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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE

HONDURAS
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS PSICOLOGICAS
WPPISI
ESCALA DE INTELIGENCIA PARA LOS NIVELES PREESCOLAR Y PRIMARIA

INFORMACION
Instrucciones:

Iniciar con la frase Dime tu apellido (No se califica)


Proceder con la aplicacin
Leer cada pregunta cmo est escrito y en el orden dado
Si la respuesta no es clara, es permitido decir: Que quieres decir
o Dime mas

PREGUNTAS

1. Ensame tu nariz, tcatela!


2. Cuntas orejas tienes t?
3. Cmo le llamas t a este dedo? (Ensenndole el dedo pulgar)
4. Qu viene en una botella?
5. Quin vive en el agua?
(Si el nio no parece entender, diga: Bueno que vive en un rio?)
6. Cul es el color del pasto? R// Caf Cual otro color podra ser?
7. Dime los nombres de dos animales. Despus de que el nio haya
nombrado dos, contine: Dime otro. (Asegrese de pedir que
mencione tres animales)
8. De qu animal obtenemos la leche?
9. Qu brilla en el cielo por la noche?
R// Avin. Qu ms brilla en el cielo por la noche?
10.
Cuntas patas tiene un perro?
11.
Qu debes poner en una carta antes de mandarla por correo?
R// Sobre Qu debes poner en el sobre? R// Direccin Qu mas es
necesario?
12.
Qu necesitas para juntar dos piezas de madera? R// Martillo
Qu ms se necesita?
13.
Dime dos cosas que sean redondas

14.
15.
16.
17.
18.
19.

Qu tienes que hacer para hervir agua?


En qu clases de tiendas compramos azcar?
Cuntos cincos tiene un veinte?
De qu estn hechos los zapatos?
Cuntos das tiene la semana?
De qu est hecho el pan? R// Masa De qu est hecha la

masa?
20.
Cules son las estaciones del ao?
21.
De qu color es el rub?
22.
Cuntas cosas hay una docena?
23.
Por dnde se mete el sol? R// Detrs de las montaas Si, pero
Qu direccin es esa?

CASA DE ANIMALES
Instrucciones:
Determinar si el nio es diestro o zurdo (Pedirle que recoja un
objeto)

Coloque el tablero frente al nio y los 28 cilindros del lado


correspondiente a mano preferente.
Hablando lentamente diga: Mira aqu arriba (Seale a la clave
arriba del tablero)
Aqu hay un perro y vive en una casa negra (seale el cilindro
debajo del perro)
Aqu hay una gallina y vive en una casa blanca (seale el cilindro
debajo de la gallina)

Aqu hay un pescado y vive en una

casa azul (seale el cilindro debajo del pescado)


Aqu hay un gato y vive en una casa amarilla (seale el cilindro
debajo del gato)

Ves?, Cada uno vive en una casa de diferente color!

Apunte al primer dibujo de la fila uno y diga: ves aqu hay


una gallina, no tiene casa debajo, as que vamos a
buscarle una casa del color adecuado!
La gallina vive en una casa blanca (Apunta a la clave arriba
del tablero ) voy a encontrar una casa blanca y ponerla en
este agujero ( inserte el cilindro blanco debajo de la figura)
Ahora veamos al pescado (Seale el segundo dibujo) El
vive en una casa azul (De nuevo seale la clave) por eso
voy a poner el cilindro aqu (inserte el cilindro azul debajo
del dibujo)
Aqu hay un gato. Qu color de casa tiene que ir
aqu? ( Seale el agujero)
Si el nio indica un cilindro amarillo, diga: est bien ponlo
aqu!
Si hace una eleccin incorrecta diga: Debera ser un
amarillo!

Esperar mientras el nio inserta el cilindro correcto.


