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PENSAMIENTO CRTICO Y CREATIVO

El pensamiento crtico, lgico y analtico no puede tener prioridad sobre el


pensamiento creativo. Ambas habilidades van ms all de lo superficial.
Cuando se piensa crticamente se est pensando en algo o sobre un asunto
especial. No es posible pensar sin pensar en algo y tampoco se puede pensar
crticamente sobre algo que no se conoce.
EL PENSAMIENTO CRTICO
Pensar crticamente requiere que la persona asuma una posicin de reflexin
escptica, que considere perspectivas diferentes, que analice tanto las partes
como el asunto global y que establezca conexiones y relaciones entre los
hechos. El pensamiento crtico valora tanto lo malo como lo bueno. Tambin
incluye la posibilidad de identificar aquello que se deba modificar y cmo
lograrlo. Son habilidades complejas y se precisa de varios mtodos para
desarrollarlas adecuadamente.

EL PENSAMIENTO CREATIVO
La habilidad para pensar creativamente va ms all del pensamiento racional,
ya que a menudo se sale de las fronteras de lo comn. La creatividad
representa un pensamiento de alto nivel y utiliza la imaginacin como fuente de
inspiracin. Al igual que el pensamiento crtico, la creatividad requiere el
anlisis de las partes, as como de las relaciones entre ellas para crear algo
nuevo y original. Tambin necesita flexibilidad. Por lo general, el maestro
multigrado se preocupa por las formas en las que se pueda expresar la
creatividad. As, se debe apoyar a los estudiantes a plasmar sus diversas
expresiones de creatividad y mostrarles maneras adecuadas para que puedan
comunicar sus ideas.
El pensar creativa y crticamente a la vez conforma una herramienta poderosa
y til para toda la vida. Los maestros pueden ensear dichas habilidades
promoviendo escrituras creativas, la integracin de proyectos de arte, un
currculum basado en la resolucin de problemas, estrategias especficas para
hacer preguntas y con la realizacin de proyectos comunitarios. A continuacin
se abordan dichas estrategias.
La escritura creativa
La nia o el nio reflexionan sobre lo que desean decir y aprenden formas de
expresin para comunicarlo con un estilo creativo. La escritura de poemas,
canciones y cuentos son tres rutas que los estudiantes pueden explorar. La
actividad de escribir cuentos y canciones puede hacerse igualmente con o sin
formatos. La meta es brindar a los estudiantes la oportunidad de escribir y
expresarse de manera creativa a fin de fomentar su imaginacin y ensearles

diversas formas de comunicarse. Estos ejercicios tambin proporcionan un


entendimiento bsico del espaol.
Es posible alentar la creatividad y desarrollar la sensibilidad para adoptar
diversas perspectivas empleando cuentos cortos, tras proponerles a los
alumnos temas divertidos, como: Describe todo un da como si fueras un
ratoncito de tu comunidad; Cmo sera tu vida si fueras un chapuln o un
grillo?; Crea un dilogo entre los animales que tienes alrededor de tu casa,
como si ellos pudieran hablar. Estas actividades desarrollan las competencias
lingsticas y permiten a los estudiantes adentrarse en la fantasa, especulando
sobre lo desconocido, todos ellos elementos esenciales para desarrollar la
imaginacin social.
Proyectos de arte integrados en el currculum
El arte y la creatividad siempre han tenido un vnculo estrecho. Hoy da las
actividades de artes plsticas no siempre permiten el uso de la imaginacin o
expresin creativa. El maestro al pedir un producto artstico probablemente
ponga demasiadas fronteras para el desarrollo de la creatividad o quizs exija
uniformidad. Hay momentos cuando se quiere ser muy explcito en las
expectativas del trabajo artstico. Por ejemplo, al estar enseando perspectiva
y ngulos sera importante solicitar dibujos especficos de edificios o algo
similar, pero cuando se pide un dibujo para comunicar una idea, un sentimiento,
no se deben poner restricciones.
Cualquier ejercicio cognoscitivo tiene la posibilidad de incorporar un elemento
creativo si nosotros utilizamos nuestra imaginacin. Los estudiantes pueden
dibujar, crear obras de teatro de sus cuentos, bailar o cantar, entre numerosas
posibilidades, a fin de expresarse artsticamente. Dichas actividades
proporcionan un balance y alientan la imaginacin.
Resolucin de problemas
La resolucin de problemas es una de las competencias necesarias que se
espera desarrollar en los estudiantes.
La teora de las inteligencias mltiples abre el camino para ir interrelacionando
el pensamiento crtico y el creativo. Existen estrategias especficas para
ensear el uso de las inteligencias mltiples para resolver un problema. Es
comn pensar que la resolucin de problemas es un proceso de paso por paso,
cosa que no siempre es as ni es igual para todas las personas. Se muestra al
grupo la utilizacin de tcnicas como la visualizacin, dibujos o grficos y
discusiones con otras personas para analizar un problema y encontrar
soluciones. Tales procesan sacan provecho de varias inteligencias, no slo de
la logicomatemtica, para apoyar la resolucin de problemas.
Para comenzar a introducir este nuevo contexto junto al proceso de resolucin
de problemas, es fundamental modelar en los estudiantes las competencias

