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GUIO
GUIO
Um
bom
filme
sempre
depende
de
um
bom
guio.
Por
isso
a
formatao
uma
pea
importante
para
o
sucesso
de
seu
trabalho.
A
maioria
dos
guionistas
tm
boas
ideias,
mas
no
sabem
como
pass-las
para
o
papel.
1.
O
GUIO
"uma
histria
contada
em
imagens,
dilogo
e
descrio,
dentro
do
contexto
de
uma
estrutura
dramtica
Um
detalhe
que
todo
guionista
sempre
esquece
que
um
guio
deve
contar
uma
histria
como
num
livro
de
romance,
por
exemplo,
com
a
diferena
que
no
guio
voc
deve
colocar
tudo
o
que
a
pessoa
pode
visualizar
enquanto
l.
Metforas,
divagaes
ou
pensamentos
do
autor
quanto
a
sentimentos
ou
situaes
vividas
pelo
personagem
no
podem
ser
demonstradas,
mas
"indicadas"
pelo
autor
para
que
o
actor
saiba
o
que
seu
personagem
est
vivendo
ou
sentindo.
"o
romancista
escreve,
enquanto
o
guionista
trama,
narra
e
descreve".
O
guionista
vai
alm,
pois
precisa
demonstrar
no
papel
situaes
concretas
que
o
leitor
do
guio
possa
visualizar.
O
guio
o
filme
que
transcorre
no
papel
antes
de
ganhar
vida
nas
telas.
2.
ETAPAS
Como
toda
histria
possui
um
comeo,
meio
e
fim,
um
guio
tambm
construdo
por
etapas,
um
passo
a
passo:
a.
Ideia
ou
"o
que".
O
tema
ou
fato
que
motiva
o
autor
a
escrever.
sobre
esta
ideia
que
o
autor
fixar
a
ateno
durante
todo
o
guio
pois
deseja
transmitir
algo
para
o
pblico.
b.
Conflito
ou
"onde":
o
autor
tem
uma
ideia,
mas
esta
deve
ser
transmitida
ao
pblico
por
meio
de
um
conflito.
Se
no
h
conflito,
no
h
interesse
por
parte
do
pblico.
O
conflito
sempre
definido
atravs
do
story
line.
o
universo
onde
se
passar
a
ideia.
c.
Personagens
ou
"quem":
so
aqueles
que
vivero
o
conflito
idealizado
pelo
autor.
So
os
responsveis
por
passar
ao
pblico
o
que
o
autor
est
tentando
expressar
em
sua
narrativa.
d.
Aco
dramtica
ou
"como":
quando
o
autor
j
tem
definidos
a
ideia,
o
conflito
que
transmitir
a
ideia
e
os
personagens
que
vivero
este
conflito,
chega
o
momento
de
definir
de
que
maneira
este
ser
vivido
pelos
personagens.
A
nvel
prtico,
estas
etapas
podem
ser
definidas
assim:
a.
ideia
/
b.
story
line
/
c.
sinopse/
d.
estrutura/e.
primeiro
guio
e
guio
final
A
ideia,
como
foi
visto,
o
sumo
do
guio,
a
base
onde
existir
todo
o
outro
contexto
(conflito,
personagens
e
aco
dramtica).
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
A
story
line
a
forma
de
contar
o
conflito
motivado
pela
ideia
de
maneira
objectiva
e
sucinta.
A
maioria
dos
autores
unnime
em
dizer
que
uma
story
line
no
pode
ultrapassar
cinco
ou
seis
linhas.
Nela
deve
ser
apresentado
o
conflito,
seu
desenvolvimento
e
sua
soluo.
A
sinopse,
tambm
chamada
de
argumento
nada
mais
do
que
o
desenvolvimento
da
story
line.
Enquanto
esta
ltima
economiza
as
palavras
ao
mximo,
a
sinopse
deve
ser
justamente
o
contrrio,
uma
forma
de
esgotar
literalmente
a
ideia
que
se
pretende
transmitir.
