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CAMPAAS II
CONTENIDO
Misin Desactivar los Escudos (ngeles Sangrientos)
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Torpedos de abordaje
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Tablas de Referencia
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Esto que tienes en las manos es una traduccin de las campaas publicadas exclusivamente para la
plataforma iBook y la misin publicada en la White Dwarf Weekly n 33. Tambin ha sido incluido el
Sacerdote Rnico, adaptado del videojuego de Space Hulk editado por FULL CONTROL.
El Ciber cuervo ha sido creado para la ocasin.
Esta traduccin no es oficial. Los nombres pertenecen a Games Workshop Ltd.
Realizada sin nimo de lucro y de forma totalmente desinteresada por Carlos F. y Dani S.
DEBER Y HONOR
Deber y Honor es una campaa para Space Hulk que presenta a la 1 Compaa de los
Ultramarines. Las tres misiones de Deber y Honor pueden ser jugadas de forma independiente o
juntas formando una campaa.
En la campaa, juegas cada misin y anotas el resultado, ajustando cada misin con las reglas dadas
en su descripcin. De esta forma, las misiones se van desarrollando para formar una historia completa.
Si juegas como una campaa los Ultramarines deben ganar la ltima misin para ganar la campaa,
pero esto les ser ms fcil si tambin ganan las dos primeras.
datan de la Gran Cruzada, y son todas ellas una preciada reliquia. Es un gran honor llevar tal
vestimenta en batalla y este honor solo se le concede a la lite de la 1 Compaa del Captulo.
Abordaje de pecios espaciales infestados de Tirnidos, lanzar ataques de teletransporte, asaltar Titanes
y ser la punta de lanza de las acciones de combate son las misiones llevadas a cabo por los
Exterminadores de los Marines Espaciales.
Una vez establecido en la 1 Compaa, se espera que un Marine Espacial vaya ms all que un Marine
Espacial normal. La 1 Compaa forma la columna vertebral de las acciones de cualquier Captulo y
sirve de ejemplo al resto del Captulo. Por eso, la 1 Compaa rara vez se retira o evita un asalto, si se
les viera hacerlo sera desastroso. El mejor ejemplo de su herosmo fue la Primera Guerra Tirnida,
cuando la 1 Compaa de los Ultramarines estuvo defendiendo las fortalezas polares de defensa contra
las hordas Tirnidas. La 1 Compaa luch contra toda esperanza y abrumadoras cantidades de
enemigos, Exterminadores espalda contra espalda luchando contra oleadas de aliengenas durante ms
tiempo de lo imaginable. Esta heroica accin dio tiempo a los Ultramarines para lanzar un contraataque,
aunque cost la vida de todos los miembros de la 1 Compaa. Espoleados por la abnegada actitud de
sus hermanos de batalla, El resto del Captulo asalt la fortaleza, la reconquist y limpi Macragge de
Tirnidos. Sin el sacrificio de la 1 Compaa, Macragge y los Ultramarines habran perecido ese da, y
los nombres de los cados son rememorados cada ao en el Festn de los Das. Slo hacia el final del
41er milenio los Ultramarines han conseguido reconstruir su 1 Compaa, sus filas han sido rellenadas
con veteranos de la Primera Guerra Tirnida.
El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando
1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate
cuerpo a cuerpo (a menos que este sea atacado por un Marine con puo sierra en combate cuerpo a
cuerpo). Una vez que ha sido abierto o destruido, un Marine puede salir del tablero moviendo a travs
del punto de salida del mamparo.
VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen acceder al Computador y sacar del tablero al menos 2 Marines por el
punto de salida del mamparo. El jugador Genestealer gana eliminando a todos los Marines. Si estas
jugando esta misin como parte de una campaa, anota si los Marines accedieron al Computador y
cuantos consiguieron salir del tablero. Esto tendr un efecto en la misin 3.
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MISIN III.
III. REGRESO DE LA OSCURIDAD
El Comandante Troilus permaneca firme en medio del bullicioso estrategium del Voluntad del
Emperador, su experimentada visin extraa multitud de datos tcticos mientras sus ojos se paseaban
por la sala. El pecio espacial mostraba todos los signos de una inminente sobrecarga de plasma que
erradicara todo lo que hubiera a bordo, pero varias escuadras de Ultramarines an buscaban una
salida a travs de los enmaraados corredores, lo que haca imposible ejecutar una extraccin rpida.
Troilus solo poda ordenar a sus veteranos localizar un ascensor que los llevara a un punto de
extraccin alternativo con la mxima rapidez.
El pecio se sacuda mientras una serie de explosiones comenzaba a destrozarlo desde el interior. El
tiempo se agotaba, pero las dos escuadras de Exterminadores estaban empeadas en regresar al punto
de extraccin a tiempo, sabiendo que la prdida de su semilla gentica, por no mencionar sus antiguas
armaduras de Exterminador, sera una mancha en el honor del Captulo. El Sargento Gorias revent a
otro Genestealer mientras emerga de la oscuridad. La escuadra Adrianus estaba cerca, el rugido de su
lanzallamas y el ladrido de sus blters se unan a la cacofona de los disparos de su propia escuadra.
