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SPACE HULK

CAMPAAS II

CONTENIDO
Misin Desactivar los Escudos (ngeles Sangrientos)

Campaa Deber y Honor (Ultramarines)


Nuevo armamento
Misin 1. Cortina de sombras
Misin 2. Matar a la bestia
Misin 3. Regreso de la oscuridad

5
6
8
10
12

Campaa Portador de Muerte (ngeles Oscuros)


Nuevos personajes
Nuevo armamento
Misin 1. A travs de la oscuridad
Misin 2. El conocimiento es poder
Misin 3. Portador de muerte

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Campaa Regreso a Kalidus (Lobos Espaciales)


Nuevos personajes
Nuevo armamento
Misin 1. Localizar el generador
Misin 2. Lazos de honor
Misin 3. Trminus

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28
29
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Como crear tus propias misiones


Tabla de Fuerza de Marines Espaciales
Tabla de Fuerza de Genestealers
Tabla de Condiciones de Victoria

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37
38
38

Torpedos de abordaje

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Tablas de Referencia

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Esto que tienes en las manos es una traduccin de las campaas publicadas exclusivamente para la
plataforma iBook y la misin publicada en la White Dwarf Weekly n 33. Tambin ha sido incluido el
Sacerdote Rnico, adaptado del videojuego de Space Hulk editado por FULL CONTROL.
El Ciber cuervo ha sido creado para la ocasin.
Esta traduccin no es oficial. Los nombres pertenecen a Games Workshop Ltd.
Realizada sin nimo de lucro y de forma totalmente desinteresada por Carlos F. y Dani S.

MISIN WD3314. DESACTIVAR LOS ESCUDOS


Oculto tras el manto de sus escudos de vaco, el pecio espacial Martillo de Afliccin salt desde el
espacio disforme hacia el mundo imperial Xegist, el oscuro corazn del navo estaba repleto de
horrores. Como el antiguo gigante era impermeable al macro can de su Crucero de Ataque, el
Capitn Raphael rpidamente orden un asalto de Exterminadores con torpedos de abordaje, para
echar abajo los escudos del pecio. Con el tiempo agotndose, la Escuadra Lorenzo se dirigi
rpidamente a su nave, su Sargento era consciente de que solo tenan horas antes de que el pecio
entrara en cada y esparciera su vil carga sobre Xegist. Sobre alas de fuego los Exterminadores de los
ngeles Sangrientos se lanzaron a travs del vaco, el terrible y retorcido amasijo del Martillo de
Afliccin aumentaba y emborronaba las estrellas mientras se acercaban.
El Sargento Lorenzo descendi hacia el Martillo, sus pesadas botas aplastaban el humeante plastiacero
bajo sus pies. Mientras sus hermanos formaban tras l, escudri la oscuridad con el reflector de su
armadura. Entonces lo oli; un hedor agrio en el aire, empalagoso y espeso. Genestealers!. Activando
su espada, que parpade con un relmpago de energa, condujo a sus hermanos hacia los controles
del escudo. Mientras marchaban, la oscuridad se cerraba tras ellos
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra:
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
El jugador Marine espacial despliega su escuadra en el Torpedo de Abordaje.
El Torpedo de Abordaje llega al inicio del primer turno de los Marines Espaciales.
Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misin con dos blips y recibe dos blips de refuerzo
por turno. Al principio de la partida y hasta que el ascensor sea usado por primera vez, los blips solo
pueden entrar en juego por los puntos de entrada del nivel uno. A partir de que el ascensor sea usado
los blips pueden utilizar cualquier punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Desactivar los escudos de Vaco; Para desactivar los escudos de vaco, un Marine Espacial debe
permanecer un turno entero sobre la casilla de los controles de los escudos. Los escudos de vaco se
desactivan al comienzo de la fase de estado de la misin de ese turno. Si ese Marine realiza una accin
durante su turno, o es atacado durante el turno Genestealer, el procedimiento queda abortado y deber
intentarse de nuevo en un turno posterior.
Turbo Ascensor; El jugador Marine Espacial puede activar el ascensor en cualquier fase de Estado de
la Misin en la que haya un Marine dentro del ascensor o bien en cualquiera de sus entradas. Cuando el
ascensor sea activado separa la seccin del mismo de la entrada en la que se encuentre en ese
momento y conctalo a la otra entrada. Cualquier figura en el ascensor se mueve con este cuando es
desplazado. El jugador Genestealer no puede usar Genestealers para manejar el ascensor.
VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana si desactiva los escudos de vaco. Si no lo consigue ganan los
Genestealers.

DEBER Y HONOR
Deber y Honor es una campaa para Space Hulk que presenta a la 1 Compaa de los
Ultramarines. Las tres misiones de Deber y Honor pueden ser jugadas de forma independiente o
juntas formando una campaa.
En la campaa, juegas cada misin y anotas el resultado, ajustando cada misin con las reglas dadas
en su descripcin. De esta forma, las misiones se van desarrollando para formar una historia completa.
Si juegas como una campaa los Ultramarines deben ganar la ltima misin para ganar la campaa,
pero esto les ser ms fcil si tambin ganan las dos primeras.

LOS DEFENSORES DE ULTRAMAR


Los Ultramarines son los ms famosos y respetados de todos los Captulos de Marines
Espaciales, su nombre es sinnimo de disciplina y honor. Estn entre los ms leales defensores
de la Humanidad y sus victorias son contadas desde el reino de Ultramar hasta los sagrados
salones de la propia Terra. Son los guerreros de Macragge, los Campeones de la Humanidad, los
ngeles de Muerte del Emperador, y su fe y valor no tienen igual.
El Primarca de los Ultramarines, Roboute Guilliman, escribi el Codex Astartes, el tomo sagrado de los
Marines Espaciales. En los milenios siguientes, los Ultramarines han venerado a su Primarca y se han
aferrado a los preceptos, regulaciones y doctrinas del Codex Astartes como un clrigo se aferra a las
escrituras. El Captulo ha ejemplificado sus enseanzas desde entonces, y los Ultramarines se
esfuerzan para vivir bajo los estrictos estndares establecidos por Guilliman. La disciplina marcial, el
honor sin tacha y la agudeza tctica sin par que tipifica a los Ultramarines pueden ser directamente
atribuidos a su venerado Primarca y sus enseanzas.
Desde el amanecer del Imperio hasta los oscuros das del 41er milenio, los Ultramarines han servido al
Emperador con una lealtad y nobleza que nadie puede igualar. Donde quiera que los enemigos de la
Humanidad amenacen al Imperio, los Ultramarines estn preparados para combatirlos.
La 1 Compaa
De todas las formaciones que componen un Captulo de Marines Espaciales, la 1 Compaa es la ms
poderosa y temida. Si un Marine llega a unirse a la prestigiosa 1 Compaa es porque se ha hecho un
nombre en incontables campos de batalla y se ha ganado el respeto de sus hermanos a sangre y fuego.
Muchos de estos Veteranos han servido como Sargentos en otras partes del Captulo, a veces durante
siglos, antes de ser aceptados en la 1 Compaa, pero un notable nmero de ellos han sido ascendidos
tras llevar a cabo singulares actos de loco herosmo. Estos Marines Espaciales son leyendas nicas,
guerreros que se han convertido en parte de la historia del Captulo y la ambicin de todos sus
hermanos de batalla es unirse a las filas de la compaa de ms lite del Captulo.
Todos los Captulos de Marines Espaciales mantienen una cantidad de las reverenciadas armaduras
Dreadnought Tctico, o armaduras de Exterminador, como se las conoce habitualmente. Las armaduras
de Exterminador son el culmen de la proteccin acorazada para un Marine Espacial, impenetrable para
las armas de fuego ligero y capaz de soportar incluso armamento antitanque o el titnico estrs del
teletransporte. Sin embargo, las armaduras de Exterminador son increblemente escasas. Algunas

datan de la Gran Cruzada, y son todas ellas una preciada reliquia. Es un gran honor llevar tal
vestimenta en batalla y este honor solo se le concede a la lite de la 1 Compaa del Captulo.
Abordaje de pecios espaciales infestados de Tirnidos, lanzar ataques de teletransporte, asaltar Titanes
y ser la punta de lanza de las acciones de combate son las misiones llevadas a cabo por los
Exterminadores de los Marines Espaciales.
Una vez establecido en la 1 Compaa, se espera que un Marine Espacial vaya ms all que un Marine
Espacial normal. La 1 Compaa forma la columna vertebral de las acciones de cualquier Captulo y
sirve de ejemplo al resto del Captulo. Por eso, la 1 Compaa rara vez se retira o evita un asalto, si se
les viera hacerlo sera desastroso. El mejor ejemplo de su herosmo fue la Primera Guerra Tirnida,
cuando la 1 Compaa de los Ultramarines estuvo defendiendo las fortalezas polares de defensa contra
las hordas Tirnidas. La 1 Compaa luch contra toda esperanza y abrumadoras cantidades de
enemigos, Exterminadores espalda contra espalda luchando contra oleadas de aliengenas durante ms
tiempo de lo imaginable. Esta heroica accin dio tiempo a los Ultramarines para lanzar un contraataque,
aunque cost la vida de todos los miembros de la 1 Compaa. Espoleados por la abnegada actitud de
sus hermanos de batalla, El resto del Captulo asalt la fortaleza, la reconquist y limpi Macragge de
Tirnidos. Sin el sacrificio de la 1 Compaa, Macragge y los Ultramarines habran perecido ese da, y
los nombres de los cados son rememorados cada ao en el Festn de los Das. Slo hacia el final del
41er milenio los Ultramarines han conseguido reconstruir su 1 Compaa, sus filas han sido rellenadas
con veteranos de la Primera Guerra Tirnida.

