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fe C D P L0 DGL
(DAL GLGCDGDTAL
M onte Cook
Crditos
D iseo adicional de bloques de estadsticas: Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins,
Dale Donovan, David Eckelberry, Duane Maxwell, Erik Mona, David Noonan
E ditores: Jennifer Clarke W ilkes, Andy C ollins, Duane Maxwell
D irector creativo: Ed Stark
D irector artstico: Dawn Murin
D iseo grfico: Sean Glenn and Robert Campbell
Ilustracin de cubierta: Brom
Ilustraciones interiores: David Roach
Cartografa: Todd Gamble
Tipografa: Erin Dorries
D irector de negocio: Anthony Valterra
D irector de proyecto: Justin Ziran
D irector de produccin: Chas DeLong
M is agradecim ientos especiales a Gary Gygax y Frank M entzer por su trabajo en el Templo del m al elemental original.
Pruebas de juego: Bob Baxter, Rich Bue, Andy Collins, Sue Cook, Bruce R. Cordell, Bret Holien, Erik Mona,
David Noonan, Jeff Quick, John D. Rateliff, Sean K Reynolds, Ed Stark, Jonathan Tweet
EE.UU .. C A N A D ,
A SIA , P A C F IC O Y L A T IN O A M R IC A
W iz a rd s o f th e Coast, Inc.
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R en to n W A 98057-0707
O F IC IN A C E N T R A L EUROPEA
W iz a rd s o f th e Coast, B e lg iu m
P.B. 2031
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2600 B erchem
Espaa
B e lg iu m
D u n g e o n s & D ra c o n s , y el logotipo de Wizards o f the Coast son marcas registradas propiedad de W izards o f the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc. El logotipo de d20
System es una marca comercial registrada propiedad de W izards o f the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nom bres y rasgos distintivos, son marcas comerciales
registradas propiedad de Wizards o f the Coast. Inc. Este material est protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Amrica. Queda term inantem ente prohibida la
reproduccin o utilizacin no autorizada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el perm iso expreso y por escrito de Wizards o f the Coast, Inc.
Este producto es una obra de ficcin. Cualquier semejanza con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales son pura coincidencia.
2001 Wizards o f the Coast, Inc. a subsidiary o f Hasbro, Inc. Reservados todos los derechos.
La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle con el ttu lo Return to the Temple o f the Elemental Evil.
iD D ICe
G e n e R f t L
I n tr o d u c c i n ................................................3
P re p a ra c i n .................................................................................... 3
C m o ju g ar la a v e n tu ra ..............................................................3
P artidas an terio res en el te m p lo ............................................. 3
T am ao y radio de a c c i n ......................................................... 4
T harizdun / el Dios o scu ro /
el O jo elem en tal a r c a n o ......................................................... 4
H is to r ia ........................................................................................... 5
El c u rso de la a v e n tu ra ............................................................... 6
A nzuelos para los p e r s o n a je s .................................................. 7
Parte 2: el Templo de
la consuncin total 38
O rganizacin del te m p lo ......................................................38
E n cu en tro s aleato rio s en el e x te rio r................................ 40
C aptulo 4: la aldea d e R a s to r................................................41
La influencia del te m p lo en la a ld e a .................................. 41
El c a m p a m e n to orco c e r c a n o ............................................ 41
C aptulo 5: las M inas d e la ladera del c r te r ................. 42
H istoria y G e o lo g a ................................................................ 42
Los t e m p l o s ............................................................................. 42
Un d u n g eo n c irc u la r..............................................................42
E ntradas a la In fra o sc u rid a d ...............................................42
E ncuentros a le a to rio s ........................................................... 42
Clave de las m in a s ................................................................. 43
C aptulo 6: los A trios interior y e x terio r........................ 106
Fuera del Atrio e x te rio r....................................................... 106
El Atrio e x te rio r..................................................................... 107
El Atrio interior...................................................................... 127
La Aguja n e g ra ...................................................................... 128
Apndice 1: m onstruos y
objetos mgicos nuevos
154
O b j e t o s m g i c o s n u e v o s .......................................................154
A rte fa c to s m e n o r e s n u e v o s ..................................................155
A rte fa c to s m a y o r e s n u e v o s ..................................................156
M o n s t r u o s n u e v o s ................................................................... 157
N u e v a plantilla: s e m i e l e m e n t a l .......................................... 160
Pgina
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IN T R O D U C C IO N
ID T R O D C C IO D
*De nuevo crecen las tinieblas...Las sombras reposan,
'tmidas, bajo unas grandes alas de oscuridad!'
PNJs y m onstruos
En esta aventura hay tres tipos de PNJs o monstruos. Los primeros
son los no combatientes (N. del T.: tambin llamados floreros). Estos no
tienen estadsticas ms all de una clase y un niveL En los lugares que
no son dungeons estos personajes y criaturas se indican como tal.
El segundo tipo son los tpicos grupos de PNJs o monstruos.
Sus estadsticas incluyen las pginas de referencia del M anual de
Monstruos y de la Gua del D u n g e o n M s t e r y son tal y com o se
describen en estos libros. Puedes equipar los PNJs con el equipo
estndar que el Captulo 2 : Personajes, de la Gua del D u n g e o n
M s t e r (pginas 47-58) les asigna o hacrselo a medida, aunque
no deberas poner ms tesoro del que ya existe en la aventura.
Algunas veces habr oponentes tpicos que han sido un poco mo
dificados, bien porque tienen algn equipo que no se menciona en el
Manual de Monstruos o bien porque se les ha mejorado de alguna ma
nera. En este caso el trabajo ya se ha hecho por ti Si, por ejemplo, se ha
mejorado la fuerza de una criatura, no debes preocuparte por hacer
los clculos de sus ataques o de los bonificadores de dao, porque las
estadsticas de la misma ya llevan incorporadas estas modificaciones.
El tercer tipo son los PNJs y los m onstruos especficos. Para es
tos, existe una descripcin individualizada en el Apndice 3 y el
texto hace referencia a dicho apndice.
Dificultad
Como Dungeon M ster (DM), para poder usar esta aventura ne
cesitars ejem plares del M anual del Jugador, de la Gua del D u n i e o n M s t e r y del M anual de Monstruos.
El texto que aparece en recuadros grises es inform acin para
ios jugadores que puedes leer o parafrasear en voz alta cuando sea
oportuno. Las barras laterales contienen informacin, incluyendo
reglas o instrucciones, que es im portante que tengas en cuenta.
Las estadsticas de los m onstruos y los personajes no jugadores
PNJs) para cada encuentro se proporcionan en formato abrevia
do y para los m onstruos normales la pgina de referencia del M a
nual de Monstruos (o en el caso de los PNJs normales, la pgina de
la Gua del D u n g e o n M s t e r ). Las estadsticas com pletas de los
PNJs y m onstruos especiales se pueden encontrar en el Apndice
3 (ver ms abajo para ms informacin).
Niveles de encuentro
Retomo al Templo del mal elemental es una aventura perfecta para
un grupo de personajes de 4. nivel, aunque los primeros encuen
tros pueden ser superados incluso por grupos de nivel 3 (de todas
maneras debern descansar ms a m enudo y, aun as, se enfrentan
a un serio riesgo de morir). En el m om ento de term inar la aventu
ra, los personajes probablemente lleguen a nivel 14.
Algunos encuentros individuales tienen una evaluacin global
llamada Nivel de encuentro (NE) que suma el Valor de desafo
(VD) de cada uno de los elementos individuales del encuentro. El
NE te ayudar a evaluar la dificultad que puede tener un encuen
tro para tus jugadores.
Puntos de experiencia
Por supuesto, lo que no se puede predecir es en qu orden se su
cedern los encuentros. Si un grupo de personajes de 13. nivel se
encuentran con ocho ogros teniendo cada uno de ellos cuatro ni
veles de guerrero (convirtindose cada uno de ellos en VD 5), la
tabla 7-1 de la Gua del D u n g e o n M s t e r no les asigna puntos de
experiencia. En estos casos hay que extrapolar hacia abajo: coge el
ltimo VD en que obtienen PX y divdelo por 1,5 para obtener los
del siguiente nivel. Puedes seguir extrapolando de esta manera
hasta que llegues al nivel adecuado (en este caso, 5).
Como regla opcional se te anima a que otorgues PX por cada
prisionero que sea liberado y devuelto a casa sano y salvo. Los PX
para estos casos deberan ser los mismos que los que se daran por
derrotar al prisionero en un encuentro (con un m nim o de 100 ).
No abuses de este tipo de premios. La liberacin de un personaje
de nivel 18 que estuviera preso de un grupo de orcos no seria un
caso donde aplicar este tipo de recompensas.
PARTIDAS ANTERIORES
_________ EN EL TEM PLO
Esta partida supone que los aventureros que asaltaron el tem
plo hace quince aos realizaron algunas acciones, entre ellas la
d estru cci n del Tem plo del mal elem en tal original. Si en tu
campaa las cosas ocurrieron de forma diferente, puedes hacer
dos cosas:
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Aventuras paralelas
Durante el juego, es posible que los jugadores quieran hacer algo
que no est contemplado en la aventura. Para estas aventuras para
THARIZDUN
EL DIOS O SC U R O
EL O J O ELEMENTAL
___________________ ARCANO
El dios Tharizdun es un ser de pura fuerza destructiva, de elimina
cin fra y definitiva y de un nihilismo maligno totaLTan terrible era,
que en el pasado todos los otros dioses se unieron para derrotarle, pe
ro incluso la unin de sus poderes no fue suficiente para destruirle y
fue forzado al destierro y al encarcelamiento en un plano especial.
An as, a pesar de haber sido separado del Plano material y expul
sado de todas las crnicas de la historia, Tharizdun an influencia la
vida de algunos mortales. Su culto es pequeo, pero devotamente fa
ntico. Llega a sus seguidores a travs de sueos misteriosos y men
talmente desgarradores en los que les da a conocer su oscura volun
tad. El objetivo de los clrigos de Tharizdun es canalizar el suficiente
poder a su Amo oscuro para que pueda liberarse de su prisin. Por su
puesto, esto significara la completa destruccin del mundo y por lo
tanto esta religin slo atrae a los que estn completamente locos.
La actividades del culto se han visto dominadas por el cum pli
m iento de sus dos grandes objetivos. Primero, buscar y recuperar
los templos y artefactos consagrados a su dios. Al restablecer sus
lugares de culto y los objetos consagrados en su nombre, aum en
tan el poder de Tharizdun. Segundo, siguiendo los consejos obte
nidas a travs de dolorosas adivinaciones y de sueos se ha esta
blecido otra iglesia. La nueva religin que sim plem ente se llama
Mal elemental (que a m enudo hace referencia a un dios llamado
el Ojo elemental arcano) canaliza la veneracin y el poder de sus
ignorantes devotos hacia el Dios oscuro.
El Ojo elemental arcano en realidad es una apariencia del terrorfi
co Tharizdun. Los clrigos del Ojo elemental arcano son sus clrigos,
aunque a veces no se dan cuenta de ello. Por ejemplo, los clrigos
drow que entraron en la religin del Mal elemental (ver ms adelan
te) no saben que en realidad sirven a Tharizdun. Incluso los clrigos
del Templo del mal elemental original no hacan referencia al Ojo ele
mental arcano, sino que crean que servan nicamente al aspecto
maligno de los propios elementos (o a la demonio Zuggtmoy).
El smbolo del Ojo elemental arcano es un tringulo negro in
vertido con una Y amarilla boca abajo en su interior, de manera
que cada uno de los tres palos de sta surgen del centro de cada
uno de los lados del tringulo y convergen en su centro.
El culto tambin usa el smbolo ms conocido y pblico de un
ojo dorado en llamas, y por eso durante aos y de forma errnea,
la gente ha asumido que este era el smbolo de Zuggtmoy. Aun
que T harizdun fue encerrado m uy lejos, ha usado a dem onios
muy poderosos como Zuggtmoy, Lolth y Demogorgon como in
termediarios para transferir poder a sus clrigos
En algunos casos, ni siquiera el dem onio en cuestin saba lo
que estaba pasando, m ientras que en otros se crea a s m ism o
objeto de la adoracin por parte de los creyentes.
IN T R O D U C C IO N
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HISTORIA
La historia de la zona es importante y los habitantes de la misma,
que no pueden por menos que recordar el pasado aun cuando el pre
sente es prspero y benigno. Los hechos que acaecieron en y alrede
dor del antiguo Templo del mal elemental fueron demasiado horri
bles como para ser olvidados.
La verdadera historia
Muchos aos atrs los seguidores de Tharizdun concibieron un ex
travagante plan para promover y revigorizar el poder de su religin.
Su agentes, tan insidiosos como locos, se infiltraron en los escalafo
nes de otras religiones malignas, llegando incluso a abrirse paso en
tre las filas de los drow que adoran a Lolth. Cuando los agentes estu
vieron situados comenzaron una campaa de mentiras, confusiones
y manipulaciones. Crearon otra religin entre los drow, volviendo a
un grupo pequeo pero poderoso de elfos oscuros en contra de la
diosa araa y a favor del Ojo elemental arcano. Estos drow renega
dos intentaron expandir su rea de influencia a la superficie contro
lando unas cuantas tribus de gigantes e incitndolos a atacar las co
m unidades que las rodeaban, pero este plan finalm ente fracas.
Zuggtmoy
Mientras tanto, los clrigos de Tharizdun tuvieron ms xito entre
las filas de quienes adoraban a Zuggtmoy (irnicamente, enemiga y
competidora de Lolth). No es sorprendente el hecho de que, siendo
la patrona de los hongos y el moho, esta demonio tuviera pocos se
guidores entre los moradores de la superficie. Los infiltrados de Tha
rizdun entre sus clrigos les convencieron de que una religin ba
sada en el Mal elem ental sera m ucho ms provechosa que una
basada en hongos y en lgamo. Zuggtmoy se dio cuenta pronto
IN TR O D U C C IO N
I
,
Por desgracia para ellos, el Templo del mal elem ental fue descu
bierto antes de que sus fuerzas estuvieran completamente prepa
radas. Esta vez, en vez de ejrcitos fueron grupos de aventureros
los que llevaron a cabo una serie de ataques rpidos pero eficaces
contra los personajes clave del tem plo y redujeron considerable
m ente el num ero de guardias. Los grupos de hroes fueron ayu
dados por los lugareos que a veces incluso llegaron a prestar un
arma o un conjuro para derribar el tem plo maligno.
Finalm ente u n grupo de aventureros consigui rom per las
puertas selladas y destruir las protecciones que se haban puesto
diez aos antes, liberando as a Zuggtmoy. La dem onio rpida
m ente sospecho que estaba ocurriendo algo, y por prim era vez
empez a entender que haba un poder entre las sombras que ma
nipulaba los acontecimientos y que diriga las fuerzas que durante
tanto tiem po haba credo que pertenecan a su templo.
Su liberacin dur poco: el Orbe de la muerte dorada fue destrui
da empujndola al abismo (de hecho, la mayor parte de su esencia
fue atrapada por los clrigos de Tharizdun, ver el captulo 6 ). Tan
to los niveles subterrneos del Templo del mal elem ental como
los accesos a los nodos elementales se colapsaron.
En la actualidad
Despus de su aplastante derrota, estaba claro que el tem plo ya no
poda volver a ser una amenaza para las tierras del bien. Falso. En
realidad en los aos que han pasado los seguidores locos y corrup
tos del Dios oscuro no se han estado quietos y estn m ucho ms
cerca de la victoria que nunca antes en el pasado. Gran nm ero de
clrigos y de poderosos sirvientes del Templo del mal elemental
se han ido trasladando, animados por agentes del culto de Thariz
dun, a un nuevo tem plo escondido en las M ontaas Lortm il.
Para poder cum plir con sus dem entes objetivos, los aclitos del
Dios oscuro quieren recuperar el lugar de poder que existe bajo la
barbacana del foso del templo original y, con posterioridad, resta
blecer las conexiones con los nodos elementales. Nadie sabe nada
de su plan o de su misma existencia. El xito parece asegurado.
EL CURSO DE
LA AVENTURA
Parte!: Hommlet y sus alrededores
La aventura empieza en H om m let, un pueblecito que est floreciendo en tiempos de paz. M uy pronto los aventureros sabrn que
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Parte 2: el Templo de
la consuncin total
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Parte 3: el renacimiento
del Mal elemental
En la tercera (y ltima) parte de la aventura, los aventureros deben
regresar a las ruinas del Templo del mal elemental y, finalmente, al
recientemente recuperado Nodo del fuego donde pueden enfren
tarse a Imix, uno de los Prncipes del mal elemental. Si tienen xi
to, los personajes detendrn al culto de Tharizdun y liberarn al
m undo de este maL Pero puede una maldad tan insidiosa y fanti
ca permanecer sojuzgada durante mucho tiempo?
ANZUELOS PARA
__________ LOS PERSON AIES
Todo lo que se necesita para empezar la aventura es que los PJs es
tn en H om m let con tiem po para hacer cosas. A cualquier aven
turero digno de este nom bre le costar resistirse a la tentacin de
explorar la infame Barbacana del foso y, quiz, las ruinas del tem i
do Templo del mal elemental.
Dado que lo que deseas es que los PJs exploren la zona por s
solos, la m ejor opcin es que ninguno de ellos sea de H om m let o
del rea circundante. Aqu tienes algunas ideas para atraerlos a
H om m let e integrarlos en la aventura:
Uno o varios de los personajes son descendientes de alguien
que luch en la Batalla de las colinas de Emridy y quiere saber
ms acerca de la zona y de su historia.
El grupo descubre que ahora raram ente hay aventureros en
H om m let y por lo tanto tendrn poca com petencia para en
frentarse a los desafos que an queden para almas tan valien
tes como las suyas.
Pese a los informes de paz y prosperidad de la zona, su reputa
cin y su fascinante historia pasada hacen que igualm ente
merezca la pena echar un vistazo.
U n am igo o u n p a rie n te de u n o de los PJs que vive en
H om m let le ha mandado una carta com entndole que algo va
mal en el pueblo. Esta persona no sabe nada en concreto pero
se basa en su intuicin, que demuestra ser muy buena.
Se contrata a los PJs para que transporten alguna mercanca
valiosa o un mensaje a alguien de Hommlet.
P fR T e 1 :
HOCDCDLGT
Y sus
L R e D G D 0
H G S
HISTORIA
A ntiguam ente, el lugar no era mas que una zona salvaje muy
tran q u ila. El p u eb lo naci a p a rtir de u n p eq u e o g ru p o de
granjas y albergues, creciendo rpidam ente. De form a natural
la prosperidad lleg a estas tierras frtiles y con ella llegaron
pastores, g ran jero s, tra m p ero s y le ad o res que h ic ie ro n de
H om m let su casa. El pueblo se construyo en una encrucijada
de cam inos entre las carretera de Verbobonc y la Costa salvaje
y, por lo tanto, los visitantes eran frecuentes. Con el tiem po es
tos visitantes em pezaron a traer problemas.
Durante aos, los bandidos y los hum anoides malignos fueron
la maldicin de Hom m let. Finalmente, asesinos, orcos y fuerzas
m ucho ms siniestras crearon su propio asentamiento: Nulb. Este
villorrio no solo era frecuentado por gente maligna, sino tambin
por m onstruos y bestias. Cerca de all creci una iglesia dedicada
al vicio y la condenacin con el consiguiente increm ento de cria
turas que adoraban a dioses corruptos. Con el tiempo, dicha igle
sia se convirti en el Templo del mal elemental y se llen de clri
gos oscuros y sus viles sirvientes.
Cuando el prim er templo rein sobre las tierras de los alrede
dores de H om m let, creci la oscuridad y estas se llenaron de vio
lencia y plagas. A m edida que su poder creca, los clrigos del
tem plo construyeron una pequea torre conocida como la Barba
cana del foso no muy lejos de Hommlet. Desde esta base planea
ban sus ataques sobre el oeste. Afortunadam ente para Hom m let
los que com andaban el tem plo no se preocuparon tanto por el
pueblo y s por otras fortalezas al norte. Cuando su corrupcin se
empez a esparcir atrajo la atencin de ejrcitos contra los que el
templo no estaba preparado para enfrentarse.
Las fuerzas del norte atacaron el templo, algunas de ellas utili
zando H om m let como base para descansar y reabastecerse. Cuan
do el templo cay, la gente de H om m let vio huir hacia las tierras
occidentales a los clrigos vestidos de ocre, y se regocijaron de
que el mal se hubiera ido.
Dos hom bres tuvieron un papel
m uy im p o rta n te en la cada del
tem plo original, Rufus y
Bume que, con poste
rioridad, se instala
ron en H om m let y
construyeron una
to rre. E ran
r en conocidas sus conexiones con el seor de Verbobonc as cor .o sus planes de convertir la torre en una gran fortaleza. De nue'<: la prosperidad lleg a la villa.
Pero el mal no se haba term inado con el Templo del m al eler-ental. L entam ente, d u ran te aos, sus sirv ien tes y criaturas
*-eron volviendo al lugar y trajero n con ellos la m ancha del
TT.i. que, por segunda vez volva a planear com o una sombra sor:e H om m iet. U n joven conocido com o Elm o y su h erm ano
O tis trabajaron con la canonesa Ydey de la iglesia de S. C uth: e n en la m isin de espiar las actividades del tem plo. Desde
Hc m m let ayudaron a pequeos grupos de aventureros a vencer
, los clrigos m alignos de la Barbacana del foso y a los enemi: : > ms poderosos del tem plo, el ms poderoso de los cuales
fue un Seor de los dem onios, que fue desterrado al Abismo.
l i u vez, los niveles inferiores del tem plo se colapsaron y pare
ci que finalm ente se haba vencido.
En los aos siguientes el pueblo tuvo una prosperidad nunca
\--ita. Con los comentarios de lo sucedido en el tem plo y Homm.e: en boca de todos, el antiguo villorrio empez a crecer y se con -rti en una pequea villa. Burne y Rufus finalizaron su torre y
garantizaron proteccin y alimento al pueblo y a sus alrededores.
Aparecieron ms iglesias para poder cubrir las necesidades de su
reciente poblacin e incluso ya se empieza a hablar de construir
una muralla.
D O N D E IR
Y QUE HACER
fi y
C a p T l I:
L UILLf o e
HOCDCDLGT
Es la com unidad mas afable y rural que hayas visto nunca. Una
gran torre situada en una colina dom ina el pueblo: sus piedras
an parecen nuevas y su muralla no ha sido asaltada. Aunque el
pueblo est compuesto por centenares de casas y
edificios la zona sigue siendo verde con rboles y
arbustos por doquier.
La villa
ijL'V
de Hommiet
H o m m le t (villa pequea): no
C M O UTILIZAR
HOMMLET
EL CULTO E S C O N D ID O
Los clrigos de Tharizdun han com etido un desliz en el pueblo.
Su lder, el Amo Dunrat us un hechizar persona para hacerse ami
go de Karlun Fies, el m olinero local. Aun cuando ya haca m ucho
tiem po que han desaparecido los efectos del hechizo, Dunrat se
gua tratando am igablem ente a Karlun y por lo tanto dndole
grandes cantidades de oro. A cambio, Karlun dejaba a los clrigos
usar su m olino y su bodega como cuartel general (ver rea 28).
LA VILLA
EN PELIGRO
Elmo
Elm o es el capitn de la milicia y vive gracias al tesoro ganado
cuando l y su herm ano ayudaron a la canonesa Yd ey y a los otros
en la lucha contra el Templo del mal elemental.
Elmo siempre est deseoso de meterse en asuntos peligrosos si
es por el bien de la villa. No est interesado en explorar o en obte
ner ms tesoros y no est preocupado por lo que ocurra fuera del
pueblo (como por ejemplo los grandes trasgos del viejo templo)
pero estar m uy agradecido a quien quiera ocuparse de estos pro
blemas. Es una buena idea ponerse del lado de Elmo ya que tiene
mucha influencia en el pueblo. Si est en la posada de La bienveni
da de la moza es posible que Burne y Rufus se presenten para com
partir unas bebidas.
I
Elmo es un buen amigo de Jaroo pero por desgracia no se ha aado cuenta que el dm ida ha m uerto y ha sido reemplazado por un
doppelgnger (ver rea 26). La criatura tiene un gran poder dem o
naco puesto que ha conseguido convencer a Elmo de que Yundi, el
ayudante del dm ida en el bosque, se est com portando de forma
extraa y merece ser vigilado. Si se convence a Elmo de que preste
su ayuda o de que participe en alguna operacin como un ataque
contra los ocultistas del molino, insistir en llevar consigo a Jaroo.
Elmo no se ha preocupado demasiado de la Barbacana del foso,
aunque sabe por experiencia propia que los signos de actividad
pueden indicar peligro; l mismo perdi a su herm ano cuando el
tem plo se alz por segunda vez. Tambin est enterado de los
grandes trasgos bandidos que operan en los terrenos del viejo
templo. De hecho, tanto l como los otros miembros de la milicia
se los han encontrado con anterioridad y, con el tiem po se han
convencido que los hum anoides malignos se m antienen alejados
de H om m let dado que est demasiado bien defendido.
Elmo se lleva bien con Yether de la iglesia de Pelor (ver rea 2).
Sin em bargo no se relaciona con la canonesa Yd ey o con cual
quiera que tenga relacin con la iglesia de S. Cuthbert. Culpa a Y
dey de la m uerte de su herm ano Otis doce aos atrs cuando fue
ron con ella a luchar ju n to s contra el segundo alzam iento del
Templo del mal elem ental (YDey no fue capaz de recuperar el
cuerpo de Otis lo suficientemente deprisa para poder resucitarlo).
^ E lm o: hum ano varn E xp6,50 pg, ver Apndice 3.
Nierethi Poscurian
N ierethi Poscurian es un ilusionista maligno interesado en la his
toria de la zona y, especialmente, en el destino del viejo amo de la
Barbacana del foso, un hum ano llamado Lareth el Hermoso. Se
dice que este hom bre tena el favor de las fuerzas del mal, inclu
yendo el de la demonaca diosa Lolth. Si los personajes van a la
Barbacana del foso pueden ver a Nierethi escarbando por all. No
tiene ninguna conexin con el culto, pero no dudar en ponerse
de su lado si esto le puede reportar poder y aliados poderosos
^ N i e r e t h i P o s c u r i a n : g n o m o v a r n Ilu 4 ; lO pg; v er
A pndice 3.
Chatrilon Unosh
Chatrilon U nosh se hospeda en la posada La bienvenida de la mo
za trabajando para el culto secreto. Tiene frecuentes contactos
Xaod el aniquilador
Xaod es un personaje interesante. Aunque es un fiel seguidor de
Heironeus ha dedicado buena pane de su carrera a retener su es
tatus de paladn. A nadie en H om m iet se le ocune que pueda te
ner algo de sagrado. Es rudo, ruidoso y m uchas veces abunido,
adems de tener reputacin de guenero peligroso y de bebedor.
Pasa m ucho tiem po en las tabernas porque, de hecho, tuvo una vi
Questin Himmble
Q uestin H im m ble lleg aqu procedente de una pequea banda
de medianos de las montaas. Es m uy feo debido a un defecto de
nacimiento. Fue abandonado muy pronto sus padres cuando na
ci y muchas veces se le ha confundido con un goblin. Sobrevivi
en la espesura y se le rescat aos despus, aunque nunca ha lle
gado a perder sus tendencias brbaras.
Q uestin est en el pueblo buscando a sus padres que l cree
(acertadamente) que viven en la villa. No puede localizarlos pues
no sabe sus nom bres y solo tiene algn recuerdo de sus caras.
Q uiere llevar a cabo algn tipo de venganza en cuanto los en
cuentre, pero no sabe m uy bien que hacer. M ientras tanto tiene
poca suerte y poco dinero. Puede que se apunte a ir con los aven
tureros si hay pillaje o algn tipo de botn. Questin vive fuera de
la ciudad, en el bosque, y cada maana va a Hommiet.
I I
Ingrith
v H r / "
* * r*
CLAVE DE H O M M L E T
Usa las siguientes notas para obtener ms informacin del mapa
de la villa de H om m let (mapa l)
1. Templo de Ehlonna
jflti '
&H
i>r
2. Templo de Pelar
El tem plo es atendido por dos clrigos. Yether el Agudo fue asig
nado aqu hace dos aos por la jerarqua de la iglesia en Verbobonc. Ronda los cincuenta y m uchos aos, es de aspecto rudo y
luce una espesa barba blanca. Su asistente, Nerris (hum an varn
C lrl) le sirve de aclito, aunque sus aptitudes y su formacin su
gieren que ya est listo para mayores responsabilidades. Nerris es
alto, delgado, de tez plida y prem aturam ente calvo.
La congregacin de la iglesia crece de forma perm anente. Fi
nalm ente el edificio deber ser ampliado a la vez que se necesitar
nuevo personal. La gente, en lneas generales, tiene en gran esti
ma al tem plo y a Yether quien, durante el ao, hace una gran can
tidad de actividades caritativas entre sus seguidores. El objetivo
de Yether es captar a los que no tienen m ucho dinero.
La semana pasada un seguidor de Pelor pas por el pueblo y al
detenerse en el tem plo para realizar los servicios preceptivos co
m ent que haba visto a unos clrigos extraam ente vestidos en
la carretera al este de la villa. Los describi con tnicas ocres y
presencia perturbadora. Por descontado que estas noticias han
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Yether tambin puede lanzar conjuros para todo aquel que quiera
hacer una donacin ( 50 po para los conjuros de 1 nivel, 100 po
para los de 2. nivel y 150 po para los de 3. nivel). Est m uy pre
dispuesto a dar conjuros o incluso pergaminos a un clrigo de jsu
fe que est realizando alguna tarea para el pueblo (como derrotar
las fuerzas malignas de la Barbacana del foso).
In fo rm a c i n : Yether puede identificar los smbolos del Ojo
elemental arcano as como reconocer las inscripciones de la Esta
tua de cuatro partes (ver rea 32A de la Barbacana del foso y en el
rea 18 del Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex
como smbolo de Tharizdun. Est poco dispuesto a hablar sobre
Tharizdun e incluso a pronunciar su nombre.
3. La iglesia de S. Cuthbert
La m antiene la canonesa Yd ey y es el mayor tem plo de la villa.
Hace aos, la anciana clrigo fue un instrum ento im portante en
la cada y derrota del Templo del mal elemental. Yd ey sospecha
que hay ms cosas en el templo de lo que ella y sus aliados vieron
hace aos. Estaba al tanto de que dentro del templo haba un gran
dem onio que ya no existe, pero an as pasa noches en vela pre
guntndose qu quera decir realmente el mal elemental y quin
haba realmente detrs de la fundacin del tem plo y de sus fuer
zas (le dijeron entonces, al igual que otros piensan ahora, que de
trs de todo haba un dem onio tirano de las cercanas tierras de
luz, pero ahora ya no est muy de acuerdo con esta teora). Nadie
puede hablar con ella sin antes hablar con Calmer, que se encar
gar de lanzar un d e te c ta r el m a l a todo aquel que quiera tener au
diencia con ella.
Calmer es el asistente y amigo de confianza de Ydey. Es alto y
bien formado y lo ms seguro es que nunca pueda avanzar (jerr
quicamente hablando) ms all de su actual posicin, cosa que ya
sabe y que acepta. C alm er es amigo de Spugnoir (ver rea 25).
El segundo en la jerarqua es Terjon, un aventurero de voca
cin. Prefiere que Yd ey lleve el templo, y as l se puede ir de ex
pedicin. Aproximadamente una cuarta parte del tiem po estar
fuera en alguna aventura o misin. Est ansioso por unirse a u n
grupo de aventureros de alineam iento bueno para aventuras pe
queas, pero no se unir a un grupo de aventureros que tengan
menos habilidad que la suya. Har preguntas a los posibles com
paeros hasta asegurarse de que al menos son de 5.nivel. Terjon
es brusco y tiene el pelo y los ojos m arrones. M ucha gente del
pueblo no le tiene especial aprecio y prefieren el trato ms suave
de Yd ey o de Calmer.
Derim es nuevo en templo y se mantiene quieto y observando,
aprendiendo la jerarqua del templo y del pueblo. Sus motivaciones
no son siniestras, sim plem ente prefiere m irar antes de actuar. Derim tiene la esperanza de que un da ser el cannigo de la iglesia
y un lder influyente de Hommlet.
C a n o n e s a Y d e y : h u m a n o m u je r C lrlO ; 70 pg; v e r
A pndice 3.
C a lm e r: hum ano varn Clr3; 23 pg; ver pgina 51 de la
Gua del D u n g e o n M
ster.
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Areas de la posada
No hay mapa de la posada, dado que quizs quieras detallarla ms.
Pato
Esta zona abierta est muy bien mantenida, con unos matorrales
bien recortados y un csped suave.
Establos
Caben hasta diez caballos.
