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Projeto Comenius nanciado com o apoio da Comisso Europeia.

/ 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP

Programa de
Aprendizagem ao
Londo da vida

TACCLE2
Atividades Com Tecnologias para crianas
dos 3 aos 12 anos
PROPOSTAS PARA PROFESSORES E EDUCADORES

Jenny Hughes, Nicholas Daniels, Editores


Jens Vermeersch, Coordenador do projeto

Fernando Albuquerque Costa, Jan Bierweiler, Linda Castaeda, Mattia Crivellini, Koen DePryck, Bruna
Durazzi, Nicholas Daniels, Kylene De Angelis, Giulio Gabbianelli, Gabriela Grosseck, Isabel Gutirrez, Jenny
Hughes, Laura Malita, Cidlia Marques, Paz Prendes, Pedro Reis, Carla Rodriguez, Mar Snchez, Carine
Schepers, Katleen Vanden Driessche, Autores.

NDICE

TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA CRIANAS


DOS 3 AOS 12 ANOS
Proposta para Professores e Educadores

Brussels, GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap, 2013


Para mais informaes sobre este livro ou sobre projeto TACCLE2 contacte:
Jens Vermeersch
GO! Onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap
Internationalisation department
Brussels
E-mail: internationalisering@g-o.be
Jenny Hughes, Nicholas Daniels [Eds.]
76 pp. 29,7 cm.
D/2014/8479/007
ISBN 9789078398196
A edio deste livro foi concluda em Agosto de 2014.
Capa e layout: Julinho Alves Malomar
Traduo para a lngua portuguesa: Cidlia Marques, Elisabete Cruz,
Francisca Soares, Sandra Frado
Reviso do texto: Fernando Albuquerque Costa e Pedro Reis
STIO DO PROJETO:WWW.TACCLE2.EU

Projeto Comenius nanciado com o apoio da Comisso Europeia.


517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP
Este livro reete a viso apenas dos autores e a Comisso no pode ser responsabilizada por
qualquer uso que possa ser feito das informaes nele contidas.

Licena Creative Commons do projeto TACCLE2 e dos autores, Fernando Albuquerque Costa, Jan
Bierweiler, Mattia Crivellini, Koen DePryck, Bruna Durazzi, Linda Castaeda, Nicholas Daniels,
Kylene De Angelis, Giulio Gabbianelli, Gabriela Grosseck, Isabel Porln, Jenny Hughes, Laura
Malita, Cidlia Marques, Paz Prendes, Pedro Reis, Carla Rodriguez, Mar Snchez, Carine Schepers,
Katleen Vanden Driessche.

Prefcio

Prefcio edio portuguesa

Introduo

Seco 1: Atividades de sala de aula

Pesquisa rpida
Criando Puzzles Digitais
Ditado de imagens
A gramtica nas nuvens
Luzes & sombras
Leitura Gravada
Meta-busca consciente
Sementes Musicais
Mural Digital
Mensageiros Blabber
Escrita Rodada
Descobrindo Fraes Equivalentes
E-leitura interpretativa
Geo-entrevistas online
Cartoonistas em ao
Ampliar a memria coletiva
Biblioteca virtual
lbum panormico
Linhas e caminhos da matemtica
Tiras de BD em cincias
Feras rastejantes
Comidas tpicas
Reprter do dia
Como te sentes?
Glog isso!
Mapeando histrias
Role play no Twitter
Publique-me!
Crianas do mundo
Desvendando o cdigo QR
e-Enciclopdia
Fbrica de msicas
o tempo uma iluso?
Anncio incrvel
O meu primeiro lme
Viagem ao passado
Podcast para os pais
Vamos l mostrar o que zemos!

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Seco 2: Questes complementares

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Pegadas virtuais

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Copyright

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Hardware

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Concluso

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Os autores

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Crditos das imagens

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A parceria

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PREFCIO

H quatro anos foi publicado o primeiro trabalho TACCLE:


Apoio a professores para a criao de contedos em ambientes
de aprendizagem - Manual de e-learning para professores. Um
livro originalmente traduzido para oito lnguas, mas desde ento
e de forma voluntria traduzido para mais cinco. O nmero de
cpias em papel, juntamente com os downloads e com as cpias
eletrnicas perfazem j cerca de 20.000 exemplares. Alm disso
realizaram-se inmeros cursos de formao a nvel internacional e
a nvel local, nos quais esteve sempre presente o nome TACCLE.
TACCLE tornou-se desde ento uma marca e hoje sinnimo
do melhor que se faz ao nvel das prticas de e-learning para
professores.
No entanto, o mundo digital desenvolve-se rapidamente e
dou por mim a dar as boas-vindas a uma nova coleo de livros
TACCLE. Neles encontramos, por um lado, novos contedos que
reetem as mais recentes tecnologias e, por outro lado, ideias
especcas para apoiar os professores e educadores no mbito
das reas disciplinares e do nvel etrio que lecionam. Dou ainda
as boas-vindas ao stio do TACCLE2, um espao online dedicado
partilha constante de novas ideias e de novas atividades, graas aos contributos de professores, educadores e formadores.
um recurso valioso para todos os professores e educadores,
quer para os que se aventuram pela primeira vez no e-learning,
quer para os mais experientes que procuram trocar ideias com
outros colegas.
Espero que a coleo TACCLE2 possa funcionar como estmulo, inspirao e apoio prtico de que os professores e educadores
tanto necessitam. Aguardo tambm com ansiedade os prximos
desenvolvimentos do stio do TACCLE2 e espero que este se venha a transformar numa comunidade de prtica de professores
e educadores ativa e vibrante, que dure muito para alm do trmino do projeto.
Em 2014 no possvel a nenhum educador ignorar a tecnologia que o rodeia. Nenhum professor ou educador pode negar
as oportunidades de aprendizagem que as tecnologias oferecem
aos seus alunos. Nenhum professor ou educador deveria deixar
os seus alunos sem com eles trabalharem as competncias essenciais para poderem sobreviver num mundo digital.
Ainda assim, gostaria de repetir aqui as palavras de Bill Gates: A tecnologia apenas uma ferramenta. O professor ser sem pre o mais importante quando toca a motivar os alunos e a coloc-los a trabalhar em conjunto..

PREFCIO EDIO PORTUGUESA

Uma das principais constataes quando se trabalha diretamente com professores e educadores vericar que so muitos
os que gostariam de vir a utilizar as tecnologias digitais nas suas
prticas letivas quotidianas.
Quer pelo fascnio do que elas permitem realizar, quer pela
simples tomada de conscincia de que, enquanto prossionais,
algo que no podem deixar de encarar. Para estes professores e educadores, a sociedade mudou e a escola tem de mudar
tambm!
Professores motivados e interessados em explorar o potencial
pedaggico das tecnologias digitais disponveis, mas que nem
sempre encontram a oportunidade e as condies mais propcias
para ganharem a conana que o seu uso com os alunos exige.
nesta perspetiva que este livro deve ser entendido, a primeira de cinco obras com o intuito muito preciso de ajudar e estimular todos aqueles que o desejam fazer, mas ainda no tiveram
oportunidade de experimentar.
Dado o intervalo de idades considerado (3-12 anos), um livro que tem como destinatrios principais, quer os educadores,
que trabalham com crianas mais novas, quer professores dos
1 e 2 Ciclos do Ensino Bsico, muito embora cada uma das
propostas possa sugerir actividades semelhantes para nveis de
escolaridade mais avanados.
Em linha com o trabalho anteriormente desenvolvido em Portugal no mbito das metas de aprendizagem na rea das TIC, em
que alguns de ns participmos, as atividades foram desenhadas
com a preocupao de visarem objetivos de aprendizagem curriculares, mas equacionando tambm o valor acrescentado que
as tecnologias escolhidas podem trazer ao modo como tradicionalmente os contedos em causa so abordados. A ideia central
foi a de conceber atividades em que o aluno tem um papel determinante na procura, seleco e tratamento de informao, na
expresso de si prprio, na criao e produo de artefactos e na
comunicao e interao com os outros.
Fazemos votos para que lhe seja efetivamente til!
Fernando Albuquerque Costa
Universidade de Lisboa

INTRODUO
ste livro contm propostas de atividades com tecnologias
para concretizao desde o pr-escolar at ao segundo ciclo
do ensino bsico. Estamos em crer que se trata de uma das
primeiras publicaes dirigidas especicamente a professores e educadores destes nveis de ensino. Professores e educadores
motivados para o uso de tecnologias digitais de informao e comunicao com os seus alunos e que procuram ideias prticas sobre
como us-las nas suas aulas.
No se trata de um manual ou de um texto acadmico sobre
tecnologias. Pretende-se, isso sim, que seja um livro de apoio para
quem quer comear a usar estratgias de e-learning no currculo,
de forma a tornar as aulas mais divertidas, criativas e mais em sintonia com o que j se faz fora delas.
No um livro para professores ou especialistas em TIC! No entanto, partimos de alguns pressupostos sobre as competncias digitais do leitor:
Que tem experincia de utilizao do computador e de explorao da Internet;
Que tem alguma experincia na utilizao de computadores
com crianas (que usa, por exemplo programas de processamento de texto e de imagem ou programas para fazer apresentaes);
Que um prossional empenhado em melhorar a sua prtica!
Se todos este pontos se vericarem, ento continue a ler este
livro para si!

PORQU DESENVOLVER ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS NA ESCOLA?


Algumas pessoas acham que as novas tecnologias no deveriam
estar presentes no pr-escolar e nos primeiros anos de escolaridade
ou que os alunos mais novos, de alguma maneira, j sofrem de uma
exposio excessiva s tecnologias digitais. Notcias como Banir os
computadores das escolas at aos nove anos, diz especialista1 ou
Clicar para obter respostas instantneas pode infantilizar a aprendizagem 2 surgem frequentemente em alguns jornais. Se concorda
com estas ideias, este livro provavelmente no para si.
Encontramos, por outro lado, notcias como Facebook e Twitter
deviam ser usados nas escolas como ferramentas de aprendizagem 3 ou Videojogos so bons para as crianas, diz UE4. Como se
v, no grande o consenso, mas acreditamos que h muitas razes
para os professores dos primeiros anos de escolaridade quererem
explorar as oportunidades oferecidas pelo e-learning mesmo em nveis etrios mais precoces.
Este livro , em grande parte, resultado desse nosso entusiasmo
e eis algumas das razes:
Enquanto educadores e professores dos primeiro e segundo ciclos, o nosso trabalho dotar as crianas das competncias de
que elas precisam para sobreviver num mundo incrivelmente
digital. Crianas e jovens so residentes digitais eles vivem
num mundo online que to real como aquele em que ns fomos criados.
Um estudo recente revelou que no Reino Unido as crianas entre
os 5 e os 16 anos passam, no seu conjunto, 13 milhes de horas
por dia na Internet! Podemos lutar contra isto e tentar reverter
a tendncia (ser possvel?) ou podemos usar as oportunidades
que a se oferecem para aprender e ensinar.
H cada vez mais vozes a defender a integrao das tecnologias nas salas de aula dos primeiros nveis de ensino atravs
de uma utilizao que faa sentido para as crianas e no como
apenas mais um instrumento ou uma nova rea curricular.

decidir usar este mesmo exerccio para dar incio a uma histria. Pode
tambm importar as palavras para outra ferramenta e criar um puzzle
para trabalhar a ortograa. Pode ainda decidir us-lo para trabalhar
cincias ou matemtica.

OUTROS RECURSOS TACCLE


Recorrer a estas ferramentas uma forma de diminuir a separao entre escola e fora dela, e de juntar as aprendizagens
formais e informais.
Estas tecnologias podem realmente dar-lhe o impulso que
precisava para ser mais criativo(a) e tornar as suas aulas mais
interessantes para os alunos. Pode sentir alguma resistncia
mudana mas lembre-se que o que custa dar o primeiro
passo!

DE QUE TRATA ESTE LIVRO


Este livro aborda essencialmente o uso das ferramentas web 2.0.
Isto signica que nos focamos em software social e em aplicaes
que permitam aos alunos criar, partilhar e publicar contedo, ao
invs de serem apenas consumidores passivos. Assumimos que a
maioria dos professores j estar habituada a usar a Internet como
um recurso (web 1.0) e a incluir algumas atividades de pesquisa online como parte das suas aulas.
A parte principal deste livro dedicada a ideias prticas para usar
as TIC na sala de aula (encontra mais informao no incio de cada
seco). H tambm uma outra parte, qual chammos Questes
complementares, onde tentamos esclarecer algumas das preocupaes que professores e escolas possam ter sobre e-learning incluindo segurana online, hardware e infraestruturas, direitos de
autor, etc.
Este livro no foi concebido para ser lido de seguida, do princpio
ao m, mas sim para ser folheado em busca de ideias teis. Todavia,
uma vez que as atividades esto organizadas por grau de facilidade, se o e-learning algo completamente novo para si, talvez seja
melhor comear pelas mais simples, experimentar algumas at se
sentir conante e depois explorar as outras.
As atividades que aqui propomos so apenas exemplos do que
pode fazer. No so receitas. Esto escritas de forma a ajud-lo a
tornar-se competente no uso de vrias ferramentas e tcnicas, ao
mesmo tempo que lhe sugerem um contexto de ensino para as experimentar. Todas foram elaboradas e testadas por professores que
conhecem bem as diculdades de implementar estas ideias com
turmas heterogneas de trinta alunos, computadores velhos, software limitado e ligaes Internet lentas.
Por esta razo as atividades no tm objetivos nem competncias visadas, apesar de as termos tentado agrupar de acordo com
as reas curriculares mais comuns s diferentes escolas europeias
por ex. clculo/matemtica, literacia/lngua, cincia, etc. Isto pode
parecer estranho, mas aps muito debate, e tendo em conta que o
livro est traduzido em oito lnguas, tornou-se claro que cada pas
europeu dene as metas de aprendizagem de forma ligeiramente
diferente e que organiza o currculo de forma distinta.

Este livro faz parte de um conjunto de livros que inclui: Atividades


Com Tecnologias para a rea das Cincias, Matemtica e Tecnologias, Atividades Com Tecnologias para a rea das Humanidades e
Lnguas, Atividades Com Tecnologias para a rea das Expresses Artsticas e Atividades Com Tecnologias para as Competncias Chave
(Core Skills).
Apesar de esses livros serem dirigidos principalmente a professores dos segundo e terceiro ciclos do ensino bsico, algumas das
ideias podero ser adaptadas para utilizao com alunos mais novos. Por isso, vale a pena dar-lhes uma vista de olhos!

Se tivssemos includo tudo o que queramos, este livro seria dez


vezes maior. Por isso, se o seu software preferido no mencionado, se ainda lhe faltam propostas para a sua disciplina ou sugestes
para utilizar iPads, continue a procurar ideias no stio!
E, por falar em iPads, neste livro apenas temos um pequeno captulo
com algumas atividades com dispositivos mveis. Apesar de os professores estarem a usar cada vez mais smartphones e tablets em aula, a
realidade mostra que a maioria dos jardins de infncia e das escolas de
primeiro e segundo ciclos ainda utiliza equipamento antigo ou pouco
atual. Se tiver a sorte de no pertencer a esta maioria, procure a seco
de tecnologias mveis nos restantes livros ou explore ferramentas
dispositivos no stio do TACCLE2.

Neste livro no abordamos as ferramentas de e-learning especcas para alunos com necessidades educativas especiais. As atividades foram escritas assumindo que as turmas so compostas
Esta nova srie de livros resultou da popularidade do primeiro
trabalho TACCLE - E learning, um manual para professores publicado por alunos com diferentes capacidades e competncias, e inclumos
algumas pistas sobre como adapt-las para alunos com diferentes
em 2009. O trabalho original debruava-se sobre aspetos bsicos da
caractersticas. Sendo as necessidades educativas especiais uma
prtica de e-learning, incluindo como usar ferramentas digitais e
rea to especca, inclumos uma lista de stios que podero ajudar
ideias para a sala de aula, explicaes simples sobre questes relase quiser explorar esta rea.
cionadas com o e-learning (como metadados, direitos de autor, web
2.0 e web 3.0) e algumas competncias bsicas que os professores
Por ltimo, um aviso! E-learning no o mesmo que a disciplina
necessitam para criar recursos de aprendizagem. Tambm inclui um
TIC. No tem como principal meta desenvolver nos alunos compeglossrio com termos e abreviaturas relacionadas com esta rea.
tncias em TIC e no signica que as TIC quem automaticamente
Pode descarregar uma cpia dessa publicao em http://taccle2.eu/
integradas no currculo por realizar apenas algumas destas atividawp/wp-content/uploads/2012/08/TACCLEportugees.pdf
des. Mas faz-lo caminhar nessa direo. Este livro para o ajudar,
a si professor ou educador, a dar os primeiros passos no uso da tecAps o lanamento da primeira srie de livros TACCLE, seguinologia como parte das suas prticas de sala de aula. No se trata
ram-se vrios cursos de formao para professores um pouco por
de outra iniciativa a que tem que aderir, nem de trabalho extra que
toda a Europa. Foi desses cursos que emergiu a ideia de produzir
tem que encaixar na sua agenda sobrelotada. At porque, na maioria
mais uma srie, uma vez que, sendo os cursos (e os livros) bastante
das situaes, usar e-tecnologias pode poupar-lhe algum tempo e
genricos, os professores tinham alguma diculdade em adapt-los
alguma energia.
para a especicidade das suas disciplinas (havia comentrios como
O podcasting muito divertido mas no d para utilizar em MatePosto isto, deixamos um ltimo aviso: o e-learning no a resposta
mtica!). Tambm vericmos que muitos professores dos primeiro
para todos os problemas do ensino e no deve tornar-se a escolha pree segundo ciclos queriam utilizar estas ideias mas precisavam de
denida para todas as ocasies. divertido, estimulante e desperta a
sugestes mais adequadas s caractersticas dos alunos mais noimaginao das crianas, mas no deve, e no pode, ser o nico mundo
vos. Este livro uma resposta a essas necessidades!
que os alunos conhecem e experienciam!