NUEVO ARMAMENTO DE LOS ULTRAMARINES


LANZAMISILES CICLN
Un lanzamisiles cicln va sujeto al caparazn de la armadura de Exterminador para proveer soporte de
fuego pesado. Capaz de disparar misiles contra infantera o blindaje, puede ocuparse de cualquier tipo
de enemigo.
Disparar un lanzamisiles cicln cuesta 1 PA. No puede combinarse con otra accin. El lanzamisiles
cicln no tiene alcance mximo.
Municin del Lanzamisiles Cicln
Un lanzamisiles cicln puede disparar dos tipos de misiles; perforantes y fragmentarios. Un Marine
armado con un cicln puede elegir el tipo de municin que usa cada vez que dispara, pero solo tiene
capacidad para efectuar 6 disparos. Una vez efectuados los 6 disparos el cicln ya no puede usarse.
Utiliza cualquier ficha para llevar la cuenta de los disparos.
Misil Perforante
Cuando dispare un misil perforante el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer o
puerta visible. Tira 2 dados para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 3 o ms el
objetivo es destruido.
Misil Fragmentario
Cuando dispare un misil fragmentario el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer,
puerta o casilla vaca visible, incluso si est en una seccin ocupada por un Marine Espacial. Los
misiles fragmentarios afectan a una seccin completa, ya sea un pasillo de una casilla o una sala
completa. Tira 2 dados por cada figura, blip o puerta en la seccin para resolver el disparo. Si en
cualquiera de los dados sale 5 o ms el objetivo es destruido.

Misiles Fragmentarios y Puertas


Aunque las puertas pueden ser destruidas con un lanzamisiles cicln pueden ofrecer algo de proteccin
contra este. Los misiles fragmentarios no pueden dispararse a travs de una puerta cerrada. Si una
seccin impactada por un misil fragmentario contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no
se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida.

EL CAZADOR DEL VACO


VACO
De entre todos los Captulos de los Adeptus Astartes, la fama de los Ultramarines no tiene rival.
Ellos son el ms grande y poderoso Captulo de Marines Espaciales, reconocidos a travs de la
galaxia por su estricto seguimiento del Codex Astartes, creado por su Primarca, Roboute
Guilliman, hace ms de diez milenios.
El captulo sufri mucho durante la Primera Guerra Tirnida, su 1 Compaa fue reducida a un solo
hombre en el casquete polar de Macragge. Les llev ms de un siglo recuperarse de tan graves
prdidas, Y desde entonces los Ultramarines han estado buscando cualquier oportunidad de venganza
contra la amenaza aliengena de los Tirnidos.
Tal oportunidad vino durante la gran Cruzada de Forian. Un gigantesco pecio espacial bautizado como
Cazador del Vaco, apareci desde el espacio disforme cerca de Macragge, el mundo natal de los
Ultramarines. Con la mayor parte de la flota de Ultramar luchando contra los enemigos del Emperador
en otra parte de la galaxia y el resto en permanente vigilancia en el borde del sistema, solo una nave se
poda destinar a detener esta nefanda amenaza. El Voluntad del Emperador fue despachado
inmediatamente, transportando varias escuadras de Exterminadores de lite para enfrentar esta
inminente amenaza.
En cuanto llegaron al pecio, los Ultramarines emprendieron su tarea con fervor. Se libraban algunas
encarnizadas escaramuzas en la profundidad de los oscuros corredores, pero los aliengenas probaron
ser extremadamente tenaces, como si estuvieran protegiendo algo. Ningn escner poda penetrar las
ms profundas y blindadas cmaras que albergaba la antigua nave, as que el Captulo envi a los ms
experimentados veteranos a los niveles ms inferiores del pecio para desvelar sus secretos. Se
asignaron dos escuadras a la tarea, que con su acostumbrada eficiencia, cantaban oraciones de batalla
mientras se preparaban para encarar a su odiado enemigo una vez ms.

MISIN I. UNA CORTINA DE SOMBRAS


Mientras la batalla ruga, las sondas del Voluntad del Emperador seguan escaneando el enorme pecio
espacial, pero la nave aliengena se neg a ceder sus secretos. Los Marines Espaciales fueron
incapaces de determinar el nmero de Genestealers a bordo, ni de donde emergan exactamente esas
monstruosidades con garras. Haba un rea cerca del ncleo del reactor que era impenetrable para los
auspex de la nave de los Marines.
El Comandante Troilus, estudiando una distorsionada holopantalla en el estrategium del Voluntad del
Emperador, saba que haba llegado el momento de cortar a travs del velo de oscuridad que le impeda
trazar un plan fiable. Sus Tecnomarines haban llegado a la conclusin de que un denso blindaje de
iones era el culpable de la interferencia en los auspex, por lo que haban ideado un plan para
desconectarlo y revelar los secretos del pecio. Uno de los pocos signos perceptibles devueltos por sus
exploraciones, era un terminal de computador, aparentemente funcional, que bien podra proporcionar el
acceso a los controles del blindaje. Era un riesgo calculado, Troilo lo saba, pero era necesario. Las
escuadras Gorias y Adrianus fueron asignadas para pasar a travs de la inmundicia aliengena, llegar al
terminal del computador y retirarse a un punto donde el Voluntad del Emperador podra extraerlos de
forma segura.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras.
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine armado con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra comienza en su correspondiente torpedo de abordaje. Un torpedo de abordaje llega al
principio del primer turno y el otro al principio del segundo, a eleccin del jugador Marine Espacial.
Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misin con un blip en cada brecha marcada en el
mapa. Cada turno recibe un blip de refuerzo. ste puede entrar por cualquier brecha.
REGLAS ESPECIALES
Brechas; Al final de los turnos 4 y 8 del jugador Genestalear, este aade una ficha de brecha adicional
al tablero. Cada ficha debe ser colocada en una casilla vaca diferente y a 6 o ms casillas de otra ficha.
Cada una ser un nuevo punto de entrada Genestealer. Cuando se entra a travs de una brecha, un
blip o Genestealer se coloca sobre la brecha usando 3 PA. A partir de entonces son parte del juego y
pueden moverse y luchar de forma normal. Un mximo de un blip ms un Genestealer revelado pueden
permanecer al acecho en una brecha, y se ven obligados a acechar si hay un exterminador a seis o
menos casillas de distancia al principio de la fase Genestealer de la forma habitual.
Acceso al Computador; Para acceder al Computador un Marine debe permanecer en la casilla de ste
de cara a la pared y usar 4 PA.

El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando
1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate
cuerpo a cuerpo (a menos que este sea atacado por un Marine con puo sierra en combate cuerpo a
cuerpo). Una vez que ha sido abierto o destruido, un Marine puede salir del tablero moviendo a travs
del punto de salida del mamparo.
VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen acceder al Computador y sacar del tablero al menos 2 Marines por el
punto de salida del mamparo. El jugador Genestealer gana eliminando a todos los Marines. Si estas
jugando esta misin como parte de una campaa, anota si los Marines accedieron al Computador y
cuantos consiguieron salir del tablero. Esto tendr un efecto en la misin 3.

MISIN II. MATAR A LA BESTIA


El herosmo de las escuadras Gorias y Adrianus tuvo recompensa, desactivando los escudos de iones y
permitiendo a los auspex del Voluntad del Emperador atravesar la oscuridad. Mientras la holopantalla
cambiaba, mostrando ms y ms detalles de los niveles interiores del pecio, el Comandante Troilus se
daba cuenta del tamao de la infestacin. Todo el ncleo interno del Cazador del Vaco bulla de
Genestealers, en mayor cantidad de lo que el Captulo hubiera visto antes. Las pocas escuadras de
Exterminadores bajo su mando no tendran ninguna oportunidad contra tan vasta horda aliengena, y el
Voluntad del Emperador no transportaba armamento lo suficiente potente para destruir el pecio
convenientemente.
El retorcido navo an continuaba en su inexorable rumbo hacia Ultramar, pero Troilus no se desanim.
Ahora tena toda la informacin para idear un slido plan. Un pozo de acceso, no muy lejos de su
distancia de teletransporte, conduca al reactor principal de una de las principales naves que componan
el flanco de estribor del pecio, y pareca que si una escuadra de Exterminadores llegaba hasta el pozo y
dejaba caer una potente carga de explosivos, pondran en marcha una reaccin en cadena que
desintegrara el pecio.
Este honor recay una vez ms sobre Gorias y Adrianus, habiendo demostrado ser ejemplares en la
ejecucin de su anterior misin, y con las dems escuadras de Exterminadores realizando un ataque de
distraccin. Mientras avanzaban hacia el pozo de acceso, slo un factor desconocido preocupaba al
Comandante; una seal muy grande en el auspex, demasiado grande para ser un Genestealer, segua
a los Exterminadores. Avis a sus Sargentos de que se preparasen para lo peor.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras.
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con un lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra comienza en uno de los pasillos marcados.
Genestealers; Los Genestealers comienzan la misin con un blip en cada uno de los ocho puntos de
inicio marcados y recibe un blip de refuerzo por turno que debe entrar por el nico punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
El Cazador; Al final de cada turno, comenzando por el quinto, el jugador Genestealer debe tirar un dado
y sumar el nmero de turno. Si el resultado es 11 o ms, tira otro dado y coloca al Lder de Progenie en
la entrada correspondiente.
Fuego en el Agujero; Un Marine que al principio del turno Genestealer est junto al pozo de acceso y
mirando hacia l, dejara caer automticamente una carga explosiva si sobrevive hasta el final del turno.
VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen tirar la carga explosiva por el pozo. Los Genestealers ganan si eliminan
a todos los Marines antes de que consigan su objetivo.

