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fe C D P L0 DGL
(DAL GLGCDGDTAL
M onte Cook
Crditos
D iseo adicional de bloques de estadsticas: Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins,

Dale Donovan, David Eckelberry, Duane Maxwell, Erik Mona, David Noonan
E ditores: Jennifer Clarke W ilkes, Andy C ollins, Duane Maxwell
D irector creativo: Ed Stark
D irector artstico: Dawn Murin
D iseo grfico: Sean Glenn and Robert Campbell
Ilustracin de cubierta: Brom
Ilustraciones interiores: David Roach
Cartografa: Todd Gamble
Tipografa: Erin Dorries
D irector de negocio: Anthony Valterra
D irector de proyecto: Justin Ziran
D irector de produccin: Chas DeLong
M is agradecim ientos especiales a Gary Gygax y Frank M entzer por su trabajo en el Templo del m al elemental original.
Pruebas de juego: Bob Baxter, Rich Bue, Andy Collins, Sue Cook, Bruce R. Cordell, Bret Holien, Erik Mona,

David Noonan, Jeff Quick, John D. Rateliff, Sean K Reynolds, Ed Stark, Jonathan Tweet

Crditos de la edicin en espaol


D ireccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Jordi Zamarreo, Santi Gell (Lirdas), Josep Ma Rosich (Neuro)
R evisin d el texto: Jordi Zamarreo
M aquetacin: Daro Prez
C o n trib u cio n es y consejos su plem entarios: el equipo de DnDTrad
C oordinacin editorial: Xavi Garriga
U n agradecim iento especial a los m iem bros de la lista D nD -es por su apoyo al m u n d o de Falcongrs y p o r sus constantes
consejos y observaciones, hechos siem pre con la m ejor intencin.
Basado en las reglas originales de D ungeons & D ragons creadas por E. Gary Gygax y Dave A rneson
y el nuevo juego D ungeons & D ragons diseado por Jonathan Tweet, M onte Cook,
Skip W illiams, Richard Baker, y Peter Adkison.

EE.UU .. C A N A D ,
A SIA , P A C F IC O Y L A T IN O A M R IC A
W iz a rd s o f th e Coast, Inc.
P.O. Box 707
R en to n W A 98057-0707

O F IC IN A C E N T R A L EUROPEA

DEVIR IBERIA. S.L.

W iz a rd s o f th e Coast, B e lg iu m

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0S00S B arcelona

2600 B erchem

Espaa

B e lg iu m

D u n g e o n s & D ra c o n s , y el logotipo de Wizards o f the Coast son marcas registradas propiedad de W izards o f the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc. El logotipo de d20

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Este producto es una obra de ficcin. Cualquier semejanza con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales son pura coincidencia.
2001 Wizards o f the Coast, Inc. a subsidiary o f Hasbro, Inc. Reservados todos los derechos.
La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle con el ttu lo Return to the Temple o f the Elemental Evil.

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D e p s ito legal: 8-13.447-02
IS B N : 84-95712-11-3

Im preso en Espaa - P rin ted in Spain

iD D ICe
G e n e R f t L
I n tr o d u c c i n ................................................3
P re p a ra c i n .................................................................................... 3
C m o ju g ar la a v e n tu ra ..............................................................3
P artidas an terio res en el te m p lo ............................................. 3
T am ao y radio de a c c i n ......................................................... 4
T harizdun / el Dios o scu ro /
el O jo elem en tal a r c a n o ......................................................... 4
H is to r ia ........................................................................................... 5
El c u rso de la a v e n tu ra ............................................................... 6
A nzuelos para los p e r s o n a je s .................................................. 7

Parte 1: Hommlet y sus alrededores . . .8


H is to r ia ........................................................................................... 8
D nde ir y qu h a c e r ...................................................................9
C aptulo 1: la villa d e H o m m le t...............................................9
C m o utilizar H o m m le t......................................................... 9
El culto e s c o n d id o ....................................................................9
La villa en p elig ro .................................................................... 10
P N J s d e la V illa........................................................................10
Clave d e H o m m le t..................................................................12
C aptulo 2: la B arbacana del fo so .......................................... 18
La histo ria de la B arbacana del fo s o .................................18
De c a m in o .................................................................................19
D esarrollo de los a c o n te c im ie n to s ................................... 19
Clave de la B arbacana del f o s o ..........................................20
C aptulo 3: el pueblo fa n ta sm a y el te m p lo en ru in as ...30
N u lb .............................................................................................30
Clave de N ulb...........................................................................31
El te m p lo en r u in a s ............................................................... 32
Clave del te m p lo ..................................................................... 33

Parte 2: el Templo de
la consuncin total 38
O rganizacin del te m p lo ......................................................38
E n cu en tro s aleato rio s en el e x te rio r................................ 40
C aptulo 4: la aldea d e R a s to r................................................41
La influencia del te m p lo en la a ld e a .................................. 41
El c a m p a m e n to orco c e r c a n o ............................................ 41
C aptulo 5: las M inas d e la ladera del c r te r ................. 42
H istoria y G e o lo g a ................................................................ 42
Los t e m p l o s ............................................................................. 42
Un d u n g eo n c irc u la r..............................................................42
E ntradas a la In fra o sc u rid a d ...............................................42
E ncuentros a le a to rio s ........................................................... 42
Clave de las m in a s ................................................................. 43
C aptulo 6: los A trios interior y e x terio r........................ 106
Fuera del Atrio e x te rio r....................................................... 106
El Atrio e x te rio r..................................................................... 107
El Atrio interior...................................................................... 127
La Aguja n e g ra ...................................................................... 128

Parte 3: el renacimiento del Mal elemental .137


El plan d e la T ra d a .............................................................. 137

A liado s d e H o m m l e t .............................................................. 137


E n e m i g o s d e N u l b ....................................................................137
C a p tu lo 7: el T e m p lo r e c u p e r a d o ......................................... 138
S e g u r id a d y o r g a n i z a c i n ......................................................138
E n tr a d a e x te r io r ..........................................................................138
Los s u b t e r r n e o s ...................................................................... 138
C a p tu lo 8 : el N o d o del f u e g o .................................................151
C o n d i c i o n e s e n el n o d o ..........................................................151
C m o ir y v e n ir del n o d o ....................................................... 151
S e g u r id a d y o r g a n i z a c i n .................................................... 151
Clave del N o d o del f u e g o ......................................................151
E n c u e n t r o s p o s t e r i o r e s ......................................................... 154

Apndice 1: m onstruos y
objetos mgicos nuevos

154

O b j e t o s m g i c o s n u e v o s .......................................................154
A rte fa c to s m e n o r e s n u e v o s ..................................................155
A rte fa c to s m a y o r e s n u e v o s ..................................................156
M o n s t r u o s n u e v o s ................................................................... 157
N u e v a plantilla: s e m i e l e m e n t a l .......................................... 160

Apndice 2: el culto de Tharizdun . . . .161


T h a r i z d u n y el O jo e l e m e n t a l a r c a n o ............................... 161
Los c l rig o s del D ios o s c u r o ............................................... 161
La p u n t u a c i n d e D e m e n c i a ............................................... 161
El d o m i n i o d e L o c u r a ............................................................. 161
El d o m i n i o d e F u e r z a .............................................................. 162
N u e v a c l a s e d e prestigio: S o a d o r d e la p erd ic i n ..162

Apndice 3: estadsticas de los PNJ . . . .164


La villa de H o m m le t............................................................164
La B arbacana del f o s o ........................................................ 167
El pueblo fa n ta sm a y el te m p lo en ru in a s ....................168
Las M inas de la ladera del c r te r.................................... 169
Los Atrios interior y ex terio r..............................................179
El Tem plo re c u p e ra d o ......................................................... 185
El N odo del fu e g o ................................................................ 188

Apndice 4: ayudas para los jugadores .189


Extracto del diario de G eynor T on...................................190
Extracto del diario de H ed rack .........................................191

GUA DE BARRAS LATERALES


Barra lateral

Pgina

La villa de H o m m le t................................................... ............... 9


U na av en tu ra p a r a le la ............................................... ............. 10
Las llav es........................................................................ ............. 38
La aldea de R a s to r...................................................... .............40
C m o d ise a r av en tu ras laterales.......................... ............. 41
El d u n g e o n d in m ic o ................................................ .............45
C m o funciona una v ag o n eta de m in e ra l........... .............49
P re v ie n d o ....................................................................... .............52
Clmax a lte rn a tiv o s ..................................................... ...........101
Inco n v en ien tes de las ad icio n es d e m o n a c a s.... ...........120
C m o utilizar a V ara c h an ......................................... ...........125
La dificultad del Atrio in te rio r................................. ...........127
D orm ir en el Atrio in te rio r ....................................... ...........129
La T rad a......................................................................... ...........132
El origen del Altar m ay o r........................................... ...........134
Lareth .............................................................................. ...........149
El Plano elem en tal del fu eg o ................................... ...........151

>

IN T R O D U C C IO N

ID T R O D C C IO D
*De nuevo crecen las tinieblas...Las sombras reposan,
'tmidas, bajo unas grandes alas de oscuridad!'

Clark Ashton Smith, La oscuridad preternatural'


De las aventuras de D u n g e o n s & D r a g o n s , una de las mejores y
:mbin una de las que con ms cario se recuerdan es El Templo
Jel mal elemental. En 1979, se public La villa de Hommlet y fue ex::emadamente popular: decenas de miles de grupos de jugadores
jonocieron a la gente de H om m let y exploraron las ruinas de la
Barbacana del foso que se encontraban all cerca. M uy pronto es: .ivieron ham brientos de ms aventuras dado que la Barbacana
iel foso solo era el presagio de un desafo an mayor: el Templo del
elemental. Finalmente en 1985, para regocijo de los aficiona
dos se public: Tl-4: E l Templo del mal elemental, incorporando la
ventura original de La villa de Hommlet y detallando el tem plo
por el que tantas personas haban clamado.
Ahora, el mal se agita de nuevo, y un nuevo grupo de aventure
ros deber superar el desafo. Debern descubrir el poder secreto
que se esconda tras el tem plo original y derrotarlo antes de que
>us planes den fruto, y el mal y la destruccin se desencadenen
como nunca antes se haba visto.
Retomo al Templo del mal elemental se basa en las aventuras La vila de Hommlet y E l Templo del mal elemental, as como en G3: E l sain del rey de los gigantes de fuego y WG4: El templo perdido de Thariziun. Disfrtalo.

da como la que describimos en esta aventura, a m enudo las criatu


ras y los PNJs se m ueven de un lado a otro. Interpretar a los PNJs
como seres inteligentes garantiza que los encuentros sean desaf
os memorables y no meros encuentros tontos.

PNJs y m onstruos
En esta aventura hay tres tipos de PNJs o monstruos. Los primeros
son los no combatientes (N. del T.: tambin llamados floreros). Estos no
tienen estadsticas ms all de una clase y un niveL En los lugares que
no son dungeons estos personajes y criaturas se indican como tal.
El segundo tipo son los tpicos grupos de PNJs o monstruos.
Sus estadsticas incluyen las pginas de referencia del M anual de
Monstruos y de la Gua del D u n g e o n M s t e r y son tal y com o se
describen en estos libros. Puedes equipar los PNJs con el equipo
estndar que el Captulo 2 : Personajes, de la Gua del D u n g e o n
M s t e r (pginas 47-58) les asigna o hacrselo a medida, aunque
no deberas poner ms tesoro del que ya existe en la aventura.
Algunas veces habr oponentes tpicos que han sido un poco mo
dificados, bien porque tienen algn equipo que no se menciona en el
Manual de Monstruos o bien porque se les ha mejorado de alguna ma
nera. En este caso el trabajo ya se ha hecho por ti Si, por ejemplo, se ha
mejorado la fuerza de una criatura, no debes preocuparte por hacer
los clculos de sus ataques o de los bonificadores de dao, porque las
estadsticas de la misma ya llevan incorporadas estas modificaciones.
El tercer tipo son los PNJs y los m onstruos especficos. Para es
tos, existe una descripcin individualizada en el Apndice 3 y el
texto hace referencia a dicho apndice.

Dificultad
Como Dungeon M ster (DM), para poder usar esta aventura ne
cesitars ejem plares del M anual del Jugador, de la Gua del D u n i e o n M s t e r y del M anual de Monstruos.
El texto que aparece en recuadros grises es inform acin para
ios jugadores que puedes leer o parafrasear en voz alta cuando sea
oportuno. Las barras laterales contienen informacin, incluyendo
reglas o instrucciones, que es im portante que tengas en cuenta.
Las estadsticas de los m onstruos y los personajes no jugadores
PNJs) para cada encuentro se proporcionan en formato abrevia
do y para los m onstruos normales la pgina de referencia del M a
nual de Monstruos (o en el caso de los PNJs normales, la pgina de
la Gua del D u n g e o n M s t e r ). Las estadsticas com pletas de los
PNJs y m onstruos especiales se pueden encontrar en el Apndice
3 (ver ms abajo para ms informacin).

Niveles de encuentro
Retomo al Templo del mal elemental es una aventura perfecta para
un grupo de personajes de 4. nivel, aunque los primeros encuen
tros pueden ser superados incluso por grupos de nivel 3 (de todas
maneras debern descansar ms a m enudo y, aun as, se enfrentan
a un serio riesgo de morir). En el m om ento de term inar la aventu
ra, los personajes probablemente lleguen a nivel 14.
Algunos encuentros individuales tienen una evaluacin global
llamada Nivel de encuentro (NE) que suma el Valor de desafo
(VD) de cada uno de los elementos individuales del encuentro. El
NE te ayudar a evaluar la dificultad que puede tener un encuen
tro para tus jugadores.

Una aventura de este tam ao es todo u n desafo y para hacerlo


bien debes dom inar todo su contenido. Esto no significa que ni
camente tengas que conocer el rea en la que estn ahora los PJs,
sino tambin todo su entorno. En una gran instalacin organiza

Los NE reflejan qu nivel deberan ten er cuatro personajes nor


males para poder superar el encuentro sin que este les resulte de
masiado difcil. Debers decidir cmo relacionar esto con tu gru
po de juego en concreto pero, generalm ente, los encuentros del
mismo NE son similares en dificultad. Por ejemplo, si por regla
general tu grupo de PJs suele enfrentarse sin problem as a en
cuentros un NE superior al suyo, entonces eso debera ser vlido
para la mayora de encuentros parecidos. N aturalm ente siempre
puedes arreglar un encuentro aadindole o quitndole criatu
ras, m odificando los niveles de los PNJs o aadindoles el equi
pam iento que creas adecuado.

Puntos de experiencia
Por supuesto, lo que no se puede predecir es en qu orden se su
cedern los encuentros. Si un grupo de personajes de 13. nivel se
encuentran con ocho ogros teniendo cada uno de ellos cuatro ni
veles de guerrero (convirtindose cada uno de ellos en VD 5), la
tabla 7-1 de la Gua del D u n g e o n M s t e r no les asigna puntos de
experiencia. En estos casos hay que extrapolar hacia abajo: coge el
ltimo VD en que obtienen PX y divdelo por 1,5 para obtener los
del siguiente nivel. Puedes seguir extrapolando de esta manera
hasta que llegues al nivel adecuado (en este caso, 5).
Como regla opcional se te anima a que otorgues PX por cada
prisionero que sea liberado y devuelto a casa sano y salvo. Los PX
para estos casos deberan ser los mismos que los que se daran por
derrotar al prisionero en un encuentro (con un m nim o de 100 ).
No abuses de este tipo de premios. La liberacin de un personaje
de nivel 18 que estuviera preso de un grupo de orcos no seria un
caso donde aplicar este tipo de recompensas.

PARTIDAS ANTERIORES
_________ EN EL TEM PLO
Esta partida supone que los aventureros que asaltaron el tem
plo hace quince aos realizaron algunas acciones, entre ellas la

d estru cci n del Tem plo del mal elem en tal original. Si en tu
campaa las cosas ocurrieron de forma diferente, puedes hacer
dos cosas:

H .

1. Alterar la aventura para que se adapte a la historia de tu campaa.


2. Aceptar que tus PJs hicieron lo que hicieron y que un grupo de
aventureros PNJs llegaron posteriormente al tem plo e hicieron
los cambios que aqu se detallan. Por ejemplo, si tu grupo no
hundi el tem plo destruyendo el Orbe de la muerte dorada asu
me que esos PNJs lo hicieron. De igual modo, si alguno de los
PNJs m uri en la aventura original pero se da por supuesto que
ahora est vivo, supon que volvi a la vida a travs de conjuros
de resucitar o de revivir a los muertos.

Jugadores familiarizados con la


aventura original

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v l% l

Los jugadores que sepan algo acerca de la aventura original El


Templo del mal elemental no son problema. Quizs sea bueno que
los personajes tengan algo de inform acin acerca del lugar, que
obtuvieran a travs de familiares o del estudio reciente de algn
libro de Saber que obtuvieran en su ltima aventura, aunque ni es
necesario, ni da ventaja alguna de cara a jugar esta aventura.

2- r' *rVf

PNJs de la aventura original


Han pasado quince aos desde que se venci al Templo del mal ele
mental, pero algunos de los malvados (y de los hroes) de la pri
m era aventura an siguen activos. Aunque cada uno de ellos se
encuentra en lugares diferentes, algunos de los PNJs que vuelven
son los siguientes: la canonesa Ydey, Elmo, Falrinth, Hedrack, Lareth el Hermoso, el prncipe Throm m el, Senshock, Smigmal Manorroja, Spugnoir y Zert.
Si estos nombres te resultan desconocidos, no te preocupes, no
lo sern por m ucho tiempo. Si en cambio les conoces, aunque s
ta sea una nueva aventura, seguro que te sentirs como en casa.

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TAM AN O Y RADO
_________________ DE ACCION
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^ MS:

Decir que Retomo al Templo del mal elemental es una aventura es su


bestimarlo. El libro es, en s mismo, toda una campaa. Los perso
najes, que empiezan con poca experiencia, al final de la historia
habrn avanzado unos cuantos niveles. Ten en cuenta que puedes
tardar m uchas sesiones de juego a lo largo de varios meses para
term inar esta aventura incluso jugando cada semana.

C om prar equipo

a ...* ^r-<"w*. i7

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f V

t^ fy i

A pesar de que la aventura detalla dos com unidades diferentes,


puede que en algn m om ento los personajes deseen com prar
equipo, o ms concretamente, objetos mgicos que no se pueden
encontrar en la villa de H om m let o en Rastor. A unas treinta mi
llas al noreste de H om m let est la ciudad de Verbobonc (ver el
mapa 2 ). Trata esta ciudad como una gran ciudad, con un lmite
de 40.000 piezas de oro (consulta la pgina 137 en la Gua del D u n geon M ster). Verbobonc puede ofrecer casi cualquier cosa que
los PJs deseen com prar con el tesoro que consigan en la aventura.
A unque Verbobonc no est detallada en esta aventura, sera
bueno tanto para t como para tus jugadores preparar algunas ex
cursiones a la ciudad sin que esto suponga un menoscabo en el
tiem po de juego de la aventura.

Aventuras paralelas
Durante el juego, es posible que los jugadores quieran hacer algo
que no est contemplado en la aventura. Para estas aventuras para

lelas hay una gran cantidad de opciones, tanto si tom an com o i


punto de partida los hechos de la aventura, como si las dispones
para aportar un poco de tranquilidad a la partida.
Si creas partidas de este tipo debers hacer un seguimiento del j
nivel de tus jugadores, pues si tienen aventuras paralelas, ganarn
experiencia o incluso algn nivel, y es posible que cuando regre
sen a la trama principal de esta aventura, algn que otro encuen
tro les resulte demasiado fcil.
No te preocupes demasiado por este punto ya que el sistema
tiende a autoequilibrarse (dado que ganarn m enos experiencia al
ser encuentros por debajo de su nivel, avanzarn ms lentamente
hasta llegar al punto en que se equilibren con el nivel adecuado
de la aventura).

THARIZDUN
EL DIOS O SC U R O
EL O J O ELEMENTAL
___________________ ARCANO
El dios Tharizdun es un ser de pura fuerza destructiva, de elimina
cin fra y definitiva y de un nihilismo maligno totaLTan terrible era,
que en el pasado todos los otros dioses se unieron para derrotarle, pe
ro incluso la unin de sus poderes no fue suficiente para destruirle y
fue forzado al destierro y al encarcelamiento en un plano especial.
An as, a pesar de haber sido separado del Plano material y expul
sado de todas las crnicas de la historia, Tharizdun an influencia la
vida de algunos mortales. Su culto es pequeo, pero devotamente fa
ntico. Llega a sus seguidores a travs de sueos misteriosos y men
talmente desgarradores en los que les da a conocer su oscura volun
tad. El objetivo de los clrigos de Tharizdun es canalizar el suficiente
poder a su Amo oscuro para que pueda liberarse de su prisin. Por su
puesto, esto significara la completa destruccin del mundo y por lo
tanto esta religin slo atrae a los que estn completamente locos.
La actividades del culto se han visto dominadas por el cum pli
m iento de sus dos grandes objetivos. Primero, buscar y recuperar
los templos y artefactos consagrados a su dios. Al restablecer sus
lugares de culto y los objetos consagrados en su nombre, aum en
tan el poder de Tharizdun. Segundo, siguiendo los consejos obte
nidas a travs de dolorosas adivinaciones y de sueos se ha esta
blecido otra iglesia. La nueva religin que sim plem ente se llama
Mal elemental (que a m enudo hace referencia a un dios llamado
el Ojo elemental arcano) canaliza la veneracin y el poder de sus
ignorantes devotos hacia el Dios oscuro.
El Ojo elemental arcano en realidad es una apariencia del terrorfi
co Tharizdun. Los clrigos del Ojo elemental arcano son sus clrigos,
aunque a veces no se dan cuenta de ello. Por ejemplo, los clrigos
drow que entraron en la religin del Mal elemental (ver ms adelan
te) no saben que en realidad sirven a Tharizdun. Incluso los clrigos
del Templo del mal elemental original no hacan referencia al Ojo ele
mental arcano, sino que crean que servan nicamente al aspecto
maligno de los propios elementos (o a la demonio Zuggtmoy).
El smbolo del Ojo elemental arcano es un tringulo negro in
vertido con una Y amarilla boca abajo en su interior, de manera
que cada uno de los tres palos de sta surgen del centro de cada
uno de los lados del tringulo y convergen en su centro.
El culto tambin usa el smbolo ms conocido y pblico de un
ojo dorado en llamas, y por eso durante aos y de forma errnea,
la gente ha asumido que este era el smbolo de Zuggtmoy. Aun
que T harizdun fue encerrado m uy lejos, ha usado a dem onios
muy poderosos como Zuggtmoy, Lolth y Demogorgon como in
termediarios para transferir poder a sus clrigos
En algunos casos, ni siquiera el dem onio en cuestin saba lo
que estaba pasando, m ientras que en otros se crea a s m ism o
objeto de la adoracin por parte de los creyentes.

IN T R O D U C C IO N
. . .

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En das pasados, cuando Lareth el Hermoso comandaba la Bar


bacana del foso (el puesto avanzado del Templo del mal elemental),
ranto Zuggtmoy como Lolth crean que era su clrigo cuando en
realidad serva al Ojo elemental arcano (Tharizdun).
Los clrigos del O jo elem ental arcano a m enudo eligen un
elem en to al que seg u ir (co n su lta el A pndice 2: el cu lto de
T h a rizd u n ). El c u lto est d iv id id o e n c u a tro fa cc io n e s en
com petencia e n tre s. E n tre los m iem bros de las d ife ren tes
acciones se advierte esta rivalidad, que a m enudo se convier
te en conflicto abierto, com o algo positivo dado que pro m u e
ve la supervivencia de los fuertes.
El Ojo elemental arcano es poco conocido. Se necesita pasar una
prueba de Saber (Religin, CD 17) para identificar el smbolo y una
segunda (CD 20) para averiguar cualquier detalle. Los nombres de
Tharizdun o del Dios oscuro son bien conocidos aunque las razones
por las que son temidos son un misterio. Con una prueba con xito
de Saber (Religin, CD 18) una persona puede reconocer su smbo
lo, el obex: un zigurat invertido u otro tipo de simbologas tales como
los colores prpura y negro, representaciones de tentculos retorci
dos, un fro grande y perdurable u otro tipo de efectos relacionados
con la fuerza. Se necesita obtener un xito en una nueva prueba
(CD 23) para obtener cualquier detalle ms.
Para ms inform acin sobre el funcionam iento de la religin
(nuevos dominios, nuevos conjuros y nuevas clases de prestigio)
consulta el Apndice 2 .

Los elementales malignos


La mayora de las criaturas elementales de esta aventura se descri
ben como malignas a pesar de que en el Manual de Monstruos se dice
que son neutrales. Un pequeo grupo de las criaturas que habitan
ios Planos elementales son realmente malvadas y son gobernadas
por los Prncipes elementales del mal (entidades monstruosas por s
solas). Estos elementales malignos son como los elementales nor
males de su tipo exceptuando su alineamiento y su subordinacin a
ios Prncipes y a su seor, el Ojo elem ental arcano (Tharizdun).
Si un elemental o criatura elemental (cualquier criatura del ti
po Elemental) es convocada por un clrigo del Ojo elemental ar
cano ser siempre maligna. Si esa criatura es convocada por cual
quier otra persona en una zona bajo control del culto existe una
posibilidad de que dicha criatura sea maligna. M ientras que esto
no es im portante en el caso de una convocacin (porque el conju
ro no perm ite que la criatura convocada acte libremente), hace
que s sean peligrosas las llamadas a criaturas elementales. Los ele
mentales malignos llamados por conjuros como aliado de los pla
nos nunca actuarn contra las fuerzas del Ojo elemental arcano (o
Tharizdun) e incluso intentarn engaar y atraer al invocador del
conjuro hacia una trampa o a pasarse al enemigo.
La posibilidad de que un elem ental convocado o llamado sea
maligno depende del lugar del lugar donde se realice la convoca
toria o llamada, tal y como se indica a continuacin:
Normal
Barbacana del foso
Las Minas de la ladera del crter
Atrio exterior
Atrio interior
Templo del mal elemental
Nodo elemental

0%
10%
20%

50%
70%
90%
100%

Incluso si se convoca a un elem ental o.a una criatura elem en


tal n o m aligno s fuera de estos lugares y son llevados hasta
uno de ellos, existe una posibilidad (igual a la m itad del valor
de la lista superior) de que se conviertan inm ediatam ente en
malignos.

HISTORIA
La historia de la zona es importante y los habitantes de la misma,
que no pueden por menos que recordar el pasado aun cuando el pre
sente es prspero y benigno. Los hechos que acaecieron en y alrede
dor del antiguo Templo del mal elemental fueron demasiado horri
bles como para ser olvidados.

La historia tal y como la conocen


los habitantes
Veinticinco aos atrs, las fuerzas del mal y las tinieblas se exten
dieron por el norte y el este de H om m let y construyeron un gran
templo. Este era el bastin de sus ejrcitos de gnolls, osgos, trolls
y gigantes, adems de los amos malignos humanos, de los demo
nios y de otros tipos de criaturas corruptas que les servan. Desde
ese abominable lugar sus habitantes desencadenaron terremotos,
torm entas, incendios e inundaciones sobre las tierras cercanas.
Los m onstruos fueron apareciendo en la zona atrados por l co
m o el hierro es atrado por un im n. Se tardaron tres aos en
completar la construccin del Templo del mal elemental, pero in
cluso en un espacio de tiem po tan corto, las fuerzas del bien se
dieron cuenta de que no podan tolerar la existencia de un lugar
as. Las tierras de Furyondia y Veluna aunaron sus fuerzas y asalta
ron el templo veintids aos atrs en la Batalla de las llanuras de
Em ridy (llamada as por el lugar donde se produjo el enfrenta
m iento principal). La mayor parte de las fuerzas malignas fue des
truida o dispersada. El templo en s sufri graves daos, pero sus
niveles subterrneos eran extensos y peligrosos incluso para esos
hroes. Por lo tanto el tem plo fue sellado con una gran magia,
atrapando en su interior a un poderoso demonio.
Nueve aos ms tarde los bandidos empezaron a molestar en los
alrededores de Hommlet. En los caminos se empezaron a ver humanoides malignos y clrigos extraam ente vestidos. Durante el si
guiente ao se hizo patente que elTemplo del mal elemental se estaba
alzando de nuevo. Esta vez, los habitantes de Hommlet y de los alre
dedores fomentaron y coordinaron ataques por parte de grupos de
aventureros hacia el templo en ruinas que de nuevo volva a estar ocu
pado. Por ltimo el mal Re derrotado de nuevo y esta vez se destruye
ron los niveles inferiores del templo. Desde entonces el territorio ha
prosperado en una paz aparentemente duradera. La sabidura popular
dice que ya no se pueden encontrar ms aventuras en Hommlet.

La verdadera historia
Muchos aos atrs los seguidores de Tharizdun concibieron un ex
travagante plan para promover y revigorizar el poder de su religin.
Su agentes, tan insidiosos como locos, se infiltraron en los escalafo
nes de otras religiones malignas, llegando incluso a abrirse paso en
tre las filas de los drow que adoran a Lolth. Cuando los agentes estu
vieron situados comenzaron una campaa de mentiras, confusiones
y manipulaciones. Crearon otra religin entre los drow, volviendo a
un grupo pequeo pero poderoso de elfos oscuros en contra de la
diosa araa y a favor del Ojo elemental arcano. Estos drow renega
dos intentaron expandir su rea de influencia a la superficie contro
lando unas cuantas tribus de gigantes e incitndolos a atacar las co
m unidades que las rodeaban, pero este plan finalm ente fracas.

Zuggtmoy
Mientras tanto, los clrigos de Tharizdun tuvieron ms xito entre
las filas de quienes adoraban a Zuggtmoy (irnicamente, enemiga y
competidora de Lolth). No es sorprendente el hecho de que, siendo
la patrona de los hongos y el moho, esta demonio tuviera pocos se
guidores entre los moradores de la superficie. Los infiltrados de Tha
rizdun entre sus clrigos les convencieron de que una religin ba
sada en el Mal elem ental sera m ucho ms provechosa que una
basada en hongos y en lgamo. Zuggtmoy se dio cuenta pronto

IN TR O D U C C IO N

de las ventajas: cada uno de los cuatro elementos atraera grupos di


ferentes de seguidores y la naturaleza competitiva de stos rpida
mente afinara las habilidades y el poder del culto.
Debido al xito de sus esfuerzos, los infiltrados decidieron que la
ya consagrada religin del Mal elemental de Zuggtmoy les podra
ayudar a recuperar algunos de los antiguos santuarios de Tharizdun
creados por los seguidores del Dios oscuro cuando, en tiempos pa
sados, podan actuar sin tener que esconderse. El mayor de estos lu
gares de poder es el que estaba situado en las colinas Kron y que,
durante siglos, estuvo profundamente sepultado en las profundida
des de la tierra. Poco despus de haber completado la infiltracin,
las fuerzas del Mal elemental empezaron a construir un gran tem
plo directamente encima de aquel antiguo lugar de poder oscuro.
Zuggtmoy poda sentir el poder de aquel lugar, pero en vez de sos
pechar, decidi conectarse a l y explotarlo en provecho propio. No
cay en cuenta de su autntica naturaleza, ni del hecho de que se
haba convertido en el canal por el cual ese oscuro poder de nuevo
poda desencadenarse sobre el mundo.

para dejarlo abandonado durante m ucho tiempo. Zuggtmoy fue


apresada pero quiz eso fuera un acierto; de hecho, los cultistas no
se proponan liberarla.
Usando sus conexiones con el an existente culto de Lolth (el
culto de Zuggtmoy haba desaparecido), los clrigos del Ojo ele
mental arcano influenciaron a personajes de gran poder para que
volvieran a las ruinas del templo: Lareth el Hermoso, el mago Falrinth y el comandante Barkinar entre otros. Aunque no se llevaban
bien entre s, todos encontraron su lugar en la jerarqua del nuevo
templo. Esta vez, crean los partidarios del templo, el culto volvera
a crecer silenciosamente hasta que estuviera a punto para atacar.
De nuevo luz dirigi su atencin hacia el templo y de nuevo le pres
t apoyo. Mand a Hedrack, un clrigo muy poderoso que muy pronto
se introdujo en el Templo del mal elemental (y, con el tiempo, empez
a conocer los secretos del culto de Tharizdun). Para luz, era importante
que Hedrack se integrase en el culto dado que su emisario haba sido
enviado con la misin de descubrir alguna manera de liberar a Zuggt
moy y, una vez conseguido esto, estara en deuda con L Pero ello no
entraba en los planes de los autnticos seguidores del templo.

luz e n tra en escena


La mayor sorpresa para las fuerzas de Tharizdun fue que el semi
dis m aligno luz se im plic en la creacin del Templo del mal
elemental. Atrado por su creciente poder, el Antiguo lo vio co
mo una posibilidad para debilitar o derrotar a sus enem igos en
Veluna y Furyondia. lu z era ms fcilm ente m anipulable que
Zuggtm oy y m uy pronto consagr gran parte de su poder e in
fluencia al proyecto.
luz y Zuggtmoy unieron su poder y crearon el Orbe de la muerte
dorada (un artefacto tambin conocido como la Calavera amarilla, la
Calavera dorada o el Orbe de la muerte), capaz de crear unos podero
sos nodos elementales. Cada nodo era un plano parcial que conte
na un cuerpo rocoso atrapado en un espacio fro y desolado creado
mgicamente. Estos planos se hallaban en los bordes de los Planos
elementales, extrayendo poder de ellos y dndoles forma (por lo
tanto haba uno de cada tipo: fuego, agua, tierra y aire). luz y Zuggt
moy solo saban que el control de estos nodos les daba un gran po
der a ellos y a su templo. Lo que no saban es que, con la creacin de
estos nodos, estaban sirviendo a los objetivos del culto a Tharizdun
(consulta El curso de la aventura ms abajo).

La cada del templo


Zuggtmoy se torn arrogante. Con los nodos desarrollndose co
rrectam ente y sus ejrcitos creciendo sin parar em pez a hacer
incursiones a el norte y el este del territorio que en aquellos mo
m entos controlaba el Templo del mal elemental. No es sorpren
dente que los reinos cercanos de Furyondia y Veluna se sintieran
amenazados, se unieran y encabezaran un ataque contra el tem
plo, asedindolo. En menos de dos semanas el tem plo fue arrasa
do y sus miembros dispersados; incluso la Barbacana del foso si
tuada al oeste del tem plo fue asaltada y destruida.
D espus de la cada del tem plo fueron vistos algunos drow
hurgando entre las minas. De hecho haba dos facciones: algunos
eran seguidores de Lolth y buscaban objetos de poder, antiguos
sirvientes del tem plo que se haban aliado con la reina demonio.
Lolth se senta m uy unida a toda la operacin puesto que crea
que por lo menos algunos de los servidores de Tharizdun eran en
realidad seguidores suyos. Sus seguidores drow intentaron descu
brir qu haba ocurrido con su rival Zuggtmoy. Los otros drow
eran seguidores del Ojo elem ental arcano, en busca de informa
cin y de todo aquello que pudiera ser rescatado.

El resurgir del tem plo


Los aos pasaron y el culto de Tharizdun saba que el Templo del
mal elem ental era demasiado poderoso y valioso para sus planes

El tem plo cae de nuevo

I
,

Por desgracia para ellos, el Templo del mal elem ental fue descu
bierto antes de que sus fuerzas estuvieran completamente prepa
radas. Esta vez, en vez de ejrcitos fueron grupos de aventureros
los que llevaron a cabo una serie de ataques rpidos pero eficaces
contra los personajes clave del tem plo y redujeron considerable
m ente el num ero de guardias. Los grupos de hroes fueron ayu
dados por los lugareos que a veces incluso llegaron a prestar un
arma o un conjuro para derribar el tem plo maligno.
Finalm ente u n grupo de aventureros consigui rom per las
puertas selladas y destruir las protecciones que se haban puesto
diez aos antes, liberando as a Zuggtmoy. La dem onio rpida
m ente sospecho que estaba ocurriendo algo, y por prim era vez
empez a entender que haba un poder entre las sombras que ma
nipulaba los acontecimientos y que diriga las fuerzas que durante
tanto tiem po haba credo que pertenecan a su templo.
Su liberacin dur poco: el Orbe de la muerte dorada fue destrui
da empujndola al abismo (de hecho, la mayor parte de su esencia
fue atrapada por los clrigos de Tharizdun, ver el captulo 6 ). Tan
to los niveles subterrneos del Templo del mal elem ental como
los accesos a los nodos elementales se colapsaron.

En la actualidad
Despus de su aplastante derrota, estaba claro que el tem plo ya no
poda volver a ser una amenaza para las tierras del bien. Falso. En
realidad en los aos que han pasado los seguidores locos y corrup
tos del Dios oscuro no se han estado quietos y estn m ucho ms
cerca de la victoria que nunca antes en el pasado. Gran nm ero de
clrigos y de poderosos sirvientes del Templo del mal elemental
se han ido trasladando, animados por agentes del culto de Thariz
dun, a un nuevo tem plo escondido en las M ontaas Lortm il.
Para poder cum plir con sus dem entes objetivos, los aclitos del
Dios oscuro quieren recuperar el lugar de poder que existe bajo la
barbacana del foso del templo original y, con posterioridad, resta
blecer las conexiones con los nodos elementales. Nadie sabe nada
de su plan o de su misma existencia. El xito parece asegurado.

EL CURSO DE
LA AVENTURA
Parte!: Hommlet y sus alrededores
La aventura empieza en H om m let, un pueblecito que est floreciendo en tiempos de paz. M uy pronto los aventureros sabrn que

y fue
as no
th (el
d elea que
d Fal
caban
uevo
vera
tacar,
presronto
ipez
tante
sido
uggtlono

^'go extrao est sucediendo en la Barbacana del foso cercana al


pueblo cuando descubran que un grupo de clrigos del Ojo ele
mental arcano estn excavando un altar secreto. Aqu, en la barba
jana, los clrigos (y posiblem ente los PJs) descubrirn pistas e in
ic io s que perm itirn que el culto avance hacia su objetivo.
Los aventureros caern en la cuenta de que los clrigos tienen
'iados en H om m let. M ientras extirpan el cncer que hay en el
r ueblo descubrirn que estos cultistas proceden de una base se;reta llam ada el Tem plo de la consuncin total situado en las
montaas Lortmil.
Los aventureros pued en seguir hasta el pueblo fantasm a de
Nulb y las ruinas del Templo del mal elemental. Nulb es peligroso
r es est lleno de espritus poderosos e inquietos, y el templo en
si mismo no es ms que la guarida de una banda de grandes tras
gos ladrones. Ms adelante ser cuando los PJs descubran que hay
ms de lo que ellos se imaginan, pero la experiencia del encuen
tro con los grandes trasgos les ayudar a increm entar su poder lo
*-ticiente para enfrentarse a los clrigos deTharizdun.

Parte 2: el Templo de
la consuncin total
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E
A

Los aventureros viajan hasta la aldea de Rastor en las m ontaas


Lortmil. All descubren algunos detalles im portantes acerca de la
.ocalizacin, el trazado y las defensas del Templo de la consun
cin total.
El templo, que est situado en el crter de un volcn, tiene tres par
res diferentes. La ms externa (y la ms grande), las Minas de la ladera
iel crter, son un conjunto de catacumbas en el interior del propio
crter. En la larga campaa en el interior de esta rea, los PJs descu
bren la existencia de los cuatro templos (uno para cada elemento)
que se complementan entre s y descubrirn el secreto para entrar en
I2 siguiente parte del templo: el Atrio exterior. Tambin pueden en
contrar pistas que les lleven hasta Nulb (ver ms abajo) donde pue
den averiguar an ms a partir de un clrigo loco que vive all.
El Atrio exterior est situado en un crter ms pequeo dentro
del ms grande. Esta parte aloja a los clrigos de Tharizdun y del
Ojo elem ental arcano, adems de dar acceso a la pane ms inte
rior del templo.
El Atrio interior es el corazn del Templo de la consuncin to
ral. Aqu, en una torre llamada la Aguja negra, viven el Crculo in
terior de los Soadores de la perdicin (los seguidores locos de
Tharizdun) y una Trada de antiguos y poderoso seres. Estos dos
grupos gobernantes del culto estn trazando un proyecto horri
ble y destructivo para reabrir los nodos elementales que se crea
ron hace m ucho tiempo, y convocar a los Prncipes del mal ele
mental para que provoquen una gran devastacin, debilitando as
las ataduras que atrapan al propio Tharizdun. Para hacerlo, el culto
debe excavar las entradas a los nodos que yacen enterradas en lo
ms profundo del Templo del mal elemental original.

Parte 3: el renacimiento
del Mal elemental
En la tercera (y ltima) parte de la aventura, los aventureros deben
regresar a las ruinas del Templo del mal elemental y, finalmente, al
recientemente recuperado Nodo del fuego donde pueden enfren
tarse a Imix, uno de los Prncipes del mal elemental. Si tienen xi
to, los personajes detendrn al culto de Tharizdun y liberarn al
m undo de este maL Pero puede una maldad tan insidiosa y fanti
ca permanecer sojuzgada durante mucho tiempo?

El cambio de las estaciones


Retomo al Templo del mal elemental es una campaa de proporciones

picas, que dar juego durante varios meses. T, el DM, necesitars


tener en cuenta el paso del tiempo en el m undo de campaa para

poder abordar la derrota de los clrigos y de sus planes. Previsible


m ente esto puede llevar varios meses o incluso ms. Lo mejor es
asumir que la campaa empieza al principio del verano e ir mante
niendo el paso de los das a partir de ese punto.
El principio del invierno puede cambiar m ucho la situacin:
las siguientes lneas te pueden dar ideas (para ms informacin,
lee El entorno en la pgina 85 de la Gua del D u n g e o n M s t e r ).
El movimiento es ms lento y peligroso.
Una torm enta puede atrapar a la gente en un lugar durante
das.
Es ms difcil encontrar comida.
Al revs que en otras pocas del ao, el subsuelo es ms clido
que la superficie.
El Stalagos, el arroyo de Imeryds y otros lugares con agua de
la aventura se congelan durante el invierno, incluido el foso
de la Barbacana del foso (aunque no el estanque subterrneo
que hay debajo).

Cmo concluirla aventura


La aventura finaliza cuando los PJs acaban con los planes del
culto de T harizdun. Para hacerlo deben d erro tar a Im ix, des
tru y en d o o llevndose el Orbe del olvido y el Orbe de la muerte
plateada y elim inar com pletam ente (ms o m enos) el culto de
los Soadores de la perdicin (especialm ente la Trada). Si el
g ru p o lim pia m s de la m itad de las M inas de la ladera del
crter, el lugar ser abandonado y los clrigos y seguidores de
T harizdun, dispersados.
Si al final de la aventura han sobrevivido algunos miembros de
la Trada continuarn guiando el culto hacia algn nuevo plan pa
ra liberar a su dios. Si la mayora de los habitantes de las minas y
de los Atrios interior y exterior siguen con vida, seguirn traba
jando y llevando a cabo sus rmales malignos. Si Imix sobrevive,
la amenaza de que Tharizdun vuelva no se habr acabado.

ANZUELOS PARA
__________ LOS PERSON AIES
Todo lo que se necesita para empezar la aventura es que los PJs es
tn en H om m let con tiem po para hacer cosas. A cualquier aven
turero digno de este nom bre le costar resistirse a la tentacin de
explorar la infame Barbacana del foso y, quiz, las ruinas del tem i
do Templo del mal elemental.
Dado que lo que deseas es que los PJs exploren la zona por s
solos, la m ejor opcin es que ninguno de ellos sea de H om m let o
del rea circundante. Aqu tienes algunas ideas para atraerlos a
H om m let e integrarlos en la aventura:
Uno o varios de los personajes son descendientes de alguien
que luch en la Batalla de las colinas de Emridy y quiere saber
ms acerca de la zona y de su historia.
El grupo descubre que ahora raram ente hay aventureros en
H om m let y por lo tanto tendrn poca com petencia para en
frentarse a los desafos que an queden para almas tan valien
tes como las suyas.
Pese a los informes de paz y prosperidad de la zona, su reputa
cin y su fascinante historia pasada hacen que igualm ente
merezca la pena echar un vistazo.
U n am igo o u n p a rie n te de u n o de los PJs que vive en
H om m let le ha mandado una carta com entndole que algo va
mal en el pueblo. Esta persona no sabe nada en concreto pero
se basa en su intuicin, que demuestra ser muy buena.
Se contrata a los PJs para que transporten alguna mercanca
valiosa o un mensaje a alguien de Hommlet.

PARTE I: HOMMLET Y SUS ALREDEDORES

P fR T e 1 :
HOCDCDLGT

Y sus

L R e D G D 0

H G S

A diez leguas al sur de la ciudad de Verbobonc entre las colinas


Kron, al este de las montaas Lortmil y justo al oeste del Bosque nu
doso existe una pequea agrupacin de casas con una historia larga
y oscura. Esta insignificante aldea llamada Hom m let fue testigo del
crecimiento del que fuera uno de los mayores centros de corrup
cin que el m undo haya conocido: el Templo del mal elemental.
H om m let es una villa pequea con una poblacin que no llega
al millar de habitantes. Doce aos atrs no era ms que un villo
rrio con un centenar de habitantes, aunque stos se referan a l
com o a una villa. Desde entonces ha experim entado una paz y
prosperidad sin precedentes.
A diferencia de otros sitios, no est gobernado por un alcalde
o un consejo, sino que lo gobiernan dos aventureros retirados y
la verdad es que m ucha gente no quiere que nada cambie. La ma
yora de los habitantes ven a los dos hom bres com o los ancia
nos del pueblo, dndoles el respeto que se han ganado con los
aos. A lgunos refunfuan cuando es el m om ento de pagar los
impuestos, aunque la mayora aprecian la proteccin de sus sol
dados y el papel que tuvieron en la cada del Templo del mal ele
m ental original (y las amenazas que desde entonces han supera
do para defender el pueblo).
En una villa de este tamao norm alm ente no se puede encon
trar nada que com prar que cueste ms de 800 po. Existen excep
ciones y por supuesto que, por ejemplo, la iglesia de S. Cuthbert
puede ten er una arm adura com pleta extra para vender a los va
lientes hroes que luchan contra el mal, aunque estas excepcio
nes suelen ser raras.
Ante todo hay que decir que H om m let es un lugar agradable y
pacfico. Sus gentes estn seguras, bien alimentadas y contentas
de su suerte. Sin embargo perm anecen alerta, porque su bienestar
ya ha sido amenazado varias veces en el pasado. Sus habitantes y
ms concretam ente la gente que ya hace muchos aos que vive
all ven con inters las idas y venidas de los extranjeros
sospechosos y tienen siempre un ojo puesto sobre la Bar
bacana del foso y el tem plo de donde el mal se ha
alzado no una, sino dos veces a lo largo
de los aos.

HISTORIA
A ntiguam ente, el lugar no era mas que una zona salvaje muy
tran q u ila. El p u eb lo naci a p a rtir de u n p eq u e o g ru p o de
granjas y albergues, creciendo rpidam ente. De form a natural
la prosperidad lleg a estas tierras frtiles y con ella llegaron
pastores, g ran jero s, tra m p ero s y le ad o res que h ic ie ro n de
H om m let su casa. El pueblo se construyo en una encrucijada
de cam inos entre las carretera de Verbobonc y la Costa salvaje
y, por lo tanto, los visitantes eran frecuentes. Con el tiem po es
tos visitantes em pezaron a traer problemas.
Durante aos, los bandidos y los hum anoides malignos fueron
la maldicin de Hom m let. Finalmente, asesinos, orcos y fuerzas
m ucho ms siniestras crearon su propio asentamiento: Nulb. Este
villorrio no solo era frecuentado por gente maligna, sino tambin
por m onstruos y bestias. Cerca de all creci una iglesia dedicada
al vicio y la condenacin con el consiguiente increm ento de cria
turas que adoraban a dioses corruptos. Con el tiempo, dicha igle
sia se convirti en el Templo del mal elemental y se llen de clri
gos oscuros y sus viles sirvientes.
Cuando el prim er templo rein sobre las tierras de los alrede
dores de H om m let, creci la oscuridad y estas se llenaron de vio
lencia y plagas. A m edida que su poder creca, los clrigos del
tem plo construyeron una pequea torre conocida como la Barba
cana del foso no muy lejos de Hommlet. Desde esta base planea
ban sus ataques sobre el oeste. Afortunadam ente para Hom m let
los que com andaban el tem plo no se preocuparon tanto por el
pueblo y s por otras fortalezas al norte. Cuando su corrupcin se
empez a esparcir atrajo la atencin de ejrcitos contra los que el
templo no estaba preparado para enfrentarse.
Las fuerzas del norte atacaron el templo, algunas de ellas utili
zando H om m let como base para descansar y reabastecerse. Cuan
do el templo cay, la gente de H om m let vio huir hacia las tierras
occidentales a los clrigos vestidos de ocre, y se regocijaron de
que el mal se hubiera ido.
Dos hom bres tuvieron un papel
m uy im p o rta n te en la cada del
tem plo original, Rufus y
Bume que, con poste
rioridad, se instala
ron en H om m let y
construyeron una
to rre. E ran

CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

r en conocidas sus conexiones con el seor de Verbobonc as cor .o sus planes de convertir la torre en una gran fortaleza. De nue'<: la prosperidad lleg a la villa.
Pero el mal no se haba term inado con el Templo del m al eler-ental. L entam ente, d u ran te aos, sus sirv ien tes y criaturas
*-eron volviendo al lugar y trajero n con ellos la m ancha del
TT.i. que, por segunda vez volva a planear com o una sombra sor:e H om m iet. U n joven conocido com o Elm o y su h erm ano
O tis trabajaron con la canonesa Ydey de la iglesia de S. C uth: e n en la m isin de espiar las actividades del tem plo. Desde
Hc m m let ayudaron a pequeos grupos de aventureros a vencer
, los clrigos m alignos de la Barbacana del foso y a los enemi: : > ms poderosos del tem plo, el ms poderoso de los cuales
fue un Seor de los dem onios, que fue desterrado al Abismo.
l i u vez, los niveles inferiores del tem plo se colapsaron y pare
ci que finalm ente se haba vencido.
En los aos siguientes el pueblo tuvo una prosperidad nunca
\--ita. Con los comentarios de lo sucedido en el tem plo y Homm.e: en boca de todos, el antiguo villorrio empez a crecer y se con -rti en una pequea villa. Burne y Rufus finalizaron su torre y
garantizaron proteccin y alimento al pueblo y a sus alrededores.
Aparecieron ms iglesias para poder cubrir las necesidades de su
reciente poblacin e incluso ya se empieza a hablar de construir
una muralla.

D O N D E IR
Y QUE HACER

fi y

Los PJs p u e d e n in v estig ar u n poco p o r los alred ed o res del


r ueblo para no aburrirse. De todas m aneras, al final, buscarn
ilguna aventura.
Lo mas obvio es ir a la Barbacana del foso. Cualquier persona
iel pueblo puede decirles dnde est (a unas doce millas). Mucha
gente cree que est desierta, aunque algunos de los PNJs del pue
rta (concretam ente los de la posada de La bienvenida de la moza)
nenen sus propias opiniones e itinerarios. Utiliza tantas veces co
mo necesites a estos PNJs para animar al grupo a ir a la Barbacana
del foso.
Tambin est Nulb, pero los encuentros de all seguramente ser.an demasiado difciles para un grupo de PJs que empieza. Mucha gente cree, acertadamente y dado que est vaco, que Nulb es
un lugar encantado. Algunas descripciones de m uertos vivientes
incorpreos deberan mantenerles, al menos por el momento, leos de all. Algunos PNJs pueden soltar algn com entario sobre
N'ulb, pero haz todo lo que puedas para desalentar a los aventure
ros de que vayan.
El propio templo en ruinas es un buen lugar para explorar. El
mo y algunas otras personas con cierta experiencia en el pueblo
Ydey o Spugnoir, por ejemplo) saben que est ocupado por gran
des trasgos. Aunque estos grandes trasgos no molestan a H om m
iet, son un problema que a mucha gente le gustara ver soluciona
do. Sintete libre de dejar que los PJs vagabundeen por el templo.
Lo que puedan descubrir puede darles pistas de su retom o al mis
mo sitio durante el clmax de la aventura.
Considera el juego de esta prim era parte com o algo u n poco
lento dado que los PJs investigan el culto en H om m iet y averi
guan cosas acerca de los clrigos de la Barbacana del foso. En
esta parte corres el riesgo de que quieran saltarse por com pleto
la investigacin de la barbacana y vayan directam ente al Tem
plo de la consuncin total. Incluso si el grupo ha ido a la Barba
cana del foso puede que necesites ajustar la lnea tem poral para
la partida de los clrigos, as com o sus reacciones si se descubre
y se derrota al culto en el pueblo m ientras estn trabajando ba
jo la barbacana.

C a p T l I:
L UILLf o e
HOCDCDLGT
Es la com unidad mas afable y rural que hayas visto nunca. Una
gran torre situada en una colina dom ina el pueblo: sus piedras
an parecen nuevas y su muralla no ha sido asaltada. Aunque el
pueblo est compuesto por centenares de casas y
edificios la zona sigue siendo verde con rboles y
arbustos por doquier.
La villa

ijL'V

de Hommiet

H o m m le t (villa pequea): no

C M O UTILIZAR
HOMMLET

e st n d a r; AL NB; lm ite de 800


po; bienes 38.000 po; poblacin
950; mezclada (hum anos 79, m e
dianos 7, elfos 5, gnom os 4, ena
nos 3, semielfos 1, sem iorcos 1).
Figuras de autoridad: Rufus, hu
m ano varn Gue8; Burne, hum a
no varn MaglO.
Personajes importantes: Yether el
Agudo, hum ano varn Clr5 (jefe
del tem p lo de Pelor); c a n o n esa
Ydey, hum ano m ujer ClrlO (lder
de la iglesia de S. C uthbert); Jaroo Ashstaff, doppelgnger (dis
frazad o co m o un viejo dru id a);
A m o D u n rat, h u m a n o varn
Clr5/H crl (miem bro del culto de
Tharizdun disfrazado); Elmo, hu
m ano varn, Exp6 (capitn de la
milicia).
O tros: Los T ejones d e B urne,
Cm bl (18), Cmb4 (1), Cmb5 (1).
Notas: en el pueblo se han infil
trado agentes del culto de Thariz
dun tan to para recoger inform a
cin com o para desanim ar a los
aventureros de que exploren las
ruinas de la Barbacana del foso.
S eguram ente en H om m iet hay
m s cosas de lo que sera normal
si nos guiam os por las categoras
de personaje de que dispone (al
gunos de nivel alto); esto se debe
(p rin c ip a lm e n te ) a su h isto ria
cargada de peligro y aventuras.

H om m iet es un pueblo lleno de posibilidades pa


ra que lo uses como te convenga. Aunque necesi
tes aadir y crear nuevos PNJs a medida que los
PJs deambulen por el pueblo e interacten con la
gente, gran parte del trabajo ya lo hemos hecho
por ti. Incluso te puede parecer que, dado que es
t lleno de detalles, puede ser un lugar lleno de
aventuras para cuando sta termine.
En la siguiente lista de lugares del pueblo, los
PNJs que se encuentren en una zona en concreto
se describen aqu. Por otra parte se dan referencias
de dnde un PNJ est descrito (por ejemplo, cual
quier mencin a Joman Dardo pequeo hace refe
rencia al Viejo puesto comercial del cual es propie
tario). A lgunos PNJs se m ueven por todos los
sitios y se les puede encontrar en cualquier lugar;
en estos casos se les describe al final de este captu
lo en un seccin llamada PNJs de la villa. Muchos
de estos PNJs tendrn un trato frecuente con los
PJs y puede que alguno se una al grupo.
Ten en cuenta que en H om m iet hay muchas
cosas que los PJs pueden hacer y m ucha gente a
la que pueden conocer en cualquier m om ento.
Es p o sib le que n u n ca llegues a usar algunos
PNJs y algunas reas de la villa. El grupo tpico
de aventureros llegara al pueblo, se hospedara
en La bienvenida de la moza e ira a la Barbacana
del foso (seguramente quedndose en la posada
entre viajes), visitando uno o dos establecimien
tos y enfrentndose a los cultistas en el m olino
antes de, finalmente, irse a las montaas. De to
das m aneras, lo que ocurra en el Tem plo de la
consuncin total (ver la Pane 2 ) puede muy bien
traerlos de nuevo a H om m iet por un tiempo. Por
otro lado, el clmax de la aventura suceder en los niveles reabier
tos situados bajo el Templo del mal elemental y H om m iet es un
buen lugar desde donde planear las incursiones.

EL CULTO E S C O N D ID O
Los clrigos de Tharizdun han com etido un desliz en el pueblo.
Su lder, el Amo Dunrat us un hechizar persona para hacerse ami
go de Karlun Fies, el m olinero local. Aun cuando ya haca m ucho
tiem po que han desaparecido los efectos del hechizo, Dunrat se
gua tratando am igablem ente a Karlun y por lo tanto dndole
grandes cantidades de oro. A cambio, Karlun dejaba a los clrigos
usar su m olino y su bodega como cuartel general (ver rea 28).

Karlun crea que Dunrat y sus socios no eran ms que bandole


ros y contrabandistas, pero a l no le im portaba, solo quera su
parte del pastel. Si hubiera descubierto que en realidad eran clri
gos, o ms an, que eran seguidores de Tharizdun, seguramente
hubiera cambiado de idea. Por desgracia nunca lleg a ten er la
oportunidad de hacerlo: Karlun fue asesinado hace unos das por
el que en otro tiempo haba sido su amigo Dunrat.
El culto solo tiene a un puado de personas escondidas en el
molino, el resto estn en la Barbacana del foso. El Amo Dunrat es
alto, de pone imponente, cejas espesas y con una barba spera y tu
pida. Chenashi es un clrigo del Ojo elemental arcano y tambin el
principal asistente del Amo Dunrat. Es muy corpulento y mantie
ne siempre su pelo pelirrojo bien corto. Toridan es un guerrero semiorco con la piel de una palidez verde griscea y tiene la cabeza
afeitada con la excepcin de un moo. Una maga tiflin llamada Vecra es la encargada de la seguridad. Vecra, a travs de su varita de
cambio de aspecto, ha adoptado la identidad de Sart, un trabajador a
media jomada del molino. El conjuro le permite esconder sus pe
queos cuernos y sus pezuas. Todo esto le perm ite holgazanear
durante el da cerca del m olino y fijarse en todo lo que sucede.
Vecra est siempre en el molino y, en cambio, solo hay un 50%
de posibilidades de que, en un m om ento dado, est cada uno de
los otros miembros del culto (aunque Grue siem
pre acompaa a Dunrat). Si los personajes o la mili
Una aventura paralela
cia asaltan el molino, los que no estn en l se es
Los miembros del culto estn muy
condern en la arboleda con Jaroo el doppelgnger
activos en Hommlet y en la Barba
y de paso, si pueden, silenciarn de forma perm a
cana del foso, pero a excepcin del
nente a Yundi (ver rea 26).
Amo Dunrat (ver rea 28) no vie
Adems de este grupo hay dos servidores malig
nen del Templo de la consuncin
nos ms del culto: M aridosen, la vigilante de La
total (Dunrat viva en el Atrio exte
bienvenida de la moza (ver rea 4) y C h a trilo n
rior) sino de una fortaleza secreta
Unosh, uno de los huspedes de la posada.
del Ojo elem ental arcano situada
cerca de las colinas Kron. Entre los
lderes del culto estn Festrath y
Thaque (ver captulo 2: La Barba
cana del foso), quienes quedaron
La milicia del pueblo consiste en una fuerza regular
fascinados por el Templo del agua
de entre treinta y cuarenta hom bres que trabajan
y se unieron a l en las Minas de la
con Elm o (lee ms abajo) luchando contra bandi
ladera del crter. Buscar y encon
dos, m onstruos o los problemas del pueblo. La ma
tra r a los que q u ed an de e ste
yora son combatientes (excepto cuando se indique
puesto avanzado del culto podra
lo contrario), aunque la m ayora slo de nivel 1 .
ser una aventura paralela bastante
En los ltimos aos, las actividades peligrosas se
interesante. Necesitars aadir al
han convertido en algo infrecuente. Ocasionalmente
gunas p istas m s sobre su exis
un borracho hace estallar algn alboroto en Terrigan,
tencia y localizacin entre los en
pero este es un mal creciente que padece todo pueblo
seres personales de los miembros
del tamao de Hom m let y ms an si est situado en
del culto de la Barbacana del foso.
un cm ce de caminos como es el caso. Si hubiera al
De todas m aneras quedas avisado
gn problema realm ente grave (como por ejemplo
de que este tipo de tram as sacan a
una guerra) y el pueblo necesitara defenderse, Elmo
los personajes de la aventura prin
seguramente podra llegar a reclutar a un centenar de
cipal a no ser que estn llenas de
plebeyos robustos y de una decena a una veintena de
referencias al Templo de la c o n
combatientes ms para aadir a sus tropas.
suncin total.
Si en el pueblo hay problem as (m uchos robos,
com portam ientos inadecuados, violencia a gran es
cala) Elmo es el prim ero en involucrarse. Asume que si hay pro
blemas Elmo estar all en cinco m inutos armado y acorazado. Si
lo necesita, puede llamar a algunos miembros de la milicia.
Aunque Rufus y Burne son poderosos, no intervendrn a no
ser que la situacin lo requiera, y la nica situacin que lo podra
requerir sera que el pueblo entero estuviera amenazado de des
truccin. Ellos saben que Elmo y la gente del pueblo se pueden
ocupar perfectam ente de los pequeos problem as. A lo sumo,
p u ed en llegar a m andar tropas para ayudar a m an ten er la paz.

LA VILLA
EN PELIGRO

Si se produce alguna destruccin de propiedad en el pueblo


(supongamos que en el m olino o en una de las posadas) los res
ponsables de dicha destruccin debern com pensar a las victi
mas. Elmo im pone esta regla que es apoyada por Rufus y Burne.

__________ PN.IS DE LA VILLA


Algunos de los PNJs de H om m let no estn ligados a una zona en
concreto y pueden ser encontrados en diferentes lugares.

Elmo
Elm o es el capitn de la milicia y vive gracias al tesoro ganado
cuando l y su herm ano ayudaron a la canonesa Yd ey y a los otros
en la lucha contra el Templo del mal elemental.
Elmo siempre est deseoso de meterse en asuntos peligrosos si
es por el bien de la villa. No est interesado en explorar o en obte
ner ms tesoros y no est preocupado por lo que ocurra fuera del
pueblo (como por ejemplo los grandes trasgos del viejo templo)
pero estar m uy agradecido a quien quiera ocuparse de estos pro
blemas. Es una buena idea ponerse del lado de Elmo ya que tiene
mucha influencia en el pueblo. Si est en la posada de La bienveni
da de la moza es posible que Burne y Rufus se presenten para com
partir unas bebidas.
I
Elmo es un buen amigo de Jaroo pero por desgracia no se ha aado cuenta que el dm ida ha m uerto y ha sido reemplazado por un
doppelgnger (ver rea 26). La criatura tiene un gran poder dem o
naco puesto que ha conseguido convencer a Elmo de que Yundi, el
ayudante del dm ida en el bosque, se est com portando de forma
extraa y merece ser vigilado. Si se convence a Elmo de que preste
su ayuda o de que participe en alguna operacin como un ataque
contra los ocultistas del molino, insistir en llevar consigo a Jaroo.
Elmo no se ha preocupado demasiado de la Barbacana del foso,
aunque sabe por experiencia propia que los signos de actividad
pueden indicar peligro; l mismo perdi a su herm ano cuando el
tem plo se alz por segunda vez. Tambin est enterado de los
grandes trasgos bandidos que operan en los terrenos del viejo
templo. De hecho, tanto l como los otros miembros de la milicia
se los han encontrado con anterioridad y, con el tiem po se han
convencido que los hum anoides malignos se m antienen alejados
de H om m let dado que est demasiado bien defendido.
Elmo se lleva bien con Yether de la iglesia de Pelor (ver rea 2).
Sin em bargo no se relaciona con la canonesa Yd ey o con cual
quiera que tenga relacin con la iglesia de S. Cuthbert. Culpa a Y
dey de la m uerte de su herm ano Otis doce aos atrs cuando fue
ron con ella a luchar ju n to s contra el segundo alzam iento del
Templo del mal elem ental (YDey no fue capaz de recuperar el
cuerpo de Otis lo suficientemente deprisa para poder resucitarlo).
^ E lm o: hum ano varn E xp6,50 pg, ver Apndice 3.

Nierethi Poscurian
N ierethi Poscurian es un ilusionista maligno interesado en la his
toria de la zona y, especialmente, en el destino del viejo amo de la
Barbacana del foso, un hum ano llamado Lareth el Hermoso. Se
dice que este hom bre tena el favor de las fuerzas del mal, inclu
yendo el de la demonaca diosa Lolth. Si los personajes van a la
Barbacana del foso pueden ver a Nierethi escarbando por all. No
tiene ninguna conexin con el culto, pero no dudar en ponerse
de su lado si esto le puede reportar poder y aliados poderosos
^ N i e r e t h i P o s c u r i a n : g n o m o v a r n Ilu 4 ; lO pg; v er
A pndice 3.

Chatrilon Unosh
Chatrilon U nosh se hospeda en la posada La bienvenida de la mo
za trabajando para el culto secreto. Tiene frecuentes contactos

CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

con Maridosen, la vigilante de la posada (ver rea 4). Chatrilon es spe


ro y (siempre que puede) termina las cosas de manera im poco brusca.
El trabajo de Chatrilon es el de desanimar a la gente de ir a la
Barbacana del foso y por eso vagabundea por la posada escuchan
do las conversaciones de los dems. Si alcanza a or a alguien ha
blando de la Barbacana del foso se unir a la conversacin com
p o rt n d o se com o u n avaricioso a v e n tu re ro b uscatesoros.
Chatrilon insistir en que estuvo en la barbacana la semana ante
rior y estaba decepcionantem ente vaca. En realidad sabe que no
est vaca pues estuvo hace dos semanas con otros dos miembros
del culto. No sabe nada del dragn (ver captulo 2: la Barbacana
del foso) n i de que los miembros del culto estn atrapados en el
dungeon que hay debajo.
Si se ignoran sus comentarios intentar que los aventureros se
enfrenten a los grandes trasgos que hay en el viejo templo. Cuan
do se d cuenta de que de todas maneras el grupo ir a la Barbaca
na del foso intentar colarse en el grupo. Todo lo que pide es una
pane del tesoro igual a la del resto. En la primera ocasin que los
PJs descubran a los m iem bros del culto, atacar intentando pri
mero asesinar a uno y luego luchar contra el resto. Si se da el caso,
solo ayudar a los PJs a luchar con el dragn para liberar a sus ami
gos, aunque antes debe averiguar que ste los tiene atrapados.
^ C h a tr ilo n U n o sh : hum ano varn PcrS/A snl; 27 pg; ver
Apndice 3

Xaod el aniquilador
Xaod es un personaje interesante. Aunque es un fiel seguidor de
Heironeus ha dedicado buena pane de su carrera a retener su es
tatus de paladn. A nadie en H om m iet se le ocune que pueda te
ner algo de sagrado. Es rudo, ruidoso y m uchas veces abunido,
adems de tener reputacin de guenero peligroso y de bebedor.
Pasa m ucho tiem po en las tabernas porque, de hecho, tuvo una vi

sin de que un gran mal fermentaba en los tenitorios alrededor


del Templo del mal elemental.
Xaod fue al tem plo hace aproximadamente un mes, pero solo
encontr grandes trasgos. Mat a unos cuantos y volvi a casa. Su
visin contena gran cantidad de magia y fuego y no esos patti
cos bandidos, por lo tanto est un poco confuso acerca de lo que
Heironeus desea que haga a continuacin. Xaod no se mueve por
s mismo, y por lo tanto se quedar sentado en el pueblo hasta que
algn signo o alguna nueva visin le diga dnde debe ir. No ha
detectado auras malignas en el pueblo ms all de lo norm al en
una villa de este tipo y, una vez lleva algunas copas, su capacidad
para detectarlas se ve considerablem ente mermada. La presencia
de M aridosen le hace estar incmodo y por eso no le gusta hablar
con la vigilante de la posada (ver rea 4).
^ X a o d el a n i q u i l a d o r : h u m an o varn, Pal4, 28 pg, ver
Apndice 3

Questin Himmble
Q uestin H im m ble lleg aqu procedente de una pequea banda
de medianos de las montaas. Es m uy feo debido a un defecto de
nacimiento. Fue abandonado muy pronto sus padres cuando na
ci y muchas veces se le ha confundido con un goblin. Sobrevivi
en la espesura y se le rescat aos despus, aunque nunca ha lle
gado a perder sus tendencias brbaras.
Q uestin est en el pueblo buscando a sus padres que l cree
(acertadamente) que viven en la villa. No puede localizarlos pues
no sabe sus nom bres y solo tiene algn recuerdo de sus caras.
Q uiere llevar a cabo algn tipo de venganza en cuanto los en
cuentre, pero no sabe m uy bien que hacer. M ientras tanto tiene
poca suerte y poco dinero. Puede que se apunte a ir con los aven
tureros si hay pillaje o algn tipo de botn. Questin vive fuera de
la ciudad, en el bosque, y cada maana va a Hommiet.

I I

CAPTULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

Q u e s tin H im m b le : mediano varn Bbr2/P cr 2 ; 32 pg; ver


Apndice 3.

Ingrith

Ingrith pasa a veces por el pueblo, generalm ente para rezar en el


tem plo de Ehlonna (ver rea l). Se ha ganado el respeto de mucha
gente im portante del pueblo (incluidos Elmo, Jaroo y los clrigos
de los templos) elim inando bestias y m onstruos de las tierras cer
canas como trolls, mantcoras y un grupo de lobos terribles. Todo
esto lo ha hecho sin pedir recompensa alguna y sin que nadie se
lo haya pedido. Se dice que tiene un amante en el pueblo; alguien
por quien tiene un profundo cario, pero si fuera cierto, nadie sa
be quien es.
En este m om ento Ingrith no est interesada en la Barbacana
del foso ni en el viejo Templo del mal elem ental. De todas ma
neras, ms tarde (ver parte 3: El renacim iento del mal elem en
tal), puede ayudar a quienes vayan a derrotar a los clrigos de
Tharizdun.
^ I n g rith : semielfa m ujer Mnj4/Exp3; 42 pg; ver Apndice 3.

v H r / "
* * r*

CLAVE DE H O M M L E T
Usa las siguientes notas para obtener ms informacin del mapa
de la villa de H om m let (mapa l)

1. Templo de Ehlonna

jflti '

&H

Jennithar Rhengold, una semielfa de pelo dorado sirviente de Eh


lonna, m antiene este pequeo tem plo dedicado a la diosa de los
bosques. Jennithar es la nica clrigo que hay y es m uy reservada
siendo siempre m uy recelosa de hablar con cualquiera que no sea
de su fe. La gente de H om m let no le presta demasiada atencin ni
a ella ni a su tem plo a pesar de que hay un grupo respetable de se
guidores de Ehlonna (la mayora elfos y medianos) y que muchos
de ellos visitan con frecuencia el templo. Cerca de un tercio de
los servicios de todo tipo que en este m om ento se estn haciendo
en el tem plo son para visitantes de paso por el pueblo
2 J e n n ith a r R h e n g o ld : semielfo m ujer Clr4; 29 pg; ver p
gina 51 de la G u a del D u n g e o n M s t e r .
O tro s PN Js: Ingrith, Joman Dardo (ver rea 6 ), Redithidoor
M edialuna (ver rea 4), T haenai S ietecanciones (ver rea 10 ).
P e r g a m in o s y s e r v ic io s : Je n n ith a r no hace pergam inos.
Lanza conjuros para los de su fe porque asume que estos harn al
gn donativo (40 po para los conjuros de l.r nivel y 80 po para los
de 2? nivel).

i>r

2. Templo de Pelar
El tem plo es atendido por dos clrigos. Yether el Agudo fue asig
nado aqu hace dos aos por la jerarqua de la iglesia en Verbobonc. Ronda los cincuenta y m uchos aos, es de aspecto rudo y
luce una espesa barba blanca. Su asistente, Nerris (hum an varn
C lrl) le sirve de aclito, aunque sus aptitudes y su formacin su
gieren que ya est listo para mayores responsabilidades. Nerris es
alto, delgado, de tez plida y prem aturam ente calvo.
La congregacin de la iglesia crece de forma perm anente. Fi
nalm ente el edificio deber ser ampliado a la vez que se necesitar
nuevo personal. La gente, en lneas generales, tiene en gran esti
ma al tem plo y a Yether quien, durante el ao, hace una gran can
tidad de actividades caritativas entre sus seguidores. El objetivo
de Yether es captar a los que no tienen m ucho dinero.
La semana pasada un seguidor de Pelor pas por el pueblo y al
detenerse en el tem plo para realizar los servicios preceptivos co
m ent que haba visto a unos clrigos extraam ente vestidos en
la carretera al este de la villa. Los describi con tnicas ocres y
presencia perturbadora. Por descontado que estas noticias han

alarmado a Yether dado que conoce la historia de esta zona y la de


Barbacana del foso. Si se entera de que algn seguidor de la iglesia
de Pelor quiere ir a explorar la Barbacana del foso o va en esa di
reccin le preguntar si puede informarle a l (y al capitn Elmo
tambin) de todo lo extrao que vea.
Y ether el A gudo: hum ano varn ClrS, 36 pg; ver pgina 51
de la G u a d e l D u n g e o n M s t e r .
O tro s p o s ib le s PN Js: O tho Gyver (ver rea 17), Todariche
Nem (ver rea 14).
P e rg a m in o s /s e rv ic io s : Yether crea pergam inos y los da a
quienes hacen donativos al templo. Tiene los siguientes prepa
rados:
Bendecir
Curar heridas leves
Auxilio divino
Neutralizar veneno
Quitar enfermedad

25
25
150
375
375

po
po
po
po
po

Yether tambin puede lanzar conjuros para todo aquel que quiera
hacer una donacin ( 50 po para los conjuros de 1 nivel, 100 po
para los de 2. nivel y 150 po para los de 3. nivel). Est m uy pre
dispuesto a dar conjuros o incluso pergaminos a un clrigo de jsu
fe que est realizando alguna tarea para el pueblo (como derrotar
las fuerzas malignas de la Barbacana del foso).
In fo rm a c i n : Yether puede identificar los smbolos del Ojo
elemental arcano as como reconocer las inscripciones de la Esta
tua de cuatro partes (ver rea 32A de la Barbacana del foso y en el
rea 18 del Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex
como smbolo de Tharizdun. Est poco dispuesto a hablar sobre
Tharizdun e incluso a pronunciar su nombre.

3. La iglesia de S. Cuthbert
La m antiene la canonesa Yd ey y es el mayor tem plo de la villa.
Hace aos, la anciana clrigo fue un instrum ento im portante en
la cada y derrota del Templo del mal elemental. Yd ey sospecha
que hay ms cosas en el templo de lo que ella y sus aliados vieron
hace aos. Estaba al tanto de que dentro del templo haba un gran
dem onio que ya no existe, pero an as pasa noches en vela pre
guntndose qu quera decir realmente el mal elemental y quin
haba realmente detrs de la fundacin del tem plo y de sus fuer
zas (le dijeron entonces, al igual que otros piensan ahora, que de
trs de todo haba un dem onio tirano de las cercanas tierras de
luz, pero ahora ya no est muy de acuerdo con esta teora). Nadie
puede hablar con ella sin antes hablar con Calmer, que se encar
gar de lanzar un d e te c ta r el m a l a todo aquel que quiera tener au
diencia con ella.
Calmer es el asistente y amigo de confianza de Ydey. Es alto y
bien formado y lo ms seguro es que nunca pueda avanzar (jerr
quicamente hablando) ms all de su actual posicin, cosa que ya
sabe y que acepta. C alm er es amigo de Spugnoir (ver rea 25).
El segundo en la jerarqua es Terjon, un aventurero de voca
cin. Prefiere que Yd ey lleve el templo, y as l se puede ir de ex
pedicin. Aproximadamente una cuarta parte del tiem po estar
fuera en alguna aventura o misin. Est ansioso por unirse a u n
grupo de aventureros de alineam iento bueno para aventuras pe
queas, pero no se unir a un grupo de aventureros que tengan
menos habilidad que la suya. Har preguntas a los posibles com
paeros hasta asegurarse de que al menos son de 5.nivel. Terjon
es brusco y tiene el pelo y los ojos m arrones. M ucha gente del
pueblo no le tiene especial aprecio y prefieren el trato ms suave
de Yd ey o de Calmer.
Derim es nuevo en templo y se mantiene quieto y observando,
aprendiendo la jerarqua del templo y del pueblo. Sus motivaciones

no son siniestras, sim plem ente prefiere m irar antes de actuar. Derim tiene la esperanza de que un da ser el cannigo de la iglesia
y un lder influyente de Hommlet.
C a n o n e s a Y d e y : h u m a n o m u je r C lrlO ; 70 pg; v e r
A pndice 3.
C a lm e r: hum ano varn Clr3; 23 pg; ver pgina 51 de la
Gua del D u n g e o n M

ster.

? T erjon: hum ano varn Clr 6 ; 49 pg; ver Apndice 3.

^ D erim : hum ano varn C lrl; 10 pg; ver pgina 51 de la Gua


del D u n g e o n M ster.
O tro s p o s ib le s PNJs: Jinnert (ver rea 8 ), M oneir y Sunom
ver rea 7), Naresh (ver rea 11).
P erg am in o s: Calmer y de vez en cuando Yd ey crean pergami
nos y los dan a aquellos que hacen donaciones para el templo. Tie
nen los siguientes preparados:
Curar heridas leves
Detectar el mal
Augurio
Fuerza de toro
Curar heridas moderadas
Quitar parlisis
Neutralizar veneno
Plegaria
Proteccin contra los elementos
Quitar maldicin
Restablecimiento

25
25
150
150
150
150
375
375
375
375
800

po
po
po
po
po
po
po
po
po
po
po

R edithidoor M edialuna entretiene a la clientela aunque est


ms interesado en ir de aventuras. Recientemente ha estado en la
Barbacana del foso (hace una semana y media) y cree que an hay
algunos muertos vivientes activos en los dungeons que hay deba
jo. En realidad no entr en los dungeons, aunque oy ruidos de
cosas movindose.
Redithidoor es un incom petente como msico y como aventu
rero. M ucha gente no tiene buena opinin de l (Vesta le permite
actuar a cambio de comida y una habitacin, aunque en realidad
lo que hace es caridad). Incluso Chatrilon Unosh (ver ms abajo
los PNJs de la villa) se echara atrs ante la idea de unirse a un gru
po en el que est Redithidoor.
? M a rid o s e n : semielfo m ujer Gue3; 27 pg; ver Apndice 3
^ R e d i t h i d o o r M e d ia lu n a : elfo varn B rd l; 5 pg; ver
A pndice 3.
O tro s p o sib le s PN Js: Burne y Rufus (ver rea 27), Chatrilon
Unosh, Elmo, N ierethi Poscurian, Q uestin H im m ble Tena (ver
rea 19),Tragge Cargaplata (ver rea 18).

Areas de la posada
No hay mapa de la posada, dado que quizs quieras detallarla ms.

Pato
Esta zona abierta est muy bien mantenida, con unos matorrales
bien recortados y un csped suave.

Establos
Caben hasta diez caballos.

Ydey tam bin puede lanzar conjuros para todo aqul que quiera
hacer una donacin ( 100 po para los conjuros de 1 . nivel, 200 po
para los de 2. n iv e l, 300 po para los de 3." nivel, 400 po para los de
4. nivel y 500 po para los de 5. nivel). No es propensa a regalar
conjuros o pergaminos incluso si el que lo necesita est realizan
do alguna tarea altruista, sino que cree que cada uno debe conse
guir las cosas por s m ismo en vez de obtenerlo de regalo.
I n f o r m a c i n : Ydey puede identificar los sm bolos de Ojo
elemental arcano as como reconocer las inscripciones de la Esta
tua de cuatro partes (ver rea 32A en la Barbacana del foso y en el
rea 18 en el Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el
obex como smbolo de Tharizdun. Tiene la teora que el culto del
Ojo elemental arcano estuvo involucrado en la creacin del Tem
plo del mal elemental original.

Comedor
Es un lugar tranquilo, adems de estar bien equipado pese a ser
viejo. La clientela de La bienvenida de la moza es gente educada a la
que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y los
borrachos no son bienvenidos o tendrn que enfrentarse a Mari
dosen y, si es necesario, a la milicia de la villa.
Existen dos comedores privados para reuniones o para invita
dos distinguidos. La cocina que hay detrs es espaciosa con unas
escaleras que llevan hacia abajo, a la bodega y otras que suben al
apartamento privado de Gundigoot.
El m en de La bienvenida de la moza es variado y lleno de deli
cias. A continuacin tienes un ejemplo de lo que se ofrece.
Comidas completas

A. Posada La bienvenida de la moza


Hace ya ms de 12 aos O stler Gundigoot (hum ano varn, Plb)
abri la posada La bienvenida de la moza despus de la batalla de las
Llanuras de Emridy. En los viejos tiem pos fue un personaje im
portante tanto en la milicia como en el gobierno de la villa. La re
putacin de calidad y comodidad de su posada creci rpidamen
te entre aquellos clientes habituales que contaban con pagar unos
buenos honorarios por una buena comida, m ejor alojamiento y
un servicio excelente.
Hoy en da Ostler se lo toma con calma. Su corazn est dbil y
su m ujer y su hija intentan protegerle de sorpresas y sobresaltos.
Vesta (humano m ujer Plbl, no luchadora), la hija de Ostler, lleva
el da a da de la posada m anteniendo la misma calidad y las cos
tumbres largamente establecidas desde que se abri por primera
vez. Es cariosa y afectuosa en extremo, haciendo que la posada
sea un lugar agradable y confortable para todo el mundo.
M aridosen, la vigilante, es en realidad un agente del culto se
creto. Esta m ujer de pelo negro y piel oscura lleva dos meses en
la posada. Debido a su carcter rudo, dem asiado para lo que es
norm al en la posada, Vesta tiene previsto despedirla el mes que
viene.

Estofado de buey
Cangrejo de ro recubierto de mantequilla
Salmn escalfado
Embutidos sazonados
Chuletas de cerdo rellenas
Trucha rellena
Pastel de filete y riones
Chuletas de cerdo adobadas
Ganso asado
Bistec de venado
Faisn relleno

Precio

4 pp
4 pp
5 pp
5 pp
5 pp
5 pp
5 pp
6 pp
7 pp
7 pp
8pp

(Una comida completa se sirve con pan y miel, patatas, guisan


tes, boniatos, alcachofas hervidas con aguardiente, col, zanahorias
o espinacas)
Comidas ligeras

Pan sazonado
Harina de avena
Huevos hervidos
Fruta y queso

Precio

8 pe
8 pp
1 PP
2 pp

C A P T U L O 1: LA V I L L A D E H O M M L E T

Bebidas

W v.

Cerveza
Cerveza fuerte
Cerveza amarga
Cerveza amarga, condimentada
Aguamiel
Aguamiel especial
Vino de mesa
Vino, Keoland dorado
Vino, flor de lila Sundiana
Vino, Urnst blanco
Vino, Celene rub
Vino, Furiondia esmeralda plido
Vino, Veluna mbar gneo
Brandy de la casa
Brandy de Keoland
Brandy, aejo de Urnst
Licor, Elixir de Ulek

~~

Precio
2 pe
3 pe

4 pe
7 pe
i pp

14 pe
8 pe
15 pe
4 pp
5 pp
8 pp

1 po
3 po
5 pp

1 po
3 po
5 po

Las comidas se sirven en platos de cermica, bronce o estao. Las


bebidas se sirven en picheles de madera o cuencos de cermica, y
los buenos vinos en copas de cristal.

Habitaciones
Las habitaciones de la posada son sencillas y confortables. Cada
una tiene una cama blanda con una manta acolchada, un pupitre
con una silla y un cntaro con agua y una jofaina para lavarse. Hay
una suite de dos habitaciones que est disponible por 3 po por no
che. Las puertas de las habitaciones tienen cerradura (Abrir cerra
duras CD 18) y el cliente puede alquilar la llave pagndole una
pieza de oro adicional por noche a Maridosen.
Por 5 pp existe un dorm itorio com n para los que no quieren o
no pueden pagarse una habitacin privada, aunque la posada no
garantiza la seguridad de las pertenencias que se dejen. Aqu hay
una docena de literas.
En una noche cualquiera estarn ocupadas ld 4 + l de las habita
ciones privadas y ld 4 de las literas del dorm itorio comn.

Bodega
Esta rea inferior tiene otra cocina, aunque la mayora del espacio
se usa para almacenar lo siguiente.
Comestibles.
Comestibles perecederos (que se m antienen frescos gracias a
un pozo de gruesos muros de piedra)
Vino.
Ceniza (en un hoyo a donde llega por un tobogn desde la
chim enea de arriba).
M uebles viejos, cajas vacas, herram ientas y una carretilla de
mano. Hay tres grandes barriles que se apoyan en la pared del
fondo (uno de ellos est vaco). Una parte del que est vaco se
balancea hacia un lado (Buscar CD 20) perm itiendo que una
persona entre a un pasadizo a travs de una puerta secreta
(Buscar CD 20 ), hasta la habitacin secreta que hay ms all.
Armas. Cuando en el pasado las fuerzas del mal abarcaban to
do el territorio, aquellos que pretendieron oponerse a l se
reunieron en secreto en esta habitacin insonorizada que hay
bajo la posada. Las paredes de este lugar estn llenas de literas.
Aqu hay un gran surtido de armas: 1 espadn, 1 alabarda, 2
grandes hachas, 2 hachas de mano, 2 mazas pesadas, 4 lanzas
cortas, 7 hachas de batalla, 7 ballestas ligeras, 8 lanzas largas,
12 dagas, 12 espadas largas, 20 jabalinas y 130 virotes de ba
llesta. Hay 10 escudos pequeos y 17 escudos grandes (todos
de madera) colgados en las paredes. Hay tres arm aduras de
cuero en un gran bal as como una mesa grande, un banqui
llo y algunas sillas.

5. Terrigan
Es la contrapartida a la posada de La bienvenida de la moza. Terrigan es
una posada de clase baja y de precios baratos. Consiste nicamente en
una taberna y no ofrece ni alojamiento ni comidas. En cambio ofrece
grandes jarras de cerveza a muy buen precio. Terrigan tiene una mere
cida reputacin de ser un lugar donde se puede pillar una borrachera.
A ltima hora de la noche puede ser un lugar especialmente peligro
so pues los clientes borrachos tienden a crear peleas y a menudo se
necesita que venga Elmo o la milicia para poder pararlas.
A algunos de los miembros de ms prestigio de la comunidad
no les gusta Terrigan pues creen que su presencia es una mala in
fluencia, pero el m ism o Terrigan es m iem bro de la milicia y un
viejo conocido de Elmo, Burne y Rufus,
f Terrigan: hum ano varn Gue3; 27 pg; ver pgina 53 de la
Gua del D u n g e o n M

ster.

Otros p osib les PNJs: In g rith , N iereth i Poscurian, Rudoulf (ver rea 9), Q uestin Himmble, Telena (ver rea 19),Tragge
Cargaplata (ver rea 18), Xaod el exterminador.

6. El Viejo puesto comercial


Joman Dardo (mediano varn Plb 2 ; Tasar +6 ) lleva este pequeo
negocio en un gran edificio que se reconstruy hace aos des
pus de un incendio. M antiene el nom bre original en honof* al
servici que el viejo edificio dio durante m ucho tiem po a la co
m unidad proveyndola de todo tipo de cosas.
Aunque ahora hay otras tiendas en la ciudad, el Viejo puesto
comercial sigue siendo el favorito de los aventureros y los viajeros
debido a su proximidad con la posada de La bienvenida de la moza.
M ucha gente ya ha olvidado que durante el resurgim iento del
Templo del mal elemental, el hom bre que regentaba el negocio
actuaba como espa del templo.
Joman vende todo tipo de cosas con excepcin de comida perece
dera. Cualquier cosa que se pueda encontrar de forma normal y que
cueste hasta 800 po. Tambin compra equipo y armas usadas (como
las que puedan traer los aventureros que vayan a la Barbacana del fo
so) a mitad de precio de su valor en tienda y sin preguntar de dnde
proceden. Joman puede tasar y comprar objetos valiosos como: ge
mas, joyas y objetos de ane y siempre da un buen precio. En cual
quier momento tiene cerca de 800 po en diferentes tipos de mone
das en un com partim iento secreto en la pane trasera de la tienda
adems de 30 po, 50 pp y 100 pe en un cajn en el mostrador.
Otros posibles PNJs: potencialmente, cualquiera del pueblo.

7. Tejedores
Moneir y Sunom (humanos varn y mujer Plbl) son un matrimonio
que trabajan en su casa como tejedores. Hace tiempo los padres de Su
nom vivieron en esta casa, pero ahora es suya desde que estos murie
ron. M oneir y Ganna (ver rea 12) estn secretamente enamorados.

8. Sastre
Aqu vive Jinnerth (hum ano varn Plbl), un hom bre anciano, cal
vo y de aspecto larguirucho. Su trabajo es el de sastre y as ha sido
durante muchos aos.

9. Establos
El que lleva el establecimiento es Rudoulf (enano varn Plb2), un
enano corpulento y con una gran barba negra. Compra y vende ca
ballos adems de alojarlos por una moneda (1 pp por da). Tiene dos
mozos de cuadra, Wes e Initha (hum anos varn y m ujer Plbl).

10. Fbrica de cerveza


La fbrica la lleva Thaenai Sietecanciones (elfo m ujer Plb2) y el
local se ha reubicado y expandido desde sus orgenes. M ientras
trabaja m antiene atado su pelo largo de color negro, y es im pre

CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

sionantem ente musculosa para ser elfa. La cervecera tiene diez


empleados (todos son Plbl de varias razas)

11. Cochero
Naresh (humano varn Plb3) vive con su mujer, con sus tres hijos
mayores (todos son C m bl) y dos hijas ms jvenes. En una cuadra
pegada a la casa hay dos carretas, dos carromatos y dos conductores
humano varn C m bl, hum ano varn Plb 2 ) que viven en el des
vn. O tra cuadra mas pequea alberga a una docena de muas.
Naresh y sus hijos son xenfobos a quienes no les gustan los el:os. El cochero siempre advierte a todo hum ano con el que habla de
que todos los elfos del pueblo son malignos y de que seguramente
traen enfermedades. Recientemente, Tupper, el herrero que trabaja
para Alphon (ver rea 13) ha empezado a ser aleccionado por el hijo
mayor de Naresh sobre la superioridad de los humanos.

12. Leador
arim (hum ano varn C m b l) corta y recoge madera del rea cir
cundante. Es un buen amigo de Jaroo el druida (ver rea 26). Ronia casi la cincuentena de aos y vive en esta casa con su m ujer
Ganna (hum ano m ujer Plbl) y sus dos hijos.

3. Herrera
Aqu trabajan seis herreros. El especialista en la forja de armas es Alp
hon (mediano varn Ext3), est lleno de pecas y es pelirrojo. Tupper
humano varn Extl), corpulento y de pelo castao, trabaja en la for
ja haciendo elementos comunes de metal como: herraduras, clavos,
nerramientas simples y cosas de este tipo.Tobbinrae (humano mujer
Extl) una mujer plida de pelo rubio que tiene una cojera distintiva
rrabaja con Tupper. Harris Karl (humano varn Plbl) trabaja como
irmero (es calvo y de piel oscura). Psolik Ebran (humano varn Plb2)
v Arthin Basthincar (humano mujer Plbl) son los aprendices.

14. Sabio
'odariche Nem (humano varn Ext5) es la persona ms instruida
Je H om m let adems de ser un experto en cosas como: Historia,
Naturaleza, Geografa y Saber arcano ( considera que tiene un +10
en estas habilidades de Saber. Tiene una grn coleccin de libros
v pergaminos en su casa. Todariche est enamorado de Jennithar
Rhengold (ver rea l), aunque ella no le corresponde.

los e le m e n to s , re sp ira c i n a c u tic a , r e tir a d a e x p e d itiv a , ro c ia d a d e color,

y todos los trucos.


No quiere trabajar para otros, es un poco introvertido y le encanta
su intimidad. Naddy Tomanloft (ver rea 21) convenci a Zerosh de
que Joman Dardo (el que lleva el Viejo puesto comercial) es maligno.
El mago ya no se mueve por la zona de la tienda e intenta usar sus con
juros para estudiar al mediano cuando se mueve por los alrededores.
? Zerosh Nubric: elfo varn Mag5; 22 pg; ver pgina 57 de
la G u a del D u n c e o n M s t e r .
s i r v i e n t e in v is ib le , te l a r a a

16. El viejo ayuntam iento


Este edificio que una vez fue el ayuntamiento de la villa se usaba
m ucho ms antes de que Rufus y Burne term inaran su fortaleza.
Actualmente solo se limpia cuando se emplea para ocasiones es
peciales y mientras tanto sirve como almacn. Est lleno de rato
nes y lo habita una pareja de lechuzas.

17. La panadera de pap


Este establecim iento tiene un sm bolo pintado a m ano con su
nombre y una barra de pan. O tho Gyver (hum ano varn Plb2) es
pap. Es un panadero de mediana edad que lleva unos seis aos
trabajando en el pueblo. Cada m aana unos deliciosos aromas
surgen de sus establecimiento y se esparcen por todo el vecinda
rio, asegurndole unas buenas ventas.

18. Cantero
Gister Noshim (hum ano varn Plb4) se gana la vida como cante
ro. Durante los ltimos aos ha ampliado la fortaleza de Hommlet y ahora vive lujosam ente en una casa con su gran familia.
Gister tiene bajo su casa una habitacin secreta con un pasadizo
subterrneo. El pasaje fue construido con la ayuda de un enano
llamado Tragge Cargaplata (enano varn Plb2 ) y cruza por debajo
de todo el pueblo hasta la fortaleza. Gister hizo el pasaje para que
si hay problemas en H om m let l y su familia pudieran refugiarse
tras la seguridad de las murallas de la fortaleza. El pasadizo lleva
hasta debajo de la torre de ms al oeste y ni Rufus ni Burne saben
nada de ello. De todas maneras, cuando va borracho, a Tragge se le
ha odo hablar alegremente sobre el pasadizo.

19. La cocina de Telena

Identificar

Telena es una espa enviada a H om m let por luz para no perder de


vista el lugar que una vez fue el centro de una serie de sucesos
m uy im portantes para l. Lleva vigilando el lugar durante aos,
aunque se ha relajado m ucho en su misin y no se entera m ucho
de lo que ocurre en la actualidad. An as frecuenta L a b i e n v e n i d a
d e ia m o z a y T e r r ig a n , y pregunta tanto que se la considera una de
las mayores cotillas del pueblo.
Su tapadera en el pueblo es la de cocinera. Prepara comidas pa
ra ocasiones especiales (en su casa), cuece pasteles y repostera pa
ra vender, prepara comida en raciones de viaje y entrega comidas
a domicilio por unas monedas.
^ Telena: hum ano m ujer Hcr4; 18 pg; ver la pgina 56 de la

Invisibilidad

G u a del D u n g e o n M

5. Hacedor de pergam inos


Zerosh Nubric hace pergaminos arcanos para vender. Su negocio
no es muy activo dado que hay muchos magos y hechiceros que
viven en la zona. An as, solo necesita vender uno o dos cada va
rios meses para vivir bien. En la actualidad tiene stos:
Rodada de color
Arma mgica
Escudo
Dormir

Levitar
Imagen mltiple
Bola de fuego
Respiracin acutica

Zerosh tambin puede hacer pergaminos de conjuros por encar


go si conoce el conjuro. El libro de conjuros de Zerosh contiene
ios siguientes sortilegios: a g r a n d a r , a p e r tu r a , a r m a m g ic a , a r m a d u
ra de m a g o , bola d e fu e g o , d e s p l a z a m i e n to , d e te c ta r p e n s a m i e n t o s , d is ip a r
m a g ia , d o n d e le n g u a s , d o r m i r , escudo, id en tific a r, i m a g e n m e n o r , i m a
g e n m l t i p l e , in v i s i b i li d a d , levitar, pro yectil m g ic o , reducir, resistencia a

ster.

20. Carrero
W inta Aladorada (hum ano m ujer Plbl) hace aos que tom pose
sin de este negocio, que era propiedad de un to suyo. Tiene m u
cho xito y gana lo suficiente como para m antener a su pequea
familia, incluyendo a su m arido Reherid (hum ano varn B rdl)
que est esmdiando para convertirse en trovador.

21. Curtidor
Naddy Tomanloft (hum ano m ujer P lb l) lleva la peletera. N in
guno de los tres em pleados (hum ano varn, elfo m ujer, gnom o

CAPITULO I: LA VILLA DE HOMMLET

m ujer Plbl) viven aqu. Naddy tiene m etido en la cabeza que Jo


man Dardo (ver rea 6 ) trama algo. Quizs cree esto porque, hace
aos, el antiguo m ercader de su tienda serva al Templo del mal
elemental, y cuenta a quien le quiera escuchar que Joman no es
de fiar y que debe ser vigilado de cerca.

22. Alfarero
Sum m one H ann (hum ano m ujer Plbl, no combatiente) hace to
do tipo de cazuelas, frascos, cuencos, platos y cosas por el estilo
con la ayuda de sus dos trabajadores (los dos son hum anos varo
nes Plbl). Sumone est pasando una mala racha porque hace po
co ha empezado a trabajar en el pueblo otro alfarero con mejores
habilidades que las suyas (ver rea 23).

23. Artculos de barro de Asherm


Asherm (gnomo varn Ext2) es un alfarero y escultor de gran ta
lento. Es nuevo en el pueblo (viene de un pueblecito gnom o del
oeste) y emplea a otros tres gnomos (todos E xtl) para m antener el
horno en funcionam iento de forma continua. Vive en un peque
o apartamento adosado.

24. Lonja de la leche


Chonas Divor ha llevado a la prctica sus estudios del misticismo
y la meditacin para llevar una vida sencilla. Es conocido por su
espiritualidad y por su trato tranquilo y calmado con todos sus
clientes. Lo que ninguno de los que cada da van a su mercado a
com prar productos lcteos sabe, es que en realidad es un especia
lista en artes marciales.
Chonas compra leche a los granjeros locales y m antiene a tres
empleados (dos hum anos y un mediano, todos Plbl) para que ha
gan el queso y la mantequilla. Estos productos se almacenan bajo
tierra, justo debajo del mercado.
^ Chonas Divor: hum ano varn M nj 2; 14 pg; brazales de ar
madura +1, pero no tiene ms objetos mgicos: ver pgina 53 de la
Gua del Dungeon Mster.

25. Pociones y elixires


Una nia de diez aos llamada Renne (hum ano m ujer P lbl) di
rige la tienda. R enne es extraordinariam ente inteligente y ma
dura para su edad. Vende las pociones que su padre crea o com
pra a la iglesia de S. C u th b e rt (hizo un trato con Calm er; ver
rea 3). Spugnoir, el padre de R enne, es u n aventurero que se
estableci en la ciudad hace ya m uchos aos durante el renaci
m iento del Templo del mal elem ental. Se cas con una chica de
la villa que m uri joven. Desde entonces, ha dedicado su tiem
po a cuidar de su hija, a hacer pociones y a explorar los alrede
dores en busca de magia.
H ace unos das que S pugnoir ha desaparecido. R enne est
m uy preocupada por su padre y sabe que su naturaleza curiosa
tiende a m eterle en los. Lo que la gente del pueblo desconoce
es que Spugnoir se ha pasado los ltim os doce aos explorando
la Barbacana del foso y el rea c irc u n d an te (incluso el viejo
Nulb). Spugnoir conoce m ejor que nadie la Barbacana del foso
y vio com o fuerzas externas em pezaron a explorarla. Tambin
sabe que estas fuerzas han destapado algo que durante todo este
tiem po ha perm anecido oculto. Por desgracia ahora est atrapa
do dentro del dungeon de la Barbacana del foso (ver captulo 2:
la Barbacana del foso).
Spugnoir paga un buen sueldo a H aunor (enano varn Cmb4)
para que vigile la tienda mientras l est fuera. El enano protege
el negocio de los que se quieran aprovechar de la gran cantidad de
dinero que da.
En un da cualquiera hay diez pociones preparadas. Al inicio de
esta aventura hay en existencia las siguientes pociones.

Trepar cual arcnido


Curar heridas leves
Esconderse
Nadar
Contorno borroso
Fuerza de toro
Visin en la oscuridad
Levitar
Curar heridas moderadas
Respiracin acutica

50 po
55 po
150 po
150 po
300 po
300 po
300 po
300 po
330 po
750 po

Si Spugnoir est all para trabajar, asume que se reponen las pocion
que se compran. Haz una tirada en la tabla de pociones menores en
tabla 8-18: Pociones de la Gua del D u n g e o n M s t e r para determin
por cules se sustimyen. Usa los precios que vienen para las pocion
arcanas. Las pociones divinas tienen un incremento de precio de un
10% y solo estn disponibles conjuros de l.cr o 2 . nivel (si aleatori
mente se obtiene una de nivel mayor, asume que Spugnor la ha co:
seguido en algn cambio). Tambin, si est presente, puede confeo
nar por encargo pociones de hasta 3." nivel y, adems, puede la
conjuros de hasta 3." nivel cobrando 70 po por nivel del conju
JSpugnoir: hum ano varn Mag7; 30 pg; ver Apndice 3.
f Sebbekai: gato familiar de Spugnoir, 15 pg; ver Apndifce 3.

26. Arboleda
Durante m ucho tiempo este lugar fue m antenido por Jaroo Ashs*
taff, un viejo y poderoso druida, como un lugar para los amantes
de la naturaleza. En el pasado Jaroo trabaj y luch para mejo
el bienestar de la comunidad. Antiguamente y antes de que llega
ran los templos a la villa, mucha gente iba en busca de Jaroo y de
su fe para que les diera orientacin espiritual.
Ahora, por desgracia, Jaroo est muerto. Recientemente ha si
do asesinado y sustituido por un doppelgnger que trabaja para el
Amo Dunrat, m iembro del culto secreto. El cuerpo de Jaroo est
enterrado bajo el suelo de la pequea casa de madera en la que vi
va, situada tras la arboleda. Sus pertenencias fueron repartidas
hace ya m ucho tiempo entre los miembros del culto.
El falso Jaroo es un espa del Ojo elemental arcano con una buena
tapadera. Es la ltima lnea defensiva del culto en Hommlet. Si se des
cubre su base oculta en el molino (ver rea 28) los miembros del culto
que queden vendrn aqu y se escondern. Puesto que Jaroo es un
buen amigo de Elmo, el duplicante est en posicin de conocer que
ocurre en el pueblo y qu es lo que la milicia sabe y est a punto de ha
cer. Desde hace una semana Jaroo usa su posicin para sugerir a Elmo
que no hay nada que hacer en la Barbacana del foso y que las ruinas
del templo estn demasiado lejos como para preocuparse. La habili
dad de la criatura para detectar los pensamientos le permite manipu
lar a la gente de una manera muy efectiva, pues sabe cundo alguien
cree lo que l dice o cundo alguien cree que ha ido demasiado lejos.
El asistente de Jaroo, Yundi, n-abaja en la posada de La bienvenida
de la moza como camarero. Es rubio, barbudo y delgaducho. Yundi
vive en una casa cerca de la arboleda y ayuda a Jaroo a atender a los
rboles mientras aprende el conocimiento drudico de l. Se ha da
do cuenta de que ltimamente Jaroo no parece el mismo y est em
pezando a pensar si el viejo druida est perdiendo la cabeza o est ba- 1
jo los efectos de algn conjuro. Tal y como Jaroo tena a Tanak, su
compaero animal que ahora esta perdido (huy despus de que Ja- I
roo fuera asesinado), Yundi tiene su propio compaero animal: un
lobo llamado Wyst que est con l cuando est en la arboleda. Cuan
do Yundi no est, Wyst pamilla en solitario la arboleda.
? Jaroo, doppelgnger: 22 pg; ver pgina 63 del M anual |
de Monstruos.
^ Yundi: h u m an o varn D rd 2 ; 14 pg; ver pgina 52 de la
Gua del D u n g e o n M

ster.

Otros posibles PNJs: Elmo,Tarim (ver rea 12 ); Chatrilon


Vnosh, M aridosen (ver rea 4); durante las dos ltimas semanas
rstos solo estn cuando no est Yundi.

27. El castillo
>ta fortaleza es la casa del mago Bume y del guerrero Rufus. Los
io s son aventureros poderosos y m uy respetados que se instala
ran en esta zona hace unos quince aos y decidieron hacer del lu
gar su casa. Ahora tanto Rufus como Burne ya no se involucran
en aventuras. Los PJs que llam en a su puerta pidiendo ayuda o
mucho peor, exigindola, sern enviados a Elmo y a la milicia del
pueblo (si hace falta, a la fuerza)
En general Rufus es abierto, aunque algunas veces es algo tosc ; Burne es un pensador cuidadoso y un planificador que a veces
s<r enfada enseguida. N inguno de los dos es tonto.
Estos dos dirigen la villa. Cuando m uri el viejo lder, de forma
r.o oficial el liderazgo pas directam ente a ellos. Su gobierno es
muy informal y, sin preguntar por el castillo, un visitante podra
r ^sar das en el pueblo sin darse cuenta de que ellos existen.

-os Tejones de Burne


.> un grupo pequeo de mercenarios a quienes Burne puso bajo
u n contrato perm anente hace ya m uchos aos. Aunque su calidad
ha cambiado con los aos, la compaa mercenaria es lo ms parec. Jo que hay en el pueblo a una fuerza regular. Su principal come-.io es defender el castillo (nunca han tenido necesidad), aunque
realizan cualquier tarea que Bume y Rufus les asignan. El grupo
T'i com puesto por veinte m ercenarios (todos son hum anos
Cm bl), incluyendo al capitn (hum ano varn Cmb5) y su lugar
teniente (hum ano m ujer Cmb4). En tiem pos de graves proble
mas todo el pueblo defendera la fortaleza puesto que saben que
rodran encontrar refugio en su interior.
Adems de los mercenarios, Burne y Rufus dan trabajo a ocho
sirvientes (cocineros, amas de llaves y empleos por el estilo) que
viven en el torren.
^ Burne: hum ano varn MaglO; 28 pg; ver Apndice 3.
^ Rufus: hum ano varn Gue 8 ; 69 pg; ver Apndice 3.

principales, un parapeto con dos catapultas ligeras y una torrecilla


con dos balistas. Estas mquinas de guerra se han situado en el
punto ms alto del torren que tam bin es el punto ms alto en
m uchas millas a la redonda. Una bodega que hay bajo la torre
contiene una cueva secreta con una fuente natural que provee de
agua a todo el castillo.

El reducto
Una muralla interior idntica a la exterior rodea esta estructura. Tie
ne torres de una sola puerta (como las de la barbacana) creando un
patio de armas circular interior alrededor del reducto. Este tiene
cuatro niveles, con un vestbulo grande, un saln de banquetes, una
gran cocina, muchos cuartos para almacenar cosas, un apartamento
para Burne y Rufus, una gran biblioteca y cmaras para invitados.

28. El molino
El agua del ro impulsa una gran rueda, que a su vez hace girar la
poderosa piedra de moler en la sala principal del molino. El des
vn que hay encima est lleno de grano que fluye por un tobogn
hasta la piedra de moler. La rueda de agua tambin hace mover
una cinta transportadora que mueve las cscaras que surgen de
transformar los granos en harina. La habitacin del fondo est lle
na de sacos de harina.
La habitacin entera est cubierta de un fino polvo de harina
y el aire est saturado de l.
Dunrat m antiene el ojo resuelto en el nido de un pjaro que hay en
un rbol fuera del m olino (ver Apndice l). Cuando lo desea pue
de m irar a travs de este ojo como si fuera un familiar. De esta ma
nera m antiene la vigilancia. El objeto tiene una CA 18, 5 pg y no
se puede mover por si solo.
Dos personas ms trabajan en el molino: Themock y Nhygen. Los
dos son hombres corpulentos (humanos Plbl). Lo nico que saben
es que irnos amigos de Karlun viven en el molino. Estos invitados no
hablan mucho y casi nunca se les ve durante el da cuando estn los
trabajadores. Al prim er signo de peligro los dos saldrn corriendo.

iFuego!
Sotas de la zona
Es una fortaleza bien construida y bien aprovisionada.

Paredes y torres
Las paredes principales tienen 15 de altura y 5 de anchura (dure
za 8 , 900 pg, Trepar CD 25). Las paredes de las torres tienen 3 de
:nchura (dureza 8,540 pg, Trepar CD 25).
Las torres tienen dos niveles y 20 de alto. Estn llenas de saeteras que proveen de una cobertura de 9/10. La torre ms al oeste
::ene una puerta secreta (Buscar CD 20) que lleva hasta un pasaje
secreto y a la casa del cantero (ver rea 18).

Puerta principal
Esta barbacana est construida como una torre pero es mucho mas
grande. Las puertas son de madera dura y estn a cada lado de un
rasaje que atraviesa la barbacana, lleno de saeteras y aspilleras de
'-jelo que dan a los defensores una cobemira de 9/10. En el medio
de este pasaje los defensores pueden bajar un rastrillo de madera.
IjJ Puerta principal: 4 de grueso; dureza 5; 40 pg; CA 4;
romper CD 27.
(jj Rastrillo: 3 de grueso; dureza 5; 30 pg; CA 4; levantar CD 25.

Torre principal
Esta es la construccin ms antigua de la fortaleza ya que se cons
truy m ucho antes que el resto. La que una vez fue la casa de Rurus y Burne ahora acoge a los Tejones de Burne. Tiene tres niveles

Si se inicia un fuego lo suficientemente grande en el molino (ms


que una antorcha) existe un 20% acumulativo por asalto ( 1-20 en
% el prim er asalto, 1-40 el segundo y as) de que el fuego incen
die el polvo de harina que hay en el aire. El resultado sera una
gran explosin que hara 2d4 puntos de dao a todo el m undo
que estuviera en el m olino (sin TS). El dao que puede sufrir el
propio edificio con una explosin de este tipo es importante: a no
ser que se haga algo, el edificio arder hasta los cimientos. Extin
guir el fuego requiere el trabajo de tres personas con cubos duran
te 10 m inutos (por suerte, los cubos estn cerca del ro).

Bodega (NE variable)


Esta bodega sucia e iluminada mediante una pequea lmpara
de aceite tiene seis petates estirados en el suelo: es obvio que
han sido usados recientemente. Hay un bal de tamao medio
en la pared ms alejada de las escaleras y unas cuantas bolsas y
sacos esparcidas por encima de los petates.
Los sacos no contienen sino ropa y enseres personales, con la ex
cepcin del saco de Vecra (ver ms abajo)
Criaturas: aqu hay uno o ms cultistas (ver el Culto escon
dido, pg. 9).
^ Am o Dunrat: h u m a n o varn C lr 5 /H c r l; 36 pg; ver
Apndice 3.
^ Chenashi: hum ano m ujer C lr 2 ; 11 pg; ver A pndice 3.

CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

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^ Grue: hum ano varn C m bl; 8 pg; ver Apndice 3.
^ Toridan: sem iorco varn G ue 2 ; 19 pg; ver A pndice 3.
? Vacra: tiflin hembra Mag3; 10 pg; ver Apndice 3.
Tesoro: una bolsa contiene el libro de conjuros de Vecra; ver
Apndice 3; el bal cerrado contiene oro y equipo (ver ms abajo).
Trampa (NE 2): el bal esta cerrado (Abrir cerraduras CD 23) y
Dunrat lleva la llave encima. Tiene una trampa de glifo custodio que
saltar a no ser que el que la abra diga en voz alta la frase Alabado
sea el Ojo elemental arcano
Y* Glifo custodio: N D 2; 5 rociada de cido (3d8);TS de Reflejos
CD 14 para la mitad de dao; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanis
mo (CD 28).
El bal c o n tie n e 480 po (que se usa para sobornos y para
c o m p rar equipo), u n a t n ic a ocre, m aterial de disfraz y un
mensaje para el Amo D unrat de alguien llamado N aquent (ver
rea 6 del Atrio exterior en el captulo 6 ). El m ensaje detalla la
m isin de D unrat de crear una base secreta en H om m let y de
senterrar el antiguo altar en la Barbacana del foso. Sus ordenes
son desenterrar todos los tesoros que pueda del Dios oscuro, se
llar de nuevo el altar y llevar los objetos al Templo de la consun
cin total. El m ensaje term ina con una pista im portante: Pue
des obtener una carreta de Tal Cam m ish en la cercana aldea de
Rastor para transportar lo que encuentres al interior del crter.
La m ayora de los PNJs del pueblo saben donde est Rastor y
tam bin lo sabr cualquier personaje que consiga una prueba
de Saber (Geografa, CD 14)

29. La casa del molinero


En esta casita de tres habitaciones es donde viven Karlun Fies (el
m olinero) y su mujer. Mas bien es donde vivan, hasta que hace
unos das los clrigos malignos los asesinaron. Los cuerpos estn
en el fondo del ro y no llevan desaparecidos el tiem po suficiente
como para que alguien se haya dado cuenta.

C
L

a p t u l o

B H B fiC D fi

DGL FOSO
Lo que ahora no es ms que un torren en ruinas, tiene una fasci
nante historia de m onstruos y batallas. La Barbacana del foso est
situada a unas diez millas de H om m let en el camino que va haci
el pueblo desierto de Nulb (ver mapa 2). Para llegar hasta ella ha
que seguir un camino accidentado y lleno de maleza que se alej
unas dos millas a partir del camino principal.

LA HISTORIA DE LA
BARBACANA DEL FOSO
Cuando se construy el Templo del mal elemental, esta fortaleza se
levant en el punto ms lejano al oeste dentro de su radio de in
fluencia. Construirla supuso un trabajo mprobo debido a que la zo
na es hmeda e inestable. Los constructores tuvieron que drenar las
tierras circundantes y excavar en el lodo para poner los cimientos
(una vez lo hubieron hecho perm itieron que el agua volviera a s
cauce canalizndola en un foso alrededor de la fortaleza). La cuadri
lia de obreros se quejaba y se lamentaba: Por qu aqu?.
La razn es que la fortaleza est encima de un antiguo altar a
Tharizdun. En tiempos ya olvidados, los clrigos del Dios oscuri
levantaron un gran obelisco en el interior de una cueva natural.1.
en un intento de comunicarse con su deidad (ver rea 32). Cuan
do Tharizdun fue encarcelado, sellaron la cueva y desviaron un
pequeo torrente subterrneo para taparla de m anera que si se I
descubre el pozo que conduce hasta la cueva, esta parecer una
simple charca.

El amo original del lugar fue Noustan, un cultista del Dios os


curo. O ficialm ente se defina como clrigo de Zuggtm oy e im
puls a las fuerzas del Mal elem ental a construir el edificio. La
Barbacana del foso serva a sus propsitos, pero cada vez que las
fuerzas del bien golpeaban al Mal elemental, este lugar era el pri
mero en caer. La primera vez, justo recin construida, una batalla
entre dos grandes ejrcitos llen la muralla de agujeros, destru
yendo la segunda planta de la estructura principal, que tena la
mayor parte de las paredes de madera, y el lugar fue saqueado. La
segunda vez, tal y como el templo se reconstruy a s mismo, un
clrigo especialmente retorcido y maligno llamado Lareth el Her
moso tom o el control de la plaza. Lareth comandaba un pequeo
nm ero de tropas (en su mayora hum anos y osgos) que solamen
te ocuparon los dungeons del edificio. Astuto y oportunista, La
reth haba profesado varias veces su fe por Lolth y por Zuggtmoy,
pero en realidad era un clrigo de Tharizdun. l y sus sirvientes
fueron aniquilados por un pequeo grupo de hroes que ayuda
ron a destruir el templo con la ayuda de personas del lugar como
Yd ey o Elmo (ver captulo 1: la villa de Hommlet).
Desde entonces la Barbacana del foso ha cado en peores con
diciones y el dungeon est relativamente tranquilo con la excep
cin de los necrfagos y los necrarios. Parece que estos horrores
estarn siempre presentes sin im portar cuantos se destruyan (es
to se debe a la influencia del altar de Tharizdun, aunque nadie lo
sabe). A veces, Elmo viene al lugar para asegurarse de que todo es
t tranquilo y Spugnoir (ver rea 25 en el captulo l) explora de
vez en cuando algunas habitaciones del dungeon buscando teso
ros mgicos que se rum orea pertenecieron a Lareth. A medida
que los aos han ido pasando un puado de grupos de aventure
ros han ido visitndola, pero siempre han dicho lo mismo: no hay
nada nuevo en la Barbacana del foso.
Hasta ahora.

_______________ DE C A M IN O
Si los PJs deciden salir del camino y explorar a su libre albedro se
encontrarn con una amalgama de granjas (cerca del pueblo), co
linas y m ontes bajos abruptos con ocasionales pramos en las zo
nas hmedas que hay en las tierras bajas entre colinas. Existe una
posibilidad de que se produzca un encuentro hostil en esta zona
peligrosa. Usa la tabla que tienes a continuacin haciendo una ti
rada cada 6 horas. El nivel de encuentro (NE) marcado es la meiia dentro del rango posible de criaturas encontradas.
d%

01 -60%
61-70%
71-80%
81-85%
86-90%
91-95%
96-100%

Encuentro

NE medio

Ninguno
ld3 tejones terribles
Ankheg
ld3+l grandes trasgos (exploradores o
espas de la tribu del templo)
ld3+l bandidos (Cmbl)
ld4+l perros salvajes
Sabueso yez

n/a
4
3
1.5
1.5
1
3

A parte de estos encuentros peligrosos, los PJs pueden ver cier


vos, tejones, serpientes, codornices, tordos, grajos azules, halco
nes, ratones de campo, ardillas y una gran variedad de insectos. A
medida que se acerquen, se encontrarn con m uchos menos ani
males de todos los tamaos debido a que un dragn los ha perse
guido y echado.

Jn encuentro casual
Tanto si estn en pleno campo como en el camino, al final los PJs
se encontrarn con DelianThornbush (semielfo hum ano Plb2, no

combatiente). Delian o el viejo Del, como se llama a s mismo, va


ga por los bosques en solitario cazando pequeos animales para
poder com er y, algunas veces, se acerca a Hom m let para vender las
pieles. Si los PJs estn en el camino se lo encontrarn cuando vaya
en direccin a H om m let o si estn en el bosque, se lo encontrarn
revisando sus trampas. Es un hombre afable de avanzada edad, con
el pelo gris y sucio, que generalmente carga sobre el hom bro una
bolsa llena de pieles o de animales muertos. No le gusta m ucho ha
blar con la gente o sea que no dar mucha conversacin.
Si los PJs hablan de la Barbacana del foso, Del les responder:
No se os ocurra ir! Hay un dragn!".
Hace tres das Del vio a U treshim on (un dragn azul que lleg
una semana antes y convirti la Barbacana del foso en su nueva
casa). No sabe si el dragn tiene que ver o no con los clrigos que
vio (ver ms abajo) y de hecho, no tienen relacin alguna.
Si se le presiona para obtener ms inform acin de la Barbacana
del foso dir lo siguiente: He visto a algunas personas medoreando arriba y abajo por aquel viejo lugar. Pareceran hom bres santos
si no fuera por sus extraas compaas".
Lo que vio Del fueron los clrigos de Tharizdun que han estado
explorando y excavando el lugar durante los tres ltimos meses.
Las extraas compaas son gnolls y Del puede identificar a estas
criaturas porque ha vivido suficiente tiem po en la zona como para
conocerlas bien. Algunas preguntas ms pueden revelar que los
gnolls que van con los clrigos se parecen m ucho ms a las per
sonas" que la mayora (sus armas, armaduras, uniformes y ropa es
tn en buen estado ya que son abastecidos por los clrigos)
Si se le presiona an ms dir que: incluso antes, cuando el lu
gar estaba ms tranquilo yo no entraba. El lugar est encantado"
Del vio que los necrfagos haban infestado el edificio, y aunque
no sabe diferenciar un necrfago de un zombi o de un tumulario,
los describe como gente muerta que an anda por all".

El dragn
U treshim on (un dragn azul) encontr la Barbacana del foso ha
ce aproximadamente una semana y se traslad all. A pesar de que
un dragn azul es un desafo duro para un grupo de niveles bajos,
hay algunos factores que harn que el encuentro sea m ucho me
nos mortal. Para empezar, las acciones del dragn estn ms limi
tadas gracias al hecho de la presencia de los clrigos y de los otros
en el dungeon que hay debajo. Parece que U treshim on les tiene
atrapados y se divierte con ello. Tampoco est muy ham briento
dado que ya se ha comido a un par de clrigos.

Los clrigos
Ya hace dos meses que los clrigos del Ojo elemental arcano, los re
presentantes ms normales del culto de los Soadores de la perdi
cin, se trasladaron en secreto a los alrededores de Hommlet. Dado
que los planes del culto requieren que al final se utilice el Templo
del mal elemental, sus esfuerzos se concentran en desenterrar todo
aquello que sus registros dicen que es importante en el viejo templo
de Tharizdun que hay debajo de la Barbacana del foso. Su operacin
ya est concluida. Han explorado a fondo la cmara del obelisco (ver
rea 32) y han recogido las reliquias que creen sern importantes.
Cuando lleg el dragn los clrigos intentaron destruirlo. Este
error les ha costado m uy caro. Su lider esta muerto, devorado por
U treshim on y los otros clrigos, presa del pnico, llevan tres das
atrapados en los subterrneos.

DESARROLLO DE LOS
A C O N T E C IM IEN T O S
Si los PJs derrotan o expulsan al dragn y se van, los clrigos que
darn libres para moverse por donde quieran. De todas maneras

C A P IT U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O

no tienen lder. Suponen que han sido descubiertos, pero tienen


miedo del castigo de sus superiores si no se esperan a que venga la
carreta que se ha mandado traer para cargar todo aquello que han
encontrado. Estarn m ucho ms alerta y desplazarn a los gnolls
de las reas 28 y 29 (ver ms abajo) a la parte superior de la Barba
cana del foso desde donde intentarn defender el rea 6 usando
las ventanas para poder disparar flechas hacia el patio interior.
Gren (ver rea 24) ser enviada a H om m let a pedir ayuda al Amo
Dunrat.
Si los PJs atacan a los clrigos en el dungeon pero al final fallan,
estos intentarn seguir adelante con el plan arriba indicado con
las fuerzas que les queden y si Gren ha muerto, ser Geynor Ton
(ver rea 32A) quien vaya a Hommlet. En el peor de los casos, las
fuerzas restantes se atrincherarn en la cueva del obelisco (rea
32C) y lucharn hasta la muerte.
Unas 24 horas despus de que los clrigos hayan pedido ayuda,
llegarn Chenashi y Chatrilon Unosh (ver captulo 1: la villa de
Hommlet). Chenashi lleva un rollo de pergam ino de reanimar a
los muertos del Amo Dunrat y lo usar para reanim ar los esquele
tos del rea 25 si han sido destruidos o para transform ar a los
gnolls muertos en zombis.
En cualquiera de los casos, 72 horas despus de que los PJs
hayan llegado a la Barbacana del foso llegar una carreta del
Templo de la consuncin total. Si los clrigos estn vivos, pre
cintarn de nuevo el obelisco (rea 32B). Entonces, tanto ellos
com o los gnolls volvern al Templo de la consuncin total, pa
rndose en H om m let para recoger a la mayora de los clrigos.
C henashi al igual que el dopelgnger en la arboleda (rea 26),
se quedarn com o agentes perm anentes. Se irn dejando a los
m uertos vivientes as com o a un gric que ha venido con la ca
rreta para que guarde el lugar frente a intrusiones. Por otro la
do, el loco de Festrath (ver rea 32E) se niega a salir y final
m e n te se le deja e n el in te r io r de la cm ara se lla d a d el
obelisco.
Si el Amo Dunrat no tiene novedades de la Barbacana del foso
pasadas otras 24 horas, m andar a C hatrilon o a C henashi para
comprobar que todo vaya bien.

1. Rana (NE 3)
Algo se agita entre las caas. U na form a verde y reluciente
surge del agua.
Las caas son gruesas y traicioneras: es fcil resbalar y caer
agua. No hay razn para que los PJs se den una vuelta por los aire
dedores, pero si lo hacen se encontrarn con una sorpresa des
gradable.
C ria tu ra s : una rana gigante m ora aqu desde hace much<
aos. Ataca con su larga lengua intentando hacer presa y arrasti
a la vctima hacia su inmensa boca abierta. Atacar si hay alguiei
a menos de 10 , de lo contrario se quedar escondida.
^ R ana gigante: 28 pg (ver Apndice l).

2. El puente levadizo
El cam ino lleva a un puente ligeram ente inclinado y carco
m ido que cruza el agua. En la parte superior del p u en te se
han puesto cuatro planchas nuevas de madera.
Desde que los clrigos pusieron estas nuevas planchas \el puente
levadizo es seguro.

3. Las puertas
Al otro lado del puente levadizo hay dos puertas que llevan
al interior. Una de ellas est abierta.

4. La to rre
El interior de esta vieja torre en algn m om ento tuvo unas esca
leras de madera, un piso superior y un techo. Ahora casi todo ha
desaparecido dejando un cilindro vaco ennegrecido en su parte
interior por algn fuego de hace ya mucho tiempo. El suelo est
cubierto de madera, piedras y hierros retorcidos, y la mayora de
estos restos estn ennegrecidos o carbonizados.
La torre est vaca.

CLAVE DE
LA BARBACANA DEL FOSO 5. El patio interior
Esta pequea fortaleza en ruinas es poco ms que una casa de
piedra y una torre con una pared rodeando un patio interior.
La pane superior de la casa se ha derrum bado por completo.
Parece ser que estaba hecha de madera que ya solo quedan tro
zos astillados y quemados. El interior de la casa est en psimo
estado. Todo est m uy tranquilo a excepcin de los abundan
tes mosquitos que son la nica prueba de vida que hay alrede
dor del la Barbacana del foso.
Hay unas marcas que son visibles en el sendero si se pasa una
prueba con xito de Buscar (CD 15). Cualquiera con la dote de
Rastrear puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 10)
para determ inar que las marcas han sido hechas durante los l
tim os das.
Todas las habitaciones y pasillos que hay en el nivel subterr
neo de la Barbacana del foso tienen techos de 10 a no ser que se
indique lo contrario. Las paredes son de mampostera de piedra y
la puertas de madera.
M uralla: 1 de grosor; dureza 8 ; 90 pg; CA 4; rotura CD 35.
C P uertas: 1 l / 2 de grosor, dureza 5; 15 pg; CA 5; rotura CD
18 (cerrada).

La mayor parte del patio interior est pavimentada con adoqui


nes, aunque con el paso de los aos el csped y las malas hierbas
han crecido por todos lados. Hay escombros de la pared derrum
bada y de los pisos superiores que se han desplomado. Hay gran
des manchas de color pardo en el centro del patio, en las escale
ras y en la p u erta que hay encim a de ellas. Cerca de donde
empiezan las manchas hay una daga curva.
Las manchas son de sangre seca, que salpic de los clrigos cuai
do lleg el dragn (ver rea 6 ) y mat a algunos de ellos empujai
do a los supervivientes al interior del dungeon.

6. El saln (quarida del draqn)


(NE 5)
Aqu, el hedor a m uerte es tremendo. A travs de los agujeros
del techo parcialmente destruido se cuelan algunos rayos de luz.
En el centro de la habitacin hay un cuerpo de varn, parece
que parcialmente devorado. El hombre llevaba ropas ocres que
ahora estn hechas trizas y m anchadas de sangre. Cerca del
cuerpo hay una maza pesada. En la esquina noroeste hay un
cuerpo de m ujer con espada, arco y armadura de cuero negra.

El cuerpo del noroeste es el de una picara. El otro pertenece a


r_:en una vez fue el lder de las excavaciones, un clrigo de 6 . nit el llamado AmoThaque.
Criaturas: sta es la guarida de U treshim on, u n dragn azul
Jcven. Todava no ha acumulado m ucho tesoro, pero se ha quedac : con lo que tenan su ltimas dos vctimas. U treshim on es trai eso y cruel. Le encanta que los habitantes del dungeon estn
.Tapados y de vez en cuando se rie un rato pensando en ello. Coaoce la entrada secreta a la cmara negra (ver rea 7) y por eso ha
te c h o su guarida aqu, bloqueando de esta manera las dos entra
o s al dungeon.
U tre sh im o n : d rag n azul joven: 102 pg; ver el A p n
dice 3.
Tcticas: al p rin c ip io U tresh im o n actuar m uy confiado,
na cando directam ente a los intrusos con gran ferocidad. Ataca
ra de inm ediato, preferiblem ente cuando los intrusos estn en
el patio interior. Si es posible batir las alas cerca del grupo con
t. objetivo de llenar el patio de polvo y cegarlos haciendo que
el lanzamiento de conjuros sea m ucho ms difcil. Dado que el
erecto dura 1 turno a partir de que haya acabado de batir, UtresLimon tiene tiem po suficiente para moverse de un oponente a
erro m ientras el grupo est cegado. Si se le golpea se elevar
hasta la parte superior de la torre y usar su aliento contra los
enemigos del patio.
U treshim on es muy celoso de su guarida y no perm itir que
radie entre en ella. En realidad, lo que quiere hacer es seguir proregiendo la entrada al dungeon. Si los atacantes se retiran, el dra
gn no les seguir. No est ham briento y no quiere que escapen
. clrigos atrapados.
Tesoro: el cuerpo de la picara lleva una armadura de cuero ta
lo n a d o de gran calidad (teida de negro) y una espada larga +1,
un arco corto +1,12 flechas, 13 po, y 3 gemas de 100 po (jade). Tiene
un colgante de hierro que es un triangulo negro con una Y inver

tida de color amarillo inscrita en su interior (el smbolo del Ojo


elemental arcano).
El clrigo m uerto del centro de la habitacin lleva una cota de
mallas, una maza pesada +1, un pergam ino de curar heridas leves, 24
po y una mscara de piedra de color lila valorada en unas 200 po
(extrada de las excavaciones del rea 32). Tambin lleva el smbo
lo del Ojo elemental arcano.

7. La cm ara negra
La puerta que lleva a esta habitacin est destrozada y pare
ce obvio que una vez estuvo bloqueada. La pared est llena
de tapices de colores, descosidos y hechos harapos m ie n
tras que el suelo est lleno de trozos y astillas de m uebles
hechos pedazos. En m edio de los escom bros hay un escudo
roto, el m ango de una espada y una o dos calaveras. La es
quina sureste de la h abitacin se ha derrum bado, aunque
se han puesto de nuevo grandes piedras para bloquear esa
salida.
Hace muchos aos aqu hubo una batalla.
La puerta secreta lleva a un pasadizo que proviene de la habita
cin ms grande del dungeon (ver rea 24). Es difcil de encontrar
(Buscar CD 25).
Tesoro: en m edio de los escombros, los buscadores pueden
encontrar una espada ancha que se puede usar, una cadena de
oro valorada en 200 po, 34 po y 3 pp t (Buscar CD 22)

8. Escalinata que sube


Esta escalinata est co m p letam en te cegada a m edia altura
debido a los escombros.

*?
m
\

i'
i-
-

9. Habitacin sucia
Todo lo que se puede ver en esta habitacin relativamente vaca
son una mesa rota por la mitad, una estantera de madera vaca y
excrementos de rata.

10. Dormitorio vaco


La cama ha sido hecha trizas y hay una gran rata muerta en me
dio de los escombros. U n trozo de una tnica ocre cuelga de un
clavo en el dintel.

11. Saln
Algunos murcilagos revolotean por la habitacin. La habita
cin est llena de desechos y escombros, pero quedan algunos
trozos de m uebles y de tapices que hacen pensar que estuvo
muy bien decorada.

12. Cieno gris (NE 4)


La esquina sureste est completamente derrumbada. Esa esqui
na no es ms que un m ontn de escombros con una salida al ex
terior (directamente encima del foso) donde se oye de fondo el
ruido del agua corriente La habitacin es hm eda y est com
pletamente vaca.
C riatu ras: por la habitacin deambula un cieno gris que se ha
colado desde la orilla del ro. Se esconde entre las rocas hmedas
(Avistar CD 17) y atacar a todo lo que se le acerque mucho, de lo
contrario permanecer escondido.
f C ie n o gris: 26 pg; ver pgina 43 del M anual de Monstruos.

13. Escaleras a los subterrneos


Todava hay algunas estanteras en las paredes de esta habita
cin, aunque estn vacas. Esta extraa habitacin est situada
en la parte superior de unas escaleras de piedra que descienden
hacia algn lugar por debajo de la Barbacana del foso.

14. Sala de trofeos vaca


En medio de los escombros y de pedazos de muebles hay pieles
sarnosas, diferentes cornamentas y las cabezas podridas de un
oso y un jabal.

15. Habitacin vaca


Esta habitacin solo contiene pedazos de madera y piedra enne
grecidos que sugieren que hace m ucho tiempo hubo algn in
cendio.

16. Cocina desierta


En la habitacin an hay una mesa de trabajo de madera y unos
cuantos armarios colgados de las paredes. Cerca de las piedras
ennegrecidas de lo que fuera la chimenea hay un tonel roto. En
el suelo hay una cuchilla de carnicero oxidada.

17. Cm ara derrum bada


El techo de esta habitacin se ha derrumbado por completo. Si
aqu haba algo, debe estar hecho pedazos y bien enterrado.

Si se busca entre los escombros (Buscar CD 20 ) se puede de


senterrar una enorm e recompensa: 33 pe, una cota de escamas,
un arco ligero y 24 virotes de ballesta.

LOS SUBTERRNEOS DE
LA BARBACANA DEL FOSO
Todas las habitaciones tienen un techo de 12 *a no ser que se indi
que lo contrario. Las paredes son de manipostera de piedra y las
puertas son de madera (iguales a las del piso de arriba). A no ser
que se indique lo contrario, est a oscuras dado que los clrigos
llevan su propia iluminacin.

18. Guardias gnolls (NE 2)


Las estrechas escaleras bajan un poco, giran y luego prosiguen
hacia abajo. Terminan despus de unos veinte escalones en una
habitacin hmeda y fra con paredes de manipostera. Entre las
piedras se acumula un limo hm edo y negro, por lo que buena
pane de las superficies son muy resbaladizas.
C riatu ras: a no ser que los PJs se muevan en silencio inientras
bajan la escalera, dos gnolls (Escuchar +3) les atacarn por sorpre
sa desde ambos lados al llegar abajo. Si los gnolls no escuchan al
grupo, estarn ganduleando en la parte oeste de la habitacin.
Los gnolls llevan una cota de escamas negras y capas oscuras. Ca
da uno de ellos tiene un pequeo m edalln con el smbolo del
Ojo elemental arcano y llevan 2 d l 0 po.
? G n o lls ( 2 ): 10,11 pg; ver pgina 109 del M anual de Mons
truos.

19. El antiguo almacn


Esta habitacin est toda desordenada, como si hubiera sido re
gistrada a conciencia. Por todas partes hay bailes rotos, made
ras astilladas y pedazos de cuero.
Entre la basura hay repartidos tres escudos en condiciones acep
tables as como una armadura de cuero

20. La antigua arm era


Esta pequea habitacin est llena de harapos y de maderas ro
tas y astilladas. De las goteras del techo cae agua que crea peque
as charcas entre la piedra rugosa del suelo.
Esta habitacin tiene gran cantidad de desechos, la mayora de
ellos quemados, pero en medio de este desorden hay siete lanzas,
nueve espadas y una capa negra con un ojo de fuego en su interior.
C ria tu ra s: aqu est Spugnoir, el vendedor de pociones (ver
captulo 1: la villa de Hommlet). En estos m om entos y desde que
hace un par de das se intent enfrentar solo al dragn y luego se
perdi aqu no tiene ningn conjuro a punto con la excepcin de
un proyectil mgico. Est herido y solo tiene 16 de sus 30 pg, pero
se puede defender m uy bien. Sabe que hay unos clrigos de un
extrao culto que rondan por aqu, sabe que han desenterrado
una habitacin oculta bajo el dungeon y puede hablar a los PJs de
la puerta secreta del rea 24. Tambin conoce la entrada secreta
que lleva hacia el rea 36, aunque nunca ha explorado las habita
ciones a las que lleva ese pasillo debido a las peligrosas criaturas
que all moran.
Si los PJs son amables con l (Diplomacia CD 13 o automtico si le
proporcionan algn tipo de curacin) Spugnoir les acompaa un rato
por el dungeon y les lleva a la entrada de la nueva estancia (ver rea

CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

32). Tambin les ofrece un 30% de descuento en las pociones arcanas


que compren en su establecimiento de Hommlet. Si los a los PJs no
rs interesa que les acompae, se ir solo hacia Hommlet (suponien
do que el dragn est muerto o se haya ido) con el deseo de no volver.

21. La crcel (NE 3)


Esta habitacin, que ahora est llena de suciedad, manipostera
rota y metales oxidados por todas panes, parece como si en otro
momento hubiera sido el centro neurlgico del dungeon. La pa
red del este est llena de celdas, algunas con las puertas abiertas
v otras cerradas. Hay unos pilares anchos que van desde el suelo
hasta el techo con grilletes que cuelgan de ellos. Al norte veis
-ina pequea puerta de madera y un gran arco en la pared del esre. En el aire flota un olor apestoso.
C riatu ras: detrs de uno de los pilares se esconde un necrario
esconderse +10 ) preparado para saltar y atacar tan pronto como
r -eda. El hedor a m uerte puede alertar a los aventureros cautelo
s a . pero lo ms seguro es que muchos crean que es el propio olor
.ir! dungeon. Engendrado por la corrupcin inherente al poder
cel obelisco (ver rea 32C) la criatura reconoce la autoridad de
rharizdun sobre l y obedece las ordenes de los clrigos de Ojo
r.em ental arcano. A su vez la criatura manda sobre todos los nezrfagos que se encuentren en el dungeon.
^ N ecrario: 25 pg; ver la pgina 149 del M anual de Monstruos.
Tesoro: las celdas estn vacas y los huesos y restos del suelo
>; n demasiado viejos como para que quede algo en ellos.

12. La cm ara de to rtu ra (NE 3)


Veis, rodeados por multitudes de cadenas, aparatos de tortura es
topeados: un potro, una doncella de hierro y un brasero. La ha
bitacin entera est llena de polvo y telaraas.
I -entro de un pilar hay una palanca secreta (Buscar CD 25). El pasaje
baja unos 30y tiene unos escalones de hierro insertados en la piedra
n r a que se pueda bajar fcilmente (Trepar CD 0). Desde aqu, un tDel muy estrecho lleva hasta la entrada secreta del rea 33.
Criaturas: aqu hay tres necrfagos que esperan las ordenes del nerio. Se movern para atacar si escuchan sonidos de combate o el ternble sonido del necrario desde el rea 21. En otro caso, atacarn a cualr-ier criatura viviente que no sea clrigo del Ojo elemental arcano.
^ N ecrfagos (3): 10,13,14 pg, ver pgina 149 del Manual de
Monstruos.

Tesoro: uno de los necrfagos lleva encima un anillo de oro va:rado en 25 po.

23. Habitacin vaca


Hsta habitacin tam bin est cubierta de escombros y basura.
No hay nada ms, exceptuando una puerta de madera en la pa
red del este.
L'na prueba con xito de Buscar (CD 18) revelar que entre los es:ombros hay un pequeo sendero creado por las pisadas de las
r^rsonas que recientem ente han pasado por all.

14. Reliquias desenterradas (NE 4)


Esta gran habitacin est bsicamente vaca. De hecho parece
como si se hubiera limpiado a conciencia. En el centro de la ha
bitacin hay una sabana sobre la que hay esparcidos una serie
de objetos extraos. No muy lejos de all hay una linterna en el

suelo que ilumina la habitacin. Hay una puerta en direccin


sur cerca de donde estis.
C riatu ras: aqu espera Gen (una clrigo del Ojo elem ental ar
cano) juntam ente con dos guardaespaldas gnolls que van vestidos
con capas negras. Su trabajo es vigilar la coleccin de reliquias de
senterradas en la caverna que hay ms abajo (ver rea 32). La im
portancia de estos objetos la ha im presionado m ucho y est dis
puesta a defenderlos, si es necesario, con su vida.
^ G ren: hum ano m ujer Clr2; 18 pg; ver Apndice 3.
^ G nolls (2): 10,12 pg; 2 d l0 po; ver pgina 109 del M anual de
Monstruos.

Tcticas: lo prim ero que har Gen es abrir la puerta del rea 25
y ordenar a los esqueletos que ataquen. Aunque luchar hasta la
m uerte, los gnolls no se lo pensarn dos veces en usar la puerta
secreta para escapar si las cosas se pone feas.
Tesoro: los siguientes objetos estn expuestos con cuidado en
cima de la manta.
Una antorcha de hierro y tres conos.
U n cetro negro con gemas violetas.
Una esfera negra pequea.
Un tubo de metal negro.
La antorcha es una antorcha de revelacin y viene con su combustible
(ver Apndice l). El cetro no es mgico pero est valorado en unas
1000 po. La esfera es una cuenta de fuerza. El tubo contiene un per
gamino enrollado escrito en un idioma desconocido y solo un con
juro de comprensin idiomtica puede descifrarlo. El pergamino pro
vee de la informacin necesaria para acceder a un nodo extraplanar
de oscuridad absoluta llamado la Cpsula negra. Este ritual requiere
mltiples conjuros de deseo, sacrificios de seres vivos, todo tipo de
componentes espantosos y muchos aos de trabajo.
Aqu ya se empieza a vislumbrar lo que los PJs se encontrarn
en el captulo 6 : los Atrios interior y exterior.

25. [Esqueletos! (NE 3)


Ms all de la puerta pesada de roble hay otra habitacin ms pe
quea que contiene algo ms que polvo y telaraas. La pared del
norte tiene una inscripcin en com n que dice: Muerte a los
ogros i

C riaturas: aqu se encuentran los esqueletos de seis hum anos


y de un gran ogro que esperan ser llamados por los clrigos que
los animaron. Atacarn a cualquiera que no lleve el smbolo del
tringulo del Ojo elemental arcano. Los esqueletos hum anos an
llevan los harapos de lo que fueran armaduras de cuero y una vie
ja capa con un smbolo de un ojo en llamas.
^ E sq u eleto s de ta m a o m e d io (6 ): 4, 5, 6 , 6 , 9,10; ver pgi
na 96 del Manual de Monstruos.
? E s q u e le to g ra n d e : 22 pg; ver pgina 96 del M anual de
Monstruos.

2 6 . Rastrillo
Hay un rastrillo de hierro situado en el techo en la mitad del pasi
llo que se dirige al noroeste. Cualquiera que pase una prueba de
Buscar (CD 20) lo encontrar. Un personaje que est debajo del
rastrillo cuando ste caiga (ver rea 27) deber realizar un TS de
Reflejos (CD 15) o recibir 4d6 puntos de dao de perforacin. El
personaje quedar atrapado y deber realizar una prueba con xi
to de Escapismo (CD 27) para liberarse.
R astrillo : 2 de anchura; dureza 10; 60 pg; CA 4; levantar,
CD 27.

23

CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

26A, C abestrante secreto


U n pequeo cabestrante detrs de la puerta secreta perm ite le
vantar el rastrillo una vez ha cado (ver rea 27).

27. Tram pa (NE 1)


De las tres puertas que hay, la del centro es falsa y hace que se acti
ve una trampa y caiga el rastrillo del rea 26. Todos los habitantes
actuales del dungeon conocen la trampa as como el cabestrante
del rea 26A que lo levanta. De hecho, si se encuentran con intru
sos en su camino pueden llegar a disparar intencionadam ente la
trampa.
Y *T ram pa de ra strillo : N D 1; no se requiere tirada de ataque
(cae el rastrillo del rea 26); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo
(CD 20).

28. La guarida de los gnolls (NE 5)


En esta extraa habitacin hay seis camas un poco viejas he
chas de m adera y recubiertas con colchones de paja. En el
suelo hay ropas, piezas de arm aduras, armas, huesos, csca
ras de frutas y todo tipo de desperdicios. La habitacin huele
a pieles hmedas.

/ / f k l
T ^ -'. / f

Acr y

C riatu ras: aqu viven seis gnolls. Tanto si estn durm iendo co
mo descansando, no estn particularm ente atentos. Supon que re
ciben una penalizacin de -1 0 a Escuchar debido a su falta de
atencin. Por ejemplo, si los PJs hablan y hacen m ucho ruido en
medio del rea 27 justo al sur, la CD para Escuchar sera 5 (base,
+5 por distancia). Dado que tienen +3 a escuchar, obtendran un
resultado de +3 (la media de 10, -1 0 y + 3) lo que no es suficiente
para detectar el acercamiento del grupo.
Si son sorprendidos en la guarida, tres de los gnolls estarn
durm iendo y no llevarn armadura (CA 11), no estando a punto
para luchar en el prim er turno de combate. Los otros tres estn ar
mados e intentarn luchar contra los intrusos mientras sus com
paeros se despiertan.
G nolls (6 ): 9 , 10 , 11,11 ,1 2 ,1 4 pg; 2 d l 0 po; ver pgina 109
del M anual de Monstmos.
D esarrollo: si el dragn del rea 6 ha sido m uerto o ahuyenta
do y tienen oportunidad, cuatro de ellos ocuparn el vestbulo de
la Barbacana del foso. Los otros dos se quedarn aqu en guardia y
alerta para el combate.
Si los clrigos pueden salir, los gnolls irn con ellos.

29. El lder gnoll (NE 3)


Esta habitacin tiene una form a extraa y las paredes estn
m anchadas con signos de haber ardido hace m ucho tiempo.
Hay una cama de madera con un colchn de paja en la pared
oeste y cerca de ella hay una pequea caja de hierro. Encima de
la caja hay una pipa y un poco de tabaco, y un vaso de barro lleno
de un lquido oscuro.

El lquido en el vaso es caf m uy viejo y fro. D entro de la caja


(que no est cerrada) hay vrias piezas de ropa y enseres persona
les (nada de valor). Colgada en la pared ms al norte de la sala hay
una capa negra con el smbolo de un ojo en llamas que est un po
co sucia, pero en buen estado.
C riatu ras: aqu habita el lder de los gnolls, un explorador que
tiene como enemigo predilecto a los humanos. Prcticamente no
le tem e a nada. Est deseoso de enfrentarse a algn grupo de ene
migos, aunque gustosamente aceptara la ayuda de sus tropas (ver
rea 28) o de los clrigos que puedan llegar.
^ G arrik: gnoll Exp2; 28 pg; ver Apndice 3.

D esarro llo : si el lder gnoll descubre que hay intrusos en la]


Barbacana del foo se unir a sus gnolls e ir a defender a los clri
gos. Si los clrigos se van, l y los gnolls que queden se irn con |
ellos.

30. Alojamiento de los clriqos


(NE 2)
En esta habitacin hay seis camas de madera con colchones de
paja puestos de forma aleatoria. Cada uno tiene una bolsa o un
saco diferente al de su lado y en una cama hay una pequea caja
de hierro. En medio de las paredes del este y del oeste hay dos
soportes en el suelo, uno con un brasero que ahora est apagado
y otro con una linterna (tambin apagada).

Esta es la habitacin donde perm anecan los clrigos durante sus


excavaciones.
T ram pa: la caja est cerrada (Abrir cerraduras CD 20) y tien
una trampa con un glifo custodio que la activa cuando se abre sin
antes decir Alabado sea el Ojo elemental arcano. El clrigo Ge
or Ton (ver rea 32A ) tiene la llave.
/
y * Glifo custodio: ND2; 5 de rociada de cido (3d8); TS Reflej
CD 15 para la mitad; Inutilizar mecanismo (CD 28).
Tesoro: la caja contiene pociones de curar heridas leves y respira
cin acutica, pergaminos de conjuro de animal mensajero y tran
formar piedra, seis ramitas yesqueras y una daga ceremonial cu
con incrustaciones de oro (vale 50 po). Adems de todo eso, un
puado de papeles que le sirven a GeynorTon de diario person
Cuando los PJs encuentren esto mustrales la ayuda n. 1: el diari
de GeynorTon.
Tienes permiso para fotocopiar esa pgina tantas veces como L
necesites.
D esarrollo: si los clrigos se van se lo llevarn todo con ell
y las camas las pondrn en el rea 29.

31. Emboscada (NE 3)


Hay unas escaleras que descienden hacia la oscuridad por don
de surge un apestoso hedor.
C ria tu ra s: aqu hay un necrario que espera para tender un
emboscada en las escaleras. Engendrado por la corrupcin inh
rente al poder del obelisco (ver rea 32C) la criatura reconoce la
autoridad de Tharizdun sobre l y obedece las ordenes de los ci
rigos de Ojo elemental arcano.
2 N ecrario : 30 pg; ver pgina 149 del M anual de Monstruo
D esarrollo: los clrigos del rea 32C pueden or los ruidos de
combate que se produzcan aqu (a no ser que un conjuro de silen
cio cubra el enfrentam iento o que los PJs elim inen al necrario de
forma silenciosa) y llegarn en dos asaltos.

32. Lugar de la excavacin


Para entender esta zona tan compleja es mejor que se consulte el
diagrama (mapa 5).