Ydey tam bin puede lanzar conjuros para todo aqul que quiera
hacer una donacin ( 100 po para los conjuros de 1 . nivel, 200 po
para los de 2. n iv e l, 300 po para los de 3." nivel, 400 po para los de
4. nivel y 500 po para los de 5. nivel). No es propensa a regalar
conjuros o pergaminos incluso si el que lo necesita est realizan
do alguna tarea altruista, sino que cree que cada uno debe conse
guir las cosas por s m ismo en vez de obtenerlo de regalo.
I n f o r m a c i n : Ydey puede identificar los sm bolos de Ojo
elemental arcano as como reconocer las inscripciones de la Esta
tua de cuatro partes (ver rea 32A en la Barbacana del foso y en el
rea 18 en el Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el
obex como smbolo de Tharizdun. Tiene la teora que el culto del
Ojo elemental arcano estuvo involucrado en la creacin del Tem
plo del mal elemental original.
Comedor
Es un lugar tranquilo, adems de estar bien equipado pese a ser
viejo. La clientela de La bienvenida de la moza es gente educada a la
que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y los
borrachos no son bienvenidos o tendrn que enfrentarse a Mari
dosen y, si es necesario, a la milicia de la villa.
Existen dos comedores privados para reuniones o para invita
dos distinguidos. La cocina que hay detrs es espaciosa con unas
escaleras que llevan hacia abajo, a la bodega y otras que suben al
apartamento privado de Gundigoot.
El m en de La bienvenida de la moza es variado y lleno de deli
cias. A continuacin tienes un ejemplo de lo que se ofrece.
Comidas completas
Estofado de buey
Cangrejo de ro recubierto de mantequilla
Salmn escalfado
Embutidos sazonados
Chuletas de cerdo rellenas
Trucha rellena
Pastel de filete y riones
Chuletas de cerdo adobadas
Ganso asado
Bistec de venado
Faisn relleno
Precio
4 pp
4 pp
5 pp
5 pp
5 pp
5 pp
5 pp
6 pp
7 pp
7 pp
8pp
Pan sazonado
Harina de avena
Huevos hervidos
Fruta y queso
Precio
8 pe
8 pp
1 PP
2 pp
C A P T U L O 1: LA V I L L A D E H O M M L E T
Bebidas
W v.
Cerveza
Cerveza fuerte
Cerveza amarga
Cerveza amarga, condimentada
Aguamiel
Aguamiel especial
Vino de mesa
Vino, Keoland dorado
Vino, flor de lila Sundiana
Vino, Urnst blanco
Vino, Celene rub
Vino, Furiondia esmeralda plido
Vino, Veluna mbar gneo
Brandy de la casa
Brandy de Keoland
Brandy, aejo de Urnst
Licor, Elixir de Ulek
~~
Precio
2 pe
3 pe
4 pe
7 pe
i pp
14 pe
8 pe
15 pe
4 pp
5 pp
8 pp
1 po
3 po
5 pp
1 po
3 po
5 po
Habitaciones
Las habitaciones de la posada son sencillas y confortables. Cada
una tiene una cama blanda con una manta acolchada, un pupitre
con una silla y un cntaro con agua y una jofaina para lavarse. Hay
una suite de dos habitaciones que est disponible por 3 po por no
che. Las puertas de las habitaciones tienen cerradura (Abrir cerra
duras CD 18) y el cliente puede alquilar la llave pagndole una
pieza de oro adicional por noche a Maridosen.
Por 5 pp existe un dorm itorio com n para los que no quieren o
no pueden pagarse una habitacin privada, aunque la posada no
garantiza la seguridad de las pertenencias que se dejen. Aqu hay
una docena de literas.
En una noche cualquiera estarn ocupadas ld 4 + l de las habita
ciones privadas y ld 4 de las literas del dorm itorio comn.
Bodega
Esta rea inferior tiene otra cocina, aunque la mayora del espacio
se usa para almacenar lo siguiente.
Comestibles.
Comestibles perecederos (que se m antienen frescos gracias a
un pozo de gruesos muros de piedra)
Vino.
Ceniza (en un hoyo a donde llega por un tobogn desde la
chim enea de arriba).
M uebles viejos, cajas vacas, herram ientas y una carretilla de
mano. Hay tres grandes barriles que se apoyan en la pared del
fondo (uno de ellos est vaco). Una parte del que est vaco se
balancea hacia un lado (Buscar CD 20) perm itiendo que una
persona entre a un pasadizo a travs de una puerta secreta
(Buscar CD 20 ), hasta la habitacin secreta que hay ms all.
Armas. Cuando en el pasado las fuerzas del mal abarcaban to
do el territorio, aquellos que pretendieron oponerse a l se
reunieron en secreto en esta habitacin insonorizada que hay
bajo la posada. Las paredes de este lugar estn llenas de literas.
Aqu hay un gran surtido de armas: 1 espadn, 1 alabarda, 2
grandes hachas, 2 hachas de mano, 2 mazas pesadas, 4 lanzas
cortas, 7 hachas de batalla, 7 ballestas ligeras, 8 lanzas largas,
12 dagas, 12 espadas largas, 20 jabalinas y 130 virotes de ba
llesta. Hay 10 escudos pequeos y 17 escudos grandes (todos
de madera) colgados en las paredes. Hay tres arm aduras de
cuero en un gran bal as como una mesa grande, un banqui
llo y algunas sillas.
5. Terrigan
Es la contrapartida a la posada de La bienvenida de la moza. Terrigan es
una posada de clase baja y de precios baratos. Consiste nicamente en
una taberna y no ofrece ni alojamiento ni comidas. En cambio ofrece
grandes jarras de cerveza a muy buen precio. Terrigan tiene una mere
cida reputacin de ser un lugar donde se puede pillar una borrachera.
A ltima hora de la noche puede ser un lugar especialmente peligro
so pues los clientes borrachos tienden a crear peleas y a menudo se
necesita que venga Elmo o la milicia para poder pararlas.
A algunos de los miembros de ms prestigio de la comunidad
no les gusta Terrigan pues creen que su presencia es una mala in
fluencia, pero el m ism o Terrigan es m iem bro de la milicia y un
viejo conocido de Elmo, Burne y Rufus,
f Terrigan: hum ano varn Gue3; 27 pg; ver pgina 53 de la
Gua del D u n g e o n M
ster.
Otros p osib les PNJs: In g rith , N iereth i Poscurian, Rudoulf (ver rea 9), Q uestin Himmble, Telena (ver rea 19),Tragge
Cargaplata (ver rea 18), Xaod el exterminador.
7. Tejedores
Moneir y Sunom (humanos varn y mujer Plbl) son un matrimonio
que trabajan en su casa como tejedores. Hace tiempo los padres de Su
nom vivieron en esta casa, pero ahora es suya desde que estos murie
ron. M oneir y Ganna (ver rea 12) estn secretamente enamorados.
8. Sastre
Aqu vive Jinnerth (hum ano varn Plbl), un hom bre anciano, cal
vo y de aspecto larguirucho. Su trabajo es el de sastre y as ha sido
durante muchos aos.
9. Establos
El que lleva el establecimiento es Rudoulf (enano varn Plb2), un
enano corpulento y con una gran barba negra. Compra y vende ca
ballos adems de alojarlos por una moneda (1 pp por da). Tiene dos
mozos de cuadra, Wes e Initha (hum anos varn y m ujer Plbl).
11. Cochero
Naresh (humano varn Plb3) vive con su mujer, con sus tres hijos
mayores (todos son C m bl) y dos hijas ms jvenes. En una cuadra
pegada a la casa hay dos carretas, dos carromatos y dos conductores
humano varn C m bl, hum ano varn Plb 2 ) que viven en el des
vn. O tra cuadra mas pequea alberga a una docena de muas.
Naresh y sus hijos son xenfobos a quienes no les gustan los el:os. El cochero siempre advierte a todo hum ano con el que habla de
que todos los elfos del pueblo son malignos y de que seguramente
traen enfermedades. Recientemente, Tupper, el herrero que trabaja
para Alphon (ver rea 13) ha empezado a ser aleccionado por el hijo
mayor de Naresh sobre la superioridad de los humanos.
12. Leador
arim (hum ano varn C m b l) corta y recoge madera del rea cir
cundante. Es un buen amigo de Jaroo el druida (ver rea 26). Ronia casi la cincuentena de aos y vive en esta casa con su m ujer
Ganna (hum ano m ujer Plbl) y sus dos hijos.
3. Herrera
Aqu trabajan seis herreros. El especialista en la forja de armas es Alp
hon (mediano varn Ext3), est lleno de pecas y es pelirrojo. Tupper
humano varn Extl), corpulento y de pelo castao, trabaja en la for
ja haciendo elementos comunes de metal como: herraduras, clavos,
nerramientas simples y cosas de este tipo.Tobbinrae (humano mujer
Extl) una mujer plida de pelo rubio que tiene una cojera distintiva
rrabaja con Tupper. Harris Karl (humano varn Plbl) trabaja como
irmero (es calvo y de piel oscura). Psolik Ebran (humano varn Plb2)
v Arthin Basthincar (humano mujer Plbl) son los aprendices.
14. Sabio
'odariche Nem (humano varn Ext5) es la persona ms instruida
Je H om m let adems de ser un experto en cosas como: Historia,
Naturaleza, Geografa y Saber arcano ( considera que tiene un +10
en estas habilidades de Saber. Tiene una grn coleccin de libros
v pergaminos en su casa. Todariche est enamorado de Jennithar
Rhengold (ver rea l), aunque ella no le corresponde.
18. Cantero
Gister Noshim (hum ano varn Plb4) se gana la vida como cante
ro. Durante los ltimos aos ha ampliado la fortaleza de Hommlet y ahora vive lujosam ente en una casa con su gran familia.
Gister tiene bajo su casa una habitacin secreta con un pasadizo
subterrneo. El pasaje fue construido con la ayuda de un enano
llamado Tragge Cargaplata (enano varn Plb2 ) y cruza por debajo
de todo el pueblo hasta la fortaleza. Gister hizo el pasaje para que
si hay problemas en H om m let l y su familia pudieran refugiarse
tras la seguridad de las murallas de la fortaleza. El pasadizo lleva
hasta debajo de la torre de ms al oeste y ni Rufus ni Burne saben
nada de ello. De todas maneras, cuando va borracho, a Tragge se le
ha odo hablar alegremente sobre el pasadizo.
Identificar
Invisibilidad
G u a del D u n g e o n M
Levitar
Imagen mltiple
Bola de fuego
Respiracin acutica
ster.
20. Carrero
W inta Aladorada (hum ano m ujer Plbl) hace aos que tom pose
sin de este negocio, que era propiedad de un to suyo. Tiene m u
cho xito y gana lo suficiente como para m antener a su pequea
familia, incluyendo a su m arido Reherid (hum ano varn B rdl)
que est esmdiando para convertirse en trovador.
21. Curtidor
Naddy Tomanloft (hum ano m ujer P lb l) lleva la peletera. N in
guno de los tres em pleados (hum ano varn, elfo m ujer, gnom o
22. Alfarero
Sum m one H ann (hum ano m ujer Plbl, no combatiente) hace to
do tipo de cazuelas, frascos, cuencos, platos y cosas por el estilo
con la ayuda de sus dos trabajadores (los dos son hum anos varo
nes Plbl). Sumone est pasando una mala racha porque hace po
co ha empezado a trabajar en el pueblo otro alfarero con mejores
habilidades que las suyas (ver rea 23).
50 po
55 po
150 po
150 po
300 po
300 po
300 po
300 po
330 po
750 po
Si Spugnoir est all para trabajar, asume que se reponen las pocion
que se compran. Haz una tirada en la tabla de pociones menores en
tabla 8-18: Pociones de la Gua del D u n g e o n M s t e r para determin
por cules se sustimyen. Usa los precios que vienen para las pocion
arcanas. Las pociones divinas tienen un incremento de precio de un
10% y solo estn disponibles conjuros de l.cr o 2 . nivel (si aleatori
mente se obtiene una de nivel mayor, asume que Spugnor la ha co:
seguido en algn cambio). Tambin, si est presente, puede confeo
nar por encargo pociones de hasta 3." nivel y, adems, puede la
conjuros de hasta 3." nivel cobrando 70 po por nivel del conju
JSpugnoir: hum ano varn Mag7; 30 pg; ver Apndice 3.
f Sebbekai: gato familiar de Spugnoir, 15 pg; ver Apndifce 3.
26. Arboleda
Durante m ucho tiempo este lugar fue m antenido por Jaroo Ashs*
taff, un viejo y poderoso druida, como un lugar para los amantes
de la naturaleza. En el pasado Jaroo trabaj y luch para mejo
el bienestar de la comunidad. Antiguamente y antes de que llega
ran los templos a la villa, mucha gente iba en busca de Jaroo y de
su fe para que les diera orientacin espiritual.
Ahora, por desgracia, Jaroo est muerto. Recientemente ha si
do asesinado y sustituido por un doppelgnger que trabaja para el
Amo Dunrat, m iembro del culto secreto. El cuerpo de Jaroo est
enterrado bajo el suelo de la pequea casa de madera en la que vi
va, situada tras la arboleda. Sus pertenencias fueron repartidas
hace ya m ucho tiempo entre los miembros del culto.
El falso Jaroo es un espa del Ojo elemental arcano con una buena
tapadera. Es la ltima lnea defensiva del culto en Hommlet. Si se des
cubre su base oculta en el molino (ver rea 28) los miembros del culto
que queden vendrn aqu y se escondern. Puesto que Jaroo es un
buen amigo de Elmo, el duplicante est en posicin de conocer que
ocurre en el pueblo y qu es lo que la milicia sabe y est a punto de ha
cer. Desde hace una semana Jaroo usa su posicin para sugerir a Elmo
que no hay nada que hacer en la Barbacana del foso y que las ruinas
del templo estn demasiado lejos como para preocuparse. La habili
dad de la criatura para detectar los pensamientos le permite manipu
lar a la gente de una manera muy efectiva, pues sabe cundo alguien
cree lo que l dice o cundo alguien cree que ha ido demasiado lejos.
El asistente de Jaroo, Yundi, n-abaja en la posada de La bienvenida
de la moza como camarero. Es rubio, barbudo y delgaducho. Yundi
vive en una casa cerca de la arboleda y ayuda a Jaroo a atender a los
rboles mientras aprende el conocimiento drudico de l. Se ha da
do cuenta de que ltimamente Jaroo no parece el mismo y est em
pezando a pensar si el viejo druida est perdiendo la cabeza o est ba- 1
jo los efectos de algn conjuro. Tal y como Jaroo tena a Tanak, su
compaero animal que ahora esta perdido (huy despus de que Ja- I
roo fuera asesinado), Yundi tiene su propio compaero animal: un
lobo llamado Wyst que est con l cuando est en la arboleda. Cuan
do Yundi no est, Wyst pamilla en solitario la arboleda.
? Jaroo, doppelgnger: 22 pg; ver pgina 63 del M anual |
de Monstruos.
^ Yundi: h u m an o varn D rd 2 ; 14 pg; ver pgina 52 de la
Gua del D u n g e o n M
ster.
27. El castillo
>ta fortaleza es la casa del mago Bume y del guerrero Rufus. Los
io s son aventureros poderosos y m uy respetados que se instala
ran en esta zona hace unos quince aos y decidieron hacer del lu
gar su casa. Ahora tanto Rufus como Burne ya no se involucran
en aventuras. Los PJs que llam en a su puerta pidiendo ayuda o
mucho peor, exigindola, sern enviados a Elmo y a la milicia del
pueblo (si hace falta, a la fuerza)
En general Rufus es abierto, aunque algunas veces es algo tosc ; Burne es un pensador cuidadoso y un planificador que a veces
s<r enfada enseguida. N inguno de los dos es tonto.
Estos dos dirigen la villa. Cuando m uri el viejo lder, de forma
r.o oficial el liderazgo pas directam ente a ellos. Su gobierno es
muy informal y, sin preguntar por el castillo, un visitante podra
r ^sar das en el pueblo sin darse cuenta de que ellos existen.
El reducto
Una muralla interior idntica a la exterior rodea esta estructura. Tie
ne torres de una sola puerta (como las de la barbacana) creando un
patio de armas circular interior alrededor del reducto. Este tiene
cuatro niveles, con un vestbulo grande, un saln de banquetes, una
gran cocina, muchos cuartos para almacenar cosas, un apartamento
para Burne y Rufus, una gran biblioteca y cmaras para invitados.
28. El molino
El agua del ro impulsa una gran rueda, que a su vez hace girar la
poderosa piedra de moler en la sala principal del molino. El des
vn que hay encima est lleno de grano que fluye por un tobogn
hasta la piedra de moler. La rueda de agua tambin hace mover
una cinta transportadora que mueve las cscaras que surgen de
transformar los granos en harina. La habitacin del fondo est lle
na de sacos de harina.
La habitacin entera est cubierta de un fino polvo de harina
y el aire est saturado de l.
Dunrat m antiene el ojo resuelto en el nido de un pjaro que hay en
un rbol fuera del m olino (ver Apndice l). Cuando lo desea pue
de m irar a travs de este ojo como si fuera un familiar. De esta ma
nera m antiene la vigilancia. El objeto tiene una CA 18, 5 pg y no
se puede mover por si solo.
Dos personas ms trabajan en el molino: Themock y Nhygen. Los
dos son hombres corpulentos (humanos Plbl). Lo nico que saben
es que irnos amigos de Karlun viven en el molino. Estos invitados no
hablan mucho y casi nunca se les ve durante el da cuando estn los
trabajadores. Al prim er signo de peligro los dos saldrn corriendo.
iFuego!
Sotas de la zona
Es una fortaleza bien construida y bien aprovisionada.
Paredes y torres
Las paredes principales tienen 15 de altura y 5 de anchura (dure
za 8 , 900 pg, Trepar CD 25). Las paredes de las torres tienen 3 de
:nchura (dureza 8,540 pg, Trepar CD 25).
Las torres tienen dos niveles y 20 de alto. Estn llenas de saeteras que proveen de una cobertura de 9/10. La torre ms al oeste
::ene una puerta secreta (Buscar CD 20) que lleva hasta un pasaje
secreto y a la casa del cantero (ver rea 18).
Puerta principal
Esta barbacana est construida como una torre pero es mucho mas
grande. Las puertas son de madera dura y estn a cada lado de un
rasaje que atraviesa la barbacana, lleno de saeteras y aspilleras de
'-jelo que dan a los defensores una cobemira de 9/10. En el medio
de este pasaje los defensores pueden bajar un rastrillo de madera.
IjJ Puerta principal: 4 de grueso; dureza 5; 40 pg; CA 4;
romper CD 27.
(jj Rastrillo: 3 de grueso; dureza 5; 30 pg; CA 4; levantar CD 25.
Torre principal
Esta es la construccin ms antigua de la fortaleza ya que se cons
truy m ucho antes que el resto. La que una vez fue la casa de Rurus y Burne ahora acoge a los Tejones de Burne. Tiene tres niveles
&
-
'y *
T ia T v l
P a
- fr
a*.
,r /
v%u
^ Grue: hum ano varn C m bl; 8 pg; ver Apndice 3.
^ Toridan: sem iorco varn G ue 2 ; 19 pg; ver A pndice 3.
? Vacra: tiflin hembra Mag3; 10 pg; ver Apndice 3.
Tesoro: una bolsa contiene el libro de conjuros de Vecra; ver
Apndice 3; el bal cerrado contiene oro y equipo (ver ms abajo).
Trampa (NE 2): el bal esta cerrado (Abrir cerraduras CD 23) y
Dunrat lleva la llave encima. Tiene una trampa de glifo custodio que
saltar a no ser que el que la abra diga en voz alta la frase Alabado
sea el Ojo elemental arcano
Y* Glifo custodio: N D 2; 5 rociada de cido (3d8);TS de Reflejos
CD 14 para la mitad de dao; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanis
mo (CD 28).
El bal c o n tie n e 480 po (que se usa para sobornos y para
c o m p rar equipo), u n a t n ic a ocre, m aterial de disfraz y un
mensaje para el Amo D unrat de alguien llamado N aquent (ver
rea 6 del Atrio exterior en el captulo 6 ). El m ensaje detalla la
m isin de D unrat de crear una base secreta en H om m let y de
senterrar el antiguo altar en la Barbacana del foso. Sus ordenes
son desenterrar todos los tesoros que pueda del Dios oscuro, se
llar de nuevo el altar y llevar los objetos al Templo de la consun
cin total. El m ensaje term ina con una pista im portante: Pue
des obtener una carreta de Tal Cam m ish en la cercana aldea de
Rastor para transportar lo que encuentres al interior del crter.
La m ayora de los PNJs del pueblo saben donde est Rastor y
tam bin lo sabr cualquier personaje que consiga una prueba
de Saber (Geografa, CD 14)
C
L
a p t u l o
B H B fiC D fi
DGL FOSO
Lo que ahora no es ms que un torren en ruinas, tiene una fasci
nante historia de m onstruos y batallas. La Barbacana del foso est
situada a unas diez millas de H om m let en el camino que va haci
el pueblo desierto de Nulb (ver mapa 2). Para llegar hasta ella ha
que seguir un camino accidentado y lleno de maleza que se alej
unas dos millas a partir del camino principal.
LA HISTORIA DE LA
BARBACANA DEL FOSO
Cuando se construy el Templo del mal elemental, esta fortaleza se
levant en el punto ms lejano al oeste dentro de su radio de in
fluencia. Construirla supuso un trabajo mprobo debido a que la zo
na es hmeda e inestable. Los constructores tuvieron que drenar las
tierras circundantes y excavar en el lodo para poner los cimientos
(una vez lo hubieron hecho perm itieron que el agua volviera a s
cauce canalizndola en un foso alrededor de la fortaleza). La cuadri
lia de obreros se quejaba y se lamentaba: Por qu aqu?.
La razn es que la fortaleza est encima de un antiguo altar a
Tharizdun. En tiempos ya olvidados, los clrigos del Dios oscuri
levantaron un gran obelisco en el interior de una cueva natural.1.
en un intento de comunicarse con su deidad (ver rea 32). Cuan
do Tharizdun fue encarcelado, sellaron la cueva y desviaron un
pequeo torrente subterrneo para taparla de m anera que si se I
descubre el pozo que conduce hasta la cueva, esta parecer una
simple charca.
_______________ DE C A M IN O
Si los PJs deciden salir del camino y explorar a su libre albedro se
encontrarn con una amalgama de granjas (cerca del pueblo), co
linas y m ontes bajos abruptos con ocasionales pramos en las zo
nas hmedas que hay en las tierras bajas entre colinas. Existe una
posibilidad de que se produzca un encuentro hostil en esta zona
peligrosa. Usa la tabla que tienes a continuacin haciendo una ti
rada cada 6 horas. El nivel de encuentro (NE) marcado es la meiia dentro del rango posible de criaturas encontradas.
d%
01 -60%
61-70%
71-80%
81-85%
86-90%
91-95%
96-100%
Encuentro
NE medio
Ninguno
ld3 tejones terribles
Ankheg
ld3+l grandes trasgos (exploradores o
espas de la tribu del templo)
ld3+l bandidos (Cmbl)
ld4+l perros salvajes
Sabueso yez
n/a
4
3
1.5
1.5
1
3
Jn encuentro casual
Tanto si estn en pleno campo como en el camino, al final los PJs
se encontrarn con DelianThornbush (semielfo hum ano Plb2, no
El dragn
U treshim on (un dragn azul) encontr la Barbacana del foso ha
ce aproximadamente una semana y se traslad all. A pesar de que
un dragn azul es un desafo duro para un grupo de niveles bajos,
hay algunos factores que harn que el encuentro sea m ucho me
nos mortal. Para empezar, las acciones del dragn estn ms limi
tadas gracias al hecho de la presencia de los clrigos y de los otros
en el dungeon que hay debajo. Parece que U treshim on les tiene
atrapados y se divierte con ello. Tampoco est muy ham briento
dado que ya se ha comido a un par de clrigos.
Los clrigos
Ya hace dos meses que los clrigos del Ojo elemental arcano, los re
presentantes ms normales del culto de los Soadores de la perdi
cin, se trasladaron en secreto a los alrededores de Hommlet. Dado
que los planes del culto requieren que al final se utilice el Templo
del mal elemental, sus esfuerzos se concentran en desenterrar todo
aquello que sus registros dicen que es importante en el viejo templo
de Tharizdun que hay debajo de la Barbacana del foso. Su operacin
ya est concluida. Han explorado a fondo la cmara del obelisco (ver
rea 32) y han recogido las reliquias que creen sern importantes.
Cuando lleg el dragn los clrigos intentaron destruirlo. Este
error les ha costado m uy caro. Su lider esta muerto, devorado por
U treshim on y los otros clrigos, presa del pnico, llevan tres das
atrapados en los subterrneos.
DESARROLLO DE LOS
A C O N T E C IM IEN T O S
Si los PJs derrotan o expulsan al dragn y se van, los clrigos que
darn libres para moverse por donde quieran. De todas maneras
C A P IT U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O
1. Rana (NE 3)
Algo se agita entre las caas. U na form a verde y reluciente
surge del agua.
Las caas son gruesas y traicioneras: es fcil resbalar y caer
agua. No hay razn para que los PJs se den una vuelta por los aire
dedores, pero si lo hacen se encontrarn con una sorpresa des
gradable.
C ria tu ra s : una rana gigante m ora aqu desde hace much<
aos. Ataca con su larga lengua intentando hacer presa y arrasti
a la vctima hacia su inmensa boca abierta. Atacar si hay alguiei
a menos de 10 , de lo contrario se quedar escondida.
^ R ana gigante: 28 pg (ver Apndice l).
2. El puente levadizo
El cam ino lleva a un puente ligeram ente inclinado y carco
m ido que cruza el agua. En la parte superior del p u en te se
han puesto cuatro planchas nuevas de madera.
Desde que los clrigos pusieron estas nuevas planchas \el puente
levadizo es seguro.
3. Las puertas
Al otro lado del puente levadizo hay dos puertas que llevan
al interior. Una de ellas est abierta.
4. La to rre
El interior de esta vieja torre en algn m om ento tuvo unas esca
leras de madera, un piso superior y un techo. Ahora casi todo ha
desaparecido dejando un cilindro vaco ennegrecido en su parte
interior por algn fuego de hace ya mucho tiempo. El suelo est
cubierto de madera, piedras y hierros retorcidos, y la mayora de
estos restos estn ennegrecidos o carbonizados.
La torre est vaca.
CLAVE DE
LA BARBACANA DEL FOSO 5. El patio interior
Esta pequea fortaleza en ruinas es poco ms que una casa de
piedra y una torre con una pared rodeando un patio interior.
La pane superior de la casa se ha derrum bado por completo.
Parece ser que estaba hecha de madera que ya solo quedan tro
zos astillados y quemados. El interior de la casa est en psimo
estado. Todo est m uy tranquilo a excepcin de los abundan
tes mosquitos que son la nica prueba de vida que hay alrede
dor del la Barbacana del foso.
Hay unas marcas que son visibles en el sendero si se pasa una
prueba con xito de Buscar (CD 15). Cualquiera con la dote de
Rastrear puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 10)
para determ inar que las marcas han sido hechas durante los l
tim os das.
Todas las habitaciones y pasillos que hay en el nivel subterr
neo de la Barbacana del foso tienen techos de 10 a no ser que se
indique lo contrario. Las paredes son de mampostera de piedra y
la puertas de madera.
M uralla: 1 de grosor; dureza 8 ; 90 pg; CA 4; rotura CD 35.
C P uertas: 1 l / 2 de grosor, dureza 5; 15 pg; CA 5; rotura CD
18 (cerrada).
7. La cm ara negra
La puerta que lleva a esta habitacin est destrozada y pare
ce obvio que una vez estuvo bloqueada. La pared est llena
de tapices de colores, descosidos y hechos harapos m ie n
tras que el suelo est lleno de trozos y astillas de m uebles
hechos pedazos. En m edio de los escom bros hay un escudo
roto, el m ango de una espada y una o dos calaveras. La es
quina sureste de la h abitacin se ha derrum bado, aunque
se han puesto de nuevo grandes piedras para bloquear esa
salida.
Hace muchos aos aqu hubo una batalla.
La puerta secreta lleva a un pasadizo que proviene de la habita
cin ms grande del dungeon (ver rea 24). Es difcil de encontrar
(Buscar CD 25).
Tesoro: en m edio de los escombros, los buscadores pueden
encontrar una espada ancha que se puede usar, una cadena de
oro valorada en 200 po, 34 po y 3 pp t (Buscar CD 22)
*?
m
\
i'
i-
-
9. Habitacin sucia
Todo lo que se puede ver en esta habitacin relativamente vaca
son una mesa rota por la mitad, una estantera de madera vaca y
excrementos de rata.
11. Saln
Algunos murcilagos revolotean por la habitacin. La habita
cin est llena de desechos y escombros, pero quedan algunos
trozos de m uebles y de tapices que hacen pensar que estuvo
muy bien decorada.
LOS SUBTERRNEOS DE
LA BARBACANA DEL FOSO
Todas las habitaciones tienen un techo de 12 *a no ser que se indi
que lo contrario. Las paredes son de manipostera de piedra y las
puertas son de madera (iguales a las del piso de arriba). A no ser
que se indique lo contrario, est a oscuras dado que los clrigos
llevan su propia iluminacin.
Tesoro: uno de los necrfagos lleva encima un anillo de oro va:rado en 25 po.
Tcticas: lo prim ero que har Gen es abrir la puerta del rea 25
y ordenar a los esqueletos que ataquen. Aunque luchar hasta la
m uerte, los gnolls no se lo pensarn dos veces en usar la puerta
secreta para escapar si las cosas se pone feas.
Tesoro: los siguientes objetos estn expuestos con cuidado en
cima de la manta.
Una antorcha de hierro y tres conos.
U n cetro negro con gemas violetas.
Una esfera negra pequea.
Un tubo de metal negro.
La antorcha es una antorcha de revelacin y viene con su combustible
(ver Apndice l). El cetro no es mgico pero est valorado en unas
1000 po. La esfera es una cuenta de fuerza. El tubo contiene un per
gamino enrollado escrito en un idioma desconocido y solo un con
juro de comprensin idiomtica puede descifrarlo. El pergamino pro
vee de la informacin necesaria para acceder a un nodo extraplanar
de oscuridad absoluta llamado la Cpsula negra. Este ritual requiere
mltiples conjuros de deseo, sacrificios de seres vivos, todo tipo de
componentes espantosos y muchos aos de trabajo.
Aqu ya se empieza a vislumbrar lo que los PJs se encontrarn
en el captulo 6 : los Atrios interior y exterior.
2 6 . Rastrillo
Hay un rastrillo de hierro situado en el techo en la mitad del pasi
llo que se dirige al noroeste. Cualquiera que pase una prueba de
Buscar (CD 20) lo encontrar. Un personaje que est debajo del
rastrillo cuando ste caiga (ver rea 27) deber realizar un TS de
Reflejos (CD 15) o recibir 4d6 puntos de dao de perforacin. El
personaje quedar atrapado y deber realizar una prueba con xi
to de Escapismo (CD 27) para liberarse.
R astrillo : 2 de anchura; dureza 10; 60 pg; CA 4; levantar,
CD 27.
23
/ / f k l
T ^ -'. / f
Acr y
C riatu ras: aqu viven seis gnolls. Tanto si estn durm iendo co
mo descansando, no estn particularm ente atentos. Supon que re
ciben una penalizacin de -1 0 a Escuchar debido a su falta de
atencin. Por ejemplo, si los PJs hablan y hacen m ucho ruido en
medio del rea 27 justo al sur, la CD para Escuchar sera 5 (base,
+5 por distancia). Dado que tienen +3 a escuchar, obtendran un
resultado de +3 (la media de 10, -1 0 y + 3) lo que no es suficiente
para detectar el acercamiento del grupo.
Si son sorprendidos en la guarida, tres de los gnolls estarn
durm iendo y no llevarn armadura (CA 11), no estando a punto
para luchar en el prim er turno de combate. Los otros tres estn ar
mados e intentarn luchar contra los intrusos mientras sus com
paeros se despiertan.
G nolls (6 ): 9 , 10 , 11,11 ,1 2 ,1 4 pg; 2 d l 0 po; ver pgina 109
del M anual de Monstmos.
D esarrollo: si el dragn del rea 6 ha sido m uerto o ahuyenta
do y tienen oportunidad, cuatro de ellos ocuparn el vestbulo de
la Barbacana del foso. Los otros dos se quedarn aqu en guardia y
alerta para el combate.
Si los clrigos pueden salir, los gnolls irn con ellos.
32B. El pozo
Las marcas que hay a unos 15 desde la parte superior del pozo
dan pistas de que antao hubo aqu una gran piedra con la mis
ma forma del agujero, que con posterioridad fue argamasada y
sellada. Justo encima de este punto hay un tnel de unos 4' que
viene de una corriente subterrnea que se vaca en el pozo. El
agua cae hacia las profundidades oscuras. Justo debajo de la par
te superior del pozo se ve una abertura de 2 de ancho.