Aqu hay un perro. Encuentra la casa que debe de ir
aqu. Si no ests seguro, mira hacia arriba (Indique la
clave) y podrs ver el color de debe ser!
Si el nio escoge un cilindro negro, diga: est bien ahora
ponlo aqu!
Si hace una eleccin incorrecta diga: Debera ser un negro!
Ahora aqu hay un gato otra vez, que casa debera ir
aqu?
Si el nio parece entender la tarea continuar la aplicacin
siguiente prrafo
Si parece no entender que es lo que se espera de l, demuestre
la sexta figura, el perro, (Ninguna demostracin futura es
permitida)
Despus de 5 o 6 dibujos han sido completados, rpidamente
quitarle los cilindros del tablero ponerlos en la caja y decir:

Ahora yo quiero que pongas la casa


correcta debajo de cada animal tu solo.
Empieza aqu! ( Sealar la gallina) pon una
por una y cuando termines pasa a la fila
siguiente. (Sealar)

Vamos a ver qu tan rpido lo puedes hacer!, Listo?


Empieza!

Mira arriba para que los pongas en el orden


correcto!

Llena las diferentes casas sin saltarte, Haz una por


una!

! Vamos a parar aqu 5 Minutos mximo.

VOCABULARIO
Instrucciones:
Qu es un.? O Qu significa?
Diga: Quiero saber cuantas

palabras

conoces,

escucha con cuidado y dime que significan estas


palabras!

Con nios ms inteligentes o mayores la pregunta formal


puede ser omitida despus de la tercera palabra.
Si la respuesta del nio no es clara diga: Dime ms
acerca de eso o repetir la pregunta enfatizar en la
palabra.
Descontinuar despus de 5 fracasos
Si no es entendible la respuesta Qu ms quiere decir?
1. Zapato
2. Cuchillo
3. Bicicleta
4. Sombrero
5. Paraguas
6. Clavo
7. Carta
8. Gasolina
9. Burro
10. Columpio

14.Cortes
15.Lucirnaga
16.Unir
17.Hroe
18.Diamante
19.Cincel
20.Molestia
21.Microscopio
22. Apostar

11.
12.
13.

Castillo
Tronar
Piel
FIGURAS INCOMPLETAS

Material: Libreta con 23 tarjetas impresas con dibujos.


Instrucciones:
Las tarjetas son presentadas al nio en orden numrico y el
debe dar el nombre o sealar la parte que falta en cada tarjeta.
Presenta la primera tarjeta con el espiral en direccin al
examinador y dgale:
Mira este dibujo, le hace falta una parte importante.
Dime que es lo que le falta
Si el nio falla al nombrar la parte faltante o da una respuesta
incorrecta, Diga:

No mira lo que le falta aqu es el diente (Sealar) solo dos


ejemplos
Contine con el resto de las tarjetas diciendo: Qu es lo que
le falta a este dibujo?
Si el significado de la respuesta del es ambiguo pdele que
seale la parte que falta.
Si el nio nos da el nombre del objeto dibujado, se permite
decirle: Si, pero qu es lo que falta?
Descontinuar despus de 5 fracasos consecutivos, empezando
desde la tarjeta 3.
PeineDiente

Puente..Carretera

GalloEspoln
Carrito.Rueda

TendedoresPinza

Tijera..tornillo
Mueca..Brazo
TornilloRanura

RelojManecilla

Rosa...Tallo
Nia.Boca
Zorra..Oreja
MesaPata
Sube y baja.Nio
Mano..Ua
Gato.Bigote

Zapato..Tacn
Carro..Foco
Columpio.Nudo
Puerta.Bisagra
Casa.Puerta
Saco.Ojales
NaipeEspada central
ARITMETICA

Materiales:
4 tarjetas con dibujos de diversos objetos. Encuadernados en
un libro.
9 prismas cuadrangulares con sus superficies rojas.
Instrucciones:
Los problemas del 1 al 8 Requieren de los materiales
Los problemas del 9 al 20 son ledos al nio lentamente.
Una pregunta puede repetirse si el nio lo requiere o si
falla al entender la tarea

Nios menores de 6 aos o deficiencia mental, inicie con


el problema uno
Nios mayores de 6 aos y no presencia de deficiencia
mental,iniciar con el 7
Acreditar los problemas del 1 al 6, pero si el nio no
responde el 7 aplicar problemas del 1 al 6 en orden
inverso hasta que el nio pase 2 reactivos consecutivos.
Problemas del 9 al 20 el tiempo lmite 30 segundos por
pregunta.
El tiempo empieza a contar cuando se termina de leer el
problema.
Si despus de dar una respuesta correcta o incorrecta, el
nio indica rpidamente que quiere cambiar su respuesta,
djelo que lo haga; entonces calificar la segunda
respuesta.