necesarias. En la primera etapa, se les brindan a los educandos ejemplos de


problemas reales y relevantes para ellos, se hace su anlisis y se les
demuestra que cada problema tiene numerosas soluciones posibles. Cuando
los estudiantes van entendiendo, se da la segunda etapa, que es presentar un
problema a todo el grupo, y acto seguido se les pide que vean las soluciones
disponibles. Los mismos alumnos pueden criticar las ventajas y desventajas de
cada posibilidad. Finalmente, se requiere que ellos, los estudiantes, sean
quienes identifiquen algunos problemas (sociales, comunitarios, escolares, etc.)
y no slo solucionen los problemas que se les presentan como ejercicio. As se
les da la oportunidad de practicar la deteccin y solucin de problemas reales.
Cuestionarse
Las preguntas tienen el poder de estimular discusiones y apoyar el desarrollo
de las inteligencias interpersonal e intrapersonal, ya que funcionan como
catalizadoras de interaccin y reflexin personal.
Recalcando el cmo es que los estudiantes piensan, en lugar de decirles qu
es lo que deben pensar; slo as se los prepara para la vida extraescolar. Hacer
preguntas evocadoras es una estrategia poderosa para involucrarlos en el
pensamiento profundo.
Si se quieren discusiones ricas entre los estudiantes, adems de hacer las
preguntas apropiadas, es necesario iniciarlas con temas interesantes para
ellos. Si se est enseando el concepto conflicto, por ejemplo, los alumnos
estaran ms animados a platicar del tema si se empieza con el anlisis de un
argumento hipottico entre dos de ellos; es decir, un conflicto posible entre dos
nias o dos nios. Despus de relacionar el tema con sus vidas cotidianas,
experimentarn mejor comprensin cuando se les hable de las revoluciones.
As ya pueden discutir las ventajas o desventajas de entrar en un conflicto.
Las preguntas abiertas y evocadoras son instrumentos importantes para todas
las asignaturas. Las preguntas y discusiones que sigan despus de haber ledo
el libro, deben, en un principio, hacerse con todo el grupo. Despus, los
alumnos y las alumnas pueden imitar el mismo proceso y tener discusiones en
grupos pequeos. Hay que recordar que los siguientes tipos de preguntas
requieren tiempo para ser contestadas. No se deben presentar numerosas
preguntas en una sola discusin porque se requiere tiempo suficiente para
discutirlas con profundidad. Un tiempo adecuado para este tipo de discusin
son veinte minutos.
Se presentan a continuacin algunos ejemplos de preguntas, de acuerdo con el
tipo de inteligencia que se pretenda estimular:

Inteligencia emocional

Despus de haber ledo el libro, qu sentiste?

Entiendes cmo se sintieron los personajes?; cmo crees que se


sientieron?

Cmo te hubieses sentido si t hubieras estado en la misma situacin?

Hay palabras o frases que te indiquen los sentimientos de los personajes?,


identifcalas.

Qu haras diferente si estuvieras en la misma situacin que el personaje


___________?

Inteligencia logicomatemtica

Describe en secuencia los cuatro eventos que consideres ms importantes


en el cuento.

Qu habra pasado si el personaje hubiera ________ en lugar de


___________?

Despus del clmax del cuento, qu pas? Por qu piensas que sucedi
eso?

Por qu s o por qu no podran ocurrir los eventos del cuento?

Qu
consecuencias
____________________?

resultaron

de

las

acciones

de

Inteligencia espacial

Despus de leer el cuento a los alumnos, quienes han mantenido los ojos
cerrados, se les puede preguntar: Qu vieron? Se les pide que hagan un
dibujo de su visualizacin y despus se les muestra la concepcin que tena
el artista que ilustr el cuento.