Assim
a
sinopse,
baseada
na
story
line
e
de
posse
do
conflito
e
dos
personagens
descreve
toda
a
aco
dramtica
de
forma
a
revelar
ao
leitor
a
histria
que
vir
a
ser
contada
de
maneira
audio-visual.
na
sinopse
tambm
que
se
define
o
perfil
das
personagens.
3.
FORMATAO
Os
guionistas
norte-americanos
costumam
utilizar
o
papel
modelo
standard.
Para
o
cinema,
a
dimenso
do
guio
calculada
atravs
do
nmero
de
folhas
100
minutos
de
ao
equivalem
a
120
folhas
standard
15
minutos
equivalem
a
20
folhas
standard
10
minutos
equivalem
a
15
folhas
standard
05
minutos
equivalem
a
8
folhas
standard.
Com
relao
s
margens:
Margem
superior:
2,5
cm
Margem
esquerda:
3,0
cm
Margem
direita:
2,0
cm
Margem
inferior:
2.0
cm
Outro
detalhe
importante:
a
estrutura
do
texto
dentro
do
papel
obedecendo
a
descrio
das
cenas,
cortes
de
cenas,
dilogo
das
personagens
e
indicaes
(estados
de
nimo
das
personagens).
FADE
IN:
a
expresso
americana
denota
o
surgimento
gradual
da
imagem
a
partir
da
tela
escura,
geralmente
aps
os
crditos
iniciais
ou
durante
sua
apresentao.
Captao
das
cenas:
o
momentum
em
que
a
cena
ocorre,
descrita
em
letras
maisculas
e
delimita
o
tempo
e
o
local
da
aco.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
MODELOS
DE
GUIO
CINEMATOGRFICO
GUIO
AMERICANO
Este
modelo
visa
estabelecer
regras
gerais
para
a
apresentao
da
histria
de
um
filme
ou
vdeo
entre
realizadores
norte-americanos.
O
guio
formatado
de
tal
forma
que,
por
conveno,
cada
pgina
representa
aproximadamente
1
minuto
de
projeo
de
um
filme.
Neste
modelo,
a
ao
de
uma
cena
descrita
em
um
pargrafo
amplo
e
os
dilogos
que
seguem
esta
ao
aparecem
na
sequncia
em
pargrafos
centralizados
e
mais
apertados.
Cada
cena
inicia-se
com
uma
descrio
do
local
onde
se
passa
a
ao,
uma
descrio
do
momento
do
dia
no
qual
ela
ocorre
(manh,
dia,
anoitecer,
noite)
e
a
indicao
se
a
cena
transcorre
em
um
ambiente
interno
ou
externo.
Gabriela
est
em
p
conversando
com
alguns
colegas
de
faculdade,
quando
o
telefone
toca.
Gabriela
levanta
a
mo
interrompendo
a
conversa
e
se
afasta
do
grupo.
GABRIELA
-Um
instante.
Deve
ser
meu
marido.
Gabriela
coloca
a
mo
no
bolso
do
casaco
e
puxa
o
telefone
celular.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
GABRIELA
-Al?
Oi,
Srgio.
Onde
voc
est?
GUIO
EUROPEU
OU
GUIO
DE
UDIO
E
VDEO
Este
um
guio
no
qual
a
pgina
dividida
em
duas
colunas.
A
primeira
dedicada
a
todos
os
elementos
visuais,
como
as
aes
dos
personagens,
caracteres
que
surgem
na
tela,
a
descrio
do
cenrio,
etc.
Na
segunda
coluna,
so
descritos
todos
os
elementos
sonoros
do
filme
ou
vdeo,
como
dilogos,
efeitos
sonoros,
sons
ambientes,
narrao,
etc.
Este
tipo
de
guio
muito
utilizado
em
produes
de
vdeo,
porque
segundo
seus
profissionais
ajuda
a
identificar
com
mais
facilidade
os
diversos
elementos
de
uma
produo
e
as
suas
cenas.
