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GUIO

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Um bom filme sempre depende de um bom guio. Por isso a formatao uma pea importante
para o sucesso de seu trabalho. A maioria dos guionistas tm boas ideias, mas no sabem como
pass-las para o papel.

1. O GUIO
"uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, dentro do contexto de uma estrutura
dramtica
Um detalhe que todo guionista sempre esquece que um guio deve contar uma histria como
num livro de romance, por exemplo, com a diferena que no guio voc deve colocar tudo o que a
pessoa pode visualizar enquanto l. Metforas, divagaes ou pensamentos do autor quanto a
sentimentos ou situaes vividas pelo personagem no podem ser demonstradas, mas "indicadas"
pelo autor para que o actor saiba o que seu personagem est vivendo ou sentindo.
"o romancista escreve, enquanto o guionista trama, narra e descreve".
O guionista vai alm, pois precisa demonstrar no papel situaes concretas que o leitor do guio
possa visualizar. O guio o filme que transcorre no papel antes de ganhar vida nas telas.

2. ETAPAS
Como toda histria possui um comeo, meio e fim, um guio tambm construdo por etapas, um
passo a passo:
a. Ideia ou "o que". O tema ou fato que motiva o autor a escrever. sobre esta ideia que o autor
fixar a ateno durante todo o guio pois deseja transmitir algo para o pblico.

b. Conflito ou "onde": o autor tem uma ideia, mas esta deve ser transmitida ao pblico por meio de
um conflito. Se no h conflito, no h interesse por parte do pblico. O conflito sempre definido
atravs do story line. o universo onde se passar a ideia.
c. Personagens ou "quem": so aqueles que vivero o conflito idealizado pelo autor. So os
responsveis por passar ao pblico o que o autor est tentando expressar em sua narrativa.
d. Aco dramtica ou "como": quando o autor j tem definidos a ideia, o conflito que transmitir
a ideia e os personagens que vivero este conflito, chega o momento de definir de que maneira este
ser vivido pelos personagens.
A nvel prtico, estas etapas podem ser definidas assim:
a. ideia / b. story line / c. sinopse/ d. estrutura/e. primeiro guio e guio final
A ideia, como foi visto, o sumo do guio, a base onde existir todo o outro contexto (conflito,
personagens e aco dramtica).

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A story line a forma de contar o conflito motivado pela ideia de maneira objectiva e sucinta. A
maioria dos autores unnime em dizer que uma story line no pode ultrapassar cinco ou seis
linhas. Nela deve ser apresentado o conflito, seu desenvolvimento e sua soluo.
A sinopse, tambm chamada de argumento nada mais do que o desenvolvimento da story line.
Enquanto esta ltima economiza as palavras ao mximo, a sinopse deve ser justamente o contrrio,
uma forma de esgotar literalmente a ideia que se pretende transmitir. Assim a sinopse, baseada na
story line e de posse do conflito e dos personagens descreve toda a aco dramtica de forma a
revelar ao leitor a histria que vir a ser contada de maneira audio-visual. na sinopse tambm
que se define o perfil das personagens.

3. FORMATAO
Os guionistas norte-americanos costumam utilizar o papel modelo standard.
Para o cinema, a dimenso do guio calculada atravs do nmero de folhas
100 minutos de ao equivalem a 120 folhas standard
15 minutos equivalem a 20 folhas standard
10 minutos equivalem a 15 folhas standard
05 minutos equivalem a 8 folhas standard.
Com relao s margens:
Margem superior: 2,5 cm
Margem esquerda: 3,0 cm
Margem direita: 2,0 cm
Margem inferior: 2.0 cm
Outro detalhe importante: a estrutura do texto dentro do papel obedecendo a descrio das cenas,
cortes de cenas, dilogo das personagens e indicaes (estados de nimo das personagens).
FADE IN: a expresso americana denota o surgimento gradual da imagem a partir da tela escura,
geralmente aps os crditos iniciais ou durante sua apresentao.
Captao das cenas: o momentum em que a cena ocorre, descrita em letras maisculas e delimita
o tempo e o local da aco.