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MISIN III.
III. REGRESO DE LA OSCURIDAD
El Comandante Troilus permaneca firme en medio del bullicioso estrategium del Voluntad del
Emperador, su experimentada visin extraa multitud de datos tcticos mientras sus ojos se paseaban
por la sala. El pecio espacial mostraba todos los signos de una inminente sobrecarga de plasma que
erradicara todo lo que hubiera a bordo, pero varias escuadras de Ultramarines an buscaban una
salida a travs de los enmaraados corredores, lo que haca imposible ejecutar una extraccin rpida.
Troilus solo poda ordenar a sus veteranos localizar un ascensor que los llevara a un punto de
extraccin alternativo con la mxima rapidez.
El pecio se sacuda mientras una serie de explosiones comenzaba a destrozarlo desde el interior. El
tiempo se agotaba, pero las dos escuadras de Exterminadores estaban empeadas en regresar al punto
de extraccin a tiempo, sabiendo que la prdida de su semilla gentica, por no mencionar sus antiguas
armaduras de Exterminador, sera una mancha en el honor del Captulo. El Sargento Gorias revent a
otro Genestealer mientras emerga de la oscuridad. La escuadra Adrianus estaba cerca, el rugido de su
lanzallamas y el ladrido de sus blters se unan a la cacofona de los disparos de su propia escuadra.
Estaba a punto de abrir un canal de voz a su compaero Sargento cuando sobrevino un repentino
chirrido de metal torturado seguido del impetuoso aullido de la atmsfera escapndose hacia el vaco.
Se haba abierto una brecha en el casco justo detrs de ellos. De momento era pequea, pero tena
suficiente experiencia para saber que no permanecera as por mucho tiempo.
Apretando los dientes, Goras aceler el paso. Era hora de remarcar el poder de los Ultramarines contra
la inhumana fuerza del enemigo.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras.
Escuadra 1. Despliega en cualquier casilla de la sala de control daada.
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con un lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Escuadra 2. Despliega en el corredor mostrado en el mapa.
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines fallaron en sacar del tablero a dos o ms de sus
hombres por la salida del mamparo en la misin 1, el jugador Marine debe elegir una escuadra y retirar
un Marine con blter y puo de combate.
Genestealers; Comienzan la misin con un blip en cada sala marcada. Reciben un blip de refuerzo por
turno que puede entrar por cualquier punto de entrada.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines perdieron la misin 2, los Genestelers comienzan con
un blip adicional en cada punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Brecha en el Casco; La destruccin del pecio se simula retirando secciones de tablero. Comenzando
con la sala de control daada y retirando cada turno las secciones adyacentes a las retiradas en el turno
anterior. Al final del sexto turno Genestealer, se retira la sala de control daada. Al final del sptimo
turno Genestealer se retira el cruce que estaba en contacto con la sala de control daada. Al siguiente
turno se retiran las secciones que estaban en contacto con el cruce. Etc
Cualquier figura, puerta o blip en una seccin retirada es destruida.
Si ests jugando en modo campaa y los Marines Espaciales no consiguieron acceder al computador
en la misin 1, la destruccin del pecio comienza en el turno 5 en vez del 6.

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Vaco Creciente; Todas las


casillas de la sala de control
daada y en cualquier seccin
adyacente a otra que haya sido
retirada se considera que estn
en el vaco. Adems todas las
casillas por las que se pueda
trazar un camino directo a una
seccin en vaco que no estn
separadas de sta por una
puerta cerrada, tambin se
consideran en el vaco. Esto no
tiene efecto en los Marines
Espaciales, pero los
Genestealers en estas casillas
deben tirar un dado menos en
CCC. Adems de cualquier otra
penalizacin aplicable.
El Turbo Ascensor; Cualquier
Marine dentro del ascensor
puede usar 1 PA para activarlo
siempre que no haya presente
un Genestealer en el interior del
mismo.
VICTORIA
Los Marines ganan activando el
ascensor con al menos dos
Marines en su interior. Tambin
ganan si no queda ningn
Genestealer en el tablero
cuando se retire la seccin que
contiene sus dos puntos de
entrada. Los Genestealers
ganan si eliminan a todos los
Marines antes de que cumplan
su objetivo.

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PORTADOR DE MUERTE
El Portador de Muerte es una campaa que introduce al Ala de Muerte del Captulo de los
ngeles Oscuros y sus reglas en Space Hulk. Con las reglas de este libro sers capaz de
desplegar nuevos personajes como el Campen del Ala de Muerte y el Apotecario y nuevas
armas como el can de plasma y la alabarda de Caliban.
Las misiones de este libro describen momentos decisivos en la campaa del Ala de Muerte contra los
Genestealers. Adems de describir qu sucedi con el Portador de Muerte, las misiones contienen toda
la informacin necesaria para recrear estas batallas clave usando las reglas encontradas en el
reglamento de Space Hulk.
Las misiones del Portador de Muerte pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas
formando una campaa. En la campaa, juegas cada misin y anotas el resultado, ajustando la
siguiente misin con las reglas dadas por su trasfondo. As la misin se va desarrollando para formar
una historia completa.
Si juegas la campaa, el Ala de Muerte debe ganar la ltima misin para ganar la campaa. Adems, si
el ala de Muerte gana las dos primeras misiones tendrn tiempo suficiente para reunir una seria defensa
contra la Flota colmena Moloch.
El jugador Genestealer gana la campaa si gana la tercera misin, pero puede aumentar las
probabilidades de hacerlo si gana tambin las otras dos.

LA PRIMERA LEGIN
Los ngeles Oscuros fueron la primera Legin de Marines Espaciales, guerreros superhumanos
genticamente modificados creados por el mismsimo Emperador. Desde las batallas en el frente
de la Gran Cruzada, en el amanecer de la Era del Imperio, los ngeles Oscuros han batallado
contra los ms terribles enemigos de la Humanidad. Ahora, ms de diez mil aos despus, los
ngeles Oscuros an continan sirviendo heroicamente a la Humanidad.
Los ngeles Oscuros son temidos por sus enemigos y respetados por aquellos a los que protegen. Y a
despecho de su insuperable registro de batallas, Los ngeles Oscuros no son aceptados por aquellos a
los que sirven. No se necesita la elevada conciencia de un emptico para sentir la enquistada obsesin
que corre por el Captulo. Llevan el semblante hundido y estn rodeados de fbulas e insinuaciones.
No es una sorpresa que hay rumores sobre los ngeles Oscuros, ya que son un Captulo inescrutable,
enclaustrado en su misteriosa fortaleza monasterio sobre el asteroide conocido como La Roca.
Emergen para responder a la llamada de la batalla, llegando inesperadamente a los campos de batalla
de todo el Imperio. No tienen su hogar en ningn planeta, pero viajan por las estrellas siguiendo un
camino que solo ellos conocen.
Aquellos que sirven junto a los ngeles Oscuros los encuentra taciturnos, completamente absortos en
sus arcaicos ritos de batalla, como si se aislaran a propsito de aquellos a quienes luchan por proteger.
En ellos hay una hermandad y una solemnidad sin par incluso entre los ms siniestros Captulos de
Marines Espaciales. Son callados como una tumba en su tarea. Tras completar una misin,
desaparecen con la misma rapidez que a su llegada, sin importarles el desasosiego que siembran y sin
preocuparse de los rumores y susurros que despiertan.

14

El Ala de Muerte

El Ala de Muerte es la 1 Compaa de los ngeles Oscuros y se encuentran entre las ms grandes de
todas las unidades de combate del Imperio. Por todo el cosmos hay cientos de planetas donde las
leyendas son contadas, historias sobre los Exterminadores del Ala de Muerte de color hueso llevando a
cabo algn hecho pico. La 1 Compaa de los ngeles Oscuros est compuesta por veteranos de
lite embutidos en la armadura de Exterminador. Solo unos pocos Captulos de Marines Espaciales
pueden comparrseles. Los Exterminadores son enviados a las misiones ms desesperadas; abordaje
de pecios infestados, cruzar la tierra de nadie o atacar a los ms horrorosos enemigos.
La iniciacin en el Ala de Muerte no es un simple reconocimiento concedido a los mejores guerreros del
Captulo, tambin es el inicio al primer nivel de la orden oculta de los ngeles Oscuros. Cuando entra en
el Ala de Muerte, un ngel Oscuro aprende algunos de los siniestros secretos del Captulo. Esta
epifana trae un mayor entendimiento de las historias apcrifas del Captulo y despeja la verdad sobre
sus ms misteriosas misiones, y su desesperada lucha por la redencin.
El grueso de la 1 Compaa est compuesto por escuadras de Exterminadores, infatigables guerreros
que acaban con sus enemigos con sus Blters mientras avanzan a distancia de asalto. Los
Exterminadores del Ala de Muerte equipan una mezcla de armamento para larga y corta distancia.
Viven por su nombre, llegan como el golpe de una espada para asestar un golpe mortal. Los miembros
de mayor rango del Crculo Interno de los ngeles Oscuros a veces son acompaados tambin por una
Escuadra de Mando de la 1 Compaa. Tal escogida formacin de los ms veteranos de los
Exterminadores del Ala de Muerte forman una formidable unidad, ideal como guardaespaldas. Estn
equipados para cualquier tarea y a menudo incluyen especialistas como portaestandartes, Apotecarios
o incluso el Campen de la Compaa. Cuando se estima que un miembro del Ala de Muerte lo vale,
es llevado a la Cmara del Juicio para encarar una serie de retos, cada uno individualizado para probar
y llevar al lmite su fuerza, resolucin y lealtad al Captulo. Si pasa la prueba se le concede el ttulo de
Caballero y pasa bajo la bveda de las sombras. En los estratificados crculos de los ngeles Oscuros,
los Caballeros del Ala de Muerte son el pinculo dentro de una lite; solo los Maestros tienen un rango
mayor dentro del Captulo, y estos son elegidos slo de entre la ms dura orden de Caballeros.

NUEVOS PERSONAJES DE
DE LOS NGELES OSCUROS
CAMPEN DEL ALA DE MUERTE
El campen de la compaa del Ala de Muerte es uno de los guerreros ms veteranos y exitosos del
todo el captulo de los ngeles Oscuros. Las instrucciones de la misin te dirn si un Campen forma
parte de las fuerzas de los Marines Espaciales.
Veterano en combate
Los Campeones son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto aaden
+1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial.

PORTAESTANDARTE DEL ALA DE MUERTE


Los portaestandartes del Ala de Muerte llevan uno de los reverenciados estandartes de los ngeles
Oscuros a la batalla, inspirando a todos esos hermanos que luchan bajo l a realizar grandes hazaas
heroicas. Las instrucciones de la misin te dirn si un Portaestandarte forma parte de las fuerzas de los
Marines Espaciales.
Estandarte Reverenciado
Estos estandartes son reliquias sagradas resonantes de honor y herosmo. Un portaestandarte y todos
los marines en su misma seccin pelean de una manera ms dura debido a la presencia del estandarte.
Cuando se resuelve un CCC en la misma seccin que contiene el Portaestandarte, los Marines
Espaciales ganarn el combate si hay empate en la tirada de dados.

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CABALLERO DEL ALA DE MUERTE


En los estratificados crculos de los ngeles Oscuros, los Caballeros del Ala de Muerte son el pinculo
dentro de una lite. La campaa del Portador de Muerte no utiliza Caballeros, pero puedes usarlos
como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se
describe en el apartado de misiones personalizadas.
Veterano en combate
Los Caballeros son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto aaden
+1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial.

CABALLERO MAESTRO
Los Caballeros del Ala de Muerte son dirigidos al combate por Caballeros Maestros, los ms temidos y
respetados de su nmero. La campaa del Portador de Muerte no utiliza Maestros Caballeros, pero
puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias
misiones, como se describe en el apartado de misiones personalizadas.
Veterano en combate
Los Caballeros Maestros son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar
esto aaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine
Espacial.
Comandantes del Crculo Interno
Los Caballeros Maestros han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y estn acostumbrados
a dar rdenes que sern seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un
Caballero Maestro cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de
mando y tomar otra en su lugar.

APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE


Los Apotecarios del Ala de Muerte son mdicos de combate entrenados y equipados para atender y
ayudar a hermanos heridos sobre el campo de batalla. Las instrucciones de misin te dirn si el
Apotecario forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales.
Narthecium
El Narthecium es utilizado por los Apotecarios para dispensar ayuda mdica de emergencia, incluyendo
ciruga de trauma compleja, a los heridos.
El jugador Marine Espacial puede utilizar el Narthecium cada vez que un Marine Espacial pierda un
combate cuerpo a cuerpo, siempre que ste se encuentre en una de las tres casillas frontales del
Apotecario (incluso tras una esquina).
Para usar el Narthecium, el jugador Marine Espacial deber tirar un dado; con un resultado de 1, 2 o 3
el Narthecium habr fallado en revivir al Marine Espacial y este ser retirado del juego. Con un resultado
de 4, 5 o 6 el Narthecium habr curado con xito al Marine Espacial. Este ignora el golpe que le caus
la muerte, pero pierde su estado de fuego de alerta (si lo tena) por haber sido atacado.

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Apotecarios en combate cuerpo a cuerpo


Los Apotecarios van a la batalla equipados con un Narthecium en lugar de un puo de combate, lo que
los hace ms vulnerables en CCC. Un Apotecario perder un CCC contra un Genestealer si el resultado
es un empate en la tirada de dados. Sin embargo si este se encuentra en la misma seccin que un
Portaestandarte del Ala de Muerte, ninguno de los participantes gana ni recibe dao.

NUEVO ARMAMENTO DE LOS NGELES OSCUROS


CAN DE PLASMA
Los caones de plasma disparan pulsos de energa abrasadora que evaporan todo lo que se encuentre
atrapado en la explosin. Son unas armas antiguas y temperamentales, aunque estn expuestas a
fallos catastrficos como el sobrecalentamiento.

Disparar el can de plasma cuesta 2 PA. Esto no puede combinarse con otra accin. No posee
alcance mximo y puede ser disparado contra cualquier Genestealer, puerta o casilla vaca, incluso
si un Marine Espacial se encuentra en la misma seccin que el objetivo.
rea de efecto
El can de plasma afecta a la seccin completa donde se encuentra el objetivo al que se dispara, ya
sea una seccin de pasillo de una casilla o una sala completa.
Tira un dado por cada miniatura, blip o puerta que haya en la seccin. Esta es destruida con un
resultado de 2 o ms. Puedes disparar ms de una vez si lo deseas a una misma seccin.
Sobrecalentamiento
Los caones de plasma generan enormes cantidades de calor cuando disparan, y se sabe que estos
pueden explotar en medio de la batalla. Lleva la cuenta de los disparos que realiza el Marine con el
can de plasma cada turno. No hay problema si se dispara el can de plasma una sola vez, pero si
se realiza ms de un disparo durante el mismo turno existe la posibilidad de que se produzca un
sobrecalentamiento crtico.
En la fase de estado de la misin de cada turno, el jugador Genestealer, debe tirar un dado por cada
Marine Espacial que disparase un can de plasma ms de una vez. Si el nmero de disparos que
efectu el Marine durante su turno es mayor que el resultado obtenido en este dado, el can explota y
el Marine muere automticamente. Adems el Jugador Marine Espacial debe tirar un dado por cada
miniatura, puerta y blip en la misma seccin de tablero, esta ser destruida con un resultado de 4 o
ms.
Can de Plasma y Puertas
Aunque las puertas pueden ser destruidas por el can de plasma pueden ofrecer algo de proteccin
contra este. No se pueden disparar a travs de una puerta cerrada. Si una seccin que recibe un
disparo de can de plasma contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no se ven afectadas,
incluso si la puerta es destruida.
Can de Plasma y Lder de Progenie
Los lderes de progenie son notoriamente difciles de matar con disparos. Al igual que con el
lanzallamas pesado, un can de plasma slo puede infligir un impacto, lo que significa que no puede
daar al Lder de Progenie.

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LANZAMISILES CICLN
Un lanzamisiles cicln va sujeto al caparazn de la armadura de Exterminador para proveer soporte de
fuego pesado. Capaz de disparar misiles contra infantera o blindaje, puede ocuparse de cualquier tipo
de enemigo.
Disparar un lanzamisiles cicln cuesta 1 PA. No puede combinarse con otra accin. El lanzamisiles
cicln no tiene alcance mximo.
Municin del Lanzamisiles Cicln
Un lanzamisiles cicln puede disparar dos tipos de misiles; perforantes y fragmentarios. Un Marine
armado con un cicln puede elegir el tipo de municin que usa cada vez que dispara, pero solo tiene
capacidad para efectuar 6 disparos. Una vez efectuados los 6 disparos el cicln ya no puede usarse.
Utiliza cualquier ficha para llevar la cuenta de los disparos.
Misil Perforante
Cuando dispare un misil perforante el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer o
puerta visible. Tira 2 dados para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 3 o ms el
objetivo es destruido.
Misil Fragmentario
Cuando dispare un misil fragmentario el lanzamisiles cicln puede apuntar a cualquier Genestealer,
puerta o casilla vaca visible, incluso si est en una seccin ocupada por un Marine Espacial. Los
misiles fragmentarios afectan a una seccin completa, ya sea un pasillo de una casilla o una sala
completa. Tira 2 dados por cada figura, blip o puerta en la seccin para resolver el disparo. Si en
cualquiera de los dados sale 5 o ms el objetivo es destruido.
Misiles Fragmentarios y Puertas
Aunque las puertas pueden ser destruidas con un lanzamisiles cicln pueden ofrecer algo de proteccin
contra este. Los misiles fragmentarios no pueden dispararse a travs de una puerta cerrada. Si una
seccin impactada por un misil fragmentario contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no
se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida.

ALABARDA DE CALIBAN
Con el nombre del planeta natal de los ngeles Oscuros, una Alabarda de Caliban es un arma enorme y
mortal, blandida por un Campen de la compaa del Ala de Muerte.
Un Marine Espacial armado con una Alabarda de Caliban recibe un modificador de +2 a su tirada de
CCC contra enemigos a su frente. Esto significa que un campen de la compaa recibe un modificador
de +3 contra enemigos a su frente (+1 por ser campen de la compaa y + 2 por tener una Alabarda de
Caliban).

MAZA DE ABSOLUCIN
Cubiertas de espinas, brillando con energa y emanando un misterioso vapor de sus rejillas, estas
ominosas armas son empleadas por los Caballeros del Ala de Muerte con efecto letal.
Un Marine armado con una maza de absolucin recibe un +1 a su tirada de CCC contra enemigos a su
frente. Esto significa que un Caballero con una maza de absolucin recibe un +2 contra enemigos a su
frente (+1 por veterano y +1 por la maza).

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Las Mazas de Absolucin son utilizadas por Los Caballeros del Ala de Muerte, aunque estos no
aparecen en la campaa del Portador de Muerte, puedes usarlos como parte de las fuerzas de los
Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de creacin de
misiones.

FLAGELO DE LOS NO PERDONADOS


Los lderes de los Caballeros del Ala de Muerte rechazan el uso de las mazas de sus compaeros en
favor de brutales flagelos.
Un Marine armado con un Flagelo de los No Perdonados en CCC contra enemigos a su frente tira 2
dados y suma 1 a su dado ms alto. Esto significa que un Caballero Maestro con un flagelo tira 2 dados
y suma 2 a su dado ms alto contra enemigos a su frente (+1 por usar el flagelo y +1 por veterano).
Los Flagelos de los No Perdonados son utilizados por los Caballeros Maestros, aunque estos no
aparecen en la campaa del Portador de Muerte, pero puedes usarlos como parte de las fuerzas de los
Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de creacin de
misiones.

EL PORTADOR DE MUERTE
En el 747.M41, el mundo colmena Corinthe cay bajo una amenaza con dos orgenes distintos cuando
la inexorable aproximacin de un tentculo de la Flota Colmena Moloch coincidi con la repentina
aparicin de un colosal pecio espacial. Apodado El Portador de Muerte, el pecio era una masiva
amalgama de naves, imperiales y de origen aliengena, fundida con asteroides y otros escombros por
los insondables remolinos del Espacio Disforme. Escaneos preliminares mostraron que el pecio estaba
infestado por enjambres de Genestealers, que podran estar detrs del repentino inters de la flota
Tirnida en el sistema. Sabiendo que las fuerzas del Astra Militarum local y su pobre Armada no eran
competencia para la inminente amenaza, el gobernador planetario hizo una serie de llamadas, cada vez
ms desesperadas, de ayuda. Eventualmente lleg una respuesta desde el Crucero de Ataque Espada
Vengadora de los ngeles Oscuros, comandado por el Maestro Annas de la 4 Compaa. El Espada se
traslad al sistema a escasas semanas de que las avanzadillas de la flota colmena alcanzaran Corinthe.
El Capitn Annas consider su posicin. La flota Tirnida era la mayor amenaza pero no se poda
permitir que el Portador de Muerte pasara sin travas, especialmente considerando su mortal carga. Pero
detenerlo no era tarea fcil; destruir el pecio llevara ms potencia de fuego de la que el Espada
Vengadora poda reunir, y no haba tiempo para una misin de limpieza pormenorizada. Entonces,
gracias al detallado escrutinio de los datos del sensorium por los Tecnomarines bajo el mando de
Annas, una nueva opcin se hizo aparente.
Una de las naves que componan la retorcida masa del pecio era un Gran Crucero clase Vengador, y
contra todo pronstico sus inmensos motores de plasma an registraban actividad. Si podan llevarlos a
una sobrecarga, la detonacin resultante aniquilara el pecio. Sera una misin arriesgada, casi suicida,
y primero habra que recavar ms informacin, pero si los ngeles Oscuros actuaban deprisa podran
destruir el pecio en cuestin de horas en vez de das. Las pocas escuadras de Exterminadores del Ala
de Muerte que haba a bordo del Espada Vengadora se pusieron sus armaduras, comprobaron sus
armas y se prepararon para abordar al Portador de Muerte. Mientras los torpedos de abordaje cruzaban
el vaco, los auspex mostraban que las primeras naves Tirnidas estaban en el borde del sistema. La
velocidad era esencial, y los ngeles Oscuros no se podan permitir un fallo.