Antes, cuando el sello an estaba intacto, el agua llenaba el pozo
hasta arriba formando un estanque. El exceso de agua se drenaba
por unos agujeros abiertos justo en la parte superior del mismo y
a travs de una caera volva al mismo ro subterrneo.
P
!
V , ^VvV
CA
V
wil
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i
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S /
C A P T U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O
O belisco (NE 3): tocar el obelisco es peligroso. Est extremae m e n te fro al tacto y tan pronto como un ser vivo entra en con
tarlo con l, incluso llevando botas o guantes, las vetas empiezan
j re torcerse como tentculos y van hacia l. Despus de 1 asalto,
L- vetas alcanzan al personaje, que debe tener xito en un TS de
F: naleza (CD 22) o sufrir 6 puntos de dao a la Fuerza (tmpo
r a El personaje debe hacer un TS cada asalto en que siga en cono ::o con el obelisco. Las vctimas que pierden toda su Fuerza son
a_estradas al interior del obelisco por las vetas, con su alma des
truida para siempre. Los clrigos descubrieron que podan des
cender por la primera plataforma, escabullirse rpidamente por la
am a del obelisco y llegar a la segunda plataforma sin sufrir ninr - n efecto pernicioso.
C ria tu ra (N E 4): en el oscuro techo de la cueva, escondido,
b v un grell, una horrible criatura que parece un cerebro flotante
; n tentculos. Fue convocado por el clrigo Festrath usando el
re nal extraplanar (rea 32G). El grell desciende sigilosamente sor r r una expedicin que vaya hacia el fondo de la habitacin y ataci. de manera aleatoria, a uno de sus miembros. En el prim er asala: ruede atacar con un nico tentculo debido a que no puede
- ; verse y hacer un ataque completo. Si puede paralizar y agarrar
i la vctima con dos tentculos, se marcha volando con su presa
r- el siguiente asalto.
Grell: pg 23 de 32; herido (ver Apndice l).
A juste a lo s PX c o n c e d id o s ad hoc: debido a la difcil situac :n que se plantea (un contrincante escondido y preparado conST3 PJs inadvertidos), este encuentro se debera prem iar con el
1: J de los PX normales.
D. El Obex
I n lo que parece ser el verdadero fondo de esta colosal ca%trma, la piedra est trabajada y lisa. Hay dos smbolos esculr dos en la parte occidental del suelo de la cueva: un zigurat
invertido, de color negro, y un sol llameante, tam bin negro
romo el azabache. Elevndose desde el centro de la caverna,
_na co lum na soporta la masa negra y violeta d el en o rm e
: relisco sobre el que os encontrbais hace poco. Al otro lado
re la cueva, el agua que gotea desde arriba se acumula en un
estanque.
2- zigurat invertido es el smbolo de Tharizdun, llamado obex. Po- rrse sobre el obex es seguro (aunque causa un sentim iento per
turbador en cualquier criatura que no venere al Dios oscuro), ex:rpto si el personaje pronuncia el nom bre de Tharizdun. Si esto
5 _cede, es reducido instantneam ente a - 1 pg (sinTS) y queda in: : nsciente y m oribundo (Sanar CD 22 para estabilizarle).
Mientras est inconsciente, el personaje tiene una visin maugna: un hom bre hecho de oscuridad, nebuloso e insustancial,
lid a asalto en el que el personaje no se estabilice, pierde otro
r unto de golpe mientras ve y experimenta algo nuevo:
-2 pg: la forma oscura se acerca.
32F. La columna
Aunque parezca imposible, el enorme obelisco llega a un punto
muy estrecho que est en equilibrio encima de esta columna de
30 de alnira. La columna ha sido esculpida en la propia roca y
parece muy slida. Tiene clavados escalones de hierro, prctica
m ente sin corrosin, perm itiendo a cualquiera subir hasta el
punto donde la columna toca el obelisco.
C A P IT U L O 2: LA B A R B A C A N A DEL F O S O
M
k
B
w
j : S S \ I S E w 4I
Muerte
ld2 niveles negativos
Locura (como afectado permanentemente por un
confusin)
p \h v h ' p:*ra
v V
i
|. v i
J ;
||
ti 1
9 T l I B
'J y A 1
^Jr
A
y
l
f
35. M u ro de p ie d ra
Usa la siguiente descripcin slo si los
personajes examinan muy caurelosamente el final de este pasadizo sin salida.
^ na Paret* ^e piedra slida, visiblem ente diferente de la m anipostera a
su alre dedor, co n stitu y e el final del
pasadizo. Parece de algn m odo fusionada con la pared de las paredes, el
suelo y el techo.
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S
C f i P T L 5:
GL PGBL
GL TGCDPL
GD R ID A 5
Ms all de H om m let que la Barbacana del foso estn las ruii
del propio Templo del mal elem ental y las del villorrio cercai
que son un interesan te lugar de exploracin, aunque no se
esenciales para la aventura. El tem plo en ruinas se volver mucl
ms im portante ms tarde.
01-60
61-70
71-72
73-77
78-80
81-85
86-90
91-95
96-97
98-100
Encuentro
NE medio
n/a
Ninguno
ld4 sombras
$
5
ld4+l araas monstruosas Grandes
4
3d6 perros (manada salvaje)
5
ld2 glotones terribles
5
ld4+l vargouilles
4
ld2 tumularios
5
Rasto
5
Incorpreo
5
Pescuezo
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S
sean
ichc
\ . La planta superior
el hostal (NE 5)
>eis pequeas habitaciones forman el piso superior, en una de las
: -les ronda otra presencia maligna. Cinco habitaciones estn sa
neadas a conciencia y vacas, pero la puerta de la sexta est cerra
ra Abrir cerraduras CD 20).
Dentro de esta pequea habitacin se puede or un terrible so
nido barbotante, acompaado por terrorficos aullidos que dis
torsionan la mente. Una pequea cama tiembla y una silla, una
mesilla, algunos cojines y varios otros objetos giran salvaje
mente por la habitacin con voluntad propia.
entrar en esta habitacin puede ser peligroso debido a los objetos
nje vuelan. Cualquier criatura dentro de la habitacin debe hacer
.n TS contra Reflejos en cada asalto o ser golpeado por un objeto
:ra ld 4 - l puntos de dao.
C riaturas: en esta habitacin vive un alip, que se muestra co
mo una m ujer joven atrapada en la angustia de la locura complet: Barbota y grita, azotando sin efecto a cualquiera que se le acerrue (no puede daar fsicamente a las criaturas materiales). Este
espritu atorm entado es lo que queda de Dala, que serva en la ta
rim a y se dedicaba al latrocinio. Era la amante de Dick Rentsch,
el hostelero, que muri m ucho tiempo atrs, traicionado por Wat.
Escena 1: al comienzo
Si los PJs exploran esta zona antes de ir al Templo de la cons
cin total, parece poco ms que una estructura que sirve de ba
se a los grandes trasgos. Podra haber actividad bajo el tem pla
ya que las fuerzas de T harizdun quieren d esen terrar el lug
pero probablem ente los PJs no tengan m edios para descub
esto todava.
Escena 2: apoteosis
Una vez los PJs conocen la verdad tras los planes de la Trada
diante la exploracin del Templo de la consuncin total, los hro
es deben volver aqu para detener el atroz ritual. Si no han mata
previamente a los grandes trasgos, estas fuerzas todava ocupan
templo, pero el resto de lo que acontece se detalla en la Parte 3:
renacimiento del Mal elemental.
01-60
61-63
64-78
79-80
81-83
84-85
86-90
91-100
Encuentro
NE medio
Ninguno
2d6 ciempis monstruosos Medianos
ld4+l grandes trasgos
ld2+l ogros
Kella (ver abajo)
jabal terrible
Espas de luz (ver abajo)
Clrigo del Ojo elemental arcano
n/a
4
2
4
9
4
5
4
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U I N A S
2. La to rre (NE 4)
Los restos de una torre negra todava se levantan cerca de la pa
red destruida. La torre mide unos 25 de alto, probablemente es
ms baja de lo que fue en otro tiempo, pero parece intacta. Una
pesada puerta de madera bloquea la entrada.
La puerta est cerrada desde el interior con un pom o (Abrir cerra
duras CD 20). A cada lado hay una aspillera que proporciona a los
que estn tras ellas 9/10 de cobertura. A dos ms se accede desde
la escalera en espiral interior a medida que sube alrededor de la
parte nordeste de la torre.
p P u erta de m adera: 2 de grosor, dureza 5; 20 pg; CA 5; rom
per CD 25.
C ria tu ra s : en la torre viven seis grandes trasgos con cuatro
trasgos esclavos. Estas criaturas no son amigas de las del templo y
no dan ni un paso para ayudarlas. De hecho, una prueba de Diplo
macia (CD 15) con xito cambia su actitud de indiferente a amis
tosa (ver pgina 149 de la Gua del D u n g e o n M s t e r ) , y proporcio
nan inform acin de buena gana sobre el resto de habitantes del
templo. Sin embargo, no ayudan a los PJs a luchar.
JF G ran d es tra sg o s ( 6 ): pg 4 ,4 ,5 , 6 ,7 , 8 , ldlO po cada uno; ver
M anual de Monstruos pgina 115.
^ Trasgos (4): pg 2, 3,4,5; CA 12, sin armadura; ver M anual de
Monstruos pgina 181.
T cticas: si los intrusos in ten tan echar la puerta abajo, los
grandes trasgos envan a los trasgos hacia arriba por los restos
de la escalera en espiral. Estos se cuelan por u n pequeo aguje
ro y se sitan a unos 25 por encim a de la puerta, desde donde
lanzan fuego de alquim ista sobre el enem igo (cada uno tiene
un frasco). Si los atacantes logran entrar, los grandes trasgos les
lanzan jabalinas desde detrs de una mesa volcada, que les da
1 /2 cobertura.
A ju ste a los PX c o n ced id o s ad hoc: esta es una fuerza bien or
ganizada, en una posicin de fcil defensa. El encuentro debera
premiarse con el 110 % de los PX normales debido a la dificultad
incrementada.
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U I N A S
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5. La en trad a (NE 2)
Las puertas de bronce que hay aqu m iden 23 de alto y 20 de
ancho cada una. Enormes cadenas de hierro cuelgan flccidas a
cada lado, largas pero rotas. Las dos puertas estn decoradas con
runas, pero estn deterioradas y borradas hasta el punto de ser
ilegibles.
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S
6. El vestbulo
El suelo de este rea est hecho de losas cuadradas de piedra
marrn rojiza. Por las ventanas de cristales teidos se filtra d
bilmente la luz, formando arremolinados colores en el suelo.
Las paredes estn enlucidas y pintadas con escenas propias de
la naturaleza de este despreciable lugar (tortura, asesinato, esclavismo, latrocinio y actos m ucho ms viles). El credo de los
devotos es evidente a partir de estas ilustraciones: el Mal es lo
ms grande.
Ms adelante, las losas del suelo son verdes y la nave es
t llena de colum nas de un m aterial rosado, estarcido con
venas de color enfermizo. Sus arcos conducen a un par de
naves laterales de poco inters. Las colum nas que soportan
las arcadas, com o tam bin las mismas arcadas, estn traba
jadas con relieves que representan escenas de actividades
viles llevadas a cabo principalm ente por hom bres y m uje
res hum anos.
El vestbulo est vaco.
D esarrollo: si oyen ruido aqu, los grandes trasgos del rea 8
empiezan a prepararse por si hay problemas.
7. El a ltar central
Las columnas aqu son de mrmol blanco veteado con un feo
color rojo. El altar, formado por un bloque de mrmol blanco
rosado, es ms o menos ovalado, de un poco ms de 7 de largo
y 5 de ancho. Encima tiene una parte vaciada de forma similar
a una figura humanoide, con las piernas y los brazos apaados
del cuerpo. Esta depresin est manchada de un color ms os
curo que el resto. Exactamente al norte del altar hay un foso
circular revestido de mrmol (una especie de manantial), de 20
de dimetro. Esparcidas en su fondo hay vasijas rotas y m onto
nes de heces y basura.
Los grandes trasgos usan el manantial como letrina. No contiene
nada de valor.
D esarrollo: si oyen ruido aqu, los grandes trasgos del rea 8
rmpiezan a prepararse por si hay problemas.
9. El almacn
Las gruesas columnas de esta habitacin son de color verde os
curo, con estras rojo sangre. Las losas del pavimento son ver
des musgo y en el centro de este ala hay un estrado circular de
unos 20de dimetro. Encima y alrededor del estrado hay m on
tones de barriles, cajas y bolsas, y tambin otros objetos varios:
grandes rollos de cuerda, piezas de ropa, cazuelas, grandes tro
zos de carne, herramientas y dems.
El estrado tiene dos niveles; cada uno se levanta unas 18 y
el interior mide 14 de dimetro, formando un escaln de 3' de
ancho alrededor, en el nivel ms bajo. El disco inferior es de co
lor negro verdoso y el superior un poco ms verde. En el cen
tro de este altar hay una depresin de unos 8 de ancho, llena
de un lquido negro y cubierto de sucia espuma.
Este rea sirve ahora de almacn para los grandes trasgos. En la es
quina oriental hay algunas herramientas y varios cortes de cuero
apilados sobre una caja al lado de una gran piedra de afilar. Esto
indica donde los grandes trasgos reparan y conservan sus armas y
armaduras.
El lquido del altar es agua normal, aunque inmunda.
35
C A P IT U L O 3: EL P U E B L O F A N T A S M A Y EL T E M P L O EN R U IN A S
Las baldosas sobre las que est situado el trono son piezas cua
dradas de granito de 10 de lado, colocadas en un patrn de mo
saico marrn, verde, rojo y blanco.
En su tiempo, cuando se presionaban en el orden adecuado, las
losas activaban un mecanismo para subir y bajar el trono, pudiendo descender hasta los subterrneos. Esto ya no funciona. El tro
no es inm une a todos los conjuros excepto desintegrar, deseo o mi
lagro.
Conclusin
Si la partida de grandes trasgos pierde m iem bros debido a ata
ques, los reem plazan por grandes trasgos nuevos reclutados por
el rea circu n d an te al ritm o de ld 3 individuos norm ales o 1
com batiente de lite a la semana. Si los grandes trasgos son eli
m inados o expulsados, una nueva partida de 3d6 grandes tras
gos (con algunos de los m iem bros originales si escaparon) vuel
ve a h a b ita r aq u e n 2 d 6 + l sem an as. Ver P arte 3: El
renacim iento del Mal elem ental para ms inform acin sobre el
tem plo y futuros desarrollos.
37
p f t R T e 2:
g l T gcdplo p e
LA COD5DCIOD
T O T A L
Las llaves
marrn)
Frase de la llave: La piedra
aplasta a los dbiles/'
teado)
Frase de la llave: El viento dis
p ersa a n u e s tro s o p o n e n te s .
Llave menor del agua: (cuadrado
'f.
ORGANIZACIN
________ DEL TEM PLO
Hay tres partes distintas en el Templo de la consun
cin total: las Minas de la ladera del crter, el Atrio
exterior y el Atrio interior. Las m inas son la parte
ms grande y sirven como defensa principal a todo
el templo. Las minas tambin alojan a un vasto n
m ero de m onstruos y tropas con los que los Soa
dores de la perdicin pueden contar en un m om en
to dado. Esta rea est, en su m ay o r parte,
desorganizada, a excepcin de las entradas princi
pales y las reas que ofrecen acceso a los puentes
que llevan al Atrio exterior.
El A trio exterior est m ucho m ejor organizado
que las minas. Las puertas para entrar all estn se
lladas mgicamente y slo se pueden abrir con lla
ves especiales, adems de no perm itirse que haya
m o n stru o s descontrolados vagando librem ente.
Los habitantes se com unican entre ellos y acuden
cuando es necesario. Sin embargo, ningn ataque
en las minas atrae ayuda del Atrio exterior. Los ha
bitantes del Atrio exterior ven a las criaturas de las
minas como poco ms que un amortiguador.
El Atrio interior es una especie de torre que sirve
de puesto de m ando centralizado para los Soado
res de la perdicin y como santuario principal del
tem ido Tharizdun. Cuando hablan desde el Atrio
interior, los Soadores de la perdicin son la misma
voz del Dios oscuro desde el punto de vista de sus
seguidores.
Refuerzos y reacciones
El tem plo reemplaza la prdida de hum anoides por
hum anoides similares al ritmo de un 20% por semana. Si 6 guar
dias gnolls y 14 hum anos m ueren en el rea del Portn principal,
1 gnoll y 3 hum anos les reemplazan en una semana (o 2 gnolls y 2
humanos, el DM puede escoger). Los no humanoides, como los
gigantes, las bestias mgicas etc., tienen un ritm o de reemplazo
de tan solo un 10% por semana.
Sin embargo, despus de los primeros refuerzos, todos los hu
manoides cados son reemplazados por orcos. Estos orcos, reclu
tados del cam pam ento orco cercano, p u ed en ser alistados a la
fuerza una vez que los PJs empiezan a destrozar los recursos de
Templo, a criterio del DM.
Estos reemplazos son, claro est, adicionales a cualquier refuer
zo que provenga de otros lugares del Templo. Los comandante?
del Templo reemplazan los guardias cados en zonas organiza
em pezando por las reas ms exteriores, excepto si han perdido
tantos guardias que se ven forzados a retirarse y abandonar un
rea exterior para proteger otra ms interior. Por ejemplo, en e
Templo del fuego, si los intrusos atacan desde el sureste, los clri
gos pueden decidir abandonar las reas de la 226 a la 234 e inte
tar proteger m ejor el rea 221 , utilizando cualesquiera refue
que puedan reunir.
Finalmente, puede tener lugar un tipo de refuerzo diferenti
A medida que los PJs limpian secciones enteras de las M inas de la
ladera del crter, fuerzas de otras zonas pueden desplazarse para
aprovechar el vaco creado. Si el Templo del fuego es vencido, ese
rea pronto se llena con las fuerzas del Templo del agua, incluye
do los reemplazos normales para el Templo del fuego, que aho
trabajarn para el Templo del agua.
El Stalaqos
Los enanos llamaron Stalagos al agua que se ha acumulado en e.
crter de la montaa durante aos, un nom bre que sugiere estan
cado y oscuro. El nombre es apropiado, ya que as es el Stalagos
El agua salobre raram ente m uestra ms que unas pocas ondula
ciones, apareciendo como un perfecto paisaje liso, gris y opaco.
El Stalagos es engaosamente profundo. Debido a que llena ur.
crter en forma de cuenco, la profundidad est alrededor de 100
en la mayora de lugares, aunque existen agujeros de m ucha ms I
profundidad.
Durante el invierno, el Stalagos se congela (el hielo tiene ld
de grosor). Eso hace ms fcil cruzarlo, pero las puertas siguen
siendo inaccesibles sin la llave apropiada. Los kuo-toa y otras cria
turas que usan el lago estn acostumbradas a nadar bajo el hiela
haciendo agujeros en lugares de poco grosor cuando lo necesitan.
Debido al arte de los enanos con la piedra, los puentes que cons
truyeron no corren el riesgo de quebrarse debido al hielo.
I
Dentro de las minas o en los Atrios interior y exterior, los habi
tantes m antienen libres de hielo algunas corrientes de agua pota
ble para su uso.
o que son fuerzas del exterior tradas por uno de los templos ele
mentales para ayudar en sus maquinaciones contra el resto, los l
deres del Atrio exterior les prestarn poca atencin. Una vez los
PJs hayan derrotado a las fuerzas de uno o dos de los templos ele
m entales y recuperado los com ponentes necesarios para cons
truir una llave maestra, el Atrio exterior probablemente responda
con fuerza.
H edrack, el Amo del A trio exterior, probablem ente enviar
a uno o dos asesinos al rea 16 (A trio exterior) para ocuparse
de los intrusos, reservando al resto. Si esta respuesta falla, en
va al sacerdote saurin y a los cuatro leones terribles al rea 39
(Atrio exterior). Si los PJs derrotan tam bin a estas criaturas,
enva otra fuerza: uno o ambos acechadores invisibles del rea
36 (Atrio exterior). Despus de esto no enva a nadie ms, es
perando a que los PJs en tren en el A trio exterior, que es su te
rritorio.
Si los personajes lo estn pasando mal, el DM tiene la opcin
de enviarles ayuda. En el rea 41 del Atrio exterior vive un sacer
dote llamado Varachan. Es el segundo al m ando del Gran templo
en el Atrio exterior, y una vez fue tan malvado como cualquiera
de los sacerdotes. Sin embargo, algo pas y lo ha reconsiderado.
Ahora es de alineamiento bueno y est buscando redim ir sus m u
chos pecados del pasado. Ve la llegada de los aventureros como
una manera de llevar esto a cabo. Mira la barra lateral Cmo utili
zar a Varachan, pgina 125, para ms informacin sobre l y sobre
la ayuda que puede proporcionar a los personajes que quieran
abatir al Templo.
Hay por lo menos cuatro tcticas a escoger por los PJs, no nece
sariamente excluyentes.
1. D ar g olpes d e m an o . La ms obvia de las opciones es atacar
el tem plo en algn punto de entrada, penetrar lo ms hondo posi
ble y luego salir para recuperarse. El problema de usar esta tctica
es que pueden tener que enfrentarse a los mismos combates una
y otra vez para entrar (hasta que su exploracin les perm ita en
contrar una entrada nueva y posiblem ente mejor). M ientras los
personajes se hacen ms poderosos, es ms probable que los habi
tantes vayan fortificando ms y ms las entradas.
Una posible m anera de culm inar bien la aventura es estable
cer algn tipo de entrada secreta. La teleportacin a un rea ya
explorada es, lgicamente, la m ejor manera, pero un uso juicio
so de forma gaseosa, puerta dimensional o pasamiento pueden ser
vir lo mismo.
2 . In v e s tig a r a larg o plazo. Esta opcin consiste en que los
PJs en tren y no salgan (o lo hagan raram ente) hasta que hayan
frustrado los planes de los sacerdotes del templo. En un complejo
de este tam ao, esta tctica es bastante viable. Si los PJs llevan
consigo una buena cantidad de comida, agua y fuentes de luz (o
medios mgicos para producirlos), realizan ocasionales saqueos a
los almacenes del Templo y son listos al buscar lugares donde de
saparecer" cuando necesiten descansar, pueden continuar la ex
ploracin indefinidam ente. Esta tctica les perm ite evitar tener
que luchar para entrar (y una vez estn dentro de las minas, para
salir) cada vez que necesiten descansar.
3. C o la rse d is fra z a d o s . Los PJs que estn cansados de lu
char para entrar usando la prim era tctica, o a quienes quiz in
tim ide la segunda, pueden adoptar esta tercera va usando las
habilidades de Disfrazarse y Engaar, o conjuros com o cambio
de aspecto, alterar el propio aspecto o los conjuros de polim orfar pa
ra entrar furtivam ente. Esta opcin funciona m ejor una vez los
PJs ya han estado dentro durante un tiem po y han averiguado
cm o funcionan los diversos grupos que operan en el Templo y
su jerarqua de poder.
La mayora de los habitantes de las minas no conocen los pla
nes reales del culto, por lo que m encionar sucesos ocurridos en
La Aldea de Rastor
^ Rastor (villorio): no estndar;
ENCUENTROS ALEATORIOS
____________ F.N F.l EXTERIOR
Mientras estn por esta zona, usa la siguiente tabla de encuentros r.
es necesario. Existe un 30% de posibilidades de que tenga lugar ur.
encuentro en un perodo de 4 horas. El nivel de encuentro (NE) in
dicado es la media para la posible gama de criaturas encontradas.
01
02
03
04-10
11-15
16-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-38
39
40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-61
62-64
65-66
67-68
69-74
75-77
78-79
80-81
82-83
84-86
87-89
90
91-92
93
94
95-96
97-98
99-100
01-02
03-04
05
06
07
08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-20
21-24
25-30
31
32
33
34
35-36
37
38-40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-55
56-57
58-59
60-61
62-67
68
69-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82
83
84-86
87
88-89
90-91
92-93
94-95
96-98
99-100
C A P T L M:
LA A LD EA DG
R A P T O R
Construida al final de la carretera (y al principio de dos senderos
de montaa), Rastor es un lugar rudo, pequeo y embarrado, de
poco encanto y lleno de habitantes toscos y peligrosos. Aunque
sirve principalm ente de hogar a hum anos y enanos, los recin lle
gados se dan cuenta rpidamente que tambin hay orcos entre la
poblacin, junto con unos cuantos semiorcos. Los orcos son de
una tribu que vive en un campamento a slo unas cuantas millas
al interior de las montaas. La gente de Rastor est en paz desde
hace tiem po con esta tribu orea y en este m om ento existe una
considerable interaccin entre ellos. Como a veces llegan merca
deres a Rastor con mercancas para la venta, los orcos consideran
a la gente del villorrio como aliados importantes. Los mercaderes
nunca se dan cuenta de que la gente de Rastor compra ms de lo
que realmente puede usar. Tampoco saben que los hum anos y el
resto de gente del villorrio venden bienes a los orcos. Esta situa
cin hace de Rastor un lugar mas rudo que la mayora de com uni
dades tradicionales, y convierte a sus vecinos en ms sofisticados
que la tribu tpica.
Casi todos en Rastor saben que algn tipo de complejo o tem
plo secreto se esconde en las montaas vecinas y ven a los clri
gos y a sus sirvientes salir de los pasos cercanos con carros o a pie.
Aproximadamente la mitad saben exactamente dnde est e in
cluso han comerciado o se han relacionado con los clrigos de t
nicas ocres o con sus sirvientes vestidos de negro.
LA INFLUENCIA DEL
TEM PLO EN LA ALDEA
Tal Cham m ish es un espa del Templo de la consuncin total que
vive en Rastor. Puede conseguir ayuda del tem plo en forma de
gnolls (ld4+3), un ogro, un clrigo (nivel ld2+3) o todo junto. Esa
ayuda llega en ld 4 das.
Tal comercia con una sustancia llamada Tanbrosh, una planta
florida que, cuando se prepara adecuadamente, llega a ser un po
tente narctico. Actualmente, Tunraug Urkart, Thandain Profundaoscuridad y Verg, as como tam bin cuatro com batientes sin
nombre de nivel 1 , otro orco y diecisis plebeyos son adictos al
Tanbrosh. Los personajes que usen Tanbrosh obtienen un bonificador de +2 a la Fuerza y la Constitucin, pero un penalizador de
- 2 a la Sabidura. Esta droga es tan poderosa que los personajes
adictos que no tom en su dosis diaria sufren un penalizador de - 4
a todas sus puntuaciones de caracterstica despus de un da, caen
en un estado catatnico al siguiente y m ueren al tercero. Tal solo
cobra 5 pe por dosis, ya que est m enos interesado en el dinero
que en el poder que tiene sobre aquellos a los que convierte en
adictos.
Si las fuerzas del Templo de la consuncin total se enteran de
que los personajes que les estn atacando con xito usan Rastor
como base, o incluso si frecuentan el pueblo, le piden a Tal que
haga algo. Como prim er paso, Tal usa a sus clientes adictos (bajo
amenaza de no conseguir ms Tanbrosh) para robar al grupo, sa
botear su equipo o molestarles de algn otro modo. Estos inten
tos son sim plem ente para que los personajes se marchen. A la lar
ga, esto se agrava a ataques reales sobre personajes a solas, o
cuando los personajes estn dbiles o vulnerables.
Todos los adictos al Tanbrosh estn demasiado avergonzados
para descubrir a Tal o contar a alguien su adiccin.
EL C A M PA M E N T O
ORCO CERCANO
C A P T ( J L 0 :
L S
(O ID A S
D G
LA LADGRA
DGL CRTGR
HISTORIA Y GEOLOGA
El M onte Stalagos entr en erupcin por ltima vez hace diez mil
aos y los expertos lo consideran un volcn dormido, si no m uer
to. No hay noticia de actividad volcnica en la zona desde que el
rea fue habitada por vez primera.
El crter principal se cre al explotar el M onte Stalagos y de
rrumbarse la cima de la montaa. El crter resultante se llen de
agua de lluvia y entonces el cono central, ms pequeo, conocido
ahora como los Atrios interior y exterior, se form debido a una
segunda erupcin surgida en el centro del crter. Ahora ese con
ducto tam bin est inactivo, aunque las fisuras y grietas que lle
van a un lecho de magma subterrneo im piden que su pequeo
crter se llene de agua.
Hace ms de 100 aos, los diam antes que la antigua lava ele
v fueron descubiertos por enanos en los campos circundantes.
Siguieron el rastro hasta el crter y se inici una extensa activi
dad m inera. El plan era abrir m inas en el borde del crter y ba
jar hasta el corazn del volcn m uerto (un conducto de kimberlita). E n realidad slo p u d iero n em p ezar las o p eracio n es de
exploracin m inera. Llegaron unos recin llegados con poco
inters en los diam antes y masacraron a los enanos con conju
ros y criaturas convocadas. Estos fueron los prim eros Soado
res de la perdicin, que anhelaban el crter para sus propios
planes. Desde su llegada, los habitantes del lugar creen que el
M onte Stalagos est m aldito, hechizado, o al m enos habitado
p o r h o rrib les m o n stru o s; eso, claro, los pocos que se lo han
planteado. Los Soadores de la perdicin quisieron esconder su
presencia del resto del m u n d o y lo lograron en gran medida.
Solos, pudieron proceder a su dem encial obra de liberar al apri
sionado Tharizdun.
U no de los mtodos que los Soadores de la perdicin usaron
para ocultar su presencia y m antener a la gente lejos de su templo
fue fom entar una creciente com unidad de hum anoides y m ons
truos malignos en las minas, que ahora son el hogar de muchas
tribus de orcos, ogros, satiriones, gnolls y trolls, y tambin de al
gunos kuo-toa. Algunos estn apoyados directam ente por el Tem
plo, otros estn ah de manera independiente (aunque, como su
existencia tam bin ayuda a la custodia contra potenciales intru
sos, son tolerados).
UN D U N G E O N CIRCULA
Bsicamente, las M inas de la ladera del crter son un enon
dungeon organizado como un gran anillo. A medida que se va h:
cia el este, se vuelve ms difcil. Como DM puedes usar esto en
provecho. Si la aventura se vuelve demasiado difcil, los aveni
ros pueden retirarse y dirigirse hacia el otro lado, para enfrenta]
a encuentros ms a su medida.
ENTRADAS A
M uchos de los encuentros dan por sentado la existencia de pa
jes que conectan las minas con un conjunto de cuevas natural
que se hunden profundam ente bajo tierra y se extienden vari
millas en todas direcciones. No estn dibujadas en el mapa y de
hecho, si el DM lo desea, no pueden ser encontradas por los PJs.
Se considera que varias criaturas suben hasta las minas desde es
tas entradas, aunque no estn marcadas debido a que el DM pue
de no desear que los PJs las exploren y acaben en reas que no es
tn detalladas en este producto (y que no tienen nada que ver con
la aventura).
Si deseas ponerlas, deberan estar situadas en las reas ms ba
jas, como 29 o 167. U n lugar obvio podra ser el pasadizo secre
del rea 193, donde tneles derivados de este pasadizo natural po
dran ahondarse profundam ente en bajo las montaas.
j
Si ests buscando la m anera de am pliar la aventura, desarro
llar ms cavernas bajo las descritas aqu es una buena manera
de hacerlo. A m pliar la zona de aventura hacia abajo puede con
vertir este escenario subterrneo en uno m ucho mayor. Quizs,
aunque es im probable, necesites disear algunas aventuras al
ternativas para m antener a los aventureros en el nivel adecuado
para enfrentarse a los futuros desafos. Si se da el caso, puedes
enviarlos a una aventura alternativa en las profundidades bajo
las minas.
ENCUENTRO
ALEATORI
Encuentro
NE promedio
n/a
01-60
Ninguno
4
ld6+2 guardias (Cmbl)*
61-70
4
71-73
ld4 ciempis monstruosos Enormes
74-76
ld4+l mantoscuros
3
4
77-80
ld4+3 orcos (refuerzos)*
4
81-85
ld4+2 gnolls*
86-87
3
Cubo gelatinoso
4
88-89
Cieno gris
Clrigo (nivel 4) y ld4+l guardias (Cmbl)* 5
90-92
93
ld3 monstruos corrosivos
5
5
94
ld3 grics
5
95
ld2 carroeros reptantes
Salamandra media*
5
96
97
5
Tojanida adulta*
Sagifalco adulto*
5
98
99
Xorn corriente*
6
6
100
ld2 incorpreos
-Estas criaturas estn aliadas con la organizacin del Templo.
d%
1. Entrada
Despus de que el largo y sinuoso camino os haya hecho subir
hasta 300 por encima del fondo del valle, acaba en una gran
cueva que se abre en la ladera de un abrupto desnivel. La cueva
mide 40' de ancho, 30 en su entrada, y tiene un suelo liso y ni
velado que conduce a un par de puertas de madera reforzadas
con hierro, de 15 de alto y 8 de ancho cada una. U n enorme pi
caporte de hierro cuelga de la puerta de la izquierda y una cala
vera est clavada en la de la derecha.
