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1. INTRODUO
1.1. Problema
Diversos so os fatores que contribuem de forma negativa para que os jogos populares
percam sua importncia e sua utilizao nas aulas de Educao Fsica. A violncia, a
urbanizao e o processo tecnolgico so fatores que vivenciamos na sociedade atual e
impedem que as crianas brinquem nas ruas com segurana incidindo na perda de sua
especialidade em brinquedos e movimentos. E assim sendo, os jogos populares infantis vem
perdendo suas referncias educativas prticas atravs das brincadeiras e o seu valor histrico
cultural. Tais atividades so primordiais para o desenvolvimento global de crianas na
educao infantil, que a primeira etapa da educao bsica destinada ao atendimento do
educando de 3 a 5 anos que tem como objetivo proporcionar o bem estar fsico, afetivo, social
e intelectual por meio de diferentes atividades entre elas as ldicas que possuem qualidades
satisfatrias, necessrias e ricas em possibilidades estimulantes.
Com o processo de urbanizao, o medo toma conta das ruas, das praas e reas de
lazer tornando-se extintas no decorrer do tempo deixando as crianas sem espaos fsicos para
atividade livres espontneas. Ou seja! Com as ruas asfaltadas e as indstrias de automveis
lanando veculos cada vez mais velozes no mercado faz com que os pais fiquem com receio
em deixar que seus filhos brinquem nas ruas. Relativo segurana ocorre ainda incidncias de
fatos ocasionados por armas de fogo.
O processo tecnolgico contribui para que as crianas passem a maior parte do seu
tempo entretida com a ludicidade do vdeo- games, jogos de computadores e a programao
da televiso, imersas num mundo consumista e alienante, deixando de brincar ao ar livre,
acarretando em problemas de sade como a obesidade, diabetes, problemas posturais e
hipertenso.
As famlias que possuem poder econmico privilegiado, buscam opes de lazer
inserindo seus filhos em escolinhas, clubes e academias onde praticaro com segurana
diferentes atividades. J aqueles que fazem parte da classe econmica menos favorecida ficam
sem opes de espaos fsicos para realizar as atividades recreativas.
O que foi descrito anteriormente contribui para que os jogos populares percam espaos
gradativamente tanto no contexto social quanto no escolar, restando apenas escola para
viabilizar por meio de profissionais qualificados a utilizao desta valiosa ferramenta
educacional nas aulas de Educao Fsica, e assim possibilitar que os seus alunos vivenciem

essas atividades como um valoroso mecanismo no desenvolvimento motor, afetivo, social e


cognitivo.
Sobretudo, questiona-se: quais os benefcios dos jogos populares nas aulas de
Educao Fsica Escolar Infantil no perodo de 3 a 5 anos?

1.2. Objetivo geral


Investigar de que forma os jogos populares infantil podem atuar como mecanismo de
orientao pedaggica nas aulas de Educao Fsica Escolar Infantil no perodo de 3 a 5 anos.
1.3. Justificativa
A justificativa deste estudo consiste em investigar a importncia dos jogos populares
nas aulas de Educao Fsica Infantil, respectivamente de 3 a 5 anos, afim de demonstrar o
seu potencial valor no processo educacional atravs das atividades ldicas que tais jogos
proporcionam para o desenvolvimento generalizado dos alunos. Bem como, resgatar um
repertrio educacional quase extinto do contexto social, mas com um valor significativo para
o aprendizado infantil.
1.4. Referencial Terico
Autores e pesquisadores como Jean Piaget, Adriana Friedmann, Jos R. da Silva
Ramos, Vigotsky que tratam os aspectos tericos e prticos dos jogos infantis com seriedade e
competncia, dando nfase a sua real importncia no ambiente escolar infantil possibilitaram
o embasamento terico do presente estudo possibilitando os conhecimentos adquiridos,
discusses e opinies baseadas em reflexes e pesquisas.

2.0. REVISO DA LITERATURA


2.1. Definio de jogos populares
De acordo com Friedmann (1996):
O jogo tradicional aquele transmitido de forma expressiva de uma gerao a outra,
fora das instituies oficiais, na rua, nos parques, nas praas etc., e incorporado
pelas crianas de forma espontnea, variando as regras de uma cultura a outra: muda
a forma mas no o contedo do jogo tradicional. [...] faz parte do patrimnio ldico
cultural infantil e traduzem valores, costumes, formas de pensamentos e
ensinamentos. Seu valor inestimvel e constitui, para cada individuo, cada grupo,
cada gerao parte fundamental da sua historia de vida. (p.43).

Analisando essa estrutura conceitual, os jogos populares esto presentes na vida das
crianas, fazendo parte do seu desenvolvimento global e contribuindo para a sua formao
scio- cultural. Formao essa, capaz de gerar uma aprendizagem significativa atravs desses
recursos instrucionais espontneos que toda criana necessita para sua pulso interior e
natural, como tambm, a sua liberdade de ao. Tais jogos passam por diversos povos e
geraes sem formalidades em suas prticas, pois cada povo tem a suas variadas formas de
expresso cultural.
Seguindo essa mesma linha conceitual, Mello (1989), define da

seguinte forma:

Praticados com maior freqncia por crianas da classe mdia, os jogos populares
infantis constituem-se em importantes formas de manifestao ldica, que ocorrem
principalmente em ruas, quintais, terrenos baldios e em ptios escolares. So
tambm conhecidos como Jogos Tradicionais porque, na sua maioria, so
passados de gerao a gerao. (p.72).

Desse modo, podemos analisar que os jogos populares esto situados em um campo
educacional muito mais abrangente do que um simples elemento para o divertimento da
criana, pois traz para o sujeito brincante no somente uma atividade para o seu prazer
momentneo, mas tambm a histria e a cultura de um povo, papis sociais do passado,
fantasias, representaes, lugares longnquos e imaginrios. Alm disso, desenvolvem o
respeito interpessoal e a cooperao pois, mesmo a separao por tempo ou espao geogrfico
considervel, grupos distintos em suas organizaes sociais acabam tendo acesso cultura
,aos valores e aos conhecimentos historicamente criados pelo homem atravs dos jogos
populares.
Outra caracterstica dos jogos populares citada por Nunes (2007), a simplicidade,
que permite ao praticante a adaptao das caractersticas do local de prtica, a construo e a
recriao dos brinquedos desejados. Proporcionando assim, a criatividade, o envolvimento, o
enriquecimento da atividade e o aumento das possibilidades de aprendizagens. Pois no

processo de interao entre a criana e o objeto ocorre um processo de adaptao pelo qual a
criana se transforma em funo do objeto e transforma esse objeto medida que assimila por
suas aes e operaes.
Portanto, podemos observar que os jogos populares esto associados cultura popular
infantil sendo transmitido de gerao para gerao, assimilados, em maior parte pelas crianas
mais novas com as de mais idade, durante o prprio ato de brincar, e reconstrudos de acordo
com o interesse e a necessidade social de um grupo, afim de, perpetuar a cultura infantil e
desenvolver formas de convivncia social.
Mello (1997), cita alguns exemplos, entre eles esto as brincadeiras de faz-de-conta
como casinha, escolinha, nibus,vendinha, etc.; as brincadeiras de roda acompanhadas por
cantigas, geralmente disposta em circulo com movimentaes como a canoa virou, atirei o
pau no gato, ciranda- cirandinha, eu entrei na roda, o cravo brigou com a rosa, Terezinha de
Jesus, etc.; brinquedos historiados como Chapeuzinho Vermelho, A Branca de Neve e os sete
anes, Os trs porquinhos, etc.; atividades com areia, terra e gua entre outras.
Todas essas diversidades ldicas, possuem caractersticas infantis e que se aplicadas
no contexto escolar por um profissional qualificado poder contribuir para o desenvolvimento
global da criana atuando nos aspectos cognitivo, afetivo, motor e social de forma prazerosa e
espontnea para o sujeito brincante.
2.2. Origem e transformao
Pouco se sabe sobre a real existncia dos jogos populares. Kishimoto (1992), explica
que a procedncia desses jogos desconhecida e seus criadores annimos. Todavia, sua
tradicional e a universalidade assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da
Grcia e do Oriente brincaram com alguns dos mesmos jogos que as crianas de hoje
brincam.
Segundo Kishimoto (1992), a primeira coleo dos jogos tradicionais foi publicada em
1283, pelo rei de Castela, Afonso x, o sbio. Nesta obra, foi descrito diversos jogos, alguns
deles esto presentes ate hoje, como o pio, a amarelinha, xadrez, tiro ao alvo, cama-de-gato
etc., outros se modificaram, recebendo novos contedos.
Mello (2007), afirma que no Brasil h registro de grande nmero de brinquedos e
brincadeiras do sculo xvi e xvii, que na sua maioria, indicam ter vindo com os colonizadores,
muito embora fosse rica a cultura ldica infantil indgena como j observada pelos primeiros
navegantes as costas brasileiras.