O STIO DO TACCLE
O stio do TACCLE 2 (http://TACCLE2.eu) um recurso online
onde professores e educadores encontram ideias de atividades com
tecnologias para desenvolverem com os seus alunos. Integra uma
rea especial para as atividades que constam do presente livro, mas
tambm se pode navegar por rea curricular, por tecnologia / ferramenta, por idade e por tema. Contm propostas de atividades mais
simples para professores que esto a comear a experimentar atividades com tecnologias e outras mais complexas para professores e
educadores que j se sentem mais conantes. Apesar da variedade
de atividades que temos, queremos muito receber mais contributos. Por isso, se possvel, envie-nos alguns exemplos do trabalho
desenvolvido nas suas aulas para que possamos partilh-los e us-los para inspirar outros professores!

O que h de comum entre educadores e professores do primeiro


e do segundo ciclos por toda a Europa que todos eles ensinam tematicamente, ou seja, partem de um tpico ou tema para trabalhar
diferentes elementos das reas do currculo. Mesmo os temas tendem a ser semelhantes: o mar, a minha cidade, os animais, etc. Por
isso, os nossos exemplos baseiam-se em alguns dos tpicos mais
comuns e esto estruturados de forma a ilustrar a utilizao de diferentes tecnologias.
Os objetivos das atividades que aqui se encontram sero determinados pelo professor que as vai implementar, pois ser necessrio
enquadr-las no plano de trabalho de cada grupo especco de alunos. Por exemplo, uma das primeiras atividades deste livro recorre
ao Wordle para desenvolver competncias de literacia. Ns usmos
esta ferramenta para trabalhar a aquisio de vocabulrio, mas pode

O QUE NO CONTEMPLADO NESTE LIVRO!

1 Dr Aric Sigman, psiclogo e autor, em The Telegraph, 23.07.12, Londres

2 Helen Fraser, numa conferncia reportada em BBC News, 12.06.2012


3 Leighton Andrews, Ministro da Educao do Pas de Gales, em Western Mail, 29.03.2012
4 Toine Manders, deputado liberal holands, em The Guardian, 12.02.2009

SECO 1:

COMO USAR ESTE LIVRO


Todas as atividades apresentadas so casos documentados de
prticas de sala de aula escritas por professores para professores.
Como tal, emergem de muitos contextos de ensino diferentes, pelo
que sugerimos que proceda s adaptaes e modicaes que considere necessrias, de forma a adequ-las aos interesses e s necessidades especcas dos seus alunos.
O sistema de classicao por estrelas baseia-se num sistema
de cinco estrelas, sendo as atividades mais fceis assinaladas com
5 estrelas e as de maior diculdade assinaladas com 1 estrela. A tomada de deciso relativamente ao nmero de estrelas a atribuir teve
como sustentao a opinio de professores relativamente facilidade de utilizao do software, organizao geral e aos recursos necessrios para levar a cabo a atividade, bem como as competncias
e experincia necessrias para a sua concretizao. Claro que estas
opinies se encontram inuenciadas pela experincias dos professores inquiridos, pelo que no pretendemos, de forma alguma, considerar este sistema perfeito!
Uma vez determinado o grau, pedimos aos professores que nos
ajudassem a denir a faixa etria dos alunos que reagiram melhor e
que beneciaram mais da atividade proposta. H casos em que a idade mencionada , por exemplo, 6+. Isto signica que a actividade, e a
prpria ferramenta, podem ser usadas com alunos de 6 ou mais anos.
As atividades so apresentadas de forma sequencial, surgindo
em primeiro lugar as mais fceis, classicadas com 5 estrelas, seguidas das atividades com 4 estrelas e assim por diante. Dentro de
cada categoria de diculdade as atividades esto organizadas por
idade, surgindo primeiro as atividades para alunos mais jovens.
Na pgina seguinte apresenta-se um esquema muito simples
que mostra a forma como se encontram organizadas as atividades
e que inclui: uma viso geral da atividade, uma descrio detalhada
da mesma, algumas sugestes e dicas, bem como outros aspetos
considerados essenciais, nomeadamente as ferramentas necessrias para a realizao da atividade.
As tabelas de Busca Rpida permitem-lhe localizar determinada
atividade de forma rpida e ecaz. Por exemplo, se procurar uma
atividade relativamente fcil e adequada a alunos mais jovens, ser
encaminhado(a) para a atividade Luzes & Sombras poder, como
evidente, realizar as atividades sequencialmente, uma aps a outra, o
que lhe permitir desenvolver as suas competncias TIC e de utilizao de software online. No entanto, em ltima instncia, este livro
seu, as ideias so suas e o modo como o utiliza depende apenas de si.
Tendo em ateno que somos todos professores e que as
escolas possuem oramentos limitados, tentmos utilizar apenas
software de utilizao livre. No entanto, nalguns casos, o software
escolhido possui um perodo de teste de utilizao livre, passado o
qual ser necessrio proceder sua compra. Estes casos so espordicos, o preo reduzido (menos de 30 ) e foram includos porque
os considermos de todo indispensveis.
Gostaramos ainda de referir que os links para ferramentas online
e para exemplos de atividades publicados se encontravam a funcionar
corretamente aquando da publicao deste livro. No entanto, como
do conhecimento geral, os endereos web sofrem alteraes, o software pode ser retirado e os contedos podem car desatualizados
muito rapidamente. Tentaremos manter o nosso stio web atualizado,
no entanto, medida que se sentir mais conante encontrar as solues mais adequadas para as questes com que se for deparando.
Bem-vindo(a) ao mundo do e-learning! Fazemos votos para que
goste desta viagem.

(PREFACE)

PESQUISA RPIDA
ATIVIDADES
AT 7 ANOS

(MUITO FCIL)

LITERACIA

1.Criando puzzles
digitais

RACIOCNIO
NUMRICO
2.Ditado de imagens

CINCIAS

HUMANIDADES

4.Luzes &
sombras

ARTES

7.Sementes
musicais

PROJETOS E
ATIVIDADES
INTERDISCIPLINARES
3.A gramtica
nas nuvens

5.Leitura gravada
10.Escrita rodada

22.Reprter do dia

9.Mensageiro
blabber
21.Comidas tpicas

20.Feras
rastejantes

24.Glog isso!

35.Viagem ao
passado

23.Como te sentes?

(NO TO FCIL)

ATIVIDADES
PARA MAIORES DE
7 ANOS

(MUITO FCIL)

LITERACIA

RACIOCNIO
NUMRICO

CINCIAS

HUMANIDADES

1.Criando puzzles
digitais
5.Leitura gravada

ARTES

7.Sementes
Musicais

PROJETOS E
ATIVIDADES
INTERDISCIPLINARES
8.Mural digital
6.Meta-Busca
consciente

3.A gramtica
nas nuvens
10.Escrita rodada
14.Cartoonistas
em ao

11.Descobrindo
fraes
equivalente

16.Biblioteca
virtual
12.E-leitura
interpretativa
34.O meu primeiro
lme

18.Linhas e
caminhos da
matemtica

25.Mapeando
histrias
27.publique-me!
30.Desvendando
cdigo QR

19.Tiras de BD
em cincias

9.Mensageiros
blabber
15.Ampliar a
memria
coletiva

32. o tempo
uma iluso?

29.Crianas do
mundo
31.Fbrica de
msicas

24.Glog isso!

13.Geo-entrevistas
online

17.lbum
panormico

33.Anncio incrvel
28.E-Encicoclopdia

26.Role play no
twitter
35.Viagem ao
passado

(NO TO FCIL)

10

36.Podcast para os
pais

37.Vamos l mostrar o que zemos

11

ATIVIDADE 2

CRIANDO PUZZLES DIGITAIS

3 OU+
ANOS

DITADO DE IMAGENS

4-6
ANOS

VISO GERAL

DESCRIO
Partindo de uma imagem previamente selecionada, ditar cada elemento que a
compe, fornecendo informaes, como a sua localizao no espao e a sua ordem
de grandeza, para que as crianas possam desenvolver naturalmente determinados
contedos matemticos (ex. sentido do nmero, conceitos geomtricos e de medida).
Por exemplo, pea s crianas para desenharem uma rvore grande direita, um
tringulo amarelo do lado direito, um cesto com trs mas no centro, etc. Seguindo
as instrues, as crianas desenham os elementos ditados utilizando as ferramentas
e funcionalidades do Tux Paint. Pretendendo desenvolver o grau de concentrao e
memorizao das crianas, sugerimos que o ditado inclua instrues mais complexas
(ex: quatro ores dispostas da maior para a menor e da esquerda para a direita).
Outra possibilidade para a realizao do ditado de imagens passaria por desenvolver
uma dinmica de trabalho que incentivasse a comunicao e a troca de experincias
entre pares. Organize as crianas em pares e coloque-as umas de costas para as
outras. Distribua uma imagem impressa a uma das crianas, que assumir o papel de
fornecer as instrues, descrevendo e ditando os elementos que a compem. A outra
criana dever realizar o desenho no Tux Paint, seguindo as instrues fornecidas
pelo seu parceiro. Permita que as crianas invertam os papis, e quando tiverem
terminado, estimule-as a comparar os ditados com as imagens originais e a observar e comentar diferenas e semelhanas fazendo uso da linguagem especca que
pretende desenvolver. P ara facilitar o intercmbio de ideias, sugerimos que imprima
os ditados de imagens realizados pelas crianas.

RECURSOS
RECURSOS
Computador com acesso Internet
Programa para a criao de desenhos (ex. MS Paint, Tux Paint,)
Mquina fotogrca
Scanner (para digitalizar fotos e/ou desenhos impressos)

Tux Paint (http://tuxpaint.org) ou similar


Impressora

MAIS VALIAS
Esta atividade, alm de potenciar o desenvolvimento da linguagem prpria da matemtica, tambm favorece o desenvolvimento de competncias bsicas em TIC de forma
articulada com o desenvolvimento da motricidade na (ex. controlo e manipulao do
rato). uma atividade muito exvel que pode ser facilmente adaptada em funo da
idade das crianas, do seu conhecimento prvio, e das aprendizagens que se pretendem desenvolver. Alm da matemtica, poder incidir em contedos de outras reas
curriculares (ex. lnguas, expresses, conhecimento do mundo, formao pessoal e
social), utilizando imagens adequadas introduo e/ou explorao dos domnios de
conhecimento visados.

12

13

ATIVIDADE 4

ATIVIDADE 3

A GRAMTICA NAS NUVENS

6+ANOS

SUGESTES

VISO GERAL
Nesta atividade propomos a utilizao do Wordle para criar um clima
de trabalho alegre, estimulante e propcio ao envolvimento dos alunos nos processos de aprendizagem. Embora as possibilidades de
utilizar nuvens de palavras geradas a partir do Wordle (ou de outros
softwares similares) sejam inmeras, vamos recorrer a esta ferramenta para trabalhar, de forma dinmica e divertida, um conjunto
de regras e processos gramaticais. Tomando como ponto de partida
uma lista de adjetivos, constri-se uma nuvem de palavras que servir para explorar contedos gramaticais de forma articulada com
os domnios da oralidade, leitura e escrita.

DESCRIO
Depois de selecionar os adjetivos que lhe paream adequados, criar
uma nuvem de palavras em poucos passos! Para envolver ativamente
os alunos na atividade aqui proposta, sugerimos que a nuvem seja
criada em sala de aula com a colaborao de todos. Entre no stio da
ferramenta que propomos nesta atividade (www.wordle.net), clique
em <Create> e pea aos alunos que introduzam na caixa de texto a
lista de adjetivos previamente elaborada, solicitando que se organizem de forma a que todos possam colaborar nesta tarefa.
Terminada esta operao, pea a um aluno que pressione <Go> e,
quase de imediato, todos vero que as palavras introduzidas foram
reorganizadas para formar uma estrutura de palavras com um forte apelo visual. Permita que os alunos explorem estilos diferentes
de apresentao da nuvem, rapidamente gerados pela ferramenta
ao clicarem no boto <Randomize>. Em alternativa, podero explorar os menus <Language>, <Font>, <Layout> e <Color>
e personalizar a nuvem de palavras conforme lhes parecer mais
adequado e funcional para leitura.
Depois de encontrarem a organizao mais adequada s suas caractersticas e interesses, sugerimos que guarde a nuvem de palavras
numa pasta do computador que est a ser utilizado, recorrendo
opo de impresso para criar um cheiro PDF ou, em alternativa,
copiando a imagem do ecr para a rea de transferncia do computador (atravs do procedimento conhecido como print screen).
Depois deste passo, projete a nuvem de palavras e pea aos alunos
para anotar tantas palavras quanto possvel em 30 segundos.
Partindo dos registos efetuados, incentive os alunos a identicarem
regularidades no funcionamento da lngua, criando estratgias
de trabalho colaborativo em que eles sejam desaados a formar
femininos e/ou masculinos ou a formar singulares e/ou plurais dos
adjetivos previamente selecionados para trabalhar, entre inmeras
outras possibilidades!

RECURSOS
Para trabalhar ao mesmo tempo com toda a turma essencial ter,
pelo menos, um computador, um quadro interativo ou projetor, e
acesso Internet para usar o Wordle ou outra ferramenta similar.
Para controlar o tempo denido para os alunos anotarem as palavras pode usar uma ampulheta, um relgio ou um cronmetro.

MAIS VALIAS
A atividade proposta, alm de proporcionar uma forma criativa para
abordar temas que se pretendem desenvolver em sala de aula, pode
ampliar signicativamente o empenho dos alunos nos processos de
aprendizagem e, em consequncia, levar consolidao de contedos que se consideram fundamentais.

14

Se optar por criar um Wordle com antecedncia, pode


ser til escolher os esquemas de cores, as fontes e o
layout que facilitam o reconhecimento das palavras pelos
alunos. Se trabalhar com alunos jovens, recomendamos
que utilize fontes que facilitem a leitura (ex. Vigo ou
ChunkFive) e, pela mesma razo, opte por um layout do
tipo Horizontal ou Mostly Horizontal.
Quanto mais palavras usar, mais complexa ser a nuvem
de palavras resultante, pelo que, para alunos mais jovens,
sugerimos que utilize cerca de 10 palavras. Pode usar a
mesma palavra tantas vezes quanto desejar. Quanto mais
vezes usar a mesma palavra, maior ser o seu tamanho
na nuvem de palavras. Esta opo poder ser um bom
recurso didtico em situaes em que, por exemplo, lhe
parea necessrio destacar a importncia relativa de
determinados conceitos.
Pode utilizar o Wordle para trabalhar uma grande diversidade de temas e de contedos curriculares em sala de aula,
funcionando muito bem nas abordagens introdutrias, pois
garante o envolvimento dos alunos logo partida.
Existem vrias ferramentas online para gerar nuvens de
palavras. Experimente o Tagxedo, uma opo que tambm lhe
garante facilidade e eccia, mas oferece resultados muito mais
sosticados! Conra no prprio stio, em www.tagxedo.com.

SEGURANA
Se a sua nuvem de palavras incluir alguma informao
pessoal, sua ou dos seus alunos, pense duas vezes antes
de guard-la na galeria pblica do Wordle! Lembre se que
no existe possibilidade de a eliminar depois de guardada
por essa via, pelo que os contedos que integra caro
disponveis e visveis para todos.

OUTRAS IDEIAS
E que tal criar ou recriar histrias em formato de nuvem de
palavras? Forme pequenos grupos de alunos e pea a cada
grupo para escolher um livro do seu interesse. Escolhida a
obra, pea aos alunos para lerem a histria, selecionarem
entre 20 a 40 palavras-chave e com elas criarem uma nuvem
de palavras com recurso ferramenta Tagxedo, que lhes permitir personalizar o formato da nuvem em funo da ideia
que consideram mais representativa da histria escolhida.
Entre muitas outras alternativas, os alunos tambm podem
recriar a histria e fazer uma nuvem que se identique com
o texto produzido por eles, selecionar uma nuvem de palavras
de entre todas as inicialmente produzidas e a partir dela criar
em conjunto uma nova histria, etc. As nuvens criadas pelos
seus alunos podem ser facilmente divulgadas na Internet, em
stios, blogs, comunidades e redes sociais atravs dos botes
de partilha disponibilizados pelo prprio sistema. Alm
disso, o sistema tambm oferece a possibilidade de guardar
a nuvem de palavras em formato de imagem (JPG, PNG) ou
em formato PDF. Do mesmo modo, tambm poder divulgar
as histrias recriadas pelos alunos tanto no stio da escola,
como atravs de vrios servios disponibilizados na Internet.
Com alunos mais velhos poder desenvolver uma estratgia
que implique o aprofundamento de conceitos e factos trabalhados em contexto de sala de aula. Neste caso, poderia
ser interessante distribuir um tema por grupo de alunos e
incentiv-los a identicar os conceitos fundamentais para a
compreenso do tema em estudo. Cada grupo criaria uma
nuvem de palavras que serviria de base discusso, partilha e sistematizao de conhecimentos em sala de aula.