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MISIN I. A TRAVS DE LA OSCURIDAD


Los Tecnomarines a bordo del Espada Vengadora requeran ms informacin, antes de idear una forma
de detonar el reactor, para asegurar la completa destruccin del Portador de Muerte. La forma ms
rpida de obtener la informacin era enviar un explorador ciberntico, CAT, que sera capaz de
infiltrarse entre los Genestealers sin ser detectado y transmitir esta informacin vital. Aunque primero
era necesario establecer una cabeza de playa y abrir una ruta segura para que el CAT pudiera avanzar
hasta el reactor.
El Sargento Gabriel se present voluntario para dirigir el asalto. l y la escuadra a su mando
necesitaban abrirse paso entre los Genestealers con la esperanza de crear un camino seguro para el
CAT y luego formar un permetro para prevenir que los aliengenas pudieran contraatacar. Veterano en
cientos de campaas contra estos enemigos, Gabriel saba bien cun peligroso era su oponente y que
no haba tiempo que perder.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras:
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Campen con una alabarda de Caliban.
- Marine con can de plasma y puo de combate.
- Apotecario con blter de asalto y narthecium.
- Portaestandarte con blter de asalto y puo de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con can de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra comienza en su correspondiente torpedo de abordaje. Al principio de la partida el CAT
es transportado por un miembro de cualquier escuadra. Un torpedo de abordaje llega al principio del
primer turno y el otro al principio del segundo turno, a eleccin del jugador Marine Espacial.
Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misin con tres blips, uno en cada sala marcada en
el mapa. Recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
El CAT; El CAT es un objeto (ver pag. 18 del reglamento). Coloca el CAT en la casilla del Marine que lo
porta al principio de la misin. Los Genestealers pueden entrar en la casilla del CAT pero no pueden
cogerlo ni transportarlo. Esto significa que si un Genestealer entra en la casilla del CAT deber dejarlo
atrs cuando salga de ella.
Mover el CAT; Si en la fase de estado de la misin el CAT est solo o en una casilla con un
Genestealer, se mover por s mismo. Tira un dado. 1 - 3 el jugador Genestealer mueve el CAT, 4 - 6 lo
mueve el jugador Marine. El CAT mueve tres casillas, puede hacerlo en cualquier direccin y girando
libremente. No puede mover fuera del mapa o a casillas ocupadas o en llamas, tampoco puede abrir
puertas, disparar o combatir.
Establecer el permetro; Los Marines pueden salir del tablero por cualquier punto de salida mostrado
en el mapa.

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El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando
1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate.
Una vez que ha sido abierto, un Marine puede salir del tablero transportando el CAT.
VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen sacar el CAT por la salida del mamparo y al menos a otro de los
Marines por cualquier salida. Si no, ganan los Genestealers.

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MISIN II. EL
EL CONOCIMIENTO ES PODER
Tras haber avanzado a travs de los retorcidos corredores, aparentemente sin ser advertido por los
Genestealers, el CAT finalmente localiz el control maestro del ncleo del reactor de la nave.
Desafortunadamente la fuga de radiacin de las inestables bobinas de plasma del Portador de Muerte
da el CAT, que empez a moverse y actuar de una forma cada vez ms errtica. Peor an, no
responda a las repetidas directivas que le ordenaban descargar la informacin obtenida. El Ala de
Muerte debera capturar al rebelde explorador para poder transmitir manualmente la informacin
contenida en sus bancos de memoria.
Se orden ponerse en marcha a las escuadras Gabriel y Zadakiel, an prximas al lugar de la ltima
transmisin del CAT. No haba duda de que la zona estara plagada de Genestealers, pero sin otra
forma de localizar el control maestro haba pocas opciones. Avanzando desde el permetro, el Ala de
Muerte recitaba las Letanas del Odio. Solo la muerte evitara que completaran su misin.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras:
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Campen con una alabarda de Caliban.
- Marine con can de plasma y puo de combate.
- Apotecario con blter de asalto y narthecium.
- Portaestandarte con blter de asalto y puo de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con can de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra se despliega en uno de los corredores que se muestran en el mapa.
Genestealers; El jugador Genestealer empieza con un blip en cada punto de entrada y recibe dos blips
de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Llegada del CAT; Al final del turno 4 tira un dado y coloca el CAT en la entrada correspondiente a la
tirada. Si estas jugando esta misin como parte de una campaa y el jugador Marine Espacial perdi la
misin 1, tira dos dados en vez de uno; el jugador Genestealer elige el dado que determinar la entrada
del CAT.
El CAT; El CAT es un objeto (ver pag. 18 del reglamento). Los Genestealers pueden entrar en la casilla
del CAT pero no pueden cogerlo ni transportarlo. Esto significa que si un Genestealer entra en la casilla
del CAT deber dejarlo atrs cuando salga de ella.
Mover el CAT; Si en la fase de estado de la misin el CAT est solo o en una casilla con un
Genestealer, se mover por s mismo. Tira un dado. 1 - 3 el jugador Genestealer mueve el CAT, 4 - 6 lo
mueve el jugador Marine. El CAT mueve tres casillas, puede hacerlo en cualquier direccin y girando
libremente. No puede mover fuera del mapa o a casillas ocupadas o en llamas, tampoco puede abrir
puertas, disparar o combatir.
Descarga de Datos; Un Marine que transporte el CAT puede usar 4 PA para transmitir los datos.

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VICTORIA
Los Marines ganan si consiguen transmitir los datos del CAT. Los Genestealers ganan si matan a todos
los Marines antes de que consigan su objetivo.

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MISIN III. PORTADOR DE MUERTE


Los datos recuperados del CAT revelaron la ubicacin del panel de control principal cerca del ncleo del
reactor del buque. Ahora todo lo que quedaba era cerrar los mecanismos de seguridad, provocar una
sobrecarga del reactor y destruirlo con la cascada de plasma resultante. Sin embargo la detonacin
podra acabar con cualquier Exterminador que no consiguiera salir a tiempo, lo que significaba que las
escuadras desplegadas podran dar sus vidas aunque la misin fuese un xito.
Era evidente que el CAT no se haba alejado mucho del panel de control, que estaba a poca distancia
de donde se encontraban Grabriel y Zadakiel. Sin tiempo para reabastecerse o reparar sus armaduras
daadas, el Ala de Muerte avanz hacia la sala de control, sabiendo que esta podra ser la ltima
oportunidad para servir al emperador. Gabriel recit los Ritos de Absolucin por el comunicador y
avanz con ellos, jurando que cada uno de sus nombres sera recordado por sus acciones de este da.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras:
Escuadra 1
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Campen con una alabarda de Caliban.
- Marine con can de plasma y puo de combate.
- Apotecario con blter de asalto y narthecium.
- Portaestandarte con blter de asalto y puo de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.
Escuadra 2
- Sargento con blter de asalto y espada de energa.
- Marine con can de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo sierra.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
Cada escuadra se despliega en uno de los corredores que se muestran en el mapa.
Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misin con dos blips en la sala que contiene el panel
de control del reactor y un blip en cada una de las salas restantes (en total de 5 blips), luego recibe 2
blips de refuerzo por turno que pueden entrar en juego por cualquier punto de entrada.
REGLAS ESPECIALES
Sobrecarga del reactor; Para sobrecargar el reactor, un Marine Espacial debe permanecer en la casilla
del panel de control del reactor, de cara a la pared, y usar 4 PA para apagar los mecanismos de
seguridad y provocar la sobrecarga del reactor.
El vientre de la bestia; Al final de los turnos 3, 6, 9 y 12 del jugador Genestealer, este debe colocar
una ficha de brecha en una casilla vaca en cualquier lugar del tablero, salvo en la sala que contiene el
panel de control del reactor. Esta brecha es un nuevo punto de entrada.
Al entrar en juego a travs de una brecha, un blip o Genestealers se coloca en esa casilla usando 3 PA.
A partir de entonces son parte del juego y se mueven y luchan de la forma habitual. Un mximo de un
blip ms un Genestealer revelado pueden permanecer al acecho en una brecha, y se ven obligados a
acechar si hay un exterminador a seis o menos casillas de distancia al principio de la fase Genestealer
de la forma habitual.

24

VICTORIA
El jugador Marine espacial ganara activando el sobrecalentamiento del Reactor. El jugador Genestealer
ganara eliminando a todos los Exterminadores antes de que esto ocurra.

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REGRESO
REGRESO A KALIDUS
Regreso a Kalidus es una campaa que introduce a los Exterminadores de La Guardia del Lobo,
los guerreros de lite del Captulo de los Lobos Espaciales. Las misiones de Regreso a Kalidus
pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas formando una campaa.
Si juegas la campaa, las tres misiones van incrementando en dificultad, y en la ltima misin las
probabilidades van en contra de los Marines Espaciales. Esto proporciona un reto satisfactorio, y
recomendamos que tras acabar la campaa los jugadores intercambien sus bandos para ver quien es
el mejor Seor Lobo!.