Segundo Mello (2007), apesar de a cultura brasileira possuir fortes elementos de


origem africana, no se observa muitos registros quanto s influncias na prtica dos jogos
tradicionais. Alguns estudos sociolgicos e antropolgicos registram passagens sobre
brincadeiras entre meninos do engenho e meninos escravos nas casas- grades e senzalas, onde
a dominao branca era reproduzida na atividade infantil. No Maranho, estado de
significativa populao negra, h o registro do jogo capito- de- campo- amarra- negro, que
retrata a captura de escravos foragidos, mas que, por sua vez, possui um determinado espao
fsico onde no podem ser pegos_ a mancha, que provavelmente representa a rea de
resistncia em que se constituam os quilombos.
O mesmo autor, ressalta que em algumas reas do Brasil as colonizaes mais
recentes, como a alem, italiana e a japonesa trouxeram influncias de suas culturas para as
atividades ldicas das crianas, alm de introduzir na cultura local seus jogos de adultos. o
caso da influncia italiana em So Paulo, onde se pode citar a capucheta, um tipo de pipa feita
com jornal e sem varetas, como resultante dessa interao entre as crianas.
Com denominaes diferentes e variaes em forma, jogos e brincadeiras tradicionais
estiveram presentes em todas as regies geogrficas do Brasil. Grande nmero esteve
concentrado nas reas urbanas, principalmente nas periferias, onde havia mais espaos fsicos
disponveis para adultos e crianas interagirem de forma autnoma.
Friedmann (1996), relata que a partir do sculo xvi, muitos desses jogos foram sendo
esquecidos devido a diversos fatores como o fenmeno urbano-industrial, que reduziu o
espao fsico e aos poucos os terrenos baldios, as ruas e ate os quintais serviram de construo
para os numerosos apartamentos e industrias; a reduo do espao temporal tanto na escola
(que deixou o jogo de lado em detrimento de outras atividades consideradas mais
interessantes e produtivas) quanto na famlia, na qual a mudana do papel da mulher orientada
para o trabalho externo, aliada ao grande espao que a televiso veio ocupar no cotidiano
infantil diminuiu e muito o estmulo para o jogo; o incremento da indstria de brinquedo, que
ps no mercado objetos muitos atraentes, modificando as interaes sociais, pelas quais os
objetos passam a ter um papel relevante; e a influncia da propaganda que contribuiu para o
incremento do consumo e da entrada dos brinquedos industrializados no mundo infantil.
Atualmente, os estudos literrios que relatam sobre os jogos tradicionais vm
crescendo bastante, devido suas diversidades ldicas contriburem no desenvolvimento global
da criana, e por fazer parte do patrimnio cultural histrico. Contudo, a promoo de tais
diversidades ldicas que favorecem o envolvimento dos aspectos socioculturais do grupo
social dos quais as crianas faz parte, assim como em brincadeiras, principalmente quelas

que promovem a criao de situaes imaginrias, possuem ntida funo pedaggica. E a


escola, particularmente a educao infantil, poder a partir desse tipo de situaes, atuarem
com os jogos populares no processo de desenvolvimento das crianas, considerando-os no
como atividades de passatempo com finalidade de diverso, e sim como instrumento
educacional de suma importncia, e sendo assim evitando o seu esquecimento no decorrer do
tempo.
2.3. Os jogos populares e as caractersticas do desenvolvimento da criana na educao
infantil (3-5 anos)
Para trabalhar com os jogos populares na educao infantil necessrio muito contato
entre o educador e as crianas. preciso saber do que as crianas gostam, de que necessitam,
dos anseios que tem, enfim, significa compreend-las e ao seu mundo, bastante diferente
daquele dos adultos.
Mialaret (s/d apud NICOLAU, 2000), aprofunda essa questo afirmando que:
A criana um ser vivo que vive num meio ambiente. Conhecer a criana
conhecer, simultaneamente, a sua realidade biolgica, a sua realidade psicolgica
(intelectual, afetiva e social) e o meio em que se desenvolve, tambm conhecer a
sua historia, as suas experincias e as sucessivas etapas da sua formao. (p.21).

Tendo em vista essa realidade particular, fundamental que o educador infantil esteja
munido de conhecimentos a respeito das etapas de desenvolvimento da criana, afim de
oferecer propostas de jogos e aprendizagem adequadas ao interesse, s necessidades e as
capacidades desta respectiva faixa etria, proporcionando um trabalho eficiente no campo da
Educao Fsica Infantil, visando um desenvolvimento globalizado atravs dos jogos
populares.
Para essa anlise, tomaram-se por base os fundamentos tericos de Piaget (1986), que
enfatizam as caractersticas bsicas da criana em cada etapa do seu desenvolvimento infantil.
Entretanto, a fase que ser abordada no presente estudo a pr-operatria (que vai dos 2 aos 6
anos),dando nfase s idades de 3 a 5 anos que corresponde na Educao Infantil ao Jardim I
e II.
Na fase pr-operatria, o principal progresso desse perodo o desenvolvimento da
capacidade simblica. Aos 3 anos aproximadamente, a criana comea a usar smbolos
mentais- imagens ou palavras- que representam objetos que no esto presentes. A tendncia
ldica manifesta-se sob forma de jogo simblico, isto , jogos de fico, de imaginao ou de
imitao. Tambm esto includas as transformaes de objetos (por exemplo, um cabo de