32A. La habitacin del antiquo pozo


(NE 4)
Este lugar es tan fro que incluso la persona ms insensible per
cibir que una corrupcin glida sobrenatural flota en el aire. En
el centro hay un gran hoyo y de bordes hmedos. Se ha colgado
una polea del techo y de ella desciende una cuerda que se une a
cuatro cuerdas ms. stas, a su vez, sujetan una plataforma circu
lar de madera de 10 de dimetro, en cuatro puntos equidistantes

para darle estabilidad. Una linterna encima de un taburete en la


esquina suroeste ilumina la sala. Cerca del borde hay picos y pa
las esparcidos por el suelo y en la esquina ms alejada de la en
cada hay una estatua. En la parte norte de la sala hay una gran
osa de piedra redonda, del mismo tamao que el agujero.
Tinto la plataforma como las cuerdas y las poleas parecen nuevas.
C riaturas: en esta habitacin hay dos clrigos trabajando en el
faradio de la estatua que ha sido trada recientem ente de la parte
BT-erior. U no es un hum ano (GeynorTon). El otro es un troglodi12 llamado Ysslansh.
Ysslansh es el lder de los clrigos de la Barbacana del foso
esde que Festrath (ver rea 32E) se volvi irrem ediablem ente
i:co. El troglodita es un brbaro absolutam ente m aligno que no
Sr preocupa por el bienestar de los hum anos y los gnolls que esti" bajo sus ordenes. Todos le odian y estn resentidos del po
der que tiene.
^ G ey n o rT o n : hum ano varn Clr2; 16 pg; ver A pndice 3:
Y sslan sh : troglodita m acho Clr2; 28 pg; ver A pndice 3:
Tcticas: si los clrigos oyen una lucha con el necrario en el
rea 31 irn a investigar llegando all en dos asaltos.
Estatua: en realidad es un bloque rectangular de 3 de altura y
: por los lados. Cada lado tien e esculpida una figura distinta.
primera es de color negro azabache y representa a un hombre
i-io y musculoso con armadura completa provista de nervaduras
j :h amelas poco habituales. Se cubre con una capa y em pua una
espada de hoja ondulada.
El segundo lado es de color verde oscuro, y representa a un
t : mbre vestido con un manto de m ucho vuelo, mangas largas y
r e lio alto. Cubre su rostro una mscara que recuerda a la que tier r el AmoThaque (ver rea 6 ).
El tercer lado es de color rojo sangre intenso y representa a un
r : mbre con botas altas, jubn y guanteletes de intrincado diseo.
Una capucha ajustada alrededor de la cara cubre su cabeza.
El cuarto lado es de color ndigo profundo y representa a un
r : mbre revestido de un m anto de m uchos pliegues, ceido por
_r. cinto cubierto de smbolos extraos e indescifrables. Lleva la
reza cubierta por una capucha y en sus brazos cruzados sostie
ne un cetro.
P lataform a: la plataforma se puede subir y bajar fcilmente
r alguien que est cerca de la palanca o en la propia plataforma.
Er. cualquier m om ento un personaje puede bloquear la plataforr i es una accin de asalto com pleto) de manera que no pueda
:: it ms. En la plataforma pueden subir hasta seis hum anos de
:. - a o Mediano, aunque si es necesario pueden subir hasta diez,
cuerda y la plataforma se rompern si se cargan ms de 2000 Ib.
Si se libera la cuerda, la plataforma cae con todo lo que conten
i Los personajes que estn en la plataforma pueden intentar un
TS de Reflejos (CD 20) para agarrarse a la cuerda. Si lo consigue,
el personaje deber hacer una prueba de Fuerza (CD 15, +1 por
: : i a 100 Ib. de carga) para parar la plataforma. Un fallo, adems
el dao normal por la cada, supondr que se recibe 1 punto de
i o atenuado por quemadura
Los personajes que realicen acciones bruscas o violentas en la
r .itaforma debern superar una prueba de Equilibrio (CD 13) pari no caerse. Los que caigan pueden intentar agarrarse al borde
x ien d o una prueba de Reflejos (CD 20).
D esarro llo : si los clrigos pueden salir, volvern a sellar el
agujero. Insertarn el tapn redondo de piedra a una profundidad
le unos 15 y luego usarn las pociones de respiracin acutica y el
r*ergamino de transformar la piedra (los dos estn en la caja metli:.i del rea 30). El agujero se llenar de nuevo de agua formando
_r. estanque y la habitacin volver a la normalidad.

Los clrigos se llevarn la estatua con ellos y abandonarn la


plataforma de madera (se llevarn las cuerdas).

32B. El pozo
Las marcas que hay a unos 15 desde la parte superior del pozo
dan pistas de que antao hubo aqu una gran piedra con la mis
ma forma del agujero, que con posterioridad fue argamasada y
sellada. Justo encima de este punto hay un tnel de unos 4' que
viene de una corriente subterrnea que se vaca en el pozo. El
agua cae hacia las profundidades oscuras. Justo debajo de la par
te superior del pozo se ve una abertura de 2 de ancho.
Antes, cuando el sello an estaba intacto, el agua llenaba el pozo
hasta arriba formando un estanque. El exceso de agua se drenaba
por unos agujeros abiertos justo en la parte superior del mismo y
a travs de una caera volva al mismo ro subterrneo.

32C. El antiguo obelisco (NE 5)


Usa la descripcin mientras los PJs descienden por el pozo.
El agua que cae por los lados de la plataforma en la que descen
dis crea una brum a ms abajo en las profundidades. A medida
que os adentris ms, un escalofro os recorre el cuerpo. A tra
vs de la bruma podis ver que el suelo que hay debajo est a
solo 60 de la parte superior del pozo. Parece un suelo m uy pu
lido de color negro con vetas de color violeta intenso. Las pare
des del pozo se pierd en en la oscuridad abrindose en una
gran caverna.

Toda el rea bajo el pozo es sacrilega como resultado de un conju


ro de desacrilizar. El lugar est bajo una proteccin contra el bien per
m anente y el aura sacrilega confiere un penalizador de - 4 (impo)
a los in ten to s de expulsar m u erto s vivientes (+4 a rep ren d e r
muertos vivientes). El antiguo conjuro de desacralizar ya no tiene
ningn otro efecto.
El fro antinatural se intensifica cuanto ms se baja: en cuanto
los personajes desciendan al suelo (que de hecho es la parte su
perior del obelisco) hace tanto fro que corren el riesgo de coger
una hipotermia. Debern realizar unT S de Fortaleza (CD 15, +1
por cada tiro anterior) cada 10 m inutos o sufrirn l d 6 puntos de
dao atenuado. Los personajes que vayan preparados con ropa de
abrigo solo debern hacer el tiro una vez por hora. Si un persona
je queda inconsciente empezar a recibir dao norm al por fro.
Todos los que reciban dao atenuado por fro estarn cansados,
sufrirn un - 2 de penalizacin a la Fuerza y la Destreza y no po
drn correr o realizar cargas. El dao atenuado y el agotamiento
desaparecern cuando se saque al personaje del fro.
Cuando los personajes lleguen a la parte superior del obelisco
leles el siguiente texto:
El suelo parece m rm ol negro aunque no brilla, m ientras que
las vetas de color prpura son delgadas y angulosas. Parece
como si la superficie entera fuera un poco convexa con los la
dos mas bajos que el centro. Hay algo raro, pues el suelo no se
extiende hasta las paredes de la cueva que hay a su alrededor,
sino que en s m ism o no es ms que una plataform a. Tiene
unos 30 de dim etro y la cueva, en todas direcciones, es m u
cho mas grande. Bajo el borde del suelo las paredes de la cue
va d escien d en hacia la oscuridad. Apoyada sobre el borde
oeste del suelo negro hay otra plataforma circular suspendi
da sobre la oscuridad con una cuerda y unas poleas que per
m iten que descienda.

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V , ^VvV
CA

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C A P T U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O

O belisco (NE 3): tocar el obelisco es peligroso. Est extremae m e n te fro al tacto y tan pronto como un ser vivo entra en con
tarlo con l, incluso llevando botas o guantes, las vetas empiezan
j re torcerse como tentculos y van hacia l. Despus de 1 asalto,
L- vetas alcanzan al personaje, que debe tener xito en un TS de
F: naleza (CD 22) o sufrir 6 puntos de dao a la Fuerza (tmpo
r a El personaje debe hacer un TS cada asalto en que siga en cono ::o con el obelisco. Las vctimas que pierden toda su Fuerza son
a_estradas al interior del obelisco por las vetas, con su alma des
truida para siempre. Los clrigos descubrieron que podan des
cender por la primera plataforma, escabullirse rpidamente por la
am a del obelisco y llegar a la segunda plataforma sin sufrir ninr - n efecto pernicioso.
C ria tu ra (N E 4): en el oscuro techo de la cueva, escondido,
b v un grell, una horrible criatura que parece un cerebro flotante
; n tentculos. Fue convocado por el clrigo Festrath usando el
re nal extraplanar (rea 32G). El grell desciende sigilosamente sor r r una expedicin que vaya hacia el fondo de la habitacin y ataci. de manera aleatoria, a uno de sus miembros. En el prim er asala: ruede atacar con un nico tentculo debido a que no puede
- ; verse y hacer un ataque completo. Si puede paralizar y agarrar
i la vctima con dos tentculos, se marcha volando con su presa
r- el siguiente asalto.
Grell: pg 23 de 32; herido (ver Apndice l).
A juste a lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: debido a la difcil situac :n que se plantea (un contrincante escondido y preparado conST3 PJs inadvertidos), este encuentro se debera prem iar con el
1: J de los PX normales.

D. El Obex
I n lo que parece ser el verdadero fondo de esta colosal ca%trma, la piedra est trabajada y lisa. Hay dos smbolos esculr dos en la parte occidental del suelo de la cueva: un zigurat
invertido, de color negro, y un sol llameante, tam bin negro
romo el azabache. Elevndose desde el centro de la caverna,
_na co lum na soporta la masa negra y violeta d el en o rm e
: relisco sobre el que os encontrbais hace poco. Al otro lado
re la cueva, el agua que gotea desde arriba se acumula en un
estanque.
2- zigurat invertido es el smbolo de Tharizdun, llamado obex. Po- rrse sobre el obex es seguro (aunque causa un sentim iento per
turbador en cualquier criatura que no venere al Dios oscuro), ex:rpto si el personaje pronuncia el nom bre de Tharizdun. Si esto
5 _cede, es reducido instantneam ente a - 1 pg (sinTS) y queda in: : nsciente y m oribundo (Sanar CD 22 para estabilizarle).
Mientras est inconsciente, el personaje tiene una visin maugna: un hom bre hecho de oscuridad, nebuloso e insustancial,
lid a asalto en el que el personaje no se estabilice, pierde otro
r unto de golpe mientras ve y experimenta algo nuevo:
-2 pg: la forma oscura se acerca.

-3 pg: la form a oscura dice, Tu alma est ahora al borde de mi


prisin.
- 4 pg: la forma oscura dice, Pretendes liberarme?
-5 pg: si el personaje contesta que s, es restituido a sus pg totales
y a la consciencia, y encuentra una daga +1 curva a sus pies,
con su nom bre grabado. Si dice cualquier otra cosa o nada, si
gue perdiendo puntos de golpe.
6 pg: la forma oscura dice, Pretendes liberarme?
-7 pg: si el personaje contesta que s, es restituido a sus pg totales
y a la consciencia. Si dice cualquier otra cosa o nada, sigue per
diendo puntos de golpe.

8 pg: la forma oscura dice, No importa lo que pretendas. Yo lo

soy todo, t no eres nada".


9 pg: la forma oscura dice, T me sirves ahora, lo desees o no.
El personaje es restituido a sus puntos de golpe totales y la
consciencia pero est maldito por el Dios oscuro. Ahora sufre
un penalizador de - 2 en los TS para resistir conjuros lanzados
por clrigos de T harizdun o del Ojo elem ental arcano. Esta
maldicin no puede quitarse con nada m enor que un deseo o
un milagro.

32E. El Sol negro (NE 5)


Este sm bolo parece ser una perversin de otro benigno de
luz y vida.

El extrao smbolo irradia locura y desorden mental. Los que es


tn cerca o incluso los que lo m iren desde lejos se sienten pertur
bados y con los nervios de punta. Cualquiera que se coloque den
tro de su crculo durante ms de 1 asalto debe tener xito en un
TS de Voluntad (CD 15) o sufrir l d 6 puntos de dao a la Sabidura
(temporal). El personaje debe intentar salvarse en cada asalto que
siga en contacto con el smbolo.
C ria tu ra s: Festrath, un clrigo de T harizdun que est ahora
completam ente loco, se esconde entre las rocas de la parte cerca
na al Sol negro. Cuando el Amo Thaque fue devorado por el dra
gn (ver rea 6 ), Festrath era el siguiente en la cadena de mando.
Sin embargo, estaba ya suficientem ente loco como para pasar el
tiem po en esta habitacin y experim entar im prudentem ente con
el Sol negro. Desde entonces ha perdido lo que le quedaba de
m ente y, envolvindose en una capa de invierno, se las ha arregla
do para soportar la peor pane de los efectos del fro (sus estadsti
cas han sido ya modificadas para reflejar el dao atenuado y los
penalizadores por fatiga).
Desde su ventajosa posicin, el loco Festrath observa lo que ha
ce el grupo, esperando el m om ento adecuado para atacar. Tiene
m iedo del grell e intenta evitar que la criatura sepa donde est
(Festrath fue atacado por el grell cuando lo convoc, pero consi
gui herirlo y despistarlo lo suficiente para esconderse.) Una vez
ha decidido atacar, no vacila en usar su pocin de volar para alcan
zar a los enemigos de la plataforma o la columna, o sim plem ente
atacar desde arriba. Re y alla como un manaco mientras tanto.
Festrath lleva un pedazo de papel con el mensaje: El Templo del
agua va a atacar pronto a las fuerzas del Fuego. Vuelve pronto, Fes
trath, necesitamos tu ayuda. Juntos, podramos ganar el favor de
los Soadores de la perdicin y de la propia Trada.
^ F e s tr a th : h u m an o varn Clr5; pg 24 de 32; herido; ver
Apndice 3.

32F. La columna
Aunque parezca imposible, el enorme obelisco llega a un punto
muy estrecho que est en equilibrio encima de esta columna de
30 de alnira. La columna ha sido esculpida en la propia roca y
parece muy slida. Tiene clavados escalones de hierro, prctica
m ente sin corrosin, perm itiendo a cualquiera subir hasta el
punto donde la columna toca el obelisco.

El extrem o ms inferior del obelisco, si se mira a la luz de una


antorcha de revelacin (ver A pndice l), es en realidad una gema
de color prpura y de m anufactura desconocida. Tocar la gema
teleporta al personaje (y a todo su equipo, excepto la antorcha)
a una habitacin totalm ente esfrica que tiene las paredes ne
gras con vetas prpura. No hay n in g u n a luz, pero incluso los
personajes que no posean visin en la oscuridad se dan cuenta

CAPTULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

que pueden ver en esta negrura. Inm ediatam ente despus de


llegar, se oye el retum bar de una voz de tono bajo y cavernoso
que dice: Busca el corazn de cada una de las cuatro lunas. Jun
tos pueden derribar los m uros de mi prisin. Por ahora, come
de m i fruto y s bendecido.
La voz misteriosa es un mensaje de Tharizdun a sus creyentes.
Se refiere a los nodos elementales que pueden usarse para llevar a
cabo los planes de los Soadores de la perdicin (ver la introduc
cin y tambin el Captulo 8 : el Nodo del fuego).
Despus de que hable la voz, una lustrosa fruta de color negro
aparece repentinam ente en las manos del personaje. Cada perso
naje que entra en la habitacin y se come la fruta obtiene un bonificador inherente de +1 en una puntuacin de caracterstica alea
toria. Tres asaltos despus de que aparezca la fruta, el personaje es
transportado al rea 32B.
C ualquiera que in te n te pasar p o r este proceso ms de una
vez, o que se coma una fruta que le han dado a otro, sufre 2 p u n
tos de consuncin perm anente de una puntuacin de caracte
rstica aleatoria. U n personaje que intente com erse una tercera
fruta del m ism o m odo debe hacer unT S con xito contra Forta
leza (CD 18) o ser aniquilado, quedando reducido a una niebla
gris (solo un resurreccin verdadera puede traer de vuelta al per
sonaje). In clu so si tien e xito, sufre una co n su n ci n p erm a
n en te de otros 2 p untos en una p u n tu aci n de caracterstica
aleatoria. In ten tar com erse una cuarta fruta resulta en la aniqui
lacin sin TS que valga.

32G. Una convocacin terrorfica


(NE variable)
U n pasaje abovedado est excavado en la roca de m odo que
parece una masa arqueada de tentculos y serpientes retor
cindose. Al final de la abertura hay una pulida pared negra.

C riatu ras: tocar la pared de este, en apariencia, callejn sin sa


lida, es un enorm e error. En el mismo m om ento en que es tocado
surgen tentculos a travs de la negrura como si se tratara de una
cortina (aunque nada de este lado puede atravesar al otro). Perte
necen a un grell; y un tentculo ataca inm ediatam ente al persona
je que est tocando la pared.
^ Grell: pg 32; ver Apndice 1.
Tcticas: tenga o no xito el prim er ataque, el grell entra al pa
sadizo abovedado en el siguiente asalto y ataca hasta paralizar y
agarrar a un personaje. Entonces, vuela hacia arriba para devorar
tranquilam ente a su vctima.
D esarrollo: los grells proceden de un plano distante y horri
ble, hacia el que el pasaje abovedado es un umbral de una sola di
reccin. Cada vez que se toca la negrura al final del pasadizo, es
convocado otro grell.

32H. El estanque corrupto (NE 5)


El agua que cae desde arriba, deslizndose por la parte supe
rior del obelisco, se acum ula finalm ente en u n estanque al
fondo de la caverna. M ide unos 10 de dim etro y quiz 2 de
profundidad, y llena una im perfeccin en el suelo, que es li
so en el resto de la cueva. El agua forma un arroyuelo hasta
una gran grieta de la pared, desapareciendo en el interior de
la tierra.
Tan slo tocar este agua, contam inada por el contacto con el obe
lisco, es mortal. El personaje debe hacer un TS de Fortaleza (CD
15) o sufrir un dao inicial y secundario de 2 d puntos de dao
a la C onstitucin (tem poral). Los que beban el agua no tienen

salvacin. Cualquiera que muera debido al agua se transforma ii


mediatamente en un necrario.

33. La cripta (NE 4)


Esta fra y lgubre h abitacin est llena de polvo y telara
as, y tien e todos los ornam entos de una cripta. A lo largo
de las paredes hay alcobas en sombras con sarcfagos en su
interior.
Este rea es tambin sacrilega, como resultado de un conjuro
desacralizar. El lugar tiene un efecto perm anente de proteccin cot
tra el bien, y confiere un penalizador profano de 4 en los intente
de expulsar m uertos vivientes (+4 a reprenderlos). El antigi
conjuro ya no tiene ningn efecto adicional.
Una puerta secreta se desliza a un lado dentro de la diminut
alcoba al norte y se abre a un estrecho tnel, de solo unos 3 de
to y ancho, que lleva a la columna hueca del rea 22. La parte
sera de una cripta al sur est reventada y lleva a un estrecho tne
de tierra, que apesta a podrido. El techo del tnel est a apenas
de altura.
C ria tu ra s: aqu viven cuatro necrfagos, acechando entre l
criptas. Sus escondites estn marcados con puntos en el mapa,
tambalean fuera de las criptas de uno en uno, al ritm o de uno
asalto.
? N ecrfagos: pg: 10,12,13,14; ver M anual de Monstruos p|
149.
A ju ste a los PX c o n ced id o s ad hoc: debido al aura sacrilega
este lugar y a que se esconden, estos m uertos vivientes son ms
difciles de derrotar que en condiciones normales. Este encuei
tro debera proporcionar el 110% de los PX normales.

34. Las cuevas de los necrfagos


El estrecho pasadizo es agreste, com o si la tierra lo estuviera
recuperando. Las paredes parecen querer tocarse, haciendo
que parezca incluso ms estrecho. Pedazos de tierra caen del
tech o y las paredes a m edida que pasis. H iede a m uerte.
Esta madriguera de tneles fue excavada a zarpazos durante gen
raciones por los om nipresentes necrfagos y est llena de sus d<
pojos.

34A. El santuario secreto inalterado


(NE 5)
Esta cueva parece cortada en extraos ngulos, creando per
turbadoras sombras, raras curvas y recodos de aspecto incre
ble. La piedra es de u n color prpura turbio. Desde el suelo
hasta el techo hay una alta colum na cuadrada, natural pero
extensam ente esculpida de m odo que cada lado m uestra di
ferentes im genes grabadas. Ante la colum na hay un altar,
hecho de roca negra apagada, porosa y ligeram ente carcom i
da, encim a de una plataforma de roca negra, m anchada y ve
teada de violeta, que m ide 1 de alto. La habitacin est fra,
con un entum ecedor escalofro que se agarra al corazn y a
la cordura. Es evidente, ms que una opinin, que este es un
lugar maligno.
Los clrigos del Ojo elemental arcano nunca encontraron este ai
tiguo santuario, un aadido a la habitacin con el obelisco. L<
necrfagos conocen su existencia, pero son demasiado estpide
y cortos de miras como para contrselo a sus amos.

C A P IT U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O

C o lu m n a cuadrada: es parecida a la estatua del rea 32A pero


:res veces ms grande. Cada lado tiene un com partim iento secre
to que esconde algn tesoro importante.
El p rim e ro es de co lo r n eg ro azabache y rep resen ta a un
nombre alto y m usculoso con arm adura com pleta provista de
nervaduras y ch arn elas poco habituales. Se cu b re con
^
jna capa y em pua una espada de hoja ondulada. El
:om partim iento secreto co n tien e una cuenta
de fuerza.

El segundo lado es de color verde


oscuro, y representa a un hombre vestido con un m an to de
m ucho vuelo, m angas largas y
'*&, '/y
cuello alto. Cubre su rostro una
/ f a (w m F& r M
^
- sc a ra que recuerda a la que
/
::ene el Am o Thaque (ver rea
j . El co m p artim ien to secreto
X,
contiene un tam bor negro con
_i membrana de piel.
El tercer lado es de color rojo
gj
Singre intenso y representa a un
/
: mbre con botas altas, jubn y
j janteletes de intrincado dise"
o. Una capucha ajustada airededor de la cara cubre su cabe.
za. En el c o m p a rtim ie n to
/ v ''\ f > 1 1 4 r O T I j
secreto hay una coleccin de
campanas de plata (valoradas en
,

200El^cuarto lado es de color n-

M
k

B
w
j : S S \ I S E w 4I

::go p ro fu n d o y rep resen ta a


/ /yfih i$W J ^ t U a ]
- n h o m b re rev estid o de u n
, y y r R
- nto de m uchos pliegues, ceI J rjfl 1 ^ 1 \\ 1 M
:do por un cinto cubierto de
Y ^ y) S f/ f f / M l
smbolos extraos e indescifrares. Lleva la cabeza cubierta
m M ' ' ^ | | l |
: una capucha y en sus braios cruzados sostiene un cetro.
En el com partim iento secreto hay
_n brasero de bronce con tres pedazos de
incienso.
A ltar (NE 5): si el altar es tocado por carne viva o golpeado con
r.erza, empieza a palidecer. En 3 asaltos, su color se transforma a
*-.2 amatista translcida con el centro negro y sin forma. Cual: _:era que toque el altar mientras est transformado queda parali
z o (TS Fortaleza con CD 18 para resistir) durante ld 4 horas.
Si los PJs buscan en la columna de cuatro lados y descubren los
c-cietos que esconde, se arriesgan a producir un efecto diferente
y mucho ms peligroso). Tocando el tambor o las campanas y enrndiendo el brasero, un brillante ojo dorado aparece en el arreolinado centro de la piedra. Todas las criaturas que vean el ojo
.rben realizar TS (CD 20). Fallar da como resultado uno de estos
r:ectos:

Muerte
ld2 niveles negativos
Locura (como afectado permanentemente por un
confusin)

Consuncin permanente de ld3 puntos de


Sabidura
2d6 puntos de dao a la Fuerza (temporal)
ld6 puntos de dao a la Constitucin (temporal)

El efecto mayor del altar requiere la presencia de un cetro del tent


culo (los hay en el rea 120 de las minas de la ladera del crter, en
el rea 19 del Atrio exterior y en el nivel 8 del Atrio interior) al
aparecer el ojo. En ese caso, el altar se vuelve de color heliotropo
transparente, la masa del centro crece, muestra hinchadas venas
prpura, y el ojo se vuelve de un ardiente rojo anaranjado. Un
tentculo sale del altar y agarra a la criatura viva ms cercana (+15 al ataque, bonificador de Fuerza + 10 , tratar como Grande), tirando de ella hacia el interior de la
piedra. Esa criatura es com pletam ente destruida. Despus de suceder esto, el altar
vuelve su estado negro y opaco, y encima de l hay un nico objeto mgico deseado por los que estn en el santuario (si
se desean varios objetos determ ina el que
aparece de forma aleatoria), valorado hasta en 50.000 po.
En el complejo del Templo del fuego de
M S S y ff 1 1
las minas de la ladera del crter (ver rea
j t t r
122 en
Captulo 5) puede encontrarse
^
0,0 oscwv- Dicho tomo, que trata sobre el culto del Ojo elemental arca! W g n ffiS w ^ H

:-'v '*cm.t:v or. detalle

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A
y
l
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35. M u ro de p ie d ra
Usa la siguiente descripcin slo si los
personajes examinan muy caurelosamente el final de este pasadizo sin salida.
^ na Paret* ^e piedra slida, visiblem ente diferente de la m anipostera a
su alre dedor, co n stitu y e el final del
pasadizo. Parece de algn m odo fusionada con la pared de las paredes, el
suelo y el techo.

Este es el resultado de un conjuro de muro


S y p |p .i pi-.i.-. Kin/adi'
iii-miw
eli-riiii's
del Ojo elemental arcano no tienen ni idea
de lo que hay al otro lado, ni les preocupa, habiendo
descubierto el obelisco negro, que es para lo que fueron enviados.

36. Pasadizo secreto


El pasadizo de piedra lleva al este durante unos 40 antes de
estrecharse en un tnel de solo 5 de ancho burdam ente la
brado, que se inclina gradualm ente a m edida que sigue hacia
el este otras 400 yd., en que se abre a una pequea cueva na
tural. Escondida entre cascotes, la boca de la cueva est situa
da en la orilla del ro a un cuarto de milla al este de la Barba
cana del foso.

Los clrigos del Ojo elemental arcano no conocen este pasadizo,


pero unos pocos s, incluyendo a Spugnoir y a Elmo (ver Captulo
1 : la villa de Hommlet).

37. La guarida de las cocatrices (NE 5)


Esta habitacin de olor agrio contiene tres nidos hechos de
ropa negra, caas de ro y pedazos de madera. Cada nido mi
de unos 3 de ancho. U na piedra justo den tro de la entrada
sur se parece m ucho a la m itad de una rata gigante, su otra
m itad ha sido rota en pedazos a su alrededor.

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S

C f i P T L 5:
GL PGBL

La piedra es lo que queda de una rata terrible, petrificada por las


cocatrices.
Criaturas: aqu anidan tres cocatrices, pero solo hay dos pre
sentes. Malignas y malhumoradas, atacan inm ediatam ente a cual
quiera que vean, siseando y gruendo.
C ocatrices (2): pg 25, 30; ver M anual de Monstruos pgi
na 44.
Tesoro: dentro de cada nido, quien busque puede encontrar
una capa negra casi intacta con un ojo de fuego dorado bordado
en la espalda, junto con muchos retazos de otras capas.

38. Los antiguos


acuartelam ientos (NE3)
Al m enos una docena de camas de madera destrozadas estn
esparcidas por esta ruinosa habitacin. U n hacha de m ano y
los viejos restos de quien la em puaba, todava ataviado con
placas y mallas, yace en el centro del suelo.

El rea al sur tambin est llena de basura, la mayora procedente


de cajas y toneles rotos. Fue en su tiempo un almacn.
Criatura: otra cocatriz deambula por esta habitacin escarban
do entre los escombros. Ataca inm ediatam ente. Es tan estpida
que no va en ayuda de sus congneres del rea 37, incluso si oye
ruido de batalla.
? Cocatriz: pg 27; ver M anual de Monstruos pgina 38.
Tesoro: quien busque puede encontrar doce gemas de 100 po,
que han cado entre dos piedras sueltas del suelo ante la pared
oeste.

39. Antiguo dorm itorio


Esta habitacin fue a todas luces lujosa en su tiempo. Ahora
sus antes refinados tapices, m ullidas sillas, gruesas alfom
bras y acolchado divn son todo andrajos. Una mesa de ma
dera, una nica silla y una cama form an el resto del mobilia
rio. La ropa de cam a yace e n u n m o n t n ju n to a sta,
apolillada y cubierta de polvo, y el colchn ha sido rasgado y
su contenido desparram ado. U n esqueleto vestido con una
andrajosa tnica oscura descansa en el suelo ju n to a la mesa.

La mayora de gente que ha estado en esta habitacin cree que


el esqueleto es el de Lareth el Hermoso, y esa es exactam ente la
intencin. El clrigo oscuro, que se llamaba a s m ism o el N ue
vo Amo, em pez a fortificar la Barbacana del foso hace unos
aos, cuando el Templo del mal elem ental intent levantarse de
nuevo. Aunque Lareth m uri realm ente a m anos de unos aven
tu re ro s en esta habitacin, un clrigo an ms poderoso del
O jo e le m e n ta l arcan o , llam ad o H ed rack , le d ev o lv i de la
m uerte poco despus y le hizo desaparecer. Ahora Lareth vive
retrado en el pueblo cercano de Nulb (ver Captulo 3: el pue
blo fantasma y el tem plo en ruinas).
Los personajes con la habilidad de Sanar que exam inen el
c u e rp o y su p e re n una p ru eb a de h ab ilid ad (CD 15), se dan
cuenta de que los restos tienen seales de enferm edad y no de
violencia (el cuerpo de Lareth fue sustituido por una vctima
de la peste). Esta es la nica pista que hay aqu indicando que
Lareth est vivo.
Tesoro: una prueba con xito de Buscar (CD 15) descubre
un pequeo m edalln con forma de araa en el esqueleto, as
com o tam bin una varita de fatalidad a la que le queda una carga.
Una prueba con xito de Saber (religin) identifica el smbolo
de la araa com o de Lolth, la diosa dem onio de los drow y de
las araas.

GL TGCDPL
GD R ID A 5
Ms all de H om m let que la Barbacana del foso estn las ruii
del propio Templo del mal elem ental y las del villorrio cercai
que son un interesan te lugar de exploracin, aunque no se
esenciales para la aventura. El tem plo en ruinas se volver mucl
ms im portante ms tarde.

Oscuro y desagradable, el desierto villorrio cercano al arroyo


de Im eryds parece ser el contrapunto directo al encantador
Hommlet. Las estructuras estn hechas de tepe, ladrillos de ba
rro, toscos maderos o madera reutilizada (probablemente saca
da de botes o de otras construcciones). Muchas de ellas estn
derrumbadas y todas estn invadidas por la vegetacin mien
tras el bosque engulle el m ugriento e inm undo lugar como si
nunca hubiera existido.
N ulb era un asentam iento de mala m uerte que creci ju n to al
Templo del mal elemental. Aunque no todos los habitantes e
com pletam ente malvados, el medio de vida de Nulb s lo era.
pueblo prosperaba gracias al trfico del templo, proporcionan
los bienes y servicios necesarios, un negocio sucio e im propi
Con la segunda cada del Templo del mal elemental, el come
de Nulb se extingui con rapidez. Casi de la noche a la maana, la
blacin dej atrs este pueblo fantasma de desvencijados edifici
Sin im portar la poca del ao, siempre hace viento y est n
blado (01-50 en un d%) o cae lluvia / aguanieve (51-100) en las rui
nas de Nulb. Parece que el sol nunca brille aqu.

Encuentros aleatorios en Nulb


Deambular por Nulb puede ser muy peligroso, ya que el mal de
com unidad todava se cierne sobre el lugar com o una mortaj;
M uertos vivientes y otras temibles criaturas se pasean a su all
dro. Usa la tabla siguiente, tirando una vez por cada hora pasa<
en el pueblo. El nivel de encuentro (NE) indicado es la media p<
ra la posible gama de criaturas encontradas.
d%

01-60
61-70
71-72
73-77
78-80
81-85
86-90
91-95
96-97
98-100

Encuentro
NE medio
n/a
Ninguno
ld4 sombras
$
5
ld4+l araas monstruosas Grandes
4
3d6 perros (manada salvaje)
5
ld2 glotones terribles
5
ld4+l vargouilles
4
ld2 tumularios
5
Rasto
5
Incorpreo
5
Pescuezo

En el camino hacia Nulb, usa la tabla de encuentros aleatorios que


hay al principio del Capitulo 2: la Barbacana del foso. Para el re

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S

::rcundante a Nulb y a las ruinas usa la tabla de encuentros aleato


rios que aparece en El tem plo en ruinas, ms adelante.

No queda demasiado, pero unos pocos lugares del viejo villorrio


merecen unos apuntes.

El hostal de ribera (NE 8)


Este es uno de los edificios ms slidos de Nulb. Tiene ci
mientos de piedra sin labrar y paredes de madera.
nna>

sean
ichc

Ningn letrero identifica este edificio, pero el interior revela in


mediatam ente que fue una taberna y posada hace aos. La sala
rnncipal est ocupada por mesas, algunas volcadas, cubiertas de
polvo, junto con muchas sillas de madera y una barra de bar. Los
mstales rotos y las astillas de madera cubren el viejo serrn y la
? 2-a del suelo.
Aquellos que examinen la barra se darn cuenta de que la temreratura en este lugar es ms fra que en el resto de la habitacin,
le s parece ver cosas que se m ueven por el rabillo del ojo, pero
nunca alcanzan a vislumbrar de qu se trata. Estos hechos son los
erraos secundarios de la presencia de un fantasma en la taberna.
C riaturas: el fantasma de Wat, un asesino que trabaj de cama
rero aqu, perm anece en la antigua posada. La nica manera de
instruir perm anentem ente a Wat es prender fuego a este hostal
maldito, que fue escenario de muchos ataques, asesinatos y planes
malvolos. El mal del lugar le m antiene atado al m undo de los vi : 5. Afortunadam ente para los intrusos, esa es tam bin la razn
re r la que Wat no les puede seguir fuera de la taberna.
^ Wat: fantasma Pcr5/Asnl: pg 39; ver Apndice 3.
Tcticas: el asesino espera, incorpreo y sin mostrarse a la vis:: mientras estudia a una vctima que entre en el bar, luego se ma: :iesta tras ese personaje para realizar un ataque mortal con su es2Ja larga fantasmal. S i tiene xito en m atar a la vctima, ataca a
: :ro m iem bro de la expedicin con su apariencia horrenda. De
c :ro modo, se vuelve otra vez etreo, escoge otro objetivo y em: eza el proceso de nuevo.

\ . La planta superior

el hostal (NE 5)
>eis pequeas habitaciones forman el piso superior, en una de las
: -les ronda otra presencia maligna. Cinco habitaciones estn sa
neadas a conciencia y vacas, pero la puerta de la sexta est cerra
ra Abrir cerraduras CD 20).
Dentro de esta pequea habitacin se puede or un terrible so
nido barbotante, acompaado por terrorficos aullidos que dis
torsionan la mente. Una pequea cama tiembla y una silla, una
mesilla, algunos cojines y varios otros objetos giran salvaje
mente por la habitacin con voluntad propia.
entrar en esta habitacin puede ser peligroso debido a los objetos
nje vuelan. Cualquier criatura dentro de la habitacin debe hacer
.n TS contra Reflejos en cada asalto o ser golpeado por un objeto
:ra ld 4 - l puntos de dao.
C riaturas: en esta habitacin vive un alip, que se muestra co
mo una m ujer joven atrapada en la angustia de la locura complet: Barbota y grita, azotando sin efecto a cualquiera que se le acerrue (no puede daar fsicamente a las criaturas materiales). Este
espritu atorm entado es lo que queda de Dala, que serva en la ta
rim a y se dedicaba al latrocinio. Era la amante de Dick Rentsch,
el hostelero, que muri m ucho tiempo atrs, traicionado por Wat.

Ahora el fantasma asesino la atormenta susurrndole cosas terri


bles y escabullndose.
Dala no puede abandonar esta habitacin. Si la puerta se cierra
vuelve a echarse la llave automticamente.
Dala, alip: pg 40; ver M anual de Monstruos pgina 17. Con el
siguiente avance: +2 DG, bonificador +1 al ataque, +1 en todos los
TS, +2 en Escuchar, +2 en Avistar.
A ju ste a los PX c o n ced id o s ad hoc: Dala fue una picara vete
rana en vida, y en su atormentada no-vida es todava ms formida
ble (se refleja en sus estadsticas avanzadas). Este encuentro debe
ra recompensarse con el 150% de los PX normales para reflejar la
dificultad incrementada.
Tesoro: bajo una tabla suelta del entarimado, Dala guard una
pocin de amor y un par de pendientes con engarces (valorados en
700 po). En el colchn hay 87 po escondidas.

2. La antigua herboristera (NE 7)


Este edificio de estructura desvencijada parece que fue muy visi
tado cuando la comunidad estaba todava activa. U n letrero an
cuelga en el exterior, con la descolorida inscripcin Hierbas.
Este edificio est formado por una habitacin principal, un alma
cn detrs de ella y dos pequeos dorm itorios al fondo. U no de
los dormitorios est en uso de forma evidente, el otro es igual de
evidente que no. Todo el lugar est desordenado y sucio, con gran
parte del antiguo sum inistro de hierbas todava aqu.
C ria tu ra s: Lareth el H erm oso fue una vez el autodesignado
Nuevo Amo de la maligna Barbacana del foso cerca de Hommlet.
Vive aqu solo y no gusta de visitantes.
Hace aos, H edrack, entonces sum o sacerdote del Tem plo
del mal elem ental, revivi a Lareth y lo trajo a Nulb (ver rea 39
en el Captulo 2 : la Barbacana del foso). M ientras Lareth se re

CAPITULO 3: EL PUEBLO FANTASMA Y EL TEMPLO EN RUINAS

cuperaba en secreto, el tem plo cay y los supervivientes huye


ron; m uchos fueron llevados al Templo de la consuncin total.
Nulb m uri. Antes de darse cuenta, Lareth estaba solo y casi ol
vidado por sus antiguos aliados.
Lareth est prcticam ente loco de rabia y resentim iento. Al
m orir sufri una terrible herida en su cara (de la maza de un clri
go bueno). El conjuro de revivir a los muertos lanzado por Hedrack
lo devolvi a la vida pero no le hizo la ciruga esttica. Ahora La
reth el Hermoso es cualquier cosa menos eso. Terriblemente des
figurado, se ha recluido, aunque sus poderes son m ayores que
nunca.
El diario de Hedrack en el Templo de la consuncin total (ver
rea 19 en el Atrio exterior) alude a estos hechos y apunta a que
Lareth es un peligro porque podra saber demasiado. Lareth sabe
realmente muchas cosas sobre el culto a Tharizdun, acumuladas a
partir de retazos de informacin que captara en el templo, y que
ha ampliado y confirmado mediante conjuros de adivinacin. En
su da (como la mayora de clrigos relacionados con el Templo
del mal elemental), Lareth no tena ni idea de que realmente esta
ba trabajando para el culto a Tharizdun. Ahora lo sabe y si le pa
gan estar gustoso de revelar esta informacin.
^ L areth: hum ano varn Clr7; pg 60; ver Apndice 3.
D e sa rro llo : lo que nadie sabe o en tien d e en este m om ento
(aunque lo sabrn en la 3a Parte) es que Lareth es el profetizado
Campen del mal elemental. Todava es esencial para los plantes
de la Trada y el culto de Tharizdun acudir para hacerse con l
(resucitndolo de nuevo si es necesario).

3. Barco pirata (NE 8)


En la orilla hay un viejo barco fluvial, encallado desde hace
aos. Aunque est casi intacto, los tablones de madera que for
man su casco estn podridos; especialmente la popa, que est
parcialmente sumergida. De hecho, parece que esa parte del
casco ha resultado daada, quiz en invierno, cuando el ro se
hiela.
El barco es de dimensiones considerables, unos 40 de largo y 10
de ancho. La embarcacin, al quedar varada, est de lado, cabece
ando hacia popa y estribor.
La cubierta superior no tiene nada de especial, con numerosas
bodegas de almacenaje" para el cargamento a cada lado. La mayo
ra estn vacas, aunque unas pocas todava albergan alimentos po
dridos o equipo echado a perder. En la popa hay una cabina de 12
de largo y 10 de ancho, los ltimos 4 de la cual estn inundados.
C ria tu ra s: una gelatina ocre y dos incorpreos habitan en la
cabina parcialmente sumergida. La gelatina vive en el agua. Los
incorpreos se esconden entre las cajas rotas y los arruinados
muebles de madera (Esconderse +11) hasta que la gelatina ataca.
M ediante un uso juicioso del dolor, los incorpreos han sido ca
paces de "entrenar a la, de otro modo, descerebrada gelatina para
que ataque el 50% de las veces a cualquiera que esgrima smbolos
sagrados (que seguramente intentar expulsarlos).
Los incorpreos se muestran como oscuras siluetas de piratas de
ro, sopesando armas espectrales y vistiendo sueltas camisas y pa
uelos en la cabeza.
G elatin a ocre: pg 63; ver M anual de Monstruos pgina 43.
^ In c o rp re o s (2): pg 30, 32; ver Manual de Monstruos pgina
126.
Tesoro: bajo el agua en la parte trasera de la cabina hay una ca
ja de hierro (Buscar CD 15). Est atrancada por el xido, requi
riendo una prueba con xito de Fuerza (CD 25) para abrirla. Den
tro hay el tesoro de los piratas: 430 po, 125 pp y un anillo con un
palo negro (valorado en 6.000 po).

EL TEM PLO EN RUINA


Incluso con sus fuerzas derrotadas por partida doble, los resti
del Templo del mal elemental siguen siendo una siniestra y pe
turbadora marca en el territorio. Las ruinas estn norm alm en
en calma, aunque la gente todava cuenta historias de extraas lu
ces o criaturas transitando por el antiguo lugar. Unos pocos sa
que una banda de grandes trasgos merodeadores se instal en
ruinas hace unos dos aos. Las malignas criaturas fueron expu
das al menos una vez, pero se deleitan usando la horrible repu
cin del lugar en su ventaja, as que siguen volviendo.

De camino hacia el templo


Los PJs pueden explorar el tem plo en diferentes m om entos de
ta aventura.

Escena 1: al comienzo
Si los PJs exploran esta zona antes de ir al Templo de la cons
cin total, parece poco ms que una estructura que sirve de ba
se a los grandes trasgos. Podra haber actividad bajo el tem pla
ya que las fuerzas de T harizdun quieren d esen terrar el lug
pero probablem ente los PJs no tengan m edios para descub
esto todava.

Escena 2: apoteosis
Una vez los PJs conocen la verdad tras los planes de la Trada
diante la exploracin del Templo de la consuncin total, los hro
es deben volver aqu para detener el atroz ritual. Si no han mata
previamente a los grandes trasgos, estas fuerzas todava ocupan
templo, pero el resto de lo que acontece se detalla en la Parte 3:
renacimiento del Mal elemental.

Encuentros alrededor del templo


La zona de alrededor del Templo del mal elemental est cubie
de maleza y arbustos, llena de rboles retorcidos y enredada vegi
tacin. Es fcil tropezar con una calavera o el esqueleto de un hum anoide en esta oscura floresta, ya que en este lugar fueron
mues los combates.
Los encuentros hostiles son posibles en esta peligrosa zo
Usa la tabla que viene a continuacin, tirando una vez cada
horas.
d%

01-60
61-63
64-78
79-80
81-83
84-85
86-90
91-100

Encuentro

NE medio

Ninguno
2d6 ciempis monstruosos Medianos
ld4+l grandes trasgos
ld2+l ogros
Kella (ver abajo)
jabal terrible
Espas de luz (ver abajo)
Clrigo del Ojo elemental arcano

n/a
4
2
4
9
4
5
4

Notas a la tabla de encuentros


Kella es una druida de alineamiento bueno que vigila y prote
los bosques de la zona y es enemiga de los grandes trasgos. No
be nada sobre la actividad del culto en la zona, pero puede propor
cionar buena cantidad de informacin detallada sobre los grand
trasgos. Kella no est interesada en unirse a un grupo aventure
por el m om ento (tiene otros problemas). Ayuda a aquellos que 1
necesiten curndoles o dando inform acin, siem pre que pare
can buena gente.
J Kella: hum ano mujer Drd9; pg 51; ver Apndice 3.
Tres espas em pleados por luz estn vigilando el templo. I
no es idiota; sabe que algo esta pasando y que esta vez no le i
volucra a l. Ha enviado a estos espas para saber de qu se trat

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U I N A S

pero hasta el m om ento no h an descubierto nada ms que los


grandes trasgos.
Fisturn y Baugh son guerreros, y su com paero U vren es un
osgo que va ataviado con una gran capa con capucha. Vigilan en
secreto a cualquier aventurero esperando conseguir informacin,
escuchando conversaciones a escondidas e incluso enfrentndo
se a la expedicin para sacarles informacin con engaos o por la
fuerza.
La nica informacin que tienen es la identidad de su contacto
local en H om m let, Telena.
^ F istu rn : hum ano varn Gue3; pg 32; ver Gua del D u n g e o n
M s t e r pgina 53.
^ B augh: hum ano varn Gue3; pg 25; ver Gua del D u n g e o n
M s t e r pgina 53
^ U v ren : osgo; pg 16; ver M anual de Monstruos pgina 155.
Undra es una clrigo/picara que est haciendo un reconocimien
to para el culto. Evita a los grandes trasgos y slo quiere saber la si
tuacin general de la zona. Lleva un mapa que muestra Hommlet,
Nulb y las ruinas del templo, con una flecha apuntando al oeste
etiquetada con Templo de la consuncin total. En el mapa tam
bin hay un punto al norte del tem plo marcado como puerta se
rreta en manantial y una tosca lnea que lleva a la torre en ruinas
rea 2C, ms abajo).
Undra no da a conocer ninguna informacin sobre la excavanon de los niveles inferiores del templo, pero si se la intim ida
con xito, podra revelar la existencia del Templo de la consun
cin total y la persistencia del culto al Dios oscuro.
^ U n d ra: hum ano m ujer C lr2 / Pcr2; pg 20; ver Apndice 3.

El Templo del mal elemental- su nombre es apropiado para su


abominable aspecto. El enorme edificio color carbn grisceo,
con sus contrafuertes arqueados y su obsceno diseo, es un
mudo testimonio de la parte ms oscura de la historia. Cada su
perficie de la estructura abunda en caras de mirada lasciva y
formas retorcidas de demonios y monstruosidades imposibles
de imaginar. Las enormes puertas principales estn coronadas
de bestias con alas y formas desagradables que hielan el alma
del observador.
Los alrededores son igual de terrorficos. Ensortijada vege
tacin, llena de oscuras espinas, se enreda entre los escombros
de lo que fue una alta muralla. Las sombras danzan entre los
ennegrecidos rboles, cuyas ramas dan zarpazos al aire como
moribundos desesperados.
No hace falta decirlo en voz alta, se hace obvio de inmedia
to: este es un lugar maligno.
El interior del templo est levemente iluminado por una estrecha
emana con el cristal m anchado y provista de barrotes (no muy
:decuada para entrar). El techo est abovedado, a 30 en su mayor
parte, 15 ms alto que eso en el centro. Todas las puertas interio
res son de madera, y ninguna tiene cerradura.
(p P u e rta s d e m a d e ra : 1 de grosor; dureza 5; 10 pg; CA 5;
romper CD 15.
El viejo templo aloja ahora a una banda de grandes trasgos me
rodeadores. Los aventureros desafortunados, im prudentes o len
tos pueden encontrarse frente a un gran nm ero de enemigos a la
vez. Estas criaturas estn bien organizadas y son conscientes de
sus alrededores. Los grandes trasgos de dentro y alrededor del
templo se m ueven para ayudar en las reas amenazadas. Con po
cas excepciones, no esperan a que el peligro vaya hacia ellos sino
aue adoptan una actitud ms activa.

Todas las viejas entradas al templo son ahora impracticables, ya


que casi todos los niveles inferiores se han derrumbado. La tarea
de quitar los escombros es casi imposible, como cualquiera que
conozca algo sobre el tema puede ver. No permitas a los PJs que
pierdan m ucho tiem po intentando cavar hacia los subterrneos.

1. Los guardias exteriores (NE 2)


Entre la espinosa vegetacin quedan las ruinas de lo que fue
una garita, con algunas piedras esparcidas en montones cubier
tos de musgo y vegetacin.
C riatu ras: escondindose entre estas ruinas hay cuatro gran
des trasgos (Esconderse +l). Atacan a cualquiera que no sea un
gran trasgo lanzndole jabalinas desde la proteccin de los casco
tes, que les proporcionan 1/2 cobertura.
^ G ran d es trasg o s (4): pg 4 ,5 , 6 ,7; ldlO po cada uno; ver M a
nual de Monstruos pgina 115.
D esarrollo: tres de los cuatro guardias que estn vigilando la
entrada (rea 5), acuden aqu tan pronto como pueden si ven lu
cha en este rea (tardan 3 asaltos en cubrir la distancia). El ltimo
se queda cerca de la puerta y da la alarma gritando a los del inte
rior si sus compaeros fracasan.
Del mismo modo, si estos guardias ven una lucha en el rea 5,
se unen a los otros grandes trasgos lo ms rpido que pueden (3
asaltos).

2. La to rre (NE 4)
Los restos de una torre negra todava se levantan cerca de la pa
red destruida. La torre mide unos 25 de alto, probablemente es
ms baja de lo que fue en otro tiempo, pero parece intacta. Una
pesada puerta de madera bloquea la entrada.
La puerta est cerrada desde el interior con un pom o (Abrir cerra
duras CD 20). A cada lado hay una aspillera que proporciona a los
que estn tras ellas 9/10 de cobertura. A dos ms se accede desde
la escalera en espiral interior a medida que sube alrededor de la
parte nordeste de la torre.
p P u erta de m adera: 2 de grosor, dureza 5; 20 pg; CA 5; rom
per CD 25.
C ria tu ra s : en la torre viven seis grandes trasgos con cuatro
trasgos esclavos. Estas criaturas no son amigas de las del templo y
no dan ni un paso para ayudarlas. De hecho, una prueba de Diplo
macia (CD 15) con xito cambia su actitud de indiferente a amis
tosa (ver pgina 149 de la Gua del D u n g e o n M s t e r ) , y proporcio
nan inform acin de buena gana sobre el resto de habitantes del
templo. Sin embargo, no ayudan a los PJs a luchar.
JF G ran d es tra sg o s ( 6 ): pg 4 ,4 ,5 , 6 ,7 , 8 , ldlO po cada uno; ver
M anual de Monstruos pgina 115.
^ Trasgos (4): pg 2, 3,4,5; CA 12, sin armadura; ver M anual de
Monstruos pgina 181.
T cticas: si los intrusos in ten tan echar la puerta abajo, los
grandes trasgos envan a los trasgos hacia arriba por los restos
de la escalera en espiral. Estos se cuelan por u n pequeo aguje
ro y se sitan a unos 25 por encim a de la puerta, desde donde
lanzan fuego de alquim ista sobre el enem igo (cada uno tiene
un frasco). Si los atacantes logran entrar, los grandes trasgos les
lanzan jabalinas desde detrs de una mesa volcada, que les da
1 /2 cobertura.
A ju ste a los PX c o n ced id o s ad hoc: esta es una fuerza bien or
ganizada, en una posicin de fcil defensa. El encuentro debera
premiarse con el 110 % de los PX normales debido a la dificultad
incrementada.

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U I N A S

2A. La sala principal


El rea ms grande de los restos de la torre contiene una larga
mesa y dos bancos de madera, con comida, barriles de cerveza
y toscos utensilios. Seis colchones de tela estn extendidos en
el suelo, cerca de la parte occidental de la torre. Una escalera en
espiral termina a la derecha de la entrada. Debajo de ella hay lo
que parecen ser antiguas cajas y viejos toneles.
Los contenedores bajo las escaleras contienen alimentos y provi
siones m uy viejos de tiempos pasados, en los que ste fue un es
condite de bandidos humanos.

2B. El tra ste ro


Esta habitacin parece vaca y en desuso excepto por un par
de mesas junto a la pared sur con algunos taburetes volcados
encima.
C riatu ras: cuatro ratas y dos ratas terribles ocupan esta habita
cin y atacan a cualquiera que entre. Los grandes trasgos a veces
les lanzan pedazos de com ida para m antenerlas, pero luego las
molestan y enojan (y a veces matan) cuando salen. No es necesa
rio decir que son roedores de mal carcter.
R atas (4): pg 1 cada una; ver M anual de Monstruos pgina 201.
R atas te rrib le s (2 ): pg 5 , 6 ; ver M anual de Monstruos pgina 18.

2C. La habitacin de los esclavos

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Esta austera habitacin contiene poco ms que m ontones de


excrementos y unos pocos nidos hechos con harapos.
Aqu es donde duerm en los trasgos esclavos. Hay una trampilla
bien escondida (Buscar CD 25) bajo una baldosa al norte de la ha
bitacin. Bajo ella hay un tnel vertical de 3 cuadrados con pelda
os de bronce a un lado, que desciende 30 hasta una pequea ha
bitacin secreta (ver rea 2D). Ni los trasgos ni los grandes trasgos
conocen la existencia de esta habitacin secreta.

2D. La habitacin subterrnea


secreta y el tnel de escape
En esta habitacin de 10por 15 hay una mesita de madera con
un cofre de bronce y una caja de hierro encima. Hay una nica
salida en la pared este, de 5 de altura. Clavado en la pared, ju n
to a la salida, hay un colgador de madera.

El pasadizo gira serpenteando hacia el nordeste; parece ser en


parte natural y en parte artificial. De unos 540 de largo, term i
na en la parte occidental de una pequea cueva natural. En la
pared norte de esta cmara oval de 40 hay una abertura de 3 de
ancho.
Oculta en la parte oriental de la pared sur hay, escondida m e
diante una losa pivotante (Buscar CD 22), hay una entrada secreta
a las excavaciones del templo (ver rea 1 en el Captulo 7: el Tem
plo recuperado). El pasadizo escondido mide 3 de ancho y se diri
ge en general hacia el sur durante 600, bajando progresivamente.
Al final, hacia el este, hay un pasadizo de piedra de 10 de ancho
que gira al sur en 30. Si los personajes llegan aqu al principio de
la aventura, el pasadizo al sur est com pletam ente bloqueado por
escombros en la mitad de su recorrido.
El estrecho pasadizo hacia el norte asciende lentam ente a me
dida que gira al este, siguiendo durante 200 . Luego gira hacia el
norte durante otros 100 , donde la piedra caliza da paso a la arcilla

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en las paredes y a puntales durante 50. El tnel de escape acaba


en una pesada puerta de m adera que se abre a un pozo seco y
abandonado de 20 de profundidad. Una escalera en el tnel pue
de usarse para salir. Junto a la boca del pozo hay una casa de cam
po y unos establos abandonados y en ruinas. Este rea est vigila
da (ver Captulo 7: el Templo recuperado).
Tesoro: tanto el cofre como la caja estn cerrados (Abrir cerra
duras CD 20 para abrir el cofre, CD 15 para la caja). El cofre con
tiene una pocin de respiracin acutica y una pocin de curar heridas
graves. La caja contiene 800 po y 200 pp. Los bandidos dejaron es
tas cajas y escaparon de la torre hace aos.

3. Unas ruinas (NE 3)


Poco queda de este edificio en ruinas (piedras rotas, ladrillos y
vigas quemadas). Una estrecha escalinata de la parte occidental
del edificio baja hasta una pequea abertura de unos 2 1/2' de
alto y 2 de ancho.
La abertura lleva a una bodega que est en su m ayor parte de
rrumbada, con el techo a solo 2 o 3 de altura. Todo lo que puede
verse son escombros y excrem entos de rata, aunque una prueba
con xito de Buscar (CD 20) revela una trampilla oculta. Bajo la
trampilla hay una bodega, saqueada hace tiempo.
C riatu ras: una adepta gran trasgo y dos compaeros suyos vi
ven en la bodega. Estos tres fueron expulsados de la partida prin
cipal por intentar que el resto se rebelaran contra el adepto domi
nante Krebbich (ver rea 12 ). Debido a que se han escondido aqu
recientemente, no tienen demasiada comida, y ni siquiera camas
donde dormir.
^ A lubay: gran trasgo hem bra Adp3; pg 18; ver Apndice 3.
# G ran d es tra sg o s (2): pg 4 , 8 ; ldlO po cada uno; ver Manual
de Monstruos pgina 115.
T cticas: si oyen ruido de m ovim ientos por encim a de ellos
(Escuchar +4) la adepta se asoma por la trampilla y lanza un manos
ardientes a cualquier intruso visible (los TS de Reflejos tienen un
penalizador circunstancial de - 2 debido al espacio restringido).
Entonces se retira y lanza fuerza de toro de su pergam ino sobre uno
de sus com paeros, que se preparan para luchar en su guarida.

4. Los perros (NE 2)


Esta es una parte vaca y deteriorada del complejo. Hiede a pe
lo mojado.
C riatu ras: seis perros, entrenados por los grandes trasgos para
cazar y vigilar, pasan la mayor parte del tiem po aqu, aunque pue
den ser encontrados en cualquier lugar. Si los grandes trasgos sos
pechan o tienen conocim iento de que se avecina un ataque, lle
van los perros donde sean necesarios refuerzos. Los perros atacan
a todos los intrusos no grandes trasgos que vean, ladrando y gru
endo escandalosamente mientras lo hacen.
J Perros (6 ): pg 4 ,5 , 6 , 6 ,7,9; ver Manual de Monstruos pgina 200.
D esarro llo : los grandes trasgos saben que el ruido de perros
ladrando significa que hay intrusos y acuden rpidamente con re
fuerzos.

5. La en trad a (NE 2)
Las puertas de bronce que hay aqu m iden 23 de alto y 20 de
ancho cada una. Enormes cadenas de hierro cuelgan flccidas a
cada lado, largas pero rotas. Las dos puertas estn decoradas con
runas, pero estn deterioradas y borradas hasta el punto de ser
ilegibles.

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S

Las puertas no estn cerradas ni atrancadas de ningn modo (los


medios para hacer esto fueron destruidos hace tiempo). Hay unas
pesadas puertas laterales de madera, que han sido selladas con
plomo.
C P u erta d e m adera: 3 de grosor, dureza 5; 30 pg; CA 5; rom
per CD 28.
C ria tu ra s: cuatro grandes trasgos vigilan la entrada en todo
momento. Atacan a los intrusos mientras gritan, si les es posible,
para alertar al resto.
G randes tra sg o s (4): pg 4 ,5 , 6 ,9, ldlO po cada uno: ver M a
nual de Monstruos pgina 115.
D esarro llo : si ven que tiene lugar un com bate en el rea 1,
tres de los guardias se unen a la lucha tan pronto como pueden
les cuesta 3 asaltos cubrir la distancia). El ltim o se queda ju n
to a la puerta y avisa a los de dentro si sus com paeros no tie
nen xito.

6. El vestbulo
El suelo de este rea est hecho de losas cuadradas de piedra
marrn rojiza. Por las ventanas de cristales teidos se filtra d
bilmente la luz, formando arremolinados colores en el suelo.
Las paredes estn enlucidas y pintadas con escenas propias de
la naturaleza de este despreciable lugar (tortura, asesinato, esclavismo, latrocinio y actos m ucho ms viles). El credo de los
devotos es evidente a partir de estas ilustraciones: el Mal es lo
ms grande.
Ms adelante, las losas del suelo son verdes y la nave es
t llena de colum nas de un m aterial rosado, estarcido con
venas de color enfermizo. Sus arcos conducen a un par de
naves laterales de poco inters. Las colum nas que soportan
las arcadas, com o tam bin las mismas arcadas, estn traba
jadas con relieves que representan escenas de actividades
viles llevadas a cabo principalm ente por hom bres y m uje
res hum anos.
El vestbulo est vaco.
D esarrollo: si oyen ruido aqu, los grandes trasgos del rea 8
empiezan a prepararse por si hay problemas.

7. El a ltar central
Las columnas aqu son de mrmol blanco veteado con un feo
color rojo. El altar, formado por un bloque de mrmol blanco
rosado, es ms o menos ovalado, de un poco ms de 7 de largo
y 5 de ancho. Encima tiene una parte vaciada de forma similar
a una figura humanoide, con las piernas y los brazos apaados
del cuerpo. Esta depresin est manchada de un color ms os
curo que el resto. Exactamente al norte del altar hay un foso
circular revestido de mrmol (una especie de manantial), de 20
de dimetro. Esparcidas en su fondo hay vasijas rotas y m onto
nes de heces y basura.
Los grandes trasgos usan el manantial como letrina. No contiene
nada de valor.
D esarrollo: si oyen ruido aqu, los grandes trasgos del rea 8
rmpiezan a prepararse por si hay problemas.

3. El cam pam ento (NE 5)


Las colum nas de este rea son de arenisca y descansan so
bre un suelo de pizarra roja. El tocn de un m o n o lito de
granito es todo lo que queda del tipo de altar que se levan
taba aqu.

Docenas de camas hechas de pedazos de ropa, heno y hojas lle


nan este rea. Muchas estn cubiertas con mantas harapientas.
Esparcidos entre las camas hay ollas, pequeos barriles, herra
mientas, armas y otro equipo.
Este es el dorm itorio y sala com n de los grandes trasgos. Aparte
de los efectos personales y la com ida, hay poco de valor aqu.
C ria tu ra s: un variado grupo de diez grandes trasgos adultos
est descansando aqu en cualquier momento, aunque hay el tri
ple de camas. N inguno de ellos est listo para la batalla. Si son sor
prendidos, luchan sin armadura (CA 11 ) y con sus espadas largas.
Si estn sobre aviso (por los ladridos de los perros, gritos desde la
entrada u otros sonidos), tienen algn tiem po para prepararse:
cuatro de ellos estn listos en l d 6 asaltos, tres ms en l d 6 +l asal
tos y tres ms en ld6+3 asaltos.
Aqu tambin viven ocho grandes trasgos jvenes, pero no lu
chan.
^ G ran d es trasg o s (10): pg 3 ,4 ,5 ,5 , 6 , 6 ,7 ,7 , 8 ,9; ldlO po ca
da uno; ver Manual de Monstruos pgina 115.

9. El almacn
Las gruesas columnas de esta habitacin son de color verde os
curo, con estras rojo sangre. Las losas del pavimento son ver
des musgo y en el centro de este ala hay un estrado circular de
unos 20de dimetro. Encima y alrededor del estrado hay m on
tones de barriles, cajas y bolsas, y tambin otros objetos varios:
grandes rollos de cuerda, piezas de ropa, cazuelas, grandes tro
zos de carne, herramientas y dems.
El estrado tiene dos niveles; cada uno se levanta unas 18 y
el interior mide 14 de dimetro, formando un escaln de 3' de
ancho alrededor, en el nivel ms bajo. El disco inferior es de co
lor negro verdoso y el superior un poco ms verde. En el cen
tro de este altar hay una depresin de unos 8 de ancho, llena
de un lquido negro y cubierto de sucia espuma.
Este rea sirve ahora de almacn para los grandes trasgos. En la es
quina oriental hay algunas herramientas y varios cortes de cuero
apilados sobre una caja al lado de una gran piedra de afilar. Esto
indica donde los grandes trasgos reparan y conservan sus armas y
armaduras.
El lquido del altar es agua normal, aunque inmunda.

10. Combatientes de lite (NE 4)


En el suelo hay siete jergones de tela y un brasero apagado en
el centro de la habitacin. Al otro lado de la puerta, una pared
derrum bada descubre una escalera descendente llena de es
combros y basura. Un gran pedazo de carne cuelga de un gan
cho a la izquierda de la puerta, con grandes pedazos arrancados.
C riaturas: seis combatientes grandes trasgos usan esta pequea
habitacin como cubiL Solo cuatro de ellos estn aqu ahora. Atacan
a cualquier intruso inmediatamente y luchan hasta la muerte.
Hay otro gran trasgo joven, casi adulto, que lucha com o un
gran trasgo normal pero no lleva armadura.
? G ra n d e s tra sg o s: Cmb 1 ( 6 ): pg 6 , 7 , 8 ,9,9,10; ver Apndi
ce 3.
P G ra n tra s g o : pg 4; CA 11, sin arm adura; ver M anual de
Monstruos pgina 119.
D esarrollo: si oyen ruido de batalla en el rea 8 , estos comba
tientes se unen a la refriega en ld 3 asaltos. El joven no abandona
la habitacin.

35

C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S

11. El alojam iento de los esclavos


Este lugar apesta a suciedad y a excrementos. La parte trasera
de la habitacin est parcialmente derrumbada y una escalera
que llevaba a la parte inferior del templo est ahora llena de es
combros.
C riatu ras: aqu viven seis trasgos y un plebeyo humano, todos
esclavos de los grandes trasgos. Los trasgos son hostiles y luchan
inmediatamente, pero el humano, que se llama Tiadden, es un jo
ven carpintero que estaba en el lugar equivocado en el peor mo
mento. Fue capturado por los grandes trasgos en la carretera. Son
crueles con l, y los trasgos son peores. No tiene ningn deseo de
defender a sus secuestradores.
T rasgos (6 ): pg 1, 2, 3, 3, 4, 4; CA 12 , sin armadura, sin ar
mas; ver M anual de Monstruos pgina 181.
^ T iadden: hum ano varn Plbl; pg 2 (no combatiente).
D esarrollo: los esclavos estn a las ordenes de cualquier gran
trasgo que desee ordenarles algo, incluyendo ayudar en la defensa
del templo.
Si es liberado, Tiadden intenta volver a H om m let, auque l es
de m ucho ms al este.

12. Aposentos del adepto (NE 5)


El denso olor del incienso y de la sangre flota en esta habita
cin. En las paredes y el suelo hay pintados extraas runas y gli
fos con lo que parece sangre. Manojos de hierbas y animales
muertos cuelgan del techo con cordeles. Junto a la pared opues
ta a la pared hay una cama de madera, y en el centro de la habi
tacin una mesa llena de hojas, races, huesos, plumas, pedazos
de animales, recipientes, manojos de ramas y una lmpara de

aceite encendida. Al lado de la cama hay u n pequeo arcn


de madera, con un incensario encima. El techo est negro de
holln.
C riatu ras: Krebbich, un poderoso adepto, vive aqu. No ha vi
vido tanto tiempo a base de encabezar a sus compaeros en la ba
talla. Krebbich es m ucho ms artero que eso.
^ K rebbich: gran trasgo macho Adp 6 ; pg 38; ver Apndice 3.
JP K ubo: sapo fam iliar de Krebbich; pg 16; ver Apndice 3.1
Tcticas: si oye ruidos que indican problemas, lanza inmedia
tam ente invisibilidad. Entonces se desliza fuera de su habitacin v
lanza proteccin contra el bien y fuerza de toro sobre un gran trasgo
que se dirija a combatir contra los intrusos, preferiblem ente el co
m andante Rarkus (ver rea 16), quien es posible que viva ms
tiempo para aprovechar estos conjuros. Krebbich pasa el resto del
tiempo curando a grandes trasgos heridos para que puedan conti
nuar luchando, siem pre prefiriendo a Rarkus por encima de to
dos y a los combatientes de lite antes que al resto.
Tesoro: adems de su equipo, Krebbich guarda una pocin de
curar heridas leves escondida bajo su cojn para una emergencia. El
arcn est cerrado (Abrir cerraduras CD 15) y contiene ropa, efec
tos personales y una bolsita que contiene 110 po. Krebbich lleva
la llave consigo en todo momento.

13. Gran escalinata (NE 3)


I
Un tramo de escaleras de 20 de ancho, con cada escaln ancho
y alto, baja en direccin norte. La piedra con la que est hecha
es de color gris deslustrado, pero motas de colores (negro, azul,
verde, rojo y blanco) puntean su superficie.
Al norte de la escalinata hay una balaustrada de piedra, con
soportes alternados de piedra marrn, verde y blanca. La parte

CAPTULO 3: EL PUEBLO FANTASMA Y EL TEMPLO EN RUINAS

superior es de cinabrio. El suelo ms all de la balaustrada est


pavimentado con losas cuadradas de 3de ancho hechas de gra
nito rojo muy pulido. Columnas cuadradas de algn tipo de
piedra amarilla estn esculpidas con relieves pintados que
muestran escenas de fuego y sufrim iento con demonios mi
rndolas.
Las escaleras descienden 30 hasta un par de puertas de bronce,
rotas y cadas que, obviam ente, se echaron abajo. Como las del
rea 1 , estn cubiertas de marcas casi borradas, con pedazos de ca
dena de hierro esparcidos a su alrededor. El rea inm ediatam ente
tras las puertas est derrumbada excepto un pequeo espacio, de
10 de ancho y 20 de largo, limpiado con gran esfuerzo hace m u
cho tiempo. El techo es bajo, as que la zona limpia no es ms que
un tnel a travs de los escombros. El suelo no tiene adornos y es
de tierra m arrn llena de excrem entos y desechos de comida.
C riatu ras: un simio terrible, la mascota de los grandes trasgos,
tiene su guarida aqu. Acude a la llamada de uno de los comba
tientes de lite que lo llame desde arriba de las escaleras. De otro
modo arrem ete surgiendo de los escom bros para atacar a cual
quiera que baje por las escaleras.
S im io te rrib le : pg 36; ver M anual de Monstruos pgina 20.

14. Altar elevado


Un enorm e altar de bronce y cobre, con la forma de un gran ta
zn y ennegrecido por el fuego, descansa sobre seis patas a 1
por encima del suelo. Mide 8 de dimetro y est lleno de car
bn vegetal y trozos de hueso quemado. Este recipiente est
abollado y partido. Una nica cadena cuelga sobre el altar des
de el techo.
Los grandes trasgos usan ahora este altar para venerar a su dios
Maglubiyet, y encienden fuego aqu en su honor.

5. Los aposentos del com andante


Una gran habitacin por derecho propio, esta antigua sacrista
est llena de divanes, mesas y sillas acolchadas, aunque la ma
yor parte del mobiliario ha visto das mejores. En el centro de
la habitacin, se han juntado dos divanes para formar una espe
cie de gran cama. Ms all de la cama hay un m ontn de bolsas,
cajas y otros objetos.
Rarkus, un formidable guerrero, lidera esta partida de saqueado
res. Aunque la habitacin de 30 por 60 es demasiado grande pa
ra l, se la ha quedado como sus aposentos personales. Escondi
da entre las mantas y el cojn de la cama hay una gran llave de
hierro.
Tesoro: el botn que hay tras la cama son los objetos de valor
que la partida ha saqueado. Consiste en los siguientes objetos:
Tres bolsas, una con 845 pe, una con 698 pp y otra con 572 po.
Una estatua de bronce de un guerrero elfo montado (valorada
en 300 po, pero pesa 200 Ib.).
Una cajita de hierro con acolchado de seda que contiene diez
gemas de 50 po (todas heliotropos).
U n corte de tela con bordados de oro (valorado en 100 po).
Una armadura completa.

Una caja grande envuelta con una cadena de hierro y cerrada


con candado (Abrir cerraduras CD 25), que contiene un fras
co de oro con incrustaciones de obsidiana (valorado en 200
po), una fuente de plata (valorada en 75 po), seis ahumaderas
envueltas en ropa, un frasco de agua bendita y una pintura de
un dragn verde (valorada en 120 po). La llave de hierro entre
la ropa de cama abre este candado.

16. Trono (NE 5)


E xtendindose desde una alcoba sem icircular, un estrado
com pleta el crculo de 30 de dimetro. El suelo, los escalo
nes y las paredes son de basalto negro, m uy pulido y b ri
llante. C uatro escalones llevan a la plataform a superior, y
encim a se encuentra un gran tono de basalto prpura, de
corado con caras de dem onios de m irada lasciva y esculpi
do con calaveras de maligna sonrisa. Por encim a del trono,
las siguientes palabras estn cinceladas en la pared curvada:
El poder de la muerte elemental
Avasalla a los mortales
Pero eleva al Sin nombre

Las baldosas sobre las que est situado el trono son piezas cua
dradas de granito de 10 de lado, colocadas en un patrn de mo
saico marrn, verde, rojo y blanco.
En su tiempo, cuando se presionaban en el orden adecuado, las
losas activaban un mecanismo para subir y bajar el trono, pudiendo descender hasta los subterrneos. Esto ya no funciona. El tro
no es inm une a todos los conjuros excepto desintegrar, deseo o mi
lagro.

C riatu ras: el comandante Rarkus se sienta aqu junto con dos


grandes trasgos com batientes de lite (ver rea 10 ), preparados
pero relajados. Tambin m antiene un tro de esclavos trasgos con
l, p erm itindoles incluso llevar arm adura y em p u ar armas.
? R arkus: gran trasgo macho G ue4/Pcrl; pg 40; ver Apndice
3.
^ G ran d es trasg o s C m b l (2 ): pg 9 , 10 ; ver Apndice 3.
? Trasgos (3): pg 4, 4, 5; ver M anual de Monstruos pgina 181.
T cticas: los com batientes luchan hasta la m uerte para Rar
kus. Los trasgos le defienden, pero si Rarkus es abatido paran y es
capan, si les es posible. Rarkus lucha fieramente, usando a sus es
clavos trasgos para conseguir bonificadores de flanqueo y hacer
ataques furtivos. Si se ve seriamente amenazado, intenta retirarse
y abandonar el templo.
D e sa rro llo : si es posible, cuando sabe de alguna batalla en
cualquier lugar, este grupo va al rea 12 para alertar a Krebbich
antes de precipitarse hacia el problema.

Conclusin
Si la partida de grandes trasgos pierde m iem bros debido a ata
ques, los reem plazan por grandes trasgos nuevos reclutados por
el rea circu n d an te al ritm o de ld 3 individuos norm ales o 1
com batiente de lite a la semana. Si los grandes trasgos son eli
m inados o expulsados, una nueva partida de 3d6 grandes tras
gos (con algunos de los m iem bros originales si escaparon) vuel
ve a h a b ita r aq u e n 2 d 6 + l sem an as. Ver P arte 3: El
renacim iento del Mal elem ental para ms inform acin sobre el
tem plo y futuros desarrollos.

37

PARTE 2: EL TEMPLO DE LA CONSUNCION TOTAL

p f t R T e 2:
g l T gcdplo p e
LA COD5DCIOD
T O T A L

Las llaves

El C rculo in terio r del Templo de la consuncin total, el foco


principal del culto a Tharizdun en el m undo, es un grupo cono
cido com o los Soadores de la perdicin (cuyos lderes son lla
m ados la Trada). Estos clrigos m alignos fueron todos (o eso
dicen) llamados por el Dios oscuro en sueos para unirse y li
berarle de su confinam iento. Con esa finalidad construyeron el
Tem plo de la consuncin total, enviaron agentes y cultistas a
encontrar antiguos santuarios y tem plos de T harizdun esparci
dos por todas las rem otas regiones del m undo y crearon y apa
drinaron el Templo del m al elem ental cincuenta
leguas al este.

Jerarqua de las llaves: dos llaves


m enores unidas = una llave m a
yor. Dos llaves mayores = una lla
ve m aestra.
Llave m enor del fuego (ro m b o /

diam ante rojo)


Frase de la llave: El fu eg o
abrasa a mis enem igos.
Llave menor de la tierra (tringulo

marrn)
Frase de la llave: La piedra
aplasta a los dbiles/'

Lia ve menor del aire: (circulo pla

teado)
Frase de la llave: El viento dis
p ersa a n u e s tro s o p o n e n te s .
Llave menor del agua: (cuadrado

< azul verdoso)


Frase de la llave: Las olas
golpean im placablem ente.

'f.

Las llaves m enores abren las re


as cerradas dentro de sus tem plos
correspondientes. Las llaves m a
yores ab ren las p u e rta s c o rre s
pondientes del Atrio exterior. Es
necesaria una llave m aestra para
abrir la p u erta al Atrio interior.

ORGANIZACIN
________ DEL TEM PLO
Hay tres partes distintas en el Templo de la consun
cin total: las Minas de la ladera del crter, el Atrio
exterior y el Atrio interior. Las m inas son la parte
ms grande y sirven como defensa principal a todo
el templo. Las minas tambin alojan a un vasto n
m ero de m onstruos y tropas con los que los Soa
dores de la perdicin pueden contar en un m om en
to dado. Esta rea est, en su m ay o r parte,
desorganizada, a excepcin de las entradas princi
pales y las reas que ofrecen acceso a los puentes
que llevan al Atrio exterior.
El A trio exterior est m ucho m ejor organizado
que las minas. Las puertas para entrar all estn se
lladas mgicamente y slo se pueden abrir con lla
ves especiales, adems de no perm itirse que haya
m o n stru o s descontrolados vagando librem ente.
Los habitantes se com unican entre ellos y acuden
cuando es necesario. Sin embargo, ningn ataque
en las minas atrae ayuda del Atrio exterior. Los ha
bitantes del Atrio exterior ven a las criaturas de las
minas como poco ms que un amortiguador.
El Atrio interior es una especie de torre que sirve
de puesto de m ando centralizado para los Soado
res de la perdicin y como santuario principal del
tem ido Tharizdun. Cuando hablan desde el Atrio
interior, los Soadores de la perdicin son la misma
voz del Dios oscuro desde el punto de vista de sus
seguidores.

Refuerzos y reacciones
El tem plo reemplaza la prdida de hum anoides por
hum anoides similares al ritmo de un 20% por semana. Si 6 guar
dias gnolls y 14 hum anos m ueren en el rea del Portn principal,
1 gnoll y 3 hum anos les reemplazan en una semana (o 2 gnolls y 2
humanos, el DM puede escoger). Los no humanoides, como los
gigantes, las bestias mgicas etc., tienen un ritm o de reemplazo
de tan solo un 10% por semana.
Sin embargo, despus de los primeros refuerzos, todos los hu
manoides cados son reemplazados por orcos. Estos orcos, reclu
tados del cam pam ento orco cercano, p u ed en ser alistados a la

fuerza una vez que los PJs empiezan a destrozar los recursos de
Templo, a criterio del DM.
Estos reemplazos son, claro est, adicionales a cualquier refuer
zo que provenga de otros lugares del Templo. Los comandante?
del Templo reemplazan los guardias cados en zonas organiza
em pezando por las reas ms exteriores, excepto si han perdido
tantos guardias que se ven forzados a retirarse y abandonar un
rea exterior para proteger otra ms interior. Por ejemplo, en e
Templo del fuego, si los intrusos atacan desde el sureste, los clri
gos pueden decidir abandonar las reas de la 226 a la 234 e inte
tar proteger m ejor el rea 221 , utilizando cualesquiera refue
que puedan reunir.
Finalmente, puede tener lugar un tipo de refuerzo diferenti
A medida que los PJs limpian secciones enteras de las M inas de la
ladera del crter, fuerzas de otras zonas pueden desplazarse para
aprovechar el vaco creado. Si el Templo del fuego es vencido, ese
rea pronto se llena con las fuerzas del Templo del agua, incluye
do los reemplazos normales para el Templo del fuego, que aho
trabajarn para el Templo del agua.

El Stalaqos
Los enanos llamaron Stalagos al agua que se ha acumulado en e.
crter de la montaa durante aos, un nom bre que sugiere estan
cado y oscuro. El nombre es apropiado, ya que as es el Stalagos
El agua salobre raram ente m uestra ms que unas pocas ondula
ciones, apareciendo como un perfecto paisaje liso, gris y opaco.
El Stalagos es engaosamente profundo. Debido a que llena ur.
crter en forma de cuenco, la profundidad est alrededor de 100
en la mayora de lugares, aunque existen agujeros de m ucha ms I
profundidad.
Durante el invierno, el Stalagos se congela (el hielo tiene ld
de grosor). Eso hace ms fcil cruzarlo, pero las puertas siguen
siendo inaccesibles sin la llave apropiada. Los kuo-toa y otras cria
turas que usan el lago estn acostumbradas a nadar bajo el hiela
haciendo agujeros en lugares de poco grosor cuando lo necesitan.
Debido al arte de los enanos con la piedra, los puentes que cons
truyeron no corren el riesgo de quebrarse debido al hielo.
I
Dentro de las minas o en los Atrios interior y exterior, los habi
tantes m antienen libres de hielo algunas corrientes de agua pota
ble para su uso.

Cmo llegar de las minas


a los atrios
Existen cuatro m aneras especficas de llegar desde las minas al
Atrio exterior una puerta ligada a cada uno de los elementos. Tres
estn conectadas a las minas mediante un puente que cruza el Sta
lagos. La otra est emplazada en un embarcadero. Slo alguien
con una llave mayor sintonizada con la puerta concreta, o bende
cido por esa llave en una ceremonia en el correspondiente tem
plo elem ental, puede abrir estas puertas. Por ejem plo, slo al
guien con la llave mayor del fuego puede abrir la Puerta del fuego.
De quienes habitan las minas, slo los clrigos y los que estn
ms instruidos (por ejemplo, H eunar y Tippish en el rea 40, o Eeridik en la 139) saben exactamente cm o funcionan las llaves y
las puertas. Otros raramente son llevados al Atrio exterior, y si lo
son siem pre van acom paados por un clrigo que sabe cmo
abrir la puerta adecuada.
Cada una de las llaves pesa ms o menos una libra, mide unas 5"
de ancho y est hecha de hierro. Existen cuatro tipos diferentes de
llaves (una para cada elemento, con la forma de los smbolos res
pectivos). Tambin hay tres grados diferentes de llaves. U n indivi
duo suele poseer una llave menor, que irradia una dbil aura mgi
ca de transm utacin. Juntar dos llaves idnticas forma una llave
mayor, la vinculacin o fusin de las cuales dura 15 m inutos y

despus de este tiempo se despegan (y no se pueden vincular de


nuevo hasta pasar otros 15 minutos). Fusionar dos llaves mayores
crea una llave maestra. Cuando se crea una llave maestra, la fusin
es perm anente. Tanto una llave m ayor com o una llave maestra
irradian un aura mgica moderada de transm utacin. Las llaves
no irradian malignidad.
Como se ha mencionado previamente, las llaves mayores pue
den usarse para bendecir a un individuo. Esto se realiza tocando
la llave y recitando la frase de la llave adecuada en el templo ele
m ental respectivo. Esta bendicin dura hasta que se ha usado
una vez, despus de lo cual puede repetirse de nuevo. Muy pocos
clrigos de las minas tienen razones para entrar en el Atrio exte
rior, por lo que slo unos pocos de alto rango se consideran ben
decidos de esta manera. Todos los clrigos conocen la frase de la
llave de su elemento.
Todo el m undo dentro de los Atrios interior y exterior conoce
el funcionam iento de las llaves y sabe todas las frases. No obstan
te, m uchos de los habitantes ms poderosos se teleportan dentro
y fuera usando el Torbellino (Ver Subnivel 3 del Atrio interior).

Cmo enfrentarse al templo


Esta es una empresa a largo plazo. Las minas son vastas y los PJs
quiz necesiten explorar una buena parte para poder entrar en el
Atrio exterior y, finalm ente, en el interior. Los Atrios interior y
exterior estn bien defendidos y ofrecen un gran desafo para
cualquier grupo de aventureros.
A diferencia de una aventura de dungeon tpica, donde prcti
camente todo el nivel superior debe ser limpiado antes de proce
der al siguiente mas bajo (y as sucesivamente), es posible que los
PJs puedan usar mltiples conjuros de volar e intenten dirigirse
directam ente al Atrio interior. Seguro que m uchos PJs querrn
intentar esto lo ms pronto posible. Ese plan, sin embargo, es pro
bable que conduzca a los PJs a un tem prano final. Es importante
que entiendan que ir al corazn de problema no es tan solo espe
cialmente peligroso (pueden saber esto de boca de Tymerian en
Rastor), sino tambin poco eficaz. Los personajes necesitan explo
rar las minas antes de abordar el desafo mayor de los Atrios inte
rior y exterior. Esta tctica no slo les permitir conseguir la sufi
ciente experiencia y el tesoro necesarios para enfrentarse a los
amos del templo, sino que tambin aprendern cmo funciona el
lugar, descubrirn los planes del Templo y conseguirn las llaves
especiales y los otros objetos necesarios para em prender la lucha
contra los Soadores de la perdicin. Si los personajes insisten en
realizar una pronta incursin a los Atrios, el DM puede disuadir
les usando la red de defensa de torres del rayo (ver los Atrios inte
rior y exterior). Si los PJs estn sim plem ente explorando la ruta
area hacia los Atrios, las torres deberan hacerles el dao sufi
ciente para ahuyentarles, dando el suficiente aviso de que esta ru
ta no es la m ejor opcin. Una vez han conseguido el nivel sufi
ciente como para soportar el dao completo de las torres y tratar
con los habitantes de los Atrios, probablemente tendrn acceso a
.2 magia capaz de protegerles, haciendo de esta ruta una opcin
ms razonable.
Los Soadores de la perdicin del Atrio interior no es probable
que respondan inicialmente ante los PJs. Ante todo son msticos,
concentrados en la com unin con su deidad oscura. No se digna
rn percibir el progreso de los PJs hasta que asesten un golpe con:ra el Atrio exterior. Incluso entonces, dejarn a los poderosos sa
cerdotes y al resto de guardias de all que se encarguen de los
molestos. Slo cuando los PJs rompan la santidad del Atrio inte
rior los Soadores de la perdicin se involucrarn directamente.
Los sacerdotes del Atrio exterior tampoco respondern inme
diatamente a cualquier incursin en las minas. Creyendo, o bien
que los PJs sern derrotados a manos de las criaturas de las minas,

o que son fuerzas del exterior tradas por uno de los templos ele
mentales para ayudar en sus maquinaciones contra el resto, los l
deres del Atrio exterior les prestarn poca atencin. Una vez los
PJs hayan derrotado a las fuerzas de uno o dos de los templos ele
m entales y recuperado los com ponentes necesarios para cons
truir una llave maestra, el Atrio exterior probablemente responda
con fuerza.
H edrack, el Amo del A trio exterior, probablem ente enviar
a uno o dos asesinos al rea 16 (A trio exterior) para ocuparse
de los intrusos, reservando al resto. Si esta respuesta falla, en
va al sacerdote saurin y a los cuatro leones terribles al rea 39
(Atrio exterior). Si los PJs derrotan tam bin a estas criaturas,
enva otra fuerza: uno o ambos acechadores invisibles del rea
36 (Atrio exterior). Despus de esto no enva a nadie ms, es
perando a que los PJs en tren en el A trio exterior, que es su te
rritorio.
Si los personajes lo estn pasando mal, el DM tiene la opcin
de enviarles ayuda. En el rea 41 del Atrio exterior vive un sacer
dote llamado Varachan. Es el segundo al m ando del Gran templo
en el Atrio exterior, y una vez fue tan malvado como cualquiera
de los sacerdotes. Sin embargo, algo pas y lo ha reconsiderado.
Ahora es de alineamiento bueno y est buscando redim ir sus m u
chos pecados del pasado. Ve la llegada de los aventureros como
una manera de llevar esto a cabo. Mira la barra lateral Cmo utili
zar a Varachan, pgina 125, para ms informacin sobre l y sobre
la ayuda que puede proporcionar a los personajes que quieran
abatir al Templo.
Hay por lo menos cuatro tcticas a escoger por los PJs, no nece
sariamente excluyentes.
1. D ar g olpes d e m an o . La ms obvia de las opciones es atacar
el tem plo en algn punto de entrada, penetrar lo ms hondo posi
ble y luego salir para recuperarse. El problema de usar esta tctica
es que pueden tener que enfrentarse a los mismos combates una
y otra vez para entrar (hasta que su exploracin les perm ita en
contrar una entrada nueva y posiblem ente mejor). M ientras los
personajes se hacen ms poderosos, es ms probable que los habi
tantes vayan fortificando ms y ms las entradas.
Una posible m anera de culm inar bien la aventura es estable
cer algn tipo de entrada secreta. La teleportacin a un rea ya
explorada es, lgicamente, la m ejor manera, pero un uso juicio
so de forma gaseosa, puerta dimensional o pasamiento pueden ser
vir lo mismo.
2 . In v e s tig a r a larg o plazo. Esta opcin consiste en que los
PJs en tren y no salgan (o lo hagan raram ente) hasta que hayan
frustrado los planes de los sacerdotes del templo. En un complejo
de este tam ao, esta tctica es bastante viable. Si los PJs llevan
consigo una buena cantidad de comida, agua y fuentes de luz (o
medios mgicos para producirlos), realizan ocasionales saqueos a
los almacenes del Templo y son listos al buscar lugares donde de
saparecer" cuando necesiten descansar, pueden continuar la ex
ploracin indefinidam ente. Esta tctica les perm ite evitar tener
que luchar para entrar (y una vez estn dentro de las minas, para
salir) cada vez que necesiten descansar.
3. C o la rse d is fra z a d o s . Los PJs que estn cansados de lu
char para entrar usando la prim era tctica, o a quienes quiz in
tim ide la segunda, pueden adoptar esta tercera va usando las
habilidades de Disfrazarse y Engaar, o conjuros com o cambio
de aspecto, alterar el propio aspecto o los conjuros de polim orfar pa
ra entrar furtivam ente. Esta opcin funciona m ejor una vez los
PJs ya han estado dentro durante un tiem po y han averiguado
cm o funcionan los diversos grupos que operan en el Templo y
su jerarqua de poder.
La mayora de los habitantes de las minas no conocen los pla
nes reales del culto, por lo que m encionar sucesos ocurridos en

PARTE 2: EL TEMPLO DE LA CONSUNCION TOTAL

La Aldea de Rastor
^ Rastor (villorio): no estndar;

AL N; Limite 100 po; Bienes 600


po; Poblacin 118; Mixta (hum a
nos 35, en an o s 30, m edianos 8,
orcos 8, sem iorcos 8, gnom os 8,
elfos 3).
Autoridades: Rerrid M artillocancin, enano varn Clr5/Gue3.
Rerrid es el m s anciano del pue
blo y su lder por defecto. Es un
clrigo de Moradin y usa su m a
gia para el bien del pueblo.
Personajes im portantes: Thandain P ro fu n d ao scu rid ad , en an o
m ujer G ue5. T handain no tiene
ningn ttulo real, pero la mayo
ra de gente en Rastor la respeta
lo suficiente com o para que sus
p a lab ras te n g a n un gran p eso .
T ym erian, h u m a n o m u jer
Mag4. Tymerian usa sus conjuros
para ayudar a la gente y gana di
nero hacindolo. Si es necesario,
el p u eb lo le pide ayuda para la
d e fe n sa . Tym erian fue en su
tiem po una gran aventurera. Ella
y su grupo intentaron sobrevolar
el borde del volcn para penetrar
en el Templo de la consuncin to
tal, fueron barridos por las torres
del rayo y finalm ente capturados
por tu m u la rio s . Ella e s c a p y
d e sd e e n to n c e s vive en Rastor.
Ja rd e th , se m io rc o varn
Cmb2. Aunque la posicin es po
co oficial, Jardeth trab aja com o
alguacil en el pueblo. Es muy leal
a Rerrid.
T unrau U rkart, e n a n o varn
Exp3. Es el herrero local.
Yarew, hum ano varn Plb2. El
albergue gris es la nica tab ern a
del pueblo y el nico lugar donde
los forasteros pueden en co n trar
alojam iento. Yarew es el propieta
rio y atien d e la barra. Em plea a
d o s m u jeres para ayudarle con
las com idas y la limpieza.
Verg y U naret, o rc o s Cm b2.
Cazadores y tram peros de profe
si n , e s to s d o s o rc o s so n los
principales interm ediarios entre
R asto r y el c a m p a m e n to o rco .

H om m let o en la Barbacana del foso no impresiona


a los guardias de las minas.
Los personajes realmente capaces y bien informa
dos pueden ser capaces de llegar muy lejos dentro
del Templo usando este mtodo (muy posiblemen
te lleguen dem asiado lejos). Por ejemplo, usando
una buena combinacin de las habilidades mencio
nadas arriba pueden llegar al puente y cruzarlo, pe
ro se encontrarn sin llave y en un grave problema
(los que se acercan a las puertas sin llave suelen re
sultar muertos). Los jugadores ms listos averigua
rn pronto que las minas no son slo una barrera a
ser superada sino que adems contienen inform a
cin y objetos tiles.
La mayora de encuentros que se presentan aqu
indican cmo reaccionan las criaturas ante aquellos
que intentan engaarlas o desplazarse con disfra
ces. Usa siempre el sentido com n. Si se dice que
cierto grupo de guardias no ataca a nadie que lleve
tnica ocre, pero los PJs atacan a su com andante
vistiendo tnicas ocres, entonces es obvio que a
partir de ese m om ento a los guardias no les impor
tar cmo vayan vestidos.
4. A visar a o tro s. Si los PJs cuentan que hay un
nuevoTemplo del mal elemental en las Montaas
Lortmil, aventureros de todos los lugares se acerca
rn al rea, tal y como hicieron con el templo origi
nal hace doce aos. En vez de coordinarse en una
ofensiva, la mayora de estos aventureros querrn ir
por su cuenta.
Los aventureros PNJs vendrn en pequeas parti
das y de manera algo infrecuente. Pueden quedarse
en Rastor durante un tiempo y encontrarse all con
los PJs. Pueden ir al Templo y m orir all, de manera
que los PJs e n c u e n tre n algn cadver ocasional.
Pueden ir al templo y tener cierto xito, y en tal ca
so los personajes pueden encontrar una zona par
cialmente limpia de enemigos (y tesoro), o pueden
encontrar aventureros PNJs rivales a m edida que
exploran. En cualquier caso, las fuerzas del Templo
estarn ms alerta y se volvern ms paranoicas si
ms de un grupo de aventureros les ataca (ver la ba
rra lateral El dungeon dinmico, pgina 45).
N ingn gobierno de la zona va a dedicar recursos a
ocuparse con una amenaza que creen desaparecida.
La verdad es que el Templo de la consuncin total
no est daando a nadie o atrayendo la suficiente
atencin sobre s m ism o para justificar una inter
vencin. Los PJs pueden convencer a la gente de
que existe un tem plo en las m ontaas, pero hay
templos malvados en muchos lugares. La mencin
del O jo elem ental arcano o incluso Tharizdun
hace enarcar unas pocas cejas, pero eso es todo (de
hecho, puede hacer que los PJs sean considerados
unos chalados por la mayora). Lo m ejor que pue
den hacer los PJs es asegurarse de que, si se ocupan
de esta amenaza, sern recompensados.

ENCUENTROS ALEATORIOS
____________ F.N F.l EXTERIOR
Mientras estn por esta zona, usa la siguiente tabla de encuentros r.
es necesario. Existe un 30% de posibilidades de que tenga lugar ur.
encuentro en un perodo de 4 horas. El nivel de encuentro (NE) in
dicado es la media para la posible gama de criaturas encontradas.

Tabla de encuentros en las Montaas Lortmil

01
02

03
04-10
11-15
16-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-38
39
40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-61
62-64
65-66
67-68
69-74
75-77
78-79
80-81
82-83
84-86
87-89
90
91-92
93
94
95-96
97-98
99-100

01-02
03-04
05
06
07
08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-20
21-24
25-30
31
32
33
34
35-36
37
38-40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-55
56-57
58-59
60-61
62-67
68
69-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82
83
84-86
87
88-89
90-91
92-93
94-95
96-98
99-100

ld6 plebeyos humanos (nivel ld3)


ld6 brbaros humanos (nivel ld3)
Druida humano (nivel ld4+l)
Druida elfo (nivel ld4+l)
Explorador humano (nivel ld4+l)
Explorador elfo (nivel ld4+l)
ld6 plebeyos medianos (nivel ld3)
ld6 plebeyos gnomos (nivel ld3)
ld6 plebeyos enanos (nivel ld3)
ld6 combatientes enanos (nivel ld3)
1d4+4 orcos
Merodeadores del Templo buscando
vctimas para el sacrificio (ld4+4 Cmbl)
Guardias Templo patrulla (ld4+4 Cmbl)
Mfit de fuego
Mfit de aire
Mfit de tierra
Mfit de agua
2d4+3 lobos
ld4 osos lechuza
Bho gigante
guila gigante
ld6+3 gnolls
1d4+2 osgos
ld4+l ogros
ld3+l araas monstruosas gigantes
ld3 leones
ld4 enredaderas asesinas
ld2 araas monstruosas enormes
ld4+2 lobos terribles
2d4 hipogrifos
ld2 grgolas
ld3 grifos
2d4 murcilagos terribles
ld3 glotones terribles
ld3 bestias trmulas
ld2 leones terribles
1d2 aracnfagos
ld2 trolls
Draco
Terrarn
Dragn blanco joven adulto
Oso terrible
Dregn
Gigante de las colinas
Gigante de piedra
Ent
Desgarrador gris

CAPITULO 4: LA ALDEA DE RASTOR

C A P T L M:
LA A LD EA DG
R A P T O R
Construida al final de la carretera (y al principio de dos senderos
de montaa), Rastor es un lugar rudo, pequeo y embarrado, de
poco encanto y lleno de habitantes toscos y peligrosos. Aunque
sirve principalm ente de hogar a hum anos y enanos, los recin lle
gados se dan cuenta rpidamente que tambin hay orcos entre la
poblacin, junto con unos cuantos semiorcos. Los orcos son de
una tribu que vive en un campamento a slo unas cuantas millas
al interior de las montaas. La gente de Rastor est en paz desde
hace tiem po con esta tribu orea y en este m om ento existe una
considerable interaccin entre ellos. Como a veces llegan merca
deres a Rastor con mercancas para la venta, los orcos consideran
a la gente del villorrio como aliados importantes. Los mercaderes
nunca se dan cuenta de que la gente de Rastor compra ms de lo
que realmente puede usar. Tampoco saben que los hum anos y el
resto de gente del villorrio venden bienes a los orcos. Esta situa
cin hace de Rastor un lugar mas rudo que la mayora de com uni
dades tradicionales, y convierte a sus vecinos en ms sofisticados
que la tribu tpica.
Casi todos en Rastor saben que algn tipo de complejo o tem
plo secreto se esconde en las montaas vecinas y ven a los clri
gos y a sus sirvientes salir de los pasos cercanos con carros o a pie.
Aproximadamente la mitad saben exactamente dnde est e in
cluso han comerciado o se han relacionado con los clrigos de t
nicas ocres o con sus sirvientes vestidos de negro.

LA INFLUENCIA DEL
TEM PLO EN LA ALDEA
Tal Cham m ish es un espa del Templo de la consuncin total que
vive en Rastor. Puede conseguir ayuda del tem plo en forma de
gnolls (ld4+3), un ogro, un clrigo (nivel ld2+3) o todo junto. Esa
ayuda llega en ld 4 das.
Tal comercia con una sustancia llamada Tanbrosh, una planta
florida que, cuando se prepara adecuadamente, llega a ser un po
tente narctico. Actualmente, Tunraug Urkart, Thandain Profundaoscuridad y Verg, as como tam bin cuatro com batientes sin
nombre de nivel 1 , otro orco y diecisis plebeyos son adictos al
Tanbrosh. Los personajes que usen Tanbrosh obtienen un bonificador de +2 a la Fuerza y la Constitucin, pero un penalizador de
- 2 a la Sabidura. Esta droga es tan poderosa que los personajes
adictos que no tom en su dosis diaria sufren un penalizador de - 4
a todas sus puntuaciones de caracterstica despus de un da, caen
en un estado catatnico al siguiente y m ueren al tercero. Tal solo
cobra 5 pe por dosis, ya que est m enos interesado en el dinero
que en el poder que tiene sobre aquellos a los que convierte en
adictos.
Si las fuerzas del Templo de la consuncin total se enteran de
que los personajes que les estn atacando con xito usan Rastor
como base, o incluso si frecuentan el pueblo, le piden a Tal que
haga algo. Como prim er paso, Tal usa a sus clientes adictos (bajo
amenaza de no conseguir ms Tanbrosh) para robar al grupo, sa
botear su equipo o molestarles de algn otro modo. Estos inten
tos son sim plem ente para que los personajes se marchen. A la lar
ga, esto se agrava a ataques reales sobre personajes a solas, o
cuando los personajes estn dbiles o vulnerables.
Todos los adictos al Tanbrosh estn demasiado avergonzados
para descubrir a Tal o contar a alguien su adiccin.

^ Tal C h a m m is h : hum ano varn Pcr 2 ; pg 11; ver Gua del


D u n g e o n M s t e r pgina 55.
I

Cmo superar la adiccin al Tanbrosh

La adiccin al Tanbrosh es potencialm ente mortal. Como quiera


que comporta tanto un elem ento psicolgico como una poderosa
necesidad fsica, la adiccin al Tanbrosh es difcil de curar. Si los
PJs descubren el complot de Tal, querrn ayudar a los habitantes
adictos. Hacer esto requiere o bien un conjuro de neutralizar vene
ta f
I
&
JE 2
no, que elimina com pletam ente la adiccin, o una serie de prue
bas de habilidad. La primera es una prueba de Sanar (CD 19) para
determ inar el problema. La segunda es una prue
ba de Alquimia (CD 26) para desarrollar el con
Cmo disear
traveneno que perm ite al adicto liberarse lenta
aventuras laterales
m ente de la necesidad de la sustancia adictiva.
Q uiz haya drow, en an o s o ilciEste proceso cuesta ld 4 + l sem anas para cada
d o s bajo las m inas, les g u ste o
persona tratada. El sanador puede adm inistrar
no a los habitantes del Templo, y
este tipo de cuidados a largo plazo hasta a seis
esta gente em piece a subir o ha
personas al mismo tiempo. Otros personajes con
ya algo que lleve a los aventure
las habilidades apropiadas pueden ayudar, cada
ros hacia abajo.
uno aadiendo seis pacientes adicionales al n
Los enanos, en un intento de
m ero tratado y posiblem ente p erm itien d o un
conseguir un mineral mejor, po
bonificador de cooperacin (ver pgina 62 del
dran haber abierto tneles m s
M anual del Jugador). Cinco o ms rangos en Ofi
profundos. Quiz lo hicieron. Las
cio (herbolario) proporcionan un bonificador de
m inas m s profundas por debajo
+2 por sinergia en ambas pruebas.
de la colum na de kimberlita po
M ientras tanto, los adictos siguen necesitando
dran estar llenas de todo tipo de
sus dosis diarias o su frirn las consecuencias
m onstruos subterrneos.
arriba sealadas. Para hacer la sustancia se re
Una colonia de abolez, viviendo
quieren pruebas de Oficio (herbolario) o Alqui
en un lago muy profundo bajo el
mia (CD 18).
Monte Stalagos, odia a los kuo-toa
Si los PJs han capturado a Tal o han consegui
del Templo y busca esclavos para
do su cooperacin de algn modo, las CD para
atacarlos. Los PJs podran ser can
estas p ru eb as se d ism in u y e n en 5. Si Tal ha
didatos perfectos para esta misin.
m uerto o ha huido, considera que los PJs estn
Q uiz algunos resid en tes de
trabajando bajo condiciones poco favorables (en
la In fra o sc u rid a d c o n o z c a n un
una carrera contra el tiempo), aadiendo 2 a las
medio m s directo para entrar al
CD indicadas arriba.
Atrio ex terio r d e sd e las m in as.
Los aventureros deben encontrar
a estas criaturas y averiguar el se
c re to en vez de in te n ta r cru zar
los puentes.
Los orcos de la tribu cercana tienen una paz rela
tiva y una coexistencia cooperativa con la gente
de Rastor. El campamento est localizado a tres millas al sur y al
oeste del pueblo, en las abruptas colinas al borde de la montaa
que ellos llaman Los pies de Gruumsh.
En el campamento viven 84 orcos, la mayora cazando, pescan
do y a veces asaltando viajeros; aunque estos ataques son raros (los
orcos nunca atacan a mercaderes que van a Rastor porque no de
sean que se corte este comercio).
La mayora de orcos (77) son orcos normales. Kreugna es una
brbara de nivel 6 y la lder de los orcos. Gobierna por la fuerza,
pero en general es respetada. M arukiu es un adepto de nivel 5 que
ayuda a Kreugna. El campamento tambin aloja a dos brbaros de
nivel 3 y tres de nivel 1.
Los orcos del campamento tienen cuatro jabales terribles, que
son usados como guardias y monturas. Una grgola que vive en la
montaa vecina est aliada con los orcos y realiza tareas especiales
para ellos (como reconocimientos areos).
Los aventureros que encuentren a estos orcos no les encontra
rn autom ticam ente hostiles, especialm ente si los hroes han
hecho amigos en Rastor. Si los forasteros no son amistosos, estos
orcos luchan sin piedad.

EL C A M PA M E N T O
ORCO CERCANO

C A P T ( J L 0 :
L S

(O ID A S

D G

LA LADGRA
DGL CRTGR

sta es la parte mayor del Templo de la consuncin total y, afortu


nadam ente para cualquiera que intente infiltrarse, la menos orga
nizada.

HISTORIA Y GEOLOGA
El M onte Stalagos entr en erupcin por ltima vez hace diez mil
aos y los expertos lo consideran un volcn dormido, si no m uer
to. No hay noticia de actividad volcnica en la zona desde que el
rea fue habitada por vez primera.
El crter principal se cre al explotar el M onte Stalagos y de
rrumbarse la cima de la montaa. El crter resultante se llen de
agua de lluvia y entonces el cono central, ms pequeo, conocido
ahora como los Atrios interior y exterior, se form debido a una
segunda erupcin surgida en el centro del crter. Ahora ese con
ducto tam bin est inactivo, aunque las fisuras y grietas que lle
van a un lecho de magma subterrneo im piden que su pequeo
crter se llene de agua.
Hace ms de 100 aos, los diam antes que la antigua lava ele
v fueron descubiertos por enanos en los campos circundantes.
Siguieron el rastro hasta el crter y se inici una extensa activi
dad m inera. El plan era abrir m inas en el borde del crter y ba
jar hasta el corazn del volcn m uerto (un conducto de kimberlita). E n realidad slo p u d iero n em p ezar las o p eracio n es de
exploracin m inera. Llegaron unos recin llegados con poco
inters en los diam antes y masacraron a los enanos con conju
ros y criaturas convocadas. Estos fueron los prim eros Soado
res de la perdicin, que anhelaban el crter para sus propios
planes. Desde su llegada, los habitantes del lugar creen que el
M onte Stalagos est m aldito, hechizado, o al m enos habitado
p o r h o rrib les m o n stru o s; eso, claro, los pocos que se lo han
planteado. Los Soadores de la perdicin quisieron esconder su
presencia del resto del m u n d o y lo lograron en gran medida.
Solos, pudieron proceder a su dem encial obra de liberar al apri
sionado Tharizdun.
U no de los mtodos que los Soadores de la perdicin usaron
para ocultar su presencia y m antener a la gente lejos de su templo
fue fom entar una creciente com unidad de hum anoides y m ons
truos malignos en las minas, que ahora son el hogar de muchas
tribus de orcos, ogros, satiriones, gnolls y trolls, y tambin de al
gunos kuo-toa. Algunos estn apoyados directam ente por el Tem
plo, otros estn ah de manera independiente (aunque, como su
existencia tam bin ayuda a la custodia contra potenciales intru
sos, son tolerados).

_____________ LOS TEM PLOS


Dentro de las minas hay cuatro templos elementales, situados ah
com o una ayuda para controlar a las diversas tropas y criaturas
que el Templo emplea como guardianes y soldados. Estos templos
fueron intencionalm ente creados para competir, ya que segn la
teora de los Soadores de la perdicin, la competencia alienta la
lealtad de equipo y promueve a los ms poderosos y capaces a la
vanguardia. As, las fuerzas directam ente aliadas a cada tem plo
son rivales acrrimos. Esta rivalidad llega a tal punto que a veces

se convierte en violencia descontrolada, aunque normalm ente


limita al espionaje, el asesinato, la traicin y el sabotaje.
Actualmente, el Templo del fuego es el ms poderoso e infl
yente, aunque el Templo del agua est a punto de desequilibrar
balanza a su favor. Todos los clrigos en estos templos son, t
camente, clrigos del Ojo elem ental arcano, y todos los templ
estn dedicados a este dios, no a otros. La distincin entre los d'
rentes elem entos tiene m ucho ms que ver con la poltica q
con la religin.
Para m antener a raya el poder de cualquier templo, y para e
tar una guerra total, los Soadores de la perdicin asociaron m ~
camente cada entrada al Atrio exterior a un elemento, y desp
situaron esa entrada lejos del tem plo correspondiente. Debido
que cada templo posee la llave de la puerta adecuada, cada temp
debe colaborar algunas veces con las fuerzas de uno o ms del r
to para usar su llave cuando necesita entrar en el Atrio exteri

UN D U N G E O N CIRCULA
Bsicamente, las M inas de la ladera del crter son un enon
dungeon organizado como un gran anillo. A medida que se va h:
cia el este, se vuelve ms difcil. Como DM puedes usar esto en
provecho. Si la aventura se vuelve demasiado difcil, los aveni
ros pueden retirarse y dirigirse hacia el otro lado, para enfrenta]
a encuentros ms a su medida.

ENTRADAS A
M uchos de los encuentros dan por sentado la existencia de pa
jes que conectan las minas con un conjunto de cuevas natural
que se hunden profundam ente bajo tierra y se extienden vari
millas en todas direcciones. No estn dibujadas en el mapa y de
hecho, si el DM lo desea, no pueden ser encontradas por los PJs.
Se considera que varias criaturas suben hasta las minas desde es
tas entradas, aunque no estn marcadas debido a que el DM pue
de no desear que los PJs las exploren y acaben en reas que no es
tn detalladas en este producto (y que no tienen nada que ver con
la aventura).
Si deseas ponerlas, deberan estar situadas en las reas ms ba
jas, como 29 o 167. U n lugar obvio podra ser el pasadizo secre
del rea 193, donde tneles derivados de este pasadizo natural po
dran ahondarse profundam ente en bajo las montaas.
j
Si ests buscando la m anera de am pliar la aventura, desarro
llar ms cavernas bajo las descritas aqu es una buena manera
de hacerlo. A m pliar la zona de aventura hacia abajo puede con
vertir este escenario subterrneo en uno m ucho mayor. Quizs,
aunque es im probable, necesites disear algunas aventuras al
ternativas para m antener a los aventureros en el nivel adecuado
para enfrentarse a los futuros desafos. Si se da el caso, puedes
enviarlos a una aventura alternativa en las profundidades bajo
las minas.

ENCUENTRO
ALEATORI

Esta aventura en realidad no necesita encuentros aleatorios, ya


que en las minas abundan los encuentros. Sin embargo, este es un
lugar dinmico y no se puede perm anecer m ucho tiem po en un
rea, aunque est limpia de enemigos, y estar a salvo. Usa los si
guientes encuentros aleatorios siempre que los intrusos se deten
gan ms de una hora, aunque nunca ms de una vez cada 6 horas.
El nivel de encuentro (NE) indicado es la media para el posible
abanico de criaturas encontradas.

CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Encuentro
NE promedio
n/a
01-60
Ninguno
4
ld6+2 guardias (Cmbl)*
61-70
4
71-73
ld4 ciempis monstruosos Enormes
74-76
ld4+l mantoscuros
3
4
77-80
ld4+3 orcos (refuerzos)*
4
81-85
ld4+2 gnolls*
86-87
3
Cubo gelatinoso
4
88-89
Cieno gris
Clrigo (nivel 4) y ld4+l guardias (Cmbl)* 5
90-92
93
ld3 monstruos corrosivos
5
5
94
ld3 grics
5
95
ld2 carroeros reptantes
Salamandra media*
5
96
97
5
Tojanida adulta*
Sagifalco adulto*
5
98
99
Xorn corriente*
6
6
100
ld2 incorpreos
-Estas criaturas estn aliadas con la organizacin del Templo.
d%

CLAVE DE LAS M INAS


Excepto si se indica lo contrario, la altura de los techos en las
agrestes cuevas y pasadizos excavados por los enanos es la mitad
de la anchura de la caverna o tnel (con un m nim o de 10). Los
pasadizos son m uy accidentados, y los suelos a m enudo desigua
les y cubiertos de piedras sueltas.
Las habitaciones de forma ms regular tienen el techo a 15 y
estn hechas de piedra trabajada, excepto que se indique lo con
trario. Tambin fueron construidas por los enanos y originalm en
te se crearon para ser lugares donde vivir, talleres, templos, etc.
Estas reas estn norm alm ente habitadas por las fuerzas organiza
das de algn Templo y a m enudo tienen iluminacin.

Notas generales sobre


el Porton principal
Aunque es la entrada principal, esta puerta, m ucho ms alta que el
Portn sur, es la m enos frecuentada. Los guardianes no esperan
visitantes, y el comandante de puesto, el semielfo explorador Mereclar, cree que tiene un deber prestigioso pero, de hecho, es uno
de los ms dbiles de los diversos lderes de las minas.
El complejo de las reas 1 a 11 tiene tres niveles de seguridad.
Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes estn siem
pre en A. Durante una semana despus de un ataque (tanto aqu
como en el Portn sur), cambian a B. Si, durante esa semana, tiene
lugar otro ataque aqu, cambian a C durante otra semana y luego
bajan a B durante el mes siguiente.
A. Relajado. Las puertas principales del rea 1 estn cerradas
pero no atrancadas. Los gnolls de las reas 4 y 5 no vigilan por las
aspilleras excepto que crezca la alarma. Todos los guardias eligen
10 en las pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de - 5 por falta de atencin.
B. Vigilante. Las puertas principales del rea 1 estn atrancadas.
Los gnolls de las reas 4 y 5 no vigilan por las aspilleras excepto
que crezca la alarma o los atacantes pasen 3 asaltos o ms inten
tando entrar por las puertas principales. Todos los guardias eligen
10 en las pruebas de Escuchar, sin penalizadores.
C. Alerta. Las puertas principales del rea 1 estn atrancadas.
Los gnolls de las reas 4 y 5 vigilan por las aspilleras y atacan a
cualquiera que vean que no sea un obvio aliado del Templo (que
no lleve los colores de u n Templo o no est acompaado por al
guien que los lleve). Todos los guardias eligen 10 en las pruebas
de Avistar y Escuchar, sin penalizadores.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el tringulo de
hierro negro del Ojo elemental arcano. La mayora visten de negro.

Las reas 1 a 10 estn todas iluminadas con antorchas sujetas a


la pared por ganchos metlicos. Todos los techos m iden 15, ex
cepto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (du
reza 5,15 pg, CD 18 para romperlas si estn cerradas; las CD para
Abrir cerraduras estn indicadas en cada rea).
Los habitantes de las reas 1 a 11 conocen la disposicin de las
reas 1 a 17, la disposicin general de todo el complejo del templo
y que hay un lago en el centro del crter con tres puentes que lle
van a una isla, donde viven los amos del lugar. Los sauriones co
nocen el rea 204 y de la 218 a la 234

1. Entrada
Despus de que el largo y sinuoso camino os haya hecho subir
hasta 300 por encima del fondo del valle, acaba en una gran
cueva que se abre en la ladera de un abrupto desnivel. La cueva
mide 40' de ancho, 30 en su entrada, y tiene un suelo liso y ni
velado que conduce a un par de puertas de madera reforzadas
con hierro, de 15 de alto y 8 de ancho cada una. U n enorme pi
caporte de hierro cuelga de la puerta de la izquierda y una cala
vera est clavada en la de la derecha.
El procedim iento norm al que sigue un visitante es usar el pica
porte, atrayendo la atencin de los arqueros de las reas 4 y 5, y
haciendo que uno de los guardias de las reas 2 o 3 vaya hasta las
puertas. Los visitantes, sin embargo, son raros. Las fuerzas del
Templo que usan este portn esperan que est abierto para sim
plem ente pasar dentro. Si est cerrado y atrancado, estas puertas
tienen dureza 5, 30 pg y una CD 26 para romperlas.
Las aspilleras pueden ser vistas con una prueba con xito de
Avistar (CD 18). Los personajes del interior tienen 9/10 de cober
tura. Ver las reas 4 y 5 para saber quien hay detrs.
Usa el siguiente texto descriptivo para el vestbulo tras las puertas.
El vestbulo es ancho y largo, con las paredes enlucidas de color
gris oscuro y decoradas con murales de demonios, sacrificios hu
manos, fiestas diablicas, monstruos despedazando y devorando
humanos y gente siendo destrozada por el poder del viento, tor
bellinos, llamas abrasadoras y avalanchas. Estas perturbadoras es
cenas siguen a lo largo de la totalidad de la avenida subterrnea.
Justo delante de las puertas del oeste hay cuatro smbolos si
tuados en un mosaico del suelo, un crculo blanco plateado, un
tringulo marrn, un diamante rojo ambarino y un cuadrado
azul verdoso.

2. Puesto de guardia (NE 4)


En esta habitacin hay una pequea mesa redonda con una pata
de animal a medio comer y cuatro frascos. Alrededor de la mesa
hay cuatro taburetes. U n armero con seis lanzas cuelga de la pa
red norte y una cadena se balancea por encima de la mesa.
C riatu ras: cuatro gnolls m ontan guardia aqu. Estas criaturas
vigilan el rea al sur tanto como las puertas principales. Las fuer
zas aliadas con el Templo no suelen ir ms all de la puerta que
hay aqu, pues las reas del sur estn abandonadas.
G n o lls (4): pg 9 ,1 0 ,1 4 ,1 1 ; 2 d l0 po; ver M anual de Mons
truos pgina 109.
T cticas: estos guardias tienen una gran cam pana colgando
del techo, con una cadena para hacerla sonar. La prim era accin
de uno de los gnolls si hay un combate es tocar la campana, aler
tando a todos en las reas 1 a 17.
No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo
(tnicas ocres, capas negras, etc.) y el smbolo del Ojo elemental
arcano o de Tharizdun.

43

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

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D e s a r r o llo : si oyen ru id o de batalla e n c u alq u ier lugar,


una cam pana de alarm a o g rito s p id ie n d o ayuda, acu d en al
auxilio.

3. Puesto de guardia (NE 2)


En el centro de sta habitacin se encuentra una mesa rec
tangular, con monedas, dados, un pequeo barril y varias ja
rras. Dos bancos estn ju n to a las paredes y en el suelo hay
papeles, com ida pasada y otros restos dispuestos en peque
as pilas. Una cadena cuelga por encim a de la mesa. La ha
bitacin apesta a cerveza echada a perder.

Dispersas sobre la mesa donde estaban jugando los guardias hay


35 pe y 2 pp.
C ria tu ra s: cuatro com batientes hum anos vigilan desde este
puesto. N orm alm ente m an tien en la puerta abierta para poder
custodiar el vestbulo. Son amigos de los gnolls del rea 4, pero no
de los sauriones del rea 13, aunque obedecen las ordenes de los
sacerdotes sauriones del rea 11 .
? H u m a n o C m b l (4): pg 7 ,5 , 6 , 6 ; ver Apndice 3.
T cticas: estos guardias tienen una gran cam pana colgando
del techo, con una cadena para hacerla sonar. La prim era accin
de uno de los hum anos si hay un combate es tocar la campana,
alertando a todos en las reas 1 a 17.
No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo
(tnicas ocres, capas negras, etc.) y el smbolo del Ojo elemental
arcano o deTharizdun.
D e s a r r o llo : si oyen ru id o de batalla en c u alq u ier lugar,
una cam pana de alarm a o g rito s p id ie n d o ayuda, acu d en al
auxilio.

4. Arqueros (NE 4)
sta habitacin no est amueblada, con sus piedras manchadas
por el tiempo y por otros agentes menos agradables. Dos aspi
lleras para flechas vigilan la entrada de la cueva y otra se encara
haca el camino que sube por los riscos.
Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura para los
atacantes del otro lado.
C riatu ras: aqu siempre hay cuatro gnolls.
^ G n o lls (4): pg 9 ,1 1 ,1 0 ,1 2 ; 2 d l0 po; ver M anual de Mons
truos pgina 109.
Tcticas: si dos de los gnolls estn preparados en las aspilleras,
los otros dos retrasan sus acciones. Los dos de las aspilleras disparan
sus flechas y se apartan, y luego los dems se acercan y tambin dis
paran. De esta manera, los cuatro pueden disparar en cada asalto.
No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo
(tnicas ocres, capas negras, etc.) y el smbolo del Ojo elemental
arcano o deTharizdun.
D esarrollo: si oyen ruido de batalla, una campana de alarma o
gritos p id iendo de ayuda desde cualquier lugar, van a ayudar.

5. Arqueros (NE 2)
La puerta secreta al sur de esta habitacin solo es secreta desde su
lado este y se abre pivotando. Un corredor de 10 de ancho lleva a
una segunda aspillera de ballesta que domina el camino de bajada.

Excepto por la aspillera de la pared norte y un barril con virotes


de ballesta a su lado, sta habitacin no est amueblada.
Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura para los
atacantes del otro lado.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C ria tu ra s : aqu hay cuatro hum anos con ballestas pesadas.


^ H u m a n o C m b l (4): pg 8 , 5, 7 , 6 ; ver Apndice 3.
Tcticas: si son atacados, estos guerreros se retiran por el pasa
je secreto al sur de este rea en busca de refuerzos. La puerta se
creta situada en la curva del corredor requiere una prueba de Bus
car (CD 20 ) para encontrarla.
Si estn preparados en las aspilleras, todos los guardias llevan
sus armas cargadas y retrasan sus acciones para que el prim ero
dispare, se aparte y el segundo se acerque y dispare tam bin,
mientras los dems recargan si es necesario.
No hacen preguntas a nadie que lleve amendos de un Templo
(tnicas ocres, capas negras, etc.) y el smbolo del Ojo elemental
arcano o deTharizdun.
D esarrollo: si oyen ruido de batalla, una campana de alarma o
gritos de socorro desde cualquier lugar, van a ayudar.

6. Acuartelamiento (NE 5)
En esta gran habitacin hay tres largas mesas con bancos a sus
lados. Los restos de una comida (platos, copas, cuchillos y so
bras de alimentos) estn esparcidos por las mesas. Una horrible
bestia cuadrpeda, con largas pas que brotan de su cuello, gru
e desde donde est encadenada, cerca de la pared sur. Hay dos
balistas junto a la pared este.
C ria tu ra s: un aullador especialm ente volum inoso est enca
denado a la pared sur, cerca de la puerta que conduce al rea 8 . Es
la m ontura del comandante. Su cadena mide 20 y ha sido entre
nado para aullar slo en batalla o cuando hay peligro (para dar la
alarma). Esta til caracterstica perm ite a la gente de su entorno
m antener la cordura.
^ A u llad o r E n o rm e (12 DG): pg 80, VD 5, tamao Enorme,
CA 16, Aade +5 a los ataques, +3 a TS, +6 a habilidades, Ataque
poderoso; ver M anual de Monstruos pgina 25.
D esarrollo: hay tres tendencias potenciales en relacin a ste
rea.
Refuerzos: el ruido de batalla, un grito de alarma o el aullido del
aullador aqu presente atraern a los ocupantes de las reas 7 a 10,
que vendrn corriendo hasta esta habitacin (los de las reas 7 y 8
llegan en ld2 asaltos, y los de la 9 y la 10 en ld4+2 asaltos).
Puerta: las puertas pueden ser atrancadas para cerrar el paso a
los intrusos. Si estn en apuros, los guardias de toda la zona se re
tiran a esta habitacin y cierran las puertas (sta es una mala tcti
ca para la defensa del Templo, pero los guardias no tienen dema
siada experiencia y su paga es escasa).
Balista: los defensores guardan un par de balistas junto a la pa
red este, que nunca han usado. Si les asaltan fuerzas poderosas, los
guerreros hum anos podran manejarlas y disparar desde su actual
posicin en direccin al rea 1 , siempre que las puertas estuvieran
abiertas, claro.

'. Sargento (NE 3)


Esta pequea habitacin contiene una gran cama, una maltrata
da mesa de madera, y una gran silla acolchada. Tirados por el
suelo hay ropa, piezas de armadura y otro equipo, as como tam
bin algunas migajas de comida. Una diana para cuchillos cuel
ga de la pared con tres cuchillos clavados.
Entre el desorden del suelo hay ropa y un cam isote de mallas
bastante daado y sin valor) de tam ao ogro, una m ochila, 4'
de cuerda, m aterial de escalada, un odre vaco y tres grandes
cinturones, as com o trozos de tela, huesos, pedazos de papel y
ms basura.

C riatu ras: Azuzagusanos es un ogro con dos niveles de com


batiente. Se ha afeitado completam ente el cuerpo y siempre lleva
unos anteojos puestos.
Provoca el terror de todos los guardias apostados aqu, aunque
respeta la autoridad de Mereclar (ste le salv una
vez la vida, y ahora el ogro hace todo lo que puede
por ayudar, proteger o promocionar al semielfo.)
El dungeon dinmico
Cualquier guardia de esta seccin del dungeon
Imagina que lo que vas a leer es
una instantnea del Templo de la
obedece las rdenes de Azuzagusanos, excepto si
consuncin total en un determ i
recibe alguna contraorden de Mereclar.
? A zuzagusanos: ogro macho Cm b 2 ; pg 39;
n a d o m o m e n to del tie m p o .
ver Apndice 3.
C u an d o llegan los PJs, el lugar
cobra vida. Las accio n es de los
Tcticas: Azuzagusanos no confa en nadie, y
PJs pueden afectar la colocacin
si se encuentra con alguien a quien no reconozca
de los PNJs, los m onstruos y los
inmediatamente, lo lleva ante Mereclar para que
le interrogue. Si se le resisten, ataca, pidiendo la
objetos en el Templo. El sacerdo
ayuda de cualquier guardia al alcance de su voz.
te saurin del rea 11 podra, por
ejemplo, ir a investigar un alboro
Tesoro: tam bin entre el desorden, hay una
to d ista n te c a u sa d o por los PJs
bolsa que contiene 143 po, 243 pp y un broche
en cualquier otro lugar.
enjoyado (valorado en 75 po). Para encontrar la
En conclusin, m uchos de los
bolsa se necesita una prueba con xito de Buscar
(CD 15). Bien escondida entre la suciedad puede
PNJs y m o n s tru o s del te m p lo
encontrarse una bella daga dorada (valorada en
pueden desplazarse. Si hay un lu
gar m s lgico donde puedan e s
100 po; Buscar CD 20 ).
tar, ponlos ah. Usa lo que se da
D esarrollo: si oye ruido de batalla, una cam
aqu solo cuando no haya un lu
pana de alarma o gritos de socorro desde cual
g ar m ejo r d o n d e p u e d a n e s ta r
quier lugar, va a investigar, norm alm ente junto
con Mereclar.
los h a b ita n te s de e se lugar. S
creativo. Q uiz los g u ard ias de
las reas 205 a 216 estn to d o s
(por breve tiem po) en el rea 211
La puerta de esta habitacin, ocupada o no, est
siempre cerrada (CD 25 para abrir).
re c ib ie n d o una a re n g a de O am arth is. C uanto m s d inm ico
sea el lugar, m s real les parecer
Limpio y pulcro, este dorm itorio est clara
a los jugadores.
m ente habitado, con una cama junto a la pa
Al m ism o tiem po, no provo
red ms alejada, una alfombra redonda en el
ques in co n sisten cias. Si los PJs
suelo y una mesa, dos sillas y un bal que lle
destruyen una puerta, esa puerta
nan el resto de la habitacin (el bal est ac
d e b e se g u ir d e s tru id a c u a n d o
tualmente bajo la mesa). Una aljaba verde, lle
vuelvan a e se rea o la p u e rta
na de flechas, cuelga de un gancho, con una
su stitu id a d eb e ser obviam ente
capa gris a su lado.
nueva.

8. Com andante (NE 5)

Mereclar lleva siempre encima la llave de sta ha


bitacin y la del bal. Las flechas, la aljaba y la capa son normales.
Criaturas: M ereclar es un explorador sem ielfo de nivel 5.
Manda a todas las tropas de las reas 1 a 10. Es tcnicam ente (aun
que de mala gana), subalterno de Terrenygit, el sacerdote saurin
del rea 11 .
M ereclar viste ropas de color verde m uy oscuro y lleva una
larga plum a roja en su casco. Es m uy alto para ser un semielfo.
^ Mereclar: sem ielfo varn Exp5; pg 36; ver A pndice 3.
Tcticas: M ereclar p reg u n ta a cualquiera que en cu en tra:
Dnde vas? y Para quin trabajas?. Si las respuestas le pare
cen plausibles (ya sea por su certeza o porque quien contesta le
gana en una prueba enfrentada de Engaar contra Averiguar in
tenciones), le deja pasar. De otro modo ordena a sus soldados que
ataquen. No sabe nada sobre H om m let o la Barbacana del foso y
se vuelve an ms suspicaz su alguien intenta usarlos como justi
ficante para estar aqu.
Tesoro: el bal, que est cerrado (CD 25 para abrir), contiene
ropa, una armadura de cuero, una aljaba con 20 flechas, dos fras
cos de fuego de alquimista y una bolsa de monedas con 37 po y
cinco gemas de 20 po cada una.

45

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

Tambin contiene una carta que trata sobre el reclutam iento


de algunos de los orcos locales como guardias y m enciona que los
clrigos del Atrio exterior estn ocupados buscando al Campen
del mal elemental." Est firmada por alguien llamado N aquent
(ver el rea 6 del Atrio exterior)
D esarro llo : si oye ruido de batalla, una campana de alarma o
gritos de socorro en cualquier lugar, va a investigar, norm alm en
te ju n to con Azuzagusanos y m ontando el aullador del rea 6.

9. Dormitorio (NE 4, NE 5 si estn


todos listos al mismo tiem po)
Esta habitacin est hacinada de camas, las suficientes para
que veinte personas vivan aqu. Junto a cada cama hay un
pequeo arcn. La habitacin est desordenada y mal apro
vechada, con pintadas en las paredes, ropa por el suelo y ar
mas por todas partes.
Dieciocho de las literas estn en uso, con ocho de los ocupantes
actualm ente en los puestos de guardia. Tiradas entre el desorden
general hay dos lanzas, una alabarda, una ballesta ligera, dos da
gas, una espada larga y seis flechas. Cada uno de los pequeos arcones junto a una litera ocupada contiene ropa, cubiertos y algu
nos efectos personales sin valor. Las pintadas dicen cosas como
El viejo Tresdedos estuvo aqu, M arvick es un idiota, u otros
mensajes con m enos sentido o incluso ms obscenos.
C ria tu ra s : esta habitacin suele estar siem pre ocupada por
diez humanos, que duermen, descansan o se relajan. Si les atacan
sin previo aviso, solo tres de ellos estn listos para actuar en el pri
m er asalto, tres ms pueden reaccionar en el siguiente y los cua
tro restantes estarn preparados en ld 4 asaltos, m ientras se des
piertan, cogen su equipo y se preparan.
? H u m a n o C m b l (10): pg 6 , 5, 10, 9, 5, 11, 4, 7, 8 , 6 ; ver
Apndice 3.
D esarrollo: si una campana de alarma suena en las reas 2 o 3,
los com batientes se organizan en l d 6 asaltos y van hacia donde
suena la alarma.

10. Dormitorio (NE 5, NE 6 si estn


todos listos al mismo tiem po)
Veinte literas abarrotan esta habitacin, aunque no parece
que estn todas en uso. La habitacin est descuidada y en
ella dom ina el caos, ya que est llena de ropa, restos de comi
da y basura.

invertido. En la habitacin hay una cama, una cmoda, una me


sa y dos sillas. La mesa est llena de hojas de grueso pergamino
y en ella luce una lmpara que brilla con luz violeta. En una es
quina, un juego de grilletes est empotrado en la pared.
El smbolo es el de Tharizdun. La lmpara tiene aplicado un conju-1
ro de llama continua, ligeramente modificado para cambiar el color; I
C riatu ras: este es el dorm itorio de Terrenygit, un clrigo sau-1
rin de nivel 5. Terrenygit est aliado con los sauriones del oreste, pero en la mayora de los casos sirve directam ente al Atrio interior. No es leal a ninguno de los cuatro templos elementales. S I
sobrevive, cualquier cosa que vea o descubra acaba llegando a o
dos de los Soadores de la perdicin.
Terrenygit viste tnica negra y lleva un obex alrededor de su
cuello, as como tambin un collar de huesos y dientes. Es tuerte.
T e rre n y g it: saurin m acho Clr5; pg 55; ver A pndice 5.1
Tcticas: para reforzar su poder, Terrenygit a m enudo coman
da a seis de los zombis del rea 12 para que le acompaen a cual
quier sitio. Le gusta lanzar inmovilizar persona sobre los enemigo?
poderosos, som etindolos y entregndolos en sacrificio al Dios I
oscuro. Si esto les sucede a los PJs, son llevados al Templo de la I
tierra (rea 220 ) y encarcelados en la prisin adyacente.
Terrenygit no confa demasiado en los humanos. Si no les reco
noce inmediatamente, ataca.
D esarro llo : en teora, Terrenygit puede ser encontrado aqu:
en el rea 12 , o casi en cualquiera de las reas 1 a 10 si suena una
alarma o algn ruido indicando problem as atrae su atencin
Tesoro: sobre la mesa hay dos pergaminos divinos: uno con si
lencio y neutralizar veneno, y el otro con curar heridas moderadas y cu
rar heridas leves (2). En la cmoda hay ropa y tam bin una bolsa
con 30 ppt, un collar de oro con grandes gatas (valorado en 200
po) y un pedazo de papel enrollado que contiene un mensaje es
crito en dracnico que dice:
Maese Terrenygit,
Nos place haceros llegar nuestra admiracin por la manera en que ha
bis administrado las fuerzas en la defensa del Portn principal. Baje
vuestra tutela el portn est seguro contra las incursiones de forasteros,
que no entienden nuestra necesidad de reclusin. Sin embargo, nos preo
cupa que podis desear aliaros con otros de vuestra especie en el Templo de
la tierra. Debemos pediros que no lo hagis. Mantened la vigilancia. Lle
garn grandes recompensas para los sacerdotes que ayuden a mantener
nuestra seguridad ante los que violaran nuestro retiro.
Las cosas irn mucho mejor para todos si obedecis.
Sumo sacerdote del Atrio exterior.

Solo diecisis de las literas estn actualmente en uso, con ocho de


sus ocupantes en los puestos de guardia.
C riaturas: normalmente esta habitacin est ocupada por ocho
gnolls, que duermen, descansan o se relajan. Si les atacan si previo
aviso, solo tres estarn listos para actuar en el primer asalto, tres ms
pueden actuar en el siguiente y los otros dos estarn preparados en
ld 4 asaltos, mientras se despiertan, cogen su equipo y se preparan.
? G nolls ( 8 ): pg 1 4 ,1 2 ,1 1 ,1 3 ,1 2 ,1 4 ,1 0 , 9; 2 dl0 po; ver M a
nual de Monstruos pgina 109.
D esarrollo: si una campana de alarma suena en las reas 2 3,
los com batientes se organizan en l d 6 asaltos y van hacia donde
suena la alarma.

11. Aposentos del sacerdote (NE 6)


En la pared ms alejada de esta habitacin hay un smbolo he
cho de madera y pintado de negro, con la forma de un zigurat

12. Refuerzos m uertos vivientes


(NE 5)
La puerta de esta habitacin est siem pre cerrada (CD 18 para
abrir) y Terrenygit tiene la nica llave.

Esta habitacin est vaca excepto por algunos pedazos de tela y


varias manchas oscuras en el suelo y en las paredes.
C ria tu ra s: doce zombis de tamao M ediano estn inmviles
en esta habitacin hasta que algn intruso entra o Terrenygit les
da ordenes. An as, Terrenygit no puede comandar a ms de diez
de estas criaturas al da. A todos estos zombis les faltan los ojos,
que han sido reemplazados por el tringulo negro del Ojo ele
m ental arcano.
Z o m b is (12): pg 16,12,15,14,11,18, 20,16,13,14, 21 , 10 ; ver
Manual de Monstruos pgina 191.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

3. Entrada a la mina (NE 2)


La pared norte de esta sala de 40de ancho y 20' de profundidad
es agreste, igual que los pasajes que se dirigen hacia el norte. Pa
rece que podran ser el inicio de una mina, con paredes trabaja
das burdam ente por herramientas. El pasaje ms oriental des
ciende m ediante escalones toscam ente labrados, y el otro
parece estar relativamente nivelado.
C riatu ras: dos guardias sauriones vigilan ste rea. Obedecen
cualquier orden que provenga deTerrenygit, en el rea 11. Ambos vis
ten armadura de cuero tachonado y llevan cimitarra y escudo grande
de madera. Tambin tienen dos jabalinas para lanzar cada uno.
? S au rio n es (2): pg 13,15; CA 20; ver Manual de Monstruos p
gina 172.
Tcticas: estos guardias no van a ayudar a sus compaeros de
otras reas, y no dejan su puesto excepto para retirarse y advertir a
sus congneres si se enfrentan a enemigos muy superiores.

4. Almacn
Este rea est llena de depsitos de hierro con la abertura ha
cia arriba. Teniendo en cuenta la cantidad de suciedad y pol
vo que los cubre, se puede afirmar que contuvieron m ineral
de algn tipo.
Los enanos usaban ste rea para guardar el m ineral listo para en
viar. Actualmente, los guardias del portn principal no usan la ha
bitacin para nada. Los depsitos estn todos vacos.

15. Area de separacin del mineral


A todo lo largo de esta habitacin se extienden dos hileras de
recipientes de madera, que se caen de podridos en algunos lu
gares. En el suelo de la parte ms oriental se abre un agujero os
curo. U n tubo grueso y flexible hecho de pieles est conectado
a un gran conjunto de fuelles y se introduce por el agujero. La
otra punta del mbo yace flccidamente en el suelo, cerca del fi
nal de la hilera de recipientes ms oriental.
El agujero de 10 por 10 desciende 50 hasta un estanque alimen
tado por las aguas del Stalagos. El agua suba por el agujero me
diante un gigantesco fuelle, que en su tiempo fue impulsado por
un elem ental de tierra que los enanos convocaban diariamente.
El agua se derramaba a lo largo de los grandes recipientes y per
mita separar el mineral valioso de la piedra normal.
Tesoro: hay un libro, rasgado y carcomido, situado cerca de la
pared sur, junto con un hacha de batalla rota y un saco de ropa va
co. El libro, escrito en enano, cuenta la breve historia de este lu
gar hasta que los enanos se fueron: fue una mina rica en varias
menas de mineral, hasta que llegaron los sacerdotes malignos lla
mados Soadores de la perdicin y enviaron monstruos para ma
tar a todos los enanos.

i6. Area de trituracin del mineral (NE 1)


Depsitos metlicos de mineral, cubiertos de polvo y xido, se
alinean en las paredes de esta habitacin. Una enorme mquina
de algn tipo ocupa el centro de la habitacin, con un conducto
que lleva a un par de enormes cilindros de piedra y con un reci
piente de madera debajo. Los cilindros parecen estar conecta
dos mediante engranajes a una nica y enorme manivela de ta
mao gigante. Alrededor de la mquina hay pequeos trozos de
piedra esparcidos.

La mquina es una trituradora de mineral, originalm ente propul


sada por el esfuerzo de un elemental de tierra, convocado por un
poderoso clrigo enano. Los trabajadores enanos echaban paladas
de m ineral por el conducto, que lo conduca a los cilindros girato
rios, reducindolo de grandes fragm entos de m aterial a trozos
ms pequeos, a m enudo reduciendo a polvo la roca no deseada y
dejando el m ineral ms denso en pedazos manejables.
C riatu ras: una solitaria araa monstruosa de tamao M ediano
acecha alrededor de la trituradora de m ineral, buscando ratas.
Ataca a criaturas que vayan solas, pero intenta esconderse o huir
de los grupos.
^ A raa m o n stru o sa M ediana: pg 12; ver Manual de Mons
truos pgina 206.

17. Entrada a la mina


Esta habitacin es grande y est casi vaca. Aqu hay tres vago
netas de hierro de cuatro ruedas, son bastante profundas y tie
nen algn tipo de mango en una punta; una de ellas est volca
da. Dos agrestes pasajes se dirigen hacia el sur, abandonando la
habitacin, con un par de rales recorriendo su centro y con tra
viesas que los sostienen a intervalos regulares.
Las tres vagonetas servan para m over el m ineral. La volcada
est estropeada y sus ruedas ya no giran. Incluso una inspec
cin casual de las vagonetas indica que las ruedas encajan con
los rales de h ierro de los dos pasadizos, que son los carriles
para las vagonetas de m ineral. U n poco de ex perim entacin
pone de m anifiesto que bom bear el m ango hace que la vago
neta se m ueva y que otra pequea palanca hace las funciones
de freno.
Aunque pueden sim plem ente andar por los pasadizos con ca
rriles, los PJs tambin pueden usar las vagonetas de m ineral como
transporte para s mismos, tesoro, prisioneros, equipo y lo que de
seen.

18. Estatuas? Aqu? (NE 5)


U n basilisco habita en la parte n o rte de la cueva marcada co
m o 18. Dos gnolls se in te rn a ro n re c ie n te m e n te en el rea y
cayeron vctim as de su m irada. Pueden ser encontrados en los
p u n to s A y B del mapa, con aspecto de estatuas (y probable
m ente p o n ien d o sobre aviso a los personajes listos de que al
go anda mal).

I8A. Primera estatua


En este sinuoso pasadizo hay una estatua representando a un
gnoll con un grito congelado en sus ptreos labios.

18B. Segunda estatua


Otra estatua yace aqu tumbada. Est rota y le falta una de sus
piernas.
Los personajes que exam inen cualquiera de las estatuas adverti
rn su excelente manufactura.
C riatu ras: el basilisco se intern en el rea hace pocas sema
nas. Se ha comido una parte del gnoll petrificado marcado como
B, pero todava est bastante ham briento y enfadado. Ataca a los
intrusos inmediatamente.
^ B asilisco: pg 46; ver Manual de Monstruos pgina 27.
Tesoro: aunque ha em pezado a fabricarse un nido entre los
hongos inofensivos de la parte norte de la cueva, no tiene tesoro
de n in g n tipo. Posiblem ente, si los gnolls y su equipo fueran

*p'

C A P T U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

devueltos a su estado natural con un conjuro de de la piedra a la carne,


se vera que llevan el magro tesoro y el equipo que tienen el resto de
gnolls del rea 10. Si esto pasa, el gnoll marcado como B morir inme
diatamente, pero el marcado como A estar tan agradecido al lanzador
del conjuro que le jurar lealtad y le servir fielmente como allegado.

19. Sorpresa ardiente (NE 4)


Al sur de este punto, el pasadizo principal em pieza a ascender.

El tnel se ensancha para convertirse en una gran cueva, exten


dindose la pared oeste hasta 30 o ms de los rales. El rea
abierta est llena de escombros y desechos de minera.
Las expediciones mineras encontraron en su tiem po cantidad su
ficiente de materiales no diamantinos, pero valiosos, como para
excavar una cantidad de roca considerable. Los escombros de esta
habitacin provienen mayoritariamente de las excavaciones pre
liminares de los enanos.
C riatu ras: dos thoqquas acaban de abrirse camino mediante el
fuego a travs de la m ena de diamantes hasta esta cueva. Se escon
den bajo los escombros de la parte occidental de la habitacin (en
el lugar marcado con una X) y atacan con gran hostilidad a cual
quiera que se acerque a menos de 30. En su prim era accin, car
gan (ver-la pgina 124 del M anual del Jugador)
1 T hoqquas (2): pg 17,15; ver Manual de Monstruos pgina 178.

20. Escalones (NE 4)


Estos escalones, toscamente labrados no parecen estar muy en
uso.
Tram pa: la zona por encima de estos escalones est cubierta de
lim o verde. U n personaje puede ver el tono verdoso del techo
con una prueba con xito de Buscar (CD 16). Si una criatura viva
pasa por debajo, el limo verde cae sobre ella. Todos los personajes
que estn en las escaleras deben superar un TS de Reflejos (CD
15) para evitar el contacto directo. El limo verde inflige l d 6 pun
tos de dao temporal de Constitucin por asalto mientras devora
la carne. En el prim er asalto de contacto, el limo puede ser raspa
do de una criatura (seguramente destruyendo el instrum ento con
el que se raspa), pero despus de este tiem po debe ser congelado,
quem ado o cortado (aplicando el dao tam bin a la vctima). El
fro o calor extremo, la luz del sol o un conjuro de quitar enferme
dad destruyen el limo. Contra madera o metal el limo verde infli
ge 2 d 6 puntos de dao por asalto, ignorando la dureza del metal
pero no la de la madera. No daa a la piedra.
Tram pa de lim o verde: VD 4; sin tirada de ataque ( ld 6 puntos
de dao de Con por asalto hasta que sea limpiado o neutralizado de
alguna manera); TS de Reflejos (CD 15) evita; Buscar (DC 16); Inu
tilizar mecanismo (n/a; no hay mecanismo alguno que inutilizar).

21. Punto de cruce


Esta rea es una vasta caverna, con las paredes excavadas para
retirar el mineral. En la pane sur de la cueva hay un pozo de 25
de profundidad. Los carriles de las vagonetas pasan a travs de
la zona ms baja, aproximadamente en sentido norte y sur. Las
partes superior e inferior de la habitacin estn conectadas con
escaleras de madera.
Las escaleras estn empotradas en la piedra; la ms oriental toda
va es bastante resistente, mientras que las otras se rom pen si tie

nen que soportar ms de 100 Ib. de peso, haciendo caer a un per


sonaje unos 20 (2 d 6 de dao).
D esarrollo: este es un excelente lugar para tender una embos
cada si los intrusos han encontrado a M arlgran o a Vranthis y se
han retirado. El ettin o el dragn (o ambos) intentan emboscar i
los PJs cuando vuelven aqu. Estas criaturas escuchan por dnde
vienen los hroes y se esconden en la parte (superior o inferior
por la que sus enemigos no van a entrar primero. Una tctica que
pueden usar ambos, es echar abajo a sus contrincantes desde de b
repisa superior, enfrentndose luego con los que queden con vida.

22. Carriles elevados


Los carriles de las vagonetas giran en esta habitacin. Hacia el
sur, una rampa de madera eleva lentam ente los carriles en un
ngulo aproximado de 15 grados. La cuesta de madera lleva los
carriles muy por encima del suelo en el pasadizo de alto techo
por el que transcurre.
El techo de esta habitacin y el del pasadizo hacia el sur estn
50 de altura.

23. Emboscada ettin (NE 6)


Los carriles de las vagonetas giran en esta gran cueva. El techo
es alto y arqueado, y una vagoneta de mineral, muy herrumbro
sa, yace tumbada en la parte oriental de la habitacin.
Marlgran el ettin ha hecho lo que ha podido para m antener a sa
m onstruo corrosivo mascota bien alimentado, pero ha mordis-l
queado tanto los rales de sta zona que hay un 20% de posibilida
des (01-20 en d% ) de que una vagoneta descarrile al pasar por aquL |
En el centro del rea 23A hay una gran cama de vieja y hmeda I
paja, con oxidadas piezas de equipo, armadura y armas esparcidas |
a su alrededor. La cueva hiede a excrementos y a moho.
C riatu ras: Marlgran el ettin y su m onstruo corrosivo masco
vienen a esta cueva si M arlgran oye acercarse una vagoneta (Escu
char +9). De otro modo, se esconden en la cueva marcada como
23A. M arlgran siem pre lleva una piedra de tru en o con l para
usarla contra grupos de enemigos antes de cargar a la batalla con
sus dos grandes clavas.
Los sirvientes del Templo a m enudo sobornan a Marlgran con
comida o algo de oro para pasar a salvo. Nunca le han hecho daa
as que tiene una perspectiva generalm ente positiva hacia ellos
f M arlgran: ettin; pg 70; ver Manual de Monstruos pgina 98
f M o n stru o corrosivo: pg 29; ver M anual de Monstruos pgi
na 146.
Tesoro: escondido dentro de la cama de paja hay un gran sacc
de arpillera que contiene 243 po, una gema de 50 po y tres piedras
de trueno.

24. Cueva estanque


El pasadizo se ensancha hasta formar una cueva natural, con la
parte central inundada de agua. U n sonido de goteo resuena
por las paredes de piedra. Ms all del estanque, que mide 40de
largo, el suelo de la cueva est unos 12 por encima del de la en
trada. Toda la cueva est llena de extraas y refulgentes forma
ciones rocosas.
El techo desigual de esta cueva mide entre 15 y 17 de altura. El
estanque se ha creado con agua de lluvia que ha descendido por
las grietas de la roca hasta esta cueva. El agua es dulce y es la res
ponsable tam bin de la creacin, durante centenares de aos, de

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

!as form aciones rocosas que hay debajo de la superficie del es


tanque.
El estanque es sorprendentem ente profundo, casi 20 en la mi
tad sur del estanque (y variando entre 8 ' y 10 en la mitad norte).
En la parte norte, dos cuerpos cubiertos de incrustaciones calc
reas yacen donde cayeron hace dcadas (Buscar con CD 25 desde
.a superficie, CD 18 bajo el agua). Estos cuerpos eran ambos de
sirvientes hum anos del Templo que m urieron y quedaron aqu.
Uno lleva el smbolo del Ojo elemental arcano, y el otro el sm bo
lo del zigurat invertido de Tharizdun (conocido como el obex) y
un incensario negro (ver Apndice l).
En la parte ms profunda del estanque hay otro cuerpo. ste
Buscar con CD 35 desde la superficie, CD 22 bajo el agua en la
pane menos profunda hasta CD 18 en la parte ms profunda del
estanque), m ucho ms antiguo, pertenece a un enano que todava
eva una coraza + 1, un smbolo de plata sagrado de M oradin (valoado en 10 po) y un anillo de platino (valorado en 60 po).
Ms all del estanque, el alto suelo esconde una profunda repi
sa, el suelo de la cual es especialmente desigual y est a solo 5 del
techo. A pesar de eso, escondido en esta zona est el resto del teso
ro del enano que se encuentra en la pane ms profunda del estan
que. Los personajes que superen con xito una prueba de Buscar
contra CD 20 encuentran un hacha de batalla +1, un escudo de gran
calidad, una daga herrumbrosa, un garfio de escalada oxidado, un
vial de agua bendita y una bolsa podrida de cuero que contiene 92
oo, 42 pp y una gema de 30 po. Los objetos oxidados son intiles.

25. Ensenada (NE 3)


A lo largo de la pane oriental de este agreste pasaje hay agua
oscura y estancada. La piedra est em papada, resbaladiza y
brillante.
El agua, que varia entre 3 y 6 de profundidad, viene del Stalagos,
ronque la parte del pasadizo que realm ente conecta con el agua
iel exterior est completam ente sumergida.
C riatu ras: una gelatina ocre perm anece en ste rea, justo al
x>rde del agua, y ataca a cualquier ser vivo que se le acerque.
^ G e la tin a ocre: pg 59; ver M anual de Monstruos pgina 42.