LOS HIJOS DE RUSS


Hay ms de mil Captulos de Marines Espaciales que mantienen la larga vigilia contra los
enemigos de la Humanidad. Los Lobos Espaciales son uno de los ms grandes de esos
Captulos, su nombre y honores son conocidos por todo el Imperio del Hombre.
La historia de los Lobos Espaciales es un relato pico de batallas y gloria. Desde su fundacin hace
ms de diez milenios, han estado al frente de la defensa de la Humanidad en incontables batallas por
todo el Imperio. Los nativos de su mundo natal, El mundo mortal de Fenris, los conocen solo como los
Guerreros del Cielo, pero ellos son los Hijos de Russ, guerreros sin parangn. Aunque algunos ven a
los Lobos Espaciales como poco ms que salvajes, los Hijos de Russ son una raza orgullosa, tan noble
como fiera, con heroicas sagas que se extienden durante siglos de lucha. Estos Marines Espaciales
pueden parecer salvajes, incluso brbaros, pero su lealtad al Imperio ha sido probada ms all de toda
duda. En ellos, la furia del tormentoso Fenris ha sido templada por la fra destreza de la caza. Ellos son
los Lobos Espaciales, afamados por toda la galaxia por eliminar a las bestias del vaco y destruir a los
ms mortales agentes del mal. Son guerreros de cuento, y origen de leyendas. El infortunio se abatir
sobre sus presas, porque sentirn los colmillos del lobo en sus gargantas
La Guardia del Lobo
La Guardia del Lobo es un grupo de lite de guerreros expertos que comprende a los ms grandes
campeones de cada Gran Compaa. Todos hroes, cada miembro de la Guardia del Lobo es escogido
personalmente por su Seor Lobo para ser uno de sus hombres de confianza. Son sus hechos y no su
edad los que sealan a un Guardin del Lobo, entre sus filas hay tanto jvenes guerreros de sangre
caliente como fornidos veteranos. Cada uno ha luchado duro para ganarse su lugar, porque slo
aquellos que constantemente prueban su herosmo a travs de actos de valor y pericia son
considerados vlidos para unirse a tan sagrada compaa. En combate, forman la ms afilada espada
de su Seor Lobo; llevando el armamento especializado de su eleccin, dirigen la lnea de batalla de la
Gran Compaa o se apoderan de objetivos vitales por la fuerza.
Cada Lobo Espacial suea con un lugar en esta legendaria hermandad. Ser un miembro de esta selecta
compaa es portar las ms mortales armas de guerra, porque la armera de la Gran Compaa siempre
est abierta para la guardia personal de su Seor Lobo. Por eso muchos Guardianes del Lobo eligen
equiparse con sagradas armaduras de Exterminador, la ms formidable armadura personal disponible
para los guerreros del Captulo. Los actos de estos grandes guerreros pueden cambiar el curso de una
guerra; manadas de Exterminadores de la Guardia del Lobo forman la punta de lanza de muchos
ataques de los Lobos Espaciales, donde pueden despreciar la potencia de fuego defensiva del enemigo
mientras avanzan para arrancar la garganta de su lnea de batalla. En raras ocasiones, una Gran
Compaa armar de esta forma a todos sus Guardianes del Lobo y les destinar a una sola zona de
guerra, desplegndolos como un martillo para aplastar toda resistencia.

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NUEVOS
NUEVOS PERSONAJES
PERSONAJES DE LA GUARDIA DEL LOBO
LDER DE MANADA

Los Lderes de Manada de la Guardia del Lobo son veteranos fuertes y seguros que han dirigido a sus
hermanos a la batalla durante siglos. Las instrucciones de la misin te dirn si un Lder de Manada
forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales.
Veterano en combate
Los Lderes de Manada son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto
aaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial.
Guerrero Feroz
Los Lderes de Manada son guerreros natos y conocidos por matar a sus enemigos cara a cara.
Cuando resuelvas un CCC en el que est involucrado un Lder de Manada, este ganara si el resultado
es un empate.
Comandante de la Guardia del Lobo
Los Lderes de Manada han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y estn acostumbrados
a dar rdenes que sern seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un
Lder de Manada cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de
mando y tomar otra en su lugar.

SACERDOTE RNICO (personaje adaptado del videojuego editado por Full Control)
Los ms arcanos de los Sacerdotes de los Lobos Espaciales son los Sacerdotes Rnicos, unas figuras
distantes y misteriosas. Son los seores de la tormenta y los elementos obedecen sus rdenes, pueden
invocar al Padre de todas las Ventiscas para lanzar fragmentos de hielo a sus enemigos, o al Seor de
las Tormentas para que los fulmine con sus rayos.
Los Sacerdotes Rnicos siguen las mismas reglas que los Bibliotecarios.
Los poderes psquicos del Sacerdote Rnico son:
Runa de Mando (1 PSI); Convierte 1 PSI en 1 PM por cada uso.
Huracn Asesino (3 PSI); Alcance 6 casillas en cualquier direccin, incluso sin LdV. Se puede lanzar a
travs de puertas cerradas y paredes. Afecta a todos los enemigos de una seccin y los elimina con un
resultado de 5+. Los enemigos que no sean eliminados quedan aturdidos durante 1 turno.
Rayo Viviente (3 PSI); Alcance ilimitado. Afecta a 1D3+1 enemigos y mata con 2+. El rayo se lanza
contra un enemigo en LdV y despus saltar a otro que est adyacente a este y luego a otro adyacente
a este ltimoetc, no hace falta que un objetivo muera para que el rayo salte al siguiente.
Las posibilidades de matar disminuyen en 1 con cada enemigo adicional.
Ciber Cuervo; Esta mascota, unida psquicamente al Sacerdote Rnico, permite a este observar el
entorno desde la distancia. El ciber cuervo mueve 2D3 casillas por turno, puede girar libremente y
cruzar o permanecer en la misma casilla que otra figura. No puede abrir puertas. El ciber cuervo no
bloquea la LdV ni el ngulo de disparo de los Marines. Si entra en LdV con un blip este deber ser
revelado siempre que el ciber cuervo no est a ms de 18 casillas del Sacerdote Rnico. Los
Genestealers ignoran al ciber cuervo. Si el ciber cuervo tiene en su LdV al Sacerdote Rnico, este
puede defenderse de los ataques recibidos desde su espalda o lados.

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NUEVO ARMAMENTO DE LA GUARDIA DEL LOBO


HACHA DE HIELO

El mordisco de un hacha de hielo puede pasar a travs de la armadura, la carne y el hueso con la
misma indiferencia.
Un Marine armado con un hacha de hielo recibe un +2 a su tirada de CCC contra enemigos a su frente.
Esto significa que un Lder de Manada con un hacha de hielo recibe un +3 a su tirada contra enemigos
a su frente (+1 por veterano y +2 por el hacha).

EL VSTAGO DE LA OSCURIDAD
Jorn levant el casco de su cabeza lentamente. An nueva para l, esta antigua armadura de
Exterminador haba sido atesorada por sucesivos hermanos de batalla de la lite de la Guardia
del Lobo desde los tiempos de Leman Russ. An estaba sobrecogido por el premio que le haban
otorgado. Como el ms joven y reciente elegido de la Guardia del Lobo, Jorn estaba determinado
a honorar la memoria de sus anteriores portadores en batalla contra el enemigo.
El Seor Lobo Volund se sent tras l, estudiando impasible la holoesfera que mostraba con brillante e
infinitesimal detalle el pecio espacial Vstago de la Oscuridad. El deforme navo se diriga hacia Kalidus,
el mundo cubierto de nieblas donde el mismsimo Russ luch una vez a las rdenes del Emperador. Su
conquista era ahora un recuerdo lejano, olvidado por casi toda la galaxia en medio del tumulto de la
Hereja de Horus, pero el patio del palacio del Gobernador Imperial an mostraba orgulloso el
estandarte personal del Rey Lobo. Las gentes de Kalidus haban sido devotos vstagos del Imperio
desde que una vez Russ los defendi de una incursin de criaturas del Espacio Disforme. Ahora, si el
Vstago de la Oscuridad no era detenido en su viaje, el planeta pasara a ser poco ms que un yermo
infestado de aliengenas.
La flota de los Lobos Espaciales haba intentado volar el pecio con coones de bombardeo y partirlo con
bateras de lanzas, pero sus intentos haban sido desbaratados por un poderoso campo de energa.
Probablemente haba sido creado por quienes fueran los aliengenas que habitaran el pecio antes de la
llegada de los Genestealers, y deba ser desactivado antes de que los hijos de Russ pudieran tener la
esperanza de prevenir la destruccin de Kalidus. Aunque el origen de su energa estaba profundamente
enterrado en la pesada masa del navo, haba una posibilidad de que pudiera ser desactivado si podan
acceder directamente a sus controles.
Jorn mir a su alrededor a los rostros de sus camaradas, iluminados por la luz de la holoesfera. Haban
sido escogidos del squito personal del Seor Lobo Volund, cada uno de ellos distinguido por continuos
actos de extraordinaria valenta, y tenan el honor de esta oportunidad para la gloria. Las probabilidades
estaban en su contra, pero esto satisfaca a los Lobos de Fenris. Lucharan por la memoria de su
Primarca, y cada uno de ellos matara incontables aliengenas antes de dar sus vidas.

28

MISIN I. LOCALIZAR EL GENERADOR


GENERADOR
De acuerdo con los Sacerdotes de Hierro, el campo de fuerza que protega al Vstago de la Oscuridad,
era controlado desde las profundidades del pecio, demasiado profundo para ser alcanzado por
teletransporte. Sin embargo, el cuidadoso anlisis de Volund haba revelado una pista sobre un antiguo
turbo ascensor que pareca que an podra funcionar si conseguan activar un generador cercano. La
Guardia del Lobo tendra que ser cuidadosa para evitar atraer demasiados enemigos a su posicin, pero
si tenan xito, el turbo ascensor podra ofrecerles un avance mucho ms rpido hacia su objetivo final.
Jorn irrumpi en la cpsula de abordaje durante el cntico del Sacerdote de Hierro y sus siervos,
colocndose en su sitio mientras la escotilla se cerraba. Una vez ms se le record el gran honor
implcito en que se le permitiera llevar una armadura de Exterminador, e ir a la batalla junto a sus
nuevos hermanos en la comitiva del Seor Lobo, y jur que sera l quien encontrara el generador y
completara su misin.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.
- Lder de Manada con blter de asalto y espada de energa
- Marine con can de asalto y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y hacha de hielo.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con cuchillas relmpago.
Estos se despliegan en el torpedo de abordaje.
El torpedo de abordaje llega al comienzo del primer turno del Marine Espacial.
Genestealer; El jugador Genestealer comienza la misin con un blip en cada punto de entrada, y recibe
dos blips de refuerzo por turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso.
REGLAS ESPECIALES
Control del Generador; Para activar el Generador, un Marine Espacial debe permanecer en la casilla
del control del Generador, de cara a la pared, y usar 4 PA. El Generador no se puede activar si hay
algn Genestealer presente en la sala.
VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana si consigue activar el Generador. El jugador Genestealer gana si
consigue eliminar a todos los Marines antes de que esto ocurra.