vassoura transforma-se num cavalo; uma caixa de fsforo em um carro e um caixote passa a
ser um trem) e o desempenho de papis (brincar de me, de mdico, etc.).
Nessa poca h uma verdadeira exploso lingstica. A criana fala cerca de 1000
palavras, compreende em mdia, 3000 e j consegue formar sentenas bastante complexas.
Aproximadamente aos 4 anos, a criana passa a apresentar caractersticas egocntricas,
isto , no se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro. A criana v um objeto do
seu ponto de vista, mas no consegue v-lo pondo-se no lugar do seu interlocutor. Biaggio
(1976 apud NICOLAU, 2000), exemplifica esta atitude com o seguinte dilogo: Quantos
irmos voc tem? Ela responde corretamente: Um. Mas, se prosseguirmos: E o seu irmo,
quantos irmos ele tem? Ela geralmente responde: nenhum, demonstrando a sua incapacidade
de se colocar no lugar dos outros.
Outra caracterstica a centralizao, geralmente a criana consegue perceber apenas
um dos aspectos de um objeto ou acontecimento. Ela no relaciona entre si os diferentes
aspectos ou dimenso de uma situao. Focaliza apenas uma dimenso do estmulo,
centralizando-se nela e sendo incapaz de levar em conta mais de uma dimenso ao mesmo
tempo.
Em relao ao desenvolvimento motor, a unilateralidade no controlada e o domnio
motor da dimenso oblqua imperfeito. Gosta de correr, saltar e der realizar atividades
motoras afins.
Por volta dos cinco anos, criana imita e quer saber tudo. Constitui-se a fase dos
porqus. Possui alguma compreenso de orientao temporal (do ontem e do amanh) e a
dominncia da lateralidade j est definida em relao a si mesma, mas no em relao a
outras pessoas.
Os jogos passam a ter uma seriedade absoluta e um sentido funcional utilitrio. A
criana se rene com outras para brincar, porm no obedecem regras, ocasionando,
geralmente desentendimentos. Neste sentido, a famlia e a escola devem proporcionar um
ambiente rico em informaes para facilitar e estimular o desenvolvimento da criana, porm,
sem for-la a assimilar nada alm daquilo que capaz de fazer com prazer e naturalidade.
O perodo pr- operatrio um estagio do desenvolvimento que auxilia no equilbrio
integral da criana. nesta fase que definida praticamente grande parte das caractersticas
bio- psico- fsico- social do indivduo, adaptando- o ao meio ambiente (HURTADO, 1987).
Nesse sentido, os jogos populares um recurso benfico para o desenvolvimento
dessas caractersticas, pois vai de encontro s necessidades bsicas da criana partindo
daquilo que ela j conhece para chegar s necessidades subseqentes evitando- se pular

etapas e promovendo um equilbrio geral atravs das suas atividades ldicas de fundamental
importncia enquanto ferramenta de integrao, socializao e de superao de inmeros
desajustes de ordem psicosocial e psicomotora, ao mesmo tempo em que estimula a
criatividade, raciocnio e investigao. Para tanto, importante que o profissional que ir
atuar nesta rea, esteja informado sobre estas caractersticas infantis e tenha uma atitude ativa
de observao, propiciando assim, um trabalho enriquecedor e de qualidade, capaz de
contribuir no processo de formao da criana.
2.4. A importncia dos Jogos Populares nas Aulas de Educao Fsica Infantil
compreendida entre 3 a 5 anos
Os jogos populares so de suma importncia para o desenvolvimento da criana,
principalmente, no incio do seu ingresso na Educao Fsica escolar infantil (3 a 5 anos),
num perodo de vida em que a sua personalidade comea a se formar e a sua adaptao
escolar muito delicada, em virtude da transio entre o lar e a escola. Nessa fase transitria,
ocorrem

tarefas

primordiais

de

socializao,

construo

da

funo

simblica,

desenvolvimento da linguagem, explorao e conhecimento do mundo fsico.


Nicolau (2000), afirma que:
Os jogos tradicionais, por serem modalidades de jogos muito simples e incluir
tradio, msica, movimento e atividades de grande valor educativo, constituem- se
um poderoso agente de socializao e contribuio de outros aspectos prprios da
criana. (pg.117).

Com base nessa afirmao, verifica-se que os jogos populares possuem importncias
prticas de aprendizagens que vam de encontro s necessidades de formao da criana,
oferecendo-lhe bem- estar biopsicosocial, mediante a proposio de atividades ldicas que
promovam a curiosidade e a espontaneidade, estimulando novas descobertas e o
estabelecimento de novas relaes a partir do que j se conhece.
O carter de socializao um dos elementos constitutivos dos jogos populares.
Atravs das cantigas de rodas e das brincadeiras e jogos no ptio, a crianas interagem
ativamente umas com as outras e tem acesso a cultura, aos valores e aos conhecimentos
historicamente criados pelos homens. Alm, da possibilidade de aprendizagem sobre solues
de conflitos, negociao, lealdade e estratgias, tanto de cooperao como de competio
social, despertando nelas a conscincia dos conhecimentos sociais que esto acontecendo
durante o jogo e que podero ser usados no sentido, de ajud- las a desenvolverem uma

compreenso positiva da sociedade e na aquisio de habilidades que sero utilizadas mais


tarde nos seus encontros com o mundo.
Sobre a importncia dos jogos populares no desenvolvimento cognitivo, Piaget (1971),
faz a seguinte considerao:
O jogo a construo do conhecimento, principalmente, nos perodos sensriosmotor e pr- operatrio. Agindo sobre os objetos as crianas, desde pequenas
estruturam seu espao e seu tempo, desenvolvem a noo de casualidade, chegando
representao e finalmente a lgica. (p. 99).

Analisando essa afirmativa de Piaget, essencial a aplicao dos jogos populares no


contexto escolar infantil que o perodo em que a principal fonte de manifestao do
conhecimento infantil o ldico. Porque ao brincar, a criana se desenvolve intelectualmente
em funo das suas experincias espontneas exercendo papis que permitem expressar suas
fantasias e desejos, experimentando vrias possibilidades de ao dentro de uma realidade que
pode se transformar conforme as suas vontades e necessidades.
Percebe-se tambm, que a explorao sadia do corpo e do espao um outro fator
essencial na construo do desenvolvimento infantil proporcionados pelos jogos populares.
Weirs (2007, apud................)
O ambiente fsico urbano hostil a criana: no h muitos lugares para ela e dessa
maneira, uma serie de jogos coletivos tendem a desaparecer sendo substitudos por
outros passivos e solitrios.

Nesse mbito, podemos reconhecer a necessidade de recuperao dos jogos populares


na Educao Fsica Escolar Infantil, considerando que estes, so meios auxiliares da formao
fsico- motora da criana podendo se trabalhado em um espao adaptado, como por exemplo,
o ptio e a prpria sala de aula e com poucos recursos, criando oportunidades de expanso dos
movimentos e percepes.
Friedmann (1996), ressalta que os jogos tradicionais ilustram a cultura local e que o
resgate da mesma muito importante para o nosso patrimnio ldico.
Dessa forma, os jogos populares inseridos no espao escolar possibilitaro a criana a
interagir com diversos saberes culturais, que foram transmitidos por seus pais e avs,
separados por locais diferentes e em uma organizao social com maneiras iguais de se
expressarem. E assim sendo, resgatando e preservando o patrimnio ldico cultural.
Mello (1981), relata influncias negativas no brincar infantil no cotidiano:
O avano tecnolgico nos meios de comunicao de massa, especialmente a
televiso, levou a populao infantil a modificar suas formas ldicas. O repertorio
de movimentos foi amplamente reduzido, com a criana passando a desempenhar

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papel passivo diante de um receptor de televiso. O problema ainda agravado pela


transmisso de programas de questionvel valor educativo.

Com esse relato de Mello, torna-se evidente que com o aumento do consumo massivo
de brinquedos em conseqncia da evoluo industrial tecnolgica e a reduo do espao
fsico, a criana cotidiana est cada vez mais voltada para os brinquedos eletrnicos, vdeogame, computador, e os programas de televiso que proporcionam um entretenimento com
desenhos cada vez mais violentos e que influenciam negativamente no seu desenvolvimento,
reduo dos movimentos com o comodismo moderno. Isso devido ao aumento da violncia
nas ruas Contudo, os jogos populares so ferramentas pedaggicas de suma importncia na
Educao Fsica Escolar Infantil, na atualidade, por que ele contribui para um
desenvolvimento harmonioso, permitindo a criana explorar suas capacidades psicomotoras,
afetivas e sociais, possibilitando seus movimentos e uma vida saudvel e prazerosa. Para
tanto, necessrio em nosso cotidiano escolar incentivar os alunos da educao infantil a
conhecerem a nossa cultura popular e assim, contribuir para que a mesma no se perca em um
dado momento histrico.