LUZES & SOMBRAS

6+ANOS

VISO GERAL
Nesta atividade propomos a explorao dos fenmenos da luz e da sombra atravs da
realizao de experincias com alguns materiais e objetos de uso corrente. A utilizao de tecnologias digitais serve, neste caso, para apoiar os processos de registo de
ideias e de sistematizao dos conhecimentos por parte dos alunos

DESCRIO
Comece por explorar as ideias dos seus alunos sobre a luz, pedindo-lhes que elaborem uma lista de objetos que emitem luz, utilizando para este efeito o quadro interativo ou o computador ligado a um projetor. P ermita que os alunos faam o registo
de todas as ideias, ainda que algumas delas no estejam corretas, porque isso ser
importante para rever e avaliar a evoluo da aprendizagem de cada um.
Feito o levantamento e registo das ideias dos alunos, desenvolva um dilogo com os
alunos questionando-os, por exemplo, sobre a natureza das fontes de luz identicadas,
como se propaga a luz proveniente desse objeto, qual a intensidade da luz e como usamos
essa luz no nosso quotidiano. Proponha aos alunos que reorganizem a listagem inicial em
funo das propriedades discutidas, levando-os a realizar concluses do tipo para que
haja luz necessrio que exista uma fonte luminosa capaz de a produzir, a luz pode ser
natural ou articial, o Sol uma fonte luminosa que transmite luz e calor para a terra,
etc.. De seguida organize os alunos em pares e pea a cada grupo para escolher um dos
objetos estudados, para o ilustrar e para registar o que j sabe sobre a luz que ele emite
recorrendo a um programa de desenho (TuxPaint, Kidpix ou outro similar).
Finalizada esta atividade, pergunte aos alunos o que pensam que acontece quando a
luz produzida por uma fonte luminosa incide sobre um determinado objeto. Estimule a curiosidade dos alunos tomando como ponto de partida questes como as
seguintes: ser que a luz emitida por diferentes objetos passa por todos os tipos de
materiais? ser que diferentes objetos produzem sombras diferentes? ser que as
sombras se movem quando movemos a fonte de luz?, etc.. Com os alunos organizados em pares, fornea a cada grupo uma pasta com um conjunto de fontes luminosas
(ex. lanternas, velas, candeeiros), um conjunto de objetos reais (ex: bolas, cilindros,
cubos) e um conjunto de folhas retangulares de tamanho A5 de diversos materiais
(ex: acetato, acetato colorido, acrlico opaco, acrlico transparente, acrlico escuro,
acrlico fosco, celofane colorido). Deixe que os alunos observem e registem (com
auxlio de mquinas fotogrcas digitais, por exemplo) o que acontece em situaes
diversicadas, previamente planicadas. Poder pedir, por exemplo, que veriquem
o que acontece quando: (1) a luz produzida por uma determinada fonte apontada
para diferentes materiais; (2) coloca um ou vrios objetos entre a fonte de luz e uma
determinada folha; etc.. Poder variar e diversicar o tipo de experincias de acordo
com as caractersticas e as necessidades dos seus alunos, mas certique-se que no
nal da explorao eles so capazes de elaborar concluses do tipo os materiais
opacos no deixam passar a luz, os translcidos, medida que afastamos a fonte
luminosa de um objeto a sua sombra vai diminuindo, etc. Para nalizar, incentive os
alunos a representarem os seus conhecimentos de forma criativa e original! Poder
ser interessante, por exemplo, desa-los a construrem um cartaz em formato digital, utilizando os registos fotogrcos que zeram ao longo do processo experimental
dedicado explorao de sonhos

RECURSOS
Dispositivo de apresentao ligado a um computador (quadro interativo ou projetor).
Computadores com um software de desenho previamente instalado (TuxPaint, Kidpix
ou outro similar).
Fontes luminosas (ex. lanternas, velas, candeeiros).
Objetos reais (ex: bolas, cilindros, cubos) .
Um conjunto de folhas retangulares de tamanho A5 de diversos materiais (ex: acetato, acetato colorido, acrlico opaco, acrlico transparente, acrlico escuro, acrlico
fosco, celofane colorido).
Mquinas fotogrcas digitais.
Software para criao de cartazes digitais (ex. Glogster ou similar)

MAIS VALIAS
Esta atividade adequada para ajudar os alunos a reconhecerem a diferena entre
fontes de luz natural e fontes de luz articial, a distinguirem objetos luminosos e objetos iluminados e a observarem o comportamento da luz em determinadas situaes.
Alm de favorecer o desenvolvimento do conhecimento sobre um tema cientco complexo, a partir de tarefas de cariz experimental, tambm possibilita o desenvolvimento
de competncias em TIC, uma vez que implica a utilizao de recursos tecnolgicos
que facilitam o registo de ideias e a representao dos conhecimentos adquiridos.

SUGESTES
Para ver como os alunos podem criar
facilmente um cartaz digital utilizando
as ferramentas disponibilizadas na
plataforma Glogster, sugerimos que
consulte a Atividade n 24 - Glog isso!
Para consolidar as aprendizagens
sobre os fenmenos estudados, poder
reservar um tempo para que os alunos
explorem, com o apoio necessrio e
adequado s suas capacidades, o jogo
ligh and dark disponibilizado na
pgina web da BBC Schools em:http://
www.bbc.co.uk/schools/scienceclips/
ages/5_6/light_dark.shtml.

SEGURANA
De um modo geral, a utilizao das tecnologias digitais que feita pelos alunos
ao longo desta atividade no os coloca
perante qualquer risco em termos de segurana. Contudo, se optar por utilizar as
ferramentas disponibilizadas na plataforma Glogster, sugerimos a criao de uma
conta nica para gerir os trabalhos dos
seus alunos e que reforce a importncia
do cuidado a ter com as informaes que
disponibilizamos online.

OUTRAS IDEIAS
Com os desenhos produzidos, os
alunos podem criar um lbum temtico
e divulgar os seus trabalhos atravs
do stio ou Blog da escola/turma, ou
atravs de plataformas e redes sociais
online. O servio oferecido pela plataforma Pinterest uma possibilidade
bem interessante para organizao e
partilha de imagens na Internet.
Tambm ser interessante permitir que
os alunos tirem algumas fotograas de
paisagens e com elas faam algumas
experincias de edio de imagem usando um software especco e adequado
s suas capacidades (ex. iPhoto, Picasa,
Gimp,..). Pea-lhes que experimentem
os efeitos e as opes de edio para ver
o que acontece, por exemplo, quando
aumentam ou diminuem determinados
atributos da imagem (p. ex. o brilho, o
contraste, a intensidade de cor, etc.).

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ATIVIDADE 5

ATIVIDADE 6

LEITURA GRAVADA

6+ANOS

META-BUSCA CONSCIENTE

7+ANOS

VISO GERAL
SUGESTES
VISO GERAL
Nesta atividade sugerimos que utilize o Audacity como uma ferramenta de apoio
avaliao do desempenho de leitura dos seus alunos. Recorrendo a este software, os
alunos gravam a leitura de um texto previamente selecionado e, em pares, analisam os
pontos fortes e os pontos mais frgeis da sua competncia em leitura. Embora nesta
atividade se privilegie a modalidade de avaliao entre pares (aluno aluno), os cheiros
resultantes da gravao udio tambm podero ser alvo de avaliao por si e/ou pelos
pais e encarregados de educao dos seus alunos.

DESCRIO
Para que esta atividade surta um efeito realmente positivo, elabore previamente
com os alunos um instrumento de avaliao que contemple um conjunto de critrios
de referncia no desempenho da leitura e os respetivos descritores de procincia,
tornando assim mais claro para todos os produtos de aprendizagens desejveis.
De seguida, organize os alunos em pares e solicite que abram o programa para gravar
a leitura do texto previamente selecionado. Enquanto um aluno l o texto, o outro ca
responsvel pela gravao, devendo utilizar basicamente dois botes de comando:
<Gravar> para dar incio gravao e <Parar> para nalizar a gravao. Estes
botes, apesar de no terem legendas, sero facilmente reconhecveis, pois so
idnticos aos que encontramos em qualquer equipamento de leitura, como os leitores
de CD ou de DVD. Embora este programa permita fazer pausas, rever e cortar partes
da gravao, dever alertar os alunos para que no parem a gravao se cometerem um erro durante a leitura do texto. Incentive-os a corrigir o erro, continuando a
leitura, e lembre que os alunos que estiverem concentrados nos aspetos tcnicos da
gravao tambm no devem comentar ou corrigir nesta fase os erros que possam
surgir. Estes so aspetos importantes, uma vez que nesta tarefa usamos a ferramenta
especicamente como apoio avaliao, sendo por isso fundamental ter uma imagem
real da competncia de leitura de cada um. Alm disso, para manter um bom nvel de
motivao e interesse na tarefa, especialmente se trabalhar com alunos mais novos,
sugerimos que as gravaes sejam curtas e breves.
No nal de cada leitura, os alunos devem gravar o cheiro udio no computador.
Para isso, no menu <Arquivo>, devem selecionar a opo <Exportar> e na caixa
de dilogo <Exportar arquivo> escolher o modo <Guardar como Arquivo MP3>.
Concludas as gravaes, devem proceder avaliao do desempenho de leitura entre
pares, de acordo com os critrios previamente estabelecidos. P ara nalizar a atividade, certique-se que cada aluno conseguiu identicar tanto os pontos fortes como
os pontos em que precisa de realizar um maior investimento, fornecendo-lhe o apoio
que considere adequado para esse m.

Quando os alunos no esto familiarizados com os processos implicados nesta


atividade, pode acontecer que se mostrem muito inseguros e agitados. Para
ultrapassar estes constrangimentos,
sugerimos que faa algumas gravaes
preliminares permitindo que os alunos
explorem os comandos do programa e
simulem as tarefas que propomos nesta
atividade. Se precisar de uma cpia dos
cheiros resultantes das gravaes dos
alunos, ser prefervel guardar os cheiros em formato .mp3 e arquiv-los num
dos mltiplos sistemas de organizao e
gesto de cheiros hoje disponveis para
ter acesso aos seus documentos em qualquer lugar com ligao Internet, como
o caso da Dropbox. Se na sua escola tiver
diculdades de acesso Internet, recorra
aos dispositivos tradicionais para guardar
e transportar os cheiros (ex. CD, memria USB, disco externo,)

SEGURANA
Nesta atividade, optmos por abordar o
conceito de fraes aliado ao conceito de
famlias. Dever decidir se esta uma
abordagem apropriada para desenvolver com os seus alunos, considerando
o nvel de desenvolvimento em que se
encontram.
Se achar conveniente, partilhe o
tutorial com os alunos para que eles
conheam os recursos presentes no
software antes de utiliz-lo em sala
de aula le://localhost/(www.youtube.com:watch%3Ffeature=player_
embedded&v=GBuCKyy97c8 action=share).

RECURSOS
Pograma Audacity previamente instalado nos computadores que os alunos iro
utilizar (disponvel online em http://audacity.sourceforge.net/download/), ou outro
programa similar para gravao e edio de udio.
Microfones externos em nmero suciente para trabalhar com a turma. Para obter
ainda melhores resultados na qualidade do som, providencie um conjunto de fones
de ouvido com microfone acoplado e procure que as gravaes sejam feitas em salas
com pouco rudo de fundo.

MAIS VALIAS
De acordo com as nossas observaes, temos vericado que quando os alunos fazem
uma leitura gravada, os seus nveis de concentrao e dedicao aumentam, ocorrendo, em consequncia, melhorias na sua uncia de leitura. O sucesso desta atividade
para a aprendizagem reside no modo como usamos a gravao. Como indicado na
descrio, to importante que os alunos percebam o que se espera em termos de resultados de aprendizagem como o que podem fazer para melhorar o seu desempenho.
Criar oportunidades em que os alunos, devidamente apoiados, possam reetir sobre
os prprios processos de aprendizagem, constitui certamente um bom caminho para
que aprendam a denir as suas metas pessoais e a encontrar as melhores estratgias
para a sua concretizao.

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OUTRAS IDEIAS
Poder propor a construo de uma
biblioteca digital de turma, integrando
apenas udio-livros produzidos pelos
alunos e que podem servir para atividades de intercmbio com alunos de outras
turmas, da mesma escola ou de outras
escolas. Esta ideia poder ainda ser mais
enriquecida se a construo da biblioteca
digital estiver enquadrada numa dinmica
em que os alunos possam assumir papis
e responsabilidades distintas (ex. narradores, produtores, editores, gestores,
etc.). Os livros com vrios dilogos constituem uma excelente estratgia de reforo
da motivao e interesse dos alunos, pois
permitem leituras breves e um maior
nvel de interao entre os alunos.

Nesta atividade desaamos os alunos a utilizarem um meta-motor de pesquisa (Dogpile


ou similar) para descobrirem tradies singulares do nosso pas, pesquisando de
forma consciente e crtica os contedos disponibilizados na Internet. Organizados em
pequenos grupos, de forma a abranger todos os distritos de Portugal Continental e as
Regies Autnomas, cada grupo pesquisa, explora, classica e sintetiza a informao
que considerar mais representativa para ilustrar a singularidade e especicidade de
um dado distrito ou regio de Portugal.

DESCRIO
Comece por contextualizar esta atividade abordando as diferentes fontes de informao existentes (jornais, revistas, enciclopdias,
livros, vdeos, CD-ROM, Internet, etc.), os procedimentos e as estratgias de pesquisa que os alunos utilizam quando recorrem a
estas fontes. Centralize a discusso nas fontes de informao que esto disponveis na Internet, nas estratgias e ferramentas que
eles habitualmente utilizam para encontrar as informaes desejadas.
Depois, projetando para toda a turma a pgina inicial do Dogpile (www.dogpile.com), introduza o conceito e a losoa de meta-busca
e promova uma discusso que leve identicao e sistematizao de algumas caractersticas elementares destes sistemas de pesquisa (ex. sistemas que permitem pesquisar em vrios mecanismos de pesquisa individual simultaneamente), incluindo as funes
da palavras-chave, o tipo de dados e resultados que podemos obter (texto, imagens e vdeos), as vantagens e desvantagens destes
mecanismos face aos motores pesquisa individual como, por exemplo, o Google ou o Yahoo, entre outros tpicos que achar relevantes.
Entretanto, introduza o tema que ir ser aprofundado, explicando aos alunos que iro trabalhar em pequenos grupos para pesquisar
e explorar singularidades e particularidades de cada distrito e regio de P ortugal. Proponha um exerccio coletivo para a denio de palavras-chave que os auxilie na pesquisa de informaes pertinentes. Para os surpreender, mostre aos alunos que alm
de podermos fornecer as palavras-chave em texto, tambm podemos faz-lo de forma mais interativa, utilizando a nossa voz. P or
exemplo, pea a um dos alunos que experimente pronunciar algumas palavras relacionadas com a pesquisa que pretendem realizar! Deixe que os alunos comentem as ocorrncias resultantes e que faam alguns testes para encontrar informaes explorando
as vrias opes de pesquisa que o Dogpile dispe (Web, Images, Video, News, Local, WhitePages). Aproveite ainda este momento
para sublinhar a importncia da denio prvia de critrios para a seleo dos resultados encontrados (ex. relevncia do contedo,
conabilidade da fonte, pertinncia das imagens) e reforce as questes que envolvem direitos autorais e a forma mais adequada
para referenciar a informao selecionada.

RECURSOS
Computadores (ou outros equipamentos) com acesso Internet.
Quadro interativo ou projetor multimdia.
Meta-motor de pesquisa (ex. Dogpile: www.dogpile.com).
Servio social de bookmarks (ex. Delicious: https://delicious.com).
Ferramenta para a construo do mural digital (ex. Padlet: http://padlet.com/).

SEGURANA
Embora o ltro de pesquisa do Dogpile tenha sido concebido para oferecer uma experincia de navegao segura aos seus utilizadores, sempre que considerar necessrio, converse com os alunos sobre contedos imprprios ou inadequados ao trabalho
visado. No que respeita utilizao de sistemas de social bookmarks, a generalidade
dos servios (como acontece com o Delicious) destina-se a utilizadores com mais de
13 anos. Para que o grupo desfrute de forma segura desta experincia, sugerimos a
criao de uma conta nica, denindo um perl de turma que no contenha qualquer
tipo de informao pessoal sobre os alunos.

OUTRAS IDEIAS
Esta atividade extremamente exvel, pelo que poder ser adaptada para trabalhar qualquer contedo curricular. Com crianas mais pequenas ou alunos em
processo de iniciao escrita, poder ser interessante devolver uma atividade que
comece precisamente com a pesquisa de imagens no Dogpile sobre um determinando tpico, atravs do reconhecimento da voz. Deixe que as crianas explorem e
testem esta possibilidade pronunciando a mesma palavra com diferentes ritmos e
que discutam os resultados. Pea lhes que selecionem trs ou quatro imagens e,
partindo desta seleo, proponha a criao conjunta de uma histria narrada!

SUGESTES

MAIS VALIAS
Esta atividade possibilita que os alunos
aprofundem o conhecimento sobre o seu
patrimnio cultural, mas tambm sobre
o funcionamento de ferramentas de pesquisa online, tomando conscincia das
vantagens e desvantagens inerentes
utilizao de meta-motores de pesquisa.
Alm disso, tendo a possibilidade de tirar
partido das ferramentas digitais para
categorizar dados e informaes atravs
de palavras chave ou etiquetas (tags),
justicando a importncia e relevncia das fontes selecionadas, tambm
desenvolvero competncias de anlise
crtica e estratgias de aprendizagem
que podero facilmente transferir para
outros contextos de aprendizagem. Aliar
a aprendizagem de procedimentos de
pesquisa online utilizao (consciente
e crtica) de ferramentas adequadas
para a organizao e sistematizao
do manancial de informao disponvel
na Internet, essencial para melhorar
a qualidade dos trabalhos escolares
baseados na pesquisa autnoma, sobre
qualquer temtica, solicitados em todas
as disciplinas!

Na pgina Frequently Asked Questions do servio Dogpile, alm de encontrar informaes importantes e prticas para que os alunos possam explorar a lgica de meta-pesquisa, tambm ter acesso a um conjunto de dicas para utilizar da melhor forma
os recursos a disponveis.

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ATIVIDADE 8

ATIVIDADE 7

SEMENTES MUSICAIS

7-10ANOS

VISO GERAL

Nesta atividade propomos a criao de um mural digital interativo para recolher a opinio
dos alunos sobre os processos desenvolvidos e os resultados alcanados no nal de
uma determinada atividade. Partindo de algumas questes orientadoras, previamente
denidas, pretende-se que os alunos reitam e sistematizem as suas ideias sobre os
processos de ensino e de aprendizagem desenvolvidos, destacando os pontos fortes e os
aspetos que, na sua opinio, deveriam ser melhorados.

DESCRIO

De posse do material necessrio, os grupos voltam a reunir-se para construir o


instrumento selecionado. Durante esse processo, solicite aos alunos que discutam
sobre o som produzido pelo instrumento que escolheram e sobre a possibilidade de
produzir diferentes sons a partir de movimentos diversos (ex. agitar, bater, arranhar,). Finalizada a construo, solicite aos grupos que se organizem para gravar
os diferentes sons produzidos pelo seu instrumento utilizando o Audacity, ou outro
software de gravao e edio digital de udio similar. Pode encontrar instrues
sobre como usar este software na Atividade 05 - Leitura Gravada.
Concludas as gravaes, utilize o Audacity para apresentar turma todas as composies. Sem identicar os autores, solicite aos alunos para observarem cada faixa de
udio (padro blue spiky) e para descobrirem o instrumento responsvel por cada traado. Discuta todas as ideias que surgirem! Ainda com auxlio do Audacity, apresente
separadamente duas gravaes de instrumentos com caractersticas bem diferentes
e incentive os alunos a tirar algumas concluses do tipo: quanto mais alto for o
som, maior ser o tamanho da linha azul da faixa de udio (a amplitude). Os alunos
tambm podem ser estimulados a descobrir porque que os picos da faixa de udio
esto mais prximos ou mais distantes uns dos outros (a frequncia), e a discutir a
diferena entre as partes com pontas suaves e as partes pontiagudas. Sugira aos
grupos que construram os dois instrumentos selecionados que os toquem ao mesmo
tempo (de preferncia em diferentes tons). Grave o som produzido e solicite aos alunos que analisem as caractersticas dessa faixa de udio.
Ao longo das diversas fases, permita que os alunos faam o registo das suas vivncias em diferentes tipos de suporte eletrnico (ex. gravar o processo de construo
do instrumento musical para fazer um tutorial). Quando terminarem as experincias
artstico-musicais, podem partilhar e publicar as suas produes, incluindo as msicas criadas, num blog ou no stio da escola, no Slideshare ou no YouTube.