Si el nio no indica claramente cul es su respuesta


pregntele: Cul de las dos es tu respuesta? Calificar
su decisin final
Si el tiempo lmite termina y el nio no da decisin rpida
califique cero.
Descontinu : despus de cuatro errores consecutivos
Problemas de Aritmtica
Para los problemas del 1 al cuatro use las tarjetas de la
libreta.
1. 1ra tarjeta: PELOTAS. Ponga la tarjeta frente al nio con el
espiral hacia el examinador diga: Aqu hay algunas pelotas
Cul es la ms grande selamela!
2. 2da tarjeta: BARRAS. Diga: Aqu hay unas barras Cul
es la ms larga? Selamela!

3. 3ra tarjeta: ESTRELLAS. Diga: Aqu hay unas cajas con


estrellas Cul caja tiene ms estrellas? Selame
4. 4.4ta. tarjeta: CEREZAS. Diga: Estos platos tienen
algunas cerezas. Cules

platos

tienen el mismo

nmero de cerezas? Selamela.

Para los problemas del 5 al 8 use los prismas


cuadrangulares con el color rojo hacia arriba y pngalos
separados cada uno a media pulgada.
5. Contando hasta 2: Ponga dos prismas delante del nio y diga:
Cuntos prismas hay aqu?
6. Contando hasta 4: Ponga cuatro prismas delante del nio y
diga: Cuntos hay aqu? Cuntalos con tu dedo! Si el

nio se detiene despus de contar 2 o 3 diga: Adelante,


cuntalos todos!
7. contando hasta 9: Ponga 9 prismas en una hilera. Diga:
Cuanta estos prismas con tu dedo. o el nio se detiene
despus de contar 2 o 3 diga: Adelante, cuntalos todos!
8. Ponga nueve prismas en una hilera. Diga: Ahora dame
todos los prismas menos cuatro. Deja cuatro prismas
aqu. Registre el nmero de prismas que resten.

PREGUNTAS
9. Si yo parto una manzana por la mitad, Cuntos pedazos tendr?
10. Juan tena 2 pesos y su papa le dio uno ms. Cuntos tiene ahora?
11. Juanito tena 3 canicas y perdi 1 Cuntas le quedaron?

12. Mara tena 5 muecas. Ella perdi 2. Cuntas le quedaron?


13. Juan tena 4 pesos y su mama le dio dos ms. Cuntos pesos
tiene ahora?
14. Cuntos son 2 libros ms 3 libros?
15. Roberto se comi 1 dulce, Susana se comi 2 dulces y Juan se
comi 2 dulces, en total Cuntos dulces se comieron?
16. Si una manzana cuesta 2 pesos. Cunto costaran 2 manzanas?
17. Juanita, Alicia y Ana tienen 2 colores cada una Cuntos colores
tienen en total?
18. Si una naranja cuesta 4 pesos, Cunto costaran 2 naranjas?
19. Un nio tena 12 peridicos, y vendi 5 Cuntos le quedaron?
20. Jaime tena 8 canicas y compro 6 ms. Cuntas canicas tiene
ahora?
LABERINTOS

Instrucciones: Laberintos de 1 al 3 (Laberintos horizontales)

Laberintos 1 A Y B
Ponga el laberinto 1A frente al nio, en posicin correcta para l y
diga: Ves este pollito? El quiere irse con su mama que est
en el otro lado (seale); tiene que irse por el centro del
camino y no pasar por las paredes as (seale el 1er camino sin
salida) usando un lpiz hgalo lentamente. Detngase enfrente del
1er camino sin salida sin entrar en l y diga: no t no debes
entrar aqu; estara equivocado. (Seale con la mano libre el
camino sin salida). Entonces contine despacio hasta el centro del
laberinto. Despus de completar la primera mitad del laberinto, de
al nio el lpiz rojo y diga: Ahora t solo vas a llevarlo hasta el
final, y recuerda, no te metas a los caminos sin salida.
Asegrate de ir derechito a la mama del pollito.