Estaba a punto de abrir un canal de voz a su compaero Sargento cuando sobrevino un repentino
chirrido de metal torturado seguido del impetuoso aullido de la atmsfera escapndose hacia el vaco.
Se haba abierto una brecha en el casco justo detrs de ellos. De momento era pequea, pero tena
suficiente experiencia para saber que no permanecera as por mucho tiempo.
Apretando los dientes, Goras aceler el paso. Era hora de remarcar el poder de los Ultramarines contra
la inhumana fuerza del enemigo.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras.
Escuadra 1. Despliega en cualquier casilla de la sala de control daada.
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con un lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Escuadra 2. Despliega en el corredor mostrado en el mapa.
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines fallaron en sacar del tablero a dos o ms de sus
hombres por la salida del mamparo en la misin 1, el jugador Marine debe elegir una escuadra y retirar
un Marine con blter y puo de combate.
Genestealers; Comienzan la misin con un blip en cada sala marcada. Reciben un blip de refuerzo por
turno que puede entrar por cualquier punto de entrada.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines perdieron la misin 2, los Genestelers comienzan con
un blip adicional en cada punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Brecha en el Casco; La destruccin del pecio se simula retirando secciones de tablero. Comenzando
con la sala de control daada y retirando cada turno las secciones adyacentes a las retiradas en el turno
anterior. Al final del sexto turno Genestealer, se retira la sala de control daada. Al final del sptimo
turno Genestealer se retira el cruce que estaba en contacto con la sala de control daada. Al siguiente
turno se retiran las secciones que estaban en contacto con el cruce. Etc
Cualquier figura, puerta o blip en una seccin retirada es destruida.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines Espaciales no consiguieron acceder al computador
en la misin 1, la destruccin del pecio comienza en el turno 5 en vez del 6.
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PORTADOR DE MUERTE
El Portador de Muerte es una campaa que introduce al Ala de Muerte del Captulo de los
ngeles Oscuros y sus reglas en Space Hulk. Con las reglas de este libro sers capaz de
desplegar nuevos personajes como el Campen del Ala de Muerte y el Apotecario y nuevas
armas como el can de plasma y la alabarda de Caliban.
Las misiones de este libro describen momentos decisivos en la campaa del Ala de Muerte contra los
Genestealers. Adems de describir qu sucedi con el Portador de Muerte, las misiones contienen toda
la informacin necesaria para recrear estas batallas clave usando las reglas encontradas en el
reglamento de Space Hulk.
Las misiones del Portador de Muerte pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas
formando una campaa. En la campaa, juegas cada misin y anotas el resultado, ajustando la
siguiente misin con las reglas dadas por su trasfondo. As la misin se va desarrollando para formar
una historia completa.
Si juegas la campaa, el Ala de Muerte debe ganar la ltima misin para ganar la campaa. Adems, si
el ala de Muerte gana las dos primeras misiones tendrn tiempo suficiente para reunir una seria defensa
contra la Flota colmena Moloch.
El jugador Genestealer gana la campaa si gana la tercera misin, pero puede aumentar las
probabilidades de hacerlo si gana tambin las otras dos.
LA PRIMERA LEGIN
Los ngeles Oscuros fueron la primera Legin de Marines Espaciales, guerreros superhumanos
genticamente modificados creados por el mismsimo Emperador. Desde las batallas en el frente
de la Gran Cruzada, en el amanecer de la Era del Imperio, los ngeles Oscuros han batallado
contra los ms terribles enemigos de la Humanidad. Ahora, ms de diez mil aos despus, los
ngeles Oscuros an continan sirviendo heroicamente a la Humanidad.
Los ngeles Oscuros son temidos por sus enemigos y respetados por aquellos a los que protegen. Y a
despecho de su insuperable registro de batallas, Los ngeles Oscuros no son aceptados por aquellos a
los que sirven. No se necesita la elevada conciencia de un emptico para sentir la enquistada obsesin
que corre por el Captulo. Llevan el semblante hundido y estn rodeados de fbulas e insinuaciones.
No es una sorpresa que hay rumores sobre los ngeles Oscuros, ya que son un Captulo inescrutable,
enclaustrado en su misteriosa fortaleza monasterio sobre el asteroide conocido como La Roca.
Emergen para responder a la llamada de la batalla, llegando inesperadamente a los campos de batalla
de todo el Imperio. No tienen su hogar en ningn planeta, pero viajan por las estrellas siguiendo un
camino que solo ellos conocen.