16. El dragn Vranthis (NE 6)


Esta cueva tiene el aspecto de ser un sitio habitado. El suelo es
bastante liso y est limpio. La pared norte esta cubierta de barro,
como enlucida, con muchos cristales brillantes de color verde
azulado incrustados. El nicho que hay en la parte sur de la pared
oeste contiene una cama de 8 de dimetro, hecha de hongos,
hierba y paja, como si fuera un gran nido. Unos cuantos objetos
metlicos centellean en la cama. Parece que hubiera algo escon
dido en el nicho de la pared este, frente a la cama.
El cristal no tiene casi ningn valor, fue colocado por el habitante
ie la caverna como decoracin. En la cama hay repartidas un total
ie 33 piezas de cobre, colocadas ah por su brillo.
C riatu ras: Vranthis, un astuto dragn verde juvenil, ronda por
:oda esta zona de las minas. Le gusta atacar a los enemigos en la
plataforma del rea 27. Vuela o nada a travs del ancho pasadizo
entre las reas 25 a 28 y sale por el agua para cazar en la campia
circundante.
Vranthis no est aliado de ningn m odo con el Templo, sino
que sta es sim plem ente su guarida.
^ V ra n th is: dragn verde juvenil; pg 133; ver A pndice 3.
Tcticas: si es encontrado en cualquier otro lugar y m uy pre
sionado (herido por debajo de la mitad de sus puntos de golpe y

enfrentado a fuerzas form idables), V ranthis se


retira aqu. Si se le am enaza seriam ente en su
guarida, V ranthis golpea la pirm ide flotante
(ver la Trampa, ms abajo) con su cola para con
vocar al guiraln y luego huye.
D esarro llo : si es atacado pero sigue vivo, es
muy probable que Vranthis reclute a M arlgran
para que le ayude en otro ataque.
T ram pa: Vranthis ha robado dos objetos m
gicos menores para custodiar su tesoro, que est
situado en el n ich o de la parte sureste de esta
cueva. El prim ero es un aceite que perm ite a un
objeto levitar indefinidam ente m ientras no sea
perturbado.
El segundo es una pirm ide que, cuando se
rompe, activa inmediatamente un conjuro de con
vocar monstruo V para convocar a un guiraln in
fernal.
La pirmide flota ahora precariamente delan
te del tesoro escondido. A rteram ente, Vranthis
la ha baado con aceite para que cualquiera que
intente coger el tesoro deba realizar una prueba
de Destreza (CD 18) para evitar su cada. Cual
quier intento de buscar el tesoro o de quitar cual
q u ier objeto con la pirm ide delante requiere
una prueba de Destreza (CD 15). Si se falla, la pi
rm ide es em pujada, cae al suelo y se rom pe
(cualquiera que est a 5 o menos puede intentar
un TS de Reflejos (CD 25) para atraparla antes
que caiga en el suelo.)
^ G u ira l n in fe rn a l: pg 52; resistencia al
fro y al fuego ( 10 ), reduccin de dao 5/+1, RC
14, l/da: castigar al bien (+7 al dao contra cria
tu ras de alin eam ien to bueno); ver M anual de
Monstruos pgina 119.
Tesoro: Vranthis ha acum ulado un pequeo
tesoro, que protege con una trampa (ver arriba).
El tesoro consiste en un caldero de hierro con
980 po y 21 gemas de 100 po (amatistas, granates
rojos y perlas blancas), una estatua de oro repre
sentando a una serpiente enroscada (valorada en
200 po) que pesa 200 Ib., un escudo grande de
acero de gran calidad pintado con un dragn ver
de ram pante y un pergam ino de ver lo invisible y
alterar el propio aspecto.

27. Plataforma
Al fin al de los carriles se e n c u e n tra una
p la ta fo rm a de m ad era, de 40 de altu ra.
Hay una cinta transportadora, accionada a
m anivela, en la parte o rien tal de la plata
forma, con piezas en forma de pala adheri
das, que al parecer era usada para transpor
tar m ateriales d esde el suelo de la cueva
hasta la plataforma.

Cmo funciona una


vagoneta de mineral
Entrar o salir de la vagoneta es
una accin equivalente a m over
se. La vagoneta proporciona 1/2
cobertura a sus ocupantes.
Trabajar con el mango de bom
beo es una accin equivalente a
moverse que hace que la vagoneta
se mueva, sobre terreno llano, a
una velocidad de 20. En cuestas el
ritmo se reduce a 10. Bajando por
una pendiente la vagoneta puede
m overse hasta 40. Usar el freno
es una accin equivalente a m o
verse que aminora la velocidad de
la vagoneta en 10. Si se la deja so
la, la vagoneta aminora en 10 por
asalto hasta que se para.
Cuatro personajes de tam ao
M ediano caben de m anera c o n
fo rtab le en una v ag o n eta. Dos
p e rso n a je s P e q u e o s p u ed en
ocupar el lugar de uno de tam ao
Mediano (mientras que un perso
naje Grande ocupara el lugar de
dos p erso najes M edianos). Una
vagoneta puede transportar 1.500
Ib. de peso. Los lados son de me
tal grueso: 60 pg, dureza 10. Cada
vagoneta cuenta tam bin con una
palanca que vuelca su contenido a
un lado u otro.
C uando una vagoneta llega a
una curva, si se mueve a una velo
cid ad su p e rio r a 10, existe un
20% de p ro b ab ilid ad (01-20 en
d%) de que descarrile. Una vago
neta movindose a una velocidad
superior a 10 que descarrile e s
parce su contenido la mitad de las
veces (01-50 en un d%). Los per
sonajes expulsados de una vago
neta en m ovim iento deben tener
xito en un TS de Reflejos (CD 15)
o sufrir 1d6 puntos de dao ate
nuado por cada 10 de velocidad.
Es n e c esaria una p ru eb a de
Fuerza (CD 26) para sacar una va
goneta de los carriles (hacindola
d e sc a rrila r a u to m tic a m e n te ).
Las ob stru cciones tam bin pue
den hacer descarrilar a una vago
neta, norm alm ente con una pro
babilidad en tre el 20% y el 30%
de que esto ocurra (01-20 o 01-30
en d%).

Los personajes que estn en la plataforma pue


den ver que el techo ha sido intensam ente excavado para sacar
mineral.
D esarrollo: si el dragn Vranthis sabe que los intrusos estn
en la plataforma, sale volando y les ataca mientras estn aqu arri
ba o, preferiblem ente, m ientras estn en la rampa, mas estrecha
incluso, que lleva hasta la plataforma.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

28. Espa kuo-toa (NE 6)


La mitad oriental de esta larga cueva es ms baja que la mitad
occidental y est inundada de agua oscura y lbrega. La punta
del sur es ancha, con el agua fluyendo hasta un estanque de ca
si 60 de dimetro. Las paredes y el suelo rocosos estn hme
dos, y en la cueva el aire es fro y casi aceitoso. Aparte de algu
nos goteos distantes, la zona est en silencio.
La profundidad del agua est entre 5y 6} en la mayora de lugares,
aunque en el centro del estanque y en la seccin de ms al sur se
acerca a los 10. Un pasadizo conecta el estanque con el exterior y
el lago, pero est sumergido.
C riaturas: escondido en el estanque se encuentra Moolowik, un
kuo-toa picaro. Esta criatura es un servidor del Templo del agua (ver
rea 195), y est aqu vigilando esta parte de las minas para ver si el
Templo del agua puede reclutar aliados o establecer soportes aqu. El
kuo-toa lleva un smbolo del Templo del agua (un tringulo negro con
un cuadrado azul verdoso colgando debajo) alrededor de su cuello.
^ M oolow ik: Kuo-toa Pcr4; pg 29; ver Apndice 3.
Tcticas: el kuo-toa se queda escondido en el estanque porque
tiene miedo del digestor del rea 30, que estaba cazando en ste
rea no hace mucho. Si le ven (Esconderse +4, +6 por el agua con
un total de +10), intenta huir hacia el Stalagos. Si ve intrusos pero
stos no le ven, los sigue (Moverse sigilosamente +5) para reunir
toda la inform acin que pueda. Solo luchar si se enfrentan a l
en un lugar sin escapatoria.

29. Cueva inestable (NE 4)


Una pequea cueva, que parece estar vaca excepto por las rocas
esparcidas por el suelo.

Tram pa: un asalto despus de que los personajes entren en es


ta cueva, empieza a derrumbarse. Los que estn dentro deben te
ner xito en unTS de Reflejos (CD 15) cada asalto. Fallar significa
sufrir 3d puntos de dao, mientras que tener xito reduce el da
o a la mitad. Despus de 6 asaltos, la cueva se derrum ba comple
tamente. Cualquiera que todava est en la misma sufre 10d6 pun
tos de dao, sin TS que valga.
y * T ram pa d e te c h o q u e se d e rru m b a : VD 4; sin tirada de
ataque ( 3 d 6 10 d 6 );TS de Reflejos (CD 15) para la mitad del da
o; Buscar (CD 15); Inutilizar mecanismo (n/a; ningn mecanis
mo que inutilizar).
D esarrollo: tal como se dice en la introduccin a esta parte de
la aventura, la abertura de esta cueva podra ser una posible entra
da a la Infraoscuridad (para aquellos DMs que deseen crear aven
turas alternativas).

30. Cuevas laterales (NE 6)


Grandes montones de excrementos, duros y fros, estn esparci
dos por el suelo, y en el aire flota un hedor infecto.
Los techos de ambas cuevas estn a 20 por encim a del suelo,
y las paredes son m uy irregulares, con m uchas repisas y aga
rraderos, haciendo que trepar por ellas solo sea una tarea con
CD 10.
C riatu ras: un digestor se esconde en una repisa a 15 del suelo
en la primera cueva. Si entran criaturas y parecen dirigirse a la si
guiente, espera para atacar desde arriba cuando vuelvan (o antes,
si es descubierto). De otro modo, ataca tan pronto como le sea po
sible, rociando a sus enemigos con cido desde arriba. Puede bajar
lentamente, pero no lo har excepto si todos los enemigos estn
m uertos o se hayan ido.
^ D ig e s to r pg 71; ver M anual de Monstruos pgina 61.

31. Bosque de hongos


Esta larga cueva de techo alto parece ser, al m enos en parte,
natural; quizs una burbuja en el magma formada durante las
antiguas erupciones del volcn. Las oscuras paredes, el techo y
el suelo de basalto estn cubiertos de hongos negros, violetas
y blancos. En algunos lugares crecen en aglomeraciones de 3
o 4 de alto y el doble o ms, de largo, con setas venenosas de
vez en cuando (algunas del tamao de pequeos rboles), dan
do el aspecto de un extrao bosque subterrneo. La habita
cin es hm eda y de olor agrio.
La altura del techo varia entre 25 y 30. Por toda la cueva hay ratas,
ratones, murcilagos e incluso tejones que se alimentan de estos
hongos, de una clase desconocida y especialm ente nutritiva. La
vegetacin se extiende por los pasadizos hacia las reas 32 y 33,
pero no en las escaleras que van a 35.
D esarrollo: si un personaje pasa ms de un m inuto en esa ca
verna haciendo una cantidad considerable de ruido, la mole som
bra del rea 33 viene y ataca.

32. Cueva de hongos (NE 3)


Ms hongos cubren las paredes y el suelo de ste rea. Una gran
acumulacin de bejines crece en el centro de la cueva, junto a
una seta de 4.
C riatu ras: la seta es un hongo violceo, listo para atacar a cual
quier criatura viva que se le acerque.
^ H o n g o v io lceo : pg 18; ver M anual de Monstruos pgina
125.
T esoro: enterrados bajo los bejines (Buscar CD 20) hay un
par de antiguos esqueletos de enanos. Estos cadveres cubier
tos de h o n g o s no se p are ce n m u ch o a lo que fu e ro n en su
nempo, pero uno lleva todava una coraza de gran calidad y el
^tro u n par de a n illo s en jo y ad o s (valorados e n 50 po cada
uno).

'3. Mole sombra jo v en (NE 7)


Al final de esta pasadizo hay otra cueva de forma irregular,
con parches de hongos oscuros que crecen sobre sus rocosas
paredes.
Una oscura forma hum anoide de grandes dim ensiones y
brillantes garras surge de la penumbra.
Esta mole sombra y la del rea 34 excavaron, con sus poderosas
arras, esta habitacin y tambin las cuevas y los tneles que co
nectan las reas 33 a 36.
C riaturas: en esta cueva vive una mole sombra, alimentndode los pequeos animales que caza en la zona. Ataca, hambrien:o, a cualquiera que entre en esta cueva, excepto a la otra mole
sombra, que vive en el rea 34, un espcimen mayor que ha vivi
do aqu durante ms tiempo.
^ M ole so m b ra: pg 74; ver M anual de Monstruos pgina 145.
Tesoro: esta criatura no ha acumulado todava demasiado teso
ro. En el nicho que hay al norte de esta cueva ha escondido 180
po, 435 pp y una cimitarra de gran calidad.
D esarrollo: esta criatura no atacar a la mole sombra anciana
su progenitor) del rea 34. Si en esta cueva tiene lugar una batalla
iurante ms de 3 asaltos, 5 asaltos ms tarde la criatura ms vieja
entrar en escena e intentar atrapar una porcin de comida (un
r-ersonaje) con una mirada de confusin y una presa, retirndose
Lego a su propio hogar.

34. Mole sombra anciana (NE 7)


Entre los hongos de esta cueva hay huesos esparcidos, algunos
tan viejos que los hongos crecen sobre ellos tanto o ms que so
bre las piedras.
Las moles sombras excavaron con sus garras esta habitacin, as co
mo tambin las cuevas y los tneles que conectan las reas 33 a 36.
Tram pa: esta mole sombra ha excavado un foso de 30 y lo ha
tapado con una cubierta de hongos y huesos. El foso mide 10 de
ancho y 5 de largo; la mole sombra puede saltarlo con facilidad,
pero los incautos pueden caer dentro.
Y* T ram pa de foso (30 d e p ro fu n d id ad ): VD 1; sin tirada de
ataque (3d6);TS de Reflejos (CD 15) evita; Buscar (CD 17); Inutili
zar mecanismo (n/a; ningn mecanismo que inutilizar).
C riatu ras: la mole sombra anciana que vive aqu espera hasta
que alguien caiga en la trampa (o a que alguna criatura intente ro
dearla) antes de atacar. Obtiene un bonificador +6 adicional para
esconderse en esta cueva (para un total de +7), debido a que est
cubierta con los mismos musgos y hongos que crecen en las pare
des y el suelo. Su pareja fue m uerta hace algunas semanas por los
trolls del rea 36 con la ayuda de otro del rea 37.
? M ole som bra: pg 56; ver M anual de Monstruos pgina 145.
Tesoro: esta mole sombra ms vieja ha acumulado una consi
derable cantidad de tesoro a lo largo de los aos a partir de la caza
de enanos y de los habitantes ms recientes. Est considerando
el da, no muy distante, en el que tenga que com prar la ayuda de
la mole sombra del rea 33 para conseguir comida. Su tesoro es
t enterrado en la parte trasera de la cueva: 1.223 po; 1.546 pp;
una gema de 50 po; una gema de 100 po; una estatua de cobre
que representa a un guerrero enano (valorada en 100 po); un bro
che enjoyado (valorado en 150 po); un par de candelabros de oro
(valorados en 100 po cada uno) y un anillo de escalada.

35. Mole sombra m uerta


Un gran cadver yace en esta cueva, reseco y comido por los gu
sanos. Su piel negra, cubierta de placas protectoras, y sus largas
garras son todo lo que queda de esta criatura humanoide, ya que
su cabeza no est presente. Aparte del cuerpo, la cueva est va
ca. Un olor agrio flota en el aire y algunos insectos vuelan por
la habitacin. El cadver est muy cerca de la salida este.
Esta mole sombra, la pareja de la criatura del rea 34, fue muerta
por los trolls del rea 36 y 37 en equipo. Su cabeza est ahora en el
rea 37.
Las moles sombras excavaron, con sus garras, esta habitacin,
as como tam bin las cuevas y los tneles que conectan las reas
33 a 36.

36. Trolls vigas (NE 7)


En la parte central de esta cueva hay un foso de unos 10 de di
m etro y 6 de fondo, lleno de huesos de animales y de excre
mentos. En la parte ms oriental hay dos parches de hongos de
sarraigados y muertos, machacados en forma de lo que parecen
ser grandes camas o nidos. Dos criaturas humanoides, altas y
musculosas, estn de pie junto al pozo; sus pieles son escamosas
y de tono verdoso, con numerosas cicatrices y marcas de m u
chas batallas.
Las moles sombras excavaron con sus garras esta habitacin,
as como tambin las cuevas y los tneles que conectan las reas
33 a 36.

C A P T U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R


35 b

C riatu ras: dos trolls, todava bastante salvajes, han sido contrata
dos por las fuerzas del tem plo para vigilar la llegada de intrusos
por el norte. Su actitud hacia los miembros del Templo es media
nam ente positiva debido a que el troll del rea 37 les ayud a de
rrotar a una de las odiadas moles sombras. Atacan a
cualquier intruso, chillando si se ven seriam ente
Previendo
amenazados, esperando recibir ayuda del rea 37.
Si los PJs hablan con los P N Js
^ T rolls (2): pg 70, 61; ver M anual de Monstruos
que encuentren aqu o investigan
pgina 183.
entre sus pertenencias, pueden
Tesoro: uno de los trolls lleva un collar de huesos
llegar a conocer algunos elemen
con el aadido de u n anillo enjoyado (valorado en
tos de la trama que se hace evi
100 po) y un pendiente de coral trabajado (valorado
dente ms tarde. Esto da mucha
en 150 po), sin su cadena.
ms emocin a la aventura.
1. El C am p en del mal e le

mental. Los Soadores de la per


dicin del crculo interior tienen
una profeca que dice que un in

Notas generales del


Complejo del puente
occidental

Esta rea, que protege uno de los tres puentes que


cruzan el Stalagos (concretam ente el Puente del
cumplir con su misin. Llaman a
fuego), est gobernada por un sem idem onio/seesta persona el Campen del mal
m iogro hechicero especialm ente malvado, llama
elem ental y lo estn buscando
do DGran. Las tropas de DG ran tien en una dis
ansiosamente.
posicin favorable hacia los Templos del fuego y
2. Poderes de los Soadores
del aire, pero no hacia los otros dos (aunque ofi
de la perdicin. Cuando se habla
cialm ente sean neutrales en esta cuestin).
de los Soadores de la perdicin
El complejo de las reas 37 a 51 tiene tres niveles
se hace en susurros, son extre
de seguridad. C uando los PJs llegan por prim era
madamente aterradores y miste
vez sus habitantes estn siempre en A. Si cualquiera
riosos, capaces de conocer tus
de estas reas es atacada, pasan a B tan rpido como
secretos ms oscuros al instante
les es posible y se m antienen vigilantes durante el
y usarlos contra t, de congelar tu
resto del da. Si hay algn ataque mientras estn en
alm a y de co rro m p er tu m ente
el nivel B, pasan a C lo ms rpido que pueden y se
con un grito enloquecedor. Tratan
m antienen as durante el resto del da.
a los demonios como iguales y se
A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias
comunican en sueos con el pro
eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero su
pio Tharizdun.
fren un penalizador - 5 por falta de atencin.
3. Sem ielem entales. Venera
B. Vigilante. El troll del rea 44 se une al de la 37.
dos y respetados, estos seres son
Del mismo modo, el gigante del rea 49 se une al de
vistos casi como divinos por los
la 46. Los gnolls del rea 50 se unen a los de la 51.
seguidores del Ojo elemental ar
Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Escu
cano. Los sem ielem entales o s
char y Avistar, sin penalizadores.
tentan grandes poderes que se
C. Alerta. Los magos del rea 40 lanzan los conju
manifiestan incluso en su habla,
ros apropiados a los gigantes, trolls o a los otros
y sus m entes son diferentes de
guardias (por este orden). Los magos, sus dinosau
las de los m eros m ortales, ha
rios y DGran se quedan en la interseccin entre las
ciendo que sus verdaderos y en
reas 44 y 46. Todos los guardias eligen 10 en sus
cu m b rad o s p e n sam ien to s no
pruebas de Escuchar y Avistar, sin penalizadores.
puedan ni siq uiera ad ivin arse.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el
tringulo de hierro negro del Ojo elem ental arca
no. La mayora visten de negro.
Las reas 37 a 51 estn ilum inadas con antorchas sujetas a la
pared con ganchos metlicos. Todos los techos m iden 15, ex
cepto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera
(dureza 5,15 pg, CD 18 para rom per si estn cerradas; la CD pa
ra A brir cerraduras se indica en cada rea de encuentro).
Los habitantes de las reas 37 a 51 conocen la disposicin ge
neral de las reas 35 a 53 y podran llegar al rea 1 y a la salida si
lo necesitaran. Saben que hay un ettin y conocen rum ores sobre
la existencia del dragn hacia el norte; saben que hay orcos ha
cia el sur y los odian. Tambin saben que hay un lago en el cen
tro del crter con tres puentes que llevan a una isla donde viven
los seores del lugar, y que la puerta al final del puente slo pue
de ser abierta con una llave especial que solo suelen ten er los
sacerdotes.

dividuo vendr para perm itirles

37. Troll guerrero (NE 7)


En el centro de esta habitacin, un sencillo candelabro de
hierro negro sostiene diez velas encendidas sobre una mesa
tosca, pero resistente. Cerca de la mesa, en una grieta entre
dos piedras del suelo, se ha encajado una lanza larga apun
tando hacia arriba. Clavada en la lanza puede verse una gran
cabeza de co lo r bano, co n ojos co m p u esto s y en o rm es
mandbulas; su sangre, ya seca, m ancha el m ango y el suelo.
U n gran arco largo y una aljaba de flechas estn apoyados
en la pared sureste.

C ria tu ra s : un guerrero troll de nivel 2 m onta guardia aqu]


Viste armadura de placas y mallas y usa una espada de dos hoj
Enorm e (dao dlO/dlO). Krall sirve fielm ente al Templo y lle\
un smbolo con el tringulo negro. Est intentando convencer,
poco a poco, a los trolls del rea 36 para que se conviertan y trabajen oficialmente para la causa.
? K rall: troll macho Gue2; pg 88; ver Apndice 3.
Tcticas: Krall interroga a todos los intrusos, incluso a los que
lleven colores o smbolos del Templo. Una prueba enfrentada con
xito de Engaar o Disfrazarse (contra Averiguar intenciones d
Avistar, respectivamente), da paso a los intrusos.
Tesoro: el arco es un arco largo compuesto reforzado (Fuerza
20) para el que no se puede encontrar cuerda aqu. Las veinte fle
chas de la aljaba son todas de gran calidad.

38. Guarida vaca (NE 2)


En esta habitacin de hedor inm undo hay una cortina verde
con manchas oscuras que cubre la pared sureste. Dos grandes
camas, una mesa de madera, tres grandes sillas y un pesado arcn amueblan la habitacin. A lo largo de las paredes noreste y
noroeste, a unos 6 del suelo, una estantera de madera sostiene
diversas calaveras. La mayora son humanas, pero algunas pare
cen elfas, enanas, medianas, gnomas e incluso de criaturas ms
bestiales.

Esta es la guarida de dos trolls, uno encontrado en el rea 37 y


otro en la 44. Guardados bajo una de las mesas hay muchas hojas
de papel, un bote de tinta y una pluma que uno de los trolls esi2
usando para aprender a escribir.
Tram pa: el arcn est cerrado (CD 20 para abrir) y tiene una to>ca trampa construida por los trolls que dispara una flecha al abrirlo
y * T ra m p a d e f le c h a e n v e n e n a d a : VD 2; +10 distancia
(ld 6 /x 3 ) + veneno, TS Fortaleza (CD 14) resiste, ld 6 D es/ld?
Des); Buscar (CD 18); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: el arcn contiene 1.208 pp, tres ahumaderas, una cotde mallas Mediana de gran calidad, una bolsa de huesos humano?
rotos y un mapa enrollado. El mapa representa una ruta que 11ev
del Tem plo a una guarida troll, en una cueva a unas 10 millas
(donde viven doce trolls, incluyendo un adepto de nivel 2 y un
guerrero de nivel 3).

39. Dinosaurios (NE 5)


Un rastrillo bajado impide el paso a esta habitacin, que huele a
sangre y a orina, y en cuyo interior se pueden or extraos soni
dos. Una palanca al norte de la pared del vestbulo, 5 ms arriba
de la entrada, est bajada.

El rastrillo sube y baja mediante el uso de la palanca. El mecanis


mo tarda un asalto completo en elevar o bajar el portal. En la habi
tacin ms all del rastrillo hay algunos huesos rotos y mordis
queados, y tambin algunas salpicaduras de sangre seca.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C riatu ras: dos deinnicos viven aqu, las astutas mascotas de


H eunar y T ippesh (rea 40). Estas bestias estn siem pre ham
brientas y atacan a cualquiera, menos a sus amos magos, si tienen
oportunidad aunque no sacrificarn estpidam ente sus vidas ha
cindolo.
^ D einnico (2): pg 33,40; ver Manual de Monstruos pgina 62.
D esarrollo: si se ve amenazado, Heunar puede venir aqu para
.iberar a los deinnicos y que ataquen a sus enemigos. Si no est
en su alojamiento, H eunar suele estar aqu, probablem ente ali
mentando a estas criaturas.

40. Aposentos de los magos (NE 7)


El denso olor del incienso llena esta habitacin. Aqu hay
una nica cama grande, una larga mesa llena de equipo alqumico, un arm ario y dos cmodas con cajones. Sobre una de
las cmodas hay un gran reloj de arena. Cerca del centro de la
habitacin se ha dibujado, con tiza roja, un crculo lleno de
glifos e improntas. Mas improntas y smbolos decoran las pa
redes y el techo.
En la mesa hay todo lo necesario para hacer pociones, as como
:mbin un brasero de incienso y un pequeo escorpin monsrruoso disecado.
C riatu ras: H eunar es un mago semiorco de nivel 4, y su com
paera Tippesh es una maga hum ana de nivel 6 especializada en
jos conjuros de evocacin. Sirven a DGran sin gran lealtad, aunque tampoco con animosidad. Ambos confan ascender por la cacena de m ando y poder trabajar algn da en el A trio exterior.
Ambos estn tambin aliados con el Templo del fuego, una elec
cin poltica, ya que el Templo del fuego es el mas poderoso y des
tacado de los cuatro en estos momentos.
Heunar no es tan feo como la mayora de semiorcos. Tiene una
melena de brillante pelo rojo y viste una tnica y un largo abrigo
Leo de bolsillos, correas y ganchos, donde guarda a m ano sus
componentes. En un bolsillo lleva un trozo de papel con las pala
cras: El fuego abrasa a mis enem igos (es til conocer esta frase
en el Templo del fuego).
Tippesh es una hum ana alta y fornida, con el pelo negro corto
y un gran tatuaje de un murcilago en la cara. Viste ropas ajustacas y chillonas de color amarillo y naranja.
^ H e u n a r : sem iorco varn Mag4; pg 13; ver A pndice 3.
^ T ippesh: hum ano m ujer Evo6: pg 21; ver Apndice 3.
Tcticas: estos magos conocen a casi todos, considerando impr
tente reconocer a la gente mientras escalan hacia el poder en el Tm
elo. Atacarn a cualquiera que no reconozcan (una prueba enfrenta
ba con xito de Disfrazarse podra ser de ayuda aqu, pero Engaar
cra convencerles de que eres m iem bro de la organizacin no).
En batalla a ambos les gusta la ventaja de la movilidad. Tippesh
usa sus babuchas de trepar cual arcnido y Heunar bebe su pocin de leiita r para alejarse de aquellos que quieran entrar en combate cuerpo
i cuerpo contra ellos. Si estn sobre aviso, Heunar corre al rea 39
rara liberar a los deinnicos ydespus usan sus conjuros para atacar
: sus enemigos mientras los dinosaurios atacan directamente.
En batalla, H eunar lanza invisibilidad, convocar monstruo II, escuo y proyectil mgico, por este orden. Tippesh pasa la mayor parte
ce 1 da, norm alm ente, con un armadura de mago y ataca con sus
r-.'las de fuego y rayos relampagueantes primero, pues su punto de vises que ms vale asegurarse que lamentarse.
T ram pas: cada uno de los libros de conjuros detallados ms
abajo lleva una trampa con runas explosivas.
y * Runas explosivas: VD 3; explosin de 10 (6d6); el lector no
re n e derecho a TS, el resto TS de Reflejos (CD 17) para mitad del
dao; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: entre la confusin de la mesa hay una pocin de trepar


cual arcnb. En conjunto, el laboratorio est valorado en 500 po,
pero pesa 40 Ib. y es bastante engorroso de llevar. En el armario y
las cmodas hay, bsicamente, ropa y efectos personales, aunque
tam bin se puede encontrar una pequea caja con bisutera (5
piezas valoradas en 1 po cada una) y tres libros. Dos de ellos son li
bros de conjuros encuadernados con plata (ver las estadsticas de
H eunar y Tippesh en el Apndice 3).
El tercer libro es una vieja recopilacin de archivos del Templo
del mal elemental. Solo el prim er cuarto de las pginas del libro
est escrito. Se cubren las bases de la historia y hay menciones es
pecficas a Lareth el Hermoso (ver Captulo 3: el Pueblo fantasma
y el templo en ruinas). Adicionalmente, deja claro que el clrigo
revivido sabe m ucho sobre el Culto de Tharizdun y perm anece
muy probablemente en las proximidades de H om m let o Nulb, y
podra acabar siendo un peligroso cabo suelto con el que tendra
que tratar el culto.

41. Armera
Estantes de armas y escudos cuelgan de las paredes, y otras ar
mas estn dispuestas sobre dos mesas en el centro de la habita
cin. En la pared hay espadas largas, lanzas cortas, mazas de ar
mas, m anguales pesados y alabardas, y sobre las mesas hay
espadas cortas, dagas, jabalinas, nunchakus, martillos de guerra
y hachas arrojadizas. Una linterna apagada descansa sobre una
mesita en medio de la habitacin.
Aqu hay diez armas de cada tipo.

42. Almacn
Este polvoriento almacn est lleno de cajas, barriles, sacos y
fardos.
Los bienes encontrados aqu son bastante frescos y van desde ali
mentos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) hasta equi
po vario (200 de cuerda, 30 de cadena, mantas, papel, antorchas,
herramientas, etc.).

43. Alojamiento de DGran (NE 10)


En esta macabra habitacin hay un gran m ontn de huesos,
m uchos de ellos aplastados, con una disposicin que sugiere
que algo grande se acuesta sobre ellos. Las paredes y el suelo es
tn salpicados de sangre, aunque la mayora de las manchas pa- .
recen ser viejas.
C ria tu ra s: DGran es un sem idem onio/sem iogro hechicero
que acaudilla este complejo. Es una criatura sdica y cruel, como
es propio de su naturaleza abisaL Cree devotamente que el m undo
ser un lugar mejor cuando Tharizdun sea liberado y trabaja gusto
samente para los Soadores de la perdicin en todo lo que deseen.
A partir de ah, su naturaleza intensamente catica hace que sea di
fcil de tratar, as que los clrigos del culto le han destinado en las
minas para no tener que tratarle demasiado a menudo.
DGran tiene cuernos, largos y curvados, escamas negro azula
das que cubren dos terceras partes de su cuerpo y penetrantes
ojos amarillos. Viste un kilt verde, a modo de taparrabos, y un an
cho cinturn forrado con placas de cobre.
DGran tambin lleva el smbolo del Templo del fuego (un pen
diente con forma de diam ante colgando del triangulo negro in
vertido normal), aunque solo porque el templo le paga y est ac
tualm ente en la cima de la lucha por el poder, no porque les deba

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

ningn soporte filosfico. Se ocupa especialmente de escoltar al


personal del Templo del fuego a travs del rea que controla, aun
que, sin que se sepa en el Templo del fuego, no les apoyara en una
lucha real contra los m iem bros de otros templos. Si tiene lugar
una eventualidad de este tipo, estar ms dispuesto a seguir sus j
caprichos caticos y malignos.
^ D G ran : se m id em o n io /sem io g ro hechicero; pg 43; ver
Apndice 3.
Tcticas: DGran es extremadamente suspicaz, pero vanidoso
Cualquier prueba enfrentada de Engaar o Disfrazarse contra l |
por parte de intrusos que se hagan pasar por personal del Templa
sufre un penalizador de -2 , excepto que recurran a su ego (la li
sonja te lleva a todas partes). DGran sabe que el gigante del puen
te ataca a cualquiera al que no le acompae l u otro m iem bro del
personal del complejo, y solo acompaa a aquellos que le embau
can (desafortunadam ente para los personajes, esto significa que
hace ms preguntas, requirindose ms pruebas de habilidad.
Tesoro: enterrada entre los huesos (Buscar C D 17), hay una pe
quea bolsa de contencin (lmite de 250 Ib.). Esta bolsa contiene
una pocin de curar heridas moderadas, tres piezas de azabache de
100 po, tres viales de contraveneno, un juego de herramientas de
ladrn de gran calidad, una cimitarra de gran calidad, un camiso
te de mallas Pequeo y un pergamino arcano de cerradura arcana (es-j
tos objetos son todos de Descritad, ver el rea 44).
D e sa rro llo : si se desea, DGran puede encontrarse en cus. |
quier lugar de sus propiedades (reas 37 a 51), ya que a m enudo di]
vueltas para abusar verbalmente de sus inferiores

44. Gran saln (NE 7)


Esta gran cmara parece ser un saln de banquetes. Cuatro
largas m esas con bancos en cada lado llenan casi toda la
parte central de la habitacin. Al suroeste, 15 del saln es
tn elevados 1 por encim a del resto. Una silla de madera,
sem ejante a u n trono, labrada con im genes de fuego y tor
tura, est ju n to a la pared suroeste. U na larga cadena de
h ie rro est conectada a la pared y enrollada al lado de la
gran silla.
Una hum anoide pequea cuelga de unos grilletes en la
pared sureste, con los pies 3 por encim a del suelo. La pared
alrededor y detrs de ella est m anchada de m arrn y llena
de grietas y desconchados. Cerca de la entrada, en la pared
noroeste, hay un m ontn de esferas de hierro negro, cada
una de unas 4 pulgadas de dimetro.
El trono es de DGran y la cadena era de su lobo abisal mascota
que ahora est muerta, a manos de Descritad, la mediana encade
nada a la pared.
C ria tu ra s: Slaazh, un guerrero troll de nivel 2, que viste una
arm adura de placas y mallas con pas, y em pua un espadn
Enorm e (dao 2d8), monta guardia sobre Descritad. Slaazh a ve
ces amenaza a la mediana, pero norm alm ente se limita a vigilarla
a ella y al resto de la habitacin. Su guarida est en el rea 3S
^ Slaazh: troll macho Gue2; pg 86; ver Apndice 3.
Descritad es una mediana multiclase picaro/brbaro que roba
demasiadas veces a DGran y a otros, y al final la cogieron (aunque
no antes de matar a la mascota de DGran). Ahora cuelga de unos
grilletes en la pared suroeste, esperando a la siguiente reunin, en
la que DGran practicar su deporte favorito lanzndole las esferas
de hierro desde el otro lado de la sala. La idea es que los impactod
sean dolorosos, pero (excepto que la toquen accidentalmente en
la cabeza), probablemente no letales hasta que haya sido alcanzan
da muchas veces. Si los aventureros entran en la habitacin y Iih
chan contra el troll, ella les anima. Sabe lo que cualquiera de sta

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

area sobre la disposicin del lugar (fue allegada de DGran hasta


nace poco) y prom ete a cualquier rescatador potencial ayuda e in
formacin si la liberan. No est mintiendo, explica cualquier cosa
que se le pregunte, y sepa, sobre el lugar y ayuda en combate con
tra cualquier enem igo al que se enfrenten. Sin embargo, Descrirad es salvaje y codiciosa, y eso no la convierte en la mejor de los
aliados. Es quejica, falta de tacto, tosca e insensible, y suele salir
siempre con algo equivocado si sus amigos estn negociando con
an PN] im portante. Tambin intenta robar tesoros siempre que
nene la oportunidad.
^ D escritad: mediano mujer Pcr3/Bbr3; pg 41; ver Apndice 3.
Tcticas: el troll interroga a todos los intrusos, incluso a aque
llos que lleven colores o smbolos del Templo. U na prueba en
centada con xito de Engaar consigue convencerle.

5. Guardias (NE 4)
la puerta que lleva a esta habitacin suele estar entreabierta, as
que los guardias pueden or a gente acercndose.

En este sencillo puesto de guardia solo hay dos mesas redondas


rodeadas de sillas. Las mesas estn manchadas y llenas de copas,
trozos de pan, cartas de juego, dados y escritos grabados a cuchi
llo por manos aburridas.
C riatu ras: ocho combatientes hum anos de nivel 1 estn siem::e apostados aqu. Estn situados en esta habitacin para que
t uedan atacar a los intrusos de 46 o a aquellos que vengan desde
el norte o el sur por el largo pasadizo. M antienen la puerta abierta
r ara ser conscientes de que alguien se acerca por el corredor, aun
que, excepto que estn en alerta, no tienen a nadie para vigilar
~as all de la puerta, sino que en vez de eso confan en su odo
Ec u c h a r +2).
^ H u m a n o s C m b l (8): 6, 8, 9, 4, 5, 6, 5,10; ver Apndice 3.
D esarrollo: si oyen intrusos o sonidos que indiquen proble
mas, tardan un asalto en prepararse y luego van tan rpido como
? .teden hacia el sonido. Por ejemplo, si oyen ruido de batalla en
*6. llegan a ese rea 3 asaltos ms tarde.
Tcticas: los guardias no hacen preguntas a nadie que parezca
7-rrtenecer a la zona (llevando smbolos del Templo y ganando
una prueba enfrentada de Disfrazarse).

46. El puente (NE 7)


El corredor se abre aqu en una cmara. Un m ontn de pieiras redondeadas est apilado en la esquina sureste. Hacia
el norte, el pasadizo lleva fuera de la pared del crter y a un
puente de 20 de an ch o que cruza las grises y estancadas
aguas de la cavidad. A ambos lados de esta salida y esculpi
das en la roca natural se erigen, en perpetua vigilancia, dos
enorm es estatuas de piedra rep resen tan d o a h u m anoides
con aspecto de ave.

^ G igante de las colinas: pg 102; ver M anual de Monstruos p


gina 105.
T c tic a s : el g ig an te ataca a todos los in tru so s, in c lu so a
aquellos que lleven colores o sm bolos del Tem plo, excepto
si van acom paados por DG ran o por alguien a q uien reco
nozca.
D esarrollo: si los guardias del rea 45 estn vivos, llegan 3 asal
tos despus de que em piecen los sonidos de una batalla en ste

47. Acuartelamiento de los quardias


(NE 4)
Esta habitacin est atiborrada de literas de madera. l a pared
norte est decorada con un mural que muestra a guerreros apa
reciendo mgicamente de un triangulo negro con una Y inver
tida grabada en su interior. Los guerreros hum anos cargan en
un gran frenes de batalla. Sobre cada cama, o debajo de ella,
hay una bolsa o una pequea caja.
Las bolsas y cajas contienen ropa y efectos personales (peine, es
pejo, navaja de afeitar, cuchillo, cajita con condim entos, etc.).
C riatu ras: diecisis guardias hum anos viven aqu, aunque en
todo m om ento ocho de ellos m ontan guardia en el rea 45. El res
to descansan. Si les atacan sin previo aviso, solo tres de ellos esta
rn listos para actuar en el prim er asalto, tres ms pueden reaccio
nar en el siguiente y los dos restantes estarn preparados en ld 4
asaltos, mientras se despiertan, cogen su equipo, etc.
? H u m a n o s C m b l (8): 8, 5, 6, 4, 7, 7, 6, 5; ver A pndice 3.
Aunque son leales a DGran, obedecen rpidam ente las orde
nes de los gigantes cercanos por el tem or que les inspiran. Odian
a los trolls y colaboran con ellos solo si DGran est cerca.
D e sa rro llo : aunque no estn atentos a escuchar problem as
(obteniendo un penalizador de -1 0 en las pruebas de Escuchar),
si oyen una alarma o son avisados de otro modo pueden estar to
dos listos en ld 4 asaltos e ir hacia el origen del problema a la ma
yor velocidad posible.
Tesoro: bajo los cojines de una litera (Buscar CD 20), uno de los
guardias tiene una pieza simblica del Templo del agua. Es una pie
dra plana azul verdosa, de forma cuadrada, con el siguiente verscu
lo grabado en comn: Las olas golpean implacablemente. Esto es
muy til en el Templo del agua (rea 195) y en cualquier otro lugar.

48. Almacn de comida


La habitacin est llena de cajas, barriles, sacos y fardos. Piezas
de carne atadas con bramante cuelgan del techo.
Esta habitacin contiene barriles de agua, toneles de vino, cajas y
bolsas de alimentos (harina, harina de maz, azcar, sal, huevos, pa
tatas, cebollas, zanahorias, etc.), y piezas colgantes de carne en sal.

49. Guarida de los gigantes (NE 8)


lo s enanos construyeron estos puentes para poder salvar con fa
cilidad las oscuras aguas del Stalagos, el lago de la cavidad, y llegar
il cono del interior (el Atrio exterior). Este puente es conocido
a.-.ora como el Puente del fuego porque lleva a la Puerta del fuego.
En ambos extremos, esculpidos donde acaba el suelo de piedra y
empieza el puente, hay un smbolo en forma de rombo de 3 de
largo. Es el smbolo del fuego.
C riaturas: uno de los dos gigantes de las colinas, Rau o Vech,
monta guardia aqu m ientras el otro descansa en su guarida del
-ea 49. Sea cual sea el gigante presente, usa piedras para atacar los
intrusos a la vista.

Dos slidas camas, de 10' de largo y 5 de ancho, estn junto a la


pared ms lejana. En medio del suelo, los ocupantes de la habi
tacin han apilado una increble cantidad de cscaras de meln.
Muchas de estas cscaras estn viejas y podridas, dando a la ha
bitacin un enfermizo y dulzn aroma de putrefaccin. La ha
bitacin tambin contiene un gran arcn, una gran piel lanosa
usada claramente como cama y un barril abierto.
El barril est lleno de agua fresca. La piel es la cama de Farkis, el
glotn terrible.

C riatu ras: a Rau y a Vech, los dos gigantes de las colinas que
viven aqu, les encantan los melones. DGran les proporciona me
lones para m antenerlos contentos. Llega un nuevo cargamento
ms o menos una vez por semana, pero solo durante los ltimos
meses de verano. Les gustan los melones casi tanto como aman a
Farkis, su mascota glotn terrible.
U no de los gigantes est aqu, m ientras que el otro est de ser
vicio en el puente (rea 46).
^ G igante d e las colinas: pg 102; ver M anual de Monstruos p
gina 105.
^ G lo t n terrib le: pg 45; ver M anual de Monstruos pgina 20.
Tesoro: el arcn est cerrado con dos cerraduras diferentes
(CD 25 y 28 para abrir), y contiene 4.150 po; una coleccin de ar
mas usadas (dos espadas largas, tres dagas, una maza pesada, una
maza de armas, un hacha de batalla, dos ballestas ligeras y una es
pada corta de gran calidad); un escudo grande de acero de gran ca
lidad; y la cabeza de una estatua de bronce hum ana de tamao na
tural, rota hace m ucho tiem po (valorada en unas 20 po).
D esarrollo: excepto que sea verano y tengan una provisin de
melones frescos, u otoo y haga poco que hayan acabado con los
ltim os, los gigantes no son especialm ente leales a DGran o al
Templo. Aqu en su guarida, un soborno de 50 po (o equivalente)
consigue que el gigante ignore a los PJs. Un soborno de 250 po
consigue que el gigante ayude a los PJs con informacin. Un so
borno de 500 po consigue que el gigante ayude al sobornador en
un en cuentro de com bate (engaar no es efectivo contra ellos
porque sim plem ente les da igual).

50. Acuartelamiento de los qnolls


(NE 5)
Una gran cantidad de catres y camas estn amontonados en es
ta habitacin. Las paredes estn decoradas con toscas pinturas
de perros y humanoides semejantes a perros. Esparcidas por to
das partes hay piezas de equipo, ropa y basura.
Aqu hay doce camas. La mayora de las cosas del suelo son dese
chos de comida y equipo roto, aunque tambin puede encontrar
se algn equipo norm al (2 mochilas, un frasco de aceite, 20 de
cuerda, etc.) y objetos personales (un cepillo de pelo, un brazalete
hecho con dientes, una piedra de afilar, etc.). U n personaje que
haga una prueba de Buscar con xito (CD 15), descubre un hacha
de batalla, una espada larga y diez flechas, todo en buen estado.
C riatu ras: doce gnolls viven aqu, aunque en todo m om ento
seis de ellos m ontan guardia en el rea 51. El resto descansan. Si
les atacan sin previo aviso, solo tres de ellos estn listos para ac
tuar en el prim er asalto, otro puede reaccionar en el siguiente y
los dos restantes estn preparados en ld 4 asaltos, mientras se des
piertan, cogen su equipo, etc.
f G n o lls (6): pg 11, 14,12,13, 9, 11; 2 d l0 po; ver M anual de
Monstruos pgina 109.
Aunque son leales a DGran, obedecen rpidam ente las rde
nes de los gigantes cercanos por el tem or que les inspiran.
T cticas: los gnolls interrogan a todos los intrusos, incluso a
aquellos que lleven colores o smbolos del Templo. Una prueba
enfrentada con xito de Engaar permite pasar.
D e sa rro llo : aunque no estn atentos a escuchar problem as
(obteniendo un penalizador de -1 0 en las pruebas de Escuchar),
si oyen una alarma o son avisados de otro modo, pueden estar to
dos listos en ld 4 asaltos e ir hacia el origen del problema a la ma
yor velocidad posible.

51. Gnolls de guardia (NE 5)


Ambas puertas al sureste estn atrancadas (CD 25 para abrir).

En esta gran rea hay dos puertas, bastante separadas, que se


dirigen ambas hacia el sureste. En la pared del noroeste, col
gando de ganchos, hay diversas herram ientas de minera, co
mo picos, martillos y palas, pero estn llenas de polvo y pare
cen poco usadas.
C riatu ras: los seis gnolls que m ontan guardia aqu atacan a c
quiera que no reconozcan. U no de ellos golpea con su arma
gong durante el prim er asalto del combate, si le es posible, p
dar la alarma.
Conocen la existencia de los orcos hostiles que viven al sur
les odian por sus frecuentes incursiones. DGran ha prom et
enviar a uno de los gigantes hasta esas cuevas para exterminar
los orcos, pero eso no ha sucedido todava.
? G n o lls (6): pg 1 1 ,1 2 ,1 5 ,1 3 , 9, 8; 2 d l0 po; ver M anual
Monstruos pgina 109.
Tcticas: los gnolls interrogan a todos los intrusos, incluso
aquellos que lleven colores o smbolos del Templo. Una prue
enfrentada con xito de Engaar perm ite pasar.
D esarrollo: los gritos y el estruendo de la batalla atraen a
hum anos del rea 47 en ld4+ l asaltos.

Notas generales de las


Cuevas de los orcos
Una banda de orcos que el Templo intent incorporar a su org
zacin hace unos meses se rebel y escap a ste rea y a las
vas de ms al sur. Odian a los gnolls y a los hum anos del norte
han entrado en conflicto con ellos en muchas ocasiones. Tien
un miedo m ortal al complejo del tem plo secreto enano del
Los orcos no usan luz, confiando en su visin en la oscuridad,
tn bastante bien organizados e intentan luchar en grupo contra
enemigo siempre que les es posible. Sin embargo, estn bastante
persos, lo que dificulta esa tctica. Son cautos y siempre estn ale
Si M urant, el lder orco del rea 58, oye ruido de batalla
cualquier lugar de la guarida, carga hacia all, gritando para que
resto de orcos ayuden a sus congneres.

52. Orcos oteadores (NE 1)


Este rnel parece haber sido alguna vez una tubera natural ere
ada mientras la lava se enfriaba hace centenares de aos. Sube
de manera constante hacia el sureste.
Las escaleras del sur que llevan hacia arriba fueron talladas en
roca, pero aparte de eso, ste rea y el pasadizo hacia el sur son t
talmente naturales.
C riaturas: dos orcos estn apostados aqu siempre, a medio
m ino de las escaleras. Escuchan (Escuchar +2) o vigilan a que
puerta se abra (su visin en la oscuridad les permite ver hasta api
ximadamente la mitad del tnel). Si ven cualquier signo de int
sos se retiran al rea 57 y dan la alarma a los guardias de ese re2.
^ O rcos (2): pg 4, 6; 2 d l0 po cada uno; ver Manual de Mons
truos pgina 154.

53A. Alarma
Los orcos de 53B han tendido un delgado alambre atravesado er.
esta cueva, a unas 5 por encim a del suelo. Los PJs deben tener
xito en una prueba de Avistar (CD 22) para verlo. De otro modo
un personaje que atraviese esta cueva tropieza con el cable con
una tirada entre 01 y 80 en un d%. Si esto sucede, suenan las cam
panas que estn atadas a cada punta del cable, alertando a los or
cos de 53B. Los orcos pueden tambin or a personajes ruidosos
aunque eviten el alambre.

:3B. Carro de ataque (NE 4)

56. La cueva prohibida

En el centro de esta cueva hay un carromato de metal plateado,


con altas paredes rematadas por aspilleras para flechas. Esparci
das por el suelo hay herramientas y pedazos de hierro.

Este lugar parece estar vaco. Una gran calavera de orco y un


martillo han sido pintarrajeados en el suelo de piedra del centro
de la cueva, con una flecha apuntando al sureste.

El carrom ato es un nuevo invento de los orcos en sus prepara


tivos para realizar una im portante incursin contra los gnolls
Jel norte. M ide 7 de ancho y 10 de largo contando su parte
trasera, que consiste en dos postes a los que los orcos se aga
rran y em pujan tras las extensiones de los lados. Cuatro orcos
ru e d e n em pujar a la m itad de su velocidad norm al y tien en
J 10 de cobertura (excepto directam ente desde atrs), ya que
folo sus pies estn expuestos m ientras em pujan. D entro hay
espacio para dos hum anoides, ambos con 9/10 de cobertura, y
hay dos resistentes ballestas de repeticin, m ontadas sobre pi
votes giratorios, dando a cualquiera que las use un bonificador
-1 al ataque.
C riatu ras: seis orcos estn apostados aqu, preparando y vigi
lando el carro de ataque. Si oyen ruido (especialmente las campa
ras) en el rea 53A, se prepararn para usar el carro en batalla. Se
colocan en la boca de la cueva, bloqueando con efectividad el pa
nadizo y slo se retiran cuando el enem igo est peligrosam ente
:erca. Los dos orcos del interior son los nicos que pueden ver,
as que gritan la direccin a seguir a los que empujan. Una vez se
encuentran en la posicin deseada, los orcos que em pujan pueien combatir cuerpo a cuerpo.
B allesteros orcos (2): pg 8, 4; 2 dl0 po cada uno. Ballestas
e repeticin (+1 distancia); ver M anual de Monstruos pgina 154.
E s c a ra m u z a d o re s o rc o s (4): pg 6, 7, 4, 5; 2 d l0 po cada
-no; ver Manual de Monstruos pgina 154.
A juste de lo s PX co n ced id o s ad hoc: la presencia del carro de
naque orco incrementa el NE de este encuentro en uno. Derrotar
i estos orcos se recompensa con un 50% de PX adicionales.

Hace semanas, los orcos exploraron las reas del sureste de esta
habitacin. Algunas trampas y un poderoso glem (ver ms aba
jo) les echaron. La historia creci al correr de boca en boca y aho
ra los orcos creen que el dios de los enanos ronda por las reas
ms all de esta sala.

54. Ms oteadores (NE 2)


Esta enorme caverna sube en direccin sur. Crecen hongos por
toda la pared este y el suelo.
lo s hongos son inofensivos.
C ria tu ra s: hay cuatro orcos con ballestas de repeticin, esrerando en la oscuridad (Esconderse +0) y vigilando el pasadi
zo hacia el norte, que disparan a los enem igos que se acerquen.
Excepto que algn ruido les indique que vienen enem igos de
ilguno de los otros pasadizos, los orcos no estarn preparados
rara luchar contra ellos hasta que entren en la gran cueva don
de estn.
? B allesteros o rcos (4): pg 4 ,5 ,3 , 6; 2 dl0 po cada uno; bailes
a s de repeticin (+1 distancia); ver M anual de Monstruos pgina
154.

5. Depsito
El pasadizo acaba en otra gran cueva. La pane central de la c
mara est ms elevada que los bordes, formando un pedestal"
inclinado de unos 5 de altura.
En la punta sur, la parte ms baja de la cueva, los orcos han escon
dido avituallamientos robados a las fuerzas del Templo. Aqu hay
unas pocas cajas, barriles de agua y bolsas con alimentos, algunos
algo pasados, junto con 50' de cuerda, algunos tablones de made
ra. unos arreos para animal grande, tiza, un fardo de ropa negra y
gruesa, y un pequeo barril lleno de clavos.

57. Guardias orcos (NE 6)


Esparcidas por toda la cueva hay seis camas hechas de pieles y
paja. La alcoba ms oriental es en realidad un oscuro foso.
El foso tiene unos 18de profundidad y sirve de letrina y de basurero.
No contiene nada de valor, pero un escarabajo bombardero gigante
vive entre los desperdicios (ver abajo). En cada cama hay una bolsa o
un fardo, escondido entre la paja o las pieles, que contiene equipo
simple o efectos personales (una piedra de afilar, algunas herramien
tas, una vela, etc.). Cerca de una de las camas hay un ariete porttil.
C ria tu ra s : esta cueva es el hogar de dos tipos diferentes de
criaturas.
Escarabajo bombardero gigante: el foso es la guarida de un escara
bajo bombardero gigante que no molesta a los orcos, su fuente de
alimento y de materiales para nidificar. Del mismo modo, los or
cos le tienen miedo y no le causan molestias. Ataca a cualquiera
que baje al foso.
? E sc a ra b a jo b o m b a rd e ro g ig a n te : pg 13; ver M anual de
Monstruos pgina 208.
Orcos: seis orcos bien armados y acorazados viven aqu. Cada
uno tiene un nivel de combatiente. Si los orcos luchan aqu, in
tentan em pujar al m enos a uno de los atacantes al foso con ata
ques de embestida. Son m uy leales a su lder, M urant, y luchan a
m uerte por l.
^ O rc o s C m b l (6): pg 10, 8, 9, 7, 15, 9; ver A p n d ice 3.
D e s a rro llo : estos orcos p refieren en fren tarse a los in tru
sos en la cueva vaca que hay al n o rte o en la parte su p erio r
de las escaleras que van al sur, si es posible, lo que sea ms
apropiado.

58. Lder orco (NE 5)


Esta cueva huele de modo singular, pero parece oscura y vaca.
El techo est a 18 de altura. Una plataforma de madera cuelga
de la pared suroeste, pero parece poco segura y no hay ninguna
manera fcil de subir.

i
Escondido en la parte ms al sur de la habitacin hay un m ontn
de pelaje y pieles que M urant usa como cama.
La plataforma, construida por los enanos hace m ucho tiempo
para alcanzar una veta de m ineral muy elevada, es de verdad inse
gura. Mas de 100 Ib. hacen que la plataforma, que est 10 por en
cima del suelo, se rompa y caiga.
C riatu ras: M urant, el lder de los orcos (es prem aturo llamar
les una tribu" o a M urant el jefe"), vive aqu. M urant es un brba
ro de nivel 5 aficionado a usar veneno en su arma. Entra en batalla
con su hacha em ponzoada con veneno de escorpin gigante
(C D 18 ld F u e/ld 6 Fue).
M urant usa la calavera de un gran reptil com o casco y su ar
m adura de pieles est cubierta de pequeos fetiches: plum as,
huesos, calaveras de animales, m onedas, etctera.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

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^ M u ran t: orco macho Bbr5; pg 47; ver Apndice 3.


D e sa rro llo : M urant va a donde estn sus tropas. Si oye fo
lln va prim ero al rea 57 para reunirse con los orcos all pre
sentes. Com o los orcos de 57, preferira no luchar en su guarida
y va hacia los intrusos antes que dejar que vayan hacia l.
Tesoro: M urant tiene una bolsa escondida en un pequeo ni
cho, cerca de su cama (Buscar CD 18). En la bolsa hay tres dosis
ms de veneno de escorpin gigante, una pocin de curar heridas le
ves, 89 po, tres gem as de 50 po, un b u en candado (CD 30 para
abrir) y su llave, y una jarra siempre llena (ver Apndice l).

59. Guarida (NE 3)


El suelo de esta cueva es llano y suave. Una burda escalera en es
piral hecha con maderos sube hasta el techo y ms arriba por un
agujero de 20. Esparcidos por la habitacin hay algunos huesos,
una hoja de cuchillo rota y una vasija de arcilla hecha pedazos.
La escalera fue construida por los enanos para acceder a una rica
mena de mineral por encima de esta cueva, creando en realidad otra
de ms o menos el mismo tamao que esta. La vieja y tambaleante
escalera es lo suficientemente robusta como para soportar una can
tidad normal de peso (en otras palabras, no es peligrosa), pero chi
rra escandalosamente cuando se usa. Las pruebas de Moverse sigi
losamente estn modificadas en -2 0 cuando se suben las escaleras.

La habitacin a la que llevan las escaleras tiene una forma y


un tamao similares a la de debajo, excepto que la nica salida
es la escalera. En la parte sureste de la habitacin hay una gran
cama com unal hecha con mantas y pedazos de tela, ocupada
por orcos pequeos y frgiles, con signos de maltratos eviden
tes. En el suelo de la parte occidental hay un pequeo altar con
un dolo de piedra y al este un m ontn de equipo variado.
C ria tu ra s : en esta habitacin se en cu en tran seis orcos m a
chos, doce hembras, seis pequeos y un esclavo kbold.
Slo luchan los orcos machos, y lo hacen hasta la m uerte. In
cluso el esclavo kbold est dem asiado m altratado para pelear.
? O rcos (6): pg 4 ,5 ,4 ,3 ,2 ,6 ; 2 d l0 po cada uno; ver Manual de
Monstruos pgina 154.
Tesoro: en el altar hay una estatua de piedra que representa a
Gruumsh, el dios de los orcos, con un nico ojo de heliotropo (va
lorado en 50 po). El m ontn de equipo consiste en 50 de cuerda
de seda, un garfio de escalada, un ariete porttil, un par de dagas,
tres grandes rocas, una bandeja de plata (deslustrada y abollada,
aunque valorada an en 50 po), un camisote de mallas, una linter
na, un espejo pequeo de metal y 10 de cadena.

60. Guarida orea (NE 5)


Los arqueros orcos disparan en cuanto ven a los personajes, lo
que puede o cu rrir perfectam ente antes de que vean lo que se
describe a continuacin, especialm ente si los PJs llevan fuentes
de luz consigo.

El pasadizo acaba en una pared de metal; seis escudos pavs,


alguno de ellos con el smbolo del tringulo negro, han sido
amarrados entre s (cuatro derechos y dos inclinados encima)
con cuerda y cadenas, formando una pared de acero de 12 de
ancho y 7 de alto. El pasadizo est bloqueado. Pequeos aguje
ros en la pared de escudos proporcionan el espacio justo para
disparar flechas a su travs.

En la propia cueva no hay m ucho de inters: docenas de literas y


camas hechas con m ontones de harapos y ropa, un gran arcn de
madera, un barril con 42 flechas cerca de la entrada y un horrible
smbolo de un ojo rojo pintado en el suelo.
C ria tu ra s: en esta habitacin hay siete orcos machos con ar
cos, veinte hembras oreas, diez pequeos y tres esclavos trasgos
Solo luchan los orcos machos y los trasgos, aunque estos lrimos solo mientras los orcos se lo ordenen.
^ O rcos (7): pg 3 ,5 ,5 ,4 ,6 ,3 ,4 ; 2 d l0 po cada uno; arcos largor
(+1 distancia); ver M anual de Monstruos pgina 154.
^ Trasgos (3): pg 3,5,4; desarmados (-1 cuerpo a cuerpo); ve:
M anual de Monstruos pgina 181.
T cticas: dos de los orcos m achos estn de guardia en todo
m om ento, m anteniendo la pared de escudos levantada todo ei
tiempo. Hasta cuatro arqueros pueden disparar desde aqu al mis
mo tiempo. Cuando les atacan, intentan m antener la pared mien
tras puedan realizar pruebas enfrentadas de Fuerza entre ellos v
cualquiera que intente derribarla.
Tesoro: el arcn no est cerrado. De hecho, la cerradura ya ha
sido abierta, sin duda por la fuerza. Dentro los orcos guardan algu
nos objetos enanos que han encontrado en el rea:
Una lente de aumento.
U n par de frascos de peltre con un enano repujado en cade
uno (valorados en 100 po cada uno).
U n recipiente de cermica con imgenes de enanos sobre po
nis (valorado en 50 po)
U n pichel de cerveza enana, todava cerrado y sellado.
Un smbolo sagrado de plata del dios Moradin (valorado en 25 pe
Ropa enana de seda (valorada en 35 po)

Notas generales del


Templo de los Enanos
Las reas 61 a 68 contienen un templo enano dedicado a Moradin
que fue construido cuando las minas fueron excavadas y ha sido en
general ignorado por los habitantes de las minas desde entonces
Todos los techos miden 20 de altura excepto que se indique 1c
contrario y las puertas son de piedra (dureza 8, 60 pg, rom per CD
28 si estn cerradas) las CD para Abrir cerraduras estn listadas er
cada rea de encuentro.
Nadie en las minas tiene conocim iento de la puerta secreta en
tre las reas 69 y 70.

61. Puerta sellada (NE 3)


Esta puerta de piedra tiene dos imgenes talladas: dos cabezas
de dragn reflejadas y extendindose desde cabezas de martillo.
Tram pa: la puerta (dureza 8, 60 pg, rom per CD 28) est cerra
da, y se atranca automticamente cada vez que se cierra. La llave
para esta puerta se perdi hace m ucho tiempo, as que hay que es
pabilarse. La cerradura tiene una CD de 25 para abrirla. Sin em
bargo, si el personaje no busca antes con xito en la cerradura
(Buscar CD 30), se dispara un mecanismo y activa una trampa de
foso al otro lado de la puerta. U n conjuro de apertura o el uso de
un carilln de apertura abre la puerta pero no desactiva la trampa
de foso. El foso mide 10 de ancho y de largo, y 40 de fondo, cor.
estacas afiladas que atacan con un bonificador +10 (ld 4 estacas
para ld4+5 puntos de dao por acierto). La trampa est preparada
para que se abra bajo 100 Ib. o ms en la parte sureste. Esto signifi
ca que puede caer fcilm ente ms de una persona vctima de la
trampa si entran juntas. Esta trampa tiene una gran CD para en
contrarla porque su confeccin es ingeniosa. La trampa se cierra
tras 5 m inutos (y se desactiva hasta que vuelva a ser activada por
el mecanismo de la cerradura).

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

V *T ram pa de foso (40 de p ro fu n d id ad ): VD 3; sin tirada de


itaque (4d6), +10 cuerpo a cuerpo (ld 4 estacas para ld4+5 puntos
de dao por acierto); TS de Reflejos (CD 20) evita; Buscar (DC 30);
Inutilizar mecanismo (DC 30).
Tesoro: en el fondo del foso yacen dos orcos muertos. U no lle
va un juego de herramientas de alta calidad para ladrn, una espa
da larga, una espada corta, una ballesta ligera, 12 virotes de gran
:alidad para ballesta, una armadura de cuero tachonado y 24 po.
El otro viste una coraza y lleva un urgrosh, una daga, 50 de cuer
da, 43 pp y 10 po.

2. Sala del piln


Un piln de 5 de ancho, elevado 2 del suelo y sobre cua
tro patas de mrmol, domina esta pequea habitacin. El
piln, actualmente vaco, centellea con un brillo lustroso.
De manera increble, parece que la gran pila est hecha en
base a una nica gema, posiblemente una esmeralda, cor
rada con grandes facetas en forma de cuenco. Las paredes
tienen imgenes de enanos, fuertes y atractivos, grabados
en la piedra con lneas angulosas y grandes trazos; son ms
idealizados que reales. En cada esquina hay un enorm e
dolo de piedra que lleva lo que parece un m artillo y un
vunque.
pila est hecha realm ente de mrmol. La imagen que la hace
r^recer de gema o cristal es un engao producido por un actual
mente desconocido hechizo divino de 7. nivel. Si un enano clri
go de M oradin coloca agua (hasta 8 pintas/da) en al misma, el
gua introducida se vuelve bendita instantneamente, como si la
afectara u n conjuro de bendecir agua. Si se vierte un lquido distin
go al agua, o si el individuo que la echa no es un clrigo enano de
Moradin, el lquido hierve inm ediatam ente y explota en una nu
be de vapor que inflige 1 punto de dao por pinta a todos los presentes en la habitacin (TS de Reflejos CD 20 mitad). La nube se
cisipa inmediatamente.

j 3.

Relicario (NE 6)

la puerta de esta habitacin est cerrada (CD 30 para abrir).

Ante esta puerta, en el corredor, yacen dos orcos muertos hace


mucho tiempo. Han sido totalmente saqueados. Las ropas que
.es quedan estn ennegrecidas y quemadas.
Cuando la puerta se abre, usa la siguiente descripcin.

Esta habitacin con forma de cruz, de 60 de largo y 40 de an


cho est en silencio. Las paredes estn decoradas con cortinajes
de color plateado y azul oscuro. En el centro de la habitacin se
encuentra un pedestal de piedra, de 10' de largo, 4 de ancho y 2
1/2 de alto. La parte superior de este pedestal est acolchada
con terciopelo azul oscuro. Sobre la superficie acolchada hay
seis esferas de plata enjoyadas.
Tram pas: En esta habitacin hay dos trampas.
Trampa de la entrada: se lanz un glifo custodio sobre las puertas, pe
ro los orcos lo activaron. Sin embargo, otra trampa espera a aquellos
rae sigan por la puerta hasta la habitacin de ms all. El suelo in
mediatamente ante la puerta tiene una trampa con otro glifo.
V* Glifo custodio: VD 3; explosin de fro de 5 (5d8); TS de
Reflejos CD 15 m itad; Buscar (CD 28); In u tilizar m ecanism o
CD 28).

Trampa del pedestal: tocar cualquiera de las esferas sin decir an

tes: M oradin es poderoso, activa una trampa mgica. El intruso


debe superar un TS de Fortaleza (CD 19) o ser polimorfado en ena
no. Adems, debe realizar de inm ediato un TS de Voluntad (CD
20) o ser dominado para defender a las esferas de cualquiera que
intente cogerlas, daarlas o perturbarlas de otro modo. El efecto
de este conjuro debe ser tratado como si lo hubiera usado un lan
zador de nivel 10.
y * T ram pa d el p edestal: VD 5; vctima polimorfada y domina
da, un TS de Fortaleza (CD 19) y de voluntad (CD 20), respectiva
m ente, niegan; Buscar (CD 31); Inutilizar m ecanism o (CD 31).
Tesoro: las seis esferas (esferas del martillo) son objetos mgicos
relacionados con la veneracin a Moradin. Ver el Apndice 1 para
ms informacin sobre estos objetos.

64. Templo de M oradin (NE 11)


Esta habitacin est dominada por un gran altar, confeccionado
con la forma de un yunque. Mide 15 de ancho y 10 de alto, y
unos escalones de piedra llevan hasta la parte superior del altar
por un lado, donde dos grandes gemas brillan como si estuvie
sen encendidas. Las paredes estn laboriosamente esculpidas
con imgenes de enanos con martillos, y el suelo est decorado
con un mosaico de pequeos martillos grises y blancos interca
lados. En la pared sureste hay grandes runas enanas.
Las escaleras de la esquina oriental llevan a una plataforma don
de hay una puerta de piedra finamente esculpida con ms runas.
Este es un tem plo a Moradin, el dios de los enanos, abandonado
hace muchos aos por los mineros. Las runas enanas dicen: M o
radin destruye a los agresores pero recompensa a los fieles.
Esta habitacin tiene un conjuro de consagrar perm anentem en
te activado. Si un clrigo de alineamiento bueno llama a la energa

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

positiva (supera una prueba de expulsar muertos vivientes contra


CD 20) mientras est de pie sobre los escalones conectados al altar,
un martillo de guerra +2 aparece en la parte superior. Despus de 24
horas, el martillo de guerra pierde su magia y se convierte en un
martillo de guerra de gran calidad. Esto slo funciona una vez por se
mana.
C ria tu ra s: un glem de piedra con el aspecto (proporcional)
de un enano de 8, surge literalm ente del suelo de piedra en el
punto marcado con una G en el mapa cuando cualquiera entra
en la habitacin. Tarda un asalto en levantarse, as que no coge a
nadie por sorpresa. Ataca a cualquier no enano que est en la ha
bitacin excepto si un clrigo enano de M oradin le ordena parar
(en dicho caso vuelve a hundirse en el suelo). El glem no aban
dona la habitacin y se hunde de nuevo en el suelo si est vaca.
? G lem d e p ie d ra : pg 80; ver M anual de Monstruos pgina
113.

65. Habitacin de los misterios

'

Esta habitacin con el suelo de refinado mrmol mide 20 cua


drados. El techo abovedado tiene sopones de obsidiana. Una te
nue luz, un dbil sonido de salmodia y un olor a tierra arcillosa
impregnan esta habitacin.
Colgando de la parte ms elevada del techo con cadenas de pla
ta hay una nica esmeralda tan grande como un huevo. Brilla
con luz sobrenatural, a unos 5 del suelo.
La esmeralda es una reliquia mgica de M oradin que contiene la
esencia de la especie enana. Los enanos que toquen la piedra se
llenan de conocimientos sobre su propio linaje y sobre varios he
chos aleatorios sobre sus ancestros. Cualquier no enano que toque
la piedra es afectado por un conjuro de confusin (Voluntad CD
16) que dura 10 asaltos. El contacto debe ser voluntario y una per
sona tocada con la piedra en contra de su voluntad no resulta afec
tada (en otras palabras, no puede ser usada como arma).
Tesoro: la cadena de plata est valorada en 100 po y la esmeral
da en 1.000 po, aunque debido a su poder mgico un enano paga
ra hasta 5.000 po por ella.

66. Cuarto de los sacerdotes


La puerta que lleva a esta habitacin esta cerrada (CD 30 para
abrir).

Esta habitacin est ocupada por seis camas bajas pero bien
confeccionadas, unas pocas libreras de piedra, una mesa larga y
baja hecha de vidrio y dos grandes arcones. Las libreras estn
prcticamente vacas pero algunos tomos todava adornan las
estanteras. Sobre la mesa de vidrio hay una jarra de bronce.
U n com partim iento secreto (Buscar CD 26) en una de las pie
dras de la pared opuesta a la puerta esconde una gran llave de
oro. Esta llave vale 25 po y abre las puertas (y desactiva la tram
pa) del rea 67.
Los libros estn todos en enano y hablan de varios tpicos reli
giosos centrados en la veneracin a Moradin.
T esoro: la jarra de bronce est valorada en unas 20 po. Los
arcones estn ambos bien cerrados (CD 30 para abrir) y son re
sistentes (dureza 5, 30 pg, ro m p er CD 25). D entro del prim er
arcn hay seis vestim entas de clrigo grises, de tam ao enano,
y tam bin un quem ador de incienso de oro (valorado en 175
po). E n el segundo hay seis mazas pesadas, seis m udas de tama
o enano y una pequea bolsa con tres piedras de tru en o en su
interior.

67. Sala del tesoro del templo (NE 5)


La puerta doble que lleva a esta habitacin est cerrada (CD 32 pa
ra abrir) y tiene una trampa. Las puertas estn hechas de hierro y
tien en 5 de espesor (dureza 10,150 pg). En el centro de cad
puerta hay un gran agujero de cerradura con la forma de la cara
de un enano con la boca abierta. Hay un agujero de cerradura es
condido bajo una placa del suelo (Buscar CD 30) delante de las
puertas. Si este mecanismo no es inutilizado o es accionado (ur.
Inutilizar mecanismo contra CD 32 funciona) cuando una puerta
se abre, un bloque de piedra de 20 por 20 y 3 de grosor, cae en el
rea enfrente de la misma. Haz tiradas de ataque contra todos los
personajes que estn bajo el bloque (que estn, excepto que algo
les avisara de la trampa, desprevenidos) con un bonificador d?
+20. Los que sean alcanzados sufren 10d6 puntos de dao.
y * T ra m p a d e d e s p lo m e : VD 5; ataque ap lastan te a +2C
(10d6); Buscar (CD 30); Inutilizar mecanismo (CD 32).

En el centro de la habitacin hay un estrado, esculpido en


piedra y luciendo el smbolo de Moradin en todos sus lados. So
bre el estrado hay varios objetos, la mayora despidiendo deste
llos de oro. Tres pesados arcones blindados se alinean en la pa
red trasera.
T esoro: los tres arcones cerrados (CD 26) co n tie n e n cadi
uno 3.000 po. En el estrado hay lo siguiente: una caja con ir.
crustaciones de oro que luce im genes de enanos en una fragua |
(valorada en 250 po), que contiene 10 amatistas de 200 po; una
urna dorada (valorada en 300 po); una pequea estatua de ore
representando a M oradin (valorada en 1.000 po) y un libro sa
grado no mgico encuadernado con plata y con gemas incrusta
das (valorado en 400 po).

68. Sala de banquetes de Moradin


Esta vasta sala est cubierta por un techo abovedado, con co
lumnas de piedra decoradas con relieves enanos. Largas mesas
de piedra ocupan toda la extensin de esta habitacin, cada una
con un candelabro de hierro colgando por encima de una pesa
da cadena.
Sobre una mesa hay una bandeja de plata y una vajilla y so
bre la otra un arpa.
Hay seis puertas que llevan Riera de la habitacin.
La bandeja y la vajilla estn valoradas en 200 po, y el arpa en 75 pe
Las puertas llevan a habitaciones pequeas. Las dos ms cerca
nas a la entrada son pequeos comedores privados, cada uno con
una mesa redonda, seis sillas y andrajosos tapices dedicados a Meradin y a la fragua. El segundo par van a cocinas, con hornos, reci
pientes para alimentos y pilas para lavar. El tercer par conduce i
sendas letrinas.

69. Hidra (NE 7)


El suelo de esta descomunal cueva es desigual, con la zona ms
baja en el centro. El rea est llena de rocas sueltas y peascos, y
cubierta de humedad.
Aqu hay un tnel escondido que lleva hasta el Stalagos, que se
encuentra hacia la mitad de la pared norte, disimulado entre uno?
peascos.
C ria tu ra s: una hidra de siete cabezas tiene su guarida aqu
Es una aliada de los orcos de las reas 52 a 60, que a veces le dar.
de comer. Frecuentem ente la hidra se desliza fuera de las cueva?

por el tnel para buscar comida alrededor del Stalagos (que no


abunda).
H id ra, siete cabezas: pg 82; ver Manual de Monstruos pgi
na 121.
Tram pa: la parte de la cueva ms al sur es peligrosa. Si un per
sonaje hurga por ah (Buscar) o pasa m ucho tiem po en esa rea,
:iene lugar un hundim iento. Todos los que estn a menos de 20
de la pared sufren 3d6 puntos de dao; unTS de Reflejos (CD 15)
reduce esa cantidad a la mitad. La hidra sabe que no debe moverse
por esa zona.
Tesoro: en tre las rocas de la parte oriental de la habitacin
Buscar CD 15) hay algunos huesos rotos, una espada larga de
gran calidad y un escudo grande de acero de gran calidad.

70. Gran cueva


La pueita secreta que va al oeste de ste rea est bien escondida
(CD 22 para encontrarla, con una prueba de Buscar). Pivota por el
centro cuando se empuja una protuberancia de piedra (hay una
protuberancia en cada lado).

Motas generales de la Entrada sur


. el Templo del aire
Esta rea no es slo la entrada usada ms a m enudo para acceder a
as Minas de la ladera del crter; tambin aloja el Templo del aire,
uno de los cuatro templos elementales de las minas. As, las fuer
zas del Templo del aire controlan la entrada principal, el nico heho que los m antiene com o un poder viable en la com peticin
entre los cuatro templos (en comparacin son ms dbiles en la
mayora de otros aspectos).
O riginalm ente, en el m om ento de su creacin, esta seccin
actualmente todas las reas de la 73 a la 95) era la residencia de
os enanos de las minas.
El complejo de las reas 71 a 82 tiene tres niveles de seguridad.
Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes estn siem
pre en A. Durante una semana despus de un ataque (tanto aqu
romo en el portn principal), pasan a B. Si, durante esa semana,
*:ene lugar otro ataque aqu, cambian a C durante otra semana y
luego bajan a B durante el mes siguiente.
A. Relajado. Las puertas principales del rea 80 estn cerradas
pero no atrancadas. Nadie ocupa el rea tras las aspilleras (80A y
SOB). Los gnolls de 79 lo hacen solo si la alarma est activada. To
jos los guardias eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero
sufren un penalizador de - 5 por falta de atencin.
B. Vigilante. Las puertas principales del rea 80 estn atranca
bas. Los gnolls del rea 79 ocupan las reas 80A y B, pero no vig
a n por las aspilleras excepto si la alarma aumenta o los atacantes
pasan 3 asaltos o ms intentando entrar por las puertas principa
les. Todos los guardias eligen 10 en sus pruebas de Escuchar, sin
analizadores.
C. Alerta. Las puertas principales del rea 80 estn atrancadas.
Los gnolls del rea 79 ocupan las reas 80A y B y vigilan por las asr illeras, atacando a cualquiera que vean que no sea un obvio alia
do del Templo (que no lleve los colores de un Templo o no est
: rompaado por alguien que los lleve). Todos los guardias eligen
1 ' en pruebas de Avistar y Escuchar, sin penalizadores.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de
hierro negro del Ojo elemental arcano, pero con un pequeo cr
culo blanco y plateado unido a la parte ms baja con eslabones de
; 2dena ligeros. La mayora visten de negro.
Las reas 71 a 82 estn todas iluminadas con antorchas sujetas a
.i pared con ganchos metlicos. Todos los techos m iden 20, ex:epto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (du

reza 5,15 pg, CD 18 para rom per si estn cerradas; las CD para
Abrir cerraduras estn indicadas en cada rea).
Los habitantes de las reas 71 a 82 conocen la disposicin de las
reas 71 a 96 y tambin la disposicin general de todo el complejo
del templo, que hay un lago en el centro del crter con tres puen
tes que llevan a una isla, donde viven los seores del lugar, por
ejemplo.
Fachish y C horanth llevan cada uno una llave menor del aire.

71. Guardias del Templo (NE 4)


Esta cueva tiene el techo muy alto. En su centro hay un pedes
tal de roca de 10 de alto y 15 de dimetro, que parece una espe
cie de burda torre, con los bordes levantados como almenaje,
dando proteccin a cualquiera que est arriba. Una fuerte brisa
sopla del sureste.
Los enanos construyeron esta torre para la defensa. Aquellos que
estn arriba consiguen 1/2 cobertura estando de pie y 9/10 de co
bertura agachados.
En la parte oriental de la torre hay una escalera para que los
guardias puedan subir, si les atacan tiran de ella hacia arriba.
C ria tu ra s : seis com batientes hum anos de nivel 1 con arcos
largos m ontan guardia aqu.
^ H u m a n o C m b l (6): pg 9,4, 6, 5,5, 7; ver Apndice 3.
Tcticas: los guardias interrogan a todos los intrusos, incluso a
aquellos que lleven colores o smbolos del Templo. Una prueba
enfrentada con xito de Engaar permite pasar.
En com bate usan la torre al mximo y defienden el tem plo del
sur con feroz lealtad. M ientras luchan, gritan alertando a la gente
del noreste y el sureste.
D esa rro llo : si es posible, los guardias de 72 ayudan a los de
aqu, llegando en solo 2 asaltos tras los gritos de alarma.
Si estos guardias oyen una alarma procedente de 72 y 73, co
rren tan deprisa como pueden a ayudar.

72. Guardias del Templo (NE 6)


Una fuerte brisa sopla del este. La gran cueva parece vaca ex
cepto por un par de cubos de hierro oxidados tirados en la parte
occidental.
C riatu ras: cuatro gnolls y su lder semiorco (Graud, un brba
ro de nivel 4), se esconden en la parte oriental de la cueva, espe
rando em boscar a cualquiera que venga del oeste. M ientras lu
chan dan gritos de alarma hacia los del este y el sur.
Graud, su lder, lleva su largo cabello desmelenado y tiene cica
trices en la mayor parte de su cuerpo. Viste un camisote de ma
llas, unos calzones y poco ms.
^ G nolls (4): pg 14,11,10,10; 2 dl0 po cada uno; ver Manual
de Monstruos pgina 109.
^ G raud: semiorco varn Bbr4; pg 42; ver Apndice 3.
Tcticas: los gnolls estn tan acostumbrados a los ataques de
los orcos que cualquiera que venga del oeste es atacado automti
camente. A aquellos que se presentan como personal del Templo
despus de eso se les interroga, incluso si llevan colores o smbo
los del Templo. Una prueba enfrentada de Engaar con xito per
mite pasar.
D esa rro llo : si es posible, los guardias de 71 ayudan a los de
aqu, llegando en tan solo 2 asaltos tras los gritos de alarma.
Si estos guardias oyen una alarma de 71 o 73, corren tan rpido
como pueden para ayudar.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

73. El Templo del aire (NE 8)


Esta gran cmara est en silencio excepto por un susurro dis
tante, como si el aire jugara en los oidos de alguien de modo
extrao, casi siniestro. U n estrado de 15' cuadrados con pel
daos a cada lado domina la habitacin. El estrado y los pel
daos estn hechos de m rm ol blanco brillante con incrusta
ciones de plata.
En la pared sur hay un relieve a tamao natural de un torbe
llino engullendo a hum anos, elfos, enanos, medianos y gno
mos, y sacudindolos como muecos. En la pare norte hay una
serie de ocho tapices blancos y plateados, cada uno representan
do a una criatura demonaca ms horrible y terrorfica que la
anterior.
Todo el rea es sacrilega, com o se describe en el conjuro desacralizar. A dicionalm ente al efecto de proteccin contra el bien y al
penalizador profano de - 4 en los intentos de expulsar m uertos
vivientes (+4 a reprender), el desacralizar proporciona a todos los
seres malignos la aptitud de libertad de movimiento, como el conju
ro, m ientras estn en esta habitacin.
Encim a del estrado hay una plataforma circular de alabastro
circundada con plata y con crculos concntricos de plata encasta
dos en su interior. Este altar mide 20 de alto y 10' de dimetro.
Sobre el altar hay una trompeta de plata y un incensario pintado
de blanco y posado en un trpode. El incensario contiene un trozo
de incienso.
C r ia tu r a s : Fachish, un clrigo de nivel 7, suele estar aqu
cuando no duerm e en sus habitaciones (rea 75). Fachish es el su
mo sacerdote del Templo del aire y su asistenta es C horanth (ver
rea 74).

Fachish es calvo, bajo, con sobrepeso y lleva perilla. Viste tni


ca ocre y un largo fajn plateado y lleva un smbolo del Templo dei
aire.
^ F achish: hum ano varn Clr7; pg 50; ver Apndice 3.
T cticas: si se ve amenazado, Fachish usa el incensario par*
convocar a un elemental de aire Grande y despus lanza confusin]
e inmovilizar persona a los enemigos. Desconfa de todos, y los sm
bolos y ropajes del Templo no son de ayuda. De hecho, cree ms
probable recibir un ataque o una traicin de un agente de otr;
templo elemental que de algn intruso exterior (ya que estos lr>
mos son ms escasos). Excepto que tengan una razn clara pan
estar aqu, reacciona con hostilidad hacia cualquier intruso.
Tesoro: la espada del aire (ver Apndice l) esta escondida bajo e
altar, que se desliza a un lado (Buscar CD 20 para darse c u e n u |
Fuerza CD 22 para abrirlo). Fachish planea recompensar pronto
Kellial (ver ms abajo) con la espada. La trompeta esta valorada er
100 po, y el incensario en 250.
D esarrollos: hay m uchos desarrollos posibles aqu.
Tapices: las criaturas no malignas que toquen cualquiera de le*
tapices deben hacer un TS de Voluntad con xito (CD 20) o vol
verse locos temporalmente, como si fueran afectados por un con
juro de confusin usado por un lanzador de nivel 12.
Incensario y trompeta: si alguien quema el incienso dentro del
incendiario y sopla la trom peta, aparece u n elem ental de aire i
Grande como si el incensario fuera un incensario de control de el-i
mentales de aire. Estos objetos solo funcionan encima de este estra
do y solo una vez al da. El elem ental convocado tiene alinea
m iento m aligno. C ualquier criatura no m aligna que toque el
incensario o la trom peta los percibe com o inquietantes. Si al
guien que no venere al Ojo elemental arcano (o a Tharizdun) so
pla la trompeta, debe hacer unTS de Voluntad (CD 20) o volverse

loco durante 2d6 horas, en las cuales delira y sufre alucinaciones,


sin poder llevar a cabo ninguna accin. Incluso cuando ha acaba
do este periodo, el personaje sufre una consuncin perm anente
de ld4 puntos de Sabidura.
Refuerzos: si C horanth oye lucha aqu (CD por lo menos 3 debi
do a la distancia y a la puerta cerrada), viene con sus esqueletos.
Llega en 3 asaltos.
Traicin: si C horanth ve que Fachish va a m orir intenta hacer
un trato con sus atacantes, jurndoles su ayuda si acceden a matar
2 Fachish y abandonar luego el rea del Templo del aire.
Altar y llave: si un personaje sube encim a del altar y tocando
una llave del aire mayor dice: El viento dispersa a nuestros opo
nentes, es bendecido por la llave y ahora puede abrir la Puerta
del aire (rea 36 del Atrio exterior) libremente, tenga o no la llave.
Destruir el altar: si se destruye la plataforma circular (dureza 8,
^0 pg, rom per CD 35), el efecto sacrilego se disipa, el incensario
pierde todo su poder de forma perm anente (cualquier elemental
:onvocado por el incensario es disipado autom ticam ente), del
mismo modo que la espada del aire. Dos asaltos ms tarde el aire de
rsta habitacin se agita y empiezan a caer piedras del techo. Cual
quiera que est dentro de la habitacin debe hacer unTS de Refle3S (CD 20) o ser golpeado para 2d6 puntos de dao. Esto dura
14+1 asaltos y el estrado resulta daado debido a esto. Fachish, si
r>t presente, se vuelve loco y perm anece en la habitacin a pesar
le las piedras.
A juste d e los PX co n ce d id o s ad hoc: debido al conjuro desa
rraigar, recompensa con un 10% adicional de experiencia por to
las las criaturas derrotadas en ste rea.

~3A. Acuartelamiento vaco


n esta habitacin hay diez literas y una larga mesa con mantel,
equipo y comida. Esparcidos por la habitacin hay una docena
ie taburetes y en cada una de las paredes hay pintado un crcu
lo plateado.

su amante, com pane la habitacin con ella pero actualmente est


en 72). C horanth ordena a los m uertos vivientes (reforzndolos
primero) que ataquen m ientras ella lanza conjuros. Si es necesa
rio, intenta contrarrestar cualquier intento de expulsin realizado
por los intrusos.
C horanth tiene el pelo rubio y largo, y suele llevarlo trenzado
con plumas y pequeos huesos de animal urdidos en ellas. Viste
una tnica de color ocre con un cinto plateado y una capa negra.
^ C h o r a n th : h u m an o m u jer Clr4; pg 26; ver A pndice 3.
Tcticas: C horanth desconfa de cualquiera; los smbolos o ro
pajes de un templo no son de ayuda. De hecho, cree ms probable
recibir un ataque o una traicin de un agente de otro tem plo ele
m ental que de algn intruso exterior (ya que estos ltim os son
ms escasos). Excepto que tengan claramente una razn para es
tar aqu, reacciona con hostilidad hacia cualquier intruso.
Tesoro: la cmoda y el armario contienen principalm ente ropa
y efectos personales, pero en el armario tambin hay una caja ce
rrada dentro de un com partim iento secreto (Buscar CD 25). La
caja est acolchada, tiene CD 21 para ser abierta y est hecha de
hierro con incrustaciones de marfil y plata (valorada en 85 po).
D entro hay un collar de plata y perlas (valorado en 350 po), un
brazalete de los mismos materiales (200 po) y unos pendientes de
perlas (150 po cada uno).
D esarro llo s: hay dos desarrollos distintos que podran tener
lugar en referencia a Choranth.
Ayudando en el Templo: si Choranth oye una lucha en el Templo
del aire (CD por lo menos 3 debido a la distancia y a la puerta ce
rrada), va con sus esqueletos para ayudar a defenderlo. Llega en 3
asaltos. Si oye lucha en cualquier otro sitio, se prepara para defen
derse a s misma (lanzando escudo de la fe y aguante), pero no va a
ayudar.
Traicin: si C horanth ve que Fachish va a morir, intenta hacer
un trato con sus atacantes, jurndoles su ayuda si acceden a matar
a Fachish y abandonar luego el rea del Templo del aire.

75. Habitacin de Fachish


lo s guardias ms cercanos del Templo del aire estn apostados en
reas 71, 81 y 78.

'4. Habitacin de Choranth (NE 7)


Este gran dormitorio contiene el esqueleto de un oso gigantes:o en cada esquina, colocados en posicin amenazadora. Una
:ama circular ocupa la parte central. Una esfera, que m ide 2
1 '2\ de flotante luz rojizo-anaranjada, casi completamente cu
bierta de fragmentos giratorios de hueso que se mueven por su
superficie, flota a 8 por encima de la cama. A los lados de la ha
bitacin hay cmodas, un armario, y estanteras de hierro llenas
ie libros.
El objeto que hay en el centro de la habitacin es una esfera espiri
tual Este dispositivo le perm ite a C horanth controlar el doble de
m uertos vivientes de lo que norm alm ente podra, siem pre que
la y los m uertos vivientes perm anezcan a m enos de 250 de la
carera. U na prueba de expulsar m uertos vivientes con xito la
-estruye, tratndola como si tuviera 10 DG. Si se destruye la esfe
ra. todos los m uertos vivientes que C horanth controla se vuelven
inertes hasta que pueda restablecer el control (con su lmite nor
mal). La esfera espiritual no puede ser movida ni daada fsica
mente.
Los libros de las estanteras son tratados sobre el aire elemental
t u veneracin de dioses malignos.
C riaturas: en ste rea est Choranth, una clriga hum ana de
nivel 4, y cuatro esqueletos Enorm es (osos cavernarios) (Graud,

Esta es un lujoso dormitorio, amueblado con una cama con do


sel, llena de cojines y mantas, dos armarios de madera, una c
moda, una alfombra redonda elaboradamente tejida de color
plateado y azul celeste, un escritorio y una silla, una mesa re
donda con dos sillas acolchadas y un par de estanteras de ma
dera. U n brasero abierto sobre la mesa ilumina la habitacin,
pero slo dbilmente. Las paredes estn decoradas con cuadros
elegantemente enmarcados.
Este es el dormitorio de Fachish, el sumo sacerdote del Templo del
aire. Los armarios y la cmoda slo contienen ropa y efectos perso
nales. Los libros son textos viles y malignos que tratan sobre de
monios, el aire elemental y algunas cuestiones y prcticas desagra
dables; algunos, desafortunadamente, tienen ilustraciones.
El escritorio contiene papeles y libros contables que m uestran
los suministros que entran en el Templo del aire y el complejo de
entrada desde el Atrio exterior, horarios de guardias, etc. por el es
tilo. Cualquiera que examine estos papeles detenidam ente puede
averiguar lo siguiente:
El nombre del sumo sacerdote del Templo del aire (el hombre
que vive aqu), es Fachish. Su asistenta es Choranth, que tiene
un amante semiorco llamado Graud.
Fachish planea recompensar pronto a alguien llamado Kellial
con la espada del aire.
Fachish venera al Ojo elemental arcano, pero tam bin a una
entidad llamada Yan-C-Bin.

C A P T U L O 5: U S M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

Slo puede entrar en el Atrio exterior alguien bendecido por


una llave mayor, y existe una llave diferente para cada puerta.
Hay cuatro templos en las minas, uno para cada elemento. El
lder del Templo del fuego se llama Tessimon.
Los templos de las minas com piten e incluso a veces luchan
entre ellos. El Templo del aire tiene un estatus bastante bajo
en comparacin con el resto de templos.
El rea donde se encuentra el Templo del aire, como tambin
muchas habitaciones hacia el este, fue en su da lugar de resi
dencia de enanos. Fachish encontr un viejo pergamino ena
no que deca que los enanos ocultaron un fabuloso diamante
llamado Ojo de Tulian en algn lugar de esta zona, y le gusta
ra encontrarlo para ayudar en la financiacin de los refuerzos
que su templo necesita.
Tesoro: cada uno de los seis cuadros de la habitacin est va
lorado en 80 po. La alfombra est valorada en 200 po, pero pesa
50 Ib.

76. Balcn
Ms all de esta puerta, una repisa natural se ha transformado
en un balcn mediante algunas obras de allanamiento del sue
lo, el ensanche de los lados y el aadido de una baranda de hie
rro. Desde el balcn pueden verse las oscuras y quietas aguas
del lago en el interior del crter, la isla volcnica en su centro y
los puentes que cruzan el lago hasta la isla.
Cerca de la puerta que sale al balcn hay una ventana abier
ta de unas 18 de ancho y 2} de alto. Bajo la ventana hay una me
sa, y sobre ella un par de tubos de bronce para pergaminos.
Fachish utiliza ste rea para m irar el Stalagos en contemplacin,
as como para disfrutar del aire libre.
El prim er tubo para pergaminos contiene un tratado enano so
bre los volcanes, y los minerales y metales que pueden encontrar
se en ellos (diamantes, oro, hierro y otros). El segundo menciona
a la reina enana Tulian Corazndesal y el fabuloso diamante que
sus artesanos crearon a partir de un diam ante en bruto hallado
aqu en las minas. Bautizaron a la joya como el Ojo de Tulian en su
honor.
El pergam ino dice que cuando los enanos abandonaron las
minas, el Ojo de Tulian fue escondido en algn lugar (est en el
rea 87).
Ambos pergam inos pertenecen a Fachish, que los est estu
diando con la esperanza de encontrar el Ojo de Tulian.

77. Almacn
En esta habitacin hay unas pocas cajas y barriles. Las marcas y
el polvo del suelo indican que sola haber ms.
El Templo del aire est pobrem ente abastecido en estos m om en
tos debido a su bajo estatus. Las cajas y los barriles contienen ali
mentos y agua, as como tambin algo de equipo normal. Una pe
quea caja tam bin contiene seis trozos de incienso para su uso
en el templo.

78. Barbacana
Los tres conjuntos de puertas que llevan a esta habitacin son
todos de bronce, con grabados representando m onstruosas ca
bezas demonacas, y estn atrancados (dureza 9, 50 pg, rom per
CD 27). Cada uno tiene un par de paneles deslizantes secretos
que se abren para perm itir a los del interior disparar con balles
tas o arcos. Las p u ertas estn siem p re cerradas (CD 25 para
abrir).

Esta habitacin est vaca excepto por el estrado central que se


levanta 7 del suelo, comunicado en ambos lados con siete esca
lones. El estrado y los escalones estn hechos de piedra negra.
La presencia de la barbacana en este lugar indica que las fuerzas
del Templo del aire estn ms preocupadas por una invasin des
de el interior (desde el este) que desde el exterior.
C riatu ras: dos ogros y tres combatientes hum anos de nivel 1
estn situados aqu. Su comandante es Kellial Unm, un guerrero
hum ano de nivel 7.
1 O g ro s (2): pg 25, 30; ver M anual de Monstruos pgina 153.
^ H u m a n o s C m b l (3): pg 5,6,8; ver Apndice 3.
Kellial es un hom bre algo petulante pero especialmente astuta
con el pelo castao corto, una armadura de placas y mallas negra,
una larga capa negra y un escudo con el blasn de la cabeza de un
dragn.
^ Kellial: hum ano varn Gue7; pg 57; ver Apndice 3.
T c tic a s: los habitantes de esta habitacin desatrancan la
puerta slo para aquellos que lleven un sm bolo del Templo del
aire o para alguien a q uien acom pae u n p o rta d o r de dicho
sm bolo. Si alguien insiste despus de denegrsele el acceso,
Kellial intenta com unicarse con Fachish para que el sum o sa
cerdote pueda tom ar la decisin de dar acceso a quien lo pide.
(Fachish a veces hace tratos con otros para dejarles paso, ya que
esta es una de las pocas vas de poder que tiene dentro de la or
ganizacin del Templo.)
Si se echan abajo las puertas, los defensores luchan desde el es
trado (+1 en las tiradas de ataque debido a la posicin elevada), de
fendiendo las escaleras.
D esarrollo: si alguien llama a las puertas del rea 80, uno ce
los ogros es enviado a ver quin es. El ogro puede ser fcilmente
engaado por aquellos que lleven ropajes o smbolos del Templa
si lo desean (prueba enfrentada norm al de Engaar).
Sin embargo, a Kellial no se le engaa tan fcilmente. Reaccio
na ante los intrusos del mismo m odo que Fachish (ver Tcticas,
en el rea 73), aunque si parece que los intrusos tienen informa
cin que desconoce (mencionando H om m let o la Barbacana de
foso, por ejemplo), intenta hacerles contar sus secretos.

79. Acuartelamiento gnoll (NE 6)


Hay doce literas amontonadas en esta habitacin. La sala est
desaseada y catica, llena de ropa, restos de comida y basura.
C riatu ras: aqu viven doce gnolls, aunque cuatro estn actual
m ente en el rea 72. Los que estn aqu intentan estar preparados
en todo m om ento para reaccionar en solo ld3 asaltos.
^ G nolls (8): pg 14,11,13,10,12,10,16,11; 2 d l0 po cada u n a
ver Manual de Monstruos pgina 109.
D esarrollo: una vez estn listos, estos gnolls responden a los
ruidos de conflicto que oigan en cualquier lugar. Aceptan las or
denes tanto de los clrigos del Templo del aire como de Graud, de
Kellial o de los dos oeros del rea 78.

79A. Letrina

80. Entrada sur


El suelo de esta ancha cueva natural ha sido allanado con preci
so trabajo de picapedrero. Al otro lado de la abertura de la cueva
hay dos grandes puertas de madera. En el arco sobre las puertas
se dibuja una cara demonaca de mirada lasciva.

Esta entrada es ms baja que la Entrada principal (rea l).


El vestbulo de ms all, a travs del rea 78 y hacia las escaleras
del oeste mide 35 de altura.

Este vestbulo es alto y ancho, con ganchos de hierro que sostie


nen antorchas encendidas en toda su longitud. Las paredes es
tn hechas de piedras de basalto oscuro cuidadosamente apila
das, pero el suelo est pulido y liso, con una larga alfombra
negra y roja, bordada con escenas de viles depravaciones y co
rruptas actividades realizadas tanto por mortales como por de
monios.

80A y B. Aspilleras para ballesta


Excepto por la aspillera de la pared, el barril de virotes de balles
ta junto a ella y las cuatro ballestas pesadas que hay en el suelo,
esta habitacin est vaca.
Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura contra
los atacantes del otro lado.
D esarrollo: cuando hay una alerta, los gnolls del rea 79 ocu
pan estas posiciones con las ballestas, cuatro en A y cuatro en B.
En un asalto, dos gnolls pueden disparar desde ambos lados (con
un total de cuatro virotes de ballesta disparados en cada asalto)
mientras el resto recargan.

81. Francotirador
Una plataform a de 20 por 20 se ha suspendido a 5 del techo
(que m ide 35)- Desde esta plataform a, un fran co tirad o r con
una ballesta pesada, acuclillado y con 9/10 de cobertura, puede
disparar a cualquiera que venga de las reas 80 o 78 o de las es
caleras al oeste por sorpresa (tom ndole desprevenido) excep
to si supera una prueba de Avistar (CD 20). E n la pared este
hay una escalera con peldaos de hierro que sube hasta la pla
taforma.
C riatu ras: un combatiente hum ano de nivel 1 ocupa este es
pacio en todo momento. Ataca a cualquiera que no lleve un sm
bolo del Templo del aire o que no este acompaado por alguien
que lleve dicho smbolo. Tambin ataca a cualquiera que luche
contra el resto de guardias.
^ H u m a n o C m b l: pg 6; ver Apndice 3.

82. Guardias
Este pequeo com plejo de habitaciones aloja a los guardias del
Templo/entrada.

82A. Habitacin de Kellial


Esta puerta est cerrada (CD 25 para abrir). Kellial tiene la llave en
un bolsillo.

En este simple y dim inuto dorm itorio hay una cama, un arcn, un armario y una simple alfombra negra. Las paredes es
tn vacas.
En el armario no hay nada ms que ropa pulcram ente ordenada y
efectos personales. El arcn est cerrado (CD 25 para abrir; la lla
ve de la puerta tam bin lo abre) y contiene equipo, incluyendo
una pequea bolsa con ocho ahumaderas y un frasco de fuego de
alquimista.

82B. Letrina

82C. Guardias (NE 3)


Esta habitacin est abarrotada de camas, las suficientes para
que diez personas vivan aqu. Junto a cada cama hay un peque
o arcn. La habitacin est desordenada y maltratada, con pin
tadas en las paredes, ropa por el suelo y armas tiradas en cual
quier parte.
E ntre el desorden general pueden encontrarse tres lanzas, una
espada larga, un arco corto, una daga y una aljaba con diez fle
chas. Cada uno de los pequeos arcones de una litera ocupada
contiene ropa, cubiertos y algunos efectos personales sin valor.
Las pintadas dicen cosas como: H erthis es bueno, Graud sabe
con quien hacerlo bonito, o incluso citas ms obscenas o menos
inteligentes.
C ria tu ra s: aqu hay siete com batientes hum anos de nivel 1,
aunque hay suficientes camas para diez. Estos guardias, especial
m ente indisciplinados, tardan ld6+3 asaltos en estar preparados.
Si les atacan antes de que estn preparados, se rinden inmediata
mente.
^ H u m a n o s C m b l (7): pg 6, 5, 7, 4, 9, 5, 6; ver Apndice 3.

83. M irador
Unos polvorientos escalones conducen a esta habitacin con
una nica ventana abierta que se abre a la ladera. El lugar parece
poco frecuentado.
En la parte ms al sur de la habitacin, hay un banco bajo la venta
na (que mide 2 de ancho y 3 de alto, y es difcilmente visible des
de abajo (CD 22) debido al ngulo).
C riatu ras: ste rea ya no se usa, as que nadie se ha dado cuen
ta de que la habita un espectro, rondando por el lugar donde fue
asesinado (una vez fue u n sacerdote a quien mat Fachish para
conseguir su posicin actual). Ataca a cualquiera que se acerque.
^ E spectro: pg 45; ver Manual de Monstruos pgina 95.
Tesoro: metida entre dos maderas en la parte inferior del banco
(Buscar CD 25) hay una varita de proyectiles mgicos con 14 cargas,
en su tiempo se us para defender la entrada desde este mirador.

84. El foso-arena
Con 60 de dimetro y 30 de alto, esta cmara es muy grande.
En el centro, rodeado por una plataforma de 10, hay un foso
cuadrado de 40 de lado. El borde del foso est lleno de estacas
de hierro que apuntan hacia abajo para evitar que cualquier cosa
pueda arrastrarse fuera del rea de 15 de profundidad. El foso
en s mismo est lleno de huesos, pedazos de armas y armadu
ras, y tres largos tramos de cadena.
Salir trepando del foso tiene una CD de 20. U n resultado ms ba
jo de 15 indica que quien trepa se araa con una de las estacas, su
friendo ld 4 puntos de dao y requiriendo una prueba de escalar a
CD 15 para evitar caer al fondo del foso.

85. El amo del foso (NE 8)


Esta cmara est llena de basura: ropa, madera, metales, trozos
de hueso, excrementos, restos de comida y otros objetos inidentificables que cubren totalmente el suelo hasta 1* de profundi
dad (un poco ms en la esquina sureste). Las paredes estn em
badurnadas de algo negro y marrn.
Bajo la basura de la esquina sureste hay un arcn disim ulado.

C ria tu ra s: Claagingred es una grgola muy grande que tiene


un cuerno roto. l es el Amo del foso y tiene a dos grgolas nor
males como sirvientes.
^ Claagingred: grgola Grande; pg 84; VD 6; Tamao G; DG 8,
C A 15; Aadir +3 a los ataques, +2 aTS de Fort y Ref, +1 aTS de Vol, +1
a todas las habilidades; Esquiva; ver Manual de Monstruos pgina 102.
^ G rgolas (2): pg 35,43; ver M anual de Monstruos pgina 102.
Las tres juntas bajan los prisioneros al foso y luego suben al gana
dor. Cobran al resto de habitantes de las minas 1 pp a cada uno pa
ra ver los combates. A menudo, los clrigos u otros moradores de
las minas les traen prisioneros para luchar en el foso, por lo que el
Amo del foso les paga una pequea retribucin. Aparte de eso, las
grgolas cogen prisioneros de la campia circundante (los guar
dias de la entrada sur les perm iten entrar y salir cuando quieren).
Tcticas: estas grgolas atacan a cualquiera, excepto que sea un
personaje poderoso al que conozcan (como Fachish o Kellial) o
una criatura poderosa (como u n gigante), esperando conseguir
nuevos prisioneros para su arena. Hacen ataques de presa y lan
zan a sus enemigos al foso del rea 84. Una vez los personajes es
tn en el foso, las grgolas atacan a aquellos que intentan salir, in
fligiendo dao atenuado (con un penalizador - 4 en sus tiradas de
ataque) cuando un personaje est gravemente herido, para dejarle
inconsciente. Los personajes com pletam ente sometidos son lle
vados al rea 86 y encadenados a la pared (las grgolas cogen su
equipo y lo alm acenan aqu, en la habitacin llena de basura).
Tesoro: Claagingred lleva un par de brazaletes de oro (valora
dos en 50 po cada uno).
El arcn est cerrado (CD 25 para abrir) y tiene una trampa que
lanza un chorro de gas venenoso si no se inutiliza (CD 25 para en
contrar, CD 20 para inutilizar). El gas venenoso tiene una CD de
18 para hacer un TS e inflige ld 6 puntos de dao tem poral de
Destreza y un m inuto ms tarde ld 6 puntos temporales de Des
treza ms. Dentro del arcn hay 1.581 pp y 135 po.

86. Prisin (NE 1)


El hedor a excrementos, orina y sudor es insoportable aqu. La
habitacin es larga y sin adornos, con grilletes de hierro que
cuelgan de las paredes y horribles manchas en el suelo.
C riaturas: encadenado a la pared oeste hay un perro salvaje y ra
bioso. Ataca a cualquiera que se le acerque y su cadena mide 5.
? Perro de m o n ta: pg 15; ver Manual de Monstruos pgina 200.
En la pared este hay un enano encadenado. Se llama Harchol y es
un plebeyo de nivel 1 que fue capturado en los alrededores por las
grgolas hace una semana. Sabe poco del lugar, excepto que l y el
perro tienen que luchar muy pronto. Si los personajes le devuelven
a su clan, les recompensa con una bolsa con diez gemas de 50 po
(cuarzo ahumado).
^ H archol: enano varn Plbl; pg 5 (no combatiente).

87. El Ojo de Tulian (NE 6)


La puerta secreta que lleva a esta habitacin es muy difcil de en
contrar (Buscar CD 30) y est sellada con una cerradura arcana. Se
desliza hacia abajo, dentro del suelo, cuando se presiona la piedra
adecuada de la pared.
T ram pa: el suelo inm ediatam ente detrs de la puerta secreta
es una trampilla de 10 de ancho y 30 de largo, que se desploma al
pasar alguien que pese 150 Ib. o ms (incluyendo el equipo) y se
abre a un foso de 50 de fondo.
Si el fondo de este foso recibe 150 Ib. de peso, una chapa de
hierro de 3 de grosor se desliza para cerrar el foso por la mitad (a
25), lo sella durante tres das y luego se vuelve a abrir.
Mientras tanto, en el mismo asalto en que la trampilla se abre, la
habitacin al sur de la puerta secreta se llena de gas venenoso (Bru
ma de la demencia: TS CD 15, ld 4 Sabidura/ 2d6 Sabidura).

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

V* T r a m p a de fo so (50 de p ro fu n d id a d ) c o n gas: VD 4; sin


tirada de ataque (5d6) ms, probablemente, gas (ver arriba); TS de
Reflejos (CD 20) evita; Buscar (CD 21); In u tilizar m ecanism o
(CD 20).

Todas las paredes de esta habitacin oculta estn cuidadosa


mente decoradas con relieves que representan a una mujer ena
na de elevada posicin, que lleva un largo y elegante vestido y
una bella corona en su cabeza. En el centro de la habitacin hay
un pedestal de piedra, y encima de ste un enorm e diamante
con forma de ojo.
C riatu ras: el pedestal es u n mimeto, encantado hace m ucho
riempo para ser el ltimo guardin del Ojo de Tulian. Ataca a cual
quiera que se ponga a su alcance y no diga la contrasea: El Ojo
de Tulian es el ms brillante del mundo.
M im eto: pg 60; ver M anual de Monstruos pgina 143.
Tesoro: el Ojo de Tulian es un diamante (valorado en 10.000 po)
rallado en forma de ojo (ver rea 76). Sin embargo, tambin lleva una
maldicin. Cualquier no enano que lo posea (o est a menos de 1 de
el) durante 24 horas sufrir 1 punto de dao temporal de Constimcin al da. Esto se manifiesta fsicamente con marcas que aparecen
en el cuerpo de la vctima en forma de martillos y yunques.

>8. Estatuas
Hay tres estatuas sobre sendos pedestales en esta habitacin, for
mando un triangulo con dos en el este y una en el oeste. Cada
una es una representacin a tamao natural de un enano y est
realizada en una peculiar piedra azul oscuro. La primera, ms cer
ca de la puerta, es un guerrero enano que viste armadura de pla
cas, lleva un escudo muy grande y empirna im urgrosh. La segun
da, cerca de la esquina noroeste, es una enana con tnica real y
una corona en su cabeza. La tercera, en la parte oriental de la ha
bitacin, es otro enano, que lleva un pico y va vestido de minero.
<tas estatuas estn aqu desde que los enanos excavaron las mici2 s (esta zona, de 73 a 95, fue la residencia de los enanos).

LViejo almacn (NE 6)


Esta habitacin est llena de sacos mohosos, cajas de madera y
carriles podridos hasta el punto de derram ar su contenido,
amn de algunos canastos que contienen bultos negros que quiuna vez fueron algn tipo de fruta.
M oho am arillo: si se tocan los sacos, cajas o barriles, un pedazo
r este moho estalla en una nube de esporas venenosas. Todos los
*_e estn a menos de 10 del moho deben hacer unTS de Fortaleza
<10 15) o recibir inmediatamente ld6 puntos de dao temporal de
C : restitucin, y otros 2d6 puntos de dao temporal de Constitucin
: minuto ms tarde si fallan un segundo TS de Fortaleza contra CD
15 El fuego destruye el moho amarillo y la luz del sol lo adormece.

i. Ltigo (NE 7)
Un gran cuadrado azul verdoso ha sido burdam ente pintaco sobre la pared que hay encim a del pasaje abovedado que
Leva a esta habitacin. E n la esquina sureste hay colgada
_-2 hamaca de red y en la noroeste un cofre, hecho de ma
cera y m etal aunque con la form a de una gran concha de
lusco.

Las fuerzas del Templo del agua (rea 195) controlan ste rea y
las dos al este. Los que quieran llegar a la Puerta del agua pueden
usar los botes que hay en el rea 91.
C ria tu ra s: Poolidib, un clrigo kuo-toa de nivel 5 (denom i
nado ltigo), vive en esta habitacin para vigilar la llegada de
botes.
Lleva un sm bolo del Templo del agua: el tringulo negro del
Ojo elem ental arcano con un cuadrado azul verdoso colgando
debajo.
^ P o o lid ib : ku o -to a m acho Clr5; pg 41; v er A pndice 3.
El ltigo, y slo el ltigo, puede com unicarse con el k h u u l
que hay en el agua del rea 91. Slo l puede p ed irle que no
ataque.
Tcticas: si le atacan intrusos, y gritando en el gorjeante idio
ma kuo-toa, Poolidib intenta convocar a los guardias del rea 92.
Sin embargo, no es inm ediatam ente hostil.
Si le atacan, Poolidib usa inmovilizar persona y orden imperiosa
para intentar elim inar o m antener ocupados a algunos enemigos
y luego ataca con su bastn pinzado.
Tesoro: el cofre de concha contiene 765 po, ima bolsa de cuero
con diez perlas rosadas de 50 po cada una, una pocin de curar heri
das moderadas y un pergamino de bendicin, inmovilizar persona y disi
par magia.

D esarro llo : est acostumbrado a que venga gente para pedir


le el bote, y espera una propina (norm alm ente alrededor de 5-10
po). Si le dan la propina y le m uestran una llave mayor del agua
(no se molesta en tratar con gente que no puede abrir la Puerta
d el agua) les lleva al rea 91 y hasta los botes, o rd e n a n d o al
khuul que no ataque. Entonces gua personalm ente el bote has
ta el Atrio exterior, rea 11, la Puerta del agua. No espera a que
vuelvan para volver con el bote.

91. Embarcadero (NE 7)


Se ha excavado una repisa en la ladera para fabricar una peque
a orilla de piedra a lo largo del borde del lago. Dos grandes bo
tes de madera con remos, cada uno de unos 15 de largo, estn
amarrados aqu a estacas de hierro profundamente clavadas en
la piedra.
Los botes son resistentes y de buena factura. Pueden llevar hasta
diez personas y moverse a 1 1/2 m illas/hora cuando se usan los
remos (2 m illas/hora guiados por el ltigo kuo-toa (ver rea 90)).
C riatu ras: un khuul espera en el agua cerca de los botes. Ataca
a cualquier ser viviente que no vaya acompaado por el ltigo del
rea 90.
^ K h u u l: pg 90; ver M anual de Monstruos pgina 127.
T cticas: el k h u u l intenta sorprender a sus enem igos en la
repisa. Si le atacan ms de dos oponentes, lanza a sus enem igos
paralizados al agua para que se ahoguen (ver las reglas de aho
garse en la Gua del D u n g e o n M s t e r , pgina 85.

92. Guardias kuo-toa (NE 6)


Esta hmeda habitacin est vaca. La pared norte parece que
estuvo alguna vez pintada, pero el mural se ha borrado.
C riatu ras: seis kuo-toa m ontan guardia aqu. Sirven obedien
tem ente al ltigo del rea 90. Todos llevan smbolos del Templo
del agua: el triangulo negro del Ojo elemental arcano con un cua
drado azul verdoso colgando debajo.
Los guardias odian y tem en a los mantos del rea 93, evitando
esa habitacin en cualquier caso. Conocen la presencia del khuul
en el rea 91 y no se arriesgan a ir sin el ltigo.

67

5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

K uo-toa (6): pg 1 0 ,1 4 ,1 1 ,1 2 , 10, 11; ver M anual de Mons


truos pgina 129.
Tcticas: atacan autom ticam ente a cualquiera que lleve sm
bolos del Templo del aire o a aquellos sin ropajes o smbolos de un
Templo.
De otro modo, intentan retener a los intrusos mientras llaman
al ltigo.
Cuando no estn de servicio abandonan ste rea por 91 y son
sustituidos por otros kuo-toa del Templo del agua.

93. Boca de dragn (NE 7)


El pasaje abovedado que lleva a esta habitacin por el este es una
enorm e boca de dragn.

Esta gran habitacin de 40 cuadrados est decorada con relie


ves de piedra en las paredes norte y sur. Los relieves represen
tan a enanos luchando contra dragones, trolls y orcos, y salien
do victoriosos. Sin embargo, en varios lugares las imgenes han
sido deformadas con intenciones obvias; faltan las caras de los
enanos, hay pas clavadas en los cuerpos de los guerreros ena
nos y otros desperfectos similares.
Los habitantes actuales de las m inas m utilaron estas antiguas
obras de arte enano.
C ria tu ra s: en esta habitacin viven dos mantos. Son leales al
Templo del aire y aliados de las grgolas de las reas 84-86. No sim
patizan con los kuo-toa, y Fachish del Templo del aire les paga para
vigilar a sus mutuos enemigos y hostigarles cuanto puedan.
JP M an to s (2): pg 50, 43; ver M anual de Monstruos pgina 136.
Tcticas: los mantos vigilan atentam ente por si viene alguien
desde cualquiera de las tres entradas. Se quedan escondidos hasta
el m om ento de atacar, cuando uno se adelanta para envolver en
emboscada y el otro usa su gemido para asustar a los aliados de la
vctima. El m anto que gime intenta que todos los enemigos que
queden estn en estupor antes de atacar fsicamente.
Atacan a cualquiera que no lleve un smbolo del Templo del
aire.
Tesoro: hay un pequeo agujero escondido bajo una losa del
suelo, donde los mantos guardan sus objetos de valor 567 po, 490
pp, un brazalete con piezas de obsidiana de 200 po y una maza pe
sada +1 que esperan canjear a algn clrigo por algo que puedan
usar.

94. Habitacin vaca


A lrededor de las paredes su r y este, a 8 del suelo, hay una
repisa alta de piedra que sirve com o estantera para bo te
llas, jarras y vasijas, viejas y polvorientas. A lgunos pedazos
de cristal y cerm ica cubiertos de polvo se acum ulan cerca
de las paredes.
Esto fue en su tiem po una farmacia para los enanos, aunque des
de entonces se ha vaciado y los recipientes de la estantera no
contienen nada.

95. Vieja arm era


Las paredes estn llenas de estanteras de armas y armeros de
piedra, vacos y polvorientos. En la piedra del suelo hay esculpi
dos un martillo y un yunque, llenos ahora de moho. Un gnoll
m uerto yace en el suelo, destrozado por mltiples cortes y esto
cadas. La puerta doble que lleva al noreste es de hierro y tam
bin muestra el smbolo del martillo y el yunque.

Este gnoll luch con el espritu afilado de la siguiente habitacir.


Todava tiene su equipo y tesoro: hacha de batalla, arco corto, con
de escamas, escudo grande de acero, aljaba con 10 flechas, s m i
lo del Templo del aire y 13 po.
Si el espritu afilado del rea 96 oye cualquier ruido en esta ha
bitacin viene para atacar a quien encuentre aqu.

96. La fragua (NE 9)


Esta gran habitacin haba sido obviamente una enorm e fra
gua. Por la habitacin hay fogones, barriles, mesas cubiertas de
polvorientas henamientas, estanteras para armas, moldes, reci
pientes y otros utensilios para trabajar el metal. Cerca de la sali
da noroeste yace un cuerpo esqueltico.
Esta habitacin est relativamente sin cambios debido a que es*-i
encantada. El cuerpo esqueltico es un destrachan m uerto hace
tiempo.
C riatu ras: un espritu afilado (ver Apndice l) habita esta ha
bitacin. Ataca a cualquiera que entre en esta habitacin o que oi
ga moverse por el rea 95.
^ E s p ritu afilado: pg 60; ver Apndice 1.
Tesoro: los herreros enanos eran excelentes artesanos y fabr
carn muchos objetos de gran calidad. Aqu pueden encontrarse
los siguientes artculos, todos de gran calidad.
Tres hachas de batalla;
Dos grandes hachas;
Un urgrosh;
Una espada larga;
Una maza pesada;
Una daga;
Tres escudos grandes;
U n escudo pequeo;
U n broquel;
Tres corazas Medianas;
Dos armaduras de placas y mallas Medianas;
Una armadura completa Mediana;
Una cota de mallas Mediana;
Una cota de bandas Mediana.

97. Cueva vaca


La puerta de entrada parece haber sido encadenada, cenada cor
llave y sellada con hieno, pero ahora est rota y abierta.

Las paredes de esta cueva estn hechas de andesita con trazos


brillantes de mena de hierro. Las paredes estn redondeadas
y tienen un dbil dibujo ondulado que no parece haber sido
hecho con herramientas, aunque es evidente que tampoco se
trata de cuevas naturales. El t n e l hacia el norte sube pro
nunciadam ente.
Un pequeo nicho en la parte noroeste de la habitacin, tras algu
nas rocas, contiene un pequeo tubo de pergaminos de latn abo
llado. Un personaje lo encuentra con una prueba con xito de Bus
car (CD 27).
El pergam ino de su interior es un texto en enano que describe
el conflicto de los enanos con las horribles bestias snicas (destra
chan). Dice que los enanos encontraron estas criaturas al princi
pio de excavar las minas, descubriendo que esas cosas horribles
crearon sus propios tneles. Las criaturas m ataron a los mineros
sin motivo y destruyeron su equipo e incluso los minerales que
estaban excavando. Los enanos se enfrentaron con ellos repetida
mente, sufriendo siempre muchas bajas.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

: 8. Vctima de los destrachan


Las paredes del tnel y la cueva estn redondeadas y son bastan
te lisas, excepto por un dibujo con nervaduras semejante a las
olas, claramente no producido por picos o palas. U n hum ano
muerto, vestido de negro y con un smbolo del Templo, yace
muerto en esta cueva, su cuerpo est contorsionado y destripa
do como si hubiera explotado desde dentro.
iste guardia se intern en un lugar equivocado y pag por ello.
Los destrachan del rea 99 lo mataron. Una inspeccin cuidadosa
del cuerpo muestra que incluso su equipo est torcido, reventado
c destrozado.

39. Foso de los destrachan (NE 12)


En esta oscura cueva irregular hay una leve curva en el centro.
Las paredes son lisas y contorneadas con un efecto de olas a lo
largo de su superficie. En medio de la habitacin hay un foso,
rambin con los bordes redondeados y nervudos.
Azote en su tiempo de los enanos que vivan en las minas, estas
criaturas todava son una amenaza para cualquiera. Excavaron las
i reas de la 97 a la 106 hace m ucho tiempo, y cuando los enanos
l es echaron usaron sus propios tneles. Ahora los destrachan han
vuelto.
El foso tiene 30 de profundidad y contiene 10 de arena pulverj^ d a por los ataques snicos de los destrachan hasta el punto de
>er tan fina como la harina. Esta arena absorbe el impacto de los
r-ersonajes que caigan al foso (sufriendo solo ld 6 puntos de dar : . sin embargo, caen en la arena que los cubre (dando por senta

do que midan m enos de 10). Esta arena es como las arenas move
dizas, donde las criaturas que pesan ms de 100 Ib. se hunden co
mo si estuvieran en el agua. Al m ism o tiem po, las criaturas de
ms de 100 Ib. encuentran que es muy difcil nadar" en la arena,
sufriendo un - 5 de penalizacin en cualquier prueba de Nadar.
Los personajes que fallen una prueba de Nadar (CD 15) pueden
ahogarse (ver la Gua del D unceon M ster, pgina 85).
En la parte ms al norte de la habitacin hay cuatro cadveres
amontonados: un elfo, un orco y dos humanos. Se ve claramente
que estos pobres fueron torturados y m utilados an con vida.
C riatu ras: en esta cueva viven dos destrachan.
f D e s tra c h a n (2): pg 58 y 66; ver M anual de Monstruos p
gina 53.
T cticas: los destrachan prim ero disparan un ataque snico
de 66 puntos de dao atenuado. Siguen con este bom bardeo
hasta que la mayora de enem igos estn inconscientes y luego
concentran sus ataques snicos contra el equipo, armas y arma
duras de los que queden, y finalm ente los rematan. Los enem i
gos inconscientes son desnudados, despojados de su equipo y
torturados hasta la muerte.
Si un enem igo se acerca al borde del foso, u n ataque snico
apuntado al suelo bajo sus pies le lanza dentro (TS de Reflejos CD
20 para evitar).
D esarrollo: si los destrachan oyen actividad en las reas 97 o
98, uno va silenciosam ente a investigar. Si surge una batalla el
otro acude tan rpido como puede. De otro modo el prim ero ave
rigua todo lo que puede sobre los intrusos y vuelve a este rea pa
ra que ambos puedan estar preparados para un ataque.
A juste de lo s PX co n ced id o s ad hoc: recompensa con un 10%
adicional de experiencia para este encuentro si tiene lugar alrede
dor del foso.

100. Salida
Una fuerte brisa sopla desde el noroeste. En medio de la cueva
se levanta una formacin rocosa que se parece un poco a una
serpiente erguida. En la parte norte de la habitacin, entre unas
piedras, hay algunas cazuelas viejas.
El pasadizo que va hacia el noroeste lleva a una repisa que domina
el Stalagos, a unos 30 por encima del nivel del agua. Bajar hasta el
agua tiene una CD de 15 (Trepar).
Los kuo-toa usan a veces esta entrada, trepando para entrar, pero
lo hacen raras veces debido al miedo que le tienen a los destrachan.
Tesoro: un enano us esta repisa para esconder su tesoro hace
m ucho tiempo. 3 por debajo de la repisa puede encontrarse una
piedra mvil (Buscar CD 25). Detrs de esta roca hay un agujero
que contiene una caja de hierro con labrados enanos. La caja est
cerrada (CD 26 para abrir) y contiene un anillo de contraconjuro
con un inmovilizar personas dentro, una pequea bolsa de cuero
con diez topacios amarillos de 400 po cada uno y un nico palo
blanco de 800 po.

101. Esfera destrachan (NE 8)


El pasadizo se ensancha hasta formar una cueva, el suelo de la
cual se inclina fuertemente hacia abajo unos 20 hacia el centro
y luego vuelve a subir por el otro lado hasta otro pasadizo que si
gue por el este. El techo es abovedado y desde la parte ms baja
del suelo hasta el punto ms alto del techo hay unos 50. El efec
to es que la cueva parece una esfera vaca.
En la pane sur de la cueva hay una repisa a ms o menos el
mismo nivel que ambas salidas.
Escalar los lados de esta esfera hasta el suelo o subir otra vez re
quiere una prueba de Trepar (CD 10).
C riatu ras: un nico destrachan tiene su hogar en la repisa al
sur de la habitacin.
^ D e s tra c h a n : pg 60; v er M anual de Monstruos pgina 53.
Tcticas: usando sus ataques a distancia, el destrachan dispara
a sus enemigos desde la repisa.

102. Arboleda de hongos (NE 8)


Muchos hongos, liqenes, setas, bejines y retazos de otros vege
tales subterrneos crecen hasta casi llenar este tneL El lugar es
hm edo y de olor pungente.
Esta cueva remota es la guarida secreta de Tarren, un druida mal
vado. Su petate y su cam pam ento estn escondidos dentro de los
hongos, y l y su com paero oso terrible intentan esconderse pa
ra emboscar a cualquiera que se acerque.
C riatu ras: Tarren, un druida hum ano de nivel 8, que tiene un
compaero oso terrible llamado Kiibo.
Tarren viste una armadura de pieles con calaveras humanas en cada
hombro. Su piel y su pelo son oscuros, y sus cejas muy pobladas. Kiibo
tiene una parte de la frente rapada y con el tatuaje de una calavera.
^ Tarren: hum ano varn Drd8; pg 35; ver Apndice 3.
K iibo: oso terrible; pg 110; ver M anual de Monstruos pgina 21.
El Templo intent persuadir a Tarren de que colaborara con ellos,
pero le traicionaron. Ahora se esconde aqu y ataca a las fuerzas
del Templo por despecho. Ataca inm ediatam ente a cualquiera que
lleve ropajes o smbolos del Templo.
T cticas: en combate, Tarren deja que el oso luche cuerpo a
cuerpo y lanza contacto herrumbroso, disipar magia, brotar de espinas,
y convocar aliado natural I I I (por este orden).

D esarrollo: si trata con gente pacfica, Tarren trata de vender


los PJs brebajes especiales de hongos e informacin.
Brebajes: tie n e tres dosis de cada u n o y los vende p o r 15
po. N o es sincero sobre los inconvenientes, slo sobre los be
neficios.
Elix ir de setas: cura 2d8+3 pg. Despus de 10 m inutos quien s<r
lo ha tom ado sufre un penalizador de - 1 a los ataques, TS
pruebas durante una hora debido al mareo.
Galleta de bejn: proporciona ld4+ l puntos de Fuerza adiciona
les durante una hora. Inflige ld 4 + l puntos de dao temporil
de Inteligencia.
Infusin de musgo gris: perm ite a quien se lo toma ver en la oscu
ridad hasta 60y durante 12 horas, pero durante este tiempo ac
ta con un penalizador de - 2 en las pruebas de Avistar y Bus
car debido a que su visin se vuelve un poco borrosa.
Informacin: Tarren sabe m uchsim o sobre el Templo.
Con un soborno (30-50 po por pregunta que pueda responder .
podra contar lo siguiente:
Los lideres del Templo son llamados los Soadores de la perdi
cin. Los lderes de los Soadores de la perdicin son la Trada.
Los lderes viven en la torre negra de la isla que hay en el cer.
tro del lago.
Hay cuatro tem plos en las minas, uno dedicado a cada ele
mento. Luchan entre ellos por el predominio. El fuego es el
dom inante en la acmalidad.
U n lugar llamado el Gran templo est en el centro del Atrio
exterior. Este es el tem plo maestro", no dedicado a un ele
m ento sino a algo m ucho peor (no conoce la conexin con
Tharizdun).
Para llegar hasta el centro de la isla/crter hace falta una llave
mayor, que esta formada por dos llaves menores, propiedad
de varios individuos de las minas. Esto les obliga a colabora:
entre ellos de algn modo. Cada llave m ayor abre solo una
puerta. El puente ms cercano, hacia el noroeste, lleva hasta la
Puerta de la tierra.
Ms all de ste rea, hacia el este, est el Templo del fuego, y
hacia el oeste est el Templo del aire.
Tesoro: sin la ayuda de Tarren, estos brebajes de hongos pare
cen ser intiles excepto que un personaje supere una prueba de
Saber (naturaleza) contra CD 24 (o tenga la aptitud drudica de
Sentido de la naturaleza).

103. Cueva estratificada


A medida que los personajes se adentran en la cueva oyen al
gn crujido o rum or ocasional que procede del suelo. Suena co
mo piedra contra piedra. El suelo de esta cueva se eleva hacia el
este y tres estratos distintos, cada uno de unos 2 de altura, se al
zan tambin hacia el este. Cada uno de ellos es como un alto es
caln, situado a un tercio del camino hasta el final de la cueva.
Las paredes y el techo son lisos excepto por un ligero dibujo on
dulado que las recorre. El suelo tambin es liso, menos en los
escalones, que parecen ser el resultado de un asentamiento bas
tante reciente.
El ruido esta causado por una pequea falla en la roca, formada
hace m ucho tiempo cuando los destrachan crearon estos tneles
(no fueron tan cuidadosos en su construccin como los enanos).
No existe ningn peligro real.

104. Hormigas gigantes (NE 5)


El dibujo estriado en la roca sigue hasta esta larga cueva.

C A P T U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

C ria tu ra s: seis hormigas obreras gigantes estn explorando


esta cueva. Se arrastran por la esquina oriental ms lejana.
H o rm ig a s o b reras g ig an tes (6): pg 10, 9,10, 7,13,11; ver
Manual de Monstruos pgina 210.
T cticas: si una de las horm igas m uere, el resto huye al rea
105.
D esarro llo : si los personajes atacan a las horm igas gigantes
aqu y las hormigas del rea 105 pueden or el ruido de batalla, vie
nen a ayudarlas (pueden cubrir la distancia en 1 asalto completo).
Estas hormigas no van en ayuda de las de 105.

Los habitantes de las reas 106 a 123 conocen la disposicin ge


neral de las reas 104 a 134 y podran llegar al rea 80 y a la salida
si lo necesitan. Saben que hay un destrachan hacia el este y crip
tas y un complejo de puente hacia el norte. Tambin conocen la
disposicin general de todo el complejo de templos. Saben que
hay un lago en el centro del crter con tres puentes que llevan a
una isla donde viven los seores del lugar, y que la puerta al final
del puente solo puede ser abierta con una llave especial que "slo
suelen tener los sacerdotes;
Tessimon, Firre Oranac y Zert tienen cada uno una llave menor
del fuego.

105. Hormigas guerreras (NE 7)


La oscura, casi negra, roca de esta cueva es lisa y no muestra asti
llados ni marcas de herramientas.
Un tnel circular m uy pequeo, de 2 de dim etro, sale de esta
cueva hacia el sur unos 40, luego baja en picado unos 200?y otra
vez hacia el sur durante 600 ms hasta llegar a un nido de horm i
gas gigante.
C riatu ras: aqu hay cuatro hormigas soldado gigantes y cuatro
obreras. Atacan a cualquiera que les amenace.
^ H o rm ig a s o b reras g ig an tes (4): pg 10,8,12,9; ver Manual
Je Monstruos pgina 210.
^ H o rm ig a s so ld ad o g ig an tes (4): pg 11,11,14, 9; ver M a
nual de Monstruos pgina 210.
D esarro llo : si alguien ataca a las horm igas gigantes del rea
104 y estas pueden or el ruido de batalla, van en su ayuda (pue
den cubrir la distancia en un asalto completo).

'Jotas generales del Templo


del fuepo
Tessimon, la suma sacerdotisa del fuego, dirige el templo ms po
deroso en las Minas de la ladera del crter. Aunque arrogantes y
muy confiados, los miembros del Templo del fuego no estn satis
fechos; quieren expandir an ms su influencia. Tessimon aspira
: llegar algn da al rango de Soadora de la perdicin.
El complejo de las reas 106 a 123 (y 130) tiene tres niveles de se
guridad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes estn
siempre en A. Si cualquiera de estas reas es atacada, pasan a B tan
rpido como les es posible y se m antienen vigilantes durante el res:o del da. Si hay algn ataque mientras estn en el nivel B, pasan a
C lo ms rpido que pueden y se m antienen as el resto del da.
A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en
p ruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5
por falta de atencin.
B. Vigilante. Los guardias de 107 y las salamandras de 123 eli
den 10 en sus pruebas de Escuchar. Zert y Skassik patrullan indiv. dualmente las reas de 110 a 123. Tessimon va al Templo del fue
go (rea 121).
C. Alerta. Los mfits de fuego de 108 se dividen en dos grupos
:e dos y se esconden en las dos salidas del rea 106 para embos:r. Los de 109 suben a la parte superior del tubo que lleva a 110
por la misma razn. Zert ordena a todos los guardias del rea 113
que vayan al rea 111 si parece que la amenaza proviene del suro^ te y hacia 121 si parece proceder del noreste. Se queda con ellos,
il igual que Firre. Skassik se queda en el Templo del fuego (121)
en cualquier caso. Todos los guardias eligen 10 en sus pruebas de
Escuchar y Avistar, sin penalizadores.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hie
rro negro del Ojo elemental arcano con un rombo rojo colgando defcaio (el smbolo del Templo del fuego). La mayora visten de negro.
Las reas 106 a 123 estn iluminadas con antorchas sujetas a la
:^red mediante ganchos metlicos.

106. Una asam blea de fuego (NE 7)


En el centro del suelo de esta cueva hay una losa enorm e de
mrmol rojo, de 40 de largo, en forma de diamante. Esta losa es
t al mismo nivel que el resto del suelo.
En el centro de este smbolo, a 7 del suelo, flota un orbe bri
llante de color rojo intenso y encendido, con oscilantes y arre
molinadas llamas.
Alrededor del diam ante y en cada una de sus puntas hay
cuatro obeliscos negros con manchas y rayas rojas.
El smbolo y la esfera representan la influencia actual del Templo
del fuego.
El orbe es fro al tacto y est obviam ente h ech o de h ierro
(dureza 10,120 pg, rom per CD 45). Sin embargo, cuando se to
ca aparece un elem ental de fuego M ediano en una de las cuatro
esquinas del sm bolo con forma de diam ante y ataca a cualquie
ra que no lleve el sm bolo del Tem plo del fuego o no sea una
criatura del subtipo fuego. El elem ental acta inm ediatam en
te y se queda 10 asaltos o hasta que m uere. Esto funciona cuatro
veces al da.
C riatu ras: hasta cuatro elementales de fuego Medianos.
^ E lem en tales de fuego M ed ian o s (h asta 4): pg 24, 26, 27,
30; ver M anual de Monstruos pgina 86.
Tcticas: como los habitantes del templo conocen el poder de
la esfera, lo usan en su beneficio. Si saben que se acercan enem i
gos, convocan a algunos elementales para que les ayuden.

107. Guardias (NE 5)


En el centro de esta cueva hay una mesa redonda con siete sillas
a su alrededor. Sobre la mesa hay un pequeo barril, varias ja
rras y algunas cartas esparcidas.
M etido en una grieta de la madera bajo la mesa (Buscar CD 22),
hay un pequeo pedazo de papel con las palabras: Tessim on
dephnam i ignamuis escritas. Esta es la contrasea para salvar la
cerradura mgica de las puertas que llevan a 121.
C ria tu ra s: tres com batientes hum anos, tres com batientes el
fos y su com andante, un com batiente elfo de nivel 4 (V irith)
m ontan guardia aqu.
JP H u m a n o s C m b l (3): pg 5,6,8; ver Apndice 3.
^ E lfos C m b l (3): pg 4,5,5; ver Apndice 3.
^ V irith: elfo varn Cmb4; pg 20; ver Apndice 3.
Tcticas: estos guardias ignoran a cualquiera que lleve el sm
bolo del Templo del fuego y interrogan a quien lleve otros ropajes
o smbolos de un templo. Atacan inm ediatam ente a cualquiera
que no lleve estos smbolos.

107A. Repisa
Esta repisa est a unos 50 por encima del nivel del agua.

> - v

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

108. Guardias mfits de fuego (NE 7)


El suelo es desigual y agreste, y en el aire flota un olor a azufre.
Las paredes de esta cueva estn decoradas con burdas pinturas
de color rojo y negro. Las pinturas parecen ser algn tipo de de
monio o diablo. La parte de ms al norte est ocupada por un fo
so de 20 de ancho del que surge hum o sulfuroso.
C riaturas: cuatro mfits de fuego montan guardia en esta habi
tacin, aunque la mayora sirven como refuerzos en caso de proble
mas en 106 o 110. Todos llevan el smbolo del Templo del fuego.
^ M fits de fuego (4): pg 11,12,13,15; ver M anual de Mons
truos pgina 142.
T cticas: los m fits se retiran volando al otro lado del foso
para dificultar a sus enem igos la lucha cuerpo a cuerpo, m ien
tras usan sus ataques de arma de aliento, el proyectil mgico o el
calentar metal contra ellos. Atacan a cualquiera que no lleve sm
bolos del Templo del fuego o que no vaya acom paado por al
guien que los lleve.
Usan las antorchas de las paredes, sobrevolndolas, para facili
tar su aptitud de curacin rpida.
D esarrollo: si los mfits del rea 109 oyen (Escuchar +6) una
batalla aqu, vienen a ayudar a estos mfits en ld 4 asaltos.
Si estos mfits oyen (Escuchar +6) movimientos tanto en 106
como en 110, van a investigar. Estn de guardia y siempre alerta,
as que da por hecho que eligen 10 (con un total de 16).

'IM
\ c WZ i
1 \ ' , JT

'

109. Guarida de los mfits de fueqo


(NE 5)
Esta habitacin est ennegrecida y llena de marcas. Es suelo de
piedra en la parte occidental de la habitacin est caliente y
blando, casi fundido en magma. Las depresiones en la piedra
dan la impresin que alguna criatura lo ha usado como cama.
Los mfits de fuego usan la piedra caliente y blanda como cama, y
es su presencia la que la ha ablandado.
C riaturas: aqu hay dos mfits de fuego descansando. No estn
atentos, pero atacan a cualquier intruso que no lleve smbolos del Tem
plo del fuego o que no vaya acompaado por alguien que los lleve.
^ M fits de fuego (2): pg 13,15; ver Manual de Monstruos p
gina 142.
T cticas: usan las antorchas de las paredes, sobrevolndolas,
para facilitar su aptitud de curacin rpida.
D esarro llo : si oyen (Escuchar +6) una batalla en el rea 108,
van a ayudar a sus congneres en ld 4 asaltos.
Tesoro: escondidos tras un par de piedras en la parte oriental
de la cueva, hay una caja de hierro negra y un saco de cuero cha
muscado. El saco contiene 231 po y 148 pp. La caja est cerrada
(CD 30 para abrir) pero vaca.

110. Cueva hum eante (NE 5)

La estructura del centro de la habitacin es un bloque de piedra


de 4 rem atado con una cabeza de diablo hecha de hierro y algo

oxidada, con la boca y los ojos abiertos y largos cuernos. El humo


surge mgicamente de la boca del diablo, llenando la habitacin
antes de dispersarse.
El hum o reduce la visibilidad a 5 y proporciona 1/2 de oculta
cin (20% de posibilidad de fallo). Cada asalto en el que un persona
je permanezca en la cueva, excepto que se trate de criaturas de fue
go (como los mfits), debe hacer unTS de Fortaleza a CD 15 (CD +1
por cada prueba previa) o pasarse un asalto ahogndose y tosiendo
en vez de llevar a cabo otras acciones. U n personaje que se ahogue
durante 2 asaltos consecutivos sufre ld 6 puntos de dao atenuado.
La produccin de hum o puede suprimirse con un disipar magia
(trata el efecto del hum o como si fuera de un nivel de lanzador 9
durante ld 4 asaltos o bloquendolo tem poralm ente con algn
objeto, como una manta (el hum o destapa cualquier obstruccin
en ld 4 asaltos). En cualquier caso, la visibilidad sube a 10, la ocul
tacin se reduce a un 1/4 y no son necesarios los TS. La cabeza de
diablo tambin puede destruirse, pero es realmente slida (dure
za 10, 270 pg, rom per CD 45).
Los nativos no moradores del fuego (como Zert o los guardias
de 107) aguantan la respiracin y corren a travs de la habitacin
ya que saben a dnde van.
T ram pa: al norte de la habitacin hay una trampa de foso es
condida que se desactiva mediante una palanca oculta en el tnel
que va a 111 (CD 25 para encontrarla) o con otra que est justo an
tes de los peldaos que suben a 107 (en la pared tras la X en el ma
pa). El foso tiene 80 de profundidad y se abre cuando hay ms de
70 Ib. sobre su trampilla. Con el hum o, la CD para encontrar la
trampa es de 25, para inutilizarla de 22 y para evitar la cada (TS de
Reflejos) de 22. Si se despeja el humo, usa el segundo bloque de
estadsticas.
y * T ra m p a de foso (80 de p ro fu n d id ad ): VD 4; sin tirada de
ataque (8d6); TS de Reflejos (CD 20 o 22 con el hum o) evita; Bus
car (CD 21 o 25 con el humo); Inutilizar mecanismo (CD 20 o 22
con el humo).
D esarrollo: si los mfits de 108 oyen (Escuchar +6) actividad
aqu, vienen a investigar. Estn de guardia y siem pre alerta, as
que da por hecho que eligen 10 (con un total de 16). Intentan usar
el hum o para su ventaja, atacando y luego retirndose a l, para
volver a atacar y retirarse otra vez.
A ju ste de lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: increm enta la recom
pensa de puntos de experiencia de esta habitacin en un 50%.

111. Puesto de guardia (NE 1)


En el centro de esta caverna se levanta una gran columna, deco
rada con relieves de perros que vomitan llamas rodeados de ser
pientes contorsionndose. Al lado de la columna hay un gran
gong de bronce.
C riatu ras: aqu hay dos guardias elfos.
^ G uardias elfos, C m b l (2): pg 4, 5; ver Apndice 3.
T cticas: estos guardias son solo oteadores. Si ven o encuen-

dra sin abandonar la habitacin.


^ C an d el in fiern o : pg 31; ver M anual de Monstruos pgina 34.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tcticas: el can del infierno es lo suficientem ente listo para re


conocer los smbolos del Templo del fuego y no ataca a cualquiera
que lleve uno.

13. Acuartelamiento (NE 7)


En esta cueva hay, alineadas contra la pared, una docena de ca
mas, cada una con un pequeo arcn a su lado. Un brasero cuel
ga de una cadena de hierro fijada al techo. En la parte trasera de
la cueva hay una escalera que lleva a una repisa a unos 12 del
suelo. Sobre una mesa con algunas cajas debajo y cerca de la es
calera, hay un enorm e barril de madera. En un m ontn cerca
de la entrada hay dos espadas, una lanza y un escudo.
Las cajas contienen alimentos y el barril est lleno de cerveza. Los
pequeos arcones no estn cerrados con llave y cada uno contie
ne ropa, efectos personales y id 10 po.
En la repisa hay otra cama y un arcn cerrado.
C riatu ras: cuatro combatientes hum anos de nivel 1.
^ H u m a n o s C m b l (4): pg 5 ,7 ,6 ,8 ; ver Apndice 3.
Arlainth, un hechicero semielfo de nivel 6 tam bin est aqu,
en la repisa. Est m uy celoso de Eeridik (ver rea 139), y espera
poder asesinarlo para ocupar su posicin. A rlainth viste tnica
gris y un cinto negro decorado con runas de oro bordadas. Lleva
su largo cabello rubio recogido con un simple cordel.
^ A r la in th : sem ielfo varn H cr6; pg 20; v er A pndice 3.
Tcticas: estos guardias (y el hechicero) no estn listos para lu
char. Los guardias necesitan ld 4 asaltos para equiparse. Ignoran a
cualquiera que lleve un smbolo del Templo del fuego y interro
gan a quien lleve otros ropajes o smbolos de un templo. Atacan
nmediatamente a cualquiera que no lleve estos smbolos.
Tesoro: el arcn cerrado de la repisa (CD 25 para abrir) contie
ne algo de ropa (de Arlainth), dos libros sobre magia (valorados
en 10 po cada uno), dos frascos de fuego de alquimista y un perga
mino arcano con los siguientes conjuros: detectar invisibilidad, apertura y partculas rutilantes.
D esarrollo: si estos guardias oyen ruido de batalla o el gong de
: 11, se preparan en ld 4 asaltos y se van como refuerzos a las reas
problemticas.

14. Area comn


Esta cueva est ocupada por tres largas mesas con bancos a los
lados. La parte este es una cocina, con sacos de alimentos, una
alacena de madera, una mesa con una tabla de cortar y un cu
chillo, una gran tina de agua y un hogar con una chimenea que
<ube ms all del techo.
La chimenea mide 2 de ancho y va hacia el exterior, subiendo y
crciendo al este.

5. Salamandra guardia negro (NE 9)


Esta rea est caliente y con manchas negras de hum o en la roca.
E . techo de esta cueva est a 15' del suelo; en l hay un nicho de 4

ce ancho que lleva a una cueva baja (6 de alto) y de unos 15 de an


ecio. Esta cueva sirve de guarida a una poderosa salamandra. Hace
:cra una prueba de Avistar (CD 28) para advertir el nicho.
La cueva es justo lo suficientemente grande para que Skassik se
rr.rolle y contiene poco ms que algunos fragmentos de huesos ma
chacados y quemados de sus vctimas. Una cadena esta fijada a una
p :edra en la pared para que pueda ser soltada a la caverna inferior y
rerm itir a alguien trepar hasta el nicho y la cueva superior.

C ria tu ra s: Skassik es una salamandra m acho guardia negro.


Odia y est resentido con Zert (rea 116), que tiene el rango que
l cree merecer.
Skassik viste una armadura de placas rojas decorada con im
genes de calaveras en llamas y em pua un espadn con pas he
cho completam ente de hierro.
^ Skassik: salamandra macho Guel/Grd3; pg 69; ver Apndice 3.
Tcticas: si est aqu, Skassik salta del nicho (su anilb de cada de
pluma le mantiene a salvo) para sorprender a los intrusos. Cuando
lo hace lleva la cadena con l por si tiene que volver a subir.
Antes de entrar en combate, Skassik unta su arma con veneno
de avispa gigante (CD 18, dao ld 6 D es/ld6 Des) y lanza fuerza de
toro sobre s mismo.
Tesoro: escondida tras una roca en la cueva superior, Skassik
guarda una bolsita de cuero con un conjuro de proteccin contra los
elementos (fuego) perm anente, realizado por un lanzador de nivel
10. C ontiene 134 ppt, 966 po y pociones de curar heridas graves,
aceite de resbalamiento y furtividad.

D esarro llo : si Skassik oye ruido o la alarma de la habitacin


111, espera aqu, preparando su emboscada. Si oye lucha en 116,
no va a ayudar a Zert.

116. Aposentos de Zert (NE 8)


Una cortina roja con un tringulo mbar sirve de puerta.

Esta espartana cueva est amueblada como un dormitorio. Jun


to a la pared este hay una cama de madera, y en el lado opuesto
hay un pequeo arcn. Algunos clavos de la pared sujetan ca
pas, camisas y un sombrero.
El pequeo arcn est cerrado (CD 20 para abrir) pero solo con
tiene ropa y efectos personales. Zert tiene la llave.
C riatu ras: aqu vive Zert, un guerrero hum ano de nivel 8 que
em pua la espada del fuego.
Zert ha estado involucrado con el Templo durante aos. Original
mente fue espa en Hommlet sirviendo al Templo del mal elemental;
cuando cay el templo desapareci y fue trado hasta aqu. Ahora sirve
al Templo del fuego como seor de sus guardias y criaturas, slo con
Tessimon como superior. Es un hombre serio y prctico que no com
parte en realidad la fe del culto, sino que tan solo disfruta con su traba
jo. Zert tiene la piel y el pelo oscuros (aunque empieza a tener canas).
Su armadura completa es de color verde oscuro con escamas dibujadas
(pareciendo de reptil). Tiene una gran cicatriz en su mejilla izquierda
^ Z ert: hum ano varn Gue8; pg 52; ver Apndice 3.
T cticas: Zert es algo paranoide y ataca a cualquiera que no
identifique de inmediato. Ordena a sus tropas que hagan lo mis
mo. Bebe su pocin de resistencia antes del combate.
Desarrollo: aunque se le representa aqu, Zert podra estar en cual
quier parte de la zona del Templo del fuego. No le gusta estar quieto y
patrulla nerviosamente toda la zona: sabe que las fuerzas de uno o ms
del resto de templos podran atacar en cualquier momento.