Si el nio tiene dificultades para mantenerse en el centro del


camino, diga: Trata de no tocar las paredes. Qudate
en medio del camino. Si el nio se sale del camino, diga:
Debes quedarte en el camino.
Ayudar al nio a agarrar el lpiz si empieza a tener
problemas (nicamente en el laberinto 1 A)
Presentar el laberinto 1B y diga: Ahora t lo vas hacer
solo y recuerda, no te vayas por los caminos sin
salida. Qudate dentro del camino y empieza aqu.
Hacer una marca con el lpiz en el pollito. Asegrate de ir
derechito a la mama del pollito.

En los laberintos 1A Y 1B, si el nio se detiene cerca de la


gallina, dgale: debes ir ms cerca, as (Selale).

Laberinto 2 A Y B
Presntele el laberinto 2A y dgale: Aqu est un pollito y
quiere llegar hasta donde est su mama
(sealar). Empieza aqu, ve tan rpido como
puedas para que lo lleves con su mama sin
pasar por las paredes Correcto? Empieza.

Sin ningn error: Pasar al laberinto 3


Con error: Poner el laberinto 2B inmediatamente despus del
error y diga: Cometiste un error, vamos a empezar de

nuevo, empieza aqu y recuerda no te vayas por ningn


camino cerrado.
Continuar sin interrupciones hasta que el tiempo lmite finalice.

Laberinto 3 A Y B
Ponga el laberinto 3A frente al nio y diga: Mira (seale
el extremo izquierdo), aqu est un pollito que quiere
ir hasta aqu con su mama (sealar). Ahora debes
empezar aqu y llevarlo con su mama tan rpido
como puedas sin tocar las paredes. Adelante!

Sin ningn error: Pasar al laberinto 4


Con error: si el nio comete errores y los corrige, permtale
continuar si es su primer error, pero tan solo cometa un 2do

error quitarle el laberinto 3 A y remplazarlo por el laberinto 3 B


y diga: Cometiste un error, vamos a empezar de nuevo,
empieza aqu y recuerda no toques las paredes y o los
caminos cerrados.
Continuar sin interrupciones hasta que el tiempo lmite finalice.
Laberinto 4
Presentar el grabado que contiene la muestra y los
laberintos 4,5 y 6. Demuestre en la muestra y diga: ves
a este nio aqu en el centro? (Seale). Quiere salir
a la calle, aqu (seale). Djame ensearte como se
puede hacer sin atorarse. Obsrvame.

Ensearle empezando en algn punto en el centro del


cuadro. Al llegar al camino sin salida detngase un
momento y diga: No, por aqu no ves como se

atorara por el camino sin salida? El no puede


caminar a travs de las paredes, Verdad?
(Seale).El debe seguir este camino para salir.
Termine el trazo.
Despus de completar la demostracin, dele al
nio el lpiz de color rojo y seale el laberinto
4 diciendo: A ver si puedes hacerlo t solo.
Empieza aqu (indique) y traza el camino
que deber tomar para salir sin atorarse. No
levantes el lpiz del papel hasta que hayas
terminado. Adelante!

Si el nio empieza fuera del centro del cuadro, diga: Debes


empezar donde est el nio (Seale).

Si el nio no termina hasta el final diga: Debes encontrar


la salida (esto solo puede mencionarse una vez para cada
laberinto de forma cuadrada).
Sin ningn error: Pasar al laberinto 5
Con error:
demuestre el camino correcto
antes de

iniciar el laberinto 5.

Laberinto 5
Presente el laberinto 5 y diga: Ahora trata de hacer este.
Empieza aqu (Seale) y encuentra la salida. Debes estar
seguro de no irte por un camino equivocado. Adelante!
Un error permitido.

Laberinto 6
Seale el laberinto 6 y

diga: Ahora trata

este. Empieza aqu

donde est la

cruz y encuentra la

salida sin irte por

un camino equivocado.
Un error permitido.