2.5. Classificao dos jogos populares e as reas desenvolvidas


Atravs da literatura de Friedmann (1996, p.86), buscamos descrever uma coletnea de
jogos populares a seguir, com a classificao e a especificao da funo educacional de cada
jogo, afim de verificar se possvel, aos profissionais de Educao Fsica auxiliar suas aulas
prticas, utilizando-os como modelos e sendo assim, possibilitar o seu resgate atravs dessas

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diversidades ldicas educacionais quase esquecidas das brincadeiras infantis, como tambm
extintas do nosso patrimnio cultural.
A. Frmulas de escolha
As formulas de escolha constituem as preliminares de alguns jogos. So jogos que
implicam a escolha para incluir e/ou eliminar os companheiros dos grupos. Podem ter
dilogos ou monlogos, a partir dos quais as crianas, em tom ritmo, permanecem atentas a
sua chance de serem escolhidas.
EM CIMA DO PIANO
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: O lder vai cantando, e a cada slaba da frmula corresponde um
indivduo. Aquele em que a frmula se encerra, cabendo-lhe a ltima slaba, pode ficar com o
papel pior (quando a escolha feita de modo direito como, por exemplo, pegador), ou ficar
livre, eximindo-se papis menosprezados. Ento, a escolha mais demorada, porque feita
por excluso.
Formas recolhidas nos seguintes bairros paulistanos. Bom Retiro, Bela Vista, Lapa e
Pari:
Em cima do piano
Tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
Anabu, anabu
Quem saiu s tu
ou
Quem sai s tu
Puxando o rabo do tatu.
e tambm:
Quem sai tu,

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Do rabo do tatu
Pau, porrete,
Bengala, cacete.
reas desenvolvidas
rea afetiva
Envolve tenso e dificuldades de ceder a vez.
Senso de si e dos outros Descentraliza a criana de si mesma ( no comeo as
crianas costumam dizer: ta bom, faz l em cima do piano, mas eu que vou ser o
primeiro, n?.
Interaes sociais
Cria expectativas de quem ser escolhido.
rea cognitiva (abstrao e noes matemticas)
Com o domnio da tcnica de escolher, a criana passa a fazer uma contagem
antecipada (mentalmente) como forma de prever o resultado, escolhendo por onde
convm comear, ou a posio.
rea de linguagem
Enriquecimento A frmula pode ser transformada em texto, em um trabalho de
sistematizao de leitura e escrita. Mesmo crianas que ainda no dominam a leitura
podem procurar palavras escritas a partir do seu conhecimento do texto da tradio
oral: podem criar hipteses da escrita.
Outra forma de aproveitar a frmula de escolha trabalhando com as palavras-chave
(piano, copo, veneno etc.), descontextualizando-as e usando-as em frases.

B. Jogos de perseguir, procurar e pegar


So jogos de agilidade, rapidez e grande desempenho fsico, que requerem amplos
espaos e liberdade de movimentos. O objetivo a ser alcanado perseguir os adversrios,

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competindo para obter a vitria. Muitas vezes em equipe, outras no, h sempre situaes
antagnicas e de oposio, nas quais as crianas assumem diversos papis (de perseguidor e
de perseguido, por exemplo). O respeito regra bsico para o desenvolvimento do jogo. So
jogos que no requerem materiais (eventualmente uma bola) nem msicas ou verbalizao.

ALERTA
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Um dos participantes, de posse da bola, deve correr e arremess-la
para o alto, anunciando o nome de um companheiro que dever apanh-la e arremess-la
contra um dos participantes.
Variao: rea de linguagem Podem ser preparadas, antecipadamente, cartelas com o
nome de cada criana. Aquela que ir arremessar a bola devera retirar uma cartela e l-la,
designando o nome de quem devera apanhar a bola. Trabalha-se com o reconhecimento e a
leitura dos nomes do grupo.

reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Requer coordenao na hora de correr e apanhar a bola.
rea cognitiva
Requer noes de espao e tempo.
rea afetiva
Conhecimento das crianas do grupo: geralmente as crianas comeam chamando os
amigos mais prximos.
Trabalha a ateno.
CAA AO TESOURO

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Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.


Regra tradicional: Esconder duas prendas. Dar vrias pistas para que os participantes
possam ach-las.
Variao: rea de linguagem As pistas podem estar escritas em cartelas com as
informaes de onde procurar o tesouro. Com crianas menores podem-se usar smbolos em
vez de letras.
reas desenvolvidas
rea social
H competio entre equipes e cooperao entre as crianas dentro de uma mesma
equipe.

rea cognitiva
Noo espacial.
Abstrao na formulao de pistas.
Criatividade
Na elaborao de pistas.

DONA POLENTA
Outros nomes: Mame Polenta, mamezinha valente.
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: um pegador com enredo folclrico:

Cad o bolo?
O gato comeu.
Cad o gato?
Est em cima do telhado.

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Mame Polenta pede uma escada para subir e ver o gato mas, quando sobe, escorrega e
cai. Todos dizem: Bem feito, bem feito! e saem correndo. Quem for pego pela Mame
Polenta recebe um castigo.
reas desenvolvidas
reas fsico-motoras
Habilidade de alcanar as outras crianas e delas fugir.
rea afetiva
Fortalece elos afetivos, sobretudo entre o professor e as crianas quando este faz de
Mame Polenta.
rea de linguagem
Trabalha o enredo folclrico.
rea cognitiva
Memorizao.
Trabalha a ateno.
rea social
Estimula as interaes.

ELEFANTE COLORIDO
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: um tipo de pegador no qual o pique ser nos objetos de uma
determinada cor. Essa cor determinada pelo pegador.
Variao: Aplicao para o desenvolvimento de noes de matemtica e geometria
Procurar em cima, embaixo, dentro, fora etc.; procurar formas geomtricas.

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reas desenvolvidas
rea cognitiva
H associao da palavra com o objeto.
Noo espacial.
Conhecimento das cores.
Discriminao visual.
rea fsico-motora
Habilidade de correr, pegar ou fugir.
rea social
Estimula as intenes muitas vezes as crianas procuram as cores nas outras
crianas (nas roupas); outras, elas ajudam os colegas e os estimulam a se apressar.
C. Jogos de correr e parar
Jogos nos quais a um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada distncia
ou sair do cho. Os materiais so raros e as regras, flexveis.
C.1. Corridas
As crianas realizam movimentos de ida e volta, enfrentando desafios diversos no
percurso.
CORRIDA COM UM S P
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Todos os participantes apostam corrida, saltando em um s p.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora

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Desenvolve aptides fsicas: corrida, equilbrio, fora.


rea social
H competio.
rea cognitiva
Noo espacial: qual o percurso que da para correr em um s p; qual o percurso
mais curto (na diagonal, reto etc.).
C.2. Jogos de pular
As crianas sobem, descem, tiram os ps do cho, avanando ou retrocedendo.

ABC
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra do jogo: Pula corda cantando o alfabeto. Perde a vez aquele que errar o pulo ou o
alfabeto, passando a vez ao prximo jogador.
Variao: Aquele que erra dever falar uma palavra que comece com a letra que parou.
reas desenvolvidas
rea de linguagem
Conhecimento do alfabeto.
rea fsico-motora
Estimula o desempenho fsico e a coordenao dos ps com a velocidade da corda.
Criatividade
Na forma de pular.
rea afetiva

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H certa impacincia na espera de sua vez, alegria na hora de ganhar.


rea social
Jogo interessante para integrao das crianas no grupo e o estimulo quelas mais
introvertidas.

AUMENTA-AUMENTA
Nmero de participantes: Dois, trs ou mais jogadores.
Regra tradicional:
Saltar uma corda, segura em cada ponta por uma criana. A altura da corda vai ser
aumentada pelas crianas ate no se conseguir pul-la.
Ou, saltar pau: dois paus, colocados paralelamente, ou sendo distanciados
medida que conseguem ser pulados por todos. Aquele que erra sai da brincadeira.
Quando o ultimo errar, comea-se de novo.
reas desenvolvidas
reas fsico-motoras
Percepo das possibilidades fsicas de cada criana.
Percepo do impulso necessrio para cada altura.
rea social
H competio, que positiva, na medida em que incentivam as crianas a melhorar
o seu desempenho.
Senso moral
A uma idia de justia, no sentido de no mudar as alturas de uma para outra
criana.

