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DADOS DE COPYRIGHT

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A presente obra disponibilizada pela equipe Le Livros e seus diversos parceiros, com o objetivo
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teste da qualidade da obra, com o fim exclusivo de compra futura.
expressamente proibida e totalmente repudavel a venda, aluguel, ou quaisquer uso comercial
do presente contedo
Sobre ns:
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intelectual de forma totalmente gratuita, por acreditar que o conhecimento e a educao devem
ser acessveis e livres a toda e qualquer pessoa. Voc pode encontrar mais obras em nosso site:
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"Quando o mundo estiver unido na busca do conhecimento, e no mais lutando por dinheiro e
poder, ento nossa sociedade poder enfim evoluir a um novo nvel."

A
FLORESTA DA DESTRUIO
Somente os imprudentes ou os muito corajosos se arriscariam de livre e espontnea vontade a
uma jornada pela Floresta de Darkwood, onde trilhas estranhas e tortuosas serpenteiam,
penetrando em sinistras profundezas. Quem sabe que criaturas monstruosas espreitam em
meio s sombras ameaadoras, ou que aventuras fatais esperam o viajante desavisado?
VOC se atreve a entrar?
Numa corrida desesperada contra o tempo, sua misso encontrar, no interior de Darkwood,
os pedaos perdidos do lendrio Martelo de Stonebridge, o qual foi fabricado pelos Anes

para proteger a pacfica Stonebridge de uma antiga maldio.


Dois dados, um lpis e uma borracha so tudo que voc precisa para participar dessa
emocionante aventura de magia e espada, incluindo j um elaborado sistema de combate e
uma folha de ndices para registrar seus ganhos e perdas.
H muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de modo nenhum garantido.
Adversrios poderosos esto mobilizados contra voc e, muitas vezes, sua nica escolha ser
matar ou morrer!
Ian Livingstone o co-fundador (com Steve Jackson) da imensamente bem-sucedida cadeia
Games Workshop.

Ian Livingstone
Ilustrado por: Malcolm Barter
Traduo:

Marco Antonio Esteves da Rocha


Para Liz e Carol
Edio original publicada por
Penguin Books Ltd, Harmondsworth, Middlesex, England
Copy right by Ian Livingstone, 1983
Copy right das ilustraes by Malcolm Barter, 1983
Direitos adquiridos para o Brasil pela
Editora Marques-Saraiva, 1991
Rua Santos Rodrigues, 240- Rio de Janeiro
Impresso no Brasil
Esta obra no pode ser reproduzida
total ou parcialmente sem a
autorizao escrita do autor
CIP-Brasil. Catalogao-na-fonte
Sindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ
L762f Livingstone, Ian
A floresta da destruio / Ian Livingstone; Ilustrado
por Malcolm Barter; traduo de Marco Antonio Esteves da Rocha. - Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991
Traduo de: The forest of doom.
Livro jogo
ISBN 85-85238-20-8
1: Fico inglesa. I. Barter, Malcolm. II.Rocha, Marco Antonio Esteves da. III.Ttulo.

91-0035
CDD - 823
CDU - 820-3
SUMRIO
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA
FLORESTA DE DARKWOOD
6
EQ UIPAMENTO E POES
9
DICAS PARA O JOGO
10
FOLHA DE AVENTURAS
11
HISTRIA
12
A FLORESTA DA DESTRUIO
15
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS
DA FLORESTA DE DARKWOOD
Antes de embarcar na sua aventura, voc deve primeiro determinar suas foras e fraquezas.
Voc tem em sua posse uma espada e uma mochila contendo provises (comida e bebida) para
a viagem. Voc vem se preparando para sua misso, treinando o manuseio da espada e se
exercitando vigorosamente para aumentar sua energia.

Para ver o quanto sua preparao foi eficiente, voc deve usar os dados para determinar seus
ndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11, h uma Folha de Aventuras, na
qual voc pode registrar os detalhes de uma aventura. Nela, voc encontrar quadros onde
poder registrar seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.
Voc deve anotar seus pontos na Folha de Aventuras a lpis, ou ento tirar fotocpias para
us-las em aventuras futuras.
Habilidade, Energia e Sorte
Jogue um dado. Some 6 ao nmero obtido e assinale este total no quadro de HABILIDADE da
sua Folha de Aventuras.
Jogue ambos os dados. Some 12 ao nmero obtido e assinale este total no quadro de
ENERGIA.
Existe tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, Some 6 ao nmero obtido e assinale
este total no quadro de SORTE.
Por razes que sero explicadas adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE
mudam constantemente durante uma aventura. Voc deve fazer um registro preciso destes
ndices e, por este motivo, recomenda-se que escreva nmeros bem pequenos no quadro ou
tenha uma borracha sempre mo. Mas nunca apague seus ndices Iniciais. Embora voc
possa ser contemplado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes
totais nunca podero exceder seus ndices Iniciais, exceto em ocasies muito raras, quando
voc receber instrues especficas em uma determinada pgina.
Seu ndice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e domnio geral das
tcnicas de luta. Quanto mais alto, melhor. Seu ndice de ENERGIA reflete sua constituio
fsica global, sua determinao de sobreviver, fora de vontade e aptido geral. Quanto mais
alto seu ndice de ENERGIA, mais tempo voc ser capaz de sobreviver. Seu ndice de

SORTE indica o quanto voc , naturalmente, uma pessoa de sorte. Sorte - e magia - so fatos
da vida no reino da fantasia que voc est prestes a explorar.
Batalhas
Freqentemente, voc encontrar pginas no livro que trazem instrues para que voc lute
contra algum tipo de criatura. Talvez seja dada a opo de fugir, mas, caso contrrio - ou se
voc resolver atacar a criatura de qualquer maneira-, voc deve resolver a batalha conforme
descrito a seguir.
Primeiro registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadro
vazio de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura so
dados no livro a cada vez que voc tem um encontro.
A seqncia de combate a seguinte:
1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Some ao ndice de HABILIDADE dela. Este
total a Fora de Ataque da criatura.
2. Jogue ambos os dados para voc mesmo. Some o nmero obtido a seu ndice atual de
HABILIDADE. Este total a sua Fora de Ataque.
3. Se a sua Fora de Ataque for maior do que a da criatura, voc conseguiu feri-la. Siga para o
item 4. Se a Fora de Ataque da criatura for maior do que a sua, ela conseguiu ferir voc.
Siga para o item 5. Se os dois totais de Fora de Ataque forem iguais, vocs escaparam dos
golpes um do outro - comece a Srie de Ataque seguinte a partir do item 1.
4. Voc feriu a criatura, portanto, subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela. Voc pode
usar sua SORTE nesse momento para causar maiores danos (ver adiante).
5. A criatura feriu voc, portanto, subtraia 2 pontos do seu prprio ndice de ENERGIA. Mais
uma vez, voc pode usar sua SORTE nessa fase (ver adiante).
6. Faa os ajustes apropriados no seu ndice de ENERGIA ou no da criatura (e em seu ndice

de SORTE, se voc tiver usado a SORTE - ver adiante).


7. Comece a Srie de Ataque seguinte, retornando para seu ndice de HABILIDADE atual e
repetindo os itens 1-6. Esta seqncia continua at que o ndice de ENERGIA seu ou da
criatura com que voc est lutando tenha sido reduzido a zero (morte).
Fuga
Em algumas pginas, voc pode ter a opo de fugir da batalha, caso as coisas estejam indo
mal para voc. Porm, se voc de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa um
ferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) quando voc escapa. Este o preo da covardia.
Repare que voc pode usar a SORTE em relao a esse ferimento da maneira normal (ver
abaixo). Voc s pode Fugir se esta opo for especificamente dada na pgina.
Luta Contra Mais de Uma Criatura
Se voc se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instrues na
pgina lhe diro como lidar com a batalha. s vezes voc as tratar como um nico monstro;
s vezes lutar contra uma de cada vez.
Sorte
Em vrios momentos durante a aventura, seja em batalhas ou quando se depara com situaes
nas quais poderia ter ou no ter sorte (detalhes destas situaes so dados nas prprias
pginas), voc poder apelar para a sua sorte, a fim de tornar o resultado mais favorvel. Mas
tome cuidado! Usar a sorte coisa arriscada e, se voc no tiver sorte, os resultados podem ser
desastrosos.
O procedimento para usar a sua sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for
igual ou menor do que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe ser
favorvel. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE atual, voc no teve
sorte e ser penalizado.

Este procedimento conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que voc Testar a sua
Sorte, ter que subtrair 1 ponto do seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logo
compreender que quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornar.
O Uso da Sorte nas Batalhas
Em certas pginas do livro, voc receber instrues para Testar a sua Sorte e ser informado
das conseqncias de ter ou no ter sorte. Contudo, nas batalhas, voc sempre ter a opo de
usar sua sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura que acabou de atingir
ou para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em voc.
Se voc acabou de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver
sorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos a mais do ndice de
ENERGIA da criatura. Porm, se no tiver sorte, o ferimento no passa de um mero arranho,
e voc ter que devolver 1 ponto ao ndice de ENERGIA da criatura (isto , ao invs dos 2
pontos normais de danos, voc ter conseguido apenas 1).
Se a criatura acabou de ferir voc, voc poder Testar a sua Sorte para tentar minimizar o
ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar, em parte os danos causados pelo golpe. Reponha 1
ponto de ENERGIA (isto , ao invs dos 2 pontos normais de danos, subtraia somente 1). Se
voc no tiver sorte, recebeu um golpe mais srio. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA.
Lembre-se de que voc tem que subtrair 1 ponto do seu prprio ndice de SORTE a cada vez
que Testar a sua Sorte.
Reposio de Habilidade, Energia e Sorte
Habilidade
Seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, pode
haver instrues numa pgina, para que o seu ndice de HABILIDADE seja aumentado ou
diminudo. Uma Arma Mgica pode aumentar sua HABILIDADE, mas somente pode ser

usada uma arma de cada vez! Voc no pode acrescentar dois adicionais de HABILIDADE
por possuir duas Espadas Mgicas. Seu ndice de HABILIDADE no pode nunca exceder o
valor Inicial, a no ser que haja instrues especficas. Beber a Poo da Habilidade (ver
adiante) faz com que sua HABILIDADE retorne ao nvel Inicial a qualquer momento.
Energia e Provises
O seu ndice de ENERGIA mudar muito durante sua aventura, na medida em que voc vai
lutando contra monstros e empreendendo tarefas duras. Ao se aproximar de sua meta final, seu
nvel de ENERGIA poder estar perigosamente baixo, tornando as batalhas particularmente
arriscadas, portanto, tenha cuidado!
Sua mochila contm Provises suficientes para dez refeies. Voc pode descansar e comer a
qualquer momento, exceto quando estiver empenhado numa batalha. Comer uma refeio
repe 4 pontos de ENERGIA. Quando comer uma refeio, acrescente 4 pontos a seu ndice
de ENERGIA e deduza 1 ponto de suas Provises. Existe um quadro separado de Provises
Restantes na sua Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provises.
Lembre-se que voc tem um longo caminho a percorrer, portanto, use suas Provises de
maneira sbia! Lembre-se tambm que seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o seu
valor Inicial, a no ser que haja instrues especficas na pgina. Beber a Poo da Fora (ver
adiante) far com que seu ndice de ENERGIA retorne ao nvel Inicial a qualquer momento.
Sorte
So concedidos acrscimos ao seu ndice de SORTE durante a aventura, quando voc tiver
uma sorte particularmente grande. Os detalhes so fornecidos nas pginas do livro. Lembre-se
que, do mesmo modo que com sua HABILIDADE e ENERGIA, o seu ndice de SORTE no
poder nunca exceder o nvel Inicial, a no ser que haja instrues especficas na pgina.
Beber a Poo da Fortuna (ver adiante) far com que o seu nvel de SORTE retorne ao ndice

Inicial a qualquer momento, alm de aumentar esse nvel em 1 ponto.


EQ UIPAMENTO E POES
Voc comear sua aventura com um mnimo essencial de equipamento, mas poder encontrar
ou comprar outros itens durante suas viagens. Voc est armado com uma espada e vestido
com uma armadura de couro. Voc tem uma mochila para guardar suas Provises e quaisquer
tesouros que possa vir a encontrar.
Alm disso, voc pode levar uma garrafa de uma poo mgica, que o ajudar na sua misso.
Voc poder escolher qualquer uma das seguintes poes e levar uma garrafa:
Uma Poo da Habilidade - repe os pontos de HABILIDADE
Uma Poo de Fora - repe os pontos de ENERGIA
Uma Poo da Fortuna - repe os pontos de SORTE e acrescenta 1 SORTE Inicial.
Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura (a no ser
quando voc estiver empenhado em uma Batalha). Tomar uma dose de poo far com que
seu ndice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nvel Inicial (e a Poo da
Fortuna acrescentar 1 ponto a seu ndice de SORTE Inicial anterior reposio da SORTE).
Cada garrafa de poo contm o suficiente para uma dose, isto , a caracterstica s pode ser
reposta uma vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras no momento em que
voc fizer uso de sua poo.
Lembre-se tambm de que voc s pode escolher uma das trs poes para levar na sua
viagem, portanto, escolha com sabedoria!
DICAS PARA O JOGO
Existe um caminho seguro para atravessar a Floresta de Darkwood, e voc precisar fazer
vrias tentativas at encontr-lo. Tome nota e faa um mapa na medida em que vai explorando
- este mapa ser inestimvel em aventuras futuras e permitir que voc progrida rapidamente

atravs de reas inexploradas.


Nem todas as reas contm tesouros. Muitas guardam apenas armadilhas e criaturas com as
quais voc certamente entrar em conflito. H muitas passagens que resultam em buscas
infrutferas, e, embora voc de fato possa conseguir avanar at o seu destino final, no de
modo nenhum garantido que encontrar o que est procurando.
Voc logo compreender que a seqncia dos itens no faz sentido se lida em ordem
numrica. essencial que voc leia apenas os itens que instrudo a ler. Ler outros itens s
causar confuso e poder diminuir a graa do jogo.
O nico caminho seguro envolve um mnimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que os
ndices iniciais sejam fracos, dever ser capaz de chegar ao destino com bastante facilidade.
Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura sua frente!

HISTRIA
Voc um aventureiro, um espadachim de aluguel, e tem estado perambulando pelas reas
fronteirias do norte de seu reino. Tendo sempre desprezado a monotonia da vida de aldeia,
voc agora vagueia pela regio em busca de riqueza e perigo. Apesar das longas caminhadas e
da dureza da vida ao ar livre, voc est satisfeito com seu destino incerto. No h nada no
mundo que possa lhe inspirar medo, uma vez que voc um guerreiro habilidoso, com muita
prtica na arte de eliminar homens e animais cruis com sua espada de confiana. Nem uma s
vez, durante os ltimos dez dias em que esteve viajando nas reas fronteirias do norte, voc
avistou alguma outra pessoa. Isso no o preocupa em nada, uma vez que voc fica feliz na
companhia de si mesmo e aprecia os dias lentos e ensolarados, caando, comendo e dormindo.
noite e, tendo degustado um jantar de coelho assado no espeto numa fogueira ao ar livre,
voc se instala para dormir embaixo de seu cobertor de pele de carneiro. H uma lua cheia, e a
luz cintila na lmina de sua espada de lmina larga, cravada no cho a seu lado. Voc fica
olhando para ela, imaginando quando ser a prxima vez em que ter que limpar o sangue de
alguma criatura abjeta de sua lmina afiada. Estas so terras estranhas, habitadas por feras
repulsivas e fantsticas - Goblins, Trolls e at mesmo Drages.
Enquanto a chama do fogo de seu acampamento vai morrendo aos poucos, voc comea a cair
no sono, e imagens de Trolls de rostos esverdeados que gritam cruzam velozmente sua mente.
De repente, nas moitas sua esquerda, voc ouve um estalo alto de um galho que se quebra

sob um p desajeitado. Voc salta de p e pega sua espada no cho. Fica de p, imvel, mas
alerta, pronto para investir contra o seu adversrio ainda fora de vista. Em seguida, voc ouve
um gemido, seguido pelo rudo seco de um corpo caindo ao cho. Ser uma armadilha?
Lentamente, voc caminha na direo da moita de onde o barulho est vindo e
cuidadosamente afasta os galhos. Ao olhar para baixo, voc v um velhinho bem pequeno com
uma grande barba cerrada, seu rosto contorcido em dores. Voc se agacha para retirar o elmo
de ferro que cobre sua cabea j meio calva e repara nas duas setas de besta que esto
cravadas no seu tronco gorducho e protegido por uma cota de malha de ferro. Erguendo-o,
voc o carrega at perto do fogo e aviva as brasas j quase apagadas. Depois de cobri-lo com o
cobertor de pele de carneiro, voc consegue que o velho beba um pouco de gua. Ele tosse e
geme. Senta-se ento rigidamente, os olhos fixos sua frente, e comea a gritar.
- Vou peg-los! Vou peg-los! No se preocupe, Gillibran, Perna Grande est vindo para lhe
trazer o martelo. Ah, sim, sem dvida que estou. Ah Sim..."
O ano, cujo nome voc presume que seja Perna Grande, est obviamente delirando por causa
dos dardos de ponta envenenada alojados em seu estmago. Voc fica observando, enquanto
ele desaba novamente no cho, depois sussurra o nome dele em seu ouvido. Seus olhos o
encaram fixamente, e ele comea de novo a gritar.

- "Emboscada! Emboscada! Cuidado! Aaaaaah! O martelo! Leve o martelo a Gillibran! Salve


os anes!"
Seus olhos ficam meio fechados, e a dor parece diminuir um pouco. medida que o delrio
vai se acalmando, ele fala com voc de novo num murmrio baixo.
- "Ajude-nos, amigo... leve o martelo para Gillibran... somente o martelo unir o nosso povo
contra os Trolls... Ns estvamos a caminho de Darkwood em busca do martelo... emboscados
pelo povo pequeno... outros mortos... o mapa no meu alforje o levar casa de Yaztromo, o
mago mais poderoso dessa regio... ele tem grandes mgicas para vender que o protegero das
criaturas de Darkwood. Leve meu ouro... eu imploro a voc que encontre o martelo e o leve a
Gillibran, meu Senhor de Stonebridge... voc ser recompensado..."
Perna Grande abre a boca para comear outra frase, mas no emite nada, a no ser seu ltimo
suspiro antes de morrer. Voc senta e analisa as palavras de Perna Grande. Quem Gillibran?
Quem Yaztromo? Por que tanto alvoroo por causa do martelo dos anes? Voc estende a
mo at o corpo inerte de Perna Grande e retira o alforje do cinto de couro em volta da cintura.
No interior dele, voc encontra 30 Peas de Ouro e um mapa ( ao lado).
Com as moedas tilintando na sua mo, voc fica pensando nas possveis recompensas que
podem estar esperando por voc somente por trazer de volta um martelo a uma aldeia de
anes. Voc resolve tentar encontrar o martelo na Floresta de Darkwood. J se passaram
algumas semanas desde sua ltima boa batalha e, ainda mais importante, voc provavelmente
ser bem pago por essa.
Tendo se decidido, voc se instala para dormir, depois de pegar a pele de carneiro de volta do
pobre Perna Grande. De manh, voc enterra o velho ano e rene suas posses. Voc examina
o mapa, olha para o sol e estabelece sua posio. Assobiando alegremente, voc parte na
direo do sul em boa velocidade, ansioso para encontrar este homem Yaztromo e ver o que

ele tem para oferecer.


AGORA VIRE A PGINA

1. A torre fica afastada, na periferia de Darkwood, a


uns cinqenta metros de distncia da trilha.
1-5
1
Sua caminhada at a casa de Yaztromo leva um pouco mais da metade de um dia, e voc
chega torre de pedra onde ele habita sujo e com fome. Como a torre fica afastada na periferia
de Darkwood, a uns cinqenta metros de distncia da trilha que voc estava seguindo, no
fcil encontr-la. Finalmente, voc chega junto imensa porta de carvalho, de certa forma
aliviado por descobrir que de fato a torre existe, e que Perna Grande no estava falando
loucuras em seu delrio. Um grande sino de metal e um gongo pendem do arco de pedra. Ao

tocar o sino, um calafrio percorre a sua espinha, e voc se d conta de que o som alto invade
um silncio profundo no qual voc no tinha reparado antes. No se ouvem rudos de animais
ou pssaros. Voc espera ansiosamente junto porta e ouve passadas lentas que descem
escadas vindas da torre acima. Uma pequena portinhola de madeira se abre, e dois olhos
aparecem, examinando voc.
- Bem, quem voc? - pergunta uma voz aborrecida atravs do orifcio.
Voc responde que um aventureiro em busca do poderoso mago Yaztromo, tendo a inteno
de adquirir alguns artigos mgicos dele para combater as criaturas da Floresta de Darkwood.
- Ah, bem, nesse caso, se voc est interessado em comprar algumas mercadorias minhas,
melhor subir. Eu sou Yaztromo.
Ele ento se volta e sobe lentamente os degraus de pedra. Voc:
Subir as escadas atrs dele?
V para 261
Desembainhar sua espada para atac-lo?
V para 54
2
Sua aventura termina aqui, quando sua carne fresca e saborosa est prestes a se tornar um
apetitoso festim para o vitorioso Ghoul.
3
Voc segue mais cinco setas at o tronco de uma velha rvore j morta, mas ainda enraizada
no solo. Voc v que o tronco oco, e que o buraco continua pelo cho adentro, formando um
tnel. Est escuro no buraco, e voc no consegue ver a que distncia est o fundo. Voc tem
um Anel de Luz? Se tiver, v para 322. Caso no possua este artigo, v para 120.
4

Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, consegue arrancar a flecha de seu
ombro, ainda que a dor cause grande agonia. Se ainda desejar entrar na caverna, v para 49. Se
preferir se arrastar de volta para a encruzilhada, v para 93.
5
Sentado no trono ornamentado, voc se sente estranhamente desconfortvel. Os Dois
Guerreiros-Clones rastejam no cho sua frente em completa subservincia. Ser que eles
esperam que voc se torne o novo senhor deles? Se voc quiser colocar a coroa de ouro sobre
sua cabea, v para 333. Se preferir sair do nicho e subir o restante dos degraus at o teto da
caverna, v para 249.

6-10
6

Quando voc passa andando pelo Goblin, ele rosna de uma maneira que voc jamais havia
ouvido antes, um rosnado que voc no esperaria que viesse de um Goblin. Sentindo-se um
pouco nervoso, voc segue rapidamente para o norte. V para 148.
7
Voc puxa sua espada e se prepara para enfrentar os agressores de corpos listrados em preto e
amarelo. So ABELHAS ASSASSINAS. Elas atacaro em enxames separados, cada enxame
contando como uma nica criatura.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiras
ABELHAS ASSASSINAS
7
3
Segundas
ABELHAS ASSASSINAS
8
4
Terceiras
ABELHAS ASSASSINAS
7
4
Se voc vencer, v para 23.
8
Seguindo ao longo da trilha, voc ouve passos e vozes que discutem adiante. Se quiser ir de
encontro aos donos das vozes, v para 317. Se preferir se esconder no mato para deixar que

eles passem, v para 392.


9
Voc destranca a porta e d um passo atrs, desembainhando sua espada caso o Goblin tente
lhe atacar. Ele apanha um banco de madeira e, brandindo o objeto no ar, abre a porta com um
pontap e avana sobre voc aos gritos. Voc ter que lutar.
GOBLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
Se voc vencer, v para 176.
10
Voc apanha uma pedra de bom tamanho do cho e faz pontaria. Em seguida, lana a pedra
com toda a sua fora no Ogro, mas fica decepcionado ao v-la passar voando por sobre sua
cabea e se espatifar contra a parede do outro lado da caverna. Voc solta um palavro, mas
resolve, ainda assim, avanar pela caverna para atacar o Ogro (v para 290).

11-14
11
Voc comea a perder o equilbrio, medida que a iluso vai distorcendo sua mente. Voc
fecha os olhos e segura a cabea nas mos, mas no adianta nada. Voc gira s cegas pelo

aposento e depois cai no cho inconsciente. V para 353.