El procedim iento norm al que sigue un visitante es usar el pica
porte, atrayendo la atencin de los arqueros de las reas 4 y 5, y
haciendo que uno de los guardias de las reas 2 o 3 vaya hasta las
puertas. Los visitantes, sin embargo, son raros. Las fuerzas del
Templo que usan este portn esperan que est abierto para sim
plem ente pasar dentro. Si est cerrado y atrancado, estas puertas
tienen dureza 5, 30 pg y una CD 26 para romperlas.
Las aspilleras pueden ser vistas con una prueba con xito de
Avistar (CD 18). Los personajes del interior tienen 9/10 de cober
tura. Ver las reas 4 y 5 para saber quien hay detrs.
Usa el siguiente texto descriptivo para el vestbulo tras las puertas.
El vestbulo es ancho y largo, con las paredes enlucidas de color
gris oscuro y decoradas con murales de demonios, sacrificios hu
manos, fiestas diablicas, monstruos despedazando y devorando
humanos y gente siendo destrozada por el poder del viento, tor
bellinos, llamas abrasadoras y avalanchas. Estas perturbadoras es
cenas siguen a lo largo de la totalidad de la avenida subterrnea.
Justo delante de las puertas del oeste hay cuatro smbolos si
tuados en un mosaico del suelo, un crculo blanco plateado, un
tringulo marrn, un diamante rojo ambarino y un cuadrado
azul verdoso.
43
L
1i
-V-
^55
' rM
4. Arqueros (NE 4)
sta habitacin no est amueblada, con sus piedras manchadas
por el tiempo y por otros agentes menos agradables. Dos aspi
lleras para flechas vigilan la entrada de la cueva y otra se encara
haca el camino que sube por los riscos.
Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura para los
atacantes del otro lado.
C riatu ras: aqu siempre hay cuatro gnolls.
^ G n o lls (4): pg 9 ,1 1 ,1 0 ,1 2 ; 2 d l0 po; ver M anual de Mons
truos pgina 109.
Tcticas: si dos de los gnolls estn preparados en las aspilleras,
los otros dos retrasan sus acciones. Los dos de las aspilleras disparan
sus flechas y se apartan, y luego los dems se acercan y tambin dis
paran. De esta manera, los cuatro pueden disparar en cada asalto.
No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo
(tnicas ocres, capas negras, etc.) y el smbolo del Ojo elemental
arcano o deTharizdun.
D esarrollo: si oyen ruido de batalla, una campana de alarma o
gritos p id iendo de ayuda desde cualquier lugar, van a ayudar.
5. Arqueros (NE 2)
La puerta secreta al sur de esta habitacin solo es secreta desde su
lado este y se abre pivotando. Un corredor de 10 de ancho lleva a
una segunda aspillera de ballesta que domina el camino de bajada.
6. Acuartelamiento (NE 5)
En esta gran habitacin hay tres largas mesas con bancos a sus
lados. Los restos de una comida (platos, copas, cuchillos y so
bras de alimentos) estn esparcidos por las mesas. Una horrible
bestia cuadrpeda, con largas pas que brotan de su cuello, gru
e desde donde est encadenada, cerca de la pared sur. Hay dos
balistas junto a la pared este.
C ria tu ra s: un aullador especialm ente volum inoso est enca
denado a la pared sur, cerca de la puerta que conduce al rea 8 . Es
la m ontura del comandante. Su cadena mide 20 y ha sido entre
nado para aullar slo en batalla o cuando hay peligro (para dar la
alarma). Esta til caracterstica perm ite a la gente de su entorno
m antener la cordura.
^ A u llad o r E n o rm e (12 DG): pg 80, VD 5, tamao Enorme,
CA 16, Aade +5 a los ataques, +3 a TS, +6 a habilidades, Ataque
poderoso; ver M anual de Monstruos pgina 25.
D esarrollo: hay tres tendencias potenciales en relacin a ste
rea.
Refuerzos: el ruido de batalla, un grito de alarma o el aullido del
aullador aqu presente atraern a los ocupantes de las reas 7 a 10,
que vendrn corriendo hasta esta habitacin (los de las reas 7 y 8
llegan en ld2 asaltos, y los de la 9 y la 10 en ld4+2 asaltos).
Puerta: las puertas pueden ser atrancadas para cerrar el paso a
los intrusos. Si estn en apuros, los guardias de toda la zona se re
tiran a esta habitacin y cierran las puertas (sta es una mala tcti
ca para la defensa del Templo, pero los guardias no tienen dema
siada experiencia y su paga es escasa).
Balista: los defensores guardan un par de balistas junto a la pa
red este, que nunca han usado. Si les asaltan fuerzas poderosas, los
guerreros hum anos podran manejarlas y disparar desde su actual
posicin en direccin al rea 1 , siempre que las puertas estuvieran
abiertas, claro.
45
4. Almacn
Este rea est llena de depsitos de hierro con la abertura ha
cia arriba. Teniendo en cuenta la cantidad de suciedad y pol
vo que los cubre, se puede afirmar que contuvieron m ineral
de algn tipo.
Los enanos usaban ste rea para guardar el m ineral listo para en
viar. Actualmente, los guardias del portn principal no usan la ha
bitacin para nada. Los depsitos estn todos vacos.
*p'
27. Plataforma
Al fin al de los carriles se e n c u e n tra una
p la ta fo rm a de m ad era, de 40 de altu ra.
Hay una cinta transportadora, accionada a
m anivela, en la parte o rien tal de la plata
forma, con piezas en forma de pala adheri
das, que al parecer era usada para transpor
tar m ateriales d esde el suelo de la cueva
hasta la plataforma.
C riatu ras: dos trolls, todava bastante salvajes, han sido contrata
dos por las fuerzas del tem plo para vigilar la llegada de intrusos
por el norte. Su actitud hacia los miembros del Templo es media
nam ente positiva debido a que el troll del rea 37 les ayud a de
rrotar a una de las odiadas moles sombras. Atacan a
cualquier intruso, chillando si se ven seriam ente
Previendo
amenazados, esperando recibir ayuda del rea 37.
Si los PJs hablan con los P N Js
^ T rolls (2): pg 70, 61; ver M anual de Monstruos
que encuentren aqu o investigan
pgina 183.
entre sus pertenencias, pueden
Tesoro: uno de los trolls lleva un collar de huesos
llegar a conocer algunos elemen
con el aadido de u n anillo enjoyado (valorado en
tos de la trama que se hace evi
100 po) y un pendiente de coral trabajado (valorado
dente ms tarde. Esto da mucha
en 150 po), sin su cadena.
ms emocin a la aventura.
1. El C am p en del mal e le
41. Armera
Estantes de armas y escudos cuelgan de las paredes, y otras ar
mas estn dispuestas sobre dos mesas en el centro de la habita
cin. En la pared hay espadas largas, lanzas cortas, mazas de ar
mas, m anguales pesados y alabardas, y sobre las mesas hay
espadas cortas, dagas, jabalinas, nunchakus, martillos de guerra
y hachas arrojadizas. Una linterna apagada descansa sobre una
mesita en medio de la habitacin.
Aqu hay diez armas de cada tipo.
42. Almacn
Este polvoriento almacn est lleno de cajas, barriles, sacos y
fardos.
Los bienes encontrados aqu son bastante frescos y van desde ali
mentos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) hasta equi
po vario (200 de cuerda, 30 de cadena, mantas, papel, antorchas,
herramientas, etc.).
5. Guardias (NE 4)
la puerta que lleva a esta habitacin suele estar entreabierta, as
que los guardias pueden or a gente acercndose.
C riatu ras: a Rau y a Vech, los dos gigantes de las colinas que
viven aqu, les encantan los melones. DGran les proporciona me
lones para m antenerlos contentos. Llega un nuevo cargamento
ms o menos una vez por semana, pero solo durante los ltimos
meses de verano. Les gustan los melones casi tanto como aman a
Farkis, su mascota glotn terrible.
U no de los gigantes est aqu, m ientras que el otro est de ser
vicio en el puente (rea 46).
^ G igante d e las colinas: pg 102; ver M anual de Monstruos p
gina 105.
^ G lo t n terrib le: pg 45; ver M anual de Monstruos pgina 20.
Tesoro: el arcn est cerrado con dos cerraduras diferentes
(CD 25 y 28 para abrir), y contiene 4.150 po; una coleccin de ar
mas usadas (dos espadas largas, tres dagas, una maza pesada, una
maza de armas, un hacha de batalla, dos ballestas ligeras y una es
pada corta de gran calidad); un escudo grande de acero de gran ca
lidad; y la cabeza de una estatua de bronce hum ana de tamao na
tural, rota hace m ucho tiem po (valorada en unas 20 po).
D esarrollo: excepto que sea verano y tengan una provisin de
melones frescos, u otoo y haga poco que hayan acabado con los
ltim os, los gigantes no son especialm ente leales a DGran o al
Templo. Aqu en su guarida, un soborno de 50 po (o equivalente)
consigue que el gigante ignore a los PJs. Un soborno de 250 po
consigue que el gigante ayude a los PJs con informacin. Un so
borno de 500 po consigue que el gigante ayude al sobornador en
un en cuentro de com bate (engaar no es efectivo contra ellos
porque sim plem ente les da igual).
53A. Alarma
Los orcos de 53B han tendido un delgado alambre atravesado er.
esta cueva, a unas 5 por encim a del suelo. Los PJs deben tener
xito en una prueba de Avistar (CD 22) para verlo. De otro modo
un personaje que atraviese esta cueva tropieza con el cable con
una tirada entre 01 y 80 en un d%. Si esto sucede, suenan las cam
panas que estn atadas a cada punta del cable, alertando a los or
cos de 53B. Los orcos pueden tambin or a personajes ruidosos
aunque eviten el alambre.
Hace semanas, los orcos exploraron las reas del sureste de esta
habitacin. Algunas trampas y un poderoso glem (ver ms aba
jo) les echaron. La historia creci al correr de boca en boca y aho
ra los orcos creen que el dios de los enanos ronda por las reas
ms all de esta sala.
5. Depsito
El pasadizo acaba en otra gran cueva. La pane central de la c
mara est ms elevada que los bordes, formando un pedestal"
inclinado de unos 5 de altura.
En la punta sur, la parte ms baja de la cueva, los orcos han escon
dido avituallamientos robados a las fuerzas del Templo. Aqu hay
unas pocas cajas, barriles de agua y bolsas con alimentos, algunos
algo pasados, junto con 50' de cuerda, algunos tablones de made
ra. unos arreos para animal grande, tiza, un fardo de ropa negra y
gruesa, y un pequeo barril lleno de clavos.
i
Escondido en la parte ms al sur de la habitacin hay un m ontn
de pelaje y pieles que M urant usa como cama.
La plataforma, construida por los enanos hace m ucho tiempo
para alcanzar una veta de m ineral muy elevada, es de verdad inse
gura. Mas de 100 Ib. hacen que la plataforma, que est 10 por en
cima del suelo, se rompa y caiga.
C riatu ras: M urant, el lder de los orcos (es prem aturo llamar
les una tribu" o a M urant el jefe"), vive aqu. M urant es un brba
ro de nivel 5 aficionado a usar veneno en su arma. Entra en batalla
con su hacha em ponzoada con veneno de escorpin gigante
(C D 18 ld F u e/ld 6 Fue).
M urant usa la calavera de un gran reptil com o casco y su ar
m adura de pieles est cubierta de pequeos fetiches: plum as,
huesos, calaveras de animales, m onedas, etctera.
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Relicario (NE 6)
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Esta habitacin est ocupada por seis camas bajas pero bien
confeccionadas, unas pocas libreras de piedra, una mesa larga y
baja hecha de vidrio y dos grandes arcones. Las libreras estn
prcticamente vacas pero algunos tomos todava adornan las
estanteras. Sobre la mesa de vidrio hay una jarra de bronce.
U n com partim iento secreto (Buscar CD 26) en una de las pie
dras de la pared opuesta a la puerta esconde una gran llave de
oro. Esta llave vale 25 po y abre las puertas (y desactiva la tram
pa) del rea 67.
Los libros estn todos en enano y hablan de varios tpicos reli
giosos centrados en la veneracin a Moradin.
T esoro: la jarra de bronce est valorada en unas 20 po. Los
arcones estn ambos bien cerrados (CD 30 para abrir) y son re
sistentes (dureza 5, 30 pg, ro m p er CD 25). D entro del prim er
arcn hay seis vestim entas de clrigo grises, de tam ao enano,
y tam bin un quem ador de incienso de oro (valorado en 175
po). E n el segundo hay seis mazas pesadas, seis m udas de tama
o enano y una pequea bolsa con tres piedras de tru en o en su
interior.
reza 5,15 pg, CD 18 para rom per si estn cerradas; las CD para
Abrir cerraduras estn indicadas en cada rea).
Los habitantes de las reas 71 a 82 conocen la disposicin de las
reas 71 a 96 y tambin la disposicin general de todo el complejo
del templo, que hay un lago en el centro del crter con tres puen
tes que llevan a una isla, donde viven los seores del lugar, por
ejemplo.
Fachish y C horanth llevan cada uno una llave menor del aire.
C A P T U L O 5: U S M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R
76. Balcn
Ms all de esta puerta, una repisa natural se ha transformado
en un balcn mediante algunas obras de allanamiento del sue
lo, el ensanche de los lados y el aadido de una baranda de hie
rro. Desde el balcn pueden verse las oscuras y quietas aguas
del lago en el interior del crter, la isla volcnica en su centro y
los puentes que cruzan el lago hasta la isla.
Cerca de la puerta que sale al balcn hay una ventana abier
ta de unas 18 de ancho y 2} de alto. Bajo la ventana hay una me
sa, y sobre ella un par de tubos de bronce para pergaminos.
Fachish utiliza ste rea para m irar el Stalagos en contemplacin,
as como para disfrutar del aire libre.
El prim er tubo para pergaminos contiene un tratado enano so
bre los volcanes, y los minerales y metales que pueden encontrar
se en ellos (diamantes, oro, hierro y otros). El segundo menciona
a la reina enana Tulian Corazndesal y el fabuloso diamante que
sus artesanos crearon a partir de un diam ante en bruto hallado
aqu en las minas. Bautizaron a la joya como el Ojo de Tulian en su
honor.
El pergam ino dice que cuando los enanos abandonaron las
minas, el Ojo de Tulian fue escondido en algn lugar (est en el
rea 87).
Ambos pergam inos pertenecen a Fachish, que los est estu
diando con la esperanza de encontrar el Ojo de Tulian.
77. Almacn
En esta habitacin hay unas pocas cajas y barriles. Las marcas y
el polvo del suelo indican que sola haber ms.
El Templo del aire est pobrem ente abastecido en estos m om en
tos debido a su bajo estatus. Las cajas y los barriles contienen ali
mentos y agua, as como tambin algo de equipo normal. Una pe
quea caja tam bin contiene seis trozos de incienso para su uso
en el templo.
78. Barbacana
Los tres conjuntos de puertas que llevan a esta habitacin son
todos de bronce, con grabados representando m onstruosas ca
bezas demonacas, y estn atrancados (dureza 9, 50 pg, rom per
CD 27). Cada uno tiene un par de paneles deslizantes secretos
que se abren para perm itir a los del interior disparar con balles
tas o arcos. Las p u ertas estn siem p re cerradas (CD 25 para
abrir).
79A. Letrina
81. Francotirador
Una plataform a de 20 por 20 se ha suspendido a 5 del techo
(que m ide 35)- Desde esta plataform a, un fran co tirad o r con
una ballesta pesada, acuclillado y con 9/10 de cobertura, puede
disparar a cualquiera que venga de las reas 80 o 78 o de las es
caleras al oeste por sorpresa (tom ndole desprevenido) excep
to si supera una prueba de Avistar (CD 20). E n la pared este
hay una escalera con peldaos de hierro que sube hasta la pla
taforma.
C riatu ras: un combatiente hum ano de nivel 1 ocupa este es
pacio en todo momento. Ataca a cualquiera que no lleve un sm
bolo del Templo del aire o que no este acompaado por alguien
que lleve dicho smbolo. Tambin ataca a cualquiera que luche
contra el resto de guardias.
^ H u m a n o C m b l: pg 6; ver Apndice 3.
82. Guardias
Este pequeo com plejo de habitaciones aloja a los guardias del
Templo/entrada.
En este simple y dim inuto dorm itorio hay una cama, un arcn, un armario y una simple alfombra negra. Las paredes es
tn vacas.
En el armario no hay nada ms que ropa pulcram ente ordenada y
efectos personales. El arcn est cerrado (CD 25 para abrir; la lla
ve de la puerta tam bin lo abre) y contiene equipo, incluyendo
una pequea bolsa con ocho ahumaderas y un frasco de fuego de
alquimista.
82B. Letrina
83. M irador
Unos polvorientos escalones conducen a esta habitacin con
una nica ventana abierta que se abre a la ladera. El lugar parece
poco frecuentado.
En la parte ms al sur de la habitacin, hay un banco bajo la venta
na (que mide 2 de ancho y 3 de alto, y es difcilmente visible des
de abajo (CD 22) debido al ngulo).
C riatu ras: ste rea ya no se usa, as que nadie se ha dado cuen
ta de que la habita un espectro, rondando por el lugar donde fue
asesinado (una vez fue u n sacerdote a quien mat Fachish para
conseguir su posicin actual). Ataca a cualquiera que se acerque.
^ E spectro: pg 45; ver Manual de Monstruos pgina 95.
Tesoro: metida entre dos maderas en la parte inferior del banco
(Buscar CD 25) hay una varita de proyectiles mgicos con 14 cargas,
en su tiempo se us para defender la entrada desde este mirador.
84. El foso-arena
Con 60 de dimetro y 30 de alto, esta cmara es muy grande.
En el centro, rodeado por una plataforma de 10, hay un foso
cuadrado de 40 de lado. El borde del foso est lleno de estacas
de hierro que apuntan hacia abajo para evitar que cualquier cosa
pueda arrastrarse fuera del rea de 15 de profundidad. El foso
en s mismo est lleno de huesos, pedazos de armas y armadu
ras, y tres largos tramos de cadena.
Salir trepando del foso tiene una CD de 20. U n resultado ms ba
jo de 15 indica que quien trepa se araa con una de las estacas, su
friendo ld 4 puntos de dao y requiriendo una prueba de escalar a
CD 15 para evitar caer al fondo del foso.
>8. Estatuas
Hay tres estatuas sobre sendos pedestales en esta habitacin, for
mando un triangulo con dos en el este y una en el oeste. Cada
una es una representacin a tamao natural de un enano y est
realizada en una peculiar piedra azul oscuro. La primera, ms cer
ca de la puerta, es un guerrero enano que viste armadura de pla
cas, lleva un escudo muy grande y empirna im urgrosh. La segun
da, cerca de la esquina noroeste, es una enana con tnica real y
una corona en su cabeza. La tercera, en la parte oriental de la ha
bitacin, es otro enano, que lleva un pico y va vestido de minero.
<tas estatuas estn aqu desde que los enanos excavaron las mici2 s (esta zona, de 73 a 95, fue la residencia de los enanos).
i. Ltigo (NE 7)
Un gran cuadrado azul verdoso ha sido burdam ente pintaco sobre la pared que hay encim a del pasaje abovedado que
Leva a esta habitacin. E n la esquina sureste hay colgada
_-2 hamaca de red y en la noroeste un cofre, hecho de ma
cera y m etal aunque con la form a de una gran concha de
lusco.
Las fuerzas del Templo del agua (rea 195) controlan ste rea y
las dos al este. Los que quieran llegar a la Puerta del agua pueden
usar los botes que hay en el rea 91.
C ria tu ra s: Poolidib, un clrigo kuo-toa de nivel 5 (denom i
nado ltigo), vive en esta habitacin para vigilar la llegada de
botes.
Lleva un sm bolo del Templo del agua: el tringulo negro del
Ojo elem ental arcano con un cuadrado azul verdoso colgando
debajo.
^ P o o lid ib : ku o -to a m acho Clr5; pg 41; v er A pndice 3.
El ltigo, y slo el ltigo, puede com unicarse con el k h u u l
que hay en el agua del rea 91. Slo l puede p ed irle que no
ataque.
Tcticas: si le atacan intrusos, y gritando en el gorjeante idio
ma kuo-toa, Poolidib intenta convocar a los guardias del rea 92.
Sin embargo, no es inm ediatam ente hostil.
Si le atacan, Poolidib usa inmovilizar persona y orden imperiosa
para intentar elim inar o m antener ocupados a algunos enemigos
y luego ataca con su bastn pinzado.
Tesoro: el cofre de concha contiene 765 po, ima bolsa de cuero
con diez perlas rosadas de 50 po cada una, una pocin de curar heri
das moderadas y un pergamino de bendicin, inmovilizar persona y disi
par magia.
67
do que midan m enos de 10). Esta arena es como las arenas move
dizas, donde las criaturas que pesan ms de 100 Ib. se hunden co
mo si estuvieran en el agua. Al m ism o tiem po, las criaturas de
ms de 100 Ib. encuentran que es muy difcil nadar" en la arena,
sufriendo un - 5 de penalizacin en cualquier prueba de Nadar.
Los personajes que fallen una prueba de Nadar (CD 15) pueden
ahogarse (ver la Gua del D unceon M ster, pgina 85).
En la parte ms al norte de la habitacin hay cuatro cadveres
amontonados: un elfo, un orco y dos humanos. Se ve claramente
que estos pobres fueron torturados y m utilados an con vida.
C riatu ras: en esta cueva viven dos destrachan.
f D e s tra c h a n (2): pg 58 y 66; ver M anual de Monstruos p
gina 53.
T cticas: los destrachan prim ero disparan un ataque snico
de 66 puntos de dao atenuado. Siguen con este bom bardeo
hasta que la mayora de enem igos estn inconscientes y luego
concentran sus ataques snicos contra el equipo, armas y arma
duras de los que queden, y finalm ente los rematan. Los enem i
gos inconscientes son desnudados, despojados de su equipo y
torturados hasta la muerte.
Si un enem igo se acerca al borde del foso, u n ataque snico
apuntado al suelo bajo sus pies le lanza dentro (TS de Reflejos CD
20 para evitar).
D esarrollo: si los destrachan oyen actividad en las reas 97 o
98, uno va silenciosam ente a investigar. Si surge una batalla el
otro acude tan rpido como puede. De otro modo el prim ero ave
rigua todo lo que puede sobre los intrusos y vuelve a este rea pa
ra que ambos puedan estar preparados para un ataque.
A juste de lo s PX co n ced id o s ad hoc: recompensa con un 10%
adicional de experiencia para este encuentro si tiene lugar alrede
dor del foso.
100. Salida
Una fuerte brisa sopla desde el noroeste. En medio de la cueva
se levanta una formacin rocosa que se parece un poco a una
serpiente erguida. En la parte norte de la habitacin, entre unas
piedras, hay algunas cazuelas viejas.
El pasadizo que va hacia el noroeste lleva a una repisa que domina
el Stalagos, a unos 30 por encima del nivel del agua. Bajar hasta el
agua tiene una CD de 15 (Trepar).
Los kuo-toa usan a veces esta entrada, trepando para entrar, pero
lo hacen raras veces debido al miedo que le tienen a los destrachan.
Tesoro: un enano us esta repisa para esconder su tesoro hace
m ucho tiempo. 3 por debajo de la repisa puede encontrarse una
piedra mvil (Buscar CD 25). Detrs de esta roca hay un agujero
que contiene una caja de hierro con labrados enanos. La caja est
cerrada (CD 26 para abrir) y contiene un anillo de contraconjuro
con un inmovilizar personas dentro, una pequea bolsa de cuero
con diez topacios amarillos de 400 po cada uno y un nico palo
blanco de 800 po.
107A. Repisa
Esta repisa est a unos 50 por encima del nivel del agua.
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73
C riatu ras: cuatro rastos viven en esta habitacin, esperando an
siosamente que entre alguna presa. Son salvajes y estn cerca de la
3. Si los PJs van al Templo del agua antes que al Templo del fue
go, haz que les sea posible conocer este plan y actuar en conse
cuencia (ya sea ayudando o impidindolo)
4. Esto pasa despus de que los PJs hayan encontrado el Tem
plo del fuego o el del agua, o ambos, para darle al lugar una sen
sacin de dinamismo.
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t- -V
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tyo *.'" ' .
4ar i
yV V
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Muerte
ld2 niveles negativos
Locura (como afectado permanentemente por un
confusin)
Consuncin permanente de ld3 puntos de Sabidura
2d6 puntos de dao temporales de Fuerza
ld6 puntos de dao temporales de Constitucin
R P 1 p
yyv
132. El ju g g e rn a u t destruido
Una extraa estatua de piedra montada sobre ruedas tambin
de piedra se encuentra cerca del centro de esta habitacin. La
estatua representaba una gran cabeza de caballo montada sobre
un bloque slido y cuadrado, midiendo todo ello 10 de altura y
6' de anchura. Ahora esta destrozada y sus rasgos son apenas
discemibles. Sus piezas yacen a su alrededor en forma de casco
tes, como si hubiera sido destruida a golpes.
Mezclados con las piedras hay numerosos huesos, armas ro
tas y piezas de armadura oxidadas.
Hace ms o menos un ao, el Templo del fuego y el de la tierra tu
vieron un enfrentam iento serio en este rea. Todo lo que queda
para m arcar la batalla son los restos del m gicam ente anim ado
juggernaut del Templo de la tierra y unos cuantos cadveres des
pojados de cualquier objeto de valor.
136. Suministros
Sacos, cajas y montaas de equipo llenan este trastero. Comida,
bebida, ropa, herramientas, cuerda y otros objetos se am onto
nan en el suelo, cuelgan de ganchos o estn dispuestos en es
tantes de madera en las paredes.
137. Acuartelamiento(NE 3)
De unos 30 cuadrados, esta habitacin tiene el estuco de las pa
redes muy agrietado. Las antorchas han manchado perm anen
tem ente de negro los lugares en los que estn alojadas. Veinte
camas, algunas de ellas literas y otras no, rodean una mesa cir
cular grande, flanqueada por gran nm ero de taburetes. Sobre
la mesa hay vajilla de piedra y la mayora de las camas tienen
junto a ellas un pequeo arcn o un saco.
Los arcones y los sacos contienen equipo personal, aunque uno
de los arcones tiene un doble fondo que contiene una bolsa de ob
jetos robados con 342 pp y 290 po.
C riatu ras: seis combatientes hum anos de 1er nivel se encuen
tran aqu, fuera de servicio, no preparados para el combate. N in
guno de ellos estar a punto para combatir hasta que hayan pasa
do 2d4 asaltos desde el prim er ruido de batalla.
Obedecern rdenes de Eeridik o de Tac.
H u m a n o C m b l (6): pg 5 ,4 ,4 ,9 , 6, 7; ver Apndice 3.
Tcticas: la moral entre estos guardias en particular es bastan
te baja. Se rendirn a la primera seal de amenaza seria.
81
I
n m
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138a. Letrina
f/-4
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Las paredes son de piedra sin pintar pero han sido esculpidas de
manera que parecen filas de columnas separadas 4. El suelo es
liso pero est cubierto de polvo.
Una prueba de Buscar en la estarna (CD 20) revela que las garra al
zada puede bajarse ya que sta provista de una bisagra. Si un perso
naje consigue un resultado positivo contra CD 25 en esa tirada, se
dar cuenta de que la garra tambin puede moverse hacia arriba.
Eeridik y Tac conocen de la existencia de esta cmara (aunque
ninguno de los dos tiene la llave de la misma), pero nadie ms.
D esarrollo: la garra puede moverse hacia arriba o hacia abajo.
Hacia arriba: si la garra se mueve hacia arriba, la puerta secreta se
cierra, el techo se desliza hacia el interior de la pared con un soni
do de piedra frotando contra piedra y el suelo comienza a subir
hacia el oscuro pozo que ha quedado visible por encima del techo.
El pozo tiene 100 de altura y el suelo se detiene 15 por debajo de
la parte ms alta. Este proceso dura 8 asaltos. All, en la misma po
sicin de la puerta secreta, hay una puerta de piedra cerrada.
Esta puerta se desliza a la izquierda y al otro lado hay una habi
tacin de 20 x 20 no iluminada y colocada directam ente sobre la
parte oriental del rea 144. Las paredes estn intrincadam ente ta
lladas, con imgenes de ejrcitos enanos luchando contra orcos,
trolls y m onstruos como minotauros y dregones.
Los enanos utilizaban esta habitacin como refugio, y como tal
contiene un arm ero de hierro con 6 urgrosh de gran calidad, 3
grandes hachas de gran calidad y 1 hacha de batalla de gran cali
dad. En el suelo hay diez jergones, las cuatro esquinas disponen
de lmparas de aceite de latn y hay una recia mesa de madera so
bre la cual hay 2 objetos mgicos menores.
Jaira siempre llena: una jarra que puede producir una cantidad
ilimitada de agua, pero no ms de 10 gal. por da. Funciona s
lo en esta habitacin.
Caja de galletas sin fin: cada vez que se abre la tapa de esta cajita de
madera, aparecen en su interior seis gruesas galletas. Se puede
utilizar diez veces por da y funciona slo en esta habitacin.
Hacia abajo: si la garra del dragn es empujada hacia abajo, la
puerta secreta se cierra y la habitacin desciende lentam ente de
jando el techo muy atrs. Baja 100, tardando 8 asaltos en hacerlo.
Una vez se detiene, los personajes ven una puerta de piedra en la
misma posicin que la puerta secreta, que se abre a la izquierda y
una vez empieza a abrirse se mueve por s sola hasta quedar com
pletam ente abierta. Es una trampa.
Al otro lado de la puerta hay un conducto que lleva al Stalagos,
por lo que el agua comienza a entrar de inmediato. Todos los per
sonajes sufren 2d6 puntos de dao a causa del agua. Se necesita
una prueba de Nadar (CD 17) para m antener la cabeza por enci
ma del agua y esencialmente m antenerse a flote mientras sta lle
na el pozo hasta una profundidad de 60 (todava 40 por debajo
del nivel de la puerta secreta que perm ite volver a 144). El agua as
ciende al ritm o de 5 por asalto. Aquellos que fallen la prueba de
N adar debern hacer pruebas de C onstitucin CD 10 para no
ahogarse (ver la Gua del D u n g e o n M s t e r , pgina 85). Despus
del asalto inicial, las pruebas de Nadar para llegar a la superficie
que no deja de subir tienen CD 15; una vez el agua ha dejado de
subir, la CD para las pruebas de Nadar es slo de 10.
y * T ram pa de agua: VD 4; no requiere tirada de ataque (2d6),
hay que hacer con xito una prueba de Nadar para no ahogarse;
Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 22).
Las vas de los canos de la mina acaban aqu. Uno de los canos
de mineral se encuentra al final de la va, lleno hasta cerca de un
tercio de kimberlita. Junto a la va hay un recipiente de hierro
oxidado, tambin lleno de mineral hasta un tercio de su capaci
dad. Junto al recipiente hay un pico y una linterna vieja, aban
donados hace mucho.
Ver la baa lateral sobre el funcionam iento de un cano de la mi
na en la pgina 49 para informacin de cmo utilizarlos.
Si los personajes exploran la pane inferior de la cueva, utiliza es
siguiente texto:
ran, sin dudar en utilizar tam bin el pergam ino del frasco (ver
ms abajo).
Tram pas: Fesad ha hecho buen uso del conjuro de glifo custodio
y las dos conocen la palabra que evita los glifos (Sarlgim).
Entradas: hay un glifo custodio en el suelo de las dos entradas, el
de ms al norte activa un conjuro de inmovilizar persona, mientras
que el del sur crea una explosin de cido.
y * Glifo custodio: VD 2; inmovilizar persona: TS de Voluntad CD
14 niega; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28);
y * Glifo custodio: VD 2; rociada de cido a 5' (5d8); TS de Re
flejos CD 14 m itad; B uscar (CD 28); In u tiliz a r m ecan ism o
(CD 28).
Frasco: en la repisa, las dos osgos guardan un gran frasco en
vuelto y atado con bramante. Este frasco tam bin tiene un glifo
custodio sobre l, que se activa cuando se abre y causa una explo
sin de energa snica que inflige 5d8 puntos de dao (CD 14 re
duce el dao a la mitad).
y * Glifo custodio: VD 2; estallido snico a 5 (4d8); TS de Refle
jos CD 14 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).
Tesoro: el frasco contiene 344 po, un brazalete de plata con
piezas de jade (valorado en 300 po), un vial de contraveneno y un
pergamino con los siguientes conjuros: curar heridas leves, curar he
ridas moderadas y quitar enfermedad.