Aquellos que sirven junto a los ngeles Oscuros los encuentra taciturnos, completamente absortos en
sus arcaicos ritos de batalla, como si se aislaran a propsito de aquellos a quienes luchan por proteger.
En ellos hay una hermandad y una solemnidad sin par incluso entre los ms siniestros Captulos de
Marines Espaciales. Son callados como una tumba en su tarea. Tras completar una misin,
desaparecen con la misma rapidez que a su llegada, sin importarles el desasosiego que siembran y sin
preocuparse de los rumores y susurros que despiertan.
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El Ala de Muerte
El Ala de Muerte es la 1 Compaa de los ngeles Oscuros y se encuentran entre las ms grandes de
todas las unidades de combate del Imperio. Por todo el cosmos hay cientos de planetas donde las
leyendas son contadas, historias sobre los Exterminadores del Ala de Muerte de color hueso llevando a
cabo algn hecho pico. La 1 Compaa de los ngeles Oscuros est compuesta por veteranos de
lite embutidos en la armadura de Exterminador. Solo unos pocos Captulos de Marines Espaciales
pueden comparrseles. Los Exterminadores son enviados a las misiones ms desesperadas; abordaje
de pecios infestados, cruzar la tierra de nadie o atacar a los ms horrorosos enemigos.
La iniciacin en el Ala de Muerte no es un simple reconocimiento concedido a los mejores guerreros del
Captulo, tambin es el inicio al primer nivel de la orden oculta de los ngeles Oscuros. Cuando entra en
el Ala de Muerte, un ngel Oscuro aprende algunos de los siniestros secretos del Captulo. Esta
epifana trae un mayor entendimiento de las historias apcrifas del Captulo y despeja la verdad sobre
sus ms misteriosas misiones, y su desesperada lucha por la redencin.
El grueso de la 1 Compaa est compuesto por escuadras de Exterminadores, infatigables guerreros
que acaban con sus enemigos con sus Blters mientras avanzan a distancia de asalto. Los
Exterminadores del Ala de Muerte equipan una mezcla de armamento para larga y corta distancia.
Viven por su nombre, llegan como el golpe de una espada para asestar un golpe mortal. Los miembros
de mayor rango del Crculo Interno de los ngeles Oscuros a veces son acompaados tambin por una
Escuadra de Mando de la 1 Compaa. Tal escogida formacin de los ms veteranos de los
Exterminadores del Ala de Muerte forman una formidable unidad, ideal como guardaespaldas. Estn
equipados para cualquier tarea y a menudo incluyen especialistas como portaestandartes, Apotecarios
o incluso el Campen de la Compaa. Cuando se estima que un miembro del Ala de Muerte lo vale,
es llevado a la Cmara del Juicio para encarar una serie de retos, cada uno individualizado para probar
y llevar al lmite su fuerza, resolucin y lealtad al Captulo. Si pasa la prueba se le concede el ttulo de
Caballero y pasa bajo la bveda de las sombras. En los estratificados crculos de los ngeles Oscuros,
los Caballeros del Ala de Muerte son el pinculo dentro de una lite; solo los Maestros tienen un rango
mayor dentro del Captulo, y estos son elegidos slo de entre la ms dura orden de Caballeros.
NUEVOS PERSONAJES DE
DE LOS NGELES OSCUROS
CAMPEN DEL ALA DE MUERTE
El campen de la compaa del Ala de Muerte es uno de los guerreros ms veteranos y exitosos del
todo el captulo de los ngeles Oscuros. Las instrucciones de la misin te dirn si un Campen forma
parte de las fuerzas de los Marines Espaciales.
Veterano en combate
Los Campeones son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto aaden
+1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial.
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CABALLERO MAESTRO
Los Caballeros del Ala de Muerte son dirigidos al combate por Caballeros Maestros, los ms temidos y
respetados de su nmero. La campaa del Portador de Muerte no utiliza Maestros Caballeros, pero
puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias
misiones, como se describe en el apartado de misiones personalizadas.
Veterano en combate
Los Caballeros Maestros son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar
esto aaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine
Espacial.
Comandantes del Crculo Interno
Los Caballeros Maestros han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y estn acostumbrados
a dar rdenes que sern seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un
Caballero Maestro cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de
mando y tomar otra en su lugar.
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Disparar el can de plasma cuesta 2 PA. Esto no puede combinarse con otra accin. No posee
alcance mximo y puede ser disparado contra cualquier Genestealer, puerta o casilla vaca, incluso
si un Marine Espacial se encuentra en la misma seccin que el objetivo.
rea de efecto
El can de plasma afecta a la seccin completa donde se encuentra el objetivo al que se dispara, ya
sea una seccin de pasillo de una casilla o una sala completa.
Tira un dado por cada miniatura, blip o puerta que haya en la seccin. Esta es destruida con un
resultado de 2 o ms. Puedes disparar ms de una vez si lo deseas a una misma seccin.
