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BRINCADEIRAS E JOGOS SUA ENTRADA NA EDUCAO

INFANTIL E NO ENSINO FUNDAMENTAL


GOMES, Cleomar Ferreira UFMT1
gomescleo@yahoo.com.br
Eixo Temtico: Educao da Infncia
Agncia Financiadora: no contou com financiamento
Resumo
Esse texto que ora se apresenta o resultado de uma pesquisa de esforo objetivo com
professores de educao fsica da rede municipal cuiabana, endereado para professores no
trato da Educao Infantil e do Ensino Fundamental primeira, segunda e terceira infncias.
As contribuies se traduzem em reflexes sobre teorias e prticas educativas com uma
irrigao formao de professores para essa realidade escolar. Longe deste texto, sob a
minha escrita, est a ambio de que os professores da rede cuiabana de ensino efetive uma
prtica inspirada apenas nas teorias que lem ou daquelas que saem das pesquisas como esta
de esforo coletivo que se encerra com a boa vontade de seus professores. O texto sugere que
no trato escolar os professores incluam a fora de suas crenas; os anos de empiria por
intermdio das faculdades sensitivas, no solo da escola e incorporem o qu seus alunos
sugerem como vlidos na relao ensino-aprendizagem, que vai se formando na rotina
pedaggica de cada um. Tericos como Caillois, Piaget, Chteau, Winnicott, Moyles... nos
inspiram a enxergar o terreno da escola, na aplicao dos jogos e brincadeiras, como um
laboratrio perene de formao que no cessa de acontecer, mesmo que cada poca tenha seu
desenho particular ou o seu zeitgeist pedaggico. O texto, depois de uma discusso terica, se
encerra com uma eleio de contedos e com sugestes de aulas endereadas a esse pblico
em particular, na mais genuna expresso de ter sido fruto de um labor coletivo.
Palavras-chaves. Brincadeiras. Infncia. Jogos. Ensino Fundamental.
Introduo: a entrada da brincadeira na vida escolar
O intuito fundamental deste texto contribuir para as reflexes sobre teorias e prticas
educativas na rea da educao fsica escolar, circunscrita na Educao Infantil e no Ensino
Fundamental. Longe deste texto, sob a minha escrita, est a ambio de que os professores da
rede cuiabana de ensino se espelhem apenas nas teorias que lem ou daquelas que saem das

Professor-pesquisador da Faculdade de Educao Fsica e do Programa de mestrado e doutorado em educao


da Universidade Federal de Mato Grosso.

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pesquisas como esta de esforo coletivo que se encerra com a boa vontade de seus
professores.
No podemos nos esquecer que o labor pedaggico de todos os professores suscitado
pelas criaes terico-prticas, sem aquela carga da teoria sobre a prtica e vice-versa, mas
como foras inseparveis de reflexo e ao. Tudo que escrevo aqui sobre brincadeiras e
jogos, se servir, segue como uma sugesto para pensar o trabalho de todos ns no trato da
educao fsica escolar. Essa deciso se justifica considerando as fases de ensino: Educao
Infantil ou primeira infncia at os cinco anos; Ensino Fundamental (primeiro ciclo) ou
segunda infncia dos seis aos nove anos e Ensino fundamental (segundo ciclo) ou terceira
infncia dos dez aos quatorze anos. Elas no so uma categoria fixa, mas como uma
ferramenta que a prpria categorizao me concede para expor um ponto de vista. Isso no
pode ser aceito como uma estrutura exata.
temeroso dizer ao certo quando essas fases acontecem na vida das crianas. Tudo
que os tericos afirmaram em termos de fases, ciclos ou outra taxionomia foi a partir de
aproximaes cientficas, sem o atestado exato do nascimento ou do bito dessas fases. H
crianas em que os jogos e brincadeiras sensrio-motoras perduram e se mistura com a fase
dos jogos simblicos. Noutras, os jogos de construo ou de acoplagem invadem o tempo dos
jogos com regras, que numa categoria piagetiana s chegaria fase operacional concreta, isto
, depois dos sete anos.
Antes mesmo de se pensar nas modalidades que esse contedo brincadeira evoca,
pode se acatar a idia primeva que tem alguns tericos quando enxergam na brincadeira sua
fora propulsora para a criatividade infantil. Como acentua o psicanalista britnico Donald
Winnicott (1975, p. 79) no brincar, e talvez apenas no brincar que a criana e ou o adulto
fruem sua liberdade de criao.
Outros autores de matiz antropolgico como Roger Caillois (1990, p. 59) adverte-nos
que a brincadeira no simplesmente uma atividade de distrao individual. certo que
existem numerosos jogos de destreza em que requerem uma habilidade pessoal, mas mesmo
essas brincadeiras perdem sua fora quando praticadas sozinhas. No caso do ioi, da pipa ou
papagaio e o pio a criana deixa logo de se divertir quando no h nem concorrentes e nem
espectadores. O que o autor sugere que praticada solitariamente, logo a brincadeira deixa de
ser uma atividade individual e passa a ser coletiva porque exige a presena do outro. dessa
lio educativa que podemos tirar proveito quando se estiver no campo da Educao Infantil.