117. Rastos (NE 9)


Las oscuras paredes de piedra de esta cueva estn rugosas y des
conchadas, as como el suelo. Las marcas le dan el aspecto de
que algo ha estado escarbando la piedra con las garras o incluso
a mordiscos. El suelo ante el tnel de casi 30 de ancho que se
dirige hacia el norte ha sido alisado y rebajado con imgenes de
llamas ardiendo rellenas de metal rojizo.

73
C riatu ras: cuatro rastos viven en esta habitacin, esperando an
siosamente que entre alguna presa. Son salvajes y estn cerca de la

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

locura y, ciertamente, han escarbado con garras y dientes las pare


des y el suelo.
? R a sto s (4): pg 18, 22, 20, 35; ver M anual de Monstruos pgi
na 162.
Tcticas: aunque no atacan a otras criaturas de fuego o a gente
que lleve el smbolo del Templo del fuego, tam poco les prestan
ninguna ayuda. Ni siquiera funcionan bien en grupo y sim ple
m ente atacan.

118. Aposentos de Firre


Una cortina roja con un diamante mbar dibujado sirve de puer
ta en ambas salidas de esta cueva. El olor a carne podrida puede
notarse del otro lado de la cortina.

Escondida tras las cortinas, esta cueva es un horrible espectcu


lo. Colgando del techo con cadenas hay calaveras, todava con
restos de carne, y algunas incluso con los ojos colgando. Tras
ellas, agitados por las suaves corrientes de aire de estas cuevas,
hay manos y rganos sangrientos, tambin colgando de cade
nas. Las paredes y el suelo estn cubiertos de sangre coagulada.
Una pequea cama con un arcn metlico a su lado sugie
ren que este lugar no es una horrenda alacena sino un dormito
rio. El arcn ha sido moldeado para parecer un hum ano atado
en posicin fetal con alambre de espinos. Est cerrado con un
gran candado.
Firre es un gnom o que sirve com o clrigo de segunda en el
Templo del fuego. Es tan sanguinario que incluso el resto de habi
tantes del Templo lo evita.
Tesoro: el arcn est cerrado (CD 32 para abrir) y contiene ro
pa y equipo, incluyendo pequeas herramientas de tortura, bisturs y garfios. Tiene un doble fondo (Buscar CD 26 para encontrar)
que tambin est cerrado (CD 28 para abrir). Firre tiene las llaves
de ambas cerraduras alrededor de su cuello.
El com partim iento secreto contiene una piedra demonaca (ver
Apndice l).
D esarrollo: la piedra demonaca cre al m onstruo que es ahora
Firre. Antes de encontrar esta piedra era un guerrero gnom o que
viva cerca de las Colinas Kron. Si se destruye la piedra, Firre es li
berado de la influencia demonaca pero se vuelve inm ediatam en
te suicida debido al mal que ha llevado a cabo.

119. La sala de ju e g o s (NE 7)

Todo tipo de instrumentos y utensilios de tortura llenan esta habi


tacin. Repartidos por la habitacin hay un potro de tortura, una
doncella de hierro, un hom o con ascuas encendidas y hierros, y
una mesa llena de cuchillos, bisturs, tomillos de mano y otros si
niestros utensilios. Los grilletes de las paredes sugieren que aqu
es donde se guarda a los prisioneros del Templo del fuego.
C riatu ras: Firre Oranac, un gnom o guerrero de nivel 3/clrigo de nivel 4 pasa la mayor parte del tiem po aqu. Firre es una
criatura horrenda y despiadada que goza con el dolor y el sufri
m iento incluso ms que su superiora Tessimon.
Firre tiene los ojos oscuros y saltones y muy poco pelo, pero siem
pre lleva un casquete rojo. No lleva la tradicional tnica ocre, pero su
smbolo del Templo del Riego es el doble de grande que el normal.
? F irre O ran ac: gnom o varn Gue3/Clr4; pg 58; ver A pn
dice 3.
Aqu tambin se halla Jurrikath Musseloto, un bardo hum ano
de nivel 5. Est dentro de la doncella de hierro y actualmente est
estable pero inconsciente a - 3 pg. Jurrikath ha sido prisionero del

Templo de la consuncin total durante tanto tiem po que ya no re


cuerda ms que su confinamiento. Un clrigo del Atrio exterior
se lo dio a Firre a cambio de un objeto mgico menor. Jurrikath es
apreciado por los villanos de aqu debido a la exquisita belleza de
sus gritos de agona. Solo un conjuro de restablecimiento mayor
puede devolverle su memoria y su salud mental, perm itindole
recordar que una vez fue un aventurero capaz y de gran xito,
compaero de Tymerian (ver la aldea de Rastor). Puede dar algu
nos detalles parciales del Atrio exterior; como que un dragn vigi
la la Puerta del fuego, y que es incluso ms difcil en trar en el
Atrio interior que en el exterior. Sin el conjuro es incapaz de ha
cer nada ms que caminar, comer, beber, etc., y eso solo si alguien
le fuerza.
? J u r r i k a t h M u s s e lo to : h u m a n o varn Brd5; pg 32; ver
Apndice 3.
Tcticas: Firre odia el combate justo sobre todas las cosas. Ex
cepto si es obvio que puede ganar, huye. Si tiene la compaa de
aliados, Firre lucha prim ero con conjuros y luego con armas. Si le
es posible, antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo envenena
sus armas con una dosis de hoja mortal (CD 20 dao temporal de
ld 6 Constitucin/2d6 Constitucin)
D esarrollo: luchar aqu puede atraer a Tessimon del rea 120.
Del mismo modo, Firre va en ayuda de Tessimon si es atacada en
su habitacin, aunque no se arriesga dem asiado para salvarla.

120. Aposentos de Tessimon (NE 9)


Una cortina roja con un diamante mbar pintado sirve de puerta'
en ambas salidas de esta cueva.

Esta cueva es un dorm itorio fastuosamente amueblado. En el


centro de la habitacin hay una suntuosa cama desordenada,
con mantas y cojines de satn rojo. Junto a la pared este hay un
gran armario de bano y junto a l un tocador con un gran espe
jo y un perchero de madera. Cerca de la pared oeste hay un gran
arcn de madera, reforzado con tiras de hierro y precintado con
un enorme candado. Cerca del arcn hay una pequea mesa de
mrmol negro y un par de sillas acolchadas. Sobre la mesa hay
un servicio de plata, con restos de comida y bebida. Las paredes
de la cueva han sido pintadas con rayas rojas para dar la impre
sin de estar en llamas.
El armario est lleno de ropa de mujer. En el tocador hay perfu
mes y cosmticos de todo tipo (juntos valen unas 120 po) y un par
de pequeos pendientes de oro (valorados en 25 po) mezclados
fortuitam ente entre ellos.
La llave del arcn est escondida tras el espejo del tocador
(Buscar CD 25 para encontrarla).
C riatu ras: Tessimon, una clriga de nivel 9 es la suma sacerdo
tisa del Templo del fuego. Es cruel y disfruta con el sufrimiento
de los dems. Sus modales y sus acciones son toscas. Tessimon tie
ne una risa extrem adam ente irritante que surge ms a m enudo
debido a la desgracia y el dolor de los dems.
Tessim on tiene el pelo largo de color negro con las puntas
rojas (se lo ti hace tiempo). Lleva tnica ocre con capucha y
su cuello esta lleno de tatuajes rojos de llamas. Es de constitu
cin media.
? T e ssim o n : h u m an o m u jer Clr9; pg 61; ver A pndice 3.
Tcticas: si se la encuentra aqu, huye inmediatamente al Tem
plo del fuego (rea 121), donde lucha sobre de la plataforma del
altar. En cuerpo a cuerpo, Tessimon usa su cetro del tentculo menor.
un regalo de los Soadores de la perdicin. Goza con la agona
que inflige el cetro, pero no es tonta. As que, si tiene tiempo, an
tes de enfrentarse a sus enemigos lanza prim ero conjuros defensi-

vos sobre s misma (escudo de la fe, poder divino, aguante y vestidura


mgica) y bebe su pocin de herosmo.
En el tem plo (rea 121), se queda encima de la plataforma (ele
vada hasta 20 o 30) y lanza descarga flamgera y rematar a los vivos
hasta que sus enemigos pueden alcanzarla para el cuerpo a cuer
po. Se re y lanza disipar magia a los enemigos que intenten llegar
hasta ella con levitar o volar.
Tesoro: el arcn est cerrado (CD 30 para abrir) y es ms resis
tente de lo norm al (dureza 5, pg 50, rom per CD 29). Contiene:
Una maza pesada de gran calidad.
U n tubo de pergaminos de cobre que contiene tres rollos de
pergam ino divinos: curar heridas moderadas, contagio y arma
mgica mayor.

Una bolsa con 230 po.


Una caja de joyas hecha de m arfil con intrincadas tallas de
hom bres y mujeres desnudos (valorada en 100 po) que con
tiene tres brazaletes de oro con varias gemas (valorados en
100 po, 200 po y 400 po), dos collares de oro con varias gemas
(valorados en 200 po y 800 po), un anillo de oro (valorado en
50 po), dos anillos de oro con varias gemas (valorados en 100
po y 250 po) y tres pares de pendientes de oro con varias ge
mas (valorados en 75 po, 180 po y 300 po).
Una urna negra con incrustaciones de oro (valorada en 100 po).
U n plano com pleto del Templo del fuego (reas 106 a 123).
U n carta de Hedrack del Atrio exterior que trata sobre la paga
de los guardias (3 pp al da) y menciona: "Los asuntos van a
buen ritmo. Pronto el plan de los Soadores de la perdicin
dar su fruto y el Dios oscuro ser liberado. Primero, sin em
bargo, debemos encontrar al Campen para cum plir la profe
ca. Busca candidatos potenciales. Quiz t, t misma, podras
serlo.

1Templo del agua ataca


El Templo del agua est a punto de realizar su jugada y asestar un
duro golpe al Templo del fuego. Si tienen xito se convertirn en
el ms poderoso de los cuatro templos elementales. La meta de su
plan es destruir la plataforma del altar con un pergamino de desinte
grar que Kelashein ha proporcionado a Nilbool.
Nilbool, acompaado por cuatro de los guerreros kuo-toa del
rea 197, Urlug el m onitor y el mfit de agua del rea 181, plane
an colarse en el rea 134 por la puerta sobre el puente. Desde ah
deben sobornar a los guardias de ese rea as como tambin a los
de 135 y 133 con 50 ppt por rea. Entonces deben derrotar a los
guardias del rea 123 (que no aceptaran de ningn modo un so
borno de seguidores del Templo del agua), y dirigirse al rea 121
antes de que demasiados guardias del Templo del fuego hayan si
do alertados. A travs de la adivinacin y el espionaje han descu
bierto la contrasea para cruzar las grandes puertas. Una vez den
tro, usarn el pergamino de desintegrar sobre la plataforma, lo que
desestabilizara seriamente al Templo del fuego (ver rea 121 para
ms informacin).
Los intrusos esperan escapar entre la confusin resultante. Si
ocurre lo peor, sin embargo, Nilbool usa un pergamino de palabra
de regreso, tambin proporcionado por Kelashein, para teleportarse a s mismo y a Urlug de vuelta al Tempo del agua.
Si los PJs encuentran al grupo de Nilbool, usa las estadsticas
proporcionadas aadiendo los pergaminos de desintegrar y palabra
Je regreso, as como tambin 200 ppt y un impreciso mapa de las
reas 121 a 123 y 130 a 136.
El DM puede incorporar esta tram a de diferentes maneras:
1. El ataque ha ocurrido mientras los PJs estn en el Templo del
fuego (o cerca).
2. Los PJs encuentran el grupo de Nilbool en camino hacia el
Templo del fuego.

3. Si los PJs van al Templo del agua antes que al Templo del fue
go, haz que les sea posible conocer este plan y actuar en conse
cuencia (ya sea ayudando o impidindolo)
4. Esto pasa despus de que los PJs hayan encontrado el Tem
plo del fuego o el del agua, o ambos, para darle al lugar una sen
sacin de dinamismo.
r.

121. El Templo del fuego


Las puertas de bronce rojo (dureza 9,50 pg, rom per CD 37) en ca
da punta del templo estn cerradas con una variante de 3er nivel
de cerradura arcana que perm ite una contrasea para salvarla. Cada
una est grabada con la imagen de un dragn rojo enroscado, gru
endo y preparado para luchar. La contrasea para abrir la cerra
dura es: Tessimon es la reina del Riego, pronunciada en ignaro:
Tessimon dephnam i ignamuis.

Esta enorm e y bochornosa cueva se expande hasta 150 de un


lado al otro. En el centro hay un foso de 80 de lado, lleno de
hambrientas y desgarrantes llamas y una plataforma de acero,
de 30 de lado y 6 de grosor, flota en el centro del foso, justo al
nivel de las puntas de las llamas. Encima de la plataforma hay
un altar de obsidiana, resplandeciente a la luz del fuego pero de
cantos speros. El altar est flanqueado por dos altos candela
bros de latn, cada uno con cinco velas. Encima del altar tam
bin hay un gran timbal.
Las paredes estn esculpidas con elaboradas imgenes de
flamgeros demonios torturando a gente y lanzndolos a las lla
mas. Esta habitacin parece una visin del m ism o infierno.
El techo est a 70 de altura.
Todo el rea es sacrilega, como se describe en el conjuro desacralizar. Adicionalmente al efecto de proteccin contra el bien y al penalizador profano de - 4 en los intentos de expulsar muertos vivientes
(+4 a reprender), el desacralizar proporciona a todos los seres ma
lignos proteccin contra el fuego, como un proteccin contra los ele
mentos (fuego) lanzado por un lanzador de nivel 11, mientras estn
en esta habitacin (este efecto se recarga autom ticam ente cada
24 horas; as, si un ocupante pierde algo de su proteccin contra
el fuego le es devuelta completam ente en un da). El fuego del fo
so es totalm ente mgico; no consume combustible y de otro mo
do es un foso norm al de 10 de profundidad. Cualquiera dentro
del foso sufre 2d6 puntos de dao por asalto sinTS.
Si alguien se acerca al foso con un cetro del tentculo, la platafor
ma se desplaza al borde del foso y se queda all hasta que esa per
sona sube, m om ento en el que vuelve a su posicin normal en el
centro.
Creada m ediante el uso de los deseos de un ifriti, la plataforma
sube y baja mgicamente a un ritm o de hasta 20 por asalto cuan
do se le manda hacerlo. Acepta ordenes verbales del clrigo de
Tharizdun o del Ojo elem ental arcano de ms nivel que est so
bre ella. Si no hay un clrigo de este tipo, acepta ordenes del per
sonaje de ms nivel. Dar estas ordenes requiere una accin libre.
Puede descender hasta el fondo del foso, infligiendo 2d6 puntos
de dao por fuego a cualquiera que est en la plataforma. Tam
bin puede ascender hasta el techo, donde pasa a travs de una
imagen ilusoria y acaba en una cueva lo suficientem ente grande
para acomodar la plataforma de 30 por 30 (el techo de esta caver
na est a 15).
Las paredes de ste rea escondida m u estran im genes de
elem entales de fuego, ifrit y salamandras. En la pared noreste,
una puerta secreta tras la imagen de un ifriti (Buscar CD 23 pa
ra encontrar) descubre u n n icho con estanteras. En estas es
tanteras hay:

t- -V

. y*i
tyo *.'" ' .

4ar i
yV V
i

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

Una pocin de curar heridas leves.


Una pocin de curar heridas graves.
Un pergamino de fuerza de toro.
U n collar de bolas de fuego (Tipo IV), aunque solo quedan dos
bolas de fuego: una de 6d6 y otra de 4d6.
D esarrollo: aqu hay muchos desarrollos posibles.
Altar, velas y tambor: como el ms poderoso de los templos ele
mentales, el Templo del fuego posee un altar de antiguo poder de
dicado al Ojo elemental arcano. Si se toca, el altar se vuelve trans
lcido en el transcurso de 3 asaltos, adoptando un color amatista
con el centro negro y sin forma. Cualquiera que toque el altar
cuando est transformado queda paralizado (TS de Fortaleza CD
18 para resistir) durante ld 4 horas.
Si las velas de los candelabros son encendidas y se toca el tam
bor, un brillante ojo dorado aparece del arremolinado centro de la
piedra. Todas las criaturas que vean el ojo deben realizar un TS
(CD 20). Fallar da como resultado uno de estos efectos:

Muerte
ld2 niveles negativos
Locura (como afectado permanentemente por un
confusin)
Consuncin permanente de ld3 puntos de Sabidura
2d6 puntos de dao temporales de Fuerza
ld6 puntos de dao temporales de Constitucin

El ojo sale flotando del altar al cabo de 3 asaltos y se convierte en


un huevo amarillo. El huevo empieza a hincharse inm ediatam en
te (durante este tiempo, el huevo tiene dureza 5,60 pg y se rompe
:on una CD de 26). Tres asaltos ms tarde, si el huevo sobrevive,
ha alcanzado un tamao de 10 de largo y 6 de ancho, y una sala
mandra sale del huevo en ld 3 + l asaltos y ataca a cualquiera que
no lleve un smbolo del Templo del fuego. Estas salamandras se
convierten en residentes y sirvientes perm anentes del Templo
Jel fuego.
Si un cetro del tentculo (Tessimon en el rea 120, H edrack en
el rea 19 del Atrio exterior y el Prim ero en el Nivel 8 del Atrio
interior tienen uno) est presente m ientras aparece el ojo, el ai
rar se vuelve de color h elio tro p o transparente, la masa negra
iel centro crece y m uestra hinchadas venas prpura, y el ojo se
vuelve de un ardiente rojo anaranjado. U n tentculo sale del al
tar y agarra a la criatura viva ms cercana (+15 al ataque, bonifi:ador de Fuerza +10, tratar com o Grande), tirando de ella hacia
ie n tro de la piedra. Esa criatura es destruida com pletam ente.
Despus de pasar esto, el altar vuelve a su estado negro y opaco,
v encima de l aparece un nico objeto mgico deseado por los
que estn en el tem plo (si se desean varios objetos se determ ina
el que aparece de forma aleatoria), valorado hasta en 50.000 po.
El libro que se encuentra en el relicario describe este proceso
;rea 122).
El huevo tambin aparece si el cetro del tentculo est presente,
pero el portador del cetro puede destruirlo tocndolo (Tessimon
suele hacerlo as, ya que encuentra a las salamandras difciles de
controlar).
Altar y llave: si alguien sube al altar y tocando la llave mayor del
hiego dice: El fuego abrasa a mis enemigos," es bendecido por la
llave y ahora puede abrir la Puerta del fuego (Atrio exterior, rea
1 libremente, tenga o no la llave.
Destruir el altar: si la plataforma es destruida (dureza 10, 60 pg,
romper CD 28), el efecto sacrilego es disipado y la espada del fuego
pierde todo su poder, igual que el smbolo del rea 106. Dos asal
tos ms tarde, el aire de esta habitacin se calienta y empiezan a

caer piedras del techo. Cualquiera en la habitacin debe hacer un


TS contra Reflejos (CD 20) o ser golpeado por 3d puntos de da
o. Esto sigue durante ld 4 + l asaltos, derrum bndose parcialmen
te la habitacin.
Tesoro: los candelabros y el tambor estn encantados para ser
inm unes al calor (y valen 100 po cada uno). Las velas son mgicas,
se encienden pero nunca se apagan ni se funden (hay 10 velas, va
loradas en 20 po cada una).
A ju ste de los PX co n ce d id o s ad hoc: debido al conjuro desacralizar, recompensa con un 10% de experiencia adicional por to
das las criaturas derrotadas en ste rea.

121A. Guardianes del Templo (NE 8)


Esta alcoba lateral est vaca, excepto por los guardianes que con
tiene.
C ria tu ra s: seis esqueletos ardientes sirven com o guardianes
del Templo del fuego.
? E s q u e le to s a r d ie n te s (6): pg 34, 29, 24, 32, 35, 40; ver
Apndice 1.

122. Relicario de fuego (NE 4)


Al otro lado de la entrada, un enorme dolo hecho de piedra ne
gra, modelado con la forma de un dragn con las alas plegadas,
adusto pero sereno, guarda una gran caja de piedra. La alas del
dragn han sido cubiertas con esmalte rojo brillante. Los ojos
del dragn brillan como esmeraldas.
T ram pa: en la boca de esta cueva hay dos trampas. Una es un
glifo custodio que se activa si alguien entra sin decir dragn de
fuego.
Y* Glifo custodio: VD 3; explosin de fuego de 5 (5d8);TS de Re
flejos CD 15 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
Trampa de guadaa: la otra trampa es una hoja de guadaa in
crustada en la pared justo ms all del radio del glifo, dentro de la
habitacin, que cae sobre cualquiera que entre.
y * T ram pa de guadaa: VD 1; +10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4);
Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: los ojos del dragn son realmente esmeraldas (valora
das en 500 po cada una). La caja de piedra bajo la escultura del dra
gn contiene dos tesoros im portantes para el Templo del fuego.
El prim ero es un orbe dorado con muchas piezas de mbar (valo
rado en 1.000 po); no es mgico, sino una reliquia sacrilega." El
segundo es el Libro del ojo oscuro, un tomo que explica el culto al
Ojo elemental arcano con gran detalle. Esto incluye cmo hacer
funcionar correctamente los altares de piedra negra (como el que
se encuentra en el rea 121 o en la 34A de la Barbacana del foso)
en conjuncin con los cetros del tentculo.

123. Guardias salam andras


El hum o dificulta la visin en esta cueva. Un brasero de hierro,
de 3 de dimetro, se mece levemente colgando de una cadena
sujeta al techo, a 8del suelo. Debajo de l, en el centro de la cue
va, hay una placa de 10 de dimetro, levemente ahuecada como
si Riera un gran cuenco.
El hum o surge del brasero y proporciona un 20% de ocultacin a
cualquiera dentro de la cueva. El gran disco de metal es donde se
acuestan las salamandras y est tan caliente que quien lo toque su
fre ld 6 puntos de dao.
C riatu ras: dos salamandras y un can del infierno vigilan este
extremo del Templo del fuego. El can del infierno obedece las or
denes de las salamandras.

C A P IT U L O 5 : LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

^ S a la m a n d ra s m e d ia s (2): pg 37,39 ; ver M anual de Mons


truos pgina 170.
JP C a n del in fie rn o : pg 31; ver M anual de Monstruos pgina 34.
Tcticas: estos guardias ignoran a todo aquel que lleve el sm
bolo del Templo del fuego e interrogarn a cualquiera que lleve
atuendo o smbolos de otro templo. Atacarn a quien no lleve ta
les smbolos.
D esarrollo: si estos guardias oyen lucha en el Templo del fuego
(escuchar CD 6 para combate al otro lado de la puerta que da al
rea 121, +1 por cada 10 ms al interior de la zona; tienen un + 14 a
las pruebas de Escuchar) acuden a investigar y ayudan a sus camaradas, llegando en ld 4 asaltos. De lo contrario, perm anecen aqu.
Tesoro: en el brasero que cuelga, en un com partim ento secreto
del fondo (CD 24 en Buscar para encontrarlo) hay un plato de ce
rmica roja con un tringulo de mbar que contiene cinco gran
des espinelas de color azul oscuro (que valen 600 po cada una). To
car el brasero para acceder a este com partim ento inflige 1 punto
de dao a causa del calor.

124. Entrada a la cripta


Dos altas estatuas de guerreros vestidos de negro, con su arma
dura completa cubierta por extraos embellecedores y nerva
duras angulares, parecen montar guardia en esta habitacin, mi
rando hacia el sur. Cada una de las imponentes figuras mide 10
de altura y empua una espada con ornamentaciones extraas
y barrocas.
El suelo est alisado en contraste con los muros, que son de
roca sin pulir. En el suelo, unas antiguas, retorcidas y de alguna
forma inquietantes letras forman palabras en un idioma extrao.
Aunque en la actualidad estn bajo el control del Templo del fue
go, las reas que se encuentran ms all son utilizadas para ente
rrar a los clrigos im portantes de todo el Templo de la consun
cin total.
El mensaje del suelo dice en abisal, aqu yacen los que sirvieron
mejor al Amo oscuro en todas sus formas. No perturbis su reposo.
Las estatuas representan el aspecto guerrero del temido Tharizdun y juntas forman un vnculo mgico. M ientras se mantengan
en pie, quien profane las criptas que hay tras ellas debe realizar un
TS de Fortaleza (CD 15) o com enzar a perder un punto de golpe
por asalto debido a una enfermedad que consume la carne. El cuer
po de la vctima se retuerce de agona (y se trata como si estuviera
exhausto: la mitad de la velocidad normal, y una penalizacin efec
tiva de -6 a la Fuerza y a la Destreza). Slo un conjuro de quitar mal
dicin o la destruccin de una de estas estatuas (ambas tienen dure
za 8,90 puntos de golpe cada una y la CD para romperlas es de 25)
evita que esta m aldicin consum a al profano. Cada vez que una
nueva zona de cripta es profanada hay que hacer un nuevo TS, con
efectos potencialmente acumulativos sobre la vctima.

125. Cripta lateral


Tres sarcfagos de piedra estn dispuestos en fila en esta cueva.
Al pie de cada uno hay un candelabro de bronce. Los sarcfagos
tienen grabados en sus tapas m ostrando a un hom bre o una
m ujer yacente, vestido con ropas oscuras que ocultan su cuer
po. Cada uno lleva un smbolo negro con un zigurat invertido.
Una imagen tiene esculpida una gran maza con pas, otra un
cetro liso y negro y la tercera un pergamino.
Abrir la tapa de cualquiera de los sarcfagos requiere una prueba
de Fuerza (CD 23).
Trampa- dos de los sarcfagos estn protegidos por sendas trampas.

La trampa del sarcfago con la figura del cetro consiste en que.


al abrirse, surge una rociada de espinas de una serie de agujeres
ocultos, que atacan a todo el m undo que se halle en la cmara cau
sando 3d6 puntos de dao (un TS de Reflejos contra CD 14 redu
ce el dao a la mitad).
Y* T ra m p a d e e s p in a s : VD 2; n o precisa tirada de ataqur
(3d6);TS de reflejos CD 14 para la mitad; Buscar (CD 23); InutiLzar mecanismo (CD 23).
La trampa que protege al sarcfago con la figura del pergaminoes de fuego.
y * T ra m p a de fuego: VD 4; explosin de fuego de 5 (ld4+lC
TS de reflejos CD 16 para la mitad; Buscar (CD 29); Inutilizar m e
canismo (CD 29).
Tesoro: el sarcfago con la figura de la maza contiene un cada
ver antiguo y ajado que viste una armadura de placas y mallas + 1y
em pua una maza pesada + 1 que se parece a la que est grabada en
la imagen.
El sarcfago con la figura del cetro tiene un cadver inquietan
tem ente bien conservado (pero sin em bargo muy antiguo) que
lleva un collar de oro con piezas de jade (valorado en 500 po';.
Oculta bajo cadver hay una varita negra de flecha acida de M elf 2
la que quedan diecisiete cargas).
El sarcfago con la figura del pergam ino no tiene nada salva
polvo y trocitos de hueso.
D esa rro llo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella
ver el rea 124 para la m aldicin que puede caer sobre los im
plicados.

126. Cripta grande (NE 6)


En esta cueva hay diez sarcfagos, cada uno de los cuales luce
un tringulo, un rombo, un cuadrado o un crculo grabado en la
tapa, colocados en dos filas de cinco.
U no de los diez smbolos es del Templo del fuego (rombo), dos
son del Templo del agua (cuadrado), tres son del Templo de la tie
rra (tringulo) y cuatro son del Templo del aire (crculo).
U n pozo natural en la parte occidental del techo asciende y
eventualm ente (a travs de una ruta extrem adam ente larga y re
torcida) acaba saliendo de las minas. Su anchura oscila entre 3 y
5, y los personajes tienen que conseguir una prueba de Buscar
(CD 18) para verlo.
C ria tu ra s : cuatro m urcilagos terribles cuelgan del teche
en la parte oriental de la cueva. Son nuevos en el lugar y no tie
nen nada que ver con el Templo, sino que han encontrado un
lugar tranquilo para vivir. D escendern para atacar a cualquiera
que entre.
^ M urcilagos te rrib le s (4): pg 29, 38, 27, 31; ver el Manual
de Monstruos pgina 20.
D esa rro llo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella,
ver el rea 124 para la m aldicin que puede caer sobre los im
plicados.

127. Cripta pequea


Suspendido del techo mediante una cadena hay un zigurat in
vertido de 18 de ancho, que parece estar hecho de hierro pinta
do de negro y que se encuentra a unos 8 del suelo. En la habita
cin hay dos sarcfagos de piedra, cada uno de los cuales luce el
mismo smbolo, pintados enteramente de negro, aunque la pin
tura est ya algo descascarillada.
Abrir la tapa de uno u otro sarcfago requiere una prueba de Fuer
za (CD 23).

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tesoro: en cada sarcfago hay un cuerpo momificado (no un


muerto viviente), adornado con una cadena de plata con adornos
de marfil y pequeas imgenes de demonios con alas de m urci
lago y cuchillos curvos (valor 250 po cada una).
D esarro llo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella,
ver el rea 124 para la m aldicin que puede caer sobre los im
plicados.

i28. Cripta del tem plo (NE 12)


Esta caverna est llena de sarcfagos, todos ellos adornados con
smbolos del Templo, calaveras y decoraciones macabras. Los
muros tambin estn cubiertos de grabados sobre la piedra que
representan demonios burlones con alas de murcilago, esque
letos amenazadores y guerreros espectrales.
Esta sala contiene ocho sarcfagos, abrir la tapa de cada uno de los
cuales requiere una prueba de Fuerza (CD 23).
C riaturas: cuatro espectros y seis sombras acechan en esta zo
na, ocultndose entre las tumbas y atacando en masa cuando los
intrusos penetran en ella, utilizando si les es posible la sorpresa y
el flanqueo. Este es un encuentro claramente peligroso.
^ E sp ectro s (4): pg 46, 40, 38, 50; ver el M anual de Monstruos
pgina 95.
? S o m b ras (6): 19,19, 24,17, 20,19; ver el M anual de Monstmos, pgina 176.
Tesoro: todos los sarcfagos contienen tan solo cadveres anti
guos excepto uno, que contiene el cuerpo casi perfectamente pre
servado (pero m uerto) de una m ujer semielfa que aferra en sus
manos un estoque +1 electrizante.
D esarrollo: si la cripta es profanada o se retira algo de ella,
\ er el rea 124 para la m aldicin que puede caer sobre los im
plicados.

29. Gran cripta (NE variable)


Los m uros de la caverna brillan com o si estuviesen hm e
dos. Aunque grande, esta cripta slo contiene u n sarcfago,
que descansa sobre una plataforma de obsidiana provista de
tres escalones. El sarcfago en s est hecho de piedra rojiza
y una estatua de dem onio bajito y abotargado (parte de la
propia piedra de la tapa) casi parece sisear a cualquiera que
se acerque, a travs de unos dientes retorcidos que asoman
de entre sus curvos labios.
Junto a la plataforma y al oeste hay una estatua de piedra
gris oscura que representa a un guerrero hum ano, equipado
con armadura de placas de bronce (cubierta del verdn que dan
los aos), armado con una lanza tambin de bronce, que parece
montar guardia. Un estanque poco profundo, de 10 de ancho y
que hace tiempo que permanece seco, puede verse frente a la
estatua, al sur.
Esta es la tumba de Unariq, un clrigo deT harizdun que intent
ten poderoso ritual que deba liberar al Dios oscuro, pero en lugar
ce ello se vio encerrado con la deidad en su prisin dimensional.
Ahora, su cuerpo sirve como conducto de energa negativa y co
mo portal al Plano Etreo.
E sta n q u e (NE 2): en cuanto cualquiera se acerque a m enos
ce 20 del estanque (que est a 25 de la entrada), ste comienza
, llenarse m gicam ente de agua hasta una profundidad de 6.
i uando el agua llena el estanque, la estatua se anima (ver ms
adelante).
Todo personaje que mire al estanque ve su reflejo y cualquiera
oue lo vea debe realizar unT S de Voluntad (CD 17) para no verse

fascinado por su propia imagen, e inmovilizado como si fuera vc


tima de un conjuro de hipnotismo, que dura hasta que es disipado
o el efecto queda de alguna forma destruido (ver descripcin del
conjuro). El efecto neto es que el personaje probablem ente se
quedar quieto lo suficiente para recibir algn ataque por parte de
la estatua o mientras otros son atacados por la misma.
E s ta tu a (NE 3): una vez el agua ha llenado el estanque (ver
ms arriba), la estatua se anima y apunta con la lanza al personaje
que hizo que se llenara el estanque. Si ste hace cualquier otra co
sa que no sea adelantarse y tocar el agua, la estatua le dispara cinco
proyectiles mgicos (a nivel de lanzador 10), y continuar disparan
do otros cinco por asalto a dicho personaje si hace cualquier cosa
que no sea tocar el agua.
Si otro personaje avanza, la estatua cambia de blanco hacia l.
Nunca apuntar a personajes que disten ms de 25 del estanque,
y nunca a personajes que hayan tocado el agua. Salvo por esto, po
dra cambiar continuam ente de blanco basndose en las acciones
de los personajes, lanzando sus proyectiles mgicos una vez por asal
to a quienes se encuentren a menos de 25 del estanque y no to
quen el agua.
Sarcfago (NE 4): en la tapa del sarcfago est escrito en co
m n: El mayor de todos nosotros. No le mataron; se fue. Si al
guien toca el sarcfago, el dem onio que hay grabado en la tapa ha
bla m ediante una boca mgica tam bin en com n: Aqu reposa
Unariq VoTalsimol, que se ha reunido con el Amo.
El sarcfago est sellado con una cerradura arcana especial que
slo puede ser abierta por alguien que haya tocado el agua del es
tanque, en cuyo caso puede ignorar su presencia. Incluso as, sin
embargo, abrir la tapa requiere una prueba de Fuerza (CD 26) de
bido al peso de la misma. Si se quita la tapa, slo se puede ver un
vrtice negro y giratorio.
Si alguien molesta o toca el vrtice, ste alerta a cuatro merode
adores etreos guardianes especiales que aparecen y atacan ins
tantneam ente a todos los que se en cuentren en la habitacin.
Una vez todos los enemigos hayan sido m uertos o ahuyentados,
los merodeadores volvern al Plano Etreo, pero atacarn a cual
quier otro intruso inm ediatam ente durante las siguientes 24 ho
ras (despus de lo cual, la habitacin vuelve a su estado original,
incluso la tapa del sarcfago retorna m gicam ente a su lugar).
^ M ero d ea d o res e t re o s (4): pg 14,11, 8,10; ver M anual de
Monstruos pgina 143.
Adems, el personaje que toque la negrura giratoria deber
hacer un TS de V oluntad (CD 19) y si falla ser atrado al Pla
no Etreo donde ser atacado por otros cuatro m erodeadores
etreos cerca de un en o rm e portal negro (ver desarrollo ms
abajo).
^ M e ro d e a d o re s e t re o s (4): pg 11,10, 13,12; ver M anual
de Monstruos pgina 143. Si se consigue el TS, el personaje per
m anece en este plano y oye lo siguiente en su interior: El Amo
oscuro del olvido an no puede ser liberado, pero una vez el se
creto de los cuatro nodos-luna haya sido descubierto, los ms
negros deseos sern cum plidos.
D e s a rro llo : todo personaje que pase al in te rio r del v rti
ce negro es llevado al Plano E treo d o n d e cu atro m ero d ea
dores etreos guardan un portal negro (com o se ha m en cio
nado antes).

El vaco a tu alrededor gira con luces brillantes y de colores, y


con cortinas de energa. Todo est tranquilo mientras flotas sin
que puedas discernir el norte, el sur, arriba o abajo. Ante ti hay
un portal de 50 de dimetro, cuya absoluta oscuridad es del co
lor de la ausencia absoluta de materia y de energa, una negrura
distinta a cualquier cosa que hayas visto nunca.

R P 1 p

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

yyv

El portal negro es un crculo perfecto, enmarcado en cadenas


de oro y rodeado por smbolos y glifos de fuego blanco. Estos
glifos oscurecen y no dejan ver otros sellos y runas color verde
apenas visibles por debajo de los mismos.
Actualmente es imposible afectar a este portal que sella el camino a la
prisin deTharizdun, como Unariq comprob bien a su pesar puesto
que el ritual que pensaba iba a liberar a su deidad le consumi a LTo
do personaje que intente romper las cadenas fuerza la aparicin in
mediata de un ser celestial (un solar) que le previene que hacerlo r e
sultar en su muerte. El solar no responde a pregunta alguna, slo es
un guardin que ha sido forzado a una eternidad de montar guardia
sobre un portal indestructible. Slo interacciona con los personajes
para advertirles y despus como enemigo: su amenaza no es en vano.
Si aquellos as prevenidos no cesan en su intento y no abandonan in
mediatamente las cercanas de la puerta, el solar les ataca sin piedad.
Para volver al Plano material, basta con concentrarse en la Gran
cripta, en cuyo m om ento el personaje aparece de vuelta en la c u e
va, de pie en el estanque.

130. Entrada al Templo del fueqo


(NE 3)
y
Esta cueva no tiene nada de particular salvo que la piedra negra
del suelo est alisada y se ha grabado una gran forma diamanti
na en su superficie, cuyo perfil tallado ha sido relleno con h ie
rro rojizo. En el extremo occidental de la habitacin hay un tro
zo de cadena rota.
La cadena es norm al y mide unos 2 de largo.
Tram pa: el suelo del pasadizo que va hacia el norte est p ro te
gido por un glifo custodio, que puede ser obviado mediante la con
trasea El fuego es fuerte. Tessimon se asegura de que el mismo
se renueve si es disparado.
y * Glifo custodio: Vd 3; explosin de fuego de 5(5d8);TS de Reflejos
CD 15 para la mitad; Buscar (CD 28), Inutilizar mecanismo (CD 28).

131. Cueva del agua


Los sonidos de agua corriente y goteante llenan el aire. El agua
corre por las paredes de esta cueva, recogindose en un estanque.
El agua tiene una profundidad de unos 12, y es agua de lluvia que
se abre camino lentam ente hasta esta caverna a travs de m ins
culas grietas.

132. El ju g g e rn a u t destruido
Una extraa estatua de piedra montada sobre ruedas tambin
de piedra se encuentra cerca del centro de esta habitacin. La
estatua representaba una gran cabeza de caballo montada sobre
un bloque slido y cuadrado, midiendo todo ello 10 de altura y
6' de anchura. Ahora esta destrozada y sus rasgos son apenas
discemibles. Sus piezas yacen a su alrededor en forma de casco
tes, como si hubiera sido destruida a golpes.
Mezclados con las piedras hay numerosos huesos, armas ro
tas y piezas de armadura oxidadas.
Hace ms o menos un ao, el Templo del fuego y el de la tierra tu
vieron un enfrentam iento serio en este rea. Todo lo que queda
para m arcar la batalla son los restos del m gicam ente anim ado
juggernaut del Templo de la tierra y unos cuantos cadveres des
pojados de cualquier objeto de valor.

Complejo del puente oriental


Notas generales
Eeridik, un hombre-rata hechicero, est al m ando de la guardia 7
del personal de este complejo. Hace m ucho tiem po que trabas
para el culto de Tharizdun y quiere hacerse ms poderoso y tener
ms influencia (adems de vivir en el Atrio exterior). Actualmerte, las fuerzas que hay aqu estacionadas son favorables alTempi:
de la tierra en particular y desconfan del poderoso Templo del
fuego. Oficialmente no se inclinan por bando alguno.
El complejo de las reas 133 a 148 tiene tres niveles de seguri
dad. Cuando los personajes llegan por primera vez, siempre esta
en A. Si cualquiera de estas zonas es atacada, pasa a B lo ms rpi
dam ente posible y perm anece en alerta el resto de ese da. Si es
atacado mientras se encuentra en el nivel B, pasa a C lo ms rpi
dam ente posible y permanece as el resto de ese da.
A. Relajado. Tal y como se ha indicado. Todos los guardias eli
gen 10 en las pruebas de Escuchar y Avistar pero sufren una pcnalizacin de -5 por distraccin.
B. Vigilante. Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Es
cuchar y Avistar sin penalizacin alguna, Tac se oculta acerca de
zona atacada, esperando tender una emboscada. Eeridik perma
nece en el rea 138 o en sus alrededores.
C. Alerta. Los trolls del rea 135 refuerzan a los guardias de 13?
Eeridik utiliza sus hechizos para ayudar a tantos guardias de los
ms poderosos (trolls, Tac, etc) como pueda. Reokallitan y EericL
se trasladan a 138 acom paados por los guardias de 137. Si su*
fuerzas son seriamente diezmadas, Eeridik soborna al desgarrado:
gris de 149 para que le acompae a 138. Todos los guardias eliger
10 en las pruebas de Escuchar y Avistar sin penalizacin alguna.
Todos los guardias y el resto del personal llevan los tringulos
de hierro negro del Ojo elemental arcano. Sus ropas son tambir
predom inantem ente negras.
Las reas 133 a 148 estn iluminadas mediante antorchas colga
das de ganchos de hierro. Los techos tienen 15 de altura a menc?
que se diga lo contrario y las puertas son de madera (dureza 5,15
pg, CD para romperlas 18 si estn cerradas). Casi todas las paredes
estn recubiertas de estuco gris claro, aunque gran parte del mis
mo se est pelando y agrietando.
Los habitantes de las reas 133 a 148 conocen el esquema genera,
de las reas 130 a 154. Conocen y hasta cierto punto confan en e!
Templo del fuego, pero temen las cuevas que hay al norte, debido a
los peligrosos depredadores que albergan, como por ejemplo las bes
tias trmulas infernales. Tambin conocen el esquema general del
complejo del templo (saben que hay un lago en el centro del crter v
tres puentes que van a una isla donde residen los amos de lugar) v
saben que la puerta al otro extremo del puente slo puede ser abier
ta por una llave especial que slo los sacerdotes suelen tener.

133. Guardias (NE 7)


En el centro de habitacin hay un maniqu de prcticas, de ma
dera, cubierto de tela, con un smbolo de Pelor colgado del c u e
lio. Una soga cuelga del techo en el extremo norte de la habita
cin. Las piedras de las paredes lucen m anchas sospechosas.
La puerta que da al norte, y que lleva al rea 134, est sellada con
una cerradura arcana, adems de estar atrancada por el lado norte
Es la Puerta de hierro (dureza 10, 60 pg, CD 28 para romperla) y
slo Eeridik puede pasar por ella; todos los guardias y el resto de!
personal usan la otra puerta y pasan a travs del rea 135.
C riatu ras: aqu viven dos ogros y cuatro gnolls, que montar,
guardia contra cualquiera que se dirija al norte, hacia el complejo
del puente.
? O g ro s (2): pg 30, 26; ver M anual de Monstruos pgina 153.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

^ G nolls (4): pg 9,10,14,11; 2 dl0 po; ver M anual de Monstruos


pgina 109.
Tram pa: los guardias han preparado una trampa en el extremo
>ur de la habitacin. Una prueba de Buscar con xito (CD 18) per
mite a un personaje darse cuenta de la misma antes de que los
guardias puedan activarla. 'Jn a red grande, provista de pesos y re
forzada con alambre de acero, cuelga sobre la entrada. Si oyen a al
guien venir (ogros Escuchar +2, gnolls Escuchar +3), uno de los
gnolls se coloca junto a una cuerda en el extremo norte, conecta
da a travs del techo con la red. Tirar de la cuerda hace caer la red.
A causa de la naturaleza y tamao de esta gran red provista de pe
sos, no requiere tirada de ataque. Aquellos que se encuentren bajo
la red (en los primeros 10 del extremo sur de la habitacin) debe
rn hacer un TS de Reflejos (CD 20) para evitarla. Las criaturas en
redadas tienen un - 2 a las tiradas de ataque y un - 4 a la Destreza
efectiva. Se m ueven a media velocidad y no pueden cargar ni co
rrer. Si en la red hay muchas criaturas, deben coordinar sus movi
mientos (moverse al mismo tiempo en la misma direccin) y mo
verse a la velocidad de la criatura ms lenta que haya en la red. En
cualquier caso, la red est anclada al suelo a ambos lados por cuer
das y las criaturas que se encuentran en su interior no pueden mo
verla ms de 15 sin hacer primero una prueba de Fuerza CD 23 pa
r romper una cuerda (CD 25 para romper ambas a la vez).
Las criaturas enredadas pueden salir con una prueba de Esca
pismo (CD 20) que requiere una accin de asalto completo. La red
-.ene dureza 10,15 pg y puede romperse con una prueba de Fuer;CD 27), accin que tambin es de asalto completo.
V* T ram p a d e red gran d e: VD 1; sin tirada de ataque (enre
dar, ver ms arriba);TS de Reflejos (CD 20) evita; Buscar (CD 18);
Inutilizar mecanismo (CD 18).
Tcticas: una vez ha cado la red, los gnolls disparan sus arcos y los
:gros cargan cuerpo a cuerpo, colocndose de manera que amenacen
u n to a los PJs atrapados como a los que no lo estn, si es posible.
No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti
dos con ropas del tem plo (mantos ocres, capas negras, etc) y que
deven smbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
D esarrollo: estos guardias no abandonan su puesto.
A juste d e los PX co n ced id o s ad hoc: concdase un 10% de ex
periencia adicional por este encuentro.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti


dos con ropas del tem plo (mantos ocres, capas negras, etc) y que
lleven smbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
D esarrollo: estos guardias no abandonan su puesto.
A ju ste de lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: concdase el doble de
PX por este encuentro. El NE ha sido aumentado en +2 para com
pensar la dificultad aumentada.

135. Trolls (NE 8)


Esta cmara esta hm eda y apesta. Hay tres jergones de paja
junto a la pared occidental y el resto del suelo est cubierto de
huesos rotos y mordisqueados. El estuco de las paredes ha sido
arrancado a zarpazos.
C riatu ras: aqu viven tres trolls, equipado cada uno con arma
dura de pieles y jabalinas (para el combate a distancia). Aunque
no son muy espabilados, sirven fielmente a Eeridik puesto que a
su servicio estn bien alimentados y raramente se han visto en se
rio peligro.
Estos trolls estn cubiertos por toscos tatuajes, resultado de
quemaduras de cido artsticas que m uestran rostros socarrones
y armas.
^ Trolls (3): pg 65, 67, 70; 3dl0+30 po; CA 22; jabalinas (+ 4 a
distancia); ver M anual de Monstruos pgina 183.
Tcticas: en combate, los trolls lanzan sus jabalinas, utilizando la
pared que separa la habitacin del pasadizo sur para obtener cobertu
ra si les posible. Despus se acercan para combatir cuerpo a cuerpo.
No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti
dos con ropas del tem plo (mantos ocres, capas negras, etc) y que
lleven smbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
A ju ste de los PX c o n ced id o s ad hoc: concdase un 10% de ex
periencia adicional por este encuentro.

136. Suministros
Sacos, cajas y montaas de equipo llenan este trastero. Comida,
bebida, ropa, herramientas, cuerda y otros objetos se am onto
nan en el suelo, cuelgan de ganchos o estn dispuestos en es
tantes de madera en las paredes.

A. Acceso al puente (NE 5)


Esta cmara grande tiene las paredes cubiertas de estuco gris
claro, que se pela y descascarilla en algunos lugares. U n fresco
en la pared suroeste muestra figuras encapuchadas con antor
chas que m ontan caballos al galope. O tro en la pared noreste
muestra una escena macabra de sacrificios humanos y criaturas
posiblem ente osgos) bailando alrededor de un fuego. En la
pane este de la habitacin hay dos pesadas puertas de madera,
reforzadas con hierro, cerradas y atrancadas.
las puertas que llevan al puente se m antienen atrancadas (dureza
: 30 pg, CD 26 para romperlas).
El puente es el Puente de la tierra, que conecta con la Puerta de
L tierra. La puerta slo puede ser abierta por alguien que tenga o
haya sido bendecido por una llave mayor de la tiara.
C riaturas: 8 combatientes humanos de 1er nivel, armados con
HUestas pesadas, estn apostados cerca de las puertas. Cada uno de
eJos dispone de una pocin de herosmo preparada por Eeridik, el he
chicero del rea 139. Obedecern las rdenes de Eeridik o de Tac.
H u m a n o C m b l (8): pg 9, 8,4, 8, 7, 6, 3,10; ver Apndice 3.
Tcticas: estos guardias bebern sus pociones en cuanto huek n problemas y despus atacarn de forma temeraria puesto que
Erridik les ha dicho que la pocin les har invencibles.

Todo el material es fresco y nuevo.

137. Acuartelamiento(NE 3)
De unos 30 cuadrados, esta habitacin tiene el estuco de las pa
redes muy agrietado. Las antorchas han manchado perm anen
tem ente de negro los lugares en los que estn alojadas. Veinte
camas, algunas de ellas literas y otras no, rodean una mesa cir
cular grande, flanqueada por gran nm ero de taburetes. Sobre
la mesa hay vajilla de piedra y la mayora de las camas tienen
junto a ellas un pequeo arcn o un saco.
Los arcones y los sacos contienen equipo personal, aunque uno
de los arcones tiene un doble fondo que contiene una bolsa de ob
jetos robados con 342 pp y 290 po.
C riatu ras: seis combatientes hum anos de 1er nivel se encuen
tran aqu, fuera de servicio, no preparados para el combate. N in
guno de ellos estar a punto para combatir hasta que hayan pasa
do 2d4 asaltos desde el prim er ruido de batalla.
Obedecern rdenes de Eeridik o de Tac.
H u m a n o C m b l (6): pg 5 ,4 ,4 ,9 , 6, 7; ver Apndice 3.
Tcticas: la moral entre estos guardias en particular es bastan
te baja. Se rendirn a la primera seal de amenaza seria.

81

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R


mmm

139. La cm ara de Eeridik (NE 10)


La puerta est sellada con una cerradura arcana obra de Eeridikl

Recordando ms a un nido que a un dormitorio, la criatura que


vive en esta habitacin obviamente se siente a sus anchas entre
la basura y los detritus. Comida putrefacta, jirones de tela y tro
zos de madera, trocitos de metal retorcido y excrementos cu
bren el suelo. Algo ha creado un montculo, no muy diferente
de una madriguera, en el centro de esta basura.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti


dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que
lleven smbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
D esarrollo: si oyen sonidos de combate, estos guardias se pre
paran para el mismo pero no saldrn de los barracones a menos
que les ordenen hacerlo Eeridik o Tac.

138. El saln del mal elemental


Esta sala contiene cuatro estatuas, dispuestas cerca del centro de
la misma, cada una distante unos 10 de las otras. Cada estatua
mide unos 8 de altura y se halla sobre un pedestal redondo. La
primera es una forma humanoide, envuelta en llamas, parece es
tar hecha de cobre y est cubierta de verdn. La siguiente estarna
est hecha de mrmol marrn y gris y representa una forma va
gamente humanoide de apariencia ptrea. La tercera estatua pa
rece ser una ola con un rostro humano que sobresale de la cresta
de la misma; est hecha de caliza pintada de azul y blanco. La l
tima estatua es un torbellino giratorio de mrmol blanco perla
do, de cuyos lados se extienden brazos de apariencia humana.

I
n m
rM

Obviamente, cada estatua representa a uno de los elementos. Si al


guien que lleve uno de los smbolos elementales toca la estatua apro
piada, ese personaje es afectado por un efecto de bendicin durante
seis asaltos. Por ejemplo, si la persona que lleve el smbolo del Tem
plo de la tierra toca la estatua del humanoide ptreo, es bendecida.
Esta habilidad puede utilizarse una vez por persona y da. Si alguien
que lleve uno de los smbolos elementales toca la estatua del elemen
to opuesto (el Riego se opone al agua, el aire se opone a la tierra), di
cho personaje se ve afectado por una perdicin durante seis asaltos.

138a. Letrina

En el interior de m ontculo hay una cajita de madera reforzis


con bronce y provista de un candado (CD 25 para abrirlo).
C riaturas: Eeridik es un hechicero hombre-rata de 8o nivel,9 qm
a
tiene el mando de la zona de acceso al puente, y lo mantiene sote*
nando a otros con pociones y conjuros. Sinuoso y contemporiza
dor, Eeridik hace bastante tiempo que ocupa su actual posicin y re
conocido por la mayora de las personas importantes del temple
Eeridik es una criatura alta y peluda. Prefiere no ir vestido, pi
ro lleva un collar de crneos de rata.
^ E eridik: hombre-rata Hcr8; pg 44; ver Apndice 3.
Adems, en tre la basura anidan seis ratas terribles, todas Ijs
cuales obedecen las rdenes de Eeridik.
^ R atas te rrib le s (6): pg 4, 5, 5, 4, 6, 3. Ver M anual de Mons
truos pgina 20.
Tcticas: Eeridik lanza fuerza de toro, aguante, y gracia felina s>
bre s mismo y sobre cualquier otro aliado que pudiera encontra
se con el, adems de piel ptrea e invisibilidad mejorada sobre s mis
mo. U na vez p o te n cia d o con los h echizos, lucha con las
oponentes con rayos relampagueantes y proyectiles mgicos si es nece
sario, pero prefiere huir en vez de luchar.
Eeridik pasa casi todo el tiem po en su forma hbrida.
Proporcinale un + 4 en sus pruebas de Averiguar intenciones
o de Avistar (respectivamente) para detectar un intento de colar*
una trola o pasar disfrazado ante l, puesto que tiene m ucha expe
riencia en controlar a la gente que pasa a travs de su rea. Inclu
si sospecha o sabe que alguien miente, no actuar sobre dicha in
formacin hasta que crea que puede enfrentarse al intruso o in
trusos desde una posicin de ventaja (por ejemplo, en compau
de sus guardias o de Tac).
Tram pa: la caja dispone de una trampa mgica que puede pe
trificar a la persona que la intente abrir.
y * Tram pa de petrificacin: VD 6; petrificacin; TS de Fortale
za (CD 19) niega; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31 Tesoro: en in terio r de la caja hay un collar de oro y rube
(1000 po), una pocin de restauracin menor, una llave menor de la tu
rra, y un libro manuscrito por el propio Eeridik en el que explica
su gran obra, el crculo de convocacin del rea 141.

140. El alojam iento de Tac (NE 9)


Si Tac se encuentra aqu, la puerta est cerrada (mediante un pes
tillo en el interior de la puerta; CD 20 para abrirlo).

Este dormitorio es de decoracin espartana. Las paredes estn


pintadas de blanco, el suelo est cubierto en su mayor parte por
una alfombra de color marrn y negro con un motivo espiral, y
hay una cama sencilla junto a una pequea cmoda, que tiene
un quemador de incienso y un par de velas encima.
La camas est cubierta por una manta, pero es fcil descubrir que
en realidad es una cama de clavos (Tac es masoquista). Bajo la ca
ma guarda un par de ltigos cortos con pas que utiliza para flage
larse. La cmoda contiene ropa y equipo personal.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C riaturas: Tac es un monje hum ano de 9o nivel, que no suele


hallarse aqu, sino que prefiere vagar por la zona intentando ob
servar en secreto. Si el rea se encuentra en alerta, intentar salir a
escondidas para buscar a los intrusos, atacndoles en cuanto estn
en medio de un combate con otros.
Tac viste una tnica sencilla negra y marrn, y bandas de hie
rro en muecas y tobillos.
^ Tac: varn hum ano Mnj9; pg 78; ver Apndice 3.
Tcticas: Tac utiliza sus movimientos y piruetas para atacar pri
mero a los lanzadores de conjuros, incluso si hay guerreros prote
gindoles.
No atacar a nadie que vista con ropa del templo (mantos ocres,
capas negras, etc) y que lleve o bien smbolos del Ojo elemental
arcano o de Tharizdun, pero les seguir para haber que estn ha
ciendo, dnde van, y quines son.

141. El gran saln (NE 9)


Mesas de madera y bancos yacen volcados en las esquinas de la
habitacin, en la que obviam ente se ha hecho sitio para un
enorme crculo mgico, trazado en lneas rojas resplandecien
tes y rodeado de brillantes runas verdes y plateadas. El crculo
toca las paredes oriental y occidental y llega a unos 10 de la
puerta que hay al norte o de las escaleras que hay al sur.
Los tapices que antes colgaban de las paredes han sido
arrancados y yacen amontonados, pero hay tres que an estn
en su sitio, mostrando un ejrcito de esqueletos a la carga sobre
una colina, una ciudad en llamas y un dragn que se abre cami
no hacia la superficie a travs de la tierra.
Este es el gran experimento de Eeridik, un crculo mgico que sir
ve para convocar a un poderoso demonio. El hechizo coloca tam
bin automticamente un ancla dimensional sobre el dem onio pa
ra que no pueda irse. Eeridik orden a su gente que apartara los
nejos muebles para poder trazar el crculo.
C riaturas: un bbilith aparece si cualquier materia, viva o no,
:ruza la lnea roja. Debido a que es llamado en lugar de convocado,
es atrado de forma fsica (y perm anente) al Plano material. Una
vez llamado, ataca a toda criatura o persona a la que encuentre.
Un disipar magia no le enva de vuelta a su lugar de origen (por
gue no ha sido convocado), pero podra disipar el hechizo de an
sia dimensional perm itindole marcharse si quisiera.
f B bilith: pg 101; ver M anual de Monstruos pgina 50.
D esarrollo: si es llamado pero se le deja con vida, el demonio
vagabundear por las minas matando a todo el que se encuentre
hasta que alguien le mate. Potencialmente ste podra ser un conrratiempo de gran calado para las fuerzas del templo, y acabara
por alertar a los Soadores de la perdicin, que enviaran acecha
dores invisibles a ocuparse de la criatura.

.42. Habitacin vaca


A diferencia de las reas a su alrededor, esta habitacin est a os
curas. La sala, de forma extraa, parece vaca excepto por un par
de alfombras redondas situadas cerca del centro de la misma,
cada una de las cuales mide unos 12 de dimetro, bordadas con
un dibujo blanco y negro.

143. Pozo del oso (NE 7)


Esta cmara est vaca excepto algunas manchas color rojo amarronado en paredes y suelo. Una cadena se extiende desde un pe
queo agujero en la pared este hasta un grueso collar colocado al
rededor del cuello de un enorm e oso, que saca espuma por la

boca y lleva la muerte en los ojos. Sus zarpas y dientes parecen


incluso mayores de lo que deberan, todo en l es enorme y apa
rentemente es todo msculo.
La cadena mide 40 de largo y el agujero se encuentra en la pared
oriental, sealado en el mapa con una X. Un botn secreto en lo
alto de la escalera hacia el norte y otro al otro lado de la puerta al
sur hacen que un potente mecanismo de engranajes tire de la ca
dena de forma que el oso sea arrastrado hasta quedar junto a la pa
red oriental. Esto perm ite a los habitantes de la zona pasar a travs
de esta cmara de forma segura. Apretando del nuevo el botn se
libera el mecanismo por lo que el oso puede estirar la cadena de
nuevo hasta su longitud total de 40.
Los del lugar atorm entan e incitan al oso sin descanso, lo que
ha vuelto a la criatura loca de rabia y con el deseo de matar. Si Ee
ridik o su gente cogen prisionero a alguien, lo ms probable es
que lo echen al oso a ver qu pasa.
C ria tu ra s: u n oso terrible enloquecido est encadenado en
la pared. Ataca a cualquiera que se ponga a su alcance. A juzgar
por el pelo m anchado de sangre y de suciedad, y las cicatrices,
este oso ha sido gravem ente maltratado. En la actualidad no es
t herido.
O so te rrib le : pg 110; ver M anual de Monstruos pgina 21.

f/-4

144. Sala comn (NE 5)


Tres mesas, cierto nm ero de sillas y taburetes, y un par de diva
nes ocupan la mayor parte de esta habitacin. Sobre una de las
mesas hay cartas y dados, mientras que sobre otra hay un barrilito y al menos una docena de jarras. Las paredes disponen de
pequeos nichos 3 por encima del suelo, lo suficientem ente
grandes como para colocar en ellos pequeos dolos (hay doce
en total).
El rincn sureste tiene una pequea chimenea que se usa
para cocinar, cuyo tiro sube por la piedra. Junto a la misma hay
una alacena baja, de madera basta, que en la parte superior dis
pone de una tabla de cortar. Al otro lado de la chimenea hay un
armario alto.
La habitacin esta sucia y los muebles estn manchados y
maltratados.
Los dolos se parecen todos a las estatuas de 138, y hay tres de cada.
Estos dolos miden aproximadamente 1de altura y cada uno de ellos
vale 50 po debido a su excelente factura. Los armarios contienen una
pequea cantidad de comida. La vida para los guardias de aqu era
mucho mejor cuando podan cocinar y comer en el rea 141.
C riatu ras: como no tienen otro lugar donde dormir, un par de
trolls (incluido el de 148) duerm en aqu. Actualm ente hay uno
durm iendo en la esquina noreste, tumbado en un divn. Si se des
pierta, atacar a todo el que vea, an medio dormido.
^ Troll: pg 63; ver Manual de Monstruos pgina 183.
D esa rro llo : si el troglodita de 147 oye lucha en esta habita
cin, acude a investigar.

145. Habitacin secreta (NE 4)


La puerta secreta (CD 22 para encontrarla) se desliza en el interior de
la pared a la derecha, pero est cerrada con llave (CD 26 para abrirla).

En esta habitacin hay un dragn de piedra, del tamao de un


caballo, con las alas desplegadas, mirando a la puerta. Tiene una
garra alzada amenazadoramente y la boca ligeramente abierta.
La talla es muy buena.

w ;

i*

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRTER

Las paredes son de piedra sin pintar pero han sido esculpidas de
manera que parecen filas de columnas separadas 4. El suelo es
liso pero est cubierto de polvo.
Una prueba de Buscar en la estarna (CD 20) revela que las garra al
zada puede bajarse ya que sta provista de una bisagra. Si un perso
naje consigue un resultado positivo contra CD 25 en esa tirada, se
dar cuenta de que la garra tambin puede moverse hacia arriba.
Eeridik y Tac conocen de la existencia de esta cmara (aunque
ninguno de los dos tiene la llave de la misma), pero nadie ms.
D esarrollo: la garra puede moverse hacia arriba o hacia abajo.
Hacia arriba: si la garra se mueve hacia arriba, la puerta secreta se
cierra, el techo se desliza hacia el interior de la pared con un soni
do de piedra frotando contra piedra y el suelo comienza a subir
hacia el oscuro pozo que ha quedado visible por encima del techo.
El pozo tiene 100 de altura y el suelo se detiene 15 por debajo de
la parte ms alta. Este proceso dura 8 asaltos. All, en la misma po
sicin de la puerta secreta, hay una puerta de piedra cerrada.
Esta puerta se desliza a la izquierda y al otro lado hay una habi
tacin de 20 x 20 no iluminada y colocada directam ente sobre la
parte oriental del rea 144. Las paredes estn intrincadam ente ta
lladas, con imgenes de ejrcitos enanos luchando contra orcos,
trolls y m onstruos como minotauros y dregones.
Los enanos utilizaban esta habitacin como refugio, y como tal
contiene un arm ero de hierro con 6 urgrosh de gran calidad, 3
grandes hachas de gran calidad y 1 hacha de batalla de gran cali
dad. En el suelo hay diez jergones, las cuatro esquinas disponen
de lmparas de aceite de latn y hay una recia mesa de madera so
bre la cual hay 2 objetos mgicos menores.
Jaira siempre llena: una jarra que puede producir una cantidad
ilimitada de agua, pero no ms de 10 gal. por da. Funciona s
lo en esta habitacin.
Caja de galletas sin fin: cada vez que se abre la tapa de esta cajita de
madera, aparecen en su interior seis gruesas galletas. Se puede
utilizar diez veces por da y funciona slo en esta habitacin.
Hacia abajo: si la garra del dragn es empujada hacia abajo, la
puerta secreta se cierra y la habitacin desciende lentam ente de
jando el techo muy atrs. Baja 100, tardando 8 asaltos en hacerlo.
Una vez se detiene, los personajes ven una puerta de piedra en la
misma posicin que la puerta secreta, que se abre a la izquierda y
una vez empieza a abrirse se mueve por s sola hasta quedar com
pletam ente abierta. Es una trampa.
Al otro lado de la puerta hay un conducto que lleva al Stalagos,
por lo que el agua comienza a entrar de inmediato. Todos los per
sonajes sufren 2d6 puntos de dao a causa del agua. Se necesita
una prueba de Nadar (CD 17) para m antener la cabeza por enci
ma del agua y esencialmente m antenerse a flote mientras sta lle
na el pozo hasta una profundidad de 60 (todava 40 por debajo
del nivel de la puerta secreta que perm ite volver a 144). El agua as
ciende al ritm o de 5 por asalto. Aquellos que fallen la prueba de
N adar debern hacer pruebas de C onstitucin CD 10 para no
ahogarse (ver la Gua del D u n g e o n M s t e r , pgina 85). Despus
del asalto inicial, las pruebas de Nadar para llegar a la superficie
que no deja de subir tienen CD 15; una vez el agua ha dejado de
subir, la CD para las pruebas de Nadar es slo de 10.
y * T ram pa de agua: VD 4; no requiere tirada de ataque (2d6),
hay que hacer con xito una prueba de Nadar para no ahogarse;
Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 22).

146. Salita privada


La puerta que da a esta habitacin est cerrada (CD 26 para abrir
la) si hay alguien dentro o en 147. En el interior hay un pestillo,
por lo que no se necesita llave.

Esta habitacin est suntuosamente amueblada y decorada. Si


llas tapizadas de terciopelo y sillones cubiertos de cojines desta
can sobre alfombras de color arndano, con bordados de oro.
Los muros estn cubiertos por tapices blancos y negros con el
borde dorado, excepto en un lugar de la pared oriental que aloja
una chimenea. Sobre una mesa de bano cerca del rincn noro
este hay un servicio de plata. Junto a la mesa hay una vitrina de
madera, pintada de blanco.
Este lugar sirve de sala de visitas, particularm ente aquellas qur
proceden de los atrios interior o exterior. El servicio (que vale er
total 250 po) tiene recipientes con t especiado y sidra, todo k
cual esta fro. La vitrina contiene jarras y botellas de alcohol, vil
y otras bebidas.
La chim enea se usa para cocinar manjares de calidad superior z
lo que se sirve en 144, y la rodean pequeos estantes con frasee
de especias caras (10 frascos que valen 20 po cada uno).

147. Cuarto de invitados (NE 8)


Esta habitacin est amueblada con una gran cama cubierta por
mantas rojas, una mesa finalmente tallada y cuatro sillas, un es
critorio rematado por un tringulo negro de gran tamao colo
cado sobre un pedestal, un armario y un arcn. Las paredes es
tn cubiertas de tapices abstractos de colores rojo, negro y oro.
El suelo es pulido y liso y est cubierto por una alfombra circu
lar negra y dorada. Un candelabro de latn cuelga del techo, al
bergando 10 velas encendidas.
Por extrao que parezca, en esta elegante habitacin impera
un olor espantoso, que da ganas de vomitar.
Actualmente, el cuarto de invitados est ocupado. El armario esu
vaco, pero el invitado ha colocado en el arcn, que no est cerra
do, u n par de mantos negros y un incensario de cobre. U n libr:
(escrito en infracom n) acerca del Ojo elem ental arcano yace
abierto sobre la cama.
C ria tu ra s: Reokallitan es un troglodita Picaro de 3." nivel r
Clrigo de 4. que representa al Templo de la tierra, y que est aqu
para intentar asegurar la seguridad de los devotos del Templo dt
la tierra que necesiten cruzar el puente. Tiene miedo (con funda
mento) de que Tessimon del tem plo del fuego pueda convencer
Eeridik de unirse a ella y no perm itir a nadie el acceso al puente,
separando as de forma efectiva el Templo de la tierra de los atrios
interior y exterior. Reokallitan tiene una llave menor de la tierra.
2 Reokallitan: troglodita varn Pcr3/Clr4; pg 49; ver Apndice i
T cticas: Reokallitan se encuentra en una extraa posicin
No se puede perm itir verse implicado en una pelea, pero le inte
resa sobremanera que las fuerzas locales vean en l a un aliado. En
cualquier caso, luchar para defenderse.
En combate lanzara su convocar monstruo de forma que los alia
dos que aparezcan le ayuden a flanquear a sus oponentes.

148. Puesto de guardia del norte (NE 6)


Esta amplia cmara tiene paredes de manipostera lisas en el la
do sur, pero muros tallados toscamente en el lado norte. Hay
tres pasadizos que salen hacia el norte, y que parecen tneles
como los de las minas.
C riaturas: un troll y seis combatientes hum anos m ontan guar
dia aqu.
^ Troll: pg 65; 54 po; ver M anual de Monstruos pgina 183.
? H u m a n o s C m b l (6): pg 4, 9, 6, 8, 5, 6; ver A pndice 3

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tcticas: estos guardias disponen de una campana grande y extre


madamente ruidosa, con una cadena atada al badajo, que cuelga del
techo. Como primera accin en combate, uno de los combatientes to
ca la campana, alertando a todo el mundo en las reas 137 a 144. Los
humanos utilizan sus ballestas mientras el troll ataca cuerpo a cuerpo.
No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti
dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que
lleven smbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
Estos guardias no dejarn su puesto a menos que se enfrenten a
un enemigo abrumador, en cuyo caso librarn una retirada tctica
hacia el rea 144, esperando encontrar all refuerzos.

149. D esgarrador gris (NE 8)


Los restos putrefactos y mordisqueados de lo que parece haber
sido una vaca yacen junto a la entrada. Unos cuantos huesos, al
gunos de ellos bastante grandes, yacen esparcidos entre las pie
dras sueltas de esta cueva. Las paredes se ven trabajadas, habien
do sido antao parte de la mina.
La vaca fue un regalo reciente de los clrigos del tem plo para
mantener contento al habitante de la cueva.
C riaturas: un desgarrador gris con un smbolo enorm e de un
Tringulo negro tatuado en el pecho vive aqu. Rodeando al smbolo
hay seis glifos especiales, que tienen los siguientes poderes, activa
dos cuando el desgarrador los toca (accin estndar). Cada uno de
ellos es utilizable una vez y puede afectar tan slo al desgarrador gris.
1. Fuerza de toro durante 1 hora.
2. Gracia felina durante 1 hora.
3. Curar heridas graves.
4. Acelerar durante diez asaltos.
5. Curar heridas crticas.
6. Aguante durante 1 hora.
^ D esgarrador gris: pg 125; ver Manual de Monstruos pgina 53.
Esta criatura es un servidor del templo, a quien los Soadores
de la perdicin le colocaron los glifos y despus le dejaron suelto
en las minas.
Tcticas: el desgarrador no duda en usar los glifos, y es probable que utilice prim ero el de acelerar para obtener acciones extra
incluyendo activar ms glifos). Por supuesto, si oye acercarse
enemigos, utiliza cualquier tiem po de preparacin de que dispon
ga para activar glifos antes de gastar asaltos del acelerar.
No ataca a aquellos que vayan vestidos con ropas del tem plo
mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven smbolos o bien del
Ojo elemental arcano o de Tharizdun.
A juste de lo s PX co n ced id o s ad hoc: concdase un 10% de ex
periencia adicional por este encuentro.

i50. Cueva baja


El tnel que lleva a esta cueva desciende bruscam ente y mu
chas de las piedras estn sueltas, haciendo difcil bajar de forma
segura. Este rea parece ser una vescula natural de la pared del
crter; no se aprecian seales de que haya sido excavada.
Quienes bajen a esta cueva debern hacer pruebas de Equilibrio
CD 15) so pena de resbalar y caer hacindose ld 6 puntos de da
o, y resbalando 3d4.

151. Pozo (NE 5)


El tnel contina descendiendo bruscamente hacia el este, cu
bierto de guijarros y acabando en un pozo que lleva hacia abajo
a la oscuridad.

El suelo de la cueva marcada 151 se encuentra 80 ms bajo que el


nivel del tnel que conduce all; es, de hecho, un pozo profundo.
Como en el rea 150, los personajes deben hacer una prueba de
Equilibrio (CD 15) para no resbalar. U n fallo significa que el per
sonaje sufre otros ld 6 puntos de dao y se desliza al pozo, aunque
un TS de Reflejos con xito (CD 20) le perm ite agarrarse al borde
antes de caer.
Los personajes que fallen caen algo ms de 80, aunque los
ltim os 10 son de un lgam o espeso, com binacin de agua es
tan cad a y cida, y fango in so lu b le, que no es lo su fic ie n te
m e n te b lan d o com o para am o rtig u ar la cada, p o r lo que el
p e rso n a je se lleva los 8d6 p u n to s de d a o reg lam en tario s.
Adems, el lgam o del fondo quem a la cara, los ojos, la boca y
la nariz, por lo cual el personaje sufre otros ld 6 p untos de da
o cada asalto que perm anezca en su interior. Es difcil m o
verse en el lgamo y est resbaladizo, por lo que si bien no es
difcil m an ten er la cabeza fuera, las tiradas de Trepar para salir
tien en CD 20.

152. Cueva peligrosa (NE 4)


La pared sureste de esta cueva es inestable. Una bsqueda entre
los cascotes provoca un derrum be que inflige 8d6 puntos de dao
a todos los que se encuentren en la misma a menos que se consiga
un TS de Reflejos (CD 15) en cuyo caso el personaje slo sufre la
mitad de ese dao.
D esarro llo : si tiene lugar un derrum be, Eeridik acabar por
enviar a los trolls que tiene bajo su mando para despejarlo. Puede
aprovechar la ocasin para librarse tambin de las bestias trm u
las infernales del rea 153.

153. Bestias trm ulas (NE 7)


El suelo de esta sencilla cueva est cubierto de huesos y excre
mentos malolientes. El techo es bajo, unos 10 aproximadamen
te, y a travs del centro de la cmara se ha ve un camino bastan
te transitado.

Las vas de los canos de la mina acaban aqu. Uno de los canos
de mineral se encuentra al final de la va, lleno hasta cerca de un
tercio de kimberlita. Junto a la va hay un recipiente de hierro
oxidado, tambin lleno de mineral hasta un tercio de su capaci
dad. Junto al recipiente hay un pico y una linterna vieja, aban
donados hace mucho.
Ver la baa lateral sobre el funcionam iento de un cano de la mi
na en la pgina 49 para informacin de cmo utilizarlos.
Si los personajes exploran la pane inferior de la cueva, utiliza es
siguiente texto:

La va de los carros de la mina est fundida, como si hubieran


venido cido sobre ella, destniyendo tanto la madera como el
metal. Aqu y all, pequeos parches de una sustancia parecida a
una mucosidad seca, oscura pero brillante, pueden verse donde
antao estuvo la va. Alrededor de la misma, en la cueva, mon
tones de metal deforme, que quiz Rieron antao canos de mi
neral y recipientes para el mismo, yacen en su mayora disuel
tos y destruidos.
El pudin negro del rea 156 ha estado aqu.
Hay una cuerda de 50 de largo, en cuyo extremo hay un gan- i
cho, tirada por el suelo por debajo de la repisa.

155. Cueva limpia


El tnel hacia el este y esta cueva estn limpios de cascotes,
aunque una fina capa de lgamo hm edo cubre el suelo y las
panes bajas de la pared.
El lgamo es el signo del paso reciente del pudin negro del re j
156.

156. Guarida del pudin (NE 7)


C ria tu ra s: dos bestias trm ulas infernales anidan aqu, pero
cazan por todo el rea.
Las fuerzas del tem plo llam aron m gicam ente a estas criatu
ras, pero se les escaparon y ahora cazan p o r todas las minas.
T ienen u n saludable respeto hacia el desgarrador gris del rea
149, y son conscientes de que conform e se avanza hacia el sur,
el peligro aum enta. Por lo tanto, prefieren cazar en las cuevas
al norte.
^ B estias tr m u la s in fe rn a le s (2): pg 55, 61; resistencia al
fro y al fuego 10; reduccin del dao 5/+1; RC 12; una vez por da
pueden infligir +6 puntos de dao adicional a criaturas buenas;
ver M anual de Monstruos pgina 30.
Tcticas: una de las criaturas perm anece en el centro de la ca
verna atrayendo a los enemigos, mientras que la otra se oculta en
las sombras (Esconderse + 12) lista para emboscar a oponentes in
cautos.

154. Cueva de niveles diferentes


Los oscuros muros de andesita resuenan con el sonido de algo
que revolotea por el techo, aunque a juzgar por el chillido agu
do ocasional, son probablemente simples murcilagos. Una re
pisa cerca del centro divide en dos esta larga cueva. La pane oc
cidental est unos 70 por debajo de la oriental.
Si los personajes exploran la parte superior de la cueva, utiliza el
siguiente texto:

Una masa negra como la tinta, de 20 de dimetro, que late y on


dula, ocupa gran pane de esta cueva, cuyas paredes y suelo son
resbaladizas, por estar cubienas de una baba orgnica.
C riatu ras: hay un pudin negro, que se est m uriendo de ham
bre, habiendo tratado sin xito de comerse al desganador gris y i
las bestias trmulas infernales. Ataca y lucha a muerte.
? P u d in neg ro : pg 120; ver M anual de Monstruos pgina 44

157. Enjambre de mantoscuros (NE 5)


El tnel se ensancha aqu ligeramente, y la va contina por L
C riatu ras: seis mantoscuros acechan cerca del techo de la ca
verna. Colocados en lnea (por encima de la va), atacan en cuantc
alguien pasa por debajo creando tanta oscuridad como pueden er
la cueva y en los tneles a uno y otro lado.
M an to scu ro s (6): pg 5, 6,4, 3, 8, 9; ver Manual de Monstnu
pgina 137.
Tcticas: si se ven muy apuradas, estas criaturas intentan huir
al rea 158.

158. Cueva lateral


Esta cueva es grande y est vaca. El techo es muy alto, y vetas de
lo que podra ser mineral de hierro pueden verse en la andesita.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

Escondido accidentalmente entre las rocas, hay un viejo esquele


to enano, que lleva un anillo de oro (valorado en 35 po), una cota
de mallas, daada y oxidada, y algunos harapos. Aferra todava en
su mano un tubo de cobre que contiene un mapa de las reas 133
a 154; en l las reas 150 y 151 estn marcadas (en enano) con Pe
ligro y el rea 152 con Posible peligro."

-59. Cuerpos m uertos


Cuatro humanos yacen muertos, recientemente despedazados
por poderosos golpes. Solo llevan pantalones y no tienen nada
de equipo.
Estos fueron guardias del Templo del agua intentando llegar al
complejo del puente oriental con un mensaje y un gran soborno
para Eeridik. Fueron asesinados por los osgos de este rea y su
equipo fue llevado a 164.

chos de la cueva que estn atrapados dentro. El cuerpo est siendo


preparado como un cadver bomba (ver 161A), pero todava no es
peligroso.
C ria tu ra s: Steeran es una maga osgo de nivel 5 y Fesad una
clrigo osgo de nivel 5. Viven en esta cueva, Steeran duerm e en la
repisa y Fesad entre las piedras brillantes.
Steeran est cubierta de cicatrices rituales y Fesad lleva una
cota de bandas adornada con fetiches, huesos y sm bolos gara
bateados.
^ Steeran: osgo hembra Mag5; pg 34; ver Apndice 3.
Fesad: osgo hembra Clr5: pg 46; ver Apndice 3.
Tcticas: Steeran y Fesad se quedan en la repisa y lanzan con
juros sobre los intrusos. Tan pronto como los detecten, Fesad usa
un conjuro de animal mensajero sobre un pequeo murcilago y
lo enva a alertar a la jefa Urolax en 164. Entonces lanza escudo de
la fe y aguante sobre si misma. Steeran se lanza invisibilidad y escu
do, y espera a que haya problemas, ansiosa de hacer estallar su rayo
relampagueante.

60. Espiral descendiente


Esta cueva es una voluminosa columna en forma de cono que
desciende unos 75\ los carriles bajan en espiral hasta el fondo y
est plagado de piedras sueltas.
Modificaciones a las vagonetas de mineral para este rea:
El desnivel es tan pronunciado aqu que es imposible parar
una vagoneta de m ineral cuando ya ha entrado en la espiral
(usar el freno para aminorar la marcha y pararla cuando se lle
ga al final s es posible).
Si no se intenta frenar existen un 20% de posibilidades (de 01
a 20 en un d% ) de que la vagoneta vuelque, desparramando su
contenido y despidiendo a cualquiera que estuviera dentro a
una distancia de ld 6 x l0 (un TS con xito de Reflejos contra
CD 20 indica que el personaje se ha agarrado).
Si la vagoneta no vuelca y sus tripulantes no intentan frenar,
se mueve al doble de velocidad directam ente hacia los carri
les disueltos y rotos que se dirigen al sur (ver rea 154).
Si la vagoneta no se ha parado antes de llegar al punto donde
term inan los carriles, se estrella, infligiendo 4d6 puntos de
dao a todos los viajeros (TS de Reflejos CD 20 mitad).

Notas generales de las cuevas


ze los osgos
Llegados recientem ente del infram undo subterrneo, estos osgos
se han trasladado a las minas a causa de la gran cantidad de presas
que pueden encontrar. No deben lealtad al Templo y, de hecho,
ven a sus sirvientes como enemigos.

161. Osgos taum aturgos (NE 9)


Los pasadizos que llevan a esta cueva (ver ms abajo) tien e n
rrampas.

Extraos y toscos smbolos e imgenes dibujados con sangre


cubren las paredes. El suelo est plagado de brillantes piedras
sueltas. En la parte trasera de la cueva, a unos 12 del suelo, hay
una repisa de 10 de ancho.
Dentro de un foso poco profundo y cubierto de piedras, cerca de
ia pared este, yace, escondido de la vista, el cuerpo de un elfo re
cientemente asesinado. Sobre el cuerpo se estn realizando horri
bles operaciones, como coserle extraos fetiches dentro de la car
ne y esculpirle sm bolos en la piel. Su boca esta henchida de
hierbas y hongos, que si se quitan liberan un gran nm ero de bi

S i hay oportunidad, Fesad siempre se cura a s misma y a Stee

ran, sin dudar en utilizar tam bin el pergam ino del frasco (ver
ms abajo).
Tram pas: Fesad ha hecho buen uso del conjuro de glifo custodio
y las dos conocen la palabra que evita los glifos (Sarlgim).
Entradas: hay un glifo custodio en el suelo de las dos entradas, el
de ms al norte activa un conjuro de inmovilizar persona, mientras
que el del sur crea una explosin de cido.
y * Glifo custodio: VD 2; inmovilizar persona: TS de Voluntad CD
14 niega; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28);
y * Glifo custodio: VD 2; rociada de cido a 5' (5d8); TS de Re
flejos CD 14 m itad; B uscar (CD 28); In u tiliz a r m ecan ism o
(CD 28).
Frasco: en la repisa, las dos osgos guardan un gran frasco en
vuelto y atado con bramante. Este frasco tam bin tiene un glifo
custodio sobre l, que se activa cuando se abre y causa una explo
sin de energa snica que inflige 5d8 puntos de dao (CD 14 re
duce el dao a la mitad).
y * Glifo custodio: VD 2; estallido snico a 5 (4d8); TS de Refle
jos CD 14 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
Tesoro: el frasco contiene 344 po, un brazalete de plata con
piezas de jade (valorado en 300 po), un vial de contraveneno y un
pergamino con los siguientes conjuros: curar heridas leves, curar he
ridas moderadas y quitar enfermedad.

161A. Cadver bom ba (NE 2)


El cuerpo de u n m iserable hum ano, con fetiches cosidos
dentro de su carne y sm bolos esculpidos en su piel, cuelga
de alambres, derecho y abierto de m anos y piernas, bloque
ando la parte central del tnel. Su boca esta henchida de lo
que parecen hierbas y sus ojos han sido sustituidos por pie
dras brillantes.
T ram pa: esta abominable presentacin es una trampa. M ani
pular el cadver de cualquier modo, incluso tocando tan solo los
alambres, hace que explote en una espantosa masa de carne, hue
sos e insectos (de los que el cuerpo est relleno).
Salvar el cuerpo y los alam bres sin tocar nada requiere una
prueba de Destreza (se aplican a esta prueba los penalizadores de
armadura y los modificadores de tam ao y se tiene que superar
una CD 10 para tener xito).
Las osgos de 161 conocen la contrasea (Ilarkarm) para cru
zar sin percances.
V* Cadver bomba: VD 2: explosin a 10 (3d6);TS de Reflejos
CD 15 mitad; Buscar (CD 0); Inutilizar mecanismo (CD 35).

Los batidores intentan flanquear a los oponentes en la batalla,


mientras que los otros dos cargan al combate y golpean.
T ram pas: los osgos han m ontado trampas en el pasillo entr:
162 y el tnel norte-sur del este. Equipadas con alambres, las tres
trampas sueltan una pesada hoja de hacha, que se desploma sob
cualquiera que los toque.
V* T ram pa d e hacha: VD 1; +10 cuerpo a cuerpo (ld l2 /x 3 ;
Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 20).

163. Cueva comn de los osgos


O cho m ontones de paja estn repartidos alrededor de esta
habitacin. En el cen tro hay dos grandes tam bores y una
gran acum ulacin de huesos y calaveras. Este lugar huele a
carne podrida.
Entre el m ontn de huesos se encuentra una varita de bendecir .
cargas), hecha de hueso y errneam ente confundida con un si
pie hueso. Superando una prueba de Buscar (CD 30) puede h>
llarse, aunque es ms sencillo con un detectar magia.

164. Jefa osgo (NE 6)


Cuando esta cueva est ocupada, la jefa suele desplazar una
roca para encerrarse dentro. Se requiere una prueba de Fue
(CD 18) para moverla, aunque una criatura de tam ao Median;
tambin podra entrar trepando por encima de la roca (CD 18), ya
que no llega a la altura del techo.

A causa de la posicin del cadver bomba ms septentrional y


del desnivel del tnel, si una vagoneta de m ineral se dirige hacia
este pasillo por el norte, quien tenga el control debe superar una
prueba de Avistar (CD 20) para verlo a tiempo de frenar, de otro
modo la vagoneta choca con l.

162. Guardias osgos (NE 7)


El pasillo a esta caverna desde el este contiene trampas (ver ms
abajo).

Esta cueva toscamente excavada huele a pelo y a excrementos.


Cerca de la pared norte hay un foso, rodeado de piedras negras.
Cordeles decorados con dientes, huesos, hierbas y ropas de co
lores cuelgan como cortinas a lo largo de la pared sur.
Ms all de esta habitacin, en direccin oeste, se extiende un pa
sillo de unos 25 hasta una repisa que m ira hacia el Stalagos, a
unos 30 por encima del nivel del agua. En esta repisa los osgos
han afianzado una cuerda para perm itirles bajar si lo necesitan
(en su mayor parte tienen miedo, acertadamente, del agua).
El hoyo al norte de la cueva es un foso de fuego que llenan con
ascuas. Las piedras que lo rodean son en realidad carbn.
C riatu ras: dos osgos y dos osgos batidores (picaros de nivel l)
viven aqu.
J O sgos (2): pg 15,19; 3dl0 po cada uno; ver M anual de Mons
truos, pgina 155.
O sgos Pcr2 (2): pg 23,20; ver Apndice 3.
Tcticas: los osgos no atraern la atencin sobre s mismos, por
eso si oyen ruido en el tnel de los carriles (Escuchar +3, +5 para
los batidores) no se m ueven hacia el sonido, sino que esperan
aqu para emboscar. No abandonan esta cueva.

En esta cueva destaca una gran roca monoltica de 9 de altara y


8de dimetro. Justo detrs de sta, puede verse desde la entrada
el borde de una cama de ropa y paja. Encima de la roca, nume
rosas velas gotean cera por los costados de la piedra a la par que
iluminan la habitacin. Hay una pintada garabateada en la pie
dra con toscas letras.
La pintada est en goblin y dice: Urolax es poderosa y La jefa
Urolax lo sabe todo.
C riatu ras: Urolax es una guerrera osgo especialmente grand
y fuerte. Lleva m uchos pendientes y un anillo en la nariz (todc
sin valor), y em pua una espada bastarda +2 con el pom o en forrr
de cabeza de dragn.
^ U rolax: osgo hembra Gue4; pg 50: ver Apndice 3.
D esarrollo: si Urolax oye ruido de batalla en 162 o 163 (Esa:
char +4), se apresura a ayudar a su gente. Si cree que hay intruso?
deam bulando por el rea, conduce a los osgos de 166 hacia ur
buen lugar para una emboscada, como el rea 160 o 171 (deper;
diendo de dnde se encuentren los intrusos).

165. Emboscada (NE 7)


C riatu ras: cuatro osgos y un jabal terrible aguardan aqu, pr<r
parados para emboscar a cualquiera que pillen. Los osgos usan ata
ques a distancia (sus lanzas) y luego cargan a la batalla junto al ja
bal.
? O sgos (4): pg 14,20,19,16; 3 dl0 po cada uno; ver Manual dt
Monstruos, pgina 155.
^ Jabal te rrib le : pg 52: ver M anual de Monstruos pgina 20
T cticas: si estn sobre aviso, estos osgos pueden ir al rea
169 y preparar su emboscada, ansiosos por em pujar a sus opo
nentes (o a una vagoneta de m ineral llena de oponentes) fuen
de la repisa.
Tesoro: una de los osgos es en realidad una espa del Temple
del fuego. Lleva un smbolo del Templo del fuego bajo su armadu
ra y un trozo de papel enrollado que pone: Ofrece un soborno a

C A P IT U L O 5 : LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

la jefa para que se una al Templo del fuego-Tessimon, m etido en


una bolsa con 100 po.

En esta cueva hay un gran nm ero de colchones de paja dis


puestos para dorm ir, una gran olla sobre un pozo y toscas
pintadas p o r las paredes. Este lugar huele a pelo y a carne
cocida.
C riatu ras: siete osgos descansan aqu.
^ O sgos (7): pg 16,14,13, 24,19,16, 22; 3 dl0 po cada uno; ver
Manual de Monstruos pgina 155.
D esarrollo: estos osgos no saldrn de aqu salvo si se lo ordena
ia jefa. Si oyen ruidos de lucha solo se preparan (lo que les lleva
2d6 asaltos) y perm anecen aqu.
Urolax usa a estos osgos para reemplazar, si hace falta, a sus
guardias cados de 162 o los sita en lugares defendibles (como
1 6 0 ,1 6 9 o l7 l).

167. Cueva pequea


Sin llegar a los 20de dimetro, esta pequea cueva est vaca ex
cepto por una pequea charca de agua que mide unos pocos
pies.
La actividad volcnica ha llevado el agua de la charca hasta es:e punto elevado. La charca solo m ide 3 de ancho pero es en
realidad una sima llena de agua que desciende centenares de
pies. Es agua potable, que nunca ha estado en contacto con el
Stalagos.

58. Escena de batalla


Tres hum anoides m uertos, cubiertos de pelo oscuro de co
lor m arrn rojizo y de correosas pieles, yacen en esta cueva.
Sus cuerpos estn hinchados, indicando que llevan m uertos
algunos das. Apartados, los cadveres de dos criaturas muy
negras, con amplios pero delgados cuerpos y parecidas a ex
traos calam ares o pulpos, yacen tam bin con seales de
cortes.
Cuando los osgos llegaron aqu, encontraron una pareja de manroscuros. Los osgos vencieron, pero solo despus de sufrir m u
rrias bajas en la oscuridad mgica creada por los monstruos. Sus
~ompaeros saquearon los cuerpos.

169. Carriles a dos niveles


La parte oriental de este tnel es unos 30 ms alta que la otra
mitad. En ambos niveles hay carriles recorrindolos.

70. Punto de interseccin


Dos pares de carriles cruzan esta interseccin. Parece que aqu
es posible cambiar de va.
Eso requiere parar la vagoneta y manipular las palancas cercanas
i* cruce que perm iten a las ruedas el cambio de carril.

171. Puente
Por esta habitacin transcurren dos pares de carriles. Los que
van en sentido noreste-suroeste estn sobre una plataforma de
madera soportada por crujientes puntales tambin de madera,
situada a unos 25?por encima del suelo y pasando por encima
de los otros carriles, que van de sureste a noroeste. Esta platafor
m a/puente conecta dos salidas tambin situadas a 25 del suelo.
El techo mide aqu al menos 40 de altura.
El puente est desvencijado pero es estable. Los puntales tienen
dureza 5,60 pg y una CD 28 para romperlos.
C ria tu ra s : un equipo investigador del Templo del agua, for
mado por el elfo mago Kadiss y cinco com batientes elfos, est
aqu con el objetivo de ir hacia el norte para parlam entar con
los osgos.
Kadiss y dos de los elfos estn d en tro de una vagoneta de
m ineral en el puente, con uno de los com batientes controlan
do la velocidad y el freno. Esto p erm ite a Kadiss m overse sin
necesidad de p restar aten ci n , y le da la posibilidad de una
huida rpida.
Kadiss es un albino con largo cabello blanco. Viste una tnica
negra y lleva el sm bolo del Tem plo del agua (com o todos los
combatientes). Es un recin llegado al culto y al Templo del agua,
pero est interesado en conseguir ms poder para la faccin que
ha escogido, ganando ms aliados.
? K ad iss: elfo Mag5; pg 29 (n o rm alm en te 17); ver A pn
dice 3.
? E lfo C m b l (5): pg 3 ,5 ,6 ,4 ,5 , ver Apndice 3.
Tcticas: aqu, en esta peligrosa rea, Kadiss lleva aplicados ar
madura de mago, escudo, contorno borroso y aguante (pg adicionales
incluidos arriba). l y su grupo estn buscando amistades, no ene
migos. Si encuentran criaturas aparte de los osgos (como los PJs),
intentan tambin reclutarlas.
D esarro llo : si los PNJs encontrados aqu sobreviven, no son
encontrados de nuevo en este lugar, sino que se retiran a la segu
ridad del rea 178.

172. Almacn de mineral


Justo al lado oriental de los carriles, junto a la pared, hay otra va
goneta, medio llena de mineral de kimberiita. Mas all, la cueva
contiene seis grandes depsitos llenos de mineral sin procesar
en grandes trozos. Cerca de la entrada de la cueva hay un barril
lleno de palas. En el suelo, al lado del barril, hay tres picos, un
m ontn de clavos de hierro y tres martillos.

Notas generales del


Templo del agua
Hace m ucho tiem po, los clrigos del Ojo elem ental arcano se
aliaron con una gran tribu de kuo-toa que vivan en subterrne
os muy profundos. Los kuo-toa son dueos de antiguos secre
tos, recuerdan com o raza el m om ento en que el terrorfico dios
llamado T harizdun fue liberado, y han nadado entre las ruinas
de las ahora inundadas ciudades-tem plo dedicadas a su malig
nidad. Corruptos y viles, los kuo-toa fueron colaboradores per
fectos del culto.
Adiestrados en el sacerdocio del Ojo, estos kuo-toa se mezcla
ron con otras tribus para difundir el culto y la influencia de su
dios (que realmente es, por supuesto, Tharizdun). Aunque nunca
se hizo pblico, los kuo-toa que se trasladaron al Templo de la
consuncin total se convirtieron en una fuerza poderosa e influ
yente, form ando firmes alianzas con las fuerzas del Templo del
agua.

El complejo de las reas 177 a 197 tiene tres niveles de seguri


dad. Cuando los PJs llegan por prim era vez sus habitantes estn
siempre en A. Si cualquiera de estas reas es atacada, pasan a B tan
rpido como les es posible y se mantienen vigilantes durante el res
to del da. Si hay algn ataque mientras estn en el nivel B, pasan a
C lo ms rpido que pueden y se m antienen as el resto del da.
A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en
pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5
por falta de atencin.
B. Vigilante. Los guardias de 177,179 y 189 eligen 10 en sus prue
bas de Escuchar, sin penalizadores. Urlug, si est disponible, patrulla
las reas 189 a 197. Kelashein va al Templo del agua (rea 195).
C. Alerta. Kelashein y N ilbool van al Templo del agua (rea
195). Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Avistar y Escu
char, sin penalizadores.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de
hierro negro del Ojo elem ental arcano, con un cuadrado azul y
verde colgando debajo (el smbolo del Templo del agua). La mayo
ra visten de negro.
Las reas 177 a 192 estn iluminadas con antorchas sujetas a la
pared con ganchos metlicos. Otras reas estn iluminadas de di
ferentes maneras. Todos los techos de las reas 173 a 183 m iden
15, excepto que se indique lo contrario, y las puertas son de ma
dera (dureza 5,15 pg, CD 18 para rom per si estn cerradas).
Los habitantes de las reas 177 a 197 conocen la disposicin de
las reas 104 a 134 y tam bin la entrada/salida secreta del rea
193. Saben que hay osgos al sur y que el complejo del puente est
al noroeste. Tambin conocen la disposicin general de todo el
complejo del templo, que hay un lago en el centro del crter con
tres puentes que llevan a una isla donde viven los seores del lu
gar, y que la puerta al final del puente solo puede ser abierta con
una llave especial que slo suelen tener los sacerdotes.'
Kelashein y Oomkaan tienen ambos una llave menor del agua.

173. Vagonetas de mineral


Tres pasillos de mina, cada uno con carriles metlicos para vago
netas de mineral recorrindolo en su centro, se dirigen aproxi
madamente hacia el sureste desde esta habitacin. Seis vagone
tas de mineral, una seriamente daada, estn cerca del inicio de
los carriles. Una de ellas parece contener algo de m ineral en
bruto, pero el resto estn sucias, oxidadas y vacas. Algunas h e
rramientas, como palas, picos y martillos, estn esparcidas alre
dedor o dentro de las vagonetas.
Consulta la barra lateral Cmo funciona una vagoneta de mineral
en la pgina 49 para saber cmo utilizar las vagonetas.

174. Proceso del mineral


Depsitos metlicos de mineral, cubiertos de polvo y xido, se
alinean en las paredes de esta habitacin. Una enorme mquina
de algn tipo ocupa el centro de la misma, con un conducto
que lleva a un par de enorm es cilindros de piedra, y un reci
piente de madera debajo. Los cilindros parecen estar conecta
dos mediante engranajes a una nica y enorme manivela de ta
m ao gigante. Pequeos trozos de piedra estn esparcidos
alrededor de la mquina.
La mquina es una trituradora de mineral, originalmente propul
sada con el esfuerzo de un elemental de tierra, un aliado mayor de
los planos de un poderoso clrigo enano. Los trabajadores enanos
echaban paladas de m ineral por el conducto, que lo conduca a los
cilindros giratrios y reducan grandes fragm entos de m aterial a

trozos ms pequeos, a m enudo reduciendo a polvo la roca no de


seada y dejando el m ineral ms denso en pedazos manejables

175. Almacn de mineral (NE 5)


La puerta que lleva a esta habitacin est rota, de manera que su
mitad inferior parece haber sido atrancada a zarpazos o mordis
cos. La habitacin contiene ms depsitos de hierro enormes,
de 8de altura, llenos de pedazos de mineral.
Los cuatro depsitos que se encuentran aqu estn casi llenos, ca
da uno mide 12 de largo y 8 de ancho.
C riaturas: cinco escorpiones monstruosos de tamao Mediarehan tomado este lugar como su guarida. Echaron la puerta abajo 2
zarpazos para entrar y se escondieron entre los depsitos y enciira
de estos, cayendo sobre cualquiera que entre y explore la habitacier.
J E sc o rp io n e s m o n s tru o s o s M e d ia n o s (5): pg 10,13,15
11, 20; ver Manual de Monstruos pgina 209.
Tcticas: estas criaturas se esconden aqu (Esconderse +8) y ci
en sobre sus enemigos desde los depsitos de mineral (+1 por ata
que en posicin elevada).

176. Almacn
Una vagoneta de mineral yace aqu volcada, faltndole una de
sus ruedas. En las paredes hay picos y palas, colgando de gan
chos, y tambin algunos armarios de madera. Todo est cubier
to de polvo y mugre.
Los armarios guardan picos, martillos, 100 de cuerda, un par de
arpeos y muchas otras herramientas.

177. Guardias (NE 4)


Tres grandes estandartes cuelgan de la pared noroeste, cada uno
mostrando un cuadrado en diferentes tonalidades de azul y ver
de. Una mesa con comida est junto a la pared sureste, hay biz
cochos, carne seca, fruta, queso y vino. Cinco sillas estn junto a
la mesa.
C riatu ras: cuatro guardias hum anos y un kuo-toa estn apof
tados siempre aqu.
^ H u m a n o C m b l (4): pg 6, 7,5,9; ver Apndice 3.
? K uo-toa: pg 12; 2 d l0 po; ver M anual de Monstruos pgiru
1.29.
I
Tcticas: su tarea es la defensa contra incursiones que vengar
del sureste. El Templo del agua no tiene suficientes efectivos pan
extenderse a las reas 173 o 174, as que m antienen vigilada la amplia cmara que lleva a ellas, pidiendo que los intrusos comuni
quen sus nombres y su ocupacin a 100 de distancia, y disparan
do si no cum plen con la peticin.
D esarrollo: si Kadiss y sus elfos estn en 178, vienen inmedia
tamente al escuchar actividad sospechosa aqu (pueden llegar er
1 asalto).

177A. Letrinas

178. Habitacin de Kadiss


Cuatro escudos cuelgan de las paredes, cada uno mostrando un
blasn diferente. El mobiliario de esta habitacin esta formado
por seis amplias camas de madera, tres armarios, una larga mesa
llena de platos, libros y otros objetos en desorden, un banco
tambin largo y cuatro sillas.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Los arm arios contienen ropa y equipo sin valor, y tam bin un
par de botas lficas casi com pletam ente quem adas (estn estro
peadas).
La habitacin del noroeste es una despensa sin ilum inar casi
vaca que contiene un poco de comida, agua, herram ientas e in
cluso algunas armas: una ballesta pesada, dos arcos largos, 40 fle
chas, 40 virotes, una espada larga, una red y tres dagas.
C riatu ras: ver rea 171.
Tcticas: Kadiss, si se encuentra aqu, est interesado en con
seguir aliados para el Templo del agua, as que est ms dispuesto
a hablar que a lanzar su bola de fuego.
Tesoro: los libros de la mesa tratan sobre historia, ciencia y ma
gia, y tam bin est entre ellos el libro de conjuros de Kadiss.
Tambin sobre la mesa hay u n frasco de fuego de alquim is
ta, tres ram itas yesqueras y una pocin de salto (etiquetada as en
elfo).
D esarrollo: si Kadiss y sus elfos estn aqu, reaccionan de in
mediato al escuchar combate en el rea 177.

79. Guardias mfits (NE 5)


En el centro de la habitacin hay un estanque circular, construi
do por encima del suelo con tosca pero efectiva albailera de 2
de altura, evidentemente no levantado por los mismos albailes
que construyeron el resto de la habitacin. El agua del estanque
de 15 de dimetro esta calmada.
El estanque tiene 2 de profundidad y fue construido por el perso
nal del Templo del agua para acomodar a los mfits.
C riatu ras: dos mfits de agua m ontan guardia aqu, embosca
dos en el agua.
^ M fits de agua (2): pg 14, 20, ver Manual de Monstruos pgi| na 141.
Tcticas: estas criaturas esperan en el estanque hasta que sus
victimas se hayan puesto a tiro para poder usar sus armas de alien:o al mismo tiempo.

182. rea comn (NE 7)


E n la esq u in a e ste de la h a b ita c i n hay u n g ra n e s ta n
que, de u n o s 20 de lado. T ie n e u n b o rd e de p ie d ra que
se elev a 1, p e ro p a re c e s e r m s p ro fu n d o . R o d ea n d o
el e sta n q u e hay sillas de m im b re y b an co s de m ad era,
a lg u n a s m esas c o n p la to s y ja rra s, y e ste ra s de te jid o
b asto . El su e lo est m uy h m e d o .
El estanque tiene 6 de profundidad y fue excavado por los actua
les habitantes.
C riatu ras: seis espumarjos con lanzas largas se remojan en el
estanque. Cada una de estas criaturas lleva un smbolo amarillo
en su pecho, que parece que haya crecido ah como una parte de
su inm unda creacin (es cierto). Este smbolo representa vaga
m ente una calavera hum ana envuelta en algo pegadizo, como un
tentculo. Este es el smbolo de El Segundo, un abolez Soador
de la perdicin que cre estos espumarjos (y los del rea 194) y los
entreg como regalo al Templo del agua.
^ E s p u m a r jo s (6): pg 12, 8, 16, 11, 10, 11; ver M anual de
Monstruos pgina 96.
T cticas: si son atacados desde el sureste (o incluso si creen
que sern atacados desde esa direccin), los espumarjos se retiran
inm ediatam ente al rea 183, esperando m antener a sus enemigos
a raya con el alcance de sus armas. Si les atacan desde el norte,
sim plem ente hacen lo que pueden, luchando contra sus enem i
gos desde el interior del estanque.

183. Habitacin inacabada (NE 4)


El techo de esta cmara mide ms de 20. Esta habitacin est to
dava en construccin, aunque la pared suroeste, una parte de la
pared noreste y la mayor parte del suelo estn acabados con pie
dra de obra. LJ balcn parcialmente construido, de unos 8' de
ancho y 30 de largo, est a 15 del suelo en la pared suroeste.
Una escalera apoyada contra el lado noroeste del balcn permi
te subir.

:30. Acuartelamiento de los humanos


Cerca de dos docenas de camas, la mayora de ellas literas, es
tn pulcram en te repartidas en estos barracones. Tam bin
hay varios bales de madera, aproximadam ente uno para ca
da dos camas, as como un arm ero con lanzas largas ju n to a
la puerta.
Aqu hay veinte camas. Los bales c o n tie n e n ropa y efectos
personales de pequeo valor. N o hay nadie aqu en este m o
mento.

31. Aposentos de los mfits (NE 3)


L i puerta est atrancada (a causa de la humedad), haciendo falta

ma prueba de fuerza (CD 22) para abrirla.

Una gran tina de madera, de 6 de dimetro, est en la esquina


ms alejada de la puerta. La tina est llena de agua. La habita
cin es hmeda y el aire huele a salitre.
1-2 tina est llena con agua sumamente salada (salobre).

C riatu ras: un mfit de agua est descansando aqu, en la tina.


^ M fit de agua: pg 16; ver Manual de Monstruos pgina 141.
D esarrollo: si este mfit m uri en el ataque al Templo del fue
go :ver El Templo del agua ataca, pgina 75, los personajes solo
encuentran la tina de agua, sin criatura alguna.

En el balcn hay dos pequeos barriles llenos de flechas (30 cada


uno).
C riatu ras: siete combatientes hum anos vigilan ste rea. Dos
estn siempre en el balcn, pero si oyen intrusos acercndose to
dos suben a lo alto, levantando la escalera, y disparan flechas so
bre sus enemigos. El balcn tiene suficiente baranda para propor
cionar 1/4 de cobertura (+2 a la CA).
^ H u m a n o s C m b l (7): pg 8, 5, 4, 5,10, 5, 6, ver Apndice 3.
D e s a rro llo : los espum arjos del rea 182, si son atacados,
p o d ran v e n ir a esta h ab itaci n . Si estn aqu, lu ch an en el
suelo con lanzas largas m ientras los hum anos disparan desde
el balcn.

184. Cocina/Vestbulo
La parte occidental de la cueva se ha habilitado como cocina,
con un pozo de fuego y muchos embalajes, bolsas, barriles y v
veres amontonados sobre mesas y en armarios. Una olla bulle
sobre el pozo de fuego y el olor de un estofado de pescado im
pregna el aire.
En el resto de la habitacin hay largas mesas y bancos de
madera, los suficientes para acomodar al m enos a treinta co
mensales confortablemente. Una zona despejada de 15 de lado
en la esquina norte sirve en apariencia como cuadriltero de
combate o lucha libre.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

185. Habitacin del trono


Al final del lado sureste de esta cueva hay, sobre una plataforma
de mrmol verde con vetas azules, un enorme trono hecho de
conchas blancas y rosadas, coral y huesos. Ante la monumental
silla, sobre banquillos, se encuentran dos fuentes de plata, lle
nas de pescado cocido, crustceos y vegetales. Flanqueando el
trono a ambos lados hay una estatua de 4, hecha de m rm ol
gris, que representa a un humanoide con cabeza de pez llevan
do una lanza.
Kelashein usa esta habitacin para ver a los invitados, dirigirse a
sus sirvientes o sim plem ente para regodearse y celebrar su locura.

186. El foso (NE 6)


Tram pa: el suelo de esta cueva es por completo una ilusin (un
muro ilusorio, lanzado como por un lanzador de nivel 10), excepto
un estrecho paso alrededor del borde oriental (conocido por los
habitantes de 187 y 188). Cualquiera que entre a la habitacin cae
inmediatamente al foso de 50 que esconde la ilusin. No hay me
canismo que desactive esta trampa, as que un personaje no puede
intentar una prueba de Inutilizar mecanismo para salvarla.
V *T ram pa de fo so (50 de p ro fu n d id ad ): VD 4; sin tirada de
ataque (5d6); TS de Reflejos (CD 20); Buscar (CD 29); Inutilizar
mecanismo n /a (ningn mecanismo que desactivar).
C ria tu ra s : un carroero reptante est atrapado en el pozo.
O bligado m gicam ente a perm anecer dentro, los habitantes de
las cercanas solo se acuerdan a veces de lanzarle comida, as que
est m uy ham briento y enfadado, atacando a cualquiera que caiga
dentro del foso.
^ C a rro e ro re p ta n te : pg 20; ver M anual de Monstruos p
gina 35.

187. Alojamiento de Kelashein


Esta cueva sin salida tiene una hamaca colgando en la esquina oc
cidental. Junta a ella hay una mesa de madera llena de platos he
chos con grandes conchas marinas, una linterna y un incensario.
Junto a la pared sur estn los restos de una cmoda de ma
dera, un armario, una pila llena de agua y un largo arpn. Una
alfombra cuadrada de color verde azulado cubre el suelo y un
enorm e tapiz representando una escena subacutica, la pared
norte.
El arcn y los armarios contienen ropa y efectos personales, como
un espejo, un cepillo, algunos utensilios y herramientas, pedazos
de yeso y cosas por el estilo, y tambin algo de tesoro (ver abajo).
C riatu ras: Kelashein es una clriga hum ana de nivel 7, la su
ma sacerdotisa del Templo del agua. El poder la ha vuelto loca y
ha urdido u n plan para atacar y sobrepasar al Templo del fuego
(ver El Templo del agua ataca, pgina 75), que si falla conllevar
grandes represabas para el Templo del agua.
Kelashein es una m ujer de cara austera con el cabello teido de
verde y que lleva una corona de coral sobre su cabeza. Sus vesti
mentas son ocres y usa una banda verde azulada adems del sm
bolo del Templo del agua. Em pua su maza como si fuera un ce
tro y cree realm ente que algn da va a m andar sobre todo el
Templo de la consuncin total. Disfruta con la compaa de los
kuo-toa y es demasiado arrogante como para darse cuenta de que,
juntos, los kuo-toa son m ucho ms poderosos que los hum anos
en el Templo del agua.
K elashein: hum ana Clr7; pg 45, ver Apndice 3.
D esarrollo: si el estado de alerta es B, se encuentra en el rea
185. Si es C, se traslada al templo, en el rea 195. Si se oyen ruidos

de batalla en esta habitacin, Nilbool viene desde el rea 188 (si le


es posible) para ayudar.
Tram pa: el arcn tiene aplicado un glifo custodio.
V* Glifo custodio: VD 3; descarga elctrica a 5' (5d8); TS de
Reflejos CD 17 m itad; Buscar (CD 28); Inutilizar Mecanismo
(CD 28).
Tesoro: entre los platos y el desorden de la mesa hay un peque
o dolo representando un enfadado pulpo, hecho de plata mac:
za (valorado en 600 po).
Kelashein guarda en el arcn una bolsa con 55 po y tambin
cuatro pociones de respiracin acutica envueltas con cuidado, pan
repartirlas segn necesidad.

188. Alojamiento de Nilbool


Tres sillas de madera, una mesa con un gran incensario de con
cha m arina y una alfombra cuadrada de color verde azulado
amueblan esta habitacin. Tambin hay, junto a la pared norte,
una pequea biblioteca y un bal de madera.
La esquina oriental de la habitacin est aislada por una
pantalla de madera y papel de arroz, pintada con las imgenes
de una ola gigantesca estrellndose contra una poblacin hu
mana y destruyndola.
Este lugar huele a pescado podrido.
/

Tras la pantalla, Nilbool tiene su colchn de paja y sus cojines fo


rrados con escamosa y plateada piel de pez. La librera esta ller.i
de libros sobre magia.
C ria tu ra s: Nilbool, un kuo-toa, es clrigo de nivel 2 y magc
de 5. N ilbool odiara a Kelashein y conspirara contra ella, lu
chando por u n Templo del agua com pletam ente form ado por
los kuo-toa, si no pasara tanto tiem po preocupndose y consp:
rando contra Oom kaan, el poderoso sem iinfernal/sem ikuo-toi
que sirve a Kelashein com o lugarteniente. Para hacer esto, su
prim er objetivo es encontrar la espada del agua, que est perdid:
(ver el rea 203).
Nilbool lleva un chaleco decorado con conchas y peces, y um
larga am ica verde azulada. Tambin lleva en sus orejas, nariz, b o a
y escamas muchos aros de oro y coral.
? N ilb o o l: kuo-toa m acho C lr2/M ag 5; pg 43, ver Apr
dice 3.
Tesoro: Nilbool conserva lo que queda del tesoro del Temp';
del agua bajo llave en una caja (CD 27 para abrir), escondida baj:
el arcn de madera, en un agujero del suelo. Contiene 877 po, 35(
PP Y 23 ppt.
El libro de conjuros de Nilbool est debajo de la caja.

189. Guardias (NE 4)


Esta cueva es grande. En la parte norte de la habitacin hay un
par de mesas redondas y algunas sillas. Las mesas contienen ja
rras, armas y unos cuantos libros gruesos sobre ellas. En la pane
central hay dos muecos de prctica hechos de madera, ya bas
tante usados, y al sur pueden verse un par de dianas colgadas de
la pared.
En la mitad norte de la sala estn las siguientes armas: una espada
larga, tres dagas, un arco largo y dos aljabas (con 12 flechas cada
una). Los libros de la mesa son m anuales de entrenam iento en
combate.
C ria tu ra s: nueve guardias hum anos estn ahora aqu practi
cando y vigilando. En concreto, un guardia est situado en la sali
da ms oriental (bien apartado de las dianas de los arqueros si las
estn usando), para tener controlada el rea 190. Estos guardias

son especialmente nuevos, contratados por Kelashein para com


plem entar sus fuerzas a medida que ample el templo.
^ H u m a n o C m b l (9): pg 8, 4, 5, 4, 7, 5, 6,10, 5; ver A pn
dice 3.
Tcticas: estos guardias vuelcan las mesas y las usan como co
bertura tanto tiempo como les es posible en un ataque, o si pien
san que van a ser atacados.
D e s a rro llo : si los guardias oyen ru id o de batalla en 190,
no van ah, n i siquiera a echar un vistazo, ya que la m irada de
la saga m arina es tan peligrosa para ellos com o para los in tru
sos. E n vez de eso, se p rep aran com o una segunda lnea de
defensa.

190. Estanque/Prisin (NE 7)


Una enorm e cueva se expande desde aqu, mayoritariamente
ocupada por un gran estanque de agua calmada. Un bote de re
mos hecho de madera est amarrado a la roca que forma el bor
de del estanque.
Una columna de oscura piedra gris se eleva del agua hacia la
mitad del estanque. Las paredes y el suelo de piedra alrededor
del estanque estn empapados y brillan a causa de su resbaladi
za humedad.
El estanque tiene 6 de profundidad en los bordes y tres veces ms
en el centro. El agua es oscura, pero no tan estancada ni salada co
mo la del Stalagos. Tambin hay una pequea repisa en la parte
>ur de la columna, 1* por encima del nivel del agua.
En la parte sur de la cueva, bajo el nivel del agua, un pasillo su
bacutico lleva a 190A, una cueva lo suficientem ente alta para ele
varse 10por encima del nivel del agua. Una repisa al oeste est se
ca, y seis pares de grilletes cuelgan de la pared.
Los botes de rem os (uno flota en cada extrem o de la cueva)
pueden llevar cuatro criaturas M edianas, y m id en unos 8 de
largo.
C riatu ras: una saga marina llamada Gouquog vive en este es
tanque. Est aliada con el Templo del agua y tambin con Daagra
la annis (rea 32 del Atrio exterior). Gouquog sabe muchas cosas
sobre el Atrio exterior (incluyendo cmo funcionan las llaves y la
contrasea para el Templo del agua).
^ G ouquog: saga marina Gue3; pg 34; ver Apndice 3.
En la cueva prisin hay dos plebeyos humanos, uno de los cuales
ee actualmente Fuerza 0 a causa del horrible aspecto de la saga,
y el otro est en un estado gimoteante y catatnico a causa de su
mal de ojo, y seguir as durante un da completo. Estn sobre la
repisa, con los grilletes puestos.
^ H u m a n o P lb l (2): pg 2,4 (no combatientes)
Tcticas: Gouquog espera en el estanque, cerca de la columna,
a que lleguen intrusos en uno de los botes (Esconderse +3). Su
primera accin es intentar sorprender a sus enem igos nadando
hasta el borde del bote y em ergiendo lo suficiente para que la ve
an, para entonces volcar el bote con su gran fuerza. Supon que un
bote de remos con cuatro personajes a bordo requiere una prueba
de Fuerza a CD 20 para volcarse (-1 CD por cada personaje por
debajo de cuatro en el bote). Si tiene xito, entonces se retira y
usa su arco para atacar a los personajes en el agua (lo que hace
sin penalizacin), disparando prim ero sobre aquellos que pare
cen mejores nadadores.

191. Entrada del Templo


En el centro de esta cueva hay un cuadrado de 10 de lado, he
cho de roca pulida y pintado de color azul verdoso. A cada lado
de la cueva, un brasero dorado cuelga del techo con una cadena.

El hum o que sueltan los braseros apesta a pescado y sal.


El cuadrado, de 3 de grosor, no est fijado al suelo.

192. Las profundidades (NE 8)


Las paredes todava estn algo toscas, pero han sido talladas para
parecer olas (con algn pez de vez en cuando) y pintadas de co
lor verde azulado oscuro. La danzante luz de las antorchas tras
sus pantallas de cristal azul verdoso le da a las olas la sensacin
de movimiento.
En el centro de la cueva luce una enorm e estatua de mr
mol verde que representa a tres humanoides con cabeza de pez,
agarrando a unos aterrorizados prisioneros humanos que se re
tuercen mientras montan en una larga serpiente parecida a una
anguila. La enorme estatua mide 25 de largo y, en conjunto con
las paredes, parece estar nadando en las profundidades.
Una extrao y embriagador aroma, como de incienso aejo
o perfume fuerte, flota en la habitacin.
Un velo de autnticas algas marinas colgando del techo esconde
la alcoba del sur. Detrs de sta, su habitante ha colocado una ca
ma de algas y paja, y ha decorado las paredes con dibujos de pul
pos, peces, anguilas y dem onios marinos. Al lado de la cama hay
una pipa de agua hecha de cristal y llena de poderosas drogas que
alteran la mente.
C riatu ras: Oomkaan, un clrigo de nivel 4, mitad dem onio y
mitad kuo-toa, vive en la alcoba. Tcnicamente es el segundo en
el m ando del Templo del agua, aunque Nilbool tiene actualmente
ms influencia. Oomkaan pasa la mayor parte de su tiempo perdi
do en extraos sueos y visiones causados por los poderosos nar
cticos de los que abusa continuamente.
O om kaan tiene los ojos rojos y brillantes, una cresta crnea
que se inicia en el puente de su nariz, sube por su cabeza y baja a
lo largo de su columna, y grandes y funcionales alas de demonio,
de color negro verduzco.
^ O o m k a a n : se m iin fe rn a l/se m ik u o -to a Clr4; pg 40; ver
Apndice 3.
T cticas: O om kaan prefiere luchar sin com plicarse. Lanza
fuerza de toro sobre si m ismo y ataca, parando para curarse a s mis
mo cuando lo necesita.
Oomkaan ataca a cualquiera lo suficientemente loco como pa
ra molestarle aqu, sin im portar quin diga ser.
T ram pa: bajo una piedra de la alcoba, Oomkaan guarda algu
nos objetos de valor en un pequeo agujero (Buscar CD 25 para
encontrarlo). Mover la roca activa un glifo custodio que lanza una
maldicin sobre el desencadenante como si fuera el receptor del
conjuro lanzar maldicin: TS de Voluntad (CD 14) o sufre una re
duccin efectiva de - 6 a la D estreza hasta que sea elim inada.
Oomkaan usa su propio nom bre como contrasea.
y * Glifo custodio: VD 5; lanzar maldicin (-6 a Destreza); TS de
Voluntad (CD 14) niega; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo
(CD 28).
Tesoro: en el agujero Oomkaan ha guardado una bolsa de cue
ro con 35 po y 80 pp, un aceite de eternidad, un cetro inamovible y
una bolsa de maraa.

193. Entrada secreta (NE 7)


Esta es una cueva natural, con un tnel que se dirige hacia el
norte. En el centro de la cueva un estanque de 3 de ancho y de
profundidad desconocida parece haber encontrado su camino
hasta aqu hace mucho tiempo.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

El estanque es en realidad la parte superior de una sima de 15 lle


na de agua que conduce a una cueva sum ergida de unos 25 de
dimetro. Este agua qued atrapada aqu hace siglos, cuando el
crter se form, y la presin geolgica la ha forzado a subir hasta
el rea 193.
C ria tu ra s : Zeityan, una naga acutica que sirve al Templo
del agua, vive en esta cueva, vigilando la entrada y salida secre
tas que hay aqu. Para ser exactos, vive en la cueva sum ergida
bajo el rea 193.
Zeityan es una naga m uy vieja, ms vieja que la mayor parte
del resto de criaturas del Templo de la consuncin total. A travs
de los aos ha establecido sus propias prioridades y en realidad
no cree que Tharizdun pueda ser liberado. Conoce y odia a Mhunaath y a Yklah, las nagas oscuras del rea 10 en el Atrio exterior.
A causa de esto, Zeityan no se muestra inm ediatam ente hostil a
los intrusos que parecen ser forasteros en el Templo, sino que, si
no la atacan inmediatamente, intenta hablar con ellos.
Si los intrusos parlamentan, les explica que tendran que ir al
Atrio exterior (para derrotar al Templo, conseguir el tesoro o co
nocer la verdad, lo que crea que pueda seducirlos ms). La mejor
manera de entrar en el Atrio exterior, les dice, es prim ero conse
guir las llaves menores del agua de Kelashein y O om kaan (en las
reas 187 y 192, incluso les informa de la trampa en 186), y cruzar
entonces la Puerta del agua usando un bote de remos que hay en
el embarcadero (rea 91).
Tambin les proporciona la siguiente informacin:
Las dos amenazas principales del Atrio exterior son las hechi
ceras M hunaath e Yklah, que a veces adoptan la forma de na
ga (mentira).
N a d ie cree que T h arizd u n pueda ser realm en te liberado
(mentira).
Los Soadores de la perdicin estn ms interesados en lo
que est pasando en algn lugar lejano que en lo que pasa en
su propio templo, as que es posible moverse sin peligro (ver
dadero. No lo sabe, pero se refiere al Templo del mal elem en
tal, donde los Soadores de la perdicin esperan destapar el
acceso a los nodos elementales).
T cticas: si lo que quieren los PJs es pelea, eso van a tener.
Usando el agua y la repisa del estanque para conseguir 9/10 de co
bertura, Zeityan se asoma a la cueva y lanza conjuros, pero solo
despus de haber lanzado armadura de mago y desplazamiento sobre
s misma.
Tesoro: en el fondo de la cueva inferior, entre algunas forma
ciones rocosas de extraas formas, yace un esqueleto hum ano que
lleva una armadura completa de gran calidad y dos anillos de pla
tino con insignias de len (valorados en 40 po cada uno). A su la
do hay una hacha de batalla +1 y once virotes +1 de ballesta. El resto
de equipo que tena hace tiem po que est podrido y s intil.

194. Guardianes del tem plo (NE 8)


En el corredor hacia el noroeste, em pezando desde el fondo de
las escaleras, la cueva est inundada de agua hasta 3. Este agua es
t estancada y es salobre, como la del Stalagos.

Este tnel inundado de agua se ensancha hasta una cueva. Des


de el sureste, una luz azul, espectral y oscilante, ilumina dbil
mente la cueva.
El agua de la cueva llega a los 10, continuando as a medida que el
tnel avanza hacia el sureste.
C riatu ras: tres espumarjos especialmente grandes y resisten
tes viven en este estanque. Cada una de estas criaturas lleva un
smbolo amarillo en su pecho, que parece que ha crecido ah co

m o una parte de su inm unda creacin (es cierto). Este smbolo


presenta vagamente una calavera hum ana envuelta en algo pe
dizo, com o un tentculo. Este es el sm bolo de el Segundo,
abolez soador de la perdicin que cre estos espumarjos (y loe
del rea 194) y los entreg como regalo al Templo del agua.
^ E s p u m a ijo G ran d e (3): pg 44, 45, 50; VD 5, 6 DG, CA :
Aadir lo siguiente:
+3 a iniciativa, +5 a Fuerza, +5 a Destreza;
+5 a los ataques, +3 al dao de mordisco, +1 al dao de garra
desgarramiento;
+2 a TS, +4 a Trepar, +7 a Esconderse, +3 a M overse sigilosa
mente, +1 al resto de habilidades:
Soltara con un arma (ballesta subacutica);
Nuevo ataque: ballesta subacutica, +9 distancia (dao ld s
Cada uno de los espumarjos est armado con una extraa y m
nizada ballesta pesada de gran calidad diseada para disparar bac
el agua, aunque con la mitad de alcance (los personajes puede::
revenderlas por 200 po cada una). Ambos llevan aplicado tambin 1
el efecto de los conjuros especiales de fuerza de toro y gracia fehm
descritos en el rea 195.
Tcticas: los espumarjos disparan sus ballestas antes de acer
carse para luchar cuerpo a cuerpo con sus ataques de garra y desgarramiento.
D esarro llo : estas criaturas no se retiran, ni se m ueven a 1
aunque oigan ruido de intrusos. Sin embargo, si alguien ataca
Templo del agua y todava estn presentes, intervienen para e*
fenderlo a su debido tiem po (nadando pueden llegar all en 1
asalto).

195. El Templo del agua (NE 8)


El techo de esta enorme cueva alcanza los 20 por encima del ni
vel del agua. Una plataforma de 50 cuadrados, hecha de oscura
piedra verde, se eleva sobre el agua unas 10. Dentro de ella hav
varios estanques, con distinta agua que la de alrededor. Toda la
habitacin resplandece con una luminiscencia azulada, fluc
tuando en las resbaladizas paredes y techo. El lugar apesta a sali
tre y a pescado.
Todo el rea es sacrilega, tal como se describe en el conjuro des:cralizar. Adicionalm ente a la proteccin contra la influencia ce
bien y el penalizador profano de - 4 a los intentos de expulsar
m uertos vivientes (+4 a in ten to s de reprender), el desacralizs?
siempre concede a todos los seres malignos un conjuro de auxim
divino, como si Riera lanzado por un lanzador de nivel 10, mier-1
tras estn en esta habitacin.
El agua tiene 10 de profundidad y la plataforma central d e -]
ciende com pletam ente hasta el suelo (con un grosor de al me
nos 11).
I
Una vez en la plataforma un personaje puede ver lo siguiente

Dentro de la plataforma hay tres estanques. Uno es de agua cla


ra y parece tener 6 de profundidad, el segundo es verde y lega
moso, y el ltimo negro.
Los estanques rodean un cubo azul transparente, encima
del cual hay un cuchillo curvo y un par de trompas de latn con
forma de pez.
Los tres estanques son m uy peligrosos, m ostrando los aspec
tos malignos de los lquidos y el agua.
El agua d e l e s ta n q u e lim p io es en re a lid a d m u y cida
Cualquiera que la toque sufre ld 6 p u n to s de dao p o r cido ^

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

si se sum erge en ella sufre 3d6 p untos de dao por cido cada
asalto.
El estanque verde est lleno de algas y musgo. U n pedazo de li
mo verde se esconde aqu, y cualquiera que toque el agua toca au
tomticamente el limo. El limo causa ld 6 puntos de dao tem po
ral de C onstitucin por asalto m ientras devora la carne. En el
primer asalto de contacto puede ser raspado de una criatura (se
guramente destruyendo el instrum ento con el que se raspa), pero
despus de este tiem po debe ser congelado, quemado o cortado
aplicando el dao tambin a la vctima). El fro o calor extremo,
la luz del sol o un conjuro de quitar enfermedad destruyen el limo.
Contra madera o metal el limo verde inflige 26 puntos de dao
por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera.
No daa a la piedra.
El estanque negro est maldito. El agua, salada y corrupta, con:amina a cualquiera que la toca y falla unTS de Fortaleza (CD 18),
ie manera que su piel se seca y se tie de prpura oscuro. Pierde
ld4 puntos temporales de Constitucin y ld 3 puntos temporales
ie Fuerza y sigue perdiendo estas cantidades cada da (se permite
2 las vctimas realizar un nuevo TS cada da para evitar sufrir el da
o de ese da). Estos efectos perm anecen hasta que alguien lanza
un conjuro de quitar maldicin sobre la vctim a o cuando sta
muere.
D esarrollo: aqu hay m uchos acontecimientos posibles.
Los estanques: si un ser m aligno toca los tres estanques (y sobrevive), a esa criatura se le garantizan sendos conjuros maximizados de fuerza de toro y gracia felina que perm anecen durante
una sem ana y tam bin la aptitud de respirar agua durante esa
semana (si la criatura no la posee ya). Si una criatura no malig
na toca los tres estanques, tiene que realizar u n TS de Voluntad
1CD 20) o hacer todo lo posible para ahogarse a s m ism o inmediatamente. Este deseo suicida se disipa tras ld 3 m inutos.

Trompas y cuchillo: el cuchillo curvo es de gran calidad, pero so

lo se usa en sacrificios humanos. Si se soplan las trompas al mis


mo tiempo, aparece un elemental de agua Enorm e de alineamien
to maligno y sirve a los trompetistas si pueden hablar acuano (de
otro modo sim plem ente ataca a cualquiera que no lleve el smbo
lo del Templo del agua). El efecto solo funciona en esta habita
cin, y solo una vez al da. Cualquier criatura no maligna que to
que una de las trompas nota que es sum am ente malvada. Si an
as usa la trompa, debe realizar un TS de Voluntad o volverse loca
durante 2d6 horas, atacando a cualquier criatura viviente de su
entorno. Incluso despus de este tiem po, la criatura sufre ld 4
puntos de consuncin perm anente de Sabidura.
? E le m e n ta l de agua E n o rm e: pg 152; ver Manual de Mons
truos pgina 84.
Afar y llave: si alguien sube a la plataforma sujetando la llave
mayor del agua y dice: Las olas golpean im placablem ente, es
bendecido por la llave y puede cruzar la Puerta del agua (rea 11)
libremente, tenga o no la llave.
Destruyendo el altar: si la pane superior de la plataforma se des
truye (dureza 8,120 pg, CD 35 para romper), el efecto sacrilego es
disipado y la espada del agua pierde todo su poder. Dos asaltos ms
tarde, el agua de esta habitacin empieza a formar remolinos y ca
en piedras del techo. Cualquiera que est aqu debe realizar un TS
de Reflejos (CD 20) o ser golpeado por ellas, recibiendo 3d6 pun
tos de dao. Aquellos que estn en el agua deben superar pruebas
de Nadar (CD 20) o em pezarn a ahogarse. Esto sigue durante
ld4+ l asaltos, la habitacin se denum ba parcialmente.
Tesoro: las trompas solo funcionan en esta habitacin. Estn
valoradas en 50 po por su decoracin.
A ju ste de los PX co n ced id o s ad hoc: a causa del conjuro desacralizar, recompensa con u n 10% de PX adicionales todas las cria
turas denotadas en ste rea.

95

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

196. Cueva del m onitor (NE 8)


El resplandor azulado del oeste ilumina esta cueva. Una espada
hecha de coral y conchas y adornada con perlas cuelga de la pa
red. Otro gancho mantiene fuera del agua una pesada capa ne
gra de piel. Un incensario de plata, que cuelga del techo con
una cadena, quema un incienso aceitoso y salobre.
Bajo la superficie (la profundidad es aqu de 10), Urlug el kuo-toa
tiene un pequeo nicho lo suficientem ente grande para dorm ir
en l.
La capa no es mgica, pero est bien engrasada para m antener
la impermeable. U rlug la guarda para sus largas excursiones a la
superficie.
C riatu ras: este es el hogar de Urlug, un monje kuo-toa de ni
vel 6. Pertenece a la categora conocida como m onitor entre la so
ciedad kuo-toa.
^ U rlug: kuo-toa macho Mnj6; pg 44; ver Apndice 3.
Tesoro: la espada colgada de la pared, aunque intil como ar
ma, est valorada en 750 po como pieza decorativa. El incensario
vale 50 po.
D esarrollo: si U rlug m uere en el ataque al Templo del fuego
(ver El Templo del agua ataca, pgina 75) los personajes encuen
tran la sala vaca de criaturas.
Si Urlug oye (Escuchar +12) ruido de batalla en las reas 194 o
195, llama a los kuo-toa de 197 y va a ayudar.

197. Guarida kuo-toa (NE 8)


Esta habitacin es una cueva larga y curvada, llena de agua y
con muchas repisas en toda su longitud. La luz azulada se filtra
aqu desde el oeste, iluminando aceptablemente la mayor parte
de este rea.
Las repisas contienen camas en forma de nido hechas de
maleza y cubiertas de tela, as como tambin algunas bolsas, ca
jas o piezas de equipo sobre ellas.
Esta es la guarida de todos los kuo-toa (excepto aquellos que tie
nen aposentos individuales en algn otro

lugar) de las M inas de la ladera del crter, y aparentem ente puede


servir de hogar a docenas de ellos.
C ria tu ra s: dos kuo-toa norm ales y seis guerreros kuo-toa de
nivel 1 estn ahora aqu.
K u o -to a (2): pg 12,13; 2 d l0 po cada uno: ver M anual ii-.
Monstruos pgina 129.
^ K uo-toa G u e l (6): pg 20,18, 24, 23,19, 26; ver Apndice 3
Tesoro: si los personajes buscan en las repisas encontrarn er
su mayor parte efectos personales y pertenencias de los kuo-toa
que viven aqu, como ropa (principalm ente arneses y correas de
cuero), redes, un poco de cuerda, algo de comida y aceitosa cen e
za, y una o dos dagas de concha ornamentales (que no tienen va
lor). En una de las repisas hay una pocin de curar heridas leves den
tro de una bolsa con equipo, m ie n tra s que en o tra p u ed er
encontrar tres piezas ornamentales de coral (cada una valorada er
50 po).
D esarrollo: si los cuatro guerreros kuo-toa que participan er
el ataque al Templo del fuego m ueren (ver El Templo del agua atsca, pgina), los personajes slo encuentran a los dos que se queda
ron aqu.
Estos kuo-toa conocen las propiedades mgicas de las trom pa
del rea 195. Si oyen a intrusos o les llama Urlug, van a ese rea v
soplan los cuernos (excepto, claro, que est presente uno de los
clrigos, en cuyo caso harn lo que les manden).

198. Osos lechuza (NE 6)


Un rastro de sangre se dirige a esta pequea cueva donde tres
hum anos m uertos recientem ente yacen en el suelo, vestidos
con tnicas negras y armadura.
C ria tu ra s : recin llegados de las profundidades del In fn
m u n d o , dos osos lech u za sin g u arid a
acechan en este rea.
E stn d n d o se u n b an q u ete con tres
guardias que m ataron en el rea 199 y
a rra s tra ro n h a sta aqu.
Los d o s e s t n lig e ra -

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

^ O sos lech u za (2): pg 45,63, ver Manual de Monstruos pgina


156.
T cticas: quieren com er sin ser molestados, no persiguen a
sus oponentes si estos corren y tampoco investigan si oyen ruido
fuera de su cueva.
Tesoro: cada guardia m uerto tiene 2 dl0 po y lleva una cota de
bandas.

199. Masacre
Tres humanos, vestidos con las tnicas negras y la armadura t
picas del Templo y con los smbolos del tringulo negro en sus
cuellos, yacen muertos en la parte oriental de esta caverna, con
sus cuerpos destrozados. Al lado de los cuerpos hay espadas y
arcos (el doble de los que pareceran necesarios para los tres
guardias). Rastros de sangre fresca se dirigen hacia el este, fuera
de esta cueva.
En la parte occidental de la cueva hay un banco de madera,
un barril en el suelo con una jarra de cermica encima y una pe
quea mesa con un poco de queso y pan, adems de una linter
na encendida. Una piedra de afilar est colocada encima del
banco.

202. Simios terribles (NE 5)


Esta cueva esta llena de huesos, cajas y barriles rotos, sacos des
garrados y excrementos, as como tambin bolas de pelo gris y
negro. Huele a basura y a animales.
Las cajas rotas y el resto de materiales eran contenedores de comi
da y bebida que los simios robaron a las fuerzas del Templo.
C riatu ras: cuatro simios terribles viven en esta cueva. No ha
ce mucho, estas criaturas estaban bajo el mando del Templo de la
tierra, pero hace un mes se escaparon y vinieron aqu, amenazan
do a los guardias del com plejo del puente (reas 205-216). Con
gran astucia (especialmente por parte de su lder, en el rea 203),
estos simios asaltan, roban y matan para sobrevivir. A veces inclu
so se cuelan en el rea controlada por el Templo del agua, trepan
do en silencio alrededor del estanque del rea 190 para llegar a los
suministros y encontrar vctimas fciles en 189.
Dos de estos simios llevan grilletes en sus piernas, colgando de
cada uno algunos eslabones de cadena.
? S im ios te rrib le s (4): 34,29,32,40; ver M anual de Monstruos
pgina 20.

I'*

203 Seor de los simios (NE 7)


Estos guardias del complejo del puente septentrional se encon
traron con los osos lechuza del rea 198.
El barril contiene agua.
Tesoro: cada guardia m uerto tiene 2 dl0 po, cota de bandas, es
pada larga, arco largo y ld l2 flechas. Adems, en el suelo hay tres
espadas largas y tres argos largos ms (de los m uertos que estn
ahora en 198).

200. Cueva amplia (NE 3)


Junto a la pared norte de esta cueva hay un m ontn de herra
mientas sucias y oxidadas, picos, palas, martillos, estacas y 10 de
cadena.
Ninguna de las herramientas es ya utilizable.
T ram p a: en el pasillo que va hacia el este hay una tram pa.
Justo en la entrada hay un foso cubierto con una tela gruesa y
disimulado con polvo y rocas. El foso m ide 12 de ancho (igual
que la boca del tnel), 10 de largo y 40' de profundidad, y est
provisto de estacas de madera. Com o no existe ningn meca
nismo, esta tram pa no puede ser inutilizada. Se coloc aqu pa
ra defenderse contra las criaturas de las reas 202 y 203 (pero
no funciona, porque trepan a su alrededor ahora que conocen
su existencia).
En el fondo del foso hay un simio terrible muerto, del que solo
queda el cuerpo podrido y cubierto de gusanos.
V* T ram pa de foso c o n estacas (40 de p ro fu n d id ad ): VD 3:
sin tirada de ataque (4d6), +10 cuerpo a cuerpo (ld 4 estacas para
ld4+4 puntos de dao por golpe); TS de Reflejos (CD 18) evita;
Buscar (CD 18); Inutilizar m ecanism o n /a (ningn m ecanism o
que desactivar).

201. Cueva minscula


La pared su r de esta cueva es de piedras cim entadas con
mortero, y dispone de una puerta de madera. Por lo dems,
la cueva est vaca; las dems paredes son de roca obviam en
te trabajada con picos y otras herram ientas, y el suelo est
cubierto por piedras sueltas.
La puerta hacia el sur est cerrada (CD 25 para abrirla.

El suelo de esta cueva est cubierto de basura y mugre, y tam


bin de huesos y calaveras. En la parte ms al norte hay un es
tanque de 7 de ancho con agua que parece poco profundo. Un
hilillo de agua se desliza por la pared artificial de piedra, acumu
lndose en el estanque.
El estanque se alimenta de agua de lluvia que se desliza a travs de
las grietas en la roca. El agua solo tiene 3 de profundidad, pero hay
m uchos rincones y grietas en los lados y el fondo del estanque.
C riatu ras: un simio terrible excepcionalmente grande e inte
ligente, que tiene una grea de pelo blanco en la cabeza, vive aqu.
Es el lder de los simios del rea 202 en sus atrevidos asaltos.
P S im io terrib le: pg 100; 15 DG; +8 al ataque, ver M anual de
Monstruos pgina 20.
Tesoro: entre la basura y los huesos, una prueba de Buscar (CD 20)
descubre un par de dagas de gran calidad en sendas fundas, todava
imidas a un cinturn roto, una espada larga normal y un smbolo del
Templo del agua. La espada del agua (ver Apndice l) est en el estan
que (Buscar con CD 24 para encontrarla), ya que fue robada del Tem
plo del agua por un ladrn que luego muri a manos de los simios.

204. Cueva larga


Un simio muerto, que probablemente meda unos 8 y con el
pelo largo y gris, enormes garras y grandes dientes amarillos, se
pudre en la parte occidental de la cueva. Parece que parte del
cuerpo ha sido comida.
Los sauriones defensores del tem plo del oeste m ataron a este si
mio, que haba formado parte de la banda de 202 y 203.

Notas generales del complejo


del puente septentrional
O am arthis, un guerrero durgar, es el com andante del ms pe
queo y dbil de los tres complejos de puente. Su proximidad a
los Templos del agua y de la tierra hacen que parezca relativamen
te seguro a los ojos de los seores de los cultos. Oamarthis tiene la
reputacin de tratar a su gente mejor de lo que lo hacen la mayo
ra del resto de lderes en las minas y sus subordinados son, a su
vez, ms leales y atentos.

5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

El complejo de las reas 205 a 216 tiene tres niveles de seguri


dad. Cuando los PJs llegan por prim era vez sus habitantes estn
siempre en A. Si cualquiera de estas reas es atacada, pasan a B tan
rpido como les es posible y se m antienen vigilantes durante el
resto del da. Si hay algn ataque mientras estn en el nivel B, pa
san a C lo ms rpido que pueden y se m antienen as el resto del
da.
A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en
pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5
por falta de atencin.
B. Vigilante. Los guardias de 205 y 206 eligen 10 en sus pruebas
de Escuchar, sin penalizadores. Los perros de 210 patrullan el rea
entre su perrera y el vestbulo que lleva a la puerta de 201.
C. Alerta. Los perros van al rea 205 com o refuerzos para los
guardias que hay all. Los guardias de 211 van a 206 junto con Oam arthis y Riu Lotaas. Todos los guardias eligen 10 en pruebas de
Avistar y Escuchar, sin penalizador.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de
hierro negro del Ojo elemental arcano. La mayora visten de ne
gro.
Las reas 205 a 216 estn iluminadas por antorchas sujetas a la
pared con ganchos metlicos. Todos los techos m iden 15, excepto
que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (dureza 5,
15 pg, C D 18 para romperlas si estn cerradas). Casi todas las pare
des tienen un enlucido de color gris claro, aunque en muchas par
tes est desconchado y agrietado.
Los habitantes de las reas 205 a 216 conocen el diseo de las
reas 198 a 217. Tambin saben muy bien que estn entre el Tem
plo del agua y el Templo del Riego y conocen las particularidades
generales de ambos, de hecho reaccionan con hostilidad ante
cualquiera que lleve smbolos de estos templos. Tambin conocen
el diseo general de todo el complejo de templos, que hay un lago
en el centro del crter, con tres puentes que llevan a una isla don
de viven los seores del lugar, y que la puerta al final del puente
slo puede ser abierta con una llave especial que slo suelen te
n er los sacerdotes.

205. Guardias (NE 3)


En esta habitacin hay dos mesas rodeadas de sillas. Sobre una
de ellas hay pequeas piezas de juego a imagen de rboles, per
sonas y monstruos. En la otra hay una generosa cantidad de co
mida y bebida (una fuente con hogazas de pan, carne y queso, y
dos botellas de vino).
Junto a la esquina sureste hay un gran gong, con una maza
colgando de un gancho en la pared ms prxima.
Las piezas son de un juego elfo llamado Viento descarriado.
C riatu ras: seis guardias (tres hum anos y tres elfos) estn rela
jadam ente sentados en esta habitacin (y, en teora, vigilando que
no haya problemas fuera).
^ H u m a n o C m b l (3): pg 6,5,7; ver Apndice 3.
^ E lfo C m b l (3): pg 3,5,4; ver Apndice 3.
Tcticas: si son atacados o ven problemas, uno de los guardias
golpea el gong escandalosamente, alertando las reas 206 a 208,
211 y 214 a 216.
Estos guardias ni siguiera interrogan a aquellos que lleven atuen
dos de un Templo (tnicas ocres, capas negras, etc.) y los smbolos
del Ojo elemental arcano o de Tharizdun, excepto si adems llevan
smbolos asociados con el Templo del agua o de la tierra.
D e sa rro llo : si estos guardias oyen ruido de batalla en cual
quier otro lugar, van a ayudar a sus compaeros: es su trabajo. Si
detectan movimiento desde el norte en el corredor norte-sur, van
a investigar.

206 Guardias (NE 3)


Una larga mesa, flanqueada por bancos de madera, est situada
en la parte occidental de esta habitacin. Una daga est clavada
en la mesa, al lado de un par de platos con migajas de pan. Las
paredes de ste rea estn enyesadas y pintadas con frescos de
grandes ejrcitos destruyendo ciudades y saqueando las casas.
Una palanca de hierro surge de la pared sur y a su lado puede
verse un ojo de cerradura.
Una inspeccin cercana de los frescos muestra que los soldados
llevan estandartes con el smbolo del Ojo elemental arcano.
C riatu ras: seis guardias ms estn de servicio aqu.
^ H u m a n o C m b l (3): pg 6,5,6; ver Apndice 3.
^ Elfo C m b l (3): pg 4,5,5; ver Apndice 3.
Tcticas: si les atacan desde el este, se retiran inmediatament e,
esperando conducir a los intrusos a un combate contra la quime
ra. De otro modo, luchan contra los intrusos lo m ejor que pueden
Estos guardias ni siguiera interrogan a aquellos que lleven atuer.
dos de un Templo (tnicas ocres, capas negras, etc.) y los sm bolo
del Ojo elem ental arcano o de Tharizdun, excepto si adems lle
van sm bolos asociados con el Tem plo del agua o de la tierra.
D esarrollo: dos acontecimientos diferentes pueden tener lu
gar aqu.
Acciones de los guardias: si los guardias oyen ruido de batalla (Es
cuchar +1) en el rea 205, van a ayudar a sus compaeros. Si oyen
ruido de batalla en el rea 207, van a disparar flechas a los intrusos
que estn luchando con la quim era. De otro modo, se quedan
apostados aqu.
Palanca: en la pared sur hay una palanca. Si se acciona hacia
abajo, la cadena de la quimera en el rea 207 se retira 10 dentro de
la pared, haciendo seguro entrar en el corredor que lleva al rea
211 (ni siquiera su arma de aliento puede llegar tan lejos). La pa
lanca vuelve a la posicin inicial en 3 asaltos, liberando la cader.
otra vez hasta los 20, excepto si alguien la sujeta. Si alguien que
viene del rea 211 necesita pasar por el vestbulo a salvo, grita
los guardias de esta habitacin: Encadenad a la bestia!
Hay un gran ojo de cerradura al lado de la palanca, si se usa la
llave adecuada, la cadena del rea 207 se retira completamente
dentro de la pared y una puerta de hierro (dureza 10,60 pg, CD 2S
para rom per) se cierra de golpe, aislando la alcoba. Oam arthis y
Riu Lotaas tienen las dos nicas llaves y las usan cuando alguien
que les interesa quiere usar el puente sin peligro.
Girar la llave hacia el lado equivocado suelta del todo la cadena,
liberando a la quimera. De este modo, activar el m ecanism o re
quiere una prueba de Abrir cerraduras (CD 20), pero hacerlo sin
soltar a la quimera exige una prueba de Abrir cerraduras a CD 30
(o una prueba de Inutilizar m ecanism o a CD 25 antes de la de
Abrir cerraduras).

207. Puente (NE 7)


Una pequea rea, que huele a excrementos y almizcle, de 10
de profundidad y 10 de ancho se extiende hacia el este desde el
ancho pasillo. Hacia el sur, el vestbulo lleva a un puente de pie
dra que cruza sobre la superficie de la gris y estancada agua del
crter.
C riaturas: el orgullo de Oamarthis, el comandante de este conv
piejo de puente, es la quimera que someti y trajo aqu para vigilar
el puente las 24 horas del da. Una pesada cadena de gran calidad
(dureza 10, 45 pg, CD 28 para romperla) de 20 la sujeta a la parte
trasera de la alcoba, en la pared oriental. La quimera se ha vuelto lo
ca y odia estar cautiva, aunque ya no lucha contra su cadena.

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

Q u im e ra co n cabeza de d ra g n b lan co : pg 80; ver M a


nual de Monstruos pgina 161.
Tcticas: si la atacan con armas a distancia se esconde en su al
coba. Desde ah puede usar su arma de aliento contra cualquier
personaje al que pueda ver.
D esarrollo: un mecanismo activado desde el rea 206 puede
soltar la cadena de la pared, o puede retirarla dentro de la pared al
mismo tiempo que cierra la puerta de hierro de la alcoba (ver el
rea 206 para ms informacin).
Si oyen luchar a la quimera, los guardias del rea 206 vienen
aqu y disparan flechas a sus enemigos (pero aparte de eso se manrienen a distancia).