Sobrecalentamiento
Los caones de plasma generan enormes cantidades de calor cuando disparan, y se sabe que estos
pueden explotar en medio de la batalla. Lleva la cuenta de los disparos que realiza el Marine con el
can de plasma cada turno. No hay problema si se dispara el can de plasma una sola vez, pero si
se realiza ms de un disparo durante el mismo turno existe la posibilidad de que se produzca un
sobrecalentamiento crtico.
En la fase de estado de la misin de cada turno, el jugador Genestealer, debe tirar un dado por cada
Marine Espacial que disparase un can de plasma ms de una vez. Si el nmero de disparos que
efectu el Marine durante su turno es mayor que el resultado obtenido en este dado, el can explota y
el Marine muere automticamente. Adems el Jugador Marine Espacial debe tirar un dado por cada
miniatura, puerta y blip en la misma seccin de tablero, esta ser destruida con un resultado de 4 o
ms.
Can de Plasma y Puertas
Aunque las puertas pueden ser destruidas por el can de plasma pueden ofrecer algo de proteccin
contra este. No se pueden disparar a travs de una puerta cerrada. Si una seccin que recibe un
disparo de can de plasma contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no se ven afectadas,
incluso si la puerta es destruida.
Can de Plasma y Lder de Progenie
Los lderes de progenie son notoriamente difciles de matar con disparos. Al igual que con el
lanzallamas pesado, un can de plasma slo puede infligir un impacto, lo que significa que no puede
daar al Lder de Progenie.
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LANZAMISILES CICLN
Un lanzamisiles cicln va sujeto al caparazn de la armadura de Exterminador para proveer soporte de
fuego pesado. Capaz de disparar misiles contra infantera o blindaje, puede ocuparse de cualquier tipo
de enemigo.
Disparar un lanzamisiles cicln cuesta 1 PA. No puede combinarse con otra accin. El lanzamisiles
cicln no tiene alcance mximo.
Municin del Lanzamisiles Cicln
Un lanzamisiles cicln puede disparar dos tipos de misiles; perforantes y fragmentarios. Un Marine
armado con un cicln puede elegir el tipo de municin que usa cada vez que dispara, pero solo tiene
capacidad para efectuar 6 disparos. Una vez efectuados los 6 disparos el cicln ya no puede usarse.
Utiliza cualquier ficha para llevar la cuenta de los disparos.
Misil Perforante
Cuando dispare un misil perforante el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer o
puerta visible. Tira 2 dados para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 3 o ms el
objetivo es destruido.
Misil Fragmentario
Cuando dispare un misil fragmentario el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer,
puerta o casilla vaca visible, incluso si est en una seccin ocupada por un Marine Espacial. Los
misiles fragmentarios afectan a una seccin completa, ya sea un pasillo de una casilla o una sala
completa. Tira 2 dados por cada figura, blip o puerta en la seccin para resolver el disparo. Si en
cualquiera de los dados sale 5 o ms el objetivo es destruido.
Misiles Fragmentarios y Puertas
Aunque las puertas pueden ser destruidas con un lanzamisiles cicln pueden ofrecer algo de proteccin
contra este. Los misiles fragmentarios no pueden dispararse a travs de una puerta cerrada. Si una
seccin impactada por un misil fragmentario contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no
se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida.
ALABARDA DE CALIBAN
Con el nombre del planeta natal de los ngeles Oscuros, una Alabarda de Caliban es un arma enorme y
mortal, blandida por un Campen de la compaa del Ala de Muerte.
Un Marine Espacial armado con una Alabarda de Caliban recibe un modificador de +2 a su tirada de
CCC contra enemigos a su frente. Esto significa que un campen de la compaa recibe un modificador
de +3 contra enemigos a su frente (+1 por ser campen de la compaa y + 2 por tener una Alabarda de
Caliban).
MAZA DE ABSOLUCIN
Cubiertas de espinas, brillando con energa y emanando un misterioso vapor de sus rejillas, estas
ominosas armas son empleadas por los Caballeros del Ala de Muerte con efecto letal.
Un Marine armado con una maza de absolucin recibe un +1 a su tirada de CCC contra enemigos a su
frente. Esto significa que un Caballero con una maza de absolucin recibe un +2 contra enemigos a su
frente (+1 por veterano y +1 por la maza).
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Las Mazas de Absolucin son utilizadas por Los Caballeros del Ala de Muerte, aunque estos no
aparecen en la campaa del Portador de Muerte, puedes usarlos como parte de las fuerzas de los
Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de creacin de
misiones.