Imagem
udio
Gabriela
est
em
p
conversando
com
alguns
GABRIELA
colegas
de
faculdade,
quando
o
telefone
toca.
Gabriela
levanta
-Um
instante.
Deve
ser
meu
a
mo
interrompendo
a
marido.
conversa
e
se
afasta
do
grupo.
GABRIELA
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
celular.
est?
GUIO
TCNICO
No
guio
tcnico,
devem
constar
a
indicao
do
lugar
onde
se
passa
a
cena,
de
tempo
(
dia
ou
noite)
e
de
localizao
(ambiente
interior
ou
exterior),
como
formas
de
dar
referncias
aos
profissionais
envolvidos
na
produo
do
filme.
As
cenas
devem
ser
numeradas
de
modo
que
seja
fcil
a
sua
indentificao
tanto
para
os
profissionais
envolvidos
na
sua
produo,
quanto
para
os
profissionais
envolvidos
na
ps-
produo,
como
montagem
e
sonorizao.
Conforme
novas
cenas
so
acrescentadas
ao
guio
tcnico
a
numerao
dessas
cenas
segue
o
nmero
da
cena
anterior,
acrescido
de
uma
letra
(por
exemplo,
depois
da
cena
10,
acrescenta-se
a
cena
10a,
a
cena
10b,
cena
10c...),
para
no
modificar
o
nmero
das
cenas
subseqentes
(cena
11,
cena
12,
cena
13...).
Um
guio
tcnico
mais
elaborado
pode
conter
uma
descrio
dos
diversos
planos
utilizados,
assim
como
tambm
dos
movimentos
de
cmera.
Cada
cena
pode
conter
mais
de
um
plano
ou
movimento
de
cmera.
PLANO
Plano
a
menor
estrutura
visual
de
um
filme
ou
vdeo.
o
elemento
bsico
e
primordial
do
cinema.
Refere-se
tanto
ao
enquadramento
da
cmera
em
uma
pessoa,
um
grupo
de
pessoas,
um
objeto
ou
um
cenrio,
quanto
imagem
apresentada
entre
dois
cortes.
TIPOS
DE
PLANOS
A
terminologia
utilizada
para
interpretar
os
planos
de
um
filme
tem
como
referncia
poro
do
corpo
de
um
ou
mais
personagens
que
so
exibidos
pelo
enquadramento
da
cmera
ou
distncia
da
cmera
com
relao
ao
cenrio.
No
geral,
os
tipos
de
enquadramentos
so
sempre
os
mesmos,
variando
a
forma
como
so
referidos
conforme
o
histrico
dos
profissionais
envolvidos
na
realizao
de
uma
obra
cinematogrfica
ou
do
pas
onde
a
obra
desenvolvida.
PLANOS
MAIS
COMUNS
Os
termos
relativos
aos
tipos
de
planos
variam
de
uma
escola
cinematogrfica
para
outra.
Mas
os
tipos
de
enquadramento
de
cada
plano
so
em
geral
os
mesmos.
PLANO
GERAL
Enquadramento
de
um
grande
cenrio
ou
de
uma
paisagem,
no
qual
difcil
identificar
a
presena
dos
personagens
de
imediato.
O
Plano
Geral
pode
ser
um
conjunto
de
casas,
uma
cena
geral
e
aberta
das
ruas
de
uma
cidade,
um
grande
campo
para
agricultura
e
outras
cenas
de
iguais
propores.
Este
plano
serve
para
contextualizar
o
local
onde
ocorrer
a
cena
seguinte.
PLANO
DE
CONJUNTO
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
Enquadramento
de
um
cenrio,
no
qual
um
ou
mais
personagens
podem
ser
vislumbrados
e
identificados
facilmente.
Assim
como
no
Plano
Geral,
este
plano
serve
para
contextualizar
o
local
onde
ocorrer
todo
o
resto
da
cena,
assim
como
para
mostrar
quais
personagens
participam
desta
cena.
PLANO
DE
DETALHE
Enquadramento
de
uma
parte
do
corpo
do
personagem,
como
a
mo
ou
os
ps.
