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INTRODUO
Entende-se por brincadeira o ato de brincar, jogo, divertimento, ou seja, certo tipo de
ao que tem como finalidade a diverso, que, consequentemente, tem efeito de alegria.
Portanto, a brincadeira na Educao Infantil no tem a funo de passa-tempo, muito pelo
contrrio, uma atividade sria, com objetivos e que requer um planejamento sistemtico.
Atravs das brincadeiras, as crianas exercitam sua imaginao, seu corpo,
aprendendo a respeitar as regras e as diferenas. Por isso, os educadores devem adotar, em
suas metodologias dirias, os jogos ldicos que possibilitam um desenvolvimento amplo, real
das crianas.
O presente trabalho visa explicitar o quanto a brincadeira importante e indispensvel
na Educao Infantil1, e apontar a formao dos sujeitos. Para tanto, sero desenvolvidos trs
tpicos com intuito de entender melhor o tema abordado: no primeiro tpico, Contexto
histrico dos jogos, procurar trazer um pouco da histria e importncia dos jogos ao longo
do tempo e principalmente nos dois ltimos sculos; o segundo, Teoria sobre o jogo, apontar
as principais influncias tericas sobre a Educao Infantil e os jogos; o terceiro tpico, A
contribuio do ldico para o crescimento infantil tentar identificar as principais
contribuies do brincar para o desenvolvimento infantil e a formao de cidados; j nas
Artigo apresentado ao Instituto Superior de Educao da Faculdade Alfredo Nasser, como requisito parcial
para concluso do curso de Pedagogia, sob orientao da Prof. Ms. Daniella Couto Lbo.
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Considera-se como Educao Infantil, o perodo de vida escolar em que se atende, pedagogicamente, crianas
com idade entre 0 e 5 anos de idade (Lei de Diretrizes e Bases da Educao - LDB N 9.394, 1996).
A brincadeira sempre fez parte da rotina da espcie humana. possvel observar que
os jogos e as brincadeiras no tinham finalidades especficas; a funo que exerciam era de
divertir. Com o Renascimento2, os jogos ganharam um cunho educativo, formador, o []
brinquedo educativo data dos tempos do Renascimento, mas ganha fora com a expanso da
educao infantil, especialmente a partir deste sculo (KISHIMOTO, 1996, p. 36). Percebese, assim, que s a partir do sculo XX, que a educao encontra, nas brincadeiras, formas
diferentes e mais prazerosas de ensinar.
Como afirma Kishimoto, o uso do jogo importante, porque possibilita criana um
desenvolvimento amplo e gradual, mostrando-nos que:
Amplo movimento artstico, cultural e cientfico que ocorreu no sc. XVI, inspirado, sobretudo, nas idias e
nos textos da cultura clssica greco-latina (SEVCENKO, 1984).
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jovens e crianas brincavam juntos e com bastante frequncia. Sobre isso Aris afirma que
no incio do sculo XVII no existia uma separao to rigorosa como hoje entre as
brincadeiras e os jogos reservados s crianas e as brincadeiras e os jogos dos adultos. Os
mesmos jogos eram comuns a ambos. (2006, p. 46).
Esse mesmo autor evidencia que nas relaes dirias, as brincadeiras aconteciam
naturalmente entre adultos e crianas, sendo que no existia distino entre jogos e/ou
brincadeiras e faixa etria, o que fica bem evidente no relato sobre a vida de Lus XII (Rei da
Frana entre 1498 a 1515): Aos cinco anos, ele joga cartas. Aos oito, ganha um prmio numa
rifa, jogo de azar, em que as fortunas costumavam trocar de mos (ARIS, 2006, p. 46).
Observa-se que no havia nenhum tipo de censura, nem mesmo de preconceito em relao aos
jogos, uma vez que todos podiam ser praticados por qualquer pessoa, de qualquer idade.
Outro ponto interessante o fato de no existir brinquedos especficos para meninos ou
meninas, adultos ou crianas, todos brincavam com bonecas no dia-a-dia.