171. Puente
Por esta habitacin transcurren dos pares de carriles. Los que
van en sentido noreste-suroeste estn sobre una plataforma de
madera soportada por crujientes puntales tambin de madera,
situada a unos 25?por encima del suelo y pasando por encima
de los otros carriles, que van de sureste a noroeste. Esta platafor
m a/puente conecta dos salidas tambin situadas a 25 del suelo.
El techo mide aqu al menos 40 de altura.
El puente est desvencijado pero es estable. Los puntales tienen
dureza 5,60 pg y una CD 28 para romperlos.
C ria tu ra s : un equipo investigador del Templo del agua, for
mado por el elfo mago Kadiss y cinco com batientes elfos, est
aqu con el objetivo de ir hacia el norte para parlam entar con
los osgos.
Kadiss y dos de los elfos estn d en tro de una vagoneta de
m ineral en el puente, con uno de los com batientes controlan
do la velocidad y el freno. Esto p erm ite a Kadiss m overse sin
necesidad de p restar aten ci n , y le da la posibilidad de una
huida rpida.
Kadiss es un albino con largo cabello blanco. Viste una tnica
negra y lleva el sm bolo del Tem plo del agua (com o todos los
combatientes). Es un recin llegado al culto y al Templo del agua,
pero est interesado en conseguir ms poder para la faccin que
ha escogido, ganando ms aliados.
? K ad iss: elfo Mag5; pg 29 (n o rm alm en te 17); ver A pn
dice 3.
? E lfo C m b l (5): pg 3 ,5 ,6 ,4 ,5 , ver Apndice 3.
Tcticas: aqu, en esta peligrosa rea, Kadiss lleva aplicados ar
madura de mago, escudo, contorno borroso y aguante (pg adicionales
incluidos arriba). l y su grupo estn buscando amistades, no ene
migos. Si encuentran criaturas aparte de los osgos (como los PJs),
intentan tambin reclutarlas.
D esarro llo : si los PNJs encontrados aqu sobreviven, no son
encontrados de nuevo en este lugar, sino que se retiran a la segu
ridad del rea 178.
176. Almacn
Una vagoneta de mineral yace aqu volcada, faltndole una de
sus ruedas. En las paredes hay picos y palas, colgando de gan
chos, y tambin algunos armarios de madera. Todo est cubier
to de polvo y mugre.
Los armarios guardan picos, martillos, 100 de cuerda, un par de
arpeos y muchas otras herramientas.
177A. Letrinas
Los arm arios contienen ropa y equipo sin valor, y tam bin un
par de botas lficas casi com pletam ente quem adas (estn estro
peadas).
La habitacin del noroeste es una despensa sin ilum inar casi
vaca que contiene un poco de comida, agua, herram ientas e in
cluso algunas armas: una ballesta pesada, dos arcos largos, 40 fle
chas, 40 virotes, una espada larga, una red y tres dagas.
C riatu ras: ver rea 171.
Tcticas: Kadiss, si se encuentra aqu, est interesado en con
seguir aliados para el Templo del agua, as que est ms dispuesto
a hablar que a lanzar su bola de fuego.
Tesoro: los libros de la mesa tratan sobre historia, ciencia y ma
gia, y tam bin est entre ellos el libro de conjuros de Kadiss.
Tambin sobre la mesa hay u n frasco de fuego de alquim is
ta, tres ram itas yesqueras y una pocin de salto (etiquetada as en
elfo).
D esarrollo: si Kadiss y sus elfos estn aqu, reaccionan de in
mediato al escuchar combate en el rea 177.
184. Cocina/Vestbulo
La parte occidental de la cueva se ha habilitado como cocina,
con un pozo de fuego y muchos embalajes, bolsas, barriles y v
veres amontonados sobre mesas y en armarios. Una olla bulle
sobre el pozo de fuego y el olor de un estofado de pescado im
pregna el aire.
En el resto de la habitacin hay largas mesas y bancos de
madera, los suficientes para acomodar al m enos a treinta co
mensales confortablemente. Una zona despejada de 15 de lado
en la esquina norte sirve en apariencia como cuadriltero de
combate o lucha libre.
si se sum erge en ella sufre 3d6 p untos de dao por cido cada
asalto.
El estanque verde est lleno de algas y musgo. U n pedazo de li
mo verde se esconde aqu, y cualquiera que toque el agua toca au
tomticamente el limo. El limo causa ld 6 puntos de dao tem po
ral de C onstitucin por asalto m ientras devora la carne. En el
primer asalto de contacto puede ser raspado de una criatura (se
guramente destruyendo el instrum ento con el que se raspa), pero
despus de este tiem po debe ser congelado, quemado o cortado
aplicando el dao tambin a la vctima). El fro o calor extremo,
la luz del sol o un conjuro de quitar enfermedad destruyen el limo.
Contra madera o metal el limo verde inflige 26 puntos de dao
por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera.
No daa a la piedra.
El estanque negro est maldito. El agua, salada y corrupta, con:amina a cualquiera que la toca y falla unTS de Fortaleza (CD 18),
ie manera que su piel se seca y se tie de prpura oscuro. Pierde
ld4 puntos temporales de Constitucin y ld 3 puntos temporales
ie Fuerza y sigue perdiendo estas cantidades cada da (se permite
2 las vctimas realizar un nuevo TS cada da para evitar sufrir el da
o de ese da). Estos efectos perm anecen hasta que alguien lanza
un conjuro de quitar maldicin sobre la vctim a o cuando sta
muere.
D esarrollo: aqu hay m uchos acontecimientos posibles.
Los estanques: si un ser m aligno toca los tres estanques (y sobrevive), a esa criatura se le garantizan sendos conjuros maximizados de fuerza de toro y gracia felina que perm anecen durante
una sem ana y tam bin la aptitud de respirar agua durante esa
semana (si la criatura no la posee ya). Si una criatura no malig
na toca los tres estanques, tiene que realizar u n TS de Voluntad
1CD 20) o hacer todo lo posible para ahogarse a s m ism o inmediatamente. Este deseo suicida se disipa tras ld 3 m inutos.
95
199. Masacre
Tres humanos, vestidos con las tnicas negras y la armadura t
picas del Templo y con los smbolos del tringulo negro en sus
cuellos, yacen muertos en la parte oriental de esta caverna, con
sus cuerpos destrozados. Al lado de los cuerpos hay espadas y
arcos (el doble de los que pareceran necesarios para los tres
guardias). Rastros de sangre fresca se dirigen hacia el este, fuera
de esta cueva.
En la parte occidental de la cueva hay un banco de madera,
un barril en el suelo con una jarra de cermica encima y una pe
quea mesa con un poco de queso y pan, adems de una linter
na encendida. Una piedra de afilar est colocada encima del
banco.
I'*
208. Acuartelamiento
.NE 1 si los guardias estn despiertos)
En esta habitacin, algo abarrotada, hay veinte literas de madera
con gruesos colchones, una mesa larga con muchas sillas y al
menos diez cmodas de varios cajones.
Sobre la mesa puede verse un lad, un arpa y un montn de
libros al lado de la estatuilla de un lobo. Un gran barril de agua,
abierto, est bajo la mesa.
Las paredes estn ocupadas con armeros que contienen es
padas, lanzas y arcos, y de seis ganchos cuelga el mismo nm e
ro de aljabas con flechas.
La estatuilla est valorada en unas 30 po. Los libros tratan de te
mas variados (cada uno de los ocho libros est valorado en ld6
po). Las cmodas contienen ropa, espejos, cepillos, peines, toallas,
iabn y otros efectos personales.
En los arm eros de la pared hay nueve espadas largas, veinte
.anzas cortas, diez lanzas largas y siete arcos largos. Cada aljaba
contiene una docena de flechas.
209. Almacn
Este almacn est lleno de cajas, barriles, sacos y fardos.
El m aterial alm acenado aqu es bastante fresco, desde alim en
tos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) a mercancas
(200 de cuerda, 30 de cadena, mantas, papel, antorchas, herra
mientas, etc.).
T f
La puerta del vestbulo que lleva a 213 est cerrada con llave (CD
25 para abrir).
C ria tu ra s : actualm ente, O am arthis, el com andante durgar
del lugar, Riu Lotaas, su esbirro can trasguero, y seis combatientes
hum anos estn sentados alrededor de una de las mesas, absortos
en una profunda discusin.
El en cuentro se ha convocado por los planes de O am arthis
para m o n tar una expedicin fuera del com plejo para m atar a
los simios terribles (reas 203 y 204), que han estado atacando
su zona.
^ O a m a rth is : durgar varn Gue7; pg 62; ver A pndice 3.
^ R iu Lotaas: can trasguero mayor, pg 66; tiene una llave de
la palanca del rea 206; ver M anual de Monstruos pgina 35.
^ H u m a n o C m b l (6): pg 5 ,6 ,5 ,5 ,9 , 7; ver Apndice 3.
T cticas: si son atacados aqu, los com batientes vuelcan la
mesa para conseguir cobertura y usan sus arcos. Riu utiliza pro
yectar imagen, hechizar persona y hechizar monstruo, protegido por
la mesa durante tanto tiem po como le sea posible. O am arthis se
vuelve invisible, se agranda y cambia de posicin para atacar por
sorpresa.
Si les plantan cara pero no les atacan, O am arthis pide a cual
quier intruso, incluso a los que lleven los colores o smbolos de
un Tem plo, que se id en tifiq u en y digan lo que se proponen.
D esarro llo : si oyen cualquier ruido de batalla, van hacia ese
lugar y ayudan a sus compaeros. Su falta de atencin a lo que les
rodea les da un penalizador de -1 0 en las pruebas de Escuchar o
Avistar.
Tesoro: Oamarthis tiene un mapa de las reas 198 a 217 exten
dido sobre la mesa.
211A. Letrina
212. Cocina.
El olor a especias, pan recin horneado y carne estofada inunda
esta habitacin y sus alrededores. En la pared este hay una gran
chimenea, con un asador lleno de carne y una bullente olla so
bre las llamas. En medio de la habitacin se encuentran dos me
sas, y sobre ellas pan fresco, verdura troceada y cuencos con pre
paraciones a medias.
C riatu ras: a diferencia de cualquier otro lugar en las minas, es
te complejo tiene un cocinero a jornada completa. Este anciano
es muy meticuloso con su trabajo y no desea luchar.
C ocinero: Plb2; pg 5 (no combatiente).
Tram pa: el corredor entre el rea 211 y 213 tiene una trampa. E>.
cepto en el caso de que un botn situado al lado de la puerta en el
rea 211 sea presionado (Buscar CD 25 para encontrar), una andana
da de cinco flechas se dispara desde la pared norte del corredor
y * T ra m p a de flecha: CR 3; Cinco +8 distancia (ld6/x3); Bus
car (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 20).
Tesoro: el arcn esta cerrado (CD 25 para abrir) y contiene lo
siguiente:
Una bolsa de maraa.
Un escudo grande de acero de gran calidad (lo tiene de reserva i
Una pocin de neutralizar veneno.
Una bolsa con doce jaspes de 50 po.
Una bolsa con 230 po.
214 Saln
Tres divanes con una mesa al lado, cinco sillas acolchadas y una
alfombra con el dibujo de un tablero de ajedrez decoran esta ha
bitacin. Los frescos de las paredes representan a hombres con
armadura montando dragones.
En cada una de las tres mesas hay una pequea caja de tabaco de
pipa.
P
C.
Alerta. Igual que B y adems los sauriones de 234 y Uskathoth se renen con Miikolak en el rea 226.
Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de
hierro negro del Ojo elemental arcano, con un triangulo m arrn
colgando debajo (el smbolo del Templo de la tie
rra). La mayora visten de negro.
Clmax alternativos
Recuerda hacer pruebas de Escuchar para los
Es muy posible que los aventure
guardias. Para hacerlo fcil, da por hecho que sa
ros que exploren el Atrio exterior
can un 0. Los guardias de 218, por ejemplo, oyen
averigen lo suficiente sobre los
una batalla en el rea 220, ya que tienen un boniplanes de los S o a d o re s de la
ficador de +3 en la prueba de Escuchar y la CD
perdicin com o para saber diri
para or una batalla encarnizada es de - 10 modi
girse al Templo del mal elem en
ficado en +1 por cada 10 de distancia (resultando
tal. En este caso podran ir a ese
en una CD 4).
templo, slo para dar batalla ms
A diferencia del resto de templos, estas reas es
tarde a la Trada en el Atrio inte
tn a oscuras excepto que se indique lo contrario.
rior. Esta es una estrategia muy
Los habitantes de las reas 218 a 236 conocen el
vlida, y el DM tendra que estar
diseo de las reas 13,200-204,217-236 y saben co
preparado por si tiene lugar. La
mo llegar al rea 1 para salir si es necesario. Tam
lucha contra los Soadores de la
bin conocen la disposicin general de todo el
perdicin en el Atrio interior pro
complejo de templos, que hay un lago en el centro
porciona un clmax tan bueno pa
del crter, con tres puentes que llevan a una isla
ra esta pica aventura com o la
donde viven los seores del lugar, y que la puerta al
batalla contra Imix
final del puente slo puede ser abierta con una lla
ve especial que slo suelen tener los sacerdotes.
Uskathoth y Snearak llevan una llave menor de la tierra.
219. Prisin
Esta pequea cueva apesta a orina y sudor. En las paredes hay
cadenas empotradas y en el suelo algunos platos de metaL Cer
ca del fondo de la cueva brilla un brasero lleno de ascuas, del
que sobresalen un par de hierros candentes.
Aqu es donde los sauriones encierran a aquellos que pretenden
sacrificar.
C ria tu ra s: dos hum anos y una elfa estn encadenados aqu.
Los hum anos son plebeyos apresados por la zona. La elfa es Tenaris Albaespejada, una guerrera de nivel 3, que fue capturada hace
una semana cuando cruzaba las montaas. Sus acompaantes ya
han sido sacrificados y tanto ella como los hum anos conocen su
horrible destino.
Tenaris se une de buen grado a sus salvadores para combatir a
las fuerzas del maligno templo, aunque no tiene equipo. Los hu
manos prefieren que se les indique el camino de salida.
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C A P IT U L O 5: LAS M I N A S DE LA LADERA DEL C R A T E R
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227. Tram pa
Aqu hay una trampa que protege la cueva del este. A cada lado de
la cueva, seis agujeros disparan dardos envenenados, con gran
precisin, cuando se pisan las placas del suelo apropiadas. Cruzar
la habitacin con normalidad activa las seis placas (cada una cau
sando el disparo de dos dardos a diferentes alturas). Buscar una
placa tiene una CD 22.
Y* T ram pa de d a rd o en v en en ad o : VD 6; +12 distancia (ld4
ms veneno de ciempis Pequeo, TS de Fortaleza (CD 11) para
resistir, ld 2 D es/ld2 Des); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo
(CD 20).
La trampa puede disparar tres dardos desde cada agujero antes
de que se le agote la municin.
229. Almacn
En el suelo hay cajas, bolsas y barriles, mientras que de las pare
des cuelgan armas, herramientas y ropa.
Las armas incluyen treinta jabalinas, seis lanzas largas, dos hachas
de batalla y una gran hacha. El resto es comida (en su mayora car
ne seca o salada) o equipo normal.
L ? '
b e
Los sacos y bolsas contienen ropa y equipo. En uno hay un obex
de hierro con una cadena (ste es el smbolo de Tharizdun, un zigurat negro invertido), otro contiene un libro escrito en oscura
caligrafa dracnica sobre el culto al Ojo elemental arcano e inclu
so con algunos pequeos fragmentos de historia relativa al Tem
plo del mal elemental.
C ria tu ra s: dos sauriones duerm en en esta habitacin. No se
m ueven a menos que alguien les despierte o si tiene lugar una ba
talla en 233. Como no tienen armadura que ponerse estn listos
enseguida; una vez se han despertado, solo necesitan un asalto pa
ra em puar sus armas.
^ S au rio n e s (2): pg 15, 12; 2 dl0 po cada uno; ver M anual de
Monstruos pgina 172.
D esarrollo: si es alertada o atacada, la saurin del rea 233 se
retira aqu para despertar a los sauriones dormidos.
A ju ste de lo s PX c o n ced id o s ad hoc: otorga la mitad de la ex
periencia normal para este encuentro.
r f i
105
C A P tC IL O 6:
L O S
A T R IO S
ID tG R lO R
G X T G R IO
El autntico cuartel general del culto deTharizdun y sus lderes, los
Soadores de la perdicin, se encuentra en el cono de cenizas se
cundario del antiguo monte Stalagos, ahora una isla en el centro del
lago del crter. Como el crter mayor que le rodea, es un anillo con
el centro hueco, pero a diferencia del mayor, no est lleno de agua.
El Atrio exterior es la zona que se halla intram uros del crter
principal. Sirve de residencia para los servidores ms poderosos
de la secta, es una prisin, una zona para recibir y alojar a los hus
pedes, y un templo deTharizdun.
El Atrio interior es la zona en el interior del volcn propiam en
te dicho, rodeada por los m uros del crter y circundada por el
Atrio exterior. Principalmente, el Atrio interior es la torre mono
ltica que se alza desde una fisura llena de magma hasta una altura
superior a la cima del crter. Esta torre, llamada la Aguja negra, es
donde viven los Soadores de la perdicin y sus lderes, la Trada.
Guarda la Piedra onrica, que es el principal canal de com unica
cin con el Dios oscuro, y los secretos de los negros designios de
los Soadores de la perdicin.
FUERA DEL
___________ATRIO EXTERIOR
Construidas sobre las laderas exteriores del crter, que se alzan ms de
100por encima de la superficie del lago, hay ocho altas torres. Desde
ese extremo exterior, la roca negra volcnica contina ascendiendo,
de forma que el borde interior del crter esta otros 100 por encima.
Sin embargo, la Aguja negra, la torre que constituye el Atrio in
terior, se alza otros 60 por encima del nivel del borde. Si alguna
criatura voladora consiguiera pasar a travs de las torres del rayo y
los guardias montados que las defienden, el tejado de la Aguja ne
gra tiene sus propias defensas.
EL ATRIO EXTERIOR
El Atrio exterior esta ms organizado que las minas. N inguna zo
na aqu se halla fuera del control de la secta, y todas las criaturas
que lo ocupan son miembros o servidores del Templo de la con
suncin total. La seguridad de esta zona es alta, con m uchos pues
tos de guardia y diversas trampas. Como quiera que es tan difcil
entrar, los habitantes raram ente interrogan a quien circula por
aqu una vez ya est dentro.
La excepcin a esto tiene lugar si los Soadores de la perdicin
han sido alertados de la presencia general de intrusos. Supngase
que si los personajes han matado o puesto en fuga a un nm ero
significativo de servidores en las minas durante un perodo corto
de tiempo (un par de semanas) las criaturas que se encuentran en
el Atrio exterior saben que podran acabar recibiendo enemigos.
Si ste es el caso, los residentes del Atrio exterior interrogarn ex
tensam ente a cualquiera a quien no conozcan, y los ms inteligen
tes harn todo lo que puedan para determ inar si quienes afirman
encontrarse all con fundam ento realmente disponen de l.
Al menos que se diga lo contrario, el interior de todas las habi
taciones y pasillos del Atrio exterior est construido con piezas
slidas de una extraa roca negra atravesada por vetas de color
violeta. Las nicas junturas visibles son donde los m uros se en
cuentran con suelo y techo. Estas losas son todas ellas de 1 de
grueso, cubriendo el basalto labrado que es la roca natural de los
muros del crter. Si separan dos habitaciones, los muros son de la
107
C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X T E R IO R
m ssm a m m
2. Almacn
En la parte posterior de esta habitacin hay cajas de embalaje de
madera apiladas. Hay un m ontn de sacos, probablemente lle
nos de harina, azcar u otros alimentos, amontonados junto a la
pared occidental. Cerca de la parte delantera hay una mesa con
cierta cantidad de botellas de vidrio y jarras de cermica, debajo
algunas cajas de embalaje abiertas conteniendo ms botellas, y
unos cuantos barriles de madera. Una extraa botella roja, cuyo
cuello parece el de un dragn y cuyo tapn parece la cabeza del
mismo, se encuentra en la parte delantera de la mesa.
Las cajas de embalaje contienen queso empaquetado, verduras y carne
seca. Las botellas, jarras y barriles contienen diversos tipos de licores.
El lquido de la botella roja se conoce como licor de dragn. En la
botella hay suficiente para tres tragos. U n trago, tomado por un
lanzador de conjuros, le perm ite lanzar un conjuro adicional de
ler nivel ese da. Si los conjuros deben ser preparados de antema
no, el conjuro extra debe ser uno de los preparados ese da, inclu
so si ya ha sido lanzado. El licor de dragn es mgico.
En esta habitacin hay seis tapices, cada uno de los cuales tiene una
pequea pista escrita que podra ayudar a quienes intenten atravesar
los muros violeta del rea 22. Estas frases estn ocultas en lugares
minsculos que hay en las diferencias de los tapices, escritas (o ms
bien cosidas) en Comn. Para encontrar estas pistas ocultas, un per
sonaje debe conseguir una prueba de Buscar (CD 30) en cada tapiz.
Comenzando desde el tapiz que est al noroeste y movindose
alrededor en sentido antihorario, los seis tapices tienen tejidos es
tos mensajes:
1.Quin eres?
2.Qu me traes?
3.Dnde ests ahora?
4.Por qu has venido?
5.Cundo ser libre?
6.Quin soy?
C riatu ras: hay seis ogros sentados a la mesa, jugando a los da
dos. Todos llevan armadura completa de color negro con el sm
bolo del ojo elem ental arcano en las sobrevestas. Cada uno de
ellos va armado con un espadn de gran calidad, adecuado para
una criatura de tamao Enorme.
? O gros (6): pg 28, 26, 26, 28, 30, 27; CA 21 (armadura com
pleta); espadn enorm e +9 al cuerpo a cuerpo (2d8+7); soltura con
un arma (espadn en lugar de gran clava); 3 dl0 po cada uno; ver
M anual de Monstruos pgina 153.
T cticas: estos ogros no son lo suficientem ente inteligentes
como para interrogar de forma efectiva a los recin llegados y se
les puede engaar con facilidad. Atacarn a cualquiera que sea ob
viam ente enem igo o a cualquiera a quien les m ande atacar una
autoridad que reconozcan, como por ejem plo H edrack o Satau.
En combate, se m ueven e inician combate cuerpo a cuerpo lo
antes posible y de la forma ms directa posible.
D esarrollo: si se inicia una pelea en las reas 1 o 5, stos ogros
lo oyen y acuden a investigar.
5. Biblioteca
Las paredes de esta habitacin estn cubiertas por estanteras
llenas de libros, que inclusive cruzan la habitacin creando pa
sillos, provistos de delegados peldaos de color violeta que per
miten subir hasta los estantes ms altos
Los libros cubren virtualm ente todos los temas, pero la mayora
tratan de los aspectos ms oscuros de la magia, la religin y la
ciencia. Esta biblioteca tiene un fondo literario de 687 libros, cada
uno de los cuales vale ldlO po (aunque sacarlos todos de aqu se
ra una tarea inacabable).
8. Vestuario
Colgando de ganchos a lo largo de las paredes norte y sur de esta
habitacin hay mantos de dos colores diferentes: ocre y prpura
oscuro. Sobre un atril en el centro de la sala se encuentra una
Esta cmara huele a arcilla. Las paredes son de piedra gris y marrn,
cubiertas de imgenes en relieve, que representan enormes drago
nes u otras bestias monstruosas que surgen del subsuelo como
criaturas primordiales que slo existieran para destruir. El suelo y
el techo son de la misma piedra y el tedio se alza hasta una altura
de 40. En el extremo occidental de la habitacin hay un montn
enorm e de tierra y piedras, que mide 10 de alto y 30 de largo.
La puerta secreta del pasillo entre las zonas 14 y 15 pivota al em
pujarla, pero requiere una prueba de Fuerza (CD 20).
C riaturas: el m ontn de tierra es en realidad un elemental de
tierra anciano, desviado hacia el mal y ahora servidor del culto.
? E le m e n ta l de tie rra anciano: pg 225; ver M anual de Mons
truos pgina 87.
Tcticas: este elem ental de tierra slo sabe que debe atacar a
aquellos que no lleven o bien ojos elem entales arcanos o bien
smbolos deTharizdun, y ataca a cualquier criatura que no los lle
ve. Tambin obedece cualquier orden que le de Hedrack.
D e sa rro llo : H edrack podra proporcionar a este elem ental
una descripcin de los intrusos y ordenarle que les espere, o in
cluso que vaya en su bsqueda.
21. El vestbulo
El rea marcada con una D en el mapa es una zona de oscuridad
profunda y perm anente. El rea central no est iluminada y toda
rente de luz de cualquier tipo queda reducida de forma que su
radio efectivo es la mitad.
rrer o cargar). Este tiro debe realizarse cada 10 minutos que se pasen
en este ambiente (aqu o en el rea 22: las reas 20 y 24 son tambin
fras y la 23 es an ms fra). Los mantos prpura que se encuentran
en las reas 8 o 19 protegen al portador por completo del fro.
Toda esta rea es sacrilega, tal y como se describe en el conjuro
desacralizar. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin de - 4 a los intentos de expulsin de m uertos vivientes
(+4 a los intentos de reprenderlos), el efecto del conjuro obliga a
toda criatura no maligna que entre en la zona a realizar un tiro de
salvacin de Voluntad (CD 23) o huir aterrorizada, como si hubie
ra sido vctima del conjuro causar miedo. Este es un efecto distinto
al del rea 23. El conjuro de causar miedo slo afecta a criaturas con
seis o menos dados de golpe, lo que probablemente significa que
no tendr efecto alguno sobre los personajes, pero el DM debera
recordar el posible efecto sobre animales de compaa, seguido
res, familiares y PNJs de nivel inferior que puedan acompaar al
grupo (por ejemplo, gente a la que hayan rescatado).
La pantalla oculta un panel de tres interruptores deslizantes de
plata, aunque solamente pueden ser percibidos a la luz de una an
torcha de revelacin. Cada uno de ellos mide unas 3 de largo por 1
de ancho y estn situados en el m uro de piedra negra con vetas
prpura. Todos ellos estn actualm ente en la posicin arriba.
El cuerno es conocido como el Cuerno del ojo, una reliquia del
culto deT harizdun/ojo elemental arcano. Es mgico, pero en rea
lidad sus poderes slo se ponen de manifiesto en el interior de un
templo dedicado al Dios oscuro. Hace falta bastante Fuerza (mni
mo 14) para hacerlo sonar, y hacerlo es muy cansado: el personaje
que toque el cuerno sufrir un punto de dao temporal a su Cons
titucin.
D esarrollo: lo correcto en esta habitacin es bajar el prim er
interruptor (el de la izquierda) y hacer sonar el cuerno, pero slo
despus de haberlo tocado con una llave maestra (si no se activa
prim ero de esta forma, no genera sonido alguno). Si se hace co
rrectam ente, al sonar el cuerno aparece del suelo una colum na
negra de unas 6 de dimetro, aproximadamente a 1 al norte del
borde de la oscuridad al sur, y a unos 3 al oeste del rea que est al
este, y sube hasta una altura de 8. A continuacin debera bajarse
el segundo interruptor y soplar de nuevo el cuerno. Esto hace que
una columna similar aparezca 1*al norte del borde de la oscuridad
al sur y unos 3 al oeste del rea que est al este.
El tercer conjunto de in terru p to r y sonido hace que la zona
entre las columnas, de unos 32 de distancia, brille con una radia
cin prpura, creando un velo de energa. Todo personaje u obje
to que pase a travs del velo aparece en una cmara circular de
unos 40 de dimetro. Este es un viaje slo de ida, puesto que no
existe velo prpura al otro lado. Todo personaje que intente in
troducir parte de un objeto a travs del velo para probar o in
tente pasar la cabeza slo para m irar , es autom ticam ente trans
portado a travs del velo.
Si se sopla el cuerno sin que el interruptor adecuado haya sido
activado, el sonido se conviene en un ataque terrible. Todos los per
sonajes que se encuentren en un radio de 20 del cuerno sufren 3d
puntos de dao snico (tiro de salvacin de Reflejos CD 20 para la
mitad). Este dao se sufre cada vez que se toca el cuerno, por lo que
los experimentos con l pueden resultar peligrosos.
Cualquiera que se encuentre en las reas 18 a 29 puede or el
sonido del cuerno, lo que alerta a Hedrack, a Throm m el y a otros,
pero nadie acude aqu a luchar sino que opinan que su deidad
puede ocuparse adecuadam ente de cualquier intruso (aunque
podran preparar una emboscada en el rea 20 en caso de que los
intrusos volvieran por ese camino).
Tesoro: si bien el enorm e cuerno pesa 150 Ib y slo funciona
adecuadamente dentro de esta zona, no deja de valer unas 500 po
debido a su manufactura.
L M
-V
Brazo izquierdo
26 a 55
Brazo derecho
56 a 70
71 a 85
Pierna izquierda
86 a 100
Familiar
Pierna derecha
I 19
-rr.i :
i.
29. Almacn
Esta habitacin est llena de cajas de embalaje y unos cuantos
barriles. Hay una mesa de madera cubierta por herramientas de
todo tipo e incluso unas cuantas armas, adems de una soga de
seda enrollada en el suelo junto a la mesa. De unos cuantos gan
chos en la pared cuelgan herramientas y objetos diversos.
La cuerda mide 200 de largo. Las armas incluyen tres dagas y una
maza, as como 200 flechas y 100 virotes de ballesta.
31. Saln
El suelo est cubierto por una gran alfombra de color prpura
rojizo. Est provisto de sofs, sillas y mesitas, mientras que dos
candelabros que cuelgan del techo, con multitud de velas, pro
porcionan una buena iluminacin.
En una de las sillas hay un libro titulado Jugos oscuros de la m ente
y detalla cmo destilar drogas y elixires a partir del cerebro humano.
n i
Una prueba de Buscar (CD 15) sobre el dial indica que hay un es
pacio en blanco al que se puede apuntar. Si se coloca el dial en ese es
pacio y se tira de la palanca, cualquier cosa que ste en el crculo de
la izquierda es teleportada al rea 32A, pero no a una de las celdas.
El rea 32A tiene una palanca de hierro en la pared oriental.
Cuando se tira de ella, la criatura que tira de la palanca aparece en
el crculo izquierdo del rea 32 junto a la palanca.
Las celdas contienen lo siguiente:
1. Vaca
2. U n azer
3. Vaca
4. Vister, una paladina elfa
5. Vaca
6. Vaca
7. U n troll
8. Vaca
9. Un lamasu
10. Vaca
11. Vaca
12. Athemal, un mediano plebeyo.
V
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f
-1.
V E 3 fe:
V:*v> ' ^
S l^ L ri l
V 'Ji
i ? .
122
C riatu ras: una saga annis con cinco niveles de exploradora lla
mada Daagra se encuentra a cargo de la crcel del Atrio exterior.
Su trabajo es alim entar y m antener vivos a los presos. Ataca a cual
quiera que quiera liberar a sus prisioneros sin rdenes directas de
Hedrack o de uno de los Soadores de la perdicin.
^ Daagra: a n n is Exp5; pg 83, ver Apndice 3.
En las jaulas de fuerza hay cierta cantidad de presos, y como
quiera que las m ism as son transparentes, todos saben que los
otros estn all. Por ejemplo, si se libera a Vister (ver ms abajo),
anima a sus rescatadores a liberar tambin al mediano y al lamasu
(no est segura de los otros).
U n azer llamado Reunoux es uno de los prisioneros, habiendo
sido capturado cuando vino a este plano a investigar la corrup
cin de los elementales de fuego. Si se le libera, ayudar a sus libe
radores lo mejor que pueda, pero probablemente sera mejor que
se le escoltara fuera del templo, de forma que pudiera volver a su
plano con seguridad. Puede inform ar de lo siguiente: las fuerzas
de los elementales malignos se mueven. El culto del ojo elem en
tal arcano extrae poder de nuevo hacia el Nodo elemental del fue
go (incluso puede explicar qu es, ver la Introduccin as como la
parte 3 y el Nodo del fuego). Por ltimo, les informa de que el terri
ble Imix, el prncipe elemental del fuego maligno, est implicado.
? R eu n o u x : azer; pg 11; ver M anual de Monstruos pgina 26.
Vister es una paladina elfa que investigaba informes de un cul
to maligno y acab aqu. Conoce lo bsico de la organizacin del
tem plo (tanto fsica com o jerrquicam ente) y est dispuesta a
com partir esta informacin. De hecho, suponiendo que sus salva
dores no sean malignos y estn interesados en seguir luchando
contra las fuerzas del templo, le gustara unirse a ellos.
^ V is te r elfo m ujer Pld7; pg 50; ver Apndice 3.
U n troll m entalm ente desequilibrado est encerrado en una de
las celdas y si se le libera ataca a cualquiera que tenga a su alcance.
JTroll: pg 70; ver Manual de Monstruos pgina 183.