208. Acuartelamiento
.NE 1 si los guardias estn despiertos)
En esta habitacin, algo abarrotada, hay veinte literas de madera
con gruesos colchones, una mesa larga con muchas sillas y al
menos diez cmodas de varios cajones.
Sobre la mesa puede verse un lad, un arpa y un montn de
libros al lado de la estatuilla de un lobo. Un gran barril de agua,
abierto, est bajo la mesa.
Las paredes estn ocupadas con armeros que contienen es
padas, lanzas y arcos, y de seis ganchos cuelga el mismo nm e
ro de aljabas con flechas.
La estatuilla est valorada en unas 30 po. Los libros tratan de te
mas variados (cada uno de los ocho libros est valorado en ld6
po). Las cmodas contienen ropa, espejos, cepillos, peines, toallas,
iabn y otros efectos personales.
En los arm eros de la pared hay nueve espadas largas, veinte
.anzas cortas, diez lanzas largas y siete arcos largos. Cada aljaba
contiene una docena de flechas.

C ria tu ra s: dos guardias duerm en en esta sala. Si se han des


pertado les cuesta 10 asaltos prepararse.
^ H u m a n o C m b l: pg 6,5; ver Apndice 3.
D esarro llo : slo gritos o ruido de batalla en 206, o el sonido
del gong en 205 despiertan a estos guardias, excepto que vaya al
guien a despertarles expresamente.

209. Almacn
Este almacn est lleno de cajas, barriles, sacos y fardos.
El m aterial alm acenado aqu es bastante fresco, desde alim en
tos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) a mercancas
(200 de cuerda, 30 de cadena, mantas, papel, antorchas, herra
mientas, etc.).

210 Perrera (NE 5)


El hedor a orina y a pelo es fuerte aqu. La habitacin est casi
vaca excepto por un piln bajo con agua, otro piln vaco a su
lado y seis yacijas de paja acolchadas.
La pequea habitacin al sur contiene comida y abundante agua
para los perros, aunque est casi vaca. Se supone que los guardias
deben limpiar la perrera asiduamente y echar los desperdicios al
Stalagos.
C riatu ras: seis rotrweilers, entrenados para el combate, viven
en este rea. Pueden correr librem ente por el complejo, pero la
quimera les aterroriza y no se acercan a ella.
^ Perro de m o n ta (6): pg 15, 20,16,13,11,10; ver M anual de
Monstruos pgina 200.
D esarrollo: si los perros oyen ruido de batalla (Escuchar +5), co
rren hacia l, atacando a cualquiera que no reconozcan (conocen a

C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

todos los guardias y personal del complejo). Si estn de patrulla


gruen y chasquean los dientes a cualquiera que no conozcan, pe
ro no atacan si no se lo ordena un guardia.

211. Gran Vestbulo (NE 10)


Esta gran habitacin de forma irregular contiene seis largas me
sas de maderas flanqueadas por bancos. En la punta de dos de
las mesas hay sillas acolchadas y adornadas. De las paredes en
yesadas cuelgan tapices rojos y dorados, y tanto a ambos lados
de la habitacin como entre las mesas se extienden alfombras,
tambin rojas y doradas.

T f

La puerta del vestbulo que lleva a 213 est cerrada con llave (CD
25 para abrir).
C ria tu ra s : actualm ente, O am arthis, el com andante durgar
del lugar, Riu Lotaas, su esbirro can trasguero, y seis combatientes
hum anos estn sentados alrededor de una de las mesas, absortos
en una profunda discusin.
El en cuentro se ha convocado por los planes de O am arthis
para m o n tar una expedicin fuera del com plejo para m atar a
los simios terribles (reas 203 y 204), que han estado atacando
su zona.
^ O a m a rth is : durgar varn Gue7; pg 62; ver A pndice 3.
^ R iu Lotaas: can trasguero mayor, pg 66; tiene una llave de
la palanca del rea 206; ver M anual de Monstruos pgina 35.
^ H u m a n o C m b l (6): pg 5 ,6 ,5 ,5 ,9 , 7; ver Apndice 3.
T cticas: si son atacados aqu, los com batientes vuelcan la
mesa para conseguir cobertura y usan sus arcos. Riu utiliza pro
yectar imagen, hechizar persona y hechizar monstruo, protegido por
la mesa durante tanto tiem po como le sea posible. O am arthis se
vuelve invisible, se agranda y cambia de posicin para atacar por
sorpresa.
Si les plantan cara pero no les atacan, O am arthis pide a cual
quier intruso, incluso a los que lleven los colores o smbolos de
un Tem plo, que se id en tifiq u en y digan lo que se proponen.
D esarro llo : si oyen cualquier ruido de batalla, van hacia ese
lugar y ayudan a sus compaeros. Su falta de atencin a lo que les
rodea les da un penalizador de -1 0 en las pruebas de Escuchar o
Avistar.
Tesoro: Oamarthis tiene un mapa de las reas 198 a 217 exten
dido sobre la mesa.

211A. Letrina

212. Cocina.
El olor a especias, pan recin horneado y carne estofada inunda
esta habitacin y sus alrededores. En la pared este hay una gran
chimenea, con un asador lleno de carne y una bullente olla so
bre las llamas. En medio de la habitacin se encuentran dos me
sas, y sobre ellas pan fresco, verdura troceada y cuencos con pre
paraciones a medias.
C riatu ras: a diferencia de cualquier otro lugar en las minas, es
te complejo tiene un cocinero a jornada completa. Este anciano
es muy meticuloso con su trabajo y no desea luchar.
C ocinero: Plb2; pg 5 (no combatiente).

213. Alojamiento del com andante


(NE 3)
Las puertas a cada lado del vestbulo que llevan a esta habitacin
estn cerradas (CD 24 para abrir). En el vestbulo hay una trampa
(ver ms abajo).

Esta habitacin contiene una lujosa cama cubierta de mantas


azules y cojines blancos. El resto del contenido de este dormito
rio est formado por un arcn, una cmoda, un armario, una li
brera, dos mesas (una pequea y otra grande) y una gran silla
acolchada. En las paredes enyesadas hay frescos, que muestran
figuras esquelticas con largas tnicas bailando alrededor de
hogueras encendidas.
La mesa pequea est al lado de la cama, con una lmpara de
aceite sobre ella. Encima de la mesa grande parece que hay un
trozo de papel y diversos utensilios de escritura.
El armario y la cmoda (que tiene dos cajones), contienen ropa
tam ao enano, m ayoritariamente de tonos grises. En la cm<
tambin se pueden encontrar algunos efectos personales.
Los libros de la estantera abarcan varios temas (cada uno de le
veinte valorado en ldlO po), incluyendo la veneracin al Ojo ele ]
m ental arcano, historia de cultos malvados y un pequeo toi
m anuscrito sobre la historia secreta del Templo del mal elemen
tal. Este ltim o trata sobre quin estaba en realidad detrs de di
cho tem plo (aunque no detalladamente), el rescate de importa!
tes individuos (entre ellos el lder del Templo, un clrigo llamat
H edrack), y la suerte de Lareth el H erm oso (ver el Captulo 3:
pueblo fantasma y Templo en ruinas).
En la mesa grande, al lado de un tintero y una pluma, los intru
sos pueden encontrar una carta escrita hace poco con letra fluidi
(en comn):
Amos,
H a pasado un mes desde que nadie ha querido usar nuestro puente,
aunque probablemente es lo mejor. Estamos bajo asedio. No solo las
fuerzas de los adyacentes Templos del agua y de la tierra extorsionan e
intim idan a mi gente, sino que ahora un grupo de Raagen (a los quj
mi gente llama simios de las cavernas), especialmente hbiles han em
pezado a robar y a veces incluso a atacar a mis fuerzas. No puedo en
viar un grupo de combatientes armados de entre mis tropas sin arries
gar la seguridad de este acceso al Atrio exterior, as que les solicit:
ayuda en este asunto.
Su leal sirviente.
Oamarthis, comandante del complejo del puente septentrional

Tram pa: el corredor entre el rea 211 y 213 tiene una trampa. E>.
cepto en el caso de que un botn situado al lado de la puerta en el
rea 211 sea presionado (Buscar CD 25 para encontrar), una andana
da de cinco flechas se dispara desde la pared norte del corredor
y * T ra m p a de flecha: CR 3; Cinco +8 distancia (ld6/x3); Bus
car (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: el arcn esta cerrado (CD 25 para abrir) y contiene lo
siguiente:
Una bolsa de maraa.
Un escudo grande de acero de gran calidad (lo tiene de reserva i
Una pocin de neutralizar veneno.
Una bolsa con doce jaspes de 50 po.
Una bolsa con 230 po.

214 Saln
Tres divanes con una mesa al lado, cinco sillas acolchadas y una
alfombra con el dibujo de un tablero de ajedrez decoran esta ha
bitacin. Los frescos de las paredes representan a hombres con
armadura montando dragones.
En cada una de las tres mesas hay una pequea caja de tabaco de
pipa.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRTER

Cadenas con ganchos cuelgan del techo, tintineando a causa de


alguna brisa imperceptible. En el suelo, que est sucio de in
quietantes manchas de color marrn rojizo, hay huesos esparci
dos al azar. Algunas de las cadenas y partes de las paredes enye
sadas tambin estn manchadas.
Este horrible lugar es la guarida de Riu Lotaas, el can trasguero
mayor que est al servicio del segundo al m ando del complejo,
aunque no hay cama ni otro mobiliario.

216. Guardin atach (NE 7)


El centro de esta habitacin contiene un arcn abierto, peque
o pero repleto de gemas brillantes. Una cama, de al menos 20
de largo y 8 de ancho, con un enorm e colchn de paja, est
contra la pared al norte, y una gran pieza de carne bastante fres
ca, probablemente la mitad de un ternero, cuelga de un gancho
en la pared oeste.
C riaturas: el atach Axred vive aqu, vigilando este exn-emo del
complejo mientras Oamarthis le mantenga bien provisto de gemas.
^ A tach: pg 140; ver M anual de Monstruos pgina 25.
Tcticas: Axred pasa el prim er asalto cerrando el arcn y sope
sando sus clavas, y despus empieza a golpear a sus enemigos has
ta que m ueren. Odia especialm ente a los sauriones del oeste y
concentra sus ataques sobre ellos si encuentra alguno.
Tesoro: el arcn (cerrado, abrir CD 25, aunque Axred tiene la
llave) contiene veinte gatas aojadas de 10 po, trece cuarzos cininos de 50 po, nueve espinelas verde intenso de 100 po y cuatro es
pinelas azul intenso de 200 po.

217. Cueva vaca


Hay dos jabalinas en el suelo de esta cueva. Las paredes estn
cubiertas de smbolos e imgenes negras pintados de forma
descuidada y tosca.
Esta sola ser la cueva de guardia para las fuerzas del Templo de la
:ierra hasta que decidieron que era improbable que los guardias
del complejo del puente septentrional fueran a atacarlos.

Motas generales del Templo de la tierra


El Templo de la tierra sufri una severa derrota a manos del Templo
iel fuego hace meses. Fue tan terrible que todos los clrigos y segui
dores del templo que sobrevivieron huyeron juntos de las minas. Para
sustituirlos, los Soadores de la perdicin se pusieron en contacto con
ras aliados entre los sauriones, ya que el culto a Tharizdun es mucho
ms comn entre las ocultas filas de los sauriones que entre la gente
Je la superficie. Era fcil conseguir reclutas para servir al Templo de la
nerra entre ellos. Ahora no hay ningn humano que sirva al templo.
El complejo de las reas 218 a 236 tiene tres niveles de seguri
dad. Cuando los PJs llegan por prim era vez sus habitantes estn
siempre en A. Si cualquiera de estas reas es atacada, pasan a B tan
pido como les es posible y se mantienen vigilantes durante el resto del da. Si hay algn ataque mientras estn en el nivel B, pasan a
C lo ms rpido que pueden y se m antienen as por el resto del da.
A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en
rruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5
por falta de atencin.
B. Vigilante. El rajabroqueles (rea 226) y el picaro (rea 233)
patrullan juntos las reas 224 a 234. Los guardias de 218 y 231 eli
den 10 en sus pruebas de Escuchar, sin penalizadores.

P
C.
Alerta. Igual que B y adems los sauriones de 234 y Uskathoth se renen con Miikolak en el rea 226.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de
hierro negro del Ojo elemental arcano, con un triangulo m arrn
colgando debajo (el smbolo del Templo de la tie
rra). La mayora visten de negro.
Clmax alternativos
Recuerda hacer pruebas de Escuchar para los
Es muy posible que los aventure
guardias. Para hacerlo fcil, da por hecho que sa
ros que exploren el Atrio exterior
can un 0. Los guardias de 218, por ejemplo, oyen
averigen lo suficiente sobre los
una batalla en el rea 220, ya que tienen un boniplanes de los S o a d o re s de la
ficador de +3 en la prueba de Escuchar y la CD
perdicin com o para saber diri
para or una batalla encarnizada es de - 10 modi
girse al Templo del mal elem en
ficado en +1 por cada 10 de distancia (resultando
tal. En este caso podran ir a ese
en una CD 4).
templo, slo para dar batalla ms
A diferencia del resto de templos, estas reas es
tarde a la Trada en el Atrio inte
tn a oscuras excepto que se indique lo contrario.
rior. Esta es una estrategia muy
Los habitantes de las reas 218 a 236 conocen el
vlida, y el DM tendra que estar
diseo de las reas 13,200-204,217-236 y saben co
preparado por si tiene lugar. La
mo llegar al rea 1 para salir si es necesario. Tam
lucha contra los Soadores de la
bin conocen la disposicin general de todo el
perdicin en el Atrio interior pro
complejo de templos, que hay un lago en el centro
porciona un clmax tan bueno pa
del crter, con tres puentes que llevan a una isla
ra esta pica aventura com o la
donde viven los seores del lugar, y que la puerta al
batalla contra Imix
final del puente slo puede ser abierta con una lla
ve especial que slo suelen tener los sacerdotes.
Uskathoth y Snearak llevan una llave menor de la tierra.

218. Guardias sauriones (NE 6)


Esta cueva est impregnada de un terrorfico hedor. Las pare
des, excavadas a pico y martillo, estn llenas de toscas marcas e
imgenes hechas con pintura. Aparte de algunas rocas que po
dran servir como taburetes y otra que probablemente se usa co
mo mesa, la cueva est vaca.
Las m arcas son palabras en t rra ro que significan ap lastar,
m uerte, destruccin y devorar. Sobre la mesa de roca hay tres
jarras de barro y un trozo de carne cruda.
C ria tu ra s : cuatro com batientes sauriones m o n tan guardia
aqu.
J S a u ri n C m b l (4): pg 18,15, 21,17; ver Apndice 3.
Tcticas: si encuentran gente con atuendo de los Templos no
les atacan pero s les interrogan. Escoltan a cualquiera que crean
autorizado a pasar por su rea (para protegerles del ataque de los
mfits del rea 221).

219. Prisin
Esta pequea cueva apesta a orina y sudor. En las paredes hay
cadenas empotradas y en el suelo algunos platos de metaL Cer
ca del fondo de la cueva brilla un brasero lleno de ascuas, del
que sobresalen un par de hierros candentes.
Aqu es donde los sauriones encierran a aquellos que pretenden
sacrificar.
C ria tu ra s: dos hum anos y una elfa estn encadenados aqu.
Los hum anos son plebeyos apresados por la zona. La elfa es Tenaris Albaespejada, una guerrera de nivel 3, que fue capturada hace
una semana cuando cruzaba las montaas. Sus acompaantes ya
han sido sacrificados y tanto ella como los hum anos conocen su
horrible destino.
Tenaris se une de buen grado a sus salvadores para combatir a
las fuerzas del maligno templo, aunque no tiene equipo. Los hu
manos prefieren que se les indique el camino de salida.

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i

Mr1

215. Cuarteles de Riu Lotaas

101

CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRTER

^ H u m a n o Plbl(2): pg 2,4 (no combatientes)


^ T en aris A lbaesp ejad a: Elfa Gue3; pg 19; ver A pndice 3.

220. El Templo de la tierra (NE 9)


Cantos pronunciados con palabras que a una boca hum ana
le sera m uy difcil form ular llegan a vuestros odos desde
esta cueva que hiede a arcilla y sangre. U n zigurat de tres es
calones se eleva 15 sobre el suelo de tierra blanda. Encapu
chadas formas de negro rodean esta construccin, en la cima
de la cual hay una plataform a triangular de color arcilloso.
O tra forma encapuchada est encim a del altar em puando
un cuchillo ensangrentado en una m ano y lo que parece ser
un corazn en la otra, un cuerpo em papado en sangre yace
flcido a sus pies. Tras el encapuchado con el cuchillo, otro
hum anoide vestido de negro toca un tam bor y, m ientras lo
hace, algo surge del suelo, atravesando la tierra blanda como
si no existiera.
Las paredes estn llenas de tapices con imgenes negras y
marrones de dem onios y otras abominables criaturas.
Todo el rea es sacrilega, tal com o se describe en el conjuro desacralizar. A dicionalm ente a la proteccin contra los efectos del
bien y el penalizador profano de - 4 a los intentos de expulsar
m uertos vivientes (+4 a reprender), el desacralizar obliga a todos
los seres buenos a realizar un TS de Voluntad por asalto, como
si se estuviera afectado por un conjuro de causar miedo lanzado
por un lanzador de nivel 9 (CD 17), m ientras perm anezcan en
la sala.
C riatu ras: seis sauriones y Snearak, un sacerdote menor, estn
llevando a cabo un ritual que implica el asesinato de una vctima
y el ofrecimiento de su corazn a un xorn.
^ Snearak: saurin macho Clr5; pg 46; ver Apndice 3.

? X o rn co rrie n te : pg 45; ver M anual de Monstruos pgina 186.

^ S au rio n es (6): pg 9,14,11,13,13,18; 2dl0 po cada uno; ve:


Manual de Monstruos pgina 172.
Tcticas: si les atacan, si algn intruso no deseado entra en i:
sala, o si alguien, sin im portar qu sm bolo lleve, intenta inte
rrum pir la ceremonia, los sauriones y el xorn atacan. Los saurio
nes se retrasan para lanzar jabalinas m ientras el xorn entra en
combate cuerpo a cuerpo. Snearak se queda en el altar lanzando
conjuros.
Si Snearak encuentra a personajes que lleven atuendos o sm
bolos de algn Templo, insiste en llevarlos ante Uskathoth. Si 1le
van smbolos del Templo de la tierra, les ataca sabiendo que sor.
impostores (excepto si tienen aspecto de sauriones, en cuyo caso
les ignora o incluso puede que les d ordenes).
D esarrollo: hay m uchos desarrollos posibles en esta situacin
Sin embargo, en ningn caso los sauriones se m archarn mien
tras se est celebrando la ceremonia.
Refuerzos: si les es posible, los mfits de tierra de todas las habi
taciones marcadas con 221 vienen en defensa del Templo de la
tierra, as como tambin los guardias de 218.
Tapices: cualquier criatura no maligna que toque los tapices de
esta sala debe hacer un TS contra Voluntad (CD 20) o sufrir una
visin momentnea sobre su propia m uerte causada por una asfi
xia aplastante, m uy profundo bajo tierra (y sufriendo en el proce
so ld 4 puntos de dao temporal de Sabidura).
Sangre y tambor: si hay sangre en el altar y alguien toca el
tam bor, un xorn co rrien te de alineam iento m aligno aparece.
Si se ha hecho u n sacrificio (el corazn de una vctim a asesi
nada en el altar), acepta ordenes en trraro de los sacerdotes
invo lu crad o s en la cerem o n ia, o ataca a cu alq u ier enem igo
p resen te. El tam b o r fu n cio n a m gicam ente solo una vez al
da, y solo en sta habitacin. Si el tam bor es m anipulado por
cualquiera de alineam iento no m aligno, el personaje se siente

mmmm

-E

me
C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R

H H M i

pertu rb ad o y asustado. C ualquier personaje de alineam iento


no m aligno que use el tam bor debe hacer un TS contra Volun
tad (CD 16) o quedar en estado catatnico durante 2d6 horas.
Pasado este tiem po, el personaje sufre ld 4 puntos de co n su n
cin perm anente de Sabidura.
Altar y llave: si alguien se sube a la plataforma, sostiene la llave
mayor de la tierra y dice: La piedra aplasta al dbil, es bendecido
por la llave y puede traspasar ahora la Puerta de la tierra (Atrio ex
terior, rea 14) libremente, tenga o no la llave.
Destruir el altar: si el altar es destruido (dureza 10,60 pg, rom per
CD 28), el efecto del desacralizar es disipado y la espada de la tierra
pierde todo su poder. Dos asaltos ms tarde, el aire de esta sala em
pieza a revolverse, levantando polvo, y las piedras del techo em
piezan a caer. Cualquiera dentro de la sala debe hacer un TS con
tra Reflejos (CD 20) o ser golpeado por 3d6 puntos de dao. Esto
sigue durante ld 4 + l asaltos y la habitacin se derrum ba parcial
mente.
A juste d e lo s PX co n ced id o s ad hoc: debido al conjuro desa
cralizar, otorga un 10% de puntos de experiencia adicionales para
todas las criaturas derrotadas en ste rea.

221. Guardia mfit de tie rra (NE 3)


Hay tres diferentes reas de este tipo, y un m fit en cada una.

Esta pequea cueva tiene las paredes de piedra trabajada, con


claros signos de contener m ineral de hierro en grandes canti
dades. El suelo es desigual y est cubierto de gravilla.
C riatu ras: un mfit de tierra monta guardia en cada una de es
tas reas.
? M fit d e tierra: pg 16; ver Manual de Monstruos pgina 142.
T c tic a s: si estos m fits e n c u e n tra n algn in tru so dan la
voz de alarm a y se retiran hacia sus com paeros, esperando
ayuda.
No dan la alarma si el in tru so lleva el sm bolo del Templo
de la tierra. Reaccionarn con hostilidad ante cualquier otro,
excepto que est bajo las rdenes de alguien que lleve el sm
bolo.

222. M ascotas de Uskathoth (NE 5)


En esta cueva hay enjam bres de insectos cubriendo las pare
des, el suelo y el techo, creando un siseo apenas audible que
llena el aire. El olor de algo que se est pudriendo se mezcla
con algo acre que resulta en un h ed o r m uy desagradable.
Hay cientos de ciem pis y m ilpis aqu, atrados por la co
rrupcin de la magia de U skathoth. Solo algunos im plican
alguna amenaza.
Como nadie puede pasar a salvo por esta habitacin, el resto de
sauriones suelen d etenerse en el borde y llam ar a U skathoth
cuando lo necesitan.
C riatu ras: aqu hay diecisis insectos peligrosos, ocho ciem
pis Pequeos y ocho Medianos, que atacan a cualquiera que en
tre excepto a Uskathoth.
? C iem p is m o n stru o so s P eq ue o s (8): pg 2 cada uno; ver
Manual de Monstruos pgina 207.
^ C iem p is m o n s tru o s o s M ed ian o s (8): pg 4 cada uno; ver
Manual de Monstruos pgina 207.
D esarrollo: si Uskathoth oye que alguien habla en esta habita
cin mira quin hay. Si oye combate (CD -8), lanza sus conjuros
iniciales (ver rea 223) y luego viene hacia aqu. Uskathoth tiene
un modificador de +7 a Escuchar.

223. Alojamiento de Uskathoth


(NE 7)
Las paredes de piedra oscura de esta cueva estn prcticamente
cubiertas de tapices que muestran a criaturas hechas totalmen
te de roca y tierra, derribando edificios y matando a gente. En el
techo, unos 12 ms arriba, un hum ano muerto, con la piel mar
chita y tiznada, cuelga de unas cadenas en posicin horizontal y
abierto de brazos y piernas. En la parte trasera de la cueva hay
una cama de madera, una mesa pequea, una silla acolchada y
un arcn. La mesa pequea tiene un pequeo cofre de bronce
encima. La cueva hiede a muerte.
El arcn no est cerrado y contiene ropa, una maza pesada de
gran calidad y algunos otros efectos personales.
C riatu ras: Uskathoth es un clrigo de nivel 6 y el sum o sacer
dote del Templo de la tierra. Es el amo absoluto del lugar y es te
mido por el resto de sauriones. Lleva el smbolo del tringulo ne
gro p erm an en tem en te incrustado en su frente, y el tringulo
m arrn de la tierra tatuado por toda su escamosa carne.
? U s k a th o th : saurin m acho Clr6; pg 53; ver A pndice 3.
Tcticas: como norma general, Uskathoth lanza aguante sobre
s mismo cada da (aadiendo +2 a su Con y 7 a sus pg totales). An
tes de entrar en batalla lanza fuerza de toro, proteccin contra el bien y
auxilio divino.

D esarrollo: si oye ruido en la habitacin contigua (rea 222),


va a investigar, lanzando sus conjuros iniciales si cree que puede
ser peligroso.
T ram pa (VD 3): el cofre que hay encima de la mesa est cerra
do (CD 28 para abrir) y U skathoth tiene la llave. Tambin tiene
una trampa con un glifo custodio.
-f* Glifo custodio: rfaga de fro de 5 (5d8);TS de Reflejos CD 15
mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
T esoro: en el cofre, U sk ath o th guarda diez am atistas y un
amuleto de localizacin ineludible, de cuyo valor y uso no est
seguro.
Bajo el cofre hay un mensaje escrito en dracnico sobre un tro
zo de pergamino. Es de alguien llamado Hedrack y trata sobre el
reciente toma del Templo de la tierra por los sauriones (despus
de la aplastante derrota del Templo de la tierra ante el Templo del
fuego hace ms o menos un ao). Hedrack apoya a los sauriones y
piensa que servirn bien al Ojo elem ental arcano, como tambin
a un ser llamado Ogremoch.

224. Caverna agreste (NE 5)


Esta gran caverna tiene un camino bien marcado que recorre su
centro, donde el suelo est ms nivelado, en direccin este-oes
te. El resto del suelo es anguloso y accidentado, lleno de cantos
rodados y rocas sueltas.
Desplazarse por cualquier lugar de esta cueva, excepto desde las
escaleras a la salida oeste, requiere ima prueba de Equilibrio con
CD 15.
C riatu ras: alojada en la parte este de la cueva hay una mantcora, una aliada de los sauriones, en particular de Snearak. Ataca a
cualquier no saurin que vea, excepto si le acom paa uno de
ellos.
? M a n tc o ra : pg 60; ver M anual de Monstruos pgina 130.
Tesoro: escondida entre las rocas de la parte ms oriental de la
cueva (junto al tnel hacia 225), hay una mano humana, amputa
da hace m ucho tiempo. La mano lleva dos anillos. U no no es m
gico pero tiene un rub engastado, lo que eleva su valor a 750 po.
El otro es un anillo de sustento.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRTER

225. Habitacin de Snearak


Un respiradero simado en el centro de la cueva despide rachas
de aire caliente. Una hamaca hecha de redes cuelga en la parte
este de la cueva y en la entrada hay una alfombra tejida con tiras
de cuero. Calaveras y huesos humanos cuelgan de las paredes o
han sido clavados en ellas.
La "alfombra de bienvenida de la entrada est hecha de piel hu
mana y enana.
T esoro: detrs de una piedra (CD 25) hay un pequeo es
pacio donde Snearak ha guardado tres gatas m usgosas valo
radas en 10 po cada una, 45 po y un trozo de incienso de medi
tacin.

y* y
rs ?

226. Clrigo y elemental (NE 7)


El techo de esta cueva parece que fue inestable y ahora est
apuntalado con vigas de madera. El suelo est lleno de piedras
sueltas pero parece bastante llano.

- i. 4 W
4 4 4K l S>'
V'.:

A pesar de las apariencias, ste rea es ahora firme. Sin embargo,


si una de las vigas se destruye (dureza 5,40 pg, rom per CD 28), el
techo se derrumba parcialmente, infligiendo 8d6 puntos de dao
(TS de Reflejos para mitad con CD 15) a todos los que estn den
tro de la cueva.
C ria tu ra s: Miikolak, una clriga saurin de nivel 5, tiene un
elemental de tierra M ediano que la sigue por donde va, un regalo
de los Soadores de la perdicin (lo que Uskathoth envidia sobre
manera). Miikolak comparte el cargo de sacerdote ayudante con
Snearak. Lleva una armadura de quitina (ver Apndice l) y em pu
a un bastn cubierto de ttems y fetiches como huesos, calave
ras, garras, dientes, etc.
^ M iik o la k : saurin hem bra Clr5; pg 46; ver A pndice 3.
^ E lem e n ta l de tie rra M ediano: pg 30; ver Manual de Mons
truos pgina 87.
Tcticas: usando al elemental para entretener a sus enemigos,
Miikolak lanza conjuros para defenderse a s misma, incluyendo
convocar monstruo para traer a ms elem entales de tierra (Peque
os). No provoca que la cueva se derrumbe.
Si se encuentra con personajes que lleven tnicas o sm bo
los de Templo, insiste en llevarlos ante U skath o th . Si llevan
los sm bolos del Tem plo de la tierra ataca, sabiendo que son
im postores (incluso si su apariencia es de sauriones, ya que
conoce a todos los sauriones y da por hecho que otros sern
im postores).
D esarro llo : si oye ruido de batalla, ella y el elem ental van a
donde se origina el sonido y ayudan a defender el templo.

227. Tram pa
Aqu hay una trampa que protege la cueva del este. A cada lado de
la cueva, seis agujeros disparan dardos envenenados, con gran
precisin, cuando se pisan las placas del suelo apropiadas. Cruzar
la habitacin con normalidad activa las seis placas (cada una cau
sando el disparo de dos dardos a diferentes alturas). Buscar una
placa tiene una CD 22.
Y* T ram pa de d a rd o en v en en ad o : VD 6; +12 distancia (ld4
ms veneno de ciempis Pequeo, TS de Fortaleza (CD 11) para
resistir, ld 2 D es/ld2 Des); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo
(CD 20).
La trampa puede disparar tres dardos desde cada agujero antes
de que se le agote la municin.

228. Habitacin de Miikolak


Esta habitacin huele a incienso. Cortinas negras cuelgan del
techo ante todas las paredes. En la parte oriental hay una cama
con cojines negros, tras un par de postes de hierro negro empo
trados en el suelo de piedra, de la punta de los cuales cuelgan de
tres a cinco calaveras hum anoides pintadas con misteriosas
marcas rojas.
Las marcas deletrean palabras en dracnico que significan toda?
"muerte, destruccin y "decadencia.
Tesoro: tras los cortinajes a lo largo de la pared sur, hay un pe
queo arcn (Buscar CD 10 para encontrar). El arcn est cerrada
(CD 25 para abrir) y la llave escondida debajo (Buscar CD 15 pan
encontrar). Dentro hay tres pociones de curar heridas leves, 133 po v
una pequea figura de un saurin hecha de bano (valorada en
275 po), adems de algo de ropa, una daga curvada, seis bastonci
llos de incienso y un smbolo adicional del Templo de la tierra.

229. Almacn
En el suelo hay cajas, bolsas y barriles, mientras que de las pare
des cuelgan armas, herramientas y ropa.
Las armas incluyen treinta jabalinas, seis lanzas largas, dos hachas
de batalla y una gran hacha. El resto es comida (en su mayora car
ne seca o salada) o equipo normal.

230 Rajabroqueles (NE 5)


En el suelo de la parte sur de la cueva hay una estera para dor
m ir hecha de fibra tejida. De la pared sobre ella cuelgan dos es
padones.
Los espadones son normales.
C riatu ras: el saurin que vive aqu es un guerrero de nivel que tiene la espada de la tierra (ver Apndice l). Solo se le conoce
como el rajabroqueles y sus escamas han sido teidas de negrc
azabache de modo permanente. Lleva m uchos aros de hierro col
gando de su carne, de los que cuelgan pequeos huesos, calaveras
o dim inutos ttem s (muchos de los cuales son tringulos marro
nes de la tierra).
? R a ja b ro q u e le s: saurin m acho Gue4; pg 60; ver Apn
dice 3.
T cticas: el rajabroqueles ataca al enem igo aparentem ente
ms fuerte y le sigue atacando hasta que cae.
Si encuentra a personajes que lleven tnicas o smbolos de!
Templo, insiste en conducirlos hasta Uskathoth. Si llevan smbo
los del Templo de la tierra ataca, sabiendo que son impostores (in
cluso si tienen la apariencia de sauriones, pues conoce a todos los
sauriones y da por supuesto que el resto son impostores).
D esarrollo: si oye lucha en cualquier sitio (Escuchar +4) va ha
cia all y se une a la batalla, ya que le encanta combatir.
Es muy probable que Miikolak oiga cualquier ruido de comba
te aqu y llegue con su elemental al cabo de 1 asalto para ayudar

231. Guardias sauriones (NE 5)


Varios diminutos nichos han sido excavados en las paredes, con
el tamao justo para alojar la calavera humanoide que contiene
cada uno. U n foso de 1 de profundidad y unos 8 de dimetro
est situado en el centro de la cueva, lleno de huesos machaca
dos, virutas de madera y un gran m ontn de hongos que pare
cen servir de cojn.

CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRTER

C riatu ras: tres combatientes sauriones m ontan guardia aqu.


U no de ellos esta raspando una jabalina para hacerla ms recta.
^ S au rio n es C m b l (3): pg 20,19,24; ver Apndice 3.
Tcticas: Si encuentran a gente con tnicas del Templo no los
atacan, pero les interrogan. Escoltan a cualquiera que les parezca
autorizado a pasar por su rea (para protegerles de los mfits en el
rea 221).

232. Entrada al Templo de la tierra


Esta caverna tiene el suelo pulido y en l hay un mosaico trian
gular de 15 de lado, hecho recientemente con piedra de color
maiTn. Las paredes tienen perturbadoras marcas negras es
tampadas.
Las m arcas son palabras en trraro que significan ap lastar,
m uerte, destruccin y devorar.
*

233. Area comn de los sauriones


(NE 4)
En esta cueva se han ordenado las piedras para servir de sillas,
literas y mesas. Un brasero lleno de ascuas calientes, rodeado
por largos tenedores de metal y al lado de un bote con trozos de
comida, brilla encima de una de las mesas. Las paredes estn d e
coradas con las pieles de varias criaturas: osos, grandes lagartos
e incluso humanos. En la cueva flota im olor acre.
C riatu ras: Greshta, una saurin picara de nivel 3 est sentada
aqu, masticando pedazos de carne cocida sobre las ascuas. Lleva
una arm adura de quitina (ver A pndice l) y tiene una bolsa de
maraa en su costado, siempre dispuesta.
^ G reshta: saurin hembra Pcr3; pg 19; ver Apndice 3.

Tcticas: siempre empieza usando la bolsa de maraa y luego


intenta huir, esperando poder esconderse y atacar por sorpresa (y
con ataque furtivo).
D esarro llo : si es alertada o atacada, se retira al rea 234 para
despertar a los sauriones que duerm en all.

234. Alojamientos principales de los


sauriones (NE 2 si estn despiertos)
Esta grande y hedionda cueva est a rebosar de nidos para dor
m ir y montones de heno. Tambin contiene algunas bolsas y sa
cos. Un hedor hiriente y custico flota aqu. Las paredes estn
embadurnadas de negro, haciendo que la cueva parezca espe
cialmente oscura. Hay suficiente espacio para alojar a por lo me
nos veinte individuos.

L ? '

b e
Los sacos y bolsas contienen ropa y equipo. En uno hay un obex
de hierro con una cadena (ste es el smbolo de Tharizdun, un zigurat negro invertido), otro contiene un libro escrito en oscura
caligrafa dracnica sobre el culto al Ojo elemental arcano e inclu
so con algunos pequeos fragmentos de historia relativa al Tem
plo del mal elemental.
C ria tu ra s: dos sauriones duerm en en esta habitacin. No se
m ueven a menos que alguien les despierte o si tiene lugar una ba
talla en 233. Como no tienen armadura que ponerse estn listos
enseguida; una vez se han despertado, solo necesitan un asalto pa
ra em puar sus armas.
^ S au rio n e s (2): pg 15, 12; 2 dl0 po cada uno; ver M anual de
Monstruos pgina 172.
D esarrollo: si es alertada o atacada, la saurin del rea 233 se
retira aqu para despertar a los sauriones dormidos.
A ju ste de lo s PX c o n ced id o s ad hoc: otorga la mitad de la ex
periencia normal para este encuentro.

r f i

105

CAPTULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

C A P tC IL O 6:
L O S

A T R IO S

ID tG R lO R
G X T G R IO
El autntico cuartel general del culto deTharizdun y sus lderes, los
Soadores de la perdicin, se encuentra en el cono de cenizas se
cundario del antiguo monte Stalagos, ahora una isla en el centro del
lago del crter. Como el crter mayor que le rodea, es un anillo con
el centro hueco, pero a diferencia del mayor, no est lleno de agua.
El Atrio exterior es la zona que se halla intram uros del crter
principal. Sirve de residencia para los servidores ms poderosos
de la secta, es una prisin, una zona para recibir y alojar a los hus
pedes, y un templo deTharizdun.
El Atrio interior es la zona en el interior del volcn propiam en
te dicho, rodeada por los m uros del crter y circundada por el
Atrio exterior. Principalmente, el Atrio interior es la torre mono
ltica que se alza desde una fisura llena de magma hasta una altura
superior a la cima del crter. Esta torre, llamada la Aguja negra, es
donde viven los Soadores de la perdicin y sus lderes, la Trada.
Guarda la Piedra onrica, que es el principal canal de com unica
cin con el Dios oscuro, y los secretos de los negros designios de
los Soadores de la perdicin.

FUERA DEL
___________ATRIO EXTERIOR
Construidas sobre las laderas exteriores del crter, que se alzan ms de
100por encima de la superficie del lago, hay ocho altas torres. Desde
ese extremo exterior, la roca negra volcnica contina ascendiendo,
de forma que el borde interior del crter esta otros 100 por encima.
Sin embargo, la Aguja negra, la torre que constituye el Atrio in
terior, se alza otros 60 por encima del nivel del borde. Si alguna
criatura voladora consiguiera pasar a travs de las torres del rayo y
los guardias montados que las defienden, el tejado de la Aguja ne
gra tiene sus propias defensas.

Las to rres del rayo


Cada una de estas torres de color azul metalizado tiene 70 de altu
ra, con una mitad superior muy estrecha y en forma de aguja. En
lo alto de cada una de ellas hay un viga (Cmb2), a la espera de
amenazas aerotransportadas a los Atrios exterior e interior (pode
res proporcionados por la torre: +10 a las pruebas de Avistar, ver lo
invisible y visin en la oscuridad hasta 120). Si un guardia divisa in
trusos, da la alarma a los que se encuentran en el interior de la to
rre. Cada torre dispone de un retn de otros nueve combatientes
de 2. nivel, un hechicero de 6. y diez aracnfagos entrenados co
mo monturas. Su primera accin es pasar la alarma a una de las to
rres inmediatas (que a su vez, lo hace a la siguiente y as sucesiva
m ente hasta que la ltima se pone en contacto con Hedrack en el
Atrio exterior). La comunicacin se realiza a travs de medallones
de contacto (ver Apndice l) que llevan los hechiceros, los cuales
actan como oficiales de guardia de las torres.
Tras ponerse en contacto con las dems torres, los defensores
despegan en sus m onturas voladoras y atacan, apoyados por el po
d er de la torre que lanza rayos relampagueantes. Cualquier objeto
mayor que Dim inuto que se acerque a m enos de 150 de una de
las torres, incluso si es invisible o est en forma gaseosa (pero no
en forma etrea), que no est bendecido por una llave mayor (to
dos los habitantes de las torres estn as bendecidos), recibe un ra

yo relampagueante de color azul que causa 10d6 puntos de golpe

que la torre lanza cada asalto (un tiro de salvacin de Reflejos CD


20 perm ite reducir el dao a la mitad). El ataque de rayo tiene lu
gar incluso si los intrusos no han sido detectados por el vig
N inguna torre puede lanzar ms de diez rayos por asalto.
El mero hecho de que una torre lance un rayo suele poner en
guardia a todo su personal, aunque es relativamente com n el he
cho de que abatan algn que otro pjaro, por lo que las falsas alar
mas no son desconocidas.
Las torres son extremadamente mgicas. En el segundo nivel
de cada una de ellas se encuentran seis electrizantes atrapados en
una prisin especial, que le proporcionan la energa. Las paredes
(pero no los suelos) son transparentes desde el interior. Las pare
des y los suelos, que m iden 3 de grueso, tienen dureza 10 y 90 pg

1.Base (NE 12)


En el nivel inferior de esta extraa torre impera un olor dulzn
En el lado ms alejado de la puerta hay diez camas muy juntas,
unos cuantos taburetes y una mesa. El resto de la habitacin sir
ve de residencia para seres mucho mayores.
C riaturas: este es el alojamiento de los diez combatientes, as:
como de sus diez aracnfagos. A menos que estn de patrulla, estarn aqu (siempre hay uno en el puesto de viga). El pozo central
est ocupado por una secrecin orgnica producida por los arac
nfagos, con una o dos criaturas en su interior, completamente
paralizadas y sumergidas en el viscoso lquido (tira id 10):
1-3 araa monstruosa
4-5 escorpin monstruoso
6
guila gigante
7
lechuza gigante
8
hipogrifo
9
orco
10 hum ano (Plbl)
|
Estos combatientes son individuos particularm ente depravados y
no les importa en absoluto estar alojados con los aracnfagos, sus
leales monturas.
P J in e te s d e a rac n fa g o s (10): hum anos Cmb2; pg 14, 11.
11,15,10,11,14,12,9,16; ver Apndice 3.
^ A racnfagos (10): pg 38,44, 37, 37,41,39,46,40,42,40; ve:
M anual de Monstruos pgina 22.
Tesoro: en el interior de cada criatura atrapada y paralizada se
incuban ld 4 huevos de araenfago.

2. Crcel de los electrizantes (NE 9)


Esta habitacin parece abarcar la mayora de la torre, y tiene
una altura de 40; una columna de energa de unos 15 de ancho,
que asciende como una cascada invertida ondulando del suelo
al techo, domina la mayor parte de la misma. En el interior de la
energa azul-violeta, cinco o seis formas humanoides, aparente
mente hechas de energa, se agitan y contorsionan como si su
frieran un terrible dolor.
A un lado de la columna, hay una almohada grande y re
donda, rodeada de muchas almohadas ms pequeas, todo ello
junto a un narguile, un juego de vasos y una jarra de cristal so
bre una mesita, y un arcn pequeo y ornamentado.
Cualquiera que toque la columna de energa recibe 10d6 puntos
de golpe por electricidad, sin tiro de salvacin, pudiendo notar ai
tacto que es muy dura. De hecho, es impenetrable aunque puede
ser disipada. Las criaturas que hay en su interior (electrizantes) no

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

pueden escapar por su cuenta, aunque se m ueven amenazadora


mente hacia cualquier personaje que se acerque a la columna.
Si la columna es disipada (tratar como nivel de lanzador 15) los
electrizantes atrapados en su interior quedan libres de inmediato, la
torre pierde todos los poderes (se convierte en piedra normal opaca,
con la dureza y los puntos de golpe de la piedra normal, no puede des
cargar rayos y los puestos de vigilancia pierden todas sus propiedades)
y se desmorona en ld4 minutos debido a su poco slida estructura.
Criaturas: el pilar de energa encierra a 6 electrizantes, cuya ener
ga y fuerza vital se utilizan para proporcionar potencia a la torre, aun
que como quiera que su crcel puede ser desactivada, el equilibrio en
tre poder y destruccin es delicado. Si los electrizantes son liberados,
no se muestran nada agradecidos y estn tan enfadados que atacan a
cualquier criatura viviente que encuentren hasta que se les mate.
Adems, aqu vive el hechicero que acta como oficial de guardia
en cada torre. La mitad de estos hechiceros son hombres y la otra mi
tad, mujeres. El hechicero atacar a cualquier intruso, aunque preferi
r huir antes de luchar a muerte. Tratar sobre todo de contrarrestar
cualquier esfuerzo de disipar la prisin de energa de los elecnizantes.
Se aconseja variar los objetos mgicos de cada uno para asegurarse de
que no son idnticos entre s (por ejemplo, en lugar de una varita de
echas acidas de Melf, otro podra tener una varita de esfera llameante).
? H e c h ic e ro : hum ano H cr6; pg 25; ver Gua del Dungeon
Mster pgina 53; cada uno de ellos lleva un medalln de contacto
ver Apndice 1).
Tesoro: el juego de cristal vale 200 po. El bal cerrado (CD 20
para abrirlo) contiene ropa, objetos personales y ldlOO po en una
bolsita. Cada hechicero lleva encima la llave de su bal.

3. Puesto de vigilancia (NE 1)


Se ttata de una pequea plataforma en lo alto de una escalera que des
ciende al interior de la torre. Desde aqu puede verse todo el crter.

Tal y como se dijo antes, cualquiera que se encuentre en este pues


to de vigilancia recibe un +10 a las pruebas de Avistar, posee visin en
la oscuridad (distancia 120) y puede ver lo invisible (distancia 120).
C riaturas: aqu se encuentra estacionado un jinete de aracnfago (ver rea l).

EL ATRIO EXTERIOR
El Atrio exterior esta ms organizado que las minas. N inguna zo
na aqu se halla fuera del control de la secta, y todas las criaturas
que lo ocupan son miembros o servidores del Templo de la con
suncin total. La seguridad de esta zona es alta, con m uchos pues
tos de guardia y diversas trampas. Como quiera que es tan difcil
entrar, los habitantes raram ente interrogan a quien circula por
aqu una vez ya est dentro.
La excepcin a esto tiene lugar si los Soadores de la perdicin
han sido alertados de la presencia general de intrusos. Supngase
que si los personajes han matado o puesto en fuga a un nm ero
significativo de servidores en las minas durante un perodo corto
de tiempo (un par de semanas) las criaturas que se encuentran en
el Atrio exterior saben que podran acabar recibiendo enemigos.
Si ste es el caso, los residentes del Atrio exterior interrogarn ex
tensam ente a cualquiera a quien no conozcan, y los ms inteligen
tes harn todo lo que puedan para determ inar si quienes afirman
encontrarse all con fundam ento realmente disponen de l.
Al menos que se diga lo contrario, el interior de todas las habi
taciones y pasillos del Atrio exterior est construido con piezas
slidas de una extraa roca negra atravesada por vetas de color
violeta. Las nicas junturas visibles son donde los m uros se en
cuentran con suelo y techo. Estas losas son todas ellas de 1 de
grueso, cubriendo el basalto labrado que es la roca natural de los
muros del crter. Si separan dos habitaciones, los muros son de la

107

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

misteriosa roca negra, de 2 de grueso y sin basalto debajo. La roca


negra tiene dureza 10 y 20 pg por pulgada. La altura norm al de las
habitaciones es de 20, con pasillos de 15 de altura.
Las vetas de color violeta parecen agitarse y moverse de vez en
cuando, particularm ente si se las mira por el rabillo del ojo, nunca
cuando se mira directam ente a la piedra. A causa de esta inquie
tante propiedad, todas las pruebas de Avistar se hacen con un -2
(a los que viven aqu no les afecta por estar ya acostumbrados).
Las puertas son del ms negro de los basaltos (dureza 8,150 pg,
CD para romperlo 35) con una piedra prpura redonda en el cen
tro (en ambos lados, a menos que se diga lo contraro). Las puertas
no se abren a menos que se toque la piedra, en cuyo m om ento se
hu n d en lentam ente en el suelo (tardan 1 asalto completo), para
alzarse de nuevo del mismo 3 asaltos ms tarde.
Todas las zonas estn iluminadas por antorchas perpetuas coloca
das en candelabros de pared, a m enos que se diga lo contrario.

1. Puerta del fuego (NE 14)


Utilcese esta descripcin cuando los personajes lleguen al exterior
de la puerta, y recurdese que slo quien disponga de una llave mayor
del fuego, o haya sido bendecido en el Templo del fuego puede abrirla.

El puente se acaba en una puerta alta de color negro enmarcada


en metal rojizo. Grabado en la superficie de la puerta, en relie
ve, hay un gran rombo rojo con los bordes dorados. La puerta
mide 15 de alto por otros tantos de ancho y est desprovista de
pomo, bisagras u otros componentes habituales.
Si una llave mayor del fuego o alguien bendecido en el Templo del
fiiego (rea 121) toca la puerta, sta se hunde en el suelo que tiene
debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta permanece abierta
durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto permanezca a 5
de distancia de la misma.

U n brillo rojizo y tembloroso ilumina esta vasta habitacin. Un


pozo circular, de 3 de profundidad y 50 de dimetro, llena la
parte central de la misma. En el centro del pozo hay un montn
de monedas con una depresin cncava en el centro, como si
fuera un nido.
El suelo, paredes y techo son de mrmol rojizo con vetas ne
gras. Alrededor de las paredes norte y este hay altares, con for
ma de diamante si se ven desde lo alto, y agujeros en el centro
de su cara superior de los que sale continuamente una alta lla
marada. Flanqueando estos altares hay estatuas de piedra negra,
que representan mujeres humanas desnudas, cuyas cabezas han
sido reemplazadas por tringulos negros con letras Y inverti
das de color amarillo en su interior.
Bajo las monedas, en el pozo, hay una trampilla (CD 28 en Buscar pa
ra encontrarla) que requiere 30 minutos de trabajo de una persona
para destaparla lo suficiente como para poderla abrir (o dos personas
15 minutos cada una, y as sucesivamente). Esta trampilla da acceso a
un pozo de 10 de dimetro que desciende 50. Unos peldaos de la
tn ampliamente espaciados han sido colocados en las paredes de
piedra negra (CD10 en Trepar para criaturas menores que tamao
Grande; los peldaos estn all para permitir descender al dragn, y
no a un humano). En el fondo del pozo hay una cmara redonda de
50 de dimetro de piedra negra (con vetas prpura). En las paredes
hay cuatro alcobas, cada una de ellas con un tesoro y una trampa.
C riatu ras: aqu vive un dragn rojo hembra joven adulta, que
fue reclutada hace ya tiempo por los Soadores de la perdicin, y
que les sirve fielm ente como guardiana. Chym on (que ese es su

nombre) lleva una pulsera de reduccin, que le perm ite moverse f


cilm ente a travs de cualquier pasadizo en el Atrio exterior, as co
m o bajar a la cmara secreta que tiene debajo.
^ C h y m o n , dragn rojo hem bra joven adulta: pg 218; ve:
Apndice 3.
Tcticas: Chymon lanza primero invisibilidad (en cuanto se err.
pieza a abrir la puerta de fuego), por lo que su primer ataque contra
cualquier intruso tendr, espera ella, el beneficio de la sorpresi
El dragn es lo suficientemente grande como para poder engarrar
con la boca a oponentes de tamao Pequeo antes de lanzar su armi
de aliento, una tctica que le encanta porque la criatura capturada no
dispone entonces de tiro de salvacin. Si despus de este ataque de
vastador la vctima sigue con vida, es lanzada contra la pared.
Si se ve en apuros pero tiene oportunidad, se mete en la cmara Se
creta que hay debajo y utiliza uno o ms de sus valiosos pergaminos.
Tram pas: cada una de las cuatro alcobas en la cmara redonda
bajo el pozo de las monedas est protegida por una trampa, y cadi
trampa puede ser desactivada utilizando una contrasea (respecr.vamente las palabras cada, fase , txico, y escarcha, dichas er.
dracnico). C hym on conoce estas contraseas, al igual que lecreadores de las tram pas (que llevan m ucho tiem po m uertos
Alcoba n 1: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta
alcoba, frente a la misma se abre una trampilla de 10 de dimetro
que deja caer a cualquiera que se encuentre sobre ella a un pozo
de 30 de profundidad, el fondo del cual es a su vez la parte supe
rior de un tobogn inclinado y resbaladizo (CD 5 en Trepar para
ascender) que hace bajar a las vctimas otros 20 (sin dao adicio
nal) hacia un lado. Entonces, una gruesa hoja de metal (dureza 1C.
60 pg, CD 28 para romperla) se cierra de golpe sobre el punto ce
unin entre pozo y tobogn m ientras que, en el fondo del pozo
una imagen programada hace parecer que dicho fondo es plano y
est cubierto con el cadver (o cadveres) del personaje o perso
najes que se fueron por el tobogn. Si alguien investiga los cuer
pos del fondo del pozo, descubre rpidam ente que son una ilu
sin, pero eso hace que la trampilla de lo alto del pozo, que es de
hierro (dureza 10,60 pg, CD 28 para romperla) se cierre y se selle
V* T ram p a d e p o z o (30 de p ro fu n d id a d ): VD 6; no se re
quiere tirada de ataque (3d6 y ver ms arriba); un tiro de salvacin
de Reflejos (CD 20) perm ite evitarla; Buscar (CD 21); Inutiliza:
mecanismo (CD 20).
Alcoba n 2: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta alco
ba, el suelo frente a la misma (una zona de 10 x 10) se convierte por
unos instantes en insustancial, dejando caer 5 a quien estuviera all
Despus, se vuelve normal, atrapando a los personajes cados en el
interior de la roca slida. La experiencia inflige 10d6 pg y deja a los
personajes atrapados (los de tamao M ediano no pueden realiza:
otra accin sino hablar, y los que miden menos de 5comienzan a as
fixiarse). La nica forma de escapar es utilizar conjuros como forma
gaseosa, reducir, etereidad, transmutar roca enfango y as sucesivamente
por alguien que no sea el personaje atrapado, o esperar 24 horas a
que la trampa se rearme, y activarla de nuevo haciendo que el suelo
vuelva a ser inmaterial y por tanto permita escapar rpidamente.
y * T ram pa de fase: VD 7; no requiere tirada de ataque (I0d6 y
ver ms arriba); un tiro de salvacin de Reflejos (CD 20) permite
evitarla; Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).
Alcoba n 3: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta
alcoba, de la misma sale un chorro de gas venenoso, form ando
una nube que llena toda la cmara. Todos deben realizar una tiro
de salvacin de Fortaleza (CD 17) o perder 2d6 puntos de Fuerza:
1 m inuto ms tarde debern repetir el tiro o sufrir una prdida
adicional de ld 6 puntos de Fuerza.
V* T ram pa de gas venenoso: VD 8; tiro de salvacin de Forta
leza (CD 19) perm ite resistir (2d6 F u e/ld 6 Fue); Buscar (CD 25);
Inutilizar mecanismo (CD 25).

C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X T E R IO R
m ssm a m m

Alcoba n 4: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta

alcoba, de la misma sale un cono de fro, de 40 de largo, infligiendo


10d6 pg (tiro de salvacin de Reflejos CD 16 para la mitad).
T ram pa de fro: VD 6; cono de 40 (dao 10d6); un tiro de
salvacin de Reflejos (CD 16) perm ite evitarla; Buscar (CD 25);
Inutilizar mecanismo (CD 25).
Tesoro: las m onedas del pozo son de diversas denom inacio
nes: hay 100.000 pe, 50.000 pp y 2.000 po. El autntico tesoro se
encuentra en las alcobas de la cmara inferior.
Alcoba n 1: un cofre de hierro con incrustaciones de hueso, va
lorado en 100 po, cerrado (CD 25 para abrirlo), que contiene seis
pergaminos arcanos:
1. Desintegrar y mirada penetrante;
2. Nube aniquiladora y convocar monstruo V;
3. Tormenta de hielo y polimorfarse;
4. Retorno de conjuros;
5. Dominacin y inmovilizar monstruo;
6. Teleportar sin error.
Alcoba n 2: dos velas de la verdad en sendos candelabros de oro fi
namente trabajados, en forma de caballeros (valorados en 150 po ca
da uno).
Alcoba n 3: una caja pequea no cerrada con llave, forrada de
terciopelo en su interior, que guarda seis esmeraldas (valoradas
cada una en 1.000 po).
Alcoba n 4: una estarna de oro macizo, de 4 de altura, que repre
senta a un draco con las alas desplegadas, sobre un huevo cubierto
de joyas. La estatua vale 2.000 po (slo las gemas ya valen 1.000).
D esarrollo: los ogros del rea 3 oirn el rugir de el dragn y
los ruidos de com bate. Pueden acudir a investigar, pero no se
mezclarn en la pelea a m enos que el dragn parezca necesitar
ayuda, puesto que saben que, en la lucha, no dudar en lanzar un
chorro de fuego aunque estn ellos de por medio.

2. Almacn
En la parte posterior de esta habitacin hay cajas de embalaje de
madera apiladas. Hay un m ontn de sacos, probablemente lle
nos de harina, azcar u otros alimentos, amontonados junto a la
pared occidental. Cerca de la parte delantera hay una mesa con
cierta cantidad de botellas de vidrio y jarras de cermica, debajo
algunas cajas de embalaje abiertas conteniendo ms botellas, y
unos cuantos barriles de madera. Una extraa botella roja, cuyo
cuello parece el de un dragn y cuyo tapn parece la cabeza del
mismo, se encuentra en la parte delantera de la mesa.
Las cajas de embalaje contienen queso empaquetado, verduras y carne
seca. Las botellas, jarras y barriles contienen diversos tipos de licores.
El lquido de la botella roja se conoce como licor de dragn. En la
botella hay suficiente para tres tragos. U n trago, tomado por un
lanzador de conjuros, le perm ite lanzar un conjuro adicional de
ler nivel ese da. Si los conjuros deben ser preparados de antema
no, el conjuro extra debe ser uno de los preparados ese da, inclu
so si ya ha sido lanzado. El licor de dragn es mgico.

3. Puesto de guardia (NE 7)


Los muros de esta habitacin estn cubiertos por tapices de co
lor blanco y prpura mostrando demonios alados que despeda
zan los corazones de las personas y se los llevan hacia una gran
montaa que se ve al fondo. Aunque cada tapiz es artsticamen
te diferente, todos muestran la misma escena bsica.
En el centro de la habitacin hay una mesa de madera basta
cubierta de jarras de madera y dados. Junto a la mesa hay un to
nel grande y una cesta de carnes y quesos secos.

En esta habitacin hay seis tapices, cada uno de los cuales tiene una
pequea pista escrita que podra ayudar a quienes intenten atravesar
los muros violeta del rea 22. Estas frases estn ocultas en lugares
minsculos que hay en las diferencias de los tapices, escritas (o ms
bien cosidas) en Comn. Para encontrar estas pistas ocultas, un per
sonaje debe conseguir una prueba de Buscar (CD 30) en cada tapiz.
Comenzando desde el tapiz que est al noroeste y movindose
alrededor en sentido antihorario, los seis tapices tienen tejidos es
tos mensajes:
1.Quin eres?
2.Qu me traes?
3.Dnde ests ahora?
4.Por qu has venido?
5.Cundo ser libre?
6.Quin soy?
C riatu ras: hay seis ogros sentados a la mesa, jugando a los da
dos. Todos llevan armadura completa de color negro con el sm
bolo del ojo elem ental arcano en las sobrevestas. Cada uno de
ellos va armado con un espadn de gran calidad, adecuado para
una criatura de tamao Enorme.
? O gros (6): pg 28, 26, 26, 28, 30, 27; CA 21 (armadura com
pleta); espadn enorm e +9 al cuerpo a cuerpo (2d8+7); soltura con
un arma (espadn en lugar de gran clava); 3 dl0 po cada uno; ver
M anual de Monstruos pgina 153.
T cticas: estos ogros no son lo suficientem ente inteligentes
como para interrogar de forma efectiva a los recin llegados y se
les puede engaar con facilidad. Atacarn a cualquiera que sea ob
viam ente enem igo o a cualquiera a quien les m ande atacar una
autoridad que reconozcan, como por ejem plo H edrack o Satau.
En combate, se m ueven e inician combate cuerpo a cuerpo lo
antes posible y de la forma ms directa posible.
D esarrollo: si se inicia una pelea en las reas 1 o 5, stos ogros
lo oyen y acuden a investigar.

4. El orculo (NE 10)


La puerta que da a esta habitacin no se abre como las dems. Un
rostro de dem onio brilla por encima del dintel, con ojos como as
cuas. Para abrir la puerta, un personaje debe m irar a los ojos del
dem onio y vencer la voluntad de la puerta con un tiro de salva
cin de Voluntad contra una CD de 18. Si lo falla, el personaje
queda fatigado por lo que no puede correr o cargar y tiene un - 2 a
la Fuerza y a la Destreza hasta que descanse durante 8 horas. Un
acierto significa que a partir de ese m om ento la puerta se abre
cuando el personaje la toca.

Esta cmara dispone de un tro de bolas que brillan suavemente


y que flotan cerca del techo, proporcionando iluminacin. Una
mesa semicircular, hecha de algn tipo de piedra color lavanda,
cuyo lado curvo da al oeste, se encuentra en el centro de la parte
occidental de la habitacin. Sobre ella hay cierta cantidad de ob
jetos de hueso, madera y piedra de tamaos y formas diferentes.
En el extremo oriental de la cmara hay un pozo, de unos
40de ancho, que cae hacia la oscuridad.
El pozo tiene 40 de profundidad. En el fondo una gran cmara se
extiende hacia el este, com pletam ente a oscuras. Esta zona ms
grande est bien amueblada, con una suntuosa cama redonda, un
par de sillones acolchados y una gran silla de madera junto a una
mesa cubierta por una pltora de objetos diversos: calaveras, bote
llas, herram ientas, libros (de magia y adivinacin), pergam ino,
plumas de ave y tinta, huesos, una daga, una lupa y una jaula de
pjaros vaca.

Sin embargo, estos muebles slo ocupan una pequea parte de


la sala y todos estn situados en el centro. Rodendolos, se encuen
tra lo que los azotamentes llaman estatuaria psquica. En las pane?
de la sala marcadas con X, estas estatuas no son visibles hasta
que una persona entra en la zona que ocupan. En ese momento, en
la mente del personaje se forma una imagen de lo que quisiera Satau representar. Las estatuas representan imgenes mentales de les
azotamentes devorando cerebros de humanoides, fabulosas ciuda
des subterrneas de los ilcidos, o bien de sus repulsivos rituales re
ligiosos. Como quiera que las estatuas son mentales, incluyen figu
ras en movimiento y activan todos los sentidos, pero siempre ser.
las mismas cualquiera que sea quien entre en esa zona en particular:
En la pared oriental de la cmara inferior, una puerta secreta en
el muro se abre pivotando de forma silenciosa cuando se la empuja,
pero se requiere una prueba de Fuerza (CD 22). Al otro lado de la
puerta secreta hay una sala mucho ms larga que ancha. Cruzando
por el centro de la sala, puede encontrarse el tipo ms sofisticado ce
estatuaria psquica. Esta pieza incorpora y es modificada por la
mente de quien la ve. En este caso la imagen percibida mentalmen
te es la de un azotamentes devorando el cerebro de un humanoice
mientras otros aplauden complacidos, y sta incorpora al personan
en cuestin, que se conviene en la vctima de la estatua. El persona
je debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15); si tiene
xito, consigue cambiar la estatua psquica y escapar antes de sufnr
dao; si la falla, la imagen psquica es la de ese personaje siendo de
vorado y sufre ld4 puntos de dao temporal a su Sabidura.
En el extremo oriental de la habitacin secreta, sobre una mesiia
de bano, hay un jarro de plata con tres dosis de un polvo mgico
que, al ser ingerido, restaura todos los puntos de golpe perdidos.
C riaturas: Satau el ilcido trabaja como orculo en el Atrio ex
terior. Vive en la parte baja de la sala, al fondo del pozo. Posee do>
niveles de hechicero y dispone de una varita de invisibilidad con
diecisis cargas.
Satau, adems de sus habilidades normales de ilcido y de he
chicero, tiene la habilidad de predecir el futuro con un 75% de
precisin (ms o menos), lanzando y examinando las diversas ba
ratijas que hay sobre la mesa. Esta habilidad es considerada como
muy valiosa por el culto. A causa de la misma, conoce muchas co
sas acerca de los Soadores de la perdicin y de sus planes. Si de
alguna forma se pudiera obtener de l, sabe lo siguiente:
En la actualidad estn excavando el nivel inferior de el tem
plo del Mal elemental.
La mitad de los Soadores de la perdicin se encuentran ac
tualm ente perdidos en el interior de algo llamado la Piedronrica (nunca la ha visto).
Los Soadores de la perdicin creen que estn muy cerca de
hallar la manera de liberar a Tharizdun.
Satau: azotamentes Hcr2; pg 41; ver Apndice 3.
Tcticas: si oye a alguien entrar en la parte superior de la camara, Satau levita hacia arriba desde el pozo, invisible. Intentara
utilizar un detectar pensamientos para averiguar lo que pueda acerca
de los intrusos y despus les atacar con una explosin mental.
m ientras sigue levitando encim a del pozo. Lo siguiente ser in
tentar hechizar o utilizar sugestin contra aquellos que no queder.
aturdidos (y despus de acabar, contra aquellos que lo estn), de
forma que le permita ahuyentarles a todos para no volver. No esta
interesado en comrselos, porque aqu le tienen bien alimentado.
Si se ve muy apurado se vuelve invisible y se retira a la habita
cin secreta, utilizando el polvo que hay all para curarse si es ne
cesario.
D esarrollo: como quiera que nadie puede entrar fcilmente a
la cmara, nadie vendr en ayuda de Satau si tiene problemas, y
como l es egosta y slo mira para s, no ayudar a ninguno de los
dems del Atrio exterior.

5. Biblioteca
Las paredes de esta habitacin estn cubiertas por estanteras
llenas de libros, que inclusive cruzan la habitacin creando pa
sillos, provistos de delegados peldaos de color violeta que per
miten subir hasta los estantes ms altos
Los libros cubren virtualm ente todos los temas, pero la mayora
tratan de los aspectos ms oscuros de la magia, la religin y la
ciencia. Esta biblioteca tiene un fondo literario de 687 libros, cada
uno de los cuales vale ldlO po (aunque sacarlos todos de aqu se
ra una tarea inacabable).

6. Estudio (NE 10)


Tres sofs tapizados en terciopelo, seis sillas similarmente lujo
sas, unas cuantas mesitas y dos escritorios forman el mobiliario
de esta habitacin. Cada mesita y cada escritorio disponen de
una lmpara, encendida.
Los pupitres tienen unos cuantos cajones cada uno, pero en ellos
slo hay pergamino en blanco, plumas y tinta.
C ria tu ra s: Naquent, la ayudante de Hedrack, est aqu estu
diando un libro acerca de gigantes que encontr en la biblioteca
de abajo. Naquent es alta y delgada, con largo cabello marrn. Vis
te ropas de color ocre y lleva un obex colgado.
? N a q u e n t: m ujer sem ielfa ClrlO; pg 54; ver A pndice 3.
Tcticas: si se ve en un apuro, lanzar prim ero excursin etrea y
despus intentar escapar. Le gusta luchar tan slo bajo sus pro
pias condiciones y volver para atacar a sus enemigos ms tarde,
preferentemente acompaada de una buena cantidad de guardias.
D esarrollo: si oye ruidos de lucha, no interviene. En lugar de
eso, se dirigir a los guardias ms cercanos que no estn implicados
en la lucha (probablemente los ogros del rea 3 o los osgos del rea
9), les enviar a ocuparse del asunto y correr a alertar a Hedrack.

7. Capilla de la comunin oscura


Seis reclinatorios bajos estn dispuestos en dos hileras de tres, mi
rando hacia el oeste. Entre dos arcadas de piedra prpura que lle
van hacia el suroeste y hacia el noroeste hay una puerta de cristal
con una piedra color lavanda en su centro. Al otro lado de esa puer
ta, una bola de fuego negro que no para de girar, con una corona co
lor rojo sangre, flota en el interior de una cmara de 20 de ancho.
La puerta de vidrio funciona como todas las dems del Atrio exterior.
Los cultistas utilizan esta cmara para contemplar la naturaleza
Je Tharizdun y notar su poder. Para facilitar este proceso, una bola
Je energa destructiva negativa pura flota tras la puerta transparen
te. Le llaman el sol negro y en realidad es una esfera de aniquilacin.
Al igual que ellas, el sol negro puede ser movido por la voluntad de
un personaje, pero en este caso, si dicho personaje es de un alinea
miento no maligno, el sol negro se mueve inmediatamente hacia l
v contina hacindolo durante ld 4 asaltos. Si ninguna fuerza acta
<obre l, vuelve automticamente a la habitacin en la que fue ori
ginalmente encontrado con una velocidad de 40.
Una propiedad extraa de la piedra negra con vetas violeta es que
es inm une a los efectos del sol negro, bloqueando su movimiento.

8. Vestuario
Colgando de ganchos a lo largo de las paredes norte y sur de esta
habitacin hay mantos de dos colores diferentes: ocre y prpura
oscuro. Sobre un atril en el centro de la sala se encuentra una

caja muy ornamentada, de 2de lado, con puertas abisagradas en


dos de los lados, y adornada con imgenes de procesiones de
personas, todas ellas ataviadas con mantos y capuchas, grabadas
en los lados de la caja.
Aqu hay seis mantos ocre, y cuatro mantos prpura de Tharizdun
(ver Apndice l). Los mantos prpura son mgicos, y su poder es
til en las reas 21 y 23 puesto que protegen a quien los lleve del
trem endo fro, y las largas mangas perm iten a los personajes tocar
cosas protegidos por ellas sin sufrir dao. Los mantos no tienen
poder alguno en ningn otro lugar.
La caja esta cerrada (CD 30 para abrir uno u otro lado) y contie
ne una antorcha de revelacin y un incensario negro en un lado, as
como diez piezas de incienso de revelacin (seis conos negros y cua
tro esferas; ver A pndice 1 para ms inform acin) en el otro.

9. Puesto de guardia (NE 8)


La puerta est cerrada con llave (CD 28 para abrir) y cuando se cierra
vuelve a pasarse el pestillo. La llave cuelga de la pared en el lado nor
te de la habitacin, y el ltimo de los osgos en salir siempre la coge.

La pared norte de esta zona es de hierro, as como la puerta que


hay en esa pared. El hierro est pintado de color prpura oscu
ro, con imgenes de sacerdotes provistos de mantos color ocre
cantando una cancin maligna y mortal pintadas encima.
Hay cuatro saeteras en la pared norte colocadas de manera que las
flechas que se disparen desde ellas salgan de las bocas abiertas de
los sacerdotes pintados al otro lado. Los osgos que estn a este la
do disponen de 9/10 de cobertura.
Tras la pared metlica, en la habitacin al norte, hay siete gran
des camas, dos mesas, cuatro bancos y unos cuantos sacos conte
niendo ropa y equipo.
C riatu ras: aqu hay 7 osgos de guardia. Cuatro de ellos estn
situados tras la pared de hierro, provistos de potentes arcos com
puestos, m ientras que los otros tres esperan tras la puerta, listos
para atacar a los intrusos con sus espadas largas.
^ O sgos (7): pg 16, 2 0 ,1 3 ,1 8 ,1 6 ,1 5 , 20; CA 22; espada larga
+4 al combate cuerpo a cuerpo (ld8+2); arco largo compuesto de
gran potencia +3 al com bate a distancia (ld8+2); 3 d l0 po cada
uno; ver M anual de Monstruos pgina 155.
Tcticas: a diferencia de muchas otras, estas criaturas no estn
interesadas en el sigilo, y prefieren en lugar de ello potenciar sus
habilidades de combate. As pues, llevan cotas de bandas, escudos
grandes y espadas largas. En cuanto los intrusos parecen, o bien
avanzar peligrosamente hacia los arqueros que hay tras las saete
ras, o bien huir a travs de la zona, los que estn tras la puerta car
gan en busca del combate cuerpo a cuerpo.
D esarrollo: si estos osgos oyen (+3 a Escuchar) pelea en la gua
rida de las nagas, y especficamente oyen caer los rastrillos, acu
den en ayuda de las nagas. De lo contrario, perm anecen aqu.

10. Guarida de las nagas oscuras (NE 10)


Dos camas redondas, cubiertas por sbanas de seda negra y al
mohadas violeta ocupan esta habitacin. Arde el incienso en un
brasero que cuelga del techo en el extremo noreste. Hay tres es
tatuas junto a la pared occidental, cada una de las cuales repre
senta un varn hum ano de tamao real enredado en los anillos
de una serpiente con el rostro de una bella mujer.
En la pared sur, a 20 de la pared oeste, pueden verse cuatro
palancas de hierro.

Las cuatro palancas controlan otros tantos rastrillos, uno en cada ex


tremo de los dos pasillos que llevan a esta habitacin. Los rastrillos
son de hierro y tienen dureza 10,60 pg, y una CD para alzarlos de 25.
Las camas, si se examinan de cerca, son extraas puesto que es
tn ms acolchadas en los laterales que en la parte superior. Esto
se debe a que las nagas se enrollan alrededor de las mismas, des
cansando slo la cabeza en las almohadas.
Criaturas: Mhunaath y Yklah, dos nagas oscuras, habitan aqu. Se
enrollan alrededor de las camas la mayor parte del tiempo que pasan
en esta habitacin. Estas dos sirven al culto como consejeras y lugarte
nientes. Les encanta mandar grandes grupos de soldados en combate.
^ M h u n a a th y Y klah, nagas oscuras: pg 58 y 64; ver Manual
de Monstruos pgina 148.
Conjuros conocidos (6/7/7/5): 0 luces danzantes, atontar, detectar ma
gia, llamarada, sonidofantasma, mano del mago, prestidigitacin; 1. ma
nos ardientes, hechizar persona, armadura de mago, proyectil mgico, escudo;
2? contorno borroso, gracia felina, invisibilidad; 3. volar, bola de fuego.

Tcticas: las dos nagas se pasan la mayor parte del da protegidas


por el conjuro annadura de mago. Cuando hay intrusos avanzando
por uno o ambos pasillos hacia esta habitacin, intentan atraparlos
con los rastrillos. Utilizando la cola, una naga puede bajar a la vez las
cuatro palancas, o hacerlo de una en una. Las nagas suelen hacer es
to siempre que ven algn intruso, puesto que creen que es mejor
identificar a sus aliados con conjuros de deteccin del pensamiento
y despus sencillamente levantar de nuevo las puertas.
Una vez sus enemigos estn atrapados, tienen tendencia a utilizar
los conjuros bola defuego, hechizar persona y proyectil mgico. De lo contra
rio, utilizan la invisibilidad para protegerse (o para pasar inadvertidas).
Las nagas no dudan en utilizar las pociones ocultas en sus ca
mas, buscndolas y sacndolas diestram ente con la cola.
Tesoro: bajo una de las camas un saquito contiene tres gemas de 500
po, un frasco de fuego de alquimista y una pocin de curar heridas leves.
Ocultas entre las almohadas de la otra cama (CD 18 en Buscar para en
contrarlas) hay una porcin de acelerar y otra de curar heridas moderadas.
D esarrollo: si los osgos del rea 9 oyen combate o caer uno de
los rastrillos, vienen hasta aqu y disparan flechas contra los que
estn atrapados en el pasillo, si les ven luchar contra las nagas.

11. Puerta del agua (NE 9)


Utiliza esta descripcin cuando los personajes lleguen a la parte
exterior de la puerta, y recuerda que slo alguien con una llave
mayor del agua o bendecido por una de tales llaves en el Templo
del agua puede abrir esta puerta.

En el rellano hay una puerta alta de color negro enmarcada en


metal verdoso. Grabado en la superficie de la puerta, en relieve,
hay un gran cuadrado rojo con los bordes dorados. La puerta
mide 15 de alto por otros tantos de ancho y est desprovista de
pomo, bisagras u otros componentes habituales.
Si una llave mayor del agua o alguien bendecido por esa llave en el
Templo del agua (rea 195) toca la puerta, sta se hunde en el sue
lo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta per
manece abierta durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto
permanezca a 5 de distancia de la misma.

Este pasillo es largo y est iluminado por una extraa luminis


cencia verde azulada que emana de la piscina que recorre el
centro del mismo. A medio camino los lados suben 20 por me
dio de unas empinadas escaleras. Las paredes, el suelo y el techo
de este lugar estn hechos de mrmol azul con vetas verdes, y es
tn grabados con imgenes de animales y monsmios acuticos

que parecen salir nadando de la piscina hacia la habitacin. Don


dequiera que uno mira ve tortugas y peces, langostas y cangrejos,
pulpos y calamares, mantarrayas y medusas, m onstruos mari
nos, hombres-pez con tridentes, leones marinos y muchos ms.
La piscina tiene 20 de profundidad. La puerta secreta slo se abre
cuando se hace girar una cabeza de tortuga esculpida (CD 35 er
Buscar para encontrarla).
C ria tu ra s: una tojanida anciana y maligna con brazales de ar
madura +2 en dos de sus miembros vive en la piscina y ataca a to
do aquel que no lleve un smbolo del tem plo que se meta en la
piscina o se acerque a menos de 5 del borde de la misma. Si hace
falta, la tojanida sale de la piscina para atacar.
Adems de los brazales, la tojanida tiene el smbolo del ojo ele
m ental arcano pergeado en su caparazn en num erosos sitio?.
? Tojanida anciana: pg 130; ver Manual de Monstruos pgina 18.
D esarrollo: si los guardias del rea 12 oyen cualquier actividad
en esta habitacin, acuden a investigar.

12. Puesto de guardia (NE 10)


Esta habitacin dispone de tres camas grandes, una mesa de made
ra y tres sillas tambin grandes. Hay colgaduras grises, descolori
das, en las paredes, con sospechosas manchas de color marrn.
Una extraa redecilla en forma de hamaca cuelga del techo por en
cima de la mesa, que est cubierta de huesos y manchas de comida.
Un qusit utiliza la hamaca como cama.
C riatu ras: tres minotauros brbaros de 2o nivel protegidos pe:
armaduras de cuero tachonado de gran calidad m ontan guardia
aqu con grandes hachas tam bin de gran calidad. El qusit, que
se llama Insentorix, tam bin vive aqu; los m inotauros le odiarpero le toleran porque Hedrack lo asign a este puesto.
^ M in o ta u ro s Bbr2 (3): pg 65,57, 60; ver Apndice 3.
^ Insentorix: qusir, pg 30; 6 DG; +3 a los ataques, +2 a los tiros de
proteccin, +4 a todas las habilidades; ver Manual de Monstruos pg. 49
Tcticas: si se enfrenta a intrusos que afirmen ser personal del
tem plo el qusit, invisible, utiliza detectar el bien o comunin pan
determ inar si dicen la verdad.
En una pelea, los m inotauros atacan encolerizados mientras
que el qusit vuela invisible atacando y despus volvindose de
nuevo invisible. Si la tojanida del rea 11 est muerta o si los per
sonajes matan a dos de los tres minotauros, el qusit vuela al am
paro de la invisibilidad a buscar a Hedrack en el rea 19.
D esarrollo: la tarea de estos guardias es acudir cuando alguier
abre la puerta del agua (rea 11) e interrogar a los que pasan por la
misma, atacando a los enemigos (concentrando en primer lugar sus
esfuerzos en arrojar al menos a una vctima al agua para que la toja
nida se encargue de ella). Si oyen actividad en esa habitacin (lo>
minotauros tienen un +10 a Escuchar y el qusit un +6) investigan

13. La picadora (NE 6)


Trampa: en el momento en que se colocan 100 Ib de peso o ms
en el suelo de esta zona, se activa. La pared occidental se mueve muy
rpidamente 10 hacia el interior, atrapando a cualquiera que est en
su interior en la mitad oriental, donde una serie de horribles artefac
tos con cuchillas giran y pican cualquier cosa que se encuentre all
durante 3 asaltos. Los personajes pueden realizar tiros de salvacin de
Reflejos (CD 20) para intentar evitar la trampa mientras la pared se
mueve. De lo contrario, sufrirn 6d6 puntos de dao por asalto.
Mientras se encuentre en la picadora, un lanzador de conjuros debe
realizar ima prueba de Concentracin (CD 10 ms 1/2 del ltimo da
o infligido por la trampa) para lograr lanzar un conjuro con xito.

V* T ram pa picadora: VD 6; 6cl6 puntos de dao por asalto; un


tiro de Reflejos (CD 20) lo evita; Buscar (CD 25); Inutilizar meca
nismo (CD 26).

14. Puerta de la tierra (NE 11)


Utiliza esta descripcin cuando los personajes lleguen a la parte
exterior de la puerta, y recuerda que slo alguien con una llave
mayor de la tierra o bendecido por una de tales llaves en el Templo
de la tierra puede abrir esta puerta.

El puente acaba en una puerta alta de color negro enmarcada


en metal amarronado. Grabado en la superficie de la puerta, en
relieve, hay un gran tringulo marrn con los bordes dorados.
La puerta mide 15 de alto por otros tantos de ancho y est des
provista de pomo, bisagras u otros com ponentes habituales.
Si una llave mayor de la tierra o alguien bendecido por una de ellas
en el Templo de la tierra (rea 220) toca la puerta, sta se hunde en
el suelo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta
perm anece abierta d u ran te 3 asaltos o m ientras quien la haya
abierto permanezca a 5 de distancia de la misma.

Esta cmara huele a arcilla. Las paredes son de piedra gris y marrn,
cubiertas de imgenes en relieve, que representan enormes drago
nes u otras bestias monstruosas que surgen del subsuelo como
criaturas primordiales que slo existieran para destruir. El suelo y
el techo son de la misma piedra y el tedio se alza hasta una altura
de 40. En el extremo occidental de la habitacin hay un montn
enorm e de tierra y piedras, que mide 10 de alto y 30 de largo.
La puerta secreta del pasillo entre las zonas 14 y 15 pivota al em
pujarla, pero requiere una prueba de Fuerza (CD 20).
C riaturas: el m ontn de tierra es en realidad un elemental de
tierra anciano, desviado hacia el mal y ahora servidor del culto.
? E le m e n ta l de tie rra anciano: pg 225; ver M anual de Mons
truos pgina 87.
Tcticas: este elem ental de tierra slo sabe que debe atacar a
aquellos que no lleven o bien ojos elem entales arcanos o bien
smbolos deTharizdun, y ataca a cualquier criatura que no los lle
ve. Tambin obedece cualquier orden que le de Hedrack.
D e sa rro llo : H edrack podra proporcionar a este elem ental
una descripcin de los intrusos y ordenarle que les espere, o in
cluso que vaya en su bsqueda.

5. Puesto de guardia (NE 9)


Del techo cuelgan mediante cadenas ocho camas, suspendidas
a unos 6 del suelo a lo largo de las paredes este y oeste. En las
paredes norte y sur hay sendos armeros provistos de espadones
y espadas largas respectivamente. Adems hay cuatro arcones,
cuatro armaritos bajos y un barril de flechas.

^ G uardias de elite, h u m a n o s C m b4 (8): pg 23, 26, 30, 24,

31,28, 25,30; ver Apndice 3.


Tcticas: estos guerreros interrogan a cualquiera que no conozcan.

16. Estatua que llora (NE 11)


En el centro de esta cmara hay una estatua color gris oscuro y ta
mao real, de un hombre con un manto provisto de capucha, que
deja ver su cara lo suficiente como para apreciar que est llorando.
Flanquean la estarna dos bancos curvos de piedra.
C riaturas: dos asesinos, uno de ellos semielfo y el otro hum a
no se en cuentran aqu. Residen en el rea 17, pero cuando no
duerm en se relajan aqu, leyendo o hablando. Ambos llevan m an
tos negros y mscaras faciales de piedra lila idnticas a la que se
encuentra en el rea 6 del foso (valoradas en 200 po cada una).
? V ctor: varn semielfo Pcr5/Asn4; pg 40; ver Apndice 3.
^ B ethe: m ujer hum ana Pcr5/Asn4; pg 40; ver A pndice 3.
Tcticas: si oyen venir a alguien, se retiran al rea 17 para escon
derse tras la puerta, buscando la posibilidad de una emboscada y posi
blemente un ataque mortal mientras los intrusos examinan la estatua.
D esarrollo: si Hedrack sabe que hay intrusos en el Atrio exte
rior, a m enudo se pone en contacto con estos dos y enva a uno de
ellos con la misin de eliminarlos.

17. Alojamiento de los asesinos


La puerta de este lugar est preparada para que se abra m uy lenta
m ente (tardando dos asaltos en bajar) a menos que se toque la pie
dra prpura dos veces rpida y sucesivamente. Dispone tambin
de un par de mirillas ocultas (CD 30 en Buscar para encontrarlas)
que perm iten ver el rea 16.

Esta habitacin es un dorm itorio m uy espartano, con dos ca


mas de hierro, un par de sillas de madera negra y una alfombra
redonda, de color prpura, en el suelo. Junto a la pared sur hay
una cmoda negra con un par de dagas curvas colgadas en la pa
red que hay encima. Entre las camas hay una mesita negra con
una jofaina de cermica.
La cmoda contiene ropa (en su mayora de color negro) y obje
tos varios como peines, cepillos, jabn, etc.
U no de los cajones est cerrado con llave (CD 30 para abrirlo).
Contiene seis dosis de musgo del yo y tres dosis de plvoras de asal
tante oscuro (ver pgina 81 de la Gua del D ungeon M ster). En la par
te de atrs de la cmoda hay un cajn secreto (CD 20 para Buscarlo)
recubierto de veneno de contacto de vomicalia (CD 13, sin dao inicial/3d6 puntos de dao secundario a la Constitucin si el segundo ti
ro de salvacin contra Fortaleza, con CD 13, falla 1 minuto despus
del contacto). El cajn secreto guarda una bolsa con 242 po, dos ani
llos de oro con emblemas de cabeza de cuervo (valorados en 150 po
cada uno), 4 ramitas yesqueras y un pergamino de indetectabilidad.

18. El pilar de cuatro lados


Cada cama dispone de un escaln hecho con un lazo de cuerda
que puede bajarse para perm itir un acceso ms fcil. Esta zona ha
sido despejada as a fin de hacer ms sitio para los constantes en
trenamientos que llevan a cabo sus ocupantes.
Aqu hay diez espadones, diez espadas largas y 100 flechas. Los
bales y armarios tan slo tienen ropa y equipo normal.
C riaturas: aqu viven ocho combatientes hum anos de 4. nivel,
la elite escogida entre los estacionados en las minas. Siempre es
tn entrenando unos contra otros (todos disponen de cicatrices
en abundancia y son muy veteranos).

Esta habitacin est vaca a excepcin de un gran pilar que va


de suelo a techo. Cada uno de sus lados tiene una alcoba en la
que la piedra ha sido esculpida en forma de estatua.
Cada uno de los lados del pilar tiene una estatua diferente.
La primera es de color negro azabache y representa a un hombre
alto y musculoso con armadura completa provista de nervaduras y
chamelas poco habituales. Se cubre con una capa y empua una es
pada de hoja ondulada.

6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

El segundo lado es de color verde oscuro, y re


presenta a un hom bre vestido con un m anto
de m ucho vuelo, mangas largas y cuello alto.
Cubre su rostro una mscara que recuerda
a las que llevan los asesinos del rea 16.
El tercer lado es de color rojo sangre
intenso y representa a un hom bre con
botas altas, jubn y guanteletes de intrin
cado diseo. Una capucha ajustada al
rededor de la cara cubre su cabeza.
El cuarto lado es de color ndi
go p ro fu n d o y rep re se n ta a un
hom bre revestido de un m anto
de m uchos pliegues, ceido
p o r u n c in to c u b ie rto de
smbolos extraos e indes
cifrab les (en realidad no
quieren decir nada, son tan
slo una licencia artstica).
Lleva la cabeza cubierta por
una cap u ch a y en sus brazos
cruzados sostiene un cetro.

19. Los aposentos


del amo Hedrack
(NE variable)
Esta zona dispone de un conjuro
de interdiccin lanzado por H e
drack, de forma que toda criatu
ra que no sea de alin eam ien to catico
maligno no puede entrar en la misma a
m enos que consiga un tiro de salvacin
de Voluntad (CD 24). Q uien falle el tiro sufrir tambin 3d6 pun
tos de dao (6d6 si es legal bueno).

Este dormitorio, de grandes dimensiones, est ricamente deco


rado pero su ambiente es ttrico. Hay una cama de bano escul
pida con caras horrendas cerca de la pared norte. La cama es an
cha, con dosel, y tiene sbanas negras y el dosel, tambin negro,
a juego. Otros muebles de madera oscura incluyen un arcn
muy ornamentado, una mesita de noche con lmpara, una li
brera, un escritorio y un biombo que separa la parte sureste de
la habitacin del resto. En las dos esquinas ms alejadas de la
puerta hay sendas estarnas de piedra gris, ambas de 6 de altura,
que representan criaturas compuestas de serpientes retorcidas,
gusanos o tentculos. Junto a una de ellas hay una baera negra
de mrmol, con un toallero de madera oscura a su lado.
Los muros estn cubiertos de tapices que representan esce
nas normales de la vida cotidiana en situaciones humanas: una
cena en un castillo, una subasta en una aldea, una fiesta, etc. Un
manto prpura cuelga de un gancho junto a la puerta.
Quien examine con ms detenimiento los tapices encontrar que ca
da uno de ellos es en realidad ms inquietante de lo que en un princi
pio parece. En cada uno, hay una sombra que acecha amenazadora,
un personaje tiene una mueca maligna que est fuera de lugar, o in
cluso algo an menos visible que le proporciona un aire maligno.
El biom bo de madera separa una pequea zona de com edor
con una mesa de madera oscura y cuatro sillas, un servicio de me
sa y una elegante cubertera de plata.
C riatu ras: (NE 14) Hedrack fue hace m ucho tiem po el sumo
sacerdote del Templo del mal elemental. Ahora sirve a los Soa
dores de la perdicin como sumo sacerdote del Gran templo en el

Atrio exterior, disponiendo de un ce


tro del tentculo menor como sm
bolo de su cargo. Es un hom
b re an cian o de pelo gris, y
co m p lex i n y ro stro delgado?
H ed rack : varn hum an
C lrl4; pg 102; ver Apndice 3.
H edrack tien e dos esqueletos
en su h ab itaci n para
que realice n tarea?
m enores. Si ha sido
alertado, les ordena
atacar a cualquiera
que entre en la habita
cin, pero no se molestara
en darles rdenes en combate
^ E s q u e le to s d e ta m a o
m e d io (2): pg 5, 6; ver M anud
de Monstruos pgina 96.
T c tic a s: H edrack nu n ca lucha a
muerte y nunca se pone en situacin en la
que corra un riesgo elevado. Preferir en cua.
quier caso investigar y enviar senadores (parti
cularmente a los asesinos del rea 16) a ocuparse
del asunto. Puede suponerse que siempre lleva so
bre s conjuros de fuerza de toro y aguante, y que an
tes de entrar en combate, si le es posible, tambin
utilizar resistencia a conjuros y vestidura mgica
En combate no dudar en lanzar un conjuro de destila
cin contra un personaje que tenga una alta probabili
dad de ser vctima del mismo (un picaro, bardo, mago o
hechicero, por ejemplo), aunque si los enemigos son nu
merosos puede utilizar primero blasfemia. Para escapa:
confa en palabra de regreso para que le lleve al rea 25
Trampas: (NE 8) el arcn est cerrado con llave (CD 30
para abrirlo) y posee un glifo custodio mayor que lanza el con ju
ro rematar a los vivos (tiro de salvacin de Fortaleza CD 24) contra cual
quiera que intente abrirlo que no diga primero la palabra Tharizdun'
La librera est protegida por un glifo mayor idntico, provisto
de la misma contrasea.
y * Glifos custodios mayores (2): VD 6; rematar a los vivos, tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 24) parcial; Buscar (CD 30); Inutiliza:
mecanismo (CD 30).
Tesoro: el m anto que hay colgado es un manto prpura de Tk:
rizdun. El servicio de plata vale 450 po. Dentro del arcn hay tres
jarras de platino llenas de leos sagrados (valor 150 po cada uno.
una bolsa grande con 234 pp y seis perlas de 100 po cada una, una
jarra de pegamento soberano (l oz), unas lentes de deteccin envueltaen seda y una mano de la gloria que debe sumergirse en agua sacri
lega una vez por semana para que funcione.
Adems de los libros de magia, conocimientos oscuros y dioses
an ms oscuros, Hedrack guarda un tomo de entendimiento +1 v
un grimorio de la necedad en su librera. Tambin guarda all su dia
rio (ver Ayuda 2: el diario de Hedrack). El diario tiene dentro un
papel con la siguiente frase escrita: Temido Tharizdun, poder del
ojo elemental arcano y amo de todas las fuerzas destructivas, soy
el Campen del mal elemental y estoy listo para llevar a cabo tus
deseos". (Esta es la frase que deben pronunciar los candidatos a la
prueba del Campen del mal elemental, ver rea 23).
D esarrollo: Hedrack no preparar aqu sus defensas. Si es ale:
tado de que vienen enemigos, se trasladar a las reas 16, 30 33
en busca de ayuda para enfrentarse con ellos. En caso de extrema
necesidad, intentar llegar al rea 23 donde puede utilizar el cetro
del tentculo para que le transporte al Atrio interior.

A ju ste d e lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: no hay que conceder


puntos de experiencia por los esqueletos.

20. Glems (NE 9)


Un fro glacial asalta a todo el que penetra en esta habitacin. A lo
largo del pasillo, cada 10ms o menos y a ambos lados, se han dis
puesto en la pared paneles de piedra prpura, grabados con in
trincadas imgenes de personas en procesin, cubiertas por man
tos y capuchas y todos portando unas antorchas especiales.
Adems, en la pared norte hay tres alcobas, llenas casi por
completo de una sustancia verde, espesa y mucosa. Estas alco
bas, de 8 de alto por 4 de ancho, tienen probablemente otros 4
de profundidad, pero se hace difcil estar seguro dada la opaci
dad de la sustancia. Una alfombra negra y oblonga cubre gran
parte del suelo delante de las mismas.
La habitacin est tan fra que todo personaje no protegido (aquellos
que no lleven equipo de invierno o no estn protegidos por un con
juro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salva
cin de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6 puntos de
dao no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efecti
vas, no puede correr o cargar). Este tiro debe realizarse cada 4 horas
que se pasen en este ambiente (aqu o en el rea 24: las reas 21 a 23
son an ms fras). Los mantos prpura que se encuentran en las
reas 8 o 19 protegen al portador por completo del fro.
Las alcobas tienen 4 de profundidad y la sustancia gelatinosa
es un conservante orgnico que asegura que los glem s que se
guardan en su interior se m antienen eternam ente frescos.
C riatu ras: dos glems de carne, construidos por los propios
Soadores de la perdicin, atacan a cualquiera que pase a travs de
este pasillo y que no se haya ungido en el rea 24. Cada uno de
ellos se oculta en una de las extraas alcobas llenas de limo verde.
Antes haba tres glems, pero uno fue destruido en combate
hace m ucho tiempo.
^ G lem de c arn e (2): pg 49,53; ver Manual de Monstruos p
gina 112.
Los glems de carne atacan sin temor, pero no abandonan este
pasillo.

21. El vestbulo
El rea marcada con una D en el mapa es una zona de oscuridad
profunda y perm anente. El rea central no est iluminada y toda
rente de luz de cualquier tipo queda reducida de forma que su
radio efectivo es la mitad.

En esta habitacin hace mucho fro y slo el centro de la misma


est iluminado. En el centro del rea iluminada hay una mesa
ancha de bano con incrustaciones de plata, y cada una de las
patas tallada en forma de serpiente, sobre la cual hay un enor
me cuerno de hierro, grabado con imgenes de fuego, inunda
ciones, huracanes y terremotos. La pared norte est parcialmen
te cubierta por un biombo de bano, compuesto totalmente por
tringulos de 3 intercalados, todos los cuales tienen grabada
una Y invertida.
El techo aqu es abovedado, de unos 30 de altura en el centro y 20
de altura en los extremos oriental y occidental. La habitacin est
tan fra que todo personaje no protegido (aquellos que no lleven
equipo de invierno o no estn protegidos por un conjuro de soportar
los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salvacin de Fortale
za (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6 puntos de dao no letal y
quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efectivas, no puede co

rrer o cargar). Este tiro debe realizarse cada 10 minutos que se pasen
en este ambiente (aqu o en el rea 22: las reas 20 y 24 son tambin
fras y la 23 es an ms fra). Los mantos prpura que se encuentran
en las reas 8 o 19 protegen al portador por completo del fro.
Toda esta rea es sacrilega, tal y como se describe en el conjuro
desacralizar. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin de - 4 a los intentos de expulsin de m uertos vivientes
(+4 a los intentos de reprenderlos), el efecto del conjuro obliga a
toda criatura no maligna que entre en la zona a realizar un tiro de
salvacin de Voluntad (CD 23) o huir aterrorizada, como si hubie
ra sido vctima del conjuro causar miedo. Este es un efecto distinto
al del rea 23. El conjuro de causar miedo slo afecta a criaturas con
seis o menos dados de golpe, lo que probablemente significa que
no tendr efecto alguno sobre los personajes, pero el DM debera
recordar el posible efecto sobre animales de compaa, seguido
res, familiares y PNJs de nivel inferior que puedan acompaar al
grupo (por ejemplo, gente a la que hayan rescatado).
La pantalla oculta un panel de tres interruptores deslizantes de
plata, aunque solamente pueden ser percibidos a la luz de una an
torcha de revelacin. Cada uno de ellos mide unas 3 de largo por 1
de ancho y estn situados en el m uro de piedra negra con vetas
prpura. Todos ellos estn actualm ente en la posicin arriba.
El cuerno es conocido como el Cuerno del ojo, una reliquia del
culto deT harizdun/ojo elemental arcano. Es mgico, pero en rea
lidad sus poderes slo se ponen de manifiesto en el interior de un
templo dedicado al Dios oscuro. Hace falta bastante Fuerza (mni
mo 14) para hacerlo sonar, y hacerlo es muy cansado: el personaje
que toque el cuerno sufrir un punto de dao temporal a su Cons
titucin.
D esarrollo: lo correcto en esta habitacin es bajar el prim er
interruptor (el de la izquierda) y hacer sonar el cuerno, pero slo
despus de haberlo tocado con una llave maestra (si no se activa
prim ero de esta forma, no genera sonido alguno). Si se hace co
rrectam ente, al sonar el cuerno aparece del suelo una colum na
negra de unas 6 de dimetro, aproximadamente a 1 al norte del
borde de la oscuridad al sur, y a unos 3 al oeste del rea que est al
este, y sube hasta una altura de 8. A continuacin debera bajarse
el segundo interruptor y soplar de nuevo el cuerno. Esto hace que
una columna similar aparezca 1*al norte del borde de la oscuridad
al sur y unos 3 al oeste del rea que est al este.
El tercer conjunto de in terru p to r y sonido hace que la zona
entre las columnas, de unos 32 de distancia, brille con una radia
cin prpura, creando un velo de energa. Todo personaje u obje
to que pase a travs del velo aparece en una cmara circular de
unos 40 de dimetro. Este es un viaje slo de ida, puesto que no
existe velo prpura al otro lado. Todo personaje que intente in
troducir parte de un objeto a travs del velo para probar o in
tente pasar la cabeza slo para m irar , es autom ticam ente trans
portado a travs del velo.
Si se sopla el cuerno sin que el interruptor adecuado haya sido
activado, el sonido se conviene en un ataque terrible. Todos los per
sonajes que se encuentren en un radio de 20 del cuerno sufren 3d
puntos de dao snico (tiro de salvacin de Reflejos CD 20 para la
mitad). Este dao se sufre cada vez que se toca el cuerno, por lo que
los experimentos con l pueden resultar peligrosos.
Cualquiera que se encuentre en las reas 18 a 29 puede or el
sonido del cuerno, lo que alerta a Hedrack, a Throm m el y a otros,
pero nadie acude aqu a luchar sino que opinan que su deidad
puede ocuparse adecuadam ente de cualquier intruso (aunque
podran preparar una emboscada en el rea 20 en caso de que los
intrusos volvieran por ese camino).
Tesoro: si bien el enorm e cuerno pesa 150 Ib y slo funciona
adecuadamente dentro de esta zona, no deja de valer unas 500 po
debido a su manufactura.

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

A ju ste de lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: a causa del conjuro de


desacralizar, se puede adjudicar un 10% adicional de puntos de
experiencia por todas las criaturas derrotadas en este rea.

21A. La Cpsula negra (no est en el mapa)


Ms all del velo purpura se extienden las paredes negras y re
dondas de una habitacin enteramente diferente. La negrura es
total, pero se pueden reconocer el tamao y los rasgos de la ha
bitacin, como si aqu se pudieran percibir las distintas tonali
dades de la oscuridad. U n orbe oscuro y oblongo, como un hue
vo, descansa sobre un largo bloque negro. El orbe est envuelto
en una neblina que se mueve sin cesar.
De repente, una voz profunda surge de la oscuridad a vues
tro alrededor
De nuevo los mortales osan penetrar en la Cpsula negra.
Arrodillaos ante la esencia de Tharizdun y aceptad sus regalos.
Burlaos de l y seris aniquilados .

L M

-V

La h ab itaci n est tan fra que todo personaje no p ro teg id o


(aquellos que no lleven equipo de invierno o no estn protegi
dos por un conjuro de soportar los elementos o parecido) debe re
alizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro an
terior) o sufrir ld 6 puntos de dao no letal y quedar fatigado
(-2 a la Fuerza y a la Destreza efectivas, no puede correr o car
gar). Este tiro debe realizarse cada 10 m inutos que se pasen en
este am biente (aqu o en el rea 22: las reas 20 y 24 son tam
bin fras y la 23 es an ms fra). Los m antos prpura que se
en cu en tran en las reas 8 o 19 protegen al portador por com
pleto del fro.
Tras sonar la voz, una antorcha de revelacin proporciona luz en
la cpsula com o si fuera una antorcha norm al. N in g u n a otra
fuente de ilum inacin funciona, aunque los personajes pueden
hacerse cargo del tam ao y la forma de la habitacin. Con esta
luz, se puede ver el nom bre Tharizdun grabado en com n en el
bloque.
D esarro llo : cualquiera que se arrodille delante del bloque y
pronuncie el nom bre de Tharizdun puede tocar librem ente (o
coger) el huevo y el bloque. Q uienes toquen una u otra cosa sin
hacerlo debern realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD
20) o ser aniquilados com o si hubieran sido vctim as de una es
fera de aniquilacin. Incluso aquellos que consigan realizar el ti
ro sufren ld 6 puntos de dao tem poral a la Fuerza y a la Cons
titucin.
Huevo: el huevo es el Orbe de la muerte plateada, un artefacto
(ver Apndice l). Si se toca, una voz profunda y resonante dice:
El Orbe del olvido ha sido ya cogido para preparar mi regreso. Co
ge ste en su lugar y srveme.
El Orbe del olvido es otro artefacto que se encuentra ahora en
el nodo del fuego (ver rea 9 en la seccin del tem plo recupe
rado).
Bloque: el bloque es de piedra slida, pero en su lado izquierdo
tiene un com partim ento secreto (CD 25 para Buscar, slo es posi
ble a la luz de una antorcha de revelacin). En el com partim ento
hay un cetro de fuerza y anillos de armadura de fuerza (ver Apndice
l). El culto ha decretado que el Campen del mal elemental utili
ce estos objetos, que son sagrados para Tharizdun, cuando sea en
contrado. Cualquiera que se encuentre en los Atrios interior o ex
terior atacar de inm ediato a cualquier personaje al que vea con
ellos, puesto que es obviam ente un ladrn: todos saben que el
campen an no ha sido hallado.
Incensario negro: si se hace girar un incensario negro lleno de in
cienso que se encuentra en esta zona, todos los presentes son teleportados al rea 23, en el interior del crculo negro.

22. Salida (NE 8)


Un largo pasillo, de 20 de anchura, est bloqueado por una serie
de seis muros translcidos de color lila. Delante de cada uno hay
un pedestal negro sobre el que se encuentra una pequea estatua
gris de un demonio achaparrado y obeso, que re burlonamente.
El pasillo est tan fro que todo personaje no protegido (aquellos
que no lleven equipo de invierno o no estn protegidos por un
conjuro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro
de salvacin de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6
puntos de dao no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la
Destreza efectivas, no puede correr o cargar). Este tiro debe reali
zarse cada 10 m inutos que se pasen en este ambiente (aqu o en el
rea 21: las reas 20 y 24 son tambin fras y la 23 es an ms fra
Los mantos prpura que se encuentran en las reas 8 o 19 prote
gen al portador por completo del fro.
Este pasillo da acceso a la puerta que lleva al Atrio interior
Avanzar por el m ism o es difcil debido a los m uros de color li
la, que son esen cialm en te muros de fuerza. Tras los m uros de
piedra negra con vetas prpura que form an las paredes, suelo y
techo de este pasillo hay otros tantos m uros de fuerza de color
similar.
Cuando un personaje se aproxima a menos de 5 de una pared
(y por tanto de una estatua), sta form ula una pregunta en Co
mn. Aunque los muros de fuerza pueden ser desintegrados normal
m ente, un personaje que d la respuesta correcta a la pregunta
puede pasar a travs del m uro como si no existiera. Las pregunta?
son, por este orden:
1. Quin ?
2. Qu?
3. Dnde?
4. Por qu?
5 Cundo?
6. Quin?
Si un personaje se encuentra a una distancia m enor de 5 de la es
tatua y no proporciona una respuesta correcta al cabo de 2 asaltos
es inm ediatam ente teleportado al rea 23, en el interior del crculo
negro.
Las preguntas de los dem onios son versiones abreviadas de
preguntas ms largas y ms especficas. Estas preguntas y las res
puestas apropiadas son, por este orden:
1. Pregunta: Quin eres?
Respuesta: el nom bre del personaje.
2. P.: Qu me traes?
R.: cualquier cosa que el personaje tenga en la mano. Nada
puede considerarse una respuesta apropiada.
3 P: Dnde ests?
R.: en el Atrio exterior o en el templo de Tharizdun.
4. P.: Por qu has venido?
R.: esta respuesta queda abierta a la interpretacin del persona
je, pero debera ser verdadera y especfica al mismo. Para destruir
la secta o para conseguir tesoros, podran ser respuestas apro
piadas.
5. P: Cundo ser libre?
R.: esta respuesta queda abierta a la interpretacin del persona
je, pero debera ser verdadera y especfica al mismo. Un miembro
del culto dira pronto, m ientras que un enem igo podra decir
nunca!.
6. P.: Quin soy?
R.: Tharizdun.

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

Si bien la respuestas a las preguntas 1, 2, 3 y 6 son especficas, las


respuestas a 4 y 5 deberan ser correctas desde el punto de vista
del personaje. Por ejemplo, si un personaje responde a 5 con ma
ana, es incorrecta a menos que lo crea firmemente.
La puerta no est cerrada con llave.
A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: adjudiqense puntos de
experiencia por atravesar esta barrera como si fuera VD 8.

23. El Gran templo (NE variable)


Los personajes deben realizar dos tiros de salvacin (uno por el
efecto de desacralizar y otro por el desarrollo que implica a las esta
rnas) tan slo por estar en esta habitacin, y posiblemente ms si
tocan algo. Otro tiro inmediato podra ser necesario debido al fro.

El fro en esta habitacin es increble, pero os dais cuenta de


que no se trata de una mera bajada de la temperatura sino de
un fro que entum ece el alma.
Un pasillo de 40 de ancho se interna al norte en la oscuri
dad, flanqueado a uno y otro lado por un pasamanos de piedra
que parece estar hecho de serpientes enroscadas, gusanos o
tentculos. Los pasamanos se extienden 40 hasta la seccin
hexagonal de la habitacin, y en los extremos hay sendos re
ceptculos de hierro negro en los que podran colocarse pe
queos objetos cnicos.
En la parte sur de la habitacin, seis pedestales en los m u
ros oriental y occidental albergan a otras tantas estatuas de de
monios ceudos, cada uno sutilm ente diferente de los otros.
Una placa cuadrada de piedra violeta, de 20 por 20, con un cr
culo negro en su centro, est dispuesta en el suelo donde aca
ban los pasamanos.

Un corto tramo de escaleras lleva hasta una plataforma en el ex


tremo sur de la habitacin. Tanto la plataforma como los escalo
nes son de piedra gris con vetas y motas prpura. Sobre la plata
forma hay un altar negro, con un pao color lavanda y dos velas
negras de sebo, en sendos candelabros, a uno y otro lado.
En esta habitacin hace un fro extremo. N ingn equipo normal
y ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este fro m
gico que parece entum ecer el alma. Todo aquel que no lleve un
manto prpura de los que se encuentran en las reas 8 o 19 sufre
ld 4 puntos de dao por m inuto pasado en esta cmara. Tocar un
objeto de metal (a menos que se est protegido por las largas m an
gas de los mantos prpura) inflige otros 2d4 puntos de dao. Lle
var armadura metlica inflige ld4 puntos de dao el prim er asalto
y 2d4 puntos de dao por asalto posterior. Los m antos prpura
protegen al portador por completo de este fro.
Todo este rea es sacrilega, tal y como se describe en el conjuro
desacralizar. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin de - 4 a los intentos de expulsin de m uertos vivientes
(+4 a los intentos de reprenderlos), el efecto del conjuro obliga a
toda criatura no maligna que entre en la zona a realizar un tiro de
salvacin de Voluntad (CD 23) o huir aterrorizada, como si hubie
ra sido vctima del conjuro causar miedo. Este es un efecto distinto
al del rea 21. El conjuro de causar miedo slo afecta a criaturas con
seis o menos dados de golpe, lo que probablemente significa que
no tendr efecto alguno sobre los personajes, pero el DM debera
recordar el posible efecto sobre animales de compaa, seguido
res, familiares y PNJs de nivel inferior que puedan acompaar al
grupo (por ejemplo, gente a la que hayan rescatado).
C riaturas (NE 7): despus de 3 asaltos en el templo, los persona
jes deberan realizar pruebas de Avistar (CD 15); tener xito supone

que se dan cuenta de una agitacin en la oscuridad en las reas 21 y


23. Dos sabuesos de la oscuridad salen de all y atacan a cualquier per
sonaje alineado con el bien (supngase que pueden utilizar detectar el
bien a voluntad). Si no hay personaje alguno de alineamiento benig
no, se limitan a permanecer sentados, con los oscuros ojos brillando
de forma amenazadora a aquellos que estn en el interior del templo.
? S ab u eso s de la o sc u rid a d (tra ta r co m o m a stin e s so m
b ro s) (2): pg 28, 35: ver M anual de Monstruos pgina 138.
D esarrollos: aqu existen varios desarrollos posibles.
Pasamanos (VD 4): tocar el pasamanos de la tentacin es peli
groso. Aquellos que no sean devotos deT harizdun y lo hagan de
bern realizar un tiro de salvacin de Voluntad (C D 15). Si lo con
siguen, tan slo tienen una extraa sensacin, a la vez placentera
e inquietante. Si fallan, se ven obligados a tocarlo de nuevo y ex
perim entar el oscuro placer. Ms tarde, estos mismos personajes
experim entan lo siguiente:
El personaje prefiere la oscuridad a la luz, y sufre una penalizacin de -1 a todos los ataques, tiros de salvacin y pruebas
de habilidad a la luz del da.
Deseos extraos y malignos com ienzan a inundar la m ente
del personaje. El DM debera inform ar al jugador en privado
de cundo su personaje se ve tentado a realizar actos malig
nos, por lo general en m om entos de tranquilidad. Un tiro con
xito de Voluntad (CD 15) cada vez que esto ocurre perm ite al
personaje resistir esa vez la tentacin.
En m om entos de gran ansiedad, el personaje llama a Tharizdun en su ayuda, y su nom bre sale de sus labios sin haber sido
requerido. Esto no consigue efecto alguno, pero puede sor
prender a los camaradas del personaje.
Estatuas (V D 5): mientras se encuentre en la zona octogonal del
templo, todo personaje que no lleve colgado un obex (hay obex bor
dados en los mantos prpura de Tharizdun, pero no es suficiente) debe
realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 17) o ver que las esta
rnas demonacas se ren y se burlan de l. Causar algn dao a estas
estatuas (tanto si el primer tiro de salvacin se consigue como si no)
obliga al transgresor a realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD
20) para evitar un horrible efecto de debilitamiento que causa una
prdida temporal de Fuerza de 2d6. Lo que es peor, el personaje que
falle su tiro de Voluntad contina sintiendo que los objetos inanima
dos se burlan de l incluso despus de abandonar este lugar y sufre
ld 3 puntos de dao temporal a la Sabidura cada da, hasta que se le
realice un conjuro de restablecimiento mayor o de sanar.
Crculo negro: entrar en el crculo negro con un cetro del tentculo
(ver Apndice l) proporciona a un personaje la habilidad de trans
portarse de inmediato al nivel 1 del Atrio interior. El crculo negro
es tambin el lugar en el que aparecen los personajes despus de
dejar la Cpsula negra (rea 21 A) o de fallar una pregunta en el rea
22. Recurdese que cada nueva entrada requiere nuevos tiros de sal
vacin contra el causar miedo y la locura de las estatuas burlonas.
El crculo negro es el lugar en el que Hedrack prueba a los aspi
rantes a campen del mal elemental. La prueba consiste en que
un candidato debe entrar en el crculo y decir, Temido Thariz
dun, poder del Ojo elem ental arcano y amo de todas las fuerzas
destructivas, soy el Campen del mal elem ental y estoy listo para
llevar a cabo tus deseos". Si el candidato es falso, un fuego negro
surge a su alrededor infligindole 66 puntos de dao por fro y
dejndole ciego (sin tiro de salvacin que valga).
Altar. VD 10. A la luz de una antorcha de revelacin, puede verse
un receptculo en lo alto del altar, y una muesca del tamao justo
del Orbe de la muerte plateada (o el Orbe del olvido). Si los personajes
colocan un orbe all, una voz profunda resuena en el tem plo:
Encontrad a mi campen y enviadle al corazn de las lunas, a
los nodos que hay all, para que pueda soltar a mis retoos sobre el
m undo y ellos a su vez me liberen.

En ese momento, tres tentculos negros con auras de energa vio


leta a su alrededor surgen de ambos lados del altar. Estos tentcu
los reaccionan de una de tres formas:
Si el orbe es retirado y un sacrificio (una criatura inteligente v
viva o un objeto mgico valorado en 1.000 po o ms) es colocado
sobre el altar, los tentculos lo agarran, lo hacen aicos y retroce
den de vuelta al altar. El personaje que tenga el orbe en la mano
recibe un deseo limitado. Esto slo puede hacerse una vez por se
mana. El orbe, si se deja en el altar, puede ser destruido de esta for
ma, pero no se recibe ningn deseo limitado.
Si no se ofrece sacrificio alguno, pero alguien en el tem plo di
ce, 'T harizdun es todopoderoso", los tentculos se colocan sobre
el altar y se desintegran, dejando en su lugar un objeto mgico va
lorado como mximo en 1.000 po. Esto slo puede hacerse una
vez por semana.
Si no se ofrece sacrificio alguno, los tentculos atacan de inmedia
to (+5 de bonificacin a la iniciativa), realizando ataques de presa con
un +20 hasta una distancia de 10, e infligiendo ld6 puntos de dao v
ld3 puntos de dao temporal a la Sabidura por asalto (un tiro de sal
vacin de Fortaleza con CD 20 niega el dao a la caracterstica). Los
tentculos son inmunes a los conjuros (excepto desintegrar), tienen
cada uno 20 pg, CA 20 y una fuerza de 20 (+5 de bonificacin).
El hum o del incienso de un incensario negro ahuyenta a los ten
tculos, que vuelven al altar.
Tesoro: oculto bajo el altar (que se desliza hacia el este, un he
cho que requiere una prueba de Buscar contra CD 25) hay un te
soro: 333 gemas consagradas a Tharizdun y cuidadosamente colo
cadas de forma que parezcan un obex. 300 de estas gemas valen 10
po cada una, 30 de ellas valen 100 po cada una y 3 valen 1.000 po
cada una. Son de una gran variedad de tipos, pero todas son ne
gras o de alguna tonalidad de prpura.
A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: debido al conjuro de de*
sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia
adicionales por todas las criaturas derrotadas en este rea.

24. La fuente sacrilega


El nico objeto de esta habitacin es una fuente de piedra n e
gra, llena de agua transparente. Extraas runas rodean el borde
redondeado de la fuente. Cada una de las paredes est cubierta
por un tapiz prpura con un smbolo negro: un zigurat de dos
plantas, invertido.
Como en otras reas del templo, cualquiera que se encuen
tre aqu nota un fro que parece entumecerle el alma.
La habitacin est tan fra que todo personaje no protegido (aque
llos que no lleven equipo de invierno o no estn protegidos por un
conjuro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld
puntos de dao no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Des
treza efectivas, no puede correr o cargar). Este tiro debe realizarse
cada hora que se pase en este ambiente (aqu o en el rea 20: las re
as 21 a 23 son an ms fras). Los mantos prpura que se encuen
tran en las reas 8 o 19 protegen al portador por completo del fro.
Las runas de la fuente dicen en infernal, Las lgrimas negras
de Tharizdun. S ungido y pasa sin problem as. La prim era vez
que cualquier toca este agua, sufre el efecto de un conjuro de per
dicin durante 2d minutos. Si bebe o siquiera prueba el agua, el
efecto dura 2d6 horas.
La segunda vez, y todas las veces posteriores que alguien toca el
agua, suponiendo que el conjuro de perdicin ya no est efectivo, re
cibe los efectos de un conjuro de bendicin durante 2d6 minutos.
Una persona puede obtener este beneficio tan slo una vez al da.

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

D esarrollo: los personajes ungidos (aquellos que por lo menos


han tocado el agua) no son atacados por los glems del rea 20.

25. El pasillo temible


Los muros de este pasillo son de piedra gris oscura y estn ador
nados con imgenes en relieve que representan escenas horri
bles de sacrificios humanos, masacres, violaciones, bestialidad y
necrofilia. La puerta hacia el oeste est incorporada en las terri
bles escenas, con un relieve de una ventana en la puerta que da
a una vista de una masacre que hay ms all. La escalera espiral
que hay al norte desciende hacia el rea 26. Est hecha de bra
zos de hierro negros enlazados entre s, cada uno aguantando al
siguiente, en un esquem a intrincado y a la vez inquietante.

para injertar aadidos demonacos al cuerpo de vctimas volunta


rias o involuntarias, y ha demostrado ser un xito.
D esarrollo: si alguien se acerca a menos de 5 de la abierta bo
ca, deber realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 15) o ser
atrapado por un apndice parecido a una lengua y arrastrado al in
terior de la mquina.
En las entraas de la mquina, el cuerpo del personaje es corta
do, quemado, pinchado y rasgado. Estas operaciones infligen d
puntos de dao a la vctima en un asalto. Durante el segundo asal
to (si el personaje sigue con vida), se aaden carne y esencia de
monacas al cuerpo de la vctima, restaurando 5d6 puntos de da
o. En el tercer asalto, el personaje es escupido al exterior, con un
aadido demonaco (tira ldlOO).
1 a 25

26. El artefacto infernal


La escalera de hierro forjado baja 100 hasta una ttrica habita
cin, dominada por un sonido entre jadeo y chirrido, que hace
rechinar los dientes. El aire apesta a azufre quemado y deja un
tacto graso sobre la piel y el equipo.
En el extremo norte de la habitacin hay una enorme masa
de tubos de metal, engranajes, palancas y ruedas dentadas que
giran y se mueven. En la parte delantera de la mquina, una am
plia plancha de hierro en forma de rostro odioso re burlona
mente con la boca ampliamente abierta, a travs de la cual se
puede divisar la parte interior del enorme artefacto.
Este es un extrao experimento llevado a cabo por los Soadores
Je la perdicin, en parte mquina y en parte demonio, imbuido
con esencia dem onaca y movido por magia maligna. Se utiliza

Brazo izquierdo

26 a 55

Brazo derecho

56 a 70
71 a 85

Pierna izquierda

86 a 100

Familiar

Pierna derecha

Brazo izquierdo: un brazo izquierdo demonaco es largo y flexi

ble como un tentculo, con una garra rudimentaria de 3 zarpas en


su extremo. Puede realizar ataques desarmados contra los enem i
gos del personaje con la mejor bonificacin de ataque de que ste
disponga, infligiendo ld 4 puntos de dao ms la bonificacin por
Fuerza del personaje. Las armas utilizadas con esta m ano sufren
una penalizacin al ataque de -2 . Una vez al da puede lanzar pro
yectil mgico como un mago de 5. nivel.
Brazo derecho: un brazo derecho demonaco es muscular y fibroso,
con una gran mano provista de zarpas. Con el brazo, la Fuerza de perso
naje aumenta 4 puntos. Puede realizar ataques desarmados contra los
enemigos del personaje con h mejor bonificacin de ataque de que ste

I 19

-rr.i :

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

disponga (incluyendo la nueva bonificacin por fuerza), infligiendo


ld puntos de dao ms la bonificacin por Fuerza (ajustada) del perso
naje. Utilizar un arma con esta mano permite emplear las bonificacio
nes de ataque normales ms el modificador por la Fuerza adicional.
It i
Pierna izquierda: la pierna izquierda demonaca es gruesa y muscular.
Un personaje obtiene una bonificacin de 2 a su Consti
tucin con ella.
Inconvenientes de las
Pierna derecha: larga y gil, la pierna derecha demo
adiciones demonacas
naca aum enta la velocidad del personaje en +10 si
Los personajes de alineamiento be
no lleva armadura pesada o una carga pesada. Ade
nigno con una adicin demonaca
ms, el personaje obtiene una bonificacin de +5 a
deben realizar un tiro de salvacin de
su habilidad en Trepar y Saltar.
Voluntad (CD 15) cada da, so pena
Familiar, injertado en el hombro, espalda, estma
de sufrir una prdida temporal de Sa
go o mano de un personaje, el familiar demonaco
bidura, puesto que la experiencia les
es un pequeo rostro con una expresin maligna.
va volviendo locos lentamente.
Este rostro tiene Inteligencia 12, Sabidura 9 y Ca
Los personajes de alineamiento
risma 6. Si el personaje es mago, el rostro puede en
no maligno con una adicin demona
searle un nuevo conjuro por cada nivel de conju
ca deben realizar un tiro de salvacin
ros que conozca. Si es un lanzador de conjuros de
de Voluntad (CD 15) cada da, so pena
cualquier tipo, el fam iliar aum enta su puntuacin
de sucumbir a la tentacin de llevar a
efectiva en la habilidad relacionada con los conjuros
cabo un acto maligno escogido por el
en 2 (slo a efectos de conjuros adicionales).
DM. Esto puede acabar resultando (a
La mquina no admite a un personaje ms de una
discrecin del DM) en un cambio de
vez. Elim inar una adicin demonaca requiere am
alineamiento del personaje.
Cuando personajes con adicio
putar el m iembro (infligiendo 6d6 puntos de dao)
nes demonacas tratan con PN js
y para volver a hacer crecer el m iembro original se
no malignos, se aplica una penalirequiere un conjuro de regeneracin.
zacin circunstancial de -6 a todas
La mquina tiene una dureza de 10,200 pg y una CD
las pruebas basadas en el Carisma
para romperla de 35. Una vctima dentro de la mqui
(Diplomacia, Engaar, etc.)
na puede atacar con armas ligeras, o bien puede reali
zar conjuros si consigue una prueba de Concentra
cin basada en el dao sufrido. En la mquina caben dos vctimas, y
slo vctimas de tamao Grande o inferior.

27. El vampiro (NE 14)


En la esquina noreste hay un cadver colgando de unas cade
nas, que lleva bastante tiem po m uerto, todava equipado con
piezas de una armadura completa por encima de carne reseca y
huesos quebradizos, y con un smbolo de Pelor que le cuelga
del cuello. Aparte de eso, la habitacin parece vaca.

i.

Esta habitacin es sacrilega tal y como se describe en el conjuro


desacralizar. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin de - 4 a los intentos de expulsar m uertos vivientes (+4 a
reprenderlos), el efecto desacralizador tam bin ha creado un si
lencio en toda la habitacin.
Cerca del cadver, en la pared oriental, hay un botn secreto en la
piedra (prueba de Buscar CD 23 para encontrarlo). Cuando es apreta
do, toda la parte central de 20 X 20' de la habitacin se hunde aproxi
madamente 1*y despus se desliza en direccin sur revelando un pozo
de 13 de profundidad en el que se encuentra el atad deThrommeL
Criaturas: Thrommel, un vampiro guardia negro de 9. nivel resi
de aqu. Antao fue el prncipe Thrommel, gran mariscal de Furiondia y preboste de Velima (pases al norte de Hommlet). Las fuerzas
del templo del Mal Elemental le capturaron en la batalla de los pra
dos de Emridy; prisionero durante mucho tiempo en el templo del
mal elemental, acab aqu donde fue infectado con el vampirismo y
convertido al mal. Perdi su estatus de paladn y se convirti en un
guardia negro. Thrommel tiene un servidor demonaco murcilago.
Ahora es uno de los sirvientes ms poderosos del culto deTharizdun, aunque los Soadores de la perdicin siguen sin estar
muy seguros de poder confiar en l y preferiran m antenerle bajo
observacin.

Una prueba de Saber (nobleza y realeza, CD 20) perm ite a al


guien reconocerle.
^ T h ro m m e l: Pal(cado)3/Grd9 hum ano vamprico; pg 8%
ver Apndice 3.
^ J o la n a , s e r v id o r d e m o n a c o m u rc i la g o : pg 10; ver
Apndice 3.
Tcticas: Thrommel puede salir de su atad en forma gaseosa y no
necesita abrir el suelo movedizo. Si oye movimiento arriba (Escuchar
+13), lanza de forma silenciosa fuerza de toro y proteccin contra los ce
mentos (fuego) y despus se lanza al ataque. Ataca a cualquiera que n:
reconozca o que no vaya acompaado por alguien a quien reconozca
Si parece que los intrusos se quieren dirigir al rea 28 esperan
a atacarles a que estn all, mientras la trampa les m antiene ocupa
dos (por supuesto eso le saca del rea sacrilega). Si oye que los i d
trusos han cado en la trampa sin haber entrado en su habitacin,
investiga en forma gaseosa y despus ataca.
Tesoro: el atad de Thrommel contiene un cinturn de oro (valerado en 500 po), una daga +2 en una funda, un collar y un amulen(valorados en 2.000 po) con un anillo a juego (250 po). El amuleto t
el anillo le identifican como el prncipe de Furiondia. Una pruebe
con xito de Saber (nobleza y realeza, CD 15) permite reconocerle
D esarrollo: a m enos que se le presente algn recuerdo de sa
antigua vida, o algo por el estilo, no se puede reencam inar a Thrommel al camino del bien. Si es destruido y despus resucitada
quedar libre del vampirismo y podr recuperar su estatus de pa
ladn, probablemente despus de aos de penitencia.
Llevar sus restos de vuelta a Furiondia o Veluna llevar consig.?
la gratitud eterna (y probablem ente recom pensas en forma t
10.000 po, as como ser nombrado caballero) de la nobleza de di
cho pas, particularm ente de la m ujer a la que estaba prometida
hace muchos aos, Jolene.
A ju ste de lo s PX c o n ced id o s ad hoc: debido al conjuro de
sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencu
adicionales por todas las criaturas derrotadas en este rea.

28. La trampa de los tentculos (NE 6)


En el centro del suelo de esta habitacin se ha colocado una pla
ca circular de vidrio de 5 de dimetro, sobre la cual hay pintado
un pentagrama rojo, y todo lo que se puede ver a travs del vi
drio es oscuridad.
Trampa: si se entra en esta habitacin por cualquiera de sus tres
puertas sin decir antes la contrasea El Dios oscuro vigila un glifo
custodio mayor convoca diez tentculos de energa negra de debajo
del vidrio. Atacando con sorpresa y +5 a la iniciativa, cada uno de lo?
tentculos hace ataques de presa con un alcance de 15y una bonifi
cacin de ataque de +10, infligiendo ld 6 puntos de dao real. Lee
tentculos son inm unes a todos los conjuros excepto desintegrar
tienen 10 pg cada uno, CA 16 y Fuerza 19 (+4 de bonificacin
Los tentculos atacan a todo el que se encuentre en la habi
tacin. El incienso procedente de un incensario negro devuelve 2
los tentculos al suelo.
Y* G lifo d e te n t c u lo : VD 6; 10 presas +10, 15 de alcance
(ld6); Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

29. Almacn
Esta habitacin est llena de cajas de embalaje y unos cuantos
barriles. Hay una mesa de madera cubierta por herramientas de
todo tipo e incluso unas cuantas armas, adems de una soga de
seda enrollada en el suelo junto a la mesa. De unos cuantos gan
chos en la pared cuelgan herramientas y objetos diversos.

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

La cuerda mide 200 de largo. Las armas incluyen tres dagas y una
maza, as como 200 flechas y 100 virotes de ballesta.

10. La cmara del Ama Naquent (fsj g)


Esta habitacin dispone de un rea hundida de 10 en su centro,
llena de almohadas y mantas. Tres arcones y un armario estn colo
cados a lo largo de la pared sur, mientras que las otras estn cubier
tas de colgaduras color violeta oscuro con obex negros bordados.
Para potenciar a su servidor, Naquent ha realizado un desacralizar
en la habitacin. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la
penalizacin de - 4 a los intentos de expulsar m uertos vivientes
(+4 a reprenderlos), el efecto obliga a toda criatura no maligna
que entre a realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 22) o ser
vctima de un conjuro de perdicin.
C riaturas: Naquent antao tom como amante a un esclavo y
despus le maltrat terriblemente. Al morir, ste volvi como espec
tro para vengarse, pero Naquent utiliz sus oscuros poderes para do
minarle por segunda vez. Ahora le tiene como guardia y ataca a cual
quiera que no sea Naquent que se atreva a entrar en la habitacin.
^ E s p e c tro (l): pg 45; ver M anual de Monstruos pgina 95.
Tram pas: los arcones y el armario estn todos protegidos por
glifos custodios que infligen 5d8 puntos de dao por fro. Adems,
rodos ellos estn cerrados con llave (CD 30 para abrirlos).
y * Glifos custodios (3): CR 3; chorro de fro de 5 (5d8); tiro de
salvacin de Reflejos CD 19 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutili
zar mecanismo (CD 28).
Tesoro: el armario y dos arcones contienen slo ropa, equipo y efecros personales. El tercero contiene un par de botas danzantes, dos pocio
nes de proteccin contra los elementos (fuego y cido), un frasco de cido, un
frasco de fuego de alquimista, un cetro solar, un escudo Grande de
gran calidad y una caja muy decorada, que tiene en su interior dos ani
llas chapados en oro que valen 10 po cada uno, un anillo de plata de 50

po con una pequea joya, dos brazaletes de oro de 50 po, un juego de


pendientes de perlas (valorados en 200 po el juego completo), un collar
de oro y obsidiana (500 po) y un collar de oro y amatistas (800 po).
A ju ste de los PX co n ced id o s ad hoc: debido al conjuro de de
sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia
adicionales por todas las criaturas derrotadas en este rea.

31. Saln
El suelo est cubierto por una gran alfombra de color prpura
rojizo. Est provisto de sofs, sillas y mesitas, mientras que dos
candelabros que cuelgan del techo, con multitud de velas, pro
porcionan una buena iluminacin.
En una de las sillas hay un libro titulado Jugos oscuros de la m ente
y detalla cmo destilar drogas y elixires a partir del cerebro humano.

32. Complejo carcelario (NE 11)


Esta austera cmara dispone tan slo de una palanca grande de
hierro negro, que mide unos 4 de altura colocada en el centro
del suelo. Alrededor de la base de la palanca, un dial de 1de di
metro se puede ajustar para que seale a cualquiera de doce n
meros. Justo detrs, a izquierda y derecha de la palanca, hay dos
crculos de 10 inscritos en el suelo, recubiertos de plata.
La palanca y el dial controlan un teleportador que sube prisione
ros de la habitacin inferior (marcada 32A en el mapa, a unos 100
por debajo), donde hay 12 celdas de jaula de fuerza, un cubo de 10
de lado en cada cuadrado de 20. Cuando algo es colocado en el
crculo de la derecha y se tira de la palanca, es teleportado a la jau
la correspondiente al nm ero que seale el dial. Si no se coloca
nada en el crculo y se tira de la palanca, el contenido de la celda
que corresponde al nm ero del dial aparece en el crculo.

n i

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

Una prueba de Buscar (CD 15) sobre el dial indica que hay un es
pacio en blanco al que se puede apuntar. Si se coloca el dial en ese es
pacio y se tira de la palanca, cualquier cosa que ste en el crculo de
la izquierda es teleportada al rea 32A, pero no a una de las celdas.
El rea 32A tiene una palanca de hierro en la pared oriental.
Cuando se tira de ella, la criatura que tira de la palanca aparece en
el crculo izquierdo del rea 32 junto a la palanca.
Las celdas contienen lo siguiente:
1. Vaca
2. U n azer
3. Vaca
4. Vister, una paladina elfa
5. Vaca
6. Vaca
7. U n troll
8. Vaca
9. Un lamasu
10. Vaca
11. Vaca
12. Athemal, un mediano plebeyo.

V
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-1.
V E 3 fe:

V:*v> ' ^

S l^ L ri l
V 'Ji

i ? .

122

C riatu ras: una saga annis con cinco niveles de exploradora lla
mada Daagra se encuentra a cargo de la crcel del Atrio exterior.
Su trabajo es alim entar y m antener vivos a los presos. Ataca a cual
quiera que quiera liberar a sus prisioneros sin rdenes directas de
Hedrack o de uno de los Soadores de la perdicin.
^ Daagra: a n n is Exp5; pg 83, ver Apndice 3.
En las jaulas de fuerza hay cierta cantidad de presos, y como
quiera que las m ism as son transparentes, todos saben que los
otros estn all. Por ejemplo, si se libera a Vister (ver ms abajo),
anima a sus rescatadores a liberar tambin al mediano y al lamasu
(no est segura de los otros).
U n azer llamado Reunoux es uno de los prisioneros, habiendo
sido capturado cuando vino a este plano a investigar la corrup
cin de los elementales de fuego. Si se le libera, ayudar a sus libe
radores lo mejor que pueda, pero probablemente sera mejor que
se le escoltara fuera del templo, de forma que pudiera volver a su
plano con seguridad. Puede inform ar de lo siguiente: las fuerzas
de los elementales malignos se mueven. El culto del ojo elem en
tal arcano extrae poder de nuevo hacia el Nodo elemental del fue
go (incluso puede explicar qu es, ver la Introduccin as como la
parte 3 y el Nodo del fuego). Por ltimo, les informa de que el terri
ble Imix, el prncipe elemental del fuego maligno, est implicado.
? R eu n o u x : azer; pg 11; ver M anual de Monstruos pgina 26.
Vister es una paladina elfa que investigaba informes de un cul
to maligno y acab aqu. Conoce lo bsico de la organizacin del
tem plo (tanto fsica com o jerrquicam ente) y est dispuesta a
com partir esta informacin. De hecho, suponiendo que sus salva
dores no sean malignos y estn interesados en seguir luchando
contra las fuerzas del templo, le gustara unirse a ellos.
^ V is te r elfo m ujer Pld7; pg 50; ver Apndice 3.
U n troll m entalm ente desequilibrado est encerrado en una de
las celdas y si se le libera ataca a cualquiera que tenga a su alcance.
JTroll: pg 70; ver Manual de Monstruos pgina 183.
U n lamasu llamado Maluccus est tam bin preso de esta cr
cel, habiendo sido capturado cuando se le encontr espiando el
templo. A Maluccus le m antienen drogado de forma que no pue
de utilizar sus conjuros o habilidades, pero si se le libera quedar
libre de dicho estupor. Utilizar sus conjuros y habilidades para
ayudar a sus salvadores lo m ejor que pueda, y despus utilizar
puerta dimensional para escapar del tem plo e inform ar de sus ha
llazgos a los miembros superiores de la jerarqua celestial.
^ M aluccus: lamasu, pg 60; ver M anual de Monstruos pgina
131. Dispone de los siguientes conjuros 6/6/5/4/2):

0 crear agua, detectar magia, luz, remendar, purificar comida y bebi


da, resistencia; 1 bendecir, comprensin idiomtica, curar heridas le
ves, fatalidad, soportar los elementos, invisibilidad ante los muertos vi
vientes; 2 ayuda, fuerza de toro, consagrar, aguante, inmoviliza?
persona; 3 curar heridas graves, disipar magia, purgar invisibilidad
luz abrasadora; A castigo divino, neutralizar veneno.
Athemal, un mediano plebeyo, fue secuestrado por las grgolas
del rea 35 de las minas, pero le trajeron aqu por necesitarse un
nuevo sacrificio para el templo. Mientras tanto, fue introducido er.
la mquina infernal del rea 26, que le proporcion un brazo iz
quierdo demonaco. Slo lo ha tenido dos das, pero ya ha perdidc
tres puntos de Sabidura y debe realizar otro tiro de salvacin de Sa
bidura (CD 15) cada da para evitar otra prdida temporal de lds
puntos. Athemal sabe cul va a ser su destino y estar agradecido s
cualquiera que le rescate. Es panadero de profesin, y har lo que
pueda para defenderse, pero en realidad no tiene posibilidad algu
na en solitario y debera ser llevado de vuelta a su hogar, mediante
alguna caravana prxim a o algn grupo de m edianos viajeros
^ A them al: mediano varn Plb2; pg 8; ver Apndice 3.
Tcticas: Daagra soltar al troll de la celda 7 (para ello necesita
un asalto com pleto) y despus se m antendr a distancia de .
mientras ataca a sus enemigos.
Si necesita huir, Daagra utiliza el sistema de teleportacin para ir
al rea 32 y despus alterar su forma para parecer una prisionera hu
mana vestida con harapos (aprovechando de paso para curarse, si lo
necesita). Despus se teleportar de vuelta al rea 32 esperando en
gaar a sus enemigos hacindoles pensar que es una prisionera libe
rada por sus acciones. Una vez sea capaz de ello, atacar por sorpresa
D esarro llo : si necesita ayuda y sabe que los elem entales de
rea 33 no han sido convocados ese da, se dirigir hacia all pan
convocarlos y utilizarlos contra sus enemigos.

33. La Cmara del elementalismo


oscuro (NE 9)
En el suelo, en forma de mosaico, alguien ha colocado un trin
gulo marrn, un crculo blanco, un cuadrado verde azulado, y
un rombo rojo.
Entrar en esta habitacin invoca un potente conjuro de convoca
toria (en realidad cuatro) que llama a los elementales. Este efecto
funciona tan slo una vez al da.
C ria tu ra s: cuatro elem entales neutrales m alignos grandesuno de cada tipo, aparece en esta sala sobre su sm bolo respect:
vo. Todos son malignos y m ientras estn en esta cmara pueden
detectar el mal. Si un intruso no es maligno, le atacan. Aceptarn
las rdenes de cualquier personaje maligno, aunque las rdenes
de un personaje maligno de nivel superior siem pre sern aceptadas por encim a de las rdenes de criaturas malignas de nivel
inferior.
? E le m e n ta l de fu eg o g ran d e: pg 60; ver M anual de Mons
truos pgina 86.
^ E le m e n ta l d e tie rr a g ran d e: pg 68; ver M anual de Mons
truos pgina 87.
^ E lem en ta l de agua grande: pg 68; ver M anual de Monstruo
pgina 84.
J E le m e n ta l d e aire grande: pg 60; ver M anual de Monstruo
pgina 85.

34. Guardianes (NE 9)


Esta cmara octogonal se alza a gran altura en el risco, sin que se
pueda ver el techo.

El techo est a 80 por encima, con una percha de hierro construi


da en los muros diagonales.
C riatu ras: cuatro sagifalcos adultos anidan en la parte supe
rior de esta habitacin. Se lanzarn en picado a atacar a cualquiera
que no lleve smbolos o ropa del templo.
S a g ifa lc o s a d u lto s (4): pg 48, 32, 40, 38; ver M anual de
Monstruos pgina 167.

35. Redil de los esclavos


La puerta de esta habitacin no se abre normalmente, sino que s
lo es posible hacerlo tocndola con un smbolo del templo.

Esta cmara austera y oscura huele a sudor y a excrementos.


Hay unos cuantos huesos en el suelo, dos cubos en un rincn, y
una escoba y un estropajo en otro.
C riaturas: cuatro humanos, dos enanos y un orco viven aqu.
Todos son esclavos y lo han sido durante aos. Les hacen limpiar,
servir en la cocina y realizar otros menesteres bsicos. Se les mal
trata y se les alimenta mal. Sus lenguas han sido cortadas de for
ma que no puedan hablar.
2 H u m a n o s P lb l (4): pg 3 cada uno (no combatientes).
^ E n a n o s P lb l (2): pg 4 cada uno (no combatientes).
? Orco: pg 3; CA 10 (sin arm adura o armas); ver M anual de
Monstruos pgina 154.

36. Puerta del aire (NE 9)


Utiliza esta descripcin cuando los personajes lleguen a la parte
exterior de la puerta, y recuerda que slo alguien con una llave
mayor del aire o bendecido por una de tales llaves en el Templo del
aire puede abrir esta puerta.

El puente acaba en una puerta alta de color negro enm arca


da en metal plateado. Grabado en la superficie de la puerta,
en relieve, hay u n gran crculo blanco con los bordes platea
dos. La puerta m ide 15 de alto por otros tantos de ancho y
est desprovista de pomo, bisagras u otros com ponentes ha
bituales.
Si una llave mayor del aire o alguien bendecido por una de ellas en
el Templo del aire (rea 73) toca la puerta, sta se hunde en el sue
lo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta per
manece abierta durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto
permanezca a 5 de distancia de la misma.
El pasillo va de norte a sur desde la gran puerta negra hasta una
escalinata que sube. Todo el pasillo es de piedra pintada azul y
blanco, con puntos de color azul oscuro y casi negro, que dan la
impresin de un cielo tormentoso.
A este pasillo dan dos pequeas habitaciones, una este y otra al
oeste. La habitacin del oeste est completam ente vaca. La del es
te parece vaca pero en realidad la ocupa una pareja de acechado
res invisibles.
C ria tu ra s: los acechadores invisibles de la habitacin orien
tal tienen rdenes de seguir y observar a cualquier criatura que
pase por la puerta. Si oyen algo que sugiera que el intruso po
dra ser una amenaza, volarn hasta donde est H edrack para
alertarle.
A cechadores in v isib les (2): pg 60,49; ver Manual de Mots
imos pgina 15.
D e sa rro llo : H edrack podra ordenar a los acechadores que
buscaran a los intrusos y les mataran (posiblemente con ayuda de
ios asesinos del rea 16).

37. Puesto de guardia (NE 7)

i'

En el centro de la habitacin hay una mesa de madera basta cu


bierta de jarras de madera y dados. Junto a la mesa hay un barril
grande y una cesta de carnes y quesos secos.
C riaturas: hay seis ogros en la habitacin. Todos llevan armadura
completa de color negro con el smbolo del Ojo elemental arcano
en las sobrevestas. Cada uno de ellos va armado con un espadn de
gran calidad, adecuado para una criatura de tamao Enorme.
^ O gros (6): pg 28, 25, 26, 30, 28, 27; CA 21 (armadura com
pleta); espadn enorm e +9 al cuerpo a cuerpo (2d8+7); soltura con
un arma (espadn en lugar de gran clava); 3 dl0 po cada uno; ver
M anual de Monstruos pgina 153.
Tcticas: estos ogros no son lo suficientemente inteligentes como
para interrogar de forma efectiva a los recin llegados y se les puede
engaar con facilidad. Atacarn a cualquiera que sea obviamente e n e
migo o a cualquiera a quien les mande atacar una autoridad que reco
nozcan, como por ejemplo Hedrack, Ukemil o Varachan.
En combate, se mueven e inician combate cuerpo a cuerpo lo
antes posible y de la forma ms directa posible.
D esarrollo: si se inicia una pelea en el rea 34, stos ogros lo
oyen y acuden a investigar. Si se ven apurados, intentan retirarse a
la perrera, rea 39.

38. La Cmara del odio


Desde la puerta de esta extraa habitacin descienden unas esca
leras. Cada una de las paredes est cubierta por dos filas de hom
bres suspendidos verticalmente, encajonados en capullos metli
cos de form a que slo es visible su cabeza. La altura de la
habitacin, de suelo a techo, es de unos 20, y cuatro de estos hom
bres estn encajados en metal, dos encima de otros dos, cada 10.
Cuesta un poco darse cuenta de que todos estos hom bres
son exactamente idnticos.
La extraa habitacin ha sido creada como un experimento. An
tes de m orir, el poderoso sacerdote llamado Unariq (ver rea 129
en las minas) fue clonado. El poder del mal y del odio de Unariq
era tan inherente a l que incluso estos clones sin vida rezuman
poder. La gema que hay en el centro de la habitacin es un arte
facto diseado para absorber y canalizar el poder de este odio.
Si un lanzador de conjuros divinos maligno toca la gema, pue
de absorber energa oscura de la misma para proporcionar poder
a sus conjuros. Una vez al da, puede utilizarla para restaurar 2d4
niveles de conjuros ya realizados, perm itindole volverlos a lan
zar como si no los hubiera utilizado ya. Esto slo funciona en esta
habitacin mientras existan los clones.
La gema es tambin la llave de la puerta secreta al rea 42. Si se
toca con ella esa zona de la pared, la puerta se abre y la llave se te
leporta de vuelta a esta habitacin.
Criaturas: aqu hay un scubo, oculto en todo momento. Su traba
jo es controlar el experimento, as como el uso del poder de la gema.
? Scubo: pg 30; ver Manual de Monstruos pgina 49.
Tcticas: asumiendo la forma de uno de los clones, el scubo es
pera y vigila a cualquier intruso desde uno de los capullos, utilizan
do detectar el bien y detectar pensamientos para determinar su naturale
za e intenciones. Despus, intenta hechizar a la vctima ms propicia,
atacando a los dems con azote sacrilego si el detectar el bien revela que
los personajes estn alineados con el mismo, y movindose etrea
mente al combate para absorber energa de lo contrario.
Al principio, los personajes necesitan pruebas de Buscar (CD
31) para descubrir que el scubo no es uno de los clones. Una vez
com ienza a utilizar habilidades com o hechizar monstruo y azote

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

sacrilego, la CD se vuelve 21 para determ inar de dnde vienen rea

lidad los efectos.


Si tiene problem as de verdad, se teleporta probablem ente a.
rea 41 a pedir ayuda a Varachan.

39. La p errera (NE 12)


Esta austera cmara, que apesta a orina y a excrementos, debe
ser la guarida de algn tipo de anim al
C riaturas: Ukemil, un sacerdote troglodita, atiende a las criatu
ras que se encuentran aqu. La perrera aloja a cuatro criaturas que
parecen leones reptlicos, con escamas en lugar de piel y sin mele
na. Ukemil ama a estas criaturas y les da comida y buen trato.
La pierna derecha de Ukem il fue reemplazada por la mquir.:
infernal (rea 26); est muy orgulloso de la mejora.
^ U kem il: varn troglodita Clr5/Pcr4; pg 69; ver Apndice 3
? L eo n es te rrib le s d e m o n a c o s (4): pg 71, 58, 60,50; resis
tencia al fro y al fuego (15); reduccin del dao 5/+2; In t 3; ve:
Manual de Monstruos pgina 21.
Tcticas: Ukemil enva a los leones al combate cuerpo a cuerpo
mientras l se lanza fuerza de toro y bebe su pocin de gracia felin.:
Despus, entra en combate, escogiendo aquellos oponentes ocupa
dos por los leones de forma que pueda realizar ataques por sorpresi
Si le hieren, se cura y, si tiene oportunidad, cura a los leones.
D esarrollo: los ogros del rea 37 se retiran hasta aqu si necesi
tan ayuda. Si llegan hasta aqu ruidos de lucha de las reas 37 a 4:
(U kem il Escuchar +9, leones +4), U kem il lleva al combate a su
leones despus de prepararse con conjuros.
De vez en cuando, vuelve a su alojam iento (rea 40), pero le
gusta pasar la mayor parte de su tiempo libre con las criaturas que
estn a su cuidado.

40. La cmara del Amo Ukemil (NE 5)


Colgaduras negras cubren los muros de esta cmara. Un catre
de metal sugiere que podra ser usado como una incmoda ca
ma. U n arcn de hierro negro que tiene encima un demonio
de obsidiana de 2 de altura con las alas desplegadas, se en
cuentra junto a la pared occidental, y un enorm e cerrojo man
tiene el arcn cerrado. En un rincn hay una pila de calaveras
humanas.
El arcn est cerrado (CD 28 para abrirlo). Ukemil tiene la llave
Tram pa: una aguja envenenada m uy bien escondida en el ce
rrojo del arcn pincha a cualquiera que intente abrirlo. Est recu
bierta de veneno de gusano prpura.
- / T ram pa de aguja envenenada: VD 5; tiro de salvacin de
Fortaleza (CD 24) perm ite resistir, ld 6 F u e/ld 6 Fue; Buscar (CF
25); Inutilizar mecanismo (CD 25).
T esoro: el arcn co n tien e ropa y equipo, as com o 123 p a
una pocin de aceite de eternidad, y un pergam ino con los siguien
tes conjuros divinos: detectar el bien, augurio y proteccin contra leelementos.

La estatua de dem onio de obsidiana pesa 50 libras pero vale


300 po.