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Esse apelo do outro nos remetem a novos desafios. Mais uma vez esse mesmo autor
que sugere que enxergamos uma fronteira entre as atividades ldicas, do campo da paidia
(palavra grega que refere-se criana), e s atividades regradas de ludus (palavra latina que
quer dizer jogo com regras). Desse modo, quando as crianas se envolverem em atividades
como a Amarelinha, Ciranda-cirandinha, Mmicas, parlendas... que tm uma funo precpua
de divertir ou de matar o tempo da vida social como gosta de frisar o socilogo francs
Michel Mafessoli (2000), elas so enquadradas como Brincadeiras. Por outro lado quando as
atividades exigirem um apelo emocional, um rigor intelectual e um esforo fsico a toda prova
de seus praticantes, a exemplo do Xadrez, da Queimada, do Bete ou Taco e das competitivas
so chamados de Jogos.
Essa diferena semntica que garante de forma didtica a compreenso para lidarmos
no campo da escola com atividades que podemos utilizar a servio da educao e da formao
dos alunos, no importa o grau que estejam. Se so preferencialmente ldicas, divertidas e
entretidas devem ser mais adequadas Educao Infantil, sobretudo aquelas que lidam com
brinquedos e com a fantasia infantil. Esse campo simblico das crianas constitui uma fase
frtil a explorar.
Se forem atividades que exigem competitividade, aprendizagem de regras sociais e
estmulo a condutas cooperativas, sugerimos que sejam destinadas s crianas mais gradas
do Ensino fundamental. Para o Primeiro Ciclo 1. ao 5. Ano, os Jogos que predisponham a
entrada nalgum esporte, mas sem perder a excelncia do brincar, como insiste a pedagoga
britnica Janet Moyles (2006), so bem-vindos.
Como nascem as brincadeiras?
As Brincadeiras se situam, preferencialmente, no campo do simblico, como diz Jean
Chteau (1987) no terreno dos jogos de faz-de-conta. Elas nascem de uma fora criativa que
tem o ser humano, as crianas por excelncia, para exercer a sua rubrica ldica, isto , a sua
capacidade natural de inventar coisas, objetos, fatos e estrias que pem em ao para
preencher o tempo de sua existncia subjetiva e social.
Essas atividades devem ter a preocupao primordial de ajudar as crianas a
estimularem-se para sua criatividade, para aprendizagem das regras sociais, para se libertarem
dos horrores do mundo de gigantes como prefere o ensasta alemo Walter Benjamin (1984,
p. 64), porque esse mundo feito de obrigaes pesadas demais para a cultura infantil que