U n lamasu llamado Maluccus est tam bin preso de esta cr
cel, habiendo sido capturado cuando se le encontr espiando el
templo. A Maluccus le m antienen drogado de forma que no pue
de utilizar sus conjuros o habilidades, pero si se le libera quedar
libre de dicho estupor. Utilizar sus conjuros y habilidades para
ayudar a sus salvadores lo m ejor que pueda, y despus utilizar
puerta dimensional para escapar del tem plo e inform ar de sus ha
llazgos a los miembros superiores de la jerarqua celestial.
^ M aluccus: lamasu, pg 60; ver M anual de Monstruos pgina
131. Dispone de los siguientes conjuros 6/6/5/4/2):
i'
_____
MLf -
126
49. Esclavos
Criaturas: 2 esclavos humanos trabajan aqu, fregando el suelo. Dis
ponen de cubos y fregonas. Como los esclavos del rea 35, llevan mu
cho tiempo como esclavos y han sido maltratados y mal alimentados.
J H u m a n o P lb l (2): pg 1, 3 (no combatiente).
EL ATRIO INTERIOR
Todas las reas del Atrio interior, desde el Patio maldito hasta el in
terior de la Aguja negra, son sacrilegas, saturadas con m ltiples
conjuros de desacralizar realizados como por un lanzador de 15 ni
vel. Adems del efecto de proteccin contra el bien y la penalizacin
de -4 a los intentos de expulsin de m ueitos vivientes (+ 4 a los in
tentos de reprenderlos), el conjuro proporciona a todas las criaturas
malignas en el rea los efectos de un conjuro de auxilio divino.
A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: debido al conjuro de de
sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia
adicionales por todas las criaturas derrotadas en el Atrio interior.
El Patio maldito
Como una estela del propio Infierno, el interior del crter es un
patio seco y agrietado de roca volcnica desigual, oculta por d e
dos de niebla sulfurosa. Un fuerte olor clido y seco llena el aire,
requemando el interior de vuestra nariz y de vuestra boca. En el
centro de este rea, clavada en una herida de la tierra como una
escarpia incrustada en la carne, se alza una torre negra que reful
ge con el deslucido brillo del hierro. La tierra parece retroceder
ante el contacto con esta extraa estructura, de forma que sta se
halla rodeada por la abierta grieta de la herida, con sus muros ne
gros hundindose hacia abajo hasta perderse de vista. Diversas
grietas adicionales, en cuyo fondo brilla la rojiza e infernal luz de
ms abajo, comienzan en la herida y cruzan el patio. La torre ca
rece de ventanas y la nica puerta slo es accesible va un estre
cho puente que cruza por encima de la grieta.
S-
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C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X T E R IO R
1. Entrada
Esta zona se curva alrededor de la piedra multicolor, con pla
cas cuadradas de piedra gris de 1 de lado colocadas aqu y all
en el suelo de hierro negro. Cada una de estas placas lleva el
smbolo del Dios oscuro. El m uro junto a la puerta de hierro
est cubierto por cuatro tapices, cada uno de los cuales mues
tra una escena de destruccin elemental: una inundacin, un
terremoto, un tom ado y un edificio en llamas.
La puerta tiene una enorm e calavera grabada en el hierro,
rellena de algn material rojizo.
La puerta que lleva al rea 2 est hecha de hierro (dureza 10,60 pg,
CD 28 para romperla).
Trampa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acer
que a menos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo
los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 20)
para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos
que resulten sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante
ld6 minutos y sufren una prdida temporal de ld6 puntos de Sabidu
ra. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el rea de efecto.
2. Santuario
131
C A P I T U L O 6: LOS A T R I O S I N T E R I O R Y E X TE R IO R
Nivel 8: la Trada
Cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acerque a
m enos de 150 del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo
los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvacin de
Voluntad (CD 20) para evitar que la malignidad que
La Trada
la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten so
La Trada esta compuesta por tres
brecogidos por el mal quedan inconscientes duran
Soadores de la perdicin que han
te ld m inutos y sufren una prdida tem poral de
ascendido a travs de los sueos
ld 6 puntos de Sabidura. Este tiro debe repetirse
de la Piedra onrica, y se han visto
cada hora que se pase en el rea de efecto.
alterados para siem pre a fin de
Las puertas de este nivel estn hechas de hierro
convertirse en los lderes del culto
(dureza 10, 60 pg, CD 28 para rom perlas) y no se
de Tharizdun. Son los ms pode
abren excepto si se las toca con una llave maestra.
rosos servidores del Dios oscuro
II
rosa que valen 80 po cada una, 10 de color blanco que valen 100
po cada una, 6 de color plateado que valen 120 po cada una, y 5 de
color negro que valen 500 po cada una). Cada prueba con xito de
Buscar (CD 20) perm ite al personaje encontrar ld 6 perlas.
Tesoro: cada uno de los smbolos de la pared vale 100 po. Ocul
to en la cama hay un agujero porttil que contiene lo siguiente:l
collar de platino y palos negros (valorado en 5.000 po), dos po
ciones de curar heridas crticas y un pergamino con adivinacin, es
cudriamiento y etereidad.
tur
los cautivos de Yrthuk, incluyendo una varita de curar heridas leves (25
cargas), una varita de convocar monstruos I (20 cargas), una bolsita con
una sola dosis de polvo de irrastreabilidad, una maza de armas de gran
calidad, un arco largo reforzado de gran calidad (Fue 12), un carcaj
con 7 flechas, tres gemas valoradas en 100 po cada una y 75 po.
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e L e c D e n f L
En estos momentos, en que se acerca el clmax final de la aventu
ra, los personajes ya deberan saber exactam ente a lo que se en
frentan.
EL PLAN DE LA TRADA
El complejo plan del culto de Tharizdun para liberar a su dios os
curo consta de seis pasos, que no tienen por qu completarse en
orden.
1. Desenterrar el nivel inferior del Templo del mal elemental.
El equipo de excavacin incluye un contem plador (que utiliza
su rayo de desintegrar), un grupito de gigantes de piedra, y cier
to n m ero de esclavos recogidos en la zona (en su mayora
hobgoblins).
2. Volver a consagrar el Templo mayor (ver Captulo 7: el Tem
plo recuperado) al Ojo elemental arcano, erradicando todo ras
tro de luz y Zuggtmoy.
3. Descubrir los portales que llevan a los cuatro nodos elem en
tales.
4. Encontrar las gemas del poder elem ental y colocarlas en el
Orbe del olvido, de m odo que los portales vuelvan a funcionar
por completo.
5. Hacer que el Campen del mal elemental llame a los prnci
pes del mal elemental a sus respectivos nodos.
6. Llevar a los prncipes a la cmara interior del Templo mayor,
donde utilizarn el Orbe del olvido para in fu n d ir a Tharizdun
con poder suficiente como para escapar de su prisin extradimensionaL
ALIADOS DE H O M M L E T
Los habitantes de H om m let han visto el mal alzarse en el templo
otras dos veces, por lo que estn en guardia para que no vuelva a
EN EM IG O S DE NULB
Siguiendo los consejos de Hedrack, la Trada recuper a Lareth el
H erm oso en Nulb (resucitndole si fuera necesario) y le llev al
Templo recuperado, donde le proclam como Campen del mal
elemental y le pidi que realizara el ritual para llamar a Imix. La
reth tuvo xito en esta prueba y ahora es uno de las recursos ms
valiosos del culto, por lo que le cuidan m uy de cerca. Se le puede
instalar en las reas 29, 30 o 31 del tem plo recuperado, o quiz in
cluso en el Nodo del fuego con unos cuantos pergaminos de pro
teccin contra los elementos.
C
f {.
a p i t u l o
7:
eL tgcdplo
RGCGPGRftDO
Los m iem bros de la Trada estn trabajando lo ms rpido que
pueden para excavar los niveles inferiores de mazmorras que hay
bajo el Templo del mal elemental
SEGURIDAD Y
____________ORGANIZACION
jv r
\ \ j f j r /,
v- V j a r #
ENTRADA EXTERIOR
A cierta distancia al norte y al este del tem plo hay una casita de
campo y u n granero abandonados y en ruinas ju n to a un pozo.
Aunque los miembros de la Trada han hecho todo lo posible para
ocultar las idas y venidas de sus servidores, las pruebas no son di
fciles de encontrar para alguien que busque activamente. Con
una prueba de Avistar (CD 15) con xito, un personaje se da cuen
ta de que la vegetacin cercana est pisada, y que a distancia visual
de la antigua casita de campo hay varios m ontoncitos de piedras
con aspecto de quern. La exploracin de la zona (CD 20 para Bus
car) revela signos de considerable actividad cerca del pozo y se
guir rastros (Supervivencia CD 15) perm ite determ inar que m u
chas c riatu ras, algunas de ellas m uy g ran d es, h a n pasado
recientem ente por la zona, hasta el pozo.
Guardia (NE 9)
C riatu ras: un scubo vigila las ruinas, ocultndose en forma
de mediana en los bosques cercanos (Ocultarse +11), m ontando
guardia sobre el pozo con clariaudiencia/clarividencia.
? Scubo: pg 33; ver M anual de Monstruos pgina 49.
Tcticas: si ve gente norm al husm eando por los alrededores,
adopta la forma de un ogro y ataca, esperando asustarles. Sin em
bargo, podra intentar hechizar y despus usar su consuncin de
energa sobre un personaje solitario.
Si ve un grupo de aventureros bien armados, se teleporta hasta
los guardias de las reas 2 y 3 para alertarles. Despus viaja hasta el
nivel inferior y avisa a los Soadores la perdicin que hay all.
El scubo no se queda a luchar ni siquiera un asalto.
Tnel secreto
El pozo seco y abandonado tiene unos 20' de profundidad. En
su fondo hay una pesada puerta de hierro en el m uro del pozo,
que se abre a un t n el secreto. Justo en la entrada hay una esca
la que puede ser colocada en el pozo para proporcionar una for
ma de salir.
Durante 50 el pasadizo tiene muros de arcilla apuntalados por
maderos. Despus se estrecha hasta que solamente tiene unos 3
de ancho, y los muros son de caliza, dirigindose hacia el sur du
LOS SUBTERRNEOS
Es obvio que aqu se est excavando. Dondequiera que se mire,
el suelo est cubierto de cascotes y tierra removida. Los techos
inestables estn apuntalados mediante maderos. El ambiente es
hm edo y polvoriento, y huele a tierra y moho.
Los pasillos aqu tienen 10 de ancho, con techos arqueados de
unos 17 de alto. A menos que se diga lo contrario, todas las dems
reas tienen techos arqueados de unos 30 de alto.
Tambin a menos que se diga lo contrario, todas las reas estn
iluminadas por antorchas colgadas de la pared mediante candela
bros de pared de hierro.
Los cultistas slo han desenterrado lo suficiente del tercer ni
vel de subterrneos para acceder al rea del tem plo mayor que
hay debajo.
1. Entrada
Esta habitacin antao tuvo que colapsarse por com pleto,
p u esto que el te c h o es rugoso e irre g u la r y sus arcos de
m am postera han sido destruidos. La zona est ahora relati
vam ente limpia de cascotes, pero la sillera de paredes y sue
los est gravem ente daada y es desigual, y todo est cubier
to de p ie d re c ita s y polvo. Dos p u e rta s de m ad era y dos
pasadizos salen de la habitacin. Las puertas estn ligera
m ente daadas y no cuelgan rectas, pero tam poco parecen
desencajadas.
El pasadizo al sur es bajo, de unos 12 de altura y acaba en un tra
mo de escalones muy empinados que suben hasta una trampilla
(y de all al rea 5).
Ambas puertas estn ligeramente entreabiertas.
3. Guardias (NE 9)
An parcialmente llena de escombros, esta habitacin apesta a
orina y a cerveza rancia. Una puerta de madera ha sido colocada
sobre dos grandes piedras para hacer de mesa, con varios dados
de hueso, un cuchillo y un gran cuerno de anim al encima.
Otras piedras han sido arrimadas a los alrededores de la mesa
para utilizarse como sillas.
ste fue antao el alojamiento del mago Falrinth. Si los persona
jes buscan con cuidado (CD 20 en Buscar) encontrarn un viejo y
desvado smbolo mgico, pintado en el suelo junto a la puerta,
unas cuantas velas entre los cascotes y una rata terrible disecada,
mohosa y desgarrada, bajo una piedra.
C ria tu ra s : cuatro guerreros ogros con arm adura com pleta
m ontan guardia aqu.
f O gro Gue4 (4): pg 52,55,60,69; ver Apndice 3.
Tcticas: si se les ataca, o si notan la aproximacin de intrusos,
uno de los ogros utiliza su prim era accin para tocar el cuerno,
alertando a todos los que se en cu en tren en las reas 1 a 8. Los
ogros prefieren luchar en el rea 1 si les es posible, ju n to a sus
compaeros del rea 2.
6. Area comn
Aimque el revoco de las paredes de esta habitacin est agrieta
do y en parte pelado, lo que queda muestra numerosos tringu
los negros con Y invertidas, rodeados por ojos pintados de to
do tipo: hum anos, elfos, gnom os y otros ms m onstruosos.
Las aberturas hacia el norte antao fueron claramente portales,
pero las puertas debieron ser destruidas y no han sido repuestas.
4. Habitacin secreta
Parece que esta rea no ha sido limpiada, pero la destruccin
aqu fue m enos severa y slo hay piedras sueltas cadas por el
suelo. U n banco de trabajo de madera est adosado a la pared
norte cerca de la puerta. Esa pared tambin esta provista de es
tantes, algunos destrozados, pero unos cuantos contienen toda
va diversos recipientes. Hay una pequea chimenea llena de
cascotes. Junto a la pared sur hay un escritorio parcialmente
destruido cubierto de polvo, y un par de estanteras, ambas
tumbadas en el suelo. Una tiene un libro boca abajo y abierto a
su lado.
En el extremo oriental de la habitacin hay una mesa cu
bierta de escombros, una silla de respaldo alto tumbada en el
suelo y una vitrina abierta. Entre m edio de los cascotes de la
mesa se puede ver una caja de hierro.
Este era el taller secreto de Falrinth en los viejos tiempos.
Tesoro: la caja, los recipientes que hay en los restantes y el escri
torio estn vacos. Una prueba de Buscar (CD 15) en la mesa permi
te encontrar nueve gemas entre los cascotes (dos de ellas valoradas
en 10 po, 8 valoradas en 100 po y una valorada en 500 po.
El libro del suelo es un grimorio de la necedad. Un registro gene
ral de la habitacin revela otro libro cado cercano: un tomo de lide
razgo e influencia ( + 1).
La vitrina contiene tres cofres de hierro, todos cerrados (CD 30
para Abrir cerraduras). El prim ero contiene 107 ppt, el segundo
310 po y el tercero 228 pp. Falrinth (ver rea 16) an lleva las lla
ves consigo, aunque hace m ucho tiem po que no usa esta habita
cin. En la parte posterior de la vitrina hay lo que parece ser un
espejo roto.
7. Esclavos hobgoblins
Despejada en su mayor pane, esta habitacin ya apesta a sucie
dad y sudor. Camas hechas de trapos, hojas y paja cubren el sue
lo, rodeadas por diversas herramientas u otros elementos. Anta
o, suelos y paredes estaban cubiertos de mosaicos, pero ahora
es difcil distinguirlos.
Los personajes que exam inen los mosaicos encontrarn suficien
te restos de los mismos para sugerir que representaban escenas
depravadas y horribles.
C riaturas: cada una de estas dos reas aloja a 20 esclavos hob
goblins (grandes trasgos). Hay diez actualm ente en cada habita
cin y no lucharn a menos que se les ataque.
^ H o b g o b lin s (10): pg 4 cada uno; CA 11, sin armadura ni ar
mas; ver M anual de Monstruos pgina 115.
A juste de los PX concedidos ad hoc: estos hobgoblins no estn ar
mados y no tienen ganas de luchar. No representan amenaza alguna
para los aventureros, por lo que este encuentro no debera reportar PX.
Kella
U no de estos ogros es en realidad una druida que ha utilizado su
habilidad para cambiar de forma y que acta como espa (ver Par
te 3: el renacim iento del mal elemental). Si se la encuentran, ayu
dar a los aventureros atacando a los otros ogros en la habitacin
(si lo prefieres, puede encontrarse con el grupo en el pasillo acer
cndose al rea 6 e identificarse mediante un smbolo proporcio
nado por Ydey).
Suponiendo que sobreviva al combate, Kella proporcionar a
los personajes buena informacin acerca de cmo est estructurado el lugar y sus servidores (un contemplador, gigantes, morfolitos, algunos glems y un m ontn de ogros). Les explicar que el
jefe de toda la operacin es, por extrao que parezca, un abolez
que flota por ah dentro de un capullo de agua. Tambin se ha en
terado de que los cultistas han despejado el camino hasta el Nodo
del fuego. Por ltimo, menciona que ha visto aqu a Lareth el H er
moso, que estaba custodiado de cerca.
i l . 'y
f v-
142
C riatu ras: Falrinth es un mago maligno y egosta. Hace mucho
tiempo que trabaja con Smigmal, pero la traicionara en cualquier
Resultado
01-05
muerte
06-20
21-40
41-60
61-80
81-100
f.*
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* 9
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o
o
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do de fuego.
del atrio interior). Slo uno de los personajes oye esta voz (y s:
Zuggtmoy ha sido liberada del altar, no se oye nada).
Tesoro: los personajes pueden recoger y llevarse 52 gemas de
las paredes. Hay 30 que valen 10 po cada una, 11 que valen 50 po
cada una, 6 que valen 100 po cada una, 3 que valen 500 po cads
una y 2 que valen 1.000 po cada una.
El trono contiene 333 gemas pero de alguna forma han sido
corrodas y desfiguradas, con lo que tan solo valen 1 po cad 2
una.
CAPTULO 8*
GL D O D O DGL
FGGGO
Si los personajes pasan a travs del um bral del rea 32 del Tem
plo recuperado (ver Captulo 7) van a salir al N odo del fuego.
Este es el ncleo hueco de una pequea luna, que flota en un
plano parcial creado por el poder de un artefacto ahora destrui
do y que se conoca com o el Orbe de la muerte dorada. Situado
m uy cerca (m etafsicam ente hablando) del Plano elem ental del
fuego, este nodo es un lugar de calor sofocante, llamas que ru
gen, ceniza y ascuas.
C O N D IC IO
IONES
NE
EN El N O D O
El plano parcial que contiene el Nodo del fuego se encuentra cer
ca del ncleo ardiente del Plano elemental del fuego, por lo que la
temperatura en el interior del nodo, si bien no es un infierno que
am enace la vida, no deja de ser increblem ente clida. Slo las
criaturas de fuego se encuentran cmodas all.
Dao ambiental
El Nodo del fuego es hostil para las criaturas que no son del subti
po Fuego, que sufren 1 punto de dao por fuego por m inuto de
estancia. Las criaturas del subtipo Agua estn extrem adam ente
incmodas y las que estn hechas de agua (como los elementales)
sufren 2 puntos de dao por asalto.
Conjuros
Los conjuros que no sean adecuados para un en to rn o clido y
orientado al fuego cuestan ms de lanzar aqu. El plano dificulta
el lanzamiento de conjuros de los tipos Agua y Fro, as como los
que convoquen a elementales de dichos tipos.
Para lanzar un conjuro dificultado, el lanzador debe hacer una
prueba de Conocim iento de conjuros (CD 15 + nivel del conju
ro). Si falla, el conjuro no tiene efecto pero se resta de los disponi
bles ese da. Si tiene xito, el conjuro funciona con normalidad.
Trazado fsico
El interior de este lugar est excavado en roca volcnica oscura.
Las superficies estn a m enudo cubiertas de ceniza y holln, y las
manchas negras de algo que se haya abrasado son comunes.
Todas las puertas del Nodo del fuego son de piedra con herra
jes de latn. Los pasillos tienen techos de 15 y las habitaciones te
chos de 25, a menos que se diga lo contrario.
(jf P u e rta de p ied ra: 4 de grueso; dureza 8; pg 60; CA 5; CD
28 para romperla.
SEGURIDAD Y ORGANIZACIN
A menos que alguien del templo recuperado acuda al Nodo del fuego
a alertar a sus residentes de un ataque (improbable, a menos que se ha
yan retirado hasta aqu por seguridad), las criaturas del nodo no tienen
manera de saber si los recin llegados son amigos o enemigos. Los
personajes que se hagan pasar por miembros del culto pueden enga
ar a la mayora de residentes, que no conocen la jerarqua de la orga
nizacin lo suficiente como para reconocer quin es un clrigo o no.
Sin embargo, esto no va ni con Maliskra ni con Imix (ver rea
9). Maliskra conoce personalm ente a todos los Soadores de la
perdicin (+4 a las tiradas de Avistar para penetrar un disfraz) y es
difcil engaarla (Intuir motivo +6). Imix sabe a simple vista si al
guien es un adorador del Ojo elem ental arcano o de Tharizdun.
Todas las criaturas del nodo obedecen las rdenes de Imix por
tem or y le defendern si es amenazado.
CLAVE DEL
N O D O DEL FUEGO
M uchas de las reas actualm ente estn vacas,
au n q u e podra h a b er ms h ab itan tes si fuera
apropiado para la campaa.
1. Llegada (NE 9)
Esta es una habitacin en forma de diamante,
con paredes de roca volcnica negra y ocho
puertas de piedra color gris carbn, con herra
jes de latn. En una punta del diamante hay
una especie de silla de latn sin respaldo, he
cha para una criatu ra de tam ao G rande.
Las criaturas que llegan desde el rea 32 del tem
plo recuperado aparecen en el centro de esta ha
bitacin.
C r ia tu r a s : una salam andra noble dirige la
entrada al N odo del fuego. Adems de blandir
una lanza larga Enorme +3 lleva un anillo de acele
rar (de efecto idntico a las botas de velocidad).
? S a la m a n d ra n o b le: pg 115; ver Manual de
Monstruos pgina 170.
T cticas: la salamandra noble no ataca a quie
nes se hagan pasar por cultistas pero pregunta de
dnde vienen.
En caso de combate convoca a un elem ental
de fuego Enorm e y despus lanza disipar magia,
intentando elim inar cualquier proteccin contra
el fuego de la que dispongan sus enemigos. Des
pus, utiliza la accin parcial adicional que le
proporciona el acelerar para realizar u n ataque
completo y lanzar bola de fuego o muro de fuego ca
da asalto.
\\
i- A
jp r c
152
ENCUENTROS POSTERIORES
El N odo del fuego est m uy escasamente poblado. Si se desean
ms encuentros, se pueden aadir uno o ms de los siguientes co
mo encuentros aleatorios o como habitantes de alguna de las ha
bitaciones vacas.
Seis mfits de fuego (NE 8); ver Manual de Monstruos pgina 142.
Siete mfits de vapor (NE 8), ver Manual de Monstruos pgina 143.
O cho rastos (NE 11); ver M anual de Monstruos pgina 162.
Una pirohidra de once cabezas (NE 12); ver Manual de Mons
truos pgina 122.
U n dragn rojo, joven adulto (NE 12); ver M anual de Mons
truos pgina 71 (o bien utilizar las caractersticas de Chymon,
la dragona del rea 1 del atrio exterior; ver Apndice 3).
f P D D I C G I:
(D0D5TRCI05 V
O B je tO S (DGICQ5
ixieuos
ataques
Bonif. Ataque/
Prueba presa*
Dao
Menor
+9
3
6 puntos
Mayor
6
+15
9 puntos
*Estos nmeros incluyen la bonificacin por Fuerza del cetro
Nivel de lanzador 12.; Prerrequisitos: fabricar cetro, anim ar objetos,
lanzar maldicin (slo mayor), tentculos negros de Evard, ralentizar
A P E N D I C E I: M O N S T R U O S Y O B J E T O S M A G I C O S N U E V O S
Estas gemas pueden colocarse en uno de los orbes (el del olvido o el
de la muerte plateada), lo cual permite utilizar todos los poderes de stos.
Estas gemas no son destruidas cuando el orbe en el que se
encuentran es destruido, sino que en ese caso son rebotadas a uno
o ms de los nodos elementales.
Piedra demonaca: esta roca negra parece tener la forma de una pe
quea criatura demonaca, con alas de murcilago plegadas alrede
dor del cuerpo. Es semitranslcida, con un centro oscuro que a veces
parece moverse. De vez en cuando parece susurrar y, si se escucha de
cerca, puede entenderse una invitacin a realizar un acto horrible y
malvado. Mientras tanto, quien la posee gana un +1 por suerte a sus
ataques, dao con armas, pruebas de habilidad y tiros de salvacin.
Al cabo de un da de proximidad (menos de 5) a la piedra, el per
sonaje debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15) o
hacer lo que la piedra le pide y cambiar de alineamiento a catico
maligno. Si se consigue el tiro de salvacin, hay que repetirlo cada
da, aumentando cada vez en 1 la CD.
Los personajes convertidos al mal por la piedra demonaca son
particularmente despreciables en sus acciones sdicas y horribles.
Una vez el personaje se ha vuelto completamente maligno (si no lo
era al inicio), ya no necesita tener la piedra en su poder para dispo
ner del +1 por suene, que dura hasta que la frgil piedra es destrui
da (dureza 4,10 pg, CD 24 para romperla) o hasta que alguien ms
sucumbe a su tentacin (falla su tiro de Voluntad estando cerca).
Cuando un personaje convertido al mal por la piedra pierde su
conexin con ella (si es destruida u obtiene una nueva vctima),
recobra la percepcin de sus malficas acciones y suele sumirse en
una profunda desesperacin.
ARTEFACTOS
MAYORES NI JEVOS
O rbe de la m u erte plateada: parece una calavera de plata redonde
ada, con cuatro pequeos nichos colocados de forma equidistante
alrededor de la coronilla. Como el Orbe de la muerte dorada (ahora des
truido), sta es una copia ligeramente inferior del Orbe del olvido.
De por s, el orbe dispone de los siguientes poderes, accesibles a
voluntad: detectar el bien, detectar el mal, discernir mentiras, causar
miedo y veneno. Estos poderes y cmo utilizarlos le son comunica
dos m entalm ente al poseedor por el propio orbe, pero las siguien
tes habilidades y desventajas no le son comunicados:
N ingn conjuro divino lanzado por un clrigo de Tharizdun o
del Ojo elemental arcano puede afectar al poseedor si tiene el
orbe en la mano (trtese como si el clrigo hubiera fallado una
tirada de resistencia a conjuros contta el poseedor).
El poseedor del Orbe del olvido conoce la situacin del Orbe de la
muerte plateada (y conocera la del Orbe de la muerte dorada, si an
existiera) como si hubiera utilizado un conjuro de discernir ubicacin.
El poseedor puede mandar sobre criaturas malignas como si
utilizara un conjuro de sugestin de masas (CD 20). Sin embargo,
cada vez que utilice esta habilidad, perder 1 punto de Carisma
de forma permanente.
Si el poseedor es un lanzador de conjuros divinos alineado con
el bien, tendr un nivel negativo mientras est en contacto con
el orbe.
E l orbe con las gemas de poder elemental: el Orbe del olvido adquiere los
M O N S T R U O S NUEVOS
Electrizante
A jeno de tam a o M ediano
D ados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad: 5, 30 volando (perfecta)
CA: 14 (+4 Des)
Ataques: toque +7 cuerpo a cuerpo
Dao: toque ld 8 electricidad
Frente/A lcance: 5 x 5 / 5
A taques especiales: electricidad
C ualidades especiales: descarga elctrica, resistencia al fro 10,
resistencia al fuego 10, inmunidades, reduccin de dao
20/+2
Combate
Toda la existencia de un electrizante parece estar basada en descargar
su energa. La cantidad de carga que uno de ellos posee viene dada por
sus puntos de golpe. Tanto el dao que sufre como el que inflige se res
tan de su total de puntos de golpe y cuando ste llega a 0, desaparecen.
E lectricidad (Ex): el ataque de toque de un electrizante infli
ge ld8 puntos de dao elctrico, que sufre l igualmente.
Descarga elctrica (Ex): si se le toca con la piel desnuda (inclu
yendo si se le golpea en combate con el puo o con una garra) o un
arma metlica, el electrizante propina ld8 puntos de dao a su ata
cante, independientemente de si el ataque es capaz o no de daarle
a l. El dao infligido se resta tambin del total de puntos de golpe
del electrizante.
Inm unidades (Ex): los electrizantes son inmunes a todo efecto que
influencie la mente, veneno, parlisis, aturdimiento y enfermedades.
No estn sujetos a impactos crticos, dao atenuado, dao a las carac
tersticas o consuncin de energa.
Espritu afilado
M uerto viv ien te de tam ao M ediano (incorpreo)
D ados de golpe: 9dl2 (58 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad: 40, volando 80 (buena)
CA: 16 (+4 Des, +2 defleccin)
Ataques: toque incorpreo +8 cuerpo a cuerpo
Dao: toque incorpreo ld 4
Frente/A lcance: 5 X 5 / 5
Ataques especiales: animar armas
C ualidades especiales: +2 resistencia a la expulsin,
incorpreo, m uerto viviente,
Tiros de salvacin: Fon +3, Ref +7, Vol +8
A ptitudes: Fue - , Des 18, Con In t 14, Sab 14, Car 15
H abilidades: Avistar +14, Buscar +10, Esconderse +16,
Escuchar +14, Intim idar +12, Intuir la direccin +10
D otes: Alea, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
Reflejos de combate
C lim a/terreno: cualquier ten en o o subterrneo
O rganizacin: solitario
N ivel de desafo: 9
Tesoro: ld6+ l armas de filo de gran calidad (ver ms abajo)
A lin eam ien to: siempre legal maligno
Avance: 10-18 DG (tamao Mediano)
Los espritus afilados son los restos no m uenos de un henero
poderoso, casi siempre ligados a una forja. A menudo, pero no
siempre, son los espritus de enanos que perm anecen en el
m undo, atacando con malicia y desprecio a cualquiera que se acer
que al lugar que acechan.
15
n\
a ra *
/V-
rj # ;
'
M al
Combate
Aunque disponen de un toque
incorpreo que afecta al cuerpo de
los vivos, prefieren atacar con
armas animadas, permaneciendo
a distancia en forma incorprea.
A nim ar arm as (St): un esp
ritu afilado puede animar hasta
seis ai-mas cortantes y siempre se
le encuentra en posesin de
ld6+ l armas de este tipo, de gran
calidad, y plenamente corpreas,
que pueden alejarse hasta 15 del
espritu, atacando con una bonifica
cin de +11.
D o m in a r arm as (St): como
accin estndar, un espritu afilado
puede dom inar armas
cortantes cercanas. Un personaje que
em pue un arma de tales caractersticas y que
se encuentre a menos de 20 del
\
.
espritu deber realizar un tiro
Esqueleto ardiente
M uerto v iv ien te de tam ao M ediano
D ados de golpe: 5 dl2 (32 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30
CA: 16 (+2 Des, +4 natural)
Ataques: golpetazo +8 cuerpo a cuerpo
Dao: golpetazo ld6+ l y ld 6 fuego
Frente/A lcance: 5 X 5 / 5
Ataques especiales: fuego
C ualidades especiales: inm une al fuego, m uerto viviente
Tiros de salvacin: Fon +1, Ref +3, Vol +5
A ptitudes: Fue 12, Des 14, Con - , Int 10, Sab 13, Car 10
H a b i l i d a d e s : Avistar +9, Buscar +7, Esconderse +9, Escuchar
+9, Moverse sigilosamente +10, Trepar +5
Dotes: Alerta, Sutileza con un arma (golpetazo)
C lim a/terreno: cualquier te n e n o o subtenneo
O rganizacin: solitario, banda (2-5) o manada (6-11)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lin eam ien to: siempre catico maligno
Avance: 6-10 DG (tamao Mediano)
Los esqueletos ardientes son muertos vivientes que acechan por
zonas de fuego (volcanes, forjas, pozos de fuego, etc.). Son los esp
ritus inusualmente animados de aquellos que m urieron en las lla
mas y que han vuelto para sembrar el caos. Si se les deja sueltos,
buscan destruir toda vida y quemar todo lo que encuentran.
Parecen esqueletos normales, aunque por lo general tienen los
huesos chamuscados. Siempre se hace evidente un aura de llamas
oscilantes, particularmente en manos y cabeza, y sus ojos brillan
como ascuas.
A P E N D I C E 1: MONSTRUOS Y O B J E T O S M A G I C O S N U E V O S
Combate
Estos muertos vivientes em prenden el combate de forma directa.
M uerto viviente: inm une a efectos que influencien la mente,
veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y enfermedades. No est
sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao a las caractersticas,
consuncin de energa o m uerte por dao masivo.
Inmunidades (Ex): los esqueletos ardientes son inmunes al fro y
al fuego. Como quiera que carecen de piel y de rganos internos, slo
sufren la mitad del dao por parte de las armas cortantes o perforantes.
