Professional Documents
Culture Documents
Informtica
bsqueda
como
Investigacin
emprica:
Smbolos
de
Allen Newell
Herbert A. Simon
1976
La informtica es el estudio de los fenmenos que rodean las
computadoras. Los fundadores de esta sociedad entendido esto muy
bien cuando se hacan llamar la Association for Computing Machinery .
La mquina - no slo el hardware, pero la vida programada de la
mquina - es el organismo que estudiamos.
Esta es la dcima Conferencia de Turing. Las nueve personas que nos
han precedido en esta plataforma han presentado nueve diferentes
puntos de vista de la informtica. Para nuestro organismo, la mquina,
se puede estudiar a muchos niveles y desde muchos lados. Nos
sentimos profundamente honrados de aparecer aqu hoy y presentar
otro punto de vista, la que ha impregnado el trabajo cientfico para el
que hemos sido citados. Queremos hablar de la computadora la ciencia
como una investigacin emprica.
Nuestro punto de vista es slo uno de muchos; las conferencias
anteriores dejan claro. Sin embargo, incluso en conjunto las conferencias
no cubren todo el mbito de nuestra ciencia. Muchos de los aspectos
fundamentales de las que no han sido representados en estos diez
premios. Y si el tiempo nunca llega, seguramente no antes, cuando la
brjula tiene sido en caja, cuando la informtica se ha discutido por
todas partes, ser el momento para iniciar el ciclo de nuevo. Para la
liebre como ponente tendr que hacer una carrera anual de superar a la
acumulacin de las pequeas, ganancias incrementales que la tortuga
del desarrollo cientfico y tcnico ha logrado en su constante marcha.
Cada ao se crea una nueva brecha y la convocatoria de una nueva
carrera, ya que en la ciencia no hay una palabra final.
La informtica es una disciplina emprica. Nos hemos llamado una
ciencia experimental, pero al igual que la astronoma, la economa y la
geologa, algunas de sus formas nicas de observacin y la experiencia
no se ajustan a estereotipo estrecha del mtodo experimental.
No obstante, son experimentos. Cada mquina nueva que se construye
es un experimento. En realidad la construccin de la mquina hace una
pregunta a la naturaleza; y escuchamos la respuesta mediante la
observacin de la mquina en operacin y su anlisis por parte de todos
de anlisis y medicin de los medios disponibles. Cada nuevo programa
que se construye es un experimento. Plantea una pregunta a la
1
las
cuales uno ser encontrar los que son capaces de una accin
inteligente.
Esta es una hiptesis emprica. Hemos definido una clase de sistemas;
queremos preguntar si esa clase representa un conjunto de fenmenos
que encontramos en el mundo real. Accin inteligente est en todas
partes a nuestro alrededor en el mundo biolgico, sobre todo en el
comportamiento humano. Es una forma de comportamiento que
podemos reconocer por sus efectos si se lleva a cabo por los seres
humanos o no. La hiptesis de hecho podra ser falso. Comportamiento
inteligente no es tan fcil de producir que cualquier sistema exhibir lo
quiera o no. De hecho, hay personas cuyo anlisis llevara a concluir, ya
sea en filosfica o por motivos cientficos, que la hiptesis es falsa.
Cientficamente, se puede atacar o defender, slo por dar a luz la
evidencia emprica sobre el mundo natural.
Ahora tenemos que seguir el desarrollo de esta hiptesis y ver la
evidencia para ello.
1.3 Desarrollo de la hiptesis del sistema de smbolos
Un sistema de smbolo fsico es una instancia de una mquina universal.
As, la hiptesis del sistema de smbolos implica que la inteligencia ser
realizada por un equipo universal. Sin embargo, la hiptesis va mucho
ms all del argumento, hace a menudo por motivos generales de
determinismo fsico, que cualquier clculo que es de realizacin puede
ser realizado por una mquina universal, siempre que se especifica.
Porque afirma especficamente que la mquina inteligente es un sistema
de smbolos, lo que hace una aseveracin arquitectnico especfico
sobre la naturaleza de los sistemas inteligentes. Es importante entender
cmo surgi esta especificidad adicional.