Tambm
pode
ser
o
enquadramento
de
um
objeto
de
cena,
como
um
livro,
uma
caneta,
uma
cadeira,
um
prato
de
comida.
Este
enquadramento
serve
para
chamar
a
ateno
para
um
objeto,
como
uma
mala
que
foi
esquecida
no
aeroporto,
ou
para
uma
ao
de
uma
parte
especfica
do
corpo,
como
as
mos
de
um
personagem
escrevendo
uma
carta.
Tambm
serve
para
aumentar
a
carga
dramtica
de
uma
cena,
como
por
exemplo,
ao
enquadrar
os
ps
de
um
assassino
caminhando
pela
casa,
sem
revelar
sua
identidade.
Ou
o
enquadramento
dos
dedos
de
um
personagem
nervoso,
tamborilando
sobre
a
mesa.
OUTROS
PLANOS
ENQUADRAMENTO
INGLS
INGLS 2
PORTUGUS
PORTUGUS 2
WIDE SHOT
LONG SHOT
PLANO ABERTO
PLANO ABERTO
MEDIUM
LONG
SHOT
PLANO
AMERICANO
PLANO AMERICANO
PLANO MDIO
MEIA-FIGURA
WIDE
SHOT
PLANO
AMERICANO
MID
SHOT
OU
MEDIUM
SHOT
MID
SHOT
OU
MEDIUM
SHOT
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
MID
SHOT
MID SHOT
MEDIUM
CLOSE-
UP
CLOSE-UP
CLOSE-UP
PRIMEIRO PLANO
BIG CLOSE-UP
PRIMEIRSSIMO
PRIMEIRO
PLANO
MEDIUM
CLOSE-UP
CLOSE-UP
CLOSE-UP
ALTURA
DO
PLANO
O
plano
tambm
pode
ser
definido
pela
altura
da
cmera
em
relao
ao
foco
principal
da
cena.
Se
a
cmera
se
encontra
acima
de
um
personagem,
o
plano
chamado
de
plonge
ou
mergulho.
Caso
a
cmera
se
encontre
abaixo
do
rosto
do
personagem,
o
plano
chamado
de
contra-
plonge
ou
mergulho
invertido.
O
principal
objetivo
deste
tipo
de
plano
evidenciar
caractersticas
psicolgicas
dos
personagens
ou
evidenciar
situaes
nas
quais
esses
personagens
se
encontram.
Em
um
plano
em
plonge,
o
personagem
aparece
diminuido
em
relao
ao
espectador,
o
que
transmite
a
idia
ou
sensao
de
inferioridade,
submisso,
costrangimento
ou
fragilidade.
Por
outro
lado,
nos
planos
em
contra-
plonge,
como
a
cmera
se
situa
abaixo
do
rosto
do
personagem,
este
aparece
engrandecido
pela
imagem,
o
que
transmite
a
sensao
de
superioridade,
paternalismo,
fora,
grandeza
ou
altivez.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
MOVIMENTO
DE
CMERA
Os
movimentos
de
cmera
so
aes
executadas
com
uma
cmera
cinematogrfica
ou
de
vdeo
atravs
de
trilhos,
gruas
e
outros
mecanismos
para
modificar
o
enquadramento
de
uma
cena
ou
acompanhar
uma
ao
de
personagens
de
um
filme
ou
vdeo.
TIPOS
DE
MOVIMENTOS
TRAVELLING
Movimento
no
qual
a
cmera
se
movimenta
deslocando
o
eixo
sobre
o
qual
est
apoiada,
aproximando-se
ou
afastando-se
dos
elementos
de
uma
cena,
de
forma
linear,
para
os
lados,
para
a
frente
e
para
trs
ou
para
cima
e
para
baixo.
O
efeito
proporcionado
por
um
travelling
para
frente
e
para
trs
se
assemelha
ao
efeito
de
zoom,
obtido
com
as
lentes
da
cmera.
