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ARMAS

A la hora de crear armas para tu juego, debes tener en cuenta diversos factores. Para empezar,
obviamente, la poca o mundo en que sites tu juego.
Armas cuerpo a cuerpo
Las armas tienen los siguientes elementos:
Dao: indica el bonificador al dao cuando se pelee contra oponentes individuales.
Dao contra secuaces: indica el multiplicador al dao cuando se pelee contra secuaces.
Propiedad especial: indica una propiedad especial que posee el arma. Podrs encontrar las
propiedades especiales ms abajo.
Precio: no incluido aqu, ya que depende de la poca o mundo donde sites tu juego. Utiliza
el baremo que juzgues conveniente.
Aparte, nosotros hemos aadido un elemento ms, que no tiene por que encontrarse en la tabla de tu
juego: poca, que indica a partir de la era en la que puede encontrarse el arma. Esto te puede ayudar
a establecer qu tipo de armas encajan mejor en tu mundo o juego.
Diseando armas
A continuacin, ofrecemos una tabla maestra de armas cuerpo a cuerpo. En esta se muestra el perfil
base de todos los tipos de arma a lo largo de la historia, junto a varios ejemplos de armas
modificadas segn el tipo. A la hora de disear un arma concreta, debes coger el perfil bsico de
tipo de arma y modificarlo siguiendo los criterios establecidos a continuacin:
El dao base de las armas pequeas es de +1/x1, el de las medianas +2/x2 y el de las
grandes +4/x3.
Modificador al dao: las armas ms pesadas o ligeras pueden aumentar o disminuir,
respectivamente, el modificador al dao en 1.
Multiplicador contra secuaces: un arma de mayor o menor longitud aumenta o disminuye el
multiplicador contra secuaces en 1, respectivamente.
Propiedad especial: ver la seccin a continuacin.
Propiedades especiales
Esta es la lista de propiedades especiales que pueden ser asignadas a un arma, debajo de la
descripcin de la propiedad hemos incluido una breve nota que indica que criterio se debe usar para
otorgar esta propiedad a un arma. Por supuesto, puedes inventar ms, usando como base estas o
crendolas por ti mismo:
Anticipacin: el arma suma un dado a la tirada de iniciativa.
Se aplica a armas de un peso, tamao o equilibrio que les permita atacar con prontitud.

Arma pareja: si se lucha con otro arma igual que esta, proporciona un +1 al Dao y aumenta el
multiplicador al dao contra secuaces en 1 de la otra arma.
Se aplica a armas que se utilicen habitualmente a pares, como los sais por ejemplo.
Arma secundaria: si se lucha con dos armas, esta arma proporciona un +1 al Dao y aumenta el
multiplicador al dao contra secuaces en 1 de la otra arma. Esto solo funciona si las dos armas son
de cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no con un arma cuerpo acuerpo y una a distancia.
Este tipo de armas deben ser pequeas y ligeras.
Arrojadiza: el arma puede ser arrojada adems de utilizada en cuerpo a cuerpo. Posee un alcance
de 15 metros, su modificador al dao se reduce a la mitad que en combate cuerpo a cuerpo y su
multiplicador al dao contra secuaces es de x1.
Se aplica a armas de diseo aerodinmico pensadas para ser usadas tanto en combate cuerpo a
cuerpo como para lanzarlas.
Defensiva: el arma permite tirar un dado extra a la hora de aplicar la Habilidad de Defensa para
bloquear ataques cuerpo a cuerpo.
Se puede aplicar a armas especficamente diseadas para la defensa y normalmente ligeras o con
guardas apropiadas.
Noquear: el arma puede aturdir a una persona con solo golpearle. Cada vez que se impacte con
xito con esta arma, el objetivo debe hacer una tirada de Defensa a dificultad normal aplicando la
Especializacin de Aguante, o caer al suelo inconsciente independientemente de los puntos de vida
que le queden.
Se aplica a armas contundentes.
Ocultable: el arma es fcilmente ocultable, pudiendo pasar por un objeto comn. Si no se efecta
un registro exhaustivo del objeto, no se detectar como arma. Al usar este arma sin que haya sido
detectada, se aplicarn las reglas de ataque por sorpresa.
El tipo de armas ocultables son de un tamao o diseo adecuados para ello.
Penetracin: el arma anula un punto de armadura. En caso de que el personaje atacado no lleve
armadura, este efecto no se aplica.
Se aplica a armas diseadas para ello, de tamao mediano o superior y con el peso del arma en el
extremo superior.

