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pesquisas como esta de esforo coletivo que se encerra com a boa vontade de seus
professores.
No podemos nos esquecer que o labor pedaggico de todos os professores suscitado
pelas criaes terico-prticas, sem aquela carga da teoria sobre a prtica e vice-versa, mas
como foras inseparveis de reflexo e ao. Tudo que escrevo aqui sobre brincadeiras e
jogos, se servir, segue como uma sugesto para pensar o trabalho de todos ns no trato da
educao fsica escolar. Essa deciso se justifica considerando as fases de ensino: Educao
Infantil ou primeira infncia at os cinco anos; Ensino Fundamental (primeiro ciclo) ou
segunda infncia dos seis aos nove anos e Ensino fundamental (segundo ciclo) ou terceira
infncia dos dez aos quatorze anos. Elas no so uma categoria fixa, mas como uma
ferramenta que a prpria categorizao me concede para expor um ponto de vista. Isso no
pode ser aceito como uma estrutura exata.
temeroso dizer ao certo quando essas fases acontecem na vida das crianas. Tudo
que os tericos afirmaram em termos de fases, ciclos ou outra taxionomia foi a partir de
aproximaes cientficas, sem o atestado exato do nascimento ou do bito dessas fases. H
crianas em que os jogos e brincadeiras sensrio-motoras perduram e se mistura com a fase
dos jogos simblicos. Noutras, os jogos de construo ou de acoplagem invadem o tempo dos
jogos com regras, que numa categoria piagetiana s chegaria fase operacional concreta, isto
, depois dos sete anos.
Antes mesmo de se pensar nas modalidades que esse contedo brincadeira evoca,
pode se acatar a idia primeva que tem alguns tericos quando enxergam na brincadeira sua
fora propulsora para a criatividade infantil. Como acentua o psicanalista britnico Donald
Winnicott (1975, p. 79) no brincar, e talvez apenas no brincar que a criana e ou o adulto
fruem sua liberdade de criao.
Outros autores de matiz antropolgico como Roger Caillois (1990, p. 59) adverte-nos
que a brincadeira no simplesmente uma atividade de distrao individual. certo que
existem numerosos jogos de destreza em que requerem uma habilidade pessoal, mas mesmo
essas brincadeiras perdem sua fora quando praticadas sozinhas. No caso do ioi, da pipa ou
papagaio e o pio a criana deixa logo de se divertir quando no h nem concorrentes e nem
espectadores. O que o autor sugere que praticada solitariamente, logo a brincadeira deixa de
ser uma atividade individual e passa a ser coletiva porque exige a presena do outro. dessa
lio educativa que podemos tirar proveito quando se estiver no campo da Educao Infantil.
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Esse apelo do outro nos remetem a novos desafios. Mais uma vez esse mesmo autor
que sugere que enxergamos uma fronteira entre as atividades ldicas, do campo da paidia
(palavra grega que refere-se criana), e s atividades regradas de ludus (palavra latina que
quer dizer jogo com regras). Desse modo, quando as crianas se envolverem em atividades
como a Amarelinha, Ciranda-cirandinha, Mmicas, parlendas... que tm uma funo precpua
de divertir ou de matar o tempo da vida social como gosta de frisar o socilogo francs
Michel Mafessoli (2000), elas so enquadradas como Brincadeiras. Por outro lado quando as
atividades exigirem um apelo emocional, um rigor intelectual e um esforo fsico a toda prova
de seus praticantes, a exemplo do Xadrez, da Queimada, do Bete ou Taco e das competitivas
so chamados de Jogos.
Essa diferena semntica que garante de forma didtica a compreenso para lidarmos
no campo da escola com atividades que podemos utilizar a servio da educao e da formao
dos alunos, no importa o grau que estejam. Se so preferencialmente ldicas, divertidas e
entretidas devem ser mais adequadas Educao Infantil, sobretudo aquelas que lidam com
brinquedos e com a fantasia infantil. Esse campo simblico das crianas constitui uma fase
frtil a explorar.
Se forem atividades que exigem competitividade, aprendizagem de regras sociais e
estmulo a condutas cooperativas, sugerimos que sejam destinadas s crianas mais gradas
do Ensino fundamental. Para o Primeiro Ciclo 1. ao 5. Ano, os Jogos que predisponham a
entrada nalgum esporte, mas sem perder a excelncia do brincar, como insiste a pedagoga
britnica Janet Moyles (2006), so bem-vindos.
Como nascem as brincadeiras?
As Brincadeiras se situam, preferencialmente, no campo do simblico, como diz Jean
Chteau (1987) no terreno dos jogos de faz-de-conta. Elas nascem de uma fora criativa que
tem o ser humano, as crianas por excelncia, para exercer a sua rubrica ldica, isto , a sua
capacidade natural de inventar coisas, objetos, fatos e estrias que pem em ao para
preencher o tempo de sua existncia subjetiva e social.