40. La cm ara del Amo Varachan


(NE 10)
Dos cmodas, un enorm e espejo, una cama grande, una mesa,
cuatro sillas, una baera de cermica (con un toallero de made
ra a su lado), un sof, un arm ario y un arcn am ueblan este

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

_____

elaborado dormitorio. Toda la madera de los muebles esta gra


bada con imaginera gtica. Dos alfombras cortas de color pr
pura adornan el suelo: una cerca de la puerta y la otra a los pies
de la cama.
El armario tan slo contiene ropas y equipo. El arcn est cerrado
con llave (CD 30 para abrirlo); Varachan tiene la llave.
C riatu ras: Varachan es el segundo al m ando despus de Hedrack, e iba por buen camino para sobrepasar al clrigo mayor e
ingresar en las filas de los Soadores de la perdicin cuando de re
pente su antes inexistente conciencia le habl y se dio cuenta de
que lo que haca estaba mal. Se arrepinti de sus actos malignos,
pero ahora se encuentra inseguro de si debera huir, o perm ane
cer aqu y trabajar para el bien desde las filas del mal.
Varachan tiene el pelo marrn y cicatrices en la cara. Normalmen
te viste ropas negras y cmodas en lugar de mantos de color ocre.
Si se encuentra con personajes de alineamiento benigno, Vara
chan les ayuda proporcionndoles informacin, consejos y ayuda
mgica, incluso llegando hasta el extremo de entregarles el conte
nido mgico del arcn (ver ms abajo) si quieren luchar contra los
Soadores de la perdicin.
La informacin que puede proporcionar incluye:
Detalles acerca de las dos entradas al Atrio interior.
Dnde se encuentra cualquier cosa en el Atrio exterior y la si
tuacin general de los objetos ms importantes en las minas.
Informacin relativa a cualquiera de los habitantes del Atrio
exterior.
Los planes generales de los Soadores de la perdicin: exca
var parte del templo del mal elemental y acceder a los nodos.
Detalles sobre qu puede hacer el Orbe de la muerte plateada y
cmo conseguirlo (rea 21 A).
La situacin del talismn de pureza (subnivel 4) y lo bsico de
cmo llegar hasta all.
La historia de este lugar y del culto.
Q ue los Soadores de la perdicin estn dirigidos por tres se
res llamados la Trada: un humano, un abolez y una semielementaL
Ver la barra lateral para ms informacin sobre lo que Varachan
puede hacer o no.
V arachan: elfo varn C lrl2 (sin conjuros); pg 80, ver Apn
dice 3.
Tram pa: el arcn est protegido por un glifo custodio mayor, que
inflige 6d8 puntos de dao por sonido a cualquiera que lo abra sin
decir antes Tharizdun nunca ser libre.
Y* Glifo custodio mayor: VD 6; chorro de 5 de energa snica
6d8); tiro de salvacin de Reflejos CD 20 para la mitad; Buscar
CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).
Tesoro: el arcn contiene una bolsa con 240 po; cuatro palitos
de refugio (cuando se rompen y se pronuncia la palabra de mando
^oscuridad traen de vuelta al usuario a esta habitacin); tres fle
chas asesinas mayores (calibradas para humanos); pociones de acele
rar, fuerza de toro y herosmo; un pergamino de clrigo con los con
juros: curar heridas graves (3), neutralizar veneno, quitar maldicin y
quitar enfermedad; y otro pergam ino de clrigo con: revivir a los
muertos, disipacin mayor, sanar y restablecimiento.

42. El saln de los sacerdotes


Extendindose tanto vertical como horizontalmente, esta larga
cmara est dbilmente iluminada por antorchas, de forma que
es visible el techo abovedado de 60 de altura. Las paredes y el te
cho han sido elaboradamente pintados con imgenes de hombres

y mujeres, en su mayora humanos, pero otros


no, vestidos con mantos ocre. En el centro de la
habitacin hay un pedestal con estatuas de
bronce que representan a media docena de indi
viduos similarmente vestidos.
Esta habitacin se utiliza para honrar a los anti
guos sacerdotes de T harizdun, la m ayora del
rango de Soador de la perdicin, que han servi
do durante siglos a la deidad aprisionada.
Las dos cmaras al oeste son trasteros que guar
dan diversos objetos, desde pintura hasta herra
mientas o trapos de cuero para limpiar materiales.
La puerta secreta hacia el este slo se abre si se
toca con la gema del rea 31, que se desliza hacia el
interior del suelo. Ms all de esa puerta hay una
estrecha cmara con un m uro basto de basalto ne
gro hacia el este, que da al borde interior del cr
ter. Ese m uro tiene otra puerta secreta, que pivota
abrindose cuando se empuja, y conduce a una re
pisa a 40 por encima del suelo del Patio maldito
(ver el Atrio interior). Una tercera puerta secreta
pivotante en la repisa lleva a una cueva con escalo
nes esculpidos que bajan, y a una cuarta y ltima
puerta secreta que proporciona acceso al propio
Patio maldito y al Atrio interior. Todas estas puer
tas tienen una CD de 25 para ser halladas.
La puerta secreta hacia el oeste (tambin CD
25 para encontrarla) est abisagrada en la parte
inferior y se abre hacia afuera, hacia el rea 42.

43. Habitacin secreta (NE10)


La pared occidental de esta habitacin secreta,
que por lo dems est vaca, est marcada con
cierto nm ero de runas intrincadas y arcanas,
pintadas con una mano delicada. A juzgar por
el brillo, parece que haya algunas gemas in
corporadas en los esquem as de las runas.

Cmo utilizar a Varachan


Varachan, el clrigo maligno que
cambi de bando, ya no puede rea
lizar conjuros pero hasta ahora ha
conseguido ocultrselo a sus com
paeros. Tambin ha conseguido
aferrarse a su posicin, pero estaba
inseguro de qu hacer hasta que
oy que un grupo de aventureros
estaban causando problemas al
culto. Desde entonces, contempla
ayudarles como forma de comen
zar la penitencia de sus pecados.
En secreto, Varachan ha estado
manipulando acontecimientos para
ponerle las cosas ms fciles a los
intrusos. Esto quiere decir que en
cualquier momento de la aventura,
cuando las cosas vayan particular
mente mal para los personajes, las
fuerzas del templo podran recibir
la orden de retirarse, o bien ser en
viados refuerzos a un lugar inade
cuado, o ser enviados guardias a
un lugar distinto a aqul en el que
se encuentran los investigadores.
Podran incluso encontrar algunas
pociones de curacin u otro tesoro
til en su camino, o informacin
importante para ellos dejada en un
papel para que la encontraran. Para
seguir los progresos de los perso
najes, Varachan utiliza una bola de
crista l que tambin dispone de la
habilidad de detectar pensam ientos.
Con esto puede no tan slo saber
dnde estn los personajes, sino
tambin hacia dnde van.
Varachan es cauteloso y no co
rrer riesgos haciendo esto muy a
menudo, quiz tan slo una o dos
veces. No es ni omnipotente ni om
nisciente, y no puede realizar tare

Los clrigos utilizan esta habitacin para poner


se en contacto con la locura que es parte prim or
as como detener una pelea que es
t en marcha.
dial de su dios. N inguna observacin o conoci
Lo mejor sera que los aconteci
m ie n to p u e d e n d e te rm in a r qu sig n ifican o
mientos fueran manipulados de for
hacen las runas: son runas de locura.
ma que los personajes sospecharan
C rculo de runas: una prueba con xito de Bus
que alguien poda estarles ayudando,
car (CD 15) permite a un personaje darse cuenta de
de forma que cuando se encuentren
que el suelo de esta habitacin tambin dispone de
con Varachan (si lo hacen) sus sospe
un juego de runas, inscritas en un crculo en el cen
chas cobren sentido.
tro de la misma. Si el personaje falla la prueba de
De ninguna forma alguna hay
bsqueda, hay un 75% de probabilidad (01-75 en
que permitir que Varachan luche
porcentaje) de que cualquiera que entre mire a su al
junto a los personajes. Incluso des
rededor y pise este crculo; hay que hacer una prue
pus de encontrarse con ellos,
ba por cada personaje, comenzando por el primero
quiere mantener su posicin aqu
que entre en la habitacin, despus el siguiente, y
para intentar conseguir ms cosas
as sucesivamente. Si esto sucede (o si se hace vo
luntariamente), el personaje debe realizar un tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 25) o ser transportado a
un reino subterrneo de pesadilla y reemplazado por un grelL A me
nos que los personajes consigan pruebas de Avistar (CD 25), parece
como si la vctima hubiera sido transformada en un grelL
Mientras tanto, en el reino subterrneo, los sentidos de la vctima
son asaltados por experiencias que trastornan la mente ms all del

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

conocimiento de cualquier mortal; un lugar sin gravedad lleno de


grells, colores nunca antes conocidos que no dejan de girar, formas
imposibles y temperaturas ms all del calor y del fro. Cada asalto, la
vctima debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20). Si fa
lla, permanece en este horrible lugar otro asalto y sufre ld3 puntos
de prdida temporal de Sabidura. Cada asalto que el personaje per
manece, otro grell aparece en la sala, hasta un mximo de 10.
Todo personaje que quede reducido a 0 puntos de Sabidura en
el reino subterrneo jams vuelve.
C riatu ras: hasta 10 grells pueden aparecer en esta habitacin.
Atacarn a cualquier criatura con la que se encuentren, pero in
tentarn escapar si se les amenaza seriamente (es decir, si se ven
reducidos a menos de la mitad de sus pg).
G rell (10): pg 32 cada uno; ver Apndice 1.
Tesoro: incorporadas en la runas de la pared hay 30 gatas viole
ta (que valen cada una 10 po), y 3 palos negros (valen 1.000 po cada
uno). Se tarda 33 asaltos en sacar las gemas (cuanta ms gente lo ha
ga, ms rpido se har; tres personas pueden hacerlo en 11 asaltos).

44. Gran saln


U n vasto saln con un techo abovedado de 30 de altura, amue
blado con largas mesas de madera flanqueadas por bancos. Un
rea elevada junto al m uro oriental aloja otra mesa con cuatro si
llas en un lado, de forma que los sentados a la misma estaran de
cara al resto de la habitacin. Tras la mesa hay seis largas bande
rolas prpura alternando tringulos negros con Y invertidas y
zigurats negros de dos plantas, boca abajo.
La pared occidental tiene una estantera a unos 10de altura,
sobre la cual descansan grgolas de piedra gris. Una arcada de
crneos esculpidos adorna cada una de las entradas principales.

MLf -

Esta habitacin es usada como sala de reuniones y com edor para


todo el Atrio exterior (aunque m uchos de sus residentes prefie
ren com er en sus aposentos privados a m enos que tenga lugar
una reunin formal). Los cuatro clrigos se sientan en la mesa
principal, que se halla en la plataforma elevada.
La habitacin al oeste es la cocina, con dos fogones y num ero
sas mesas, tablas de cortar, armarios, ollas, sartenes, fuentes, ban
dejas, y carritos de servicio, as como diversos tipos de comida y
especias. U n nico esclavo hum ano trabaja aqu em pezando los
preparativos para la siguiente comida.
^ H u m a n o P lb l: 2 pg (no combatiente).

45. Magminos (NE 8)


En esta habitacin hace mucho calor. El muro de las paredes y
suelo est deformado en algunos lugares, como si se hubiera
ablandado, quiz por efecto de un tremendo calor. Cenizas, tizo
nes y unos cuantos trozos de metal, completamente deforma
do, yacen por el suelo.

Tcticas: si alguien entra en esta habitacin, los magminos nc


le atacan de inmediato, esperando que les den de com er o algo pa
ra fundir o quemar. Si no se les da lo que quieren en dos asaltos,
estas criaturas m im adas atacan, llegando incluso a seguir a lo?
personajes al pasillo, o a dondequiera que vayan.

46. Cm ara vaca


Este dormitorio dispone de dos camas de estructura metlica,
un par de cmodas de madera oscura, y una mesa redonda, ne
gra, y con tablero de mrmol, provista de cuatro sillas. No pare
ce que nadie viva aqu.
Esta sera una habitacin para ms huspedes, si los hubiera

47. Husped cornugn (NE 10)


Esta habitacin est a oscuras.

El calor y el olor a azufre invaden el aire. Una cama grande, con


las sbanas hechas jirones, se encuentra en el centro de la misma.
Una larga mesa de madera soporta el peso de una carcasa animal
de buen tamao, ensangrentada. Otros muchos restos de mue
bles, como sillas y un divn, se encuentran esparcidos por el sue
lo. Un arcn grande ha sido empujado hasta el rincn ms lejano.
C riaturas: un diablo cornugn reside aqu, es un husped de
culto. No se ha dedicado intencionalm ente a destrozar el dormi
torio que le dieron, pero no pudo hacer nada. Una habitacin pan
hum anos no es lugar para un diablo.
Ms interesado en la tirana que en la destruccin (como todof
los diablos), ste no fue enviado aqu para realizar alianza alguna,
sino para espiar.
^ C o rn u g n : pg 85; ver M anual de Monstruos pgina 60.
Tcticas: se puede suponer que el cornugn dispone de un ca
cillo mgico contra el bien lanzado sobre s en todo momento. Si sabe
que hay enemigos cerca, crea un muro de fuego en el pasillo entre
esta sala y el pasillo principal al sur. Tambin crea una imagen ma
yor de un diablo de la sima en el interior del muro de fuego. Si se le
ataca, le encanta hacer detonar bolas de fuego permaneciendo en e5
radio de alcance de las mismas y utilizando su causar miedo pan
em pujar a los enemigos hacia el m uro de fuego. Si los enemigo?
parecen ser resistentes al fuego, cambia a los rayos relampagueantes
Si se ve en apuros, se teleporta al rea 44 y empieza a convocar barbazus para que mantengan a raya a sus enemigos hasta que se regenere
Tesoro: el arcn est cerrado (CD 25 para abrirlo) pero no esti
protegido por trampa alguna. En su interior, el diablo guarda 650
pp, 130 po, dos frascos de fuego de alquimista (su bebida favorita u
y una bolsa con diez perlas de 120 po cada una.

48. Embajadores de los drow (NE 13)


Esta habitacin est a oscuras

126

Cualquiera que se mueva por esta habitacin deber realizar un tiro


de salvacin de Reflejos (CD 13) para evitar tocar una rea de las pa
redes o suelo que haya sido sobrecalentada por sus ocupantes. Si se
falla el tiro, el personaje sufre ld 6 puntos de dao por fuego.
C riaturas: los Soadores de la perdicin estn determinados a
disponer de una fuerza de m agm inos para m antener el control
del volcn, si amenazara con entrar en erupcin de nuevo. Creen
que los magminos pueden hacerlo (y hasta cierto punto podran).
Los clrigos de aqu tienen rdenes estrictas de que estas criaturas
deben estar bien alim entadas y contentas para que se queden.
^ M ag m in o s (6): pg 9,10,8,13,14,7; ver Manual de Monstruos
pgina 135.

El olor a perfume y a un incienso oscuro y especiado ilumina


esta cmara. Dos camas de hierro provistas de sabanas negras,
dos cmodas, dos sillas, un sof y una mesa, todo hecho de ma
dera negra, am ueblan la habitacin. La pared norte luce un
gran sm bolo del ojo elem ental arcano. Dos m antos negros
cuelgan de la pared junto a la puerta.
Criaturas: dos representantes de las fuerzas de los drow que anta
o apoyaron una rebelin de tribus de gigantes bajo los auspicios de
una casa drow noble llamada Eilservs, se encuentran actualmente

instalados aqu, como invitados del Atrio exterior y de los Soadores


de la perdicin. Estos elfos negros no sirven a Lolth, sino al Ojo ele
mental arcano. Hace poco que se enteraron de que la deidad era la
misma que el oscuro Tharizdun, pero se han ajustado bastante bien.
Estn hacindolo lo mejor que saben para participar en la pol
tica del Atrio exterior, saben que hay algo grande en marcha y que
tiene que ver con el Templo del mal elemental.
^ M aracla: drow m ujer Clr9; pg 44; ver Apndice 3.
^ D irass: drow varn MaglO; pg 27; ver Apndice 3;
Tcticas: a pesar de su naturaleza catica, ste par funcionan
muy bien juntos. Maracla siempre tiene fuerza de toro lanzada so
bre s y aguante sobre Dirass. ste siempre tiene tambin armadu
ra de mago y gracia felina lanzadas sobre s mismo.
Si tienen tiem po de prepararse para la batalla, Maracla lanzar
favor divino, vestidura mgica y libertad de movimiento por este or
den, mientras que Dirass lanzar escudo, invisibilidad mejorada, levi
tar, y indetectabilidad.
En combate, Maracla ataca con contagio, infligir heridas crticas y
rematar a los vivos. Si ella o Dirass son seriamente heridos, se echa
ra atrs para curar (levitando para curar a Dirass si es necesario).
Dirass lanzar rayo relampagueante, cono de fro y tormenta de hielo.
Si los enemigos consiguen de alguna forma ver a travs de su in
visibilidad, lanzar sobre s mismo piel ptrea y entrar en combate
utilizando toque vamprico.
Estos drow tienen cierto tem or del cornugn del rea 47.
D esarrollo: si son alertados de que hay intrusos peligrosos, no
se sentarn en su cmara a esperarles, sino que se trasladarn a un
punto ms defendible con otros, como Hedrack o Naquent.

49. Esclavos
Criaturas: 2 esclavos humanos trabajan aqu, fregando el suelo. Dis
ponen de cubos y fregonas. Como los esclavos del rea 35, llevan mu
cho tiempo como esclavos y han sido maltratados y mal alimentados.
J H u m a n o P lb l (2): pg 1, 3 (no combatiente).

50. El alojam iento del Amo Dunrat


Cortinajes negros adornan los muros de esta cmara, con tres
grandes tringulos del ojo elemental arcano suspendidos del te
cho por gruesas cadenas de hierro. Una cama, una mesita, un
armario, una cmoda, un arcn y diversas libreras amueblan la
habitacin.
Las libreras alojan libros de geografa, gente, magia y ciencia. El
armario esta conspicuamente vaco (o casi vaco), igual que el ar
cn. Sobre la cmoda hay una carta de Naquent dirigida a Dunrat,
an sellada. En ella le indica que en cuanto vuelva con las reli
quias de la Barbacana del foso, deber presentar al amo Hedrack
un informe completo.
C riaturas: si Dunrat ha sobrevivido y ha vuelto de Hommlet,
viene aqu (y abre la carta). Ver Captulo 1.

EL ATRIO INTERIOR
Todas las reas del Atrio interior, desde el Patio maldito hasta el in
terior de la Aguja negra, son sacrilegas, saturadas con m ltiples
conjuros de desacralizar realizados como por un lanzador de 15 ni
vel. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin
de -4 a los intentos de expulsin de m ueitos vivientes (+ 4 a los in
tentos de reprenderlos), el conjuro proporciona a todas las criaturas
malignas en el rea los efectos de un conjuro de auxilio divino.
A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: debido al conjuro de de
sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia
adicionales por todas las criaturas derrotadas en el Atrio interior.

El Patio maldito
Como una estela del propio Infierno, el interior del crter es un
patio seco y agrietado de roca volcnica desigual, oculta por d e
dos de niebla sulfurosa. Un fuerte olor clido y seco llena el aire,
requemando el interior de vuestra nariz y de vuestra boca. En el
centro de este rea, clavada en una herida de la tierra como una
escarpia incrustada en la carne, se alza una torre negra que reful
ge con el deslucido brillo del hierro. La tierra parece retroceder
ante el contacto con esta extraa estructura, de forma que sta se
halla rodeada por la abierta grieta de la herida, con sus muros ne
gros hundindose hacia abajo hasta perderse de vista. Diversas
grietas adicionales, en cuyo fondo brilla la rojiza e infernal luz de
ms abajo, comienzan en la herida y cruzan el patio. La torre ca
rece de ventanas y la nica puerta slo es accesible va un estre
cho puente que cruza por encima de la grieta.

S-

El nivel del Patio maldito se halla entre unos 10 y unos 15 por en


cima del nivel del Stalagos. Los muros interiores del crter se al
zan unos 200 por encima del mismo.
Existe una puerta secreta en la parte oriental del m uro del cr
te r que rodea el Patio maldito; pivota en su parte central. Una
prueba de Buscar (CD 25) perm ite localizarla; lleva al rea 42 del
Atrio exterior.
C ria tu ra s (tre s e n c u e n tro s , cada u n o N E
La dificultad del Atrio interior
11): tres grupos distintos de 8 tumularios parti
Los encuentros en el interior de
cularm ente potentes (8 DG) merodean por el Pa
la torre son particularmente dif
tio maldito y utilizan el terreno desigual para es
ciles. Si los personajes proceden
conderse y preparar emboscadas.
directamente del Atrio exterior y
Estas criaturas son conocidas como tumularios
no han recibido ayuda de Varaoscuros y tienen obex marcados a fuego en la fren
chan, probablemente no puedan
te. Visten jirones de ropas negras y corazas tambin
salir airosos sin muchsima suer
negras, siendo su piel de un color blanco lechoso.
te o bien sin ju g ar ex trem ad a
P T u m u la rio s o s c u ro s (8 DG) (8): pg 54,
mente bien. Incluso con su ayu
50,65,51,56,64,48,70 (el +4 del auxilio divino pro
da, o la experiencia obtenida al
porcionado por el desacralizar ya est incluido); +6 a
ocuparse primero del Templo del
la CA (+5 de la armadura), +2 a la Destreza, +2 al
mal elem ental, la Trada podra
ataque, +1 a los tiros de salvacin de Fortaleza, +2 a
ser d em asia d o poderosa para
los tiros de salvacin de Reflejos y Voluntad, - 3 a
sus capacidades, por lo cual es
Trepar, ver Manual de Monstruos pgina 184.
ms que probable que escape pa
T cticas: estos tum ularios se m antienen en
ra importunar a los PJs ms tarde
grupo, utilizando su habilidad de Moverse en si
en la cam p a a con un nuevo
lencio a fin de acercarse y atacar. Si un grupo en
plan para liberar a su dios.
tra en combate con enemigos, el sonido del mis
m o atrae a o tro g ru p o hasta la escena del
'm
combate en ld4+2 asaltos, por lo que acaban asaltando a los inva
sores en oleadas, m uy probablem ente obligando a los clrigos a
utilizar m ltiples intentos de expulsin para ocuparse de todos.
A ju ste d e lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: trtese cada tum ulario
como un m onstruo de VD 5.

La herida y las grietas


La torre de la Aguja negra en realidad no llega a tocar la piedra en
la que ha sido clavada hasta unos 60 por debajo de la superficie
del Patio maldito. As, la herida y las grietas tienen entre 30 y 60
de profundidad. Vapores sulfurosos llenan estas zonas, filtrndose
entre ellos el brillo del magma.
Caerse en una grieta implica tan solo el dao normal por cada (ti
ra porcentaje: 01-40, 30 y 3d6 puntos de dao; 41-60, 40 y 4d6; 6180,50y 5d6; 81-100,60y 6d6). Caer en la herida propiamente dicha
es ms como un deslizamiento incontrolado debido a la pendiente
(ver el corte lateral de la Aguja negra en el librito de mapas), pero
an as nadie quita los 60 de cada, o sea, 6d6 puntos de dao, ade
ms de los 20d6 puntos de dao por asalto que hace la lava.

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

__________ LA AGUI A NEGRA


La torre est construida con hierro negro reforzado con adamantita para que pueda soportar el peso de la Piedra onrica que hay
en su interior. Las paredes y los suelos de la torre tienen dureza
15,420 pg y RC (resistencia a conjuros) 30. La RC cuenta para to
do intento de traspasar las paredes utilizando teleportacin, escu
driam iento, etc., as como para todo intento de afectar directa
m ente a los m uros con conjuros com o desintegrar, pasamiento u
otra magia similar. La Aguja negra es inm une al calor o al fuego.
Los detalles de su construccin y emplazamiento implicaron ma
gia increblem ente poderosa, que desgarr el centro del crter
hasta su ncleo volcnico.
La Aguja negra tiene catorce niveles, cinco de los cuales son
subterrneos.

El tejado y la parte superior


de la to rre
Cualquier criatura de alineam iento no m aligno que se acerque
a m enos de 150 del nivel superior de la Aguja negra debe hacer
un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) para evitar que la ma
lignidad que la im pregna le sobrecoja. Aquellos que resulten
sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante ld 6 m i
nutos y sufren una prdida tem poral de ld 6 puntos de Sabidu
ra. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el rea de
efecto.

El puente y la puerta (NE 12)


El puente tiene 10 de ancho y est hecho de hierro de 6" de grue
so. Tiene dureza 10,180 pg y CD 45 para romperlo.
La puerta, hecha de adamantita de 3 de grueso, es inteligente y
habla mediante telepata. Tiene dureza 20,120 pg y una CD para
romperla de 50. Como el resto de la torre, tiene RC 30 pero puede

adems utilizar las siguientes aptitudes sortlegas como un hechi


cero de 10. nivel, tres veces al da:
Detectar el bien
Detectar el mal
Detectar pensamientos
Rayo relampagueante
Muro de fuego
Miedo
Convocar monstruo V
Exorcismo
Debilidad mental

No existe manera alguna de abrir la puerta, sino que sta se abre


sola (si quiere). La puerta interroga a todo aqul que se le aproxi
me y no reconozca (conoce a los Soadores de la perdicin y a los
guardias que viven en la torre), alertando de inmediato a los guar
dias del nivel 1. Utiliza detectar pensamientos para determ inar si al
guien le miente. Si no le satisfacen las respuestas a sus preguntas,
rehsa abrirse pero no utiliza sus poderes ofensivos a menos que
la ataquen.
A ju ste d e los PX co n ced id o s ad hoc: concdanse PX por es:c
encuentro como si se tratara de un m onstruo de VD 12.

Nivel 1: los guardias (NE 12)


Esta cmara redonda est iluminada por una luz ambiental, la
fuente de la cual no es evidente. En realidad, sale de una piedra
multicolor insertada en el techo, de 10 de dimetro y que des
ciende 5 en el interior de la habitacin (el techo est por lo me
nos 30 por encima del suelo). La piedra de arriba es un mineral
extrao, distinto a los que se suelen encontrar habitualmente
en este m undo. Largos soportes de metal, com o los radios
de una rueda, cruzan el techo teniendo la piedra como eje y

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

apoyndose en gruesos soportes que parecen estar hechos de


adamanrita, anclados en los muros.
U na escalera de h ie rro fo rjad o ascie n d e p o r el lado
oriental de la torre hasta el nivel superior. El suelo de h ie
rro la h ab itaci n tien e algunas salpicaduras antiguas, de
color m arrn rojizo, y aqu y all p u e d e n verse trozos de
hueso.
Hay un panel secreto oculto en la pared opuesta a la puerta (CD
28 para encontrarlo), tras el cual hay un botn de piedra negra.
Tocarlo teleporta a quien lo haga al centro del subnivel 1.
C ria tu ra s : dos criaturas m edio dragn y m edio tiranosaurio, sem iinteligentes, hab itan en este nivel de la
torre, uno cuyo progenitor era un dragn negro y
el otro un dragn azul. Ambos tienen piel escamosa
del color de su progenitor, grandes antebrazos m us
culosos con garras de dragn, y alas de m urcilago que
han sido quirrgicam ente recubiertas de placas de hierro,
que les im p id en volar pero que les p ro p o rcio n an un
+4 a la CA.
? S e m id ra g o n e s / s e m itir a n o s a u r io s (2): pg
194,199 (el +4 de auxilio divino procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta); ver Apndice 3.
T cticas: estas p o ten tes criaturas no atacan a
nadie a quien la puerta deje entrar voluntariam en
te, puesto que en realidad son servidores de sta
'que es m ucho ms inteligente). Los sem idrago
nes son lo bastante inteligentes com o para articular
algunas palabras, pero se hace difcil entenderles. Si la
puerta les previene telepticam ente de la presencia
de intrusos hostiles em piezan a ru g ir para alertar a
quienes se encuentran en el nivel que hay por enci
ma de ellos.
En com bate, am bos utilizan sim u ltn eam en te
su arma de aliento en el prim er asalto y despus
pasan a utilizar sus devastadores ataques de garra
y mordisco.
D e sa rro llo : si Tychon es alertado de la
presencia de intrusos por el rugido de
los tira n o sa u rio s baja y lanza sobre
ambos (prim ero sobre el negro) los si
guientes conjuros por este orden: resis
tencia a conjuros, fuerza de toro potenciada y es
cudo de la fe.

A juste de lo s PX co n ce d id o s ad hoc: concdase un 20%


adicional de PX por este encuentro.

Nivel 2: los Soadores de la


perdicin (NE 11)
Una piedra m ulticolor va de suelo a techo, ensanchndose al
subir, de forma que mide unos 12 de dim etro abajo y casi 30
arriba. Una luz, de origen desconocido, quizs procedente de
la propia roca, brilla en sus facetas. Parece com o si la piedra
fuera lo suficientem ente translcida como poder ver a travs
suyo lo que hay al otro lado de este nivel, en forma de som
bras apenas visibles.
La escalera de h ie rro sig u e s u b ie n d o y gira so b re s
misma m ientras contina hacia el nivel superior. Seis por
tales de luz ocre rodean el extrao pilar de piedra. En el
extrem o oriental de la habitacin, ju n to a la pared, hay un
arm ario pequeo de bano sobre el que se en c u en tra un
vela apagada.

Esta cmara se utiliza como alojamiento com n de los Soadores


de la perdicin que an no han sucum bido por com pleto a la
atraccin de la Piedra onrica, aunque la mayora de ellos se en
cuentran ahora en el Templo del mal elemental (ver Parte 3: el re
nacimiento del mal elemental).
Cada uno de los portales lleva a un espacio extradim ensional
parecido a una magnfica mansin de Mordekainen, un cubo de 10
de lado que parece estar panelado en madera y que contiene una
cama de madera, un armario, un arcn, una baera de mrmol,
dos mesas (una pequea junto a la cama y otra mayor, al otro lado
del rea de dormitorio), tres sillas, un silln y una lmpara de te
cho con velas.
Cinco de estas reas estn vacas, como si sus ocupantes se hubie
ran ido (cierto) y una est obviamente ocupada, con el
armario lleno de ropa y objetos personales, y el arcn ce
rrado con llave (CD 30 para abrirlo).
C riatu ras: Tychon es un hum ano clri
Dormir en el Atrio interior
go de 9. nivel y Soador de la perdicin de
Toda criatu ra no m aligna que
2. nivel, uno de los pocos que no ha sucumbi
duerma en el Atrio interior se en
do a la ensoacin de la Piedra onrica
frenta a extraos peligros. Una
(ver niveles 4 y 5). Es un hom bre baji
de las sagas nocturnas de los ni
to, pero como todos los Soadores de
veles 4 y 5 visita a los personajes
la p erd ici n viste un largo y suelto
en sueos y a menos que el per
m anto violeta que oculta su cuerpo y
sonaje pueda ahuyentarla (es de
u n casco negro, provisto de pas late
cir, m atarla) por s m ism o (su
rales, que slo revela sus ojos.
pngase que el p erso naje que
Tychon: hum ano varn Clgr9/Sp2;
suea est com pletam ente des
pg 56 (el +4 de auxilio divino procedente
cansado, equipado y preparado,
del desacralizar ya est tenido en cuenta);
aunque ningn recu rso co m o
ver Apndice 3.
conjuros o cargas de varita utili
Tcticas: si Tychon es aleado de que
zados durante el sueo se gastan
hay intrusos por el rugido de los tiranoen realidad), el personaje pasa
saurios, baja y lanza sobre ambos (pri
una noche inquieta, llena de sue
m ero sobre el n egro) los sig u ien tes
os horribles y sufre la prdida
conjuros por este orden: resistencia a
permanente de 1 punto de Cons
conjuros, fuerza de toro potenciada y es
titucin.
cudo de la fe. Supngase que en
Normalmente, las sagas noc
cualquier m om ento dispone so
turnas pueden acechar tan solo
bre s m ism o de fuerza de toro
los sueos de los personajes ca
potenciada y aguante. En comba
ticos o malignos, pero este no es
te, bebe su pocin de acelerar y lanza
el caso aqu (n orm alm ente hay
conjuros de orden imperiosa mayor, in
que estar en estado etreo para
movilizar persona y convocar monstruos,
derrotar a la saga, que tampoco
recurriendo al cuerpo a cuerpo si no
es el caso). Adem s, derrotar a
hay ms remedio, en cuyo caso utilizar con
una saga onrica no significa que
juros com o infligir heridas crticas y veneno (lan
las sagas nocturnas de la Aguja
zando los conjuros defensivamente si es preciso)
negra sufran dao alguno, aun
y atacando con ellos en el mismo asalto.
que si alguien ha lu ch ad o con
T ram pa (NE 6): un tubo para pergaminos que
una de ellas en sueos la recono
hay en el arcn (ver ms abajo) est protegido
cer de inm ediato cuando se la
por un glifo custodio mayor.
encuentre de carne y hueso.
y * Glifo custodio mayor. VD 5; chorro de ener
Por lt im o , si bien s lo hay
ga incendiaria de 5 (5d8 p untos de dao por
dos sagas nocturnas, pueden
fuego); tiro de salvacin de Reflejos CD 22 para
a t a c a r o n r i c a m e n t e a mltiples
la mitad; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo
p e r s o n a j e s en el c u r s o d e u n a
(CD 31).
noche.
Tesoro: el armarito contiene 10 dosis de paso
onrico, una pocin especial que perm ite a quien
la bebe moverse por el interior de la Piedra onrica (un objeto que
por lo dems es slido). Los efectos de la pocin duran hasta salir
de la piedra.
El arcn cerrado de uno de los espacios extradimensionales con
tiene los objetos de valor de Tychon: 450 po, un brazalete (valorado
en 240 po) de oro y plata intrincadamente grabado, una pocin de

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

visin en la oscuridad y un pergamino en un tubo de cobre, protegi


do por un glifo custodio mayor (ver ms arriba). Dentro del tubo hay
un pergam ino con los siguientes conjuros: revivir los muertos, fes
tn de los hroes, comunin y crculo curativo.

* t

En un compartimento secreto del fondo del arcn (CD 25 para


encontrarlo) se puede encontrar un pedazo de materia onrica de
unas 3 Ib de peso. Este es un trozo pequeo de la Piedra onrica y, co
mo corresponde a un trocito de realidad extrado del reino de los
sueos, puede ser transformado en cualquier objeto no mgico de
su mismo peso con solo tocarlo y concentrarse (requiere una accin
estndar y una prueba de Concentracin con CD 15), reteniendo di
cha forma durante 24 horas (y volviendo despus a su forma natural
de roca multicolor) o pudiendo adoptar una nueva forma si se repite
el proceso. As, se puede convertir en una lanza de madera, un cerro
jo de adamantita o un pergamino largo. En su nueva forma puede
ser roto, desgarrado o resquebrajado normalmente, lo que le hace re
vertir inmediatamente a su forma original (y completa) de piedra.

Nivel 3: el demonio sirviente (NE 13)


Este nivel de la torre, de 30 de altura, est lleno hasta casi la mi
tad con una columna de piedra multicolor que va del suelo al
techo, hacindose ms ancha conforme sube. Por el suelo hay
algunas plumas grises de gran tamao, y el lugar apesta a carne
podrida.

'

&

C riaturas: en esta habitacin anida un vrock, que est aqu de for


ma permanente como servidor de los Soadores de la perdicin. Ha
ce de guardin, de mensajero y en general de lacayo, aunque posee
grandes poderes, a m enudo despreciados por los clrigos de aqu.
^ Vrock: pg 73 (el +4 de auxilio divino procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta); ver Manual de Monstruos pgina 51.
Tcticas: el vrock ataca a cualquiera que no le diga Tharizdun
ordena, o que tenga en la mano una llave maestra, la primera vez
que le ve (la mayor parte de los habitantes de la torre lo dicen in
mediato al subir por la escaleras por costumbre). Tambin atacar
a cualquiera a quien la Trada le ordene atacar.
En combate comienza utilizando imagen mltiple para su de
fensa y despus entra en combate cuerpo a cuerpo. Si se le reduce
a la mitad de sus puntos de golpe, se teleporta al otro lado de la ha
bitacin (detrs de la piedra) e intenta utilizar su aptitud de con
vocatoria para llamar a otro vrock.

Niveles 4 y 5: la Piedra onrica (NE 11)


Este nivel est ocupado casi por completo por la enorme piedra
del centro, que va del suelo al techo. En su interior parecen flo
tar formas oscuras, aunque muy lentamente, como si fueran a la
deriva.
En estos dos niveles no hay nada ms que la Piedra onrica. Si
bien puede entrarse en ella por cualquier parte utilizando la po
cin de paso onrico, es ms com n acceder por uno de estos dos
niveles. La Piedra onrica fue trada aqu hace aos y acta como
un conducto entre el aprisionado Tharizdun y sus ms poderosos
clrigos. Utilizando un poderoso elixir conocido como el paso on
rico (se puede encontrar en el nivel 3), un individuo puede entrar
en la piedra, flotando a su travs com o si estuviera ingrvido
m ientras se encuentre en su interior. Los personajes que se en
cuentren en el interior pueden moverse por el mismo como si es
tuvieran nadando sin im pedim ento alguno.
En el interior de la Piedra onrica, los personajes oyen extraos y
oscuros susurros, la mayora de los cuales no tienen sentido, como
si se escuchara en sueos a alguien m urm urar en voz baja cosas si

niestras. Todos los que se encuentren en el interior deben realizzr


un tiro de salvacin de Voluntad (CD 10 ms el nm ero de tiros an
teriores) por hora o entrar en un trance parecido al sueo del que
muy pocos despiertan (solamente la accin de una deidad, un corjuro de deseo o de milagro, reviven a uno de estos personajes). Lo?
que se encuentran en dicho trance estn en com unin constante
con el Dios oscuro, una experiencia desquiciante com o pocas
Los conjuros lanzados por aquellos que estn bajo el efecto de.
paso onrico funcionan norm alm ente en el interior de la Piedr;
onrica, e incluso pueden ser lanzados a los que estn fuera de ii
piedra desde dentro (pero nunca al revs). Los conjuros lanzadc*? J
desde el exterior a la piedra misma, como desintegrar, transmuto
roca en barro, pasamiento, etc. actan normalm ente, pero atraen Lz
ira no slo de las sagas nocturnas que hay en el interior sino tan
bin la de Tharizdun. Cualquiera que dae a la Piedra onrica d e - 1
be realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20) o enloquece:
como si hubiera sido vctima del conjuro locura.
Cierto nm ero de los Soadores de la perdicin han quedad:
perdidos en el interior de la piedra, incapaces y sin ganas de aban
donar los sueos oscuros que la com unin con su deidad aprisio
nada les proporciona. A ctualm ente, hay siete de estos clrigo^
malignos en el interior, completam ente indefensos y sin reaccionar a estmulo alguno. Hay un troglodita, un kuo-toa, un elfo, ur
semiorco, y el resto son humanos.
C ria tu ra s: 2 sagas nocturnas guardan a los Soadores de l
perdicin y atacan a cualquiera que les amenace.
Sagas n o c tu rn a s (2): pg 40,56 (el +4 de auxilio divino proce
d en te del desacralizar ya est ten id o en cuenta); ver M anual sMonstruos pgina 167
Tcticas: las sagas nocturnas no dudan en utilizar proyectil mgu: c
rayo de debilitamiento sobre cualquiera de los que estn fuera de la piedn
que pudiera resultar una amenaza. No abandonarn la Piedra onriej.
Tram pa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que s
acerque a menos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (ir
cluyendo los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de Vo
luntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le
sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedar
inconscientes durante ld 6 m inutos y sufren una prdida tempo
ral de ld 6 puntos de Sabidura. Este tiro debe repetirse cada hon
que se pase en el rea de efecto.

Nivel 6: un augurio de cambio (NE 11)


En lo alto de las escaleras que suben hasta esta habitacin (y al
fondo de las escaleras que suben an ms), estn grabadas en el
suelo en letra de palo estas palabras:
El favor del Dios oscuro sonre a aquellos que estn dis
puestos a arriesgar mucho para ganar mucho.
Una voz suena desde el otro lado de la piedra multicolor en
un tono que recuerda al de dos lpidas frotando entre s: Venid
aqu y ved si la fortuna de los dioses os sonre.
Al otro lado de la piedra, marcada en el mapa con una X hay una
figura esqueltica envuelta en un m anto negro y sentada tras un:
mesa de piedra violeta (en realidad un altar). Esparcidas sobre la
mesa hay cierta cantidad de naipes grandes y adornados, hechos
con pergamino. En un semicrculo detrs, hay docenas de altos
candelabros de hierro negro, provistos todos de velas encendidas
C riatu ras: la criatura es un simple esqueleto, encantado pan
tener una resistencia de +10 a la expulsin (adems de los efectos
del desacralizar) y provisto de una inteligencia ms all de su esta
do normal de autmata (tiene Int 8). Los naipes son una baraja d
mltiples cosas.

C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X T E R IO R

1. Entrada
Esta zona se curva alrededor de la piedra multicolor, con pla
cas cuadradas de piedra gris de 1 de lado colocadas aqu y all
en el suelo de hierro negro. Cada una de estas placas lleva el
smbolo del Dios oscuro. El m uro junto a la puerta de hierro
est cubierto por cuatro tapices, cada uno de los cuales mues
tra una escena de destruccin elemental: una inundacin, un
terremoto, un tom ado y un edificio en llamas.
La puerta tiene una enorm e calavera grabada en el hierro,
rellena de algn material rojizo.
La puerta que lleva al rea 2 est hecha de hierro (dureza 10,60 pg,
CD 28 para romperla).
Trampa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acer
que a menos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo
los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20)
para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos
que resulten sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante
ld6 minutos y sufren una prdida temporal de ld6 puntos de Sabidu
ra. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el rea de efecto.

2. Santuario

? E sq u e le to d e ta m a o M ed ian o : pg 16; (el +4 de auxilio


divino procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta); +10

de resistencia a la expulsin; In t 8; ver M anual de Monstruos p


gina 96.
El esqueleto y la baraja tan slo representan la fuerza del caos
inherente a la adoracin deTharizdun. Sacar un naipe de la baraja
es el medio de realizar el ritual de la suerte en honor del Dios os
curo. Este ritual consiste en que cualquier persona voluntaria diga
cuntas cartas quiere sacar y luego las saque, sufriendo las penalizaciones u obteniendo las recompensas. El esqueleto se limita a
dar las cartas, si bien cada vez que sale una carta mala para un per
sonaje, cloquea.
Si es atacado, no se defiende. Si es destruido, todas las velas se
apagan de inmediato y quien tuviera algo que ver con la destruc
cin debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 25) o reci
bir directam ente una m aldicin de Tharizdun. Las vctimas su
fren una penalizacin de - 2 por m oral en todas las pruebas de
ataque y dao y en todas las de habilidad, de forma permanente.
Slo una criatura de estatus divino o casi divino, o un deseo o m ila
gro, puede elim inar la maldicin
Tesoro: el esqueleto tiene en su regazo una caja de marfil (valo
rada en 100 po) para guardar las cartas.
Tram pa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que se
acerque a menos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (in
cluyendo los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de Vo
luntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le
sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedan
inconscientes durante ld6 m inutos y sufren una prdida tempo
ral de ld 6 puntos de Sabidura. Este tiro debe repetirse cada hora
que se pase en el rea de efecto.

Nivel 7: el santuario de los perdidos


Este nivel est dividido en dos reas.

Curvndose alrededor de la piedra multicolor, la pared exterior


de hierro de este rea est cubierta de tapices de 12de altura de
3 de anchura. Cada uno de ellos muestra una sola figura, o bien
un varn o una mujer y por lo general (pero no siempre) huma
na, aventurndose sola por algn lugar terrible. U no muestra
un laberinto subterrneo, otro una llanura yerma y sin vida, un
tercero un bosque oscuro y retorcido, y el cuarto una siniestra
calle de una ciudad. En cada uno de ellos, acecha una impresin
de peligro, con sombras que adoptan formas amenazadoras y
rincones oscuros que parecen ocultar alguna amenaza.
En el otro extremo de la habitacin, al dar la vuelta, se puede
ver un pequeo santuario que consiste en una lpida de piedra
negra sobre la cual descansa una cajita de madera que parece un
minsculo atad, y una simple vela de sebo. Sobre la lpida estn
escritas las siguientes e imperiosas palabras, a gran tamao: Los
enemigos del Dios oscuro m orirn perdidos, solos y sin nadie
que llore por ellos. Sus almas impotentes le alimentarn, extin
guidas como la llama insignificante de una vela innecesaria.
Nada sucede aqu a menos que se encienda la vela y luego se apague.
Si esto ocurre, un trocito de fruta negra parecida a una cereza, apare
ce dentro del pequeo atad. Si un personaje come la fruta, obtiene
un +1 de bonificacin inherente a una caracterstica determinada al
azar. Una voz habla en su cabeza, en tono bajo y resonante: Bendito
seas, esclavo, porque como t me alimento de la energa de otros.
En ese m om ento otro personaje que se encuentre en el santua
rio, diferente al que com i la fruta, y escogido al azar, pierde 1
punto de una caracterstica de forma perm anente (la manera ms
segura de utilizar el santuario es slo).
Si un personaje come ms de un trozo de fruta, oye el siguiente
mensaje teleptico en la misma voz baja y resonante que antes:
No soy una deidad generosa ni dadivosa. Sufre las consecuencias
de suponer dem asiado. El personaje desaparece com o si fuera
afectado por un conjuro de laberinto. El laberinto en el que se ve
arrojado es un lugar de amenazas horribles y terror enloquecedor.
Debe realizar dos tiros de salvacin de Voluntad, ambos contra CD
20. Si falla el primero, pierde perm anentem ente 2 puntos de la ca
racterstica que obtuvo la bonificacin por la primera fruta. Si falla
el segundo, queda perm anentem ente desquiciado como si le hu
biera afectado un conjuro de locura una vez vuelve del laberinto.

131

C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X TE R IO R

Nivel 8: la Trada
Cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acerque a
m enos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo
los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de
Voluntad (CD 20) para evitar que la malignidad que
La Trada
la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten so
La Trada esta compuesta por tres
brecogidos por el mal quedan inconscientes duran
Soadores de la perdicin que han
te ld m inutos y sufren una prdida tem poral de
ascendido a travs de los sueos
ld 6 puntos de Sabidura. Este tiro debe repetirse
de la Piedra onrica, y se han visto
cada hora que se pase en el rea de efecto.
alterados para siem pre a fin de
Las puertas de este nivel estn hechas de hierro
convertirse en los lderes del culto
(dureza 10, 60 pg, CD 28 para rom perlas) y no se
de Tharizdun. Son los ms pode
abren excepto si se las toca con una llave maestra.
rosos servidores del Dios oscuro

actualmente con vida. De hecho,


son tan terribles que ni siquiera
otros Soadores de la perdicin
pueden soportar su presencia. La
Trada ocupa este nivel y son los
nicos seres que tienen acceso al
tabernculo que hay ms arriba.
El P rim e ro es un h u m a n o
clrigo de 10. nivel y S o a d o r

1. Cm ara exterior (NE 8)


Cada una de las paredes luce un gran zigurat ne
gro invertido. Los nicos muebles son una mesa
triangular con dos sillas. Sobre la mesa hay una
bandeja de acero, con un demonio grabado en un
lado, mirando con aire codicioso, como si codicia
ra su contenido, excepto que la bandeja est vaca.
E n cada pared hay una p u erta de hierro.

de la p erdici n de 5.. H a sido


m iem bro del culto ms tiem po
que cualquier otro m iem bro ac
tual, y afirm a recordar los das
en que el Dios oscuro estaba li
bre (sin em bargo, es m entira).
M antiene su anorm alm ente lar
ga e x iste n cia a b s o rb ie n d o la
fuerza vital de otros, utilizando
magia oscura y drogas.
El Segundo es un abolez clri
go de 7. nivel y S o ad o r de la
perdicin de 1.. Actualm ente se
encuentra en el Templo del mal
elemental (ver rea 30 del templo
restaurado). Es el ms reciente
de los miembros de la Trada pe
ro en realidad es el ms viejo de
los tres, y de hecho puede recor
dar los das antes de que Thariz
dun fuera aprisionado, pero slo
a travs de la memoria racial asi
milada de todos los abolez.
La Tercera es una semielemental de aire, clriga de 8. nivel
y Soadora de la perdicin de 5..

II

N aci en el plano elem ental de


aire y fue criada en la corte de
Yan-C-Bin, princesa de los ele
mentales de aire malignos, sien

La Trada se rene aqu de vez en cuando para co


mer. Slo hay dos sillas porque el Segundo no pue
de utilizar silla alguna.
Tram pa: en el suelo hay grabado un smbolo de locura, que se activa si cualquiera, excepto los miem
bros de la Trada, mira la runa.
y * Smbolo de locura: VD 8; 60 de radio, afecta has
ta 150 pg de criaturas; tiro de salvacin de Voluntad
(CD 27) niega; Buscar (CD 33); Inutilizar mecanis
mo (CD 33).
Tesoro: la bandeja con el dem onio funciona como
una varita de crear comida y bebida con 35 cargas.

2. Alojamiento del Segundo (NE 4)


La puerta que da a esta habitacin desde el rea 1
tiene un smbolo grabado que parece una calavera
envuelta en un tentculo. Tambin posee un glifo
custodio que arroja cido sobre cualquiera que no
pertenezca a la Trada y abra la puerta.
V* Glifo custodio: VD 4; chorro de cido de 5(5d8 pun
tos de dao); tiro de salvacin de Reflejos CD 20 para la
mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

D irectam ente tras la p u erta hay un m u ro de


agua, que parece aguantarse mediante una fuerza
mgica. En su interior, parece que la habitacin
ms all est llena de agua, con una gruta de coral
dispuesta en el centro.

do enviada como presente al cul


to del O jo elem en tal arcano

El Segundo se halla actualm ente en el Templo del


mal elemental.
La habitacin est llena de agua, pero conjuros es
peciales evitan que abandone la habitacin, lo que
significa que los personajes que entran ni siquiera salgan moja
dos. Los personajes debern contener el aliento y nadar como en
cualquier otro espacio subacutico. El agua es turbia, por lo que
hay un - 2 a todas las pruebas de Buscar y de Avistar.
Tesoro: la gruta de coral tiene forma de cama o de percha para
una criatura enorme. En su interior hay 31 perlas (hay 10 de color

donde se abri camino como cl


riga.

rosa que valen 80 po cada una, 10 de color blanco que valen 100
po cada una, 6 de color plateado que valen 120 po cada una, y 5 de
color negro que valen 500 po cada una). Cada prueba con xito de
Buscar (CD 20) perm ite al personaje encontrar ld 6 perlas.

3. Alojamiento del Primero (NE 16)


Ltigos de todo tipo cuelgan de ganchos en las paredes. En dos
lugares diferentes tambin cuelgan de las mismas diversos jue
gos de esposas. Hay adems una estructura muy elaborada, pa
recida a una doncella de hierro con agujas y espinos, abierta,
con sangre fresca goteando de las puntas. Junto una pared, cu
bierto de papeles y unos cuantos libros hay un escritorio con la
superficie superior de acero y unas cadenas acolchadas y man
chadas de sangre. Junto a otra pared hay un arcn de acero cu
bierto por un pao rojo y dorado.
El objeto parecido a una doncella de hierro es la cama del Primera
C riaturas: aqu habita el Primero, sumido en una meditacin au
mentada por las drogas a menos que sea aleado (puede despejarse
en 1 asalto). Abusa de su cuerpo con agujas, pas y narcticos, una
prctica terrible que sin embargo le ha hecho particularmente resis
tente. Sin su largo manto y el yelmo que le tapa la cara, se ve clara
mente que es un hombre muy anciano pero en buen estado de sa
lud, cubierto de cicatrices (particularmente en la espalda, debido a b
autoflagelacin) y con pas y agujas que le sobresalen de la piel
E l P rim e ro : hum ano varn C lrl0/Sp5; pg 132 (el +4 de b
ayuda procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta); ver
Apndice 3.
Tcticas: el cetro del tentculo mayor del Primero es un regalo di
rectamente procedente de Tharizdun, y le encanta usarlo. En primer
lugar, activa de inmediato su cuenta de karma, que le proporciona 44
niveles efectivos en sus conjuros en lo que se refiere a alcance, dura
cin, dao, etc. A continuacin bebe su pocin de acelerar con el piar
de atacar con el cetro y lanzar un conjuro como destruccin o desinte
grar cada asalto. Antes de eso, se lanza un aguante maximizado, que le
proporciona 30 pg ms y +2 a los tiros de salvacin de Fortaleza, si
tiene suficiente tiempo. Si tiene an ms tiempo de preparacin
lanza los siguientes conjuros (antes de beberse la pocin de acelerar {
por este orden: resistencia a conjuros (RC 17), custodia contra la muerte,
disipar el bien, visin verdadera, fuerza de toro, proteccin contra los elemen
tos (fuego), vestidura mgica, e inmunidad a conjuros (proyectil mgico, lu
yo relampagueante, castigo divino; tambin tormenta de hielo si ha utili
zado su cuenta de karma), escudo de la fe y proteccin contra el bien.
Si lanza todos los conjuros arriba indicados, su CA se conviene
en 34: obtiene un +2 adicional de deflexin (por el disipar el bien y
el escudo de la fe, que ambos dan un +4 pero no se apilan con su +2
existente) y un +3 adicional a su CA (de la vestidura mgica).
Tram pas: hay un smbolo de muerte grabado en el suelo. Se des
carga si cualquiera (excepto el Primero) mira a la runa.
y * Smbolo de muerte: VD 8; 60 de radio mata hasta 50 pg de
criaturas; tiro de salvacin de Fortaleza (CD 27) niega; Buscar (CD
33); Inutilizar mecanismo (CD 33).
Hay un glifo custodio mayor especial en el arcn que ciega a cual
quiera que se en cu en tre a m enos de 15 de la boca del misme
cuando sea abierto (CD 25).
Y* Glifo custodio mayor: VD 6; chorro de 15 de ceguera (como e.
conjuro); tiro de salvacin de Fortaleza (CD 25) niega; Buscar (CD
31); Inutilizar mecanismo (CD 31).
Tesoro: el arcn guarda una antorcha de revelacin y seis co
nos as com o seis bolas de in cien so para un incensario negro
Tam bin c o n tie n e u n saco con 940 pp. A dem s en u n doble
fondo secreto (CD 25 para encontrarlo) contiene un tomo de en
tendimiento +2.

Sobre el escritorio hay papeles que detallan los planes de la Tra


da. Describen que el Dios oscuro ha comunicado a travs de la Pie
dra onrica y otros medios que los nodos elementales creados hace
aos deben ser recuperados. En cada uno de los nodos, el respectivo
prncipe de los elementales malignos puede manifestarse y acudir al
plano material principal con el poder de liberar a Tharizdun.
Los prncipes de los elementales malignos son:
Aire: Yan-C-Bin
Agua: Olhydra
Tierra: Ogremoch
Fuego: Imix
Los papeles m encionan a otro ser, Cryonax, como prncipe malig
no del hielo, pero tambin que no es necesario para esto. Afirman
tambin que pocos saben que el Ojo elemental arcano engendr a
estos seres y que menos an saben que el Ojo elemental arcano es
en realidad el Dios oscuro Tharizdun.
Para recuperar los nodos (que estn descritos por completo: ver
captulo 8: el Nodo del fuego), hay que encontrar las gemas de po
der elemental (cada una de ellas perdida en su propio nodo) y colo
carlas en el Orbe del olvido, que se encuentra ahora en una rea co
nocida com o el Templo m ayor del Tem plo del m al elem ental.
Una vez Tharizdun sea libre, los Soadores de la perdicin or
denarn a los magminos que hagan entrar en erupcin el volcn
para m ostrar su devocin al poder destructivo de su deidad, que
continuacin se dedicar a arrasar toda la existencia.
D esarrollo: si es consciente de que hay intrusos en el Atrio in
terior, el Primero acudir al nivel 9 para defenderse all.

4. Alojamiento de la Tercera (NE 15)


Sobre este rea se ha lanzado un conjuro de interdiccin, de forma
que ninguna criatura que no sea catica maligna puede entrar en
ella a m enos que consiga un tiro de salvacin de Voluntad (CD
24). Q uien falle el tiro sufrir adems 3d6 puntos de dao (6d6 si
es legal bueno).

El centto de la habitacin lo ocupa una cama anorm alm ente


grande, de unos 15 por 15. Las negras sabanas estn manchadas
de sangre fresca, y entre ellas yacen revueltos dos cadveres.
Dos placas de plata circulares, de unos 2 de dimetro, cuelgan
de la curvada pared sur, flanqueando un smbolo de un zigurat
de dos plantas invertido, hecho de bano. Por el suelo hay ropa
esparcida, as como diversas herram ientas y cuchillos ensan
grentados.
C riatu ras: la Tercera llama hogar a esta habitacin. Es un ser
sdico y despreciable, y cuando no est en alguna otra parte, se
dedica a torturar aqu hasta la m uerte a esclavos y prisioneros .
La Tercera, se m ie le m e n ta l de aire C lr8/S p5: pg 111 (el +4
de la ayuda procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta);
ver Apndice 3.
Tcticas: la Tercera no tiene problema alguno en defenderse
aqu, particularm ente con el conjuro de interdiccin ayudndola.
Siempre tiene lanzado sobre s fuerza de toro y aguante y si se la pre
viene, tambin tendr poder divino, vestidura mgica, visin verdade
ra y proteccin contra el bien.

En com bate, la Tercera lanza silencio sobre los lanzadores de


conjuros y despus machaca a sus enemigos con chorros de fuer
za, orden imperiosa mayor, blasfemia, destruccin y jaula de fuerza.
Otra tctica que utiliza es encerrarse en un muro de fuerza (quiz
ayudada de rechazo), para curar sus heridas y lanzar ms conjuros
defensivos sobre s misma como proteccin contra los elementos o re
sistencia a conjuros.

Tesoro: cada uno de los smbolos de la pared vale 100 po. Ocul
to en la cama hay un agujero porttil que contiene lo siguiente:l
collar de platino y palos negros (valorado en 5.000 po), dos po
ciones de curar heridas crticas y un pergamino con adivinacin, es
cudriamiento y etereidad.

Nivel 9: el Tabernculo de la oscuridad


absoluta (NE variable)
Cualquiera que entre en esta habitacin debe disponer de una lla
ve maestra o estar a 5 de distancia de alguien que tenga una.

En lo ms alto de la torre hay una habitacin de completa oscu


ridad. Sin embargo, se pueden ver las redondas paredes negras
y los rasgos de la habitacin, como si aqu pudieran distinguirse
tonalidades diferentes de oscuridad. Dos altos pilares soportan
el alto techo en forma de pinculo y tres altares ocupan una pla
taforma baja, redondeada de manera que ocupa casi un tercio
de la habitacin.
Los pilares parecen inrrincadamente esculpidos con tent
culos, calaveras, rostros contorsionados, serpientes, soles giran
do, zigurats invertidos, smbolos triangulares, dem onios que
sonren y otra imaginera inquietante. Los dos altares laterales
son losas rectangulares negras perfectamente regulares, m ien
tras que el Altar mayor es extraamente deforme, abultado y de
apariencia orgnica.
Tras este extrao altar hay un enorme zigurat invertido, que
parece brillar vivamente con oscuridad, si ello Riera posible. Su
absoluta oscuridad amenaza con atraer hacia ella.
En esta oscura cmara hace un fro extremo, que deja ateri
do por dentro. La habitacin parece ser el mismsimo corazn
de la oscuridad que invade por completo esta torre, los Atrios, e
incluso la propia caldera volcnica.
En esta habitacin hace un fro extremo. Ningn equipo normal y
ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este fro mgi
co que parece llegar al alma. Todo aquel que no lleve un manto pr
pura de Tharizdun sufre ld 4 puntos de dao por m inuto pasado en
el templo. Tocar un objeto de metal (a menos que se est protegido
por las largas mangas de los mantos prpura) inflige ottos 2d4 pun
tos de dao. Llevar armadura metlica inflige ld 4 puntos de dao
el prim er asalto y 2d4 puntos de dao por asalto posterior. Los man
tos prpura protegen al portador por completo de este fro.
Una antorcha de revelacin proporciona luz aqu como si fuera una
antorcha normal. Ninguna otra fuente de iluminacin funciona, aun
que los personajes pueden ver la forma y el tamao de habitacin.
Tram pas: los personajes deben realizar tres tiros de salvacin
(uno por efecto del desacralizar, otro por la ilusin especial y un ter
cero por m irar al obex) tan slo por estar en esta habitacin y ms si
tocan algo. Otro tiro inmediato podra ser necesario debido al fro.
Y* C o m p u lsi n fa n ta sm a l (VD 4): en cuanto los personajes
entren en la habitacin deben realizar un tiro de salvacin de Vo
luntad (CD 20). Los que lo fallen sern vctimas de una ilusin po
derosa en la que vern a la persona a quien amen ms en la vida
(madre, cnyuge, hijo, herm ano, amigo, etc), arrastrado al Altar
mayor por unos hombres robustos provistos de mscaras negras,
e inmovilizado para su sacrificio. El personaje se convencer de
que esto sucede en realidad y deber realizar otro tiro de Voluntad
(CD 20) o verse obligado a correr al Altar mayor para intentar sal
varlo (lo que le dejar al alcance de los ataques del Altar mayor,
ver ms abajo).
Uno de los miembros de la Trada, si est presente, podra utilizar
ms tarde esta ilusin para convencer a una vctima que fallara el pri
mer tiro de que l o ella (el miembro de la Trada) es en realidad su

tur

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

persona amada. La vctima debe realizar entonces un segundo tiro de


salvacin (CD 20) o convencerse de que esto es verdad y no ser capaz
de atacar al miembro de la Trada. Este efecto es una ac
cin libre para el clrigo maligno y dura ld6+l asaltos.
El origen del
V* El obex (VD 6): el smbolo tras el Altar mayor
Altar mayor
es la prim era amenaza a la que se enfrenta cualquie
La dem onio Zuggtm oy ayud a
ra que explore la habitacin. Todo personaje que
crear el templo del mal elemental
m ire hacia l debe realizar un tiro de salvacin de
original y tena muchas ganas de
Voluntad (CD 20) o quedar con la vista fijada all
verlo restaurado tras su primera
durante ld 4 asaltos, tras lo cual deber realizar un
destruccin. Mientras manipula
segundo tiro de Voluntad (CD 18). U n fallo en el se
ba los acontecim ientos para re
gundo significa que el alma del personaje es absor
construir el mal del templo, tuvo
bida por el smbolo. Si permanece all durante ms
co n o c im ie n to de qu in es eran
de 10 asaltos, queda destruida de forma total y abso
sus verd ad ero s am os. C u an do
luta (no hay resurreccin posible excepto a travs
los hroes que derrotaron la se
de una intervencin divina). Una vez hechos los ti
gunda manifestacin del templo
ros de salvacin (con xito o sin l), no se requiere
la eliminaron, la Trada intercept
que se hagan nunca ms.
el camino de su espritu de vuelta
Si un alma es absorbida por el obex, uno de espri
al Abismo y lo trajeron aqu espe
tus de los pilares in ten tar tom ar el co n tro l del
rando que pudiera serles de utili
cuerpo.
dad. Cuando no quiso cooperar
y * Los P ilares de los irre s tric to s (VD10): los
con ellos v o lu n ta ria m e n te , la
pilares, tal y como se describen en el texto para leer
convirtieron en el altar de este ta
a los jugadores, son ilusiones que cubren su forma
bernculo.
real, columnas de energa violeta que van del suelo
al techo. Si la ilusin es disipada o traspasada visual
mente, un personaje puede hacer una prueba de Avistar (CD 15)
para darse cuenta de que en el interior parecen girar rostros e in
cluso criaturas humanoides. Son los espritus atrapados a los que
se conoce como los Irrestrictos, aquellos que quedaron sin cuerpo
pero vivos debido al efecto malfico de los altares menores. No
son m uertos vivientes, puesto que jams murieron, sino que sim
plem ente estn atrapados y sin cuerpo.

Hay un cuerpo disponible: si hay un cuerpo disponible y sin alma en

las cercanas (probablemente debido al obex) uno de los irrestricto


intentar poseerlo. El cuerpo deber fallar un tiro de salvacin de For
taleza (CD 20) para que esto suceda. Un alma irrestricta intentar este
cada asalto. Si una de ellas tiene xito, el cuerpo del personaje se en
contrar bajo el control de un nuevo espritu. Esto no funciona come
un fantasma malvolo o un mago utilizando transmigracin. El irres
tricto funciona de forma diferente, puesto que adopta todos los atribu
tos fsicos y mentales del cuerpo que habita, y tras ld4 asaltos conoce
cmo utilizar todas las habilidades, dotes, conjuros y equipo del cuer
po. Ha absorbido todo las memorias del personaje y el nico aspecto
que cambia es su alineamiento, que se convierte en catico maligne
La mitad del tiempo (01-50 en porcentaje) el irrestricto intenta
ocultar su nueva naturaleza e imitar al personaje que posee, como s:
tuviera un +15 en la prueba de Engaar. La otra mitad del tiempo
(51-100 en porcentaje), se limita a disfrutar de su cuerpo, atacando 2
todo el que tenga cerca durante ld 4 asaltos y despus huye.
Un personaje toca un pilar, si no hay cuerpo alguno disponible, perc
un personaje toca uno de los pilares, uno de los irrestrictos queda libe
rado e intentar entrar y cohabitar en cualquier cuerpo que haya cer
ca, obligando a uno de los personajes a realizar un tiro de salvacin de
Voluntad (CD 20). Determnese el blanco al azar y hgase una nueva
prueba cada asalto hasta que el irrestricto tenga xito (es decir, que un
personaje falle su tiro de salvacin) o hasta que no haya cuerpo alguno
para asaltar a menos de 50' del pilar del que provino el irrestricto.
Los personajes as posedos sufren una penalizacin de -2 a todas
las pruebas de ataque y dao, as como a las pruebas de habilidad d e
bido a la desorientacin y a la nusea. No sucede nada ms hasta que
el personaje se va a dormir, queda inconsciente o se sume en una en
soacin meditativa. En ese momento, el irrestricto toma el control
del cuerpo e intenta salir corriendo. Controla al personaje durante 8
horas o hasta que es dormido o dejado inconsciente (si un personaje
est inconsciente debido a puntos de golpe negativos esto sucede 1

asalto despus de que el irrestricto obtenga el control, debido al dao


suplementario sufrido por el cuerpo). Cuando el irrestricto pierde la
consciencia, el personaje normal despierta y recobra el control de su
cuerpo, sin recuerdo alguno de cualquier accin realizada cuando no
tena el controL Cualquier conjuro que expulse o disipe criaturas extraplanares consigue librar a un cuerpo de un espritu irrestricto.
y * Los altares m en o res (VD 6 cada uno): la parte superior de
cada altar est cubierta por 9 filas de 37 piezas (333 en total) de cuar
zo violeta (valoradas en 10 po cada una). Estos altares son para reali
zar sacrificios menores a Tharizdun. Si uno o varios objetos valora
dos al m enos en 100 po (gemas, piezas de oro, un objeto mgico,
etc) se coloca sobre el altar, se desvanece. Si el altar es tocado sin ha
cer un sacrificio de este tipo, se requiere un sacrificio de sangre.
Cualquier criatura viva que toque el altar debe realizar un tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 20) o ser consumida. El cuerpo del per
sonaje (pero no su equipo) desaparece para siempre y el espritu del
personaje va a parar a uno de los pilares para convertirse en un
irrestricto. All vive la eternidad ni autnticamente m uerto (por lo
cual no puede ser resucitado) ni vivo. Slo un deseo o milagro restau
ran el cuerpo, pero se requiere otro de estos conjuros para conse
guir el espritu adecuado, y no uno de los otros irrestrictos, puesto
que en cada pilar hay centenares. Adems, el personaje pierde 1
punto de Sabidura permanente por cada da completo pasado en el
pilar. Una vez el personaje llega a Sabidura 0, se convierte perma
nentem ente en catico maligno, indistinguible de cualquier otro
irrestricto (lo que significa que el personaje se ha perdido para
siempre, excepto mediante la actuacin de algn ser divino).
U n sacrificio adecuado sacia al altar durante 10 minutos, per
m itiendo que sea tocado, examinado o fisgoneado con seguridad.
y * E l A ltar m ay o r (VD 15): este extrao altar es de color pr
pura m oteado y negro con m anchas verdes. Aunque parece de
piedra, tiene bultos y una apariencia orgnica, com o de hongo.
De hecho est vivo, y en su interior esta atrapada la esencia de un
poderoso demonio.
El altar es tan slo para sacrificios de sangre. Cualquier ser vivien
te que lo toque debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD
20) o quedar paralizado durante 3d6 asaltos. Durante este tiempo,
unos zarcillos, no muy diferentes a los de un hongo violeta, se ex
tienden desde el altar para agarrar a cualquiera que se encuentre a
menos de 5 del mismo. Los zarcillos atacan con un +15 de bonifica
cin de ataque, infligiendo ld+4 puntos de dao e inyectando ve
neno. Este veneno (CD 18 para resistirlo) inflige ld 6 puntos de da
o tem poral a la Fuerza y la C onstitucin (como dao inicial y
secundario respectivamente). Todo personaje m uerto o reducido a
Fuerza 0 es instantneamente licuado y absorbido por el altar.
El altar no puede ser afectado por ataques fsicos, ni por conju
ros diferentes a disipar magia, disipacin mayor o similares. Disipar
la magia del altar (trtese como si hubiera sido realizada por un
lanzador de 15. nivel) libera a Zuggtmoy, que es desterrada de
vuelta a su plano nativo durante 100 aos, dejando en su lugar dos
objetos: un hongo violeta Enorm e de 20 DG y un cubo de fuerza, el
foco de la magia que mantena a la dem onio en el altar.
Adems, si el personaje que oy la voz en el rea 31 del templo
recuperado est presente cuando esto sucede, dicho personaje re
cibe de inmediato tres deseos.
J H o n g o v io le ta E n o r m e d e 20 DG: pg 160; aadir +4 a
Fuerza, +16 a ataques, veneno (tiro de salvacin de Fortaleza CD
18), + 9 tiro de salvacin de Fortaleza, +6 tiros de salvacin de Vo
luntad y Reflejos.

Subnivel 1: la catedral del dolor (NE 13)


Ciertamente no debe haber coleccin mayor de herramientas
de tortura en el mundo. Todo tipo de artefacto capaz de infligir

dolor se encuentra en esta habitacin, desde el potro y la donce


lla de hierro hasta cosas ms complejas y esotricas. Cada arte
facto de tortura mayor dispone de un tubo que lo conecta a la
pared. Estos tubos parecen casi vivos, como si fueran venas. Gri
tos, gemidos y sollozos resuenan por toda la habitacin.
El dolor generado en esta habitacin viaja a travs de los tubos de
aspecto orgnico hacia las paredes, potenciando el mal de este lu
gar (en particular el Tabernculo de la oscuridad absoluta). Si es
tos 23 tubos son destruidos (dureza 0, 2 pg, CD 15 para rom per
los) sueltan una sustancia negro-azulada: dolor lquido. Si se toca,
inflige 6d6 puntos de dao y la vctima debe realizar un tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 16) o quedar exhausto por el dolor (se
mueve a la mitad de su velocidad normal, sufre una penalizacin
efectiva de - 6 a Fuerza y Destreza) durante ld 6 minutos. El perso
naje debe realizar un segundo tiro (Voluntad, CD 16) o quedar es
tremecido (-2 de penalizacin por moral a las pruebas de ataque y
dao y a los tiros de salvacin). Para el templo sera un serio revs
que stos tubos fueran destruidos, pero no afecta a nada que tenga
lugar en este m om ento (hay suficiente dolor y poder maligno al
macenados en el tabernculo para funcionar durante semanas).
En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre para re
velar un pequeo nicho con dos botones de piedra negra. Cualquiera
que toque el botn derecho aparece en el centro del nivel 1. Cualquie
ra que toque el botn izquierdo es teleportado al centro del subnivel 2.
C ria tu ra s : el Amo de la tortura y cuatro prisioneros se en
cuentran en la en la actualidad en este rea.
Yrthuk Innar es un guerrero semielemental de tierra de 10. ni
vel. Vive y trabaja aqu, torturando a los prisioneros con habilidad
y un extrao distanciamiento. Esta mejor equipado de lo que se
podra esperar puesto que utiliza gran parte del equipo antigua
m ente propiedad de sus vctimas (que querrn recuperarlo).
f Y rth u k I n n a r semielemental de tierra GuelO; pg 101 (el +4
procedente del desacralizar ya est tenido en cuenta); ver Apndice 3.
Festalon Girrot es un clrigo de Ehlonna que ha venido a parar
aqu recientem ente. Se mostrar agradecido a cualquiera que le
rescate y se ofrecer a ayudar de cualquier forma, incluyendo lu
char contra los Soadores de la perdicin.
F estalo n G irrot: elfo varn Clr7; pg 32 (actualmente 1); ver
Apndice 3.
Erdso es un monje hum ano que lleva aqu meses, soportando
agonas inimaginables. Desafortunadamente, estas agonas le han
vuelto completam ente loco. Aunque parece norm al y jura ayudar
a sus salvadores a luchar contra el mal que hay aqu, en el prim er
m om ento de tensin real, le invade una rabia parloteante, en la
que ataca al azar tanto a amigos como a enemigos.
? E rd so : h u m an o varn M nj8; 50 pg (actualm ente 2); ver
Apndice 3.
Tamme y Jear son sencillas lugareas de Rastor que desapare
cieron hace tiempo. Tamme es hum ana mientras que Jear es orea.
Son amigas y juran ayudar a sus salvadores, pero en realidad pose
en poca capacidad de hacerlo.
^ T am m e: h u m an o m u jer Plb2; pg 7 (actu alm en te l ) (no
combatiente).
^ Jear: orco mujer, pg 5 (actualmente l); AL N; ver M anual de
Monstruos pgina 154.
Tcticas: Yrthuk hace todo lo que puede para defenderse tanto a s
mismo como a su lugar de trabajo. Esto incluye romper un tubo y ro
ciar con el dolor lquido a un blanco que se encuentre a una distancia
m enor de 15, lo que puede hacerse en cualquier parte de la habita
cin (los tubos van por todos lados) pero slo lo har una o dos veces.
Tesoro: un saco que hay en un rincn de habitacin es en reali
dad una bolsa de contencin (tipo ), que guarda parte del equipo de

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

los cautivos de Yrthuk, incluyendo una varita de curar heridas leves (25
cargas), una varita de convocar monstruos I (20 cargas), una bolsita con
una sola dosis de polvo de irrastreabilidad, una maza de armas de gran
calidad, un arco largo reforzado de gran calidad (Fue 12), un carcaj
con 7 flechas, tres gemas valoradas en 100 po cada una y 75 po.

/ T X

Subnivel 2: el Torbellino (NE 11)


En el suelo hay un enorme mapa, esculpido y pintado en la pie
dra que lo forma. Parece representar la mayor parte del conti
nente, m arcando cada rasgo natural as com o cada ciudad y
pueblo, todo ello rotulado en Comn. Por encima del mapa hay
dos prtigas de hierro que se apoyan en bases redondas en el
suelo y que acaban, en lo alto, con lo que parece una garra. Tras
cada una de estas prtigas-garras hay otra prtiga an mayor re
matada por un aro de hierro de unas 2 pulgadas de dimetro.
En el otro lado de la habitacin hay una extraa estatua de
piedra negra y prpura. Relativamente informe, parece una ma
sa de 9de altura representando serpientes, tentculos, o gruesas
cuerdas que se agitan.

. '-r .

?9rt

-Ar
- i ;

Una investigacin muestra que la altura de cada una de las prtigas


puede ajustarse con facilidad. Si se colocan antorchas de revelacin en los
aros de hierro que hay encima de las prtigas ms altas, las prtigas en
forma de garra proyectan sombras sobre el mapa. Si las dos sombras
convergen, la habitacin se llena con un vrtice giratorio de energa y
una imagen del lugar sobre el que lo hacen aparece sobre el mapa en
tres dimensiones. Entrar en la imagen transporta a dicho lugar.
Este es un ingenio de teleportacin que lleva a cualquier parte,
usado por los Soadores de la perdicin para dirigirse a donde
quieran ir, utilizando por lo general palabra de regreso para volver si
les es posible). No proporcionan acceso al mismo a otros clrigos
menores o sirvientes.
Actualmente, si se encienden las antorchas pero no se mueve
ni se ajusta ninguna de las prtigas, el vrtice del torbellino mues
tra el Templo del mal elemental.
En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre pa
ra revelar un pequeo nicho con dos botones de piedra negra.
Cualquiera que toque el botn derecho aparece en el centro del
subnivel 1. Cualquiera que toque el botn izquierdo es teleportado al centro del subnivel 3.
C riaturas: la estatua es un glem de piedra. Si alguien toca las
prtigas de la habitacin, se anima, adoptando una forma vaga
m ente hum anoide entre los tentculos, atacando a todo el que se
halle en la misma. Slo uno de los miembros de la Trada puede
ordenarle que deje de atacar, aunque si se sale de la habitacin y
despus se vuelve, habr vuelto a su estado inerte.
? G lem de piedra- pg 110; ver Manual de Monstruos pgina 113.

Subnivel 3: la biblioteca horrenda


El centro del suelo de esta habitacin est marcado por un sello
grande de color negro en forma de un sol de oscuridad resplan
deciente. Los muros estn cubiertos de estanteras llenas con
todo tipo de pergaminos, tomos y montones de viejos papeles,
amarillos por causa de la edad.
El sol oscuro representa el conocimiento prohibido, y marca la bi
blioteca de los Soadores de la perdicin. Como biblioteca es bas
tante pequea, pero cada libro que hay en ella es muy raro y extre
madamente maligno. Los temas incluyen: nigromancia, demonios,
diablos, tortura, crim en, asesinato, robo, conquista, m onstruos,
muertos vivientes, criaturas que viven en la oscuridad y muchas co
sas ms. Cada una de estas obras vale 5d6 po y hay unas 200.

Entre ellas hay un libro de importancia notoria debido a su tama


o y construccin. Aunque no resulta evidente hasta que se exa
mine, este artefacto es un libro de oscuridad v il
En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre pa
ra revelar un pequeo nicho con dos botones de piedra negra
Cualquiera que toque el botn derecho aparece en el centro de!
subnivel 2. Cualquiera que toque el botn izquierdo es teleportado al centro del subnivel 4.

Subnivel 4: el relicario del mal


Esta pequea habitacin redonda slo contiene un objeto: un
pedestal de basalto negro, cubierto de demonios esculpidos que
realizan actos sobre seres hum anos m ucho peores de lo hasta
ahora visto en cualquier parte del templo. En lo alto de este pe
destal hay un cuenco de cristal transparente lleno del ms ne
gro de los lquidos.
El lquido negro es mal concentrado: energa negativa. Tocarla
confiere dos niveles negativos y aturde durante ld 6 asaltos. Nc
hay tiro de salvacin para resistir a estos efectos y la CD de Forta
leza para elim inar el nivel negativo es 20.
En el fondo de este terrible lquido hay un talismn de pureza,
un artefacto capturado por los Soadores de perdicin hace mu
cho tiem po a uno de sus enemigos. Intentan convenirlo en un ta
lismn de malignidad, pero de m om ento no han tenido xito:
Al talismn slo le quedan dos cargas.
En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre para re
velar un pequeo nicho con dos botones de piedra negra. Cualquiera
que toque el botn derecho aparece en el centro del subnivel 3. Cual
quiera que toque el botn izquierdo es teleportado al centro del sub
nivel 5, apareciendo colgado por un brazo de un gancho del techa

Subnivel 5: la quarida de los qusits


(NE 8)
Esta extraa habitacin tiene forma de cono invertido. Lo que
es peor, las paredes son transparentes en lugar de negras, por lo
que se puede ver a travs de las mismas el magma alrededor de
la base de esta extraa torre. Del techo cuelgan ganchos de hie
rro, y de uno de ellos cuelga un cadver, que probablemente lle
ve aqu por lo menos un da.
Los personajes pueden moverse por el techo de gancho en gan
cho. Esto requiere una prueba de Trepar (CD 10).
Un personaje que falle la prueba cae a la punta del cono y queda alB
atascado, sufriendo una penalizacin de -A a la Destreza y a la Fuerza,
con un -2 adicional por cada otro personaje cado que le acompae
En la pane sur de la pared (cerca del techo) hay un panel secre
to que se abre para revelar un pequeo nicho con un botn de
piedra negra. Cualquiera que toque el botn aparece en el centre
del subnivel 4.
C riatu ras: en esta habitacin hay cuatro qusits en forma de
murcilagos, que se transforman de inmediato y atacan en cuanto
aparece alguien que no sea un Soador de la perdicin.
^ Q u sits (4): pg 17, 26,14,18 (el +4 de la ayuda procedente
del desacralizar ya est tenido en cuenta); ver Manual de Monstruo<
pgina 49.
Tcticas: los qusits se aprovechan al mximo de que los persona
jes aqu han de emplear una mano para aganarse a los ganchos, por le
que realizan su ataque y luego vuelan hasta ponerse fuera de alcance.
A ju ste de lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: proporcinese un 10
adicional de experiencia por este encuentro, debido a las difciles
circunstancias en las que deben luchar los personajes.

PfRTe g: GL

RGOcicDienfo
DGL (DfL

e L e c D e n f L
En estos momentos, en que se acerca el clmax final de la aventu
ra, los personajes ya deberan saber exactam ente a lo que se en
frentan.

EL PLAN DE LA TRADA
El complejo plan del culto de Tharizdun para liberar a su dios os
curo consta de seis pasos, que no tienen por qu completarse en
orden.
1. Desenterrar el nivel inferior del Templo del mal elemental.
El equipo de excavacin incluye un contem plador (que utiliza
su rayo de desintegrar), un grupito de gigantes de piedra, y cier
to n m ero de esclavos recogidos en la zona (en su mayora
hobgoblins).
2. Volver a consagrar el Templo mayor (ver Captulo 7: el Tem
plo recuperado) al Ojo elemental arcano, erradicando todo ras
tro de luz y Zuggtmoy.
3. Descubrir los portales que llevan a los cuatro nodos elem en
tales.
4. Encontrar las gemas del poder elem ental y colocarlas en el
Orbe del olvido, de m odo que los portales vuelvan a funcionar
por completo.
5. Hacer que el Campen del mal elemental llame a los prnci
pes del mal elemental a sus respectivos nodos.
6. Llevar a los prncipes a la cmara interior del Templo mayor,
donde utilizarn el Orbe del olvido para in fu n d ir a Tharizdun
con poder suficiente como para escapar de su prisin extradimensionaL

Cmo van las cosas


La mayor paite del paso 1 est acabado, y el 2 est casi completo.
Slo uno de los nodos elementales, el del fuego, est com pleta
m ente accesible; la Gema de poder del fuego est ahora en el Orbe del
olvido, e Im ix, prncipe del fuego m aligno, reside en el nodo.
La victoria para el mal est al alcance de la m ano puesto que con
tan slo un prncipe elemental y el Orbe del olvido existe una posi
bilidad de liberar a Tharizdun.

La victoria del bien


Imix es extrem adam ente poderoso. Los aventureros podran no
ser capaces de derrotarle en combate, pero sin embargo an pue
den ganar" haciendo imposible que convoque a Tharizdun y qui
z incluso puedan atraparlo en el nodo del fuego. Para hacerlo, de
bern en co n trar el Orbe del olvido y ocultarlo o destruirlo, as
como infligir un dao sustancial al culto en el Templo recuperado
y el Templo de la consuncin total. Entonces sera poco probable
que los Soadores de la perdicin restantes pudieran reunir sufi
ciente poder como para construir otro.

ALIADOS DE H O M M L E T
Los habitantes de H om m let han visto el mal alzarse en el templo
otras dos veces, por lo que estn en guardia para que no vuelva a

suceder. Cuando los Soadores de la perdicin y sus servidores


comenzaron a excavar en el templo del mal elemental, los ciuda
danos ms poderosos e influyentes de H om m let no tardaron m u
cho en enterarse. La canonesa Ydey convoc a un canarconte pa
ra investigar y averiguar los motivos y fortalezas de esta nueva y
misteriosa fuerza del mal. El arconte nunca volvi, por lo que aho
ra Ydey est reuniendo a la gente poderosa de la ciudad para con
vencerles de que deben actuar. Esta gente incluye a los siguientes
(ver Captulo 1: el pueblo de Hom m let, para ms detalles): Elmo,
Terjon, Rufus, Burne, Jaroo (no presente si el doppelgnguer ha
sido descubierto), Spugnoir, Ingrith y Kella (ver el tem plo en rui
nas, en el Captulo 3).
Si los aventureros vuelven del Templo de la consuncin to
tal planeando explorar el Templo del mal elem ental y van pri
m ero a H om m let, Elm o se pondr en contacto con ellos y les
llevar al castillo, donde Ydey ha reunido a cierto n m ero de
estas personas influyentes y poderosas. Despus de interrogar
a los p e rso n a je s les in c lu ir en la se si n de p la n ific ac i n .
C uanta m s in fo rm aci n co m p artan , m s peso te n d r n sus
opiniones.
Tanto Elm o com o In g rith estn ansiosos por acom paar a
cualquiera que in ten te luchar contra los clrigos y sus servido
res. Kella usa su filacteria de cambio (ver A pndice l ) para adop
tar la forma de un ogro y unirse a los que estn actualm ente en
el rea 8 del tem plo recuperado. Se habr ido ya antes de que
los perso n ajes lleg u en pero les ayudar si se e n c u e n tra con
ellos. Los dem s ayudarn con conjuros, equipo m u n d an o y
consejos.
Si los personajes no van a Hom m let, podran encontrar a algu
nos de estos PNJs en los bosques alrededor del templo, en busca
de ms informacin. Como mnimo, estos individuos pueden ex
plicar a los personajes como llegar a los subterrneos va la entra
da exterior que utilizan los cultistas.

EN EM IG O S DE NULB
Siguiendo los consejos de Hedrack, la Trada recuper a Lareth el
H erm oso en Nulb (resucitndole si fuera necesario) y le llev al
Templo recuperado, donde le proclam como Campen del mal
elemental y le pidi que realizara el ritual para llamar a Imix. La
reth tuvo xito en esta prueba y ahora es uno de las recursos ms
valiosos del culto, por lo que le cuidan m uy de cerca. Se le puede
instalar en las reas 29, 30 o 31 del tem plo recuperado, o quiz in
cluso en el Nodo del fuego con unos cuantos pergaminos de pro
teccin contra los elementos.

Los otros nodos y prncipes


D ependiendo del nivel de potencia del grupo, podras querer alte
rar la aventura de forma que el culto est m ucho ms cerca de
reunir a todos los prncipes y liberar a Tharizdun. Entonces, los
personajes debern abrirse cam ino a travs de todos los nodos
elementales para encontrar el Orbe del olvido y detener el insano
plan de la Trada.
Esto requiere algn trabajo, porque har falta crear los no
dos elem entales y llenarlos de criaturas apropiadas; ver m ons
truos por tipo (y subtipo) en la pgina 4 del M anual de Mons
truos. Esto requiere tam bin crear las caractersticas de uno o
ms de los otros prncipes del mal elem ental, utilizando a Im ix
com o p u n to de partida. Los restantes prncipes son Yan-C-Bin
(Aire), una nube inform e e inteligente; O lhydra (Agua), una
ola viviente; y O grem och (Tierra), un coloso enorm e y am orfo
de piedra.

CAPTULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

C
f {.

a p i t u l o

7:

eL tgcdplo
RGCGPGRftDO
Los m iem bros de la Trada estn trabajando lo ms rpido que
pueden para excavar los niveles inferiores de mazmorras que hay
bajo el Templo del mal elemental

SEGURIDAD Y
____________ORGANIZACION
jv r
\ \ j f j r /,
v- V j a r #

La seguridad en este rea es muy estricta. Los cultistas saben que


el templo fue antiguam ente una colmena de todo tipo de criatu
ras, y no quieren que se les vuelva a llenar. Adems, son conscien
tes de que alguien conoce su presencia, puesto que capturaron al
canarconte que fue enviado a investigar (ver rea 25).
Los guardias son hostiles a cualquiera que no parezca ser un
Soador de la perdicin o uno de los m onstruos que viven aqu.
Sin embargo, reconocen a Smigmal la asesina y a Falrinth el mago
(ver reas 15 y 16 respectivamente) y les dejan pasar.

ENTRADA EXTERIOR
A cierta distancia al norte y al este del tem plo hay una casita de
campo y u n granero abandonados y en ruinas ju n to a un pozo.
Aunque los miembros de la Trada han hecho todo lo posible para
ocultar las idas y venidas de sus servidores, las pruebas no son di
fciles de encontrar para alguien que busque activamente. Con
una prueba de Avistar (CD 15) con xito, un personaje se da cuen
ta de que la vegetacin cercana est pisada, y que a distancia visual
de la antigua casita de campo hay varios m ontoncitos de piedras
con aspecto de quern. La exploracin de la zona (CD 20 para Bus
car) revela signos de considerable actividad cerca del pozo y se
guir rastros (Supervivencia CD 15) perm ite determ inar que m u
chas c riatu ras, algunas de ellas m uy g ran d es, h a n pasado
recientem ente por la zona, hasta el pozo.

Guardia (NE 9)
C riatu ras: un scubo vigila las ruinas, ocultndose en forma
de mediana en los bosques cercanos (Ocultarse +11), m ontando
guardia sobre el pozo con clariaudiencia/clarividencia.
? Scubo: pg 33; ver M anual de Monstruos pgina 49.
Tcticas: si ve gente norm al husm eando por los alrededores,
adopta la forma de un ogro y ataca, esperando asustarles. Sin em
bargo, podra intentar hechizar y despus usar su consuncin de
energa sobre un personaje solitario.
Si ve un grupo de aventureros bien armados, se teleporta hasta
los guardias de las reas 2 y 3 para alertarles. Despus viaja hasta el
nivel inferior y avisa a los Soadores la perdicin que hay all.
El scubo no se queda a luchar ni siquiera un asalto.

Tnel secreto
El pozo seco y abandonado tiene unos 20' de profundidad. En
su fondo hay una pesada puerta de hierro en el m uro del pozo,
que se abre a un t n el secreto. Justo en la entrada hay una esca
la que puede ser colocada en el pozo para proporcionar una for
ma de salir.
Durante 50 el pasadizo tiene muros de arcilla apuntalados por
maderos. Despus se estrecha hasta que solamente tiene unos 3
de ancho, y los muros son de caliza, dirigindose hacia el sur du

rante 100. Desciende lentam ente conform e gira gradualm ente


hacia el oeste, continuando unos 200 hasta una abertura en la pa
red norte de una cmara oval de 40.
Desde la cueva, el pasaje se curva y tuerce al suroeste, con los
m uros parcialm ente trabajados y parcialm ente naturales. Tras
540, se abre al m uro oriental de una sala subterrnea de 10 por 15
(rea 2D del tem plo en ruinas, Captulo 3).
La cmara oval contiene una entrada secreta a las excavaciones
del templo, oculta en la parte oriental de la pared sur por un lpi
da de piedra equilibrada y que pivota (CD 22 para encontrarla). E".
pasaje tiene 3 de ancho y conduce durante unos 600 en direc
cin sur, descendiendo de forma pronunciada. En su final hay ur.
pasaje de piedra de 10 de ancho que lleva hacia el este y que gira
al sur al cabo de 30 (esto se m uestra en el extrem o superior iz
quierdo del mapa 24).

LOS SUBTERRNEOS
Es obvio que aqu se est excavando. Dondequiera que se mire,
el suelo est cubierto de cascotes y tierra removida. Los techos
inestables estn apuntalados mediante maderos. El ambiente es
hm edo y polvoriento, y huele a tierra y moho.
Los pasillos aqu tienen 10 de ancho, con techos arqueados de
unos 17 de alto. A menos que se diga lo contrario, todas las dems
reas tienen techos arqueados de unos 30 de alto.
Tambin a menos que se diga lo contrario, todas las reas estn
iluminadas por antorchas colgadas de la pared mediante candela
bros de pared de hierro.
Los cultistas slo han desenterrado lo suficiente del tercer ni
vel de subterrneos para acceder al rea del tem plo mayor que
hay debajo.

1. Entrada
Esta habitacin antao tuvo que colapsarse por com pleto,
p u esto que el te c h o es rugoso e irre g u la r y sus arcos de
m am postera han sido destruidos. La zona est ahora relati
vam ente limpia de cascotes, pero la sillera de paredes y sue
los est gravem ente daada y es desigual, y todo est cubier
to de p ie d re c ita s y polvo. Dos p u e rta s de m ad era y dos
pasadizos salen de la habitacin. Las puertas estn ligera
m ente daadas y no cuelgan rectas, pero tam poco parecen
desencajadas.
El pasadizo al sur es bajo, de unos 12 de altura y acaba en un tra
mo de escalones muy empinados que suben hasta una trampilla
(y de all al rea 5).
Ambas puertas estn ligeramente entreabiertas.

2. Guardias (NE 10)


Aunque despejada de cascotes hace poco, esta habitacin est
an muy polvorienta, y la mampostera de sus paredes y sue
lo est daada y cubierta de rayaduras. Hay 5 sacos de dormir,
hechos con juncos tejidos, enrollados cerca del m uro orien
tal, y una piedra grande hace de mesa, sobre la que hay una
bandeja vaca y tres jarras de piedra.
La puerta secreta de esta habitacin es particularmente difcil de
encontrar (CD 25) y de hecho no ha sido descubierta por los exca
vadores. Falrinth sabe que existe pero no tiene razn alguna para
revelar su existencia.

C ria tu ra s: cuatro guerreros ogros con armadura com pleta y


un ogro brbaro m ontan guardia en esta habitacin. El brbaro es
t al m ando de estos ogros y de los del rea 3.
f O gro Gue4 (4): pg 50,52, 58 ,59; ver Apndice 3.
^ Trond: ogro macho Bbr6; pg 84; ver Apndice 3.
T cticas: estos ogros utilizan la ventaja de ten er u n alcance
mayor para flanquear y trabar en combate cuerpo a cuerpo al ma
yor nm ero de enemigos posible. Prefieren luchar en el rea 1 si
les es posible, junto a sus compaeros del rea 3.

3. Guardias (NE 9)
An parcialmente llena de escombros, esta habitacin apesta a
orina y a cerveza rancia. Una puerta de madera ha sido colocada
sobre dos grandes piedras para hacer de mesa, con varios dados
de hueso, un cuchillo y un gran cuerno de anim al encima.
Otras piedras han sido arrimadas a los alrededores de la mesa
para utilizarse como sillas.
ste fue antao el alojamiento del mago Falrinth. Si los persona
jes buscan con cuidado (CD 20 en Buscar) encontrarn un viejo y
desvado smbolo mgico, pintado en el suelo junto a la puerta,
unas cuantas velas entre los cascotes y una rata terrible disecada,
mohosa y desgarrada, bajo una piedra.
C ria tu ra s : cuatro guerreros ogros con arm adura com pleta
m ontan guardia aqu.
f O gro Gue4 (4): pg 52,55,60,69; ver Apndice 3.
Tcticas: si se les ataca, o si notan la aproximacin de intrusos,
uno de los ogros utiliza su prim era accin para tocar el cuerno,
alertando a todos los que se en cu en tren en las reas 1 a 8. Los
ogros prefieren luchar en el rea 1 si les es posible, ju n to a sus
compaeros del rea 2.

5. Puesto de guardia (N. E. 11)


Este rea circular parece ser el fondo de un pozo, aunque ahora
est lleno de cascotes por lo que se extiende hacia arriba tan s
lo unos 15. Una trampilla, quizs antao bien oculta bajo una
de las losas del suelo, queda ahora completamente visible, y se
abre mediante una gruesa anilla.
Debajo de la tram pilla hay el arranque de unos escalones m uy
em pinados, que conducen hacia abajo unos 15 hasta un pasaje
que conecta con el rea 1.
Criaturas: con las excavaciones casi completas, los Soadores de la
perdicin han asignado a un elemental de tierra mayor para reforzar al
guardia usual, un gigante de piedra. Como es demasiado alto como pa
ra caber completamente en el rea, el elemental lucha parcialmente su
mergido en el suelo recurdese que puede pasar a travs de la tierra y
la piedra tan fcilmente como una persona a travs del agua).
f E le m e n ta l de tie rra m a y o r pg 200; ver M anual de Mons
truos pgina 87.
? Gigante de piedra- pg 118; ver Manual de Monstruos pgina 107.
Tcticas: mientras el elemental de tierra machaca a sus enem i
gos con su ataque de golpetazo, el gigante de piedra se retira unos
30 pasillo abajo hacia el este y lanza piedras sobre los que comba
ten cuerpo a cuerpo.

6. Area comn
Aimque el revoco de las paredes de esta habitacin est agrieta
do y en parte pelado, lo que queda muestra numerosos tringu
los negros con Y invertidas, rodeados por ojos pintados de to
do tipo: hum anos, elfos, gnom os y otros ms m onstruosos.
Las aberturas hacia el norte antao fueron claramente portales,
pero las puertas debieron ser destruidas y no han sido repuestas.

4. Habitacin secreta
Parece que esta rea no ha sido limpiada, pero la destruccin
aqu fue m enos severa y slo hay piedras sueltas cadas por el
suelo. U n banco de trabajo de madera est adosado a la pared
norte cerca de la puerta. Esa pared tambin esta provista de es
tantes, algunos destrozados, pero unos cuantos contienen toda
va diversos recipientes. Hay una pequea chimenea llena de
cascotes. Junto a la pared sur hay un escritorio parcialmente
destruido cubierto de polvo, y un par de estanteras, ambas
tumbadas en el suelo. Una tiene un libro boca abajo y abierto a
su lado.
En el extremo oriental de la habitacin hay una mesa cu
bierta de escombros, una silla de respaldo alto tumbada en el
suelo y una vitrina abierta. Entre m edio de los cascotes de la
mesa se puede ver una caja de hierro.
Este era el taller secreto de Falrinth en los viejos tiempos.
Tesoro: la caja, los recipientes que hay en los restantes y el escri
torio estn vacos. Una prueba de Buscar (CD 15) en la mesa permi
te encontrar nueve gemas entre los cascotes (dos de ellas valoradas
en 10 po, 8 valoradas en 100 po y una valorada en 500 po.
El libro del suelo es un grimorio de la necedad. Un registro gene
ral de la habitacin revela otro libro cado cercano: un tomo de lide
razgo e influencia ( + 1).
La vitrina contiene tres cofres de hierro, todos cerrados (CD 30
para Abrir cerraduras). El prim ero contiene 107 ppt, el segundo
310 po y el tercero 228 pp. Falrinth (ver rea 16) an lleva las lla
ves consigo, aunque hace m ucho tiem po que no usa esta habita
cin. En la parte posterior de la vitrina hay lo que parece ser un
espejo roto.

Los esclavos hobgoblins de las dos habitaciones marcadas 7 pueden


ver fcilmente en esta habitacin, pero no reaccionan ante los intrusos.

7. Esclavos hobgoblins
Despejada en su mayor pane, esta habitacin ya apesta a sucie
dad y sudor. Camas hechas de trapos, hojas y paja cubren el sue
lo, rodeadas por diversas herramientas u otros elementos. Anta
o, suelos y paredes estaban cubiertos de mosaicos, pero ahora
es difcil distinguirlos.
Los personajes que exam inen los mosaicos encontrarn suficien
te restos de los mismos para sugerir que representaban escenas
depravadas y horribles.
C riaturas: cada una de estas dos reas aloja a 20 esclavos hob
goblins (grandes trasgos). Hay diez actualm ente en cada habita
cin y no lucharn a menos que se les ataque.
^ H o b g o b lin s (10): pg 4 cada uno; CA 11, sin armadura ni ar
mas; ver M anual de Monstruos pgina 115.
A juste de los PX concedidos ad hoc: estos hobgoblins no estn ar
mados y no tienen ganas de luchar. No representan amenaza alguna
para los aventureros, por lo que este encuentro no debera reportar PX.

Actitudes de los hobgoblins


Si los personajes exploraron el rea superior del tem plo antes (ver
Captulo 3) e interaccionaron de forma amistosa con cualquiera
de los hobgoblins, notarn algunos rostros familiares entre los es
clavos, quienes com enzarn con una actitud amistosa hacia los
personajes (ver pgina 149 en la Gua del D u n g e o n M a s t e r ). De lo
contrario, la actitud de los hobgoblins es indiferente.

CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

8. Trabajadores ogros (NE 7)


En el suelo yacen grandes colchonetas y a su alrededor unas
cuantas armas y herramientas. La habitacin ha sido casi com
pletamente despejada de cascotes.

Una vez transmitida este formacin, Kella sugiere tres posibili


dades. Puede:
1. Continuar espiando a los cultistas;
2. Salir para inform ar a Ydey y a los otros; o
3. Ir con los aventureros y ayudarles en combate.

9. Gigantes de piedra (NE 8 10)


La piedra de las paredes y suelo de estas habitaciones tiene un co
lor extrao: ocre en el este, verde musgo en el oeste.
C riatu ras: cada una de estas dos reas puede alojar a 8 ogros
pero slo hay seis en cada habitacin. Estos brutos son empleados
sobre todo para acarrear cargas pesadas, pero defendern el rea si
ven intrusos o son alertados por el cuerno (ver rea 2).
^ O gros (6): pg 24, 25, 26, 26, 27, 28; ver M anual de Monstruos
pgina 153.

Kella
U no de estos ogros es en realidad una druida que ha utilizado su
habilidad para cambiar de forma y que acta como espa (ver Par
te 3: el renacim iento del mal elemental). Si se la encuentran, ayu
dar a los aventureros atacando a los otros ogros en la habitacin
(si lo prefieres, puede encontrarse con el grupo en el pasillo acer
cndose al rea 6 e identificarse mediante un smbolo proporcio
nado por Ydey).
Suponiendo que sobreviva al combate, Kella proporcionar a
los personajes buena informacin acerca de cmo est estructurado el lugar y sus servidores (un contemplador, gigantes, morfolitos, algunos glems y un m ontn de ogros). Les explicar que el
jefe de toda la operacin es, por extrao que parezca, un abolez
que flota por ah dentro de un capullo de agua. Tambin se ha en
terado de que los cultistas han despejado el camino hasta el Nodo
del fuego. Por ltimo, menciona que ha visto aqu a Lareth el H er
moso, que estaba custodiado de cerca.

Aproximadamente despejada de cascotes hasta la mitad, esta


habitacin parece no estar siendo utilizada.
Para un ojo no entrenado, las rocas de aqu parecen amontonadas a!
azar, pero en realidad forman camas, sillas y mesas para los gigantes
de piedra que viven aqu (un personaje que sepa tallar piedra o cuyos
enemigos principales sean los gigantes, sabr reconocerlo).
C riatu ras (NE 8 10): dos gigantes de piedra viven en cada una
de estas cuatro habitaciones. La que est al sureste slo contiene ur.
gigante, puesto que el otro fue asignado al puesto de guardia (rea
5). Los gigantes de piedra fueron tiles al principio de la excava
cin, pero ahora tienen menos que hacer puesto que la mayor parre
de la actividad es de limpieza. Cuando los Soadores de la perdi
cin empiecen a despejar los puntos de acceso a los otros nodos ele
mentales, los gigantes volvern a ser puestos en accin.
^ G igantes de p ie d ra (l 2): pg 119 cada uno; ver Manual de
Monstruos pgina 107.
Tcticas: estos gigantes prefieren luchar juntos en la habita
cin central ocupada por su lder, Dein (ver rea 10). Harn lo que
de Dein les diga, y cuando luchan a su lado su presencia les tie a
todos de mal (de forma que todos se ven afectados por conjuros y
objetos mgicos que sealan a las criaturas malignas). En este ca
so, el NE se convierte en 14.
Tesoro: bien escondidas entre las piedras (CD 25 en Buscar),
cada gigante guarda 2d6 gemas valoradas en 50 po cada una.

CAPTULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

10. Gigante en je fe (NE 10)


Esta habitacin hexagonal tiene un techo abovedado de 33 de
altura. Un rea despejada en el centro parece ser una cama gran
de, aunque incmoda, hecha con piedras. Hay una caja de hie
rro encim a de una piedra grande y plana cerca de la misma.
C riatu ras: Dein, un gigante de piedra m edio dem onio est a
cargo de los gigantes de piedra que trabajan aqu como obreros, y
habita esta habitacin central. Los Soadores de la perdicin le
han prometido grandes recompensas relativas al Nodo de la tierra,
y har todo lo posible para sobrevivir hasta que sea descubierto.
^ Dein: semidemonio gigante de piedra; pg 160; ver Apndice 3.
Tcticas: Dein utiliza a los otros gigantes lo mejor que puede,
llamndoles a luchar a su lado y sacrificndoles para salvarse si es
necesario. Utilizando su espadn enorme +1 entra en combate cuer
po a cuerpo despus de usar aura sacrilega para protegerse a l y a
cualquier otro gigante que ste con l.
Si necesita retirarse, utiliza oscuridad y se mueve a la habitacin
noroeste, debilitando a cualquiera que le siga con azote sacrilego si
parece estar alineado con el bien.
Tesoro: la caja esta cerrada (CD 25 en Abrir cerraduras), pero
Dein lleva la llave encima. C ontiene treinta gemas de todo tipo
valoradas en 100 po cada una.

11. Estatuas destrozadas (NE 4)


Aparentemente, cuando el techo de este rea cedi, cieno n
mero de estatuas que haba en esta habitacin quedaron des
truidas. Aunque la mayor pane de las ruinas han sido despeja
das, an quedan algunas estatuas. U n dragn de piedra grande,
con las alas y la cola rotas, se alza mirando al suelo. Una bola de
piedra con un gran ojo en el centro yace en el suelo, con cieno
nm ero de piezas rotas en su pane superior. Una cabeza de humanoide de aspecto m onstruoso con dientes afilados, y pane
de lo que parecen ser los cuanos traseros de un felino de gran
des dimensiones se encuentra cerca de la curvada pared sur, y la
estatua de un humanoide bestial de 9 de altura, a la que le falta
una pierna, yace en el suelo en el centro de la habitacin.
Una prueba de Buscar (CD 18) entre la estatuaria rota perm ite en
contrar un tubo de pergamino, protegido por una trampa de fuego,
conteniendo un pergamino con campo antimagia.
-/* Trampa de fuego: VD 4; explosin de Riego en un radio de 5
(dao ld4+6); tiro de salvacin de Reflejos CD 16 para la mitad;
Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 29).

12. Fuente maligna


Rostros honibles, esculpidos en la misma roca que el pasaje, ha
cen muecas y escupen finos chonos de agua que son recogidos
en un cuenco de varios niveles. El agua apesta a azufre y el
cuenco est lleno de una vegetacin verdosa.
Aunque el agua sabe fatal, no causa efectos perniciosos.

el pozo se ensancha a lo que parece ser una cmara con forma


octogonal, alrededor de la cual continan las repisas.
El pozo est marcado en el mapa con lneas a su alrededor. En la
sala octogonal inferior, hay arcadas que llevan a habitaciones ms
pequeas hacia el norte y sur.
C riatu ras: Kex, contem plador y excavador en jefe, vive aqu y
est descansando en la habitacin pequea al sur. Su rayo de de
sintegrar ha destruido la mayor parte de los cascotes y ha abierto
caminos alrededor de los mismos. Kex lleva un anillo de proteccin
+2 en uno de sus tallos oculares.
^ Kex, c o n te m p la d o r pg 70; CA 22; ver Manual de Monstruos
pgina 45.
Tcticas: Kex ha escogido este pozo debido a la diferencia de niveL Espera que los intrusos permanecern en las repisas, de forma
que pueda flotar silenciosamente al interior del pozo y atacar a al
gn personaje desprevenido con todos sus ojos. Igualmente, inten
tar ponerse debajo de oponentes que vuelen, trepen o leviten.
De lo contrario, ataca prim ero con sus ojos ms mortferos: de
sintegrar, de la can\e a la piedra, y dedo de la muerte. Slo entonces in
tentar hechizar al que parezca ms obviamente un guenero para
que ataque a sus oponentes. Otra tctica es mover con telequinesis a
un lanzador de conjuros a un lugar aislado del resto (derribndole
de la repisa); despus enfoca su cono de antimagia sobre l m ien
tras dirige sus otros ojos a los oponentes que queden.
Tesoro: en la habitacin norte, Kex guarda un gran saco lleno
con botn recuperado en la excavacin: un par de botas lficas, y
una varita de rayo relampagueante (10 cargas),121 po, 45 pp, 6 ge
mas de 50 po y un brazalete de plata valorado en 220 po. Gran par
te de esto est an socio y polvoriento.

14. Habitacin vaca


Una luz griscea ilum ina esta habitacin redonda. El techo
fue antao abovedado, pero ahora gran parte del m ism o se ha
derrum bado. Las paredes y el suelo al principio parecen da
ados, pero pronto se hace evidente que fueron sabiamente
esculpidos para parecer formaciones naturales, con hierba es
culpida y m atorrales sobresaliendo de entre las falsas rocas.
La parte su r de la habitacin dista m ucho de estar limpia.
U nos cuantos huesos yacen entre los cascotes, y sopla una
brisa procedente de las grietas en el techo.

15. Habitacin secreta (NE 15)


Las dos puertas secretas del pasadizo que lleva a esta habitacin pivotan en su lado occidental, y hace falta una prueba de Buscar con
xito (CD 22) para encontrarlas. Ambas estn protegidas mgica
mente (ver ms abajo).

Esta habitacin despejada dispone de un catre, una mesa de ma


dera basta, una silla y un arcn. De la pared cuelgan dos cimitanas, un pual, dos mazas, un cuchillo de hoja ondulada y un
par de nunchakus. Todas las armas estn finamente decoradas.
La puerta hacia el norte cuelga medio abierta.

13. Contem plador (NE 13)


Ms adelante, el suelo desciende bruscam ente a u n pozo de
unos 15de profundidad, con repisas de 1 de anchura alrededor
de los lados norte y sur. Aqu y all en el pozo, el m uro est cu
bierto con una lmina de bronce oxidada y abollada. El suelo
no est enteram ente despejado de cascotes, pero claramente
se ha realizado un esfuerzo para ello. Adelante y hacia el este,

Criaturas: Smigmal Manonoja es una asesina semiorca que la mayor


pane del tiempo lleva un disfraz de semielfa. Es la soda de Falrinth el
mago (ver rea 16 ms abajo), y ambos llevan trabajando juntos desde
los das del viejo templo del mal elemental. De hecho, ha sido gracias
a sus instnicciones que se ha podido limpiar tan rpida y eficazmente
una parte tan sustancial del templo. Ni entonces estaban, ni lo estn
ahora, del lado de los clrigos, estn aqu solamente por dinero.

Exam inando con ella un mapa de las m azm orras despejadas


(que muestra todas las reas excepto la 4, la 15, la 16,1a 26, la 30 y h
31) hay un Soador de la perdicin llamado Dugart, tambin semiorco. A Dugart le gusta Smigmal y le gustara ms tener tratos
con ella que con Falrinth, aunque el mago sabe bastante ms.
^ S m ig m a l M an o rro ja : sem iorco m ujer Gue5/Pcr2/Asn7
pg 87; ver Apndice 3.
^ Dugart: semiorco varn Clrl0/Sp2; pg 101; ver Apndice 3
Tcticas: si percibe la llegada de intrusos, Smigmal les esper:
invisible (utilizando su aniilo de invisibilidad) con veneno en su da
ga, para estudiar un blanco sobre el que hacer su ataque mortal
M ientras estudia, bebe sin hacer ruido todas sus pociones no cu
rativas. Despus emplea un asalto completo en retirarse al pasillo
que hay al norte, usa su pergam ino de invisibilidad mejorada (re
curdese hacer una prueba de lanzador de CD 8) de forma que
pueda perm anecer invisible despus del ataque, y a continuacin
lo realiza (ajustando lo que sea necesario si su blanco est en mo
vimiento). Si resulta seriamente herida o detectada, utiliza su per
gamino de puerta dimensional para dirigirse a donde est Falrinth
Smigmal utilizar a Dugart para distraer a sus oponentes du
rante la pelea, sacrificndole de buena gana para salvarse ella.
Dugart lleva siempre encima fuerza de toro y aguante, y si tiene tiem
po de prepararse, lanzar libertad de movimientos, arma mgica mayor

i l . 'y
f v-

proteccin contra los elementos (fuego), vestidura mgica, proteccin contra d


bien e incluso fuerza de toro sobre Smigmal Incapaz de ver a SmigrruL

una vez haya comenzado el combate, utilizar sus conjuros curativos


sobre s mismo y lanzar azote sacrilego, convocar monstruo V, descarga fla
mgera y rayo de atontamiento (ver apndice 2) contra sus enemigos, con
fiando en excursin etrea para huir si consiguen herirle gravemente. Le
encanta hacerse un sanar, cuando sus enemigos le creen vencido.
Tram pas: las puertas secretas han sido protegidas por Falrinth
con sendas trampas de fuego (lanzadas a 14. nivel).
Trampa de fuego: VD 3; explosin de fuego en un radio de 5
(dao ld4+14); tiro de salvacin de Reflejos CD 17 para la mitad:
Buscar (CD 29); Inutilizar mecanismo (CD 29).
La cerradura del arcn (Abrir cerraduras CD 25) esta embadur
nada con un veneno de contacto fabricado por la propia Smigma!
(al que ella denom ina gelatina carmes).
y * C e rra d u ra envenenada: VD 1; contacto, ld 6 F u e/ld 6 Fue
tiro de salvacin de Fortaleza (CD 16) para resistirlo; Buscar (CD
21); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: el arcn est cerrado (CD 25 para Abrir cerraduras), y
Smigmal tiene la llave. Guarda una daga enjoyada (valorada en
300 po), un pergamino de cambio de aspecto y una bolsita que con
tiene 98 pp y 435 po, as como todo tipo de ropas para disfrazarse.
Smigmal es una coleccionista de armas. Toda las armas expuestas va
len el doble de lo normal debido a su elaborada decoracin. Todos los
muebles han sido recuperados de las mazmorras y no tienen valor
D esarro llo : si se le avisa con suficiente anticipacin, Dugan
no espera aqu, sino que se dirige al templo mayor (rea 29), para
incorporarse a la ultima lnea de defensa.

16. La habitacin de Falrinth (NE 14)


La puerta est cerrada con llave (CD 25 en A brir cerraduras) y
protegida por una trampa (ver ms abajo).

Un catre sencillo, un par de sillas, una mesa que cojea y un alto


candelabro amueblan esta habitacin. Sobre el catre hay un libro.
La habitacin est inundada de incienso que procede de un pe
queo quemador que hay en la mesa, junto a un saquito de cuero.

142
C riatu ras: Falrinth es un mago maligno y egosta. Hace mucho
tiempo que trabaja con Smigmal, pero la traicionara en cualquier

m om ento para salvar su vida. Ahora est a sueldo del culto de


Tharizdun, como experto en el viejo templo. Le pagan bien, por
lo que su vida es buena. No tiene inters alguno en defender el lu
gar, y si le atacan podra sim plem ente teleportarse lejos de aqu.
? F a lrin th : hum ano varn M agl4; pg 62; ver A pndice 3.
Tcticas: Falrinth ha colocado una puerta en fase que lleva de la
pared sur al rea 14, para poderla usar como escapatoria o para ad
quirir una ventaja tctica. Lleva siempre encima aguante y gracia
felina. Como Smigmal, disfruta luchando bajo el efecto de invisibilidad mejorada, y se prepara con visin verdadera, piel ptrea y acele
rar, en cuanto sabe que hay peligro.
En combate, no se anda con chiquitas. Empieza con dedo de la
muerte, (preferiblemente contra alguien que sea obviamente un ma
go o hechicero, o quiz un picaro), seguido por un rayo relampague
ante maximizado (60 puntos de dao) o de un relmpago zigzagueante,
dependiendo de si sus enemigos estn alineados. Si Smigmal es un
blanco potencial de este ltimo conjuro, podra utilizar otro... o no.
Tram pas: La puerta que da a esta habitacin tiene una trampa
de fuego.
V* Trampa de fuego: VD 3; explosin de fuego en un radio de 5

(dao ld4+14); tiro de salvacin de Reflejos CD 17 para la mitad;


Buscar (CD 29); Inutilizar mecanismo (CD 29).
El libro que hay sobre la cama es el libro de conjuros falso de
Falrinth, y est protegido por una impronta de la serpiente sepia en
la tapa y unas runas explosivas maximizadas en su interior, que des
truyen el libro cuando se descargan.
y * Runas explosivas m ax im izad as: VD 5; explosin de fuego
en un radio de 10 (36 puntos de dao por fuego), no hay tiro de
salvacin para el lector, los dems tiro de Reflejos CD 17 para la
mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
y * Impronta de la serpiente sepia: VD 3; lector inmovilizado du
rante ld4+14 das; tiro de salvacin de Reflejos (CD 17) niega;
Buscar no; Inutilizar mecanismo no.
Tesoro: el saquito de cuero contiene 290 po y nueve gemas va
loradas en 75 po cada una, as como una pocin de curar heridas gra
ves y una varita de apertura (32 cargas). Falrinth tiene las llaves de
los tres cofres de hierro del rea 4.
Los muebles han sido recuperados de las mazmorras y repara
dos con conjuros de remendar. No tienen valor alguno.
Bajo la cama estn los dos libros de conjuros autnticos y masi
vos de Falrinth, cada uno de ellos oculto por un conjuro de recluir.
Ambos estn cerrados con llave (Abrir cerraduras CD 30) y prote
gidos por una impronta de la serpiente sepia (como ms arriba). Uno
contiene los trucos y los conjuros de l.cr a V nivel, y el otro los
conjuros de 4. a 7. nivel.

17. Obreros (NE 2)


El suelo de esta habitacin, parcialmente despejada, es de tierra.
Hay un gran m ontn de cascotes en el centro de la cmara, y el
rincn suroeste parece ser un pasadizo cegado. Unas cuantas
variedades de hongos crecen en el suelo.
El pasaje bloqueado del suroeste fue antao una escalinata que su
ba hasta el nivel superior.
C riaturas: 10 esclavos hobgoblin trabajan aqu bajo la supervi
sin de un ogro, moviendo piedras con carretillas.
^ H o b g o b lin s (10): 4 pg cada uno; CA 11, sin armas ni arma
dura; ver M anual de Monstruos pgina 115.
? Ogro: pg 26; ver M anual de Monstruos pgina 153.
Tcticas: si se les da opcin, los hobgoblins atacarn al ogro de
inmediato. Su actitud inicial hacia los personajes es en el peor de
los casos indiferente (ver rea 7 ms arriba), y preferiran hablar a
pelear. Atacarles o tratarles mal disuade a los hobgoblins de cual

quier intento de negociacin, y lucharn lo m ejor que puedan


con sus herramientas.
D esarro llo : los hobgoblins com parten fcilm ente lo que sa
ben de las excavaciones, incluyendo el trazado general y las cria
turas. No saben nada de reas secretas y no conocen las diferen
cias entre los diversos clrigos. Una vez hayan explicado lo que
saben, intentarn salir del templo.
Tesoro: con una prueba de Buscar (CD 20) en la pila central de
cascotes, se encuentran los huesos de una criatura extraa e inhu
mana (una de las lamias que antao habitaron esta cmara) y una
espada corta + 1.
A ju ste de los PX c o n ced id o s ad hoc: no sera justo conceder
PX por derrotar a estos hobgoblins en combate.

18. Entrada al nivel inferior (NE 12)


La escaleras descienden a un amplio relleno slo parcialmente
limpio de escombros, cuyos muros estn cubiertos con murales
de mosaico representando una escena nauseabunda de demo
nios retozando, limos y hongos viles, y hum anoides gigantes,
todos ellos bailando en medio de un campo sembrado de sus
vctimas cadas, desgarradas y torturadas.
C riatu ras: dos morfolitos particularm ente bien alimentados,
que ya vivan en las ruinas subterrneas, han sido hechizados por
Falrinth (como medida de seguridad, el Segundo tambin utiliz
sus habilidades psinicas para esclavizarles). Ahora guardan este
rea y atacan a todos aquellos que no han sido identificados por el
mago como pertenecientes al templo.
? M orfolitos (2): pg 109,123; ver Manual de Monstivos pgina 147.
T cticas: los m orfolitos acechan en tre las rocas (O cultarse
+18) de la pane oriental de la habitacin. Si oyen que un grupo se
acerca, esperarn hasta que por lo menos dos blancos se encuen
tren en la habitacin (de lo contrario atacan ambos al mismo ene
migo de inmediato). Sus hebras llegan de un lado a otro de la ha
bitacin fcilmente, atrayendo a las vctimas 10 ms cerca cada
asalto, hasta que pueden realizar un ataque de mordisco. As por
ejemplo, una vctima al pie de las escaleras es anastrada a las fau
ces del morfolito en 3 asaltos.
D esarrollo: si hay tiempo, el Segundo (ver rea 30) prepara a
los morfolitos contra los intrusos lanzando proteccin contra los ele
mentos (fuego) para compensar su vulnerabilidad.

19. Glem de hierro (NE 13 15)


Una estatua de hieno grande y relativamente poco oxidada es la
nica cosa que se puede ver en esta habitacin aproximadamente
triangular. El lugar est relativamente limpio de escombros y los
techos son bastante altos. Las viejas pintaras de la pared han sido
completamente oscurecidas y unos cuantos jirones de lo que po
dran haber sido tapices pueden verse por el suelo.
Hay dos habitaciones como sta, cada una con una estatua (en reali
dad un glem de hieno) en el punto marcado con una Xen el mapa.
Es bastante posible que los intrusos se encuentren con ambas a la vez.
Criaturas: estas moles de metal son el orgullo de las defensas del
culto. Se movern a atacar siguiendo rdenes de cualquier Soador
de la perdicin o cuando en la habitacin en la que se encuentran pe
netre alguien que no diga: El retorno del dios oscuro es inminente.
^ G lem de hierro: pg 99; ver Manual de Monstruos pgina 114.
Tcticas: los Soadores de la perdicin, si estn alea y prepa
rados, ordenan a los glems que ataquen a cualquiera que baje por
las escaleras distinto a ellos (y despus avisan a los otros servido
res del culto de que se m antengan alejados).

D esarrollo: incluso aunque los glems de hierro deberan ser


capaces de deshacerse de cualquier intruso, los cultistas tomaran
medidas adicionales de defensa si son prevenidos. Colocarn los
ogros de elite del rea 23 para defender la parte norte del pasillo
hasta el tem plo mayor (rea 29), con rdenes de atacar cuando lo
hagan los glems de hierro.

20. Alojamientos de los Soadores


de la perdicin (NE variable)
Las dos chimeneas de la pared sur estn limpias de escombros y
en uso, con carbonilla fresca alrededor de ambas y ascuas an ca
lientes. Hay cinco catres dispuestos alrededor de una vieja mesa
de madera y algunas sillas. La mesa tiene encima un candelabro
de latn, as como cierta cantidad de papeles y un libro grande.
Cerca de cada catre hay un arcn pequeo. Dos bolsas de viaje
se encuentran cerca de la salida sur, en el suelo y cerca de la pared.
Aqu es donde los Soadores de la perdicin de esta misin (apar
te del Segundo) descansan y guardan sus pertenencias.
Arcones (NE 3 6}. cada uno de los cinco arcones est cerrado con
llave (CD 30 en Abrir cerraduras) y protegido por un glifo custodio.
y * Glifo custodio: VD 3; como se especifica en cada uno; tiro de
salvacin de Reflejos CD 15 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutili
zar mecanismo (CD 28).
y * Glifo custodio mayor: VD 6; energa, 6d8 puntos de dao; tiro
de salvacin de Reflejos CD 22 para la mitad; Buscar (CD 31); Inu
tilizar mecanismo (CD 31).
Todos contienen ropa y equipo personal adems de lo siguiente:
Arcn 1: (glifo de fuego, 3d8 puntos de dao por fuego, tiro de sal
vacin de reflejos CD 15 para la mitad) Bolsa con cuatro gemas de
40 po cada una y cuatro gemas de 150 po cada una; una trompeta de
plata valorada en 100 po. Estalion (ver rea 28) tiene la llave.
Arcn 2: (glifo mayor de fro, 6d8 puntos de dao por fro, tiro
de salvacin de Reflejos CD 18 para la mitad) Sombrero de disfraz,
dos frascos de cido, bolsita con 240 pp. La llave la tiene Thuchos
Nalred (ver rea 28).
Arcn 3: (glifo de ceguera, tiro de salvacin de Fortaleza CD 15
niega) Vela de la verdad, una cajita enjoyada que vale 200 po y que
contiene un brazalete de oro valorado en 75 po, un collar de coral
valorado en 250 po y un broche de obsidiana valorado en 375 po.
Dugart (ver rea 15) es quien tiene la llave.
Arcn 4: (glifo mayor de sonido, 6d8 puntos de dao por sonido) Bol
sa con 548 po, cajita conteniendo 34 ramitas yesqueras, pociones de vi
sin, carisma y quitar enfermedad; jarros de disolvente universal, ungento
ptreo y blsamo de Keoghtom. Susain Carun (ver rea 29) tiene la llave.
Arcn 5: (glifo mayor de cido, 6d8 puntos de dao por cido) T
nica de la impotencia, esfera de cristal (valorada en 600 po); un peine
enjoyado que vale 200 po, 3 libros encuadernados en oro de temas
religiosos, valorados en 100 po cada uno y pociones de visin en la os
curidad y toque de necrfago. Maliskra (ver rea 9 en el nodo del fue
go) tiene la llave de este arcn.
B olsas de viaje: una de ellas contiene dos bolsas de maraa y
dos frascos de fuego de alquimista, adems de un par de dagas de
gran calidad y una ahumadera.
La otra bolsa contiene una carta de H edrack (ver rea 19 del
atrio exterior) com entando las cualidades de Lareth el Hermoso y
proclam ndole C am pen del mal elem ental tal y com o dice la
profeca. Tambin contiene tres pergaminos de proteccin contra los
elementos (fuego), 272 po y 59 ppt.
Papeles: los papeles de la mesa detallan los planes de la Trada,
los nodos elementales y lo conseguido por el culto hasta la fecha.
La ltima de las listas incluye: reclutar a Falrinth; despejar las
mazmorras (utilizando el contem plador as como los gigantes de

piedra y los esclavos); encontrar a Lareth; desenterrar el nodo de


fuego; y llamar a Imix. Los papeles dejan claro que, si bien sus pbnes incluyen desenterrar todos los puntos de acceso de los nodcs^
existe una posibilidad de liberar a Tharizdun tan slo con Imix
Libro: el libro grande de la mesa es un ejemplar del libro del c ?
oscuro, un tomo que detalla la adoracin del ojo elemental arcar:
(hay otro ejemplar en el rea 122 de las minas de la ladera del cr
ter). Describe exactamente cmo hacer funcionar uno de los alta
res de piedra negra (que se encuentran en el rea 121 de las mina?
de la ladera del crter o en el rea 34A de la barbacana del foso) en
conjuncin con los cetros del tentculo.
C andelabro: el candelabro de la mesa es mgico y se enciende
cuando se le ordena (vale 200 po).
D esarro llo (N. E. 9): el scubo que vigila la entrada del vieje
pozo (ver el vigilante ms arriba) viene aqu tras prevenir a los So
adores de la perdicin de la existencia de intrusos. Si los perso
najes se encuentran con el demonio, ste habr adoptado la formi
de una elfa que intentar seducirles y hechizarles para que la ad
m itan en sus filas. Si eso falla (y probablem ente fallar), podm
quedarse a luchar lo suficiente para drenar unos cuantos niveles y
despus teleportarse sin dejar rastro.

20A. Alojamientos del Sequndo (NE 6)


El pasillo que conecta esta habitacin y el rea 20 tiene una ima
gen persistente de un trastero (cajas de embalaje, barriles, estantes
llenos de cajas) tras la cual hay un muro ilusorio. La puerta tras esa
ilusin est protegida por una trampa.
T ram p a: la puerta de esta habitacin tien e un glifo custodi:.
y * Glifo custodio: VD 3; chorro de cido de 5 (3d8 puntos de da
o por cido); tiro de salvacin de Reflejos CD 18 para la mitad.
Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Esta habitacin apesta a salitre. Un tanque de grandes dimen


siones, medio lleno de agua, hecho de placas de vidrio unidas,
llena la mayor parte de esa zona. Los lados del tanque tienen 8
de altura y tienen grabados smbolos que parecen calaveras en
trelazadas con tentculos. Junto al tanque hay una mesita de
madera con tres pergaminos enrollados encima.
El Segundo, un abolez, se encuentra cmodo en el agua (ver rea
30). Hizo traer aqu las placas para el tanque y el agua fue creada
mgicamente por los clrigos.
C riatu ras: el tanque tiene dentro dos espumarjos, servidores
del Segundo. Atacarn a cualquiera que entre en la habitacin que
no sea su amo, aunque les cuesta todo un asalto salir del tanque
2 E sp u m arjo s (2): pg 10,14; ver Manual de Monstruos pgina 96
Tesoro: los pergaminos de la mesa son de conjuros divinos: cu
rar heridas crticas, comunin y adivinacin. Pertenecen al Segundo,
que los guarda aqu para que estn secos.
En uno de los m uros del tanque, por dentro, se puede ver un
pequeo nicho en el que se guarda un juego de brazaletes decora
dos con perlas y coral (valorados en 250 po cada uno), un par de
viales de cristal (valorados cada uno en 50 po) que contienen po
ciones de verdad y veneno y una bolsa impermeable con 183 po y un
frasco de cido.
r

21. Area despejada


Esta gran habitacin est limpia de cascotes, aunque una gran
cantidad de astillas de madera cubre el suelo del lado occiden
tal, donde quiz algunos muebles fueron aplastados durante un
derrumbe.

CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

Hay una antigua y cegada chimenea en ia pared sur y junto a ella,


un m ontn de cajas de embalaje, barriles y otros recipientes.

los, este encuentro debera proporcionar un 10% ms de los PX


normales.

24. Guarida de los Rakshasa (NE 9 11)


Los recipientes contienen diversos suministros para los clrigos y
sus sirvientes, trados del tem plo de la consuncin total o de un
rea cercana. C ontienen herram ientas, comida, agua, m antas y
otras cosas necesarias.

22. Obreros (NE 4)


Esta gran habitacin est slo a medio despejar. Cestas con pie
dras pequeas, as como herramientas de excavacin de todo ti
po se encuentran esparcidas por la cmara.
C riatu ras: diez hobgoblins, bajo la supervisin de dos ogros,
am ontonan piedras para que sean desintegradas o bien llevadas
hasta la superficie.
^ H o b g o b lin s (10): 4 pg cada uno; CA 11, sin armas ni arma
dura; ver M anual de Monstruos pgina 115.
? O gros (2): pg 26, 28; ver M anual de Monstruos pgina 153.
T cticas: si se les da opcin, los hobgoblins atacarn a los
ogros de inmediato. Su actitud inicial hacia los personajes es en el
peor de los casos indiferente (ver rea 7 ms arriba), y preferiran
hablar a pelear. Atacarles o tratarles mal disuade a los hobgoblins
de cualquier intento de negociacin, y lucharn lo mejor que pue
dan con sus herramientas.
D esarro llo : los hobgoblins com parten fcilm ente lo que sa
ben de las excavaciones, incluyendo el trazado general y las cria
turas. No saben nada de reas secretas y no conocen las diferen
cias entre los diversos clrigos. Una vez hayan explicado lo que
saben, intentarn salir del templo.
A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: no sera justo conceder
PX por derrotar a estos hobgoblins en combate.

23. Cuartel de los ogros de lite (NE 14)


En esta habitacin, que es muy grande, hay siete catres de buen
tamao repartidos aqu y all. Cada uno tiene encima, debajo o
a su lado una mochila grande.
Cerca del extremo occidental del habitacin, contra la pared
sur, hay un estrecho pozo.
En el pozo de 6 de profundidad viven dos bancales de cieno verde.
C riatu ras: 7 ogros, todos guerreros expertos, viven aqu. Son
la elite de entre los ogros entrenados por el culto.
^ O gro Gue6 (7): pg 40, 55,48,40, 53, 32,42; ver Apndice 3.
Tcticas: dos de los ogros han estado alim entando a los cienos
verdes, a los que descubrieron durante la excavacin. En el pri
m er m om ento del ataque, mojarn la punta de sus grandes clavas
en el cieno, lanzando una rociada del m ism o a sus enemigos (el
cieno verde inflige dao a las armas, pero la dureza de las armas
mgicas niega virtualm ente todo dao infligido). Este es un ata
que de toque a distancia que pueden hacer hasta a 40 de distancia.
En el siguiente asalto, atacan normalmente.
D esarrollo: si los Soadores de la perdicin han sido preveni
dos de que deben esperar problemas, ordenarn a estos ogros que
defiendan el pasillo entre las reas 18 y 29. Este caso, los ogros in
tentarn desplegarse de forma que no todos puedan quedar den
tro del rea de efecto de un mismo conjuro y cargarn al combate
desde el norte cuando ataquen los glems del rea 19.
Tesoro: cada mochila contiene equipo m undano y ldl2+ 50 po.
A ju ste d e lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: los cienos verdes son
un peligro inusual. Si los ogros tienen oportunidad de utilizar

Los muros aqu estn cubiertos por colgaduras rojas y doradas.


Esta habitacin contiene una mesita cubierta con un pao ne
gro, una cama de madera grande y una silla (tambin cubierta
con un pao negro). La mesa tiene un par de calaveras de humanoide encima, as como una botella de vino de gran calidad
y un delicado vasito de cristal.
Hay dos de estas habitaciones, con el rea entre ellas vaca. Las
puertas secretas requieren una prueba de Buscar con xito (CD
22) para encontrarlas.
C riaturas: cada habitacin es la residencia de un rakshasa alia
do con el culto de Tharizdun. Desde su llegada al rea, estos seres
malficos se han introducido repetidam ente en Hom m let, apro
vechndose del populacho, averiguando quin es quien y roban
do los ricos ornam entos de sus habitaciones de aqu.
? R akshasa: pg 52; ver M anual de Monstruos pgina 161.
Conjuros conocidos (6/7/7/5): 0 luces danzantes, atontar, detectar
magia, llamarada, sonido fantasma, mano del mago, prestidigitacin;
1.- anim ar una cuerda, curar heridas leves, armadura de mago, proyec
til mgico, escudo de la fe; 2.- gracia felina, invisibilidad, imagen mlti
ple; 3.- bola de fuego, volar.

Tcticas: si han sido prevenidos, los rakshasa reducen su propia


inm unidad a los conjuros y lanzan stos sobre s mismos en el si
guiente orden: armadura de mago, escudo de la fe, gracia felina, y volar.
Despus adoptan la forma de figuras reconocibles de Hommlet, co
mo Vesta Gundigoot, la canonesa Ydey, Joman Dardo o incluso Elmo. Usando animar una cuerda, se atan juntos en la habitacin norte
y pretenden ser prisioneros (pueden librarse de las cuerdas anima
das de inmediato si lo necesitan). Utilizan su habilidad natural de de
tectar pensamientos para reaccionar como lo haran las personas que
pretenden ser (llamando por su nombre de pila a los personajes, si
las personas a las que suplantan lo hacen). Recurdese que, como
quiera que los rakshasa son inmunes a conjuros y habilidades sort
legas de 8. nivel o menos, detectar magia, detectar el mal y discernir
mentiras no tienen probabilidad alguna de revelar su impostura.
Una vez rescatados los rakshasa intentarn averiguar qu sa
ben los personajes (utilizando preguntas y detectar pensamientos) y
acompandoles hasta que se m etan en una pelea con un adversa
rio de entidad. En ese momento, atacarn a sus libertadores.
Como quiera que es inm une a ese tipo de efectos, un rakshasa
no tiene problema alguno en hacer detonar una bola de fuego con
l mismo en el centro del efecto.
Tesoro: cada botella de vino vale 25 po y cada vasito, 20. El
rakshasa de la habitacin norte ha escondido un collar de oro con
amatistas (valorado en 950 po) dentro de una de las calaveras (CD
18 para Buscar).

25. Prisionero oculto


Una gran chimenea de ladrillo con la parte superior de mrmol
dom ina esta habitacin que por lo dems est vaca. Sobre la
chimenea hay unas cuantas figuritas esculpidas y un par de bul
tos extraos y oscuros que parecen cabezas humanas encogidas.
Las figuritas y las cabezas se recuperaron durante la excavacin.
Cada una vale unas 25 po.
C riaturas: en el extremo noroeste hay un canarconte aherrojado
en unos grilletes dimensionales (que se ajustan a su forma y evitan que
pueda escapar en forma canina) y bajo los efectos de un conjuro de

recluir. Convocado por la canonesa Yaey para determinar qu pasaba

en el templo, este arconte Re vencido y capturado. Los cultistas an


no han decidido qu hacer con l, pero saben con certeza que alguien sospecha de ellos, por lo que estn en guardia.
^ C a n a rc o n te : pg 38; ver M anual de Monstruos pgina 39.
D esarrollo: el arconte, si es liberado, se alia con sus libertadores a menos que planeen marcharse; tiene ganas de vengarse y hacer caer de rodillas a los malvados que hay aqu.

26. Fantasma de Senshock (NE 11)


Por un instante, esta cmara parece ser un apartamento suntuosamente amueblado, y preparado para un mago: muebles ele
gantes de bano y palo rosa, una mesa de trabajo cubierta de re
dom as b u rb u je an tes y p ociones en preparacin, m uros
cubiertos de tapices y una librera.
Y un instante despus, desaparece. La habitacin est llena
de cascotes y trozos del techo cados. Astillas de lo que proba
blem ente eran m uebles ornam entados yacen aplastadas por
grandes piedras. Tapices podridos se amontonan en pilas rasga
das y sucias.
La visin residual de la antigua apariencia de esta habitacin es el
resultado de la presencia de su antiguo ocupante (si Zuggtmoy ha
sido ya enviada de vuelta a su plano, ver nivel 9 del atrio inferior,
la ilusin no aparece).
C ria tu ra s : Senshock era una figura poderosa en el antiguo
templo del mal elemental, y m uri en esta habitacin cuando ca
y el templo. Lleg a ser el mago en jefe del templo mayor y aho
ra permanece aqu en forma de fantasma.
^ S e n s h o c k fantasma Mag9; pg 58; ver Apndice 3.
Tcticas: Senshock ataca a cualquiera que se le acerque, prim e
ro lanzndose desplazamiento y luego acelerar mientras est en for
ma etrea. Si se le acercan en el plano etreo, les lanzar exorcismo.
Si sus enemigos estn en el plano material, se manifestar y utili
zar asesino fantasmal y tormenta de hielo, atacando con m onstruos
convocados y proyectiles mgicos (como fantasma, ya no tiene que
estudiar sus conjuros en un libro, pero tampoco puede cambiar su
seleccin de conjuros).
C m o d e s tru ir al fantasm a: Senshock era un seguidor y sir
viente devoto de Zuggtmoy quien, como ella, ignoraba que el culto
de Tharizdun estaba detrs del templo del mal elemental. Si Zuggt
moy es enviada de vuelta a su plano (ver nivel 9 del attio interior), el
espritu de Senshock podr reposar permanentemente. Si no, al cabo
de 24 horas de ser reducido a 0 puntos de vida vuelve a manifestarse.
D esarrollo: Senshock considera al gusano prpura del rea 7
como amigo y le protege, acudiendo de inmediato en su ayuda si
es molestado.

27. Gusano prpura (NE 12)


Esta gran habitacin est llena de escombros. U n tnel, que pa
rece de reciente creacin, se abre desde el lado oriental, mien
tras que un pasaje mucho ms antiguo y acabado (pero daado)
se dirige hacia el suroeste.

^ G usano prpura- pg 220; ver Manual de Monstruos pgina 120.


D esarrollo: si no ha sido destruido, Senshock acudir desde el
rea 26 a atacar a cualquiera que moleste al gusano prpura. ste tiene suficiente experiencia con Senshock como para saber que no es
comestible (y su sentido de la vibracin le indica que no es ni siquiera corpreo) pero no se da cuenta de que el fantasma le considera un
aliado, por lo que no trabajan en conjuncin. Incluso si los dos estn
juntos, el gusano prpura acta solo y Senshock reacciona.

28. Gran cm ara (NE 15)


Esta es una cmara muy grande, con una pila de escombros de
7 de altura en el centro. Varias puertas, algunas abiertas, otras
apenas colgando de sus bisagras y otras simplemente apoyadas
en sus marcos, llevan hacia habitaciones ms pequeas que an
no han sido despejadas.
C riatu ras: dos Soadores de la perdicin, Thuchos Nalred y
Estalion, se estn preparando para ocuparse del fantasma y del gu
sano prpura (o slo del segundo si Zuggtmoy ha sido enviada ya
de vuelta a su plano).
Thuchos es una figura im ponente, con un brazo derecho de
monaco (ver rea 26 del atrio exterior). Estalion es delgado, con
ojos extrem adam ente oscuros y el cabello largo y negro. Ambos
visten mantos largos y amplios de color violeta que ocultan sus
formas y un casco negro, con largas pas a ambos lados, que slo
deja ver sus ojos. Ambos son increblem ente malignos, Truchos
dom inante y destructivo y Estalion traicionero y confabulador.
Estalion ya ha lanzado desplazamiento y aguante sobre ambos y
ayuda sobre s mismo, mientras que Thuchos ha lanzado ayuda, fa
vor divino, poder divino, arma mgica mayor, vestidura mgica, furia

(ver Apndice 2), mente rigurosa, escudo de la fe, inmunidad a conju


ros (tormenta de hielo, rayo relampagueante y proyectil mgico) y resis
tencia a conjuros (RC 24) sobre s mismo. Supngase que ha lanza
do al final los de duracin ms corta, lo que le perm ite actuar
durante 8 asaltos con todas las protecciones activas.
f Estalion: elfo varn H cr6/Clr6/Spl; pg 44; ver Apndice 3.
^ T h u c h o s N a lre d : h u m an o varn C lr9/Sp3; pg 93; ver
Apndice 3.
Con los conjuros que lleva encima, las caractersticas de Thu
chos cambian como sigue:
Fuerza: 26 (+3 del poder divino, +4 de la mente rigurosa y +4 de la
furia).

C o n stitu c i n : 22 (+4 del aguante, +4 de la furia)


P u n to s d e golpe: 153 (+48 del increm ento de Con, +12 del
poder divino, y sin pg tem porales del ayuda porque no son apilables).
CA: 32 (+4 del escudo de la fe, +4 de la vestidura mgica, -1 por ta
mao Grande de la mente rigurosa).
A taques: +28/+23/+18 (progresin de Guerrero de 12." del po
der divino, +1 de la ayuda, +4 del favor divino, +6 del increm ento de
FUE, +4 del arma mgica mayor, -1 por tamao Grande del mente
rigurosa).

Dao: 2d6+15 (tamao de arma aumentado del mente rigurosa,


+4 del/ai/ordi/ifio, +6 del increm ento de Fue, +3 del arma mgica
mayor).

El tnel hacia el este es el lugar que utilizaba para hibernar un gu


sano prpura hasta hace poco, y donde ahora tiene su guarida.
C ria tu ra s: Senshock antao tena al gusano prpura cautivo
en un espejo atrapavidas (que se rom pi en el colapso de las maz
morras). El gusano, desorientado y desequilibrado por su larga
cautividad, estuvo en hibernacin hasta hace m uy poco, en que
la excavacin le despert. A hora ataca a cualquiera que se le
acerque.

Tcticas: Thuchos entabla combate fsico m ientras que Esta


lion le respalda con conjuros del tipo inmovilizar persona, telaraa
y proyectil mgico.
D esarro llo : si es evidente que unos atacantes poderosos vie
nen de camino, estos dos se trasladarn al rea 29 donde T hu
chos lanzar prim ero barrera de cuchillas para m antener fuera a
los enem igos y luego se lanzar sobre s mismo los conjuros an
tes citados.

29. Gran tem plo (NE variable)


Esta amplia rea aparece en su mayor parte limpia de escom
bros y barrida. Las paredes estn recubiertas de piedra negra y
el techo est por lo menos a 60 de altura. Cierta cantidad de pa
sillos, completamente cegados, salen de esta cmara y slo uno,
con las paredes pintadas de rojo, ha sido abierto.
Dos altos pilares, cubiertos de motas doradas, flanquean un
amplio tramo de escalones que llevan hasta un altar de color
prpura transparente y con el centro de color negro. Inmedia
tamente detrs del altar hay un par de candelabros de latn en
cendidos y junto a ellos hay un gran timbal. Tras el altar hay una
ancha cortina prpura.
Parece que se est realizando algn tipo de ceremonia: un
enorme ogro, cuyos prpados han sido cosidos, golpea el timbal
con dos mazos, echando espuma por la boca. Un hum ano yace
inmvil sobre el altar mientras que tras el mismo un humanoide vestido con un manto prpura con una capucha alta y pun
tiaguda y mangas muy largas entona un cntico ante el cual al
go parece agitarse en el cen tro del altar, a la vez que la
temperatura empieza a caer en picado.
Todo este rea es sacrilega, resultado de un conjuro de desacralizar. El
lugar dispone de un efecto de proteccin contra el bien permanente y el
aura sacrilega confiere una penaiizacin de -4 a todo intento de expul
sin de muertos vivientes (+4 a reprenderlos). Adems, el efecto sacri
lego otorga a todos los seres malignos proteccin contra el Riego como
si dispusieran de un conjuro de proteccin contra los elementos a 13. nivel
de lanzador, mientras se encuentren dentro de esta habitacin.
A ltar, can d elab ro s y tim b a l (NE 8): el altar es nuevo, trado
aqu m ediante el Torbellino (ver subnivel 2 del atrio inferior) y es
una parte necesaria del ritual para liberar a Tharizdun, una vez to
dos los nodos hayan sido abiertos y estn presentes todos los
prncipes del mal elemental.
Si el altar es tocado por carne viva o golpeado con fuerza, co
mienza a cambiar de color y en tres asaltos se transforma en un
color amatista translcido con un centro negro y amorfo. Q uien
lo vuelva a tocar debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza
(CD 18) o quedar paralizado durante ld 4 horas.
Al encender los candelabros y tocar el timbal, del centro retor
cido de la piedra sale a la vista un ojo dorado y brillante. Todos los
que lo m iren deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD
20). Quienes fallen sufren un efecto aleatorio de los que se descri
ben a continuacin.
D%
I
I

Resultado

01-05

muerte

06-20

ld2 niveles negativos

21-40

locura (como una confusin permanente)

41-60

prdida de ld3 puntos de Sabidura permanentes

61-80

prdida de 2d6 puntos de Fuerza temporales

81-100

prdida de ld6 puntos de Constitucin temporales

El ojo sale flotando del altar al cabo de 3 asaltos y se convierte


en un huevo amarillo, que comienza a hincharse de inm ediato
(durante este tiempo, el huevo tiene dureza 5 y 60pg, con CD 26
para romperlo). Al cabo de otros 3 asaltos, si el huevo sobrevive,
alcanza un tamao de 10 de largo por 6 de dimetro y de l salen
ld3+ l salamandras que atacan a todo aqul que no lleve un sm
bolo del ojo elemental arcano.
El efecto mayor del altar requiere de la presencia de un cetro del
tentculo (la clriga que hay aqu tiene uno y hay otros en el rea 120
de las minas de la ladera del crter, el rea 19 del atrio exterior y el
nivel 8 del atrio interior) cuando el ojo aparece. En este caso, el altar

se vuelve de color prpura transparente, la masa negra de su inte


rior crece y muestra hinchadas venas prpura y el ojo es de un co
lor rojo-naranja intenso (actualmente el altar se est aproximando a
este estado). Del altar surge un tentculo y agarra a la criatura viva
ms prxima arrastrndola al interior de la piedra (ataque +15, boni
ficacin de +10 por Fuerza, trtese como criatura Grande). La cria
tura atrada al altar es destruida y la piedra vuelve a un estado negro
y opaco, apareciendo sobre la misma el objeto mgico que desearan
aquellos presentes en el templo, de un valor de hasta 50.000 po (si
se desearon varios objetos, determnese al azar cul aparece).
El libro del ojo oscuro (hay un ejemplar en el rea 122 de las mi
nas de la ladera del crter y orro en el rea 20 de este templo) des
cribe en detalle el proceso de activacin del altar. Si hay un cetro
del tentculo presente, el huevo sigue apareciendo, pero el porta
dor del cetro puede destruirlo con un simple toque.
Altar: dureza 12, pg 100; CA 5; rom per CD 30. Si es destrui
do, cesa el efecto del desacralizar.
C o rtin a (NE 10): la cortina prpura es nueva. Si se acerca al
guien a ella sin encontrarse dentro del nim bo de luz creado por
una antorcha de revelacin, surgen 12 tentculos que atacan a los in
trusos. Los tentculos tienen un alcance de 10 y atacan con un
+15 de bonificacin. U n tentculo que impacte en alguien intenta
una presa (trtese como criatura Grande) e inflige adems 6 pun
tos de dao. Cualquiera que resulte tocado por tres tentculos en
un solo asalto debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD
17) o quedar afectado como por un hechizo de ralentizar durante
10 asaltos. Cualquiera que resulte tocado por seis tentculos en un
solo asalto debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 17)
o perder 1 punto de Destreza perm anente. Los tentculos que es
tn ya haciendo presa cuentan para este total, por lo que quien ha
ya sido apresado por un tentculo en un asalto y sea tocado por
otros dos en el siguiente, deber realizar el tiro de salvacin de
Fortaleza.
La cortina realiza uno o ms ataques de o p o rtunidad sobre
quien intente cruzarla (puede hacer hasta doce por asalto, depen
diendo del nm ero de tentculos libres).
(jj C o rtin a: pg 200; CA 20.
La cortina se calma y no ataca durante ld 4 + l asaltos en presen
cia de in c ie n so a rd ie n d o d e n tro de un incensario negro (ver
A pndice l).
C ria tu ra s (NE 13): Susain Carun, una Soadora de la perdi
cin, se encuentra aqu intentando consagrar de nuevo el templo
al Ojo elem ental arcano. Tiene un cetro del tentculo menor y una
pierna derecha demonaca (ver rea 26 del atrio exterior). Actual
m ente dispone sobre s de un disipar el bien y un resistencia a conju
ros (RC 23) y est ofreciendo la vctima que hay sobre el altar al
ojo elemental arcano esperando que el tentculo se lo lleve a cam
bio de un amuleto de armadura natural (+5).
Si bien todos los clrigos de Tharizdun estn locos hasta un
cierto punto, Susain es el arquetipo de cultista loco. Cloquea y a
lla, particularm ente en m om entos inapropiados, y habla consigo
misma incesantemente, refirindose a s misma en segunda per
sona. Es calva y musculosa.
Al ogro que toca el timbal le han cosido los prpados para que
no vea accidentalmente al ojo del altar.
La vctima paralizada que hay sobre el altar es un lugareo de
H om m let llamado Agman Stope. Est aterrorizado ms all de to
da capacidad de pensam iento racional.
f S u sain C arun: hum ano m ujer Pcr2/Clr8/Sp3; pg 70; ver
Apndice 3.
Ogro: pg 26; 50% de probabilidad de fallo en combate debi
do a la ceguera; ver Manual de Monstruos pgina 153.
^ A g m a n S to p e : h u m a n o varn P lb l; pg 2 (no com ba
tiente).

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CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

Tcticas: Susain lanza poder divino sobre s misma, y rematar a


los vivos y chorro de fuerza (ver Apndice 2) sobre sus enemigos. Si
se ve obligada a ello, se retira tras la cortina prpura pero para ello
debe invertir una accin estndar encendiendo su antorcha de re
velacin.