ARMAS CUERPO A CUERPO


Nombre

Dao

Dao contra Propiedad especial


secuaces

poca

Cuchillo

-+1

x1

Arma secundaria

Prehistoria

Daga

-+1

x1

Arma secundaria, Arrojadiza

Edad Antigua

Main Gauche

-+1

x1

Arma secundaria, Defensiva

Renacimiento

Porra

-+1

x1

Noquear

Prehistoria

Cachiporra

x1

Noquear

Edad Antigua

Tonfa policial

-+1

x1

Noquear, Defensiva

Mediados del siglo XX

Armas pequeas

Armas medianas
Espada

-+2

x3

Edad Media

Espada corta /
Gladius

-+2

x2

Arma pareja

Edad Antigua

Estoque

-+2

x2

Defensiva, Anticipacin

Renacimiento

Espada larga /
Sable

-+3

x3

Hacha

-+2

x2

Penetracin

Hacha
arrojadiza

-+1

x2

Penetracin, Arrojadiza, Arma Edad Antigua


secundaria

Hacha de
batalla

-+3

x2

Penetracin

Edad Antigua

Maza

-+2

x2

Noquear

Edad Antigua

Mangual

-+2

x3

Noquear

Edad Media

Mayal

-+2

x2

Noquear, Penetracin

Edad Media

Martillo de
guerra

-+3

x2

Noquear

Edad Media

Garrote

-+2

x2

Noquear

Prehistoria

Bastn

-+2

x2

Defensiva, Noquear

Prehistoria

Bate de bisbol -+2

x2

Anticipacin, Noquear

Siglo XVIII

Edad Media
Prehistoria

Armas grandes
Mandoble

-+4

x4

Edad Media

Espada
bastarda

-+4

x3

Anticipacin

Edad Media

Montante

-+4

x4

Penetracin

Renacimiento

Hacha a dos
manos

-+4

x3

Penetracin

Edad Antigua

Hacha danesa

-+5

x3

Penetracin

Edad Media

Arma de asta -+4


(pica)

x3

Anticipacin

Prehistoria

Alabarda

+5

x3

Penetracin, Anticipacin

Edad Media

Guadaa

+4

x3

Penetracin, Anticipacin

Edad Antigua

Lanza

+4

x3

Arrojadiza, Anticipacin

Prehistoria

Ltigo

+1

x3

Anticipacin, Noquear

Edad Antigua

Vara / Bo

-+3

x3

Defensiva

Prehistoria

Pico militar

-+2

x1

Penetracin

Edad Media

Otras armas

CRITERIOS UTILIZADOS PARA LOS EJEMPLOS DE ARMAS:


-

El Main Gauche (en francs, mano izquierda) es un arma renacentista consistente en una
daga con dos gavilanes diseados para atrapar las hojas de otras armas y desarmar, por eso
hemos decidido ponerle Defensiva.

La tonfa policial se corresponde con las utilizadas por las fuerzas del orden actuales, no con
el tradicional arma okinawesa de madera, que sola usarse en pareja. Debido a su diseo,
hemos decidido aadirle la propiedad de defensiva.

La espada (que se corresponde con la espada ancha medieval) tiene un multiplicador al dao
de x3 debido a su longitud y capacidad de corte.

El hacha arrojadiza (por ejemplo, el tomahawk de los nativos americanos) es un hacha ms


pequea, por eso le hemos rebajado el dao en un punto y le hemos dado la propiedad de
arma secundaria, y est contrapesada para ser lanzada, por lo que la hemos hecho arrojadiza.

El mangual es un tipo de maza ms larga de lo normal con una bola metlica en su extremo,
habitualmente erizada con pas. Tambin es conocida como morning star o estrella del
alba. Debido a su longitud, hemos decidido aumentar su multiplicador contra secuaces.

El mayal es un tipo de maza formado por un mango de madera de unos 30 cm. unido a una
cadena de longitud parecida que termina en una barra o bola metlica habitualmente erizada
con pas. Debido a su diseo, posee la propiedad de penetracin.

La espada bastarda, o espada de mano y media, era un tipo de espada de gran longitud
aunque sin llegar al tamao del mandoble. La claymor es un ejemplo de espada bastarda.
Era un tipo de espada comn entre reyes y nobles de alta cuna. La rebaja de su multiplicador
contra secuaces se debe a que su longitud es inferior a la del mandoble, y su propiedad de
anticipacin a que es un arma muy ligera para su tamao y muy bien equilibrada, ya que
normalmente eran de manufactura superior.

La alabarda es un arma de asta consistente en un palo de 25 metros terminado en una punta


de lanza con una cabeza de hacha en uno de sus extremos. Fue popularizada por los
mercenarios suizos de mediados del siglo XV. Le hemos otorgado su bonificador al dao y l
propiedad de penetracin debido a que su peso se encontraba en la punta y su cabeza de
hacha la haca devastadora. Posiblemente, es la mejor arma cuerpo a cuerpo creada nunca.