As relaes humanas eram baseadas nos jogos e brincadeiras, sem se preocuparem
com idade ou sexo. Assim, essas relaes eram construdas, sem que existisse qualquer tipo
de preocupao com o contedo, a finalidade ou o valor moral das brincadeiras. No existiam
brincadeiras especficas s crianas e ao seu desenvolvimento. E foi diante de todas essas
vivncias que surgiram duas formas de ver as brincadeiras bem distintas: de um lado estava
um grupo a favor dos jogos e do outro lado, havia uma minoria culta e moralista que
condenava os jogos e toda a imoralidade que os envolvia. nesse contexto, que se inicia um
novo pensamento, preocupado com a infncia, tentando educ-la e preserv-la da devassido,
principalmente. Ocorre, ento, uma importante evoluo a respeito dos jogos, que, a partir do
sculo XVII, passam a serem vistos como vcio, e ao serem praticados passam a ter como
objetivo os clculos e o desenvolvimento da inteligncia de seus jogadores, como por
exemplo, o xadrez.
Ainda no sculo XVII, os humanistas renascentistas comeam a defender a utilizao
dos jogos para a educao dos sujeitos, e, nesse perodo, a dana, a msica, os exerccios
fsicos e as encenaes ganharam novo valor e maior importncia, tudo relacionado idade e
condio de cada indivduo, pois conforme explicita Aris (2006, p. 68) [] no sculo
XVII havia uma distino entre os jogos dos adultos e dos fidalgos, e os jogos das crianas e
dos viles. Nota-se que, ao longo dos sculos, inicia-se no s uma diviso, mas, tambm,
uma fragmentao dos jogos e das relaes sociais. Dessa forma, os jogos e as brincadeiras
vo perdendo, cada vez mais, seu espao e sua importncia, restringindo-se s crianas, que
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acabam por se dividir em dois grandes grupos: o primeiro engloba aquelas crianas que no
tm dinheiro e, por isso, criam e constroem seus prprios brinquedos; e um segundo grupo,
reunindo crianas que tm acesso a um variado nmero de brinquedos. Apesar da diferena
financeira e social dos grupos, eles possuem em comum o desejo de brincar e divertir-se.
Nesse contexto, percebe-se que a definio das brincadeiras envolve um carter
material e social. Muitas vezes, est ligada ao folclore3 e, portanto, no possvel marcar seu
momento e local de origem. Por se tratar de elemento folclrico, [] o jogo tradicional
infantil assume caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral, conservao,
mudana e universalidade (KISHIMOTO, 2004, p. 15). E, devido a essas caractersticas
(verbal e universal), que jogos como amarelinha, jogar pedrinhas ou empinar pipas so
brincadeiras infantis desde a Grcia e o Oriente antigo. Lembrando que muitos deles, assim
como a pipa, foram criados por adultos e, com o passar do tempo, tornaram-se brinquedos
infantis, que permitem s crianas a convivncia em grupo, alm de momentos de diverso.
Referindo-nos ao Brasil, possvel notar que existe a influncia portuguesa, negra e
indgena, nas brincadeiras de nossas crianas, uma vez que o processo de miscigenao desses
trs grupos humanos acarretou a mistura cultural (folclrica). Com isso, fica difcil determinar
influncias especficas de cada grupo tnico, principalmente em se tratando de negros e
ndios, pois, ao se misturarem no dia-a-dia do Brasil-Colnia, seus jogos tambm se
misturaram, tornando-se, praticamente, impossvel fazer separaes, alm do fato de que,
nesse perodo, no existia preocupao em estudar os jogos da infncia, no existindo, desse
modo, registros escritos.
Ao pensar na influncia negra, observa-se que os jogos verbais encontraram fortes
barreiras para serem transmitidos, devido mistura de diferentes grupos africanos, alm de
serem descaracterizados pela mistura de negros, portugueses e ndios. Provavelmente, como
afirma Cascudo:
Conjunto de tradies, artes, conhecimentos e crenas populares de um povo ou grupo transmitidos oralmente
(HOUAISS, 2004, p. 348).