Se dieron cuenta de algo que se repiti una y otra vez en el relato, algo as
como un patrn de eventos?

Inteligencia intrapersonal

Les gust el libro?, por qu?

Cules cosas no les gustaron del libro?, cmo las cambiaran?

Haba eventos en el cuento que les hicieron recordar un hecho de su


propia vida?

Les hubiera gustado haber vivido lo que le pas al personaje?, por qu?

Inteligencia interpersonal

A quin de los personajes quisieran tener como sus amigos Por qu?

Hay una leccin social que se pueda aprender del cuento?

Qu tipo de relaciones se dieron entre los personajes?

Inteligencia musical

De las canciones que conocen, cul sera la ms apropiada para ilustrar el


cuento?

Inteligencia cintica

Para desarrollar este tipo de inteligencia se puede presentar la siguiente


pregunta: Cul es su interpretacin del libro?

Y los estudiantes deben hacer una simulacin de los eventos. Tambin se


puede pedir una dramatizacin con base en la siguiente pregunta: Cmo
cambiaran el desenlace del relato?

Inteligencia naturista

Cmo se relaciona el contexto del cuento con el medio ambiente?

Cmo se relacionan los personajes del cuento con la naturaleza?

Cmo podran clasificarse los animales o las plantas de que habla el


cuento?

Inteligencia lingstica
La discusin y la lectura propician la inteligencia lingstica de por s. Se
pueden incorporar actividades de escritura pidiendo a los estudiantes que
escriban las respuestas a preguntas previamente planteadas. No todas las

respuestas tienen que ser orales. Una mezcla de discusiones con todo el
grupo, en grupos pequeos o en grupos cooperativos de escritura, ofrece gran
variedad de actividades posibles.
Para estimular la creatividad se pueden plantear estas preguntas:

Cmo cambiaran el final del cuento?

Qu aadiran o quitaran del cuento?

En qu otros medios se podra presentar este cuento?

Se deben contrastar los ejemplos dados con preguntas tpicas: En qu ao


o poca sucedi el cuento? En qu lugar ocurre? Quines son los
personajes principales? De esta manera se ayudar a pasar, de manera
natural, de un nivel de comprensin a otro de reflexin profunda. Los dos
niveles de preguntas son necesarios; el grupo no se debe quedar en el plano
de slo entender el libro.

Argumentar los puntos de vista

En discusiones con todo el grupo, si se presentan preguntas de opinin sobre


temas polmicos, los estudiantes se vern motivados a asumir una postura.
Por ejemplo, se deben usar uniformes en la escuela? Cada quien expresa su
opinin sobre la pregunta. La clave para la maestra o el maestro es promover
que los estudiantes sostengan sus opiniones. Si un nio dice: S, debemos
usar uniformes porque as no nos distinguimos, porque no usamos ropa nueva
o de moda, su respuesta es aceptable. Si una nia dice: No, porque mi mam
slo tiene dinero para comprarme uno y no puede lavarlo varias veces a la
semana, su respuesta tambin es aceptable. Se debe alentar a los dos
estudiantes, independientemente de la opinin que se tenga como maestro, ya
que en los dos ejemplos anteriores ambos alumnos argumentaron con pruebas
sus opiniones.
El pensamiento crtico y creativo est presente en las estrategias de cuestionar
y hacer preguntas. No se est creando otra asignatura al ensear a los
estudiantes a utilizar tales habilidades; las preguntas estn incorporadas en
todas las materias. Si se integran en el contenido de manera natural, se crea
un contexto propicio para el aprendizaje y los nios y las nias aumentan su
capacidad para considerar explicaciones alternativas.
Cuando los estudiantes hagan preguntas evocadoras y atinadas, es deber del
profesor elogiarlos por su esfuerzo. Tambin es necesario reconocer que no
siempre se puede contestar todo. Si por el momento no se saben algunas
respuestas a las preguntas, stas pueden servir como base para una

investigacin del grupo. Hay que estimular a los estudiantes y propiciar que
planteen preguntas. Preguntar no es de tontos, al contrario: si no se pregunta
se corre el riesgo de nunca entender y aprender.