DESCRIO

SUGESTES
Poder criar um estdio de construo de
instrumentos musicais a partir de material reciclado logo no incio do ano letivo,
pedindo aos alunos para guardarem
objetos como rolos de papel, tubos de
carto, caixas de sapatos, caricas, tampas
de panelas velhas, colheres de pau, latas,
garrafas de plstico, latas de conserva,
copos de iogurte, pregos pequenos, contas, pedrinhas, sementes, etc..

SEGURANA
Recomendamos uma ateno redobrada
na atividade de construo dos instrumentos, especialmente nas tarefas que
impliquem a utilizao de instrumentos
de corte (ex. x-atos) ou outras ferramentas que possam implicar riscos para
os alunos. Outro cuidado a ter com a
limpeza dos materiais reciclveis, lembrando aos alunos que estes no devem
conter quaisquer resduos. Lembre-se
tambm de referenciar stios e imagens
que utilizar na sua apresentao inicial e
reforce a importncia desta atitude junto
dos seus alunos. Se os alunos utilizarem imagens de si prprios para fazer o
registo da experincia vivenciada, dever
solicitar a autorizao dos pais ou dos
encarregados de educao para publicar
e divulgar os seus trabalhos.

RECURSOS
Materiais reciclveis para a construo dos instrumentos.
Software Audacity (www.audacity.sourceforge.net/) ou outro similar.
Microfone externo, se possvel.
Acesso Internet para divulgao e partilha dos trabalhos realizados.

MAIS VALIAS
Tratando-se de uma atividade em que os alunos constroem, executam e exploram os
sons dos seus prprios instrumentos, o resultado ter um signicado muito especial.
Alm de permitir uma ligao efetiva com conceitos musicais, os alunos beneciaro
da possibilidade de estimular a criatividade (criao do instrumento), aprofundar e
mobilizar conceitos cientcos (som), e desenvolver procedimentos e tcnicas de produo em suporte digital (gravao udio).

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8+ANOS

VISO GERAL

Nesta atividade os alunos so estimulados a desenvolver o pensamento musical de


forma integrada com a explorao de tcnicas e materiais diversicados. Comeam
por construir os seus prprios instrumentos musicais a partir de materiais reciclveis
e, de seguida, investigam padres de sons usando um software de gravao e edio
digital de udio. Podem registar os processos vivenciados em diferentes tipos de suportes electrnicos. No nal, partilham e disponibilizam as suas criaes na Internet.

Organize os alunos em grupos de 2 a 4 elementos para planicarem e construrem


um instrumento musical com materiais reciclveis. Comece por apresentar aos
alunos vrios tipos de instrumentos de percusso, ressaltando os aspetos que achar
convenientes para apoi-los na escolha do instrumento musical a ser construdo.
Selecionado o instrumento de percusso (ex. tambor, maraca, pau-de-chuva,),
cada grupo deve planicar a sua construo e fazer uma lista com todos os materiais
necessrios. Estabelea um prazo para os alunos reunirem esses materiais.

MURAL DIGITAL

OUTRAS IDEIAS
Alm da possibilidade de cada grupo fazer um tutorial em suporte digital udio,
vdeo ou multimdia, explicando como
construir o seu instrumento, tambm
poder ser interessante construir uma
apresentao coletiva para divulgar o
conjunto dos trabalhos realizados (vistio
um exemplo de instrumentos musicais
produzidos por alunos romenos em www.
youtube.com/watch?v=qqmce-p6VLc).
Os alunos tambm podem construir
uma pgina na Web alusiva ao tema
trabalhado (vistio o Blog do projeto
Minibeats desenvolvido na Romnia
em http://minibeats.blogspot.fr/, e a
Wiki criada pelos alunos em http://minibeats.wikispaces.com/).

Com a ajuda do quadro interativo ou de um computador com projetor, comece por apresentar turma o ambiente grco do P adlet e
a pgina do mural onde pretende que os alunos coloquem os comentrios e observaes sobre o trabalho realizado no nal de uma
determinada atividade. Como estratgia de motivao, poder ser interessante propor aos alunos que redenam o plano de fundo
<Walpaper> do mural digital. D um tempo para que se familiarizem com a ferramenta e explore com eles todos os recursos que
considerar importantes para o desenvolvimento desta atividade!
Reforando os objetivos da atividade, sublinhe que a ideia que utilizem esta ferramenta para expor a sua opinio sobre os processos desenvolvidos e os resultados alcanados, tendo em conta um conjunto de questes orientadoras previamente denidas (ex. O
que mais gostei e porqu? O que foi menos interessante e porqu? O que poderia ser melhorado?..). P ara que os alunos tenham bem
presente essas questes, sugerimos que as escreva no espao reservado para a descrio do mural (description).
Com os alunos j focalizados na tarefa, mostre-lhes que tipo de informaes podem ser adicionadas para criar um post (ex. texto, imagens, vdeos, endereos web, etc.) e como identicar o respetivo autor. P ara concretizar esta atividade, sugerimos que os
alunos escrevam a sua opinio e adicionem uma imagem que considerem representativa do processo vivenciado. P odem optar por
uma imagem disponvel online (cone add a URL), fazer o upload de um cheiro j guardado nos seus computadores (cone upload a le) ou tirar uma foto instantnea usando a webcam (cone take a photo from webcam). Independentemente da origem da
imagem, importa que os alunos percebam que esse elemento grco dever complementar o texto que redigirem, fornecendo uma
apreciao global sobre o trabalho, pelo que poder ser suciente partir de um conjunto de imagens representativas de sentimentos
(emotions), previamente selecionado, e do qual todos os alunos reconheam o signicado (confuso, entediado, feliz, muito feliz,
etc.).
Esclarecidas as funcionalidades da ferramenta e claricados os objetivos, os alunos s precisam de aceder ao mural e colocar
os seus posts! Depois de obter as informaes desejadas, apresente turma o resultado nal e deixe que os alunos analisem em
conjunto o contedo de cada post. Por m, ajude-os a sistematizar os pontos fortes e os aspetos que ser necessrio melhorar para
a obteno de resultados mais satisfatrios para todos.

RECURSOS
Computador com acesso Internet.
Quadro interativo ou projetor multimdia.
Ferramenta para a criao de um mural digital (ex. Padlet: http://padlet.com).
Webcam (apenas se os alunos pretenderem adicionar ao post uma foto instantnea).

SEGURANA
O Padlet permite a denio de vrios nveis de privacidade para cada mural digital,
possibilitando que o administrador controle completamente os contedos que sero
publicados. possvel adicionar utilizadores e ceder-lhe permisses de gesto ou
denir a aprovao dos posts antes da sua disponibilizao no mural. Em termos
de visibilidade, esta ferramenta tambm dispe de vrias possibilidades: privado,
protegido por senha, disponvel mas escondido de redes pblicas (Google, etc.) ou totalmente pblico. Para trabalhar com alunos com idade inferir a 13 anos, sugerimos
a criao de uma conta nica, criando um perl para a turma e sem incluir qualquer
informao pessoal sobre os seus alunos. Alm disso, se forem utilizadas imagens
digitais disponveis na Internet, incentive os alunos a recorrem a bancos de imagens
FREE, com licena livre de direitos!

OUTRAS IDEIAS
E que tal criar um mural digital onde os seus alunos possam partilhar ideias, sugestes, dvidas e referncias sobre um determinado tema? possvel tirar partido
desta aplicao em diferentes situaes e contextos de aprendizagem, tornando-se
o seu uso particularmente interessante para a introduo ou reviso de um tema,
para a planicao de atividades, projetos ou trabalhos em grupo, para a discusso de tpicos da atualidade, assim como para a apresentao e sistematizao de
ideias decorrentes de uma pesquisa previamente planicada (como se sugere, por
exemplo, na Atividade 06 Meta-busca consciente).

SUGESTES
Antes de propor esta atividade aos seus alunos, importante criar uma conta no
Padlet. Para tal, basta fornecer um endereo de e-mail vlido e denir uma senha
ou usar as credenciais do Google. possvel criar um mural digital annimo, mas as
informaes publicadas nestes termos caro disponveis apenas por 24h.
Para criar um mural digital entre na pgina inicial do Padlet (http://padlet.com/) e
clique em <Build a wall>. Personalize a apresentao do mural digital para a realizao desta atividade, utilizando as opes de congurao disponibilizadas neste
sistema e que encontrar assim que clicar no cone <Modify this wall>, posicionado
na barra vertical da extremidade do lado direito do ecr. A criao e personalizao
de um mural neste servio efetivamente muito simples! No entanto, se necessitar
de ajuda, encontrar vrios tutorias no Youtube que explicam visualmente e de forma
muito prtica os passos requeridos.
Para o desenvolvimento da tarefa por parte dos alunos sugerimos que facilite o acesso do mural digital construdo, criando previamente um atalho para a pgina visada
nos computadores disponveis para a realizao desta atividade. Poder guardar o
link nos favoritos do navegador que habitualmente utilizado na escola. Se trabalhar
com alunos mais jovens, ser mais prtico criar um atalho para o mural no ambiente
de trabalho dos computadores que sero utilizados.
Em termos de organizao do trabalho, sugerimos que os alunos faam o balano da
atividade de forma individual ou coletiva, de acordo com a natureza do trabalho social
desenvolvido. Por exemplo, se estiver em causa a avaliao de uma atividade que foi
realizada em grupo, talvez seja mais interessante e pertinente propor que os alunos
mantenham os grupos para fazer o respetivo balano.
Recorrendo s funcionalidades de <Share/Export> poder exportar o resultado do
balano realizado pelos alunos para o seu computador em formato PDF, Excel ou
CSV. Tambm poder partilhar o mural digital em redes sociais (Facebook, Twitter,
Google+, etc.), enviar o link por e-mail e/ou divulg-lo junto da comunidade escolar,
inserindo o cdigo embed que o sistema fornece no blog ou stio da escola.

19

ATIVIDADE 9

ATIVIDADE 10

MENSAGEIROS BLABBER

5+ANOS

ESCRITA RODADA
SUGESTES

VISO GERAL
Nesta atividade propomos a utilizao da aplicao Blabberize para que os alunos
possam criar, enviar e trocar mensagens positivas entre si. uma atividade divertida que pode ser proposta como uma pequena tarefa ou em diferentes momentos
ao longo do ano. Alm de ajudar a desenvolver a comunicao oral, permitindo
que os alunos expressem as suas emoes e sentimentos de forma adequada,
potencia o sentimento de pertena turma e o respeito pela diversidade de caractersticas dos colegas.

VISO GERAL
Esta atividade promove a participao dos alunos em projetos de escrita colaborativa, em pequeno grupo ou em rede alargada, utilizando dispositivos digitais adequados para comunicao e partilha de ideias. Neste caso, propomos-lhe a utilizao do correio eletrnico ou do Twitter, mas pode recorrer a inmeras outras
ferramentas. Embora tenha sido pensada para desenvolver a escrita coletiva de
histrias, uma atividade que facilmente se pode adaptar para apoiar a aprendizagem de outros gneros de texto (ex: fbulas, lendas, poemas, notcias,).

DESCRIO
Inicialmente, mostre aos alunos como usar a aplicao Blabberize para criar uma
mensagem falante (blabber). Explique-lhes que um blabber uma forma divertida e muito simples para criar e partilhar mensagens originais, porque permite
associar a nossa voz a uma imagem digital. Para surpreend-los, mostre-lhes um
blabber que tenha construdo previamente com uma imagem sua!
Contextualizada a utilizao da aplicao que aqui propomos, escreva os nomes dos
alunos em tiras de papel individuais e coloque-as numa caixa. Solicite a cada aluno que
tire uma tira da caixa e no a mostre a ningum. Se algum tirar o prprio nome, dever
devolver o papel caixa e retirar outro. No nal deste processo, cada aluno ter um ami
go secreto, a quem dever dirigir uma mensagem positiva com recurso ao Blabberize.
Considerando o nvel de desenvolvimento dos seus alunos, converse com eles sobre
as caractersticas de uma mensagem positiva e fornea o apoio necessrio sua
elaborao. A mensagem pode ser curta um poema ou uma msica que expresse
sentimentos e emoes otimistas ou pode ser apenas um bom elogio!
Criada a mensagem, os alunos devero selecionar uma imagem para criar o mensageiro blabber. Em funo das suas caractersticas e necessidades, crie oportunidades para que os alunos escolham uma imagem a partir de um conjunto previamente
selecionado, tirem uma foto sua e a guardem no computador ou faam um desenho
para o seu amigo secreto. Escolhida a imagem, basta aceder ao stio da aplicao
(http://blabberize.com/), seguir as instrues para criar o blabber e partilh-lo com
o amigo secreto.
Para trabalhar esta aplicao com alunos em processo inicial de aprendizagem
leitura e escrita, ou pouco familiarizados com a utilizao de tecnologias digitais,
sugerimos que crie previamente uma conta nica no Blabberize e que apoie o processo de criao e troca de mensagens. Neste caso, para a troca de mensagens, poder
optar por divulgar e partilhar as produes dos alunos no stio da escola ou no Blog
da turma/sala. No caso de trabalhar com alunos mais experientes, cada um pode
criar e administrar a sua prpria conta, tendo em conta as normas de utilizao deste
servio. Neste caso, a partilha e troca de mensagens poder tornar-se mais interessante e estimulante se for realizada via e-mail.

RECURSOS
Computadores com ligao Internet.
Aplicao Blabberize (www.blabberize.com ou similar, com mais recursos: www.
goanimate.com).
Microfones externos (se os computadores utilizados no tiverem microfone incorporado).
Mquina fotogrca digital ou Webcam (se os alunos desejarem criar as suas prprias fotos durante a atividade).
Software para criao de desenhos (se os alunos preferirem fazer um desenho para
criar o mensageiro blabber).
Tutorial (em ingls): www.youtube.com/watch?v=FEtUu1r8Pe4

MAIS VALIAS
Esta atividade estimula o sentido de humor e de solidariedade das crianas e
jovens, permitindo que cada um produza e receba uma mensagem positiva de
forma divertida. Alm de melhorar e reforar os sentimentos de pertena e de
autoestima, congura-se como um bom caminho para que cada criana possa
aprender a dizer algo de bom, a ser gentil e atenciosa para com os outros.
20

6+ANOS

SUGESTES
Proponha a atividade no incio do ano
ou, em conjunto com os alunos, dena
um perodo para o seu desenvolvimento.
Pode ser implementada durante um perodo curto e pontual, utilizando o tempo
de uma ou duas aulas, ou em diversos
momentos ao longo do ano letivo (ex:
dias de aniversrio, dias festivos,).
Optando por aplicar esta atividade em
diversos momentos, sugerimos que
planique cuidadosamente o envio e
troca de mensagens entre os alunos de
forma a assegurar que todos recebem,
pelo menos, uma mensagem positiva.

SEGURANA
Se os alunos tiverem menos do que 13
anos de idade, esclarea que s podem
utilizar este servio com autorizao dos
pais ou de um adulto responsvel. Se
decidirem utilizar imagens retiradas da
Internet para criar os blabbers, reforce
a necessidade de respeitarem os direitos
de autor. Para maior segurana a este nvel, incentive os alunos a usarem imagens
com licena Creative Commons (http://
search.creativecommons.org/). Embora
os alunos possam utilizar imagens de si
prprios de forma segura, certique-se
que eles no fazem qualquer referncia
aos seus dados pessoais, tanto na imagem
quanto na mensagem oral a ela associada
(ex: nome, morada, escola, telefone, etc.).

DESCRIO
Para desenvolver esta atividade, comece por criar uma rede de correspondentes. Se
esta for a sua primeira experincia de escrita colaborativa, sugerimos que crie uma
rede restrita sua escola, constituindo grupos de correspondentes de uma ou mais
turmas. Posteriormente, ser interessante expandir a atividade que aqui propomos
para uma rede mais ampla, envolvendo alunos de outras escolas, a nvel nacional ou
mesmo internacional!
Basicamente, esta atividade implica que os participantes se organizem em pares ou
em pequenos grupos para escrever e interagir atravs de ferramentas de comunicao assncrona (correio eletrnico ou Twitter). Claricados os objetivos, estabelecidas
a dinmica e as regras da atividade, um dos grupos inicia o processo de produo
textual escrevendo um pargrafo de abertura de uma histria (ex. O menino entrou
na caverna com muita cautela, receando encontrar algo de muito assustador e terrvel...). O grupo envia por e-mail (ou via Twitter) esse pargrafo para o prximo grupo,
seguindo as regras inicialmente acordadas. Este grupo prossegue com a ideia inicial
(ex. A caverna era escura e hmida, pelo que a sua pequena tocha foi de pouca utilidade. Quando virou na primeira esquina, entrou num espao cavernoso), e envia
o texto para o prximo atravs da ferramenta de comunicao escolhida. A histria
continua a circular pelos grupos formados at um nmero nito de rodadas, previamente estabelecido, ou at que termine naturalmente.
Para facilitar a discusso e a reexo sobre o processo colaborativo de produo
textual, permita que todos os alunos acompanhem a evoluo da histria, avaliem as
contribuies dos autores e planiquem os prximos passos. P ara isso, sugerimos
que mantenha os contactos disponveis e abertos para todos os elementos que participam na escrita rodada. Assim que estiver concluda, a histria pode ser publicada
no stio ou no Blog da(s) escola(s). Para enriquecer ainda mais a atividade, estimule
os alunos a apresentarem a sua histria de forma criativa, criando personagens originais de acordo com a sua imaginao.