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tem outra realidade para dar conta. bom lembrar que essa criana a que se refere o autor se
materializaria numa criana ideal e no nas crianas reais que conhecemos, sobretudo
aquelas dos pases mais empobrecidos, onde tm, desde cedo roubado a sua infncia.
bom lembrar que o conceito brincadeira no existe noutra cultura lingstica como
ns o utilizamos por aqui. Muitas vezes se confunde com a palavra ludicidade que no
consegue separar aquilo que dissimula, que simboliza e o que d prazer. A qualidade que tem
um objeto (brinquedo) ou uma atividade (brincadeira) que faz despertar um estado ldico, a
espontaneidade, o senso de humor e a alegria. uma atividade livre, instvel, voluntria e,
no sujeita a ordens externas ao seio da prpria brincadeira. O professor de crianas deve
saber que precisamente em tal fato que reside sua liberdade.
Por que brincar bom para as crianas
A brincadeira consiste em um conjunto de elementos que organiza a vida social de
toda a criana. Ningum contesta que sua existncia essencial sade fsica, afetiva e
intelectual do ser humano. muito usado o clich de que a brincadeira coisa sria. Outros
abusam do aforismo do poeta-filsofo Schiller do sculo XVIII: o homem s se completa
quando brinca. Isto talvez se justifica porque a brincadeira opera numa esfera da seriedade,
sem fraude, o brincador se engaja num movimento voluntrio e doador. Quem a ela se entrega
promete participar ativamente at o fim.
Pode ser transmitida de forma expressiva de uma gerao a outra ou aprendida nos
grupos infantis, na rua, em parques, escolas, igrejas, festas. Alguns autores, de corrente
biolgica afirmam que existe uma predisposio gentica: basta nascer e j se sabe brincar. O
enigma de Kaspar Hauser pode servir de exemplo. Incorporada pelas crianas de maneira
espontnea varia nas regras e na organizao do contedo, segundo as convenes da prpria
cultura infantil. Pode acontecer de uma brincadeira ter um nome diferente, constituir-se de
nmero distinto de brincadores, muda a forma, mas mantm o mesmo contedo e funo. A
bola de gude serve de exemplo que em algumas regies do Brasil chama-se birosca,
bolita ou burquinha. Em alguns lugares faz um crculo para prender as bolitas, noutro
faz-se um tringulo, noutros no faz figura nenhuma. Em alguns lugares o arremesso
distante das burquinhas, em Cuiab, o arremesso feito prximo ao crculo.
Desse modo toda brincadeira pode ser identificada a partir de seu contedo que
expressa-se em relao aos seus objetivos de envolver os brincadores e fazer chegar at o fim;

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a sua forma que indica a organizao da atividade no que se refere aos objetos, tempo, espao
e nmero de brincadores e sua funo precpua: a de entreter os seus participantes. Quando
essas atividades ou contedos, intencionalmente, adquirem status pedaggico para ensinar
alguma coisa aos seus brincadores, eles viram jogos. Isto , atinge o estgio de Jogo.
Na brincadeira, por redundncia da aliterao, o participante aprende a brincar a
brincadeira, descobre os seus mecanismos de execuo, se torna um habilidoso, como
manipular um pio, um bilboqu, pular uma corda ou saltar os quadrados da Amarelinha. Esse
movimento espontneo e o brincador aprende a operar. A brincadeira pode ser aprendida,
isto , servir de contedo, quando ao mesmo tempo pode servir de ferramenta, fazendo a vez
de mtodo uma maneira global de expresso, comunicao e explorao do mundo infantil
que envolve todos os domnios de sua natureza.
Nos jogos, h uma inteno anunciada, quando se aprende alguma coisa com o qu se
joga. Alguma coisa externa prpria dinmica do jogo, exemplo, quando o jogador aprende a
cooperar (literalmente a operar com o outro), a perder, a vencer, a conhecer as regras do Jogo:
aprende sobre operaes matemticas e regras da gramtica. As mnemnias (tcnicas para
desenvolver a memria e memorizar coisas, que utiliza exerccios e ensina artifcios, como
associao de idias ou fatos difceis de reter, a fazer combinaes e arranjos de elementos
numricos) so um bom exemplo para guardar datas, valores, e identificar famlias das
espcies.
Brincadeiras e Jogos Semelhanas e diferenas para vocaes semnticas distintas
Foi o historiador e filsofo holands Johan Huizinga em sua obra clssica Homo
ludens (1990) que nos alertou para a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da
funo ldica que em grego o termo continha. O latim enquanto uma lngua objetiva logo
tratou de encontrar uma nica palavra que cobrisse todo o terreno do jogo. Essa palavra
ludus para marcar, sobretudo o carter no-srio, a simulao, a iluso e o faz-de-conta que
carrega a ludicidade. Para o ingls game, para francs jeu, para o espanhol juego, em italiano
jioco, para o alemo spiel querem dizer brincadeira e jogo ao mesmo tempo.
Na cultura brasileira ns separamos o termo Brincadeira como atividade frgil e sem
importncia ao mundo trabalho. Frvola e no-sria, diferente de Jogo que indica
necessariamente uma atividade regrada com objetivos em resultados rentveis, seja no campo
pedaggico, no espao da moral, seja at mesmo no campo financeiro com as loterias e todos