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dessas experincias que os pais podem perceber todo o potencial e importncia das
brincadeiras infantis, como salienta Valdez:
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Todos os jogos so, por sua prpria essncia, educativos. Reserva-se, porm, o nome
de jogos e de brinquedos educativos a certos jogos ou brinquedos combinados de
maneira que proporcionam um desenvolvimento sistemtico de esprito ou
inculquem certos conhecimentos positivos. (CLAPARDE apud KISHIMOTO,
1998, p. 108).
No se deve intervir no jogo, pois ele deve ser livre, no entanto, , atravs do jogo, que
a criana aprende. Vale lembrar que, na Educao Fsica, a Escola Nova v o jogo como
recreao: [] o mesmo movimento escolanovista penetrou na Educao Fsica e estimulou
a perspectiva do jogo enquanto recreao, uma atividade que colabora com o
desenvolvimento fsico e higinico da criana (KISHIMOTO, 1998, p. 109).
Nos anos 1930, os jogos tm como objetivo a recreao. E a influncia de Dewey
corrobora com tal idia, como afirma Kishimoto, Dewey ao conceber a infncia enquanto
poca de crescimento e desenvolvimento estimulou a adoo de jogo livre como forma de
atender necessidades e interesses das crianas (KISHIMOTO, 1998, p. 111).
Enquanto Kishimoto (1998) cita a influncia de Froebel e da Escola Nova, Friedmann
elucida que ao brincar as crianas fazem o que gostam, sem preocuparem-se com o
significado de suas aes, desse modo, cabe ao educador planejar suas atividades e traar os
objetivos. Assim, a brincadeira alm da funo de diverso tambm ir promover a
aprendizagem.
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O educador que decide utilizar brinquedos em suas aulas, com objetivos e regras
determinados, promove uma transformao em sua prtica e o processo de ensinoaprendizagem torna-se mais agradvel e prazeroso, uma vez que o brinquedo faz parte da
rotina infantil, e ao perceb-lo em sala de aula, a criana sente mais interesse pela escola.
Atravs da educao ldica, alm de aprender os contedos escolares, a criana
tambm aprende a conviver com o outro, com suas diferenas, tornando-se mais crtica e
criativa. No entanto, no basta que a escola oferea espaos destinados s brincadeiras.
preciso escolher os brinquedos de acordo com cada faixa etria e orientar as crianas a
respeito das regras e dos objetivos esperados, pois s assim os jogos ganham sentido na
educao.
De acordo com Moyles (2006), os jogos podem estimular o raciocnio lgico, a
curiosidade, desafiar as crianas a explorar, cooperar e aprender a conviver. Para brincar
preciso entender e respeitar regras, conviver com o outro e suas diferenas, solucionar
problemas, pois a brincadeira permite uma explorao palpvel, real e imaginria dos objetos.
Alm de ser favorvel ao desenvolvimento infantil, o ldico favorece o trabalho do
educador, permitindo o envolvimento educador-aluno, e, a partir dessa relao podem-se
inserir regras, alm de observar o comportamento infantil de modo mais amplo, abrangente,
sem ferir os valores infantis.
Durante as atividades ldicas, a criana aprende a lidar com suas idias e sentimentos,
constri seu vocabulrio, entende os gestos, tudo de forma espontnea e envolvente, sem
agredir a individualidade de cada um.
Moyles (2006) ainda ressalta que, para utilizar o ldico, os educadores precisam
observar as condies sociais, culturais e econmicas de seus alunos, respeitando e
valorizando as vivncias de cada um, o que favorece o desenvolvimento infantil de maneira
ampla, dinmica e real. Assim, a escola deve adotar diferentes tipos de brincadeiras, que
proporcionem trabalhar a coordenao motora, a expresso artstica, a brincadeira livre e
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Em suas intervenes os adultos devem ter conscincia de qual o seu objetivo, para
isso preciso planejar e organizar os cantinhos ldicos, oferecendo o tempo necessrio para
que as crianas brinquem e sejam observadas.