RECURSOS
Computadores com acesso Internet.
Acesso a uma conta de e-mail ou conta no Twitter (para trabalhar com alunos mais
novos ser suciente a criao de uma conta nica).

OUTRAS IDEIAS

MAIS VALIAS

Experimente utilizar a aplicao Blabberize


tambm para que os seus alunos possam:
criar personagens ctcios e preparar
monlogos;
fazer apresentaes de personagens
ilustres falantes (ex. biograas de
pessoas notveis na histria, no mundo
e/ou nas suas comunidades);
criar noticirios de turma;
construir tutoriais;
criar as suas prprias mensagens,
de forma autnoma, para comemorar
ocasies especiais e festivas.

Em geral, este tipo de atividade promove o entusiasmo e a participao dos alunos nos processos de produo textual, incluindo daqueles que se revelam mais
inibidos e relutantes face escrita! Como a responsabilidade recai sobre a escrita
de uma linha ou um pargrafo, num contexto de colaborao, os alunos tendem
a escrever de forma mais uente e criativa, sem carem pressionados com a
necessidade de criar uma histria integral. A expetativa que os alunos alimentam
ao longo do processo, no que respeita evoluo da histria, tende a provocar
uma participao mais ativa, melhorando a vontade de dar mais contributos para
a concretizao da atividade comum. Complementarmente, a utilizao de ferramentas de comunicao assncrona tende a diminuir a presso associada comunicao imediata e, nesse sentido, permite que os alunos tenham tempo para
pensar e reetir sobre as contribuies prestadas. Alm disso, a possibilidade de
avaliar as contribuies dos parceiros tambm favorece o desenvolvimento das
prprias competncias de escrita.

Se optar por desenvolver uma escrita


rodada com outras escolas, elabore
previamente uma lista de regras para
garantir que os grupos no cam muito
tempo espera da sua vez (ex. cada
grupo tem trs dias para dar o seu contributo no desenvolvimento da histria).
Lembre-se que quantos mais parceiros
incluir, mais tempo levar para que cada
grupo d o seu contributo. Conseguir
um bom ritmo se limitar os participantes a 3 ou 4 grupos.
A utilizao do Twitter ser especialmente interessante se quiser restringir
o nmero de caracteres na produo das
contribuies textuais, sendo que neste
caso os grupos podem elaborar uma
frase ou um pargrafo com um mximo
de 140 caracteres. Para facilitar que os
participantes localizem e acompanhem
os tweets relacionados com a histria,
sugerimos a criao de uma hashtag
(ex. #caverna2013).
Se os alunos decidirem criar personagens
originais para suas histrias, as ferramentas que o servio Clay Yourself (http://
clayyourself.com/) coloca disposio,
so uma boa alternativa para esse m,
permitindo obter resultados bem interessantes, de forma ecaz e divertida.
um servio totalmente gratuito, que no
requer instalao de programas nem a
criao de uma conta. Permite produzir
um avatar, gerar um pseudnimo, criar
um script e grav-lo. Experimente!

SEGURANA
Certique-se de que toda a correspondncia se realiza com o seu conhecimento e reitere a importncia, junto dos
alunos, de no divulgarem ou partilharem
informao pessoal atravs de sistemas
e servios online. Se utilizar o Twitter, observe as normas de segurana descritas
na Atividade 26 Role play no Twitter para
garantir que apenas as pessoas autorizadas tenham acesso a esta atividade.

OUTRAS IDEIAS
Permita que os alunos associem links,
imagens ou arquivos de udio (ex. sons
do mar, rudos de animais, tempestades, vozes,) a algumas palavras chave
da histria (palavras relevantes e/ou
palavras difceis). Alm de possibilitar
o crescimento da histria em trs
dimenses, esta estratgia aumentar
o interesse e o envolvimento dos participantes.

21

ATIVIDADE 11

ATIVIDADE 12

DESCOBRINDO FRAES EQUIVALENTES

7+ANOS

E-LEITURA INTERPRETATIVA

VISO GERAL

VISO GERAL

Nesta atividade propomos que os alunos explorem, de forma interativa, o conceito de


fraes equivalentes5 utilizando os recursos presentes no Visnos. O Visnos um software interativo especco para o ensino da matemtica, em particular para o estudo
das fraes, pois inclui recursos para trabalhar os conceitos de equivalncia, mnimo
mltiplo comum, simplicao de fraes, possibilitando tambm a representao
decimal e percentual.

Podendo ser encarada como uma primeira abordagem leitura atravs de leitores
de livros digitais (e-Reader), esta atividade destina-se a fomentar o envolvimento
dos alunos com a literatura, treinando-os para leituras e interpretaes expressivas
a partir de um conjunto de livros eletrnicos previamente selecionados. No quadro de
uma lgica coerente para fomentar o gosto pela leitura, propomos a realizao de um
trabalho contnuo, desenvolvido ao longo do ano, em que professores e professores
bibliotecrios possam trabalhar em conjunto para assegurar a gesto pedaggica
dos recursos digitais existentes. Para organizar o ambiente de leitura digital dos seus
alunos, sugerimos a utilizao do software Kobo, embora possa recorrer a inmeras
outras ferramentas gratuitas, tambm disponveis na Internet.

DESCRIO
Para que os alunos explorem de forma interativa o conceito de fraes equivalentes,
como propomos nesta atividade, comece por esclarecer o objetivo da atividade, motivando os alunos para a descoberta de fraes que possuam o mesmo valor. Sugerimos que faa uma pequena demostrao em sala de aula para familiarizar os alunos
com o ambiente e os recursos que integram o Visnos. Projetando o ambiente grco
deste software para toda a turma, explique aos alunos as suas principais funcionalidades. Entre outros aspetos que achar pertinentes, esclarea que as fraes surgem
organizadas em seis grandes famlias: i) a famlia <2s> apresenta um conjunto
de fraes organizado em metades, quartos, oitavos,; ii) a famlia <3s> apresenta
um conjunto de fraes organizado em teros, sextos, nonos, ; iii) a famlia <5s>
apresenta um conjunto de fraes organizado em quintos, dcimos, quinze avos,;
iv) a famlia <primes> apresenta um conjunto de fraes cujos denominadores so
nmeros primos (um meio, um tero, um quinto); v) a famlia <mixed> apresenta
um conjunto de fraes de famlias mistas, integrando fraes das famlias 2s,
3s e 5s; vi) a famlia <large> apresenta um conjunto de fraes organizado segundo
uma ordem crescente de denominador (um meio, um tero, um quarto, um quinto,).
Durante este perodo de ambientao, procure que os alunos manifestem as suas
ideias sobre os conceitos que desejam aprofundar, inquirindo os sobre o sentido que
eles atribuem s fraes em exibio.
Para terminar a demonstrao, proponha que os alunos se organizem em pares e distribua por cada par algumas questes sobre equivalncia de fraes. De seguida, deixe
que os alunos explorem livremente o software para responder aos desaos colocados.
Estabelea um tempo para os alunos responderem s questes e solicite que anotem
todas as solues encontradas. Quando o tempo acabar, abra um espao para discutir
as respostas dos alunos e sistematizar as ideias e os conceitos relevantes. P oder lanar um novo desao, colocando questes mais complexas sobre o assunto em estudo.
Para que a atividade surta efeitos positivos indispensvel que a discusso a realizar
no nal de cada tarefa leve os alunos a consolidar o que aprenderam (ex. fraes equivalentes representam o mesmo nmero racional; um meio igual a dois quartos,).

RECURSOS
Computadores com acesso Internet.
Software Visnos (www.visnos.com/demos/fraction-wall#launch).
Cadernos ou folhas para os alunos registarem as respostas.
Quadro interativo (ou computador com projetor).

MAIS VALIAS
A formao do conceito de frao e do conceito de equivalncia entre duas ou mais fraes um processo complexo e constitui um desao tanto para os alunos como para
os professores. Usar o software Visnos como um recurso visual para iniciar o estudo de
fraes equivalentes, ajuda a captar a ateno e o interesse dos alunos nesta matria,
inclusivamente dos alunos menos conantes. Utilizando-o adequadamente, proporcionando apoio e feedback durante a realizao da tarefa, estaremos certamente a abrir
caminho para se chegar compreenso dos conceitos envolvidos.

1 Em Portugal, a iniciao ao estudo das fraes constitui um tema chave do 1. CEB, devendo iniciar-se a sua abordagem no 2. ano de escolaridade,
no domnio dos Nmeros e Operaes. O estudo de fraes equivalentes surge no 3. ano, onde dever ser trabalhado de forma articulada com a
noo de nmero racional.

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DESCRIO

SUGESTES
Nesta atividade, optmos por abordar o
conceito de fraes aliado ao conceito de
famlias. Dever decidir se esta uma
abordagem apropriada para desenvolver com os seus alunos, considerando
o nvel de desenvolvimento em que se
encontram.
Se achar conveniente, partilhe o
tutorial com os alunos para que eles
conheam os recursos presentes no
software antes de utiliz-lo em sala
de aula le://localhost/(www.youtube.com:watch%3Ffeature=player_
embedded&v=GBuCKyy97c8 action=share).

SEGURANA
Este software seguro, pois no existem
links para outros stios, nem necessrio
interagir com utilizadores desconhecidos.

OUTRAS IDEIAS
O Visnos integra uma diversidade de
recursos especicamente desenvolvidos
para enriquecer os processos de ensino
e de aprendizagem da matemtica. Alm
da proposta aqui apresentada, sugerimos
que explore o stio ocial e veja como
tirar partido dos recursos visuais disponibilizados para iniciar ou aprofundar outros conceitos e princpios matemticos.
Agradecemos ao professor Michael
McDaid por nos ter autorizado a divulgar
as atividades que realizmos para testar
o Visnos.

Para desenvolver esta atividade, sugerimos que organize previamente uma biblioteca
digital no Kobo no incio do ano letivo, em colaborao com os professores bibliotecrios da sua escola, selecionando livros em formato digital adequados ao nvel de
desenvolvimento dos seus alunos. Depois, organize os alunos em pequenos grupos e
proponha, numa primeira fase, a explorao dos livros existentes na biblioteca digital.
Para isso, incentive os alunos (em grupo) a selecionarem uma das obras para leitura
integral a partir da antecipao do assunto com base no ttulo, nas ilustraes, etc. Se
esta for a primeira experincia dos alunos com livros digitais, ser necessrio prever
um tempo para que eles possam familiarizar-se com este formato, bem como com as
funcionalidades oferecidas pelo leitor de livros digitais escolhido (ex. apresentao de
pgina, alinhamento de texto, estilo de transio de pgina, conguraes das fontes,
tema de leitura, luminosidade, destaques, notas e partilha de citaes).
Escolhida a obra e com o apoio que considerar adequado fornecer-lhes, os alunos
planicam as diversas fases do trabalho a desenvolver, elaborando um plano que
contemple as tarefas a realizar para a leitura e a interpretao da obra, o tempo para
a sua realizao e os processos de avaliao do trabalho desenvolvido. Na prtica, depois de lerem os livros, os alunos devem realizar uma interpretao pessoal, podendo
transformar, parcial ou totalmente, os textos lidos. Sugere-se que partilhem as
diversas interpretaes recorrendo, por exemplo, dramatizao ou realizando uma
apresentao narrada, tendo como base desenhos elaborados por eles, gravaes
de vdeo, registos de udio, etc. Sugerimos, ainda, que ao longo do processo, preveja
alguns momentos para que os alunos possam analisar e discutir as diferenas e as
semelhanas entre leitura de textos em formato convencional e formato digital, bem
como as vantagens e desvantagens na utilizao de leitores de livros digitais.

RECURSOS
Dispositivo para leitura digital (computadores ou outros dispositivos mveis como
smartphones e tablets).
Software Kobo (http://pt.kobo.com/apps).
Livros digitais previamente selecionados e organizados.

MAIS VALIAS
A leitura atravs de leitores de livros digitais pode ser uma boa estratgia para fomentar o gosto pela leitura, sobretudo dos alunos que se mostram mais resistentes a esta
prtica, porque estes equipamentos possuem caractersticas mais interativas. Entre
as funcionalidades mais signicativas para a aprendizagem, destacam-se as possibilidades de congurao das fontes e de orientao das pginas, permitindo ajustar
o tamanho, o tipo de letra, o alinhamento do texto e outras caractersticas em funo
das necessidades dos alunos. Estas funcionalidades so especialmente importantes
para apoiar a aprendizagem e o desenvolvimento da uncia de leitura de alunos com
dislexia. Alm disso, os leitores de livros digitais mais recentes (como o caso do
Kobo) j tm incorporado um dicionrio que pode ser extremamente til para que os
alunos possam encontrar o signicado de palavras que no compreendem, ou fazer
marcas em partes de texto que no entendem e envi-las por e-mail para o professor
solicitando o seu apoio.

7+ANOS

SUGESTES
Para que a leitura dos livros digitais seja
realizada atravs do computador (ou
atravs de outros dispositivos mveis)
necessitar de transferir a aplicao e
seguir os passos indicados em http://
www.kobo.com/apps. Se propuser a
leitura a partir de outro leitor digital,
verique se ele oferece recursos que
tornem a experincia de leitura mais
signicativa (ex. realar palavras, marcar pginas, adicionar notas ao texto,...).
Para selecionar os livros a integrar na
biblioteca digital da sua turma, sugerimos que explore o stio Internacional Childrens Digital Library (http://
en.childrenslibrary.org) onde encontrar
ao seu dispor mais de 4500 livros digitais
em 61 idiomas, inclusive em portugus,
e vrias propostas que ajudaro, tanto na
escolha do livro, quanto na planicao
de outras atividades. Tambm encontrar
uma coleo de obras integrais gratuitas,
em formato PDF e em outros formatos
para dispositivos mveis, em temas como
literatura, histria, msica, arte, lngua,
etc, no stio da Biblioteca Digital Cames
(http://cvc.instituto-camoes.pt/).

OUTRAS IDEIAS
Para familiarizar os alunos mais jovens
com a leitura de livros digitais, poder ser interessante criar atividades
que partam da leitura de textos que
integrem um sintetizador de voz. Sugerimos que consulte o stio da Biblioteca de Livros Digitais (http://www.
planonacionaldeleitura.gov.pt/bibliotecadigital/), que, alm de reunir um
conjunto de livros de autores consagrados e aprovados pelo Plano Nacional de
Leitura, funciona como uma plataforma
de divulgao de textos resultantes das
leituras dos livros a disponibilizados.
Sugerimos ainda que explore o stio No
Mundo das Fbulas (http://nonio.eses.
pt/fabulas/), que agrega um conjunto de
fbulas para leitura e audio, alm de
propor outras atividades que servem de
complemento compreenso e interpretao dos textos digitais (ex: puzzles,
desenhos para colorir,..).

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ATIVIDADE 13

ATIVIDADE 14

GEO-ENTREVISTAS ONLINE

7+ANOS

CARTOONISTAS EM AO

7+ANOS

SUGESTES
VISO GERAL
Nesta atividade propomos uma abordagem que desaa os alunos a explorarem o ambiente natural e social, descobrindo semelhanas e diferenas entre regies geogrcas distintas. Situando a vivncia de aprendizagens num quadro de intercmbio entre
duas turmas, de escolas diferentes, os alunos vo planear e conduzir um conjunto de
entrevistas via Skype. Depois de realizarem as entrevistas, os alunos analisam os dados
recolhidos, elaboram as suas concluses e partilham os conhecimentos adquiridos.

DESCRIO
Embora seja importante incitar os alunos a escolher um tema que desperte a sua
curiosidade e interesse, neste exemplo propomos que os alunos sejam levados a confrontar caractersticas de duas regies distintas. P ara isso, sugerimos que desenvolva
esta atividade juntamente com um professor que lecione numa escola situada numa
zona com caractersticas geogrcas bem distintas da sua escola.
Estabelecida a parceria, agendado um dia e uma hora para a realizao da entrevista. Para que os alunos possam recolher dados e informaes relevantes, devem
elaborar previamente um guio de entrevista, formulando questes de natureza
geogrca, histrica e social sobre a regio que pretendem explorar. Complementarmente, estabelecem um conjunto de regras para a conduo da entrevista, assim
como para o registo e a anlise de dados. Identicam todos os materiais necessrios,
denem as etapas de trabalho e estipulam prazos para a sua realizao. Poder ser
interessante que os alunos denam papis diferenciados, cando uns responsveis
por fazer as perguntas, outros por anotar as respostas e outros por observar e registar os comportamentos e as reaes dos entrevistados.
No dia da entrevista as turmas revezam-se para fazer as perguntas, e cada aluno
dever assumir a responsabilidade previamente acordada. Terminada a entrevista,
organize os alunos para que eles possam sistematizar os dados recolhidos e identicar os aspetos que suscitaram dvidas, colocando novas questes para aprofundamento. Para satisfazer todas as suas dvidas e curiosidades sobre o tema em estudo,
agende uma nova entrevista com o professor responsvel pela outra turma. Repita o
processo anterior para a preparao da entrevista e incite os alunos a revezar os papis assumidos na primeira sesso. Para encerrar o trabalho, cada turma apresenta
os resultados da sua anlise e partilha os conhecimentos adquiridos recorrendo novamente s funcionalidades do Skype. Estimule os seus alunos a apresentar as suas
ideias e conhecimentos de forma criativa e original com recurso a outras ferramentas
digitais apropriadas para o efeito!

RECURSOS
Computador com ligao Internet.
Conta no Skype.
Microfone externo (se o computador a utilizar no possuir microfone acoplado ou, se
ainda assim, quiser melhorar a qualidade da comunicao).
Colunas de som externas (para criar um clima de trabalho mais envolvente).
Webcam (para enriquecer os processos de interao entre os participantes, tirando
partido da funcionalidade de videochamada oferecida pelo Skype, embora possa
realizar as entrevistas recorrendo apenas s chamadas de voz).

MAIS VALIAS
Utilizando o Skype como um meio para aceder a novas perspetivas sobre a realidade
que se pretende estudar, como propomos nesta atividade, os alunos tero a possibilidade de recolher e analisar informao autntica e pertinente sobre um contexto
geogrco especco, indo alm da viso de conhecimento esttico que os livros
escolares oferecem. Alm disso, permite que os alunos desenvolvam competncias de
comunicao em tempo real e reitam sobre os procedimentos adotados para denir
novos caminhos e alcanar os objetivos traados.