29

30

MISIN II. LAZOS DE HONOR


El Lder de Manada Tarl, hizo una pausa antes de dar la orden de avanzar. Desde que haban activado
el antiguo generador su avance haba sido mucho ms lento, debido a los antiguos sistemas de
iluminacin que haban sido conectados. Los Hijos de Russ estaban familiarizados con el oscuro
silencio del vaco, y Tarl lo habra preferido a las luces parpadeantes y el murmullo intermitente de los
alimentadores de energa.
Los Genestealers ya eran conscientes de su presencia, de eso no haba la duda. Mientras se acercaban
a su objetivo, un grupo de turbo ascensores que esperaban que aun funcionara, se haban visto
atacados con mayor regularidad, aunque haban hecho retroceder a los Xenos con los secos ladridos
de sus blters y el helado mordisco de las cuchillas Fenrisianas. Ahora los aliengenas parecan estar
contenindose, esperando la oportunidad adecuada para atacar.
Un guerrero inferior se habra dado la vuelta, o habra pedido refuerzos, pero ellos eran la Guardia del
Lobo. Tarl dio la orden y se movieron al unsono. Su objetivo estaba cerca, y por los colmillos de Russ,
lo reclamaran.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.
- Lder de Manada con blter de asalto y espada de energa
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y hacha de hielo.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con cuchillas relmpago.
Estos comienzan en las casillas que se muestran en el mapa.
Genestealer; El jugador Genestealer comienza la misin con cinco blips, uno en cada sala marcada en
el mapa y recibe dos blips de refuerzo por turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso. Si
ests jugando esta misin como parte de una campaa y los Marines ganaron la primera misin, la
ferocidad del avance de la Guardia del Lobo ha reducido el nmero de aliengenas. Esto significa que el
jugador Genestealer comienza la misin con 3 blips, cada uno en una sala diferente de las marcadas en
el mapa.
REGLAS ESPECIALES
Acceso al turbo ascensor; Un Marine puede abrir la puerta de acceso al turbo ascensor gastando 1
PA mientras la puerta este en una de sus 3 casillas frontales. Esta puerta no puede ser abierta por
Genestealers ni blips, ni destruida por disparos o en CCC, y una vez abierta no puede volver a cerrarse.
Solo bajada; La primera vez que una puerta de acceso a un turbo ascensor haya sido abierta, tira un
dado. Si sale 5-6, ese ser el ascensor en funcionamiento. Si sale 1-4, ser la otra entrada la que lleve
al ascensor en funcionamiento.
Descenso; Cualquier Marine puede usar 1 PA mientras est en la entrada del turbo ascensor para
llamar a la plataforma elevadora. AL comienzo del siguiente turno de los Marines coloca la sala del turbo
ascensor junto a la entrada. Un Marine dentro del turbo ascensor puede usar 1 PA para activarlo.

31

VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana activando el turbo ascensor. El jugador Genestealer gana eliminando a
todos los Marines Espaciales antes de que logren hacerlo.
Si estas jugando esta misin como parte de una campaa, recuerda cuantos Marines Espaciales
estaban en el turbo ascensor cuando este fue activado.

32

MISIN III. TERMINUS


La Guardia del Lobo permaneca en silencio mientras el turbo ascensor se hunda cada vez ms en las
profundidades de la colosal masa del pecio. Llevaban casi una hora sin contacto con su Seor, pero no
necesitaban or su voz. Conocan su objetivo.
La armadura de Jorn tena una nueva cicatriz que sumar a las incontables otras que recorran su
adornada superficie, cortesa de un Genestealer que podra haber sido su fin si Harrek no le hubiera
arrebatado la vida en el ltimo segundo. No haba sido el nico en recibir daos de combate, pero de
algn modo los cinco an aguantaban para dar fe de la grandeza de los Lobos Espaciales.
La nica tarea que les quedaba por hacer era desactivar tres terminales de control, derribando los
escudos para permitir que la flota eliminara el pecio y los aliengenas que lo infestaban. Volund les
haba dado algo de tiempo para regresar a distancia de teletransporte, pero todos entendan que esto
no era ninguna garanta de salvacin. Jorn hizo una mueca mientras comprobaba el cargador de su
arma, siguiendo el descenso del turbo ascensor en el visor de su casco. Pronto llegaran a su destino y
solo quedara el calor de la batalla y la tarea por hacer.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.
- Lder de Manada con blter de asalto y espada de energa
- Marine con lanzallamas pesado y puo de combate.
- Marine con blter de asalto y hacha de hielo.
- Marine con blter de asalto y puo de combate.
- Marine con cuchillas relmpago.
Estos comienzan en el interior del turbo ascensor.
Si ests jugando esta misin como parte de una campaa y se consigui activar el ascensor en la
misin 2, coloca solo los Marines que estuvieran dentro cuando fue activado. Tan pronto como estas
figuras hayan salido de la seccin del ascensor separa ste de su entrada. Al principio del siguiente
turno tira un dado por cada Marine que no se desplegara al principio de la misin; si el resultado es
mayor que el nmero de turno actual, coloca ese Marine en el ascensor. Si no, el Marine ha muerto
mientras esperaba el regreso del ascensor. Al final del turno coloca otra vez el ascensor junto a la
entrada.
Genestealers; el jugador Genestealer comienza la misin con un blip y recibe dos blips de refuerzo por
turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso.
Si ests jugando esta misin como parte de una campaa y los Marines perdieron la misin 2, una
nueva escuadra de la Guardia del Lobo es enviada y se despliega entera como se ha descrito antes.
Aunque este retraso significa que los Genestealers comienzan la misin con cinco blips en vez de uno.

REGLAS ESPECIALES
Mamparos; utiliza puertas para representar los mamparos. No se pueden abrir o cerrar ni ser
destruidos por disparos, pero pueden ser destruidos en CCC obteniendo un 6.
Terminales de Escudos; para desactivar un terminal de escudo un Marine debe permanecer en la
casilla del terminal, mirando en direccin contraria a la puerta, y usar 4 PA.

33

VICTORIA
Los Marines consiguen una victoria mayor si desactivan los tres terminales y una victoria menor si solo
consiguen desactivar dos. Los Genestealers ganan si acaban con los Marines antes de conseguir su
objetivo.

34

CREAR TUS PROPIAS MISIONES


Esta seccin proporciona una gua para crear tus propias misiones de Space Hulk. Disear
misiones es muy divertido, y con un poco de prctica pronto obtendrs misiones tan buenas
como las que has visto en este libro.
La Regla Principal
Solo hay una regla realmente importante cuando creas tus misiones; Cuando juegas una misin creada
por ti, tu oponente es quien elije el bando con el que juega. Esto asegura que creas un escenario lo ms
equilibrado posible.
Paso 1. El mapa
El primer paso a llevar a cabo es crear el mapa de la misin. Para esto necesitas las secciones de
tablero de tu caja de Space Hulk y una cmara o algn tipo de papel cuadriculado. En este momento
an no sabrs las fuerzas o las condiciones de victoria, pero no te preocupes por esto ahora. Coloca las
secciones de tablero para crear tu mapa y despus hazle una foto o cpialo en el papel cuadriculado.
Despus coloca puertas en las entradas de las salas del mapa, tira un dado y coloca puertas
adicionales en ese nmero de pasillos. Registra la posicin de las puertas en tu mapa.
Aunque puede sonar simple, la gracia est en los detalles; disear buenos mapas de Space Hulk es un
arte. Por eso es mejor empezar con mapas pequeos, quiz basados en los del libro de misiones. No
caigas en la tentacin de usar todas las secciones de la caja; por nuestra experiencia en esto, menos es
ms. Por otra parte, cuando tengas algo de experiencia, sintete libre de crear el mapa del tamao que
quieras. Incluso puedes crear mapas de dos o ms niveles.

35

Paso 2. Casillas de Inicio y Entradas


Tras crear el mapa debes decidir cuales sern las reas controladas por los Marines Espaciales, sus
casillas de inicio y los puntos de entrada de Genestealers. Primero coloca dos marcadores de rea
controlada por los Marines Espaciales junto a dos secciones cualesquiera del tablero, tan juntas o
separadas como quieras.

Usa unas fichas para marcar las diez casillas de inicio de los Marines en las reas controladas. Puedes
repartir estas casillas como veas, las diez en una misma rea, cinco en cada una o cualquier
combinacin que se te ocurra.
Tira un dado, suma dos al resultado y coloca ese nmero de fichas de entrada de Genestealers junto a
entradas de secciones libres del tablero. Si no hay suficientes entradas libres las fichas sobrantes no se
usan.

36

Paso 3. Fuerza de Marines Espaciales


El siguiente paso es decidir que fuerzas tomarn parte en la misin y donde se desplegarn o por donde
entrarn al tablero. Primero escoge la fuerza de Marines Espaciales. Para ello elije hasta diez figuras de
la siguiente lista. Puede estar formada por cualquier combinacin de estas figuras, y puedes elegir
varias figuras con el mismo armamento. Vers que cada figura tiene un valor en puntos. El total de
puntos se usara en el siguiente paso para determinar las fuerzas Genestealer.

PERSONAJE

VALOR

Marine con blter de asalto y puo de combate

Marine con cuchillas relmpago

Marine con martillo trueno y escudo tormenta

Marine con blter de asalto y puo sierra

Sargento con blter de asalto y espada de energa

Sargento con cuchillas relmpago

Sargento con martillo trueno y escudo tormenta

Marine con can de asalto y puo de combate

Marine con can de plasma y puo de combate

Marine con lanzallamas pesado y puo de combate

Marine con blter de asalto, puo de combate y lanzamisiles cicln

Bibliotecario con blter de asalto y hacha de energa

10

ngeles Oscuros
Apotecario del Ala de Muerte con blter de asalto y narthecium

Caballero del Ala de Muerte con maza de absolucin y escudo tormenta

Campen del Ala de Muerte con alabarda de Caliban

Portaestandarte del Ala de Muerte con blter de asalto y puo de combate

Caballero Maestro con flagelo de los no perdonados y escudo tormenta

Lobos Espaciales
Marine con blter de asalto y hacha de hielo

Marine con hacha de hielo y escudo tormenta

Lder de Manada con blter de asalto y espada de energa

Lder de Manada con cuchillas relmpago

Lder de Manada con martillo trueno y escudo tormenta

Lder de Manada con blter de asalto y hacha de hielo

Lder de Manada con hacha de hielo y escudo tormenta

Sacerdote Rnico con blter de asalto y bastn de energa

10

Ciber Cuervo / Servo Crneo

Nota del traductor; en los iBook originales no se incluye un valor para el Bibliotecario ya que solo se contemplan
las figuras propias de cada campaa. Creemos que 10 puntos es un valor adecuado. El ciber cuervo es un objeto
experimental, sese con moderacin.