Desarrollo: si los ogros del rea 23 estn en el pasillo al sur y


los enemigos se acercan procedentes de esa direccin, Susain se
mueve tras ellos apoyndoles con un azote sacrilego potenciado.
Despus se retira para lanzar muro de fuerza (a partir de su perga
mino) sellando el tem plo del pasillo.
Ajuste de los PX con ced id os ad hoc: debido al conjuro de desacralizar, se puede conceder un 10% adicional de PX por todas
las criaturas derrotadas en esta rea y tam bin por la destruccin
de la cortina como si se tratara de un m onstruo de VD 10.

30. Cm ara interior (NE 17)


En este rea hace mucho fro, ennimeciendo vuestro espritu y
ralentizando vuestros pensamientos. Contiene tres altares lar
gos y ovoides de piedra negra, colocados en el centro de la habi
tacin en forma de Y. Al este y al oeste, cortinas negras ocul
tan pasadizos o cmaras laterales.
U no de los altares tiene encima un gran cuerno de plata,
grabado con imgenes de tentculos que se retuercen.
Esta rea est sellada con un conjuro de interdiccin, por lo que
tan solo pueden entrar en ella criaturas caticas malignas a me
nos que consigan un tiro de salvacin de Voluntad (CD 19). Los
que lo fallen sufren adems 3d6 puntos de dao (6d6 si son lega
les buenos).
En esta habitacin hace un fro intenso. N ingn equipo nor
mal y ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este
fro mgico que parece entum ecer el alma. Todo aquel que no
lleve un manto prpura de Tharizdun sufre ld 4 puntos de dao
por m inuto pasado aqu. Tocar un objeto de m etal (a m enos que
se est protegido por las largas mangas de los mantos prpura)
inflige otros 2d4 puntos de dao. Llevar arm adura metlica in
flige ld 4 puntos de dao el prim er asalto y 2d4 puntos de dao
por asalto posterior.
Este rea es sacrilega, com o si estuviera bajo el efecto de un
conjuro de desacralizar. Adems del efecto de proteccin contra el
bien y la penalizacin de - 4 a los intentos de expulsin de m uer
tos vivientes (+4 a los intentos de reprenderlos), el conjuro pro
porciona a todas las criaturas malignas en el rea los efectos de un
conjuro de auxilio divino.
Cuerno de la oscuridad: el cuerno es una llave mgica. Si se
toca, el horrible y atronador sonido crea un nim bo de oscuri
dad p alp itan te e n tre los altares. Si uno de los p rn cip es del
m al elem ental coloca entonces el Orbe del olvido en esta rea
oscura, T harizdun recibe un torrente de energa m aligna y tie
ne un 25% de probabilidad de quedar libre de su prisin extram undana. Si hay dos prncipes del mal elem ental presentes,
la probabilidad es del 50%, con tres es del 75% y con los cuatro
el p o d er sera tal que T h arizd u n quedara liberado de form a
autom tica.
En cualquier caso, el proceso destruye tam bin el artefacto.
An se podra utilizar el Orbe de la muerte plateada para acceder a
los nodos elementales pero habra que crear un nuevo Orbe del ol
vido para liberar al dios oscuro si fallara el intento.
Altares: todos los altares en esta cmara actan como artefac
tos capaces de ligar el alma como se describe en el conjuro de di
cho nombre. Si cualquier personaje m uere en esta cmara su al
ma queda atrapada en el a lta r ms p r x im o y no p u ed e ser
liberada hasta que el altar sea destruido.

(p Altar: dureza 10; pg 60; CA 5; rom per CD 28. Si el altar es


destruido, cesa el efecto del desacralizar.
C riaturas: el S eg u n d o de la Trada, u n abolez, pasa aqu
gran parte de su tiem po, flotando en una masa de agua levitan
te de 8' de ancho por 20 de largo, contenida en una funda de
fuerza parecida a una piel. El Segundo puede hacer pasar sus
tentculos a travs de esta piel sin derram ar el agua y se mueve
a una velocidad de 30 arrastrndose por el suelo o por las pare
des. La funda no inhibe el lanzam iento de conjuros pero le pro
porciona una bonificacin a la CA de +4 y le protege del fro de
la habitacin.
E l Segundo: abolez C lr7 /S p l; pg 161; ver A pndice 3.
En el agua de su funda, el segundo tiene un aliado planar me
nor, un elemental de agua Grande que, cuando se le ordena, salta
de la masa flotante cubierto por el cieno del abolez. As, su ataque
de golpetazo lleva consigo el efecto de la nube mucosa del abolez
(fuera de la funda de fuerza el elemental sufre dao normal debi
do al fro de la habitacin).
^ E lem en tal de agua Grande: pg 67; ver M anual de Mons
truos pgina 84.
Tcticas: el Segundo se oculta tras el muro ilusorio que cre en
tre esta rea y el rea 31. Utilizando sus habilidades psinicas ha
creado una imagen programada de una criatura fngica enorm e y
abotargada, con cuatro patas de elefante, dos brazos y un rostro
horrible bajo el sombrerete. La imagen parece proceder de la cor
tina occidental cuando se entra en la habitacin
desde el sur y dice: Soy Zuggtmoy, la reina de
Lareth
m onaca de los hongos y duea de este lugar.
Lareth el H erm oso, proclam ado
Ahora caeris ante el poder de una diosa.
Cam pen del mal elem ental (ver
La im agen se retira entonces hacia el m uro
Captulo 3) es el activo m s pre
(ilusorio) del norte. Con esto como cobertura, el
ciado del culto. Slo l puede con
Segundo asoma por all y lanza azote impo o in
vocar a los Prncipes del mal ele
m ovilizar persona con su varita. Los personajes
mental para que liberen al temible
que estn en la habitacin pueden realizar prue
Tharizdun. Los cultistas no quie
bas de Avistar (CD 25) para reparar en un extra
ren que su cam pen sufra daos y
o tentculo o en un rostro inhum ano que se en
le cuidan muy de cerca. Colcalo
trevn a travs del muro ilusorio.
en las reas 29, 30 31 o, si las
En combate, el abolez suelta a su elemental de
co sas van mal para el culto, e s
agua e in ten ta esclavizar psinicam ente a sus
c o n d id o en el N odo del fuego
enemigos. Slo tras agotar dichos esfuerzos har
(m uy p ro b a b le m e n te cerca de
ataques de tentculo acompaados de conjuros
Imix) para que est m s seguro,
de toque como infligir heridas graves.
proporcionndole unos cuantos
S i se ve perdido, utilizar su pergam ino de
rollos de pergamino de proteccin
excursin etrea para escapar (lo guarda en una
contra los elementos (fuego). Lareth
cajita im perm eable, que abre slo fuera de la
dispondr de los objetos que hay
funda de agua) para buscar a otros Soadores
en la Cpsula negra (rea 21A del
de la perdicin o servidores del culto y organi
Atrio exterior), que estaban a dis
zar un contraataque. Slo com o ltim o recurso
posicin del Campen, si no han
se dirigir al nodo del fuego donde el agua de
sido su strad o s previam ente por
su funda acabar por evaporarse (el calor no le
los personajes".
preocupa, porque tiene u n anillo de resistencia
elemental menor, y com o quiera que es anfibio
puede respirar aire).
Tesoro: en la pequea habitacin que hay al este, tras la cor
tina, hay un arcn sin cerrar sobre una mesa. En l hay siete
pergam inos de proteccin contra los elementos (fuego) y dos de escu

do de fuego.

A ju ste d e lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: el S egundo se e n


cuentra en casa en esta rea y se ha preparado bien para la po
sibilidad de un ataque. Este en cu en tro debera proporcionar
un 50% ms de los PX norm ales (lo que incluye el efecto del
desacralizar). Por eso, el N E de esta habitacin ha sido aum en
tado en +1.

CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

31. El viejo nexo


Esta cmara redonda tiene muros de 20 de altura y un techo
abovedado que llega 10 ms arriba. Los muros y el techo estn
decorados con un mural de mosaico, gran parte del cual se ha
cado a pedazos. Lo que queda parece estar hecho de piedras
preciosas y la escena que representaba que an puede distin
guirse era al parecer una de gloria y conquista, mostrando las
tierras adyacentes como si se vieran desde muy arriba del Tem
plo del mal elemental, y con la campia llena de criaturas rin
diendo homenaje al templo.
En el centro de la cmara, sobre una plataforma redonda de
2 de altura, hay un trono de plata muy trabajada, cubierto por
ms gemas en forma de rostros de demonios con miradas lasci
vas, calaveras y hongos. Algunas de las gemas han sido arranca
das.
Antao un lugar de gran poder, esta habitacin ha perdido la ma
yor parte de su magia con el destierro de Zuggtmoy.
El trono actuaba como un com unicador m ental con la propia
Zuggtmoy y cualquiera que se siente en l an puede or su voz,
dbil y distante. La voz no se identifica pero prom ete conceder
tres deseos a quien disipe la magia del gran altar del Tabernculo
de la oscuridad absoluta en lo alto de la Aguja negra (ver nivel 9

del atrio interior). Slo uno de los personajes oye esta voz (y s:
Zuggtmoy ha sido liberada del altar, no se oye nada).
Tesoro: los personajes pueden recoger y llevarse 52 gemas de
las paredes. Hay 30 que valen 10 po cada una, 11 que valen 50 po
cada una, 6 que valen 100 po cada una, 3 que valen 500 po cads
una y 2 que valen 1.000 po cada una.
El trono contiene 333 gemas pero de alguna forma han sido
corrodas y desfiguradas, con lo que tan solo valen 1 po cad 2
una.

32. Umbral al Nodo del fuego


El pasillo rojo que sale del templo de paredes negras pasa del co
lor sangre al rojo-naranja conforme se desciende por l. Al cabo
de unos metros, la pintura (rayada y desportillada como est)
empieza a representar llamas y criaturas de fuego parecen saltar
y retozar entre ellas.
Por ltimo, el pasillo acaba en una habitacin con forma de
diamante de ocho puntas. En el suelo figura el smbolo del tem
plo del fuego formado por piedras de color rojo intenso, en el
interior de un crculo mgico de 20 de dimetro.
Permaneciendo dentro del crculo, hasta 10 criaturas de tamao
M ediano a la vez son enviadas al Nodo del fuego (ver Captulo 8}.

CAPITULO 8: EL NODO DE FUEGO

CAPTULO 8*
GL D O D O DGL
FGGGO
Si los personajes pasan a travs del um bral del rea 32 del Tem
plo recuperado (ver Captulo 7) van a salir al N odo del fuego.
Este es el ncleo hueco de una pequea luna, que flota en un
plano parcial creado por el poder de un artefacto ahora destrui
do y que se conoca com o el Orbe de la muerte dorada. Situado
m uy cerca (m etafsicam ente hablando) del Plano elem ental del
fuego, este nodo es un lugar de calor sofocante, llamas que ru
gen, ceniza y ascuas.

C O N D IC IO
IONES
NE
EN El N O D O
El plano parcial que contiene el Nodo del fuego se encuentra cer
ca del ncleo ardiente del Plano elemental del fuego, por lo que la
temperatura en el interior del nodo, si bien no es un infierno que
am enace la vida, no deja de ser increblem ente clida. Slo las
criaturas de fuego se encuentran cmodas all.

Dao ambiental
El Nodo del fuego es hostil para las criaturas que no son del subti
po Fuego, que sufren 1 punto de dao por fuego por m inuto de
estancia. Las criaturas del subtipo Agua estn extrem adam ente
incmodas y las que estn hechas de agua (como los elementales)
sufren 2 puntos de dao por asalto.

Conjuros
Los conjuros que no sean adecuados para un en to rn o clido y
orientado al fuego cuestan ms de lanzar aqu. El plano dificulta
el lanzamiento de conjuros de los tipos Agua y Fro, as como los
que convoquen a elementales de dichos tipos.
Para lanzar un conjuro dificultado, el lanzador debe hacer una
prueba de Conocim iento de conjuros (CD 15 + nivel del conju
ro). Si falla, el conjuro no tiene efecto pero se resta de los disponi
bles ese da. Si tiene xito, el conjuro funciona con normalidad.

Trazado fsico
El interior de este lugar est excavado en roca volcnica oscura.
Las superficies estn a m enudo cubiertas de ceniza y holln, y las
manchas negras de algo que se haya abrasado son comunes.
Todas las puertas del Nodo del fuego son de piedra con herra
jes de latn. Los pasillos tienen techos de 15 y las habitaciones te
chos de 25, a menos que se diga lo contrario.
(jf P u e rta de p ied ra: 4 de grueso; dureza 8; pg 60; CA 5; CD
28 para romperla.

SEGURIDAD Y ORGANIZACIN
A menos que alguien del templo recuperado acuda al Nodo del fuego
a alertar a sus residentes de un ataque (improbable, a menos que se ha
yan retirado hasta aqu por seguridad), las criaturas del nodo no tienen
manera de saber si los recin llegados son amigos o enemigos. Los
personajes que se hagan pasar por miembros del culto pueden enga
ar a la mayora de residentes, que no conocen la jerarqua de la orga
nizacin lo suficiente como para reconocer quin es un clrigo o no.
Sin embargo, esto no va ni con Maliskra ni con Imix (ver rea
9). Maliskra conoce personalm ente a todos los Soadores de la
perdicin (+4 a las tiradas de Avistar para penetrar un disfraz) y es
difcil engaarla (Intuir motivo +6). Imix sabe a simple vista si al
guien es un adorador del Ojo elem ental arcano o de Tharizdun.
Todas las criaturas del nodo obedecen las rdenes de Imix por
tem or y le defendern si es amenazado.

CLAVE DEL
N O D O DEL FUEGO
M uchas de las reas actualm ente estn vacas,
au n q u e podra h a b er ms h ab itan tes si fuera
apropiado para la campaa.

1. Llegada (NE 9)
Esta es una habitacin en forma de diamante,
con paredes de roca volcnica negra y ocho
puertas de piedra color gris carbn, con herra
jes de latn. En una punta del diamante hay
una especie de silla de latn sin respaldo, he
cha para una criatu ra de tam ao G rande.
Las criaturas que llegan desde el rea 32 del tem
plo recuperado aparecen en el centro de esta ha
bitacin.
C r ia tu r a s : una salam andra noble dirige la
entrada al N odo del fuego. Adems de blandir
una lanza larga Enorme +3 lleva un anillo de acele
rar (de efecto idntico a las botas de velocidad).
? S a la m a n d ra n o b le: pg 115; ver Manual de
Monstruos pgina 170.
T cticas: la salamandra noble no ataca a quie
nes se hagan pasar por cultistas pero pregunta de
dnde vienen.
En caso de combate convoca a un elem ental
de fuego Enorm e y despus lanza disipar magia,
intentando elim inar cualquier proteccin contra
el fuego de la que dispongan sus enemigos. Des
pus, utiliza la accin parcial adicional que le
proporciona el acelerar para realizar u n ataque
completo y lanzar bola de fuego o muro de fuego ca
da asalto.

El Plano elemental del


fuego
Este plano est c o m p u esto casi
por c o m p leto de llam as p e rp e
tu a s, q u e nunca c o n su m e n su
com bustible. El entorno es extre
m adam ente hostil a las criaturas
del plano m aterial (las que care
cen de resistencia o inmunidad al
fuego resultan inm oladas pronto)
Toda m adera, papel, ropa y otros
materiales inflamables que no es
tn protegidos arden casi de inme
diato y los que lleven ropa inflama
ble no protegida se inflaman (ver
pgina 86 de la G u a d e l D u n c e o n
M s t e r ). Toda criatura u objeto su
fre 3dl 0 puntos de dao por fuego
cada asalto que estn p resentes
en el plano. Las criaturas del subti
po Agua se sien ten e x tre m a d a
m ente incm odas y las que estn
c o m p u e sta s de agua (com o los
elem en tales) sufren doble dao
cada asalto.
Si bien estas condiciones son las
tp ic a s del p lan o elem en tal del
fuego ? hay lugares en el m ism o
(pozos de lava, ros de m agm a,
fuentes volcnicas) donde las cir
c u n sta n cias son m ucho peores.
La gravedad es la normal en todo
el plano.

C M O IR Y V EN IR 2. Bodak (NE 10)


_________________ DEL N O D O
Quien posea el Orbe del olvido o el Orbe de la muerte plateada con la
gema de fuego insertada en el mismo puede teleportarse autom
ticam ente desde cualquier lugar en el interior del nodo hasta el
Umbral del fuego (rea 32 del Templo recuperado).
A pesar de su proximidad, el Nodo del fuego no tiene cone
xin especfica alguna con el Plano elemental del fuego. As, las
criaturas que estn en el nodo (excepto los ifrit) no pueden viajar
al plano elem ental (el plano natal de m uchos de ellos) sin algn
tipo de ayuda exterior.

Un dolo demonaco de gran tamao domina la habitacin, con


su forma de grgola alzndose con las alas extendidas como si
estuviera a punto de atacar. Las paredes estn adornadas con
grabados de volcanes en erupcin y torrentes de lava.

C ria tu ra s: un par de bodak acechan junto a la base de la esta


tua, armados de sendos espadones +2.
? B o d ak (2): Pg 56, 59; espadn +2, +8 cuerpo a cuerpo, dao
2d6+3; ver M anual de Monstruos pgina 32.

\\
i- A
jp r c

Tcticas: los intrusos pueden llegar a ser vctimas de la mirada


de los bodak, pero las criaturas atacan solo si se les amenaza o si se
lo ordena Imix.

3. Gigantes (NE 12)


Las paredes aqu tienen escarpias de hierro clavadas con extra
as pautas para crear imgenes de calaveras, smbolos del ojo
elemental arcano y otros diseos ms extraos. En el centro de
habitacin hay una mesa de h ierro macizo y dos taburetes,
mientras que junto a las paredes hay dos camas muy grandes.
Existen cuatro de estas habitaciones.
Criaturas: dos gigantes de fuego viven juntos en cada habita
cin, aburridos y con ganas de que pase algo.
1 G igantes de fu eg o (2): pg 130,159; ver Manual de Mons
truos pgina 108.
Tcticas: los gigantes no son amistosos pero tampoco atacan a
menos que sean alertados de un peligro. Por ejemplo, si oyen lu
cha en otra rea se preparan para el combate y suponen que el si
guiente desconocido con el que se encuentren es hostil.
Si son amenazados, un gigante ataca de inmediato, arma en ris
tre, mientras que el otro vuelca la mesa y tira rocas desde detrs
de ella (adquiriendo cobem ira media).

4. Elementales (NE 12)


Los grabados de las paredes muestran plantas y edificios ardien
do, y personas que corren envueltas en llamas. Parece como si
esta habitacin estuviera ella misma ardiendo, pero despus
veis rostros que salen del fuego, se animan y se mueven hacia
vosotros.
Hay tres habitaciones como sta.
Criaturas: tres elementales de fuego grandes habitan en cada
una de estas habitaciones y atacan a cualquier criatura no de fue
go que se acerque. Consideran responsabilidad de aquellos a los
que no deberan atacar (por ejemplo clrigos del ojo elemental ar
cano) defenderse y dem ostrar su identidad.
^ E lem en tal de fu ego grande (m align o) (3): pg 171,178,
190; ver M anual de Monstruos pgina 36.

5. Forja de las salam andras (NE 10)


Cuando os acercis a esta habitacin os saluda el sonido del me
tal siendo martilleado.
Esta habitacin tiene cierta cantidad de pozos llameantes y
a su alrededor hay yunques, pinzas, martillos y todo tipo de he
rramientas. El metal fundido se recoge en charcos del suelo, y
acaba por enfriarse lo suficiente como para endurecerse for
mando piezas forjadas.

152

Hay dos habitaciones como esta. Los pozos tienen 10 de profun


didad y estn llenos de carbones ardiendo.
Criaturas: 6 salamandras trabajan aqu, pero la mitad estn den
tro de los pozos de fuego y pueden no ser visibles inicialmente.
^ Salam andras m ed ias (6): pg 33, 34, 38, 39,40,44; ver Ma
nual de Monstruos pgina 170.
Tcticas: estas criaturas se dedican a forjar armas para el tem
plo. Ignorarn a todo recin llegado a menos que sean amenaza
das o hayan sido avisadas.
Tesoro: las salamandras han completado ya 2d4 lanzas largas,
otros tantos tridentes y otros tantos espadones, todo ello de gran
calidad.

6. Esqueletos ardientes (NE 9)


Huesos ennegrecidos yacen por todo el suelo de esta cmara.
De repente, los huesos empiezan a juntarse en esqueletos que
empiezan a arder y avanzan de forma amenazadora.
Existen dos de estas habitaciones (24 esqueletos en total).
Criaturas: los huesos form an doce esqueletos ardientes que
atacan a cualquier criatura no de fuego que no pueda controlarlos
o reprenderlos.
E sq u eletos ardientes (12): pg 25,30, 31, 31, 32, 32, 33,34
37, 39,40,40; ver Apndice 1.

7. Ifrit (NE variable)


Los muros esta cmara estn cubiertos de placas de latn graba
das con un diseo intrincado y abstracto, de alguna forma ame
nazador. Los nicos muebles son un arcn enorm e de latn in
rrincadamente grabado y un gran bol tambin de latn lleno de
carne cocida, sobre un pedestal.
Las reas marcadas con una P en el mapa 26 estn encantadas
con una imagen permanente de un dragn rojo que asoma por la es
quina, m irando a las puertas. La idea es asustar a los intrusos
Trampas (NE 10 cada una): cada rea marcada con una T er
el mapa es una trampa de foso, de 60 de profundidad, los ltimos
10 de los cuales estn llenos de magma.
V* T ram p a de foso: VD 10; 60 de profundidad (6d6), fondo
lleno de magma (20d6 por asalto); tiro de salvacin de Reflejos
evita (CD 20); Buscar (CD 21); Inutilizar m ecanism o (CD 20).
Criaturas (NE 10): dos ifrit viven en esta cmara.
Ifr iti (2): pg 60, 62; ver M anual de Monstruos pgina 104
Tcticas: estos ifrit suelen utilizar forma gaseosa para hacer que
los personajes les persigan por encima de las trampas, o hacerse
invisibles para sorprender a sus oponentes en combate cuerpo
cuerpo.
Tesoro: el arcn est cerrado con llave (Abrir cerraduras CD
30), y contiene 981 ppt, 3.540 po, 4.320 pp y 8.326 pe. U no de los
ifrit lleva la llave.

8. Demonio (NE 15)


Esta larga cmara huele a m uerte y descomposicin. Toda su
longitud est cubierta de cadveres clavados a los muros de p ie
dra negra, con la carne cocindose al calor del lugar. Al final de
este largo y macabro corredor hay una cmara oval llena de
huesos y armas rotas. La pared ms lejana tiene pintado en san
gre un smbolo del ojo elemental arcano.
Criaturas: un glabrezu vive en este rea. Es un servidor de':
ojo elemental arcano, pero en realidad no le gusta nada la presen
cia de Imix. El dem onio acudir en ayuda del prncipe slo si se le
ordena hacerlo y de m om ento deja pasar el tiempo, sabiendo que
la Trada tiene que acabar recurriendo a l, puesto que sin que na
die ms lo sepa, posee las tres gemas de poder elemental restantes.
Glabrezu: pg 80; ver Manual de Monstruos pgina 51.
Tcticas: este demonio es la criatura ms maligna del nodo, pe
ro es la que ms fcilmente hablar con los aventureros, particular
mente si se hacen pasar por cultistas. Puede informar de dnde est
Imix, y que el Campen del mal elemental convoc al prncipe no
hace mucho. Tambin informa que no se puede acceder a los otros
nodos hasta que sus umbrales en el templo del mal elemental hayan
sido despejados, y las correspondientes gemas de poder elemental ha
lladas (al decir esto ltimo, sonre malignamente).

Tesoro: ocultas en la boca de otros tantos cuerpos que cuelgan


se encuentran las otras tres gemas de poder elemental, necesarias pa
ra completar el Orbe del olvido o el Orbe de la muerte plateada.

9. El trono de mix (NE 17)


Este largo saln de pozos llameantes circulares tiene un crculo
blanco plateado de 8' de dimetro grabado en la piedra en un
extremo. A su alrededor, hay imgenes de hum o gris pintadas
en las paredes.
En el otro extremo, ms estrecho, hay un trono enorm e,
que llena la alcoba. Est construido con cristal relleno de llamas
rugientes, dando la impresin de que est hecho slo de fuego.
Dos enormes rubes brillan desde lo alto del trono.
El techo m ide por lo menos 50 de altura. Por encima del
trono ninas flamgeras forman un mensaje.
Las runas estn en gneo y dicen: Aqu est Imix, prncipe del
mal elemental, seor del fuego.
Si el Nodo del aire esmviera accesible, perm anecer de pie en el
crculo transportara hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo.
Sin embargo, ahora no funciona.
Criaturas: en esta cmara hay dos seres. El prim ero es Maliskra, la representante de la Trada en el nodo, a cargo de m antener
seguras y contentas a las criaturas que hay aqu hasta que llegue el
m om ento de liberar al dios oscuro. Una sem im edusa/sem ielemental de fuego, Maliskra ha sido entrenada por el culto durante
largo tiempo para esta posicin. Sus escamas son de color rojo bri
llante y sus ojos brillan con una tonalidad amarilla y sulfurosa. Po
see el Orbe del olvido.
El segundo es, por supuesto, Imix. Esta criatura de 50 de altura
es una masa roja y flamgera, de forma hum anoide pero casi sin
rasgos, excepto sus ojos que brillan al rojo blanco. Empua un es
padn +2 flamgero Colosal tachonado de rubes (que aum entan su
valor en 10.000 po). Imix es extraordinariamente altivo y confia
do en que pronto causar la destruccin de todo liberando a Tha
rizdun, una idea que le encanta.
M alisk ra: sem im ed u sa/sem ielem en tal de fuego C lr5 /
Spl; pg 71; ver Apndice 3.
^ Im ix p r n c ip e d el fu e g o m align o: pg 342; ver A pn
dice 3.
Tcticas: M aliskra sabe lo im p o rtan te que es Im ix para su
causa y no le abandonar. A nteriorm ente habr lanzado aguante
y fuerza de toro sobre s m ism a, y escudo de la fe ju sto antes del
combate.
En una lucha, Maliskra m antiene la distancia, utilizando con
juros (inmovilizar persona, ceguera/sordera, orden imperiosa, y su per
gamino de azote sacrilego) y su ataque de mirada tanto como le sea
posible antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Por el contra
rio, a Imix le encanta el cuerpo a cuerpo y comenzar a hacer pe
dazos a sus enem igos con su espadn lo antes posible, virtual
m ente ignorando sus aptitudes sortlegas.
Tesoro: adems de los otros objetos que hay aqu, los dos rub
es del trono valen cada uno 5.000 po.

10. Umbral al Nodo del agua


Un corredor largo y ancho, con los muros esculpidos para que
parezcan nubes de vapor, lleva a una cmara con un cuadrado
grande de color verde azulado grabado en el suelo.
Si el Nodo del agua esmviera accesible, perm anecer en el cuadra
do transportara hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo. Sin
embargo, ahora no est activo.

APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MGICOS NUEVOS

11. Umbral al Nodo de la tierra


En esta cmara triangular hay un tringulo marrn grabado en
el suelo. El muro que est ms alejado del smbolo muestra un
mural enorme, pero basto, de piedras ardientes cayendo del cie
lo nocturno y destruyendo una ciudad.
Si el Nodo de la tierra estuviera accesible, perm anecer en el trin
gulo transportara hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo.
Sin embargo, ahora no est activo.

ENCUENTROS POSTERIORES
El N odo del fuego est m uy escasamente poblado. Si se desean
ms encuentros, se pueden aadir uno o ms de los siguientes co
mo encuentros aleatorios o como habitantes de alguna de las ha
bitaciones vacas.
Seis mfits de fuego (NE 8); ver Manual de Monstruos pgina 142.
Siete mfits de vapor (NE 8), ver Manual de Monstruos pgina 143.
O cho rastos (NE 11); ver M anual de Monstruos pgina 162.
Una pirohidra de once cabezas (NE 12); ver Manual de Mons
truos pgina 122.
U n dragn rojo, joven adulto (NE 12); ver M anual de Mons
truos pgina 71 (o bien utilizar las caractersticas de Chymon,
la dragona del rea 1 del atrio exterior; ver Apndice 3).

f P D D I C G I:

(D0D5TRCI05 V
O B je tO S (DGICQ5

ixieuos

A continuacin se detallan las muchas criaturas y objetos mgicos


nuevos que aparecen en esta aventura.

OBIETOS MGICOS NUEVOS


A nillos de armadura de fuerza: este par de anillos de hierro
negro debe usarse de conjunto, uno en cada mano y sin que se lleve
ningn otro anillo mgico, para que funcionen. Envuelven a su por
tador en un campo de energa que le proporciona un +4 de bonificador de armadura (trtese al portador como si llevara armadura de
mago). Este campo es daino al tacto, por lo que toda criatura que
toque a su portador con la piel desnuda sufre ld4 puntos de dao.
Adems, debido a la proteccin, los ataques sin arma del portador
obtienen un +1 al ataque y ld 4 puntos de dao adicionales.
Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos: forjar anillo, arma mgica,
armadura de mago, muro de fuerza; Precio de mercado: 45.000 po;
Peso: - .
A ntorcha de revelacin: esta antorcha de hierro negro posee
una parte superior en forma de copa, dispuesta de forma que el
incienso de los sueos (ver ms arriba) de forma cnica pueda colo
carse all fcilmente. Cuando se coloca un cono de incienso de los
sueos y se enciende, crea una zona de 10 de radio de luz violeta y
aire fro. Estas antorchas tienen un propsito especfico: relevar
objetos especficos, mgicamente escondidos, en los templos y
santuarios dedicados a Tharizdun.
Nivel de lanzador: 10.; Prerrequisitos: no se puede duplicar (los
secretos de su fabricacin se han perdido); Precio de mercado: nd.

Armadura de quitina: esta armadura especial no mgica se


construye a partir de la piel orgnica de bestias monstruosas comc
los escarabajos gigantes. Como quiera que es orgnica, es fcil de
llevar. Tiene todas las propiedades de una coraza, armadura de pla
cas y mallas o armadura completa de gran calidad (segn tamao i
y adems aumenta la bonificacin mxima de Destreza del tipo de
armadura en +1. Slo los artesanos trogloditas conocen el secrete
de la fabricacin de este tipo de armadura.
Nivel de lanzador, nd; Prerrequisitos: ninguno; Precio de mercadc
500 po (coraza), 900 po (media), 1.800 po (completa); Peso: como h
armadura normal.
Cetro de fuerza: este cerro est hecho de hierro negro, mide 18 de
largo y 1/2 de ancho. Tiene tres funciones, cualquiera de las cuales
puede ser utilizada, en cualquier combinacin, hasta cinco veces al da.
Chorro de fuerza: surge del extremo del cetro, con un alcance de
100 y golpea como un ataque de toque a distancia, infligiendo
10d6 puntos de dao.
Muro de fuerza: como el conjuro.
Hoja de fuerza: una lmina de 30' de largo que dura 10 asaltos y
puede utilizarse como una espada larga de energa brillante +1.
Nivel de lanzador. 13.; Prerrequisitos: fabricar cetro, proyectil mgico
muro de fuerza, espada de Mordekainen; Precio de mercado: 125.000 p a
Peso: 3 Ib.
Cetro del tentculo: este cetro existe en dos variedades, mayor y m e
or. Ambos son largos y sinuosos, de composicin desconocida perr
presumiblemente orgnica. El menor tiene tres ramas, y el mayor seis
A una palabra de mando, las ramas se animan y hacen ataques de
presa como si fueran tentculos, utilizando su propia bonificacin de
ataque (incluyendo el +3 del cetro) en lugar de la del portador. Los ata
ques del cetro cuentan como una accin estndar de quien lo lleve.
Los ataques de los tentculos siguen todas las reglas normales de
los ataques de presa, con dos excepciones: no generan ataques de
oportunidad, y el portador no tiene necesidad de moverse al espa
cio del blanco para m antener la presa. Se considera que es el tent
culo y no quien lo lleva el que realiza la presa (y el portador no sufre
ninguna de las desventajas de apresar). Trtese al cetro como una
criatura de tamao Mediano a efectos del modificador especial por
tamao de la prueba de presa.
Cada cetro dispone tambin de uno o ms poderes especiales
que afectan a cualquier blanco alcanzado por tres (o seis) de sus
tentculos en el mismo asalto (tanto si todos ellos consiguen reali
zar la presa como si no).
Si los tres tentculos de un cetro m enor tocan un blanco, ste
debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (C D 14) o verse afec
tado por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres tent
culos cualesquiera de un cetro mayor tocan un blanco, ste debe
realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 14) o verse afectado
por un conjuro de lanzar maldicin (un - 4 a todos los ataques, tiros
de salvacin y pruebas). Si los seis tentculos de un cetro mayor
tocan un blanco, ste debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza
(CD 17) o perder 1 punto de Destreza de forma permanente.
Cada tentculo tiene dureza 10, 20 pg y una CD para romperlo
de 30.
N de
Cetro

ataques

Bonif. Ataque/
Prueba presa*

Dao

Menor
+9
3
6 puntos
Mayor
6
+15
9 puntos
*Estos nmeros incluyen la bonificacin por Fuerza del cetro
Nivel de lanzador 12.; Prerrequisitos: fabricar cetro, anim ar objetos,
lanzar maldicin (slo mayor), tentculos negros de Evard, ralentizar

APNDICE I: MONSTRUOS Y OBJETOS MGICOS NUEVOS

(slo menor); Precio de mercado: 21.000 po (menor) o 57.000 (ma


yor); Peso: 3 Ib.
Esfera del martillo: esta esfera mgica tiene 4de dimetro, est hecha
de plata y cubierta de pequeos rubes. Grabado en cuatro sitios est el
smbolo del yunque y el martillo de Moradin. Cuando se alza y se acti
va con la palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que
funciona como un martillo espiritual, excepto que inflige 3d6 puntos de
dao por impacto (no hay que concentrarse en el martillo o mantener
la esfera alzada mientras funciona). Puede usarse una vez al da.
Nivel de lanzador. 7.; Premquisitos: Crear objeto maravilloso, arma
espiritual, arma mgica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -.
Espada del agua: esta espada larga +2 tiene un cuadrado de color
azul verdoso grabado en el pomo, indicando su alianza elem ental
Cuando se empua, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar
los elementos (fro). Una vez al da, puede proyectar un chorro de
agua normal desde la hoja, que inflige 3d6 puntos de dao de
impacto como ataque de toque a distancia con un alcance de 50.
Nivel de lanzador: 5.; Premquisitos: fabricar armas y armaduras
mgicas, tormenta de aguanieve, proteccin contra los elementos-, Precio de
mercado: 12.850 po; Coste de creacin: 6.565 po + 500 PX; Peso: 4 Ib.
Espada del aire: esta espada larga +2 tiene un crculo de plata gra
bado en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando se
empua, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los elementos
(electricidad). Una vez al da, puede proyectar un chorro de viento
desde la hoja, que inflige 2d6 puntos de dao de impacto como ata
que de toque a distancia con un alcance de 100.
Nivel de lanzador: 5.; Premquisitos: fabricar armas y armaduras
mgicas, rfaga de viento, proteccin contra los elementos; Precio de mer
cado: 12.315 po; Coste de creacin: 6.315 po + 480 PX; Peso: 4 Ib.
Espada de la tierra: este espadn +2 tiene unos tringulos marro
nes grabados en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando
se empua, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los ele
mentos (cido). Una vez al da, puede proyectar un chorro de roca
slida desde la hoja, que inflige 3d6 puntos de dao de impacto
como ataque de toque a distancia con un alcance de 60.
Nivel de lanzador: 5.; Premquisitos: fabricar armas y armaduras
mgicas, piedra mgica, proteccin contra los elementos; Precio de merca
do: 12.850 po; Coste de creacin: 6.565 po + 500 PX; Peso: 15 Ib.
Espada del fuego: esta espada corta +2 tiene un rombo rojo graba
do en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando se em pu
a, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los elementos
(fuego). Una vez al da, puede proyectar un chorro de llamas desde
la hoja, que inflige 4d6 puntos de dao por fuego como ataque de
toque a distancia con un alcance de 40.
Nivel de lanzador: 5.; Pt'emquisitos: fabricar armas y armaduras
mgicas, bola de fuego, proteccin contra los elementos; Precio de mercado:
13.310 po; Coste de creacin: 6.810 po + 520 PX; Peso: 3 Ib.
Filacteria del cam bio: el portador de este objeto puede invocar
el efecto de un polimorfarse con una duracin indefinida (o hasta
que la filacteria sea quitada, destruida o disipada). Slo se puede
adoptar una nueva forma una vez al da, pero el portador puede rea
sum ir su forma natural sin limitacin.
Nivel de lanzador. 7.; Pt'emquisitos: Crear objeto maravilloso, poli
morfarse; Precio de mercado: 11.200 po.
Incensario negro: recipiente destinado a quemar incienso, con
forma de huevo negro de hierro, con agujeros para que salga el humo
perfumado, abisagrado de forma que pueda abrirse y colocar dentro

el incienso, y provisto de una cadena para llevarlo con comodidad.


Estos artefactos tienen diversas funciones en los templos dedicados a
Tharizdun, la mayora de naturaleza protectora (se describen en la
aventura, en las habitaciones en las que el incensario negro tiene algn
efecto). Slo funcionan cuando se coloca en su interior una bola de
incienso de los sueos (ver ms adelante) y se enciende.
Nivel de lanzador. 10.; Premquisitos: no se puede duplicar (los secre
tos de su fabricacin se han perdido); Precio de mercado: nd; Peso: 1 Ib.
Incienso de los sueos: este incienso de color oscuro es fabricado por
los adoradores de Tharizdun para utilizarlo en los incensarios negros (ver
ms arriba) y en las antorchas de revelacin (ver ms abajo). El incienso de
los primeros tiene forma de bola, y el de los segundos, de cono. Si no se
quema en uno u otro recipiente, no tiene efecto especial alguno.
Nivel de lanzador. 3.; Premquisitos: crear objeto maravilloso, oscu
ridad; Precio de mercado: nd; Coste de creacin: 25 po; Peso:
Jarra s ie m p re llen a: con una palabra de mando, esta jarra de
aspecto com n se llena con 12 oz de agua, cerveza barata o vino
aguado (a eleccin del usuario). Funciona tres veces al da.
Nivel de lanzador. l.; Premquisitos: crear objeto maravilloso, crear
agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: -.
Manto prpura de Tharizdun: estos mantos tienen capuchas pun
tiagudas y mangas tan largas que cubren las manos del portador al
menos 6. Protegen contra el fro caracterstico de los templos del Dios
Oscuro. No hacen nada ms y no ofrecen proteccin mgica contra el
fro normal (ms all de la que proporciona un manto normal).
Nivel de lanzador. 10.; Premquisitos. no se pueden duplicar (los secre
tos de su fabricacin se han perdido); Precio de mercado: nd; Peso: 1 Ib.
M ed alln de contacto: una vez al da, el portador puede pro
nunciar una palabra de mando y crear un enlace teleptico (como
en el conjuro enlace teleptico de Rary) con una persona, que dura 1
minuto. El alcance es de 1 milla.
Nivel de lanzador. 9.; Premquisitos: crear objeto maravilloso, enla
ce teleptico de Rary; Precio de mercado: 5.000 po; Peso: -.
Ojo resuelto: este objeto Menudo en forma de pjaro permite a su
propietario pronunciar una palabra de mando y ver a travs de sus
ojos. El ojo resuelto tiene CAI8, dureza 8,5 pg y no puede moverse por
s solo excepto para hacer girar su cabeza como desee el propietario.
No existe limitacin alguna de distancia sobre este poder, salvo que
el propietario y el ojo resuelto deben estar en el mismo plano.
Nivel de lanzador. 5.; Premquisitos: fabricar objeto maravilloso,
alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 Ib.
Pulsera de reduccin: esta pulsera de metal permite a su portador
reducir su altura a la mitad de la suya normal, como si estuviera bajo
el efecto de un conjuro de reducir. Este efecto funciona una vez al
da y dura 2 horas (pudiendo ser disipado a voluntad por el portador).
Nivel de lanzador. 5.; Premquisitos: crear objeto maravilloso, redu
cir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 Ib.

ARTEFACTOS MENORES NUEVOS


Gemas de poder elemental: existen cuatro gemas de este tipo,
que pueden ser insertadas en uno de los tres orbes mgicos: el Orbe
del olvido, el Orbe de la muerte iorada (ahora destruido) o el Orbe de
la muerte plateada.

Cada gema, cuando se toca, transporta al personaje y a todos los


que estn en un radio de 50 hasta su nodo elemental respectivo,
funcin que slo tiene lugar si el umbral correspondiente del tem
plo del mal elemental ha sido despejado y est operativo.

A P E N D I C E I: M O N S T R U O S Y O B J E T O S M A G I C O S N U E V O S

Estas gemas pueden colocarse en uno de los orbes (el del olvido o el
de la muerte plateada), lo cual permite utilizar todos los poderes de stos.
Estas gemas no son destruidas cuando el orbe en el que se
encuentran es destruido, sino que en ese caso son rebotadas a uno
o ms de los nodos elementales.
Piedra demonaca: esta roca negra parece tener la forma de una pe
quea criatura demonaca, con alas de murcilago plegadas alrede
dor del cuerpo. Es semitranslcida, con un centro oscuro que a veces
parece moverse. De vez en cuando parece susurrar y, si se escucha de
cerca, puede entenderse una invitacin a realizar un acto horrible y
malvado. Mientras tanto, quien la posee gana un +1 por suerte a sus
ataques, dao con armas, pruebas de habilidad y tiros de salvacin.
Al cabo de un da de proximidad (menos de 5) a la piedra, el per
sonaje debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15) o
hacer lo que la piedra le pide y cambiar de alineamiento a catico
maligno. Si se consigue el tiro de salvacin, hay que repetirlo cada
da, aumentando cada vez en 1 la CD.
Los personajes convertidos al mal por la piedra demonaca son
particularmente despreciables en sus acciones sdicas y horribles.
Una vez el personaje se ha vuelto completamente maligno (si no lo
era al inicio), ya no necesita tener la piedra en su poder para dispo
ner del +1 por suene, que dura hasta que la frgil piedra es destrui
da (dureza 4,10 pg, CD 24 para romperla) o hasta que alguien ms
sucumbe a su tentacin (falla su tiro de Voluntad estando cerca).
Cuando un personaje convertido al mal por la piedra pierde su
conexin con ella (si es destruida u obtiene una nueva vctima),
recobra la percepcin de sus malficas acciones y suele sumirse en
una profunda desesperacin.

ARTEFACTOS
MAYORES NI JEVOS
O rbe de la m u erte plateada: parece una calavera de plata redonde
ada, con cuatro pequeos nichos colocados de forma equidistante
alrededor de la coronilla. Como el Orbe de la muerte dorada (ahora des
truido), sta es una copia ligeramente inferior del Orbe del olvido.
De por s, el orbe dispone de los siguientes poderes, accesibles a
voluntad: detectar el bien, detectar el mal, discernir mentiras, causar
miedo y veneno. Estos poderes y cmo utilizarlos le son comunica
dos m entalm ente al poseedor por el propio orbe, pero las siguien
tes habilidades y desventajas no le son comunicados:
N ingn conjuro divino lanzado por un clrigo de Tharizdun o
del Ojo elemental arcano puede afectar al poseedor si tiene el
orbe en la mano (trtese como si el clrigo hubiera fallado una
tirada de resistencia a conjuros contta el poseedor).
El poseedor del Orbe del olvido conoce la situacin del Orbe de la
muerte plateada (y conocera la del Orbe de la muerte dorada, si an
existiera) como si hubiera utilizado un conjuro de discernir ubicacin.
El poseedor puede mandar sobre criaturas malignas como si
utilizara un conjuro de sugestin de masas (CD 20). Sin embargo,
cada vez que utilice esta habilidad, perder 1 punto de Carisma
de forma permanente.
Si el poseedor es un lanzador de conjuros divinos alineado con
el bien, tendr un nivel negativo mientras est en contacto con
el orbe.
E l orbe con las gemas de poder elemental: el Orbe del olvido adquiere los

siguientes poderes cuando se le insena una de las gemas de poder ele


mental.

Una aptitud sortlega utilizable una vez al da:


Fuego: descarga flamgera
Agua: muro de hielo
Aire: volar
Tierra: muro de piedra

Desplazamiento de plano, hacia y desde el plano elemental res


pectivo a voluntad, como aptitud sortlega.
Inm unidad a los daos producidos por el ambiente en el plano
elemental correspondiente, as como las siguientes inmunida
des y aptitudes:
Fuego: inmunidad al fuego
Agua: respiracin acutica a voluntad (slo el poseedor)
Are: cada de pluma a voluntad, inmunidad a cualquier gas
Tierra: inm unidad a la petrificacin y al veneno
Convocar monstruo VII (slo elemental del tipo correspondiente) como aptitud sonlega, una vez por semana.
Convocar monstruo VI (slo ajeno maligno), como aptitud sort
lega, una vez por semana.
Destniir el orbe: el Orbe de la muerte plateada slo puede ser des
truido si todas las gemas son insertadas correctamente y despus es
sometido a los siguientes efectos, sucesivamente y en el orden aqu
descrito, tras lo cual se har pedazos:
Un viento de 50 m ph o ms
U n golpe dado con mazo hecho de una pieza slida de granito
Una llama muy caliente (1.000 F)
Agua muy fra (32 F)
O rbe del olvido: este artefacto parece una calavera de cristal, redon
deada y transparente, con cuatro pequeos nichos colocados de
forma equidistante alrededor de la coronilla. Este es el orbe maes
tro a partir del cual fueron creados el Orbe de la muerte dorada (ahor
destruido) y el Orbe de la muerte plateada, como copias menores.
De por s, dispone de los siguientes poderes, accesibles a volun
tad: detectar el bien, detectar el mal, discernir mentiras, causar miedo y
una vez al da, locura. Estos poderes y cmo utilizarlos le son comu
nicados mentalmente al poseedor por el propio orbe, pero las
siguientes habilidades y desventajas no le son comunicados:
N ingn conjuro divino lanzado por un clrigo de Tharizdun o
del Ojo elemental arcano puede afectar al poseedor si tiene e:
orbe en la mano (trtese como si el clrigo hubiera fallado una
tirada de resistencia a conjuros contra el poseedor).
El poseedor conoce la situacin del Orbe de la muerte plateada (v
conocera la del Orbe de la muerte dorada, si an existiera) como
si hubiera utilizado un conjuro de discernir ubicacin.
El poseedor puede mandar sobre criaturas malignas como si
utilizara un conjuro de sugestin de masas (CD 20). Sin embargo,
cada vez que utilice esta habilidad, perder 1 punto de Carisma
de forma permanente.
Si el poseedor es un lanzador de conjuros divinos alineado con
el bien, tendr un nivel negativo mientras est en contacto cor.
el orbe.
E l orbe con las gemas de poder elemental: el Orbe del olvido adquiere

los siguientes poderes cuando se le inserta una de las gemas de poder


elemental.

Una aptitud sortlega utilizable una vez al da:


Fuego: descarga flamgera
Agua: muro de hielo
Aire: volar
Tierra: muro de piedra

Desplazamiento de plano, hacia y desde el plano elemental res


pectivo a voluntad, como aptitud sortlega.
Inm unidad a los daos producidos por el ambiente en el plano
elemental correspondiente, as como las siguientes inmunida
des y aptitudes:
Fuego: inm unidad al fuego
Agua: respiracin acutica a voluntad (slo el poseedor)
Aire: cada de pluma a voluntad, inm unidad a cualquier gas
Tierra: inm unidad a la petrificacin y al veneno

APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MGICOS NUEVOS

Convocar monstruo V III (slo elemental del tipo correspon

diente) como aptitud sortlega, una vez por semana.


Convocar monstruo V II (slo ajeno maligno), como aptitud sor
tlega, una vez por semana.
Destruir el orbe: el Orbe del olvido no puede ser destruido mientras

exista el Orbe de la muerte plateada. Una vez destruido el orbe


menor, el propietario puede hacer que el Orbe del olvido se consu
ma, convirtindose en una esfera de aniquilacin, si las cuatro gemas
de poder elemental estn insertadas en l.

M O N S T R U O S NUEVOS
Electrizante
A jeno de tam a o M ediano
D ados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad: 5, 30 volando (perfecta)
CA: 14 (+4 Des)
Ataques: toque +7 cuerpo a cuerpo
Dao: toque ld 8 electricidad
Frente/A lcance: 5 x 5 / 5
A taques especiales: electricidad
C ualidades especiales: descarga elctrica, resistencia al fro 10,
resistencia al fuego 10, inmunidades, reduccin de dao
20/+2

Tiros de salvacin: Fort +4, Ref +7, Vol +2


A ptitudes: Fue 10, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 8
H abilidades: Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse
sigilosamente +10
Dotes: sutileza con un arma (toque)
C lim a/terreno: cualquier terreno o subterrneo
O rganizacin: solitario o enjambre (2-11)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lineam iento: norm alm ente neutral
Avance: 4-6 DG (tamao Mediano); 7-9 DG (tamao Grande)
Los electrizantes proceden de algn lugar extrao y ultraterreno de
rayos y electricidad. Sus motivaciones parecen muy misteriosas, pero
exhiben un escaso sentido de la autopreservacin desde un punto de
vista humano.
Aparecen como humanoides de color azul elctrico, compues
tos por completo de electricidad.

Combate
Toda la existencia de un electrizante parece estar basada en descargar
su energa. La cantidad de carga que uno de ellos posee viene dada por
sus puntos de golpe. Tanto el dao que sufre como el que inflige se res
tan de su total de puntos de golpe y cuando ste llega a 0, desaparecen.
E lectricidad (Ex): el ataque de toque de un electrizante infli
ge ld8 puntos de dao elctrico, que sufre l igualmente.
Descarga elctrica (Ex): si se le toca con la piel desnuda (inclu
yendo si se le golpea en combate con el puo o con una garra) o un
arma metlica, el electrizante propina ld8 puntos de dao a su ata
cante, independientemente de si el ataque es capaz o no de daarle
a l. El dao infligido se resta tambin del total de puntos de golpe
del electrizante.
Inm unidades (Ex): los electrizantes son inmunes a todo efecto que
influencie la mente, veneno, parlisis, aturdimiento y enfermedades.
No estn sujetos a impactos crticos, dao atenuado, dao a las carac
tersticas o consuncin de energa.

Espritu afilado
M uerto viv ien te de tam ao M ediano (incorpreo)
D ados de golpe: 9dl2 (58 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad: 40, volando 80 (buena)
CA: 16 (+4 Des, +2 defleccin)
Ataques: toque incorpreo +8 cuerpo a cuerpo
Dao: toque incorpreo ld 4
Frente/A lcance: 5 X 5 / 5
Ataques especiales: animar armas
C ualidades especiales: +2 resistencia a la expulsin,
incorpreo, m uerto viviente,
Tiros de salvacin: Fon +3, Ref +7, Vol +8
A ptitudes: Fue - , Des 18, Con In t 14, Sab 14, Car 15
H abilidades: Avistar +14, Buscar +10, Esconderse +16,
Escuchar +14, Intim idar +12, Intuir la direccin +10
D otes: Alea, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
Reflejos de combate
C lim a/terreno: cualquier ten en o o subterrneo
O rganizacin: solitario
N ivel de desafo: 9
Tesoro: ld6+ l armas de filo de gran calidad (ver ms abajo)
A lin eam ien to: siempre legal maligno
Avance: 10-18 DG (tamao Mediano)
Los espritus afilados son los restos no m uenos de un henero
poderoso, casi siempre ligados a una forja. A menudo, pero no
siempre, son los espritus de enanos que perm anecen en el
m undo, atacando con malicia y desprecio a cualquiera que se acer
que al lugar que acechan.

15

APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MAGICOS NUEVOS

n\

Un espritu afilado tiene la apa


riencia de cierto nm ero de armas
metlicas que flotan alrededor de un
rostro semitransparente con ojos rojos
y brillantes, como los tizones de una
forja. Se manifiesta con ruidos fantas
males de metal golpeado y chorros
de calor inesperado.
O
T ' lirT iir
I k

a ra *

/V-

rj # ;

'

M al

Combate
Aunque disponen de un toque
incorpreo que afecta al cuerpo de
los vivos, prefieren atacar con
armas animadas, permaneciendo
a distancia en forma incorprea.
A nim ar arm as (St): un esp
ritu afilado puede animar hasta
seis ai-mas cortantes y siempre se
le encuentra en posesin de
ld6+ l armas de este tipo, de gran
calidad, y plenamente corpreas,
que pueden alejarse hasta 15 del
espritu, atacando con una bonifica
cin de +11.
D o m in a r arm as (St): como
accin estndar, un espritu afilado
puede dom inar armas
cortantes cercanas. Un personaje que
em pue un arma de tales caractersticas y que
se encuentre a menos de 20 del
\
.
espritu deber realizar un tiro

salvacin de Voluntad (CD 16) o atacarse


a s mismo con dicha arma (este ata
que no se descuenta del nmero
normal de ataques del personaje).
In m u n id ad a las armas: un
espritu afilado es inm une a todo
el dao infligido por armas cor
tantes, aunque sean mgi
cas, pero no al dao asocia
do (por ejemplo, los ld6 pun
tos de dao por fuego de una
espada flamgera).
Muerto viviente: inmune a
efectos que influencien la mente,
veneno, sueo, parlisis, aturdi
miento y enfermedades. No est
sujeto a impactos crticos, dao
atenuado, dao a las caracters
ticas, consuncin de energa
o muerte por dao masivo.
Incorpreo: slo puede ser daa
do por otras criaturas incorpreas,
armas mgicas +1 o superiores, o
magia, con un 50 de probabilidad
de ignorar cualquier dao proce
dente de una fuente corprea.
Puede atravesar objetos slidos a
voluntad, y sus ataques atraviesan las
armaduras. Un espritu afilado siem
pre se mueve en silencio.

Esqueleto ardiente
M uerto v iv ien te de tam ao M ediano
D ados de golpe: 5 dl2 (32 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30
CA: 16 (+2 Des, +4 natural)
Ataques: golpetazo +8 cuerpo a cuerpo
Dao: golpetazo ld6+ l y ld 6 fuego
Frente/A lcance: 5 X 5 / 5
Ataques especiales: fuego
C ualidades especiales: inm une al fuego, m uerto viviente
Tiros de salvacin: Fon +1, Ref +3, Vol +5
A ptitudes: Fue 12, Des 14, Con - , Int 10, Sab 13, Car 10
H a b i l i d a d e s : Avistar +9, Buscar +7, Esconderse +9, Escuchar
+9, Moverse sigilosamente +10, Trepar +5
Dotes: Alerta, Sutileza con un arma (golpetazo)
C lim a/terreno: cualquier te n e n o o subtenneo
O rganizacin: solitario, banda (2-5) o manada (6-11)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lin eam ien to: siempre catico maligno
Avance: 6-10 DG (tamao Mediano)
Los esqueletos ardientes son muertos vivientes que acechan por
zonas de fuego (volcanes, forjas, pozos de fuego, etc.). Son los esp
ritus inusualmente animados de aquellos que m urieron en las lla
mas y que han vuelto para sembrar el caos. Si se les deja sueltos,
buscan destruir toda vida y quemar todo lo que encuentran.
Parecen esqueletos normales, aunque por lo general tienen los
huesos chamuscados. Siempre se hace evidente un aura de llamas
oscilantes, particularmente en manos y cabeza, y sus ojos brillan
como ascuas.

A P E N D I C E 1: MONSTRUOS Y O B J E T O S M A G I C O S N U E V O S

Combate
Estos muertos vivientes em prenden el combate de forma directa.
M uerto viviente: inm une a efectos que influencien la mente,
veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y enfermedades. No est
sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao a las caractersticas,
consuncin de energa o m uerte por dao masivo.
Inmunidades (Ex): los esqueletos ardientes son inmunes al fro y
al fuego. Como quiera que carecen de piel y de rganos internos, slo
sufren la mitad del dao por parte de las armas cortantes o perforantes.

Aberracin de tam ao M ediano


D ados de golpe: 5dl8+10 (32 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 5, 30 volando (perfecta)
CA: 16 (+2 Des, +4 natural)
Ataques: 10 tentculos +4 cuerpo a cuerpo, mordisco -1 cuerpo
a cuerpo
Dao: tentculos ld4+ l y paralizacin, mordisco 2d4
Frente/A lcance: 5 x 5 / 1 0
A taques especiales: agarrn mejorado, paralizacin
Cualidades especiales: inmunidad a la electricidad, inmunidad a
la parlisis, regeneracin de tentculos, vista ciega, volar
Tiros de salvacin: Fort +3, Ref +3, Vol +4
A ptitudes: Fue 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 8
H abilidades: Avistar +8, Esconderse +12, Escuchar +4, Moverse
sigilosamente +12
D otes: ataque en vuelo

C lim a/terreno: cualquier terreno o subterrneo


O rganizacin: solitario o banda (2-7)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lin eam ien to: norm alm ente neutral maligno
Avance: 4-6 DG (tamao Mediano); 7-9 DG (tamao Grande)
Los grells son criaturas horribles y deform es que recuerdan a
gigantescos cerebros flotantes provistos de tentculos. Estos
agresivos depredadores tienen un cuerpo bulboso de carne
arrugada color gris claro, con un pico afilado y sin otros rasgos
visibles. Diez tentculos largos y espinosos cuelgan de la parte
inferior de su cuerpo. El grell flota en el aire mgicamente.

Combate
Los grells prefieren emboscarse, utilizando sus tentculos para
paralizar a un enemigo y luego escapar hacia su guarida llevndose
a la vctima para comrsela. Se trata de criaturas astutas que evitan
la confrontacin directa con grupos grandes. Pueden atacar con
todos sus tentculos a cualquier cantidad de enemigos, cada asalto.
Slo mordern a una vctima paralizada o como ltimo recurso.
V ista ciega (Ex): un grell puede detectar a una presa median
te el olfato y las vibraciones a 60.
Agarrn (Ex): cuando un grell acierta con un ataque de tentculo,
intenta una presa como accin libre, sin provocar ataque de oportuni
dad. Si consigue la presa, automticamente inflige ld4+l puntos de
dao por asalto hasta que el oponente consigue soltarse. Si el grell obtie
ne dos presas de tentculo sobre un mismo oponente y luego consigue
su ataque de paralizacin, intentar llevarse a la vctima para devorarla.
Parlisis (Ex): los tentculos de un grell estn provistos de
pequeas espinas como las de un calamar (aunque ste es clara
m ente un caso clsico de evolucin convergente). Cuando un grell
consigue una presa, el oponente debe realizar un tiro de salvacin
de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizado 4 asaltos.
R egeneracin de ten tcu los (Ex): un grell puede regenerar
en un da todos los tentculos que haya podido perder.
Volar (Ex): el cuerpo de un grell flota mgicamente, lo que le
perm ite volar como por el conjuro a una velocidad de 30, adems
de proporcionarle un efecto de cada de pluma permanente.
H abilidades: un grell obtiene un bonificador racial de +2 en
las pruebas de Esconderse y Moverse en silencio.

Rana gigante
B estia m gica de tam a o M ediano
D ados de golpe: 3dl0+12 (28 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20
CA: 14 (+4 natural)
j Ataques: lengua +2 a distancia, mordisco +2 cuerpo a cuerpo o
mordisco +6 cuerpo a cuerpo
V Dao: presa con la lengua, mordisco 2d6+2 o mordisco 2d6+6
i Frente/A lcance: 5 X 5/ 5 (10 con la lengua)
Ataques especiales: agarrn mejorado, engullir
C ualidades especiales: visin en la oscuridad 60
Tiros de salvacin: Fort +7, R ef+3, Vol +0
A ptitudes: Fue 18, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 9, Car 6
IM H abilidades: Avistar +1, Esconderse +4.
% C lim a/terreno: clima templado o clido, acutico o
j\
subterrneo
O rganizacin: solitario o banda (2-5)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lineam iento: siempre neutral
Avance: 4-6 DG (tamao Mediano); 7-9 DG (tamao Grande)

APENDICE I: MONSTRUOS Y OBJETOS MGICOS NUEVOS

Las ranas gigantes son enormes depredadores anfibios que se ali


m entan de cualquier cosa que puedan capturar con la lengua. A
diferencia de las ranas pequeas, tienen dientes grandes y afilados.
No son ms inteligentes que sus congneres ms pequeas, y
viven en los mismos entornos.

Aire
Nivel

Aptitud

Nivel

Aptitud

1-2

Niebla de obscurecimiento
Muro de viento
Forma gaseosa
Caminar por el aire
Controlar los vientos

11-12

19 +

Relmpago zigzagueante
Controlar el clima
Torbellino
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano

3-4
5-6
7-8

Combate
Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta habilidad, la rana
gigante debe impactar con su lengua. Las vctimas as apresadas,
que sean de tamao mediano o inferior, son atradas a la boca en
ese mismo asalto para sufrir un mordisco.
Engullir (Ex): la rana gigante puede engullir criaturas de tamao
Pequeo o inferior en el asalto siguiente al de apresarlas. Una criatura
engullida puede salir de la panza de la rana mediante una prueba de
presa con xito, que la devuelve a la boca de la misma, requiriendo otra
prueba de presa con xito para liberarse. Una criatura engullida puede
tambin abrirse paso al exterior utilizando garras o un arma cortante de
tamao Pequeo o Menudo para causar 10 puntos de dao a la rana
(CA 14). La rana slo puede engullir una criatura Pequea, cuatro
Menudas, diecisis Diminutas o treinta y dos Minsculas a la vez.

t.

JL fw

NUEVA PLANTILLA:
__________ SEMIELEMENTAL
M ucho ms raros que los semicelestiales o los infames, los semielementales o bien son el resultado de la unin entre elementales y
criaturas mortales, o bien son creados por la infusin mgica de
poder elemental en un mortal en el m om ento de su nacimiento
(por lo general, mediante ritos extraos y a m enudo desagrada
bles). Tales crianiras suelen quedar al cuidado de su progenitor
mortal, mientras que el ultra terreno suele desentenderse de ellas.
Los semielementales siempre muestran algn aspecto de su natu
raleza elemental tanto en aspecto como en temperamento. Los semie
lementales de aire a menudo tienen el pelo revuelto por misteriosas
brisas y una voz velada. A veces se les describe como frvolos, puesto
que les es difcil concentrarse mucho tiempo en un mismo tema. Los
semielementales de tierra tienen en la piel un brillo ptreo. A menu
do son lentos en actuar, pero una vez decididos son muy testarudos.
Los semielementales de fuego tienen un tinte rojizo en el pelo,
ojos o piel. Son temperamentales y rpidos en sacar conclusiones.
Los semielementales de agua tienen un aire azul verdoso, ya sea
en el pelo o en la piel. Por lo general son dadivosos y calmados,
pero pueden llegar a ser terribles si se les irrita.
H

i%

160

Cmo c re ar un semielemental
Semielemental es una plantilla que se puede aadir a cualquier
criatura corprea con una Inteligencia de 4 o ms (a la que nos refe
riremos en adelante como criatura base). Dado que en su mayora
es an de carne, no puede ser de tipo elemental, por lo que cam
bia a ajeno. Utiliza todas las aptitudes y habilidades especiales de
la criatura base a menos que se diga lo contrario.
CA: la armadura natural mejora en +1, excepto en los semiele
mentales de tierra, que mejora en +3.
Ataques especiales: un semielemental retiene todos los ata
ques especiales de la criatura base. Los que tienen Int o Sab supe
riores a 8 poseen las siguientes aptitudes sortlegas, utilizando su
nivel como el del lanzador, tal y como se especifica en la tabla que
sigue. Cada aptitud es utilizable una vez al da.
C ualidades especiales: un semielemental posee todas las
cualidades especiales de la criatura base. Es inm une a las enferme
dades y a los efectos de su propio elemento (utilcese el fro para el
aire), adems de obtener un +4 de bonificacin racial en sus tiros
de salvacin de Fortaleza contra venenos.
Tiros de salvacin: los mismos que la criatura base.

9-10

13-14
15-16
17-18

*Lanzado slo como conjuro de aire

Tierra
Nivel

Aptitud

Nivel

Aptitud

1-2

Piedra mgica
Ablandar tierra y piedra
Transformar piedra
Piedras puntiagudas
Muro de piedra

11-12

19 +

Piel ptrea
Cuerpofrreo
Terremoto
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano

3-4
5-6
7-8
9-10

13-14
15-16
17-18

*Lanzado slo como conjuro de tierra

Fuego
Nivel

Aptitud

Nivel

Aptitud

1-2

Manos ardientes
Flamear
Esfera flamgera
Muro de fuego
Escudo de fuego

11-12

19 +

Semillas de fuego
Tormenta de fuego
Nube incendiaria
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano

3-4
5-6
7-8
9-10

13-14
15-16
17-18

*Lanzado slo como conjuro de fuego

Agua
Nivel

Aptitud

Nivel

Aptitud

1-2

Niebla de oscurecimiento
Nube brumosa
Respiracin acutica
Controlar las aguas
Tormenta de hielo

11-12

Cono de fro
Bruma cida
Horrible marchitamiento
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano

3-4
5-6
7-8
9-10

13-14
15-16
17-18
19 +

*Lanzado slo como conjuro de agua

A ptitudes: aumntense los de la criatura base como sigue.


Aire: Fue +0, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2.
Tierra: Fue +4, Des -2 , Con +4, Int +0, Sab +0, Car +0.
Fuego: Fue +0, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +2.
Agua: Fue +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2.
Habilidades: un semielemental dispone de 8 pimtos de habilida
des ms su bonificacin por Inteligencia por cada DG. Trtense las
habilidades de la lista de la criatura base como clseas y las otras como
transclseas. Si la criatura posee una clase de personaje, gana habilida
des por niveles de clase normalmente. Cualquier bonificacin racial
que se aplique a la criamra base se aplica tambin al semielementaL
Dotes: los semielementales tienen una dote por cada cuatro
niveles, o el nm ero total de dotes de la criatura base, de las dos
cifras la mayor.
Clim a/Terreno: el mismo que la criatura base o el elemental.
O rganizacin: la misma que la criatura base.
N ivel de desafo: el mismo que la criatura base +2.
A lin eam ien to: el mismo que la criatura base.
Tesoro: el mismo que la criatura base.
Avance: el mismo que la criatura base.

Personajes semielementales
Los semielementales humanoides tienen a m enudo una clase de
personaje. Los semielementales de aire prefieren ser Bardos o
Picaros, los de tierra Guerreros, los de fuego Magos o Brujos, y los
de agua Clrigos o Druidas. Los clrigos semielementales sirven a
deidades acordes con sus elementos.

A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N

f P D D I C G 2:
GL C U LTO DG
TM fRlZDGD
La religin de Tharizdun tiene que ver con la locura, el nihilismo, los
sacrificios humanos y con actos malignos demasiado horrendos para
ser descritos, y encuentra el goce mximo en el sufrimiento y en todas
las cosas no placenteras, odiando el bien, la luz y la piedad. De hecho,
los cultistas de Tharizdun odian la propia existencia y buscan cumplir
la voluntad de su malfica y destructiva deidad para que todo se acabe.
No existe amenaza mayor en el m undo que estos fanticos insa
nos y de negro corazn. Desafortunada (o quizs afortunadamen
te), poca gente hoy en da sabe que la antigua deidad a la que los
cultistas se dedican an existe. En eras antiguas fue expulsado a
una prisin fuera de este m undo por todas las dems deidades tra
bajando en conjunto. El objetivo de los cultistas de Tharizdun es li
berar a su deidad cautiva, de forma que pueda consum ir todo lo
que pueda ser devorado y traer el fin de toda las cosas.
Estn locos.

THARIZDUN Y EL C>
ELEMENTAL ARCAR
Tharizdun es una deidad del caos, del mal, y de la locura, implica
da en la m anipulacin de las fuerzas csmicas para acarrear una
destruccin inmensa.
El Ojo elemental arcano es un aspecto de Tharizdun, el Dios
oscuro, creado originalm ente para enmascarar el culto a los ojos
del m undo y atraer adoradores potenciales interesados en el po
der oscuro, pero temerosos de la reputacin de Tharizdun.
As, a pesar del hecho de que muchos de los adoradores del Ojo
elemental arcano no lo saben, y a pesar del hecho de que las dos
deidades tienen diferentes dom inios concedidos, Tharizdun y el
Ojo elemental arcano son la misma deidad.
El arm a favorita de T harizdun es una daga curva (utilizada
principalm ente como parte de ritos sacrificiales).

LOS CLRIGOS
________ DEL DIOS O SC U RO
Los clrigos del Ojo elemental arcano visten mantos color ocre y
llevan un smbolo triangular (un tringulo negro con una Y in
vertida en su interior). De vez en cuando, sus mantos o el smbolo
son alterados de forma que reflejen a qu elem ento (fuego, aire,
tierra o agua) adoran por encima de los otros, si es el caso.
Los clrigos de Tharizdun visten mantos negros o violetas y lle
van un obex, un smbolo que parece un zigurat de dos plantas in
vertido, negro y angular.
Los lderes del culto son llamados Soadores de la perdicin.
Van vestidos con mantos violeta y llevan cascos puntiagudos que
ocultan sus rostros.
D o m in io s del Ojo elem en tal arcano: caos, mal, locura (ver
ms abajo) y uno de los siguientes: fuego, tierra, aire o agua.
D om inios de Tharizdun: caos, mal, locura, fuerza y destruccin.

LA PU N T U A C I N
_____________DE D EM EN CIA
Tanto si escogen el dom inio de la Locura como si no, todos los
clrigos de Tharizdun y del Ojo elemental arcano com parten un
aspecto comn: estn locos. Llegar ms all del velo y atraer el po-

der de Tharizdun es lo mismo que tocar la locura en s misma, y


nadie puede hacer eso y quedar inalterado.
Como regla especial, todo clrigo de Tharizdun o del Ojo elemen
tal arcano obtiene una puntuacin de Demencia igual a la mitad de
su nivel de clrigo (cuntese cualquier nivel de Soador de la perdi
cin como nivel de clrigo para calcular esta puntuacin). Para lanza
miento de conjuros (determinacin de conjuros adicionales y CD),
smese esta puntuacin a la Sabidura del personaje y utilcese el re
sultado en lugar de slo la Sabidura. Para todos los dems propsitos,
como por ejemplo pruebas de habilidad y tiros de salvacin, rstese
esta puntuacin de la Sabidura del clrigo y utilcese el resultado en
lugar de la Sabidura. Esto significa que los conjuros de los servidores
del Dios oscuro son muy difciles de resistir, pero tambin que por lo
general estos mismos servidores suelen ser conscientes de lo que les
rodea y actuar imprudente y a veces errticamente.

EL D O M IN IO DE LOCURA
Deidad: Tharizdun.
Poder concedido: una vez al da, puedes ver y actuar con la clari
dad de la autntica locura. Utiliza la puntuacin de Demencia como
bonificador en una sola tirada que tenga que ver con la Sabidura, co
mo por ejemplo una prueba de Escuchar o un tiro de salvacin de Vo
luntad. Hay que declarar el uso de este poder antes de hacer la tirada.

Conjuros del dominio de Locura


1. Accin aleatoria
2. Toque de Tharizdun (ver ms abajo)
3. Furia (ver ms abajo)
4. Confusin
5. Rayo de obnubilacin (ver ms abajo)
6. Asesino fantasmal
7. Locura
8. Grito enloquecedor de Tharizdun (ver ms abajo)
9. Nmesis inexorable

Rayo de obnubilacin
Encantam iento (hechizo) [enajenador]
N ivel: Locura 5
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: medio (100 + 10/nivel)
Efecto: rayo
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
R esisten cia a conjuros: s
Este conjuro te proporciona la habilidad de realizar un ataque de ra
yo por asalto. El rayo obnubila a una criatura viva, nublando su
mente de forma que no realiza accin alguna durante ld 3 asaltos.
La criatura no est aturdida (por lo que los atacantes no obtienen
ninguna ventaja especial contra ella), pero no puede moverse, lan
zar conjuros, utilizar habilidades mentales, y as sucesivamente.

Furia
Encantam iento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Locura 3
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: toque
Blanco: criatura tocada
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
R esisten cia a conjuros: s (inofensivo)

A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N

Provocas en una criatura una furia incontenible, mediante la cual


el blanco obtiene un +4 la Fuerza, un +4 a la Constitucin y un +2
por moral a los tiros de salvacin de Voluntad. A diferencia de la
furia de un brbaro, no se sufre penalizacin alguna a la CA, y no
hay perodo de fatiga una vez se acaba.

Grito enloquecedor de Tharizdun


Encantam iento (compulsin) [enajenador]
N ivel: Locura 8, Hcr/M ag8
C om ponentes: V
Tiem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: toque
Blanco: criatura viva tocada
D uracin: ld4+ l asaltos
Tiro de salvacin: ninguno
R esisten cia a conjuros: s
La vctima no puede dejar de gritar, parlotear y saltar como si estu
viera completamente loca. Este conjuro empeora la CA de la criatu
ra en un -4, convierte en imposibles los tiros de salvacin de Refle
jos excepto con un 20 natural e impide utilizar un escudo.

Toque de Tharizdun
Encantam iento (hechizo) [enajenador]
N ivel: Locura 2
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: toque
Blanco: criatura tocada
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
R esisten cia a conjuros: s
Puedes atontar a una criatura viva m ediante un ataque de toque
con xito. Si el blanco no consigue un tiro de salvacin de Volun
tad, su m ente queda nublada y no realiza accin alguna durante
un asalto por nivel del lanzador. La criatura no est amrdida (por
lo que los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial contra
ella), pero no puede moverse, lanzar conjuros, utilizar habilidades
mentales, y as sucesivamente.

EL D O M IN IO DE FUERZA
Deidad: Tharizdun.
M anipulando las fuerzas csmicas de la destruccin una vez al
da, el clrigo puede repetir cualquier tirada de dao (para un ar
ma, conjuro o habilidad) y escoger la mejor de las dos.

Conjuros del dominio de Fuerza


1. Armadura de mago
2. Proyectil mgico
3. Chorro de fuerza (ver ms abajo)
4. Esfera elstica de Otiluke
5. M uro de fuerza
6. Rechazo
7. Jaula de fuerza
8. Esfera telequintica de Otiluke
9. Aniquilacin (ver ms abajo)

Aniquilacin
Evocacin [fuerza]
Nivel: Fuerza 9
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin

Alcance: medio (100' + lO/ nivel)


Efecto: globo de materia negativa de 2
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
R esisten cia a conjuros: s
Utilizando un chorro de una fuerza increble, haces un agujero
temporal en el tejido de la realidad, que adopta la forma de una es
fera de aniquilacin, que controlas como si poseyeras un talismn de
la esfera. Al final de la duracin del conjuro, el agujero se cierra s
lo y la esfera desaparece, dejando un rastro de destruccin en su
camino.

Chorro de fuerza
Evocacin [fuerza]
N ivel: Fuerza 3
C om ponentes: V, S
Tiem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: medio (100' + lO/nivel)
Efecto: rayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza (ver texto)
R esisten cia a conjuros: s
Diriges un chorro invisible de fuerza a un blanco escogido. Este
es un ataque de toque a distancia que inflige ld puntos de dao
por cada dos niveles, hasta un mximo de 5d. Adems, un impac
to obliga al blanco a realizar un tiro de salvacin de Fortaleza o ser
derribado (son de aplicacin los modificadores por tamao y esta
bilidad, como si se tratara de la embestida de un toro).

NUEVAXLASE DE
PRESTIGIO: S O N A D O R DE
L A PERDICION
Los Soadores de la perdicin (Sp) son la lite de los miembros
del culto de Tharizdun. El nom bre viene de que todos ellos afir
man haber tenido contacto en sueos con el Dios oscuro. Todos
ellos son individuos crueles y ensimismados, de una corrupcin
muy singular, extrem adam ente malignos, lunticos delirantes o
sdicos. Todos ellos dom inan conocim ientos antiguos y prohibi
dos, as como la locura, y son devotos del nihilismo.
La mayora de los Soadores de la perdicin son clrigos, pero
es posible que un mago o hechicero maligno se convierta en uno
de ellos.
Todos los Soadores de la perdicin viven en el Atrio interior
del Templo de la consuncin total. Viajan lejos, sin embargo, reco
rriendo los pasos de sus misteriosos y retorcidos planes para sacar
a su deidad de su prisin. Saben que dicho acto acarrear el fin del
m undo, pero no les preocupa. De hecho, estn tan locos que se
complacen en dicha perspectiva.
D ados de golpe: d8.

Requisitos
Para ser un Soador de la perdicin, un personaje debe cum plir
los siguientes criterios.
L anzam iento de conjuros: aptitud para lanzar cualesquiera
tres de los siguientes conjuros: accin aleatoria, toque de Tharizdun,
furia, confusin, rayo de obnubilacin, asesino fantasmal, locura, grito
enloquecedor de Tharizdun, nmesis inexorable, armadura de mago, pro
yectil mgico, chorro de fuerza, esfera elstica de Otiluke, muro de fuerza,
rechazo, jaula de fuerza, esfera telequintica de Otiluke o aniquilacin.

Saber (religin): 9 rangos

A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N

Saber (arcano): 9 rangos


D o tes: so ltu ra con una escuela de
magia (nigromancia)
E sp ecial: haber tenid o un sueo en el
que se comunicara con Tharizdun, el Dios os
curo.

Habilidades clseas
Las habilidades clseas de los Soadores
de la perdicin (y la caracterstica clave
de cada una) son Alquimia (Int), Con
centracin (Con), Intim idar (Car), Sa
ber (religin) (Int), Oficio (Sab), Escu
d ri a r (In t) y C o n o c im ie n to de
conjuros (Int). Ver Captulo 4: Habilida
des en el M anual del Jugador para las des
cripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 +
modificador por Inteligencia.

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de cla
se de la clase de prestigio de los
Soadores de la perdicin.
C o m p e te n c ia e n ar
m a s y a rm a d u ra s: los
Soadores de la perdicin
no o b tie n e n co m p eten cia en
ningn arma o armadura.
C onjuros por da: un Soador de la perdi
cin contina entrenndose en la magia as como en su campo de
investigacin. As, cuando obtiene un nuevo nivel, el personaje
obtiene los mismos conjuros por da que si hubiera obtenido un
nivel de clrigo, pero ningn otro beneficio (probabilidad mejo
rada de controlar o reprender m uertos vivientes, por ejemplo).
Esto significa esencialmente que suma el nivel de Soador de la
perdicin al nivel de clrigo, y despus determ ina los conjuros
por da y el nivel de lanzador consecuentemente.
Secreto: en su estudio del saber prohibidos, los Soadores de
la perdicin tropiezan con todo tipo de conocimientos y secretos
malignos pero tiles. Algunos proceden de realizar experimentos
con drogas peligrosas, hablar con dem onios u obtener visiones
insanas. A 1." nivel y cada segundo nivel despus (3. y 5.) el Soa
dor de la perdicin escoge un secreto de la lista siguiente. Su ni
vel ms su modificador por Inteligencia determ ina qu secretos
puede escoger. Puede voluntariam ente escoger un secreto ms
dbil que su mximo (es decir, un Soador de la perdicin de 1er
nivel con un modificador por inteligencia de +2 podra seleccio
nar vitalidad antinatural). No puede escoger el mismo secreto dos
veces.
Saber oscu ro (Sb): una vez al da el Soador de la perdicin
puede, como accin estndar, m irar a una criatura inteligente y

El So

ador

Nivel de

averiguar algn secreto oscuro de la misma (que tenga que ver


con una transgresin o error pasado, una experiencia horrible,
etc.). Cuando se menciona el secreto, la vctima debe realizar un
tiro de salvacin de Voluntad (CD 15 + nivel del Soador) o que
dar com o aturdido durante ld 3 asaltos (si hace falta, el secreto
puede ser potenciado con verdades a medias que la vctima que
falla su tiro de salvacin cree que son ciertas durante la duracin
del efecto).
C ongelar el alm a (Sb): en 3.r nivel, un Soador de la perdi
cin puede realizar un ataque de toque contra una criatura viva e
infligir 3d8 puntos de dao enfriando su alma. Puede realizarse
en conjuncin con un conjuro de infligir heridas, pero no tiene
efecto si la vctima lleva puesto un manto prpura de Tharizdun. Es
te poder es utilizable una vez al da.
Aullido enloquecedor (S t): a 4. nivel, el Soador de la perdicin
puede lanzar un aullido que afecta a toda criatura viva en un radio
de 50. Los que se encuentren en el rea deben rezar tiros de salva
cin de Voluntad (CD 15 + nivel del Soador). Un fallo significa
que la vctima permanece quieta (trtese como atontada) durante
1 asalto, con la m ente atenazada por pensamientos insanos. Este
poder es utilizable una vez al da.
Comunin oscura (St): a 5. nivel, una vez por semana el Soador
de la perdicin puede realizar un ritual (cuesta toda la noche y
debe realizarse en un tem plo con u n sacrificio hum ano) que le
perm ite obtener conocim iento de su deidad. Es equivalente a
un conjuro de comunin, aunque las respuestas son ms generosas
que un simple s o no, y el Dios Oscuro puede proporcionar una
informacin enteram ente diferente a la solicitada, si conviene a
sus terribles propsitos.

S ecretos

de los

So adores

d e la p e r d i c i n

Nivel +
nodif. Int
1

Secreto

Efecto

Nombre de demonio (Ex)

Puede llamar a un demonio de


hasta 10 DC al lanzar aliado
menor de los planos

Vitalidad antinatural (Ex)

Locura profunda (Ex)

+3 Pg
+2 a la puntuacin de Locura

Maldicin del poder (Sb)

+1 nivel de lanzador para


conjuros malignos

5
6

Fidelidad a la

+1 a la CD de conjuros con

muerte (Sb)

efecto mortal

Beso de la

Se dobla el nivel efectivo de

muerte en vida (Sb)

personaje al expulsar o
reprender a muertos vivientes
(incluido el nmero mximo
de muertos vivientes afectados)

Pacto sacrilego (Ex)

Una vez por semana no hace


falta pagar por utilizar
cualquiera de los conjuros de
aliado de los planos.

d e la p e r d i c i n

Ataque

S. de

S. de

S. de

base

Fort.

Ref.

Vol

Especial

Conjuros diarios

1*

+0

+0

+0

+2

Secreto

+1 nivel de clrigo

2.

+1

+0

+0

+3

Saber oscuro

+1 nivel de clrigo

3.

+2

+1

+1

+3

Secreto, congelar el alma

+1 nivel de clrigo

4.

+3

+1

+1

+4

+1 nivel de clrigo

5.

+3

+1

+1

+4

Aullido enloquecedor
Secreto, comunin oscura

clase

+1 nivel de clrigo

fflp e D D ic e

3:

G 5 f ^ D I 5 T l C f t S

D e L05

pd j

Las siguientes son las estadsticas completas de los PNJs principales que
aparecen en esta aventura, junto con muchas criaturas genricas. Los
personajes estn organizados segn la seccin de la aventura en la que
aparecen por vez primera. Cada seccin empieza con las estadsticas
para combatientes u otros PNJ sin nombre o no nicos (listados alfab
ticamente por raza) y sigue con un listado alfabtico de PNJs nicos, por
nombre. Los familiares estn listados inmediatamente tras sus amos.
El bloque de estadsticas para cualquier personaje de este apndice
tiene en cuenta los objetos que el personaje viste o transporta y que estn
siempre en funcionamiento. Por ejemplo, el mago Bume (ver abajo)
tiene entre sus pertenencias un anillo de proteccin +1, una capa de resis
tencia +2, brazales de armadura +2, un amuleto de armadura natural +1, y una
diadema del intelecto +2. Los beneficios de estos objetos ya estn incorpo
rados en su CA,TS y puntuacin de Inteligencia. Los objetos que deben
ser manipulados para su uso (como pociones, varitas, cetros y pergami
nos) no se tienen en cuenta.

___________________________________ LA.YiiLA DL H Q M M L L T

^ Amo D unrat: humano varn Clr5/H crl; VD 6; humanoide


Mediano (humano); DG 5d8+10 ms ld4+2; pg 36; Inic +0; Vel 20; CA
15 (toque 10, desprevenido 15); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20,
daga) o +3 a distancia (ldl0/l9-20, ballesta pesada); CE Demencia,
reprender muertos vivientes 3/da; AL CM; TS Fort +6, Ref +1, Vol +6;
Fue 10, Des 10, Con 14, Int 11, Sab 13, Car 11.
Habilidades y Dotes: Concentracin +11, Diplomacia +6, Sanar +4,
Saber (religin) +4, Escudriar +4; Conjurar en combate, Liderazgo,
Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 15 para
conjuros adicionales y CDs y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros de clrigo preparados (5/5/4/2; CD base = 12 + nivel de con
juro): 0-detectar magia, infligir heridas menores, luz, leer magia, resistencia;
1^-perdicin, causar miedo, orden imperiosa, maldecir agua, proteccin con
tra el bien"; 2."-campanas fnebres, inmovilizar persona, toque de
Tharizdun* (2); 3?-reanimara los muertos, furia*.
'"Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza

conjuros malignos a nivel 6); Locura (l/da: aade la puntuacin de


Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Conjuros de hechicero conocidos (5/3; CD base = 10 + nivel de conjuro;
25% posibilidad fallo de conjuro arcano): 0-detectar magia, luz, mano del
mago, leer magia; l.-hechizar persona, escudo.
Pertenencias: Cuenta de fuerza, broche de escudo, smbolo sagrado (obex),

daga, ballesta pesada, coraza de gran calidad, anillo de escudo mental.

Conjuros preparados (4/6/5/4/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro):


0 detectar magia (2), mano del mago, leer magia; 1. hechizar persona,
proyectil mgico (3), escudo, dormir, 2. fuerza de toro, gracia felina, flecha
cida de Melf (2), proteccin contra las flechas; 3. desplazamiento, bola de
fuego, volar, rayo relampagueante; 4. invisibilidad mejorada, polimorfara
otro, polimorfarse, muro de hielo;

nube aniquiladora, exorcismo, domi

nar persona.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido
fantasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cenar, prestidigitacin,
rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1. alarma, manos ardientes,
hechizar persona, agrandar, borrar, retirada expeditiva, cada de pluma,
armadura de mago, proyectil mgico, reducir, estallar, escudo, dormir, 2.
cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina, oscuridad, visin en la oscu
ridad, detectar pensamientos, aguante, flecha cida de Melf, desorientar,
proteccin contra las flechas, pirotecnia, ver lo invisible; 3 desplaza
miento, bola de fuego, volar, acelerar, cubculo de Leomund, rayo relampa
gueante, crculo mgico contra el caos, crculo mgico contra el mal, indetectabilidad, sugestin; 4. tormenta de hielo, muro ilusorio, invisibili
dad mejorada, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, poli
morfarse, Escudriamiento, convocar monstruo IV, muro de fuego, muro
de hielo; 5 . nube aniquiladora, cono de fro, contactar con otro plano,
dominar persona, exorcismo.
Pertenencias: anillo de proteccin +1, capa de resistencia +2, brazales de
armadura +2, amuleto de armadura natural +1, diadema del intelecto +2,
varita de proyectil mgico (7., 38 cargas), carilln de apertura (42 cargas),
pocin de acelerar, rollo de pergamino arcano de teleportar.
?

Canonesa Ydey: humano mujer ClrlO; VD 10; humanoide


Mediano (humano); DG 10d8+30; pg 70; Inic +2, Vel 20; CA 25 (toque
13, desprevenido 24); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza pesa
da +1) o +9/+4 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AL LB; AE
Expulsar muertos vivientes 4/da;TS Fort +10, Ref+5, Vol +10; Fue 13,
Des 15, Con 16, Int 12, Sab 17, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +12, Diplomacia +10, Sanar +12,
Saber (arcano) +9, Saber (religin) +9, Conocimiento de conjuros +10;
Elaborar pocin, Conjurar en combate, Esquiva, Inscribir rollo de
pergamino, Soltura con un arma (maza pesada).
Conjuros preparados (6/6/6/5/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro):
0 crear agua, detectar magia, detectar veneno, luz, remendar, purificar
comida y bebida; 1. bendecir, comprensin idiomtica, arma mgica, pro
teccin contra el caos*, quitar el/causar miedo, santuario; 2? augurio, cal
mar emociones*, aguante, restablecimiento menor (2), zona de verdad; 3.
disipar magia, localizar objeto, crculo mgico contra el caos*, quitar maldi
cin, quitar enfermedad; 4. discernir mentiras, adivinacin, ira del orden*,
restablecimiento; 5. comunin, disipar el caos*, revivir a los muertos.
^Conjuro de Dominio. Deidad: S. Cuthbert. Dominios: Ley (lanza

conjuros de ley a nivel 11); Proteccin (l/da: otorga al receptor un


bonificador +7 de resistencia en una salvacin).
Pertenencias: maza pesada +1, armadura completa +1, escudo grande de
acero +1, anillo de proteccin +2, pocin de aliento de fuego, pocin de heros
mo, ballesta ligera, 20 virotes de ballesta, 31 po.

P Bum e: humano varn MaglO; VD 10; humanoide Mediano

(humano); DG 10d4+20; pg 28; Inic +4; Vel. 30; CA 14 (toque 11, des
prevenido 14); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +7 cuer
po a cuerpo (ld6+3, bastn) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta lige
ra); AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue 15, Des 10, Con 15, Int 21,
Sab 11, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +15, Saber (historia) +10, Saber
(local) +11, Saber (planos) +11, Saber (religin) +11, Escuchar +3,
Moverse sigilosamente +3, Escudriar +12, Buscar +8, Averiguar
intenciones +2, Conocimiento de conjuros +18, Avistar +3; Elaborar
pocin, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Maestra en conju
ros (fuerza de toro, disipar magia, volar, rayo relampagueante, dormir),
Conjuros penetrantes.

^ C hatrilon Unosh: humano varn Pcr5/Asnl; VD 6; humanoide

Mediano (humano); DG 5d6+5 ms ld6+l; pg 27; Inic +6; Vel 30; CA 17


(toque 12, desprevenido 17); Atq+7 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l8-20, esto
que) o +6 a distancia (ld6/x3, arco corto compuesto de gran calidad);
AE Ataque furtivo +4d6, ataque mortal; CE Evasin, trampas, esquiva
asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede
flanquear); AL NM;TS Fort +2, Ref+8, Vol +0; Fue 11, Des 14, Con 12,
Int 16, Sab 9, Car 12.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +4, Engaar +10, Diplomacia +5,
Inutilizar mecanismo +11, Disfrazarse +10, Escapismo +11, Falsificar
+11, Esconderse +11, Germania +9, Intimidar +3, Saltar +2, Moverse
sigilosamente +11, Abrir cerraduras +10, Averiguar intenciones +7,
Conocimiento de conjuros +4, Avistar +7, Piruetas +11; Iniciativa

mejorada, Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (estoque), Sutileza


con un arma (estoque).
Ataque mortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3
asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga dao con una arma de
cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo tambin paraliza (durante ld6+l
asaltos) o mata a la vctima. Salvacin de Fortaleza CD 14 para resistir.
Conjuros preparados (l; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1. niebla
de obscurecimiento.
Libro de conjuros: 1.- cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas
ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arcnido.
Pertenencias: estoque +1, cuero tachonado de gran calidad, broquel +1,
pocin de curar heridas moderadas, rollo de pergamino arcano de alinea
miento indetectable, varita de invisibilidad (15 cargas), arco cono com

puesto de gran calidad, 20 flechas.


^

Chenashi: humano mujer Clr2; VD 2; humanoide Mediano


(humano); DG 2d8; pg 11; Inic -1; Vel 20; CA 18 (toque 9, despreve
nido 18); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas) o +0 a dis
tancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes
5/da; CE Demencia; AL CM;TS Fon +3, Ref-1, Vol +5; Fue 13, Des
8, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 14.
Habilidades y Dotes: Concentracin +5, Saber (arcano) +6, Saber
(religin) +6, Conocimiento de conjuros +6; Conjurar en combate,
Inscribir rollo de pergamino.
Demencia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sabidura 16 para conju
ros adicionales y CDs y 14 para el resto de pruebas basadas en la Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, resistencia (2); 1. perdicin, causar miedo, infligir heridas
leves*, escudo de la fe.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo Elemental Arcano. Dominios:


Destruccin (l/da: castigar, +4 ataque, +2 dao); Fuerza (l/da: repite
cualquier tirada de dao para un arma, conjuro o aptitud).
Pertenencias: armadura de placas y mallas, escudo grande de madera,
ballesta ligera con 20 virotes, maza de armas de gran calidad, rollo de per
gamino divino de proteccin contra los elementos (fuego); 3 rollos de pergamino
divinos de curar heridas ligeras, collar de cuentas de plegaria (2 bendiciones).
^ Elmo: humano varn Exp6; VD 6; humanoide Mediano (huma
no); DG 6dl0+ 18; pg 50; Inic +3; Vel 30; CA 21 (toque 12, despreveni
do 19); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld 8 + 5 /x 3 , hacha de batalla + l) o
+11/+6 a distancia (ld 8 + 4 /x 3 , arco largo compuesto (reforzado) de
gran calidad [bonificador Fue +4]); AE Enemigo predilecto (trasgoides +2, muenos vivientes +1), luchar con dos armas; AL NB;TS Fon
+8, Ref +5, Vol +5; Fue 19, Des 16, Con 17, Int 15, Sab 16, Car 11.
Habilidades y Dotes: Empatia animal +6, Concentracin +6,Trato con
animales +6, Esconderse +4, Intuir la direccin +6, Saber (naturaleza)
+7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +3, Montar (caballo) +10,
Buscar +5, Nadar +10, Uso de cuerdas +8, Supervivencia +8; Disparo a
bocajarro, Ataque poderoso, Rastrear, Soltura con un arma (hacha de
batalla), Soltura con un arma (arco largo compuesto).
Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos
armas llevando armadura ligera o sin armadura. (No disponible
actualmente a causa de la cota de malla +1.)
Conjuros preparados (2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1. lentificar veneno, hablar con los animales.
Pertenencias: cota de malla +1, escudo grande de madera +1, hacha de
batalla +, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonifica

dor Fue +4), 40 flechas, 31 po.


^ Grue: humano varn Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (huma
no); DG ld8+l; pg 8; Inic +2; Vel 20; CA 19 (toque 12, desprevenido
17); Atq +5 cuerpo a cuerpo ( ld i 0+2/19-20, espada bastarda de gran
calidad) o +3 a distancia ( ld 8 /x 3 , arco largo compuesto); AL LM; TS
Fon +3, Ref +2, Vol -1 ; Fue 15, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 12.
Habilidades y Dotes:Trepar +0, Intimidar +5, Saltar +0; Competencia con
arma extica (espada bastarda), Solnira con un arma (espada bastarda).

Pertenencias: Coraza, espada bastarda de gran calidad, escudo gran


de de madera, arco largo compuesto y 20 flechas, 3 pociones de curar
heridas leves.

? Ingrith: semielfo mujer Mnj4/Exp3; VD 7; humanoide Mediano

(semielfo); DG 4d8+4 ms 3dlO+3; pg 42; Inic +1; Vel 40; CA 17 (toque


17, desprevenido 16); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8+2, impacto sin
arma) o +6/+6/+1 cuerpo a cuerpo (ld8+2, rfaga de golpes) o +7 a dis
tancia (ldl0/l9-20, ballesta pesada); AE Enemigo predilecto (trasgoides +1), luchar con dos armas, ataque aturdidor; CE Inmune a dormir,
visin en la penumbra, aptitudes de monje, bonificador +2 en salva
ciones contra efectos de Encantamiento; AL LB; TS Fon +8, Ref +6,
Vol +9; Fue 14, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 18, Car 11.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +8, Trepar +7, Escapismo +6, Sanar
+9, Intuir la direccin +9, Saltar +5, Escuchar +10, Moverse sigilosa
mente +6, Buscar +2, Avistar +7, Piruetas +6, Supervivencia +9; Luchar
a ciegas, Desviar flechas, Esquiva, Ataque poderoso, Rastrear.
Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos
armas llevando armadura ligera o sin armadura.
Ataque aturdidor (Ex): 4/da; CD 16.
Aptitudes de monje: evasin, mente en calma, cada ralentizada 20'
Pertenencias: polvo de desaparicin (un uso), anillo de proteccin +2,
ballesta pesada, equipo de viaje.
^ Maridosen: semielfo mujer Gue3; VD 3; humanoide Mediano
(semielfo); DG 3dl0+6; pg 27; Inic +3; Vel 30; CA 16 (toque 13, des
prevenido 13); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l8-20, estoque de gran
calidad) o +8 a distancia (ld6/x3, arco cono compuesto de gran cali
dad); CE Inmune a dormir, visin en la penumbra, bonificador +2 en
salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fon +5, Ref
+4, Vol +2; Fue 13, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes: Trepar +7, Saltar +7, Escuchar +2, Buscar +1,
Avistar +1; Esquiva, Movilidad, Sutileza con un arma (estoque),
Soltura con un arma (estoque).
Pertenencias: armadura de cuero tachonado de gran calidad (negra),
estoque de gran calidad, arco cono compuesto de gran calidad, 20 fle
chas de gran calidad, 2fetiches de plumas de Quaal (pjaro), pocin defuer
za de toro, 2 pociones de curar heridas moderadas (3.).
Nierethi Poscurian: gnomo varn Ilu4; VD 4; humanoide
Pequeo (gnomo); DG 4d4+3; pg 13; Inic +1; Vel 20; CA 14 (toque 12,
desprevenido 13); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +4 a dis
tancia (ld4/l9-20, daga); CE Trucos, visin en la penumbra, hablar
con animales de madriguera, bonificador +2 en salvaciones contra
Ilusin, bonificador +1 al ataque contra kbolds y trasgoides, bonifi
cador +4 de esquiva contra gigantes; AL NM; TS Fort +1, R ef+2, Vol
+5; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +7, Esconderse +5, Saber (arca
no) +9, Saber (historia del templo) +9, Escuchar +3, Conocimiento de
conjuros +9; Conjurar en combate, Inscribir rollo de pergamino.
Trucos: l/da: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitacin (todos
como H crl). CD 12.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 12 + nivel de conjuro; 10%
posibilidad fallo de conjuro arcano): 0 detectar magia, sonido fantas
ma*, luz, rayo de escarcha, leer magia; 1. cambio de aspecto*, rociada de
color*, armadura de mago, imagen silenciosaventriloquia 2. contorno
borroso*, invisibilidad!*, apertura, imagen mltiple*.
"Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusin, que es la espe
cialidad del personaje. Escuela prohibida: Encantamiento.
Pertenencias: armadura de cuero, daga, varita de proyectil mgico (nivel
de lanzador 5, 37 cargas), 46 po.
?

^ Questin Himmble: mediano varn Pcr2/Bbr2; VD 4; humanoide


Pequeo (mediano); DG 2d6+4 ms 2dl2+4; pg 32; Inic +4; Vel 30; CA 17
(toque 15, desprevenido 17); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o
+9 a distancia (ld4/l9-20, daga); AE Ataque furtivo +ld6; CE Evasin,

A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

g g a g ftg g g M ig -a a M S s m a ^
rasgos de mediano, trampas, furia, esquiva asombrosa (bonificador Des a
CA estando desprevenido), bonificador +1 en los ataques con armas arro
jadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones contra miedo; AL CN;TS
Fort +6, Ref +8, Vol +1; Fue 11, Des 19, Con 15, Int 11, Sab 10, Car 6.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +9, Trepar +3, Esconderse +11, Intuir la
direccin +4, Saltar +3, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Abrir
cerraduras +8, Hurtar +5, Buscar +15, Avistar +5, Piruetas +8, Uso de
cuerdas +6, Supervivencia +6; Esquiva, Sutileza con un arma (daga).
F uria (Ex): l/da: pg 40; CA 15 (toque 13, desprevenido 15); Atq +8
cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4+2/l9-20,
daga);TS Fort +8, Vol +3; Fue 15, Con 19. Trepar +5, Saltar +5. Dura 7
asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: 6 dagas, armadura de cuero, lentes de deteccin, 39 po.

Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar


magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan
tasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1. detectar puertas secretas, agrandar, sal
tar, armadura de mago, proyectil mgico, reducir, trepar cual arcnido, sir
viente invisible; 2. alterar el propio aspecto, contorno borroso, fuerza de
toro, gracia felina, visin en la oscuridad, luz del da, detectar pensamientos,
aguante, invisibilidad, levitar, telaraa; 3. disipar magia, volar, forma
gaseosa, acelerar, rayo relampagueante, indetectabilidad, proteccin contra los
elementos, don de lenguas, respiracin acutica; 4. puerta dimensional,
escudo de fuego, escudriamiento.
Pertenencias: Varita de escudo (18 cargas), diadema del intelecto +2, ani
llo de proteccin +1, amuleto de armadura natural +1, gafas de visin minu
ciosa, daga, ballesta ligera con 20 virotes, 125 po.

P R edithidoor M edialuna: humano varn Brdl; V D 1; humanoide

Mediano (humano); DG ld6; pg 5; Inic +3; Vel 30; CA 16 (toque 13,


desprevenido 13); Atq +0 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20, espada corta) o
+3 a distancia (ld8/X3, arco largo); CE Conocimiento de bardo +1,
msica de bardo (contraoda, fascinar, infundir valor); AL NB;TS Fort
+0, Ref+5, Vol +2; Fue 10, Des 17, Con 11, Int 11, Sab 10, Car 10.
Habilidades y Dotes: Escapismo +6, Reunir informacin +4, Escon
derse +6, Interpretar (flauta dulce) +4, Avistar +2; Esquiva, Correr.
Conjuros conocidos (2; CD base = 10 + nivel de conjuro; 15% posibili
dad fallo de conjuro arcano): 0 sonido fantasma, mano del mago, prestidigitacin, leer magia.

^ Sebbekai: gato macho familiar de Spugnoir VD -; bestia mgica


Menuda; DG l/2 d8 (7 DG); pg 16; Inic +2; Vel 30; CA 18 (toque 14,
desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld2-4, 2 garras) y +2 cuer
po a cuerpo (ld3-4, mordisco); Frente 2 1/2 por 2 1/2; CE Evasin
mejorada, hablar con Spugnoir, hablar con gatos; AL NB; TS Fort +2,
Ref +4, Vol +6; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 7.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17,
Escuchar +4, Moverse sigilosamente +14, Avistar +4 (bonificador +4
en las pruebas de Esconderse entre hierba alta o maleza densa);
Sutileza con un arma (garra, mordisco).

Pertenencias: flauta dulce finamente labrada (valorada en 20 po),

mudas de viajero y de msico, armadura de cuero, escudo de madera


pequeo, espada corta, arco largo y flechas, 23 po.
?

4
y

Rufus: humano varn Gue8; VD 8; humanoide Mediano (huma


no); DG 8dl0+8; pg 69; Inic +1; Vel. 30; CA 22 (toque 12, despreveni
do 21); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (ld8+7/x3, hacha de batalla +2) o
+10/+5 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de
gran calidad [bonificador Fue +3]); AL LB; TS Fort +8, Ref +4, Vol +3;
Fue 16, Des 13, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +4, Trepar +4, Reunir informacin +4,
Trato con animales +8, Intimidar +4, Saltar +5, Escuchar +2, Montar
(caballo) +9, Averiguar intenciones +2, Avistar +2, Nadar +9; Luchar a
ciegas, Hendedura, Esquiva, Crtico mejorado (hacha de batalla),
Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elstico, Soltura con un arma
(hacha de batalla), Especializacin en armas (hacha de batalla).
Pertenencias: cota de mallas +2, escudo grande de acero +1, hacha de bata
lla +2, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador
Fue +3), 21 flechas +1, pocin de curar heridas moderadas, pocin de aguan
te, capa de resistencia +1, anillo de proteccin +1, presea contra venenos, polvo
de desaparicin (12 pizcas).
?

Spugnoir: humano varn Mag7; VD 7; humanoide Mediano


(humano); DG 7d4+17; pg 33; Inic +6; Vel 30' CA 14 (toque 13, despre
venido 12); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +5 a distancia
(ld8/l9-20, ballesta ligera); AL NB; CE Beneficios del familiar,TS Fort
+4, Ref +6, Vol +5; Fue 11, Des 15, Con 14, Int 19, Sab 11, Car 7.
Habilidades y Dotes: Alquimia +14, Concentracin +12, Saber (arca
no) +14, Saber (local) +14, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +14,
Escudriar +14, Conocimiento de conjuros +14, Avistar +3; Alerta,
Elaborar pocin, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos
rpidos, Inscribir rollo de pergamino, Dureza.
Beneficios del fam iliar: Alerta cuando el familiar est al alcance,
bonificador +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente, vnculo de
empatia, compartir conjuros con el familiar, transmitir conjuros de
toque mediante el familiar.
Conjuros preparados (4/5/4/3/2; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0
aturdir, detectar veneno, llamarada, resistencia; . detectar puertas secretas,
armadura de mago (2), proyectil mgico, sirviente invisible; 2. gracia felina,
luz del da, esfera flamgera, invisibilidad, telaraa; 3. disipar magia, rayo
relampagueante, indetectabilidad; 4. escudo de fuego, escudriamiento.

^ Terjon: humano varn Clr6; VD 6; humanoide Mediano (humano);


DG 6d8+18; pg 49; Inic +1; Vel 20; CA 19 (toque 12, desprevenido 18);
Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada +1) o +5 a distancia (ld8/l920, ballesta ligera); AE Expulsar muertos vivientes 3/da; AL LB;TS Fort
+8, Ref+3, Vol +8; Fue 11, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 8.
Habilidades y Dotes: Concentracin +9, Sanar +9, Saber (arcano) +4,
Saber (religin) +4, Conocimiento de conjuros +4; Elaborar pocin,
Conjurar en combate, Esquiva, Soltura con un arma (maza pesada).
Conjuros preparados (5/5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia (2), luz, leer magia; 1. orden impe
riosa, detectar el caos, arma mgica, santuario*, escudo de la fe; 2 fuerza
de toro, aguante, inmovilizar persona, quitar parlisis, escudar a otro*; 3.
luz del da, crculo mgico contra el caosplegaria, luz abrasadora..
"Conjuro de Dominio. Deidad: S. Cuthbert. Dominios: Ley (lanza

conjuros de ley a nivel 7); Proteccin (l/da: otorga al receptor un


bonificador +7 de resistencia en una salvacin).
Pertenencias: cota de mallas, escudo grande de madera, anillo de pro
teccin +1, maza pesada +1, ballesta ligera, 20 virotes de ballesta, pocin
de curar heridas leves, pocin de lentificar veneno, pocin de restablecimiento
menor, rollo de pergamino divino de disipar magia, 69 po.
f Toridan: semiorco varn Gue2; VD 2; humanoide Mediano (semior-

co); DG 2dl0+4; pg 19; Inic +1; Vel 20; CA 19 (toque 11, desprevenido
18); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ldl2+4/x3, gran hacha) o +3 a distancia
(ld8/l9-20, ballesta ligera); CE Visin en la oscuridad 60; AL CM; TS
Fort +5, Ref+1, Vol +1; Fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
Habilidades y Dotes: Saltar +0, Avistar +2; Hendedura, Ataque pode
roso, Soltura con un arma (gran hacha).
Pertenencias: armadura completa, gran hacha de gran calidad, balles
ta ligera y 10 virotes, 2 pociones de curar heridas leves.
? Vacra: tiflin hembra Mag3; VD 3; ajeno Mediano; DG 3d4; pg 10;

Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +1 cuerpo a
cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +3 a distancia (id 10/19-20, ballesta pesa
da); CE No puede ser revivido ni resucitado, resistencia 5 a la electri
cidad, el fro y el fuego, oscuridad, visin en la oscuridad 60; AL LM;TS
Fort +2, Ref +3, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Engaar +4, Concentracin +7, Esconderse +5,
Saber (arcano) +8, Conocimiento de conjuros +8; Conjurar en comba
te, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino.

Oscuridad (St): l/da (como Hcr3).


Conjuros preparados (4/3/2; CD base = 12 +nivel de conjuro): 0 de
tectar magia, detectar veneno, abrir/cerrar, leer magia; l. alarma, identi
ficar, proyectil mgico; 2. invisibilidad, levitar.
Libro de conjuros: O marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan
tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1. alarma, manos ardientes, hechizar per
sona, identificar, proyectil mgico, escudo; 2. invisibilidad, levitar, resis
tencia a los elementos.
Pertenencias: rollo de pergamino arcano de resistencia a los elementos
(fro), daga, ballesta pesada, 20 virotes, libro de conjuros (escondido en
la bodega del rea 28, en el pueblo de Hommlet), varita de cambio de
aspecto.
JP Xaod el aniquilador: humano varn Pld4; VD 4; humanoide

Mediano (humano); DG 3dl0; pg 28; Inic +0; Vel 20; CA 19 (toque 10,
desprevenido 19); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9*20, espada larga
de gran calidad) o +4 a distancia (ld8+2/x3, arco largo compuesto
(reforzado) [bonificador Fue +2]); AE Castigar al mal (l/da, +3 ataque,
+4 dao), expulsar muertos vivientes 10/da; CE Aptitudes de paladn;
AL LB;TS Fort +7, Ref+4, Vol +4; Fue 14, Des 10, Con 10, Int 13, Sab
10, Car 16.
Habilidades y Dotes: Trato con animales +10, Sanar +4, Saber (reli
gin) +7, Escuchar +1, Montar (caballo) +7, Avistar +2; Reflejos de
combate, Expulsin incrementada, Combatir desde una montura.
A ptitudes de paladn: detectar el mal, gracia divina, salud divina,
imposicin de manos (12 puntos/da), aura de valor, quitar enfermedad
l/semana.
Pertenencias: guante almacenador (con daga), caballo de guerra pesa
do, armadura de placas y mallas de gran calidad, escudo grande de
acero de gran calidad, espada larga de gran calidad, arco largo com
puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), martillo de guerra.

calidad), o +4 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9-20, espada larga de gran cali


dad y +4 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta de gran calidad),
o +4 a distancia (ld6/x3, arco corto); CE Enemigo predilecto (huma
nos +l), luchar con dos armas; AL NM;TS Fort +7, Ref+1, Vol +0; Fue
15, Des 12, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9.
Habilidades y Dotes: Escuchar +5, Avistar +5, Supervivencia +2;
Ataque poderoso, Desenvainado rpido, Rastrear.
Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos
armas llevando armadura ligera o sin armadura.
Pertenencias: cuero tachonado +1, broche de escudo, espada larga de gran
calidad, espada corta de gran calidad, arco corto, 20 flechas.
^P Geynor Ton: humano varn Clr2; VD 2; humanoide Mediano

(humano); DG 2d8+4; pg 16; Inic +0; Vel 20; CA 19 (toque 10, despre
venido 19); Atq +2 cuerpo a cuerpo (ld8, maza de armas de gran cali
dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muer
tos vivientes 3/da; CE Demencia; AL CM; TS Fort +5, Ref +2, Vol +5;
Fue 10, Des 11, Con 14, Int 9, Sab 15, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +7, Escuchar +4, Avistar +4;
Alea, Reflejos rpidos.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sab 16 para conjuros
adicionales y CDs; Sab 14 para cualquier otra prueba basada en la Sab.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1. bendecir, orden imperiosa, pro
teccin contra el bien*, accin aleatoria.
*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar


criaturas de aire); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 3).
Pertenencias: tnica ocre, diario, pocin de curar heridas moderadas,
rollo de pergamino divino de bendecir y curar heridas leves, maza de armas
de gran calidad, armadura de placas y mallas, escudo grande de acero,
ballesta ligera, 10 virotes, 53 po, 2 pp, smbolo sagrado (triangulo de
hierro negro con una Y amarilla invenida).
? Gren: humano mujer Clr2; VD 2; humanoide Mediano (humano);

LA BARBACANA DEL FOSO


P Festrath: humano varn Clr5; VD 5; humanoide Mediano (huma

no); DG 5d8+5; pg 32 (actualmente 24); Inic -1; Vel 20; CA 19 (toque


9, desprevenido 19); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta
+1 curvada) o +2 a distancia (ld8/l9-20 ballesta); AE Reprender muer
tos vivientes 3/da; CE Demencia AL CM;TS Fon +5, Ref +0, Vol +6;
Fue 10, Des 9, Con 12, Int 11, Sab 16, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +9, Saber (arcano) +8, Saber
(religin) +8; Competencia con arma marcial (espada cona), Soltura
con un arma (espada cona), Pericia.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 18 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, luz, remendar, resistencia; 1. per
dicin, orden imperiosa, curar heridas leves, proteccin contra el bien, accin
aleatoria*; 2. fuerza de toro, campanas fnebres, inmovilizar persona,
toque de Tharizdun*; 3. contagio, convocar monstruo III, furia*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego,
reprender o comandar criaturas de agua).
Pertenencias: tnica ocre, mensaje (ver rea 32E en La barbacana del
foso), perla de poder (nivel 1), pocin de volar, espada cotia +1 curvada,
armadura completa, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes,
23 po, gema de 20 po, smbolo sagrado (triangulo de hierro negro con
una Y amarilla invenida).
P Garrik: gnoll macho Exp2; VD 3; humanoide Mediano (gnoll); DG

2d8+2 ms 2dl0+2; pg 28; Inic +1; Vel 30; CA 16 (toque 11, despreve
nido 15); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20, espada larga de gran

DG 2d8+5; pg 18; Inic +0; Vel 20; CA 18 (toque 10, desprevenido 18);
Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas) o +1 a distancia
(ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 4/da;
CE Demencia; AL CM;TS Fort +4, Ref+0, Vol +4; Fue 12, Des 10, Con
12, Int 13, Sab 14, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Saber (arcano) +2, Saber
(religin) +6, Escuchar +4, Conocimiento de conjuros +6, Avistar +4;
Alea, Dureza.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sab 15 para conjuros
adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la
Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer tnagia, resistencia; 1. bendecir, orden imperiosa, curar
heridas leves, accin aleatoria*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Caos (lanza conjuros de caos nivel 3); Fuego (expulsar o destruir cria
turas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).
Pertenencias: tnica ocre, pocin de furtividad, pocin de auxilio divino,
pocin de curar heridas leves, maza de armas de gran calidad, armadura
laminada, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, 12 po, 20
pp, smbolo sagrado (triangulo de hierro negro con una Y amarilla
invertida).
?

U treshim on: dragn azul joven macho; VD 5; dragn Mediano


(tierra); DG 12d 12+24; pg 102; Inic +0; Vel 40, excavar 20, volar 150
(mala); CA 21 (toque 10, desprevenido 21); Atq +15 cuerpo a cuerpo
(ld8+3, mordisco) y +10 cuerpo a cuerpo (ld6+l, 2 ganas) y +10 cuer
po a cuerpo (ld4+l, 2 alas); AE Arma de aliento, aptitudes sortlegas;
CE Vista ciega 90, Inmune a dortnir, parlisis, electricidad; sentidos
agudos; AL LM; TS Fon +10, Ref +8, Vol +9; Fue 17, Des 10, Con 15,
Int 12, Sab 13, Car 12.

Habilidades y Dotes: Engaar +13, Concentracin +14, Diplomacia

Habilidades y Dotes: Intimidar +3, Saltar +0, Moverse sigilosamente

+15, Intimidar +3, Escuchar +13, Buscar +13 Averiguar intenciones


+8, Avistar +13; Hendedura, Ataque en vuelo, Flotar, Ataque poderoso.
Arma de aliento (Sb): lnea de relmpago de 60, 6d8 puntos de
dao por electricidad, Salvacin de Reflejos CD 18 mitad.
Flotar: puede atacar con el mordisco y 4 garras. Nube hemisfrica
de 90 de radio que apaga pequeos fuegos, oscurece la visin y ciega
a criaturas hasta 1 asalto despus de salir. Concentracin CD 16 para
lanzar un conjuro dentro.
A ptitudes sortlegas: 3/da: crear/destruir agua (CD 17).
Sentidos agudos (Ex): alcance de visin cuatro veces mayor al
normal en la penumbra; alcance de visin doble al normal en ilumi
nacin normal; visin en la oscuridad 300

-1; Soltura con un arma (espadn).


Pertenencias: cota de bandas, espadn de gran calidad, 2 jabalinas,

Ysslansh: saurin macho Clr2; VD 3; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 ms 2d8+4; pg 28; Inic +0; Vel 20; CA 24 (toque 9, despre
venido 24); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran cali
dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos
vivientes 3/da, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, demencia; AL CM;
TS Fort +9, Ref +0, Vol +4; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +4, Esconderse -4*, Saber (reli
gin) +0, Escuchar +2; Multiataque, Soltura con un arma (jabalina),
Soltura con un arma (maza de armas). *Bonificador +4 en las pruebas
de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sabidura 13 para
conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1. niebla de obscurecimiento, pro
teccin contra el bien*, accin aleatoria, convocar monstruo I.
"Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Mal (lanza conjuros malignos
a nivel 3).
Pertenencias: tnica negra, pocin de levitar, pocin de curar heridas
moderadas, capa de resistencia +1, maza de armas de gran calidad, arma
dura de placas y mallas, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10
virotes, cuchillo curvado, 8 po, 12 pp, smbolo sagrado (obex).

EL PUEBLO FANTASMA Y
EL TEM PLO EN RUINAS
^ Alubay: gran trasgo hembra Adp3; VD 2; humanoide Mediano (trasgoi
de); DG 3d6+6; pg 18; Inic +0; Vel 30; CA 13 (toque 10, desprevenido 13),
Atq +0 cuerpo a cuerpo (ld8-l/x3, lanza corta) o +2 a distancia (ld8/l9-20,
ballesta ligera de gran calidad), CE Visin en la oscuridad 60*; AL LM;TS
Fort +3, Ref+1, Vol +5; Fue 8, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Escuchar +6, Moverse sigilo
samente +3, Avistar +4, Supervivencia +6; Alerta, Competencia en
armadura (Ligera).
Conjuros preparados (3/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 crear
agua, sonido fantasma, remendar, 1. manos ardientes, curar heridas leves,

pocin de fuerza de toro.


JP Kella: semielfo mujer Drd9; VD 9; humanoide Mediano (semiel-

fo); DG 9d8+9; pg 51; Inic +3; Vel 20; CA 17 (toque 13, desprevenido
14); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld6+2/l8-20, cimitarra +l) o +10/+5 a
distancia (ld4, honda con balas de gran calidad); CE Aptitudes de
druida, inmune a dormir, visin en la penumbra, bonificador +2 en sal
vaciones contra efectos de Encantamiento; AL NB;TS Fort +7, Ref+6,
Vol +9; Fue 12, Des 16, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 15.
Habilidades y Dotes: Empatia animal +8, Concentracin +7,
Diplomacia +8, Trato con animales +8, Sanar +7, Intuir la direccin +7,
Saber (naturaleza) +6, Escuchar +4, Montar (caballo) +5, Buscar +1,
Avistar +4, Supervivencia +13; Conjurar en combate, Esquiva,
Inscribir rollo de pergamino, Rastrear.
A ptitudes de druida: sentido de la naturaleza, zancada forestal,
pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, forma salvaje
(3/da, Pequeo, Mediano, o Grande), inmunidad al veneno.
Conjuros preparados (6/5/5/4/2/1; CD base = 13 + nivel de conjuro):
0 crear agua, curar heridas menores, detectar veneno, luz, purificar comida
y bebida, resistencia; 1. calmar animales, curar heridas leves (2), detectar
animales o plantas, convocar aliado natural I; 2? animal mensajero, piel
robliza, hechizar persona o animal, calentar metal, restablecimiento menor,
3. llamar al relmpago, curar heridas moderadas, quitar enfermedad,
transformar piedra; 4. libertad de movimiento, reencarnar, 5. tormen
ta de hielo.
Pertenencias: armadura de pieles +1, cimitarra +1, honda, 10 balas de gran
calidad, varita de curar heridas leves (12 cargas), filacteria del cambio, 10 po.

^ Krebbich: gran trasgo macho Adp6; VD 5; humanoide Mediano


(trasgoide); DG 6d6+15; pg 38; Inic +1; Vel 30; CA 17 (toque 11, despre
venido 16); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran cali
dad); CE Visin en la oscuridad 60, beneficios del familiar, AL LM;TS
Fort +4, Ref+3, Vol +7; Fue 13, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +11, Saber (religin) +8,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +6, Conocimiento de conjuros
+7, Avistar +6, Supervivencia +6; Alerta, Competencia en armadura
(Ligera), Elaborar pocin, Dureza.
Beneficios del familiar: Alerta cuando el familiar est al alcance,
bonificador +2 a Constitucin, vnculo de empatia, compartir conju
ros con el familiar, transmitir conjuros de toque mediante el familiar.
Conjuros preparados (3/3/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, sonido fantasma, orientacin divina; 1. causar
miedo, orden imperiosa, proteccin contra el bien; 2. fuerza de toro, invisibilidad.
Pertenencias: camisote de mallas +1, maza de armas de gran calidad,
amuleto de armadura natural +1, broche de escudo (puede absorber toda
va 47 proyectiles mgicos), varita de curar heridas leves, rollo de pergamino
divino de curar heridas graves, pocin de curar heridas moderadas, pocin de
aguante, pocin de labia.
?

ligera de gran calidad, 14 virotes, pocin de curar heridas moderadas, rollo


de pergamino divino de fuerza de toro, brazalete de oro (65 po).

Kubo: sapo macho familiar de Krebbich; VD -; bestia mgica


Diminuta; DG 1/4 d8 (6 DG); pg 19; Inic +1; Vel 5; CA 18 (toque 15,
desprevenido 17); Atq-; Frente/Alcance 1por l /0 ; CE Evasin mejo
rada, hablar con Krebbich; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +7; Fue 1,
Des 12, Con 11, Int 8, Sab 14, Car 4.
Habilidades: Esconderse +21, Escuchar +6, Avistar +6.

^ G uerreros grandes trasgos: gran trasgo macho Cmbl; VD 1;


humanoide Mediano (trasgoide); DG ld8+3; pg variable (ver texto);
Inic +1; Vel 20; CA 17 (toque 11, desprevenido 16); Atq +5 cuerpo a
cuerpo (2d6+3/l9-20, espadn) o +2 a distancia (ld6+2, jabalina); CE
Visin en la oscuridad 60; AL LM;TS Fort +5, Ref+1, Vol -1; Fue 14,
Des 12, Con 16, Int 11, Sab 8, Car 10.

^ Lareth el Herm oso: humano varn Clr7; VD 7; humanoide


Mediano (humano); DG 7d8+21; pg 60; Inic +7; Vel 30; CA 14 (toque
13, desprevenido 11); Atq +11 cuerpo a cuerpo (ld6+6, bastn de gran
calidad); AE Reprender muertos vivientes l/da; CE Demencia; AL
CM;TS Fort +8, Ref +5, Vol +8; Fue 18, Des 17, Con 16, Int 9, Sab 19,
Car 6.

niebla de obscurecimiento.
Pertenencias: armadura de cuero tachonado, lanza corta, ballesta

A P N D I C E 3: E S T A D S T IC A S DE LOS P N J

Habilidades y Dotes: Concentracin +7, Diplomacia +4, Saber (reli

gin) +3, Conocimiento de conjuros +5; Conjurar en combate,


Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (bastn).
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 3. Sabidura 22 para
conjuros adicionales y CDs, y 16 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/7/6/4/3; CD base = 16 + nivel de conjuro):
0 detectar magia, orientacin divina, infligir heridas menores, luz, leer
magia, resistencia; 1. perdicin, causar miedo, favor divino, fatalidad, pro
teccin contra el bien*', santuario, escudo de la fe; 2. fuerza de toro, campa
nas fnebres, aguante, toque de Tharizdun* (3); 3. disipar magia, purgar
invisibilidad, furia*, luz abrasadora; 4. confusin*, arma mgica mayor,
veneno.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Mal (lanza conjuros malignos a nivel 8); Locura (l/da: aade la pun
tuacin de Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: Brazales de armadura +1, capa arcnida, bastn de gran
calidad.
^ Rarkus: gran trasgo varn Gue4/Pcrl; VD 5; humanoide Mediano
(trasgoide); DG 4dl0+8 ms ld6+2; pg 40; Inic +2; Vel 20; CA 18
(toque 12, desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo y +7 cuerpo a
cuerpo (ld8+6/19-20, espada de dos hojas), o +7 a distancia (ld8/l920, ballesta ligera de gran calidad); AE Ataque furtivo +ld6; CE Visin
en la oscuridad 60. trampas; AL LM;TS Fon +6, Ref+5, Vol +1; Fue 16,
Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Trepar +3, Diplomacia +3, Intimidar +6, Mover
se sigilosamente +6, Averiguar intenciones +2; Ambidextrismo,
Competencia con arma extica (espada de dos hojas), Combate con
dos armas, Soltura con un arma (espada de dos hojas), Especializacin
en armas (espada de dos hojas).
Pertenencias: cota de malla +1, espada de dos hojas +1, ballesta ligera de
gran calidad, 12 virotes, 1 frasco de fuego de alquimista, pocin de curar
heridas moderadas, pocin de trepar cual arcnido.

^ Undra: humano mujer Clr2/Pcr2; VD 4; humanoide Mediano


(humano); DG 2d8 ms 2d6; pg 19; Inic +7; Vel 30; CA 19 (toque 13,
desprevenido 16); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20, espada corta de
gran calidad) o +7 a distancia (ld8+l/l9-20, ballesta ligera de gran cali
dad con virotes +1); AE Reprender muertos vivientes 4/da, ataque fur
tivo +ld6; CE Evasin, demencia, trampas; AL CM;TS Fort +3, Ref+6,
Vol +5; Fue 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 15, Car 12.
Habilidades y Dotes: Engaar +3, Concentracin +5, Diplomacia +8,
Reunir informacin +4, Esconderse +5, Saber (geografa) +2, Saber
(religin) +6, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Buscar +3,
Conocimiento de conjuros +4, Avistar +6, Supervivencia +3; Alena,
Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sabidura 16 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 crear
agua, luz, remendar, purificar comida y bebida; 1. comprensin idiomti
ca, arma mgica, niebla de obscurecimientoescudo de la fe.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar
criaturas de agua); Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3).
Pertenencias: camisote de mithril, escudo de maderaoscura, espada
corta de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes +1, rollo
de pergamino divino de curar heridas moderadas (2), rollo de pergamino divi
no de convocar monstruo I I y zona de verdad, pocin de trepar cual arcnido,

raciones de viaje para 5 das, petate.

poral); AE Ataque mortal, apariencia horrenda, manifestacin, ataque


furtivo +4d6; CE Evasin, incorporal, trampas, empleo de venenos,
rejuvenecimiento, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando
desprevenido, no se le puede flanquear), muerto viviente, resistencia
a la expulsin +4; AL CM; TS Fort +1, Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 16,
Con Int 12, Sab 13, Car 16.
Habilidades y Dotes: Engaar +11, Diplomacia +5, Disfrazarse +12,
Escapismo +12, Esconderse +20, Intimidar +13, Saber (local) +5,
Escuchar +18, Moverse sigilosamente +12, Buscar +17, Avistar +18;
Luchar a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Competencia con arma
marcial (espada larga).
Contra oponentes no materiales: CA 19 (toque 16, desprevenido
16); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incorporal).
Ataque m o rtal (Ex): si un asesino estudia a un objetivo durante 3
asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a
cuerpo que inflija dao con xito, el ataque furtivo tambin puede
paralizar (durante ld6+l asaltos) o matar a la vctima. Salvacin de
Fortaleza CD 12 para resistir.
Apariencia horrenda (Sb): todas las criaturas vivas en un radio de
60 que vean al fantasma debern tener xito en una salvacin de
Voluntad (CD 16) o sufrir una consuncin permanente de ld4 puntos
de Fuerza, Destreza y Constitucin. Las criaturas que se salven no pue
den ser afectadas por la apariencia horrenda del fantasma durante un da.
M anifestacin (Sb): los ataques y conjuros de un fantasma que se
manifiesta pueden afectar a objetivos en el Plano Material normal
mente. El fantasma se vuelve visible en el Plano Material pero perma
nece incorporal.
Incorpreo: solo puede ser daado por otras criaturas incorpre
as, armas mgicas +1 o superior, o magia, con una posibilidad del 50%
de ignorar cualquier dao de procedencia corprea. Puede pasar a tra
vs de objetos slidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armadu
ras. Siempre se mueve en silencio.
R ejuvenecim iento (Sb): el espritu destruido de Wat se recupe
ra al cabo de 2d4 das si supera una prueba (CD 16). El nico modo de
destruir a Wat con certeza es quemar el hostal de ribera.
M uerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir,
al veneno, la parlisis, el aturdimiento y la enfermedad. No se ve afec
tado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, con
suncin de energa ni muerte por dao masivo.
Conjuros preparados (l; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1. niebla
de obscurecimiento.
Libro de conjuros: 1. cambio de aspecto, sonido fantasma, niebla de obs
curecimiento, trepar cual arcnido.
Pertenencias: espada larga fantasmal +1, cuero tachonado de gran cali

dad (etreo).

^ Arlainth: semielfo varn Hcr6; VD 6; humanoide Mediano (semielfo); DG 6d4; pg 20; Inic +1; Vel 30; CA 11 (toque 11, desprevenido 10);
Atq +1 cuerpo a cuerpo (ld42/19-20, daga) o +4 a distancia (ld8/l9-20,
ballesta ligera); CE Inmune a dormir, visin en la penumbra, bonifica
dor +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort
+2, Ref+3, Vol +6; Fue 6, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 12, Car 18.
Habilidades y Dotes: Alquimia +10, Saber (arcano) +6, Escuchar +6,
Buscar +3, Conocimiento de conjuros +10, Avistar +6; Elaborar
pocin, Correr, Soltura con una escuela de magia (Evocacin).
Conjuros conocidos (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, detectar veneno, luz, mano del mago, prestidigitacin, leer magia, resis
tencia; 1. manos ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil
mgico; 2. esferaflamgera, flecha cida de Melf, 3. bola defuego.

? Wat: fantasma varn Pcr5/Asnl; VD 6; muerto viviente Mediano

Pertenencias: varita de bola de fuego (Nivel de lanzador 6,14 cargas),

(incorpreo); DG 5dl2 ms ldl2; pg 39; Inic +3; Vel volar 30 (perfec


ta); CA 16 (toque 16, desprevenido 16); Atq +4 cuerpo a cuerpo
(ld8+l/l9-20, espada larga) o +6 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incor-

daga, ballesta ligera, rollo de pergamino arcano de invisibilidad, pocin de


curar heridas graves, pocin de visin en la oscuridad, pocin de carisma,
pocin de auxilio divino.

169

A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

^ Azuzagusanos: ogro macho Cmb2; VD 4; gigante Grande; DG


4d8+8 ms 2d8+4; pg 39; Inic -1; Vel 30; CA 16 (toque 8, despreveni
do 16); Atq +11 cuerpo a cuerpo (2d6+8, gran clava Enorme +l) o +3 a
distancia (2d6+5/x3, lanza corta Enorme); Alcance 10; AL CM; TS
Fort +9, Ref +0, Vol +1; Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y Dotes:Trepar +6, Escuchar +2, Avistar +2; Ataque pode
roso, Soltura con un arma (gran clava).
Pertenencias: gran clava Enorme +1, armadura de pieles Enorme, 4
lanzas cortas Enormes, collar de oro (500 po).

(ld8/X3, arco largo); AL NM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des
13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes:Trepar +0, Intimidar +3, Saltar +0; Competencia
con arma extica (espada bastarda), Soltura con un arma (espada bas
tarda).
Pertenencias: cota de bandas de gran calidad, escudo pequeo de
madera, espada bastarda de gran calidad, arco largo, 20 flechas, pocin
de cumr heridas leves.
?

JP Batidores osgos: osgo macho Perl; VD 4; humanoide Mediano

(trasgoide); DG 3d8+3 ms ld6+l; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel


30; CA 14 (toque 11, desprevenido 13); Atq +3 cuerpo a cuerpo
(ld8+2, maza de armas) o +2 a distancia (ld6+2, jabalina); AE Ataque
furtivo +ld6; CE Visin en la oscuridad 60, trampas; AL CM;TS Fon
+2, Ref+6, Vol +1; Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +3, Esconderse +4, Saber (religin) +1,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +9, Avistar +6; Alerta.
Pertenencias: pocin de curar heridas moderadas, pocin de invisibilidad,

armadura de cuero, escudo pequeo de madera, maza de armas, 2 jaba


linas, bolsa con 250 po.
^ C horanth: humano mujer Clr4; VD 4; humanoide Mediano
(humano); DG 4d8+4; pg 26; Inic +1; Vel 20; CA 21 (toque 11, despre
venido 20); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8, maza pesada de gran calidad)
o +4 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos
vivientes 5/da; CE Demencia; AL CM;TS Fon +5, Ref+2, Vol +7; Fue
10, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 17, Car 14.
Habilidades y Dotes: Concentracin +8, Saber (religin) +7, Cono
cimiento de conjuros +7; Conjurar en combate, Expulsin incremen
tada, Inscribir rollo de pergamino.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 19 para
conjuros adicionales y CDs, y 15 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina, leer magia, resis
tencia; 1. orden imperiosa, curar heridas leves,favor divino, proteccin con
tra el bien*, escudo de la fe; 2. inmovilizar persona, silencio, arma espiri
tual, muro de viento*.
^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar
criaturas de aire); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 5).
Pertenencias: tnica ocre, polvo de ilusin, rollo de pergamino divino de
bendecir, arma mgica, fatalidad y curar heridas moderadas, rollo de perga
mino divino de aguante, augurio y oscuridad, maza pesada de gran cali
dad, armadura completa, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10
virotes, 131 po, smbolo del Templo del aire, llave menor del aire.
? C om batientes elfos: elfo varn y mujer Cmbl; VD 1; humanoide

Mediano (elfo); DG ld8; pg variable (ver texto); Inic +3; Vel 20'; CA 18
(toque 13, desprevenido 15); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20,
espada larga de gran calidad) o +4 a distancia (ld6+2/x3, arco corto
compuesto (reforzado) [bonificador Fue +2]); CE Inmune a dormir,
visin en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos
de Encantamiento; AL CM;TS Fort +2, Ref+3, Vol -1; Fue 15, Des 16,
Con 11, Int 12, Sab 8, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Saltar +2, Escuchar +1, Buscar +3,
Avistar +3; Soltura con un arma (espada larga).
Pertenencias: coraza, espada larga de gran calidad, arco cono com
puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), 20 flechas, 2 pociones de curar

C om batientes orcos: orco macho Cmbl; VD 1; humanoide


Mediano (orco); DG ld8+2; pg variable (ver texto); Inic +0; Vel 20; CA 16
(toque 10, desprevenido 16); Atq +0 cuerpo a cuerpo y - 4 cuerpo a cuer
po (ld 8 + l/x 3 , hacha doble orea de gran calidad), o +1 a distancia (ld6+2,
jabalina); CE Visin en la oscuridad 60, sensibilidad a la luz; AL CM;TS
Fort +4, Ref+0, Vol -1 ; Fue 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 8.
Habilidades y Dotes: Saltar-1; Competencia con arma extica (hacha
doble orea).
Sensibilidad a la luz: penalizador -1 en las tiradas de ataque a la
luz del sol o dentro de un conjuro de luz del da.
Pertenencias: armadura laminada, hacha doble orea de gran calidad,
2 jabalinas, pocin de curar heridas moderadas.
? C om batientes sauriones: saurin macho y hembra Cmbl ; VD 3;

humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 ms ld8+2; pg variable


(ver texto); Inic -1; Vel 30; CA 15 (toque 9, desprevenido 15); Atq +3
cuerpo a cuerpo (ld8/x3, lanza larga) y +0 cuerpo a cuerpo (ld4, mor
disco), o +2 a distancia (ld6, jabalina); AE Hedor; CE Visin en la
oscuridad 90; AL CM;TS Fort +4, Ref+2, Vol +0; Fue 10, Des 9, Conl4,
Int 8, Sab 10, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +1, Esconderse +6*, Escuchar +3; Multiataque, Soltura con un arma (jabalina), Soltura con un arma (lanza
larga). ^Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos
o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fonaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
Pertenencias: lanza larga, 5 jabalinas, bolsa con 200 po, pendiente de
esmeralda en una cadena de plata (1,000 po).
^ Descritad: mediano varn Bbr3/Pcr3; VD 5 (6 con el equipo ade
cuado); humanoide Pequeo (mediano); DG 3dl2+3 ms 3d6+3; pg
41; Inic +8; Vel 40; CA 19 (toque 13, desprevenido 19); Atq +8 cuerpo
a cuerpo (ld6+l/l8-20, cimitarra de gran calidad) o +10 a distancia
(ld6+2/x3, arco corto compuesto (reforzado) de gran calidad [bonifi
cador Fue +1]); AE Furia, ataque furtivo +2d6; CE Evasin, trampas,
esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido),
bonificador +1 en los ataques con armas arrojadizas, bonificador +2 de
moral en salvaciones contra miedo; AL CN;TS Fort +6, Ref+9, Vol +3;
Fue 13, Des 19, Con 12, Int 11, Sab 11, Car 6.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +7, Trepar +8, Esconderse +10, Saltar
+7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Avistar +4, Nadar +7,
Supervivencia +5; Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Hendedura.
Furia (Ex): l/da: pg 53; CA 17 (toque 11, desprevenido 17); Atq
+10 cuerpo a cuerpo (ld6+3/l8-20, cimitarra de gran calidad) o +10 a
distancia (ld6+2/x3, arco corto compuesto (reforzado) de gran cali
dad [bonificador Fue +1]);TS Fort +8, Vol +5; Fue 17, Con 16. Trepar
+10, Saltar +9, Nadar +9. Dura 6 asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: ninguna (pero ver Tesoro en el rea 43 de las Minas de
la ladera del crter).

heridas leves.
?

Com batientes hum anos: humano varn y mujer Cmbl; VD 1;


humanoide Mediano (humano); DG ld8+2; pg variable (ver texto); Inic
+1; Vel 20; CA 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a cuerpo
(id 10+2/19-20, espada bastarda de gran calidad) o +2 a distancia

^ DGran: seimiinfernal/semiogro hechicero macho; VD 10; ajeno


Grande (maligno, catico); DG 5d8+20; pg 43; Inic +6; Vel 30Volar 40
(buena); CA 21 (toque 11, desprevenido 19); Atq +10 cuerpo a cuerpo
(2d8+l2/19-20, espadn Enorme) o +4 a distancia (2d6/x3, arco largo
Enorme); Alcance 10; AE Aptitudes sortlegas; CE Resistencia 20 al

cido, la electricidad, el fro y el fuego, visin en la oscuridad 60,


inmune al veneno, regeneracin 2; RC 18; AL CM;TS Fort +8, Ref+3,
Vol +3; Fue 27, Des 14, Con 19, Int 18, Sab 14, Car 19.
Habilidades y Dotes: Concentracin +10, Esconderse -1, Intimidar
+7, Intuir la direccin +5, Saber (arcano) +7, Escuchar +8, Moverse
sigilosamente +3, Buscar +7, Conocimiento de conjuros +10, Avistar
+8; Iniciativa mejorada.
A p titu d es so rtleg as (St): a voluntad: oscuridad, invisibilidad;
l/da: hechizar persona, cono de fro, profanar, forma gaseosa, polimorfarse, dormir, azote sacrilego (todos como Hcr5). CD = 14 + nivel de
conjuro.
Pertenencias: guanteletes de fuerza de ogro, camisote de mallas Grande,
espadn Enorme, arco largo Enorme, 12 flechas, smbolo del Templo
del fuego.
? Eeridik: humano hombre-rata varn Hcr8 (forma hbrida); VD 10;

cambiaformas Mediano; DG 8d4+24; pg 44; Inic +2; Vel 30; CA 18


(toque 13, desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld4+l/l9-20,
daga) y +4 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE Maldicin de la licantropa; CE Forma alternativa (rata terrible o humano), reduccin de
dao 15/plata, empatia con las ratas, olfato; AL LM;TS Fon +7, Ref+4,
Vol +10; Fue 10, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 16.
Habilidades y Dotes: Alquimia +12, Trepar +5, Concentracin +14,
Diplomacia +5, Esconderse +6, Escuchar +10, Moverse sigilosamente
+5, Escudriar +2, Buscar +9, Averiguar intenciones +7, Cono
cimiento de conjuros +12, Avistar +10; Elaborar pocin, Conjurar en
combate, Esquiva, Control de forma mejorado, Movilidad, Multiataque, Sutileza con un arma (mordisco), Sutileza con un arma (daga).
M aldicin de la licantropa (Sb): cualquier humanoide golpeado
por un ataque de mordisco o daga debe superar una salvacin de
Fortaleza a CD 15 o contraer la licantropa.
Em patia con las ratas (Ex): Eeridik puede comunicarse con ratas
normales y terribles. Obtiene un bonificador racial +4 en pruebas para
influenciar su actitud.
Conjuros conocidos (6/7/7/6/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
marca arcana, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasma, mano del
mago, abrir/cerrar, leer magia, resistencia; 1. cambio de aspecto, retirada
expeditiva, proyectil mgico, cuchichear mensaje, escudo; 2? fuerza de toro,
gracia felina, aguante; 3. acelerar, rayo relampagueante; 4 . piel ptrea.
Pertenencias: brazales de armadura +2, daga +1, anillo de proteccin +1,
varita de cerradura arcana (11 cargas), rollo de pergamino arcano de invisi
bilidad mejorada.

? Fachish: humano varn Clr7; VD 7; humanoide Mediano (huma

no); DG 7d8+14; pg 50; Inic -1; Vel 20; CA 21 (toque 9, desprevenido


21); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran calidad) o
+5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera de gran calidad); AE
Reprender muertos vivientes 3/da; CE Demencia; AL CM; TS Fort
+7, Ref +3, Vol +6; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 11.
Habilidades y Dotes: Concentracin +12, Sanar +9, Saber (religin)
+11, Escuchar +3, Conocimiento de conjuros +11, Avistar +4; Alerta,
Reflejos rpidos, Disparo a bocajarro, Desenvainado rpido.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 3. Sabidura 19 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/6/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina, luz, leer
magia, resistencia; 1. bendecir, causar miedo (2), orden imperiosa (2),
accin a le ato ria 2. curar heridas moderadas, oscuridad, aguante, inmo
vilizar persona, resistencia a los elementos, muro de viento*; 3.lanzar mal
dicin, ceguera/sordera, forma gaseosa*, convocar monstruo 1II; 4. cami
nar por el aire, confusin*, exorcismo.
'^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar
criaturas de aire); Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en
las tiradas basadas en la Sabidura).

Pertenencias: tnica ocre, varita de favor divino (25 cargas), varita de


infligir heridas leves (20 cargas), rollo de pergamino divino de revivir a los
muertos y curar heridas serias, maza de armas de gran calidad, armadura
completa +1, escudo grande de acero +1, ballesta ligera de gran calidad, 10

virotes, 22 po, 23 pp, anillo de oro de 150 po, smbolo del Templo del
aire, llave menor del aire.
? Fesad: osgo hembra Clr5; VD 7; humanoide Mediano (trasgoide);

DG 3d8+3 ms 5d8+5; pg 46; Inic +1; Vel 30; CA 18 (toque 11, despre
venido 17); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas) o +6 a dis
tancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 2/da; CE
Visin en la oscuridad 60; AL CM;TS Fort +7, Ref +6, Vol +7; Fue 15,
Des 12, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +3, Concentracin +7, Sanar +2,
Esconderse +4, Saber (religin) +3, Escuchar +4, Moverse sigilosa
mente +7, Avistar +4; Alerta, Conjurar en combate.
Conjuros preparados (5/5/3/2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0
detectar magia (2), orientacin divina, resistencia, virtud; 1. orden imperio
sa, fatalidad, proteccin contra el bien*, santuario, escudo de la fe; 2? aguante,
estallar', explosin de sonido; 3. contagio, circulo mgico contra el bieni*.
*Conjuro de Dominio. Deidad: Hruggek. Dominios: Caos (lanza
conjuros de caos a nivel 6); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).
Pertenencias: escudo pequeo de madera +1, capa de resistencia +1, perla
de poder (conjuros de nivel l), maza de armas con un zafiro azul estre
lla en la empuadura (900 po), jabalina, pocin de curar heridas modera
das, armadura de cuero.
^ Firre Oranac: Gnomo varn Gue3/Clr4; VD 7; humanoide
Pequeo (gnomo); DG 3dl0+3 ms 4d8+4; pg 58; Inic +7; Vel 20; CA
22 (toque 13, desprevenido 20); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo
(ld 6 + 2 /l9 -2 0 , espada corta +l) o +10/+5 a distancia ( ld 6 + l/x 3 , arco
corto compuesto (reforzado) [bonificador Fue +1]); AE Reprender
muertos vivientes 2/da; CE Trucos, demencia, visin en la penumbra,
hablar con animales de madriguera, bonificador +2 en salvaciones
contra Ilusin, bonificador +1 al ataque contra kbolds y trasgoides,
bonificador +4 de esquiva contra gigantes; AL CM; TS Fort +10, Ref
+5, Vol +6; Fue 12, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 15, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Concentracin +7, Esconderse +2,
Saber (religin) +4, Escuchar +6; Esquiva, Iniciativa mejorada,
Movilidad, Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (espada corta).
Trucos: l/da: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitacin (todos
como Hcrl). CD 10.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 17 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro; 25%
posibilidad fallo de conjuro arcano): 0 curar heridas menores, detectar
magia, orientacin divina, leer magia, resistencia; 1. manos ardientes*,
orden imperiosa, curar heridas leves (2), favor divino; 2. fuerza de toro,
inmovilizar persona, flamear*, arma espiritual.
'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Mal (lanza conjuros malignos a nivel 5); Fuego (expulsar o destruir
criaturas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).
Pertenencias: espada corta +1, cota de malla +1, escudo grande de acero +1,
amuleto de salud +2, arco corto compuesto (reforzado) (bonificador Fue
+1), 20 flechas, 8 po, smbolo del Templo del fuego, llave menor del
fuego, un par de llaves (para el arcn del rea 118 de Las minas de la
ladera del crter), 3 dosis de veneno hoja mortal (salvacin Fortaleza
CD 20; ld6 Con/2d6 Con).
?

Gouquog: saga marina hembra Gue4; VD 8; humanoide mons


truoso Grande (acutico); DG 3d8+3 ms 4dl0+4; pg 34; Inic +1; Vel
30!, Nadar 40; CA 13 (toque 10, desprevenido 12); Atq +14/+14 cuer
po a cuerpo (ld4+8, 2 garras); Alcance 10; AE Mal de ojo, apariencia
horrenda; CE Respiracin acutica; RC 15; AL CM;TS Fort +6, Ref+5,
Vol +5; Fue 22, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10.

Habilidades y Dotes: Trepar +7, Esconderse +6, Saltar +7, Saber (Atrio

Exterior) +4, Escuchar +9, Avistar +9; Alerta, Hendedura, Ataque pode
roso, Soltura con un arma (garras); Especializacin en armas (garras).
M al de ojo (Sb): 3/da: lanzar mirada a objetivo a 30 El objetivo
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11). Las criaturas
que fallen tienen una posibilidad del 25% de morir instantneamente
de susto, aun si sobreviven, caen en un estado catatnico en el que son
frecuentes los gimoteos.
Apariencia h orrenda (Sb): solo con ver a la saga, sus vctimas
deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11) o sufrir 2d8
puntos de dao temporal de Fuerza. Las criaturas que se salven no
pueden ser afectadas por la apariencia horrenda de la misma saga
durante un da.
Pertenencias: pocin de contorno borroso, brazales defuerza de ogro (como
los guanteletes), 4 perlas (1,000 po).

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan


te debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se
pega al escudo del kuo-toa y ser arrebatada de sus manos.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegar a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas las
tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz brillante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
Pertenencias: pocin de curar heridas moderadas, pocin de gracia felina,
pocin de fuerza de toro; media lanza de gran calidad, bolsa con 50 po,

armadura de cuero, escudo grande de madera.


Graud: Semiorco varn Bbr4; VD 4; humanoide Mediano (semiorco); DG 4dl2+4; pg 42; Inic +2; Vel 40'; CA 16 (toque 12, desprevenido
16); Atq +9 cuerpo a cuerpo (ldl2+5/x3, gran hacha +l) o +7 a distan
cia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) [bonificador Fue
+3]); AE Furia; CE Visin en la oscuridad 60, esquiva asombrosa
(bonificador Des a CA estando desprevenido); AL CM;TS Fort +5, Ref
+3, Vol +1; Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6.
Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Intuir la direccin +7, Escuchar
+7, Nadar +6, Supervivencia +4; Esquiva, Soltura con un arma (gran
hacha).
Furia (Ex): l/da: pg 50; CA 14 (toque 10, desprevenido 14); Atq +11
cuerpo a cuerpo (ldl2+7/x3, gran hacha +1) o +7 a distancia (ld8+3/x3,
arco largo compuesto (reforzado) [bonificador Fue +3]);TS Fort +7, Vol
+3; Fue 21, Con 17. Nadar +8. Dura 6 asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: camisote de mallas de gran calidad, gran hacha +1, arco
largo compuesto (reforzado) (bonificador Fue +3), 20 flechas de gran
calidad, pocin de curar heridas moderadas.
Greshta: saurin hembra Pcr3; VD 4; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8 ms 3d6; pg 19; Inic +2; Vel 30; CA 23 (toque 12, des
prevenido 23); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8/x3, lanza larga) y +1 cuer
po a cuerpo (ld4, mordisco), o +6 a distancia (ld6, jabalina); AE
Ataque furtivo +2d6, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, evasin,
trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando despreve
nido); AL CM;TS Fort +4, Ref +5, Vol +1; Fue 10, Des 14, ConlO, Int 8,
Sab 10, Car 10.
Habilidades y Dotes: Esconderse +6*', Escuchar +8, Moverse sigilosa
mente +4, Buscar +2, Avistar +2; Multiataque, Soltura con un arma
(jabalina), Soltura con un arma (lanza larga). "Bonificador +4 en prue
bas de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
Pertenencias: 3 pociones de invisibilidad, botas lficas, coraza de quitina,
lanza larga, 5 jabalinas, bolsa con 100 po.