Guio o texto no qual so narradas e descritas as aes e os dilogos para a realizao de


um filme, vdeo ou animao.
Quando o guio engloba tambm os tipos de planos e movimentos de cmera a serem
empregados na obra, este conhecido como guio tcnico.
Entre os principais trechos de um guio podemos destacar a ao, que consiste na descrio de
todos os elementos visuais do filme, e o dilogo, que consiste nas falas dos personagens e
outros elementos sonoros. No guio, quaisquer referncias a aes ou caractersticas dos
personagens que no podem ser visualizadas dentro de uma cena do filme devem ser evitadas, tal
como "Jos sentia muita raiva".

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MODELOS DE GUIO CINEMATOGRFICO
GUIO AMERICANO
Este modelo visa estabelecer regras gerais para a apresentao da histria de um filme ou vdeo
entre realizadores norte-americanos. O guio formatado de tal forma que, por conveno, cada
pgina representa aproximadamente 1 minuto de projeo de um filme.



Neste modelo, a ao de uma cena descrita em um pargrafo amplo e os dilogos que seguem esta
ao aparecem na sequncia em pargrafos centralizados e mais apertados.
Cada cena inicia-se com uma descrio do local onde se passa a ao, uma descrio do momento do
dia no qual ela ocorre (manh, dia, anoitecer, noite) e a indicao se a cena transcorre em um
ambiente interno ou externo.
Gabriela est em p conversando com alguns colegas de
faculdade, quando o telefone toca. Gabriela levanta a mo
interrompendo a conversa e se afasta do grupo.
GABRIELA
-Um instante. Deve ser meu marido.
Gabriela coloca a mo no bolso do casaco e puxa o telefone
celular.

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GABRIELA
-Al? Oi, Srgio. Onde voc est?

GUIO EUROPEU OU GUIO DE UDIO E VDEO
Este um guio no qual a pgina dividida em duas colunas. A primeira dedicada a todos os
elementos visuais, como as aes dos personagens, caracteres que surgem na tela, a descrio do
cenrio, etc. Na segunda coluna, so descritos todos os elementos sonoros do filme ou vdeo, como
dilogos, efeitos sonoros, sons ambientes, narrao, etc.


Este tipo de guio muito utilizado em produes de vdeo, porque segundo seus profissionais
ajuda a identificar com mais facilidade os diversos elementos de uma produo e as suas cenas.
Imagem

udio

Gabriela est em p
conversando com alguns
GABRIELA
colegas de faculdade, quando o
telefone toca. Gabriela levanta
-Um instante. Deve ser meu
a mo interrompendo a
marido.
conversa e se afasta do grupo.
GABRIELA

Gabriela coloca a mo no bolso


do casaco e puxa o telefone

-Al? Oi, Srgio. Onde voc

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celular.

est?


GUIO TCNICO

No guio tcnico, devem constar a indicao do lugar onde se passa a cena, de tempo ( dia ou noite)
e de localizao (ambiente interior ou exterior), como formas de dar referncias aos profissionais
envolvidos na produo do filme.
As cenas devem ser numeradas de modo que seja fcil a sua indentificao tanto para os
profissionais envolvidos na sua produo, quanto para os profissionais envolvidos na ps-
produo, como montagem e sonorizao. Conforme novas cenas so acrescentadas ao guio
tcnico a numerao dessas cenas segue o nmero da cena anterior, acrescido de uma letra (por
exemplo, depois da cena 10, acrescenta-se a cena 10a, a cena 10b, cena 10c...), para no modificar o
nmero das cenas subseqentes (cena 11, cena 12, cena 13...).
Um guio tcnico mais elaborado pode conter uma descrio dos diversos planos utilizados, assim
como tambm dos movimentos de cmera. Cada cena pode conter mais de um plano ou movimento
de cmera.

PLANO
Plano a menor estrutura visual de um filme ou vdeo. o elemento bsico e primordial do cinema.
Refere-se tanto ao enquadramento da cmera em uma pessoa, um grupo de pessoas, um objeto ou
um cenrio, quanto imagem apresentada entre dois cortes.
TIPOS DE PLANOS
A terminologia utilizada para interpretar os planos de um filme tem como referncia poro do
corpo de um ou mais personagens que so exibidos pelo enquadramento da cmera ou distncia
da cmera com relao ao cenrio. No geral, os tipos de enquadramentos so sempre os mesmos,
variando a forma como so referidos conforme o histrico dos profissionais envolvidos na
realizao de uma obra cinematogrfica ou do pas onde a obra desenvolvida.
PLANOS MAIS COMUNS
Os termos relativos aos tipos de planos variam de uma escola cinematogrfica para outra. Mas os
tipos de enquadramento de cada plano so em geral os mesmos.