CORDA

19

Nmero de participantes:
Um (que segura e pula ao mesmo tempo).
Trs ou mais (uma criana de cada lado, segurando e batendo a corda, e uma ou mais
pulando).
Regra tradicional:
Comum A corda vai girando e a criana pulando.
Foguinho Uma s corda girada to rpido.
Corda dupla Duas voltas de corda giradas juntas. Pula-se a corda, segurada por
duas crianas (ou pela criana que esta pulando) , esticada e deixada baixa no lugar
onde se vai pular, cantando:
Batalho-lho-lho
Quem no entrar um bobo
Abacaxi-xi-xi
Quem no sai um saci.
- Quem ?
- o padeiro.
- O que quer?
- Dinheiro.
- Pode entrar que eu vou buscar o seu
dinheiro, l de baixo do travesseiro,
na cama de solteiro, 1,2,3.

reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Desenvolve aptides de pular, resistncia,coordenao, controle visomotor (para
perceber o momento de pular)

20

rea social
H competio entre as crianas e um desafio de cada um no sentido de melhorar o
desempenho.
rea de linguagem
Dado pelas cantigas.
rea cognitiva
Conhecimentos matemticos (contagem).
Incentiva a criatividade de rimas e pulos diferentes.
rea afetiva
Pacincia, esperar a vez.
D. Jogos de atirar
Jogos nos quais objetos diversos so lanados a determinadas distncias, para cima,
dentro de espaos delimitados ou no. Pode-se brincar em grupo ou individualmente.
Alguns tm regras mais flexveis e outros, regras mais fixas.

AMARELINHA
Nmero de participantes: Dois, trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Seguindo traados feitos no cho, cada criana ter sua vez de pular.
A criana deve jogar uma pedrinha, a comear pelo nmero 1. No pode pr o p na quadra
quem estiver com a pedra, pulando-a e seguindo at chegar ultima. Na volta, deve pegar a
pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou na linha do desenho, a
criana perde sua vez.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora

21

necessrio destreza corporal para pular alternado um e dois ps dentro do espao


delimitado.
rea cognitiva
Conceitos matemticos: numerais, seqncia/ordem dois pulos e jogadas; noo
espacial; noo de comeo, meio e fim.
rea afetiva
As crianas lidam com a espera da sua vez (pacincia, autocontrole); expectativa de
melhorar seu desempenho.
rea social
Ao pular paralelamente as crianas tm oportunidade de comparar. H competio e
troca.
Em relao s regras: podem ser simples no comeo (por exemplo: pular com os ps
unidos e afastados, alternadamente; pular sem pedra); at outras possibilidades mais
complexas, adaptadas faixa etria.
E. Jogos de agilidade, destreza e fora
Atividades em que a agilidade fsica e mental entra em jogo para conseguir alcanar os
objetivos. So jogos com regras que requerem exerccio e prtica para seu aprimoramento.
Eventualmente alguns objetos simples so necessrios.

E.1. Jogos de agilidade e destreza


A agilidade de pensamento e/ou do corpo determina o sucesso da brincadeira.
ESTTUA (MUSEU DE CERA)
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.

22

Regra tradicional: Os participantes ficam um ao lado do outro, sobre uma linha traada
no cho. A uma distncia de 10 a 12 metros fica um jogador de costas para o grupo. Dado o
sinal, de incio, a criana de est de costas para o grupo conta rapidamente at um nmero
inferior a dez, enquanto as outras avanam, andando ou correndo, procurando alcan-la. De
repente, esta interrompe a contagem e volta-se de frente para os companheiros, que devem
para imediatamente. Ao voltar-se para o grupo, se vir um jogador ainda em movimento a
criana que contava far esse jogador retroceder linha de partida para recomear. Os demais
permanecem no lugar onde pararam. A criana destacada volta-se novamente de costas para o
grupo e recomea a contagem, procedendo sempre da mesma forma, at algum jogador
alcan-la. Quem primeiro tocar a criana que estiver contando ir substitu-la.
Variao: rea de linguagem e criatividade O jogador destacado canta uma msica e
pra de repente. Ento, todos devem parar; aquele que se mexer sai e escolhida, entre os que
ficaram, a esttua mais bonita ou a mais dura (cutucando-as para ver qual resiste).
reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Controle corporal; firmeza da esttua, equilbrio.
rea afetiva
Controle emocional, ateno.
rea social
H competio.
rea cognitiva
Conceitos matemticos (contagem).
Noo espacial.
MACACO SIMO
Outros nomes: Siga o mestre, Mestre manda, Chefe manda, Mame manda.
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.

23

Regra tradicional: O Macaco Simo, ou Mestre, quem determina o que o grupo tem
que executar, segunda regra que exige comando completo:
O Mestre manda subir a escada;
O Mestre manda saltitar no lugar etc.;
Somente as ordens dadas pelo Macaco Simo (ou mestre) devem ser obedecidas.
Quando disser somente: levante os braos... deve-se permanecer na posio anterior, at
que a ordem venha de Simo (Mestre). Quem mudar de posio, nesse momento, sai do jogo.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Quando as ordens dizem respeito a movimentos corporais, esse jogo excelente para
o desenvolvimento fsico (correr, pular, colocar o p no nariz, encostar as mos no
cho sem dobrar os joelhos).
rea social
H competio (para ver quem faz mais rpido) e trocas: um mostra ao outro como
d para fazer, qual o melhor jeito.
rea afetiva
H expectativa na melhoria do desempenho individual de cada um.
Criatividade: na formulao das ordens.
rea cognitiva
Pode-se trabalhar com a fixao de conceitos como: as partes do corpo, cores,
figuras, nmeros etc., quando se pensa em objetivos pedaggicos especficos.

E.2. Jogos de fora


A fora fsica individual ou do grupo um fator que determina competitividade do
jogo.
CABO DE GUERRA

24

Nmero de participantes: Indeterminado.


Regra tradicional: As crianas, formando das colunas fronteiras, seguram uma corda. No
ponto em que as colunas se tocam ser traada uma linha perpendicular aos jogadores a
linha mdia. A uma distncia de quatro metros do ultimo jogador de cada coluna risca-se a
linha da vitria. Dado o sinal do inicio, os jogadores puxam a corda, esforando-se em
arrastar os adversrios at a linha de vitria. Ser considerado vencedor o partido que atingir o
fim visado.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Uso e percepo da fora; equilbrio.
rea social
H competio entre duas equipes e cooperao entre os membros de uma mesma
equipe.
Observao: pode ser usado para exaltar algum que no aparece tanto, neste jogo,
pode ter oportunidade para tal.
F. Brincadeiras de roda
Jogos pelos quais as crianas, ao som de uma msica, cantiga ou rima viram-se,
mexem-se, falam e representam.
F.1. Cantigas de roda
No ritmo das cantigas, dilogos e aes, as crianas giram em rodas. A musica o
elemento principal desses jogos.

CIRANDA
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.

25

Regra tradicional: Faz-se uma roda, com as crianas de mo dada. Enquanto rodam,
cantam, por exemplo:
Ciranda, Cirandinha,
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona...(fulana)
Faz favor de entrar na roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e v se embora.
Nessa ultima estrofe, a criana chamada vai ao centro da roda, diz um verso e volta para o
seu lugar. A brincadeira se repete enquanto houver interesse.
Variao: Pode-se trabalhar no texto da cantiga: A reproduo escrita do texto pelas
crianas (como uma forma de diagnostico); a leitura; a ortografia.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Desenvolvimento de aptides fsicas coordenao motora.
Criatividade, imaginao na hora de dizer um verso.
rea de linguagem
Enriquecimento; rima; o contedo corresponde a trama do jogo.
rea social

26

Interessante para promover a integrao de crianas.


rea afetiva
Envolve certa tenso na expectativa de ser chamado e de ter de dizer um verso (que
uma forma de se expor diante do grupo).