EL PORTADOR DE MUERTE
En el 747.M41, el mundo colmena Corinthe cay bajo una amenaza con dos orgenes distintos cuando
la inexorable aproximacin de un tentculo de la Flota Colmena Moloch coincidi con la repentina
aparicin de un colosal pecio espacial. Apodado El Portador de Muerte, el pecio era una masiva
amalgama de naves, imperiales y de origen aliengena, fundida con asteroides y otros escombros por
los insondables remolinos del Espacio Disforme. Escaneos preliminares mostraron que el pecio estaba
infestado por enjambres de Genestealers, que podran estar detrs del repentino inters de la flota
Tirnida en el sistema. Sabiendo que las fuerzas del Astra Militarum local y su pobre Armada no eran
competencia para la inminente amenaza, el gobernador planetario hizo una serie de llamadas, cada vez
ms desesperadas, de ayuda. Eventualmente lleg una respuesta desde el Crucero de Ataque Espada
Vengadora de los ngeles Oscuros, comandado por el Maestro Annas de la 4 Compaa. El Espada se
traslad al sistema a escasas semanas de que las avanzadillas de la flota colmena alcanzaran Corinthe.
El Capitn Annas consider su posicin. La flota Tirnida era la mayor amenaza pero no se poda
permitir que el Portador de Muerte pasara sin travas, especialmente considerando su mortal carga. Pero
detenerlo no era tarea fcil; destruir el pecio llevara ms potencia de fuego de la que el Espada
Vengadora poda reunir, y no haba tiempo para una misin de limpieza pormenorizada. Entonces,
gracias al detallado escrutinio de los datos del sensorium por los Tecnomarines bajo el mando de
Annas, una nueva opcin se hizo aparente.
Una de las naves que componan la retorcida masa del pecio era un Gran Crucero clase Vengador, y
contra todo pronstico sus inmensos motores de plasma an registraban actividad. Si podan llevarlos a
una sobrecarga, la detonacin resultante aniquilara el pecio. Sera una misin arriesgada, casi suicida,
y primero habra que recavar ms informacin, pero si los ngeles Oscuros actuaban deprisa podran
destruir el pecio en cuestin de horas en vez de das. Las pocas escuadras de Exterminadores del Ala
de Muerte que haba a bordo del Espada Vengadora se pusieron sus armaduras, comprobaron sus
armas y se prepararon para abordar al Portador de Muerte. Mientras los torpedos de abordaje cruzaban
el vaco, los auspex mostraban que las primeras naves Tirnidas estaban en el borde del sistema. La
velocidad era esencial, y los ngeles Oscuros no se podan permitir un fallo.
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El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando
1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate.
Una vez que ha sido abierto, un Marine puede salir del tablero transportando el CAT.
VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen sacar el CAT por la salida del mamparo y al menos a otro de los
Marines por cualquier salida. Si no, ganan los Genestealers.
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MISIN II. EL
EL CONOCIMIENTO ES PODER
Tras haber avanzado a travs de los retorcidos corredores, aparentemente sin ser advertido por los
Genestealers, el CAT finalmente localiz el control maestro del ncleo del reactor de la nave.
Desafortunadamente la fuga de radiacin de las inestables bobinas de plasma del Portador de Muerte
da el CAT, que empez a moverse y actuar de una forma cada vez ms errtica. Peor an, no
responda a las repetidas directivas que le ordenaban descargar la informacin obtenida. El Ala de
Muerte debera capturar al rebelde explorador para poder transmitir manualmente la informacin
contenida en sus bancos de memoria.
Se orden ponerse en marcha a las escuadras Gabriel y Zadakiel, an prximas al lugar de la ltima
transmisin del CAT. No haba duda de que la zona estara plagada de Genestealers, pero sin otra
forma de localizar el control maestro haba pocas opciones. Avanzando desde el permetro, el Ala de
Muerte recitaba las Letanas del Odio. Solo la muerte evitara que completaran su misin.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras:
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Campen con una alabarda de Caliban.
- Marine con can de plasma y puo de combate.
- Apotecario con blter de asalto y narthecium.
- Portaestandarte con blter de asalto y puo de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con can de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra se despliega en uno de los corredores que se muestran en el mapa.
Genestealers; El jugador Genestealer empieza con un blip en cada punto de entrada y recibe dos blips
de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Llegada del CAT; Al final del turno 4 tira un dado y coloca el CAT en la entrada correspondiente a la
tirada. Si estas jugando esta misin como parte de una campaa y el jugador Marine Espacial perdi la
misin 1, tira dos dados en vez de uno; el jugador Genestealer elige el dado que determinar la entrada
del CAT.
El CAT; El CAT es un objeto (ver pag. 18 del reglamento). Los Genestealers pueden entrar en la casilla
del CAT pero no pueden cogerlo ni transportarlo. Esto significa que si un Genestealer entra en la casilla
del CAT deber dejarlo atrs cuando salga de ella.
Mover el CAT; Si en la fase de estado de la misin el CAT est solo o en una casilla con un
Genestealer, se mover por s mismo. Tira un dado. 1 - 3 el jugador Genestealer mueve el CAT, 4 - 6 lo
mueve el jugador Marine. El CAT mueve tres casillas, puede hacerlo en cualquier direccin y girando
libremente. No puede mover fuera del mapa o a casillas ocupadas o en llamas, tampoco puede abrir
puertas, disparar o combatir.