24

Embora no seja necessrio que os


alunos tenham uma conta Skype para
realizarem as entrevistas, sugerimos
que verique com antecedncia se o
computador que pretende utilizar j tem
este software instalado. Se no tiver,
faa o download a partir de www.skype.
com/pt/, escolhendo a verso indicada
para o sistema operativo do computador.
Depois de instalado, faa login e efetue
uma chamada de teste (Echo / Sound
Test Service) para vericar a qualidade
de conexo com a Internet. Se necessitar
de apoio para instalar e usar os recursos
disponibilizados, encontrar informao
detalhada no stio ocial do Skype.

SEGURANA
Uma vez que a gesto dos contactos e
das comunicaes via Skype feita sob
orientao direta do professor, a partir
da sua prpria conta, os alunos podem
apreciar o tempo que estiverem online
sem qualquer risco ou ameaa em termos de segurana. Ainda assim, poder
sensibilizar os alunos para as questes
de privacidade e segurana na utilizao
deste servio, partilhando com eles as
estratgias que utiliza para evitar contactos ou situaes indesejveis.

OUTRAS IDEIAS
O Skype um software gratuito de comunicao online que facilita o intercmbio
de ideias a partir de texto, voz e vdeo
entre os seus utilizadores. Sendo fcil de
usar, oferece inmeras possibilidades
para enriquecer os processos de aprendizagem em diferentes disciplinas. Poder
utilizar este recurso tambm para criar
oportunidades em que os alunos possam:
Praticar uma lngua estrangeira;
Comparar padres climticos a nvel
nacional ou global;
Participar em concursos, campeonatos
ou clubes de leitura;
Realizar debates inter-escolas sobre
temas da atualidade;
Interagir com celebridades e especialistas de diversas reas (ex. artistas,
autores, atletas, cozinheiros, etc.).
Para aprofundar estas e outras ideias,
conra as 50 sugestes de atividades para
utilizao do Skype em contexto de sala de
aula disponibilizadas no portal Edudemic
(www.edudemic.com/2012/11/online-colleges-50-creative-ways-to-use-skype-in-the-classroom/). Aproveite tambm
para ver outras ideias partilhadas por
professores de vrios lugares do mundo
em Skype in the classroom (https://education.skype.com/). 43.000 professores
no podem estar errados!

SUGESTES
VISO GERAL
Nesta atividade propomos que os alunos utilizem um software de edio digital de banda
desenhada Creaza Cartoonists para que, entre outros, aprendam a usar o dilogo para
expressarem de forma adequada as suas ideias. Depois de familiarizados com algumas
caractersticas elementares das bandas desenhadas, os alunos vo criar as suas prprias histrias integrando sequncias dialogadas que mobilizem palavras e expresses
apropriadas para traduzir os pensamentos e as emoes das personagens escolhidas.

DESCRIO
Pea aos alunos para trazerem os seus livros favoritos de banda desenhada para a
escola e, partindo das suas experincias de leitura, discuta e sistematize algumas
das caractersticas deste meio de expresso (ex. o predomnio da linguagem icnica,
o papel do texto, o seu carter sequencial, a presena de onomatopeias, a forma das
vinhetas, as funes do balo, ).
Organize os alunos em pequenos grupos e pea-lhes para criarem uma banda desenhada com recurso ao Creaza Cartoonists. O software que aqui sugerimos est em
ingls, mas possui um ambiente grco bastante motivador e com funcionalidades
fceis de descobrir. Sugerimos, alis, que reserve um tempo para que os alunos possam explorar de forma autnoma essas funcionalidades. Se achar adequado, partilhe
com eles o manual e guia de explorao do Creaza (em portugus) ou o tutorial (em
ingls), que indicamos no campo dos recursos necessrios, pois contemplam um
conjunto de orientaes bastante prticas e acessveis.
Para o desenvolvimento da atividade, alm de cada grupo poder criar a sua prpria
banda desenhada, comeando por escolher um ambiente e os demais elementos
e adereos disponveis no Creaza Cartoonists, poder lanar o desao propondo
diversas formas de explorao. Por exemplo, poder ser interessante propor que os
vrios grupos trabalhem apenas uma histria de forma colaborativa, fazendo rodar
a histria entre si at sua concluso. Quando as histrias estiverem concludas, os
alunos podero transform-las facilmente num fantstico livro de banda desenhada,
guardando-o em formato PDF, e partilh-lo com os pais e outros elementos da comunidade escolar no stio ou no Blog da escola, entre outras possibilidades.

RECURSOS
Computadores com ligao Internet.
Conta na plataforma Creaza (www.creaza.com). Embora no seja necessrio criar uma
conta para construir uma banda desenhada atravs do Creaza Cartoonists, sugerimos
que o faa, pois indispensvel para guardar e gerir os trabalhos dos seus alunos.
Manual e guia de explorao do Creaza, em portugus, disponvel em:
http://evtdigital.les.wordpress.com/2009/12/guia_e_manual_creaza.pdf.~
Tutorial do Creaza Cartoonists, em ingls, disponvel em: www.creazaeducation.
com/this-is-creaza/Cartoonist.

MAIS VALIAS
Alm de facilitar a partilha dos trabalhos realizados pelos alunos com os pais e demais
elementos da comunidade, esta atividade promove tambm o trabalho em grupo e os
alunos aprendem a respeitar as ideias dos outros. Simultaneamente, proporciona a
aprendizagem de contedos curriculares e favorece a autonomia dos alunos para trabalhar de forma independente com as tecnologias digitais. Alm disso, a possibilidade
de trabalhar com o Creaza Cartoonists congura-se como um excelente meio para garantir nveis de satisfao bastante elevados, permitindo que todos os alunos alcancem
bons resultados, incluindo os que apresentam mais reservas em relao ao desenho.

Para que todos possam participar de


forma ativa, sugerimos que organize os
alunos em pares.
Para os alunos que ainda experimentam
algumas diculdades no uso e mobilizao de palavras para comunicar as
suas ideias de forma correta, sugerimos
que possam beneciar da utilizao de
recursos de apoio ao longo da atividade,
incluindo um conjunto de ferramentas
que lhes permita fazer a vericao
ortogrca e gramatical durante o processo de escrita (ex. FLiP On-line).

SEGURANA
Relembre os alunos para no usarem
informaes pessoais nas suas bandas
desenhadas.

OUTRAS IDEIAS
Pode usar este software tambm para
desenvolver competncias de reviso e
de edio de texto, pedindo aos alunos
para que avaliem, editem e publiquem
outros trabalhos.
Tambm ser interessante pedir aos
alunos que retratem histrias pessoais,
fazendo uso das personagens disponibilizadas no Creaza Cartoonists.
Outra possibilidade de grande interesse
levar os alunos a recriarem histrias
tradicionais, criando novos enredos com
personagens populares (ex: O Capuchinho Vermelho vai ao cinema com os
Trs Porquinhos).
Se trabalhar com alunos mais velhos,
sugerimos que proponha a utilizao do
software ToonDoo (www.toondoo.com).
Apesar de possuir mais recursos, garantir a criao de bandas desenhadas
bem mais sosticadas! Para inspirar e
motivar os seus alunos, experimente
mostrar-lhes o vdeo Getting Started
With ToonDoo, disponibilizado no YouTube.

1 A escrita de falas, dilogos ou legendas para banda desenhada uma


meta curricular de portugus a desenvolver ao longo do 3. ano de esco laridade (por volta dos 8 anos), no domnio da leitura e escrita.

25

ATIVIDADE 15

ATIVIDADE 16

AMPLIAR A MEMRIA COLETIVA

8+ANOS

BIBLIOTECA VIRTUAL

SUGESTES

VISO GERAL
Nesta atividade sugerimos que os alunos mobilizem informaes provenientes
de diferentes fontes para produzirem inferncias vlidas e pertinentes sobre o
passado da sua comunidade local. Recorrendo s ferramentas e funcionalidades
presentes no stio Historypin, os alunos comeam por localizar e pesquisar imagens relacionadas com o passado da sua rea geogrca. Partindo da identicao de factos, locais ou pessoas que gostariam de preservar na memria coletiva,
adicionam no mapa mundo imagens do seu patrimnio histrico local, s quais
associam pequenos textos que clariquem a histria de cada uma.

DESCRIO
Para introduzir esta atividade poder recorrer a diferentes estratgias que levem o
aluno a familiarizar-se com os conceitos que pretende trabalhar. P or exemplo, antes
de passar explorao do stio Historypin, poder ser interessante promover uma
discusso com a turma a partir de um conjunto de imagens previamente selecionadas
e levar os alunos a reetirem sobre o que podem aprender a partir de uma imagem, a
identicarem diferenas entre factos histricos e histrias pessoais, etc. De seguida,
poder motivar os alunos para colaborarem na criao de uma memria coletiva,
mostrando-lhes como vrias pessoas tm utilizado o Historypin para criar uma coleo de memrias sobre os mais diversos locais do planeta, submetendo fotograas
antigas de ruas, cidades, acontecimentos, etc. Reserve um tempo para que os alunos
faam uma viagem histrica, explorando em pequenos grupos alguns dos projetos
e memrias partilhados no Historypin. Depois de familiarizados com os conceitos,
os recursos e a losoa do projeto Historypin, incentive os alunos a pesquisarem o
que j foi partilhado sobre a sua comunidade local (o stio permite a possibilidade de
pesquisarem por localidade ou por palavras-chave). Se houver pins xados no mapa
sobre a zona pesquisada, faa algumas questes que auxiliem os alunos a analisar
o tipo e a natureza das informaes disponveis. Discuta tambm que tipo de informaes poderiam recolher para acrescentar no mapa-mundo sobre a histria da
sua localidade. Caso no haja nenhum pin xado no mapa sobre a sua localidade,
direcione as questes no sentido de levar os alunos a estabelecerem prioridades
para dar incio partilha do seu patrimnio histrico local (ex. vestgios materiais do
passado, costumes, tradies, smbolos e efemrides). Denido o tipo de informaes
a recolher, ser necessrio estabelecer prazos para que os alunos possam pesquisar
e analisar diferentes fontes de conhecimento histrico, com linguagens diversas (ex.
orais, escritas, iconogrcas) e com estatutos diferentes (ex. documentos legais,
fontes privadas e pblicas). Por m, ajude os alunos a reunirem e a sintetizarem as
informaes recolhidas, levando-os a produzirem pequenos textos que clariquem a
histria de cada imagem selecionada para integrar no Historypin.

RECURSOS
Conta no Historypin (atravs de uma conta no Google).
Computadores com acesso Internet.
Imagens digitais em formato JPG ou PNG.

MAIS VALIAS
raro encontrar uma variedade de evidncias histricas ou informaes relevantes
reunidas num s lugar. Esta atividade, com recurso ao stio Historypin, alm de facilitar
o acesso a uma coleo de memrias sobre os mais diversos locais do mundo atravs
de linguagens diversas, num quadro temporal que comea em 1840 e se prolonga at
aos nossos dias, incentiva a criao colaborativa de um repositrio de grande interesse
histrico a partir de fontes primrias. Assim, ao mesmo tempo que os alunos desenvolvem competncias e tcnicas para preservar informaes preciosas sobre a histria
da humanidade, tambm aprofundam o conhecimento sobre o seu patrimnio local.

26

Para colaborar na criao de uma


memria coletiva utilizando os recursos disponibilizados no stio Historypin,
dever faz-lo atravs de uma conta
Google. Trabalhando com alunos com
idade inferior a 16 anos recomendvel a
criao de uma conta nica para a turma.
Oriente os seus alunos para selecionarem imagens ntidas e incentive-os
a no publicarem imagens que j se
encontram no Historypin.
Tambm pode sugerir que os alunos
procurem e recolham objetos que
marcaram uma determinada poca
para serem fotografados por eles e,
posteriormente, partilhados no Historypin, com a devida localizao no espao
e no tempo (ex. brinquedos, peas de
vesturio, equipamentos, livros etc.).
Poder despertar ainda mais o interesse dos seus alunos se sugerir a
publicao de cheiros em formato
udio (ex. resultante da realizao de
uma entrevista com os avs dos alunos)
ou vdeo (ex. produzido na sequncia de
uma visita escolar a um local histrico).

SEGURANA
aconselhvel ter cautela com a divulgao de imagens prossionais (por
exemplo, as cedidas por jornais ou revistas), devendo obter permisso para sua
publicao online, a menos que j estejam
livres de direitos autorais. Para as fotos
obtidas em arquivos pessoais necessrio
o consentimento dos seus proprietrios.

OUTRAS IDEIAS
Proponha aos alunos uma atividade do
tipo Quanta diferena!, sugerindo a
publicao de duas ou mais fotos de
um mesmo local da sua comunidade,
que retratem pocas distintas e que
mostrem as modicaes ocorridas ao
longo dos tempos. Pea-lhes que investiguem as razes que explicam essas
mudanas e incentive-os a produzirem
pequenos textos para acompanhar a
visualizao das fotos partilhadas.
Seguindo a mesma abordagem, tambm poder pedir-lhes para criarem
uma coleo de imagens que mostrem
a evoluo dos meios de transporte
locais ao longo dos anos.
No stio Historypin, alm de encontrar
uma coleo de tutoriais que explicam
de forma bastante acessvel como utilizar as ferramentas disponibilizadas
(http://www.historypin.com/how-to/),
tambm encontrar um conjunto de
sugestes de atividades para realizar
em contexto educativo (http://www.
historypin.com/community/schools).

8+ANOS

SUGEST ES
VISO GERAL
Nesta atividade propomos a utilizao do Google Livros para que os alunos possam
adquirir algumas tcnicas e desenvolver estratgias para organizar uma coleo de
livros digitais de forma criativa e criteriosa. Enquadrada numa dinmica de trabalho
contnuo, a desenvolver ao longo do ano, pretende-se que os alunos faam a gesto de
uma biblioteca virtual de turma que rena todos os livros que j leram, os que esto a
ler ou pretendem vir a ler e os seus favoritos.

DESCRIO
Depois de se certicar que os alunos esto familiarizados com o ambiente grco do
Google Livros, crie oportunidades diversas para que eles possam rechear de forma
progressiva uma biblioteca virtual de turma. P oder dar incio organizao e gesto
da coleo de livros da turma pedindo que cada aluno elabore previamente uma lista
dos livros que j leu. Com essa lista disponvel e organizados em pequenos grupos,
pea aos alunos que utilizem a funcionalidade <pesquisar livros> do Google para
adicion-los na prateleira dos <j lidos>. P osteriormente, poder solicitar que cada
aluno escolha o seu livro favorito e o transra para a prateleira dos <favoritos>,
adicionando uma nota que explique as razes da sua escolha e atribuindo-lhe uma
classicao (de 1 a 5 estrelas). Considerando o seu nvel de desenvolvimento, poder
tambm ser interessante solicitar-lhes que escrevam uma crtica do seu livro favorito, pedindo-lhes, por exemplo, que limitem os textos a 100 ou 200 palavras. Poder
incentivar os alunos a redigirem diretamente os seus textos nos espaos denidos
para o efeito (adicionar nota; escrever crtica), pois a ferramenta oferece a possibilidade de alterar o contedo editado nesses campos e, nesse sentido, tambm facilitar o processo de reviso dos textos elaborados com vista ao seu aperfeioamento.
Para consolidar o esprito de cooperao na gesto da biblioteca virtual da turma,
pea aos alunos para criarem uma nova prateleira de livros de estilo Top 10 onde
coloquem os livros que mais de destacam em funo de um critrio denido coletivamente (ex. Top10 dos livros mais lidos; Top 10 dos livros favoritos; Top 10 dos
melhores livros;).
Os alunos iro perceber, muito rapidamente, que o Google Livros sugere um conjunto
de <livros relacionados> para cada livro que consta da biblioteca virtual. Explorando essas sugestes, poder ser interessante lev-los a discutirem os critrios que
esto na base dessa funcionalidade (ex. livros do mesmo autor, livros que abordam
temticas similares, ), bem como suas vantagens e desvantagens. Alm de poder
gerar debates bastante interessantes em torno dos livros relacionados, tambm
poder incitar os alunos a escolherem os livros que gostariam de ler para adicion-los prateleira <para ler>. P ara que esta escolha seja bem ponderada e criteriosa,
pea aos alunos para adicionarem uma nota que explique seu interesse. Este procedimento ajudar a aprimorar o processo de anlise cada vez que os alunos fazem uma
nova entrada, mas tambm os ajudar a comparar as suas expetativas iniciais, antes
da leitura de um livro, com as impresses resultantes aps a leitura do mesmo.

RECURSOS
Conta no Google para a turma.
Servio do Google Livros.
Computadores com acesso Internet.

MAIS VALIAS
A simplicidade do aspeto grco do Google Livros, aliada possibilidade de pesquisar e
encontrar milhes de livros em bibliotecas e editoras do mundo inteiro, que se podem
pr-visualizar ou ler gratuitamente, garante uma experincia de aprendizagem muito
enriquecedora para que os alunos pensem sobre as tendncias e os seus hbitos de
leitura atuais. Podendo ser considerada tambm como uma estratgia promotora da
construo de planos de leitura autnomos, esta atividade permitir que os alunos
melhorem a sua relao com a leitura e descubram novos interesses nesta rea. Alm
disso, ao incentivar a escrita de notas e/ou crticas sobre os livros lidos ou dos que
pretendem vir a ler, tambm estar a criar condies para que os alunos desenvolvam
competncias e tcnicas de escrita de forma articulada com o desenvolvimento de
competncias de anlise, reexo e sntese.