Essas atividades devem ter a preocupao primordial de ajudar as crianas a
estimularem-se para sua criatividade, para aprendizagem das regras sociais, para se libertarem
dos horrores do mundo de gigantes como prefere o ensasta alemo Walter Benjamin (1984,
p. 64), porque esse mundo feito de obrigaes pesadas demais para a cultura infantil que
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tem outra realidade para dar conta. bom lembrar que essa criana a que se refere o autor se
materializaria numa criana ideal e no nas crianas reais que conhecemos, sobretudo
aquelas dos pases mais empobrecidos, onde tm, desde cedo roubado a sua infncia.
bom lembrar que o conceito brincadeira no existe noutra cultura lingstica como
ns o utilizamos por aqui. Muitas vezes se confunde com a palavra ludicidade que no
consegue separar aquilo que dissimula, que simboliza e o que d prazer. A qualidade que tem
um objeto (brinquedo) ou uma atividade (brincadeira) que faz despertar um estado ldico, a
espontaneidade, o senso de humor e a alegria. uma atividade livre, instvel, voluntria e,
no sujeita a ordens externas ao seio da prpria brincadeira. O professor de crianas deve
saber que precisamente em tal fato que reside sua liberdade.
Por que brincar bom para as crianas
A brincadeira consiste em um conjunto de elementos que organiza a vida social de
toda a criana. Ningum contesta que sua existncia essencial sade fsica, afetiva e
intelectual do ser humano. muito usado o clich de que a brincadeira coisa sria. Outros
abusam do aforismo do poeta-filsofo Schiller do sculo XVIII: o homem s se completa
quando brinca. Isto talvez se justifica porque a brincadeira opera numa esfera da seriedade,
sem fraude, o brincador se engaja num movimento voluntrio e doador. Quem a ela se entrega
promete participar ativamente at o fim.
Pode ser transmitida de forma expressiva de uma gerao a outra ou aprendida nos
grupos infantis, na rua, em parques, escolas, igrejas, festas. Alguns autores, de corrente
biolgica afirmam que existe uma predisposio gentica: basta nascer e j se sabe brincar. O
enigma de Kaspar Hauser pode servir de exemplo. Incorporada pelas crianas de maneira
espontnea varia nas regras e na organizao do contedo, segundo as convenes da prpria
cultura infantil. Pode acontecer de uma brincadeira ter um nome diferente, constituir-se de
nmero distinto de brincadores, muda a forma, mas mantm o mesmo contedo e funo. A
bola de gude serve de exemplo que em algumas regies do Brasil chama-se birosca,
bolita ou burquinha. Em alguns lugares faz um crculo para prender as bolitas, noutro
faz-se um tringulo, noutros no faz figura nenhuma. Em alguns lugares o arremesso
distante das burquinhas, em Cuiab, o arremesso feito prximo ao crculo.
Desse modo toda brincadeira pode ser identificada a partir de seu contedo que
expressa-se em relao aos seus objetivos de envolver os brincadores e fazer chegar at o fim;
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a sua forma que indica a organizao da atividade no que se refere aos objetos, tempo, espao
e nmero de brincadores e sua funo precpua: a de entreter os seus participantes. Quando
essas atividades ou contedos, intencionalmente, adquirem status pedaggico para ensinar
alguma coisa aos seus brincadores, eles viram jogos. Isto , atinge o estgio de Jogo.
Na brincadeira, por redundncia da aliterao, o participante aprende a brincar a
brincadeira, descobre os seus mecanismos de execuo, se torna um habilidoso, como
manipular um pio, um bilboqu, pular uma corda ou saltar os quadrados da Amarelinha. Esse
movimento espontneo e o brincador aprende a operar. A brincadeira pode ser aprendida,
isto , servir de contedo, quando ao mesmo tempo pode servir de ferramenta, fazendo a vez
de mtodo uma maneira global de expresso, comunicao e explorao do mundo infantil
que envolve todos os domnios de sua natureza.
Nos jogos, h uma inteno anunciada, quando se aprende alguma coisa com o qu se
joga. Alguma coisa externa prpria dinmica do jogo, exemplo, quando o jogador aprende a
cooperar (literalmente a operar com o outro), a perder, a vencer, a conhecer as regras do Jogo:
aprende sobre operaes matemticas e regras da gramtica. As mnemnias (tcnicas para
desenvolver a memria e memorizar coisas, que utiliza exerccios e ensina artifcios, como
associao de idias ou fatos difceis de reter, a fazer combinaes e arranjos de elementos
numricos) so um bom exemplo para guardar datas, valores, e identificar famlias das
espcies.