PLANO GERAL


Enquadramento de um grande cenrio ou de uma paisagem, no qual difcil identificar a presena
dos personagens de imediato. O Plano Geral pode ser um conjunto de casas, uma cena geral e aberta
das ruas de uma cidade, um grande campo para agricultura e outras cenas de iguais propores.
Este plano serve para contextualizar o local onde ocorrer a cena seguinte.

PLANO DE CONJUNTO

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Enquadramento de um cenrio, no qual um ou mais personagens podem ser vislumbrados e
identificados facilmente. Assim como no Plano Geral, este plano serve para contextualizar o local
onde ocorrer todo o resto da cena, assim como para mostrar quais personagens participam desta
cena.


PLANO DE DETALHE


Enquadramento de uma parte do corpo do personagem, como a mo ou os ps. Tambm pode ser o
enquadramento de um objeto de cena, como um livro, uma caneta, uma cadeira, um prato de
comida.
Este enquadramento serve para chamar a ateno para um objeto, como uma mala que foi
esquecida no aeroporto, ou para uma ao de uma parte especfica do corpo, como as mos de um
personagem escrevendo uma carta. Tambm serve para aumentar a carga dramtica de uma cena,
como por exemplo, ao enquadrar os ps de um assassino caminhando pela casa, sem revelar sua
identidade. Ou o enquadramento dos dedos de um personagem nervoso, tamborilando sobre a
mesa.
OUTROS PLANOS
ENQUADRAMENTO INGLS

INGLS 2

PORTUGUS

PORTUGUS 2

WIDE SHOT

LONG SHOT

PLANO ABERTO

PLANO ABERTO

MEDIUM LONG
SHOT

PLANO
AMERICANO

PLANO AMERICANO

PLANO MDIO

MEIA-FIGURA


WIDE SHOT


PLANO AMERICANO

MID SHOT
OU MEDIUM
SHOT

MID SHOT
OU MEDIUM
SHOT

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MID SHOT

MID SHOT

MEDIUM CLOSE-
UP

PLANO PRXIMO PLANO MDIO

CLOSE-UP

CLOSE-UP

PRIMEIRO PLANO

BIG CLOSE-UP

PRIMEIRSSIMO PRIMEIRO
PLANO


MEDIUM CLOSE-UP

CLOSE-UP

CLOSE-UP

EXTREME CLOSE- BIG CLOSE-UP


UP

EXTREME CLOSE-
UP

ALTURA DO PLANO
O plano tambm pode ser definido pela altura da cmera em relao ao foco principal da cena. Se a
cmera se encontra acima de um personagem, o plano chamado de plonge ou mergulho.
Caso a cmera se encontre abaixo do rosto do personagem, o plano chamado de contra-
plonge ou mergulho invertido.
O principal objetivo deste tipo de plano evidenciar caractersticas psicolgicas dos personagens
ou evidenciar situaes nas quais esses personagens se encontram. Em um plano em plonge, o
personagem aparece diminuido em relao ao espectador, o que transmite a idia ou sensao de
inferioridade, submisso, costrangimento ou fragilidade. Por outro lado, nos planos em contra-
plonge, como a cmera se situa abaixo do rosto do personagem, este aparece engrandecido pela
imagem, o que transmite a sensao de superioridade, paternalismo, fora, grandeza ou altivez.

PLONGE (High-angle shot) A cmera se posiciona em um nvel acima do personagem,


enquadrando-o na diagonal ou inteiramente na vertical de cima para baixo.

CONTRA-PLONGE (Low-angle shot) A cmera se posiciona em um nvel abaixo do personagem,


enquadrando-o na diagonal ou inteiramente na vertical de baixo para cima.

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MOVIMENTO DE CMERA
Os movimentos de cmera so aes executadas com uma cmera cinematogrfica ou de vdeo
atravs de trilhos, gruas e outros mecanismos para modificar o enquadramento de uma cena ou
acompanhar uma ao de personagens de um filme ou vdeo.