Adelante!

Laberinto 7 al 10
De aqu en adelante solamente diga: Ahora empieza
aqu (Seale la cruz) y encuentra la salida. Adelante!

Diseos Geomtricos
Instrucciones:
Empezar con el diseo 1

Doble una hoja a la mitad del papel impreso y pngala frente al


nio de tal forma que el espacio para el nombre este hacia
usted y en direccin opuesta al nio.
Debajo de este espacio estn impresos los nmero del 1 al 10
que sern usados para identificar el diseo que se va a
dibujar. Estos nmeros debern estar al revs para el
examinador. Para tener una orientacin correcta del papel,
una E (Examinador) est impresa en cada mitad de amblados
de las hojas impresas. Esta E deber estar siempre frente al
examinador.
Provea al nio con un color con buena punta, encierre en un
crculo el nmero uno en la hoja de papel y presente la tarjeta
1 con el lado sin espiral hacia el nio, exactamente arriba del
papel doblado. Diga: Hazme uno igual a este.

Cuando el nio ha terminado la figura, de vuelta a la hoja


doblada quedando en la posicin anterior circule el nmero 2
y presente la siguiente tarjeta diciendo: Hazme uno como
este.
Despus de presentar dos diseos consecutivos, la hoja de
papel donde el nio copio sus dibujos deber ser redoblada
para permitirle que dibuje 2 diseos adicionales en el reverso
de la hoja.

Contine presentando el resto de las tarjetas en orden y en la


misma forma que antes, circulando el mismo nmero
correspondiente, Cuando este presente las tarjetas 6 y 7 diga:

Aqu hay dos dibujos juntos (selelos) Ahora haz los dos
exactamente como est aqu. Adelante!
Si el nio dibuja solamente uno de los diseos, digale:
Terminaste?
Si antes de empezar a intentarlo, el nio dice que no puede
copiarlo, diga: Hazlo lo mejor que puedas.

SEMEJANZAS
Instrucciones:
(Preguntas de 1 a 10) Diga:Te voy a decir algo que no
esta permitido. Quiero que termines lo que te voy
a decir.

Si el nio no muestra entender la pregunta 1 o da una


respuesta incorrecta, repita la pregunta y de la respuesta
correcta.
Preguntas de la 2 a la 10 pueden ser repetidas una vez,
pero no se les
puede dar mas ayuda.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tu viajas en un tren y tambien viajas en un ---------Tu usas zapatos y tambien usas-------------------------Tu juegas con una pelota y tambien juegas con-----Tu bebes en un vaso y tambien bebes en un -------El pan y la carne son buenos para----------------------Tu caminas con tus piernas y avientas con-----------Tu escribes con un lapiz y tambien con----------------

8. Los nios crecen hasta ser hombres y las nias hasta


ser----9. La leche y el agua son benas para----------------------10. Un cuchillo y un pedazo de vidrio, los dos-----------(Si el nio responde son peligrosos diga: Dime por que
son peligrosos)

(Preguntas del 11 al 16) Diga: En que se parece un abrigo


y un sueter? Si el nio dice que no son iguales, falla en la
respuesta o da una respuesta incorrecta, entonces diga:
Puedes usar ambos, son ropas, calientan, etc. Ahora
dime en que se parece un piano y un violin (solo en estas
dos se le puede ayudar).
Ejemplo de respuesta del nio pregunta 11 Los dos son
calientes Muy bien, ambos son calientes. Pero tu los
usas y los dos son tipos de ropas.

Esta clase de ayuda se puede dar solo en la pregunta 11 y 12


Si la respuesta no es clara o ambigua, diga: Qu quieres
decir? O Dime un poco ms?
11.
12.
13.
14.
15.
16.

En que se parece un ABRIGO y un suter?


PIANO VIOLIN
CIRUELA DURAZNO
VEINTE PESO
CERVEZA- VINO
GATO- RATON
DISEOS CON PRISMAS

El nio trabaja directamente del modelo construido en todos,


excepto los ltimos 3 diseos.
En los patrones en los diseos del 1 al 7 se muestran en el
protocolo donde las reas sombreadas representan el color
rojo.