QUE HORAS SO?


Nmero de participantes: Quatro ou mais jogadores.
Regra tradicional: Forma-se uma roda, com um companheiro (o rato) no centro, e
outro (o gato) de fora. Ento comeam a rodar e estabelecer-se o dialogo entre o gato e a
roda:
Gato: - Seu ratinho esta em casa?
Coro: - Foi fazer compras.
Gato: - A que horas volta?
Coro: - s cinco horas.
Gato: - Que horas so?
Coro: - Uma hora.
Gato: - Que horas so?
Coro: - Duas hora.
(...)
Gato: - Que horas so?
Coro: - Cinco horas.
Ai o gato sai no encalo do rato, que protegido com as crianas da roda.
Variao: Pode-se colocar uma das crianas da roda virada para o lado oposto dos
colegas, que representar a porta. com essa criana que o gato trava a primeira palavra do
dialogo.
reas desenvolvidas

27

rea afetiva
H uma certa ansiedade por parte das crianas ao terem de esperar a vez de ser um
dos personagens.
rea social
H cooperao entre as crianas que formam a roda e o rato.
rea de linguagem
O dialogo estimula o uso de vocabulrio.
rea cognitiva
Conceitos matemticos (contagem).
rea fsico-motora
Habilidade das crianas para no deixar o gato pegar o rato.
Observao: o enredo desse jogo muito forte e envolve demais as crianas. Excelente
para introduzir jogos de regras, por conter caractersticas de jogo simblico e de regras ao
mesmo tempo.
F.2. Canes, jogos de bater palmas, rimas, trava-lnguas
A verbalizao ritmada ou musicada a base para o desenvolvimento desses jogos,
que implicam habilidades das mos e da voz.

PARLENDAS
Regra tradicional: Existem vrias verses registradas.
(Bom Retiro So Paulo)
Amanh domingo.

P de cachimbo.

28

Cachimbo de barro,

Bate na gente.

Bate no jarro.

Agente fraco,

O jarro de ouro,

Cai no buraco.

Bate no touro.

Buraco fundo,

O touro valente,

Acabou-se o mundo.
(Rio de Janeiro e Sergipe)

Amanh domingo

O besouro de prata

P de cachimbo.

Que da na mata.

Galo Monteiros,

A mata valente,

Pisou na areia.

Que da no tenente.

Areia fina,

O tenente mofino,

Que da no sino.

Que da no menino.

O sino de ouro,

Menino valente

Que da no besouro.

Que da em toda gente.

(Joo Ribeiro)
Amanh domingo,

Deu na mata.

P de cachimbo.

A mata valente,

Areia fina,

Deu no tenente.

Deu no sino

O tenente mofino,

O sino de ouro,

Deu no menino.

Deu na torre.

O menino tolo,

A torre de prata,

Deu um tapa-olho.
(Daniel Gouveia)

Amanh domingo,

P de cachimbo.

29

O cachimbo de ouro,

Da no tenente.

D no besouro.

O tenente valente,

O besouro valente,

Da em toda gente.

reas desenvolvidas
rea de linguagem
Excelente para enriquecer o vocabulrio; trabalho com rimas e rimo.
rea cognitiva
Memria e seqncia.
rea afetiva
As parlendas so excelentes para as crianas relaxarem (se esto muito agitadas) ou
em momentos de descontrao. Ao repetir as falas do professor, ou ao falar juntos,
h grande aproximao.

F.2. Canes, jogos de bater palmas, rimas, trava-lnguas


Essas brincadeiras so feitas, geralmente, por um adulto ou uma criana mais velha a
uma menor. So jogos sensrios motores. Facilitam a explorao do corpo e propiciam,
risos, gritos e movimentos.

DEDO MINDINHO
Nmero de participantes: Dois jogadores.
Regra do jogo: O adulto (ou a criana maior) segura com a mo esquerda, pelas costas e
pelo punho, a mo direita, espalmada, da criana, com a outra vai apertando brandamente a
ponta dos dedos com correspondncia s palavras:

30

Dedo mindinho este diz que quer comer


Seu-vizinho este diz que no tem o qu
Pai-de-todos este diz que v furtar
Fura-bolos este diz que no v l
Mata-piolhos este diz que Deus dar.
Depois, tocando com o indicador a palma da mo da criana, estabelece com ela o
dilogo:
- Quedele o toicinho daqui?

- Quedele o ovo?

- O gato comeu.

- O padre bebeu.

- Quedele o gato?

- Quedele o padre?

- Est no mato.

- Est dizendo a missa.

- Quedele o mato?

- Quedele a missa?

- O fogo queimou.

- Est no altar.

- Quedele o fogo?
- A gua apagou.
- Quedele a gua?
- O boi bebeu.
- Quedele o boi?
- Est assando o trigo.

- Quedele o altar?

- Quedele o trigo?

- Est na igreja.

- A galinha espalhou.

- Quedele a igreja?

- Quedele a galinha?

- A igreja est por aqui, por aqui, por

- Est botando ovo.

aqui...

E a perguntadeira, respondendo prpria pergunta, vai com a mo direita fazendo ccegas


pelo brao da criana, at que esta, esquiva-se com o corpo.
reas desenvolvidas
rea cognitiva
Seqncia, ordem dos dedos.

31

rea de linguagem
Enriquecimento de vocabulrio; rimas.
rea afetiva
H certa tenso, pois a criana sabe que, quando chegar no polegar, a perguntadeira
lhe far ccegas.
G. Jogos de adivinhar e pegas
Esses tipos de jogos, que requerem reflexo e humor, so preliminares ou clmax de
aes fsicas.
G.1. Jogos de adivinhar
FORCA
Nmero de participantes: Dois jogadores.
Regra tradicional: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,
escreva a letra inicial e marca tantos tracinhos quantas forem as letras que compem a
palavra. Aquele que vai jogar ir dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero
registradas nos tracinhos correspondentes. Se a letra no constar da palavra, ser ponto
perdido que representar uma parte do corpo a ser pendurada na forca. Se depois de feito o
corpo (resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o enigma, o prximo erro
corresponder ao enforcamento. Para tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O
enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida o
jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio.
Variao: A criana dever primeiro descobrir as vogais e depois as consoantes.
Contribui para a compreenso do valor e disposio das letras.
reas desenvolvidas
rea afetiva e social
Uma criana querer ajudar a outra e ficar aflita em falar.

32

Trabalha a ateno.
rea de linguagem
Excelente no perodo de alfabetizao; estimula o enriquecimento do vocabulrio.
rea cognitiva
Para testar todo tipo de conhecimento (contedos).

GATO MIA
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Apaga-se a luz do recinto e as crianas se calam. A criana que foi
sorteada pergunta: gato mia?, e quem responde tem que disfarar a voz para que a outra no
acerte pelo som da voz.
reas desenvolvidas
rea cognitiva
Discriminao auditiva.
rea afetiva
H uma certa tenso, medo, emoo.
rea social
Reconhecimento dos outros.
PASSAR ANEL
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: As crianas sentam-se na beira das caladas. Uma delas, de p, vai
passar o anel. Ficam todas com as mos postas no colo. A que dirige a brincadeira tambm
conserva as mos fechadas, em idntica posio, escondendo o anel. Comea ento a pass-lo.