12
Voc diz ao Gnomo que talvez tenha sido um pouco precipitado ao desembainhar a espada,
mas tinha de estar preparado para tudo nos limites da cruel Floresta de Darkwood. Ele replica
que isso no desculpa para puxar uma arma diante de um velho indefeso, e que, se voc
quiser sua espada de volta, isso custar 10 Peas de Ouro ou dois artigos do tesouro da sua
mochila. Voc paga a ele o que preferir e, para seu alvio, sua espada adorada devolvida. Se
quiser continuar a conversa com ele, v para 271. Se achar que j basta de Gnomo e preferir
seguir pela trilha para o oeste, v para 67.
13
As vibraes atingem seu corpo como ondas de choque que o martelassem. Suas pernas
parecem chumbo, e voc no consegue mex-las. De repente, a cabana desaba e vem ao cho.
O cu escurece, um vento comea a uivar sua volta. Venta cada vez mais forte, chegando a
atingir a fora de uma tempestade e acabando por derrubar voc ao cho. Voc se agarra na
varanda e protege o rosto da sujeira e dos detritos que a tempestade faz voar pelo ar. Mais alto
do que o rudo ensurdecedor do vento, voc ouve uma risada, seguida por uma voz profunda
que exulta: - Estou livre! Estou livre! Voc libertou um ELEMENTAL DA TERRA no
mundo - e perde, por isso, 3 pontos de SORTE. Gradualmente, o vento uivante vai morrendo,
e o cu clareia. Levantando-se em meio aos destroos, voc caminha lentamente de volta
trilha para prosseguir rumo ao norte. V para 149.
14
O fosso circular com lados lisos, e voc est fraco demais para sair escalando. Voc grita por
ajuda, mas ningum vem para socorrer. Voc senta e analisa a sua situao. Depois de uma

hora de espera mais ou menos, voc ouve um barulho l no alto. Voc olha para cima e v o
rosto barbado de um homem robusto com um chapu de pele. Ele parece aborrecido. Trata-se
de um caador de animais de pele valiosa, e voc arruinou a armadilha dele. Ele grita para
voc l de cima que, se espera que ele jogue uma corda para que voc suba, isso vai custar 3
Peas de Ouro. Em substituio a essa quantia, ele aceitar qualquer artigo mgico que voc
queira ceder a ele dentre os que esto em sua mochila. Depois que voc concorda em pagar ao
zangado caador, ele joga uma corda para que voc possa subir e sair do poo. Voc entrega a
taxa combinada, cortando-a da sua Lista de Equipamentos e encara o caador pouco amigvel
com raiva antes de prosseguir para o norte, descendo a garganta. V para 255.

15. Voc v a ponta brilhante do ferro venenoso na extremidade


da cauda de um enorme Verme de Peonha
15-21
15
A encosta ngreme, e voc escorrega na gosma, rolando pelo buraco at o fundo de uma
grande caverna barrenta. Voc salta de p e fica alarmado ao ver a ponta brilhante do ferro
venenoso na extremidade da cauda de um enorme VERME DE PEONHA que est vindo na
sua direo. O Verme de Peonha tem uns cinco metros de comprimento, e seus segmentos
amarelos so imensos, mas voc est preocupado em proteger-se do ferro. No h tempo para
fugir para fora do buraco - voc tem que desembainhar sua espada e lutar.
VERME DE PEONHA
HABILIDADE 8

ENERGIA 7
Se voc vencer, v para 217.
16
Voc grita para os trs humanides que esto cuidando de um roado de fungos de topo
vermelho. Outra vez eles ignoram sua presena, continuando o trabalho deles. Voc pega um
dos fungos, parte um pedao do topo e comea a comer. O gosto bom, mas uma dor terrvel
invade seu estmago. O fungo venenoso. Voc tem uma Poo Antiveneno? Se tiver, v
para 211. Se voc no possuir esta poo, v para 345.
17
Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Contudo, parece haver um
tnel logo acima da superfcie da gua, o qual segue para o norte. circular, e tem o dimetro
de um metro. Voc pode:
Jogar uma Pea de Ouro no poo
para fazer um pedido
V para 89
Descer a escada para olhar o tnel
V para 256
Retornar trilha para seguir para o oeste
V para 238
18
Seu plano funciona e a febre diminui. Felizmente, os plos nas costas de suas mos
desaparecem, e voc cai de novo em sono profundo, exausto. De manh, voc rene seus
pertences e parte para o norte pela trilha, na direo das montanhas. V para 198.

19
Embora fraco por causa da febre, voc consegue sentar. Segura ento sua espada e, apertando
os dentes, voc corta a si mesmo no lugar onde foi a mordida do Lobisomem. O sangue corre
rapidamente do ferimento e, com sorte, leva com ele a doena. Voc perde 1 ponto de
ENERGIA devido perda de sangue. Se ainda estiver vivo, volte para 18.
20
Caminhando para o leste, voc se depara com uma ramificao da trilha que segue para o sul.
Voc decide ignorar isso e continua para o leste. V para 277.
21
A dor aumenta, e voc rapidamente procura em sua mochila e retira a pequena garrafa com o
rtulo de Poo Antiveneno. Voc engole o contedo. Seu corpo relaxa, os efeitos do veneno
vo sumindo. Voc fica imaginando o que mais est reservado para voc nessa floresta e
volta-se para o norte, subindo a trilha. V para 226.
22-28
22
O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc tosse e prende a respirao, correndo
em volta da caverna para tentar escapar da nuvem de gs que envolve seu rosto. Seus pulmes
parecem estar explodindo, e voc forado a inspirar. Reduza sua HABILIDADE em 2
pontos e sua ENERGIA segundo o valor de um lance de dado. Se ainda estiver vivo, voc fica
aliviado ao ver a nuvem de gs ir se dissipando. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila e
sai da caverna imediatamente para continuar na direo do norte em sua misso. V para 358.
23
Voc enxuga o suor da sua testa e fica imaginando o que mais essas terras cruis tero

reservado para voc. Voc senta e descansa um pouco. Depois, parte na direo do som de
gua corrente. V para 339.
24
Os msculos do seu pescoo comeam a endurecer, e voc sente os efeitos do veneno dos
dardos percorrendo seu corpo. Voc procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena
garrafa com o rtulo Poo Antiveneno, depois engole o contedo. Seu corpo relaxa, e os
efeitos do veneno vo sumindo. Ao ver isso, os Pigmeus voltam-se e fogem para o mato.
Voc:
Desembainhar sua espada e correr
para o mato na perseguio dos Pigmeus?
V para 377
Continuar para o norte pela trilha?
V para 92.
25
A trilha acaba por se tornar plana, e voc se v no fundo de um vale. A trilha tambm continua
para o norte, mas h um novo caminho que leva na direo do oeste.
Para continuar para o norte
V para 369
Para ir para o oeste
V para 56
26
Voc resolve comear sua busca pelas estantes de madeira. Todos os livros esto escritos em
uma lngua que voc no conhece e contm estranhos diagramas. Os mapas e pergaminhos

tambm so ininteligveis para voc. Voc abre os armrios e gavetas, mas tudo que voc
encontra so mais livros, empoeirados e encadernados em couro. Voc est prestes a desistir
de sua busca no aposento quando repara em ainda mais um livro no cho, servindo de apoio
para uma perna de mesa quebrada. Voc:
Apanhar o livro?
V para 91
Desistir de sua busca e retornar trilha
para prosseguir para o norte?
V para 220
27
Limpando a seiva-sangue verde e grossa da sua espada, voc parte para o norte mais uma vez.
Fica aliviado ao ver que as rvores esto finalmente comeando a se tornar mais esparsas e
parecer menos ameaadoras. V para 329.
28
Se voc possui uma Braadeira da Fora, v para 52. Se voc no possui este artigo, v para
266.

29. Numa pequena clareira em meio s rvores, voc v duas


pequenas criaturas de pele cheia de verrugas.

29-33
29
Numa pequena clareira em meio s rvores, voc v duas pequenas criaturas de pele cheia de
verrugas, vestindo armaduras de couro. Eles parecem estar discutindo sobre quem deveria se
encarregar do coelho que est sendo assando ao fogo num espeto. Ao verem voc, eles
interrompem a discusso e puxam suas espadas curtas. Voc ter que lutar contra os ORCS
que avanam na sua direo.
HABILIDADE
ENERGIA

Primeiro ORC
5
5
Segundo ORC
5
6
Se voc vencera batalha, v para 383. Se quiser Fugir durante a batalha, poder fazer isso
correndo de volta para a trilha e prosseguindo para o norte. V para 254.
30
Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa do profundo corte na sua testa. Se ainda estiver
vivo, v para 225.
31
Voc engatinha para fora do tnel e segue caminhando pela escada na parede do poo. Voc
sobe para fora do poo e retorna trilha. V para 362.
32
Voc enfia a mo em sua mochila e entrega 10 Peas de Ouro e dois objetos a Arragon. Faa
as modificaes necessrias na sua Lista de Equipamentos. Arragon ento ordena que voc v
embora, e voc sai rpido da casa e volta encruzilhada na trilha. Perde por isso, 1 ponto de
SORTE e se dirige para o norte ao longo da trilha. V para 150.
33
O frade sacode a cabea, dizendo:
- No parece mais existir caridade no mundo. Com um meneio de ombros, ele parte de
novo para o sul. Voc fica olhando enquanto ele desaparece, antes de continuar sua jornada

para o norte. V para 390.

34-37
34
Quando voc esfrega a lmpada, uma fumaa verde comea a subir lentamente do pavio e
toma forma. Delineando o perfil de um velho gordo e careca sentado em uma almofada. Sua
boca se abre lentamente e, com uma voz profunda, ele diz:

- Bem, o que voc quer? - Voc conta a ele sobre sua misso, mas ele diz que no pode
oferecer ganho ou riquezas materiais. S pode oferecer bem-estar pessoal. Voc pode fazer
com que seu ndice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nvel Inicial. Logo
que voc faz sua escolha, o gnio desaparece e a lanterna se torna negra. Voc a atira ao cho
e segue para o norte. V para 231.
35
O ferimento causado pela terrvel queimadura faz com que voc perca 4 pontos de ENERGIA.
Se ainda estiver vivo, v para 132.
36
Pensando a respeito do estranho de vestes longas, voc se sente um pouco desconfortvel.
Havia alguma coisa na sua maneira de ser que no inspirava confiana. Voc pra para dar
uma olhada na sua mochila e fica aborrecido ao descobrir que algumas coisas desapareceram.
O homem era um ladro! Retire de sua Folha de Aventuras todas as Peas de Ouro restantes
ou dois artigos mgicos dos que voc comprou de Yaztromo. Voc fica em dvida se deve ou
no sair correndo atrs do ladro, mas pressente que ele no estar onde disse que iria. Voc
xinga o gatuno e prossegue na direo norte. V para 187.
37
Voc estica a mo e pega um fruto com forma de pra de cor roxa. Voc tira uma pequena
mordida, o gosto muito amargo. Se quiser cuspir fora o pedao e continuar subindo a trilha
para o norte, v para 226. Se preferir engolir o fruto, v para 336.

38. Voc pode ver uma velha com roupas rotas, rosto enrugado e
nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros
que esto junto lareira.

38-42
38
Voc d uma olhada pela pequena janela suja da cabana e v uma velha com roupas rotas,
rosto enrugado e nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros que esto junto
lareira da parede do outro lado da cabana. Um servo corcunda est trazendo mais livros para
ela, das estantes atulhadas de livros velhos, mapas e pergaminhos. Se quiser entrar na cabana,
v para 315. Se preferir retornar trilha e se dirigir para o norte novamente, v para 220.
39
Voc estica a rede e, em seguida, a faz girar em torno de sua cabea. Voc a lana na direo

do Troll da Caverna e fica observando enquanto ela voa silenciosamente pelo ar e aterrissa
sobre o seu alvo imvel. Ela se enrosca em torno do Troll da Caverna, que acorda rapidamente
de seu sono, rosna alto e tenta se livrar da rede. Voc corre na direo da cadeira de pedra e
toma a bolsa de couro do furioso Troll da Caverna. Voc sai correndo da caverna, deixando o
Troll da Caverna ocupado na sua luta para se desvencilhar da rede. V para 287.
40
Voc se levanta e xinga, limpando a poeira de suas roupas com as mos. Fica tentado a
esperar por ali para descobrir quem colocou a armadilha, mas acaba resolvendo no fazer isso.
Para continuar na direo do norte, v para 274.
41
Voc corre de volta para a encruzilhada pela trilha, onde o corvo ainda est pousado sobre o
letreiro. Voc vira para a esquerda e corre para o leste, gritando: - Boa tarde! - para o corvo
enquanto passa por ele. V para 239.
42
A velha atira a cabea para trs e solta uma gargalhada no momento em que voc inicia a
conversa. Ela uma Bruxa. Voc perde 1 ponto de SORTE e desembainha sua espada. V
para 342.
43-48
43
Voc puxa sua espada e avana contra os Montanheses Selvagens, que param de discutir e se
voltam na sua direo, gritando e brandindo seus machados.
HABILIDADE
ENERGIA

Primeiro
MONTANHS SELVAGEM
7
5
Segundo
MONTANHS SELVAGEM
6
4
Lute com um deles por vez. Se vencer, v para 50. Voc pode Fugir, correndo pela trilha para
o norte. V para 188.
44
Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc encontra seus Filtros Nasais
em um bolso lateral de sua mochila e velozmente os introduz nas narinas. Voc inspira
lentamente o ar venenoso sua volta, mas tudo est bem, e voc consegue respirar livremente.
Depois de algum tempo, a nuvem de gs se dissipa. Porm, no parece haver muito motivo
para ficar aqui por mais tempo, e voc caminha no rumo dos degraus na parede do outro lado.
V para 293.
45
Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 165.
46
A cenoura sai voando pelo ar mas, antes de chegar ao Gnomo, ela se transforma numa
borboleta e se afasta, esvoaando na brisa. O Gnomo comea a cortar lascas de um pedao de
madeira com uma faca pequena, tendo no rosto uma expresso enfastiada. Voc perde 2

pontos de SORTE. Resolve ento que deveria trat-lo com um pouco mais de respeito e pede
desculpas ao Gnomo. Volte para 12.
47
Enquanto sua ateno desviada pelo servo, a Bruxa berra umas palavras estranhas no ar. De
repente, ela desaparece num raio brilhante e reaparece na forma de um pequeno morcego que
sai voando pela porta aberta. Ao ver isso, o corcunda se atira ao cho e comea a chorar. Voc
pode:
Vasculhar a cabana em busca de alguma coisa til
Volte para 26
Sair da cabana e retornar trilha para seguir para o norte
V para 220
48
Voc ergue a arca acima de sua cabea e a atira de encontro ao cho. Ela se espatifa e abre,
expondo um grande ovo azul-claro, com quase um metro de circunferncia, em meio
madeira despedaada. Voc toca o ovo com o dedo. frio e duro, como se fosse mrmore.
Subitamente, aparece uma rachadura e, antes que voc tenha tempo de se mexer, o ovo
explode, espalhando fragmentos da casca, afiados como lminas, em todas as direes. Jogue
um dado para determinar quantos pedaos da casca atingem voc, diminuindo 1 ponto de
ENERGIA para cada. Se ainda estiver vivo, voc cambaleia para fora do aposento e continua
para o norte pela trilha. V para 288.

49. De p, no meio da caverna, h duas criaturas de pele verde


que possuem corpos pequenos e cabeas grandes.
Tm orelhas pontudas e narizes compridos.

49-52
49
Voc prossegue, descendo pelo tnel at a entrada da caverna. O teto da caverna no mais
alto do que o tnel, e voc no consegue ficar de p. A caverna muito pequena e cheia de
minsculas peas de mobilirio, alm de uma variedade de objetos e curiosidades. De p, no
meio da caverna, h duas criaturas de pele verde que possuem corpos pequenos e cabeas
grandes. Tm orelhas pontudas e narizes compridos. Suas roupas so feitas de sacos. Parecem
muito alarmadas e avanam na sua direo com punhais. Voc ter que lutar contra os
GREMLINS, pois no tem como dar meia volta e fugir.
HABILIDADE
ENERGIA

Primeiro GREMLIN
4
3
Segundo GREMLIN
3
2
Voc luta contra um Gremlin de cada vez, mas ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3
pontos para cada srie, pois est lutando de gatinhas. Se vencer, v para 371.
50
Em volta do pescoo de um dos Montanheses Selvagens, voc encontra uma pequena chave
de prata presa a um cordo de couro. Voc desamarra o cordo e pe a chave na sua mochila.
Em seguida, parte novamente para o norte - v para 188.
51
Voc vai andando pelo vale verdejante at chegar a uma encruzilhada na trilha. Se quiser
dirigir-se ao norte, v para 199. Se desejar continuar para o leste, v para 397.
52
Quin explica que ele apostar uma quantidade de Poeira da Levitao contra algum artigo ou
moedas no valor de 10 Peas de Ouro. Ao sentar-se mesa defronte a ele, agilmente coloca a
Braadeira da Fora em seu brao. Voc pe seu cotovelo na mesa e as mos dos dois se
entrelaam. O aperto dele como o de uma garra de ferro, e seus olhos escuros e oblquos
parecem confiantes. Seus bceps crescem, ele d o sinal para que a contenda comece. Voc
comea a empurrar o brao dele para baixo e fica admirado com sua prpria fora. O suor
comea a brotar na testa dele, e voc pode reparar na dor e na incredulidade estampadas no
seu rosto. Voc empurra mais forte e fora o brao dele na direo da mesa at derrot-lo - v

para 78.

53-56
53
Os msculos do seu pescoo comeam a endurecer, e voc sente o efeito do veneno dos

dardos que percorre seu corpo. Arranca os dardos de seu pescoo, mas tarde demais. Voc
cai de joelhos e depois tomba inconsciente. Quando desperta, descobre que sua espada e seus
pertences ainda esto com voc, mas todo o seu ouro foi levado. Os Pigmeus roubaram tudo.
Voc sacode o punho contra os ladres j fora de sua viso e comea a caminhar para o norte
de novo, ao longo da trilha. V para 92.
54
Quando voc desembainha a espada, Yaztromo se volta para voc e o aconselha sem se alterar
a no ser tolo, pois a magia dele poderosa. Se voc ainda desejar atac-lo, v para 399. Se
mudar de idia e resolver segui-lo escada acima, v para 261.
55
Voc remexe em sua mochila e retira a luva de seda roxa. Ela serve perfeitamente na sua mo.
Em seguida, voc se abaixa e apanha uma pedra de bom tamanho. Faz mira e atira esta pedra,
com toda a fora, no Ogro, ela voa como uma flecha para atingi-lo no lado da cabea,
derrubando-o inconsciente. A criatura na jaula pula para todos os lados ainda mais
freneticamente do que antes. Voc:
D uma olhada mais de perto na criatura da gaiola?
V para 168
Examina os objetos que a caverna contm?
V para 313
Sai da caverna imediatamente e continua para o norte?
V para 358
56
Caminhando pelo tranqilo fundo do vale, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Voc v

que o caminho para o sul leva de volta para as montanhas, por isso decide descartar esta
opo. Se quiser continuar para o oeste, v para 233. Se preferir se dirigir ao norte, v para
163.

57. Voc ouve um rugido alto e levanta os olhos, avistando uma criatura
semelhante a um drago, que desce voando para seu covil.

57-61
57
Voc caminha para investigar o covil mas, subitamente, se d conta de que uma sombra escura
se espalha por toda parte sua volta. Voc ouve um rugido alto, acima de voc e levanta os
olhos, avistando uma criatura semelhante a um drago, com duas pernas e pele verde coberta
de escamas, que desce voando para seu covil. Um jato de fogo parte de sua boca na direo
em que voc se encontra. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, o jato de fogo no o atinge e
explode a seus ps - v para 132. Se voc No tiver sorte, o jato de fogo se abate sobre suas
costas, derrubando-o no cho. Volte para 35.
58
Voc remexe na sua mochila e tira a pequena garrafa de gua Benta. Retirando rapidamente a

rolha, voc joga a gua no GHOUL que avana. Uma fumaa espessa sobe pelo ar, sada das
marcas de queimaduras causadas pela gua Benta na carne putrefata do Ghoul. O Ghoul
parece estar sofrendo dores atrozes, mas no se ouve um s som sado de sua boca
escancarada. Ele se arrasta at um canto do aposento, desesperado para escapar de sua terrvel
arma, Voc caminha at o caixo e olha l dentro. Fica exultante ao ver, alm de 25 Peas de
Ouro, um objeto que o Ghoul estava usando como descanso para a cabea - uma cabea de
martelo de bronze com a letra G inscrita nela. Voc coloca seus achados alegremente na
mochila e caminha de volta, subindo as escadas, para deixar a cripta e retornar trilha,
seguindo para o norte. V para 112.
59
Voc chega a outra encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho para o sul, voc continua para
o leste v para 171.
60
Voc prende a respirao e remexe na sua mochila, procurando freneticamente por seus Filtros
Nasais. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, os encontra imediatamente e os coloca nas
narinas - v para 183. Se voc No tiver sorte, no consegue encontr-los com suficiente
rapidez e forado a inspirar o gs venenoso - volte para 44.
61
Logo voc est de volta primeira encruzilhada. Se quiser engatinhar de volta para o poo ao
sul, v para 398. Se desejar continuar para o leste, v para 151.

62-68
62
Quando voc retira sua espada de seu ltimo oponente, o corcel branco galopa se afastando
para o leste pela trilha at se perder na distncia. Voc se volta e parte para o oeste de novo.
V para 208.
63
Ao ver a flecha voar passando por voc, o Centauro empina sobre as patas traseiras e em
seguida avana num galope direto na sua direo. Voc obrigado a saltar para trs a fim de
no ser atropelado. Ele passa por voc galopando numa nuvem de poeira e pra a uns dez
metros de distncia na trilha pela qual voc acabou de chegar. Talvez lutar contra o nobre
Centauro no seja uma idia to boa no fim das contas. Voc pe a espada na bainha e resolve
atravessar o rio a p. V para 178.
64
Antes que a Erva Enredante possa arrast-lo para o cho, voc consegue apanhar a garrafa que
contm a Poo de Controle das Plantas, na sua mochila, e engole o lquido. Como se tacada
por fogo, a Erva Enredante solta seus membros e se afasta para fora da trilha. Voc resolve
correr velozmente pela trilha enquanto os efeitos da poo ainda duram. V para 142.
65

A ponte est em lamentvel estado de conservao, mas voc consegue atravess-la em


segurana. Voc est no sop de umas colinas, e est ficando cada vez mais escuro medida
que a noite cai. Voc acampa atrs de umas rochas esquerda da trilha e se instala para
dormir com sua espada a seu lado. V para 330.
66
Voc pisa cuidadosamente pelas pedras escorregadias at o outro lado do rio. Voc v que a
trilha continua para o norte pelas colinas adentro, mas, como j est ficando escuro, decide
acampar, noite, sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende um fogo
bem grande e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 325.
67
Voc chega a outra encruzilhada na trilha. O caminho para o sul conduz de volta para as
colinas, por isso voc o ignora e continua para o oeste (v para 113).
68
Voc bebe o lquido claro da garrafa lentamente. O gosto muito amargo, e voc fica
apreensivo com o que est fazendo. Mas, em seguida, um bem-estar se irradia pelo seu corpo e
voc se sente revigorado. Voc bebeu uma poo da sade - some 3 pontos de ENERGIA a
seu ndice. Voc parte para o leste pela trilha. Volte para 59.

69. Humanides pequenos, de pele plida, parecem estar


cuidando de plantaes de fungos de diversas cores

69-71
69
O tnel vai cada vez mais fundo no subsolo, dirigindo-se para o oeste por uns sessenta metros
antes de se alargar numa vasta caverna com paredes verdes de limo. Um raio de luz do dia
penetra pelo teto da caverna, iluminando o cho. Humanides pequenos, de pele plida, esto
espalhados por toda parte e parecem estar cuidando de plantaes de fungos de diferentes
cores. Um riacho corre atravs da caverna. Degraus de pedra sobem, passando por nichos na
parede do outro lado, at um buraco no teto por onde a luz do dia penetra. Voc puxa sua
espada e se aproxima de um dos pequenos humanides. Quando voc chega mais perto, nota

que eles no tm cabelo e que seus olhos so vazios. Parecem no estar nada interessados em
sua presena, caminhando lentamente entre suas fileiras de fungos e se abaixando
ocasionalmente para afastar insetos indesejveis e ervas daninhas da plantao. Voc pode:
Atacar um dos pequenos humanides
V para 264
Cortar um dos fungos
V para 143
Pedir para comer um fungo de topo verde
V para 269
Pedir para comer um fungo de topo vermelho
Volte para 16
70
A espada magnfica e foi, evidentemente, feita por um mestre arteso. D uma sensao de
poder em suas mos. Some 2 pontos a seu ndice de HABILIDADE atual por causa da sua
espada encantada. Desferindo golpes no ar com sua nova arma, voc parte para o norte,
descendo pela garganta (v para 334).
71
Ao puxar a cortina de lado, voc v uma minscula criatura de pele verde com uma cabea
enorme. Tem um nariz comprido e orelhas pontudas, vestido com roupas de lona marrom. Um
medalho grande pende de seu pescoo numa corrente de prata. A criatura est sentada a uma
mesa, examinando uma figura de argila vermelha, representando uma mo humana. Ao ver
voc entrar, ele pega um martelo de pedra e esmaga a mo de argila. Ele um chefe
GREMLIN e salta de p para enfrentar voc com seu martelo. Voc ter que lutar contra ele.

GREMLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 5
Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3, por causa de
sua posio desajeitada para a luta. Se voc vencer, v para 273.

72-77
72
A trilha termina em uma encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta para a floresta, por
isso voc resolve se dirigir ao norte (v para 138).
73
Voc recua e, em seguida, d carga contra a porta. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for

igual ou menor do que tanto o seu ndice de SORTE quanto o de HABILIDADE, a porta se
abre - v para 327. Se o nmero obtido for maior do que qualquer um dos dois ndices,
SORTE ou HABILIDADE, voc se choca contra a porta e atirado de volta, esfregando o
ombro machucado. Voc resolve no se arriscar a sofrer mais ferimentos e retorna trilha para
seguir para o norte (v para 112).
74
Voc tira a bolsa de couro das costas da cadeira de pedra e sai da caverna na ponta dos ps.
Do lado de fora, voc pra para examinar o contedo da bolsa. No interior, voc acha 5 Peas
de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc coloca essas coisas na sua mochila e caminha de
volta encruzilhada na trilha e prossegue para o norte. Volte para 25.
75
Suas pernas do a sensao de serem muito vulnerveis, e voc espera ser mordido a qualquer
momento por alguma criatura do rio fora de sua viso. Porm, nada acontece, e voc consegue
atravessar em segurana. Voc est agora no sop de umas colinas, e est ficando escuro
medida que a noite cai. Voc resolve acampar atrs de umas rochas esquerda da trilha e se
instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 330.
76
A trilha faz uma curva repentina para a direita e prossegue na direo norte, penetrando na
vegetao baixa e densa. V para 206.
77
Os Pigmeus rapidamente do meia volta e correm para o mato. Voc:
Desembainhar sua espada e correr para o
mato para persegui-los?

V para 377
Continuar para o norte ao longo da trilha?
V para 92

78-83
78
Quin fica de p e caminha silenciosamente at uma arca de madeira nos fundos da cabana. Ele
levanta a tampa e retira um pequeno frasco de vidro. Ele d isso a voc e anda de volta para a
mesa, onde desaba na cadeira, parecendo totalmente arrasado. O p no frasco cintila na luz, e
voc o coloca na sua mochila e sai da cabana. L fora, voc caminha de volta para a
encruzilhada na trilha. V para 349.
79
Voc fica de p com as costas contra a rvore e se prepara para lutar contra os Morcegos
Vampiros. Voc lutar contra um de cada vez, medida que eles mergulham para atac-lo do
alto.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro
MORCEGO VAMPIRO

5
5
Segundo
MORCEGO VAMPIRO
6
5
Terceiro
MORCEGO VAMPIRO
5
7
Se voc vencer, v para 386.
80
No parece haver muito motivo para ficar aqui por mais tempo e voc caminha na direo dos
degraus na parede do outro lado. V para 293.
81
frente, voc ouve vozes de timbre agudo que chamam uma outra freneticamente. O tnel
termina na entrada de uma pequena caverna. De repente, uma flecha parte da caverna na sua
direo. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha passa assobiando pela sua cabea
(volte para 49). Se voc No tiver sorte, ela se crava no seu ombro (volte para 4).
82
Voc possui uma Poo da Imobilidade? Se possuir, v para 235. Se no possuir, volte para
13.
83

Voc procura na sua mochila e tira a beladona. venenosa, mas seu efeito impedir que voc
mesmo se torne um Lobisomem. Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa dos efeitos do
veneno. Se ainda estiver vivo, v para 139.
84-89
84
Ao se aproximar do rochedo, voc fica ainda mais surpreso ao v-lo subitamente se levantar
sobre o que parecem ser duas pernas grossas de pedra. Depois, dois braos de pedra com
punhos enormes em forma de clava projetam-se de seus lados. Voc fica olhando incrdulo
enquanto o rochedo se desloca na sua direo e ergue um de seus grandes punhos de pedra.
Voc sai num relance do seu estupor e desembainha sua espada para lutar contra o BICHO
ROCHEDO.
BICHO ROCHEDO
HABILIDADE 8
ENERGIA 11
Se voc vencer, v para 146. Voc pode Fugir depois de trs Sries de Ataque, correndo para
o norte pela trilha para descer para o vale. V para 245.
85
Dentro da jaula, uma criatura pequena, mas vigorosa, de pele coberta de escamas marrons,
est pulando para cima e para baixo. um GOBLIN, e possui uma vara preta e brilhante que
pende de um cordo de couro em volta de seu pescoo. Se voc quiser destrancar a porta da
jaula, volte para 9. Se desejar ignorar a criatura e sair da caverna para continuar sua jornada na
direo do norte, v para 358.
86

Quando voc se agacha no mato alto, ouve o som de cascos a galope em meio aos latidos.
Depois, voc v as patas de quatro ces e de um cavalo passarem por voc em disparada, em
meio a uma nuvem de poeira. O som da caada rapidamente desaparece na distncia, e voc
retorna trilha. Pensando na pobre e velha raposa, voc parte para o oeste mais uma vez. V
para 208.
87
A trilha conduz ao longo de um espinhao da colina e chega a outra encruzilhada. Voc v que
o caminho leva de volta ao rio, por isso, resolve se dirigir ao norte de novo. V para 90.
88
Subindo os degraus, voc logo atinge o segundo nicho. Voc v formas vagas no escuro e
ouve o som de ps que se arrastam. Se desejar entrar no nicho, v para 212. Se preferir
continuar subindo, v para 107.
89
A moeda cai na gua com um rudo suave (faa a deduo na sua Lista de Equipamentos).
Voc formula o desejo de mais Peas de Ouro, mas nada acontece isso no um poo dos
desejos. Voc pode:
Descer a escada para olhar mais abaixo no tnel
V para 256
Retornar trilha para seguir para o leste
V para 281
Retornar trilha para seguir para o oeste
V para 238

90. Dois homens musculosos, com barbas e cabelos compridos,


surgem de trs de um grande rochedo.

90-94
90
A trilha prossegue para o norte, descendo a colina, entre grandes rochedos e pedras. Voc tem
uma sensao desagradvel de estar sendo observado. Em seguida, vindos de trs de um dos
grandes rochedos esquerda da trilha, surgem dois homens musculosos com barba e cabelos
compridos. Esto vestindo peles de animais e parecem ameaadores. Um deles ajusta uma
flecha no arco e a dispara. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha no o acerta e passa
voando pela sua cabea (v para 210). Se voc No tiver sorte, a flecha se aloja no seu ombro
e voc sofre uma perda de 3 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, v para 348.
91
Voc abre o livro e fica surpreso ao ver que as pginas so escavadas no meio. No interior da
cavidade, h uma pequena jia numa corrente de prata. Ao lado dela est um pergaminho que
diz:

OLHO DE MBAR
Instrues para uso
Coloque o colar em volta de seu pescoo
e interrogue aqueles que voc teme;
Eles, no importa quanto o esforo,
somente a verdade a voc diro sempre
Voc coloca o colar em volta de seu pescoo e imagina que esse achado acabar por ser til
nessa floresta cruel! Some 1 ponto de SORTE. Saindo da cabana, voc retorna trilha e se
dirige ao norte - v para 220.
92
medida que a trilha prossegue para o norte, a vegetao vai ficando mais baixa, o terreno
comea a subir suavemente. frente voc ouve o som de gua corrente. Porm, muito mais
assustador, voc escuta outro som, acima de voc, no cu - um rudo forte de zumbidos.
Repentinamente, um enxame de abelhas grandes, cada uma com dez centmetros de
comprimento, est pairando diretamente sobre voc. Voc pode:
Tentar correr para a gua sua frente e mergulhar
V para 299
Ficar e lutar
Volte para 7
Beber a Poo de Controle dos Insetos (se tiver essa poo)
V para 100
93
De volta encruzilhada, voc pode ir para o leste (volte para 61) ou continuar a caminho do

sul (v para 270).


94
Voc pega a Corda de Escalada na sua mochila. Como se soubesse o que fazer, ela se enrosca
em volta do topo do tronco da rvore e desce pelo buraco, penetrando no tnel l embaixo,
num convite para que voc desa. Se quiser descer pela corda, v para 136. Se preferir mudar
de idia e retornar trilha para se dirigir novamente ao norte, v para 144.

95-98
95
Voc tenta com todas as suas foras deslocar a tampa de pedra, mas ela nem se mexe. Voc

tem a Poeira da Levitao? Se tiver, v para 173. Se no tiver, v para 368.


96
Quando voc ergue o brao para golpear o co, ele rosna ferozmente e salta sobre voc.
CO-DE-CAA
HABILIDADE 7
ENERGIA 6
Se voc derrotar o Co-de-Caa, ter ento que lutar contra os outros trs ces e seu dono em
pares. Ambos os membros de cada par tero a chance de um ataque separado a voc em cada
Srie de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois sofrer sua investida. Ataque seu
alvo eleito como numa batalha normal. Contra o outro, voc far lances para obter sua Fora
de Ataque da maneira normal, mas no poder lhe causar ferimentos se sua Fora de Ataque
for maior - nesse caso, voc deve considerar essa vitria como uma defesa bem-sucedida do
golpe do outro. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, ele ter causado ferimentos
em voc do modo normal.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro par:
CO-DE-CAA
6
6
CO-DE-CAA
5
6
Segundo par:

CO-DE-CAA
6
5
HOMEM MASCARADO
8
7
Se voc vencer, volte para 62.
97
A trilha conduz sempre para o norte, mas, finalmente, as rvores comeam a ser mais esparsas
e parecem menos ameaadoras, medida que a luz do dia passa a penetrar entre elas. No lado
direito da trilha, voc v uma velha cadeira de carvalho coberta de musgo. Se voc desejar
sentar-se na cadeira para descansar e comer, v para 328. Se preferir seguir adiante na direo
do norte, v para 118.
98
Na sua longa caminhada contornando a Floresta de Darkwood, voc atacado por um bando
numeroso de Montanheses Selvagens, provavelmente o mesmo grupo que atacou Perna
Grande e seu grupo dois dias antes. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, consegue fugir
deles sem ser atingido pela chuva de flechas que cai por toda parte sua volta; volte para 1. Se
voc No Tiver sorte, escorrega e cai, ferido por muitas flechas. Sua aventura termina aqui.

99. Voc v um homem grande, de pele escura, sentado


a uma mesa no meio da cabana.

99-103
99
sua frente, voc v que a trilha termina na porta de uma cabana grande, feita de lama seca.
Possui um telhado em forma de domo, e uma nica janela. Voc d uma olhada pela janela e
v um homem grande, de pele escura, sentado a uma mesa no meio da cabana. Tem o tronco
nu e est flexionando os msculos de seus braos. Se desejar entrar na cabana, v para 209. Se
preferir retornar encruzilhada na trilha, v para 349.
100
Ao remexer na sua mochila, voc se d conta, com horror, que os grandes insetos que zumbem
acima de voc so ABELHAS ASSASSINAS. Voc pega a garrafa em que est escrito Poo
do Controle dos Insetos e engole seu contedo. As Abelhas Assassinas mergulham para atacar

voc, mas so subitamente repetidas, como se tivessem se chocado contra uma tela invisvel.
Elas pairam por toda parte sua volta, mas no mordem. Com o corao aliviado, voc puxa
sua espada e a gira pelo ar. Voc atinge uma das Abelhas Assassinas, que cai no cho. Voc
pisa nela com sua sandlia de couro. As outras ento voam, se afastando na distncia. Voc
continua na direo norte, aproximando-se do som de gua corrente. V para 339.
101
Voc ergue a sacola de couro da cadeira de pedra e caminha para fora. Examinando o
contedo da sacola, voc encontra 5 Peas de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc coloca
essas coisas na sua mochila e caminha de volta para a encruzilhada na trilha, a fim de
prosseguir para o norte. Volte para 25.
102
Caminhando pela trilha, voc nota que h marcas no cho feitas pelos cascos de um cavalo
indo na direo leste. Voc logo chega a outra encruzilhada na trilha. As marcas de cascos
levam para o sul, de volta floresta. Voc resolve seguir para o norte. V para 105.
103
A trilha se alarga e forma uma pequena clareira. sua direita, voc v uma pilha de galhos,
mato e pedaos de restos de comida, o covil de alguma criatura de grande porte. Entre os
resduos e ossos velhos espalhados por toda parte, voc avista alguma coisa que reluz. Se
quiser olhar mais de perto, volte para 57. Se preferir apressar-se pela trilha para o norte, v
para 360.

104-106
104
A mulher BANDIDA d um passo adiante com a espada erguida, gritando: - Morte ao
intruso! - Ela a chefe deles, e voc ter que lutar contra ela primeiro.
BANDIDA
HABILIDADE 8
ENERGIA 6
Se voc conseguir derrot-la, ter que lutar ento contra os outros quatro bandidos em pares.
Ambos os membros de cada par tero a oportunidade de atac-lo separadamente em cada Srie
de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois atacar. Ataque o Bandido que escolher
da maneira normal. Contra o outro, voc joga os dados para saber sua Fora de Ataque como
numa batalha normal, mas no poder causar-lhe ferimento se sua Fora de Ataque for maior.
Ter que considerar isso como uma defesa bem-sucedida de um golpe dele. claro que, se a
Fora de Ataque dele for maior, voc ter sido ferido por ele do modo normal.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro par:
BANDIDO A

7
6
BANDIDO B
6
4
Segundo par:
BANDIDO A
7
5
BANDIDO B
5
6
Se voc vencer, v para 311.
105
Na distncia, direita da trilha, voc v pssaros grandes que descrevem crculos no cu. Ao
se aproximar, reconhece que so abutres. Se quiser sair da trilha para ver quem ou o qu est
despertando o interesse dos abutres, v para 384. Se preferir ignorar os abutres e continuar
caminhando para o norte, v para 394.
106
H uma chaleira de cobre j escurecida pelo fogo em meio s cinzas, a qual voc apanha para
inspecionar. Voc retira a tampa e encontra um anel de ouro com uma grande esmeralda
incrustada nele. Vale 15 Peas de Ouro. Voc tem uma tima estrela e acrescenta 2 pontos
sua SORTE. Feliz com seu novo tesouro, voc resolve ignorar a arca de madeira e sai do
aposento para continuar para o norte. V para 288.

107. Um enorme vulto escuro sai do nicho soltando fogo pelas narinas.
107-111
107
No momento em que voc chega nos ltimos degraus antes do nicho seguinte, um jato de
chamas se projeta para barrar seu caminho. Em seguida, um enorme vulto escuro sai do nicho,
soltando fogo pelas narinas. Uma fumaa. Negra sobe pelo ar em anis. A fera tem a forma de
um homem, mas possui asas e carrega uma espada de fogo em uma das mos e um chicote na
outra. Traz uma coroa de ouro sobre a cabea. Ela fica encarando voc imvel nos degraus
acima. De repente, ela estala seu chicote e ergue a espada flamejante. A nica sada dessa

caverna est sua frente no alto da escada. Para chegar l, voc ter que lutar contra o
DEMNIO DE FOGO, senhor dos clones.
DEMNIO DE FOGO
HABILIDADE 10
ENERGIA 10
Alm do seu ataque normal com a espada flamejante, jogue um dado a cada Srie de Ataque
para o chicote dele. Se o resultado for 1 ou 2, o chicote atinge voc, que ter que subtrair 1
ponto de seu ndice de ENERGIA. Os resultados de 3 a 6 significam que voc no foi atingido
pelo chicote. Voc poder usar sua SORTE contra o chicote. Se voc vencer, v para 152.
108
A dor aumenta e se torna quase insuportvel. Voc aperta o estmago com as mos e cai de
joelhos, com a boca espumando. Depois de algum tempo, a dor vai diminuindo, mas voc est
fraco demais depois desse sofrimento, e perde 3 pontos de ENERGIA. Voc fica imaginando
o que mais ainda estaria reservado para voc nesta floresta e decide rumar para o norte,
subindo a trilha. V para 226.
109
Logo a trilha conduz para fora das rvores a uma plancie ampla com mato alto. Alm dela,
voc v que o terreno se eleva, e, mais adiante, h umas colinas baixas. A trilha se divide em
trs caminhos diferentes.
Se quiser ir para o oeste
V para 124
Se quiser ir para o leste
Volte para 72
Se quiser continuar para o norte

V para 309
110
Se voc desejar revistar a mochila de couro do Gremlin, v para 257. Se preferir sair do tnel
sem mais demora, volte para 31.
111
A expresso no rosto de Arragon se transforma de confiana em medo. Talvez ele no seja
tanto quanto finge que . Subitamente, ele pede desculpas por ter sido to agressivo, mas
explica que estas terras esto cheias de bandidos e assassinos, e que ele precisa se proteger,
fingindo para isso ser um mgico de poderes supremos. Ele implora seu perdo e oferece 5
Peas de Ouro se voc o deixarem paz e no disser a ningum sobre o disfarce dele. Voc
aceita a oferta dele e sai da casa. Voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha e segue
para o norte. V para 150.

112-117
112
A trilha segue na direo norte em meio s rvores densas. Depois, faz uma curva acentuada
para a direita e uma para o leste. A trilha est coberta de mato de tal maneira que voc
obrigado a usar sua espada em alguns pontos. Seu caminho para o leste longo e cansativo.
Finalmente, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,
voc resolve seguir para o norte de novo, na direo de Stonebridge, e ignorar a trilha estreita
que continua para o leste. Volte para 103.
113

A trilha faz uma curva repentina para a direita e ruma para o norte, cruzando o fundo do vale.
esquerda da trilha, voc v um lago grande com uma pequena cabana de madeira, de teto de
palha, s suas margens. Se quiser investigar a cabana, v para 324. Se preferir ignor-la e
continuar para o norte pela trilha, v para 149.
114
O Homem-rvore avana lentamente na sua direo sobre suas razes grandes e espalhadas.
Se voc possuir Cpsulas de Fogo, v para 350. Se no as possuir, desembainhe sua espada e
v para 123.
115
A trilha logo chega a uma encruzilhada. Se voc quiser ir para o oeste, v para 382. Se
preferir seguir para o leste, v para 277.
116
Voc acaba conseguindo voltar a dormir depois de algum tempo, mas acorda cedo. Na luz da
manh, voc repara que h uma coleira de couro com aplicaes em ouro em volta do pescoo
do Lobo maior. Deve valer umas 15 Peas de Ouro. Pondo a coleira na sua mochila, voc fica
imaginando quem ser o dono do Lobo. Voc recolhe seus pertences e ruma para o norte ao
longo da trilha. V para 314.
117
Voc destranca a porta e recua, desembainhando sua espada para o caso do Goblin tentar
atacar voc. Ele pega um banco de madeira e, sacudindo-o no ar, d um pontap na porta para
abri-la e avana sobre voc aos berros. Voc ter que lutar.
GOBLIN
HABILIDADE 5

ENERGIA 4
Se voc vencer, v para 232.

118. Uma criatura grande, de cor marrom e aparncia de porco,


surge na trilha e pra.

118-122
118
A trilha acaba por emergir das rvores para uma vasta plancie. Alm dela, voc v que o
terreno se eleva, conduzindo a umas colinas baixas. A vegetao chega at a altura da cintura
em ambos os lados da trilha e balana suavemente ao vento. Tudo est tranqilo, e os perigos
sua frente no parecem ter importncia. Voc est desfrutando de sua caminhada quando,
subitamente, o silncio quebrado pelo som de guinchos e grunhidos direita da trilha. Voc
v que um animal ainda invisvel est abrindo um caminho pelo mato, deslocando-se
rapidamente na sua direo. Voc desembainha sua espada e fica alerta. Poucos metros sua
frente, uma criatura grande de cor marrom e aparncia de porco, surge na trilha e estaca. Tem
duas longas presas que se projetam a partir de um focinho curto e grosso. Do seu corpo suado,

sobe um vapor pelo ar. Seus olhos pequenos o encaram antes que abaixe a cabea e avance na
sua direo. Voc tem que lutar contra o JAVALI SELVAGEM.
JAVALI SELVAGEM
HABILIDADE 6
ENERGIA 5
Se voc vencer, v para 174.
119
O terreno bastante ngreme, enquanto a trilha vai serpenteando por entre as colinas. Quando
voc chega no alto, o sol est bem quente. Por toda a volta, na distncia, voc v o crculo
verde da Floresta de Darkwood. Ainda h nvoa pairando sobre o mato alto atrs de voc,
mas, sua frente, voc v um vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voc
comea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc pode
continuar para o norte, descendo a colina (volte para 90) ou rumar para o oeste pela nova
ramificao (v para 216).
120
Voc deixa cair uma pedra pelo tronco oco da rvore, descendo pelo tnel abaixo. Deve haver
uns cinco metros at o fundo. Voc possui uma Corda de Escalada? Se tiver, Volte para 94.
Se no tiver, v para 380.
121
De volta a encruzilhada, voc pode ir ou para o leste (volte para 61), ou continuar indo para o
norte (volte para 81).
122
No fundo d rampa, voc v que o tnel se estende por uma certa distncia para o norte. Voc

fica surpreso ao ver que ele iluminado por tochas a espaos regulares por toda a sua
extenso. Se quiser se arrastar pelo tnel, v para 135. Se preferir subir de volta pela rampa e
retornar trilha, v para 362.

123-129
123
O Homem-rvore desfere um golpe contra voc com dois de seus galhos principais, e voc
salta para atacar.
HOMEM-RVORE
HABILIDADE 8
ENERGIA 8
Voc ter que derrotar o Homem-rvore duas vezes, uma para um dos galhos principais, para
que ele morra. Se voc vencer, volte para 27. Voc pode Fugir durante a batalha, correndo de
volta para a encruzilhada na trilha v para 234.
124
A trilha termina em uma outra encruzilhada. O caminho para o sul conduz de volta floresta,
por isso voc resolve rumar para o norte. V para 180.
125
Ao descer pelo buraco, voc nota grandes quantidades de gosma secreta por alguma criatura

enorme. Se voc quiser subir de volta e sair do buraco, v para 337. Se quiser prosseguir
descendo pelo buraco, volte para 15.
126
Voc levanta delicadamente a tampa da caixa, mas, ao faz-lo, um gs amarelo escapa e
envolve seu rosto. Se voc possuir Filtros Nasais, v para 365. Se no, volte para 22.
127
Voc sobe no lombo do Centauro, ele se volta e caminha, entrando no rio. A gua tem uma
cor verde-escuro, e voc fica imaginando que tipo de criaturas podem estar espreitando nas
suas profundezas. Logo voc chega do outro lado e paga ao Centauro as 3 Peas de Ouro. Ele
agradece e acena um adeus, desejando-lhe boa sorte. Voc est agora no sop de umas
colinas, e est comeando a escurecer. Voc v a trilha que serpenteia na direo do norte,
penetrando nas colinas. Voc resolve acampar embaixo de um grande e velho carvalho
direita da trilha e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 298.
128
Voc corta as cordas grossas que prendem o Brbaro. Ele grunhe e senta, esfregando os
pulsos e tornozelos. Olha para voc e ri com desprezo. Est delirante ou ingrato, pois ele
arranca uma das estacas de madeira do cho e se volta para atacar voc!
BRBARO
HABILIDADE 9
ENERGIA 7
Se voc vencer, v para 272.
129
Seu brao est dolorido do esforo e a perda do ouro para Quin faz voc ficar deprimido.

Voc perde 2 pontos de SORTE. Em seguida, sai da cabana e se afasta do sorridente Quin. L
fora, voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha. V para 349.

130. Uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulher


em um galho sobre a trilha.