37

Paso 4. Fuerza de Genestealers


Para determinar la fuerza Genestealer, suma el valor de todas las figuras de Marines y compralo en la
siguiente tabla. Cuanto mayor sea el valor de la fuerza de Marines Espaciales mayor ser la fuerza
Genestealer. Registra la informacin en tu mapa.
Fuerza de Marines
Blips Iniciales
Blips de Refuerzo
2 - 20
0
1*
21 - 30
1
1*
31 - 35
1
2
36 - 40
2
2
41 - 45
2
2
46+
2
3
* Si hay ms de 5 Marines se utiliza la regla de Puertas atascadas.

Lder de Progenie
Se puede incluir
Se puede incluir

Puertas Atascadas; Esta regla se usa en misiones donde los Genestealers solo reciben un blip de
refuerzo por turno y los Marines Espaciales comienzan la misin con ms de cinco figuras.
Tira un dado la primera vez que una figura intente abrir una puerta. Si sale 1 o 2 la puerta est
atascada. Las puertas atascadas no se pueden abrir pero pueden ser destruidas con disparos o a
golpes.
Paso 5. Condiciones de Victoria
El ltimo paso necesario es determinar como se gana o pierde la misin y ya estars preparado para
jugar. Para determinar las condiciones de victoria tira un dado y consulta la siguiente tabla, que describe
lo que deben hacer los Marines Espaciales para ganar. Los Genestealers ganan eliminando a los
Marines o llevndolos a una situacin en que ya no puedan cumplir las condiciones de victoria. Registra
las condiciones de victoria en el mapa junto con el resto de la informacin.
_D6_
1-2

Condiciones de Victoria
Limpieza. Al principio de la misin, antes de desplegar ningn bando, el jugador
Genestealer debe elegir una sala como el objetivo de la misin. Los Marines ganan
limpiando esta sala con un disparo de lanzallamas o con dos rfagas de can de asalto a
una casilla vaca de la misma. Si los Marines no disponen de este armamento al principio
de la misin repite la tirada.

3-4

Escape. Al principio de la misin, antes de desplegar ningn bando, el jugador Genestealer


debe reemplazar una de las entradas Genestealer por una ficha de rea controlada por los
Marines. Este ser el punto de salida de los Marines por el que debern abandonar el
tablero. Tira el dado otra vez:
1-3

5-6

El jugador Marine debe asignar el artefacto a una de sus figuras durante el


despliegue. Los Marines ganan si consiguen sacar el artefacto por el punto de
salida. El artefacto es un objeto.
4 - 6 Tira un dado cuando no queden Marines sobre el tablero. Si el resultado es menor
o igual que los Marines que han conseguido salir estos ganan la misin.
Tira otra vez:
1 - 2 Exterminar; Lleva la cuenta de los Genestealers muertos durante la misin. Los
Marines deben matar a seis Genestealers por cada efectivo en sus filas, es decir,
los Marines deben conseguir un ratio de muertes de 6 a 1.
3 - 4 Rescatar el CAT; Al principio de la misin, antes de desplegar ningn bando, el
jugador Genestealer debe colocar el CAT en el tablero a ms de seis casillas de
cualquiera de sus puntos de entrada. Los Marines ganan sacando el CAT del
tablero por cualquiera de sus reas controladas (ver reglas del CAT).
5 - 6 Defender; Al principio de la misin el jugador Marine debe colocar la pieza del
Marine muerto en cualquier parte del tablero. Los Marines ganan si al final de la
misin el Marine muerto no ha sido destruido. La misin acaba al final del turno en
que la pila de blips se agote por segunda vez. Los Genestealers pueden destruir al
Marine muerto obteniendo un 6 en CCC.

38

DISEAR TUS PROPIAS MISIONES DESDE CERO


En vez de hacer tiradas de dado para todos los aspectos anteriores puedes decidir todo por ti mismo.
Disear tus propias misiones es muy simple, solo debes seguir los pasos anteriores pero esta vez
decide t mismo que utilizar en vez de tirar un dado. No te sientas limitado por las tablas, si quieres
incluir algo que no hayamos mencionado, adelante. Si quieres incluir generadores de campo de energa
o torpedos de abordaje solo depende de ti.
Pero antes de considerar cosas como la creacin del tablero o la composicin de las fuerzas,
necesitars llevar a cabo un paso extra, el paso cero!. En este paso debes decidir un tema o historia de
trasfondo para la misin. Si miras el libro de misiones de Space Hulk vers que todas tienen una historia
de trasfondo en la que se basan las reglas para la misin. No hace falta que escribas el trasfondo,
aunque es muy divertido hacerlo, pero necesitas un tema o historia antes de comenzar. Esto puede ser
tan simple como Los Marines deben escapar antes de que explote el pecio o complejo con historias en
las que intervienen antiguos artefactos, lderes de progenie u objetos especiales del equipamiento de
los Marines Espaciales, lo que t quieras. Usa un tema simple para tu primera misin y ve desarrollando
la complejidad en misiones posteriores.
Con el tema en mente se libre de seguir los pasos anteriores, decidiendo como t veas lo que debes
aplicar en cada caso. Solo ten en mente que tu meta es crear una misin que sorprenda y deleite a las
personas que la jueguen. Intenta ser original, y presentar a los jugadores retos que no hayan afrontado
con anterioridad. Haciendo esto sers capaz de crear misiones para Space Hulk que se convertirn en
clsicos de tus partidas durante aos.

REGLAS COMUNES A TODAS LAS CAMPAAS


Torpedos de Abordaje; Cuando un torpedo de abordaje alcanza el pecio, el jugador Marine tira un
dado y coloca la loseta del torpedo de modo que quede conectada a la seccin de tablero
correspondiente. Si sale 6 esta seccin puede elegirse libremente. Despus elige una casilla de esa
seccin si hay ms de una. Las secciones y casillas que pueden usarse estn marcadas en el mapa.
Los torpedos de abordaje llegan al pecio al principio del turno Marine, antes de la fase de mando.
Coloca la parte frontal del torpedo en contacto con la seccin del tablero correspondiente a la tirada y
coloca encima una rampa de torpedo para mostrar exactamente a qu casilla est conectado. Los dos
torpedos no pueden colocarse de modo que se solapen. Si el segundo torpedo no puede colocarse por
esta razn se repite la tirada.
Una vez que el torpedo est conectado a la nave, este y su rampa se tratan como una seccin de
pasillo de 6 casillas perteneciente al pecio.

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TABLAS DE REFERENCIA
REFERENCIA RPIDA
TABLA DE PUNTOS DE ACCIN
4 PA
6 PA
SECUENCIA
Accin
Marine
Genestealer
Blip
Mover 1 casilla al frente
1*
1**
1
DEL TURNO
Mover 1 casilla atrs
2*
1**
1
Mover 1 casilla de lado
1**
1
Turno Marines
Girar 90
1*
1
Espaciales
Girar 180
1
Fase
de Mando
Ponerse en Alerta / Guardia
2
Fase
de Accin
Disparar Blter / Can de Asalto
1/0*
Turno
Disparar Lanzallamas Pesado
2
Genestealer
Disparar Can de Plasma
2
Fase de Refuerzo
Disparar Lanzamisiles Cicln
1
Atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo
1
1
Fase de Accin
Abrir / Cerrar Puerta
1
1
1
Fase de Estado
Desencasquillar Blter
1
de la Misin
* Algunas armas se pueden disparar en movimiento sin coste adicional
** El Genestealer puede girar 90 sin coste como parte de esta accin
TABLA DE DISPARO
Arma
Alcance
Dados
Mata
Notas
Blter de Asalto
Ilimitado*
2D6
6+
Alerta, fuego sostenido, se encasquilla
Lanzallamas Pesado
12
1D6
2+
rea de efecto, persistente, 6 disparos
Can de Asalto
Ilimitado*
3D6
5+
Alerta, fuego sostenido, 10 disparos, recarga
Can de Plasma
Ilimitado
1D6
2+
rea de efecto, sobrecalentamiento
Lanzamisiles Cicln
Ilimitado
2D6
3+/5+**
6 disparos, penetrante o fragmentario
* 12 casillas de alcance en Alerta
** El misil fragmentario mata con 5+ pero afecta a todas las figuras de la seccin
TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Personaje
Genestealer
Lder de Progenie
Marine con puo de combate o puo sierra
Marine con cuchillas relmpago
Marine con martillo trueno y escudo tormenta
Sargento con espada de energa
Sargento con cuchillas relmpago
Sargento con martillo trueno y escudo tormenta
Bibliotecario con hacha de energa / Sacerdote Rnico
ngeles Oscuros
Apotecario del Ala de Muerte
Portaestandarte del Ala de Muerte
Campen del Ala de Muerte con alabarda de Caliban
Caballero Maestro con flagelo de los no perdonados y escudo tormenta
Caballero del Ala de Muerte con maza de absolucin y escudo tormenta
Lobos Espaciales
Marine con hacha de hielo
Marine con hacha de hielo y escudo tormenta
Lder de Manada con espada de energa
Lder de Manada con cuchillas relmpago
Lder de Manada con martillo trueno y escudo tormenta
Lder de Manada con hacha de hielo
Lder de Manada con hacha de hielo y escudo tormenta
TABLA DE PODERES PSQUICOS
Poder
Coste
Premonicin / Runa de Mando
1
Barrera de Fuerza
2
Tormenta Psquica
3
Huracn Asesino
3
Rayo Viviente
3
Hacha de Energa
-

Dados
3D6
3D6
1D6
2D6+1
1D6+1
1D6+1
2D6+2
1D6+2
1D6+1+?

Notas
Golpe demoledor
Bloqueo
Parada
Bloqueo
+1 por punto Psi

1D6
1D6
1D6+3
2D6+2
1D6+2

Pierde empates
Gana empates (rea)
Bloqueo
Bloqueo

1D6+2
1D6+2
1D6+1
2D6+2
1D6+2
1D6+3
1D6+3

Bloqueo
Parada, gana empates
Gana empates
Bloqueo, gana empates
Gana empates
Bloqueo, gana empates

Efecto
Genera 1 PM por cada uso
Alcance 12. La barrera bloquea una casilla
Alcance 6. Contra objetivo nico 2+. Contra objetivos en rea 4+
Alcance 6. rea. Mata con 5+. Con 4- aturde 1 turno
LdV. Mata 1D3+1 objetivos con; 2+ el 1, 3+ el 2, 4+ el 3, 5+ el 4
+1 al CCC por cada punto Psi

40

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