Porm
no
zoom
no
h
alterao
entre
as
posies
relativas
das
figuras
presentes
em
uma
cena.
PANORMICA
Panormica
ou
simplesmente
"pan"
um
movimento
executado
por
uma
cmera
girando
sobre
o
seu
prprio
eixo,
para
os
lados
ou
para
cima
e
para
baixo.
Este
movimento
executado
geralmente
com
a
cmera
sobre
um
trip
ou
com
o
operador
da
cmera
girando
o
corpo
sobre
o
seu
eixo.
CMERA
NA
MO
Movimentos
executados
pelo
operador
de
uma
cmera
ao
conduz-la
diretamente
com
a
mo,
sem
utilizao
de
trip
ou
outro
artifcio
para
estabilizar
a
cmera.
O
efeito
proporcionado
por
esta
cmera
remete
a
subjetividade
de
um
espectador
da
cena
registrada,
como
se
a
platia
participasse
mais
ativamente
do
filme
ou
do
vdeo,
atravs
de
um
personagem
ou
da
prpria
presena
invisvel.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
STEADY-CAM
Equipamento
para
ser
acoplado
ao
corpo
do
operador
de
cmera,
que
permite
obter
uma
grande
estabilidade
de
imagem
e
liberdade
de
movimentos,
atravs
de
um
sistema
de
molas
e
contra-
pesos.
GRUA
Equipamento
utilizado
para
elevar
a
cmera
at
grandes
alturas
e
proporcionar
um
sobrevo
atravs
do
cenrio
e
por
cima
dos
atores.
O
equipamento
funciona
como
um
guindaste,
atravs
de
contrapesos
que
compensam
o
peso
do
equipamento
de
gravao
e,
por
vezes,
de
um
cinegrafista.
ELIPSE
Elipse
se
refere,
na
linguagem
cinematogrfica,
uma
ao,
dilogo
ou
acontecimento
que
ficam
implcitos
entre
um
plano
e
outro.
Ou
seja
so
trechos
de
uma
histria
que
no
so
declarados
por
meio
de
sons,
textos
ou
imagens,
mas
que
so
subentendidos
pelos
espectadores.
Por
exemplo,
se
em
um
plano
o
personagem
sai
da
sua
casa
pela
porta
e
no
plano
seguinte
ele
aparece
no
seu
escritrio
trabalhando,
fica
implcito
para
o
espectador
que
o
personagem
fez
todo
o
caminho
da
sua
casa
at
chegar
ao
escritrio.
CENA
Cena
se
refere
a
uma
ao
que
se
passa
toda
em
um
tempo
determinado,
sem
saltos
na
narrativa
de
um
filme
ou
vdeo,
conhecidos
como
elipse.
A
presena
de
uma
elipse
marca
a
diferena
bsica
entre
cena
e
sequncia.
No
caso
da
sequncia,
podem
ocorrer
elipses
entre
diferentes
aes,
desde
que
mantenham
a
sua
narrativa
principal.
Cena
tambm
utilizado
para
designar
o
local
onde
a
ao
ocorre,
sendo
portanto
sinnimo
de
cenrio,
neste
caso.
SEQUNCIA
Sequncia
um
conjunto
de
planos
formando
um
sentido
mais
amplo
dentro
de
uma
obra
cinematogrfica.
A
sequncia
engloba
a
um
grupo
de
aes,
na
quais
podem
ocorrer
lapsos
de
tempo,
conhecidos
como
elipse,
em
que
ficam
implcitas
ocorrncias
especficas
na
histria
narrada
pelo
filme.
diferente
de
uma
cena,
porque
esta
no
abre
margem
para
os
lapsos
de
tempo
e
nem
para
uma
variedade
de
aes
distintas.
RACCORD
Raccord
serve
para
designar
os
efeitos
visuais,
sonoros
ou
de
linguagem
cinematogrfica
utilizados
para
garantir
a
coerncia
entre
dois
planos
ou
duas
cenas
subsequentes
em
um
filme
ou
vdeo.