130-135
130
A trilha se insinua por entre rvores retorcidas e moitas de espinhos. Voc ouve um rosnado
acima de voc e olha para o alto, vendo uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulher
em um galho sobre a trilha. Tem um plo curto, preto e reluzente como o de uma pantera,
possui patas na extremidade de seus braos e pernas com garras afiadas. O rosto tem feies
humanas, com olhos repuxados e dentes compridos. Parece estar pronta para dar o bote. Se
quiser desembainhar sua espada e lutar contra a MULHER-GATO, v para 153. Se preferir
correr rapidamente para adiante, voc perde 1 ponto de SORTE e vai para 355.

131
Voc se esfora at sair da gua na margem do outro lado do rio. Voc v que a trilha
continua para o norte e penetra nas montanhas, mas, como est ficando escuro, decide
acampar por esta noite sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende um
fogo bem forte e se instala para dormir com a espada a seu lado. V para 325.
132
A criatura que est pousando sua frente um DRAGO ALADO. Ele olha para voc e abre
sua enorme boca para soltar mais um rugido abrasador. Tem uns dez metros de comprimento,
e suas escamas grossas parecem difceis de ser penetradas por sua espada. Voc possui uma
flauta? Se voc possuir, v para 258. Se no, v para 167.
133
Ao colocar o anel em seu dedo mdio, voc subitamente acometido por uma dor lancinante.
A dor acaba sumindo depois de algum tempo, mas voc no consegue tirar o anel do dedo.
Voc est usando um Anel da Lentido, o qual amaldioado e forar voc a subtrair 2
pontos de todos os lances de dados futuros ao computar sua Fora de Ataque durante um
combate. Assinale isso em sua Lista de Equipamentos. Se voc quiser experimentar a luva, v
para 374. Se preferir ignorar a luva (ou j a tiver experimentado), voc ter que rumar para o
norte de novo pela trilha v para 360.
134
Voc enuncia um desejo, mas nada acontece. Voc perde 1 ponto de SORTE. Se quiser
esfregar lama quente nos seus ferimentos, v para 283. Se desejar partir para o norte pela
trilha, v para 303.
135

O tnel continua para o norte at que, finalmente, voc chega a uma encruzilhada. Se quiser
engatinhar para o oeste, v para 284. Se preferir se arrastar para o leste, v para 151.

136-141
136
Voc desce pela corda para o tnel abaixo. Logo seus olhos se acostumam escurido, e voc
v que o tnel s tem um metro de altura. Voc ter que engatinhar por ele para poder
explor-lo. Volte para 69.
137
Se voc possuir uma Luva da Destreza de Arremesso, volte para 55. Se no possuir, volte para
10.
138

Enquanto caminha pela trilha, atravs do mato da altura de sua cintura, voc observa o mato
que balana no vento. Logo, voc tem a desagradvel impresso de que o mato tem vontade
prpria e est se mexendo independentemente do vento. Subitamente, um feixe de mato se
estica sobre a trilha e se enrosca em torno de seu tornozelo. Outros feixes de mato tentam
prender seus braos e pernas. Voc se d conta de que est cercado por ERVAS
ENREDANTES. Se voc tiver uma Poo de Controle de Planta, volte para 64. Se no tiver,
v para 159.
139
Os efeitos da beladona e da mordida do Lobisomem vo diminuindo, e voc finalmente
consegue voltar a dormir. De manh, voc recolhe seus pertences e ruma para o norte pela
trilha, penetrando nas montanhas. V para 198.
140
Voc contorna a massa bulbosa da Aranha Gigante e se instala novamente para um sono
nervoso. Acorda de manha cedo e parte para o norte pela trilha. O terreno bastante ngreme,
medida em que a trilha vai serpenteando e penetrando nas colinas. Quando voc chega ao
cume, o sol est bem quente. Por toda a sua volta, na distncia, voc v o crculo verde
compacto da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira sobre o mato alto atrs de voc, mas
frente voc v o fundo do vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voc
comea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc pode:
Continuar descendo a colina para o norte
Volte para 25
Ir para o leste pela nova trilha
V para 267

141
Voc pergunta ao Ano se ele de Stonebridge. Ele olha para voc com raiva e salta de p,
apanhando seu machado. Diz que odeia os anes de Stonebridge, e que est em busca do
martelo de guerra de Gillibran, na floresta de Darkwood, para lev-lo para sua aldeia,
Mirewater, no oeste. Ele diz a voc que o nome dele Trumble, e que a guia favorita dele se
perdeu na tentativa de se apossar do martelo de guerra de Gillibran. Voc compreende que
est falando com um inimigo de Stonebridge; por isso, perde 1 ponto de SORTE. Se quiser
atacar Trumble, v para 347. Se desejar dizer a ele que no tem condies de ajud-lo, diga
adeus e continue para o leste pela trilha depois disso - volte para 59.

142. Diante de voc, orgulhosamente ereto, est um animal


branco magnfico, meio homem, meio cavalo.
142-148
142
medida em que a trilha vai seguindo na direo norte, o mato vai ficando mais baixo, e o
terreno comea a se elevar suavemente. sua frente, voc ouve o som de gua corrente.
Logo, voc chega s margens de um rio que corre tranqilamente. No h ponte, mas voc v
que a trilha continua para o norte do outro lado do rio. Diante de voc, orgulhosamente ereto,
est um animal branco magnfico, meio-homem, meio-cavalo. Traz um arco e um carcais de
flechas a tiracolo. um CENTAURO. Voc:
Tentar iniciar uma conversa com ele?

V para 366
Contornar a criatura para atravessar o rio?
V para 178
Desembainhar sua espada para atac-lo?
V para 251
143
Sua espada corta o fungo de um metro de altura to facilmente quanto se fosse manteiga. Uma
grande nuvem de esporos se espalha sada do caule, dificultando a respirao, Voc comea a
tossir e engasgar, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 80.
144
Continuando por seu caminho atravs do vale, voc v a muralha escura da Floresta de
Darkwood se erguer diante de voc mais uma vez. A trilha conduz diretamente para a
vegetao baixa e cerrada, e logo voc est caminhando entre rvores altas e moitas espessas
e espinhosas. Est escuro e quieto. A trilha no demora a se bifurcar. Se voc quiser rumar
para o oeste, v para 213. Se preferir seguir para o leste, v para 387.
145
Voc desamarra o barco e comea a remar, atravessando o rio para a outra margem. Voc est
mais ou menos na metade do caminho quando nota que o fundo do barco est comeando a se
encher de gua. Aparecem vazamentos em toda parte. O barco est podre e comea a afundar.
Voc agarra seus pertences e nada para o outro lado. Voc sobe a ribanceira e sai do outro
lado do rio, mas fica desolado ao ver que todas as Provises restantes na sua mochila (se voc
ainda tiver alguma) se dissolveram na gua. Est ficando escuro com a chegada da noite, e
voc resolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc acende um grande fogo e

se instala para dormir com a espada a seu lado. V para 285.


146
Voc olha para a pilha de rochas partidas a seus ps e fica imaginando como um bicho desses
algum dia chegou a existir - talvez a partir do poder mal utilizado de um alquimista cruel?
Voc nunca saber. Se quiser levar um pedao de pedra que fez parte do Bicho Rochedo para
um exame posterior, anote na sua Lista de Equipamentos. Voc agora retorna trilha e ruma
para o norte, descendo para o vale. V para 245.
147
A trilha segue para o norte, entrando na floresta espessa. Em uma das poucas clareiras entre as
rvores, voc v fumaa que sobe de uma chamin sobre uma cabana de madeira sua direita.
Se quiser olhar pela janela da cabana, volte para 38. Se preferir continuar caminhando para o
norte, v para 220.
148
A trilha continua para o norte, e logo voc chega a uma outra encruzilhada. Se quiser
continuar para o norte, volte para 97. Se preferir ir para o leste, volte para 20.

149-154
149
Na sua caminhada atravs do vale, voc v a muralha verde e escura da Floresta de Darkwood

se erguer diante de voc. A trilha conduz diretamente para a vegetao baixa e cerrada, e logo
voc est caminhando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro e quieto. A trilha
se bifurca. Se voc quiser prosseguir para o leste, volte para 130. Se preferir continuar para o
norte, v para 306.
150
Caminhando para o norte atravs do verde vale, voc v a muralha verde e escura da Floresta
de Darkwood erguer-se diante de voc. A trilha leva diretamente para a vegetao baixa e
espessa, e logo voc est andando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro e
quieto, e a trilha termina abruptamente em uma encruzilhada. Se voc quiser caminhar para o
oeste, v para 357. Se desejar rumar para o leste, v para 171.
151
O tnel termina numa entrada para uma caverna. H uma cortina que tapa a entrada, e voc
no consegue ver l dentro. Se quiser puxar a cortina e entrar na caverna, volte para 71. Se
preferir dar meia volta e retornar encruzilhada no tnel, v para 296.
152
Nos seus estertores da morte, o negro Demnio do Fogo tragado por seu prprio fogo. Voc
d um passo adiante e pega a coroa dele no momento em que a criatura desaba no cho,
transformado em massa fumegante. Seu covil no nicho frio e mido. L dentro, h um trono
magnfico, na frente do qual se encolhem dois Guerreiros-Clones, curvando-se diante de voc
em adorao. Voc derrotou o senhor deles. Voc pode:
Colocar a coroa na sua cabea
V para 333
Sentar-se no trono

Volte para 5
Pular por cima do Demnio do Fogo e subir para o teto
V para 249
153
A Mulher-Gato rosna e ruge antes de saltar da rvore para atacar Voc. Voc recua e se
prepara para lutar.
MULHER-GATO
HABILIDADE 8
ENERGIA 5
Se voc vencer, v para 202. Voc pode Fugir, correndo para o leste ao longo da trilha - v
para 355.
154
Voc se levanta e v que a Lanterna est com uma cor preta fosca. Voc resolve no se
importar mais com ela e parte para o norte pela trilha (v para 231).

155-159
155
Voc se instala para dormir de novo, mas comea a tremer e ter calafrios. O suor brota de seu
corpo, embora voc sinta muito frio. Voc possui alguma beladona? Se possuir, volte para 83.
Do contrrio, v para 259.
156
Cair no cho est se tornando uma espcie de mau costume! Alm disso, est comeando a
machucar. Voc perde 3 pontos de ENERGIA por causa das contuses. Se ainda estiver vivo,
voc se levanta e continua na direo do norte pela trilha. Volte para 109.

157
esquerda da trilha, voc repara num grande buraco no cho com um dimetro de uns trs
metros. Caminhando at a borda do buraco, voc v que ele vai descendo para as profundezas
da terra. Se quiser descer pelo buraco, volte para 125. Se preferir continuar caminhando na
direo do norte pela trilha, v para 337.
158
Voc comea a perder o equilbrio, medida em que a iluso vai distorcendo sua mente. Voc
fecha os olhos e enfia a mo na sua mochila, tirando a Faixa de Cabea da Concentrao, a
qual voc rapidamente coloca na cabea. A sensao de tontura na sua cabea desaparece, e
voc abre os olhos de novo para ver a velha que agora voc se d conta de que uma
BRUXA. Para impedir que voc a alcance, o servo joga uma cadeira de madeira em voc.
Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a cadeira no acerta em voc - volte para 47. Se voc
No Tiver sorte, a cadeira o atinge no lado da cabea, fazendo com que voc perca os sentidos
- v para 353.
159
A despeito de seus esforos, a Erva Enredante consegue agarrar seus membros e arrast-lo
para o cho. Voc v o mato comear a se enroscar em volta de seu pescoo e apertar. Voc
sufoca e tosse. Ento voc se d conta de que a Erva Enredante no est tentando estrangular
voc - est apenas tentando fazer tanto contato quanto possvel com sua pele exposta para
poder sugar seu sangue! Horrorizado, voc v centenas de minsculas perfuraes
circundadas por sangue nos seus braos e pernas. Finalmente, a erva, tendo bebido o
suficiente, afrouxa o aperto. Voc perdeu 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo,
levanta-se e fica de p com dificuldade, esfregando suas feridas. Aliviado por estar vivo, voc

comea a caminhar para o norte de novo. Volte para 142

160. Voc chega a um poste de sinalizao, sobre o qual est

pousado um corvo grande.

160-163
160
A trilha estreita continua cortando atravs da floresta cerrada. Animais estranhos soltam
gritos, e rodos ecoam pelas rvores. Finalmente, a trilha se alarga at aproximadamente um
metro de um lado a outro. Logo, voc chega a um poste de sinalizao de madeira coberto de
musgo, sobre o qual est pousado um corvo grande. Os dois braos do poste de sinalizao
dizem "Norte" e "Leste". Enquanto voc est decidindo para que lado ir, ouve as palavras
"Boa Tarde". Voc olha na direo de onde veio a voz e v o corvo olhando para voc
inquisitivamente. - "Boa tarde" - voc responde lentamente, sentindo-se meio bobo. O corvo
fala de novo, perguntando para que lado voc est indo. Voc responde que est procurando

dois goblins, criaturas pequenas e musculosas de pele marrom escamosa. - "Minha


informao custa 1 Pea de Ouro" - declara o corvo com firmeza. Voc:
Pagar pela informao dele?
V para 343
Ignorar o corvo e seguir para, o norte?
Volte para 8
Ignorar o corvo e seguir para o leste?
V para 239
161
Quando sua mo penetra na escurido absoluta do vaso, acometida por uma dor intensa.
Primeiro, voc tem a sensao de que ela est sendo esmagada, depois que est em chamas.
Se quiser retirar sua mo do vaso, v para 185. Se quiser tatear l por dentro para descobrir o
que h no vaso, v para 341.
162
No h nada de valor ou que tenha uso na caverna do Homem-Peixe, portanto voc caminha
at a parede do lado norte. H degraus que levam de volta atravs da cachoeira, subindo pela
parede norte da garganta at o topo. Voc est no sop de umas colinas e pode ver a trilha que
sobe em meio a elas para o norte. Est ficando escuro, e a noite est chegando, por isso, voc
resolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc faz um fogo grande e se instala
para dormir com sua espada a seu lado. V para 285.
163
Embora seja um dia claro e ensolarado, uma minscula nuvem cinza aparece no cu. Est bem
baixa e d a impresso de estar se deslocando na sua direo. Ao se aproximar, voc v que

ela est se deslocando muito rpido. Finalmente, ela paira acima de voc a uns cinco metros
do cho. De repente, um raio parte da nuvem, atingindo voc no ombro. Voc perde 3 pontos
de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc v a nuvem disparar para o oeste em alta
velocidade. Voc se recompe e parte para o norte mais uma vez. V para 375.

164-169
164
Voc sobe os ltimos degraus e sai da caverna, chegando rica grama verde do fundo do vale.
A leste, voc v o tronco oco da rvore pelo qual voc desceu h algum tempo atrs. Voc
passa por ele e retorna trilha, onde ruma para o norte de novo. Volte para 144.
165
O pequeno Gremlin gil, sendo capaz de correr sua volta, enquanto voc tem dificuldades
para se movimentar de gatinhas. Voc se encosta numa parede e desembainha sua espada.
GREMLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 3
Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3 por causa da
sua posio prejudicial luta. Se voc vencer, v para 242.
166

O frade sorri e diz: - "Te abenoe". - Ele se inclina e parte para o sul pela trilha, assobiando
enquanto vai andando. Some 2 pontos de SORTE e rume para o norte (v para 390).
167
A longa cauda do Drago Alado chicoteia de um lado para o outro, e a fumaa sobe de suas
narinas. Voc desembainha sua espada e se prepara para lutar contra este temvel monstro.
DRAGO ALADO
HABILIDADE 10
ENERGIA 11
Se voc vencer, v para 305.
168
Dentro da jaula, uma criatura pequena e musculosa de pele marrom coberta de escamas pula
de um lado para o outro - um GOBLIN. Do seu pescoo pende uma vara preta e brilhante,
presa a um cordo de couro. Se voc quiser destrancar a porta da jaula, volte para 117. Se
quiser sair da caverna e continuar na direo norte, v para 358 .
169
O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc tosse e prende a respirao,
enquanto corre pela caverna na tentativa de escapar da nuvem de gs que o envolve. Seus
pulmes parecem estar prestes a estourar, e voc forado a inspirar. Reduza sua
HABILIDADE em 2 pontos e sua ENERGIA segundo o resultado de um lance de dados. Se
ainda estiver vivo, voc ver a nuvem de gs se dissipar. Voc coloca a caixa de prata na sua
mochila. Se quiser caminhar at a criatura que est na jaula, volte para 85. Se preferir sair da
caverna e continuar sua jornada na direo do norte, v para 358.

170. Sentado numa escrivaninha, h um homem velho usando


vestes roxas e um chapu cnico.
170-175
170
Voc entra num quarto bem mobiliado ornamentado com belos objetos e tapetes felpudos.
Sentado numa escrivaninha, junto parede do outro lado do quarto, h um homem velho,
usando vestes roxas e um chapu cnico. Ele se levanta da cadeira e diz: - "Eu sou Arragon, e
voc um insignificante mortal. Voc teve a petulncia de entrar na minha morada sem ser
convidado, sem dvida para me roubar e se apossar de minhas riquezas e tesouros. Voc est
enganado, estrangeiro, pois eu que o privarei de suas riquezas. A no ser que voc me d 10

Peas de Ouro e dois objetos de sua mochila para serem incorporados minha coleo de
curiosidades, eu o transformarei em pedra." Voc est usando o Olho de mbar? Se estiver,
v para 223. Se no, v para 346.
171
A trilha chega a uma outra encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta ao vale, por isso
voc resolve ficar na floresta e seguir para o norte. V para 190.
172
Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Porm, parece existir um tnel
logo acima da superfcie da gua, o qual conduz para o norte. circular e tem o dimetro de
um metro. Voc pode:
Jogar uma Pea de Ouro no poo e formular um desejo
Volte para 89
Descer a escada para dar uma olhada no tnel
V para 256
Retornar trilha para rumar para o leste
V para 281
173
Voc tira de sua mochila o frasco de vidro contendo a poeira cintilante e pulveriza-a sobre a
tampa de pedra. Lentamente, a laje de pedra comea a subir pelo ar. Voc d uma olhada na
caixa e fica horrorizado ao ver um cadver em decomposio estirado l. Roupas em farrapos
cobrem um corpo de esqueleto com pedaos de carne solta pendentes. Voc retirou a tampa
de um caixo contendo alguma criatura amaldioada, um morto-vivo, e salta para trs
aterrorizado ao ver os olhos do monstro se abrirem de supeto. Voc est em uma cripta

tornada a abjeta moradia de algum desconhecido ser das trevas. Vagarosamente, a criatura se
ergue, saindo do caixo, e avana na sua direo com braos estendidos. Voc possui gua
Benta? Se tiver, volte para 58. Se no tiver, v para 227.
174
Ao retirar sua espada da carcaa do Javali Selvagem, voc fica imaginando o que fez com que
ele o atacasse. Na distncia, voc ouve o som de ces latindo. Talvez ele estivesse sendo
caado e, encurralado, jogou sua ltima cartada contra voc. Preso ao focinho do Javali, voc
v um grande anel de ouro que voc solta de l e coloca na sua mochila. Vale 10 Peas de
Ouro. Some 1 ponto de SORTE e v para 323.
175
A fechadura de ferro da arca est velha e enferrujada, por isso no abre. Se voc quiser tentar
erguer a arca e atir-la ao cho, v para 372. Se preferir deix-la de lado e dar uma busca na
lareira, volte para 106.
176-180
176
Voc se inclina sobre o corpo sem vida do Goblin louco e examina a vara presa a seu
pescoo: Ela feita de bano, e h uma rosca de tarraxa numa das extremidades. Voc fica
excitado ao ver a letra G nitidamente gravada na outra extremidade do que deve ser o cabo do
martelo de guerra dos anes. Voc pe seu achado na mochila e sai da caverna para continuar
para o norte em sua misso. V para 358.
177
Do lado de fora, na luz intensa, voc repara mais uma vez na quietude morta. Uma trilha
estreita conduz para o norte a partir do mato alto que circunda a torre de Yaztromo,

penetrando na vegetao densa da Floresta de Darkwood. Com poucos passos, voc se v


cercado pela floresta escura e espessa; pedras e razes nodosas parecem se esconder nas
sombras, e voc quase chega a acreditar que elas esto tentando fazer com que voc tropece.
A luz diminui rapidamente, e o ar se torna mido e desagradvel. Voc vai entrando cada vez
mais fundo na penumbra. Finalmente, a trilha se divide em dois ramos pelos lados de uma
enorme rvore velha.
Para ir para o oeste
V para 289
Para ir para o leste
Volte para 160
178
Quando voc entra no rio para cruz-lo, o Centauro sai galopando para o sul pela trilha. A
gua de um verde escuro, e voc fica imaginando se h criaturas espreita nas suas
profundezas. Embora a gua apenas chegue at a sua cintura, ela muito fria, e suas pernas
ficam dormentes. Voc acha que alguma coisa est tocando suas pernas, talvez plantas, mas
difcil dizer. Finalmente, voc chega outra margem e sai da gua. Voc olha para suas
pernas e fica horrorizado ao ver uma Sanguessuga negra e estufada, de uns vinte centmetros
de comprimento, grudada na sua coxa. Voc pega a sua mochila e tira o sal de suas Provises
para esfregar na pavorosa Sanguessuga. Ela se contorce e se solta de sua perna. Voc perde
uma poro de suas Provises. Chuta a contorcida Sanguessuga de volta para o rio e olha
sua volta. Voc est agora no sop de umas montanhas, e est comeando a escurecer. Voc
v que a trilha serpenteia para o norte, penetrando nas colinas, e resolve acampar sob um
velho e enorme carvalho direita da trilha. Mais tarde, se instala para dormir com sua espada
a seu lado. V para 298.

179
Voc coloca o elmo na sua cabea. Um impulso de fora comea percorrer seu corpo, fazendo
com que voc se sinta forte e destemido. O elmo possui propriedades mgicas e permitir que
voc acrescente um ponto a todos os seus lances de dados futuros ao computar sua prpria
Fora de Ataque durante combates, contanto que o esteja usando. Anote isso na sua lista de
Equipamentos. Voc comea a caminhar para o norte de novo, satisfeito com seu novo
equipamento. Volte para 115.
180
Caminhando rapidamente pela trilha, atravs de mato que chega at a cintura, voc chega a
uma outra encruzilhada da trilha. Se quiser continuar caminhando para o norte, volte para 105.
Se quiser ir para o oeste, v para 361.

181. Uma estranha criatura sai do lago.

181-185
181
Voc caminha pelos degraus, atravessando a cachoeira e entrando numa grande caverna, onde
h um lago de gua parada. Os degraus contornam as margens do lago, e h, do outro lado,
uma mesa e uma cadeira, ambas de pedra. Voc vai at a mesa e v restos de peixe sobre ela.
De repente, voc ouve um rudo de gua atrs de voc. Uma estranha criatura sai do lago e
avana na sua direo, armada com um tridente. Tem pernas como as de um homem, mas seu
rosto e tronco se assemelham a um grande peixe verde com olhos arregalados. Os braos dele
so como os seus, mas esto cobertos por escamas grandes. Trata-se de um HOMEM-PEIXE,

e voc ter que lutar contra ele.


HOMEM-PEIXE
HABILIDADE 7
ENERGIA 6
Se voc vencer, volte para 162.
182
Voc segura a espada e coloca o p na rocha. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for igual
ou menor do que o seu ndice de HABILIDADE atual, a espada desliza vagarosamente e se
solta da rocha (volte para 70). Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de
HABILIDADE atual, a espada no se mexe. Voc se cansa e forado a desistir, continuando
para o norte pela garganta; v para 334.
183
Voc lentamente inspira o ar venenoso sua volta, mas tudo est bem, e voc pode respirar
livremente. Depois de algum tempo, a nuvem de gs se dissipa. Porm, no parece haver
muito sentido em ficar aqui mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do outro
lado. V para 293.
184
Voc explica ao frade que voc pegou um sino de metal de um Troll da Caverna nas colinas.
Voc o mostra a ele, e ele pula de alegria, gritando:- "Misericrdia, que boa sorte, que boa
sorte." - Ele pe a mo numa sacola de couro presa ao cinto de corda, em torno de sua cintura
e tira um pequeno frasco de vidro. Voc d o sino de metal a ele e recebe o frasco de vidro.
Voc desarrolha o frasco e bebe o contedo. Some 4 pontos a seu ndice de ENERGIA. O
frade aperta sua mo, agradecendo repetidamente. Finalmente, vocs se separam, com voc

continuando para o norte e o frade caminhando para o sul. V para 390.