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os jogos de azar. Portanto, brinca-se para entreter e passar o tempo e, joga-se para ganhar
alguma coisa: prmio, status, dinheiro, prestgio. Os bingos em festas religiosas so bons
exemplos para esses tipos de jogos. Essa uma diferena fundamental: brinca-se para
entreter-se, joga-se para ganhar.
Quadro sugestivo de como se estrutura as Brincadeiras e os Jogos: diferenas e semelhanas
BRINCADEIRAS
JOGOS
Praticantes
Crianas e pr-adolescentes
Pr-adolescentes, jovens e adultos
prioritrios:
brincadores
e
jogadores
Espaos de realizao
Escolas, ruas, praas, espaos sociais
Escolas, ruas
Quadras, campos
Objetos preferenciais
Bonecas bolas, carrinhos, arcos, Bolas, loterias, tabuleiros, pistas
pipas, pio, cordas, sucatas...
Funo precpua
Entreter, matar o tempo, divertir, Ganhar algo, testar a prpria fora, vencer
prazer
desafios
Pblico alvo
Trocinhas, turmas mistas
s vezes separa por gnero, jogos para
meninos, jogos para meninas
Ao dos sujeitos
Fsicas, mentais, motoras, sociais
Fsicas, intelectuais, emocionais, morais

A entrada dos jogos na vida escolar


Na educao Fsica clssica eles so reconhecidos como os Jogos Pr-desportivos
porque fazem a entrada da criana no mundo dos esportes pela via didtica do Jogo. Com eles
aprendemos os fundamentos dos esportes, o gesto mecnico e estereotipado dos esportes de
quadra, a fadiga renitente dos esportes de pistas.
Para o Ensino Fundamental do segundo ciclo 6. ao 9. Ano, os jogos podem ser
substitudos pelos esportes. O pr-adolescente de onze anos j tem uma estrutura psicolgica,
fsica, intelectual e social para lavorar com essas prticas que requerem um esforo fsicomotor, uma carga emocional quando chegarem s perdas e os ganhos, e uma inteligncia
refinada para decifrar a engenharia tcnico-ttica dos Jogos e uma educao social para
traduzir as aprendizagens derivadas do uso das regras, da disciplina de repeties e de
pequenos treinamentos e do modo gentil que deve escoar ao fair-play social de seu cotidiano.
Como se define e como nascem os jogos?
Quem primeiro ousou a sua definio foi o historiador Johan Huizinga (1990) que
tratou de consider-lo como um elemento da cultura humana. Para tanto definiu o jogo da
seguinte maneira:

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sob o ponto de vista da forma, pode resumidamente definir-se como uma ao livre,
vivida como fictcia e situada para alm da vida corrente, capaz, contudo, de
absorver completamente o jogador; uma ao destituda de todo e qualquer interesse
material e de toda e qualquer utilidade; que se realiza num tempo e num espao
expressamente circunscritos, decorrendo ordenadamente e segundo regras dadas e
suscitando relaes grupais que ora se rodeiam propositadamente de mistrio ora
acentuam, pela simulao, a sua estranheza em relao ao mundo habitual.
(CAILLOIS, 1990, p. 23-24)

Os Jogos provm de um vocbulo que abriga vrios significados. Por possuir uma
riqueza polissmica ser tratado aqui, diferente de outros autores, como sendo um segundo
degrau da brincadeira. A brincadeira no primeiro piso, o jogo no segundo plano e o esporte no
terceiro andar desse edifcio imaginrio pode nos ajudar a separar, didaticamente, uma
atividade como as brincadeiras voltadas para as crianas menores e, os jogos e os esportes
endereados aos pr-adolescentes.
Como alguns tericos se serviram dos Jogos?
Jean Piaget (1978, p. 188-192) em sua tese sobre os jogos dissociados das atividades
no-ldicas tomando o trabalho por excelncia, descobre alguns critrios com quais pensa em
melhor descrev-los: a) autotlico: desinteressado por um lado, mas altamente interessado
porque o jogador se preocupa com o resultado de sua atividade;
b) espontneo: tal como as pesquisas intelectuais primitivas das crianas como da cincia
pura so tambm espontneas; c) prazer: os jogos de um modo em geral se exercitam em
busca de prazer. Prazer de ganhar, de bater seus recordes, de saltar mais longe, de resolver
uma equao matemtica, de ver seu colega em cheque mate no jogo de Xadrez; d)
organizao: h uma relativa falta de organizao como acontece com os jogos simblicos,
eles ocorrem de modo aleatrio; e) libertao dos conflitos: o jogo ignora os conflitos. O
tormento da infncia passa pelo conflito da obedincia e da liberdade individual. Por isso o
uso de penalidades (advertncia e/ou expulso do jogo) para resolver logo esses conflitos; f)
supramotivao: varrer um soalho no um jogo, mas varrer descrevendo uma figura
assume um carter ldico. Poder-se-ia dizer tambm que os jogos so competies esportivas
de vrias modalidades que se realizam geralmente com intervalo fixo de tempo, em que se
distribuem medalhas aos vencedores, mas essa vocao eu endereo aos esportes.