No incio do ano letivo, apresente a proposta aos seus alunos, contextualizando


o trabalho que se pretende que eles
venham a desenvolver ao longo do ano.
Poder ser interessante aproveitar este
momento para fazer um levantamento
sobre os livros que os alunos j leram
e o modo como organizam e gerem a
sua prpria biblioteca. Se possuir uma
biblioteca virtual (e pessoal) no Google
Livros, partilhe com os alunos esta
experincia, mostrando-lhes a forma
como esta ferramenta lhe permite criar
e manter uma memria atualizada dos
livros que j leu e dos que gostaria de
ler, sublinhando as vantagens associadas possibilidade de obter informaes sobre inmeros livros atravs das
sinopses, das crticas partilhadas por
vrios leitores e at mesmo atravs da
visualizao de algumas partes ou da
totalidade do texto.
Para desenvolver esta atividade com
recurso ao Google Livros, sugerimos
que crie antecipadamente uma conta
no Google para gerar um perl para a
turma com a qual ir trabalhar. Se optar
por trabalhar com mais do que uma
turma, ser aconselhvel criar tantas
contas quanto o nmero de turmas
que ir envolver nesta atividade. Para
personalizar e completar o perl da(s)
turma(s) associando-lhe uma imagem,
poder solicitar a colaborao dos
alunos, pedindo-lhes que construam um
avatar e que denam a capa do perl a
partir dos modelos disponibilizados pelo
servio ou a partir de um desenho que
podem construir em conjunto.

SEGURANA
Para limitar a interao online entre os
alunos e pessoas desconhecidas, reforamos a sugesto de criar uma conta
para a turma, usando uma senha segura
e mantendo a em privado. Depois de criar
um perl, escolha as informaes que
pretende tornar visveis para determinadas pessoas ou para crculos (ex. pais
dos alunos, alunos de outra turma,). Se
tiver conhecimento de qualquer utilizao indevida da palavra passe ou da conta
criada para a turma, siga os procedimentos indicados pelo servio Google para
casos de atividade suspeita.

OUTRAS IDEIAS
Incentive os alunos a pesquisarem
alguns livros que eles leram quando
eram mais novos e proponha a criao
de uma prateleira destinada a crianas
mais jovens (ex. Berrio). Depois de
reunirem uma coleo de livros podero
partilh-la com os pais, por exemplo, na
poca de Natal.

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ATIVIDADE 17

LBUM PANORMICO

9+ANOS

VISO GERAL
Nesta atividade propomos que os alunos sejam desaados a construir um lbum
panormico para promover a cultura da sua localidade. A partir do levantamento
do conjunto dos bens imveis (ex. castelos, igrejas, museus, casas, praas,)
considerados de interesse relevante para a identidade da cultura da sua comunidade local, selecionam os que possam ser objeto de estudo e fonte de aprendizagem para todos aqueles que os vistiom. Depois, planicam uma visita aos locais
escolhidos para tirar fotograas que sero transformadas em imagens panormicas para disponibilizar online, s quais iro anexar a localizao e as informaes
pertinentes que recolham previamente atravs de entrevistas comunidade local.

DESCRIO
Inicie esta atividade prevendo um tempo para que os alunos desfrutem virtualmente
de uma viagem a lugar que eles queiram conhecer. Projete o mapa-mundo atravs do
Panoranio (http://www.panoramio.com/) e faa uma visita a esse lugar desejado, observando e discutindo as caractersticas das fotograas disponibilizadas naquele local, assim como as vantagens e desvantagens inerentes funcionalidade de geolocalizao que o servio oferece. Se achar conveniente, aproveite tambm este momento
para conhecer a experincia dos alunos sobre edio de fotos, procurando conhecer
os recursos e as ferramentas que usam habitualmente, assim como os cuidados que
tomam na utilizao de servios que permitem anexar a localizao a uma foto.
Entretanto, introduza a proposta de trabalho, claricando os objetivos que se pretendem alcanar e proponha que os alunos se organizem em pequenos grupos para
explorarem no Panoramio as fotograas existentes na sua localidade. Feito este
primeiro levantamento, pea aos alunos que, em conjunto, faam uma listagem dos
bens imveis (ex. castelos, igrejas, museus, casas, praas,) que so considerados de
interesse relevante para a identidade da cultura da sua comunidade local. De modo a
ampliar ou completar a lista, sugira que recolham informaes junto dos familiares e
outros elementos da comunidade local para descobrirem factos relevantes associados a
esses locais. Proponha um tempo para a recolha dessa informao e apoie os alunos na
construo de um guio estruturado que contemple questes que permitam conhecer
com um grau de profundidade que lhe parea adequado as caractersticas desses bens
(ex. ano de construo, titular, frutos, produtos, benfeitorias, etc.).
Na posse das informaes desejadas, organize uma visita aos locais selecionados para
a elaborao de um lbum panormico, dividindo tarefas e responsabilidades, de forma
a que os alunos possam tirar vrias fotos de um mesmo local com o objetivo de criarem
posteriormente imagens interativas em formato panormico. P ara que esta atividade
seja bem-sucedida, sugerimos que os alunos testem previamente as funcionalidades
dos equipamentos que dispem e que faam algumas experincias que lhes permita
aperfeioar a tcnica de fotograa para criar uma imagem panormica tendo em conta
alguns requisitos bsicos (ex. seleo do ponto nodal, posicionamento da cmara e do
fotgrafo e sobreposio de imagens). Esta preparao ser particularmente importante se os alunos s puderem contar com cmaras fotogrcas simples.
Depois da visita e de reunirem todas as fotos necessrias, os alunos procedem seleo e ao tratamento das imagens para a montagem dos panoramas de cada um dos
locais escolhidos, utilizando um software para edio de imagem adequado aos ns
visados. Contudo, se os alunos tiverem a oportunidade de usar uma cmara que j
possua recursos para criar uma foto nica em panorama, ou se utilizarem aplicaes
j disponveis para a maioria dos smartphones e tablets, este ltimo passo ser desnecessrio e, nesse caso, passariam diretamente para a fase seguinte: aceder ao stio
Panoramio e fazer o upload das imagens, s quais associam um pequeno texto (Add
a description) e a sua localizao geogrca (search for na adress or a place). No
nal, podem partilhar as fotograas includas no lbum panormico por e-mail, em
redes sociais ou no stio ou blog da escola.

RECURSOS
Computadores com acesso Internet.
Quadro interativo ou projetor multimdia.
Stio Panoramio (http://www.panoramio.com/)
Mquinas fotogrcas (ou smartphones e tablets apetrechados com aplicaes para
fotos panormicas).
Software de edio de imagem (ex. Fotor Photo Stitching, Hugin, Photoshop, Windows
Live Photo Gallery, etc).

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SUGESTES
Embora no seja necessrio possuir uma conta para explorar as fotos existentes no
Panoramio, para que os alunos possam a organizar o lbum panormico sugerimos
que o faa, criando um perl especco para a turma no Google antes de iniciar a
atividade.
Para enriquecer ainda mais esta atividade, na fase de organizao da visita aos locais
selecionados, poder propor a construo de um roteiro de visita que possa, simultaneamente, servir como um auto-guia para a comunidade local, assim como para
outros potenciais interessados. Embora esta tarefa possa ser concretizada de vrios
modos, poder ser interessante construir um udio-guia, partilhando curiosidades
pouco conhecidas da sua comunidade. Por exemplo, a partir das entrevistas que os
alunos realizaram previamente junto da comunidade local, podem elaborar pequenos
textos para gravar em formato MP3, partilhando inclusivamente alguns trechos das
entrevistas realizadas!
Para partilhar o resultado do trabalho realizado no stio ou blog da escola, ser obter
um cdigo HTML especicando a rea do mapa que se deseja incorporar. Os alunos
encontraro orientaes concretas para realizar este procedimento em: http://www.
panoramio.com/help/embedding.

SEGURANA
Para maximizar os objetivos de segurana perseguidos pelo Panoramio e, em geral,
pelo Google, sugerimos que crie uma senha segura e que alerte os alunos para no
exibirem qualquer informao de natureza pessoal. Se considerar necessrio, partilhe com eles algumas dicas sobre segurana e privacidade online, recorrendo, por
exemplo, s recomendaes que o Google divulga publicamente (http://www.google.
com/intl/pt-BR/goodtoknow/online-safety/security-tools/).

MAIS VALIAS
Esta atividade, alm de reforar o sentimento de pertena comunidade e o
respeito pelo patrimnio local, permitir
compreender o signicado de localizao de um objeto, sobretudo porque os
alunos tero a possibilidade de visualizar
as suas relaes com outros elementos
espaciais tirando partido do Panoramio
um servio que incorpora informaes
geogrcas provenientes do Google
Maps. Por outro lado, e considerando que
as aplicaes baseadas em geolocalizao, que permitem registar praticamente
todos os movimentos espaciais de uma
pessoa, so cada vez mais populares,
esta atividade tambm criar condies
para que os alunos possam apreciar
criticamente a evoluo dessas prticas
e as suas implicaes sociais.

OUTRAS IDEIAS
E que tal criar um olhar panormico da escola em 360? O Photosynth (http://
http://photosynth.net/) possui um conjunto de ferramentas para observar o mundo,
usando fotos e tecnologia 3D. possvel partilhar as criaes em redes sociais,
public-las na Internet ou incorpor-las num blog ou stio. As ferramentas disponibilizadas na plataforma CleVR (http://www.clevr.com/) tambm permitem a criao
e a partilha de fotos panormicas na Internet. Utilizando as ferramentas que estes
servios dispem, os alunos poderiam facilmente recriar e partilhar com a comunidade educativa o ambiente dos vrios espaos existentes na sua escola de forma
dinmica e interativa.
Tambm poder ser interessante abrir um debate que aprofunde as consequncias
decorrentes do desenvolvimento de aplicaes e servios de geolocalizao de fotograas (ex. Flickr, Picassa, Instagram, etc). Porque no envolver alunos de turmas
distintas em questes desta natureza atravs do Twitter, por exemplo?

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ATIVIDADE 18

LINHAS E CAMINHOS DA MATEMTICA

ATIVIDADE 19

9-12 ANOS

TIRAS DE BD EM CINCIAS

8-12 ANOS

VISO GERAL
Nesta atividade propomos a utilizao do software Google Earth como um recurso
de apoio aprendizagem de contedos e conceitos do domnio da geometria e
medida. Partindo de pontos de referncia signicativos e presentes no quotidiano
dos alunos, a proposta inclui uma sequncia de trs tarefas matemticas em que
os alunos, utilizando os recursos Linha e Caminho da ferramenta <Rgua>,
sero desaados a medir a distncia entre locais, a calcular permetros e reas, e
a discutir os resultados apurados.

DESCRIO
Comece a atividade apresentando aos alunos o software Google Earth e algumas das ferramentas que ele dispe, dando relevo s
que os alunos devero mobilizar ao longo do trabalho proposto (recursos Linha e Caminho da ferramenta <Rgua>). Se os seus
alunos ainda no estiverem familiarizados com este programa, poder ser interessante comear por lhes mostrar como facilmente podemos ter uma experincia muito realista de visualizao do mundo, viajando por onde quisermos e visualizando imagens, estradas,
terrenos, construes em 3D e muito mais via satlite. Para contextualizar a atividade de forma mais signicativa, faa uma viagem at
um dos locais que os seus alunos lhe sugiram e aproveite este momento para introduzir a utilizao da ferramenta <Rgua> e das
suas funcionalidades linha (para medir a distncia entre dois pontos no solo) e caminhos (para medir a distncia entre vrios pontos no solo), que sero utilizadas nesta proposta de trabalho. De seguida, organize os alunos em pequenos grupos (sugerimos a formao de pares) e permita que eles explorem este programa durante algum tempo, estimulando-os a usarem os controlos de navegao.
Terminado o perodo de ambientao ao programa, pea aos alunos para medirem a distncia entre dois locais (ex. distncia entre
a escola e a sua casa) utilizando o recurso linha. Para realizarem esta tarefa, devero comear por localizar os pontos de referncia indicados, podendo recorrer funcionalidade de pesquisa <obter direes> que o programa integra, digitando nesse campo as
moradas ou as coordenadas geogrcas respetivas. Depois deste passo, devem aproximar e centralizar a imagem no visualizador 3D
at que consigam o nvel de aproximao suciente para traar um segmento de reta (Linha) entre os dois pontos de referncia. De
seguida, devero clicar no cone de <Rgua>, selecionar a funcionalidade Linha e ativar a opo <Navegao com o rato> fazendo
um clique na respetiva caixa (por defeito, esta opo est ativada). Mantendo a janela de dilogo aberta, traam o segmento de reta no
visualizador em 3D, tomando como princpio e m do segmento os locais previamente localizados. Ao procederem desta forma, vero
surgir uma linha no visualizador (de cor amarela) e, ao mesmo tempo, tero a possibilidade de observar instantaneamente o resultado
da medida de distncia entre esses dois pontos, que exibido de forma automtica na caixa de dilogo. P ara guardar o resultado, devem clicar em <guardar>, escolher um ttulo adequado natureza da tarefa (ex. medio da distncia casa-escola) e, antes de gravar
clicando em <ok>, podem fazer alguns ajustamentos mudando, por exemplo, a cor da linha e a unidade de medida de comprimento
(escolhendo a mais adequada ordem de grandeza da distncia medida). Alm disso, tanto nesta etapa quanto nas seguintes, ser
importante que os alunos anotem os resultados apurados para que, no nal, possam discutir, comparar e sistematizar os conceitos e os
procedimentos trabalhados.

VISO GERAL
Usar a banda desenhada para motivar os alunos no registo de atividades experimentais pode ser uma boa aposta, pois nem sempre algo que os alunos gostem
muito de fazer. Nesta atividade, os alunos lidam com os conceitos cientcos
envolvidos, em sequncias de instrues prticas, recorrendo a uma ferramenta
digital de banda desenhada.

DESCRIO
Discuta com os alunos sobre a experincia que ir ser realizada e sobre o suporte,
digital, em que ir ser feito o seu registo. Comece por decidir a questo de partida e
por planicar com eles as atividades a realizar.
De forma a poder tirar partido posteriormente da ferramenta digital escolhida, trabalhe com os alunos as caractersticas de um texto de banda desenhada: bales de
fala, caixas de dilogo, tiras, etc.. Discuta com eles as vantagens de usar esse meio,
nomeadamente a facilidade em acompanhar a leitura devido clareza e simplicidade
de comunicao e combinao de imagens com o texto informativo. Se os alunos
no estiverem familiarizados com este tipo de texto, recorra biblioteca escolar e
partilhe com eles livros infantis populares escritos em banda desenhada.
Com a ajuda do computador, porttil ou tablet e quadro interativo, pode apresentar a
ferramenta selecionada para toda a turma e explor-la com os alunos, recorrendo, se
necessrio, a um tutorial que esteja disponvel.

RECURSOS

Depois disso, pea aos alunos para selecionarem as imagens necessrias e criarem
o storyboard da experincia com os bales e caixas de dilogo, acompanhando-os na
elaborao dos respetivos textos.

Computador com acesso Internet.


Folhas ou cadernos para anotaes.
Google Earth previamente instalado (http://www.google.com/earth/index.html)

Esta atividade ser concluda apresentando o trabalho realizado turma e discutindo as solues que cada um criou. Os alunos devem ter a oportunidade de editar ou
reelaborar o seu trabalho, se necessrio.

MAIS VALIAS
Sem os recursos do Google Earth, seria difcil, talvez invivel para o professor possibilitar o clculo de medidas envolvendo a ordem de
grandeza daquelas que propomos trabalhar nesta atividade. Alm de se congurar como uma proposta de aprendizagem signicativa,
contribuindo para o desenvolvimento de conceitos matemticos de forma contextualizada, tambm promove o desenvolvimento competncias geogrcas essenciais relacionadas com a observao e localizao de lugares.

SEGURANA
Tratando-se de uma atividade que no exige a participao dos alunos em ambientes ou plataformas online,
no h problemas de segurana a assinalar no que respeita ao uso deste programa. P orm, uma vez que este
programa permite a partilha de informaes com outras pessoas, poder ser importante reforar junto dos alunos alguns cuidados a ter na mobilizao de informaes pessoais, lembrando-os que esses dados podem ser
indexadas por vrios motores de pesquisa e que podem ser utilizadas por terceiros.

OUTRAS IDEIAS
Use o Google Earth para obter medidas aproximadas de reas com caractersticas geogrcas especcas (ex.
reas agrcolas, lagos, rios, orestas etc).
Desae os alunos a calcularem a rea de locais que tenham formas bastante irregulares, de modo a que seja
necessrio proceder diviso da rea total em partes menores e menos complexas (retngulos, tringulos ou
trapzios). Proponha que eles faam previamente um esboo da rea e que discutam a melhor maneira de a
dividir para facilitar os clculos.

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SUGESTES
Os alunos podem trabalhar nesta atividade em pares, desenvolvendo competncias colaborativas, ou individualmente,
caso o objetivo seja desenvolver a capacidade de trabalhar de forma independente
e autnoma.
Material de apoio actividade:
www.slideshare.net/maryefe/banda-desenhada ,
www.pixton.com/br/plus

SEGURANA
Este um software online que necessita
da criao de uma conta. Tenha em ateno a poltica da sua escola em relao
a esta questo. No caso dos alunos
utilizarem imagens selecionadas a partir
da Internet, aproveite para trabalhar as
questes de direitos de autor.

RECURSOS
Ferramenta digital adequada, como por exemplo o Pixton, que pode ser acedido, em
lngua portuguesa, em http://www.pixton.com/br/
Cmaras digitais se os alunos quiserem encenar, fotografar e utilizar as suas imagens para serem includas na planicao da experincia. Alternativamente, acesso
web, a m de pesquisar imagens de fontes apropriadas.
Digitalizador, se optarem pela realizao de desenhos da experincia.

MAIS VALIAS
A planicao de uma experincia em banda desenhada permite ao aluno reconhecer mais facilmente as diferentes fases desta metodologia cientca.
Usar a banda desenhada para complementar uma experincia tornar a atividade
mais atrativa. Criando uma banda desenhada, os alunos conhecem tambm uma
nova e atraente maneira de apresentar o trabalho, sem comprometer o contedo
curricular obrigatrio que j estar envolvido na atividade.

OUTRAS IDEIAS
Criar um dirio.
Contar uma histria.
Resumir dilogos e recontar uma histria.
Elaborar uma etiqueta de identicao
pessoal as crianas escolhem uma
fonte, cores, plano de fundo, personagem, descrevem-se, etc Colocam
todas as tiras num recipiente e trocam
com os colegas, tentando estes adivinhar de quem a tira que selecionaram.
Representar qualquer evento sequencial, como por exemplo a evoluo e
crescimento de animais ou plantas.
Criar cartazes para anunciar eventos
escolares.