185
Voc fica surpreso ao no ver nenhuma marca ou sinal de contuso na sua mo. Voc tenta
colocar sua mo no vaso de volta, mas uma barreira invisvel bloqueia a entrada e impede que
voc o faa. Voc pode ou largar o vaso no cho para arrebent-lo (v para 250), ou coloc-lo
na varanda e retornar trilha para rumar para o norte de novo. Volte para 149.

186-190
186
Voc entra na gua e comea a atravessar o rio. A gua bastante turva, e, embora o nvel s
chegue at a sua cintura, voc se sente, de certa forma, vulnervel aos ataques das criaturas
que possam habitar o rio. Subitamente, seus medos se tornam realidade - voc sente dentes

afiados penetrando na sua coxa. Voc abaixa a mo e sente, dentro da gua, o corpo fino e
comprido de uma ENGUIA HEMATFAGA preso sua perna. Voc desembainha sua
espada e comea a golpear a gua.
ENGUIA HEMATFAGA
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
Se voc vencer, volte para 131.
187
Caminhando pela trilha sinuosa, voc v uma criatura pequena e musculosa, de pele marrom
coberta de escamas, sentada em um tronco direita da trilha. Ela tem uma expresso malhumorada no rosto, enquanto joga lentamente uma vara preta e brilhante de uma mo para
outra. Talvez ela seja um dos Goblins que voc est procurando. Voc:
Desembainhar sua espada e atacar o Goblin?
V para 286
Tentar iniciar uma conversa com o Goblin?
V para 203
Ignorar o Goblin e continuar caminhando para o norte?
Volte para 6
188
Descendo a colina, voc v o vale que se estende sua frente e, alm dele, uma sinistra
muralha de rvores - Darkwood! Do outro lado das rvores est Stonebridge, o fim de sua
jornada. Ao chegar ao fundo do vale, voc v que a trilha atinge uma encruzilhada. Se quiser
seguir para o oeste, v para 221. Se desejar rumar para o leste, v para 359.

189
Os fungos de topo verde esto sendo regados por dois humanides. Se voc quiser comer um
pouco de fungo, v para 269. Se preferir sair da caverna pelos degraus na parede do outro
lado, v para 293.
190
sua frente, voc ouve o baque de passadas e o rudo de galhos se partindo. Parece que
alguma criatura de grande porte est descendo pela trilha na sua direo! Se quiser enfrentar o
animal que se aproxima, v para 265. Se preferir se esconder fora da trilha, v para 318.

191-194
191
O frade est muito nervoso e irrequieto, no pra de andar de um lado para o outro quando
voc comea a falar. Voc pergunta a ele por que est to alterado, e ele lhe diz que seu sino
de metal sagrado foi roubado. Como pagamento por sua devoluo, ele est disposto a
oferecer uma poo mgica curadora. Voc tem um sino de metal? Se tiver, volte para 184. Se
no, v para 243.
192
Voc desembainha sua espada, mas o Gnomo fica sentado de pernas cruzadas e sorri. Voc
olha para sua mo e v que voc no est mais segurando sua espada - ela se transformou

numa cenoura! Se quiser se desculpar com o Gnomo por ser to rspido, volte para 12. Se
preferir jogar a cenoura nele, volte para 46.
193
Um pequeno GREMLIN, de pele verde, sai da escada para entrar no tnel. No chega a ter
mais do que um metro e est surpreso por ver voc agachado no tnel. Ele tira um punhal do
bolso de sua jaqueta. Voc ter que lutar contra ele.
GREMLIN
HABILIDADE 4
ENERGIA 4
Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3, por causa de
sua posio sem jeito para a luta. Se voc vencer, volte para 110.
194
O homem sorri e tira a mscara, explicando que ele a usava para se proteger da poeira e no
para esconder o rosto de um ladro. Voc guarda a espada na bainha e relaxa um pouco. O
homem diz que um caador, e que a melhor caa em toda a fronteira norte pode ser
encontrada nessa plancie coberta de vegetao baixa no interior de Darkwood. Ele diz que
seus ces estavam caando um Javali Selvagem quando perderam seu rastro e pegaram
equivocadamente o da raposa. Ele adverte voc quanto a algumas das perigosas feras que
infestam esta rea e finalmente diz: - "E, se voc vai passar a noite em Darkwood, talvez voc
precise de um pouco disso." - Ele pe um pouco de beladona na sua mo e salta sobre seu
corcel de novo. Em seguida, com um repentino toque de sua trompa, os ces partem para o
leste. Ele se volta e acena para voc antes de sair galopando atrs de seus ces. Voc coloca a
beladona na sua mochila e parte para o oeste de novo. V para 208.

195. A criatura tem um osso grande na sua mo direita


e grunhe na sua direo.

195-198
195
Voc chega ao topo do cip e dele sobe numa plataforma de madeira. Uma cortina feita de
folhas e avencas cobre a entrada de uma pequena rea de moradia coberta. Quando voc se
aproxima, a cortina se abre, e de trs dela sai uma criatura grande e peluda semelhante a um
macaco, usando apenas uma tanga de pele de animal. Ele tem um osso grande na sua mo
direita e grunhe na sua direo. um HOMEM-MACACO. Voc pode:
Desembainhar sua espada e atac-lo
V para 352

Saltar da plataforma para o cho cinco metros abaixo


Volte para 156
196
Voc penetra na caverna escura com a espada na mo. O ar frio e mido. Voc ouve roncos
altos e v, quando seus olhos se habituam escurido, a massa enorme de um TROLL DA
CAVERNA dormindo em uma cadeira de pedra. A pele dele marrom e enrugada, e ele est
vestindo peles de animais. H uma clava de madeira em seu colo e uma grande bolsa de couro
que pende das costas da cadeira de pedra. Voc:
Entrar na ponta dos ps e levar a
bolsa de couro enquanto o Troll da
Caverna est dormindo?
V para 376
Pegar sua Rede de Aprisionamento
(se voc tiver uma) na sua mochila?
Volte para 39
Caminhar de volta para a encruzilhada e
rumar para o norte?
Volte para 25
197
Se voc possuir uma Poo Antiveneno, volte para 24. Se no, volte para 53.
198
O terreno bastante ngreme medida em que a trilha vai se insinuando entre as colinas.
Quando voc chega ao topo, o sol est bem quente. Por toda sua volta na distncia, voc v

o crculo escuro e verde da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira sobre o mato alto atrs
de voc, mas sua frente voc v o fundo de um vale banhado na luz do sol. Tudo est quieto.
Quando voc comea a descer pelo outro lado da montanha, v uma encruzilhada na trilha.
Voc pode ou continuar para o norte descendo a colina (v para 278), ou rumar para o leste
pela nova ramificao (volte para 87).

199-203
199
esquerda da trilha, voc nota que h uma grande poa de lama que borbulha com um som
alto. Sobe um vapor das bolhas que estouram na superfcie da lama. Voc pode:
Jogar uma Pea de Ouro na lama
e formular um desejo

Volte para 134


Esfregar um pouco de lama quente
nas suas feridas
V para 283
Continuar para o norte pela trilha
V para 303
200
Voc pega a pequena chave de prata na sua mochila e a coloca no buraco da fechadura. Serve
perfeitamente, e voc gira uma vez. A fechadura estala, e a porta de pedra se abre. Degraus de
pedra conduzem da porta a profundezas de penumbra. Voc no consegue nada l embaixo.
Se quiser descer as escadas, v para 351. Se preferir sair da construo, retornar trilha e
rumar para o norte, volte para 112.
201
Se voc ainda no o tiver feito, poder tentar abrir a arca de madeira - v para 389. Como
opo, voc pode sair do nicho e subir mais pelos degraus - volte para 88.
202
As orelhas da Mulher-Gato so adornadas por dois brincos de ouro. Cada um deles vale 5
Peas de Ouro, e voc coloca-os na sua mochila. Voc parte para o leste, ao longo da sinuosa
trilha. V para 355.
203
Quando voc comea a falar, o Goblin olha para cima e sorri. Em seguida, ele d incio a uma
metamorfose diante de seus olhos. Torna-se mais alto e esverdeado. Uma grande cauda
coberta de espores se estende de suas costas, seus braos engrossam, e suas mos

desenvolvem garras afiadas. O rosto se deforma e assume as formas de um rptil de olhos


vermelhos, boca escancarada e dzias de dentes aguados. Ele no um Goblin, mas um
MUDA-FORMAS, e voc ter que lutar contra ele.
MUDA-FORMAS
HABILIDADE 10
ENERGIA 10
Se voc vencer, v para 373.

204. Depois da ponte, h pequenas casas e cabanas de madeira,


formando uma aldeia.
204-211
204
A trilha conduz atravs do campo at uma ponte de pedra sobre um riacho lmpido. Depois da
ponte, h pequenas casas e cabanas de madeira, formando uma aldeia. Um letreiro na ponte
diz Stonebridge. Voc cruza a ponte e v dois anes velhos com longas barbas brancas, de p,
junto a uma casa, olhando para voc. Voc tem a cabea e o cabo do martelo com a letra G
gravada neles? Se tiver, v para 400. Se no possuir nenhum ou apenas um desses artigos, v
para 381.

205
Cada Pigmeu tem uma pequena bolsa de couro presa em volta do pescoo. Voc acha 3 Peas
de Ouro em cada. Voc pega o ouro e retorna trilha para continuar sua jornada na direo
norte. Volte para 92.
206
De repente, voc ouve gritos de socorro sua esquerda, fora da trilha. Se quiser ir ajudar a
pessoa que est em dificuldade, v para 253. Se preferir ignorar os gritos e continuar sua
jornada para o norte, volte para 187.
207
Voc passa por cima do corpo do Homem-Macaco e entra na moradia dele. O cho est
coberto de ossos de animais e frutas apodrecidas. A cama do Homem-Macaco feita de
musgo e lquens, e parece estar infestada de percevejos. Voc tem um arrepio e retorna
plataforma l fora. Voc, ento, repara numa pulseira de cobre em volta do pulso do HomemMacaco. Se quiser coloc-la no seu prprio pulso, v para 302. Se preferir descer pelo cip
para a trilha e prosseguir caminhando na direo do norte, volte para 109.
208
Voc logo chega a um cruzamento. O caminho para o sul leva de volta para a floresta,
portanto voc decide ignor-lo. Voc pode continuar indo para o oeste (volte para 99) ou
rumar para o norte (v para 291).
209
Quando voc entra na cabana, o homenzarro sorri. Ele parece feliz por v-lo e comea a falar
numa voz profunda. - "Bem-vindo, forasteiro. Meu nome Quin, e ganho a vida com meus
braos. Voc estaria interessado numa pequena aposta talvez numa queda de brao? - Se voc

quiser aceitar o desafio, volte para 28. Se preferir recusar a oferta, diga educadamente que no
e retorne trilha na encruzilhada - v para 349.
210
Os homens xingam e pulam de um lado para o outro de raiva por no o terem acertado. Eles
comeam a discutir e dar empurres uns nos outros. Parecem esquecer de voc totalmente. Se
voc quiser atacar os MONTANHESES SELVAGENS, volte para 43. Se preferir passar
caminhando por eles pela trilha enquanto ainda esto discutindo, volte para 188.
211
Voc pega a pequena garrafa com o rotulo Poo Antiveneno na sua mochila e engole o
contedo. A dor no seu estmago desaparece gradualmente, e voc relaxa. No parece haver
muito motivo para ficar aqui por mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do
outro lado. V para 293.

212. Voc v quatro pequenos humanides, usando armaduras de couro


e carregam nas mos lanas longas.
212-217
212
No interior do nicho, voc v mais quatro dos pequenos humanides. Mas estes esto usando
armaduras de couro e tm nas mos lanas longas. Eles se mexem para atacar, e voc
forado a lutar contra os GUERREIROS-CLONES. Eles avanam sobre voc um de cada vez:
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro

GUERREIRO-CLONE
5
5
Segundo
GUERREIRO-CLONE
6
4
Terceiro
GUERREIRO-CLONE
5
6
Quarto
GUERREIRO-CLONE
6
5
Se voc vencer, v para 321. Voc poder Fugir, correndo para fora do nicho subindo os
degraus. Volte para 107.
213
A trilha descreve curvas e sinuosidades entre as rvores e moitas, e depois chega a uma outra
encruzilhada. Voc se d conta de que o caminho para o sul conduz de volta ao vale, e por
isso resolve ignor-lo e se dirigir ao norte - v para 306.
214
Voc apanha a pequena garrafa contendo a poo curadora e a desarrolha. A dor na sua perna

lancinante, mas rapidamente desaparece medida em que a poo vai fazendo efeito. Logo,
sua perna est totalmente recuperada, e voc consegue ficar de p. Seus olhos esto agora
acostumados escurido, e voc v que o tnel s tem um metro de altura, e que voc ter
que engatinhar para poder explor-lo. Volte para 69.
215
No interior do barril, voc encontra um pesado escudo de ferro. Se quiser lev-lo com voc,
v para 248. Se no quiser nem toc-lo, volte para 201.
216
A trilha conduz ao longo de um espinhao da colina e termina em uma outra encruzilhada.
Voc v que o caminho para o sul leva de volta ao rio, por isso voc resolve rumar para o
norte outra vez. V para 278.
217
Voc contorna a massa sem vida do verme para examinar o que h no seu covil. H diversos
esqueletos, talvez pertencentes a outros aventureiros menos afortunados. Ao lado de um deles,
voc acha uma mochila de couro, e dentro dela 4 Peas de ouro e uma pequena garrafa
arrolhada que contm um lquido incolor. Se quiser beber o contedo da garrafa, v para 262.
Se preferir sair da caverna escura e subir de volta para a trilha outra vez, levando somente o
ouro com voc, v para 337.
218-223
218
Voc solta um palavro, enquanto fica imaginando quem preparou essa armadilha infernal.
Depois de dez minutos, voc ouve passos e comea a entrar em pnico, fazendo desesperados
movimentos giratrios no ar, na tentativa de livrar seu p do lao. Em seguida, um garotinho,

vestindo cales de couro verde e camisa verde, aparece andando. Est mascando o que
parece ser um osso de galinha. Ele caminha, pra embaixo de voc, olha para cima e sorri,
dizendo: - "Ha, ha, algum est preso na armadilha de rvore do Ogro." - Voc pede
delicadamente a ele que passe sua espada para voc.
- Isso lhe custar 5 Peas de Ouro - ou talvez voc tenha um bom artigo mgico para mim? ele diz, com os olhos dilatados.
Voc no est em posio de discutir e tem que dar ao garoto o ouro ou um dos seus artigos
mgicos (se voc tiver algum). Faa a deduo necessria na sua Folha de Aventuras. O
garotinho ento passa a espada para voc e sai correndo descendo a trilha. Voc corta a corda
que prende seu p e cai pesadamente ao cho. Voc se levanta e sacode a poeira de suas
roupas. Para continuar para o norte, v para 274.
219
Voc nota que o pequeno dardo que est cravado no peito do Urso feito de prata. Vale 5
Peas de Ouro, e voc pode p-lo na sua mochila. Some 1 ponto de SORTE pela sua
descoberta. Voc agora retorna trilha e ruma para o norte (v para 300).
220
Caminhando ao longo da trilha estreita, voc repara numa rvore grande e velha sua
esquerda, cujo tronco possui um grande buraco um pouco acima da altura da sua cabea. Se
voc quiser esticar a mo para enfi-la no buraco, v para 275. Se preferir continuar
caminhando para o norte, volte para 115.
221
O fundo do vale coberto de mato verde e luxuriante, e o terreno plano. Voc logo chega a
uma outra encruzilhada na trilha. Voc pode continuar para o oeste (v para 378) ou rumar

para o norte de novo (volte para 199).


222
No h como escapar da nuvem de gs venenoso que o cerca por toda parte. Seus pulmes
parecem estar explodindo, e voc forado a inspirar. Reduza seu ndice de ENERGIA
conforme o nmero obtido em um lance com um dado. Se voc ainda estiver vivo, ver a
nuvem de gs se afastar finalmente, e poder respirar livremente de novo. No parece haver
muito motivo para ficar aqui mais tempo, e voc caminha at os degraus na parede do outro
lado (v para 293).
223
A jia que pende de seu pescoo comea a reluzir. Talvez Arragon no seja tudo que ele diz
que . Voc desembainha sua espada e o desafia. A expresso do rosto de Arragon se
transforma de confiana em medo. Ele ento se desculpa por ter sido to agressivo, mas
explica que estas terras esto infestadas de bandidos e assassinos, e ele tem que se proteger
fingindo que um mago de poderes supremos. Ele implora perdo e oferece a voc 5 Peas de
Ouro para que voc o deixe em paz e no diga a ningum sobre o disfarce dele. Voc aceita a
oferta e sai da casa. Caminha de volta para a encruzilhada na passagem e prossegue para o
norte (volte para 150).

224-229

224
Um dos Gavies da Morte tem uma fita de metal em torno de uma de suas pernas. Nela, h
uma inscrio que diz: "A morte te espera." Voc resolve deixar a fita de prata de lado e parte
rapidamente para o oeste (v para 332).
225
Voc xinga e sai caminhando da gua na direo da entrada do tnel. Voc fica surpreso ao
ver que ele iluminado por tochas a intervalos regulares por toda a sua extenso. Se voc
quiser engatinhar pelo tnel, volte para 135. Se desejar subir de volta pela escada e retornar
trilha, v para 362.
226
direita da trilha, voc ouve vozes que discutem numa estranha lngua, vindas das rvores.
Se quiser sair da trilha para investigar, volte para 29. Se preferir ignorar as vozes e seguir
adiante para o norte ao longo da trilha, v para 254.
227
A criatura que est prestes a atacar voc com suas garras um GHOUL.
GHOUL
HABILIDADE 9
ENERGIA 7
Ele tem a capacidade de paralisar voc, se causar quatro ferimentos separados durante esta
batalha. Se voc derrotar o Ghoul, v para 312. Se ele matar ou paralisar voc, volte para 2.
228
O fosso circular, com lados lisos, e voc est fraco por causa da queda. Voc remexe na sua
mochila e tira as botas de couro marrom. Elas parecem muito leves em seus ps. Voc se

agacha e, com um salto poderoso, cai fora do fosso. Voc limpa a poeira de suas roupas e
continua sua caminhada para o norte, descendo a garganta. V para 255.
229
Quando voc toca a caixa de madeira, a tampa se abre sem que voc tenha que levant-la.
Saindo da caixa, surge uma minscula criatura de pele verde com uma cabea enorme. Possui
um nariz comprido e orelhas pontudas, e suas roupas so feitas de sacos de aninhagem. Voc
pego de surpresa, e o GREMLIN tenta esfaque-lo com sua adaga. Teste a sua Sorte. Se
voc tiver sorte, consegue esquivar-se da lmina agressora (volte para 165). Se No tiver
sorte, a lmina mergulha na sua coxa (volte para 45).

230. Um Ogro caminha vagarosamente at uma jaula de bambu


com uma terrina de gua na sua mo.
230-234
230
Lentamente, voc d uma olhada na caverna e v a imensa forma de um OGRO caminhando
vagarosamente at uma jaula de bambu, com uma terrina de gua na sua enorme mo. Est
vestido com peles de animais e traz consigo uma clava de pedra no cinto. Parece haver uma
pequena criatura pulando de um lado para o outro dentro da jaula. Voc pode:
Apanhar uma pedra e jogar no Ogro
Volte para 137
Entrar correndo e atacar

o Ogro com sua espada


V para 290
Sair da caverna e continuar
subindo pela trilha
V para 358
231
A trilha faz curvas e meandros e depois vira bruscamente de repente para o oeste. Seguindo
no novo rumo; voc ouve guinchos em meio s rvores a sua volta. Escuta o rudo de asas
batendo e olha para cima, vendo assim trs aves grandes que mergulham descendo sobre
voc. Seus bicos e garras parecem afiados como navalhas. Voc tem um segundo para
desembainhar sua espada e se defender dos GAVIES DA MORTE.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro
GAVIO DA MORTE
4
4
Segundo
GAVIO DA MORTE
4
3
Terceiro
GAVIO DA MORTE
5
4

Lute contra um de cada vez e, se voc vencer, volte para 224. Voc pode fugir correndo para
o oeste pela trilha. V para 332.
232
Voc se agacha sobre o corpo sem vida do Goblin louco e examina a vara presa a seu
pescoo. A vara feita de bano, e h uma rosca de parafuso numa das extremidades. Voc
fica excitado ao ver a letra G nitidamente gravada na outra extremidade do que deve ser o
cabo do martelo de guerra dos anes. Voc coloca o seu achado na mochila. Some 1 ponto de
SORTE. Se voc quiser procurar pela caverna para ver o que contm, v para 263. Se quiser
sair da caverna e continuar na direo do norte, v para 358.
233
direita da trilha, voc v um poo de pedra com um balde e uma manivela. Se quiser dar
uma olhada mais de perto no poo, volte para 17. Se preferir continuar sua caminhada para o
oeste, v para 238.
234
Voc chega de volta encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho que vai para o sul, voc
ruma para o oeste. V para 382

235-241
235
Voc procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena garrafa arrolhada que contm a
poo. Voc engole o lquido. Uma calma se espalha pelo seu corpo, apesar do caos sua
volta. Subitamente, a cabana desaba e desmonta no cho. Voc decide que est na hora de sair
desse lugar e correr de volta para a trilha, rumando para o norte. Some 1 ponto de SORTE e
volte para 149.
236
A trilha termina porta de uma casa de pedra com teto de palha. Uma placa sobre a porta de

madeira diz "Arragon o Arquimago". Se quiser entrar na casa, volte para 170. Se preferir
retornar encruzilhada na trilha e prosseguir para o norte, volte para 150.
237
Voc aterrisa pesadamente no cho e ouve um estalo sonoro e assustador. A dor se espalha
pela sua perna, e voc compreende que ela est quebrada. Voc perde 2 pontos de SORTE.
Voc possui uma Poo Curativa? Se tiver, volte para 214. Se no, v para 304.
238
Caminhando para o oeste pelo fundo do vale, voc passa por uma encruzilhada na trilha, a
qual conduz para o sul, de volta s colinas. Voc decide continuar caminhando para o oeste.
Volte para 221.
239
A trilha continua, abrindo caminho em meio vegetao espessa, e voc se sente um pouco
claustrofbico com as rvores se inclinando sobre voc de ambos os lados. Depois de algum
tempo, a trilha faz uma curva fechada para a esquerda, onde h uma rvore que d uma fruta
estranha. Se quiser parar para comer um pouco da fruta, volte para 37. Se preferir prosseguir
para o norte sem parar para comer, volte para 226.
240
Voc pressiona suavemente para soltar a tampa da caixa, mas, ao faz-lo, um gs amarelo
escapa envolve seu rosto. Se voc possuir Filtros Nasais, v para 338. Se no possuir, volte
para 169.
241
medida em que vai abrindo caminho entre as rvores na direo dos grunhidos, voc
subitamente d de cara com um enorme URSO pardo. H um pequeno dardo cravado em seu

peito, e ele parece estar enlouquecido de dor e raiva. Voc desembainha sua espada e se
prepara para lutar.
URSO
HABILIDADE 7 ENERGIA 8
Se voc vencer, volte para 219.

242-247
242
Remexendo em meio a umas roupas de cama em uma cmoda, voc acha um lingote de ouro.
Vale 28 Peas de Ouro. Contudo, muito pesado e, se voc quiser lev-lo com voc, ter que
deixar para trs algum outro objeto de sua mochila. No h outra sada na caverna, e voc tem
que engatinhar de volta pelo tnel para a encruzilhada (volte para 121).