H eunar: semiorco varn Mag4; VD 4; humanoide Mediano


(semiorco); DG 4d4+4; pg 13; Inic +0; Vel 30; CA 10 (toque 10, des
prevenido 10); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld6+2, bastn); CE Visin en
la oscuridad 60; AL LM;TS Fort +4, Ref+3, Vol +4; Fue 14, Des 10, Con
12, Int 13, Sab 10, Car 8.
Habilidades y Dotes: Concentracin +8, Saber (arcano) +8,
Conocimiento de conjuros +8; Gran fortaleza, Reflejos rpidos,
Inscribir rollo de pergamino.
Conjuros preparados (4/4/2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0
detectar magia, mano del mago, leer magia, resistencia; 1* hechizar persona,
proyectil mgico, escudo, dormir, 2. invisibilidad, convocar monstruo II.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan
tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitador!, rayo de
escarcha, leermmagia, resistencia; 1. hechizar persona, proyectil mgico,
escudo, dormir, 2 detectar pensamientos, invisibilidad, convocar monstruo
11, telaraa.
Pertenencias: varita de estallar (10 cargas), pocin de levitar, rollo de per
gamino arcano de escudo, bastn, 8 po.
^ Jurrikath M usseloto: humano varn Brd5; VD 5; humanoide

Mediano (humano); DG 5d6+5; pg 32; Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque


12, desprevenido 10); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld3 atenuado) o +5 a
distancia; CE Conocimiento de bardo +7, msica de bardo (contraoda,
fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud); AL NB;TS Fort +2, Ref
+6, Vol +6; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 15.
Habilidades y Dotes: Engaar +10, Descifrar escritura +10, Diplo
macia +14, Esconderse +10, Intimidar +2, Moverse sigilosamente +10,
Interpretar (meloda) +10, Averiguar intenciones +10; Ambidextrismo, Combate con dos armas, Sutileza con un arma (espada corta).
Conjuros conocidos (3/4/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
detectar magia, sonido fantasma, luz, remendar, prestidigitacin, leer magia;
1. hechizar persona, grasa, armadura de mago, dormir, 2 curar heri
das moderadas, imagen menor, sugestin.
Pertenencias: ninguna. (Las pertenencias de Jurrikath fueron repar

tidas entre sus antiguos secuestradores; Firre no tiene ninguna.)


? G uerreros kuo-toa: kuo-toa macho y hembra Guel; VD 3; huma
noide monstruoso Mediano (acutico); DG 2d8+2 ms ld l0 + l; pg
variable (ver texto); Inic +0; Vel 20, Nadar 50; CA 20 (toque 10, des

prevenido 20); Atq +6 cuerpo a cuerpo ( ld 6 + l/x 3 , media lanza) y -1


cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +4 a distancia ( ld 6 + l/x 3 , media
lanza); CE Adhesivo, anfibio, resistencia a la electricidad 30, inmune a
telaraas, veneno, parlisis, inmovilizar y quimeras, vista aguda, cegue
ra ante la luz, resbaladizo; AL NM;TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 13,
Des 10, Con 13, Int 13, Sab 14, Car 8.
Habilidades y Dotes: Escapismo +18, Saber (religin) +6, Escuchar
+10, Moverse sigilosamente +3, Buscar +10, Avistar +11, Nadar +2;
Alerta, Gran fortaleza, Ataque poderoso, Soltura con un arma (media
lanza).

Kadiss: elfo varn Mag6; VD 6; humanoide Mediano (elfo); DG


6d4; pg 17; Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +4
cuerpo a cuerpo (ld8/l9-20, espada larga de gran calidad) o +6 a dis
tancia (ld8+l/x3, arco largo); CE Inmune a dormir, visin en la
penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de
Encantamiento; AL NM;TS Fort +2, Ref +4, Vol +7; Fue 11, Des 14,
Con 11, Int 16, Sab 14, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +9, Saber (arcano) +12, Escuchar
+6, Buscar +7, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +6; Disparo a
bocajarro, Disparo preciso, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con
una escuela de magia (Encantamiento), Maestra en conjuros (suges
tin, volar y rayo relampagueante).

A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

Kadiss lleva armadura de mago, escudo, contorno borroso, y aguante


aplicado sobre s mismo cuando es encontrado. Con armadura de
mago, escudo, contorno borroso, y aguante: pg 29; CA 16 (o 23 si puede
usar el escudo); CE posibilidad de fallo del 20%; TS Fort +6, Ref+7 con
tra ataques de rea; Con 15. Concentracin +11.
Conjuros preparados (4/4/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
detectar magia, prestidigitaron, leer magia, resistencia; 1. armadura de
mago*, escudo*, dormir, proyectil mgico; 2. contorno borroso*, aguante*,
ver lo invisible, convocar monstruo II; 3. volar, rayo relampagueante, don
de lenguas.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan
tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1. armadura de mago, proyectil mgico,
escudo, dormir, convocar monstruo I; 2. alterar el propio aspecto, contorno
borroso, oscuridad, aguante, imagen mltiple, ver lo invisible, estallar, convo
car monstruo II; 3. bola de fuego, volar, rayo relampagueante, convocar
monstruo III, don de lenguas.
Pertenencias: arco largo +1,20 flechas, varita de convocar monstruo IV (6
cargas), rollo de pergamino arcano de convocar plaga, rollo de pergamino
arcano de detectar pensamientos, espada larga de gran calidad.

^ Krall: troll macho Gue2; VD 6; gigante Grande; DG 6d8+36 ms


2dl0+6; pg 86; Inic +2; Vel 30; CA 23 (toque 9, desprevenido 23); Atq
+7 cuerpo a cuerpo y +2 cuerpo a cuerpo (2d6+6/2d6+3/l9-20, espada
de dos hojas Enorme), o +11 cuerpo a cuerpo (ld6+6, 2 ganas) y +6
cuerpo a cuerpo (ld6+3, mordisco); Alcance 10; AE Rasgadura 2d6+9;
CE Visin en la oscuridad 90, regeneracin 5, Olfato; AL CM;TS Fon
+14, Ref +4, Vol +3; Fue 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
Habilidades y Dotes: Esconderse -8, Saltar +2, Escuchar +5, Avistar
+5; Alea, Ambidextrismo, Competencia con arma extica (espada de
dos hojas), Voluntad de hieno.
Rasgadura (Ex): si un troll aciena con ambos ataques de gana, se
pega al cuerpo del oponente y le desgana la carne, infligiendo auto
mticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales.
Regeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen dao normal al
troll. Si el troll pierde un miembro o fragmento corporal, la pane per
dida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a reen
gancharse el miembro seccionado instantneamente con slo juntar
lo al mun.
Pertenencias: armadura de placas y mallas Grande de gran calidad,
espada de dos hojas Enorme, pocin defuerza de toro, pocin de herosmo,
pocin de proteccin contra los elementos (fuego), 2 pendientes de perlas
(100 po cada uno).

Kelashein: humano mujer Clr7; VD 7, humanoide Mediano


(humano); DG 7d8+14; pg 45; Inic +0; Vel 20; CA 20 (toque 10, des
prevenido 20); Atq +10 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada de gran
calidad) o +6 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender
muertos vivientes 4/da; CE Demencia; AL CM; TS Fon +6, Ref +4,
Vol +9; Fue 16, Des 10, Con 12, Int 15, Sab 17, Car 13.
Habilidades y Dotes: Engaar +3, Concentracin +11, Sanar +13,
Esconderse +2, Saber (religin) +10, Escuchar +5, Conocimiento de
conjuros +12; Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Soltura con un
arma (maza pesada), Soltura con un arma (ballesta ligera).
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 19 para
conjuros adicionales y CDs, 15 para cualquier otra prueba basada en la
Sabidura.
Conjuros preparados (6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores (2), orientacin divina (2), leer magia, resistencia;
1. orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, soportar los elemen
tos, niebla de obscurecimiento, proteccin contra el bien*; 2. curar heridas
moderadas, campanas fnebres, nube brumosa*, silencio, amia espiritual;
3. lanzar maldicin, ceguera/sordera, plegaria, respiracin acutica*; 4.
libertad de movimiento, convocar monstruo IV , azote sacrilego*.
^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Mal (lanza conjuros malignos a nivel 8); Agua (expulsar o destruir


criaturas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).
Pertenencias: tnica ocre, varita de infligir hedas moderadas (20 cargas),
lentes de deteccin, rollo de pergamino divino de neutralizar veneno, maza pesa
da de gran calidad, armadura completa de gran calidad, escudo grande de
acero de gran calidad, ballesta ligera, 10 virotes, 35 po, guirnalda de coral
de 200 po, smbolo del Templo del agua, llave menor del agua.
?

Kellial: humano varn Gue7; VD 7; humanoide Mediano (huma


no); DG 7dl0+14; pg 57; Inic +1; Vel 20; CA 21 (toque 10, despreveni
do 21); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld8+6/l9-20, espada larga +l) o
+9/+4 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de
gran calidad [bonificador Fue +3]); AL CM; TS Fon +8, Ref +4, Vol +3;
Fue 16, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 11.
Habilidades y Dotes: Trepar +6, Saltar +6, Escuchar +4, Montar (caba
llo) +5, Avistar +4; Reflejos de combate, Esquiva, Pericia, Movilidad,
Ataque elstico, Soltura con un arma (espada larga), Especializacin
en armas (espada larga), Ataque de torbellino.
Pertenencias: armadura de placas y mallas +1 (negra), escudo grande de
acero +1, espada larga +1, arco largo compuesto (reforzado) de gran cali
dad (bonificador Fue +3), 20 flechas, capa de resistencia +1 (negra),
pocin de gracia felina, pocin de curar heridas moderadas, llave de la puer
ta en el rea 82A en Las minas de la ladera del crter.

^ Mereclar: semielfo varn Exp5; VD 5; humanoide Mediano


(semielfo); DG 5dl0+5; pg 36; Inic +3; Vel 30; CA 17 (toque 13, des
prevenido 14); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9-20, espada larga de
gran calidad) y +6 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta de gran
calidad), o +10 a distancia (ld8+2/x3, arco largo compuesto (reforza
do) de gran calidad [bonificador Fue +2]); AE Enemigo predilecto
(enanos +2, animales +1); CE Luchar con dos armas, inmune a dormir,
visin en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos
de Encantamiento; AL CM;TS Fon +6, Ref+5, Vol +3; Fue 14, Des 16,
Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes: Sanar +5, Esconderse +5, Escuchar +10, Mover
se sigilosamente +5, Buscar +1, Avistar +15, Supervivencia +9; Desen
vainado rpido, Rastrear, Sutileza con un arma (espada larga).
Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos
armas llevando armadura ligera o sin armadura.
Conjuros preparados (1; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1. resis
tencia a los elementos.
Pertenencias: espada larga de gran calidad, espada cona de gran cali

dad, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador


Fue +2), 20 flechas de gran calidad, armadura de cuero tachonado +1, capa
de resistencia +1, ojos de guila, pocin de curar heridas leves.
? M iikolak: saurin hembra Clr5; VD 6; humanoide Mediano (rep-

tiliano); DG 2d8+4 ms 5d8+10; pg 46; Inic +0; Vel 20; CA 24 (toque


10, desprevenido 24); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld6, bastn) y +2 cuer
po a cuerpo (ld4, mordisco), o +5 a distancia (ld6, jabalina); AE
Reprender muenos vivientes 3/da, hedor, CE Visin en la oscuridad
90, demencia; AL NM; TS Fort +10, Ref +2, Vol +5; Fue 10, Des 11,
Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +4, Concentracin +7, Esconderse +2*,
Saber (religin) +5, Escuchar +3; Multiataque, Inscribir rollo de per
gamino, Soltura con un arma (bastn), Soltura con un arma (jabalina).
^Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o sub
terrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas tenibles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 15 para
conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina(2), resistencia;

1. perdicin, bendecir, favor divino, proteccin contra el bien*, escudo de la


fe; 2? fuerza de toro, aguante, ablandar tierra y piedra*, arma espiritual;
3. disipar magia, transformar piedra*.
^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar
criaturas de tierra); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).
Pertenencias: anillo de trepar, capa de resistencia +1, pocin de curar heri
das graves, rollo de pergamino divino de curar heridas moderadas y convocar
monstruo III, 2 jabalinas, bastn de gran calidad, armadura completa

de quitina, cuchillo curvado, 56 po, smbolo del Templo de la tierra.


^ M oolowik kuo-toa macho Pcr4; VD 6; humanoide monstruoso
Mediano (acutico); DG 2d8+2 ms 4d6+4; pg 29; Inic +1; Vel 20, Nadar 50;
CA 20 (toque 11, desprevenido 20); Atq +7/+1 cuerpo a cuerpo (ld6+2/x3,
media lanza +1; ld4, mordisco) o +7 a distancia (ld6+2, media lanza +1); AE
Ataque furtivo +ld6; CE Adhesivo, anfibio, resistencia 30 a la electricidad,
evasin, inmune a telaraas, veneno, parlisis, inmovilizar y quimeras,
demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, trampas, resbaladizo, esquiva
asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort
44, Ref+8, Vol +4; Fue 13, Des 13, Con 13, Int 13, Sab 10, Car 8.
Habilidades y Dotes: Trepar +5, Inutilizar mecanismo +3, Escapismo
+24, Esconderse +8, Saber (local) +3, Saber (religin) +6, Escuchar +9,
Moverse sigilosamente +11, Buscar +14, Averiguar intenciones +4,
Avistar +13; Alerta, Luchar a ciegas, Esquiva, Gran fortaleza.
Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan
te debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se
pega al escudo del kuo-toa y ser arrebatada de sus manos.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegara a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas
las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz bri
llante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
Pertenencias: media lanza +1, bolsa con 200 po, armadura de cuero +1,
escudo grande de madera con un zafiro incrustado (400 po).
f M urant: orco macho Bbr5; VD 5; humanoide Mediano (orco); DG
5dl2+15; pg 47; Inic +2; Vel 40'; CA 16 (toque 12, desprevenido 16);
Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld 8 + 4 /x 3 , hacha doble orea) y +3 cuerpo a
cuerpo (ld 8 + 2 /x 3 , hacha doble orea), o +7 a distancia (ld8+ 4, triden
te); AE Veneno, furia; CE Visin en la oscuridad 60, sensibilidad a la

luz, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido,


no se le puede flanquear); AL CM;TS Fort +7, Ref +3, Vol - 1 ; Fue 19,
Des 14, Con 17, Int 8, Sab 7, Car 9.
Habilidades y Dotes: Intimidar +7, Intuir la direccin +6, Escuchar
+6; Ambidextrismo, Combate con dos armas.
Veneno (Ex): veneno de escorpin Grande en ambos filos del
hacha doble orea. Salvacin Fortaleza CD 18; ld6 Fue/ld6 Fue.
Furia (Ex): 2/da: pg 57; CA 14 (toque 10, desprevenido 14); Atq +6
cuerpo a cuerpo (ld8+6/x3, hacha doble orea) y +5 cuerpo a cuerpo
(ld8+3/x3, hacha doble orea), o +7 a distancia (ld8+6, tridente); TS
Fort +9, Vol +1; Fue 23, Con 21. Dura 8 asaltos, despus fatigado.
Sensibilidad a la luz: penalizador -1 en las tiradas de ataque a la
luz del sol o dentro de un conjuro de luz del da.
Pertenencias: hacha doble orea +1, armadura de pieles +1, tridente, pocin
de contorno borroso, veneno de escorpin Grande (1 dosis en cada filo
del hacha).
? Nilbool: kuo-toa macho Clr2/Mag5; VD 9; humanoide monstruoso

Mediano (acutico); DG 2d8+2 ms 2d8+2 ms 5d4+5; pg 43; Inic +0; Vel


20, Nadar 50; CA 17 (toque 10, desprevenido 17); Atq +6 cuerpo a cuer

po (ld8+l, maza pesada) y +1 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE


Reprender muertos vivientes 2/da; CE Anfibio, resistencia 30 a la elec
tricidad, inmune a telaraas, veneno, parlisis, inmovilizar y quimeras,
demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, resbaladizo; AL NM;TS Fort
+7, Ref+6, Vol +14; Fue 13, Des 10, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 8.
Habilidades y Dotes: Concentracin +8, Arte (metalurgia) +8,
Escapismo +20, Sanar +3, Saber (arcano) +10, Saber (religin) +10,
Escuchar +9, Moverse sigilosamente +5, Escudriar +8, Buscar +8,
Conocimiento de conjuros +10, Avistar +9; Alerta, Fabricar varita,
Esquiva, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Inscribir
rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Evocacin).
Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan
te debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se
pega al escudo del kuo-toa y ser arrebatada de sus manos.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegara a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas las
tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz brillante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sabidura 16 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros de mago preparados (4/4/3/2; CD base = 13 + nivel de con
juro): 0 detectar magia, mano del mago, leer magia, resistencia; 1. pro
yectil mgico (2), escudo, impacto verdadero; 2. invisibilidad, imagen ml
tiple, telaraa; 3. desplazamiento, rayo relampagueante.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonidofantas
ma, luz, mano del mago, emendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escar
cha, leer magia, resistencia; 1. soportar los elementos, armadura de mago,
proyectil mgico, escudo, dormir, convocar monstruo I, impacto verdadero; 2.
contorno borroso, gracia felina, oscuridad, aguante, invisibilidad, imagen ml
tiple, telaraa; 3. intermitencia, desplazamiento, myo relampagueante.
Conjuros de clrigo preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro):
0 detectar magia, luz, leer magia, resistencia; 1. orden imperiosa, niebla
de obscurecimiento*, proteccin contra el bien, convocar monstruo I.
*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Agua (expulsar o destruir cria
turas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).
Debido a Soltura con una escuela de magia (Evocacin), la CD base
contra estos conjuros es 15 + nivel de conjuro.
Pertenencias: varita de ralentizar (8 cargas), varita de levitar (25 cargas),
varita de armadura de mago (50 cargas), pocin de acelerar, pocin de pro
teccin contra los elementos (fuego), pocin de indetectabilidad, anillo de pro
teccin +1, cuchillo curvado, maza pesada, dos pendientes de oro de 10

po, anillo de coral de 50 po, anillo de oro de 75 po, pendiente de coral


de 110 po, smbolo del Templo del agua.
^ O am arthis: durgar varn Gue7; VD 8; humanoide Mediano
(enano); DG 7dl0+21; pg 62; Inic +4; Vel 15(armadura completa); CA
21 (toque 10, desprevenido 21); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo
(ldl0+6/x3, hacha de guerra enana +1); CE Visin en la oscuridad 120,
Inmune a parlisis, fantasmas y venenos mgicos o alqumicos, sensi
bilidad a la luz, aptitudes sortlegas, afinidad con la piedra, bonificador
+2 en salvaciones contra venenos, conjuros o efectos sortlegos, boni
ficador +1 al ataque contra orcos y trasgoides, bonificador +4 de esqui
va contra gigantes, bonificador +2 en pruebas de Tasacin o Arte rela
cionadas con la piedra o el metal; AL LM; TS Fort +9, Ref +2, Vol +2;
Fue 16, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 10.
Habilidades y Dotes: Tasacin +2, Trepar +6, Arte (metalurgia) +2,

Arte (manipostera) +2, Escuchar +5, Moverse sigilosamente -3,

A P E N D I C E 3: E S T A D IS T IC A S DE LOS P N J

Avistar +5, Nadar +5; Alerta, Hendedura, Competencia con arma ex


tica (hacha de guerra enana), Gran hendedura, Iniciativa mejorada;
Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de guerra enana),
Especializacin en armas (hacha de guerra enana).
Sensibilidad a la luz: penalizador -2 en las tiradas de ataque, sal
vaciones y pruebas a la luz del sol o dentro de un conjuro de luz del da.
A ptitudes sortlegas (St): l/da: agrandar, invisibilidad (ambos
como Magl4). Estas aptitudes solo pueden afectar al durgar y a su
equipo.
Pertenencias: hacha de guerra enana +1, armadura completa +1, amuleto
de salud +2 (incluido arriba), gemas varias (300 po), escudo grande de
acero, llave de metal del rea 206.
f

Oomkaan: semiinfemal/semikuo-toa macho Clr4; VD 9; ajeno


Mediano (maligno); DG 6d8+l 2; pg 40; Inic +2; Vel 20, Volar 20(regu
lar), Nadar 50; CA 23 toque 12, desprevenido 21); Atq +9 cuerpo a
cuerpo (ld6+3, mordisco) y +3 cuerpo a cuerpo (ld4+l, 2 garras); AE
Reprender muertos vivientes 3/da, aptitudes sortlegas; CE
Resistencia 20 al cido, el fro y el fuego, adhesivo, anfibio, visin en la
oscuridad 60, resistencia 30 a la electricidad, inmune a telaraas,
veneno, parlisis, inmovilizar y quimeras, demencia, vista aguda,
ceguera ante la luz. resbaladizo; AL NM;TS Fort +9, Ref+6, Vol +8; Fue
17, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Escapismo +20, Sanar +5,
Saber (arcano) +7, Saber naturaleza) +7, Saber (religin) +7, Escuchar
+7, Moverse sigilosamente +5, Buscar +11, Conocimiento de conjuros
+7, Avistar +9; Alerta, Esquiva, Gran fortaleza, Reflejos rpidos,
Movilidad, Soltura con un arma (mordisco).
A ptitudes sortlegas (St): 3/da: oscuridad; l/da: profanar, azote
sacrilego (todos como Hcr6). CD = 10 + nivel de conjuro.
Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan
te debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se
pega al escudo del kuo-toa y ser arrebatada de sus manos.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegara a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas
las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz bri
llante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 17 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina, resistencia (2);

1. curar heridas leves, favor divino, escudo de entropa, niebla de obscureci


miento*, escudo de la fe; 2: fuerza de toro, curar heridas moderadas, aguan
te, toque de Tharizdun*.

'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego,
reprender o comandar criaturas de agua).
Pertenencias: escudo grande de acero +2, pocin de gracia felina, rollo de
pergamino divino de curar heridas moderadas (2), 12 pp, smbolo del
Templo del agua, llave menor del agua.
?

Poolidib (ltigo): kuo-toa macho Cir5; VD 7; humanoide mons


truoso Mediano (acutico); DG 2d8+2 ms 5d8+5; pg 41; Inic +0; Vel
20', Nadar 50; CA 18 (toque 10, desprevenido 18); Atq +6 cuerpo a cuer
po (ld8+l, maza pesada) y +1 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE
Reprender muertos vivientes 2/da; CE Adhesivo, anfibio, resistencia
30 a la electricidad, inmune a telaraas, veneno, parlisis, inmovilizar y

quimeras, demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, resbaladizo; AL


NM;TS Fort +7, Ref +4, Vol +9; Fue 13, Des 10, Con 13, Int 13, Sab 14,
Car 8.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Escapismo +18, Sanar +6,
Saber (religin) +6, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +3, Buscar
+10, Conocimiento de conjuros +2, Avistar +13; Alerta, Esquiva, Gran
fortaleza, Conjurar sin moverse.
Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan
te debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se
pega al escudo del kuo-toa y ser arrebatada de sus manos.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegara a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas
las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz bri
llante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 16 para
conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/S/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, leer magia, resistencia (2); 1. orden
imperiosa (2), curar heridas leves, niebla de obscurecimiento*, proteccin con
tra el bien; 2. fuerza de toro, aguante, inmovilizar persona, toque de
Tharizdun*; 3" curar heridas graves, inmovilizar persona sin moverse,
furia*

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego,
reprender o comandar criaturas de agua).
Pertenencias: anillo de proteccin +2, pocin de piel ptrea, escudo gran
de de madera, maza pesada, 12 pp, smbolo del Templo del agua.
?

R eokallitan: saurin macho Pcr3/Clr4; VD 9; humanoide


Mediano (reptiliano); DG 2d8+2 ms 3d6+3 ms 4d8+4; pg 49; Inic +2;
Vel 30; CA 25 (toque 11, desprevenido 25); Atq +6/+1 cuerpo a cuer
po (ld6+2/l9-20, espada corta +1) y +6 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20,
espada corta de gran calidad) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o
+9/+4 a distancia (ld6+l, jabalina); AE Reprender muertos vivientes
4/da, ataque furtivo +ld6, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, eva
sin, demencia, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA
estando desprevenido); AL NM;TS Fort +9, Ref+6, Vol +7; Fue 13, Des
15, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 12.
Habilidades y Dotes: Equilibrio -1, Engaar +4, Concentracin +5,
Inutilizar mecanismo +3, Esconderse +7*, Saber (religin) +4, Escuchar
+7, Moverse sigilosamente -1, Buscar +3, Avistar +4; Ambidextrismo,
Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Combate con dos armas,
Soltura con un arma (jabalina). *'Bonificador +4 en pruebas de
Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sab 17 para conjuros
adicionales y CDs; Sab 13 para cualquier otra prueba basada en la Sab.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientacin divina,
resistencia; 1. perdicin, orden imperiosa, curar heridas leves (2), accin
aleatoria*; 2. fuerza de toro, aguante, convocar monstruo II, toque de
Tharizdun*.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar

r v_l
jfe

A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

criaturas de tierra); Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia


en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: espada corta +1, rollo de pergamino divino de convocar
monstruo II, favor divino y bendecir, espada corta de gran calidad, 4 jaba
linas, armadura completa, cuchillo curvado, 21 po, brazalete de oro de
120 po, smbolo del Templo de la tierra.
^ Skassik: salamandra macho Guel/Grd 3; VD 9; ajeno Mediano
(fuego); DG 7d8+7 ms ldlO+1 ms 3dl0+3; pg 69; Inic +1; Vel 15; CA
24 (toque 10, desprevenido 24); Atq +15/+10/+5 cuerpo a cuerpo
(2d6+3/l9-20, espadn con pas de gran calidad y ld6 por fuego) y
+13 cuerpo a cuerpo (2d6+l, coletazo y ld6 por fuego); AE Comandar
muertos vivientes 5/da, Constreir 2d6+l y ld6 por fuego, veneno,
castigar al bien (l/da, +2 ataque, +3 dao); CE Aptitudes de guardia
negro, reduccin de dao 10/+1, subtipo de fuego; AL CM; TS Fort
+13, Ref +9, Vol +10; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 15, Car 14.
Habilidades y Dotes: Arte (metalurgia) +16, Escapismo +4, Escon
derse +5, Saber (religin) +3, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +8,
Buscar +12, Avistar +12; Hendedura, Multiataque, Romper arma,
Soltura con un arma (espadn).
C o n stre ir (Ex): Skassik inflige automticamente el dao de cola
(incluido el de fuego) en una prueba con xito de presa contra criatu
ras hasta de tamao Grande.
Veneno (Ex): veneno de avispa gigante. Salvacin Fortaleza CD
18; ld6 Des/ld6 Des.
A ptitudes de guardia negro: detectar el bien a voluntad, aura de
desesperacin (los enemigos en 10sufren un penalizador -2 de moral
en todas las salvaciones).
Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, se recibe doble dao
del fro excepto si se supera una salvacin.
Conjuros preparados (2/1; CD base = 12 + nivel de conjuro): 1. cau
sar miedo, curar heridas leves; 2. fuerza de toro.
Pertenencias: armadura de placas y mallas rojo brillante, espadn

con pas de gran calidad, anillo de cada de pluma, veneno de avispa


gigante (2 dosis).
^ Slaazh: troll macho Gue2; VD 4; gigante Grande; DG 6d8+36 ms

2dl0+12; pg 86; Inic +2; Vel 20; CA 26 (toque 11, desprevenido 24);
Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, espadn de gran calidad),
o+12 cuerpo a cuerpo (ld6+7, 2 garras) y +7 cuerpo a cuerpo (ld6+3,
mordisco); Alcance 10; AE Rasgadura 2d6+10; CE Visin en la oscu
ridad 90, regeneracin 5, Olfato; AL CM;TS Fort +14, Ref +4, Vol +3;
Fue 24, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 8, Car 7.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Escuchar +6, Avistar +5; Alerta,
Hendedura, Voluntad de hierro, Ataque poderoso.
Rasgadura (Ex): si un troll acierta con ambos ataques de garra, se
pega al cuerpo del oponente y le desgarra la carne, infligiendo auto
mticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales.
Regeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen dao normal al trolL
Si el troll pierde un miembro o fragmento corporal, la parte perdida vuel
ve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a reengancharse el
miembro seccionado instantneamente con slo juntarlo al mun.
Pertenencias: espadn de gran calidad, cota de malla +1, escudo gran
de de madera, polvo de irrastreabilidad.

H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o


menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 17 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (S/S/4/y, CD base = 13 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientacin divina,
resistencia; 1. perdicin, bendecir, orden imperiosa, piedra mgica*, escudo
de la fe; 2? inmovilizar persona (2), arma espiritual, ablandar tierra y pie
dra*; 3. curar heridas graves, disipar magia, transformar piedra

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:


Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar
criaturas de tierra); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).
Pertenencias: varita de convocar monstruo III (12 cargas), pocin de curar
heridas leves, rollo de pergamino divino de inmovilizar persona, quitar par
lisis y proteccin contra los elementos, 2 jabalinas, maza de armas de gran

calidad, armadura completa, escudo grande de acero, gema de 90 po


(gata), smbolo del Templo de la tierra, llave menor de la tiara.
?

Rajabroqueles: saurin macho Gue4; VD 5; humanoide Mediano


(reptiliano); DG 2d8+4 ms 4dl0+8; pg 60; Inic +4; Vel 30; CA 23 (toque
10, desprevenido 23); Atq +10 cuerpo a cuerpo (2d6+6/l9-20, espada de
la tierra) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +6 a distancia (ld6+2,
jabalina); AE Hedor, CE Visin en la oscuridad 90; AL CM;TS Fort +9,
Ref+1, Vol +1; Fue 14, Des 10, Conl4, Int 8, Sab 10, Car 8.
Habilidades y Dotes: Trepar-3, Esconderse +0*, Escuchar +4; Hende
dura, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque poderoso, Soltara con
un arma (espadn), Soltura con un arma (jabalina), Especializacin en
armas (espadn). '"Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en
entornos rocosos o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
Pertenencias: espada de la tierra (ver Apndice 1), 4 jabalinas, arma
dura de placas y mallas.
jF Tac: humano varn Mnj9; VD 9; humanoide Mediano (humano);

DG 9d8+18; pg 78; Inic +3 (+3 Des); Vel 60; CA 22 (toque 16, despre
venido 19); Atq +7/+4 cuerpo a cuerpo (ldl0+ l, impacto sin arma) o
+5/+5/+2 cuerpo a cuerpo (id 10+1, rfaga de golpes); AE Ataque atur
didor, CE Aptitudes de monje; AL LM;TS Fort +8, Ref +9, Vol +8; Fue
13, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 12.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +17, Trepar +13, Esconderse +15,
Saltar +15, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Avistar +6,
Piruetas +17; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Derribo mejorado,
Movilidad, Ataque elstico.
Ataque atu rd id o r (Ex): 9/da; CD 16.
A ptitudes de m onje: mente en calma, cada ralentizada 50, pure
za corporal, plenitud corporal, salto de las nubes, evasin mejorada.
Pertenencias: Brazales de armadura +2, amuleto de armadura natural +1,
anillo de sustento, anillo de calidez, pocin de contorno bonoso, pocin defuer
za de toro, pocin de aguante, pocin de visin en la oscuridad.

^ Snearak: saurin macho Clr5; VD 6; humanoide Mediano (repti-

liano); DG 2d8+4 ms 5d8+10; pg 46; Inic -1; Vel 20; CA 25 (toque 9,


desprevenido 25); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8, maza de armas de gran
calidad) y +2 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +4 a distancia (ld6,
jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/da, hedor, CE Visin en
la oscuridad 90, demencia; AL NM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +6; Fue 10,
Des 9, Con 15, Int 11, Sab 15, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +7, Esconderse +7*, Saber (reli
gin) +5, Escuchar +4; Multiataque, Inscribir rollo de pergamino,
Reflejos rpidos, Soltura con un arma (jabalina). ^Bonificador +4 en
pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.

? Tarren: humano varn Drd8; VD 8; humanoide Mediano (huma

no); DG 8d8; pg 35; Inic +2; Vel 30; CA 16 (toque 12, desprevenido 14);
Atq +6/+1 cuerpo a cuerpo (ld6-l/l8-20, cimitarra) o +8/+3 a distan
cia; CE Aptitudes de druida; AL NM;TS Fort +6, Ref+6, Vol +8; Fue 9,
Des 15, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 17.
Habilidades y Dotes: Empatia animal +14, Trato con animales +14,
Sanar +15, Saber (naturaleza) +12, Oficio (herbalista) +13,
Supervivencia +13; Elaborar pocin, Esquiva, Reflejos rpidos, Rastrear.
A ptitudes de druida: sentido de la naturaleza, compaero animal
(Kiibo, un oso terrible, pg 110; ver Manual de Monstruos pg. 21), zan-

cada forestal, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza,


forma salvaje (3/da, Pequeo o Mediano).
Conjuros preparados (6/5/4/3/2; CD base = 12 + nivel de conjuro):
0 crear agua, detectar magia, orientacin divina, conocer la direccin, luz,
resistencia; 1. calmar animales, curar heridas leves, soportar los elementos,
colmillo mgico, pasar sin dejar rastro; 2. piel robliza, filo flamgero, calen
tar metal, hablar con los animcks; 3. curar heridas moderadas, colmillo
mgico mayor, proteccin contra los elementos; 4. disipar magia, descarga
flamgera.
Pertenencias: armadura de cuero +2, presea contra venenos, pocin de curar
heridas leves, pocin de restablecimiento menor, pocin de neutralizar veneno,
pocin de veneno, cimitarra de gran calidad.
f Tenaris Albaespejada: elfo mujer Gue3; VD 3 (actualmente 2 sin

equipo); humanoide Mediano (elfo); DG 3dl0+3; pg 19; Inic +7; Vel


30; CA 13 (toque 13, desprevenido 10); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld3+2
atenuado, desarmado) o +6 a distancia; CE Inmune a dormir, visin en
la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de
Encantamiento; AL CB;TS Fort +4, Ref+4, Vol +1; Fue 14, Des 17, Con
13, Int 11, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Trepar +8, Trato con animales +4, Escuchar +2,
Montar (caballo) +6, Buscar +2, Avistar +2; Esquiva, Iniciativa mejora
da, Disparar desde una montura, Combatir desde una montura.
Pertenencias: ninguna.
^ Terrenygit: saurin macho Clr5; VD 6; humanoide Mediano (reptiliano); DG 7d8+21; pg 55; Inic +0; Vel 20; CA 26 (toque 10, despre
venido 26); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza de armas +1) y 44
cuerpo a cuerpo (ld4+l, mordisco), o +5 a distancia (ld6+2, jabalina);
AE Reprender muertos vivientes 4/da, hedor, CE Visin en la oscu
ridad 90, demencia; AL NM;TS Fon +10, Ref+1, Vol +6; Fue 14, Des
10, Con 17, Int 11, Sab 16, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +8, Esconderse +0*, Saber (reli
gin) +5, Escuchar +5; Multiataque, Inscribir rollo de pergamino,
Soltura con un arma (maza de armas), Soltura con un arma (jabalina).
*Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o sub
terrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 18 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientacin divina,
resistencia; 1. perdicin, orden imperiosa, curar heridas leves, accin alea
toria*, escudo de la fe; 2. fuerza de toro, aguante, arma espiritual, toque de
Tharizdun*; 3. ceguera/sordera, disipar magia, furia*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza


conjuros malignos a nivel 6); Locura (l/da: aade la puntuacin de
Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: tnica negra, maza de armas +1, pocin de gracia felina,
rollo de pergamino divino de inmovilizar persona, furia y plegaria, 2 jaba
linas, armadura completa, escudo grande de acero, cuchillo curva
do, collar de huesos y dientes (sin valor), 76 po, smbolo sagrado
(obex).
?

Tessimon: humano mujer Clr9; VD 10, humanoide Mediano


(humano); DG 9d8+18; pg 61; Inic -1; Vel 20; CA 19 (toque 9, despre
venido 19); Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada de gran
calidad con un brazo derecho demonaco) o +9 cuerpo a cuerpo (6, 3
tentculos del cetro del tentculo menor) o +5 a distancia (ld8/l9-20,
ballesta ligera); AE Brazo derecho demonaco, reprender muertos
vivientes 5/da; CE Demencia; AL CM;TS Fort +8, Ref+2, Vol +9; Fue
12, Des 9, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 14.

Habilidades y Dotes: Concentracin +14, Sanar +17, Saber (religin)

+14, Oficio (herbaiista) +15, Conocimiento de conjuros +14; Elaborar


pocin, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Dureza,
Solnira con un arma (maza pesada).
Brazo derecho dem onaco (Ex): un brazo derecho demonaco es
musculoso, est dotado de gran vigor y acaba en una gran mano con
garras. Cuando usa el brazo, la Fuerza del personaje se trata como si
fuera 4 puntos superior. Puede hacer ataques contra los enemigos del
personaje usando su mejor bonificador de ataque e infligiendo ld6
puntos de dao ms el bonificador de Fuerza del personaje. (Ver la
barra lateral Desventajas de las adiciones demonacas, pg.115, para
ms informacin.)
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 4. Sabidura 20 para
conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/7/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores (2), orientacin divina, leer magia, resistencia (2);
1. manos ardientes*, orden imperiosa (2), favor divino, escudo de entropa,
proteccin contra el bien, escudo de la fe; 2? curar heridas moderadas, cam
panas fnebres, aguante, flamear*, silencio, arma espiritual; 3.
ceguera/sordera, disipar magia, circulo mgico contra el bien*, vestidura
mgica, proteccin contra los elementos; 4 . curar heridas serias, poder divi
no, convocar monstruo IV, azote sacrilego*; 5. descarga flamgera, escudo
de fuego*, resistencia a conjuros.
^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Mal (lanza conjuros malignos a nivel 10); Fuego (expulsar o destruir


criaturas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).
Pertenencias: tnica ocre, cetro del tentculo menor, pocin de herosmo,
rollo de pergamino divino de revivir a los muertos, descarga flamgera y curar
heridas moderadas, rollo de pergamino divino de descarga flamgera y curar
heridas moderadas, maza pesada de gran calidad, armadura completa de

gran calidad, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, sm


bolo del Templo del fuego, llave menor del fuego.
? Tippesh: humano mujer Evo6; VD 6; humanoide Mediano (huma

no); DG 6d4+6; pg 21; Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque 12, desprevenido
10); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +5 a distancia (ld4/l920, daga); AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 12,
Int 15, Sab 9, Car 10.
Habilidades y Dotes: Alquimia +11, Concentracin +10, Saber (arca
no) +11, Saber (religin) +11, Conocimiento de conjuros +11; Ela
borar pocin, Esquiva, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergami
no, Soltura con una escuela de magia (Evocacin), Dureza.
Tippesh lleva armadura de mago sobre s misma cuando es encon
trada. Con armadura de mago: CA 16 (toque 12, desprevenido 14).
Conjuros preparados (5/5/5/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
detectar magia, detectar veneno, mano del mago, leer magia, resistencia; 1.
proyectil mgico (2)*, hechizar persona (2), dormir, 2 oscuridad*, esfera
flamgera*, obscurecer objeto, estallar', ver lo invisible; 3. bola de fuego*,
rayo relampagueante (2)*.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes*, aturdir, detec
tar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada*, soni
do fantasma, luz*, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, leer magia, resistencia; 1. alarma, hechizar persona, trabar portal,
proyectil mgico*, dormir, disco flotante de Tenser, 2? oscuridad*, luz del
da*, esfera flamgera*, obscurecer objeto, ver lo invisible, estallar'; 3.
disipar magia, runas explosivas, bola de fuego*, rfaga de viento*, rayo
relampagueante*.

"Estos conjuros pertenecen a la escuela de Evocacin, que es la


especialidad del personaje. Debido a Soltura con una escuela de
magia (Evocacin), la CD base para las salvaciones contra estos
conjuros es de 14 + nivel de conjuro. Escuela prohibida: Con
juracin .
Pertenencias: babuchas de trepar cual arcnido, rollo de pergamino arcano
de intermitencia, pocin de curar heridas leves, pocin de gracia felina, pocin
de aguante, pocin de inteligencia, 2 dagas, 15 po.


A P E N D I C E 3: E S TA D IST IC A S DE LOS P N J

^ Urlurg: kuo-toa macho Mnj6; VD 6; humanoide monstruoso


Mediano (acutico); DG 2d8+2 ms 6d8+6; pg 44; Inic +2; Vel 50,
Nadar 50; CA 25 (toque 16, desprevenido 23); Atq +7/+4 cuerpo a
cuerpo (ld8+l, impacto sin arma) o +S/+5/+2 cuerpo a cuerpo (ld8+l,
rfaga de golpes) o +7/+2 a distancia (ld6+l/x3, media lanza); AE
Ataque aturdidor, CE Anfibio, resistencia 30 a la electricidad, inmune
a telaraas, veneno, parlisis, inmovilizar y quimeras, vista aguda,
ceguera ante la luz, aptitudes de monje, resbaladizo; AL LM; TS Fon
+8, Ref +10, Vol +11; Fue 13, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 10.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +6, Trepar +3, Escapismo +20, Saber
(religin) +1, Saltar +5, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11,
Buscar +9, Avistar +4; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Gran fortaleza,
Derribo mejorado.
Ataque atu rd id o r (Ex): 6/da; CD 16.
Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden
sobrevivir indefinidamente en tierra.
Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en
movimiento aunque sea invisible, etrea o astral.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) cegara a los kuo-toa
durante 1 asalto. Sufren una penalizacin -1 de circunstancia a todas
las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estn a la luz bri
llante.
Resbaladizo (Ex): no afectados por telaraas u otras formas de
confinamiento.
A ptitudes de m onje: evasin, mente en calma, cada ralentizada
30, pureza corporal.
Pertenencias: brazales de armadura +2, broche de escudo, diamante (800
po), 3 medias lanzas.
?

i ;m m m

Urolax: osgo hembra Gue4; VD 7; humanoide Mediano (trasgoide); DG 3d8+3 ms 4dl0+4; pg 50; Inic +1; Vel 30; CA 18 (toque 11,
desprevenido 17); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (ldl0+8/l9-20, espada
bastarda +2) o +7/+2 a distancia (ld6+4, jabalina); CE Visin en la oscu
ridad 60; AL CM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13,
Int 10, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Saltar +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente
+4, Avistar +4; Alerta, Hendedura, Competencia con arma extica
(espada bastarda), Ataque poderoso, Soltura con un arma (espada bas
tarda), Especializacin en armas (espada bastarda).
Pertenencias: espada bastarda +2, cota de bandas, escudo pequeo de
madera, 4 jabalinas.
? U skathoth: saurin macho Clr6; VD 6; humanoide Mediano (rep-

tiliano); DG 2d8+4 ms 6d8+12; pg 53; Inic +1; Vel 20; CA 27 (toque


11, desprevenido 26); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas
de gran calidad) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4+l, mordisco), o +7 a dis
tancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/da,
hedor, CE Visin en la oscuridad 90, demencia; AL NM;TS Fort +10,
Ref +3, Vol +6; Fue 14, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 17, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +8, Esconderse +1*, Saber (reli
gin) +7, Escuchar +6, Conocimiento de conjuros +7; Esquiva,
Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Solmra con un arma (jaba
lina). "Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos
o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30' o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 3. Sabidura 20 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/6/5/4; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores (2), detectar magia, orientacin divina, resistencia;
1. curar heridas leves, favor divino (2), arma mgica, accin aleatoria*,
escudo de la fe; 2." auxilio divino, fuerza de toro, aguante, resistencia a los

elementos, toque de T lm rizd un 3. lanzar maldicin, vestidura mgica,


furia (2)*.
'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:

Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar


criaturas de tierra); Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia
en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: guantes de Destreza +2, pocin de curar heridas moderadas,
rollo de pergamino divino de disipar magia, maza de armas de gran cali
dad, 3 jabalinas, armadura completa, escudo grande de acero, cuchillo
curvado, tres gemas de 75 po (cuarzo rosado), llave de hierro (abre el
arcn del rea 223 en las Minas de la ladera del crter, llave menor de la
tieira.
? V irith: elfo mujer Cmb4; VD 3; humanoide Mediano (elfo); DG

4d8; pg 20; Inic +3; Vel 30; CA 17 (toque 13, desprevenido 14); Atq +8
cuerpo a cuerpo (ld8+4/l9-20, espada larga de gran calidad) o +7 a dis
tancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad
[bonificador Fue +3]); CE Inmune a dormir, visin en la penumbra,
bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL
CM;TS Fort +4, Ref +4, Vol +1; Fue 16, Des 16, Con 11, Int 9, Sab 10,
Car 12.
Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Saltar +5, Escuchar +2, Montar
(caballo) +4, Buscar +1, Avistar +2; Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Pertenencias: arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad
(bonificador Fue +3), 20 flechas de gran calidad, camisote de mithril,
espada larga de gran calidad, pocin de contorno bonoso, pocin de aguan
te, fetiche de plumas de Quaal (pjaro).
^ Vranthis: dragn verde juvenil macho; VD 7; dragn Grande
(aire); DG 14dl2+42; pg 133; Inic +4; Vel 40, Volar 150 (mala), Nadar
40; CA 22 (toque 9, desprevenido 22); Atq +17 cuerpo a cuerpo
(2d6+4, mordisco) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+2,2 garras) y +12 cuer
po a cuerpo (ld6+2, 2 alas) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+6, coletazo);
Frente/Alcance 5por 10/ l 0 ; AE Arma de aliento; CE Vista ciega 120,
inmune a dormir, parlisis y cido, sentidos agudos, visin en la
penumbra, respiracin acutica; AL LM;TS Fort +12, Ref +9, Vol +11;
Fue 19, Des 10, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +16, Concentracin +17, Diplomacia
+18, Escapismo +14, Esconderse -4, Intimidar +4, Saber (religin)
+16, Escuchar +16, Buscar +16, Conocimiento de conjuros +16,
Avistar +16; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso,
Romper arma.
Arma de aliento (Sb): cono de gas corrosivo de 40, 8d6 puntos de
dao por cido, salvacin de Reflejos a CD 20 mitad.
Respiracin acutica (Ex): Vranthis puede respirar indefinida
mente bajo el agua y usar libremente el arma de aliento y sus otras
aptitudes mientras est sumergido.
Sentidos agudos (Ex): incluye visin en la oscuridad 400.
Conjuros conocidos (5/5; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 marca
arcana, detectar magia, mano del mago, leer magia-, 1. armadura de mago,
trepar cual arcnido.
? Zert: humano varn Gue8; VD 8; humanoide Mediano (humano);

DG 8dl0+8; pg 52; Inic +6; Vel 20; CA 17 (toque 10, desprevenido 17);
Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld6+6/l9-20 y ld6 por fuego, espada corta
flamgera +l) y +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld6+5/l9-20, espada del fuego);
AL CM;TS Fort +7, Ref +4, Vol +1; Fue 17, Des 15, Con 12, Int 13, Sab
9, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +7, Trato con animales +7, Saltar +7,
Montar (caballo) +5, Nadar +7; Ambidextrismo, Hendedura, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Combate con dos armas mejorado, Ataque pode
roso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada corta),
Especializacin en armas (espada corta).
Pertenencias: espada del fuego, espada corta flamgera +1, pocin de aguan
te, armadura de placas y mallas, llave menor del fuego, llave de hierro
(abre el arcn del rea 116 en Las minas de la ladera del crter).

LOS ATRIOS INTER

__________ YEXTER

^ Athemal: mediano varn Plb2; VD 1; humanoide Pequeo (media


no); DG 2d+-2 pg 8; Inic +3; Vel 20; CA 14 (toque 14, desprevenido
11); Atq +2 cuerpo a cuerpo (ld4, brazo izquierdo demonaco) o +4 a
distancia: AE Brazo izquierdo demonaco; CE Bonificador +1 en los
ataques cor. irrr.is arrojadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones
contra miedo AL NB;TS Fort +3, Ref +4, Vol +1; Fue 10, Des 17, Con
14, Int 10, Sab 10. Car 8.
Habilidad
:- \ Dores:Trepar +2, Esconderse +7, Saltar +2, Escuchar +2,
Moverse sigilosamente +5, Oficio (panadero) +7, Avistar +2, Nadar +3;
Soltura cor. una habilidad (Oficio [panadero]).
Brazo izquierdo dem onaco (Ex): un brazo izquierdo demona
co es largo v flexible como un zarcillo, lo finalizan tres dedos con
garras. Si no lleva nada puede atacar (como se describe arriba). Las
armas usadas con esta mano sufren un penalizador -2 al ataque. Una
vez al da, puede lanzar un proyectil mgico como un mago de nivel 5.
Athemal ha sufrido una prdida total de 3 puntos temporales de
Sabidura como resultado de la presencia del brazo. (Ver la barra
Desventajas de las adiciones demonacas, pg. 115, para ms infor
macin.)
Pertenencias: ninguna.

^ Bethe: humano mujer Pcr5/Asn4; VD 9; humanoide Mediano


(humano). DG 5d6+5 ms 4d6+4; pg 40; Inic +7; Vel 30; CA 21 (toque
13, desprevenido 18); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld+3/18-20, estoque
+1) o +9/+4 a distancia (5d6 relmpago +2, jabalina del relmpago); AE
Ataque mortal, ataque furtivo +5d6; CE Evasin, trampas, empleo de
venenos, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando despreve
nido, no se le puede flanquear), bonificador +2 en salvaciones contra
veneno; AL CM; TS Fort +3, Ref +11, Vol +5; Fue 14, Des 17, Con 12,
Int 11, Sab 12, Car 9.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +12, Concentracin +3, Disfrazarse
+3, Escapismo +6, Esconderse +24, Intimidar +7, Saltar +11, Escuchar
+13, Moverse sigilosamente +14, Avistar +9, Piruetas +16; Esquiva,
Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Ataque elstico.
Ataque m o rtal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3
asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga dao con una arma
de cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo tambin paraliza (durante
ld6+4 asaltos,1o mata a la vctima. Salvacin de Fortaleza a CD 14
para resistir.
Conjuros preparados ( l / l ; CD base = 10 + nivel de conjuro; 25%
posibilidad fallo de conjuro arcano): 1. trepar cual arcnido; 2.
oscuridad.
Libro de conjuros: 1. cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas
ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arcnido; 2. alterar el propio
aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable.
Pertenencias: estoque +1, cota de mallas lfica +1, broquel +1, 2 jabalinas
de relmpago, capa lfica, pocin de curar heridas moderadas.
?

Chym on: dragn rojo joven adulto hembra; VD 12; dragn


Enorme (fuego); DG 19dl2+95; pg 218; Inic +4; Vel 40, Volar 150
(mala); CA 26 (toque 9, desprevenido 26); Atq +27 cuerpo a cuerpo
(2d8+l 0, mordisco) y +22 cuerpo a cuerpo (2d6+5,2 garras) y +22 cuer
po a cuerpo (ld8+5, 2 alas) y +22 cuerpo a cuerpo (2d6+15, coletazo),
o +27 cuerpo a cuerpo (2d8+15, aplastamiento); Frente/Alcance 10
por 20/ l 0 ; AE Arma de aliento, presencia pavorosa; CE Vista ciega
150, reduccin de dao 5/+1, subtipo de fuego, inmune a dormir y
parlisis, sentidos agudos, localizar objeto; RC 19; AL CM;TS Fort +16,
Ref+11, Vol +13; Fue 31, Des 12, Con 22, Int 15, Sab 14, Car 15.
Habilidades y Dotes: Engaar +21, Concentracin +24, Diplomacia
+23, Esconderse -8, Intimidar +4, Saltar +29, Saber (religin) +21,
Escuchar +21, Escudriar +21, Buscar +21, Conocimiento de conjuros
+21, Avistar +21; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque pode
roso, Engarro, Romper arma.

Arma de aliento (Sb): cono de fuego de 50, lOdlO puntos de dao


por fuego, salvacin de Reflejos a CD 24 mitad.
Presencia pavorosa (Ex): radio de 150p.; las criaturas deben supe
rar una salvacin de Voluntad (CD 21) o huir despavoridos durante
4d6 asaltos (si tienen 4 DG o menos) o estremecerse durante 4d6 asal
tos (con 5 DG o ms).
A plastam iento (Ex): el ataque de aplastamiento de Chymon es
efectivo solo contra oponentes de tamao Pequeo o inferior. Afecta
a todos los oponentes que quepan bajo su cuerpo, quienes tienen que
superar una salvacin de Reflejos (CD 24) o quedaran sujetos, sufrien
do 2d8+15 puntos de dao contundente durante el siguiente asalto,
excepto si Chymon se aparta. Si Chymon quiere mantener la suje
cin, se trata como un ataque de presa normal. Las criaturas sujetas
sufren el dao por aplastamiento cada asalto hasta que escapen.
E ngarro (Ex): si Chymon se enfrenta a un oponente Diminuto o
ms pequeo con ataque de garras o a un oponente Pequeo o menor
con ataque de mordisco, puede intentar empezar una presa como
accin libre. Mientras est participando en una presa, inflige autom
ticamente dao de garra o mordisco (el que sea apropiado) cada asal
to. Si Chymon no se mueve y no emprende otra accin de combate,
inflige doble dao de mordisco a la criatura vctima del engarro. Una
criatura vctima de un engarro no obtiene tiro de salvacin contra el
arma de aliento de Chymon.
Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao del fro
excepto con una salvacin exitosa.
Sentidos agudos (Ex): incluye visin en la oscuridad 500
Localizar objeto (St): 5/da (como Hcr5).
Conjuros conocidos (6/7/5; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
marca arcana, detectar magia, sonido fantasma, mano del mago,
abrir/cerrar, leer magia; 1. alarma, curar heridas leves, armadura de
mago, impacto verdadero; 2. curar heridas moderadas, invisibilidad.
^

Daagra: annis hembra Exp5; VD 9; humanoide monstruoso


Grande; DG 7d8+14 ms 5dl0+10; pg 83; Inic +5; Vel 40; CA 26 (toque
10, desprevenido 25); Atq +19 cuerpo a cuerpo (ld6+8,2 garras) y +14
cuerpo a cuerpo (ld6+4, mordisco), o +12/+7/+2 a distancia (2d6/x3,
arco largo Enorme); Alcance 10; AE Enemigo predilecto (humanos
+2; elfos +l), agarrn mejorado, rasgadura, despedazar; CE Luchar con
dos armas, aptitudes sortlegas, piel de acero; RC 19; AL CM;TS Fort
+8, Ref+7, Vol +7; Fue 26, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 11.
Habilidades y Dotes: Concentracin +12, Esconderse +7, Escuchar
+11, Moverse sigilosamente +8, Buscar +9, Avistar +11, Supervivencia
+9; Alerta, Luchar a ciegas, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada,
Ataque poderoso, Rastrear.
Agarrn m ejorado (Ex): para usar esta aptitud la annis debe acer
tar a una criatura Grande o de menor tamao con un ataque de garra.
Rasgadura (Ex): la annis que acierte con ambos ataques de garra se
pega al cuerpo del oponente y le desgarra la carne, infligiendo auto
mticamente 2d6+16 puntos de dao adicionales.
D espedazar (Ex): la annis puede acertar automticamente con
sus ataques cuerpo a cuerpo mientras mantenga sujetos a sus opo
nentes.
Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos
armas llevando armadura ligera o sin armadura.
A ptitudes sortlegas: 3/da: cambio de aspecto, nube brumosa
(ambos como Hcr8). CD = 10 + nivel de conjuro.
Piel de acero (Ex): la piel de acero de la annis reduce el dao infli
gido por armas cortantes y perforantes en 1 punto de dao por golpe
exitoso. Por el contrario, sus frgiles huesos aumentan el dao infligi
do por armas contundentes en 1 punto por golpe exitoso (las armas
que combinen daos, como la maza de armas, se considerarn armas
contundentes).
Conjuros preparados (1; CD base = 11+ nivel de conjuro): 1. colmi
llo mgico.
Pertenencias: pocin de aguante, pocin de herosmo, camisote de mallas
+2, arco largo Enorme, 12 flechas, brazalete de platino (200 po).
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D IC E 3: E S T A D S T IC A S DE LOS P N J

^ Dirass: drovv varn MaglO; VD 11, humanoide Mediano (elfo);


DG 10d4; pg 37; Inic +4; Vel 30; CA 18 (roque 16, desprevenido 14);
Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld4-l/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4/l920, ballesta de mano); AE Aptitudes sortlegas; CE Ceguera ante la luz;
RC 22; AL CM;TS Fort +5, Ref+10, Vol +8; Fue 9, Des 18, Con 11, Int
21, Sab 10, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +14, Diplomacia +6, Esconderse
+6, Saber (arcano) +18, Saber (los planos) +18, Escuchar +2, Moverse
sigilosamente +10, Escudriar +18, Buscar +7, Conocimiento de con
juros +18, Avistar +2; Elaborar pocin, Fabricar objeto maravilloso,
Esquiva, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en
silencio, Conjurar sin moverse, Competencia con arma extica
(ballesta de mano).
Dirass lleva gracia felina, armadura de mago y aguante (de Maracla)
aplicados sobre s mismo cuando es encontrado. Con gracia felina,
armadura de mago y aguante: pg 47; Inic +6; CA 22 (toque 18, despre
venido 16); Atq +11 a distancia; TS Fort +6; Des 22, Con 14.
Concentracin +15, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +12.
A ptitudes sortlegas (St): l/da: luces danzantes, oscuridad, fuego fe
rico (todos como HcrlO). CD = 11 + nivel de conjuro.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante
(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) ciega durante 1 asal
to. Sufriendo un penalizador -1 de circunstancia a todas las tiradas de
ataque, salvaciones y pruebas mientras est a la luz brillante.
Conjuros preparados (4/6/5/4/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro):
0 aturdir, detectar magia, rayo de escarcha, leer magia; 1. alarma,
rociada de color, armadura de mago (2)*, proyectil mgico, escudo; 2. con
torno borroso, gracia felinalevitar, flecha cida de Melf, telaraa; 3. rayo
relampagueante (2), imagen mayor, indetectabilidad; 4. tormenta de hielo,
invisibilidad mejorada (2), piel ptrea; 5. cono de fro , rayo relampague
ante potenciado, convocar monstruo V.
Pertenencias: diadema del intelecto +4, amuleto de armadura natural +2,
capa de resistencia +1, pocin de acelerar, pocin de curar heridas graves, rollo
de pergamino arcano de proyectil mgico sin moverse y en silencio, pasa
miento y ver lo invisible, rollo de pergamino arcano de muro de fuego, puerta
dimensional, disipar magia y proyectil mgico potenciado, daga, ballesta

de mano, 10 virotes, 3 dosis de veneno de avispa gigante (salvacin de


Fortaleza a CD 18; ld6 Des/ld6 Des), 16 pp.
?

Erdso: humano varn Mnj8; VD 8 (actualmente 7 sin equipo);


humanoide Mediano (humano); DG 8d8+8; pg 50; Inic +3; Vel 50; CA
13 (toque 13, desprevenido 10); Atq +10/+7 cuerpo a cuerpo (ldlO,
impacto sin arma) o +8/+8/+5 cuerpo a cuerpo (ldlO, rfaga de gol
pes); AE Ataque aturdidor; CE Aptitudes de monje; AL LN;TS Fort +7,
Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 17, Con 12, Int 8, Sab 6, Car 10.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +5, Trepar +11, Escuchar +11,
Moverse sigilosamente +14, Avistar +0, Piruetas +14; Alerta, Desviar
flechas, Esquiva, Derribo mejorado, Sutileza con un arma (impacto sin
arma), Soltura con un arma (impacto sin arma).
Ataque atu rd id o r (Ex): 8/da; CD 9.
A ptitudes de m onje: evasin, mente en calma, cada ralentizada
50, pureza corporal, plenitud corporal, salto de las nubes.
Pertenencias: ninguna (las tiene Yrthuk Innar).
^ Festalon Girrot: elfo varn Clr7; VD 7 (actualmente 6 sin equipo);
humanoide Mediano (elfo); DG 7d8; pg 32; Inic +1; Vel 30; CA 11
(toque 11, desprevenido 10); Atq +7 cuerpo a cuerpo (id 3+2 atenuado,
impacto sin arma); AE Expulsar muertos vivientes 5/da; CE Inmune
a dormir, visin en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra
efectos de Encantamiento; AL CB;TS Fort +5, Ref +5, Vol +8; Fue 14,
Des 12, Con 10, Int 13, Sab 17, Car 15.
Habilidades y Dotes: Concentracin +10, Sanar +13, Saber (religin)
+11, Escuchar +5, Buscar +3, Avistar +5; Fabricar varita, Reflejos rpi
dos, Soltura con un arma (maza de armas).
Conjuros preparados (6/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro):
ninguno actualmente.

Deidad: Ehlonna. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos a nivel 8);

Sol (l/da: expulsin mayor).


Pertenencias: ninguna (las tiene Yrthuk Innar).
? El Primero: humano varn Clrl0/Sp5; VD 15; humanoide Mediano

(humano); DG 10d8+30 ms 5d8+15; pg 128; Inic +5; Vel 20; CA 29 (toque


13, desprevenido 28); Atq +15 cuerpo a cuerpo (9,6 tentculos del cetro del
tentculo mayor) o +13/+8 cuerpo a cuerpo (ataque de toque); AE Congelar
el alma, saber oscuro, aullido enloquecedor, reprender muertos vivientes
5/da; CE Comunin oscura, secretos, demencia; AL CM;TS Fort +13,
Ref +9, Vol +17; Fue 16, Des 13, Con 16, Int 17, Sab 21, Car 15.
Habilidades y Dotes: Concentracin +21, Sanar +15, Saber (arcano)
+21, Saber (religin) +21, Escuchar +11, Conocimiento de conjuros
+21; Esquiva, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos rpi
dos, Maximizar conjuro, Movilidad, Soltura con una escuela de magia
(Nigromancia).
Congelar el alm a (Sb): puede realizar un ataque de toque a una
criatura viva e infligir 3d8 puntos de dao. Esta aptitud puede ser
usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene
efecto si la vctima lleva un manto prpura de Tharizdun.
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) o quedar
aturdido durante ld3 asaltos.
Aullido enloquecedor (St): l/da: como una accin estndar, da un
aullido que afecta a toda criatura viva en un radio 50. Aquellos que
estn dentro del rea deben superar una salvacin de Voluntad (CD
20). Fallar significa que la vctima se queda quieta (trtese como aton
tada) durante 1 asalto.
Comunin oscura (St): l/semana: puede realizar un ritual (cuesta toda
la noche y debe realizarse en un templo con un sacrificio humano) que
le permite obtener conocimiento de su deidad (ver Apndice 2).
Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), maldicin del poder (tratar
como de nivel 16 al lanzar conjuros malignos), fidelidad a la muerte
(+1 en CD de los efectos de muerte).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 7. Sabidura 28 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/9/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 19 + nivel de
conjuro): 0 curar heridas menores, detectar magia, luz, remendar, resis
tencia (2); 1." perdicin, orden imperiosa, comprensin idiomtica, curar
heridas leves, escudo de entropa, niebla de obscurecimiento, proteccin contra
el bien, accin aleatoria*, escudo de la fe; 2 fuerza de toro, oscuridad, cam
panas fnebres^, inmovilizar persona (2), silencio, arma espiritual, toque de
T harizd un 3. lanzar maldicin, curar heridas graves (2), disipar magia,
purgar invisibilidad, vestidura mgica, proteccin contra los elementos,
furia*; 4. confusin* custodia contra la muertef, discernir mentiras, exor
cismo, neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a conjuros; 5. cir
culo de fatalidad*ff, disipar el bien, aguante maximizado, descarga flamge
ra, rematar a los vivoft, resistencia a conjuros, visin verdadera; 6? barrera de cuchillas, etereidad, disipacin mayor, sanar, asesino fantasmal*++;
7. blasfemia, destruccinff (2), desintegrar*^; 8. descarga flamgera
maximizada, grito enloquecedor de Tharizdun*, aura sacrilega.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destruccin


(l/da: castigar, +4 ataque, +15 dao); Locura (l/da: aade la puntua
cin de Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
fDebido a la Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la
CD base contra estos conjuros es de 20 + nivel de conjuro.
ttD ebido a la aptitud fidelidad a la muerte, la CD base contra estos
conjuros es de 21 + nivel de conjuro.
Pertenencias: cetro del tentculo mayor (ver Apndice 1), armadura
completa +2, escudo grande de acero +2, amuleto de armadura natural +2,
casco de proteccin +2 (como el anillo), capa de resistencia +2, collar de cuen
tas de plegaria (karma), antorcha de revelacin(y 6 conos de incienso de los
sueos; ver Apndice l), incensario negro (y 4 bolas de incienso de los sue
os; ver Apndice l), pocin de acelerar, anillo de 200 po, smbolo sagra
do (obex).

^ Guardias de lite: humanos varn y mujer Cmb4; VD 3; humanoide


Mediano (humano); DG 4d8+8; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20; CA
21 (toque 11, desprevenido 20); Atq +9 cuerpo a cuerpo (id 10+3/19-20,
espada bastarda de gran calidad) o +6 a distancia (ld8+3/x3, arco largo
compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +3]); AL NM;TS
Fort +6, Ref +2, Vol +2; Fue 16, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes:Trepar +3, Intimidar +6, Saltar +3; Competencia
con arma extica (espada bastarda), Ataque poderoso, Soltura con un
arma (espada bastarda).
Pertenencias: armadura completa de gran calidad, espada bastarda de
gran calidad, escudo grande de madera, arco largo compuesto (refor
zado) de gran calidad (bonificador Fue +3), 20 flechas, pocin de curar

D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 7. Sabidura 28 para


conjuros adicionales y CDs, yl4 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/9/8/7/7/6/S/A; CD base = 19 + nivel de con
juro): 0 curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina, ha,
leer magia, resistencia; l. bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves,
favor divino, fatalidad, proteccin contra el bien, accin aleatoria*, santuario,
escudo de la fe; 2. fuerza de toro, curar heridas moderadas, campanas fne
bres, aguante, inmovilizar persona, estallar', silencio, arma espiritual; 3.a

heridas moderadas.

inmunidad a conjuros, convocar monstruo IV ; 5. circulo de fatalidad*,

? Guardias m inotauros: minotauro macho Bbr2; VD 4; humanoi

disipar el bien, descarga flamgera, orden imperiosa mayor, plaga de insectos,


rematar a los vivos; 6. barrera de cuchillas, disipacin mayor, daar, ase
sinofantasmal*, palabra de regreso; 7 blasfemia, destruccin, desintegrar*,
escudriamiento mayor.

de monstruoso Grande; DG 6d8+12 ms 2dl2+4; pg variable (ver


texto); Inic 1; Vel 40; CA 18 (toque 8, desprevenido 18); Atq +14/+9
cuerpo a cuerpo (2d8+6/x3, gran hacha de gran calidad Enorme) y +8
cuerpo a cuerpo (ld8+3, cornada); Alcance 10; AE Cargar, furia; CE
Astucia natural, olfato, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA
estando desprevenido); AL CM;TS Fort +9, Ref +4, Vol +5; Fue 22, Des
8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y Dotes: Esconderse -6, Intimidar +7, Saltar +7, Escuchar
+10, Buscar +6, Avistar +10; Gran fortaleza, Ataque poderoso.
Cargar (Ex): adicionalmente a los efectos normales de una carga,
el ataque de cornada del minotauro inflige 4d6+9 puntos de dao (o
4d6+12 con furia).
Furia (Ex): l/da: pg +16; CA 16 (toque 6, desprevenido 16); Atq
+16/+11 cuerpo a cuerpo (2d8+8/x3, gran hacha de gran calidad
Enorme) y +10 cuerpo a cuerpo (ld8+5, cornada); TS Fort +11, Vol +7;
Fue 26, Con 19. Saltar +9. Dura 7 asaltos, despus fatigado.
Astucia n atu ral (Ex): inmune a conjuros de laberinto, no puede
perderse, puede rastrear a sus enemigos y nunca se le puede tomar
desprevenido.
Pertenencias: gran hacha de gran calidad Enorme, camisote de mallas
+1, pocin de acelerar.
?

Jinetes de aracnfagos: humanos varn y mujer Cmb2; VD 1;


humanoide Mediano (humano); DG 2d8+4; pg variable (ver texto);
Inic +1; Vel 20; CA 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a
cuerpo (ldl0+2/l9-20, espada bastarda de gran calidad) o +5 a distan
cia (ld8+2/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad
[bonificador Fue +2]); AL NM;TS Fort +5, Ref+1, Vol -1; Fue 15, Des
13, Con 14, Int 11, Sab 8, Car 12.
Habilidades y Dotes: Trato con animales +6, Intimidar +6, Montar
(aracnfago) +8; Competencia con arma extica (espada bastarda),
Soltura con un arma (arco largo compuesto).
Pertenencias: coraza de gran calidad, espada bastarda de gran calidad,
escudo grande de madera, arco largo compuesto (reforzado) de gran
calidad (bonificador Fue +2), 20 flechas, pocin de airar heridas moderadas.
?

Hedrack: humano varn Clrl4; VD 14, humanoide Mediano


(humano); DG 14d8+28*; pg 102; Inic +0; Vel 20; CA 24 (toque 10, des
prevenido 24); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de
gran calidad) o +9 cuerpo a cuerpo (6,3 tentculos del cetro del tentcu
lo menor) o +10 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender
muertos vivientes 4/da; CE Demencia; AL CM;TS Fort +11*, Ref +4,
Vol +11; Fue 13*, Des 10, Con 15*, Int 15, Sab 21, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +19, Saber (arcano) +18, Saber
(religin) +18, Escuchar +9, Conocimiento de conjuros +18, Avistar
+9; Alerta, Hendedura, Potenciar conjuro, Ataque poderoso, Inscribir
rollo de pergamino, Soltura con un arma (maza pesada).
Hedrack lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre si mismo
cuando es encontrado. Con fuerza de toro y aguante: pg 130, Atq
+15/+10 (ld8+3, maza pesada de gran calidad); TS Fort +13; Fue 16,
Con 18. Concentracin +21.

curar heridas graves, disipar magia, vestidura mgica, plegaria, proteccin


contra los elementos, furia*', convocar monstruo III; 4 confusin*, curar
heridas serias, poder divino, libertad de movimiento, arma mgica mayor,

*Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destruccin


(l/da: castigar, +4 ataque, +14 dao); Locura (l/da: aade la puntua
cin de Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: tnica ocre, cetro del tentculo menor, presea de sabidura
+2, armadura completa +1, amuleto de armadura natural +2, escudo grande
de acero +1, rollo de pergamino divino de sanar, daar y resistencia a conju
ros, rollo de pergamino divino de visin verdadera, medalln de contacto,

maza pesada de gran calidad, ballesta ligera, 10 virotes, 15 pp, 68 po,


smbolo sagrado (obex).
?

La Tercera: semielemental de aire/semihumano hembra


Clr8/Sp5; VD 15; ajeno Mediano; DG 8d8+24 ms 5d8+18; pg 133;
Inic +4; Vel 30; CA 23 (toque 16, desprevenido 19); Atq +13/+8 cuer
po a cuerpo (ldl0+4/l9-20 [+ldl0 de fro con crtico], mangual pesa
do explosivo glido +l); AE Congelar el alma, saber oscuro, aullido enlo
quecedor, reprender muertos vivientes 6/da; CE Comunin oscura,
secretos, aptitudes de semielemental, demencia; AL CM;TS Fort +11,
Ref +9, Vol +12; Fue 14, Des 19, Con 18, Int 16, Sab 19, Car 17.
Habilidades y Dotes: Concentracin +20, Diplomacia +5, Intimidar
+15, Saber (arcano) +18, Saber (religin) +19, Buscar +8, Conoci
miento de conjuros +19; Esquiva, Voluntad de hierro, Reflejos rpi
dos, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un
arma (mangual pesado).
La Tercera lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre si misma
cuando es encontrada. Con fuerza de toro y aguante: pg 159; Atq +14/+9
cuerpo a cuerpo (ldl0+5/l9-20 [+ldl0 de fro con crtico], mangual
pesado explosivo glido +l);TS Fon +13; Fue 17, Con 22. Concentracin
+22.

Congelar el alm a (Sb): puede realizar un ataque de toque a una


criatura viva e infligir 3d8 puntos de dao. Esta aptitud puede ser
usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene
efecto si la vctima lleva un manto prpura de Tharizdun
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) o quedar
aturdido durante ld3 asaltos.
Aullido enloquecedor (St): l/da: como una accin estndar, da un
aullido que afecta a toda criatura viva en un radio 50. Aquellos que
estn dentro del rea deben superar una salvacin de Voluntad (CD
20). Fallar significa que la vctima se queda quieta (trtese como aton
tada) durante 1 asalto.
Comunin oscura (St): l/semana: puede realizar un ritual (cuesta
toda la noche y debe realizarse en un templo con un sacrificio
humano) que le permite obtener conocimiento de su deidad (ver
Apndice 2).
Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), locura profunda (+2 a
Puntuacin de demencia), pacto sacrilego (l/semana: no es necesario
un favor a cambio para un aliado planar).
A ptitudes de sem ielem ental (St): l/da: niebla de obscurecimiento,
muro de viento, forma gaseosa, caminar por el aire, controlar los vientos,

relmpago zigzagueante, controlar el clima. CD = 13 + nivel de conjuro.

Inmune al fro y a la enfermedad. Bonificador racial +4 en salvaciones


contra veneno.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 8. Sabidura 27 para
conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 18 + nivel de con
juro): 0 curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina, luz,
resistencia (2); 1. orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, escu

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Caos (lanza


conjuros caticos a nivel 10); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 10).
Pertenencias: cota ae malla +1, escudo grande de acero desva flechas +1,
pocin de volar, rollo de pergamino divino de orden imperiosa mayor, descar
ga flamgera y aguante, rollo de pergamino divino de rematar a los vivos e
inmovilizar persona, rollo de pergamino divino de infligir heridas crticas (2),

maza pesada de gran calidad, ballesta de mano, 10 virotes, 3 dosis de


veneno de avispa gigante (salvacin de Fortaleza a CD 18; ld6
Des/ld6 Des), 34 pp.

do de entropa, armadura de mago*, proteccin contra el bien, accin aleato


ria, escudo de la fe; 2. fuerza de toro, curar heridas moderadas, oscuridad,
aguante, inmovilizar persona, proyectil mgico*, silencio, arma espiritual;

3. lanzar maldicin, chorro de fuerza*, ceguera/sordera, curar heridas gra


ves, disipar magia, vestidura mgica, proteccin contra los elementos; 4.
discernir mentiras, exorcismo, poder divino, libertad de movimiento, neutra
lizar veneno, esfera elstica de Otiluke*, don de lenguas; 5. orden imperio
sa mayor, rematar a los vivosf (2), resistencia a conjuros, visin verdadera,
muro de fuerza*; 6. destierro, daar\, sanar, rechazo*; 7. blasfemia,
destruccinf, jaula de fuerza*.
^Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/da:

repite cualquier tirada de dao para un arma, un conjuro o una apti


tud); Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas
basadas en la Sabidura).
t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la
CD base para las salvaciones contra estos conjuros es 20 + nivel de
conjuro.
Pertenencias: mangual pesado explosivo glido +1, brazales de armadura
+4, amuleto de armadura natural +3, anillo de proteccin +2, antorcha de
revelacin (y 4 conos de incienso de los sueos) (ver Apndice 1), incensa
rio negro (y 5 bolas de incienso de los sueos) (ver Apndice l), pendien
tes de 400 po, smbolo sagrado (obex).
Maracla: drow mujer Clr9; V D 10, humanoide Mediano (elfo); DG
9d8; pg 44; Inic +2; Vel 20; CA 21 (toque 12, desprevenido 19); Atq
+8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de gran calidad) o +8 a dis
tancia (ld4/l9-20, ballesta de mano); AE Reprender muertos vivien
tes 5/da, aptitudes sortlegas; CE Demencia, ceguera ante la luz; RC
21; AL CM;TS Fort +6, Ref +5, Vol +8; Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13,
Sab 18, Car 15.
Habilidades y Dotes: Concentracin +12, Saber (religin) +13,
Escuchar +4, Buscar +3, Avistar +4, Conocimiento de conjuros +13;
Elaborar pocin, Potenciar conjuro, Competencia con arma extica
(ballesta de mano), Inscribir rollo de pergamino.
Maracla lleva fuerza de toro aplicado sobre si misma cuando es
encontrada. Con fuerza de toro: Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld8+3,
maza pesada de gran calidad); Fue 16. Adicionalmente, lanza aguante
sobre Dirass cada da.
A ptitudes sortlegas (St): l/da: luces danzantes, oscuridad, fuegofe
rico (todos como Hcr9). CD = 12 + nivel de conjuro.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 4. Sabidura 22 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Ceguera an te la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz bri
llante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del da) ciega
durante 1 asalto. Sufriendo un penalizador -1 de circunstancia a
todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras est a la
luz brillante.
Conjuros preparados (6/7/7/5/4/3; CD base = 16 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores (2), orientacin divina, leer magia, resistencia (2);
1. bendecir, causar miedo, orden imperiosa, favor divino, escudo de entro
pa*, proteccin contra el bien, escudo de la fe; 2. fuerza de toro, curar heri
das moderadas, campanas fnebres, aguante, inmovilizar persona, estallar*,
silencio; 3. contagio, disipar magia, circulo mgico contra el bien*, vesti
dura mgica, proteccin contra los elementos; 4.' exorcismo, poder divino,
libead de movimiento, orden imperiosa mayor, azote sacrilego*; 5. disi
par el bien*, rematara los vivos.

N aquent: humano mujer ClrlO; VD 10, humanoide Mediano


(humano); DG 10d8+10; pg 54; Inic +0; Vel 20; CA 21 (toque 10, des
prevenido 21); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8, maza pesada de gran
calidad) o +7 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender
muertos vivientes 5/da; CE Demencia; AL CM;TS Fort +11, Ref +6,
Vol +10; Fue 10, Des 11, Con 12, Int 16, Sab 18, Car 14.
Habilidades y Dotes: Concentracin +14, Diplomacia +15, Sanar +15,
Saber (arcano) +16, Saber (religin) +16, Conocimiento de conjuros
+16; Elaborar pocin, Fabricar varita, Gran fortaleza, Reflejos rpidos,
Inscribir rollo de pergamino.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 5. Sabidura 23 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados {6/7/7/S/S/4; CD base = 16 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores, detectar magia, orientacin divina (2), leer
magia, resistencia; 1. orden imperiosa, favor divino, fatalidad, proteccin
contra el bien*, santuario, escudo de la fe, convocar monstruo I; 2? campa
nas fnebres, aguante, inmovilizar persona, silencio, anna espiritual (2),
toque de Tharizdun*; 3. curar heridas graves, circulo mgico contra el
bien*, vestidura mgica, proteccin contra los elementos, convocar monstruo
III; 4. curar heridas serias, veneno, inmunidad a conjuros, convocar mons
truo IV, azote sacrilego*; 5. disipar el bien*, excursin etrea, orden impe
riosa mayor, resistencia a conjuros.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza


conjuros malignos a nivel 11); Locura (l/da: aade la puntuacin de
Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: tnica ocre, armadura completa +1, botas de velocidad,
capa de resistencia +1, varita de disipar magia (20 cargas), pocin de volar,
rollo de pergamino divino de visin verdadera, convocar monstruo V y purgar
invisibilidad, maza pesada de gran calidad, escudo grande de acero,
ballesta ligera, 10 virotes, smbolo sagrado (obex).
^ Satau: azotamentes macho Hcr2; VD 10; aberracin Mediana; DG
8d8 ms 2d4; pg 41; Inic +6; Vel 30; CA 17 (toque 14, desprevenido
15); Atq +9 cuerpo a cuerpo (ld4+l, 4 tentculos); AE Extraccin, aga
rrn mejorado, explosin mental, poderes psinicos; CE Visin en la
oscuridad 60, telepata; RC 25; AL LM;TS Fort +2, Ref +4, Vol +13; Fue
13, Des 15, Con 10, Int 19, Sab 18, Car 17.
Habilidades y Dotes: Engaar +8, Concentracin +13, Diplomacia +5,
Esconderse +8, Intimidar +10, Saber (arcano) +9, Saber (religin) +9,
Escuchar +11, Moverse sigilosamente +7, Conocimiento de conjuros
+14, Avistar +11; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Pericia, Inicia
tiva mejorada, Sutileza con un arma (tentculo).
Extraccin (Ex): si Satau empieza un turno con los cuatro tent
culos pegados y mantiene a su presa inmovilizada con xito, extrae
automticamente su cerebro, matando instantneamente a la criatura.
Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotamentes
debe alcanzar con su ataque de tentculo a una criatura de tamao
Pequeo o Grande. Si consigue inmovilizar, pegar el tentculo a la
cabeza de la vctima. Despus de un agarrn exitoso, el azotamentes
puede intentar pegar sus tentculos restantes con una sola prueba de
presa. Si el oponente est intentando escapar, el azotamentes obtiene
un bonificador +2 de circunstancia por cada tentculo pegado al ini
cio del tumo.
Explosin m ental (St): cono de 60; salvacin de Voluntad a. CD
17 o quedar aturdido durante 3d4 asaltos.

A P E N D I C E 3 : E S T A D ST IC A S DE LOS P N J

Poderes psinicos (St): a voluntad: proyeccin astral, hechizar mons


truo, detectar pensamientos, levitar, desplazamiento de plano, sugestin

(todos como Hcr8). CD = 13 + nivel de conjuro.


Telepata (Sb): Satau puede comunicarse telepticamente con
cualquier criatura en 100! que conozca un idioma.
Conjuros conocidos (6/5; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 marca
arcana, detectar magia, detectar veneno, mano del mago, leer magia; l.
escudo, impacto verdadero.
Pertenencias: varita de invisibilidad (16 cargas), anillo de proteccin +2,
rollo de pergamino arcano de ver lo invisible, rollo de pergamino arcano de
desplazamiento, perla de poder (l.), yanta de proyectil mgico ($., 20 car

gas), collar de plata con adularas (valorado en 700 po).


? Sem idragn / sem itiranosaurio negro (o azul): VD 10; dragn

Enorme (agua o tierra); DG 18d 12+90; pg 194 (negro) o 199 (azul);


Inic +5; Vel 40; CA 22 (toque 9, desprevenido 21); Atq +24 cuerpo a
cuerpo (5d8+13, mordisco) y +19 cuerpo a cuerpo (2d8+6, 2 garras);
Frente/Alcance 10 por 10/15; AE Arma de aliento, agarrn mejora
do, engullir; CE Visin en la oscuridad 60, inmune al cido (negro) o
electricidad (azul), Inmune a dormir y parlisis, visin en la penumbra,
olfato; AL CM; TS Fort +16, Ref +12, Vol +8; Fue 36, Des 12, Con 21,
Int 4, Sab 15, Car 12.
Habilidades y Dotes: Esconderse -7, Escuchar +22, Moverse sigilosa
mente +10, Avistar +22; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Ataque poderoso.
Arm a de aliento (Ex): l/da: (negro) lnea de cido de 60, 6d4
puntos de dao de cido, salvacin de Reflejos a CD 17 mitad; o l/da:
(azul) lnea de relmpago de 60, 6d8 puntos de dao de electricidad,
salvacin de Reflejos a CD 18 mitad.
Agarrn m ejorado (Ex): para usar esta aptitud el tiranosaurio debe
acertar con su mordisco a un oponente de tamao Mediano o ms
pequeo. Si consigue inmovilizar, puede intentar engullir a su enemigo.
E ngullir (Ex): un tiranosaurio puede intentar engullir a un opo
nente de tamao Mediano o ms pequeo realizando una prueba con
xito de presa. La criatura engullida sufre 2d8+8 puntos de dao por
aplastamiento cada asalto, ms 8 puntos de dao por cido del est
mago del tiranosaurio. Una criatura engullida puede tambin abrirse
camino al exterior utilizando garras o un arma cortante liviana con las
que infligir 25 puntos de dao al estmago (CA 20). Una vez la criatu
ra se encuentre fuera, la accin muscular cerrar el agujero, por lo que
cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar el camino si
quiere salir.
El estmago del tiranosaurio puede dar cabida a dos oponentes
Medianos, ocho Pequeos o treinta y dos Menudos (o de menor
tamao).
? Throm m el: humano vampiro Pld3/Grd 9; VD 14; muerto vivien

te Mediano; DG 12dl2+20; pg 83; Inic +7; Vel 40; CA 26 (toque 14,


desprevenido 23); Atq +20/+15/+10 cuerpo a cuerpo (2d6+l 1/19-20,
espadn sacrilego +1) o +19/+14/+9 cuerpo a cuerpo (ld6+10 y consun
cin de energa, golpetazo); AE Aura de desesperacin, absorcin de
sangre, comandar muertos vivientes 8/da (as Clr7), crear engendro,
detectar el bien, dominacin, consuncin de energa, castigar al bien
(2/da, +5 ataque, +9 dao), ataque furtivo +2d6; CE Forma alternativa,
hijos de la noche, resistencia 20 al fro y la electricidad, reduccin de
dao 15/+1, curacin rpida, beneficios del sirviente infernal, forma
gaseosa, imposicin de manos, empleo de venenos, trepar cual arcnido,
muerto viviente, resistencia a la expulsin +4; AL CM; TS Fort +14,
Ref+14, Vol +12; Fue 24, Des 16, Con -, Int 13, Sab 17, Car 20.
Habilidades y Dotes: Engaar +13, Concentracin +11, Esconderse
+13, Saltar +14, Saber (historia) +3, Saber (nobleza y realeza) +3, Saber
(religin) +3, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9, Montar (caba
llo) +15, Buscar +9, Averiguar intenciones +11, Avistar +13; Alerta,
Hendedura, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,
Reflejos rpidos, Movilidad, Conjurar en silencio, Ataque poderoso,
Romper arma.

Aura de desesperacin (Sb): los enemigos en un radio de 10


sufren un penalizador -2 de moral en todos sus tiros de salvacin.
Absorcin de sangre (Ex): Thrommel puede absorber sangre de
una vctima viviente con sus colmillos, realizando una prueba exitosa
de presa. Si logra sujetar al oponente drena su sangre, infligiendo ld4
puntos de consuncin permanente de Constitucin por cada asalto
que se mantiene la sujecin.
Crear engendro (Sb): un humanoide o un humanoide monstruo
so que muera debido al ataque de consuncin de energa del vampiro
se alzar convertido en un engendro (ver Manual de Monstruos pg. 91)
ld4 das despus de ser enterrado. Si, en su lugar, el vampiro reduce a
0 o menos la Constitucin de la vctima, sta regresar convertida en
engendro (si tena 4 o menos DG) o en vampiro (si tenia 5 o ms). En
ambos casos, el nuevo vampiro o engendro estar sometido al vampi
ro que lo haya creado y continuar esclavizado hasta la muerte de su
amo.
Detectar el bien (St): a voluntad.
D om inacin (Sb): el vampiro puede doblegar la voluntad de un
oponente slo con mirarlo a los ojos. Este ataque es similar al de mira
da, exceptuando que el vampiro debe emplear una accin estndar y
no tiene efecto sobre aquellos que, simplemente, lo estn mirando. El
objetivo deber tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 23) o
quedar instantneamente bajo la influencia del atacante (como si un
hechicero de 12. nivel le hubiera lanzado un conjuro de dominar per
sona). Esta aptitud tiene un alcance de 30
C o n su n ci n de energa (Sb): las criaturas vivientes alcanzadas
por un ataque de golpetazo de un vampiro recibirn dos niveles
negativos.
Forma alternativa (Sb): como accin estndar puede polimorfarse
(como lanzado por un Hcrl2), pero solo puede tomar la forma de un
murcilago, murcilago terrible, lobo o lobo terrible. Puede mantener
esa forma hasta que adopte otra o hasta el siguiente amanecer.
H ijos de la noche (Sb): el vampiro puede comandar a las criaturas
menores del mundo y, una vez al da, puede llamar como accin estn
dar a una manada de 4d8 ratas terribles, una plaga de lOdlO murcila
gos o una manada de 3d6 lobos. Tales criaturas llegarn al cabo de 2d6
asaltos y servirn al vampiro durante 1 hora.
C uracin rpida (Ex): el vampiro recupera 5 pg por asalto, siem
pre que le quede 1 como mnimo. Cuando le queden 0 o menos adop
tar automticamente la forma gaseosa e intentar huir. Deber alcan
zar su atad antes de transcurrir 2 horas o ser destruido para siempre.
Al cabo de una hora descansando en su atad, volver a tener 1 pg y, a
partir de ah, recuperar 5 pg por asalto.
Beneficios del sirviente infernal: vnculo de empatia, compartir
conjuros.
Forma gaseosa (Sb): como accin estndar, el vampiro puede adop
tar forma gaseosa a voluntad (como un Hcr5), pero puede continuar
con ella indefinidamente y vuela a 20 de velocidad (perfecta).
Imposicin de manos (St): l/da: Thrommel puede sanarse a si
mismo o a su sirviente infernal hasta 45 puntos de dao.
Trepar cual arcnido (Ex): el vampiro puede trepar superficies verti
cales igual que con el conjuro trepar cual arcnido.
M uerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir,
al veneno, la parlisis, el aturdimiento y la enfermedad. No se ve afec
tado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, con
suncin de energa ni muerte por dao masivo.
Conjuros preparados (3 /3 /2 /1 ; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1.
fatalidad, infligir heridas leves (2); 2. oscuridad, campanas fnebres, infli
gir heridas moderadas; 3. fuerza de toro silenciado, infligir heridas gra
ves; 4. proteccin contra los elementos silenciado.
Thrommel fue un paladn de 12. nivel, pero substituy nueve nive
les de paladn por niveles de guardia negro despus de convertirse en
vampiro.
Pertenencias: espadn sacrilego +1 (Endecha), coraza +1, botas de zan
cadas y brincos, anillo de contraconjuros (actualmente cargado con bola de
fuego), anillo de proteccin +1, smbolo sagrado (obex).

183

A P N D I C E 3: E S T A D ST IC A S DE LOS P N J

^ Jolana: murcilago hembra sirviente infernal; VD -; bestia mgica


Diminuta (maligno, catico); DG 2 1/2 d8; pg 10; Inic +2; Vel 5, Volar
40 (buena); C A 17 (toque 16, desprevenido 15); Atq-; Frente/Alcance
1' por l /0 ; CE Vista ciega 120, resistencia 5 al fro y al fuego, evasin
mejorada, compartir tiros de salvacin; RC 4; AL CM;TS Fort +14, Ref
+11, Vol +11; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 14, Car 4.
Habilidades: Escuchar +9*, Moverse sigilosamente +6, Avistar +9*.
^Reducir en 4 si la vista ciega no es posible.

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^ Tychon: humano varn Clr9/Sp2; VD 11; humanoide Mediano


(humano); DG 9d8+9 ms 2d8+2; pg 56; Inic -1; Vel 20; CA 23 (toque
9, desprevenido 23); Atq +14/+9 (ld8+6, maza pesada +4); AE Saber
oscuro, reprender muertos vivientes 4/da; CE Secreto, demencia; RC
13; AL CM;TS Fort +7, Ref +2, Vol +10; Fue 14, Des 8, Con 12, Int 12,
Sab 18, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +15, Saber (arcano) +14, Saber
(religin) +15, Conocimiento de conjuros +15; Fabricar armas y arma
dura mgicas, Potenciar conjuro, Ataque poderoso, Soltura con una
escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un arma (maza pesada).
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) o quedar
aturdido durante ld3 asaltos.
Secreto: locura profunda (+2 a la Puntuacin de demencia).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 7. Sabidura 25 para
conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/S/7/7/S/^/2>; CD base = 17 + nivel de conju
ro): 0 curar heridas menores (2), detectar magia, leer magia, resistencia,
virtud-, 1. bendecir, curar heridas leves (2), favor divino, fatalidad, protec
cin contra el bien*, escudo de la fe (2); 2? curar heridas moderadas, aguan
te, inmovilizar persona, proyectil mgico*, silencio, arma espiritual; 3. rea
nimar a los muertosf, chorro de fuerza*, contagio, disipar magia, proteccin
contra los elementos (2), convocar monstruo III; 4 . fuerza de toro poten

ciado (2), poder divino, esfera elstica de Otiluke*, vertenof; 5 disipar el


bien*, orden imperiosa mayor, resistencia a conjuros, convocar monstruo V;
6. barrera de cuchillas, sanar, rechazo*.
''Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza
conjuros malignos a nivel 12); Fuerza (l/da: repite cualquier tirada de
dao para un arma, conjuro o aptitud).
fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base para las salvaciones contra estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.
Pertenencias: maza pesada +4, armadura completa de resistencia a conju
ros +2 (13), escudo grande de acero +2, incensario negro (y 3 bolas de incien
so de los sueos; ver Apndice l), pocin de acelerar, 30 po, smbolo sagra
do (obex), tnica.

-V
^ Ukemil: saurin macho Clr5/Pcr4; VD 10; humanoide Mediano
(reptiliano); DG 2d8+4 ms 5d8+10 ms 4d6+8; pg 69; Inic +4; Vel 40;
CA 24 (toque 14, desprevenido 20); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo
(ld6+2/l9-20, espada corta +) y +6 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o
+12/+7 a distancia (ld6+l, jabalina); AE Reprender muertos vivientes
5/da, ataque furtivo +2d6, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, pier
na derecha demonaca, evasin, demencia, trampas, esquiva asombro
sa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort +9,
Ref +9, Vol +7; Fue 12, Des 18, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +6, Trepar +7, Concentracin +8,
Inutilizar mecanismo +4, Esconderse +15*, Saltar +7, Saber (religin)
+5, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +18, Buscar +4, Avistar +6,
Usar objeto mgico +5; Esquiva, Movilidad, Multiataque, Inscribir
rollo de pergamino, Soltura con un arma (jabalina). *Bonifcador +4
en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H ed o r (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld 6 puntos de
Fue.

Pierna derecha dem onaca (Ex): una pierna derecha demonaca


es larga y gil. Incrementa la velocidad de Ukemil en +10 (incluido
arriba) y le proporciona un bonificador +5 de capacidad en las pruebas
de Trepar y Saltar, (ver la barra lateral Desventajas de las adiciones
demonacas, pg. 115, para ms informacin.)
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 18 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores (2), detectar magia, detectar veneno, resistencia; 1.
perdicin, orden imperiosa, curar heridas leves, accin aleatoria*, escudo de la
fe; 2 fuerza de toro, aguante, inmovilizar persona, toque de Tharizdun*;

3. contagio*, curar heridas graves, disipar magia.


^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destruccin
(l/da: castigar, +4 ataque, +5 dao); Locura (l/da: aade la puntua
cin de Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
Pertenencias: tnica negra, armadura de cuero silenciosa +2, espada corta
+1, pocin de gracia felina, rollo de pergamino divino de curar heridas leves,
favor divino, y localizar objeto, 2 jabalinas, cuchillo curvado, 110 po, llave
de hierro (abre el arcn del rea 41 en el Atrio Exterior), smbolo
sagrado (obex).
f

Varachan: humano varn Clrl2; VD 12, humanoide Mediano


(humano); DG 12d8+24; pg 80; Inic +4; Vel 20; CA 21 (toque 10, des
prevenido 21); Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de
gran calidad) o +9 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Expulsar
muertos vivientes 5/da; AL NB;TS Fort +11, Ref +7, Vol +12; Fue 13,
Des 10, Con 14, Int 12, Sab 17, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +9, Concentracin +17, Diplomacia +4,
Intimidar +4, Saber (arcano) +16, Saber (religin) +16; Elaborar
pocin, Fabricar varita, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Inscribir
rollo de pergamino, Conjurar sin moverse.
Conjuros preparados: ninguno actualmente.
Deidad: ninguna (anteriormente Tharizdun).
Pertenencias: armadura completa +1, capa de resistencia +1, varita de
curar heridas leves (15 cargas), varita de silencio (42 cargas), pocin de neu
tralizar veneno, rollo de pergamino divino de visin verdadera, convocar
monstruo I I I y descarga flamgera, maza pesada de gran calidad, escudo

grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, llave de hierro (abre el


arcn del rea 41 en el Atrio Exterior).
?

Victor: semielfo varn Pcr5/Asn4; VD 9; humanoide Mediano


(semielfo); DG 5d6+5 ms 4d6+4; pg 40; Inic +6; Vel 30; CA 20 (toque
12, desprevenido 18); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld6+4/l8-20, esto
que +1) o +9 a distancia (ld8+l/l9-20, ballesta ligera de gran calidad
con virotes +l); AE Ataque mortal, ataque furtivo +5d6; CE Evasin,
inmune a dormir, trampas, visin en la penumbra, empleo de venenos,
esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se
le puede flanquear), bonificador +2 en salvaciones contra veneno,
bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL
CM;TS Fort +3, Ref+10, Vol +2; Fue 16, Des 14, Con 13, Int 13, Sab 10,
Car 9.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +11, Concentracin +3, Disfrazarse
+3, Escapismo +5, Esconderse +23, Intimidar +7, Saltar +12, Escuchar
+13, Moverse sigilosamente +13, Buscar +2, Avistar +9, Piruetas +15;
Esquiva, Pericia, Desarme mejorado, Iniciativa mejorada.
Ataque m ortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3
asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga dao con una arma de
cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo tambin paraliza (durante ld6+4
asaltos) o mata a la vctima. Salvacin de Fortaleza a CD 14 para resistir.
Conjuros preparados (2/1; CD base = 11 + nivel de conjuro; 25% posi
bilidad fallo de conjuro arcano): 1. sonido fantasma, trepar cual arcnido; 2. oscuridad.
Libro de conjuros: 1 cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas
ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arcnido; 2? alterar el propio
aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable.

A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

Pertenencias: estoque +1, cota de mallas lfica +1, broquel +1, ballesta lige
ra de gran calidad, 5 virotes +1, 1 virote aullante, 14 virotes, capa lfica,
rocin de restablecimiento menor.

Atrapar rocas: atrapa rocas Pequeas, Medianas o Grandes con


una salvacin exitosa de Reflejos (CD 15, 20 o 25 respectivamente) si
est preparado y es consciente del ataque.
Pertenencias: armadura de pieles Grande, gran clava Enorme +1, pocin de

? Vister: elfo mujer Pld7; VD 7 (actualmente 6 sin equipo); huma-

curar heridas graves.

noide Mediano (elfo); DG 7dl0+7; pg 50; Inic +1; Vel 30; C A 11 (toque
11, desprevenido 10); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld3+2 atenuado,
impacto sin arma); AE Castigar al mal (l/da, +3 ataque, +7 dao),
expulsar muertos vivientes 5/da (como Clr5); CE Inmune a dormir,
visin en la penumbra, aptitudes de paladn, bonificador +2 en salva
ciones contra efectos de Encantamiento; AL LB; TS Fort +8, Ref +5,
Vol +5; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 15.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Diplomacia +4, Sanar +3,
Saber (religin) +1, Escuchar +3, Montar (caballo) +11, Buscar +2,
Avistar +3; Esquiva, Movilidad, Combatir desde una montura.
Aptitudes de paladn: detectar el mal, gracia divina, salud divina,
imposicin de manos (14 puntos/da), aura de valor, quitar enfermedad
2/semana.
Conjuros preparados (2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1. favor
divino, proteccin contra el mal.
Pertenencias: ninguna (actualmente encarcelada).

^ Yrthuk Innar: semielemental de tierra/semihumano varn


GuelO; VD 13 (normalmente 12; +1 por equipo adicional); ajeno
Mediano (maligno); DG 10dl0+40; pg 101; Inic +0; Vel 20; CA 27
(toque 12, desprevenido 27); Atq +18/+13 cuerpo a cuerpo (ldlO+9/1720, espada bastarda); CE Aptitudes de semielemental, inmune a la
enfermedad, inmune a los efectos de la tierra, bonificador +4 en salva
ciones contra veneno; AL NM;TS Fort +11, Ref +5, Vol +6; Fue 23, Des
10, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes: Arte (mecanismos de tortura) +5, Diplomacia
+1, Sanar +7, Intimidar +7, Averiguar intenciones +7, Avistar +7;
Hendedura, Competencia con arma extica (espada bastarda), Pericia,
Crtico mejorado (espada bastarda), Desarme mejorado, Voluntad de
hierro, Reflejos rpidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad
(Intimidar), Soltura con un arma (espada bastarda), Especializacin en
armas (espada bastarda).
Aptitudes de semielemental (St): l/da: piedra mgica, ablandar
tierra y piedra, transformar piedra, piedras puntiagudas, muro de piedra

(todos como HcrlO). CD = 9 + nivel de conjuro.


Pertenencias: armadura completa +1, escudo grande de acero +1, espada
bastarda hiriente +1, anillo de proteccin +2, guanteletes de fuerza de ogro,
mano del mago, pocin de verdad, pocin de toque de necrfago, pocin de
curar heridas graves, pocin de curar heridas leves.

EL TEM PLO RECUPERADO


^ Dein: semiinfernal/semigigante de piedra macho; VD 10, ajeno
Grande (maligno, catico); DG 14d8+70; pg 160; Inic +4; Vel 40;
CA 28 (toque 13, desprevenido 24); Atq +20/+15 cuerpo a cuerpo
(2d6+16/l9-20 gran clava Enorme), o +19 cuerpo a cuerpo (ld8+10,
mordisco) y +14 cuerpo a cuerpo (ld6+5, 2 garras), o +14/+9 a dis
tancia (2d8+10, roca); Alcance 10; AE Lanzamiento de rocas, apti
tudes sortlegas; CE Resistencia 20 al cido, fro y electricidad 20,
visin en la oscuridad 60, inm une al veneno, atrapar rocas; AL CM;
TS Fort +14, R ef+8, Vol +4; Fue 31, Des 19, Con 21, Int 14, Sab 10,
Car 13.
Habilidades y Dotes: Engaar +8, Trepar +24, Diplomacia +5,
Esconderse +12 (+20 en terreno rocoso), Intimidar +9, Saltar +24;
Saber (religin) +8, Escuchar +6, Buscar +8, Averiguar intenciones +6,
Avistar +17; Reflejos de combate, Disparo a bocajarro, Ataque podero
so, Disparo preciso.
Lanzamiento de rocas: incremento de a distancia 180
Aptitudes sortlegas (St): 3/da: oscuridad, veneno, aura sacrilega;
l/da: profanar, azote sacrilego, contagio, blasfemia, desacralizar (todos
como Hcrl4). CD = 11 + nivel de conjuro.

^ Dugart: semiorco varn Clrl0/Sp2; VD 12; humanoide Mediano

(semiorco); DG 10d8+40 ms 2d8+8; pg 101; Inic +4; Vel 20; CA 24


(toque 10, desprevenido 24); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (ld8+6,
maza de armas +2); AE Saber oscuro, reprender muertos vivientes
2/da; CE Visin en la oscuridad 60, secreto, demencia; AL CM; TS
Fort +11, Ref+5, Vol +11; Fue 19, Des 10, Con 18, Int 11, Sab 18, Car 9.
Habilidades y Dotes: Concentracin +12, Saber (arcano) +11, Saber (reli
gin) +11; Elaborar pocin, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia
(Nigromancia).
Dugart lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre s mismo cuan
do es encontrado. Con fuerza de toro y aguante: pg 113; Atq +16/+11
(ld8+8, maza de armas +2);TS Fort +12; Fue 22, Con 21. Concentracin
+13.
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 17) o quedar
aturdido durante ld3 asaltos.
Secreto: nombre de demonio (demonio de 10 DG acude con alia
do menor de los planos)
Demencia (Ex): puntuacin de Demencia 6. Sabidura 24 para
conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/8/7/7/5/5/4; CD base = 17 + nivel de conju
ro): 0 curar heridas menores, detectar magia (2), luz, remendar, resisten
cia; 1. perdicin, causar miedof, orden imperiosa (2), fatalidad, proteccin
contra el bien, accin aleatoria*, escudo de la fe; 2. fuerza de toro (2),
aguante, inmovilizar persona, silencio, arma espiritual, toque de Tharizdun*;
3. lanzar maldicin, curar heridas graves (2), disipar magia, vestidura
mgica, proteccin contra los elementos, furia*; 4. curar heridas serias,
libertad de movimiento, arma mgica mayor, neutralizar veneno, azote sacri
lego*; 5. rayo de obnubilacin*, descarga flamgera, rematar a los vivosf,
convocar monstruo V, visin verdadera; 6. etereidad, daarf, asesino fan
tasmal*, palabra de regreso.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza


conjuros malignos a nivel 13); Locura (l/da: aade la puntuacin de
Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.
Pertenencias: maza de armas +2, armadura completa +2, escudo grande de
acerofortificante leve +2, yelmo de comprensin idiomtica y leer magia, rollo
de pergamino divino de daar, sanar y revivir a los muertos, 2 viales de
cido, 54 po, smbolo sagrado (obex), tnica, llave de hierro (abre el
arcn 3 en el rea 20 del Templo recuperado).
^ El Segundo: abolez Clr7/Spl; VD 16; aberracin Enorme (acu
tico); DG 8d8+40 ms 7d8+35 ms ld8+5; pg 161; Inic +1; Vel 10,
Nadar 60(30 en la funda); CA 20 (toque 9, desprevenido 19); Atq +17
cuerpo a cuerpo (ld6+8 y transformacin, 4 tentculos);
Frente/Alcance 10 por 20/10; AE Esclavizar, poderes psinicos,
reprender muertos vivientes 6/da, transformacin; CE Secreto,
demencia, nube de mucosa; AL CM;TS Fon +12, Ref+5, Vol +15; Fue
26, Des 13, Con 21, Int 15, Sab 20, Car 17.
Habilidades y Dotes: Concentracin +16, Esconderse -7, Saber (arca
no) +16, Saber (religin) +11, Escuchar +18, Avistar +19; Alena,
Conjurar en combate, Fabricar varita, Intensificar conjuro, Ataque
poderoso, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia).
Esclavizar (Sb): 3/da: el abolez puede intentar esclavizar a una
criatura viviente que se encuentre a 30 pies o menos (como dominar
persona, pero la criatura no luchar en su nombre). Como Hcrl6; sal
vacin de Voluntad (CD 17) para resistir. Una criatura esclavizada

ijE-S

185

XA

DE LOS P N J

puede intentar una nueva salvacin de Voluntad cada 24 horas para


liberarse. El control tambin se rompe si el abolez muere o se aleja
ms de una milla de su esclavo.
Poderes psinicos (St): a voluntad: pauta hipntica, muro ilusorio,

Conjuros de clrigo preparados (6/7/6/4/3; CD base = 16 + nivel de


conjuro): 0 curar heridas menores, detectar magia, infligir heridas menoresf, leer magia, resistencia, virtud; 1. perdicin, causar miedof, orden

espejismo arcano, imagen persistente, imagen programada, proyectar imagen,

2. auxilio divino, campanas fnebresf, aguante, proyectil mgico*, silen


cio, arma espiritual; 3. chorro de fuerza*, ceguera/sordera, contagiof, con
vocar monstruo III; 4. confusin*, venenof, arma espiritual potenciado.
"'Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/da:
repite cualquier tirada de dao para un arma, conjuro o aptitud);
Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura).
Conjuros de hechicero conocidos (7/7/5/3; CD base = 11 + nivel de
conjuro): 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, llamarada, sonido
fantasma, mano del mago, rayo de escarcha; 1. manos ardientes, armadu
ra de mago, rayo de debilitamientot, escudo; 2. invisibilidad, telaraa;
3. rayo relampagueante.
t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 13 + nivel de conjuro.
Pertenencias: maza pesada de gran calidad, varita de rayo de obnubila
cin (22 cargas), presea de sabidura +2, anillo de proteccin +3, antorcha de
revelacin (y 3 conos de incienso de los sueos; ver Apndice l), pocin de
proteccin contra los elementos (electricidad), rollo de pergamino arcano de
desplazamiento, levitar y oscuridad, rollo de pergamino divino de lanzar
maldicin, transformar piedra, obscurecer objeto y encontrar trampas, 61 po,
cuatro anillos de platino de 200 po , smbolo sagrado (obex), casco,
tnica, llave de hierro (abre el arcn 1 en el rea 20 del Templo recu
perado).

velo (todos como Hcrl6). CD = 13 + nivel del conjuro.

Transform acin (Ex): un golpe de tentculo de abolez puede pro


vocar una terrible transformacin. La criatura afectada debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o comenzar a transfor
marse en los prximos ld4+l minutos, convirtindose gradualmente
su piel en una membrana fina y transparente. La criatura transforma
da debe permanecer hmeda (con agua dulce) o sufrir ld l2 puntos
de dao cada 10 minutos.
Un conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se complete
la transformacin devolver a la criatura afectada a la normalidad. Sin
embargo, una vez completado el cambio, slo se podr invertir con un
conjuro de sanar o sanar a las masas.
Secreto: locura profunda (+2 a Puntuacin de demencia).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 6. Sabidura 26 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
N ube de m ucosa (Ex): bajo el agua, el abolez se envuelve con una
nube viscosa de mucosidad, de un grosor aproximado de 1 pie. Toda
criatura que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o perder la capaci
dad de respirar aire durante las siguientes 3 horas. La criatura afectada
se asfixiar en 2d6 minutos si sale del agua. Entrar de nuevo en con
tacto con la nube de mucosa y fallar otra salvacin de Fortaleza pro
longa el efecto durante 3 horas ms.
Conjuros preparados (6/7/6/6/5; CD base = 18 + nivel de conjuro):
0 curar heridas menores, detectar magia (2), luz, leer magia, resistencia;
1. perdicin, causar miedof, orden imperiosa, fatalidad, proteccin contra
el bien, accin aleatoria*, escudo de la fe; 2? fuerza de toro, campanas fne
bres^, aguante, silencio, arma espiritual, toque de Tharizdun*; 3. lanzar
maldicin, curar heridas graves, disipar magia, plegaria, proteccin contra los
elementos, furia*; 4. curar heridas serias, custodia contra la muertet, veneno+ (2), azote sacrilego*.

"Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza


conjuros malignos a nivel 9); Locura (l/da: aade la puntuacin de
Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 20 + nivel de conjuro.
Pertenencias: anillo de comandar elementales de fuego (un nuevo usua
rio debe llevar el anillo al Plano Elemental del Fuego antes de poder
acceder a su autntica naturaleza; ver pg. 1 9 2 de la Gua del D u n g e o n
M s t e r ) , varita de inmovilizar persona (intensificado al 4. nivel) ( 3 2 car
gas), rollo de pergamino divino de excursin etrea, smbolo sagrado
(obex).
f

E stalion: elfo varn H cr6/C lr6/Spl; VD 13; humanoide


Mediano (elfo); DG 6d4 ms 6d8 ms ld8; pg 44; Inic +8; Vel 30; CA
17 (toque 17, desprevenido 13); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8, maza
pesada de gran calidad); AE Reprender muertos vivientes 2/da; CE
Secreto, inmune a dormir, demencia, visin en la penumbra, bonifica
dor +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM; TS
Fort +7, Ref +8, Vol +15; Fue 10, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 19, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +16, Saber (arcano) +15, Saber
(religin) +13, Escuchar +6, Escudriar +4, Buscar +4, Conocimiento
de conjuros +18, Avistar +6; Potenciar conjuro, Iniciativa mejorada,
Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia
(Nigromancia), Dureza.
Secreto: maldicin del poder (tratar como nivel 8 al lanzar conju
ros malignos).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 3. Sabidura 22 para
conjuros adicionales y CDs, y 16 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.

imperiosa, curar heridas leves, fatalidad, accin aleatoria*, escudo de la fe;

^ Falrinth: humano varn Magl4; VD 14; humanoide Mediano


(humano); DG 14d4+28; pg 62; Inic +3; Vel 30; CA 19 (toque 16, des
prevenido 16); Atq +7/+2 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +10/+5
a distancia (ld4/l9-20, daga); AL NM;TS Fort +6, Ref +7, Vol +9; Fue
10, Des 17, Con 15, Int 18, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Alquimia +20, Concentracin + 19, Diplomacia
+9, Esconderse +11, Saber (arcano) +21, Conocimiento de conjuros
+21; Elaborar pocin, Fabricar cetro, Fabricar varita, Fabricar objeto
maravilloso, Esquiva, Potenciar conjuro, Forjar anillo, Apresurar con
juro, Inscribir rollo de pergamino.
Falrinth lleva gracia felina y aguante aplicados sobre s mismo cuan
do es encontrado. Con gracia felina y aguante: pg 90; Inic +5; CA 21
(toque 18, desprevenido 16); Atq +12/+7 a distancia (ld4/l9-20, daga);
TS Fort +8, Ref +9; Des 20, Con 19. Concentracin +21, Esconderse
+13.
Conjuros preparados (4/5/5/5/5/3/3/2; CD base = 14 + nivel de con
juro): 0 detectar magia, mano del mago, rayo de escarcha, leer magia;
1. hipnotismo, proyectil mgico (2), armadura de mago, escudo; 2. gra
cia felina*, aguante*, levitar, proteccin contra las flechas, telaraa; 3. disi
par magia, bola de fuego, acelerar, rayo relampagueante, tormenta de agua
nieve; 4. hechizar monstruo, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada,
esfera elstica de Otiluke, piel ptrea; 5. cono de fro , teleportar, muro de
fuerza; 6. relmpago zigzagueante, desintegrar, visin verdadera; 7.
dedo de la muerte, rayo relampagueante apresurado.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan
tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cenar, prestidigitacin, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1. alarma, animar una cuerda, compren
sin idiomtica, detectar puertas secretas, soportar los elementos, hipnotismo,
identificar, armadura de mago, proyectil mgico, escudo, dormir, 2. alterar
el propio aspecto, gracia felina, aguante, invisibilidad, levitar, localizar objeto,
proteccin contra las flechas, convocar monstruo II, telaraa; 3. disipar
magia, runas explosivas, bola de fuego, flecha flamgera, volar, acelerar, rayo
relampagueante, pgina secreta, impronta de la serpiente sepia, tormenta de
aguanieve; 4. hechizar monstruo, escudo de fuego, trampa de fuego, tor
menta de hielo, invisibilidad mejorada, esfera elstica de Otiluke, pauta iri
discente, Escudriamiento, piel ptrea; 5. cono de fro , ligadura menor de
los planos, recado, telequinesia, teleportar, muro de fuerza, muro de piedra;

6. relmpago zigzagueante, circulo de muerte, desintegrar, imagen perma


nente, proyectar imagen, convocar monstruo VI, visin verdadera; 7? dedo
de la muerte, deseo limitado, puerta en fase, invertir gravedad, recluir.
Pertenencias: brazales de annadura +3, capa de desplazamiento menor,
anillo de proteccin +3, varita de polimorfar a otro (30 cargas) cetro de can
celacin, rollo de pergamino arcano de retorno de conjuros y rociada prism
tica, rollo de pergamino arcano de de la carne a la piedra, de la piedra a la
carne, proyectar imagen y campo antimagia, pocin de curar heridas mode
radas, pocin de inteligencia, pocin de forma gaseosa, 2 dagas, anilla con

tres llaves (abren los cofres del rea 4 en el Templo recuperado), 25 po,
anillo de oro de 130 po.
^ Guardias de lite ogros: ogro macho Gue6; VD 8; gigante Grande;
DG 4d8+8 ms 6dl0+12; pg variable (ver texto); Inic - 1 ; Vel 20; CA 21
(toque 8, desprevenido 21); Atq +16/+11 cuerpo a cuerpo (2d+12,
gran clava Enorme + l) o +7/+2 a distancia (2d6+6/x3, lanza corta
Enorme); Alcance 10'; AL CM;TS Fort +11, Ref +4, Vol +3; Fue 22, Des
8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y Dotes:Trepar +4, Esconderse -11, Escuchar +5, Avistar
+5; Alerta, Hendedura, Embestida mejorada, Reflejos rpidos, Ataque
poderoso, Soltura con un arma (gran clava), Especializacin en armas
(gran clava).
Pertenencias: armadura de placas y mallas +1, gran clava Enorme +1,
lanza corta Enorme, pocin de curar heridas graves, pocin defuerza de toro,
bolsa de maraa, 20 pp, topacio amarillo (valorado en 400 po).
JP Guardias ogros: ogro macho Cmb4; VD 5; gigante Grande; DG

4d8+8 ms 4dl0+8; pg variable (ver texto); Inic -1; Vel 20; CA 20


(toque 8, desprevenido 20); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (2d6+9, gran
clava Enorme de gran calidad) o +5 a distancia (2d+6/x3, lanza corta
Enorme); Alcance 10; AL CM;TS Fort +10, Ref+1, Vol +2; Fue 22, Des
8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y Dotes: Trepar +1, Esconderse -12, Escuchar +3, Avistar
+3; Ataque poderoso, Soltura con un arma (gran clava).
Pertenencias: armadura de placas y mallas Grande, gran clava
Enorme de gran calidad, 2 lanzas cortas Enormes, pocin de curar heri
das graves, pocin de aguante, pocin de proteccin contra los elementos
(fuego), 200 po, topacio amarillo (valorado en 400 po).

2 Senshock: fantasma humano varn Mag9; VD 11; muerto vivien

te Mediano (incorporal); DG 9dl2; pg 58; Inic +3; Vel Volar 30 (per


fecta); CA 14 (toque 12, desprevenido 14); Atq +3 cuerpo a cuerpo
(ld4, toque incorporal) o +4 cuerpo a cuerpo (ld, bastn) o +5 a dis
tancia (ld8/l9-20, ballesta ligera de gran calidad con virotes de gran
calidad); AE Toque corruptor, manifestacin, telequinesia; CE
Incorpreo, rejuvenecimiento, muerto viviente, resistencia a la
expulsin +4; AL CM;TS Fon +4, Ref +5, Vol +6; Fue 11, Des 8, Con -,
Int 18, Sab 9, Car 17.
Habilidades y Dotes: Alquimia +12, Concentracin +12, Esconderse
+7, Saber (arcano) +16, Saber (religin) +12, Escuchar +7, Escudriar
+16, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +9; Conjurar
en combate, Iniciariva mejorada, Reflejos rpidos, Inscribir rollo de
pergamino, Maestra en conjuros (proyectil mgico, bola de fuego, tor
menta de hielo y rayo relampagueante), Dureza.
Contra oponentes no materiales: CA 13 (toque 11, desprevenido
13); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incorporal).
Toque corruptor (Sb): inflige dao con su toque incorporal con
tra criaturas materiales o etreas.
Manifestacin (Sb): los ataques y conjuros de un fantasma que se
manifiesta pueden afectar a objetivos en el Plano Material normal
mente. El fantasma se vuelve visible en el Plano Material pero perma
nece incorporal.
Telequinesia (Sb): l/asalto como accin libre (igual que un
Hcrl2).
Incorpreo: solo puede ser daado por otras criaturas incorpre
as, armas mgicas +1 o superior, o magia, con una posibilidad del 50%

de ignorar cualquier dao de procedencia corprea. Puede pasar a tra


vs de objetos slidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armadu
ras. Siempre se mueven en silencio.
Rejuvenecimiento (Sb): superando con xito una prueba de
nivel, no puede ser destruido permanentemente excepto que se cum
plan condiciones especficas.
Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir,
al veneno, la parlisis, el amrdimiento y la enfermedad. No se ve afec
tado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, con
suncin de energa ni muerte por dao masivo.
Resistencia a la expulsin (Ex): tratar como si fuera de nivel 13
para ser expulsado.
Conjuros preparados (4/5/5/4/3/1; CD base = 14 + nivel de conjuro):
0 detectar magia, luz, rayo de escarcha, leer magia; l. hechizar persona,
annadura de mago, proyectil mgico (3); 2? invisibilidad, flecha acida de
Melf (2), ver lo invisible, telaraa; 3. desplazamiento, bola de fuego, acele
rar, rayo relampagueante; 4. tormenta de hielo (2), asesino fantasmal;
5. convocar monstruo V.
Pertenencias (todas etreas): ballesta ligera de gran calidad, 10 viro
tes de gran calidad , brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, ani
llo de proteccin +2, bastn de fuego (9 cargas).
? Smigmal Manorroja: semiorco mujer Gue5/Pcr2/Asn7; VD 14;

humanoide Mediano (semiorco); DG 5dl0+10 ms 2d6+4 ms


7d6+14; pg 87; Inic +7; Vel 30; CA 21 (toque 14, desprevenido 21); Atq
+17/+12/+7 cuerpo a cuerpo (ld4+6/l9-20, daga del asesino) o
+17/+12/+7 cuerpo a cuerpo (2d6+9/l9-20 y veneno, espadn); AE
Ataque mortal, ataque furtivo +5d6, veneno; CE Visin en la oscuri
dad 60, evasin, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA
estando desprevenido, no se le puede flanquear), bonificador +3 en
salvaciones contra veneno; AL CM;TS Fort +8, Ref+12, Vol +3; Fue 18,
Des 16, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 7.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +6, Disfrazarse +2, Esconderse +19,
Saltar +15, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +19, Piruetas +12;
Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad,
Desenvainado rpido, Ataque elstico, Soltura con un arma (espadn),
Especializacin en armas (espadn).
Ataque mortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3
asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga dao con una arma de
cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo tambin paraliza (durante ld6+7
asaltos) o mata a la vctima. Salvacin de Fort CD 17 para resistir (CD
18 con la daga del asesino).
Veneno (Ex): veneno hoja mortal en el espadn. Salvacin de
Fortaleza a CD 20; ld6 Con/2d6 Con.
Conjuros preparados (2/\/\; CD base = 10 + nivel de conjuro; 10%
posibilidad fallo de conjuro arcano): 1. cambio de aspecto, trepar cual
arcnido; 2. oscuridad; 3. desorientar.
Libro de conjuros: 1. cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas
ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arcnido; 2. alterar el propio
aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable; 3.
oscuridad profunda, invisibilidad, desorientar, indetectabilidad.
Pertenencias: anillo de invisibilidad, veneno hoja mortal (1 dosis), catnisote de mithril +2, anillo de proteccin +1, amuleto de annadura natural +1,
pocin de gracia felina, pocin de herosmo, pocin de indetectabilidad, pocin de
curar heridas graves, daga del asesino, espadn +1, rollo de pergamino arcano de
invisibilidad mejorada, rollo de pergamino arcano de puerta dimensional, llave

de acero (abre el arcn del rea 15 en el Templo recuperado).


^ Susain Carun: humano mujer Clr8/Pcr2/Sp3; VD 13; humanoi

de Mediano (humano); DG 8d8+8 ms 2d6+2 ms 3d8+6; pg 70; Inic


+3; Vel 40; CA 18 (toque 14, desprevenido 15); Atq +9 cuerpo a cuer
po (6,3 tentculos del cetro del tentculo menor) o +12/+7 cuerpo a cuer
po (conjuros de toque); AE Congelar el alma, saber oscuro, reprender
muertos vivientes 2/da, ataque furtivo +ld6; CE Pierna derecha
demonaca, secretos, evasin, demencia, trampas; AL CM; TS Fort
+10, Ref +9, Vol +10; Fue 16, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 17, Car 8.

A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J

Habilidades y Dotes: Trepar +9, Concentracin +16, Esconderse +7,

Saltar +9, Saber (arcano) +11, Saber (religin) +16, Escuchar +7, Mo
verse sigilosamente +8, Buscar +3, Avistar +7; Alerta, Esquiva, Forjar
anillo, Gran fortaleza, Soltura con una escuela de magia (Nigro
mancia), Movilidad.
Congelar el alm a (Sb): puede realizar un ataque de toque a una
criatura viva e infligir 3d8 puntos de dao. Esta aptitud puede ser
usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene
efecto si la vctima lleva un manto prpura de Tharizdun
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o quedar
aturdido durante id 3 asaltos.
Pierna derecha dem onaca (Ex): una pierna derecha demonaca
es larga y gil. Incrementa la velocidad de Susain en +10 (incluido arri
ba) y le proporciona un bonificador +5 de capacidad en las pruebas de
Trepar y Saltar, (ver la barra lateral Desventajas de las adiciones demo
nacas, pg. 115, para ms informacin.)
Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), fidelidad a la muerte (+1 a
la CD de los efectos de muerte).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 5. Sabidura 22 para
conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/8/7/6/5/4/3; CD base = 16 + nivel de conju
ro): 0 curar heridas menores (2), detectar magia, remendar, leer magia,
virtud; 1. perdicin, bendecir, causar miedof, orden imperiosa, curar heri
das leves, favor divino, accin aleatoria*, escudo de la fe; 2? fuerza de toro,
curar heridas moderadas, campanas fnebres^, aguante, proyectil mgico*,
silencio, arma espiritual; 3. chorro defuerza*, contagiof, curar heridas gra
ves, disipar magia, vestidura mgica, proteccin contra los elementos; 4.
curar heridas serias, poder divino, esfera elstica de Otiluke*, venenof, convo
car monstruo IV; 5. rayo de obnubilacin*, disipar el bien, rematar a los
viyostt) resistencia a conjuros; 6. daarf, sanar, asesino fantasmalff*.
^Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/da:
repetir cualquier tirada de dao para un arma, conjuro o aptitud);
Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura).
t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 18 + nivel de conjuro.
ttDebido a la aptitud de fidelidad a la muerte, la CD base contra
estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.
Pertenencias: cetro del tentculo menor (ver Apndice l), armadura de
cuero +2, anillo de proteccin +1 anillo de ariete (50 cargas), antorcha de reve
lacin (y 3 conos de incienso de los sueos)(ver Apndice l), 78 po, anillo
de oro con zafiro de 550 po, manto prpura de Tharizdun, smbolo
sagrado (obex), tnica, llave de hierro (abre el arcn 4 en el rea 20 del
Templo recuperado).

1jl
&

1*4M

r^vs
l

^ Thuchos Nalred: humano varn Clr9/Sp3; VD 12; humanoide

'9 3W

188

Mediano (humano); DG 9d8+18 ms 3d8+9; pg 93; Inic +1; Vel 20; CA


25 (toque 11, desprevenido 24); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld8+3,
maza pesada +1); AE Congelar el alma, saber oscuro, reprender muer
tos vivientes 4/da; CE Secretos, demencia; AL CM;TS Fort +9, Ref+5,
Vol +11; Fue 15, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 20, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +17, Diplomacia +13, Saber
(arcano) +14, Saber (religin) +17, Escudriar +8, Conocimiento de
conjuros +17; Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate,
Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un arma
(maza pesada).
Congelar el alm a (Sb): puede realizar un ataque de toque a una
criatura viva e infligir 3d8 puntos de dao. Esta aptitud puede ser
usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene
efecto si la vctima lleva un manto prpura de Tharizdun
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o quedar
aturdido durante ld3 asaltos.

Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), maldicin del poder (tratar


como de nivel 13 al lanzar conjuros malignos), fidelidad a la muerte
(+1 a la CD de efectos de muerte)
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 6. Sabidura 26 para
conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/8/7/7/6/5/4; CD base = 18 + nivel de conju
ro): 0 curar heridas menores (2), detectar magia, infligir heridas menoresf,
resistencia, virtud; 1. perdicin, causar miedof, curar heridas leves, favor
divino, proteccin contra el bien, accin aleatoria*, escudo de la fe (2); 2?
auxilio divino, fuerza de toro, curar heridas moderadas, campanas fnebresf,
aguante, proyectil mgico*, arma espiritual; 3. curar heridas graves, con
tagiof, disipar magia, vestidura mgica, proteccin contra la energa negati
va, proteccin contra los elementos, furia; 4. confusin*, curar heridas
serias, poder divino, arma mgica mayor, venenof, inmunidad a conjuros;
5. rayo de obnubilacin*, poder de la justicia, rematar a los vivosft, resis
tencia a conjuros, visin verdadera; 6. disipacin mayor, daarf, sanar,
rechazo*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Fuerza


(l/da: repite cualquier tirada de dao para un arma, conjuro o apti
tud); Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas
basadas en la Sabidura).
fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 20 + nivel de conjuro.
ttDebido a la aptitud de fidelidad a la muerte, la CD base contra
estos conjuros es 21 + nivel de conjuro.
Pertenencias: maza pesada +1, armadura completa +2, escudo grande de
acero de gran calidad, amuleto de armadura natural +2, casco de volar
(como las alas), antorcha de revelacin (y 2 conos de incienso de los sueosXver Apndice l), pocin deforma gaseosa, rollo de pergamino divino de
palabra de regreso, convocar monstruo VI, 232 po, 4 gemas de 100 po, sm
bolo sagrado (obex), tnica, llave de hierro (abre el arcn 2 en el rea
20 del Templo recuperado).
P Trond: ogro macho Bbr6; VD 8; gigante Grande; DG 4d8+8 ms

6dl2+12; pg 90; Inic +0; Vel 40; CA 19 (toque 9, desprevenido 19); Atq
+19/+9 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, mangual pesado Enorme) o
+12/+7 a distancia (2d6+6, lanza corta Enorme); Alcance 10; AE Furia;
CE Esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido,
no se le puede flanquear); AL CM;TS Fort +11, Ref+3, Vol +3; Fue 19,
Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +12, Escuchar +4, Avistar +3; Embestida
mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (mangual pesado).
Furia (Ex): 2/da: pg 114; CA 17 (toque 7, desprevenido 17); Atq
+21/+11 cuerpo a cuerpo (2d6+9/l9-20, mangual pesado Enorme) o
+14/+9 a distancia (2d6+8, lanza corta Enorme); TS Fort +13, Vol +5;
Fue 23, Con 19. Trepar +14. Dura 7 asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: mangual pesado Enorme +1,2 lanza corta Enorme de
gran calidad, camisote de mallas +1, ojos de guila, pocin de curar heri
das graves.

EL N O D O DEL FUEGO
? Im ix, Prncipe de los elem entales de fuego m alignos: VD 17;

elemental Gargantuesco (fuego); DG 36d8+180; pg 342; Inic +14; Vel


50'; CA 26 (toque 16, desprevenido 16); Atq +33/+28/+23/+18/+13/+8
cuerpo a cuerpo (4d8+14/l9-20 y ld6 por fuego, espadn Colosal flam
gero +2, 2dl0+12 y 2d8 por fuego, golpetazo); Frente/Alcance 20 por
20/20; AE Quemadura, aptitudes sortlegas; CE Reduccin de dao
15/+3, elemental, subtipo de fuego; RC 20; AL CM;TS Fort +17, Ref
+30, Vol +16; Fue 26, Des 31, Con 20, Int 20, Sab 18, Car 18.
Habilidades y Dotes: Concentracin +10, Esconderse -2, Intimidar
+9, Saber (los planos) +10, Escuchar +29, Avistar +29; Hendedura,
Reflejos de combate, Esquiva, Pericia, Crtico mejorado (espadn),
Iniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (espadn),

A P P E N D I X 4: H A N D O U T S

Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elstico, Sutileza con un arma


(golpetazo), Ataque de torbellino.
Quemadura (Ex): aquellos alcanzados por el golpetazo de imix
deben tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 26) o empezarn a
arder. Las llamas durarn ld4 asaltos (consulta Prender fuego, en la pg.
86 de la Gua del Dungeon Masittr). Una criatura que est ardiendo podr
emplear una accin equivalente a moverse para apagar las llamas. Las
criaturas que golpeen a Imix con armas naturales o impactos desarma
dos sufren el dao por fuego como si hubieran sido atacadas por l, y
empezarn a arder si no tienen xito en una salvacin de Reflejos.
Elemental: inmune al veneno, dormir, parlisis, y aturdimiento.
No se ve afectado por los golpes crticos.
Aptitudes sortlegas (St): a voluntad: bola de fuego (I0d6 de dao,
CD 18), muro de fuego (2d4, ld4, o 2d6+15 de dao, CD 19); l/da: con
vocar elemental (un elemental de fuego anciano, ld3 elementales de
fuego Enormes, ld3 ifrit, ld6 salamandras, o 3d6 mfits de fuego).
Todo como un hechicero de nivel 15.
Subtipo fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao del fro
excepto con salvacin exitosa.
Pertenencias: espadn Colosal flamgero +2.
P Maliskra: semielemental de fuego / semimedusa hembra

Clr5/Spl; VD 15; ajeno Mediano (maligno, catico); DG 6d8+6 ms


5d8+5 ms ld8+4; pg 71; Inic +4; Vel 20; CA 27 (toque 14, despreve
nido 23); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, cuchillo curvado) y
+8 cuerpo a cuerpo (ld4 y veneno, serpientes), o +14/+9 a distancia
(ld6+l/x3, arco corto +l); AE Mirada petrificante, veneno, reprender
muertos vivientes 6/da, aptitudes sortlegas; CE Secreto, inmune a la
enfermedad y el fuego, demencia, bonificador +4 en salvaciones con
tra veneno; AL CM;TS Fort +7, Ref+10, Vol +13; Fue 10, Des 19, Con
12, Int 12, Sab 18, Car 17.
Habilidades y Dotes: Engaar +12, Concentracin +4, Disfrazarse
+12, Esconderse +6, Intimidar +5, Saber (arcano) +9, Saber (religin)
+9, Moverse sigilosamente +11, Averiguar intenciones +6, Avistar +11;
Reflejos rpidos, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con una
escuela de magia (Nigromancia), Sutileza con un arma (serpientes).
Mirada petrificante (Sb): transforma en piedra de forma perma
nente, 30, salvacin de Fortaleza CD 16.
Veneno (Ex): serpientes, salvacin de Fortaleza CD 14; ld6
Fue/ld6 Fue.

Aptitudes sortlegas (St): l/da: manos ardientes, flamear, esfera fla


mgera, muro de fuego, escudo de fuego, semillas de fuego (todo como
Hcrl2). CD = 13 + nivel de conjuro.
Secreto: vitalidad antinatural (+3 pg).
Demencia (Ex): puntuacin de Demencia 3. Sabidura 21 para
conjuros adicionales y CDs, y 15 para cualquier otra prueba basada en
la Sab.
Conjuros preparados (5/6/5/4; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0
curar heridas menores, detectar magia, infligir heridas menoresf, leer magia,
resistencia; 1. bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino,
infligir heridas levesf*, escudo de la fe, 2.fuerza de toro, campanas fnebresf, aguante, inmovilizar persona, estallar*; 3. ceguera/sordera, conta
gio^, disipar magia (2).

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destruccin


(l/da: castigar, +4 ataque, +6 dao); Locura (l/da: aade la puntua
cin de Demencia en las tiradas basadas en la Sabidura).
tDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 17 + nivel de conjuro.
Pertenencias: orbe del olvido (ver Apndice 1), arco corto +1, camisote de
mallas +2, escudo grande de acero +1, cuerda de escalada, incensario negro (y
3 bolas de incienso de los sueos; ver Apndice l), antorcha de revelacin
(y 3 conos de incienso de los sueos; ver Apndice l), cuchillo curvado,
20 flechas, 81 po, llave de hierro (abre el arcn 5 en el rea 20 del
Templo recuperado), smbolo sagrado (obex), tnica.

APNDICE 4:
AYUDAS PARA
__________ LOS JUGADORES
Los dos extractos de las pginas siguientes estn sacados de los diarios
de los clrigos Geynor Ton (encontrado en la Barbacana del foso) y
Hedrack (encontrado en el Atrio Exterior).
Entrega el Extracto 1 (El diario de Geynor Ton) a los jugadores
cuando los PJs abran la caja que hay en el rea 30 de la Barbacana del
foso.
Entrega el Extracto 2 (El diario de Hedrack) a los jugadores cuan
do los PJs lo descubran en el rea 19 del Atrio Exterior.
Estas pginas pueden fotocopiarse exclusivamente para uso personal.

G y tm

T e n

N er y r e te -n e r

* > el te r g e r <.<rtn>c f t x t u r U m a t a C a r a t i g t e f a y l & f


S e ttC T e .} i t e L < & t l f t \ f K C t l t& i-C T p e r e / h a m 2 c e n e f e f b r u t e f m a l e l i e n t e f n e d eja de

fe r p r e n d e r m e . S i, c e r n e y e haba f u p u e f t e , r a m e f l e f f a v e r i t e f d e l S e e r e fe u r e , ^ u i n e f f e n
efa f beftiaf e fc a m e fa f para d a r n e f r d e n e f? F e w n e m .y e rta , p r e n t e a b a n d e n a re m e f e fte m a Lh i t e
lu g a r y d eja r d e e fta r e ttc e rra d e n e f t e m e l i n e c e n La c r ia tu r a .
( J j a L / ^ 3 l / a tti^ tv iL & y H & t t v t t t ^ k l S e fe p u e d e in e r ir <$ue haya d f f r u t a d e d e m
b rev e e fta n c ia , a u n q u e La c e m i t a ^ u e tr a je C h a tr ile n d e La pefa d a era m u y b u e n a . V ena d e b ie n
c u r a d e y , <$u faifa debe fe r fa? Q u iz c u a n d e h a y a m e f e lm n a d e a te d a La g e n t e d e e f t *
lu g a r c e n fig a d e fc u b r ir l e f fp e r e te f d e / h p re p a ra c i n . fe fera u n gran- ia . B e n d te fea e l
O je r e l e m e n t a l a r e a n e r !
C e r n e L & f S e r f l e r f e f e L t f & ^ C f t p r e d i j e r e n , e l O b e l f e e e-fet^re r e ft a ^ u y b a je h h
e f t a n ^ u e en. u n a c u e v a . D e f c u b r m e f <$ue b a je e l e f t a n ^ u e haba u n p e z e c e n u n f e n d e f a i f e ,
f e l l a d e d u r a n t e m u c h e f a e f. t i n a v e z a b ie r te e l f e l l e , e l e f t a n ^ u e f e v a c i d e j a n d e a l
d e f c u b e r t e u n a m a r a v i l l e fa c a ve rn a <$ue p u lfa b a c e n e l p e d e r d e n u e f t r e r e v e r e n d e A m e d e l e f
a m e f. O h r <$ue m a g u e d a e l d e h e y !
A p a r e n t e m e n t e , e l a g u a d e la c e r r i e n t e d e arriba f u e d e fv a d a h a cia e l p e z e a f i n d e l l e n a r e l
e f t a n q u e y e c u l t a r la c u e v a d e e j e f i n d g n e f . n V e r d a d <$te e l J J e f
d e b
n f p r a r t a n m a r a v i l l e f e p l a n , a u n q u e c e n f e g u r i d a d f u e l i e v a d e a ca b e d e f p u f d e f u
i n j u f t e a p r i f e n a m e n t e . V u e f t r e fe r e l n e m b r e *>ue p r e c a m e m e f , e h S e e r e f e u r e , u n a v e z
h a y a m e f i n f u f l a d e n u e v a v id a e n v u e f t r e c u l t e m f m e r e c d e . t i n a v e z f e if lib r e t e d e fe r
a r r e g la d e y ^ u i e n e f m f l e m e r e c e n h a lla r n u n d e f t n e m u y , m u y c r u e l . B e n d ita
d e ftr u c c n !
A ltf m a r a v i l l e a n te la h a b ilid a d d e n u e f t r e f L p t m t i a e r f J f ^ e e H e ^ e f e t T e f , <^u* c e n f t r u y e r e n

e l O b e lifc e para h e n r a r a l S e e r e f e u r e y c e m u l g a r c e n l . Q u m a r a v i l l e f e f y e x c i t a n t e f
d e b ie r e n f e r a ^ u e l l e f d a f. B a je e l l i d e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e r e c u p e r a r e m e f la f r e l ^ u a f d e
n u e f t r a p e r d id a h e r e n c ia . A la b a d e fe a e l O j e e l e m e n t a l a rc a n e !
A y d e n e f e t r e f ! O h , b e ftia m a l i g n a i Q u f i n e n e f ha f i d e n f a u f t e ? D eb e tr a ta r fe d e u n a
p r u e b a d e l m f a ll : a h era t e n d r e m e f <$ue c e n t n u a r f i n e l l i d e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e , c u y a
a lm a r e p e f e c e n e l T J e f e f e u r e e n e l f r e a b ra ze d e la d f e l u c n a h era y p e r f e m p r e . O h ,
d e f t n e r e r t i c i y a m a r g e ! S e - p tx e d e r e r e e r <^i+e m j t x c c t e n g a t i <^xe H a v a r i e r a
caber l a f g a r r a f d e h h d r a g m !

CfUngafh t a m b i n ha m u e r t e . L e e d a b a . M ace u n p a r d e d a f f e Llev m c e r n id a : u n h u e v e


h e r v d e d e l e m f a p e t i t e f e y u n p e c e d e l e f t P iepender p a n e f p e c a d e r d e T a f h .
e f e u r e c a p tu r e f u a lm a y la a p la fte c e n d e f p r e c e b a je f u b e ta .

el Seer

P a rece ^ u e n e f ^ u e d a r e m e f a ^ u a tr a p a d e f d u r a n t e a l g n t e m p e . F / f ^ 4 n e e f c a p a z d e
c e n v e n c e r a l e f g n e l l f d e *$ue a t a ^ u e m e f j u n t e f a la b e ftia , y m e n e f d e f p u f d e l e *>ue p a f
h a c e d e f d a f. C r e e <$ue e l d r a g n f e r e d e n e f e t r e f . K e , b e ftia , r e , a l g n d a p a g a r f e fa rifa
c e n t u a lm a ! A h e r a T e ftr a th f e e c u l t a j u n t e a l O b e li f e e y la c r ia tu r a . N e f e t r e f c e n t n u a r e m e f
3<^u n u e f t r a laber, p e r e ta r d e e t e m p r a n e f e n e f acabar la c e r n id a . Q u i z t e n g a m e f <$ue v i v i r
c e m e l e f g u l e f , e u z la c a r n e d e g n e l l fe. p u e d a p r e p a r a r d e a l g t x n a m a n e r a ^ t t e la
h a g a c e r fn e ftib ie .

Q x c r a c c o el
D iario e b G D R C K
1ID/XQ1]M^0S misorpresa aidescubrir quef,orduz, a quien haba servicifiey hbimente hasta entonces, no era eC
autnticopoder tras evmpo demaefementa. Sncuso su aada, [a demonioffuagtmoy, no era sino unpen. Sagazmente
pude descubrir que eautnticopoder era ecuito deOjo efementaarcano u, tras l, i culto de harizdun. iforfin, una causa
merecedora de mis habiidades;porn descuro efcamino fiada epoder definitivo. os Soadores de (aperdicin dirigen e.'
cuitoy (a ojfada son ios amos de ios Soadores. M e unir a susjilasg acabarsiendo efsumo sacerdote defSeor oscuro, e.'
(Primero.
po aquhe obtenido e frespeto de todos;safen reconocer fagrandeza cuando fa ven. M e han confiado e.'
cetro deftentcufo, smbolo de mi cargo,g se me ha dado e fcontrafdefieran tempfo en e fAtrio exterior. (Prontoseguir
avanzando en fasjifas de fos Soadores de faperdicin hasta ffegar aldtrio interior.

6]M mi poca como comandantesupremo defffmpo defmafefementajams conoca un servidordefmafms capaz que e f
..amadoareth efhermoso. Suz, %>uggtmog e incfusotBofthreconocan supoder. Muri defendiendo abarbacana clefoso,
perogo fe devofva fa vida, aunque desfigurado. Creo que an vive en Sfkb, apesarde quesaba que efcuito defOjo efementa.'
arcano iaa encubrirnuestra huida ae azona cuando efffempo cag. Quizase haga vueto focog, en ese caso, qufstima!
CJ\1D0 me informaron de que fos Soadores de faperdicinproefamaron faprofeda defCampen defmafefementa, e'
que depofpera e poder aiffempio demaefementa, supuse automticamente que e eegido serago, pero imaginadmi
sorpresa a fsaberque me equipocaba. Sin embargo, creo que sergo quien encuentre a ese Campeng me convierta en su
mentor. fbe6oponerme en contacto con ofessimon.
GeSSirpOJM, de^empo deffuego, Vino hog afAtrio exterior. e hicimos faprueba en e^'ron tempfoi nos dimos cuenta
de que efa no era eCampen que rabia sido anunciado. Sin embargo, ansia e poder e intento seducirme efe nuevopara
conseguira apuse en contacto con fa Mquina injemafg ahora tendr consigo un ayudante infemaen todo momento, fya
tiene e fpoderque ansiada, aunque sospecho que astante trabajo tuvo con sobrepipira iproceso.
ZQQGDOy e Suz crearon un artefacto ffamado eCrie de a muerte doradapara con crear iosNodos eementafes
en fasprofundidades de fossubterrneos, <Ahoras que recibieron fos secretos necesariospara efo de manos de agentes de ios
Soadores de aperdicin. (Aunque eOrbefue destruido (hundiendo depaso ios nivees subterrneos de(fempo dem a
eementaig sedando ios nodos) ecuito dei ft)ios oscuro tiene otro artefacto deque eOrbe de a muerte dorada no era sino una
copia. e faman eOrbe deovidoy se o han epado af(fmpo demaefementapara reabrir ios nodos.
UJMQ6 ios Soadores de aperdicin se han epado eOrbe deovido, efOrbe de a muertepfateada, otra copia, sigue
en la Cpsuanegra, ms a de pefo prpura.
IT)IS enemigos, e'mago<Crafrinth,y su soda SmigmaManorroja siguen con vida. Supuse que haban muerto en a cada de
ofmpo de mafefementa,pero nofue asy ahora trabajanpara ios soadores de aperdidn, que excapan fos nivees
inferiores deviejo tempfo, aparentementepor conocer un camino secretog directo aitercer nipeQue e)ios oscurose ios
fepe!Son capaces de traicionara fos Soadores de aperdidn de agunaformag arruinarnuestrospanes. Si aguien
quisiera escuchar a poz de misabidura, fa cabeza ae Farinthadornara e festante que hayjunto a mi baera.
6C cetro defuerzay ios anifos de armadura defuerza estnguardados en a Cpsua neara en espera de a egada de
Campen demaelementa, como regaos def(Dios oscurog smbofos de su aceptacin dei Campen.
GSCAB^ conpenddo de que eCampen demaefementaesareth e fhermosog ayer nuestro orcuo ifcidaSatau me
confirm que mis sospechas ibanpor buen camino. Con esta informadn, utific efcetro etentcufo en effjjfran tempfopara
transportarme directamente a fAtrio interior, c/lfmefue concedida una audiencia con e fPrimero de a ornada, a quien
informde mis sospechasy de a confirmadn de Satau. d i IPrimero me dijo que, como recompensa, estara entre ios
oadores de aperdidn cuando eharizdun popiera a recorrer a tierra.

191

El diario acaba aqu

El mal nunca muere


m

Hace aos unos valientes aventureros elim inaron a los habitantes del
Templo del m al elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo
en el que una vez fue u n templo desierto. Unas fuerzas m ucho ms
traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podra imaginar.
El m al se alza de nuevo para am enazar la villa de H om m let.

Los personajes lucharn en Hommlet y ms all contra el poder de


la oscuridad, abrindose camino a travs de cientos de
encuentros terribles antes de llegar al explosivo final.
Retomo a l T e m p lo d e l m a l e le m e n t a l se ha diseado para
convertirse en la columna vertebral de una campaa
completa que empieza con personajes de nivel 4 y los
lleva hasta nivel 14.
v

I '

>>

Esta magna aventura se basa en el trabajo previo del


T e m p lo d e l m a l e le m e n t a l original (publicado en 1985) as
como en otras aventuras clsicas, pero an as no se
necesita ninguna de ellas para poder disfrutar de sta.
Para usar esta aventura el Dungeon
Mster necesita el M a n u a l d e l J u g a d o r , la
G u a d e l D u n g e o n M s t e r y el M a n u a l d e

ISBN 84-95712-11-3

M o n stru o s.

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2001 W izards of th e Coast, Inc.

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eie mentali

0 30 -60 90 pies;

H aaaiel (Tempio;

del ImaRlemental

Barbacana

^ d e l.f o s o ^

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Hommlet

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rea 32
(v ista la te ra l)

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Hommlet

#lRastor

Celene
' E n stad

Ducado de Ulek

El Templo

2. T o r re

U n c u a d r a d o e q u i v a l e a . 10

Un c u a d ra d o g r a n d e equivale a 3 0

T em plo d e la c o n s u n c i n t o t a l

Ojo
elemental arcano

Tierra

Templo del
^ agua
a Rastor
6 millas

Templo de
la tie rra

E n tr a d a .
pnncipalfgj

BietKa

SVtfio.

Templo
del fuego

inte Pio.fi
B u e ijt^ J

kelfaQ.ua

Templo
del aire

Entrada
sur

Vista superior
del templo

Corte lateral del templo


Escala

oendiente!
haGiafarFioa

bonde

o endienteH

naeiaEnriba

Un cuadro QrandeieQuivaleia?20l

obelisco

repisa

Un cuadro grande equivale a 20,


Un cuadrolorande equivaleva 20.

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Un cuadro grande equivale a 20
Un cuadro grande equivale a 20

D'arca'

r m id e

o a rc a

U m cuadra& rand e q u iv a l a ^ Q
Un cuadro q ran d e equivalecv20

Nivel 9

Nivel 8

N iv r/

Nivel 6

Nivel 5

Nivel 4

Nivel 3

Nivel 2

Un c u a d r a d o g r a n d e
e q u iv a le a 10

P u erta/ y
TS
/
del fk e g g /- '
Nivel I

Subnivel 1

Subnivel 3
Subnivel
Subnivel 5

Subnivel 2

a n n
?***

El Atrio exterior

P u e rta .
ik
m
deltai-fie

Leyenda
P u e rta s e c re ta
P u erta
M u ro d e b a jo
Rastrillo
1 Escaleras
1 en espiral
iH P h u

Area de oscuridad]
m s p ro fu n d a
T o rre de rayo
E statua
S a e tera s
M u ro de fuerza

Atrio ]
interior

B a ra n d a
M q u in a
E statua psquicaj
Estanque
P u erta
d e ia tie rra

P u erta
del a g u a

Escalinata

Un c u a d r a d o g r a n d e
e q u iv a le a 2 0

wm

La Aguja negra
(v ista la te r a l)

l i m p i o recupe

Nivel 9

Nivel 8

B R B ^ p a /g e - s u p e r io r)

r
1

Nivel 7

Nivel 6
r

Nivel 5

B* '

Nivel A

Nivel 3

Nivel 2
IfoSTTufopp
LRye rta secreta

Nivel 1

Chim enea
^

--------

Escaleras,

^ H*

M uro debajo

SubnivePl

Subnivel 2

Subnivel 3
- 4

Subnivel 4
.53? i

iWniivl?5

Leyenda
Ilusin

Pozos de
fuego,

T ra m p a

P uerta

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estatua

r a n d e equivale a 10

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