El trabajo en proyectos de aprendizaje en el saln de clases

Los proyectos proporcionan una misin, algo concreto para hacer, y al finalizar
la labor los alumnos pueden ver el producto o el cambio que han logrado. Una
nia o un nio aprenden a resolver problemas si participa activamente para
resolverlos. Los proyectos ofrecen esa oportunidad, demandan el uso del
pensamiento crtico y creativo para poder cumplirse. Los proyectos establecen
diversas situaciones para que el alumno aplique y utilice las habilidades y
conocimientos previamente aprendidos en situaciones reales.
Existen diferentes tipos de proyectos: de corto o largo plazo; realizables en
el saln de clases o en la comunidad; los que en su etapa final generan
cambios o productos; pueden ser investigativos o de presentacin de lo
aprendido. Tambin pueden realizarse en grupos pequeos o con toda la clase.
El propsito del proyecto es que todos los que participan en l, tengan el
mismo objetivo y que todos participen a fin de lograr la meta.
Tres ejemplos de proyectos de aprendizaje elaborados aqu son:
1.- Proyectos de investigacin.
2.- La creacin de eventos.
3.- Proyectos de servicio comunitario.
Aunque a continuacin los tres se describen por separado, no son
mutuamente excluyentes. Algunos proyectos de servicio comunitario pueden
incluir algn elemento de investigacin, por ejemplo. O un evento puede
funcionar como un servicio a la comunidad. Las categoras ofrecen una manera
fcil de explorar las posibilidades.
PROYECTOS DE INVESTIGACIN
Los proyectos de investigacin son aquellos que involucran a los nios y a las
nias en todo el proceso de buscar, colectar y examinar informacin no
conocida. Son proyectos de largo plazo; aqu se les da a los estudiantes
suficiente tiempo para realizar cada paso del proceso de investigacin. En este
contexto se inscriben los que no cuentan nicamente con el contenido de
libros. Aqu los estudiantes formulan una pregunta que es importante para ellos
y la investigan mediante entrevistas o crean y aplican cuestionarios, por
ejemplo. Los alumnos hacen preguntas y la gente, si es el caso, puede
compartir sus conocimientos.

CREACIN DE EVENTOS
Crear eventos es un tipo de proyecto muy especial y sus posibilidades de
aprendizaje son innumerables. Proveen instruccin interdisciplinaria y ofrecen
un producto final a la comunidad. A la vez, podran colectar o hacer cosas
especiales para los altares de los adultos mayores que tengan dificultades para
salir a la calle. Los alumnos podran ayudarlos a construir un altar en sus
casas. En el saln de clases, los alumnos y las alumnas aprenderan sobre las
tradiciones de su comunidad, as como de las de otros pases, y
comprenderan los significados y el simbolismo de los artculos que se usan en
dicha celebracin.
Cualquier evento debe ser planeado por toda la clase. Aunque a primera
vista esto parece no poseer valor educativo, dichos eventos tienen beneficios
acadmicos. Las ventajas acadmicas, las inteligencias mltiples, as como las
aptitudes que se desarrollan con los eventos, se presentan en el captulo 8, en
el cual se trata el contenido del Plan y programa de estudios y las competencias
relacionadas con la colaboracin y la cooperacin.

PROYECTOS DE SERVICIO COMUNITARIO


Estos proyectos son estrategias que a los estudiantes les permiten aprender
contenidos acadmicos y desarrollar competencias esenciales para la
identificacin de problemas o carencias en la escuela o la comunidad y para
aplicar sus conocimientos a fin de llevar a cabo un cambio favorable. Estos
proyectos pueden ocurrir dentro o fuera del saln multigrado. Requieren que
los alumnos y las alumnas analicen las realidades sociales y se los aliente a
responsabilizarse de asuntos que les ataen a ellos o a sus familias. En estos
proyectos, el grupo refleja constantemente el porqu est ejecutando un
servicio y lo que est aprendiendo de la experiencia.
A diferencia de otro tipo de proyectos, los de servicio apoyan el desarrollo
de la imaginacin social, ya que los estudiantes imaginan un cambio y se
comprometen a realizarlo. Aprenden muy rpido la importancia de la
participacin social.
ACTIVIDADES PARA REALIZAR LOS PROYECTOS
Cada comunidad tiene necesidades especficas que deben identificarse. El
maestro debe funcionar como gua en todo el proceso, sea ste un proyecto de
investigacin, la presentacin de un evento o bien un proyecto de servicio. A
continuacin se lista una serie de actividades al parecer necesarias para llevar
a cabo un proyecto.