Armas de distancia
Las armas a distancia tienen los mismos elementos que las armas cuerpo a cuerpo, a los que se
suman dos ms:
-

Alcance: lista el rango de alcances efectivos mximos a los que puede disparar un arma
segn la poca. El valor menor ser para armas ms antiguas, mientras que el mayor se
aplicar en armas ms modernas.

Cargador: solo presente en las armas de fuego, indica la cantidad de municin que el arma
puede disparar antes de descargarse. Cuando se descargue, habr que recargarla para
continuar disparando con ella. Ver el captulo Combate para ms detalles. Las armas
arrojadizas no poseen cargador, ya que una vez lanzadas no pueden reutilizarse a menos que
el personaje posea otra arma igual o recupere la que ha lanzado previamente.

Diseando armas de distancia


Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, ofrecemos una tabla maestra de armas de distancia ms
abajo. Los criterios para modificar o crear armas propias se establecen a continuacin:
El dao base de las pistolas pequeas es de +1/x1, el de las pistolas grandes +2/x1, etc
Modificador al dao: las armas pueden aumentar o disminuir el modificador al dao en 1 en
funcin del modelo concreto.
Multiplicador contra secuaces: un arma con mayor o menor cadencia de fuego o dispersin
del proyectil aumenta o disminuye el multiplicador contra secuaces en 1, respectivamente.
Propiedad especial: ver la seccin a continuacin.
Alcance: el alcance puede aumentar o disminuir en funcin del tipo de can y de municin.
Cargador: algunas armas no pueden aumentar su cargador a menos que se hable de armas de
ciencia ficcin (como, por ejemplo, los revlveres) mientras que en otros casos, como por
ejemplo las armas que usan cargadores externos, s que se puede cambiar. Consulta cada
arma que desees crear para ms datos sobre esto.
Propiedades especiales
Las armas de fuego comparten las siguientes propiedades con las armas cuerpo a cuerpo:
penetracin, arma secundaria, ocultable y noquear (solamente en armas de humo o gas, que pueden
aturdir sin matar). Aparte, tienen las siguientes propiedades exclusivas:
rea (x): el arma explota causando daos en una zona con un dimetro determinado por el numero
entre parntesis en metros. Cualquiera dentro de ese radio que no sea un secuaz (para los que se
aplica el multiplicador contra secuaces) sufrir dao a menos que lo evite con una tirada de
Defensa.
Se puede aplicar en explosivos y en algunas armas de fuego con municiones especiales.
Arma silenciosa: el arma no utiliza plvora sino aire comprimido. Esto garantiza un uso
relativamente silencioso. Aumenta en 2 la dificultad a la hora de or un disparo efectuado con esta

arma.
Esta propiedad solamente puede aplicarse armas de fuego con los elementos apropiados.
Cuerpo a cuerpo: ya sea por llevar una bayoneta o porque la culata del arma est diseada para
ello, el arma se puede emplearse en cuerpo a cuerpo, y posee un bonificador al dao de +2 y un
multiplicador de x2 contra secuaces. Adems, el tirador no necesita cambiar de arma en ningn
momento, podr atacar con el arma que posea esta cualidad.
Se puede aplicar en armas normalmente de longitud superior a medio metro y con elementos que
faciliten el golpeo y la defensa, como bayonetas o culatas.
Cegar: el arma no hace dao, si no que produce un efecto cegador en el rea, todos los objetivos
dentro de esta debern realizar una tirada enfrentada de Defensa (la especializacin depender del
tipo de municin utilizada, recomendamos que sea Aguante o Esquivar). Si no lo superan sern
penalizados con dos dados menos en sus tiradas de ataque y defensa durante el resto del combate.
Las armas cegadoras usan una municin especial para ello como las granadas de humo o de
concusin.
Mira lser: el arma lleva una mira con un puntero lser que le permite apuntar con ms rapidez. Si
el arma dispara dentro de un alcance de 15 metros, aadir un EB a su tirada.
Se aplica a armas modernas o futuristas.
Mira telescpica: el arma lleva acoplado un conjunto de lentes que permiten apuntar al blanco con
mayor precisin. Si el personaje pasa un turno apuntando, al siguiente aadir un EB a su tirada
para disparar.
Se puede aplicar a fusiles y subfusiles en funcin de la poca.
Recarga rpida: el arma posee un sistema de acoplado de cargador que le permite ser recargada de
forma automtica, sin tener que consumir una accin para ello.
Esta propiedad se aplica en armas modernas que utilicen cargadores externos.
Retorno: el arma vuelve a la mano una vez es arrojada, pudiendo volver a usarse en el siguiente
turno.
Se aplica a armas arrojadizas especficamente diseadas para ello.
TABLA DE ARMAS DE DISTANCIA
Arma
Dao Dao contra
secuaces
Pistola pequea +1
x1
(.41 o menos)
Pistola de chispa +1
x1
Smith & Wesson
calibre .32
Glock 17 9 mm