243
Voc diz a ele que sente muito, mas no viu o tal sino de metal. O pobre e velho frade franze
o cenho e em seguida pergunta se voc gostaria de dar a ele 1 Pea de Ouro por uma boa
causa. Se voc quiser, volte para 166. Se no desejar fazer a doao, volte para 33.
244
Os efeitos da febre finalmente desaparecem, e voc adormece outra vez, aliviado. De manh,
voc recolhe seus pertences, ruma para o norte ao longo da trilha para as colinas. Volte para
198.
245
Chegando ao fundo do vale, voc descobre que a trilha se bifurca.
Para continuar para o norte
Volte para 163
Para ir para o oeste
Volte para 233
Para ir para o leste
V para 393
246
A mulher BANDIDA pega seus artigos e recua para deix-lo passar. Voc ruma para o norte
de novo e logo nota que as rvores esto ficando mais esparsas em ambos os lados da trilha. A
trilha acaba por conduzir para fora das rvores a um campo arado. Voc est fora da Floresta
de Darkwood! Volte para 204.
247
O abjeto Pterodctilo jaz no solo numa massa desconjuntada, no lugar onde caiu depois do

golpe fatal de sua espada. Caminhando at ele, voc repara numa flecha amarela pintada no
capim ao lado da trilha, apontando para o oeste. Se quiser seguir a seta, volte para 3. Se
preferir continuar indo para o norte pela trilha, volte para 144.

248-252

248
Voc agora possui o escudo de um imperador, feito h muito tempo atrs por um mestrearmeiro. Some 1 ponto de SORTE. O escudo servir como uma defesa melhor em todas as
batalhas futuras. Se uma criatura lhe causar um ferimento, jogue um dado. Se o resultado for
4, 5 ou 6, os danos causados a voc sero reduzidos em 1 ponto. Se voc ainda no o tiver
feito, poder agora tentar abrir a arca de madeira (v para 389) ou sair do nicho para subir
adiante pelos degraus (volte para 88).
249
Voc olha de novo para a estranha caverna e v os trabalhadores clones humanides
continuando seus trabalhos na plantao de fungos. Voc sacode a cabea sem acreditar e
sobe rapidamente os ltimos degraus at o buraco no teto da caverna. Volte para 164.
250
O vaso cai ao cho, mas no quebra, embora apaream rachaduras por toda parte. Voc
comea a sentir uma vibrao e ento, nota que h rachaduras que surgem por toda parte na
varanda e nos lados da cabana. A vibrao fica mais forte - todo o seu corpo comea a tremer,
e sua cabea d a sensao de estar prestes a explodir. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se
ainda estiver vivo, volte para 82.
251
Quando voc desembainha sua espada, o Centauro lana mo de seu arco e flechas. Antes que
voc possa chegar at ele, uma flecha disparada diretamente em voc. Jogue dois dados. Se
o nmero obtido for menor ou igual ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue se
esquivar da flecha; volte para 63. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de
HABILIDADE, voc no consegue se esquivar da flecha, que se aloja em seu ombro. Voc

perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc arranca a flecha de seu ombro,
dolorosamente. V para 260.
252
Voc chega a um cruzamento de quatro caminhos na trilha. O que vai para o sul conduz de
volta floresta, portanto voc descarta esta alternativa. Se quiser rumar para o norte, v para
309. Se preferir continuar para o leste, volte para 72.

253. Um homem usando vestes longas e escuras com o p preso por


uma armadilha de coelho enferrujada.
253-259
253
Saltando por sobre as razes retorcidas das velhas rvores, voc ruma na direo dos gritos.
Depois de poucos minutos, voc v um homem usando vestes longas e escuras com o p
preso por uma armadilha de coelho enferrujada. Seu rosto est encoberto pelos panos e apenas
seus olhos, de um marrom escuro, so visveis. Se voc quiser ajudar o homem a livrar o p
da armadilha, v para 344. Se voc se decidir por no ajud-lo, retorne trilha e siga para o
norte - volte para 187.

254
Mais adiante, na estreita trilha, voc ouve um rosnado profundo ti sua esquerda nas rvores.
Se voc quiser ver que criatura est rosnando, volte para 241. Se preferir ignorar a criatura e
continuar para o norte pela trilha, v para 300.
255
Continuando pela garganta abaixo, voc v o cabo de uma espada projetando-se de uma pedra
grande ao lado da trilha. Se voc quiser arrancar a espada da rocha, volte para 182. Se preferir
continuar caminhando e descendo a garganta, v para 334.
256
Descendo pela escada, voc no repara que h um degrau faltando. Voc escorrega e perde o
apoio do p. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, consegue agarrar-se escada com as
mos. Volte para 122. Se No tiver sorte, voc cai da escada e despenca at a gua l
embaixo; v para 295.
257
Dentro da mochila, voc acha uns pes elfos que reporo 4 pontos de ENERGIA se voc os
comer. Some 1 ponto de SORTE e volte para 31.
258
Voc remexe na sua mochila e tira a minscula flauta de metal. Voc tem a estranha sensao
de que tem de toc-la agora, diante do furioso Drago Alado. Ao faz-lo, um som suave e
delicado flui da flauta, e um olhar de curiosidade aparece no rosto do Drago Alado. Sua boca
fecha, e as plpebras comeam a se fechar. Voc est tocando uma mgica Flauta do Sono do
Drago, e a fera no tem foras para resistir sua cano tranqilizante. Pouco a pouco, o
Drago Alado vai se deitando no cho e logo est dormindo a sono solto. V para 305.

259
Voc sente uma sensao de ardncia no interior do seu corpo, enquanto mergulha numa febre
furiosa. Voc pode estar prestes a se tornar voc mesmo um Lobisomem! Por isso, perde 3
pontos de ENERGIA e tem que Testar a sua Sorte, se ainda estiver vivo. Caso o nmero
obtido seja igual ou menor do que o seu ndice de SORTE, sua febre vai diminuindo - volte
para 244. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE, a febre continua a
tomar conta de seu corpo, e voc fica apavorado ao ver plos grossos marrons aparecendo nas
costas de suas mos. O choque faz com que voc perca mais 2 pontos de ENERGIA. Se ainda
estiver vivo, volte para 19.
260-261
260
Ao ver que a flecha no matou voc, o Centauro empina sobre as patas traseiras e avana na
sua direo a galope. Voc tem que saltar de lado para evitar ser atropelado. Ele passa
trovejando por voc, numa nuvem de poeira, e pra a uns dez metros de distncia, mais abaixo
na trilha, a mesma pela qual voc chegou. Talvez lutar contra o nobre Centauro no seja uma
idia to boa, afinal de contas. Voc pe a espada na bainha e resolve atravessar o rio. Volte
para 178.
261
Voc segue o velho, que bufa e resfolega nas suas vestes esfarrapadas, subindo a escadaria em
espiral at um aposento amplo no topo da torre. Prateleiras, armrios e estantes cobrem as
paredes, todos repletos de garrafas, vidros, armas, peas de armadura e todo tipo de artefato
estranho. Yaztromo se arrasta em meio baguna geral e se deixa cair numa velha cadeira de
carvalho. Ele pe a mo no bolso superior e retira um frgil par de culos com armao de

ouro. Colocando-os no nariz, ele apanha um pedao de lousa e giz de uma mesa prxima sua
cadeira e comea a escrever freneticamente. Ele ento entrega a lousa a voc.
ARTIGO
CUSTO
Poo Curativa
3 Peas de Ouro
Poo de Controle das Plantas
2 Peas de Ouro
Poo da Imobilidade
3 Peas de Ouro
Poo de Controle dos Insetos
2 Peas de Ouro
Poo Antiveneno
2 Peas de Ouro
gua Benta
3 Peas de Ouro
Anel da Luz
3 Peas de Ouro
Botas Saltadoras
2 Peas de Ouro
Corda de Escalada
3 Peas de Ouro
Rede de Aprisionamento
3 Peas de Ouro

Braadeira da Fora
3 Peas de Ouro
Luva de Destreza de Arremesso
2 Peas de Ouro
Vara de Encontrar gua
2 Peas de Ouro
Cabeas de Alho
2 Peas de Ouro
Fita de Cabea da Concentrao
3 Peas de Ouro
Cpsulas de Fogo
3 Peas de Ouro
Filtros Nasais
3 Peas de Ouro
Ele diz a voc que todas as instrues para uso esto escritas claramente nos rtulos pregados
aos artigos, juntamente com uma utilizao sugerida. Ele suspira e informa a voc que,
infelizmente, a mgica dos artigos s funciona uma vez, mas so os melhores que voc pode
comprar por esses preos.
Se voc decidir comprar qualquer um dos artigos, pague por eles reduzindo a quantia de Ouro
na sua Folha de Aventuras e acrescente os artigos nas sees relevantes dela. Yaztromo
pergunta, ento, a voc a razo que o leva a comprar estes artigos, e voc conta a ele sua
histria e sua deciso de dar continuidade misso do desafortunado Perna Grande.

262-264
- Ah, sim, - diz Yaztromo lentamente, esfregando o queixo - "ouvi dizer que os bons anes
de Stonebridge haviam perdido seu lendrio martelo de guerra. Sem ele, o rei de l no
consegue mobilizar seu povo, apesar do fato de que os trolls das colinas esto ameaando a
aldeia. Os boatos contam que um rei invejoso de uma outra aldeia de anes, enviou uma guia
a Stonebridge para roubar o martelo, o que conseguiu fazer. Mas, ao voar de volta por sobre
Darkwood, foi atacada por gavies da morte, e o martelo caiu na floresta e se perdeu.
Aparentemente, dois goblins da floresta encontraram o martelo, mas no conseguiam resolver
quem ficaria com ele. Eles lutaram durante horas, mas acabaram desistindo. Ento,
descobriram que o cabo desatarraxava da cabea, e a pendncia foi resolvida. Um ficou com a
cabea, e o outro levou o cabo. Depois, eles se separaram, cada um deles feliz com seu novo

tesouro. Quem sabe se eles ainda os tm. Portanto, temo que seus problemas so dobrados.
Posso lhe dizer que a cabea feita de bronze, e o cabo de bano polido. Tanto a cabea
quanto o cabo tm a letra G gravada neles. Sua tarefa no fcil. Boa sorte."
Voc agradece a Yaztromo e deixa o aposento pela escadaria em espiral. Volte para 177.
262
Voc olha para a garrafa na sua mo e, em seguida, engole rapidamente o contedo. Voc
espera vrios segundos por alguma reao, mas nada acontece. Porm, quando voc vai
apanhar sua espada, que havia deixado no cho para examinar a mochila, uma onda de
confiana se espalha pelo seu corpo. O lquido uma Poo de Habilidade com as Armas, que
permitir que voc some 1 ponto aos lances de dados futuros para determinar sua prpria
Fora de Ataque durante os combates. Seu efeito perdura para os prximos dois encontros
com batalha. Pegando o ouro, voc se esgueira para fora da caverna barrenta para a trilha
acima e continua sua jornada na direo do norte. V para 337.
263
No h muita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Uma cama de palha, recipientes
de pedra, uma mesa e uma cadeira so tudo que est imediatamente visvel, mas, numa
prateleira de pedra acima da cama, uma pequena caixa de prata chama a sua ateno. Se voc
quiser abrir a caixa de prata, volte para 126. Se preferir sair da caverna e subir a trilha para o
norte sem a caixa de prata, v para 358.
264
O pequeno humanide um clone e no tem vontade prpria. No oferece resistncia.. Sua
espada separa sua cabea dos ombros dele e a atira no cho. Os outros no reparam na sua
presena. Voc fica imaginando quem controla todos eles. Subitamente, voc nota que o clone

humanide que voc decapitou est se dissolvendo numa poa de lquido roxo, e um novo
fungo brota do solo. medida em que o fungo cresce, a poa roxa absorvida pelo solo. O
fungo tem um topo roxo que gira, se movendo para encarar voc. Voc pode:
Ficar para observar o fungo de topo roxo
V para 367
Rumar na direo do fungo de topo verde
Volte para 189
Rumar na direo do fungo de topo vermelho
V para 282

265. O Gigante parece estar com pressa e vai destruindo


o mato rasteiro como se no existisse.

265-269
265
Os baques e rudos vo ficando mais altos, e, de repente, voc v uma perna enorme aparecer

na sua frente. Olhando para cima, voc v que a perna pertence a um homem de uns cinco
metros de altura. Ele est usando roupas de lona marrom e botas de pele. Parece estar com
pressa e vai destruindo o mato rasteiro como se no existisse. um GIGANTE DA
FLORESTA. Ao ver voc, seus olhos se arregalam, e ele ergue sua grande clava de madeira.
Voc tem que lutar contra ele.
GIGANTE DA FLORESTA
HABILIDADE 9
ENERGIA 9
Se voc vencer, v para 356.
266
Quin explica que ele apostar uma quantidade de Poeira da Levitao contra um artigo ou
moedas no valor de 10 Peas de Ouro. Voc se senta mesa defronte a ele. Voc coloca o
cotovelo na mesa e entrelaa sua mo com a dele. A pegada dele como uma prensa de ferro,
e os olhos escuros e repuxados que tem parecem confiantes. Seus bceps estufam, e ele d o
sinal para que a contenda se inicie. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for menor ou igual
ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue, com grande esforo, empurrar o brao um
pouco para baixo. Ele forte e no ceder com facilidade. Voc ter que obter nmeros
favorveis em relao ao seu ndice de HABILIDADE mais duas vezes para que consiga
forar o brao dele a tocar o tampo da mesa. Se voc for vitorioso, v para 354. Se qualquer
dos trs lances for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, seu brao cede diante da
fora de Quin e encosta no tampo da mesa - volte para 129.
267
A trilha conduz entrada de uma grande caverna e no parece prosseguir mais para o leste. Se
quiser entrar na caverna, volte para 196. Se preferir retornar encruzilhada e seguir para o

norte, volte para 25.


268
Voc procura rapidamente na sua mochila e retira as Cabeas de Alho. Os Morcegos
Vampiros se aproximam de voc, mas se desviam no ltimo minuto, guinchando alto. Eles
circulam sobre voc, ansiosos para beber seu sangue, mas o alho os mantm distncia.
Depois de algum tempo, eles acabam voando para longe em busca de uma outra presa.
Deixando o alho a seu lado, voc se instala para dormir de novo. De manh, voc recolhe seus
pertences e ruma para o norte ao longo da trilha. Volte para 119.
269
Voc grita com os dois humanides que esto tomando conta de um roado de fungos de topo
verde. Eles ignoram voc, continuando com o trabalho deles. Voc pega um dos fungos, parte
um pedao do topo, e comea a comer. O gosto bom e o alimento d fora a seu corpo. Voc
ganha 4 pontos de ENERGIA. No parece haver muito motivo para ficar aqui mais tempo, e
voc caminha na direo dos degraus na parede do outro lado. V para 293.

270-274
270
O tnel termina na entrada de uma caverna. Ao entrar numa caverna, voc v que o teto no
mais alto do que o tnel, e que voc no tem como ficar de p. A caverna o covil de alguma
criatura inteligente, pois contm pequenas peas de mobilirio. H uma caixa de madeira com
pouco mais de um metro de comprimento no fundo da caverna. Se voc quiser erguer a tampa
da caixa, volte para 229. Se preferir dar meia volta e retornar encruzilhada no tnel, volte
para 121.
271

Voc se aproxima do Gnomo com o brao estendido, oferecendo-se para apertar a mo dele,
um convite que ele aceita com uma expresso de dvida no rosto. Voc ento conta a ele
sobre sua misso, como voc conheceu o pobre Perna Grande, e porque decidiu ajudar os
anes de Stonebridge. Voc pergunta se ele tem alguma informao que pudesse ajud-lo. Ele
responde que ele no se importa muito com anes, mas que de fato possui informaes que
poderiam ser teis para voc. Porm, essa informao custar 5 Peas de Ouro ou um artigo
do tesouro na sua mochila. Se voc estiver disposto a pagar o ganancioso Gnomo pelas
informaes dele, v para 297. Se voc no tiver condies ou no quiser pagar a ele, diga-lhe
o que pensa dele e parta para o oeste pela trilha - volte para 67.
272
Esta a ltima vez em que voc vai fazer um favor a algum por algum tempo! Retornando
trilha, voc ruma para o norte de novo. V para 394.
273
Voc pega o medalho no pescoo do Gremlin cado. feito de ouro e vale 9 Peas de Ouro.
No h nada mais que seja de uso ou valor na caverna. No h outra sada na caverna, e voc
tem que engatinhar de volta, descendo o tnel at a encruzilhada - v para 296.
274
Voc repara num cip nodoso que pende at o cho de uma rvore sua esquerda. Voc olha
para cima e v uma casa de rvore de construo rstica em meio aos galhos. Se voc quiser
subir pelo cip at a casa da rvore, volte para 195. Se preferir continuar caminhando para o
norte, volte para 109.

275-276
275
Voc pe sua mo lentamente no buraco escuro. Ela entra em contato com alguma coisa fria e
dura. Parece ser uma cumbuca de metal. Quando voc comea a levant-la para tir-la do
buraco, sente uma dor forte quando os dentes afiados de alguma criatura pequena
repentinamente mordem seu brao. Voc tira o brao rapidamente, sem largar sua descoberta.
O sangue de seu ferimento pinga no cho. Voc perde 1 ponto de ENERGIA. Logo voc v
que no encontrou uma cumbuca de metal afinal. Trata-se de um elmo de bronze e parece ser
mais ou menos do seu tamanho. Voc:
Experimentar o elmo?
Volte para 179

Vai deix-lo de lado e continuar


para o norte?
Volte para 115
276
Quando voc recua para atacar o cavaleiro mascarado, o maior dos quatro ces salta sobre
voc, o que o obriga a lutar contra ele primeiro.
CO-DE-CAA
HABILIDADE 7
ENERGIA 6
Se voc derrotar o Co-de-Caa, ter que lutar ento com os outros trs ces e seu dono em
pares. Ambos os membros de um par tero a chance de um ataque separado contra voc em
cada Srie de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois ser atacado por voc. Ataque
o alvo determinado como numa batalha normal. Contra o outro, voc jogar para conhecer sua
Fora de Ataque da maneira normal, mas no vai causar-Ihe ferimento se sua Fora de Ataque
for maior - ter que contar isso apenas como se voc tivesse se defendido com sucesso de um
golpe dele. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, voc sofrer ferimento do modo
normal.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro par:
CO-DE-CAA
6
6
CO-DE-CAA

5
6
Segundo par:
CO-DE-CAA
6
5
MASCARADO
8
7
Se voc vencer, volte para 62.

277. Repentinamente um galho golpeia voc, derrubando-o ao cho.

277-279
277
A trilha continua para o leste por uma certa distncia e depois faz uma curva abrupta para o
norte, estreitando-se levemente. As rvores parecem invadir a trilha mais ainda do que o
habitual, e um latejar que desce pela sua espinha diz que alguma coisa no est normal.
Repentinamente, um galho de uma das rvores golpeia voc, derrubando-o ao cho. Voc
perde 1 ponto de ENERGIA. Voc se levanta cambaleando e v que a rvore se deslocou para
a trilha, bloqueando sua passagem. A rvore velha, de casca grossa e sulcada. Voc
consegue com dificuldade visualizar os olhos e boca escondidos no meio do tronco e se d

conta de que foi atacado por um HOMEM RVORE. Voc pode:


Fugir correndo de volta para a
encruzilhada
Volte para 234
Lutar contra o Homem-rvore
Volte para 114
278
A trilha cruza uma garganta estreita entre duas colinas. Voc se sente vulnervel e
desembainha sua espada, esperando ser emboscado a qualquer momento. Infelizmente, por
voc estar concentrado em observar os lados da garganta, no v um pequeno amontoado de
folhas e galhos na trilha adiante. Seu p atravessa diretamente a cobertura fina de uma
armadilha para ursos, e voc despenca por quatro metros at o fundo de um fosso rochoso.
Para aumentar a sua desgraa, uma estaca de madeira com uma ponta aguada est cravada no
centro do fosso. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, consegue evitar a queda sobre a estaca
de madeira, mas cai pesadamente no cho, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver
vivo, v para 319. Se voc no tiver sorte, a ponta da estaca rasga sua perna quando voc cai.
Voc perde 2 pontos de ENERGIA pela queda e mais 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento
na sua perna. Se ainda estiver vivo, v para 319.

279279
Considere todos os artigos que esto na sua mochila como objetos isolados, inclusive cada
Pea de Ouro. Faa as dedues necessrias na sua Lista de Equipamentos e volte para 246.
280
Sua caminhada para o oeste rdua mas sem novidades. Voc passa por duas ramificaes da

trilha que conduzem para o sul, as quais voc ignora. Finalmente, voc chega a uma
encruzilhada. Mais uma vez ignorando o caminho para o sul, voc ruma para o norte; v para
306.
281
Voc chega a um cruzamento. O caminho para o sul leva de volta para as colinas, portanto,
voc decide no optar por esta alternativa. Se voc quiser seguir para o norte, volte para 163.
Se preferir continuar para o leste, v para 393.
282
Os fungos de topo vermelho esto sendo cuidados por trs dos humanides. Se quiser comer
um pouco de fungo, volte para 16. Se preferir sair da caverna pelos degraus da parede do
outro lado, v para 293.
283
Seus ferimentos saram diante dos seus olhos, devido s propriedades mgicas da lama.
Acrescente 4 pontos de ENERGIA a seu ndice. Sentindo-se muito melhor, voc parte para o
norte de novo ao longo da trilha; v para 303.
284
Voc logo chega a uma outra encruzilhada no tnel. Se voc quiser rumar para o norte, volte
para 81. Se quiser se dirigir ao sul, volte para 270.

285285. Voc ouve o som de um animal que fareja, seguido


por outro rosnado grave.
285-289
285
Voc j est dormindo h mais ou menos uma hora, quando o rudo de rosnados profundos
faz com que voc acorde. Voc se levanta sem fazer barulho e pega sua espada. Fica
esperando e escutando. H uma lua cheia no cu, e o lugar projeta sombras fantasmagricas
por toda parte. Voc ouve passos macios e o som de um animal que fareja, seguidos por outro
rosnado grave. Ento, uma forma que se assemelha a de um homem surge das sombras sua

direita; quando ele se aproxima, voc v que seus braos, peito e rosto so cobertos de plos
marrons e grossos, e que dentes compridos emergem de sua boca. um LOBISOMEM, e
voc ter que lutar contra ele.
LOBISOMEM
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
Se voc derrot-lo, v para 388.
286
Quando voc ergue a espada para desferir o primeiro golpe, a criatura comea a se
metamorfosear diante de seus olhos. Ele se torna mais alto e fica verde. Uma grande cauda
coberta de espores se estende a partir de suas costas, seus braos ficam mais grossos, e suas
mos desenvolvem garras afiadas. O rosto se deforma e torna-se o de um rptil de olhos
vermelhos e uma boca enorme que abriga dzias de dentes afiados como navalhas. Ele no
um Goblin, mas sim um MUDA-FORMAS, e voc ter que lutar contra ele.
MUDA-FORMAS HABILIDADE 10
ENERGIA 10
Se voc, vencer, v para 373.
287
Do lado de fora da caverna, voc pra para dar uma olhada rpida no interior da bolsa de
couro. Voc encontra 5 Peas de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc os coloca na sua
mochila e corre de volta para a encruzilhada na trilha, depois ruma para o norte. Volte para
25.
288
Descendo pela trilha da montanha, voc v o fundo do vale que se estende sua frente e, alm

dele, a sinistra muralha de rvores - Darkwood! Do outro lado das rvores est Stonebridge, o
fim de sua jornada. Quando voc chega ao sop das montanhas, v muitos rochedos que se
espalham por ambos os lados da trilha. Voc fica admirado ao ver um dos maiores,
balanando de um lado pala outro suavemente, como uma folha na brisa. Se voc quiser
investigar o rochedo, volte para 84. Se preferir rumar para o norte e penetrar no vale, volte
para 245.
289
A trilha estreita e coberta de mato continua a serpentear em meio densa floresta. Estranhos
gritos de animais ecoam pelas rvores. No demora muito para que voc chegue a uma outra
encruzilhada na trilha. Se quiser continuar na direo do oeste, volte para 76. Se quiser rumar
para o norte, volte para 147.
290290
Voc desembainha sua espada ao entrar na caverna. O Ogro joga a cumbuca de madeira no
cho e ergue a grande clava de madeira presa a seu cinto. Ele grunhe e salta na sua direo.
Prepare-se para a batalha.
OGRO
HABILIDADE 8
ENERGIA 12
Se voc vencer, v para 385. Voc pode Fugir, correndo de volta para a trilha e rumando para
o norte. V para 358.
291
medida em que voc vai caminhando na direo do norte, atravessando a plancie, o mato

vai se tornando gradualmente mais baixo, e o terreno comea a se elevar suavemente. Voc
ouve o rudo de uma queda d'gua adiante. Logo, voc chega margem de um rio largo que se
divide em dois nveis. sua direita, a gua calma e se movimenta lentamente, mas sua
frente ela despenca ruidosamente numa grande cachoeira at uma garganta l embaixo, onde o
rio se estreita e corre velozmente para o oeste por sobre rochas e penedos. H degraus que
conduzem para o fundo da garganta pelo lado da cachoeira, embora seja difcil ver onde eles
terminam devido nuvem de vapor d'gua que sobe l debaixo. Do outro lado do rio, voc v
a trilha rumando para o norte na distncia. Um pequeno bote de madeira est amarrado a uma
estaca sua direita, onde o rio calmo. Voc:
Descer os degraus at a base da cachoeira?
V para 335
Remar no bote de madeira para atravessar o rio?
Volte para 145
292
A luz da vela projeta sombras fantasmagricas pelo aposento. Na luz amarelada, voc v o
rosto de um velho entalhado na tampa de pedra da caixa. Em seguida, voc repara numa perna
de esqueleto que surge das sombras do outro lado do aposento. Voc caminha at o esqueleto
para examin-lo. O esqueleto pequeno, e o crnio possui dentes afiados e proeminentes.
Poderia ser o esqueleto de um Goblin ou de um Orc. Voc caminha at a caixa de pedra. A
tampa sobre ela d a impresso de poder ser deslocada. Se voc quiser erguer a tampa de
pedra, volte para 95. Se preferir ignorar a tampa, retorne trilha e siga para o norte. Volte
para 112.
293
Os degraus so feitos de pedra, esculpidos na parede da caverna. Esto molhados no limo que

pinga e desce pelas paredes. Voc v que h trs nichos que penetram na parede da caverna a
partir dos degraus a intervalos diversos at o teto. Cada um deles tem trs metros de altura.
Voc sobe os degraus e olha para o interior da penumbra do primeiro nicho, onde v um barril
e uma arca de madeira. Voc pode:
Olhar dentro do barril
Volte para 215
Tentar abrir a arca de madeira
V para 389
Continuar subindo os degraus
Volte para 88

294. A impresso que se tem que ningum mora ali h meses.


294-299
294
A cabana consiste em um aposento, contendo uma lareira, uma cama de madeira, uma mesa
com duas cadeiras, uma bacia, uma arca de madeira e prateleiras atulhadas de ponta a ponta,
com ovos de aves. H muita poeira no cho, e a impresso que se tem que ningum mora ali
h meses. Voc:
Remexer na lareira?
Volte para 106
Abrir a arca de madeira?