33

Vai fingindo que deixa o anel cair entre as mos das crianas, uma por uma, e afinal solta-o
nas mos da criana que escolhe, sem que as outras desconfiem. Feito isso, a dirigente afastase d um sopro nas prprias mos, abrindo-as e mostrando que o anel desapareceu. E sai
perguntando: - Quem tem o anel?
Se a criana interrogada responde, adivinhando quem tem o anel, esta ir pass-lo em
seguida. Se no acertar recebe tantos tapas na mo quanto desejar a criana que tinha o anel.
Na verso paulista, enquanto passa o anel, a dirigente vai recitando:
Ele vai, ele vem,
J passou por aqui,
Com seu cavalinho
Comendo capim.
Origem: em Portugal, enquanto passa o anel a menina vai dizendo:
O anel vai na mo
Ele cair ou no!
O anel vai na mo
Ele cair ou no!
Se a criana no acerta quem tem o anel, alm de pagar prenda recebe sentenas como
esta:
- Que h de fazer o dono da prenda?
- H de ir d um beijo na parede...
Etc.
reas desenvolvidas
rea cognitiva
O bom andamento do jogo implica a compreenso correta de regras e organizao do
grupo.
rea social

34

Jogo interessante para a integrao das crianas.


Criatividade
H uma certa malcia ao fingir ou ao enganar o outro.
rea afetiva
Ateno; controle emocional.
rea fsico-motora
Coordenao das mos.
QUEM EST DIFERENTE?
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Forma-se um crculo; um participante fica fora da roda, com os olhos
vendados. Todas as crianas adotam a mesma posio, menos uma, que permanece diferente
das demais. A um sinal, o jogador retira a venda e procura encontrar, no crculo, quem
apresenta posio diferente dos demais. Inicialmente a posio da criana diferente deve ser
de fcil reconhecimento, mas depois a dificuldade aumentada.
Variao: Pode-se fazer com cores, roupa (uma manga dobrada, um p sem sapato etc).
reas desenvolvidas
rea cognitiva
Discriminao social.
Criatividade nas posies.
rea social
Cooperao e troca.
G.2. Pegas
VACA AMARELA

35

Nmero de participantes: Dois ou mais jogadores.


Regra tradicional: O organizador fala:
Vaca amarela
Cagou na panela
Quem falar primeiro
Come toda a bosta dela, 1,2,3.
Os jogadores tm que permanecer em silncio.
Quando uma criana fala, as outras gritam:
- Comeu, comeu
A brincadeira se repete, enquanto houver interesse.
Observao: podem-se inventar versos diferentes. Por exemplo:
Vaca azul,
Cagou no ba...
Vaca preta,
Cagou na gaveta...
Vaca amarela,
Suti de flanela...
Quem falar primeiro
Vai pr o suti dela...
De acordo com a idade das crianas, pode-se variar o grau de dificuldades. Por exemplo:
no pode falar, nem rir; no pode falar nem se mexer; no pode falar nem olhar para ningum
etc.
reas desenvolvidas
rea afetiva
Controle para no falar, no dar risada; ateno.

36

Estimula o riso e a diverso.


Estimula a criatividade na hora de fazer as outras crianas perderem o controle.
rea social
Competio entre as crianas.
rea de linguagem
Rima.
H. Prendas
castigos ou prmios estipulados pelas crianas, traduzidos em aes a serem
realizadas ou resultados a serem obtidos.

JOGOS DAS PRENDAS


Regra tradicional: Cada um oferece uma prenda. Pergunta-se o que merece a dona da
prenda e respondem: pular, danar, imitar pssaro, sapo, gato etc. o escolhido vai para o meio
da sala fazer de conta que gato, pssaro etc..
reas desenvolvidas
Estimula a criatividade na hora de escolher e formular as prendas.
rea afetiva
Revela sentimentos das crianas, tanto na formulao das prendas, como na forma
como so cumpridas: com soltura, com timidez, com prazer, com desgosto, com
raiva etc.
rea fsico-motora
Quando a prenda implica desempenho fsico (danar, pular etc.), h incentivo para o
desenvolvimento corporal.

37

rea cognitiva
Quando a prenda implica mostrar conhecimentos (imitar um animal, por exemplo).
rea de linguagem
Quando a prenda implica uma verbalizao.
rea social
H cooperao entre as crianas: elas ajudam no desempenho da prenda.
rea moral
Cumprir a prenda implica um compromisso por parte da criana.
I. Jogos de representao
Jogos nos quais historias especificas so representadas atravs de dilogos
previamente memorizados e acompanhados de mmica corporal.

MMICA
Nmero de participantes: Dois ou mais jogadores.
Regra tradicional: Uma pessoa tenta representar, atravs de gestos, uma ao, o nome de
um filme, uma personagem etc. Para isso, pode se dividir um grupo de pessoas em times,
ganhando aqueles que acertarem mais mmicas, ou pode-se escolher uma pessoa por vez para
representar para o resto do grupo. Aquele que acertar ser o prximo a representar.
Observao: Dependendo da faixa etria, pode-se permitir alguns sons ou a combinao
de alguns cdigos. Por exemplo: mo fechada significa um artigo.
reas desenvolvidas
rea fsico-motora
Implica um desempenho gestual e corporal: so os gestos e as diferentes partes do
corpo que vo expressar as mensagens.

38

rea de linguagem
Estimula, de forma muito rica, a utilizao de palavras, sinnimos e amplia o
vocabulrio.
rea cognitiva
Revelam nvel de conhecimento das crianas e pode ser utilizado nas mais diversas
reas com o fim de fixar conceitos, informaes e contedos especficos.
A criana trabalha no nvel do pensamento abstrato.
rea matemtica muitas vezes as crianas dividem uma palavra em duas para
depois voltar a junt-las.
rea afetiva
Testa a pacincia daquele que representa e h uma certa ansiedade naqueles que
tentam interpretar.
rea social
Estimula a cooperao entre as crianas quando se joga em equipes, h tambm
competio. um jogo interessante para integrao de crianas novas ou uma
oportunidade para as mais introvertidas se soltarem.
J. Jogos de faz-de-conta
Esses jogos constituem uma atividade na qual as crianas, sozinhas ou em grupo,
procuram, por meio da representao de diferentes papeis, compreender o mundo a sua
volta. Nesses jogos pode ou no haver objetos aos quais a criana confere diversos
comunicados. H sempre uma situao imaginaria que implica a interao da criana com
o meio e seus pares.
Os jogos de faz-de-conta no so descritos, mas somente citados a partir do tema que
os define. Em cada grupo de criana determina as suas regras de desenvolvimento.
Exemplos: boneca (e acessrios), cabeleireiro, casinha, comadre, bonecos (monstros,
playmobil, soldadinho de chumbo, boneca de pano), comedinha, cowboy, cozinhar,
desfilar como manequim, escola, fantasias, guerra (luta), ndio, jogo com bichinhos

39

(fazendinha), loja, me e pai, maquiagem, marionetes, medico, palhao, passar roupa,


piquenique, secretaria, super-heris.
Todos os jogos de faz-de-conta so excelentes para o desenvolvimento das crianas;
alem de promover o desempenho fsico-cognitivo-afetivo-social e lingstico, eles
estimulam a criatividade e revelam ao educador a interpretao que a criana faz da
realidade.
Como j explicamos, no ser descrita neste trabalho a categoria dos jogos de faz-deconta, que so objetos de obras exclusivamente dedicadas a essa analise.
L. Jogos com brinquedos construdos
Esses jogos requerem a construo, pelas crianas e/ou pelos adultos, de objetos e/ou
brinquedos. O processo de construo , em si mesmo uma atividade ldica.
PAPAGAIO
Outros nomes: pipa, raia, quadrado, capucheta, barrilete, pandorga etc.
Nmero de participantes: Individual ou partilhado.
Regra do jogo: Pega-se um pedao de papel ou jornal, de cerca de 40 x 40 cm; faz-se um
furo em duas de suas extremidades e amarra-se um pedao de linha de mais ou menos 30 cm,
de modo que fique na posio de um losango e forme um arco. Amarra-se a ponta de linha de
um carretel ao meio de uma outra linha que j foi amarrada armao (varetas finas de bambu
em cruz e o centro do losango). Em seguida, amarra-se outro pedao de linha em uma das
outras pontas para fazer a rabiola. Nesse outro pedao pequeno de linha, amarram-se
pedacinhos de papel de mais ou menos 6 cm, de modo a ficar ao menos uma ponta presa.
reas desenvolvidas
rea cognitiva
Promove o desenvolvimento de noes fsicas e matemticas tanto na construo
como na arte de empinar.
Noo espacial
A criana tem de prever o tamanho certo da linha para a pipa no cair.