REALIZACIN DE UN PROYECTO O EVENTO


a) .-Presentar las diferentes opciones de los tres tipos de proyectos y
permitir que la clase escoja alguno para realizarlo.

b) Permitir a los estudiantes decidir la manera de desarrollarlo, si se va


a trabajar en grupos pequeos de cooperacin o lo va a hacer el
grupo completo.
c) Hacer una lista de preguntas o preocupaciones para explorar si se ha
seleccionado un proyecto de investigacin o uno de servicio.
d) Definir el tipo de evento si se es el tipo de proyecto escogido.
e) Examinar las fuentes de informacin disponibles para poder cumplir
el proyecto.
f) Examinar los acercamientos posibles para llevar a cabo el proyecto.
g) Crear un plan. Preguntarse si ste incluye a otros miembros de la
comunidad.
h) Delegar tareas y papeles.
i) Conducir la investigacin (recoleccin de los datos).
j) Analizar la informacin obtenida.
k) Generar las posibles soluciones, en caso de que se haya investigado
un problema.
l) Asumir una postura y defender alguna posicin si el proyecto incluye
un tema polmico.
m) Dirigir una discusin, dilogo o debate para llegar a un consenso.
n) Si no se llega a un consenso, es necesario votar.
o) Presentar el proyecto (en el saln a la comunidad) o realizar el
cambio.

Generar ideas y discusiones son dos actividades esenciales para acrecentar


pensamiento creativo y crtico. Se necesitan propiciar ideas en los pasos c, e, f,
g y k. Se ensea dicho proceso al practicarlo con todo el grupo.
Juegos y actividades divertidas
En el tiempo que en la clase no se realiza un proyecto, se tiene la oportunidad
de realizar actividades de aprendizaje divertidas. Jugar superficialmente suena
como algo que no debe ser parte del proceso de escolarizacin, pero s tiene
implicaciones pedaggicas importantes. Si hacemos el aprendizaje desafiante,
estimulante y divertido, los alumnos y las alumnas aprenden, piensan, ren y
disfrutan al mismo tiempo. En esta breve seccin se exploran maneras
sencillas para impulsar las diferentes inteligencias.
Los juegos como los crucigramas y la sopa de letras son fciles de hacer y
presentan una manera agradable de fortalecer el vocabulario de los estudiantes
y ellos mismos los pueden inventar con la lista de palabras que los profesores

les pueden brindar para, despus intercambiarlas con su compaero. Esto


propicia el aumento de su inteligencia lingstica.
El uso de rompecabezas sirve como una tcnica de incrementar la
inteligencia espacial. Todos en la clase hacen un dibujo detallado con muchos
colores. Despus, los cortan en pedazos (grandes o pequeos dependiendo
del nivel del compaero con quien se va a intercambiar). Estn pensando
creativamente cuando los inventan y lgicamente cuando los ensamblan.
Adems, estimulan sus inteligencias cinticas y espaciales cuando mueven
cada parte.
Los tangrams sirven para lo mismo. Son simples para hacerse con un patrn
y los alumnos y las alumnas pueden crear diseos, hacer trazos alrededor de la
figura y dar su dibujo a su compaero para que intente reproducirlo.
Para fortalecer la inteligencia musical, los educandos pueden hacer
instrumentos de materiales naturales fuera del aula. Se pueden dar
reconocimientos al ms original, al que hace el mejor sonido o el ms complejo.
Despus pueden tocarlos juntos para crear una cancin nueva.
Se est dentro del saln durante muchas horas y a los nios y a las nias
les gusta salir de vez en cuando. Se pueden llevar afuera del aula para
examinar diferentes aspectos del mundo natural, estimulando as su
inteligencia naturalista.
La mayora de los deportes y actividades fsicas son atractivos para los
estudiantes. Aprenden a trabajar en equipo a la vez que aumentan su fuerza
muscular, su flexibilidad, su coordinacin y su balance, entre otros aspectos, e
incrementan as su inteligencia cintica y la interpersonal.
Para los grupos que poseen computadoras, existen muchos programas
educativos y divertidos, que ofrecen simulaciones donde se pueden hacer
operaciones o programas para dibujar. Al utilizar dichos programas, las nias y
los nios desarrollan sus habilidades motoras finas y su creatividad. Otros
programas ofrecen juegos para pensar lgicamente. Es deber del profesor
conocer suficientemente los programas para aprovecharlos.
Las ideas no tienen lmites. Es esencial proveer actividades divertidas y
educativas, dentro y fuera del saln de clases, para animar a nuestros
estudiantes a venir todos los das a la escuela. No hay nada malo en disfrutar
las actividades educativas. Los alumnos son capaces de pensar, hacer y gozar
al mismo tiempo, si los profesores lo permiten y propician.

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