Volte para 175


Deixar o aposento e seguir na
direo norte?
Volte para 288
295
Voc bate com a cabea violentamente no lado do poo ao cair. Voc est usando um elmo?
Se estiver, volte para 225. Se no estiver, volte para 30.
296
De volta encruzilhada, voc pode ou engatinhar para o sul de volta para o poo (v para
398), ou continuar para o oeste (volte para 284).
297
Ao aceitar o pagamento, o Gnomo sorri e diz a voc que viu o esqueleto de um Goblin dentro
de uma cripta de pedra. Talvez fosse o esqueleto de um dos dois Goblins que voc est
procurando, talvez no. Ele diz que a cripta em algum lugar no norte da floresta, mas ele no
tem certeza do local exato. Voc fica aborrecido porque o Gnomo s tem essas informaes e
parte para o oeste de novo a passos rpidos - volte para 67.
298
Voc j est dormindo h mais ou menos uma hora quando, um uivo aterrador faz com que
voc acorde sobressaltado. Parece estar vindo do oeste, de um ponto a alguma distncia. Voc
olha para cima e v a lua cheia no cu noturno. Ao faz-lo, voc repentinamente nota que h
urna grande sombra negra que se move nos galhos acima de voc. Voc deixa os uivos de
lado e salta de p, pegando sua espada ao mesmo tempo em que uma ARANHA GIGANTE
pula para o cho e cai a seu lado. Seu corpo arredondado e macio se desloca vagarosamente

na sua direo sobre suas pernas negras e cabeludas. No querendo abandonar todas as suas
posses, voc obrigado a lutar.
ARANHA GIGANTE
HABILIDADE 7
ENERGIA 8
Se voc vencer, volte para 140.
299
Voc corre o mais rpido que pode na direo do rudo de gua com um longo rastro de
ABELHAS ASSASSINAS bem atrs de voc. Logo, voc chega margem de um rio e, sem
ter tempo para pensar, mergulha direto. Voc prende a respirao pelo mximo de tempo que
consegue e fica embaixo d'gua. Quando vem tona de novo, as Abelhas Assassinas j
partiram. Voc sai da gua e comea a se secar. Examinando o contedo de sua mochila, voc
fica desolado ao descobrir que todas as suas Provises se dissolveram na gua. Voc olha em
volta e v que a trilha continua para o norte por sobre o rio, via uma ponte de madeira velha e
instvel. Se voc quiser atravessar o rio pela ponte, volte para 65. Se no quiser se arriscar na
ponte e preferir atravessar o rio nadando, volte para 75.

300-304
300
A luz do dia surge em meio s rvores, seus grandes raios brancos em ambos os lados da
trilha. A floresta se torna menos densa. Logo a trilha conduz para fora das rvores, saindo
numa plancie ampla, coberta de mato alto. Adiante, voc v o terreno que vai se elevando at
chegar a umas colinas baixas. Uma nova ramificao que sai da trilha conduz ao oeste. Voc:
Continuar para o norte?
Volte para 138
Ir para o oeste?

V para 331
301
Voc revista os bolsos dos Hobgoblins e acha 3 Peas de Ouro, uma minscula flauta de
metal e dois biscoitos cheios de bichos. H tambm um colar feito de crnios de
camundongos em volta do pescoo de um deles. Se voc ficar com quaisquer desses artigos,
acrescente-os sua Lista de Equipamentos. Volte para 157.
302
Voc coloca a pulseira em seu lugar no pulso. Uma sensao poderosa se espalha pelo seu
brao e faz voc saltar. Seu brao fica forte. Voc agora possui uma Pulseira da Habilidade,
que permitir que voc acrescente 1 ponto a todos os seus lances de dados futuros, quando
estiver calculando sua Fora de Ataque durante os combates, enquanto voc a usar. Anote isso
na sua Lista de Equipamentos. Voc agora desce pelo cip e continua na direo norte pela
trilha. Volte para 109.
303
Alto no cu, voc v uma grande criatura voadora. , com certeza, maior do que qualquer ave
que voc tenha visto antes. medida em que ela se aproxima, voc desembainha a espada.
Ela solta um grito agudo e alto, e voc pode ver sua cabea longa e a boca cheia de dentes
aguados. Tem uma pele verde de rptil, e suas asas tm cinco metros de ponta a ponta. No
h nenhum lugar para se proteger no vale, e voc ter que lutar contra o PTERODCTILO
que mergulha sobre voc.
PTERODCTILO
HABILIDADE 7
ENERGIA 8

Se voc vencer, volte para 247.


304
Sua perna vai levar muito tempo para ficar curada. Voc encontra dois galhos no cho e os
amarra sua perna quebrada com o cinto de couro que est na sua cintura. Voc se recosta e
comea a descansar. Ter que comer cinco pores de suas Provises antes de estar forte o
suficiente para seguir adiante. Se voc no tiver mais cinco pores de suas Provises,
morrer de fome. Se sobreviver, reduza seu ndice de HABILIDADE em 2 pontos, devido
sua deficincia. Seus olhos esto bem habituados escurido agora, e voc v que o tnel s
tem um metro de altura. Voc tem que engatinhar para explor-lo. Volte para 69.

305-309
305

Voc contorna o imvel Drago Alado e comea a remexer em meio aos detritos espalhados
pelo covil do animal. Encontra uma manopla feita de ferro, uma faca de arremesso, 10 Peas
de Ouro e um anel de ouro. Voc pe a faca e as Peas de Ouro na sua mochila. Voc:
Experimentar a manopla?
V para 374
Experimentar o anel de ouro?
Volte para 133
Deixar estes artigos de lado e
rumar para o norte pela trilha?
V para 360
306
Em meio s rvores esquerda da trilha, voc v uma pequena construo de pedra, coberta
de musgo e trepadeiras. Se voc quiser examinar o local, v para 391. Se preferir seguir
adiante para o norte pela trilha, volte para 112.
307
O homenzinho acorda sobressaltado, perde o equilbrio e cai do cogumelo. Ele solta um
palavro ao bater no cho, mas pula de volta para o cogumelo, gritando: - "Quem fez isso?
Quem fez isso?" - Ele olha para voc de rosto carregado. Voc pode atacar o GNOMO (volte
para 192) ou tentar iniciar uma conversa (volte para 271).
308
Ao comer uns cogumelos, voc sente uma grande agitao no interior de seu corpo. Voc
acha que pode estar se transformando num Muda-Formas! Finalmente, voc se sente aliviado
ao sentir que a agitao est desaparecendo - e voc no se transformou num Muda-Formas.

Mas voc comeu Cogumelos de Mistura - seu ndice de HABILIDADE se torna agora o seu
ndice de SORTE, e seu ndice de SORTE passa a ser seu ndice de HABILIDADE. Sentindose meio estranho, voc parte para o norte mais uma vez. Volte para 148.
309
A trilha corta pelo meio do mato, que chega altura da cintura. Embora sua visibilidade seja
boa, voc no se sente muito tranqilo em relao s criaturas que podem estar espreitando
voc em ambos os lados da trilha. Repentinamente, o mato sua esquerda se agita, e dois
tubos de madeira aparecem, apontando diretamente para voc. So zarabatanas pertencentes a
dois PIGMEUS, que disparam dardos na sua direo. Teste a sua Sorte duas vezes, uma para
cada dardo. Se voc tiver sorte nas duas vezes, nenhum dos dois dardos o atinge. Volte para
77. Se voc no tiver sorte, um ou os dois dardos se alojam no seu pescoo. Volte para 197.
310-316
310
O Troll da Caverna se levanta e grunhe alto. Ele est muito aborrecido por ver um intruso na
sua caverna e caminha na sua direo, brandindo a clava. Voc ter que lutar contra ele.
TROLL DA CAVERNA
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
Se voc vencer, volte para 101.
311
Uma busca nas roupas e bolsas deles no revela nada de interesse, a no ser 2 Peas de Ouro,
as quais voc pe na sua mochila. Voc parte para o norte de novo pela trilha e logo repara
que as rvores vo se tornando mais esparsas de ambos os lados da trilha. Finalmente, a trilha

conduz para fora das rvores a um campo arado. Voc est fora da Floresta de Darkwood!
Volte para 204.
312
Voc passa por cima do cadver imvel do Ghoul e olha dentro do caixo. Voc v 25 Peas
de Ouro, mas fica exultante ao ver um outro objeto que estava sendo usado como travesseiro
pelo Ghoul - uma cabea de martelo de bronze com a letra G gravada nele. Voc alegremente
pe seus achados na sua mochila e sai da cripta para retornar trilha e seguir para o norte;
volte para 112.
313
No h muita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Uma cama de palha, vasos de
pedra, uma mesa e uma cadeira so tudo que est imediatamente visvel, mas, numa prateleira
de pedra, logo acima da cama, uma pequena caixa de prata chama sua ateno. Se voc quiser
abrir a caixa de prata, volte para 240. Se voc decidir ignorar a caixa de prata e caminhar at a
criatura na jaula, volte para 85. Se voc resolver sair da caverna imediatamente sem a caixa de
prata para continuar sua jornada para o norte, v para 358.
314
O terreno bastante ngreme agora, medida em que a trilha vai serpenteando entre as
colinas. Quando voc alcana o topo da colina, o sol est bastante quente. Por toda a volta na
distncia, voc v o crculo verde e compacto da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira
sobre o mato alto atrs de voc, mas sua frente voc v o fundo de um vale banhado na luz
do sol. Tudo est quieto. Quando voc comea a descer pelo outro lado da colina, repara
numa pequena cabana de madeira com a porta ligeiramente aberta. Se quiser entrar na cabana,
volte para 294. Se preferir continuar na direo norte, volte para 288.

315
Voc abre a rstica porta de madeira e entra numa cabana em pssimas condies. Voc:
Falar com a velha?
Volte para 42
Desembainhar sua espada? V para 342
316
Finalmente, voc consegue voltar a dormir, mas passa a noite inquieto. De manh, voc
recolhe seus pertences e ruma para o norte pela trilha para as colinas. Volte para 198.

317. Duas criaturas altas e delgadas surgem,


vestindo roupas esfarrapadas.

317-322
317
Voc puxa sua espada e se prepara para encontrar os donos das vozes que discutiam. Duas
criaturas altas e delgadas surgem, vestindo roupas esfarrapadas, sobre as quais esto usando
cotas de malha. Eles vem voc e instantaneamente param de discutir. So HOBGOBLINS e
puxam suas espadas para atacar voc.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro HOBGOBLIN
6
6
Segundo HOBGOBLIN
5
7
Se voc vencer, volte para 301. Se preferir Fugir durante a batalha, poder faz-lo indo para
41.

318
Voc pula na vegetao espessa ao lado da trilha. Espiando por trs das folhas, voc v as
pernas macias de um homem gigantesco passarem por voc pela trilha. Logo ele desaparece,
e voc retorna trilha silenciosamente e ruma para o norte de novo; volte para 231.
319
Voc possui Botas Saltadoras? Se possuir, volte para 228. Se no, volte para 14.
320
Voc agarra a perna e puxa para baixo com toda a fora que tem. Um pequeno GREMLIN de
pele verde passa caindo por voc e despenca na gua com um gemido alto.
Voc aproveita a oportunidade e sobe a escada enquanto o Gremlin est se debatendo na gua.
Voc sai do poo e retorna trilha; v para 362.
321
medida em que cada Guerreiro-Clone morre, vai se dissolvendo numa poa de lquido
colorido no cho rochoso. No querendo mais permanecer nesse nicho mido e sombrio, voc
sai e sobe adiante pelos degraus; volte para 101.
322
A luz de seu anel penetra nas profundezas escuras do tronco de rvore e do tnel abaixo. Voc
v um medalho de ouro pendente de uma fita de seda a seu alcance, num pedao de madeira
preso ao interior do tronco. Vale 5 Peas de Ouro, e voc o coloca na sua mochila. O fundo do
tnel fica uns cinco metros mais abaixo. Voc possui uma Corda de Escalada? Se possuir,
volte para 94. Se no, v para 380.

323-327
323
Caminhando para o norte, voc logo chega a uma encruzilhada na trilha. Voc pode:
Continuar para o norte
Volte para 291
Ir para o oeste
Volte para 99
Ir para o leste
Volte para 102

324
Voc d a volta at a frente da cabana e v um grande vaso azul numa pequena varanda. No
h ningum por perto. Voc abre a porta da cabana, mas no h ningum l dentro. A cabana
tambm no possui qualquer moblia ou outros objetos. Voc anda at o lado de fora de novo
e inspeciona o vaso azul. Olha l dentro, mas, apesar da luz do sol, no consegue ver alm da
borda. O vaso est cheio de uma estranha escurido. Voc o sacode e ouve um som de
chocalho. Voc pode:
Jogar o vaso no cho
Volte para 250
Pr sua mo dentro do vaso
Volte para 161
Ignorar o vaso e retornar
trilha para seguir para o norte
Volte para 149
325
Voc est dormindo h mais ou menos uma hora, quando o barulho suave de asas batendo o
acorda. Voc senta e apanha sua espada, e, na luz da lua cheia, v trs sombras grandes que
voam na sua direo. Parecem ser morcegos grandes, mas, quando eles se aproximam num
rasante, voc v os inconfundveis caninos dos MORCEGOS VAMPIROS. Se voc possuir
Cabeas de Alho, volte para 268. Se no, volte para 19.
326
Junto margem do rio, no parece haver nenhum outro meio de atravess-lo, a no ser o
barco, volte para 145.

327
No interior, voc v degraus de pedra que conduzem para baixo a partir da porta, penetrando
em profundezas de penumbra. Voc no consegue ver nada l embaixo. Se quiser descer a
escada, v para 351. Se quiser sair da construo, retornar trilha e rumar para o norte, volte
para 112.
328-332
328
Apesar de ser feita de carvalho duro, a cadeira surpreendentemente confortvel. Voc
comea a comer, mas, ao invs de se sentir mais forte, sente-se mais fraco. Voc est sentado
numa Cadeira de Sugamento da Vida, que suga 4 pontos de seu ndice de ENERGIA, apesar
da poro de suas Provises comida. Se ainda estiver vivo, voc consegue levantar-se
vagarosamente da cadeira e cambalear para o norte pela trilha. Volte para 118.
329
A luz do dia aparece entre as rvores de ambos os lados da trilha, medida em que a floresta
se torna menos espessa. Logo a trilha conduz para fora das rvores a uma grande plancie com
mato alto. Alm dela, voc v o terreno que se eleva, conduzindo a umas montanhas baixas.
Uma nova ramificao da trilha leva para o leste. Continuando sua busca, voc pode:
Seguir caminho para o norte
Volte para 180
Ir para o leste
Volte para 252
330
Voc est dormindo h mais ou menos Uma hora quando um uivo aterrador faz voc acordar

sobressaltado. Voc coloca lenha nova nas brasas incandescentes do fogo e o reaviva. Voc
nota que h uma lua cheia no cu. Com suas costas para as rochas e o fogo diante de voc,
voc fica esperando com a espada na mo. Logo voc se d conta de que est sendo
observado, e, em seguida, v trs pares de olhos sua frente, reluzindo vermelhos luz do
fogo. Outro uivo rasga o ar da noite, seguindo por rosnados graves. Lentamente, os trs pares
de olhos avanam na sua direo. Sados das sombras, trs LOBOS surgem, prontos para
saltar sobre voc. Eles atacam voc um de cada vez.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro LOBO
7
8
Segundo LOBO
7
7
Terceiro LOBO
7
9
Se voc vencer, volte para 116.
331
Voc logo chega a uma outra encruzilhada na trilha. Voc v que a trilha que conduz ao sul
ruma direto de volta para a floresta e resolve no ir por ela. Consequentemente, voc pode:
Continuar para o oeste
Volte para 124

Ir para o norte
Volte para 309
332
Voc logo chega a uma outra encruzilhada da trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,
voc resolve se dirigir para o norte novamente, na direo de Stonebridge, ignorando a trilha
estreita que continua para o oeste. Volte para 103.
333-339
333
A coroa serve perfeitamente na sua cabea. Os dois Guerreiros-Clones olham para o alto e
encaram voc com reverncia. Com a coroa na cabea, voc ouve palavras na sua mente e
compreende que os Guerreiros-Clones esto tentando se comunicar com voc telepaticamente.
Eles lhe dizem que voc o novo senhor deles, e pedem instrues. Eles perguntam a voc o
que deve ser feito com a nova safra de fungos de topo vermelho. Voc resolve que no quer
ser senhor dos Guerreiros-Clones e dos trabalhadores, e levanta as mos para retirar a coroa
de sua cabea. Com horror, voc v que a pele de suas mos murchou e escureceu
drasticamente. Voc tenta tirar a coroa de sua cabea, mas ela no sai do lugar. um objeto
do mal e encontrou em voc um novo hospedeiro. Gradualmente, suas feies se modificam,
enquanto voc adota a forma e a cor de um Demnio de Fogo. Seu novo destino est
determinado, e sua aventura termina aqui.
334
Entre as colinas, voc v o fundo do vale, verde e plano, que se estende sua frente e, alm
dele, uma sinistra muralha de rvores - a floresta de Darkwood! Do outro lado dela est
Stonebridge, o fim de sua jornada. Chegando no vale, a trilha termina numa encruzilhada. Se

voc quiser rumar para o oeste, volte para 113. Se quiser seguir para o leste, volte para 51.
335
Voc desce pelos escorregadios degraus de pedra at a base da cachoeira. Olha para cima e v
um arco-ris magnfico refletido no vapor d'gua. Est escuro na garganta, e impossvel ver
atravs da parede de gua em que os degraus terminam. Se voc quiser atravessar a lmina de
gua, volte para 181. Se preferir subir de volta pelos degraus de pedra, volte para 326.
336
Comea uma dor no seu estmago, que pouco a pouco se espalha por todo o seu corpo. Se
voc tiver uma Poo Antiveneno, volte para 21. Se no possuir este artigo, volte para 108.
337
Finalmente, as rvores comeam a ficar mais esparsas, e raios de luz do sol atravessam pelos
espaos de ambos os lados da trilha. medida em que a trilha se alarga, voc v uma grande
caverna, cuja entrada fica a uns poucos metros para trs, direita. Se voc quiser examinar a
caverna, volte para 230. Se voc preferir continuar na direo do norte, subindo a trilha, v
para 358.
338
O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc prende a respirao por tempo
suficiente para achar seus Filtros Nasais e coloc-los em posio no interior das narinas. Voc
inspira cautelosamente, mas tudo est bem. Depois de algum tempo, a nuvem de gs em torno
de seu rosto se dissipa. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila. Se quiser caminhar at a
criatura na jaula, volte para 85. Se preferir sair da caverna e continuar sua jornada rumo ao
norte, v para 358.
339

Logo, voc atinge a margem de um rio que flui suavemente. Voc v que a trilha continua
para o norte sobre o rio, via uma ponte velha e instvel de madeira. Se voc quiser atravessar
o rio por essa ponte, volte para 65. Se no quiser acreditar na ponte e preferir nadar para o
outro lado do rio, segurando sua mochila fora da gua para manter o contedo seco, volte para
75.

340. Um homem pequeno, usando um elmo de ferro e uma


cota de malha, sentado num tronco ao lado da trilha.

340-343
340
Caminhando pela trilha, voc v um homem pequeno, usando um elmo de ferro e uma cota de
malha, sentado em um tronco ao lado da trilha. um ANO, e ele no parece muito contente
em v-lo. Voc:
Tentar iniciar uma conversa com ele?
Volte para 141
Desembainhar sua espada para atac-lo?
V para 347
Correr para o leste pela trilha,
depois de empurr-lo do tronco?

Volte para 59
341
A dor na sua mo se torna quase insuportvel, mas voc ainda consegue aguentar e tateia l
dentro. No fundo do vaso, sua mo entra em contato com diversos objetos. Voc os agarra e
tira sua mo do vaso velozmente. Fica surpreso ao no ver nenhuma marca ou sinal de
ferimento na sua mo. Voc examina seu tesouro e acha 5 Peas de Ouro, um dente de drago
e um frasco de vidro, contendo uma Poo da Fora que repor 5 pontos de ENERGIA no
momento em que voc decidir beb-la. Voc soma 1 ponto de SORTE e retorna trilha para
seguir para o norte; volte para 149.
342
Quando voc desembainha sua espada, o rosto da velha se transforma de uma expresso de
desinteresse para uma de raiva. De uma gaveta em uma mesa prxima, ela tira umas flores
mortas e passa a esfregar algumas ptalas nas palmas da mo, enchendo a cabana com um
cheiro doce. Quando isso acontece, o aposento comea a rodar diante de seus olhos. Se voc
possuir a Fita de Cabea da Concentrao, volte para 158. Se no possuir, volte para 11.
343
Voc coloca a Pea de Ouro no alto do poste de sinalizao, conforme pedido pelo corvo, e
depois disso ele diz: - "V para o norte." - Voc pergunta ao corvo porque ele precisa de
Peas de Ouro, e ele responde que precisa de 30 Peas de Ouro para pagar a Yaztromo, a fim
de que ele o transforme num ser humano de novo. Voc diz adeus ao corvo. Se voc quiser ir
para o norte, conforme aconselhado pelo corvo, volte para 8. Se preferir continuar no rumo do
leste, volte para 239.
344-350

344
Voc enfia sua espada entre as mandbulas da armadilha, usando-a como uma alavanca. O
estranho de vestes longas acrescenta sua fora, e finalmente a armadilha abre. Ele agradece a
voc repetidamente e explica que est na floresta procura de seu irmo h muito
desaparecido, que ele pensa estar vivendo uma vida de eremita em algum lugar nas suas
profundezas. Juntos, vocs passam de volta por sobre as razes das rvores e chegam trilha.
Voc o convida para acompanh-lo na direo do norte, mas ele delicadamente recusa,
dizendo que acredita que seu irmo esteja vivendo no sul. Vocs apertam as mos e se
despedem. Volte para 36.
345
A dor no seu estmago se intensifica, e o suor brota na sua testa. Voc comea a tremer, e
perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, a dor gradualmente vai sumindo. No
parece haver muito motivo para continuar aqui por mais tempo, e voc caminha at os
degraus na parede do outro lado. Volte para 293.
346
Arragon ergue o brao direito e abre os dedos da mo, dizendo: - "Bem, estranho, qual a sua
deciso?"- Se voc desejar dar a Arragon o que ele est requisitando, volte para 32. Se preferir
ignorar a ameaa dele e desembainhar sua espada, volte para 111.
ANO
HABILIDADE 8
ENERGIA 5
347
O Ano um velho e experiente guerreiro, e brande seu machado com grande habilidade.