Los patrones para los diseos del 8 al 10 estn impresos en


las tarjetas separadas en las libretas y se muestran al nio.
En los modelos expuestos y los diseos se presentan en las
tarjetas.

Instrucciones:
Construye el modelo de modo que el borde superior de
los diseos que estn impresos en el protocolo quede
frente al nio y el borde inferior quede al examinador,
como ayuda adicional, la reproduccin del diseo tiene
letras aadidas arriba y abajo que muestran cual lado del

diseo deber estar frente al nio (N) y cual frente al


examinador (E).
Al realizar una demostracin hacer uso de frases como:
Pongo un cuadrito rojo aqu y el otro aqu, aqu
tengo que usar un cuadrito rojo y blanco etc.
Permitidos 2 ensayos para cada diseo si tiene xito en
el primer ensayo siga con el siguiente diseo y si no
contine con el siguiente ensayo, el tiempo inicia cuando
la ltima palabra de las instrucciones ha sido dada.
En los diseos del 1 al 4 si el nio pone los cubos
correctamente pero deja una abertura entre ellos el
examinador deber preguntar As est bien? si del
nio no cierra la abertura, el reactivo se califica como

equivocado, demostrar el cierre aproximando los primas,


antes de proseguir con el siguiente ensayo.
Cualquier rotacin de los diseos 1 al 4 deber corregirse
para propsitos de instrucciones. Corrija las primas y
diga: Ves, este va as.
Las rotaciones de los diseos de 1 al 10 corrija el prisma
y diga: Ves, est va en esta forma. Luego revuelva los
cubos y prosiga con el segundo ensayo.

DONDE EMPEZAR Y CUANDO DESCONTINUAR


Diseo 1:
6 Prismas con dos caras una roja y una blanca.

1. Detrs de una cubierta, arregle un juego de 3 prismas como


aparece en el diseo 1 y despus presntelo al nio.
2. Tome las 3 prismas restantes, revulvalos frente al nio,
asegurndose de que no estn en lnea recta disponindolos
as: uno con cara roja y dos con cara blanca; diciendo: Ves
estos cuadritos?, estn pintados de color rojo en un
lado y blanco en el otro. (Muestre ambos lados) Voy a
ponerlos juntos para que se vean iguales a este
(Seale el modelo). Fjate bien. Copie el modelo despacio
explicando cada paso. Despus de una breve pausa revuelva
el arreglo copiado.
3. Coloque de nuevo los prismas 1 con cara roja y 2 con cara
blanca y diga: Ahora hazme uno exactamente igual a
este!

Si el nio el nio fracasa al completar el diseo dentro del


tiempo lmite o arregla los prismas incorrectamente, diga: No
debes

hacerlo

as,

indique

arreglando

lentamente

la

ejecucin del nio


Deshacer la segunda demostracin, ponga los prismas como
fueron presentaos originalmente y diga: Ahora lo vas hacer
t solo. Adelante!

Diseo 2:
6 Prismas con dos caras una roja y una blanca.

1. Exponga el modelo del diseo 2 fuera de la vista del nio.


Coloque los 3 prismas restantes frente al nio una cara roja y
dos blancas y diga sealando el modelo: Ahora hazme uno
igual a este. Adelante!
2. Si el nio fracasa diga: No, debers hacerlo as. (Seale el
arreglo correcto en la ejecucin incorrecta y explique cada
paso).
3. Desvrate la demostracin y ponga los prismas como se
presentaron originalmente y diga: Ahora hazlo tu solo!