La lgica formal. Las races de la hiptesis se remontan al programa de
Frege y de Russell y Whitehead para la formalizacin de la lgica: la
captura de las nociones conceptuales bsicas de las matemticas en la
lgica y poner las nociones de prueba y deduccin sobre una base
segura. Este esfuerzo culmin en matemtica lgica proposicional
nuestro familiar, de primer orden, y las lgicas de orden superior.
Desarroll una caracterstica vista, a menudo referido como el "juego del
smbolo".
La lgica, y por la incorporacin de toda la matemtica, era un juego
que se juega con fichas sin sentido de acuerdo a ciertas reglas
puramente sintcticas. Todo sentido haba sido purgado. Uno tena una
mecnica, aunque permisiva (diramos ahora no determinista), el
sistema sobre el que varias cosas pueden ser probadas. De esta manera
se avanz por primera vez por alejarse de todo lo que pareca relevante
8
resultaba extrao que no haba tales trozos, slo haba smbolos que
designan an otras estructuras simblicas.
Procesamiento de lista es simultneamente tres cosas en el desarrollo
de la informtica. (1) Se trata de la creacin de una verdadera
estructura de la memoria dinmica en una mquina que hasta entonces
haba sido percibido como que tiene una estructura fija. Se aadi a
nuestro conjunto de operaciones de los que construyeron y modificar la
estructura adems de las que sustituye y cambiar el contenido. (2) Fue
una manifestacin precoz de la abstraccin bsica de que un equipo se
compone de un conjunto de tipos de datos y un conjunto de operaciones
propias de estos tipos de datos, por lo que un sistema computacional
debe emplear cualquier tipo de datos son adecuados a la aplicacin,
independientemente de la mquina subyacente. (3) de procesamiento
de Lista produjo un modelo de designacin, definiendo as la
manipulacin de smbolos en el sentido en que se utiliza este concepto
en ciencias de la computacin hoy en da.
Como ocurre a menudo, la prctica de la poca ya anticip todos los
elementos de procesamiento de listas: las direcciones son,
evidentemente, solan tener acceso, las cajas de ritmos utilizados
programas vinculados (los llamados abordar uno ms uno), y as
sucesivamente. Pero la concepcin del proceso de listas como una
abstraccin creado un nuevo mundo en el que la designacin y la
estructura simblica dinmica eran las caractersticas definitorias. La
incorporacin de los principios de los sistemas de procesamiento de la
lista de idiomas (el IPL, LISP) a menudo se denunci como siendo una
barrera a la difusin de las tcnicas de procesamiento de la lista a lo
largo de la prctica de programacin; pero fue el vehculo que llev a
cabo la abstraccin juntos.
LISP. Un paso ms la pena destacar: la creacin de McCarthy de LISP en
1959-1960 (McCarthy 1960). Se complet el acto de la abstraccin, el
levantamiento de estructuras de lista de su incrustacin en mquinas
concretas, creando un nuevo sistema formal con S-expresiones, lo que
podra demostrarse que es equivalente a los otros esquemas universales
de la computacin.
CONCLUSIN. Que el concepto de un smbolo de designacin y el
smbolo de la manipulacin no surge hasta mediados de los aos
cincuenta, no significa que los pasos anteriores eran o no esenciales o
menos importantes. El concepto total es la unin de la computabilidad,
realizabilidad fsica (y de multiples tecnologas), la universalidad, la
representacin simblica de los procesos (es decir, la interpretabilidad),
y, por ltimo, la estructura simblica y designacin. Cada uno de los
pasos proporcionados en una parte esencial del conjunto.
11
12
comunes entre los programas que realizan una variedad de tareas. Esta
bsqueda lleva a la teora ms all de la hiptesis inicial-sistema de
smbolo para una caracterizacin ms completa de los tipos particulares
de sistemas de smbolos que son eficaces en la inteligencia artificial. En
la segunda parte de este artculo, vamos a discutir un ejemplo de una
hiptesis en este segundo nivel de concrecin: la heurstica hiptesis de
bsqueda.