TIPOS
DE
RACCORD
RACCORD
DE
MOVIMENTO
Ocorre
quando
um
movimento
parece
manter
continuidade
entre
um
plano
e
outro.
Por
exemplo,
um
jogador
de
futebol
chuta
uma
bola
em
um
plano
e
no
plano
seguinte
vemos
a
imagem
do
gol
e
da
bola
entrando
na
rede.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
Na
imagem
acima,
vemos
uma
cena
com
trs
planos
consecutivos
de
um
homem
pulando
o
muro
para
uma
escadaria,
caracterizando
um
raccord
de
movimento
entre
os
planos.
O
primeiro
plano
um
plano
de
detalhe
no
qual
vemos
a
mo
de
uma
pessoa
se
apoiar
sobre
uma
mureta.
No
segundo
plano,
mais
aberto,
o
homem
aparece
tomando
impulso
e
pulando
sobre
a
mureta.
O
terceiro
plano
um
plano
aberto,
no
qual
o
homem
aparece
caindo
sobre
a
escada,
depois
de
pular
a
mureta.
RACCORD
DE
DIREO
Na
montagem
de
dois
planos
seguidos
no
qual
um
personagem
ou
veculo
se
movimenta
pela
tela,
necessrio
que
este
objeto
ou
veculo
siga
a
mesma
direo
nos
dois
planos.
Assim
se
o
personagem
se
desloca
da
direita
para
a
esquerda
em
um
plano,
no
plano
seguinte
ele
deve
surgir
na
tela
deslocando-se
da
direita
para
a
esquerda,
at
que
um
movimento
deste
personagem
indique
o
contrrio
(como
uma
curva
ou
uma
parada
no
seu
deslocamento).
RACCORD
POR
ANALOGIA
Quando
um
plano
possui
uma
imagem,
objeto,
cor,
figura
ou
qualquer
outro
contedo
da
cena
que
remete
a
um
contedo
da
cena
anterior,
a
isto
chamamos
de
Raccord
por
Analogia.
Um
dos
mais
famosos
Raccords
por
Analogia
do
cinema
tambm
conhecido
como
a
mais
longa
elipse.
PLANO
E
CONTRA-PLANO
Chama-se
de
plano
e
contra-plano
uma
sequncia
de
cenas
na
qual
dois
ou
mais
personagens
travam
um
dilogo
e
a
imagem
deles
se
alterna
na
tela.
Atravs
desta
montagem,
cria-se
a
sensao
de
que
os
personagens
esto
diante
um
do
outro,
porque
a
cmera
se
coloca
ora
numa
posio
prxima
ao
ponto-de-vista
de
um
dos
personagens,
ora
na
posio
do
ponto-de-vista
do
outro.
Geralmente,
ao
se
gravar
uma
cena
com
plano
e
contra-plano,
procura-se
respeitar
a
regra
dos
180.
REGRA
DOS
180
Na
gravao
ou
filmagem
de
uma
sequncia
de
planos
e
contra-planos,
a
cmera
nunca
dever
ser
posicionada
em
volta
dos
personagens
para
alm
de
180
graus
alm
da
posio
do
plano
ou
do
contra-plano,
a
no
ser
que
haja
um
outro
Raccord
que
anuncie
a
chegada
de
mais
um
elemento
ou
personagem
na
sequncia.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
Esta
regra
amplamente
utilizada
no
cinema
para
manter
a
coerncia
na
disposio
dos
personagens
na
tela,
de
modo
que
um
personagem
se
coloque
em
um
canto
olhando
para
o
lado
esquerdo
e
o
outro
olhando
para
o
lado
direito,
como
se
estivessem
um
de
frente
para
o
outro.
Diretores
experientes,
por
vezes,
ignoram
esta
regra
em
ocasies
determinadas,
para
gerar
uma
sensao
de
confuso
e
desorientao
no
pblico.
Porm
esta
tcnica
amplamente
discutida
e
controversa.
A
figura
ao
lado
mostra
do
alto
uma
cena
com
dois
personagens
conversando.