Combate
Los grells prefieren emboscarse, utilizando sus tentculos para
paralizar a un enemigo y luego escapar hacia su guarida llevndose
a la vctima para comrsela. Se trata de criaturas astutas que evitan
la confrontacin directa con grupos grandes. Pueden atacar con
todos sus tentculos a cualquier cantidad de enemigos, cada asalto.
Slo mordern a una vctima paralizada o como ltimo recurso.
V ista ciega (Ex): un grell puede detectar a una presa median
te el olfato y las vibraciones a 60.
Agarrn (Ex): cuando un grell acierta con un ataque de tentculo,
intenta una presa como accin libre, sin provocar ataque de oportuni
dad. Si consigue la presa, automticamente inflige ld4+l puntos de
dao por asalto hasta que el oponente consigue soltarse. Si el grell obtie
ne dos presas de tentculo sobre un mismo oponente y luego consigue
su ataque de paralizacin, intentar llevarse a la vctima para devorarla.
Parlisis (Ex): los tentculos de un grell estn provistos de
pequeas espinas como las de un calamar (aunque ste es clara
m ente un caso clsico de evolucin convergente). Cuando un grell
consigue una presa, el oponente debe realizar un tiro de salvacin
de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizado 4 asaltos.
R egeneracin de ten tcu los (Ex): un grell puede regenerar
en un da todos los tentculos que haya podido perder.
Volar (Ex): el cuerpo de un grell flota mgicamente, lo que le
perm ite volar como por el conjuro a una velocidad de 30, adems
de proporcionarle un efecto de cada de pluma permanente.
H abilidades: un grell obtiene un bonificador racial de +2 en
las pruebas de Esconderse y Moverse en silencio.
Rana gigante
B estia m gica de tam a o M ediano
D ados de golpe: 3dl0+12 (28 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20
CA: 14 (+4 natural)
j Ataques: lengua +2 a distancia, mordisco +2 cuerpo a cuerpo o
mordisco +6 cuerpo a cuerpo
V Dao: presa con la lengua, mordisco 2d6+2 o mordisco 2d6+6
i Frente/A lcance: 5 X 5/ 5 (10 con la lengua)
Ataques especiales: agarrn mejorado, engullir
C ualidades especiales: visin en la oscuridad 60
Tiros de salvacin: Fort +7, R ef+3, Vol +0
A ptitudes: Fue 18, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 9, Car 6
IM H abilidades: Avistar +1, Esconderse +4.
% C lim a/terreno: clima templado o clido, acutico o
j\
subterrneo
O rganizacin: solitario o banda (2-5)
N ivel de desafo: 3
Tesoro: ninguno
A lineam iento: siempre neutral
Avance: 4-6 DG (tamao Mediano); 7-9 DG (tamao Grande)
Aire
Nivel
Aptitud
Nivel
Aptitud
1-2
Niebla de obscurecimiento
Muro de viento
Forma gaseosa
Caminar por el aire
Controlar los vientos
11-12
19 +
Relmpago zigzagueante
Controlar el clima
Torbellino
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano
3-4
5-6
7-8
Combate
Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta habilidad, la rana
gigante debe impactar con su lengua. Las vctimas as apresadas,
que sean de tamao mediano o inferior, son atradas a la boca en
ese mismo asalto para sufrir un mordisco.
Engullir (Ex): la rana gigante puede engullir criaturas de tamao
Pequeo o inferior en el asalto siguiente al de apresarlas. Una criatura
engullida puede salir de la panza de la rana mediante una prueba de
presa con xito, que la devuelve a la boca de la misma, requiriendo otra
prueba de presa con xito para liberarse. Una criatura engullida puede
tambin abrirse paso al exterior utilizando garras o un arma cortante de
tamao Pequeo o Menudo para causar 10 puntos de dao a la rana
(CA 14). La rana slo puede engullir una criatura Pequea, cuatro
Menudas, diecisis Diminutas o treinta y dos Minsculas a la vez.
t.
JL fw
NUEVA PLANTILLA:
__________ SEMIELEMENTAL
M ucho ms raros que los semicelestiales o los infames, los semielementales o bien son el resultado de la unin entre elementales y
criaturas mortales, o bien son creados por la infusin mgica de
poder elemental en un mortal en el m om ento de su nacimiento
(por lo general, mediante ritos extraos y a m enudo desagrada
bles). Tales crianiras suelen quedar al cuidado de su progenitor
mortal, mientras que el ultra terreno suele desentenderse de ellas.
Los semielementales siempre muestran algn aspecto de su natu
raleza elemental tanto en aspecto como en temperamento. Los semie
lementales de aire a menudo tienen el pelo revuelto por misteriosas
brisas y una voz velada. A veces se les describe como frvolos, puesto
que les es difcil concentrarse mucho tiempo en un mismo tema. Los
semielementales de tierra tienen en la piel un brillo ptreo. A menu
do son lentos en actuar, pero una vez decididos son muy testarudos.
Los semielementales de fuego tienen un tinte rojizo en el pelo,
ojos o piel. Son temperamentales y rpidos en sacar conclusiones.
Los semielementales de agua tienen un aire azul verdoso, ya sea
en el pelo o en la piel. Por lo general son dadivosos y calmados,
pero pueden llegar a ser terribles si se les irrita.
H
i%
160
Cmo c re ar un semielemental
Semielemental es una plantilla que se puede aadir a cualquier
criatura corprea con una Inteligencia de 4 o ms (a la que nos refe
riremos en adelante como criatura base). Dado que en su mayora
es an de carne, no puede ser de tipo elemental, por lo que cam
bia a ajeno. Utiliza todas las aptitudes y habilidades especiales de
la criatura base a menos que se diga lo contrario.
CA: la armadura natural mejora en +1, excepto en los semiele
mentales de tierra, que mejora en +3.
Ataques especiales: un semielemental retiene todos los ata
ques especiales de la criatura base. Los que tienen Int o Sab supe
riores a 8 poseen las siguientes aptitudes sortlegas, utilizando su
nivel como el del lanzador, tal y como se especifica en la tabla que
sigue. Cada aptitud es utilizable una vez al da.
C ualidades especiales: un semielemental posee todas las
cualidades especiales de la criatura base. Es inm une a las enferme
dades y a los efectos de su propio elemento (utilcese el fro para el
aire), adems de obtener un +4 de bonificacin racial en sus tiros
de salvacin de Fortaleza contra venenos.
Tiros de salvacin: los mismos que la criatura base.
9-10
13-14
15-16
17-18
Tierra
Nivel
Aptitud
Nivel
Aptitud
1-2
Piedra mgica
Ablandar tierra y piedra
Transformar piedra
Piedras puntiagudas
Muro de piedra
11-12
19 +
Piel ptrea
Cuerpofrreo
Terremoto
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano
3-4
5-6
7-8
9-10
13-14
15-16
17-18
Fuego
Nivel
Aptitud
Nivel
Aptitud
1-2
Manos ardientes
Flamear
Esfera flamgera
Muro de fuego
Escudo de fuego
11-12
19 +
Semillas de fuego
Tormenta de fuego
Nube incendiaria
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano
3-4
5-6
7-8
9-10
13-14
15-16
17-18
Agua
Nivel
Aptitud
Nivel
Aptitud
1-2
Niebla de oscurecimiento
Nube brumosa
Respiracin acutica
Controlar las aguas
Tormenta de hielo
11-12
Cono de fro
Bruma cida
Horrible marchitamiento
Enjambre elemental*
Desplazamiento de plano
3-4
5-6
7-8
9-10
13-14
15-16
17-18
19 +
Personajes semielementales
Los semielementales humanoides tienen a m enudo una clase de
personaje. Los semielementales de aire prefieren ser Bardos o
Picaros, los de tierra Guerreros, los de fuego Magos o Brujos, y los
de agua Clrigos o Druidas. Los clrigos semielementales sirven a
deidades acordes con sus elementos.
A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N
f P D D I C G 2:
GL C U LTO DG
TM fRlZDGD
La religin de Tharizdun tiene que ver con la locura, el nihilismo, los
sacrificios humanos y con actos malignos demasiado horrendos para
ser descritos, y encuentra el goce mximo en el sufrimiento y en todas
las cosas no placenteras, odiando el bien, la luz y la piedad. De hecho,
los cultistas de Tharizdun odian la propia existencia y buscan cumplir
la voluntad de su malfica y destructiva deidad para que todo se acabe.
No existe amenaza mayor en el m undo que estos fanticos insa
nos y de negro corazn. Desafortunada (o quizs afortunadamen
te), poca gente hoy en da sabe que la antigua deidad a la que los
cultistas se dedican an existe. En eras antiguas fue expulsado a
una prisin fuera de este m undo por todas las dems deidades tra
bajando en conjunto. El objetivo de los cultistas de Tharizdun es li
berar a su deidad cautiva, de forma que pueda consum ir todo lo
que pueda ser devorado y traer el fin de toda las cosas.
Estn locos.
THARIZDUN Y EL C>
ELEMENTAL ARCAR
Tharizdun es una deidad del caos, del mal, y de la locura, implica
da en la m anipulacin de las fuerzas csmicas para acarrear una
destruccin inmensa.
El Ojo elemental arcano es un aspecto de Tharizdun, el Dios
oscuro, creado originalm ente para enmascarar el culto a los ojos
del m undo y atraer adoradores potenciales interesados en el po
der oscuro, pero temerosos de la reputacin de Tharizdun.
As, a pesar del hecho de que muchos de los adoradores del Ojo
elemental arcano no lo saben, y a pesar del hecho de que las dos
deidades tienen diferentes dom inios concedidos, Tharizdun y el
Ojo elemental arcano son la misma deidad.
El arm a favorita de T harizdun es una daga curva (utilizada
principalm ente como parte de ritos sacrificiales).
LOS CLRIGOS
________ DEL DIOS O SC U RO
Los clrigos del Ojo elemental arcano visten mantos color ocre y
llevan un smbolo triangular (un tringulo negro con una Y in
vertida en su interior). De vez en cuando, sus mantos o el smbolo
son alterados de forma que reflejen a qu elem ento (fuego, aire,
tierra o agua) adoran por encima de los otros, si es el caso.
Los clrigos de Tharizdun visten mantos negros o violetas y lle
van un obex, un smbolo que parece un zigurat de dos plantas in
vertido, negro y angular.
Los lderes del culto son llamados Soadores de la perdicin.
Van vestidos con mantos violeta y llevan cascos puntiagudos que
ocultan sus rostros.
D o m in io s del Ojo elem en tal arcano: caos, mal, locura (ver
ms abajo) y uno de los siguientes: fuego, tierra, aire o agua.
D om inios de Tharizdun: caos, mal, locura, fuerza y destruccin.
LA PU N T U A C I N
_____________DE D EM EN CIA
Tanto si escogen el dom inio de la Locura como si no, todos los
clrigos de Tharizdun y del Ojo elemental arcano com parten un
aspecto comn: estn locos. Llegar ms all del velo y atraer el po-
EL D O M IN IO DE LOCURA
Deidad: Tharizdun.
Poder concedido: una vez al da, puedes ver y actuar con la clari
dad de la autntica locura. Utiliza la puntuacin de Demencia como
bonificador en una sola tirada que tenga que ver con la Sabidura, co
mo por ejemplo una prueba de Escuchar o un tiro de salvacin de Vo
luntad. Hay que declarar el uso de este poder antes de hacer la tirada.
Rayo de obnubilacin
Encantam iento (hechizo) [enajenador]
N ivel: Locura 5
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: medio (100 + 10/nivel)
Efecto: rayo
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
R esisten cia a conjuros: s
Este conjuro te proporciona la habilidad de realizar un ataque de ra
yo por asalto. El rayo obnubila a una criatura viva, nublando su
mente de forma que no realiza accin alguna durante ld 3 asaltos.
La criatura no est aturdida (por lo que los atacantes no obtienen
ninguna ventaja especial contra ella), pero no puede moverse, lan
zar conjuros, utilizar habilidades mentales, y as sucesivamente.
Furia
Encantam iento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Locura 3
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: toque
Blanco: criatura tocada
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
R esisten cia a conjuros: s (inofensivo)
A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N
Toque de Tharizdun
Encantam iento (hechizo) [enajenador]
N ivel: Locura 2
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: toque
Blanco: criatura tocada
D uracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
R esisten cia a conjuros: s
Puedes atontar a una criatura viva m ediante un ataque de toque
con xito. Si el blanco no consigue un tiro de salvacin de Volun
tad, su m ente queda nublada y no realiza accin alguna durante
un asalto por nivel del lanzador. La criatura no est amrdida (por
lo que los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial contra
ella), pero no puede moverse, lanzar conjuros, utilizar habilidades
mentales, y as sucesivamente.
EL D O M IN IO DE FUERZA
Deidad: Tharizdun.
M anipulando las fuerzas csmicas de la destruccin una vez al
da, el clrigo puede repetir cualquier tirada de dao (para un ar
ma, conjuro o habilidad) y escoger la mejor de las dos.
Aniquilacin
Evocacin [fuerza]
Nivel: Fuerza 9
C om ponentes: V, S
T iem po de lanzam iento: 1 accin
Chorro de fuerza
Evocacin [fuerza]
N ivel: Fuerza 3
C om ponentes: V, S
Tiem po de lanzam iento: 1 accin
Alcance: medio (100' + lO/nivel)
Efecto: rayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza (ver texto)
R esisten cia a conjuros: s
Diriges un chorro invisible de fuerza a un blanco escogido. Este
es un ataque de toque a distancia que inflige ld puntos de dao
por cada dos niveles, hasta un mximo de 5d. Adems, un impac
to obliga al blanco a realizar un tiro de salvacin de Fortaleza o ser
derribado (son de aplicacin los modificadores por tamao y esta
bilidad, como si se tratara de la embestida de un toro).
NUEVAXLASE DE
PRESTIGIO: S O N A D O R DE
L A PERDICION
Los Soadores de la perdicin (Sp) son la lite de los miembros
del culto de Tharizdun. El nom bre viene de que todos ellos afir
man haber tenido contacto en sueos con el Dios oscuro. Todos
ellos son individuos crueles y ensimismados, de una corrupcin
muy singular, extrem adam ente malignos, lunticos delirantes o
sdicos. Todos ellos dom inan conocim ientos antiguos y prohibi
dos, as como la locura, y son devotos del nihilismo.
La mayora de los Soadores de la perdicin son clrigos, pero
es posible que un mago o hechicero maligno se convierta en uno
de ellos.
Todos los Soadores de la perdicin viven en el Atrio interior
del Templo de la consuncin total. Viajan lejos, sin embargo, reco
rriendo los pasos de sus misteriosos y retorcidos planes para sacar
a su deidad de su prisin. Saben que dicho acto acarrear el fin del
m undo, pero no les preocupa. De hecho, estn tan locos que se
complacen en dicha perspectiva.
D ados de golpe: d8.
Requisitos
Para ser un Soador de la perdicin, un personaje debe cum plir
los siguientes criterios.
L anzam iento de conjuros: aptitud para lanzar cualesquiera
tres de los siguientes conjuros: accin aleatoria, toque de Tharizdun,
furia, confusin, rayo de obnubilacin, asesino fantasmal, locura, grito
enloquecedor de Tharizdun, nmesis inexorable, armadura de mago, pro
yectil mgico, chorro de fuerza, esfera elstica de Otiluke, muro de fuerza,
rechazo, jaula de fuerza, esfera telequintica de Otiluke o aniquilacin.
A P E N D I C E 2: EL C U L T O DE T H A R I Z D U N
Habilidades clseas
Las habilidades clseas de los Soadores
de la perdicin (y la caracterstica clave
de cada una) son Alquimia (Int), Con
centracin (Con), Intim idar (Car), Sa
ber (religin) (Int), Oficio (Sab), Escu
d ri a r (In t) y C o n o c im ie n to de
conjuros (Int). Ver Captulo 4: Habilida
des en el M anual del Jugador para las des
cripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 +
modificador por Inteligencia.
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de cla
se de la clase de prestigio de los
Soadores de la perdicin.
C o m p e te n c ia e n ar
m a s y a rm a d u ra s: los
Soadores de la perdicin
no o b tie n e n co m p eten cia en
ningn arma o armadura.
C onjuros por da: un Soador de la perdi
cin contina entrenndose en la magia as como en su campo de
investigacin. As, cuando obtiene un nuevo nivel, el personaje
obtiene los mismos conjuros por da que si hubiera obtenido un
nivel de clrigo, pero ningn otro beneficio (probabilidad mejo
rada de controlar o reprender m uertos vivientes, por ejemplo).
Esto significa esencialmente que suma el nivel de Soador de la
perdicin al nivel de clrigo, y despus determ ina los conjuros
por da y el nivel de lanzador consecuentemente.
Secreto: en su estudio del saber prohibidos, los Soadores de
la perdicin tropiezan con todo tipo de conocimientos y secretos
malignos pero tiles. Algunos proceden de realizar experimentos
con drogas peligrosas, hablar con dem onios u obtener visiones
insanas. A 1." nivel y cada segundo nivel despus (3. y 5.) el Soa
dor de la perdicin escoge un secreto de la lista siguiente. Su ni
vel ms su modificador por Inteligencia determ ina qu secretos
puede escoger. Puede voluntariam ente escoger un secreto ms
dbil que su mximo (es decir, un Soador de la perdicin de 1er
nivel con un modificador por inteligencia de +2 podra seleccio
nar vitalidad antinatural). No puede escoger el mismo secreto dos
veces.
Saber oscu ro (Sb): una vez al da el Soador de la perdicin
puede, como accin estndar, m irar a una criatura inteligente y
El So
ador
Nivel de
S ecretos
de los
So adores
d e la p e r d i c i n
Nivel +
nodif. Int
1
Secreto
Efecto
+3 Pg
+2 a la puntuacin de Locura
5
6
Fidelidad a la
+1 a la CD de conjuros con
muerte (Sb)
efecto mortal
Beso de la
personaje al expulsar o
reprender a muertos vivientes
(incluido el nmero mximo
de muertos vivientes afectados)
d e la p e r d i c i n
Ataque
S. de
S. de
S. de
base
Fort.
Ref.
Vol
Especial
Conjuros diarios
1*
+0
+0
+0
+2
Secreto
+1 nivel de clrigo
2.
+1
+0
+0
+3
Saber oscuro
+1 nivel de clrigo
3.
+2
+1
+1
+3
+1 nivel de clrigo
4.
+3
+1
+1
+4
+1 nivel de clrigo
5.
+3
+1
+1
+4
Aullido enloquecedor
Secreto, comunin oscura
clase
+1 nivel de clrigo
fflp e D D ic e
3:
G 5 f ^ D I 5 T l C f t S
D e L05
pd j
Las siguientes son las estadsticas completas de los PNJs principales que
aparecen en esta aventura, junto con muchas criaturas genricas. Los
personajes estn organizados segn la seccin de la aventura en la que
aparecen por vez primera. Cada seccin empieza con las estadsticas
para combatientes u otros PNJ sin nombre o no nicos (listados alfab
ticamente por raza) y sigue con un listado alfabtico de PNJs nicos, por
nombre. Los familiares estn listados inmediatamente tras sus amos.
El bloque de estadsticas para cualquier personaje de este apndice
tiene en cuenta los objetos que el personaje viste o transporta y que estn
siempre en funcionamiento. Por ejemplo, el mago Bume (ver abajo)
tiene entre sus pertenencias un anillo de proteccin +1, una capa de resis
tencia +2, brazales de armadura +2, un amuleto de armadura natural +1, y una
diadema del intelecto +2. Los beneficios de estos objetos ya estn incorpo
rados en su CA,TS y puntuacin de Inteligencia. Los objetos que deben
ser manipulados para su uso (como pociones, varitas, cetros y pergami
nos) no se tienen en cuenta.
___________________________________ LA.YiiLA DL H Q M M L L T
nar persona.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar
magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido
fantasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cenar, prestidigitacin,
rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1. alarma, manos ardientes,
hechizar persona, agrandar, borrar, retirada expeditiva, cada de pluma,
armadura de mago, proyectil mgico, reducir, estallar, escudo, dormir, 2.
cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina, oscuridad, visin en la oscu
ridad, detectar pensamientos, aguante, flecha cida de Melf, desorientar,
proteccin contra las flechas, pirotecnia, ver lo invisible; 3 desplaza
miento, bola de fuego, volar, acelerar, cubculo de Leomund, rayo relampa
gueante, crculo mgico contra el caos, crculo mgico contra el mal, indetectabilidad, sugestin; 4. tormenta de hielo, muro ilusorio, invisibili
dad mejorada, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, poli
morfarse, Escudriamiento, convocar monstruo IV, muro de fuego, muro
de hielo; 5 . nube aniquiladora, cono de fro, contactar con otro plano,
dominar persona, exorcismo.
Pertenencias: anillo de proteccin +1, capa de resistencia +2, brazales de
armadura +2, amuleto de armadura natural +1, diadema del intelecto +2,
varita de proyectil mgico (7., 38 cargas), carilln de apertura (42 cargas),
pocin de acelerar, rollo de pergamino arcano de teleportar.
?
(humano); DG 10d4+20; pg 28; Inic +4; Vel. 30; CA 14 (toque 11, des
prevenido 14); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +7 cuer
po a cuerpo (ld6+3, bastn) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta lige
ra); AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue 15, Des 10, Con 15, Int 21,
Sab 11, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +15, Saber (historia) +10, Saber
(local) +11, Saber (planos) +11, Saber (religin) +11, Escuchar +3,
Moverse sigilosamente +3, Escudriar +12, Buscar +8, Averiguar
intenciones +2, Conocimiento de conjuros +18, Avistar +3; Elaborar
pocin, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Maestra en conju
ros (fuerza de toro, disipar magia, volar, rayo relampagueante, dormir),
Conjuros penetrantes.
A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
g g a g ftg g g M ig -a a M S s m a ^
rasgos de mediano, trampas, furia, esquiva asombrosa (bonificador Des a
CA estando desprevenido), bonificador +1 en los ataques con armas arro
jadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones contra miedo; AL CN;TS
Fort +6, Ref +8, Vol +1; Fue 11, Des 19, Con 15, Int 11, Sab 10, Car 6.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +9, Trepar +3, Esconderse +11, Intuir la
direccin +4, Saltar +3, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Abrir
cerraduras +8, Hurtar +5, Buscar +15, Avistar +5, Piruetas +8, Uso de
cuerdas +6, Supervivencia +6; Esquiva, Sutileza con un arma (daga).
F uria (Ex): l/da: pg 40; CA 15 (toque 13, desprevenido 15); Atq +8
cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4+2/l9-20,
daga);TS Fort +8, Vol +3; Fue 15, Con 19. Trepar +5, Saltar +5. Dura 7
asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: 6 dagas, armadura de cuero, lentes de deteccin, 39 po.
4
y
co); DG 2dl0+4; pg 19; Inic +1; Vel 20; CA 19 (toque 11, desprevenido
18); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ldl2+4/x3, gran hacha) o +3 a distancia
(ld8/l9-20, ballesta ligera); CE Visin en la oscuridad 60; AL CM; TS
Fort +5, Ref+1, Vol +1; Fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
Habilidades y Dotes: Saltar +0, Avistar +2; Hendedura, Ataque pode
roso, Soltura con un arma (gran hacha).
Pertenencias: armadura completa, gran hacha de gran calidad, balles
ta ligera y 10 virotes, 2 pociones de curar heridas leves.
? Vacra: tiflin hembra Mag3; VD 3; ajeno Mediano; DG 3d4; pg 10;
Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +1 cuerpo a
cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +3 a distancia (id 10/19-20, ballesta pesa
da); CE No puede ser revivido ni resucitado, resistencia 5 a la electri
cidad, el fro y el fuego, oscuridad, visin en la oscuridad 60; AL LM;TS
Fort +2, Ref +3, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Engaar +4, Concentracin +7, Esconderse +5,
Saber (arcano) +8, Conocimiento de conjuros +8; Conjurar en comba
te, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino.
Mediano (humano); DG 3dl0; pg 28; Inic +0; Vel 20; CA 19 (toque 10,
desprevenido 19); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9*20, espada larga
de gran calidad) o +4 a distancia (ld8+2/x3, arco largo compuesto
(reforzado) [bonificador Fue +2]); AE Castigar al mal (l/da, +3 ataque,
+4 dao), expulsar muertos vivientes 10/da; CE Aptitudes de paladn;
AL LB;TS Fort +7, Ref+4, Vol +4; Fue 14, Des 10, Con 10, Int 13, Sab
10, Car 16.
Habilidades y Dotes: Trato con animales +10, Sanar +4, Saber (reli
gin) +7, Escuchar +1, Montar (caballo) +7, Avistar +2; Reflejos de
combate, Expulsin incrementada, Combatir desde una montura.
A ptitudes de paladn: detectar el mal, gracia divina, salud divina,
imposicin de manos (12 puntos/da), aura de valor, quitar enfermedad
l/semana.
Pertenencias: guante almacenador (con daga), caballo de guerra pesa
do, armadura de placas y mallas de gran calidad, escudo grande de
acero de gran calidad, espada larga de gran calidad, arco largo com
puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), martillo de guerra.
(humano); DG 2d8+4; pg 16; Inic +0; Vel 20; CA 19 (toque 10, despre
venido 19); Atq +2 cuerpo a cuerpo (ld8, maza de armas de gran cali
dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muer
tos vivientes 3/da; CE Demencia; AL CM; TS Fort +5, Ref +2, Vol +5;
Fue 10, Des 11, Con 14, Int 9, Sab 15, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +7, Escuchar +4, Avistar +4;
Alea, Reflejos rpidos.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sab 16 para conjuros
adicionales y CDs; Sab 14 para cualquier otra prueba basada en la Sab.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1. bendecir, orden imperiosa, pro
teccin contra el bien*, accin aleatoria.
*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
2d8+2 ms 2dl0+2; pg 28; Inic +1; Vel 30; CA 16 (toque 11, despreve
nido 15); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20, espada larga de gran
DG 2d8+5; pg 18; Inic +0; Vel 20; CA 18 (toque 10, desprevenido 18);
Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas) o +1 a distancia
(ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 4/da;
CE Demencia; AL CM;TS Fort +4, Ref+0, Vol +4; Fue 12, Des 10, Con
12, Int 13, Sab 14, Car 13.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Saber (arcano) +2, Saber
(religin) +6, Escuchar +4, Conocimiento de conjuros +6, Avistar +4;
Alea, Dureza.
Dem encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sab 15 para conjuros
adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la
Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer tnagia, resistencia; 1. bendecir, orden imperiosa, curar
heridas leves, accin aleatoria*.
Ysslansh: saurin macho Clr2; VD 3; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 ms 2d8+4; pg 28; Inic +0; Vel 20; CA 24 (toque 9, despre
venido 24); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran cali
dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos
vivientes 3/da, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, demencia; AL CM;
TS Fort +9, Ref +0, Vol +4; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Concentracin +4, Esconderse -4*, Saber (reli
gin) +0, Escuchar +2; Multiataque, Soltura con un arma (jabalina),
Soltura con un arma (maza de armas). *Bonificador +4 en las pruebas
de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld6 puntos de Fue.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 1. Sabidura 13 para
conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (4/4; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1. niebla de obscurecimiento, pro
teccin contra el bien*, accin aleatoria, convocar monstruo I.
"Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Mal (lanza conjuros malignos
a nivel 3).
Pertenencias: tnica negra, pocin de levitar, pocin de curar heridas
moderadas, capa de resistencia +1, maza de armas de gran calidad, arma
dura de placas y mallas, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10
virotes, cuchillo curvado, 8 po, 12 pp, smbolo sagrado (obex).
EL PUEBLO FANTASMA Y
EL TEM PLO EN RUINAS
^ Alubay: gran trasgo hembra Adp3; VD 2; humanoide Mediano (trasgoi
de); DG 3d6+6; pg 18; Inic +0; Vel 30; CA 13 (toque 10, desprevenido 13),
Atq +0 cuerpo a cuerpo (ld8-l/x3, lanza corta) o +2 a distancia (ld8/l9-20,
ballesta ligera de gran calidad), CE Visin en la oscuridad 60*; AL LM;TS
Fort +3, Ref+1, Vol +5; Fue 8, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 12.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Escuchar +6, Moverse sigilo
samente +3, Avistar +4, Supervivencia +6; Alerta, Competencia en
armadura (Ligera).
Conjuros preparados (3/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 crear
agua, sonido fantasma, remendar, 1. manos ardientes, curar heridas leves,
fo); DG 9d8+9; pg 51; Inic +3; Vel 20; CA 17 (toque 13, desprevenido
14); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld6+2/l8-20, cimitarra +l) o +10/+5 a
distancia (ld4, honda con balas de gran calidad); CE Aptitudes de
druida, inmune a dormir, visin en la penumbra, bonificador +2 en sal
vaciones contra efectos de Encantamiento; AL NB;TS Fort +7, Ref+6,
Vol +9; Fue 12, Des 16, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 15.
Habilidades y Dotes: Empatia animal +8, Concentracin +7,
Diplomacia +8, Trato con animales +8, Sanar +7, Intuir la direccin +7,
Saber (naturaleza) +6, Escuchar +4, Montar (caballo) +5, Buscar +1,
Avistar +4, Supervivencia +13; Conjurar en combate, Esquiva,
Inscribir rollo de pergamino, Rastrear.
A ptitudes de druida: sentido de la naturaleza, zancada forestal,
pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, forma salvaje
(3/da, Pequeo, Mediano, o Grande), inmunidad al veneno.
Conjuros preparados (6/5/5/4/2/1; CD base = 13 + nivel de conjuro):
0 crear agua, curar heridas menores, detectar veneno, luz, purificar comida
y bebida, resistencia; 1. calmar animales, curar heridas leves (2), detectar
animales o plantas, convocar aliado natural I; 2? animal mensajero, piel
robliza, hechizar persona o animal, calentar metal, restablecimiento menor,
3. llamar al relmpago, curar heridas moderadas, quitar enfermedad,
transformar piedra; 4. libertad de movimiento, reencarnar, 5. tormen
ta de hielo.
Pertenencias: armadura de pieles +1, cimitarra +1, honda, 10 balas de gran
calidad, varita de curar heridas leves (12 cargas), filacteria del cambio, 10 po.
niebla de obscurecimiento.
Pertenencias: armadura de cuero tachonado, lanza corta, ballesta
A P N D I C E 3: E S T A D S T IC A S DE LOS P N J
dad (etreo).
^ Arlainth: semielfo varn Hcr6; VD 6; humanoide Mediano (semielfo); DG 6d4; pg 20; Inic +1; Vel 30; CA 11 (toque 11, desprevenido 10);
Atq +1 cuerpo a cuerpo (ld42/19-20, daga) o +4 a distancia (ld8/l9-20,
ballesta ligera); CE Inmune a dormir, visin en la penumbra, bonifica
dor +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort
+2, Ref+3, Vol +6; Fue 6, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 12, Car 18.
Habilidades y Dotes: Alquimia +10, Saber (arcano) +6, Escuchar +6,
Buscar +3, Conocimiento de conjuros +10, Avistar +6; Elaborar
pocin, Correr, Soltura con una escuela de magia (Evocacin).
Conjuros conocidos (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 detec
tar magia, detectar veneno, luz, mano del mago, prestidigitacin, leer magia, resis
tencia; 1. manos ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil
mgico; 2. esferaflamgera, flecha cida de Melf, 3. bola defuego.
169
A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
(ld8/X3, arco largo); AL NM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des
13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes:Trepar +0, Intimidar +3, Saltar +0; Competencia
con arma extica (espada bastarda), Soltura con un arma (espada bas
tarda).
Pertenencias: cota de bandas de gran calidad, escudo pequeo de
madera, espada bastarda de gran calidad, arco largo, 20 flechas, pocin
de cumr heridas leves.
?
Mediano (elfo); DG ld8; pg variable (ver texto); Inic +3; Vel 20'; CA 18
(toque 13, desprevenido 15); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20,
espada larga de gran calidad) o +4 a distancia (ld6+2/x3, arco corto
compuesto (reforzado) [bonificador Fue +2]); CE Inmune a dormir,
visin en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos
de Encantamiento; AL CM;TS Fort +2, Ref+3, Vol -1; Fue 15, Des 16,
Con 11, Int 12, Sab 8, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Saltar +2, Escuchar +1, Buscar +3,
Avistar +3; Soltura con un arma (espada larga).
Pertenencias: coraza, espada larga de gran calidad, arco cono com
puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), 20 flechas, 2 pociones de curar
heridas leves.
?
virotes, 22 po, 23 pp, anillo de oro de 150 po, smbolo del Templo del
aire, llave menor del aire.