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Caractersticas dos Jogos enquanto atividades ldicas


Todo autor a partir de sua teoria se sente vontade para eleger como descrever sobre
o assunto Jogo. Autores da seara histrico-filosfica preferem discorrer sobre o discurso que o
prprio termo invoca como uma palavra polissmica que abriga vrios significados. Outro
grupo, em especial os de vertente psicopedaggica, prefere tom-lo a partir dos aspectos
metodolgicos, enxergando nos jogos uma vocao conteudista, aplicvel no terreno da
educao escolar. Um terceiro grupo de autores, de matiz antropolgico, apreende dos jogos
os motes para entender a importncia dos rituais na personalidade humana.
O socilogo e antroplogo francs Roger Caillois (1913-1978) em seu livro Os
jogos e os homens (1990) descobre, a partir da leitura que faz de Homo ludens de Johan
Huizinga (1872-1945), os aspectos fundamentais que fazem do jogo uma atividade
essencialmente humana. A essas caractersticas correspondem: livre: se o jogador fosse
obrigado a jogar, o jogo perderia de imediato sua natureza de diverso atraente e alegre;
delimitada: circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos;
incerta: seu desenrolar no pode prever o resultado previamente, j que deixa vontade do
jogador uma certa liberdade de inventar; improdutiva: no gera bens, nem riqueza, nem
novos elementos de espcie alguma, e, salvo alterao de propriedade no interior do crculo
dos jogadores, conduz a uma situao idntica do inicio da partida; regulamentada: sujeito
a convenes que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma
legislao nova, a nica que conta; fictcia: acompanhada de uma conscincia especfica de
uma realidade outra ou de franca irrealidade em relao vida normal.
Brincadeiras e jogos na Primeira Infncia: sugestes de atividades para crianas at 5
anos
As crianas que pertencem a esse grupo costumam a repetir todo o tipo de movimento
que lhes do prazer. Mas como os movimentos so feitos de modo sincrtico essas atividades
aparecem como os primeiros exerccios sensoriais simples ou combinaes de aes sem
finalidade aparente. Puxar um carrinho, fazer rodar um arco, tentar fazer sair um som, bater
um tant, arremessar um objeto... so gestos que se prolongam at a vida adulta, mas nessa
fase implicam em poucas aquisies novas porque no requerem aquela complexidade, por
isso eles tendem a abandonar rapidamente e diminuir a intensidade porque no faze chegar ao
seu fim.

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A recomendao para que nessa fase envolvemos as crianas em brincadeiras ou


atividades ldicas leves e moderadas, que dispensem a acelerao e a preciso dos
movimentos. Como no domina uma precisa coordenao motora, tendem a se debaterem e a
se machucarem nesses eventos. As brincadeiras cantadas, as brincadeiras de roda, a
manipulao de brinquedos simples e as estrias fabulosas exercitam a fantasia, que
divulguem o simulacro e o faz-de-conta so muito bem-vindas.
Nas brincadeiras simblicas as crianas aprendem a fazer imitaes, a brincar de fazde-conta, a incorporar o Era uma vez... a representar o pai, a me, o seu professor, sujeitos
importantes em processo de sublimao. Os eventos imaginrios envolvem em situaes
distintas do mundo dos adultos, como no caso da boneca que faz as meninas a articular
personagens, acessrios e condutas desse mundo. Nas brincadeiras de construo ou de
acoplagem as crianas vo aprender a ordenamentos lgicos. quando os objetos se juntam
para formar um carro, um barco, uma casa. As partes formaro o todo. Uma outra etapa desta
fase, que comea mais ou menos aos quatro anos de idade, mas ainda de modo confuso so as
atividades ldicas com regras simples que vo se complexando at os sete anos.
Brincadeiras e jogos na Segunda Infncia: sugestes de atividades para crianas de 6 a 10
anos
As crianas que pertencem a essa fase esto prximas daquilo que Piaget chamou de
jogos com regras ou fase operacional. J dominam o universo simblico, j mantm uma
estrutura fsica capaz de suportar brincadeiras com movimentos rpidos e so capazes de
entender uma seqncia lgica. Sustentado por objetos e acessrios definidos essas
brincadeiras com regras tomaro nos adolescente uma forma mais elaborada, porque
precisaro de raciocnio rpido e de combinaes puramente lgicos, hipteses, estratgias e
dedues. a chegada a hora do Jogo de Xadrez, dos jogos de tabuleiros, dos pr-desportivos
que envolvem manipulao e domnio de objetos e da entrada dos esportes mais complexos.
Brincadeiras e jogos na Terceira Infncia: sugestes de atividades para crianas 11 a14
anos.
A essa terceira fase sugerimos jogos de regras complexas, compreendendo que as
crianas so pr-adolescentes capazes de pr em ao as diversas formas ldicas j vividas.
Estas habilidades sero indispensveis expresso da conduta cognitiva para a compreenso e
aplicao das regras; do vigor fsico emprestado s provas de fora muscular; do domnio das