+1

x1

+1

x1

Propiedad
especial
Arma
secundaria
Cuerpo a
cuerpo
Arma
secundaria
Arma
secundaria,

Alcance

Cargador

poca

5 - 100

1 20

Siglo XVII

Siglo XVII

15

1878

15

17

1979

penetracin
Pistola grande
(.41 o ms)
S&W Magnum .
44
Desert Eagle
Fusil

+2

x1

+2

x1

+3
+3

x1
x2

Trabuco
Fusil Winchester

+2
+3

x1
x2

M-16

+4

x3

Subfusil

+2

x3

Thompson
UZI 9 mm
Heckler & Koch
MP5
Escopeta
Winchester
Musket 1866
Ithaca 37
Remington 870

+2
+3
+3

x3
x3
x3

+3
+3

x3
x3

+4
+3

x3
x3

Armas primitivas
Arco
+2
Arco largo
+2

x1
x1

Ballesta
Ballesta de
repeticin
Honda

Penetracin
Cuerpo a
cuerpo
Cuerpo a
cuerpo
Cuerpo a
cuerpo

Recarga
rpida
Cuerpo a
cuerpo
Cuerpo a
cuerpo

10 - 100

1 20

Siglo XVII

30

1955

30
20 1500
20
200

6
1 - 100

1995
Siglo XVII

1
15

Siglo XVII
1873

450

30

1960

100 200
100
150
150

15 - 100

1920

100
40
30

1920
1950
1964

50
50

25
2

Siglo XVII
1866

50
50

5
5

1937
1950

70
150

1
1

Prehistoria
Edad
Antigua
Edad Media
Edad Media
(China)
Prehistoria

+2
+1

x1
x1

Penetracin
Penetracin

120
80

1
15

+1

x1

Recarga
rpida

50

Armas arrojadizas
El tercer grupo, las armas arrojadizas, son prcticamente iguales que las de distancia con la
diferencia de que, por obvias razones, no tienen cargador. La distancia listada aqu es aproximada,
basada en el lanzamiento de una persona fuerte. Si lo desea, el DJ puede introducir alguna regla
para lanzar las armas arrojadizas, como por ejemplo uno o dos metros por cada xito en la tirada de
ataque, dependiendo del argumento general y temtica de su juego (en uno de aventuras, por
ejemplo, podra no ser tan importante como en uno blico).
Las propiedades especiales son las listadas para las armas de proyectiles.
ARMAS ARROJADIZAS
Arma

Dao

Dao contra
secuaces

Propiedad especial

Alcance

poca

Bmeran

+0

x2

Retorno

20

Prehistoria

Dardo

+0

x1

Jabalina

+2

x1

Granada de +2
mano

x5

Granada
primitiva

+1

Cctel
molotov
Granada de
humo

Ocultable

10

Prehistoria

25

Prehistoria

rea (5)

15

I Guerra
mundial

x4

rea (4)

10

Edad Media

+2

x3

rea (4)

10

Siglo XX

Especial

x5

rea (5), Cegar

10

Siglo XX

Armas de artillera
Este ltimo grupo quizs sea el ms difcil de crear, ya que son armas diseadas para el combate
entre vehculos, tal como se describe en la seccin de combate, por tanto son las nicas que pueden
tirar en la tabla de dao adicional a vehculos. Pueden poseer las mismas propiedades especiales que
las armas de proyectiles, a las que se suma la siguiente:
Dao estructural: esta arma es especialmente eficaz contra vehculos y estructuras, por ello cuando
hace dao a un vehculo tira dos veces en la tabla de daos contra vehculos y aplica los dos
resultados. Si los dos resultados son iguales aplica el resultado dos veces.
ARMAS DE ARTILLERA
Arma

Dao

Dao contra Propiedad especial


secuaces

Alcance

poca

Can (municin -+7


de mortero)

x6

rea (12)

500 100
km

Edad Media

Can (municin -+12


perforante)

x2

Dao estructural

500 100
km

Edad Media

Bomba

-+10

x5

rea (20)

na

Siglo XX

Torpedo

-+15

na

1000 10
km

II Guerra
Mundial

Ametralladora
ligera

+4

x5

100 - 1000 1800

Ametralladora
pesada

-+6

x7

300 - 2000 Siglo XX

Lanzacohetes
(anticarro)

+9

x2

Dao estructural

800 - 1500 II Guerra


Mundial

Lanzacohetes
(fragmentacin)

+5

x5

rea (8)

800 - 1500 II Guerra


Mundial

Balista

+7

x1

Catapulta

+10

x4

rea (10)

150 - 500

Edad Antigua

150 - 500

Edad Antigua

Los torpedos, al ir por debajo del agua, no se pueden utilizar contra secuaces.

La bomba no tiene alcance porque, simplemente, se lanza desde la nave hasta estallar
cuando toca el suelo.

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