TIPOS DE MOVIMENTOS
TRAVELLING


Movimento no qual a cmera se movimenta deslocando o eixo sobre o qual est apoiada,
aproximando-se ou afastando-se dos elementos de uma cena, de forma linear, para os lados, para a
frente e para trs ou para cima e para baixo.
O efeito proporcionado por um travelling para frente e para trs se assemelha ao efeito de zoom,
obtido com as lentes da cmera. Porm no zoom no h alterao entre as posies relativas das
figuras presentes em uma cena.
PANORMICA


Panormica ou simplesmente "pan" um movimento executado por uma cmera girando sobre o
seu prprio eixo, para os lados ou para cima e para baixo.
Este movimento executado geralmente com a cmera sobre um trip ou com o operador da
cmera girando o corpo sobre o seu eixo.
CMERA NA MO
Movimentos executados pelo operador de uma cmera ao conduz-la diretamente com a mo, sem
utilizao de trip ou outro artifcio para estabilizar a cmera. O efeito proporcionado por esta
cmera remete a subjetividade de um espectador da cena registrada, como se a platia participasse
mais ativamente do filme ou do vdeo, atravs de um personagem ou da prpria presena invisvel.

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STEADY-CAM
Equipamento para ser acoplado ao corpo do operador de cmera, que permite obter uma grande
estabilidade de imagem e liberdade de movimentos, atravs de um sistema de molas e contra-
pesos.
GRUA
Equipamento utilizado para elevar a cmera at grandes alturas e proporcionar um sobrevo
atravs do cenrio e por cima dos atores. O equipamento funciona como um guindaste, atravs de
contrapesos que compensam o peso do equipamento de gravao e, por vezes, de um cinegrafista.

ELIPSE
Elipse se refere, na linguagem cinematogrfica, uma ao, dilogo ou acontecimento que ficam
implcitos entre um plano e outro. Ou seja so trechos de uma histria que no so declarados por
meio de sons, textos ou imagens, mas que so subentendidos pelos espectadores. Por exemplo, se
em um plano o personagem sai da sua casa pela porta e no plano seguinte ele aparece no seu
escritrio trabalhando, fica implcito para o espectador que o personagem fez todo o caminho da
sua casa at chegar ao escritrio.

CENA
Cena se refere a uma ao que se passa toda em um tempo determinado, sem saltos na narrativa de
um filme ou vdeo, conhecidos como elipse. A presena de uma elipse marca a diferena bsica
entre cena e sequncia. No caso da sequncia, podem ocorrer elipses entre diferentes aes, desde
que mantenham a sua narrativa principal.
Cena tambm utilizado para designar o local onde a ao ocorre, sendo portanto sinnimo de
cenrio, neste caso.

SEQUNCIA
Sequncia um conjunto de planos formando um sentido mais amplo dentro de uma obra
cinematogrfica. A sequncia engloba a um grupo de aes, na quais podem ocorrer lapsos de
tempo, conhecidos como elipse, em que ficam implcitas ocorrncias especficas na histria narrada
pelo filme. diferente de uma cena, porque esta no abre margem para os lapsos de tempo e nem
para uma variedade de aes distintas.

RACCORD
Raccord serve para designar os efeitos visuais, sonoros ou de linguagem cinematogrfica utilizados
para garantir a coerncia entre dois planos ou duas cenas subsequentes em um filme ou vdeo.
TIPOS DE RACCORD
RACCORD DE MOVIMENTO
Ocorre quando um movimento parece manter continuidade entre um plano e outro. Por exemplo,
um jogador de futebol chuta uma bola em um plano e no plano seguinte vemos a imagem do gol e
da bola entrando na rede.

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Na imagem acima, vemos uma cena com trs planos consecutivos de um homem pulando o muro
para uma escadaria, caracterizando um raccord de movimento entre os planos. O primeiro plano
um plano de detalhe no qual vemos a mo de uma pessoa se apoiar sobre uma mureta. No segundo
plano, mais aberto, o homem aparece tomando impulso e pulando sobre a mureta. O terceiro plano
um plano aberto, no qual o homem aparece caindo sobre a escada, depois de pular a mureta.
RACCORD DE DIREO
Na montagem de dois planos seguidos no qual um personagem ou veculo se movimenta pela tela,
necessrio que este objeto ou veculo siga a mesma direo nos dois planos. Assim se o personagem
se desloca da direita para a esquerda em um plano, no plano seguinte ele deve surgir na tela
deslocando-se da direita para a esquerda, at que um movimento deste personagem indique o
contrrio (como uma curva ou uma parada no seu deslocamento).
RACCORD POR ANALOGIA
Quando um plano possui uma imagem, objeto, cor, figura ou qualquer outro contedo da cena que
remete a um contedo da cena anterior, a isto chamamos de Raccord por Analogia. Um dos mais
famosos Raccords por Analogia do cinema tambm conhecido como a mais longa elipse.
PLANO E CONTRA-PLANO