Diseos 3 y 4:

Tome dos prismas y haga el diseo 3 fuera de la vista del nio


y pngalo frente a l. Luego tome otros dos prismas similares
en la mano y diga: Aqu hay dos cuadritos, cada uno est
pintado de rojo en un lado (haga pausa y nfasis) y el otro
lado la mitad es de color rojo y la otra mitad blanca,
voy a poner estos cuadritos juntos para hacer uno
exactamente igual a este (Seale el modelo y hacia su
propia ejecucin)
Recoja las prismas de su propia ejecucin y entrgueselas al
nio y diga: Ahora hazme uno que sea exactamente igual
a este. (Seale el modelo)
Si el nio fracasa diga: Obsrvame nuevamente. Y
demuestre por segunda vez. Luego entregue los prismas al
nio y diga: Ahora hazme uno que sea exactamente igual
a
este!
(Seale
el
modelo)Independientemente
pase
o
no
pasar al diseo 4

Diseo 5:
Use 4 de los prismas, haga el modelo del diseo 5 fuera de la
vista del nio y pngalo frente a l.
Tome los 4 prismas restantes, disprselos ante el nio (todos
los prismas del mismo color) y diga: Ahora yo tengo ms
cuadritos, unos que estn pintados de rojo en un lado y
otros con una mitad que es roja y la otra mitad blanca.
Voy a poner estos prismas juntos

para hacer que se

vean igual a este. (Seale el modelo) Obsrvame!


Explicar cada caso. Despus de completar la demostracin,
recoja el diseo que usted hizo, ponga los prismas frente al
nio en desorden y diga: Ahora hazme uno
exactamente igual a este! (Seale el modelo)
Adelante!

Se permite un 2do ensayo.


Diseo 6:
Haga el modelo del diseo 6 fuera de la vista del nio y ponga
el resto de los prismas en desorden frente al nio frente al
nio. Esta vez sin demostracin diga: Hazme uno
igual a este (Seale el modelo) Hazlo t solo
adelante.

Si el nio fracasa, demuestre con explicacin. Despus


revuelva la demostracin, desordene los prismas frente al nio
y diga: Ahora trata nuevamente!

Diseo 7:
Haga el modelo del diseo 7 fuera de la vista del nio y ponga
el resto de los prismas en desorden frente al nio frente al
nio. Sin ninguna demostracin diga: Ahora hazme uno
igual a este.
Si el nio falla, demuestre y explique como en el
diseo 6 y conceda un segundo ensayo.

Para los diseos 8 al 10, use la libreta y cuatro de los prismas


usados en el diseo previo.
Diseo 8:

Presente la tarjeta con el diseo 8 (con el espiral hacia el


examinador) y diga: Ahora quiero ver si puedes poner los
cuadritos juntos para que se vean igual al dibujo en
esta tarjeta. Obsrvame.

Ponga las primas juntas, indicando con gestos y con palabras


que nos estamos guiando por el diseo de la tarjeta. Despus
de completar la demostracin, revuelva los prismas frente al
nio y diga: Ahora empieza hazme uno igual a este. Si el
nio fracasa repita la demostracin y conceda un segundo
ensayo.

Diseo 9 y 10
Presente la tarjeta y los cubos sin demostracin y diga:
Ponlos juntos para hacer que se vean igual a este
(Seale la tarjeta)
Si el nio fracasa, demuestre, explique y conceda un segundo
ensayo.

COMPRENSION

Instrucciones:
Lea cada pregunta lentamente. Si el nio esta distrado o
aparentemente no entiende la pregunta completa, puede
repetrsela, pero no la altere ni la abrevie si el nio est
indeciso anmelo con observaciones como, Si o Adelante,
si el nio no da respuesta en 15 segundos el examinador
puede repetir la pregunta una vez ms, pero no deber
darse ninguna ayuda ms, excepto en:
Cuando una respuesta no est clara o es ambigua, se permite
al examinador que agregue: Explcame por favor o dime
un poquito ms.
En las preguntas 7, 8, 9, 10, 14 y 15 si el nio da una sola
razn, diga: Dime otra razn. Por que las casas tienen
ventanas (o una pregunta similar).

Preguntas:
1. Por qu no debemos jugar con fsforos?
2. Por qu necesitas lavarte la cara y las manos?
3. Qu tienes que hacer cuando te cortas un dedo?
4. Por qu necesitamos relojes?
5. Qu es lo que tienes que hacer si pierdes una pelota
de un amigo tuyo?
6. Por qu debemos ir l bao antes de acostarnos?
7. Por qu las casas tienen ventanas?
8. Por qu usamos ropa?
9. Por qu la gente tiene que trabajar?
10.
Por qu es mejor alumbrar un cuarto con luz
elctrica que con velas?
11.
Por qu los nios que estn enfermos tienen que
quedarse en casa?
12.
Qu es lo que tienes que hacer si te mandan a
comprar pan y le panadero te dice que ya se acabo?
13.
Qu es lo que tiene que hacer si un nio mucho
ms chiquito que tu empieza a pelear contigo?