Descarga de Datos; Un Marine que transporte el CAT puede usar 4 PA para transmitir los datos.
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VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen transmitir los datos del CAT. Los Genestealers ganan si matan a todos
los Marines antes de que consigan su objetivo.
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VICTORIA
El jugador Marine espacial ganara activando el sobrecalentamiento del Reactor. El jugador Genestealer
ganara eliminando a todos los Exterminadores antes de que esto ocurra.
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REGRESO
REGRESO A KALIDUS
Regreso a Kalidus es una campaa que introduce a los Exterminadores de La Guardia del Lobo,
los guerreros de lite del Captulo de los Lobos Espaciales. Las misiones de Regreso a Kalidus
pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas formando una campaa.
Si juegas la campaa, las tres misiones van incrementando en dificultad, y en la ltima misin las
probabilidades van en contra de los Marines Espaciales. Esto proporciona un reto satisfactorio, y
recomendamos que tras acabar la campaa los jugadores intercambien sus bandos para ver quien es
el mejor Seor Lobo!.
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NUEVOS
NUEVOS PERSONAJES
PERSONAJES DE LA GUARDIA DEL LOBO
LDER DE MANADA
Los Lderes de Manada de la Guardia del Lobo son veteranos fuertes y seguros que han dirigido a sus
hermanos a la batalla durante siglos. Las instrucciones de la misin te dirn si un Lder de Manada
forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales.
Veterano en combate
Los Lderes de Manada son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto
aaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial.
Guerrero Feroz
Los Lderes de Manada son guerreros natos y conocidos por matar a sus enemigos cara a cara.
Cuando resuelvas un CCC en el que est involucrado un Lder de Manada, este ganara si el resultado
es un empate.
Comandante de la Guardia del Lobo
Los Lderes de Manada han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y estn acostumbrados
a dar rdenes que sern seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un
Lder de Manada cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de
mando y tomar otra en su lugar.
SACERDOTE RNICO (personaje adaptado del videojuego editado por Full Control)
Los ms arcanos de los Sacerdotes de los Lobos Espaciales son los Sacerdotes Rnicos, unas figuras
distantes y misteriosas. Son los seores de la tormenta y los elementos obedecen sus rdenes, pueden
invocar al Padre de todas las Ventiscas para lanzar fragmentos de hielo a sus enemigos, o al Seor de
las Tormentas para que los fulmine con sus rayos.
Los Sacerdotes Rnicos siguen las mismas reglas que los Bibliotecarios.
Los poderes psquicos del Sacerdote Rnico son:
Runa de Mando (1 PSI); Convierte 1 PSI en 1 PM por cada uso.
Huracn Asesino (3 PSI); Alcance 6 casillas en cualquier direccin, incluso sin LdV. Se puede lanzar a
travs de puertas cerradas y paredes. Afecta a todos los enemigos de una seccin y los elimina con un
resultado de 5+. Los enemigos que no sean eliminados quedan aturdidos durante 1 turno.
Rayo Viviente (3 PSI); Alcance ilimitado. Afecta a 1D3+1 enemigos y mata con 2+. El rayo se lanza
contra un enemigo en LdV y despus saltar a otro que est adyacente a este y luego a otro adyacente
a este ltimoetc, no hace falta que un objetivo muera para que el rayo salte al siguiente.
Las posibilidades de matar disminuyen en 1 con cada enemigo adicional.
Ciber Cuervo; Esta mascota, unida psquicamente al Sacerdote Rnico, permite a este observar el
entorno desde la distancia. El ciber cuervo mueve 2D3 casillas por turno, puede girar libremente y
cruzar o permanecer en la misma casilla que otra figura. No puede abrir puertas. El ciber cuervo no
bloquea la LdV ni el ngulo de disparo de los Marines. Si entra en LdV con un blip este deber ser
revelado siempre que el ciber cuervo no est a ms de 18 casillas del Sacerdote Rnico. Los
Genestealers ignoran al ciber cuervo. Si el ciber cuervo tiene en su LdV al Sacerdote Rnico, este
puede defenderse de los ataques recibidos desde su espalda o lados.
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El mordisco de un hacha de hielo puede pasar a travs de la armadura, la carne y el hueso con la
misma indiferencia.
Un Marine armado con un hacha de hielo recibe un +2 a su tirada de CCC contra enemigos a su frente.
Esto significa que un Lder de Manada con un hacha de hielo recibe un +3 a su tirada contra enemigos
a su frente (+1 por veterano y +2 por el hacha).