? Fesad: osgo hembra Clr5; VD 7; humanoide Mediano (trasgoide);
DG 3d8+3 ms 5d8+5; pg 46; Inic +1; Vel 30; CA 18 (toque 11, despre
venido 17); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas) o +6 a dis
tancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 2/da; CE
Visin en la oscuridad 60; AL CM;TS Fort +7, Ref +6, Vol +7; Fue 15,
Des 12, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +3, Concentracin +7, Sanar +2,
Esconderse +4, Saber (religin) +3, Escuchar +4, Moverse sigilosa
mente +7, Avistar +4; Alerta, Conjurar en combate.
Conjuros preparados (5/5/3/2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0
detectar magia (2), orientacin divina, resistencia, virtud; 1. orden imperio
sa, fatalidad, proteccin contra el bien*, santuario, escudo de la fe; 2? aguante,
estallar', explosin de sonido; 3. contagio, circulo mgico contra el bieni*.
*Conjuro de Dominio. Deidad: Hruggek. Dominios: Caos (lanza
conjuros de caos a nivel 6); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).
Pertenencias: escudo pequeo de madera +1, capa de resistencia +1, perla
de poder (conjuros de nivel l), maza de armas con un zafiro azul estre
lla en la empuadura (900 po), jabalina, pocin de curar heridas modera
das, armadura de cuero.
^ Firre Oranac: Gnomo varn Gue3/Clr4; VD 7; humanoide
Pequeo (gnomo); DG 3dl0+3 ms 4d8+4; pg 58; Inic +7; Vel 20; CA
22 (toque 13, desprevenido 20); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo
(ld 6 + 2 /l9 -2 0 , espada corta +l) o +10/+5 a distancia ( ld 6 + l/x 3 , arco
corto compuesto (reforzado) [bonificador Fue +1]); AE Reprender
muertos vivientes 2/da; CE Trucos, demencia, visin en la penumbra,
hablar con animales de madriguera, bonificador +2 en salvaciones
contra Ilusin, bonificador +1 al ataque contra kbolds y trasgoides,
bonificador +4 de esquiva contra gigantes; AL CM; TS Fort +10, Ref
+5, Vol +6; Fue 12, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 15, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Concentracin +7, Esconderse +2,
Saber (religin) +4, Escuchar +6; Esquiva, Iniciativa mejorada,
Movilidad, Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (espada corta).
Trucos: l/da: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitacin (todos
como Hcrl). CD 10.
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 2. Sabidura 17 para
conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro; 25%
posibilidad fallo de conjuro arcano): 0 curar heridas menores, detectar
magia, orientacin divina, leer magia, resistencia; 1. manos ardientes*,
orden imperiosa, curar heridas leves (2), favor divino; 2. fuerza de toro,
inmovilizar persona, flamear*, arma espiritual.
'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios:
Mal (lanza conjuros malignos a nivel 5); Fuego (expulsar o destruir
criaturas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).
Pertenencias: espada corta +1, cota de malla +1, escudo grande de acero +1,
amuleto de salud +2, arco corto compuesto (reforzado) (bonificador Fue
+1), 20 flechas, 8 po, smbolo del Templo del fuego, llave menor del
fuego, un par de llaves (para el arcn del rea 118 de Las minas de la
ladera del crter), 3 dosis de veneno hoja mortal (salvacin Fortaleza
CD 20; ld6 Con/2d6 Con).
?
Habilidades y Dotes: Trepar +7, Esconderse +6, Saltar +7, Saber (Atrio
Exterior) +4, Escuchar +9, Avistar +9; Alerta, Hendedura, Ataque pode
roso, Soltura con un arma (garras); Especializacin en armas (garras).
M al de ojo (Sb): 3/da: lanzar mirada a objetivo a 30 El objetivo
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11). Las criaturas
que fallen tienen una posibilidad del 25% de morir instantneamente
de susto, aun si sobreviven, caen en un estado catatnico en el que son
frecuentes los gimoteos.
Apariencia h orrenda (Sb): solo con ver a la saga, sus vctimas
deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11) o sufrir 2d8
puntos de dao temporal de Fuerza. Las criaturas que se salven no
pueden ser afectadas por la apariencia horrenda de la misma saga
durante un da.
Pertenencias: pocin de contorno borroso, brazales defuerza de ogro (como
los guanteletes), 4 perlas (1,000 po).
A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Agua (expulsar o destruir cria
turas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).
Debido a Soltura con una escuela de magia (Evocacin), la CD base
contra estos conjuros es 15 + nivel de conjuro.
Pertenencias: varita de ralentizar (8 cargas), varita de levitar (25 cargas),
varita de armadura de mago (50 cargas), pocin de acelerar, pocin de pro
teccin contra los elementos (fuego), pocin de indetectabilidad, anillo de pro
teccin +1, cuchillo curvado, maza pesada, dos pendientes de oro de 10
A P E N D I C E 3: E S T A D IS T IC A S DE LOS P N J
r v_l
jfe
A P E N D I C E 3 : E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
2dl0+12; pg 86; Inic +2; Vel 20; CA 26 (toque 11, desprevenido 24);
Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, espadn de gran calidad),
o+12 cuerpo a cuerpo (ld6+7, 2 garras) y +7 cuerpo a cuerpo (ld6+3,
mordisco); Alcance 10; AE Rasgadura 2d6+10; CE Visin en la oscu
ridad 90, regeneracin 5, Olfato; AL CM;TS Fort +14, Ref +4, Vol +3;
Fue 24, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 8, Car 7.
Habilidades y Dotes: Trepar +2, Escuchar +6, Avistar +5; Alerta,
Hendedura, Voluntad de hierro, Ataque poderoso.
Rasgadura (Ex): si un troll acierta con ambos ataques de garra, se
pega al cuerpo del oponente y le desgarra la carne, infligiendo auto
mticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales.
Regeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen dao normal al trolL
Si el troll pierde un miembro o fragmento corporal, la parte perdida vuel
ve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a reengancharse el
miembro seccionado instantneamente con slo juntarlo al mun.
Pertenencias: espadn de gran calidad, cota de malla +1, escudo gran
de de madera, polvo de irrastreabilidad.
DG 9d8+18; pg 78; Inic +3 (+3 Des); Vel 60; CA 22 (toque 16, despre
venido 19); Atq +7/+4 cuerpo a cuerpo (ldl0+ l, impacto sin arma) o
+5/+5/+2 cuerpo a cuerpo (id 10+1, rfaga de golpes); AE Ataque atur
didor, CE Aptitudes de monje; AL LM;TS Fort +8, Ref +9, Vol +8; Fue
13, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 12.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +17, Trepar +13, Esconderse +15,
Saltar +15, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Avistar +6,
Piruetas +17; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Derribo mejorado,
Movilidad, Ataque elstico.
Ataque atu rd id o r (Ex): 9/da; CD 16.
A ptitudes de m onje: mente en calma, cada ralentizada 50, pure
za corporal, plenitud corporal, salto de las nubes, evasin mejorada.
Pertenencias: Brazales de armadura +2, amuleto de armadura natural +1,
anillo de sustento, anillo de calidez, pocin de contorno bonoso, pocin defuer
za de toro, pocin de aguante, pocin de visin en la oscuridad.
no); DG 8d8; pg 35; Inic +2; Vel 30; CA 16 (toque 12, desprevenido 14);
Atq +6/+1 cuerpo a cuerpo (ld6-l/l8-20, cimitarra) o +8/+3 a distan
cia; CE Aptitudes de druida; AL NM;TS Fort +6, Ref+6, Vol +8; Fue 9,
Des 15, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 17.
Habilidades y Dotes: Empatia animal +14, Trato con animales +14,
Sanar +15, Saber (naturaleza) +12, Oficio (herbalista) +13,
Supervivencia +13; Elaborar pocin, Esquiva, Reflejos rpidos, Rastrear.
A ptitudes de druida: sentido de la naturaleza, compaero animal
(Kiibo, un oso terrible, pg 110; ver Manual de Monstruos pg. 21), zan-
no); DG 6d4+6; pg 21; Inic +2; Vel 30; CA 12 (toque 12, desprevenido
10); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +5 a distancia (ld4/l920, daga); AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 12,
Int 15, Sab 9, Car 10.
Habilidades y Dotes: Alquimia +11, Concentracin +10, Saber (arca
no) +11, Saber (religin) +11, Conocimiento de conjuros +11; Ela
borar pocin, Esquiva, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergami
no, Soltura con una escuela de magia (Evocacin), Dureza.
Tippesh lleva armadura de mago sobre s misma cuando es encon
trada. Con armadura de mago: CA 16 (toque 12, desprevenido 14).
Conjuros preparados (5/5/5/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0
detectar magia, detectar veneno, mano del mago, leer magia, resistencia; 1.
proyectil mgico (2)*, hechizar persona (2), dormir, 2 oscuridad*, esfera
flamgera*, obscurecer objeto, estallar', ver lo invisible; 3. bola de fuego*,
rayo relampagueante (2)*.
Libro de conjuros: 0 marca arcana, luces danzantes*, aturdir, detec
tar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada*, soni
do fantasma, luz*, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, leer magia, resistencia; 1. alarma, hechizar persona, trabar portal,
proyectil mgico*, dormir, disco flotante de Tenser, 2? oscuridad*, luz del
da*, esfera flamgera*, obscurecer objeto, ver lo invisible, estallar'; 3.
disipar magia, runas explosivas, bola de fuego*, rfaga de viento*, rayo
relampagueante*.
A P E N D I C E 3: E S TA D IST IC A S DE LOS P N J
i ;m m m
Urolax: osgo hembra Gue4; VD 7; humanoide Mediano (trasgoide); DG 3d8+3 ms 4dl0+4; pg 50; Inic +1; Vel 30; CA 18 (toque 11,
desprevenido 17); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (ldl0+8/l9-20, espada
bastarda +2) o +7/+2 a distancia (ld6+4, jabalina); CE Visin en la oscu
ridad 60; AL CM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13,
Int 10, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Saltar +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente
+4, Avistar +4; Alerta, Hendedura, Competencia con arma extica
(espada bastarda), Ataque poderoso, Soltura con un arma (espada bas
tarda), Especializacin en armas (espada bastarda).
Pertenencias: espada bastarda +2, cota de bandas, escudo pequeo de
madera, 4 jabalinas.
? U skathoth: saurin macho Clr6; VD 6; humanoide Mediano (rep-
4d8; pg 20; Inic +3; Vel 30; CA 17 (toque 13, desprevenido 14); Atq +8
cuerpo a cuerpo (ld8+4/l9-20, espada larga de gran calidad) o +7 a dis
tancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad
[bonificador Fue +3]); CE Inmune a dormir, visin en la penumbra,
bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL
CM;TS Fort +4, Ref +4, Vol +1; Fue 16, Des 16, Con 11, Int 9, Sab 10,
Car 12.
Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Saltar +5, Escuchar +2, Montar
(caballo) +4, Buscar +1, Avistar +2; Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Pertenencias: arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad
(bonificador Fue +3), 20 flechas de gran calidad, camisote de mithril,
espada larga de gran calidad, pocin de contorno bonoso, pocin de aguan
te, fetiche de plumas de Quaal (pjaro).
^ Vranthis: dragn verde juvenil macho; VD 7; dragn Grande
(aire); DG 14dl2+42; pg 133; Inic +4; Vel 40, Volar 150 (mala), Nadar
40; CA 22 (toque 9, desprevenido 22); Atq +17 cuerpo a cuerpo
(2d6+4, mordisco) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+2,2 garras) y +12 cuer
po a cuerpo (ld6+2, 2 alas) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+6, coletazo);
Frente/Alcance 5por 10/ l 0 ; AE Arma de aliento; CE Vista ciega 120,
inmune a dormir, parlisis y cido, sentidos agudos, visin en la
penumbra, respiracin acutica; AL LM;TS Fort +12, Ref +9, Vol +11;
Fue 19, Des 10, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +16, Concentracin +17, Diplomacia
+18, Escapismo +14, Esconderse -4, Intimidar +4, Saber (religin)
+16, Escuchar +16, Buscar +16, Conocimiento de conjuros +16,
Avistar +16; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso,
Romper arma.
Arma de aliento (Sb): cono de gas corrosivo de 40, 8d6 puntos de
dao por cido, salvacin de Reflejos a CD 20 mitad.
Respiracin acutica (Ex): Vranthis puede respirar indefinida
mente bajo el agua y usar libremente el arma de aliento y sus otras
aptitudes mientras est sumergido.
Sentidos agudos (Ex): incluye visin en la oscuridad 400.
Conjuros conocidos (5/5; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 marca
arcana, detectar magia, mano del mago, leer magia-, 1. armadura de mago,
trepar cual arcnido.
? Zert: humano varn Gue8; VD 8; humanoide Mediano (humano);
DG 8dl0+8; pg 52; Inic +6; Vel 20; CA 17 (toque 10, desprevenido 17);
Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld6+6/l9-20 y ld6 por fuego, espada corta
flamgera +l) y +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld6+5/l9-20, espada del fuego);
AL CM;TS Fort +7, Ref +4, Vol +1; Fue 17, Des 15, Con 12, Int 13, Sab
9, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trepar +7, Trato con animales +7, Saltar +7,
Montar (caballo) +5, Nadar +7; Ambidextrismo, Hendedura, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Combate con dos armas mejorado, Ataque pode
roso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada corta),
Especializacin en armas (espada corta).
Pertenencias: espada del fuego, espada corta flamgera +1, pocin de aguan
te, armadura de placas y mallas, llave menor del fuego, llave de hierro
(abre el arcn del rea 116 en Las minas de la ladera del crter).
__________ YEXTER
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D IC E 3: E S T A D S T IC A S DE LOS P N J
heridas moderadas.
A P E N D I C E 3 : E S T A D ST IC A S DE LOS P N J
183
A P N D I C E 3: E S T A D ST IC A S DE LOS P N J
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^ Ukemil: saurin macho Clr5/Pcr4; VD 10; humanoide Mediano
(reptiliano); DG 2d8+4 ms 5d8+10 ms 4d6+8; pg 69; Inic +4; Vel 40;
CA 24 (toque 14, desprevenido 20); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo
(ld6+2/l9-20, espada corta +) y +6 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o
+12/+7 a distancia (ld6+l, jabalina); AE Reprender muertos vivientes
5/da, ataque furtivo +2d6, hedor, CE Visin en la oscuridad 90, pier
na derecha demonaca, evasin, demencia, trampas, esquiva asombro
sa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort +9,
Ref +9, Vol +7; Fue 12, Des 18, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 14.
Habilidades y Dotes: Engaar +6, Trepar +7, Concentracin +8,
Inutilizar mecanismo +4, Esconderse +15*, Saltar +7, Saber (religin)
+5, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +18, Buscar +4, Avistar +6,
Usar objeto mgico +5; Esquiva, Movilidad, Multiataque, Inscribir
rollo de pergamino, Soltura con un arma (jabalina). *Bonifcador +4
en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterrneos.
H ed o r (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30 o
menos de un saurin enfadado o asustado deben tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 13) o tendrn unas terribles nuseas
durante 10 asaltos, sufriendo un dao temporal de ld 6 puntos de
Fue.
A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
Pertenencias: estoque +1, cota de mallas lfica +1, broquel +1, ballesta lige
ra de gran calidad, 5 virotes +1, 1 virote aullante, 14 virotes, capa lfica,
rocin de restablecimiento menor.
noide Mediano (elfo); DG 7dl0+7; pg 50; Inic +1; Vel 30; C A 11 (toque
11, desprevenido 10); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld3+2 atenuado,
impacto sin arma); AE Castigar al mal (l/da, +3 ataque, +7 dao),
expulsar muertos vivientes 5/da (como Clr5); CE Inmune a dormir,
visin en la penumbra, aptitudes de paladn, bonificador +2 en salva
ciones contra efectos de Encantamiento; AL LB; TS Fort +8, Ref +5,
Vol +5; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 15.
Habilidades y Dotes: Concentracin +6, Diplomacia +4, Sanar +3,
Saber (religin) +1, Escuchar +3, Montar (caballo) +11, Buscar +2,
Avistar +3; Esquiva, Movilidad, Combatir desde una montura.
Aptitudes de paladn: detectar el mal, gracia divina, salud divina,
imposicin de manos (14 puntos/da), aura de valor, quitar enfermedad
2/semana.
Conjuros preparados (2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1. favor
divino, proteccin contra el mal.
Pertenencias: ninguna (actualmente encarcelada).
ijE-S
185
XA
DE LOS P N J
tres llaves (abren los cofres del rea 4 en el Templo recuperado), 25 po,
anillo de oro de 130 po.
^ Guardias de lite ogros: ogro macho Gue6; VD 8; gigante Grande;
DG 4d8+8 ms 6dl0+12; pg variable (ver texto); Inic - 1 ; Vel 20; CA 21
(toque 8, desprevenido 21); Atq +16/+11 cuerpo a cuerpo (2d+12,
gran clava Enorme + l) o +7/+2 a distancia (2d6+6/x3, lanza corta
Enorme); Alcance 10'; AL CM;TS Fort +11, Ref +4, Vol +3; Fue 22, Des
8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y Dotes:Trepar +4, Esconderse -11, Escuchar +5, Avistar
+5; Alerta, Hendedura, Embestida mejorada, Reflejos rpidos, Ataque
poderoso, Soltura con un arma (gran clava), Especializacin en armas
(gran clava).
Pertenencias: armadura de placas y mallas +1, gran clava Enorme +1,
lanza corta Enorme, pocin de curar heridas graves, pocin defuerza de toro,
bolsa de maraa, 20 pp, topacio amarillo (valorado en 400 po).
JP Guardias ogros: ogro macho Cmb4; VD 5; gigante Grande; DG
A P E N D I C E 3: E S T A D IST IC A S DE LOS P N J
Saltar +9, Saber (arcano) +11, Saber (religin) +16, Escuchar +7, Mo
verse sigilosamente +8, Buscar +3, Avistar +7; Alerta, Esquiva, Forjar
anillo, Gran fortaleza, Soltura con una escuela de magia (Nigro
mancia), Movilidad.
Congelar el alm a (Sb): puede realizar un ataque de toque a una
criatura viva e infligir 3d8 puntos de dao. Esta aptitud puede ser
usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene
efecto si la vctima lleva un manto prpura de Tharizdun
Saber oscuro (Sb): l/da: pronunciar el secreto de una criatura. El
receptor debe superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o quedar
aturdido durante id 3 asaltos.
Pierna derecha dem onaca (Ex): una pierna derecha demonaca
es larga y gil. Incrementa la velocidad de Susain en +10 (incluido arri
ba) y le proporciona un bonificador +5 de capacidad en las pruebas de
Trepar y Saltar, (ver la barra lateral Desventajas de las adiciones demo
nacas, pg. 115, para ms informacin.)
Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), fidelidad a la muerte (+1 a
la CD de los efectos de muerte).
D em encia (Ex): puntuacin de Demencia 5. Sabidura 22 para
conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en
la Sabidura.
Conjuros preparados (6/8/7/6/5/4/3; CD base = 16 + nivel de conju
ro): 0 curar heridas menores (2), detectar magia, remendar, leer magia,
virtud; 1. perdicin, bendecir, causar miedof, orden imperiosa, curar heri
das leves, favor divino, accin aleatoria*, escudo de la fe; 2? fuerza de toro,
curar heridas moderadas, campanas fnebres^, aguante, proyectil mgico*,
silencio, arma espiritual; 3. chorro defuerza*, contagiof, curar heridas gra
ves, disipar magia, vestidura mgica, proteccin contra los elementos; 4.
curar heridas serias, poder divino, esfera elstica de Otiluke*, venenof, convo
car monstruo IV; 5. rayo de obnubilacin*, disipar el bien, rematar a los
viyostt) resistencia a conjuros; 6. daarf, sanar, asesino fantasmalff*.
^Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/da:
repetir cualquier tirada de dao para un arma, conjuro o aptitud);
Locura (l/da: aade la puntuacin de Demencia en las tiradas basa
das en la Sabidura).
t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD
base contra estos conjuros es 18 + nivel de conjuro.
ttDebido a la aptitud de fidelidad a la muerte, la CD base contra
estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.
Pertenencias: cetro del tentculo menor (ver Apndice l), armadura de
cuero +2, anillo de proteccin +1 anillo de ariete (50 cargas), antorcha de reve
lacin (y 3 conos de incienso de los sueos)(ver Apndice l), 78 po, anillo
de oro con zafiro de 550 po, manto prpura de Tharizdun, smbolo
sagrado (obex), tnica, llave de hierro (abre el arcn 4 en el rea 20 del
Templo recuperado).
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6dl2+12; pg 90; Inic +0; Vel 40; CA 19 (toque 9, desprevenido 19); Atq
+19/+9 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, mangual pesado Enorme) o
+12/+7 a distancia (2d6+6, lanza corta Enorme); Alcance 10; AE Furia;
CE Esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido,
no se le puede flanquear); AL CM;TS Fort +11, Ref+3, Vol +3; Fue 19,
Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 9.
Habilidades y Dotes: Trepar +12, Escuchar +4, Avistar +3; Embestida
mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (mangual pesado).
Furia (Ex): 2/da: pg 114; CA 17 (toque 7, desprevenido 17); Atq
+21/+11 cuerpo a cuerpo (2d6+9/l9-20, mangual pesado Enorme) o
+14/+9 a distancia (2d6+8, lanza corta Enorme); TS Fort +13, Vol +5;
Fue 23, Con 19. Trepar +14. Dura 7 asaltos, despus fatigado.
Pertenencias: mangual pesado Enorme +1,2 lanza corta Enorme de
gran calidad, camisote de mallas +1, ojos de guila, pocin de curar heri
das graves.
EL N O D O DEL FUEGO
? Im ix, Prncipe de los elem entales de fuego m alignos: VD 17;
A P P E N D I X 4: H A N D O U T S
APNDICE 4:
AYUDAS PARA
__________ LOS JUGADORES
Los dos extractos de las pginas siguientes estn sacados de los diarios
de los clrigos Geynor Ton (encontrado en la Barbacana del foso) y
Hedrack (encontrado en el Atrio Exterior).
Entrega el Extracto 1 (El diario de Geynor Ton) a los jugadores
cuando los PJs abran la caja que hay en el rea 30 de la Barbacana del
foso.
Entrega el Extracto 2 (El diario de Hedrack) a los jugadores cuan
do los PJs lo descubran en el rea 19 del Atrio Exterior.
Estas pginas pueden fotocopiarse exclusivamente para uso personal.
G y tm
T e n
N er y r e te -n e r
fe r p r e n d e r m e . S i, c e r n e y e haba f u p u e f t e , r a m e f l e f f a v e r i t e f d e l S e e r e fe u r e , ^ u i n e f f e n
efa f beftiaf e fc a m e fa f para d a r n e f r d e n e f? F e w n e m .y e rta , p r e n t e a b a n d e n a re m e f e fte m a Lh i t e
lu g a r y d eja r d e e fta r e ttc e rra d e n e f t e m e l i n e c e n La c r ia tu r a .
( J j a L / ^ 3 l / a tti^ tv iL & y H & t t v t t t ^ k l S e fe p u e d e in e r ir <$ue haya d f f r u t a d e d e m
b rev e e fta n c ia , a u n q u e La c e m i t a ^ u e tr a je C h a tr ile n d e La pefa d a era m u y b u e n a . V ena d e b ie n
c u r a d e y , <$u faifa debe fe r fa? Q u iz c u a n d e h a y a m e f e lm n a d e a te d a La g e n t e d e e f t *
lu g a r c e n fig a d e fc u b r ir l e f fp e r e te f d e / h p re p a ra c i n . fe fera u n gran- ia . B e n d te fea e l
O je r e l e m e n t a l a r e a n e r !
C e r n e L & f S e r f l e r f e f e L t f & ^ C f t p r e d i j e r e n , e l O b e l f e e e-fet^re r e ft a ^ u y b a je h h
e f t a n ^ u e en. u n a c u e v a . D e f c u b r m e f <$ue b a je e l e f t a n ^ u e haba u n p e z e c e n u n f e n d e f a i f e ,
f e l l a d e d u r a n t e m u c h e f a e f. t i n a v e z a b ie r te e l f e l l e , e l e f t a n ^ u e f e v a c i d e j a n d e a l
d e f c u b e r t e u n a m a r a v i l l e fa c a ve rn a <$ue p u lfa b a c e n e l p e d e r d e n u e f t r e r e v e r e n d e A m e d e l e f
a m e f. O h r <$ue m a g u e d a e l d e h e y !
A p a r e n t e m e n t e , e l a g u a d e la c e r r i e n t e d e arriba f u e d e fv a d a h a cia e l p e z e a f i n d e l l e n a r e l
e f t a n q u e y e c u l t a r la c u e v a d e e j e f i n d g n e f . n V e r d a d <$te e l J J e f
d e b
n f p r a r t a n m a r a v i l l e f e p l a n , a u n q u e c e n f e g u r i d a d f u e l i e v a d e a ca b e d e f p u f d e f u
i n j u f t e a p r i f e n a m e n t e . V u e f t r e fe r e l n e m b r e *>ue p r e c a m e m e f , e h S e e r e f e u r e , u n a v e z
h a y a m e f i n f u f l a d e n u e v a v id a e n v u e f t r e c u l t e m f m e r e c d e . t i n a v e z f e if lib r e t e d e fe r
a r r e g la d e y ^ u i e n e f m f l e m e r e c e n h a lla r n u n d e f t n e m u y , m u y c r u e l . B e n d ita
d e ftr u c c n !
A ltf m a r a v i l l e a n te la h a b ilid a d d e n u e f t r e f L p t m t i a e r f J f ^ e e H e ^ e f e t T e f , <^u* c e n f t r u y e r e n
e l O b e lifc e para h e n r a r a l S e e r e f e u r e y c e m u l g a r c e n l . Q u m a r a v i l l e f e f y e x c i t a n t e f
d e b ie r e n f e r a ^ u e l l e f d a f. B a je e l l i d e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e r e c u p e r a r e m e f la f r e l ^ u a f d e
n u e f t r a p e r d id a h e r e n c ia . A la b a d e fe a e l O j e e l e m e n t a l a rc a n e !
A y d e n e f e t r e f ! O h , b e ftia m a l i g n a i Q u f i n e n e f ha f i d e n f a u f t e ? D eb e tr a ta r fe d e u n a
p r u e b a d e l m f a ll : a h era t e n d r e m e f <$ue c e n t n u a r f i n e l l i d e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e , c u y a
a lm a r e p e f e c e n e l T J e f e f e u r e e n e l f r e a b ra ze d e la d f e l u c n a h era y p e r f e m p r e . O h ,
d e f t n e r e r t i c i y a m a r g e ! S e - p tx e d e r e r e e r <^i+e m j t x c c t e n g a t i <^xe H a v a r i e r a
caber l a f g a r r a f d e h h d r a g m !
el Seer
P a rece ^ u e n e f ^ u e d a r e m e f a ^ u a tr a p a d e f d u r a n t e a l g n t e m p e . F / f ^ 4 n e e f c a p a z d e
c e n v e n c e r a l e f g n e l l f d e *$ue a t a ^ u e m e f j u n t e f a la b e ftia , y m e n e f d e f p u f d e l e *>ue p a f
h a c e d e f d a f. C r e e <$ue e l d r a g n f e r e d e n e f e t r e f . K e , b e ftia , r e , a l g n d a p a g a r f e fa rifa
c e n t u a lm a ! A h e r a T e ftr a th f e e c u l t a j u n t e a l O b e li f e e y la c r ia tu r a . N e f e t r e f c e n t n u a r e m e f
3<^u n u e f t r a laber, p e r e ta r d e e t e m p r a n e f e n e f acabar la c e r n id a . Q u i z t e n g a m e f <$ue v i v i r
c e m e l e f g u l e f , e u z la c a r n e d e g n e l l fe. p u e d a p r e p a r a r d e a l g t x n a m a n e r a ^ t t e la
h a g a c e r fn e ftib ie .
Q x c r a c c o el
D iario e b G D R C K
1ID/XQ1]M^0S misorpresa aidescubrir quef,orduz, a quien haba servicifiey hbimente hasta entonces, no era eC
autnticopoder tras evmpo demaefementa. Sncuso su aada, [a demonioffuagtmoy, no era sino unpen. Sagazmente
pude descubrir que eautnticopoder era ecuito deOjo efementaarcano u, tras l, i culto de harizdun. iforfin, una causa
merecedora de mis habiidades;porn descuro efcamino fiada epoder definitivo. os Soadores de (aperdicin dirigen e.'
cuitoy (a ojfada son ios amos de ios Soadores. M e unir a susjilasg acabarsiendo efsumo sacerdote defSeor oscuro, e.'
(Primero.
po aquhe obtenido e frespeto de todos;safen reconocer fagrandeza cuando fa ven. M e han confiado e.'
cetro deftentcufo, smbolo de mi cargo,g se me ha dado e fcontrafdefieran tempfo en e fAtrio exterior. (Prontoseguir
avanzando en fasjifas de fos Soadores de faperdicin hasta ffegar aldtrio interior.
6]M mi poca como comandantesupremo defffmpo defmafefementajams conoca un servidordefmafms capaz que e f
..amadoareth efhermoso. Suz, %>uggtmog e incfusotBofthreconocan supoder. Muri defendiendo abarbacana clefoso,
perogo fe devofva fa vida, aunque desfigurado. Creo que an vive en Sfkb, apesarde quesaba que efcuito defOjo efementa.'
arcano iaa encubrirnuestra huida ae azona cuando efffempo cag. Quizase haga vueto focog, en ese caso, qufstima!
CJ\1D0 me informaron de que fos Soadores de faperdicinproefamaron faprofeda defCampen defmafefementa, e'
que depofpera e poder aiffempio demaefementa, supuse automticamente que e eegido serago, pero imaginadmi
sorpresa a fsaberque me equipocaba. Sin embargo, creo que sergo quien encuentre a ese Campeng me convierta en su
mentor. fbe6oponerme en contacto con ofessimon.
GeSSirpOJM, de^empo deffuego, Vino hog afAtrio exterior. e hicimos faprueba en e^'ron tempfoi nos dimos cuenta
de que efa no era eCampen que rabia sido anunciado. Sin embargo, ansia e poder e intento seducirme efe nuevopara
conseguira apuse en contacto con fa Mquina injemafg ahora tendr consigo un ayudante infemaen todo momento, fya
tiene e fpoderque ansiada, aunque sospecho que astante trabajo tuvo con sobrepipira iproceso.
ZQQGDOy e Suz crearon un artefacto ffamado eCrie de a muerte doradapara con crear iosNodos eementafes
en fasprofundidades de fossubterrneos, <Ahoras que recibieron fos secretos necesariospara efo de manos de agentes de ios
Soadores de aperdicin. (Aunque eOrbefue destruido (hundiendo depaso ios nivees subterrneos de(fempo dem a
eementaig sedando ios nodos) ecuito dei ft)ios oscuro tiene otro artefacto deque eOrbe de a muerte dorada no era sino una
copia. e faman eOrbe deovidoy se o han epado af(fmpo demaefementapara reabrir ios nodos.
UJMQ6 ios Soadores de aperdicin se han epado eOrbe deovido, efOrbe de a muertepfateada, otra copia, sigue
en la Cpsuanegra, ms a de pefo prpura.
IT)IS enemigos, e'mago<Crafrinth,y su soda SmigmaManorroja siguen con vida. Supuse que haban muerto en a cada de
ofmpo de mafefementa,pero nofue asy ahora trabajanpara ios soadores de aperdidn, que excapan fos nivees
inferiores deviejo tempfo, aparentementepor conocer un camino secretog directo aitercer nipeQue e)ios oscurose ios
fepe!Son capaces de traicionara fos Soadores de aperdidn de agunaformag arruinarnuestrospanes. Si aguien
quisiera escuchar a poz de misabidura, fa cabeza ae Farinthadornara e festante que hayjunto a mi baera.
6C cetro defuerzay ios anifos de armadura defuerza estnguardados en a Cpsua neara en espera de a egada de
Campen demaelementa, como regaos def(Dios oscurog smbofos de su aceptacin dei Campen.
GSCAB^ conpenddo de que eCampen demaefementaesareth e fhermosog ayer nuestro orcuo ifcidaSatau me
confirm que mis sospechas ibanpor buen camino. Con esta informadn, utific efcetro etentcufo en effjjfran tempfopara
transportarme directamente a fAtrio interior, c/lfmefue concedida una audiencia con e fPrimero de a ornada, a quien
informde mis sospechasy de a confirmadn de Satau. d i IPrimero me dijo que, como recompensa, estara entre ios
oadores de aperdidn cuando eharizdun popiera a recorrer a tierra.
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Hace aos unos valientes aventureros elim inaron a los habitantes del
Templo del m al elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo
en el que una vez fue u n templo desierto. Unas fuerzas m ucho ms
traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podra imaginar.
El m al se alza de nuevo para am enazar la villa de H om m let.
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ISBN 84-95712-11-3
M o n stru o s.
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Nivel 9
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Nivel 6
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Nivel I
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Leyenda
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Un c u a d r a d o g r a n d e
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La Aguja negra
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Nivel 9
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estatua
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