Brincadeiras e Jogos Semelhanas e diferenas para vocaes semnticas distintas
Foi o historiador e filsofo holands Johan Huizinga em sua obra clssica Homo
ludens (1990) que nos alertou para a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da
funo ldica que em grego o termo continha. O latim enquanto uma lngua objetiva logo
tratou de encontrar uma nica palavra que cobrisse todo o terreno do jogo. Essa palavra
ludus para marcar, sobretudo o carter no-srio, a simulao, a iluso e o faz-de-conta que
carrega a ludicidade. Para o ingls game, para francs jeu, para o espanhol juego, em italiano
jioco, para o alemo spiel querem dizer brincadeira e jogo ao mesmo tempo.
Na cultura brasileira ns separamos o termo Brincadeira como atividade frgil e sem
importncia ao mundo trabalho. Frvola e no-sria, diferente de Jogo que indica
necessariamente uma atividade regrada com objetivos em resultados rentveis, seja no campo
pedaggico, no espao da moral, seja at mesmo no campo financeiro com as loterias e todos
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os jogos de azar. Portanto, brinca-se para entreter e passar o tempo e, joga-se para ganhar
alguma coisa: prmio, status, dinheiro, prestgio. Os bingos em festas religiosas so bons
exemplos para esses tipos de jogos. Essa uma diferena fundamental: brinca-se para
entreter-se, joga-se para ganhar.
Quadro sugestivo de como se estrutura as Brincadeiras e os Jogos: diferenas e semelhanas
BRINCADEIRAS
JOGOS
Praticantes
Crianas e pr-adolescentes
Pr-adolescentes, jovens e adultos
prioritrios:
brincadores
e
jogadores
Espaos de realizao
Escolas, ruas, praas, espaos sociais
Escolas, ruas
Quadras, campos
Objetos preferenciais
Bonecas bolas, carrinhos, arcos, Bolas, loterias, tabuleiros, pistas
pipas, pio, cordas, sucatas...
Funo precpua
Entreter, matar o tempo, divertir, Ganhar algo, testar a prpria fora, vencer
prazer
desafios
Pblico alvo
Trocinhas, turmas mistas
s vezes separa por gnero, jogos para
meninos, jogos para meninas
Ao dos sujeitos
Fsicas, mentais, motoras, sociais
Fsicas, intelectuais, emocionais, morais
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sob o ponto de vista da forma, pode resumidamente definir-se como uma ao livre,
vivida como fictcia e situada para alm da vida corrente, capaz, contudo, de
absorver completamente o jogador; uma ao destituda de todo e qualquer interesse
material e de toda e qualquer utilidade; que se realiza num tempo e num espao
expressamente circunscritos, decorrendo ordenadamente e segundo regras dadas e
suscitando relaes grupais que ora se rodeiam propositadamente de mistrio ora
acentuam, pela simulao, a sua estranheza em relao ao mundo habitual.
(CAILLOIS, 1990, p. 23-24)
Os Jogos provm de um vocbulo que abriga vrios significados. Por possuir uma
riqueza polissmica ser tratado aqui, diferente de outros autores, como sendo um segundo
degrau da brincadeira. A brincadeira no primeiro piso, o jogo no segundo plano e o esporte no
terceiro andar desse edifcio imaginrio pode nos ajudar a separar, didaticamente, uma
atividade como as brincadeiras voltadas para as crianas menores e, os jogos e os esportes
endereados aos pr-adolescentes.
Como alguns tericos se serviram dos Jogos?
Jean Piaget (1978, p. 188-192) em sua tese sobre os jogos dissociados das atividades
no-ldicas tomando o trabalho por excelncia, descobre alguns critrios com quais pensa em
melhor descrev-los: a) autotlico: desinteressado por um lado, mas altamente interessado
porque o jogador se preocupa com o resultado de sua atividade;
b) espontneo: tal como as pesquisas intelectuais primitivas das crianas como da cincia
pura so tambm espontneas; c) prazer: os jogos de um modo em geral se exercitam em
busca de prazer. Prazer de ganhar, de bater seus recordes, de saltar mais longe, de resolver
uma equao matemtica, de ver seu colega em cheque mate no jogo de Xadrez; d)
organizao: h uma relativa falta de organizao como acontece com os jogos simblicos,
eles ocorrem de modo aleatrio; e) libertao dos conflitos: o jogo ignora os conflitos. O
tormento da infncia passa pelo conflito da obedincia e da liberdade individual. Por isso o
uso de penalidades (advertncia e/ou expulso do jogo) para resolver logo esses conflitos; f)
supramotivao: varrer um soalho no um jogo, mas varrer descrevendo uma figura
assume um carter ldico. Poder-se-ia dizer tambm que os jogos so competies esportivas
de vrias modalidades que se realizam geralmente com intervalo fixo de tempo, em que se
distribuem medalhas aos vencedores, mas essa vocao eu endereo aos esportes.
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