14.
Por qu es mejor construir una casa de ladrillo
que de madera?
15.
Por qu se encierran a los criminales?
FRASES
SUB ESCALA SUPLEMENTARIA
Las sub escalas de frases requiere que el nio repita
verbalmente una oracin despus de lerselas.
Cada oracin es leda solamente una vez con un
promedio de dos silabas por segundo aproximadamente.
Empiece con la frase 1. Diga: Te voy a decir algo y
quiero que lo repitas despus de mi, exactamente
como te lo digo. Listo? Escucha.
Si el nio paso la frase 1. Acredite las Frases A, B y C y
contine con la Frase2

Si el nio falla en la Frase 1 aplique las Frases A, B y C si


el nio no repite la Frase A perfectamente, diga: No
tienes que decirlo as. Presentar la frase nuevamente
para que el trate de repetirla correctamente.
Las Frases B y C son presentadas despus sin ayuda.
Despus de la Frase C el siguiente reactivo se aplicara
en la Frase 2, puesto que la Frase uno no deber ser
dada dos veces.
Al introducir las Frases diga: Escucha, di solo lo que yo
te diga. Listo?
Con nios mayores o ms listos diga: Ahora dime esta
Listo?
Los nios

veces

preguntan

Qu

dijiste?

El

examinador solo debe contestar: Bien, adivina lo que


oste.

Frases:
A. Mi casa.
B. Las vacas son grandes
Para ser administrado solamente
C. Nosotros dormimos por las noches.
si falla la Frase 1.
1. Mara tiene un abrigo rojo.
2. El perro malo corri detrs del gato.
3. Tomas encontr tres huevos azules en el nido.
4. Susana tiene dos muecas y un osito caf de juguete.
5. Es muy bonito ir al campo de verano.
6. A Pedro le gustara tener unas botas nuevas y un traje
vaquero.
7. Cuando comemos muchos dulces y nieve, puede darnos
dolor de estomago.
8. La lluvia fuerte como la de anoche, hace que los
camiones lleguen tarde a la escuela.
9. El precio de los zapatos y la ropa de invierno no esta
tan elevado como el del ao pasado.

10.
El prximo lunes, nuestro grupo visitara
zoolgico, trae tu almuerzo y llega a tiempo.

el

CASA DE ANIMALES
Coloque el tablero frente al nio y los 28 cilindros del lado
correspondiente a mano preferente.
Diga: Aqu estn los animales otra vez. Quiero ver esta
vez que tan rpido puedes encontrar la casa correcta
para ellos. Recuerda t debes ver aqu (seale la clave
que est arriba del tablero).
Para encontrar de qu color debe ser la casa. Aqu est
la gallina (Seale) y nosotros debemos encontrar la
casa correcta para ella. La gallina vive en una casa
color blanco (Seale la clave nuevamente) As que busca
una casa blanca y ponla en este agujero.(Seale)

Ahora mira el pescado Qu color debes poner ah?


Independientemente de la respuesta del nio, diga: Es un

azul, asi que pon una casa azul en este agujero.


Corregir si es necesario. Debera ser azul!
Ahora mira el gato. De qu color debes poner la casa?
Si el nio designa un color correcto, diga: Eta bien
Si hace una eleccin incorrecta, diga: Debe ser una

amarilla.
Despus de que las primeras 3 figuras han sido insertadas,
quite los cilindros del tablero y pngalos en la caja. Diga:
Ahora haz todos los animales t solo. Empieza aqu.
(Seale la gallina en la primera hilera). Haz uno por uno y
cuando termines con esta hilera, pasa a la siguiente
hilera. (Seale)
Vamos a ver qu tan rpido puedes hacerlo ahora.

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