Se voc vencer, v para 363.


348
Os homens esto pulando para todos os lados com os braos levantados para o ar em acessos
de alegria, ao verem que voc est lutando para tirar a flecha de seu ombro. Voc aperta os
dentes e puxa a flecha com fora; ela finalmente se solta. Os dois homens esto rindo alto e
incontrolavelmente. Se voc quiser atacar os MONTANHESES SELVAGENS, volte para 43.
Se preferir passar por eles caminhando pela trilha, enquanto eles continuam a rir, volte para
188.
349
Voc chega de volta ao cruzamento. Ignorando o caminho para o sul, que volta para a floresta,
voc pode ir para o norte (volte para 291) ou continuar para o leste (volte para 102).
350
Voc procura em sua mochila e retira uma pequena bolsa de pano contendo as cpsulas. H
cinco delas, todas de um vermelho brilhante. Voc tira uma e a joga na direo do Homemrvore que avana. Ela cai no cho diante dele e explode numa coluna de fumaa branca. Um
jato de fogo se projeta para cima a partir do cho e fora o Homem-rvore a recuar. Voc
aproveita a oportunidade e joga as cpsulas restantes no Homem-rvore. As chamas
irrompem por toda a sua volta, e voc passa por ele correndo, enquanto ele est encurralado.
Logo, voc est bem longe do Homem-rvore e pra de correr. Rumando para o norte, voc
repara que as rvores esto finalmente comeando a ficar mais esparsas - volte para 329.

351. O cho est coberto por uma grossa camada de poeira,


e h teias de aranha em toda parte.

351-355
351
Voc desce cuidadosamente pelos degraus de pedra, tateando para sentir por onde ir.

Vagarosamente, seus olhos ficam habituados escurido, e voc principia a distinguir umas
formas no p da escada. Voc est de p num aposento pequeno e quadrado, com um teto
baixo. O cho est coberto por uma grossa camada de poeira, e h teias de aranha em toda
parte. No meio do aposento, h alguma coisa que parece ser uma grande caixa de pedra,
medindo aproximadamente dois metros por um metro. Est fechado por uma pesada tampa de
pedra. Ao longo de uma das speras paredes de pedra, voc encontra um pequeno nicho com
uma vela l dentro. Voc pode ou acender a vela (volte para 292), ou caminhar de volta para
subir a escada, retornar trilha e rumar para o norte; volte para 112.
352
O Homem-Macaco muito gil na sua movimentao pela rvore, e voc tem dificuldade
para brandir a espada. Voc ter que deduzir 2 pontos de sua Fora de Ataque durante cada
srie de combate.
HOMEM-MACACO
HABILIDADE 8
ENERGIA 7
Se voc vencer, volte para 207. Voc pode Fugir, pulando da plataforma para o cho cinco
metros abaixo. Volte para 156.
353
Quando voc acorda, descobre que est deitado no cho, do lado de fora da cabana de
madeira. Voc senta e olha dentro de sua mochila. Todas as suas Provises foram roubadas!
Felizmente, no h nada mais faltando, e voc ainda tem sua espada. Voc olha dentro da
cabana, mas est deserta. Se voc quiser dar uma busca na cabana, a procura de alguma coisa
til, volte para 26. Se preferir sair da cabana, retornar trilha e rumar para o norte, volte para

220.
354
Quin sacode a cabea, sem conseguir acreditar. Ele levanta e caminha silenciosamente at a
arca de madeira na parte de trs da cabana. Levanta a tampa e tira um pequeno frasco de
vidro. Ele o entrega a voc e caminha de volta para a mesma, onde desaba na cadeira,
parecendo totalmente arrasado. O p no frasco cintila na luz, e voc o coloca na sua mochila e
sai da cabana. Do lado de fora, voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha. Volte
para 349.
355
Voc chega a uma outra encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho para o sul, voc
continua para o leste - volte para 340.

356-359
356
Guardada dentro da roupa do Gigante da Floresta, voc encontra uma lanterna de metal com
um pavio verde. No h combustvel dentro dela para acend-la. Talvez seja uma lanterna
mgica. Voc pode:
Esfregar a lanterna e fazer um pedido
Volte para 34
Tentar acender o pavio
V para 395

Jogar a lanterna fora e rumar para o norte


Volte para 231
357
Na sua caminhada para o oeste pela trilha sinuosa, voc passa por uma outra ramificao que
conduz para o sul, na direo do vale. Voc a ignora e prossegue para o oeste. Finalmente, a
trilha termina numa encruzilhada. Mais uma vez, ignorando o caminho para o vale no rumo
sul, voc vira para o norte - volte para 306.
358
Caminhando ao longo da trilha, voc no repara num lao de corda escondido por baixo de
umas folhas cadas sua frente. Seu p fica preso no n corredio e, subitamente, voc
erguido no ar pela corda, que est amarrada a uma rvore curvada at o cho. Num segundo,
voc est pendurado de cabea para baixo, suspenso pelo seu p preso. Teste a sua Sorte. Se
voc Tiver sorte, sua espada continua na bainha, e voc consegue us-la para cortar a corda e
sair da armadilha. Volte para 40. Se voc No tiver sorte, sua espada escorrega da bainha e cai
no cho, deixando voc balanando, indefeso, na ponta da corda. Volte para 218.
359
esquerda da trilha, voc v um poo de pedra com um balde e uma manivela. Se voc
quiser dar uma olhada mais de perto no poo, volte para 172. Se preferir continuar na sua
caminhada para o leste, volte para 281.

360. A jovem mulher d um passo adiante e diz que voc est invadindo.

360-365
360
Caminhando ao longo da estreita trilha, voc subitamente ouve o estalo seco de um galho que
se parte e o murmrio de vozes baixas. Voc desembainha sua espada e espera ansiosamente,

com as costas de encontro a um grande carvalho. Ento, vindos de trs das rvores, surgem
quatro homens e uma mulher, vestidos com tnicas verdes. Todos parecem ameaadores, e
trazem espadas e machados nas mos. A jovem mulher d um passo adiante e diz que voc
est invadindo o territrio deles e ter que pagar uma taxa de cinco objetos da sua mochila ou
enfrentar as consequncias. Se voc quiser lhes dar o que querem, volte para 279. Se preferir
cuspir no cho em resposta e lutar contra eles, volte para 104.
361
Vindo no de muito longe, adiante, chega a voc o rudo penetrante de cachorros que se
aproximam latindo. De repente, uma raposa marrom com os olhos arregalados de medo passa
em disparada por voc, correndo para o leste. O latido frentico dos ces fica mais alto. Se
voc quiser enfrentar a matilha que se aproxima, v para 396. Se preferir se esconder no mato
alto fora da trilha e deixar que eles passem correndo em perseguio raposa, volte para 86.
362
Em que direo voc est rumando? Se voc quiser continuar para o leste, volte para 281. Se
desejar continuar para o oeste, volte para 238.
363
Voc revista a mochila do Ano e encontra uma garrafa arrolhada que contm um lquido
claro. Se voc quiser beber o contedo da garrafa, volte para 68. Se preferir deixar a garrafa
de lado e partir para o leste de novo pela trilha, volte para 59.
364
Voc acena com a cabea para o cavaleiro mascarado e diz bom dia a ele. Ele acena de volta,
mas no diz nada. Voc conta a ele sobre sua misso de ajudar os anes de Stonebridge. Ele
ento pula de sua montaria, joga sua capa para trs e estende o brao direito para apertar sua

mo. Voc v que cada um de seus dedos est ornamentado por um grande anel de ouro.
Voc:
Atacar o cavaleiro para obter o ouro?
Volte para 276
Levar a conversa adiante?
Volte para 194
365
O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc prende a respirao por tempo
suficiente para encontrar os Filtros Nasais e coloc-los em posio no interior das narinas.
Voc inspira cautelosamente, mas tudo est bem. Depois de algum tempo, a nuvem de gs em
torno de seu rosto se dissipa. Voc coloca a caixa de prata na sua mochila e deixa a caverna
para continuar na sua misso rumo ao norte. Volte para 358.

366-371
366
Voc diz adeus ao Centauro, ao que ele responde de maneira semelhante. agradvel
encontrar algum que no ataca voc logo de sada! Voc pergunta ao Centauro se ele tem
alguma informao que poderia levar voc sua meta, mas ele no sabe nada. Ele diz que no
perambula muito ultimamente, pois est ficando velho. S quer possuir um pouco de ouro
para a sua velhice. Ele se oferece para carreg-lo para o outro lado do rio por 3 Peas de Ouro.
Voc:
Aceitar a oferta dele?

Volte para 178


Recusar delicadamente e entrar no
rio para vade-lo?
Volte para 127
367
No momento em que a cabea do fungo se abre, ouve-se um som como um estalo suave,
seguido pelo silvo de gs que escapa. Voc fica envolvido por uma nuvem de gs venenoso.
Voc possui Filtros Nasais? Se possuir, volte para 60. Se no, volte para 222.
368
No h mais nada que voc possa fazer nesse aposento, por isso voc resolve caminhar de
volta para as escadas e retornar trilha para rumar para o norte; volte para 112.
369
O vale verde e agradvel, e voc fica imaginando porque um lugar to tranquilo teria se
tornado a moradia de tantas criaturas repulsivas. Caminhando ao longo da trilha, voc v na
distncia a forma altiva de um homem j meio calvo, vestindo longas vestes marrons, que
vem na sua direo. Quando ele chega mais perto, voc v que se trata de um frade. Voc:
Comear a conversar com ele?
Volte para 191
Caminhar adiante, passando por
ele com um aceno de cabea?
V para 390
370
Voc tateia sua volta freneticamente em completa escurido. Lentamente, sua viso retorna,

e voc se levanta de novo. Com sua prpria viso totalmente recuperada, voc parte para o
norte de novo pela trilha. Contudo, enquanto voc estava no cho, um artigo caiu de sua
mochila. Faa a deduo de sua lista de Equipamentos e volte para 231.
371
H muitas figuras de argila feitas mo, representando mos humanas em diferentes posies,
que cobrem toda rea da superfcie disponvel. Todas so pintadas com esmalte vermelho
brilhante. Num vaso de cobre, voc encontra 3 Peas de Ouro, as quais voc pe na sua
mochila. No h mais nada de til ou de valor para voc na caverna. Voc vai embora,
engatinhando at a encruzilhada pelo mesmo caminho que veio, e levando uma das mos de
argila com voc, se quiser; volte para 93.
372-377
372
Voc se inclina e tenta levantar a arca, mas muito pesada. Jogue dois dados. Se o nmero
obtido for menor ou igual ao seu ndice de HABILIDADE, voc consegue. Volte para 48. Se
o nmero obtido for maior do que sua HABILIDADE, voc d um mau jeito nas costas. Perde
1 Ponto de ENERGIA. Voc pode tentar levantar a arca tantas vezes quanto quiser, repetindo
o procedimento acima. Se voc conseguir, volte para 48. Seno, voc resolve no se arriscar a
causar mais danos s suas costas e sai do aposento irritado. Continue para o norte e volte para
288.
373
Voc desaba sobre o tronco, exausto depois de sua longa batalha. Infelizmente, a vara preta
era apenas parte da iluso do Muda-Formas e no existe mais. Porm, voc repara que h uns
cogumelos roxos que crescem atrs do tronco. Eles no so conhecidos para voc, mas

parecem apetitosos. Se voc quiser comer alguns dos cogumelos, volte para 308. Se preferir
continuar para o norte, volte para 148.
374
Voc coloca a manopla na sua mo e segura a espada. Desferindo golpes no ar com ela, voc
se sente mais habilidoso do que o habitual com sua arma. Voc agora possui uma Manopla de
Habilidade com Arma, que permitir que voc acrescente 1 ponto a todos os seus lances de
dados futuros, quando estiver calculando sua prpria Fora de Ataque durante os combates,
por tanto tempo quanto a usar. Anote isto na sua Lista de Equipamentos. Se quiser
experimentar o anel de ouro, volte para 133. Se preferir ignorar o anel de ouro (ou se j
experimentou), voc deve rumar para o norte outra vez pela trilha - volte para 360.
375
Aparece uma encruzilhada na trilha. Se voc desejar continuar para o norte, volte para 150. Se
quiser prosseguir para o oeste, volte para 236.
376
Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, ele no acorda - volte para 74. Se No tiver sorte, voc
chuta uma pedrinha que faz rudo pelo cho da caverna e acorda o Troll da Caverna - volte
para 310.
377
Voc rapidamente alcana os dois Pigmeus de pele parda. Esto usando camisas feitas de
folhas, e, quando param e se voltam, voc repara que cada um deles tem um pequeno osso
enfiado no nariz. Eles puxam seus punhais e ambos atacam voc ao mesmo tempo. Os dois
tero a oportunidade de um ataque separado contra voc, em cada Srie de Ataque, mas voc
ter que escolher qual dos dois voc enfrentar. Ataque o Pigmeu escolhido como numa

batalha normal. Contra o outro, voc far o lance para determinar sua Fora de Ataque do
modo normal, mas no vai causar-lhe ferimentos se sua Fora de Ataque for maior; voc ter
que contar isso como apenas uma defesa bem-sucedida contra um golpe dele. E claro que, se a
Fora de Ataque dele for maior, voc ser ferido da maneira habitual.
HABILIDADE
ENERGIA
PIGMEU A
5
5
PIGMEU B
5
6
Se voc vencer, volte para 205. Se quiser Fugir, corra de volta para a trilha e vire para o norte.
Volte para 92.

378. Um homem pequeno com uma longa barba grisalha, sentado de


pernas cruzadas em cima de um enorme cogumelo.

378-383
378
esquerda da trilha, voc v um homem pequeno com uma longa barba grisalha, sentado de
pernas cruzadas em cima de um enorme cogumelo. Ele est usando um casaco vermelho vivo
e um gorro da mesma cor, suas calas so pretas e terminam nos joelhos. Est dormindo e
ronca alto. Voc pode ou dar-lhe um empurro de leve para acord-lo (volte para 307), ou
passar caminhando por ele silenciosamente para continuar sua jornada para o oeste (volte para
67).
379
Voc pode tentar arrombar a porta (volte para 73) ou retornar trilha e rumar para o norte
(volte para 112).

380
Se voc quiser se arriscar a pular pelo tronco oco da rvore, para o fundo do tnel l embaixo,
volte para 237. Se quiser voltar trilha para seguir para o norte de novo, volte para 144.
381
Voc fracassou na sua misso de ajudar os anes. Sendo incapaz de enfrentar o rei deles,
Gillibran, voc resolve rumar para o leste e encontrar um lugar para descansar depois de sua
perigosa aventura. Talvez voc possa tentar de novo? Se puder, ter que contornar a Floresta
de Darkwood de volta para a torre de Yastromo, a fim de adquirir mais artigos mgicos dele volte para 98.
382
Indo para o oeste, a trilha logo conduz voc a uma outra encruzilhada. Voc resolve ignorar o
caminho para o sul e segue para o norte. Volte para 97.
383
Voc d uma busca nas bolsas e roupas dos Orcas e encontra 2 Peas de Ouro e um pequeno
apito de madeira. Some essas coisas sua Lista de Equipamentos, se voc desejar. Voc pode
tambm comer o coelho assado no espeto e adicionar 2 pontos sua ENERGIA. Devidamente
revigorado, voc retorna trilha e ruma para o norte. Volte para 254.

384. Um homem imenso, com msculos de ferro, amarrado


pelas pernas e braos, a quatro estacas grandes.

384-389
384
sua frente, no mato, voc ouve um gemido baixo. Voc olha para cima e v os abutres

pacientemente esperando no alto. Alguns passos adiante, voc se depara com a viso horrvel
de um homem imenso, com msculos como que de ferro, amarrado pelas pernas e braos a
quatro estacas grandes, profundamente enterradas no solo. O homem est nu, exceto por uma
pequena tanga, e sua pele est muitssimo ferida pela exposio ao sol. Seu rosto e peito
mostram os sinais sangrentos de torturas cruis. Seus algozes provavelmente no conseguiram
dele as informaes que queriam, pois ele um BRBARO! Se voc quiser libert-lo, volte
para 128. Se quiser deix-lo na sua agonia e voltar trilha para seguir para o norte, v para
394.
385
Quando o Ogro tomba ao solo, a criatura na jaula pula de um lado para outro ainda mais
freneticamente que antes. Voc:
D uma olhada mais de perto
na criatura dentro da jaula?
Volte para 168
Examina os objetos que a
caverna contm?
Volte para 313
Sai da caverna imediatamente e
continua na direo do norte?
Volte para 358
386
Voc se instala para dormir mais uma vez, mas passa uma noite inquieta. De manh, voc
acorda cedo. Voc recolhe seus pertences e parte para o norte pela trilha. Volte para 119.

387
No cho, sua frente, h uma nica Pea de Ouro. Voc a apanha e atira para o ar com o
polegar. Em seguida, voc a coloca no bolso. Some 1 ponto de SORTE e volte para 340.
388
Se o Lobisomem tiver ferido voc durante o combate, volte para 155. Se no recebeu nenhum
ferimento, adicione 1 ponto de SORTE e volte para 316.
389
Voc levanta a espada acima de sua cabea e a desce com toda fora na arca de madeira. Ela
se despedaa em pedaos minsculos e, entre os fragmentos partidos de madeira, voc
encontra 8 Peas de Ouro. Some 1 ponto de SORTE. Se ainda no o tiver feito, voc pode
olhar dentro do barril (volte para 215) ou sair do nicho para subir adiante pelos degraus (volte
para 88).

390-395
390
Na distncia, voc v a muralha de rvores de um marrom escuro que se ergue sua frente. A
trilha conduz diretamente Floresta de Darkwood e logo principia a descrever curvas e voltas
entre razes e moitas enredadas. A trilha acaba se dividindo. Se voc quiser continuar para o
norte, volte para 190. Se preferir rumar para o oeste, volte para 280.
391
A construo mede apenas trs metros por trs metros e no tem janelas. A porta feita de
pedra e parece muito slida. No h maaneta e no parece haver outro meio de entrar na

construo. Em seguida, voc repara numa minscula fechadura na porta de pedra. Voc
possui uma chave de prata? Se possuir, volte para 200. Se no, volte para 379.
392
Quando voc se agacha no mato fora da trilha, as vozes ficam mais altas. Depois, dois pares
de pernas magras, vestindo roupas esfarrapadas, passam por voc rapidamente, espalhando
poeira e detritos. As vozes logo vo morrendo na distncia. Voc retorna trilha e prossegue
para o norte. Volte para 157.
393
Conduzindo ao longo do tranquilo fundo do vale, a trilha chega ao fim numa encruzilhada. O
caminho para o sul conduz de volta para as colinas, portanto voc resolve no ir por ele, e
segue para o norte; volte para 369.
394
Gradualmente, o mato sua volta se torna mais baixo, enquanto o terreno comea a se elevar
suavemente. sua frente, voc pode ouvir o som de gua corrente. Logo, voc chega
margem de um rio de fluxo lento. um rio muito raso, e h pedras atravs das quais se pode
atravessar para a outra margem, onde a trilha continua para o norte, perdendo-se na distncia.
Voc:
Atravessar o rio pela passagem
das pedras?
Volte para 66
Atravessar a p pela gua rasa
para o outro lado do rio?
Volte para 186

395
Ao invs de o pavio se acender, um claro ofuscante sai da lanterna, to forte que o deixa
incapaz de ver qualquer coisa. Voc cambaleia e cai no cho. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver
sorte, no sofre nada com a queda; volte para 154. Se No Tiver sorte, sua cabea se choca
contra um tronco - voc perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 370.

396. Um cavaleiro mascarado cavalgando um garanho branco,


em sua direo, em meio a uma nuvem de poeira.

396-399
396
Voc desembainha sua espada e se prepara para enfrentar a matilha de ces. Eles surgem em
meio a uma nuvem de poeira na distncia. Galopando atrs deles, h um cavaleiro mascarado,
usando um longo manto esvoaante e cavalgando um garanho branco. Ele sopra numa
trompa, e a matilha de ces estaca subitamente sua frente. H quatro deles, e voc pode ver
que so ces-de-caa. O garanho fica imvel atrs deles, fumaa saindo de suas narinas em
dois jatos compridos. O homem mascarado olha para voc sem falar. Voc:
Iniciar uma conversa com ele?
Volte para 364
Atacar o co mais prximo de voc?

Volte para 96
397
Voc continua sua caminhada pelo vale, passando por uma ramificao da estrada que leva
para o sul, na direo das montanhas. Voc logo chega a uma outra encruzilhada. Novamente,
um dos caminhos conduz s montanhas, no rumo do sul. Se voc quiser seguir para o norte,
volte para 163. Se preferir continuar para o leste, volte para 393.
398
Voc chega ao fim do tnel e est prestes a comear a subir a escada na parede do poo
quando ouve passos acima de voc. Algum est descendo pela escada. Se voc quiser esticar
o brao para tentar agarrar a primeira perna que aparecer, volte para 320. Se preferir esperar
pelo visitante, at que ele entre no tnel, volte para 193.
399
Voc avana sobre Yaztromo, mas s chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o brao direito
e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a
clares luminosos, e seu corpo parece conter um lquido borbulhante em seu interior. Quando
a agitao se acalma, voc sabe que algo de terrvel aconteceu. O degrau de pedra em contato
com seu corpo parece frio, e voc se d conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo
se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e
quase deixa voc cair. Em seguida, vai at a porta de carvalho e, abrindo-a, joga voc no mato
l fora. Sua aventura termina aqui.

400
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Voc caminha at os velhos anes e pede a eles que o levem at Gillibran. Eles o encaram,
desconfiados, mas concordam em faz-lo, comentando a respeito de seus ferimentos e roupas
rasgadas. - "Voc arranjou isso na Floresta de Darkwood; presumo" - diz um dos anes,
apontando para vrios talhos no seu corpo com seu longo cachimbo de barro. - Tem gente que
nunca aprende.
Os aventureiros so todos iguais. Eu mesmo no consigo ver o sentido disso. Voc caminha
pela aldeia atrs dos dois anes e tem conscincia de que muita gente an est observando
voc. Eles comeam a segui-lo, e forma-se uma procisso sua passagem. H muitos
sussurros e cochichos em meio multido de anes, e os olhares de expectativa aparecem nos
rostos. Logo, voc chega ao p dos degraus de pedra que conduzem a uma construo tambm
de pedra. Do lado de fora, num trono ornamentado de madeira, h um homem pequeno
sentado, velho e de barbas longas. Est usando uma coroa, mas tem uma aparncia desolada e
segura a cabea nas mos. Voc sobe os degraus com rapidez, tirando o cabo e a cabea do
martelo de sua mochila. Ao v-los, os olhos do velho ano se iluminam, e ele salta de p.
Pegando-os ansiosamente das suas mos, ele comea a gritar: - "Meu martelo! Meu martelo!"
Estamos salvos. Agora, meu povo, estamos prontos para lutar contra os Trolls.

A multido inteira explode em vibrao, sacudindo os machados e espadas no ar. Voc conta
a Gillibran sobre a falta de sorte de Perna Grande, e por que voc resolveu continuar a misso
que era dele, alm das peripcias com todos os monstros que encontrou no caminho. Gillibran
ouve e fecha o rosto ao ouvir as notcias sobre Perna Grande, seu fiel servidor. Em seguida,
ele abre uma gaveta na base do trono e tira dela uma pequena caixa de prata e um elmo com
asas de ouro, entregando-os a voc. O elmo vale centenas de Peas de Ouro, e voc o coloca
orgulhosamente na cabea. Uma grande aclamao expressa a aprovao da multido. Voc
abre a caixa de prata e encontra dzias de jias e pedras preciosas. Voc coloca estes objetos
na sua mochila e acena para os felizes anes de Stonebridge. Sua misso est terminada, e
voc agora mais rico do que seus sonhos mais loucos poderiam ter imaginado.

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