Vale destacar que a presena do educador nas brincadeiras s tem sentido quando
existe um relacionamento de respeito, amizade e confiana, em que o adulto demonstra
acreditar que cada criana capaz e respeita suas individualidades. Dessa forma, possvel s
crianas aprender a controlar e lidar com diferentes situaes, escolher, acreditar em seu
potencial, desenvolver um senso de admirao de encantamento e satisfao.
De acordo com Moyles (2006), o adulto deve planejar e estruturar as atividades
ldicas, escolhendo os melhores momentos para intervir, de modo que o ritmo infantil seja
respeitado e as crianas faam suas prprias descobertas. Alm disso, o brincar possibilita
vivenciar o fracasso e aprender a crescer com ele, mas, para isso, os alunos precisam sentir
que o professor sincero, verdadeiro ao interagir com o grupo.
relevante que o educador escolha quais materiais podem ser explorados em cada
circunstncia e faa sugestes s crianas, a escola deve oferecer brinquedos variados que
permitam a brincadeira individual ou em grupo, e a criao de regras.
Atravs do brincar o professor pode trabalhar com diferentes recursos capazes de
desfazer preconceitos culturais e raciais, por meio do teatro e da interao entre as crianas.
Durante as brincadeiras pode ser trabalhado inclusive o letramento, com leitura e escrita livre,
o que estimula as crianas a expressar seus pensamentos e sentimentos, alm de colaborar
decisivamente para sua aprendizagem, mas, para isso, preciso que os educadores se
perguntem:
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CONSIDERAES FINAIS
As brincadeiras fazem parte da vida humana, porm, s a partir do sculo XX, foi que
a educao passou a utiliz-las para promover uma aprendizagem diferente, concreta e
prazerosa. E essas brincadeiras refletem as influncias de vrios grupos humanos em nossa
cultura, sendo possvel notar que herdamos msicas, jogos e tradies indgenas, negras e
europias.
V-se que as brincadeiras infantis transformam-se com o tempo, o espao e a cultura
de cada povo, e, apesar das variaes, todas tm em comum a diverso, o prazer, a alegria, a
convivncia, alm de possibilitar o crescimento e a aprendizagem.
preciso recordar que, com o surgimento da televiso e agora dos computadores, as
brincadeiras perdem espao nas vivncias infantis, por isso torna-se, cada vez mais,
importante que as escolas criem espaos para o ldico, com contato real, palpvel e
imaginrio, com diferentes objetos, ou seja, com vrios tipos de brincadeiras.
Ao propor uma brincadeira, o educador deve elaborar, planejar, organizar, selecionar e
traar objetivos claros, alm de auxiliar as crianas nos momentos de dvida, estimulando,
assim, o seu raciocnio lgico, contribuindo com sua formao psicolgica, afetiva, motora, e
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permitindo, ainda, que as crianas expressem seu sentimento, sua criatividade, aprendam a
fazer escolhas, tomar decises e criar solues.
Diante do exposto, a brincadeira possibilita s crianas a socializao, a convivncia
em grupo, com a diversidade cultural-artstica. Portanto, o contato direto da criana com o
ldico contribui bastante para a formao de cidados conscientes, crticos e responsveis.
Mas, para isso, preciso que o educador faa um planejamento estruturado, claro e objetivo,
propondo aulas que desafiem o raciocnio de seus alunos, instigando-os a participar, a pensar,
a refletir, a crescer, a criar, e, principalmente, a agir, interagir e construir no mundo que a
cerca, tornando-se sujeito ativo do seu conhecimento.
REFERNCIAS
ANTUNES, Celso. O jogo e a educao infantil: falar e dizer/olhar e ver/escutar e ouvir. Rio
de Janeiro: Vozes, 2003.
BRASIL. Lei de diretrizes e bases da educao nacional (9.394). Braslia, DF: MEC, 1996.
CATUNDA, Ricardo. Brincar, criar, vivenciar na escola. Rio de Janeiro: Sprint, 2005.
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______. Jogos infantis: o jogo, a criana e a educao. Petrpolis, RJ: Vozes, 2004.
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