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CARATULA

TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO........................................................................................ 2
1 INTRODUCCIN AL MULTIMEDIA EDUCATIVO...................................................1
1.1 CONCEPTOS GENERALES........................................................................... 1
1.2 MTODOS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES...................................................1
2. POR QU AUTHORWARE.................................................................................. 3
INDICE ALFABETICO............................................................................................. 4

MICROSOFT WORD 2013

1 INTRODUCCIN AL MULTIMEDIA
EDUCATIVO
1.1 CONCEPTOS GENERALES
En el material multimedia pueden combinarse, en un solo paquete
de software, texto con varios estilos y tamaos, color, sonido, imgenes
y movimiento, todo dentro de una pantalla de computadora. Pueden
crearse materiales instruccionales que permitan a los estudiantes ms
que leer o escuchar. Podrn ver demostraciones, intentar diversos
procedimientos,

experimentar

con

simulaciones,

recibir

retroalimentacin y ayuda, buscar informacin adicional y mucho ms.


Todo depende, en realidad, de la creatividad y el ingenio del autor.
Se ha decidido hacer uso del paquete Authorware, bajo la
suposicin de que el lector conoce, por supuesto, la asignatura que
ensea y tiene un sentido claro de aquello que desea ensear a travs
de un material multimedia. Es muy recomendable que el autor est
familiarizado con el manejo de grficas y video por computadora, as
como con los conceptos generales que rigen estos medios audiovisuales
en el diseo instruccional.
El aprendizaje no es un acto sencillo: implica series de procesos
cognitivos complejos, interrelacionados, que incluyen la atencin, la
percepcin, la motivacin y la memoria. De acuerdo con la psicologa
cognitiva, los principios del diseo instruccional pueden auxiliar para
crear

materiales

de

enseanza

de

entrenamiento

que

sean

congruentes con las formas de aprendizaje.

1.2 MTODOS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES


RICARDO GARCA LPEZ

MICROSOFT WORD 2013

Supongamos que va a cursarse una asignatura sobre cualquier


tema, por ejemplo. Se aprender mejor en una presentacin del
material basada en computadora o en un curso tradicional de clase? Los
investigadores han conducido cientos de estudios que comparan la
efectividad de varios medios de enseanza-aprendizaje, slo para
concluir que depende. Y no depende del medio de instruccin. En
realidad, la instruccin puede ser poco eficaz en cualquier medio. Esto
es porque lo que hace eficaz a la enseanza no es el medio, es el
mtodo instruccional que gua la forma en que el medio es utilizado.
Los mtodos son los conjuntos de tcnicas instruccionales que, de
acuerdo con cierta teora del conocimiento, facilitan el aprendizaje. Los
medios son las formas de implementar dichos mtodos, es decir, las
formas de presentar el material que debe ser aprendido. Por ejemplo, los
mtodos incluyen demostraciones, animaciones, ejemplos, prctica y
retroalimentacin. Los medios pueden ser transparencias, acetatos,
computadora, video, cuadernos de trabajo y los propios instructores,
entre otros.
Cualquier medio resulta poco efectivo si el mtodo seleccionado
no es apropiado. Por ejemplo, una aburrida clase en forma de
conferencia unilateral en la cual los alumnos son continuamente
bombardeados con informacin, pero no tienen oportunidad de trabajar
con ella; o un programa de computadora que no permite interacciones al
usuario. Ambos estudiantes recibirn demasiado contenido, sin tener
oportunidad de construir redes y habilidades de aprendizaje con dicho
material
Por el contrario, la instruccin basada en mtodos auditivos suele
ser exitosa, sin importar el medio utilizado. Los investigadores han
RICARDO GARCA LPEZ

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mostrado

que,

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cuando

dos

lecciones

se

disean

con

mtodos

instruccionales similares pero se presentan con diferentes medios, tales


como el saln de clase o la computadora, los resultados son muy
semejantes. En otras palabras, mientras el curso est bien diseado, no
importa mucho como se distribuye: las probabilidades de aprendizaje
sern altas.
Por supuesto, esto no implica que todos los medios sean
equivalentes. No todos los medios son convenientes para todos los
mtodos instruccionales con la misma efectividad. Por ejemplo, sera
difcil llevar a la prctica una tcnica de juego de roles en la
computadora; es mucho mejor hacerla dentro del saln de clase. Las
computadoras pueden distribuir instrucciones multimedia que incluyan
animacin, audio, color, simulacin y retroalimentacin, entre otras. De
hecho, es precisamente por esto que muchos mtodos pueden
distribuirse a travs de la computadora. Esto, aunado a la posibilidad de
comunicacin que se ha abierto con Internet y las redes locales, hace a
la computadora un elemento de gran inters para el instructor.
En particular, destacaremos que Authorware es una herramienta
que ha probado su utilidad, ya durante ms de diez aos, para elaborar
material

multimedia

educativo.

Authorware

toma

en

cuenta

los

principios del diseo instruccional y agrega, a la facilidad de la


computadora para el manejo de imagen visual y auditiva, la posibilidad
de navegacin, interaccin, retroalimentacin y seguimiento de la
ejecucin de cada usuario.

2. POR QU AUTHORWARE
RICARDO GARCA LPEZ

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De

acuerdo

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con

los

creadores

de

Authorware,

una

pieza

multimedia (multimedia piece) es un trmino sumamente amplio que


incluye diversos tipos de comunicacin. Por ejemplo, un curso de
entrenamiento basado en Internet, una revista en lnea y una simulacin
por computadora de cierto equipo industrial seran piezas multimedia.
Su factor comn es la capacidad de orquestar objetos tales como
grficas, sonido, pelculas digitales o un conjunto de instrucciones, en
una respuesta a las condiciones cambiantes tales como las selecciones
del usuario y el tiempo transcurrido.
El armado de multimedia para constituir una pieza funcional se
conoce como autora (authoring).

RICARDO GARCA LPEZ

MICROSOFT WORD 2013

INDICE ALFABETICO
A

animacin.............................................3
animaciones.........................................2
aprendizaje...................................1, 2, 3
asignatura........................................1, 2
atencin...............................................1
audiovisuales.......................................1
auditiva................................................3
Authorware...................................1, 3, 4

lector....................................................1
lnea.....................................................4

C
cambiantes...........................................4
clase.................................................2, 3
cognitiva..............................................1
color.................................................1, 3
complejos.............................................1
computadora............................1, 2, 3, 4
curso............................................2, 3, 4

M
medios.........................................1, 2, 3
memoria...............................................1
mtodos...........................................2, 3
motivacin...........................................1
movimiento..........................................1
multimedia...................................1, 3, 4
MULTIMEDIA......................................2, 1
O
objetos.................................................4
P

demostraciones................................1, 2
digitales................................................4

pelculas...............................................4
percepcin............................................1
prctica............................................2, 3
presentacin.........................................2
psicologa.............................................1

EDUCATIVO.......................................2, 1
enseanza-aprendizaje.........................2
estilos...................................................1

redes....................................................3
retroalimentacin.....................1, 2, 3, 4

G
grficas............................................1, 4
I
imagen visual.......................................3
imgenes..............................................1
instrucciones....................................3, 4
Internet............................................3, 4
interrelacionados..................................1
investigadores..................................2, 3

S
simulacin........................................3, 4
simulaciones........................................1
software...............................................1
sonido...............................................1, 4
T
tamaos...............................................1
teora....................................................2
trabajo..................................................2
U
usuario.............................................2, 4

RICARDO GARCA LPEZ

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