Chama-se de plano e contra-plano uma sequncia de cenas na qual dois ou mais personagens
travam um dilogo e a imagem deles se alterna na tela. Atravs desta montagem, cria-se a sensao
de que os personagens esto diante um do outro, porque a cmera se coloca ora numa posio
prxima ao ponto-de-vista de um dos personagens, ora na posio do ponto-de-vista do outro.
Geralmente, ao se gravar uma cena com plano e contra-plano, procura-se respeitar a regra dos
180.
REGRA DOS 180
Na gravao ou filmagem de uma sequncia de planos e contra-planos, a cmera nunca dever ser
posicionada em volta dos personagens para alm de 180 graus alm da posio do plano ou do
contra-plano, a no ser que haja um outro Raccord que anuncie a chegada de mais um elemento ou
personagem na sequncia.

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Esta regra amplamente utilizada no cinema para manter a coerncia na disposio dos
personagens na tela, de modo que um personagem se coloque em um canto olhando para o lado
esquerdo e o outro olhando para o lado direito, como se estivessem um de frente para o outro.
Diretores experientes, por vezes, ignoram esta regra em ocasies determinadas, para gerar uma
sensao de confuso e desorientao no pblico. Porm esta tcnica amplamente discutida e
controversa.
A figura ao lado mostra do alto uma cena com dois personagens conversando. Para se criar o plano
e o contra-plano da conversa, a cmera dever estar posicionada sempre em uma das metades do
crculo. Ou na metade inferior, ou na metade superior.
INVERSO DE EIXO
Inverso de eixo o termo utilizado para definir quando a regra dos 180 desrespeitada por um
diretor. Na imagem abaixo, h um exemplo de inverso de eixo em dois planos distintos. A
caracterstica mais marcante da inverso de eixo a mudana na posio dos personagens na tela
de um plano para o outro. No primeiro plano, a criana se encontra do lado esquerdo da tela e no
plano seguinte a criana est do lado direito da tela.


REGRA DOS 30
Se um personagem aparece em dois planos sucessivos e muito semelhantes, a diferena entre o
primeiro plano e o segundo deve ser um ngulo acima de 30. Ou seja, para gravar o segundo plano,
a cmera deve estar posicionada em um ngulo acima de 30, tendo como centro do crculo o
personagem ou apresentador, a partir do ponto em que ela se encontrava quando gravou a
primeira cena.

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A figura acima exemplifica a gravao de uma cena na qual uma cmera gravar uma mulher em
dois planos distintos. A diferena entre o plano 1 e o plano 2 dever ser de mais de 30 graus.
Portanto, a cmera dois ser posicionada fora da rea vermelha demarcada no cho.
FAUX RACCORD
Utiliza-se a expresso Faux Raccord ou Jump Cut para sequncia de planos aparentemente sem
conexo entre si ou sem uma continuidade na ao de uma cena para a outra. Este efeito de
montagem utilizado para se criar uma sensao de estranhamento no espectador, de modo que
ele crie conexes prprias entre as imagens, ou para ilustrar uma srie de fatos aparentemente
desconexos. Pode-se utilizar o Faux Raccord tambm para tirar a ateno do pblico da carga
dramtica e emocional do filme e evidenciar a sua mensagem de forma consciente.
Uma maneira eficaz de se criar Faux Raccords violar a Regra dos 30 e colocar em sequncia duas
ou mais imagens com pouca ou nenhuma alterao no ngulo e no plano dessas imagens. Um
exemplo est no filme 2001-Uma Odissia no Espao, quando o homem-macaco descobre que pode
utilizar um osso como arma para se conseguir comida ou para atacar inimigos. Este filme contm
inmeros exemplos de Faux Raccord.
Faux Raccord tambm empregado para se referir a uma ao ou acontecimento que deveria
remeter a um corte de cena que no ocorre. Por exemplo, imagine uma personagem que caminha
pelas ruas e de repente vira a cabea em outra direo, como se sua ateno fosse chamada por um
acontecimento qualquer. Mas a cmera ao invs de cortar para o ponto-de-vista da personagem, se
mantem na imagem da personagem, sem revelar o que lhe chamou a ateno.

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