EL VSTAGO DE LA OSCURIDAD
Jorn levant el casco de su cabeza lentamente. An nueva para l, esta antigua armadura de
Exterminador haba sido atesorada por sucesivos hermanos de batalla de la lite de la Guardia
del Lobo desde los tiempos de Leman Russ. An estaba sobrecogido por el premio que le haban
otorgado. Como el ms joven y reciente elegido de la Guardia del Lobo, Jorn estaba determinado
a honorar la memoria de sus anteriores portadores en batalla contra el enemigo.
El Seor Lobo Volund se sent tras l, estudiando impasible la holoesfera que mostraba con brillante e
infinitesimal detalle el pecio espacial Vstago de la Oscuridad. El deforme navo se diriga hacia Kalidus,
el mundo cubierto de nieblas donde el mismsimo Russ luch una vez a las rdenes del Emperador. Su
conquista era ahora un recuerdo lejano, olvidado por casi toda la galaxia en medio del tumulto de la
Hereja de Horus, pero el patio del palacio del Gobernador Imperial an mostraba orgulloso el
estandarte personal del Rey Lobo. Las gentes de Kalidus haban sido devotos vstagos del Imperio
desde que una vez Russ los defendi de una incursin de criaturas del Espacio Disforme. Ahora, si el
Vstago de la Oscuridad no era detenido en su viaje, el planeta pasara a ser poco ms que un yermo
infestado de aliengenas.
La flota de los Lobos Espaciales haba intentado volar el pecio con coones de bombardeo y partirlo con
bateras de lanzas, pero sus intentos haban sido desbaratados por un poderoso campo de energa.
Probablemente haba sido creado por quienes fueran los aliengenas que habitaran el pecio antes de la
llegada de los Genestealers, y deba ser desactivado antes de que los hijos de Russ pudieran tener la
esperanza de prevenir la destruccin de Kalidus. Aunque el origen de su energa estaba profundamente
enterrado en la pesada masa del navo, haba una posibilidad de que pudiera ser desactivado si podan
acceder directamente a sus controles.
Jorn mir a su alrededor a los rostros de sus camaradas, iluminados por la luz de la holoesfera. Haban
sido escogidos del squito personal del Seor Lobo Volund, cada uno de ellos distinguido por continuos
actos de extraordinaria valenta, y tenan el honor de esta oportunidad para la gloria. Las probabilidades
estaban en su contra, pero esto satisfaca a los Lobos de Fenris. Lucharan por la memoria de su
Primarca, y cada uno de ellos matara incontables aliengenas antes de dar sus vidas.
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VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana activando el turbo ascensor. El jugador Genestealer gana eliminando a
todos los Marines Espaciales antes de que logren hacerlo.
Si estas jugando esta misin como parte de una campaa, recuerda cuantos Marines Espaciales
estaban en el turbo ascensor cuando este fue activado.
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REGLAS ESPECIALES
Mamparos; utiliza puertas para representar los mamparos. No se pueden abrir o cerrar ni ser
destruidos por disparos, pero pueden ser destruidos en CCC obteniendo un 6.
Terminales de Escudos; para desactivar un terminal de escudo un Marine debe permanecer en la
casilla del terminal, mirando en direccin contraria a la puerta, y usar 4 PA.
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VICTORIA
Los Marines consiguen una victoria mayor si desactivan los tres terminales y una victoria menor si solo
consiguen desactivar dos. Los Genestealers ganan si acaban con los Marines antes de conseguir su
objetivo.
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Usa unas fichas para marcar las diez casillas de inicio de los Marines en las reas controladas. Puedes
repartir estas casillas como veas, las diez en una misma rea, cinco en cada una o cualquier
combinacin que se te ocurra.
Tira un dado, suma dos al resultado y coloca ese nmero de fichas de entrada de Genestealers junto a
entradas de secciones libres del tablero. Si no hay suficientes entradas libres las fichas sobrantes no se
usan.
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PERSONAJE
VALOR
10
ngeles Oscuros
Apotecario del Ala de Muerte con blter de asalto y narthecium
Lobos Espaciales
Marine con blter de asalto y hacha de hielo
10
Nota del traductor; en los iBook originales no se incluye un valor para el Bibliotecario ya que solo se contemplan
las figuras propias de cada campaa. Creemos que 10 puntos es un valor adecuado. El ciber cuervo es un objeto
experimental, sese con moderacin.
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Lder de Progenie
Se puede incluir
Se puede incluir
Puertas Atascadas; Esta regla se usa en misiones donde los Genestealers solo reciben un blip de
refuerzo por turno y los Marines Espaciales comienzan la misin con ms de cinco figuras.
Tira un dado la primera vez que una figura intente abrir una puerta. Si sale 1 o 2 la puerta est
atascada. Las puertas atascadas no se pueden abrir pero pueden ser destruidas con disparos o a
golpes.