40

rea fsico-motora
A motricidade fina estimulada na construo da pipa e no ato de empin-la.
A utilizao do corpo: correr, parar, andar.
Estimula criatividade na utilizao dos materiais, escolha das cores, etc.
rea afetiva
H satisfaes por parte da criana no resultado final da sua construo.
H certo desapontamento quando a criana no consegue montar sua pipa, ou h
pouco vento; e ainda mais quando o papagaio fica preso numa rvore ou se rasga.
rea social
A construo da pipa uma atividade muito interessante para as crianas ensinarem
umas s outras e se ajudarem.
Quando h campeonatos, a brincadeira torna-se competitiva.
Observao: Tradicionalmente e ainda hoje as crianas preparavam uma mistura de cola
com p de vidro que era passada na linha da pipa para, na hora de empin-la, vencer as
outras cortando a linha do adversrio essa tcnica pe em jogo a imaginao e a abstrao
da criana.
rea de linguagem
H um vocabulrio especfico elaborado pelos diferentes grupos de crianas.

M. Jogos de salo
Esses jogos so caracterizados por serem mais sedentrios, pois geralmente so realizados em
espaos fechados. Requerem maior habilidade mental do que fsica. So jogos coletivos, com
ou sem materiais.
AR-TERRA-MAR

41

Regra do jogo: feito um circulo em uma criana fica em seu interior. Comea a
brincadeira quando a pessoa que esta no circulo indica um dos outros e diz ar. Quem foi
apontando devera dizer um animal que vive no ar. O animal no pode ser repetido. Em
seguida passara para terra, mar. Quem for errando vai sentando.
reas desenvolvidas
rea cognitiva
Estimula ou avalia o conhecimento do jogador em reas como: ecologia, fauna, flora,
geografia etc.
H associao e correspondncia de idias.
H abstrao de idias, j que a criana no v os elementos.
rea de linguagem
Estimula enriquecimento do vocabulrio.
rea afetivo-social
H cooperao na ajuda entre as crianas e competio se a brincadeira feita em
equipes.
TELEFONE-SEM-FIO
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: As crianas sentam-se uma ao lado da outra. A primeira da fila deve
pensar uma palavra (ou frase), e dizer no ouvido da segunda, e assim por diante, ate o final da
fila. A ultima deve falar a palavra (ou frase), e assim descobriro se esta chegou certa ou se
mudou no meio do caminho.
reas desenvolvidas
rea perceptivo-motora
Discriminao auditiva; coordenao: de um lado ouve-se, do outro comunica-se.
rea de linguagem

42

Enriquecimento do vocabulrio.
Criatividade
Na elaborao das frases.
BINGO DE NUMEROS
Nmero de participantes: Trs ou mais jogadores.
Regra tradicional: Cada jogador recebe uma cartela com nmeros diferentes. O cantador
fica com as pedras num recipiente em que no possam ser vistas. O cantador tira uma pedra
por vez (sem olhar) e canta (diz que pedra atirou). Por exemplo: B-15. Os jogadores
conferem suas cartelas. Aquele que tiver um nmero cantado faz uma marca na sua cartela. Os
jogadores podem combinar previamente como ser o trmino do jogo:
Tinqina: ganha o jogador que preencher primeiro uma linha horizontal ou vertical.
Cartela cheia: ganha o jogador que preencher primeiro a cartela inteira.
Observao: As mesmas regras podem ser utilizadas com cartelas diferentes: com animais,
com letras, figuras, formas geomtricas etc.
reas desenvolvidas
rea perceptivo-motora
Ateno.
Discriminao auditiva e visual; coordenao entre o que foi cantado e a cartela.
rea cognitiva
Conhecimentos matemticos (ou geomtricos).
rea social
Competio.
rea de linguagem
Quando o jogo feito com letras e/ou palavras.

43

CONCLUSAO
Muito ainda resta verificar dentro deste mbito de estudo, mas levamos em considerao a
busca de estabelecer, numa viso que trata do assunto inerente, a importncia dos jogos
populares nas aulas de Educao Fsica Escolar Infantil (3- 5), constatando a partir da a
importncia existente.
Podemos perceber, que os jogos populares atravs dos seus recursos instrucionais pode ser
um grande aliado da pratica pedaggica infantil, uma vez que o brincar, a essncia da
infncia e estes jogos permitem proporcionar um desenvolvimento integral, significativo e
prazeroso.
Em relao a origem e transformao, analisamos que os jogo populares so manifestaes
culturais originadas de diferentes regies, entretanto, necessrio que os professores sejam
bastante cuidadosos e sensveis para no introduzir nos alunos valores relacionados classe
social, ao gnero, a etnia e a religio e sim, possibilitar um conhecimento multicultural que
contemple os elementos que caracterizam a identidade de cada povo.
fundamental que o professor exera uma atitude ativa sobre estes valorosos recursos
providenciando um ambiente adequado que permita a explorao destes jogos, como
tambm, selecionar materiais adequados e diversificados que permitam o interesse e a
criatividade das crianas, enriquea os jogos realizados pelas crianas atravs da introduo
de novos personagens e novas situaes que tornem o jogo mais interessante, aumentando a
possibilidade de aprendizagem, valorize as atividades das crianas atravs do interesse por
elas e da animao pelo esforo, estimule a imaginao das crianas servindo-se de modelo e
brincando junto a elas ao mesmo tempo em que o professor ir acompanhar a evoluo e o
desenvolvimento individual dos alunos junto as atividades, respeitar as preferncias de cada
aluno dando-lhes a oportunidade de expressar seus interesses e necessidades de forma a no
forar-los a realizarem determinado jogo ou participar de um jogo coletivo.
fundamental tambm, que o profissional, na tentativa de estabelecer o interesse dos alunos a
valorizarem os jogos populares como recursos pedaggicos e patrimnio da nossa cultura
deve estar altamente qualificado, preparado e munido de informaes dos diversos tipos de
jogos e brincadeiras que existem, assim como as tcnicas e saber seleciona-los e aplica-los de
acordo com as faixas etrias. E atravs das aulas buscar entretenimento dos alunos,

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conscientizando-os sobre a importncia e necessidade de aderirem um estilo de brincar


saudvel e prazeroso.
Finalmente, como um futuro sujeito educador tenho conscincia de tal importncia da
valorizao dos jogos nas aulas de Educao Fsica no 1ciclo e a difcil tarefa de impedir a
sua desvalorizao e substituio no momento histrico. Diante disso, procuramos abordar
sobre sua valorizao nas aulas de Educao Fsica escolar no desenvolvimento global dos
alunos no 1ciclo e de se preservar o patrimnio cultural da nossa histria. Contudo, a
produo dos autores, aqui lida, nos proporcionaram o suporte fundamental para que
possamos viabilizar a toda sociedade da Educao Fsica, a travarmos esta peleja. No entanto,
no pode ser considerado um meio eficaz e suficiente par se contornar tal situao e sim como
um caminho a seguir.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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