La bsqueda de generalidad dio lugar a una serie de programas
diseados para separar los mecanismos de resolucin de problemas en
general de los requisitos de los dominios de tareas particulares. The
General Problem Solver (GPS) fue quizs el primero de ellos; mientras
que entre sus descendientes son los sistemas contemporneos como
planificador y consentidor. La bsqueda de componentes comunes ha
llevado a esquemas generalizados de las representaciones de las metas
y los planes, mtodos para la construccin de las redes de la
discriminacin, los procedimientos para el control de rbol de bsqueda,
los mecanismos de coincidencia de modelos y sistemas de lenguaje de
anlisis. Los experimentos estn actualmente en curso para encontrar
dispositivos convenientes para la representacin de las secuencias de
tiempo y de tiempo, el movimiento, la causalidad, y similares. Ms y
ms, se hace posible ensamblar grandes sistemas inteligentes de forma
modular a partir de tales componentes bsicos.
Podemos tener una cierta perspectiva sobre lo que est pasando,
girando, de nuevo, a la analoga de la teora de los grmenes.
Si la primera explosin de la investigacin estimulada por esa teora
consista en gran medida en la bsqueda del germen para ir con cada
enfermedad, esfuerzo posterior volvi a aprender lo que era un germena la construccin de la ley cualitativa bsica de un nuevo nivel de la
estructura. En la inteligencia artificial, un estallido inicial de la actividad
dirigida a la creacin de programas inteligentes para una amplia
variedad de tareas casi elegidos al azar es para dar paso a la
investigacin dirigida a la comprensin de los mecanismos comunes de
este tipo de sistemas orientado ms bruscamente.
El modelado de la conducta simblica HUMANO. La hiptesis del sistema
de smbolos implica que la conducta simblica del hombre surge porque
l tiene las caractersticas de un sistema de smbolos fsicos.
Por lo tanto, los resultados de los esfuerzos para modelar el
comportamiento humano con los sistemas de smbolos se convierten en
una parte importante de la evidencia para la hiptesis, y la investigacin
en inteligencia artificial contina en estrecha colaboracin con la
investigacin en psicologa del procesamiento de informacin, como se
le suele llamar.
14
16
18
oponente . Por desgracia, ningn generador que har que se sabe que
los sistemas de smbolos existentes (hombre o mquina) .
En su lugar, buenos movimientos en el ajedrez se buscan mediante la
generacin de diversas alternativas , y con mucho esfuerzo a la
evaluacin con el uso de medidas aproximadas , ya menudo errneas ,
que se supone que indican la probabilidad de que una determinada lnea
de juego se encuentra en la ruta a una posicin ganadora . Mover
generadores existen ; generadores de ganar - movimientos que no son .
Antes de que pueda ser un generador de movimiento para un problema,
tiene que haber un problema de espacio : un espacio de estructuras
simblicas en las que las situaciones problemticas , incluidas las
situaciones de partida y la meta, se pueden representar .
Generadores Move son procedimientos de modificacin de una situacin
en el espacio del problema a otro . Las caractersticas bsicas de los
sistemas de smbolos fsicos garantizan que puedan representar
espacios problemticos y que poseen generadores de movimiento.
Cmo, en cualquier situacin concreta que sintetizan un problema de
espacio y se mueven los generadores correspondientes a esa situacin
es una cuestin que todava est muy presente en la frontera de la
investigacin de la inteligencia artificial.
La tarea que un sistema de smbolos se enfrenta , entonces, cuando se
le presenta un problema y un problema de espacio , es utilizar sus
limitados recursos de procesamiento para generar posibles soluciones ,
una tras otra , hasta si encuentra uno que satisfaga la prueba definitoria
problema . Si el sistema tena algn control sobre el orden en el que se
generaron soluciones potenciales , entonces sera deseable disponer
este orden de generacin de modo que las soluciones reales tendran
una alta probabilidad de aparicin temprana . Un sistema de smbolos
exhibira inteligencia en la medida en que tuvo xito en hacer esto .
Inteligencia para un sistema con limitados recursos de procesamiento
consiste en la toma de decisiones inteligentes sobre qu hacer a
continuacin.
2.2 Bsqueda en la resolucin de problemas
Durante la primera dcada de la investigacin de inteligencia artificial ,
el estudio de la resolucin de problemas era casi sinnimo con el estudio
de los procesos de bsqueda. Desde nuestra caracterizacin de los
problemas y la resolucin de problemas , es fcil ver por qu esto era as
. De hecho , cabe preguntarse si podra ser de otra manera . Pero antes
de tratar de responder a esta pregunta, debemos explorar ms a fondo
19
22
26
28
29
32