Paso 5. Condiciones de Victoria
El ltimo paso necesario es determinar como se gana o pierde la misin y ya estars preparado para
jugar. Para determinar las condiciones de victoria tira un dado y consulta la siguiente tabla, que describe
lo que deben hacer los Marines Espaciales para ganar. Los Genestealers ganan eliminando a los
Marines o llevndolos a una situacin en que ya no puedan cumplir las condiciones de victoria. Registra
las condiciones de victoria en el mapa junto con el resto de la informacin.
_D6_
1-2
Condiciones de Victoria
Limpieza. Al principio de la misin, antes de desplegar ningn bando, el jugador
Genestealer debe elegir una sala como el objetivo de la misin. Los Marines ganan
limpiando esta sala con un disparo de lanzallamas o con dos rfagas de can de asalto a
una casilla vaca de la misma. Si los Marines no disponen de este armamento al principio
de la misin repite la tirada.
3-4
5-6
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TABLAS DE REFERENCIA
REFERENCIA RPIDA
TABLA DE PUNTOS DE ACCIN
4 PA
6 PA
SECUENCIA
Accin
Marine
Genestealer
Blip
Mover 1 casilla al frente
1*
1**
1
DEL TURNO
Mover 1 casilla atrs
2*
1**
1
Mover 1 casilla de lado
1**
1
Turno Marines
Girar 90
1*
1
Espaciales
Girar 180
1
Fase
de Mando
Ponerse en Alerta / Guardia
2
Fase
de Accin
Disparar Blter / Can de Asalto
1/0*
Turno
Disparar Lanzallamas Pesado
2
Genestealer
Disparar Can de Plasma
2
Fase de Refuerzo
Disparar Lanzamisiles Cicln
1
Atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo
1
1
Fase de Accin
Abrir / Cerrar Puerta
1
1
1
Fase de Estado
Desencasquillar Blter
1
de la Misin
* Algunas armas se pueden disparar en movimiento sin coste adicional
** El Genestealer puede girar 90 sin coste como parte de esta accin
TABLA DE DISPARO
Arma
Alcance
Dados
Mata
Notas
Blter de Asalto
Ilimitado*
2D6
6+
Alerta, fuego sostenido, se encasquilla
Lanzallamas Pesado
12
1D6
2+
rea de efecto, persistente, 6 disparos
Can de Asalto
Ilimitado*
3D6
5+
Alerta, fuego sostenido, 10 disparos, recarga
Can de Plasma
Ilimitado
1D6
2+
rea de efecto, sobrecalentamiento
Lanzamisiles Cicln
Ilimitado
2D6
3+/5+**
6 disparos, penetrante o fragmentario
* 12 casillas de alcance en Alerta
** El misil fragmentario mata con 5+ pero afecta a todas las figuras de la seccin
TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Personaje
Genestealer
Lder de Progenie
Marine con puo de combate o puo sierra
Marine con cuchillas relmpago
Marine con martillo trueno y escudo tormenta
Sargento con espada de energa
Sargento con cuchillas relmpago
Sargento con martillo trueno y escudo tormenta
Bibliotecario con hacha de energa / Sacerdote Rnico
ngeles Oscuros
Apotecario del Ala de Muerte
Portaestandarte del Ala de Muerte
Campen del Ala de Muerte con alabarda de Caliban
Caballero Maestro con flagelo de los no perdonados y escudo tormenta
Caballero del Ala de Muerte con maza de absolucin y escudo tormenta
Lobos Espaciales
Marine con hacha de hielo
Marine con hacha de hielo y escudo tormenta
Lder de Manada con espada de energa
Lder de Manada con cuchillas relmpago
Lder de Manada con martillo trueno y escudo tormenta
Lder de Manada con hacha de hielo
Lder de Manada con hacha de hielo y escudo tormenta
TABLA DE PODERES PSQUICOS
Poder
Coste
Premonicin / Runa de Mando
1
Barrera de Fuerza
2
Tormenta Psquica
3
Huracn Asesino
3
Rayo Viviente
3
Hacha de Energa
-
Dados
3D6
3D6
1D6
2D6+1
1D6+1
1D6+1
2D6+2
1D6+2
1D6+1+?
Notas
Golpe demoledor
Bloqueo
Parada
Bloqueo
+1 por punto Psi
1D6
1D6
1D6+3
2D6+2
1D6+2
Pierde empates
Gana empates (rea)
Bloqueo
Bloqueo
1D6+2
1D6+2
1D6+1
2D6+2
1D6+2
1D6+3
1D6+3
Bloqueo
Parada, gana empates
Gana empates
Bloqueo, gana empates
Gana empates
Bloqueo, gana empates
Efecto
Genera 1 PM por cada uso
Alcance 12. La barrera bloquea una casilla
Alcance 6. Contra objetivo nico 2+. Contra objetivos en rea 4+
Alcance 6. rea. Mata con 5+. Con 4- aturde 1 turno
LdV. Mata 1D3+1 objetivos con; 2+ el 1, 3+ el 2, 4+ el 3, 5+ el 4
+1 al CCC por cada punto Psi
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