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expresses afetivo-emocionais como as perdas, as vitrias e certa educao moral para


entender que esses eventos se repetem e, dependendo do empenho empregado, podem dar a
volta por cima sem precisar fraudar o Jogo. O fair-play ser uma obrigao para a garantia
de um Jogo limpo. Essas crianas crescidas se interessaro por jogos que produzem desafios,
que os exponham em perigos eminentes de lucros ou prejuzos, sentimentos comuns dos jogos
competitivos.
Consideraes finais: que lies educativas as crianas e seus professores podem ter com
as brincadeiras os jogos na escola?
Com a evoluo da tecnologia e a sendentarizao do homem, conforme decreta Le
Breton (2003): a humanidade passou a ser uma humanidade sentada, cada vez mais
urgente estimular o movimento corporal atravs de jogos e de brincadeiras nos loci escolares.
A passagem da criana, da educao infantil ao ensino fundamental, preenchida com
brincadeiras, jogos e o movimento farto, mas que ainda ficam restritos s aulas de educao
fsica. Se o professor adotar brincadeiras em suas aulas, quando sozinhas, nos encontros
fugidios entre uma aula e outra ou ao recreio, elas vo reproduzir esse movimento adotado
pelos professores. Esse mesmo movimento pode ser adotado na sala de aula, a partir daquela
fase de ler e escrever como contedos de pauta para a ascenso do sujeito.
Se verdade que a criana aprende s quando submetida a um ensino sistemtico
com contedos centrados em seu aspecto intelectivo, pode estar a o fracasso de uma criana,
enquanto um ser globalizado e com a chanse de ser ldico no ser estimulado pela ludicidade
enquanto mtodo em qualquer fase do desenvolvimento infantil e para qualquer criana, como
forma de aprendizado e de estmulo de aprendizagem.
As virtudes que sucedem com a adoo da brincadeira no design escolar e seu
enfrentamento com a formao total das crianas podem favorecer s crianas: identificar,
classificar, agrupar, ordenar, seriar, simbolizar, combinar, estimar, e ao mesmo tempo,
desenvolver a ateno, a concentrao, a socializao, o fair-play, sem mesmo a interferncia
do adulto. A brincadeira por si s estimuladora na aquisio de algum conhecimento. A
percepo daquilo que consideramos como espao sagrado, enquanto instituies de ensino,
que cada vez mais a brincadeira, o jogo o ldico, enquanto rubrica do Homo ludens,
assim como o movimento corporal esto privados do processo de aprendizagem.
Questes relacionadas com a escola, criana e ludicidade nortearam este texto mais
propriamente dito, levantando a seguinte problematizao: A escola da educao infantil ao

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ensino fundamental oportuniza momentos de brincadeira, favorecendo o movimento ldico


to requerido pela infncia? Onde permitido brincar na instituio escolar?
As instituies escolares devem fazer parte deste projeto, por compreender atravs de
estudos que as necessidades infantis, no que se refere a processos de formao e
desenvolvimento, em relao ao mundo que a cerca, deve interagir com outros sujeitos, com o
brinquedo e ainda entendendo a criana como um ser ldico, criativo, curioso, ativo
corporalmente e expressivo e imergir em escolas deve ter disposio toda a liberdade
corprea, no que diz respeito a uma fartura de movimento, preenchendo as obrigaes
pedaggicas, desde o primeiro ano, em sua maior parte do tempo possvel.
na (des) ordem, quem sabe que teremos uma maior disposio de atividades ldicas
com crianas ocupando os ptios e preenchendo o recreio com muito movimento e carreira.
Deveria ser prioridade nas escolas reconhecer o processo educacional buscando atender
adequadamente s necessidades gerais do ser humano, naquilo que compreende a sua
estrutura complexa, como nos ensina Edgar Morin (2006): biolgicas, psicolgicas, sociais,
culturais e de aprendizado.
REFERNCIAS
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