Para
se
criar
o
plano
e
o
contra-plano
da
conversa,
a
cmera
dever
estar
posicionada
sempre
em
uma
das
metades
do
crculo.
Ou
na
metade
inferior,
ou
na
metade
superior.
INVERSO
DE
EIXO
Inverso
de
eixo
o
termo
utilizado
para
definir
quando
a
regra
dos
180
desrespeitada
por
um
diretor.
Na
imagem
abaixo,
h
um
exemplo
de
inverso
de
eixo
em
dois
planos
distintos.
A
caracterstica
mais
marcante
da
inverso
de
eixo
a
mudana
na
posio
dos
personagens
na
tela
de
um
plano
para
o
outro.
No
primeiro
plano,
a
criana
se
encontra
do
lado
esquerdo
da
tela
e
no
plano
seguinte
a
criana
est
do
lado
direito
da
tela.
REGRA
DOS
30
Se
um
personagem
aparece
em
dois
planos
sucessivos
e
muito
semelhantes,
a
diferena
entre
o
primeiro
plano
e
o
segundo
deve
ser
um
ngulo
acima
de
30.
Ou
seja,
para
gravar
o
segundo
plano,
a
cmera
deve
estar
posicionada
em
um
ngulo
acima
de
30,
tendo
como
centro
do
crculo
o
personagem
ou
apresentador,
a
partir
do
ponto
em
que
ela
se
encontrava
quando
gravou
a
primeira
cena.
carlaferreira
EPROMAT
GUIO
A
figura
acima
exemplifica
a
gravao
de
uma
cena
na
qual
uma
cmera
gravar
uma
mulher
em
dois
planos
distintos.
A
diferena
entre
o
plano
1
e
o
plano
2
dever
ser
de
mais
de
30
graus.
Portanto,
a
cmera
dois
ser
posicionada
fora
da
rea
vermelha
demarcada
no
cho.
FAUX
RACCORD
Utiliza-se
a
expresso
Faux
Raccord
ou
Jump
Cut
para
sequncia
de
planos
aparentemente
sem
conexo
entre
si
ou
sem
uma
continuidade
na
ao
de
uma
cena
para
a
outra.
Este
efeito
de
montagem
utilizado
para
se
criar
uma
sensao
de
estranhamento
no
espectador,
de
modo
que
ele
crie
conexes
prprias
entre
as
imagens,
ou
para
ilustrar
uma
srie
de
fatos
aparentemente
desconexos.
Pode-se
utilizar
o
Faux
Raccord
tambm
para
tirar
a
ateno
do
pblico
da
carga
dramtica
e
emocional
do
filme
e
evidenciar
a
sua
mensagem
de
forma
consciente.
Uma
maneira
eficaz
de
se
criar
Faux
Raccords
violar
a
Regra
dos
30
e
colocar
em
sequncia
duas
ou
mais
imagens
com
pouca
ou
nenhuma
alterao
no
ngulo
e
no
plano
dessas
imagens.
Um
exemplo
est
no
filme
2001-Uma
Odissia
no
Espao,
quando
o
homem-macaco
descobre
que
pode
utilizar
um
osso
como
arma
para
se
conseguir
comida
ou
para
atacar
inimigos.
Este
filme
contm
inmeros
exemplos
de
Faux
Raccord.
Faux
Raccord
tambm
empregado
para
se
referir
a
uma
ao
ou
acontecimento
que
deveria
remeter
a
um
corte
de
cena
que
no
ocorre.
Por
exemplo,
imagine
uma
personagem
que
caminha
pelas
ruas
e
de
repente
vira
a
cabea
em
outra
direo,
como
se
sua
ateno
fosse
chamada
por
um
acontecimento
qualquer.
Mas
a
cmera
ao
invs
de
cortar
para
o
ponto-de-vista
da
personagem,
se
mantem
na
imagem
da
personagem,
sem
revelar
o
que
lhe
chamou
a
ateno.
carlaferreira