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ATIVIDADE 20

ATIVIDADE 21

FERAS RASTEJANTES

3-7 ANOS

COMIDAS TPICAS

4-6 ANOS

SUGESTES

VISO GERAL
Esta uma primeira introduo ao uso de cmaras digitais e imagens de vdeo. Os alunos ngem ser diferentes insectos e/ou seres rastejantes e gravam as suas hipotticas
trajetrias como se as vissem atravs dos olhos dos seres escolhidos. Depois usam a
gravao para editar um vdeo (com msica de fundo) que podero publicar na Internet.

DESCRIO
Dependendo da idade e da quantidade de cmaras digitais disponveis, pode organizar
a atividade em pequenos grupos ou com toda a turma. Trabalhe com os alunos as
diferenas entre seres voadores e seres rastejantes.
Pea aos alunos para ngir que so besouros, borboletas ou um qualquer ser rastejante que eles prprios escolham! Ento, os caracis, lesmas, minhocas (ou outro ser
que tenham escolhido) pegam nas cmaras e rastejam na relva lmando o que este
tipo de animal pode ver junto ao cho. Use cmaras de vdeo simples, smartphones,
ou mesmo a cmara de tablets, se disponveis.
As borboletas (e todos os que escolheram ser insetos voadores) levantam o mais
alto que podem e voam com a cmara pelos arredores, aproximando a cmara das
ores coloridas, etc.
Reproduza os lmes para que cada aluno possa ver o seu trabalho e o dos colegas,
solicitando que observem, por exemplo, como cada animal, dependendo das suas
caractersticas, tem uma viso diversa da mesma realidade. Depois disso, edite as
imagens com os alunos usando aplicaes de edio de vdeo j disponveis no computador ou qualquer outra aplicao especca, gratuita que possa descarregar da Internet. Deixe que os alunos escolham uma msica de fundo (ou gravem uma msica)
para os vdeos criados. Sugira que adicionem ttulos aos seus vdeos e publiquem no
YouTube, para partilhar com os pais.

RECURSOS
Uma cmara de vdeo, um tablet ou um telemvel que grave vdeos.
Um computador ou outro recurso para editar as imagens capturadas.
Aplicaes de edio de vdeo. Sugerimos o Movie Maker, o i-Movie ou outro tipo
de ferramenta digital para edio online, como por exemplo o Animoto ou o prprio
editor do Youtube.

MAIS VALIAS
Quando pedimos s crianas para imaginarem coisas do ponto de vista de outros
seres, apercebemo-nos que a abstrao no uma tarefa fcil. Nesta atividade os
alunos tm no s a oportunidade de interpretar outro ser, como de visualizar a sua
performance e consolidar o conhecimento que isso lhe ter proporcionado.
Com demasiada frequncia, o vdeo usado apenas para registar eventos pontuais,
como por exemplo a encenao de uma pea de teatro na escola. No h qualquer
problema, embora seja interessante reetir tambm na forma de usar a tecnologia
de uma forma mais criativa, propondo actividades que nos permitam fazer coisas
que no podamos fazer antes, sem a acessibilidade que hoje temos a este tipo de
tecnologias digitais!
Esta atividade tambm propicia a prtica de comunicao no-verbal, pois os alunos
utilizam linguagem gestual;
Desenvolve e estimula a percepo e a conscincia corporal atravs da prtica de
diversos tipos de movimentos;
Permite explorar temas, como o cuidado e a preservao do meio-ambiente e o respeito todas as formas de vida;
Propicia uma aproximao ldica ao conceito de espao geogrco e suas representaes.

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Se apenas tiver ao seu dispor uma


cmara fotogrca digital, no deixe de
fazer esta actividade, pois pode usar
fotograas (imagens xas) em vez de
vdeo (imagens em movimento).
Conra se as cmaras ou outro dispositivo esto prontos a ser utilizados. No
caso de haver alunos com menos experincia na sua utilizao, dedique algum
tempo para que eles possam praticar
antes de realizarem a tarefa.
Esta pode tambm ser uma atividade
introdutria para falar sobre mapas e
cartograa.
Aproveite para discutir com os alunos a
importncia destes pequenos animais
para o equilbrio do meio ambiente,
como vivem e se organizam;
Explore vrios lmes e fbulas que podem ilustrar e enriquecer esta atividade.

SEGURANA
Certique-se ainda de que a rea onde
vo recolher as imagens segura, sem
vidros partidos pelo caminho, etc.
Como o lme nal pode mostrar imagens
das prprias crianas, tenha em ateno
que para as publicar no YouTube necessria a autorizao dos pais.
Caso decida usar uma msica que no tenha sido gravada pelos seus alunos como
fundo musical do vdeo nal, certique-se
de que ela est livre de direitos autorais.

OUTRAS IDEIAS
Uma alternativa pode ser a de colocar
a cmara de vdeo na parte dianteira
de um veculo de brincar e empurr-lo
registando as imagens dessa forma.
Deixe tambm que os alunos usem as
cmaras para tirar algumas fotos de
caracis, besouros, borboletas ou que
escolham alguma imagem de animais,
por exemplo, no Google imagens.
Pode aproveitar e transformar algumas das imagens para que os alunos
as possam colorir usando o iPhoto, o
PaintNet, o Picasa, ou outra aplicao
de tratamento de imagens (para tal, nas
propriedades da imagem, mude a exposio, contraste e nitidez para o mximo
e a saturao para o mnimo). Imprima
a preto e branco em tamanhos diferentes. Deixe que os alunos copiem as
cores da imagem original, ou deixe-os
colorir sua vontade. Recorte os desenhos pintados e cole-os numa parede
ou num pau de espetada e plante-os
no jardim.
Proponha aos seus alunos que elaborem uma histria, incluindo o que
aprenderam sobre estes animais e
criem um teatro de fantoches ou de
mscaras para contar a histria para
alunos de outras classes.

SUGESTES

VISO GERAL
Algo que caracteriza o lugar em que vivemos so os pratos e receitas locais.
Nesta atividade, os alunos desenvolvem receitas tradicionais tendo como ponto
de partida a tradio familiar e a cozinha caseira. Posteriormente, as receitas so
publicadas no blogue da turma.

DESCRIO
O primeiro passo para realizar esta atividade pesquisar sobre alguns pratos locais,
regionais ou nacionais. Discuta os ingredientes a utilizar e as suas caractersticas:
quais tornam o prato doce, salgado, picante, suave, etc. Escolha com a turma um prato ou receita a reinventar, mudando pelo menos um ingrediente. Os alunos devero
adicionar ou mudar um ingrediente, incluindo, por exemplo, um vegetal de outro pas.
A maioria dos pases tm as suas prprias verses de caldos, guisados ou sopas e
isso pode ser explorado com os alunos.
Nesta atividade, a turma ter de criar uma receita ilustrada, pesquisando na Internet
as imagens dos ingredientes que fazem parte do prato escolhido. Para isso podem
usar um motor de busca, como por exemplo o Google, e escolher as imagens a utilizar. Quando tiverem todas as imagens, usam o quadro interativo ou outro equipamento para redigir em conjunto cada passo da receita e adicionar as ilustraes selecionadas anteriormente.
Logo que a receita esteja terminada deve ser enviada para o blogue da turma com
uma mensagem dirigida aos pais ou encarregados de educao dos alunos, convidando-os a cozinhar a receita em casa. Incentive os alunos a tirar fotos da famlia a
cozinhar. Pea aos pais para enviarem as fotos para a escola por correio electrnico.
Permita que sejam os alunos a fazer o carregamento das suas fotos para o blogue da
turma.

RECURSOS
Um computador com acesso Internet.
Um quadro interactivo ou outro dispositivo porttil.
Uma conta de correio electrnico.
Um blogue ou outra forma de apresentar e divulgar online os produtos realizados.

MAIS VALIAS
Esta atividade altamente motivadora e interessante para os alunos, no apenas
porque tm um papel ativo, mas tambm porque permite envolver a famlia. Permite
ainda trabalhar conceitos matemticos e tambm o uso da lngua.

aconselhvel informar as famlias sobre


esta atividade de antemo. Pode ainda
incluir os encarregados de educao na
seleo das receitas. Incentive-os a entrar
no esprito da atividade sugerindo que se
vistam de cozinheiros quando estiverem a
confecionar as receitas.
Esta atividade pode ser um problema
particular para as crianas que no vivem
com os pais ou cujos pais no os apoiam
ou no tm condies nanceiras que lhes
permitam colaborar. Para estes alunos
ser necessrio denir papis/funes
especiais com bastante antecedncia.
Materiais de apoio:
http://www.youtube.com/
watch?v=hZJQhZXC-zY&list=UUtFkoZr-mh
vrgujIxsK4mSA&index=9&feature=plcp
http://www.youtube.com/
watch?v=X0tk8BJXM3A www.youtube.
com/watch?v=b7cVrKfcYtM&feature=play
er_embedded
http://etapainfantil.blogspot.com.es/
http://nicdan.edu.glogster.com/butteries/

SEGURANA
Certique-se de que tem autorizao dos
familiares para publicar as imagens das
crianas.

OUTRAS IDEIAS
Dinamize uma parceria com outra escola, noutro pas, para trocar receitas.
Use o stio do Etwining para encontrar
professores interessados.
Acompanhe a histria de vida de um
ingrediente como, por exemplo, o leite
ou a farinha desde a sua origem at ao
uso na receita. Use o YouTube ou crie
uma sequncia de imagens da web e
gere um cdigo QR para contar a histria.
Elabore um quadro com o Pinterest e
pea crianas para adicionarem as
fotos com os seus pratos favoritos.

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ATIVIDADE 22

ATIVIDADE 23

REPRTER DO DIA

5-12 ANOS

COMO TE SENTES?

5+ANOS

VISO GERAL

SUGESTES

VISO GERAL
Esta atividade d aos alunos a oportunidade de reetirem, de forma estruturada,
sobre o seu quotidiano, permitindo-lhes desenvolver a conscincia cronolgica
num contexto real e programar um dia. Tm tambm a oportunidade de avaliar
as atividades do dia e partilh-las com os que os rodeiam, atravs de um jornal
online.

DESCRIO
Dena uma calendarizao de modo a que, uma vez por ms, cada aluno assuma
o papel de Jornalista em reportagem. O reprter recebe um chapu especial e
um crach com o rtulo Jornalista Escola X. O papel do reprter documentar
as atividades do dia usando uma mquina fotogrca digital.
Os alunos ou o professor transferem as fotos para o computador. Da parte da
tarde, sob a orientao do professor, a turma pode ver as fotos e discutir cronologicamente os eventos que ocorreram durante o dia. Finalmente fazem uma
pequena apresentao que partilham online.

RECURSOS
Tablet ou mquina fotogrca digital.
Qualquer programa para apresentao das imagens (Powerpoint, Slideroll, Smilebox,
Slideshare ou Imageloop).
Quadro interativo ou computador com projetor.
Links de apoio:
http://my.slideroll.com/download/
www.smilebox.com/slideshows.html
www.imageloop.com
www.slideshare.net

MAIS VALIAS
Esta atividade ajuda as crianas a darem uma maior noo sequncia dos acontecimentos do quotidiano e facilita a sua leitura e interpretao posterior de frisos
cronolgicos. A reviso dos eventos dirios tambm ajuda a desenvolver a memria
e incentiva as crianas a contar em casa o que fazem na escola durante o dia, em vez
de apenas dizerem no me lembro quando os pais perguntam.

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Os alunos podem tirar fotos durante metade ou um dia inteiro, mas restrinja isso
aos primeiros minutos de cada lio para
que a atividade no atrapalhe o decurso
da aula. Lembre-se de lhes dizer para
fotografarem tambm durante a hora
do almoo ou durante a hora do recreio.
Supervisione as atividades ou atribua
essa tarefa a uma criana mais velha que
que responsvel por ajudar o reprter.
Nas primeiras tentativas, muitas das fotos podero car inutilizadas, devido, por
exemplo, aos alunos colocarem os dedos
frente da lente! No entanto, todos estes
passos so importantes na aprendizagem do recurso e devem ser discutidos
na aula.
Certique-se de que a bateria da mquina est carregada e verique se a
mesma funciona corretamente.

SEGURANA
Certique-se de que tem autorizao
dos pais ou encarregados de educao
para publicar as imagens de crianas.
Tenha tambm em ateno as orientaes da escola quanto a esta questo.

Ajudar os alunos mais jovens a reconhecer os seus prprios sentimentos, e os sentimentos dos outros, fundamental na aco educativa. Esta atividade permite que
as crianas explorem diferentes facetas do sentimento humano, desde o sentir mais
bsico, Eu estou feliz, at ao reconhecimento de sentimentos mais sosticados como
os que so provocados pelas artes, pela msica, ou por comportamentos que possam
causar impactos emocionais. Esta atividade dever ser desenvolvida durante um perodo de tempo pr-determinado. Por exemplo, uma aula por semana ou uma aula por
dia durante uma semana.

DESCRIO
Procure no Google guras que representem emoes, conhecidas por emoticons.
Escolha guras com boa qualidade, pois nem sempre as imagens tm uma boa resoluo. Transra os emoticons escolhidos para o seu computador, aumente o tamanho
deles (se necessrio) e imprima-os.
Recorte uma quantidade suciente de guras para trabalhar em grupos de quatro
crianas. Mostre aos alunos a coleo de emoticons. Explique o seu signicado e
para que so usados no mundo digital. Pea-lhes para descreverem os sentimentos
retratados pelos emoticons, como por exemplo, triste, feliz, confuso, etc. Em seguida,
pea-lhes para imitarem os sons que coincidem com cada emoticon: triste/chorando,
entediado/suspirando. Considere e explore cada resposta fornecida pelos alunos.
Em seguida, e com recurso a mquinas digitais, pea aos alunos para tirarem fotos
dos seus colegas expressando uma cara triste, alegre, zangada... Aumente a diculdade, pedindo-lhes para fazerem uma cara confusa, incomodada ou uma cara de
sonhador. Transra as fotos para o computador e mostre-as turma usando o quadro
interativo ou outro recurso disponvel. P ea-lhes para adivinharem as emoes que
so apresentadas nas fotos. Mostre-lhes uma srie de imagens e trabalhos artsticos
que podem despertar emoes diversas, como por exemplo, fotograas de uma festa
de aniversrio, recortes de jornais, uma obra de arte, ou uma msica particularmente
emotivas. Pea-lhes para descreverem o que sentem ao ver as imagens ou ao ouvirem a msica. Incentive-os a expandir as suas respostas dando explicaes a respeito
das razes que fazem com que se sintam tristes, felizes, assustados, etc...
Depois de terem recolhido imagens sucientes, imprima e disponibilize as imagens
turma num cartaz convencional ou num mural digital. Adicione os comentrios feitos
pelos alunos. Dependendo do grau de desenvolvimento e da capacidade das crianas,
pode permitir que sejam elas a fazer esse trabalho sem o seu auxlio.

RECURSOS

OUTRAS IDEIAS
Carregue a apresentao no Slideshare
ou noutra aplicao que disponibilize cdigo HTML e use a opo embed code
para adicionar a apresentao ao stio da
escola ou ao blogue da turma.
H uma grande variedade de aplicaes livres e fceis de utilizar para a
criao de jornais. Use, por exemplo o
WikiJornal.com (http://www.wikijornal.
com/) para transformar os relatos em
jornais.

Quadro interativo ou computador com projetor.


Emoticons (pesquise no Google imagens!)
Imagens, guras, fotos, etc.
Mquina fotogca digital.
Acesso Internet.
Pinterest (https://pinterest.com/).

SUGESTES
Tambm pode publicar o resultado
usando um stio chamado Pinterest e, a,
explorar exemplos de cartazes criados
por outras pessoas.

SEGURANA
O Pinterest uma aplicao com medidas
de segurana sucientes para o uso em
sala de aula, pois permite manter as
publicaes privadas. Recomendamos a
criao de um cartaz privado pois, dessa
forma, as imagens no vo estar acessveis sem a devida permisso.

OUTRAS IDEIAS
Pode propor a mesma actividade usando
apenas udio. Desta vez, os alunos
emitem sons para retratar as emoes
gravando-as com um gravador digital
ou com um microfone ligado ao computador.
Permita que os alunos usem emoticons nos seus livros e cadernos para
descreverem como se sentem durante a
realizao das atividades.
Registe um emoticon para cada dia e
use a gura como base para uma reexo sobre a semana. Isso tambm ajuda
a desenvolver a noo do tempo.

MAIS VALIAS
Identicar e lidar com diferentes sentimentos uma capacidade imprescindvel na
formao dos alunos mais novos. Falar sobre os seus sentimentos e discutir com o
professor e os colegas sobre as emoes que sentimos torna mais fcil o desenvolvimento emocional dos alunos.

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ATIVIDADE 24

ATIVIDADE 25

GLOG ISSO!

6+ ANOS

MAPEANDO HISTRIAS

7+ANOS

VISO GERAL
A apresentao dos trabalhos escolares aos familiares ou a sua divulgao comunidade sempre algo que motiva fortemente os alunos. Nesta atividade, sugerimos
o uso de uma aplicao online (Glogster) para criar um blogue informativo. Pode no
entanto vir a us-la noutras atividades igualmente interessantes e motivadoras para
os alunos, como por exemplo, na elaborao de cartazes, folhetos informativos ou
instrues sobre como fazer.

DESCRIO
Aceda pgina do Glogster e mostre aos alunos exemplos de cartazes que eles podem tambm criar com a aplicao.
Discuta com eles os temas que podero escolher para os seus cartazes ou glogs.
Sugira-lhes para iniciarem o trabalho com a elaborao do texto a utilizar. Este passo
ir ajud-los na posterior escolha de fotos, vdeos e outros elementos grcos mais
apropriados s mensagens escritas.
Explique aos alunos como funcionam as principais ferramentas do Glogster. Existem
centenas de opes, pelo que deve experimentar com eles as funcionalidades que
melhor se encaixem nos temas a tratar. possvel, por exemplo, girar caixas de texto,
adicionar efeitos, adicionar links, vdeos, etc... O processo de adicionar caixas de texto
bastante semelhante a outras aplicaes mais conhecidas, pelo que no ser difcil
comearem a trabalhar.
Quando terminarem, devero guardar e publicar os seus Glogs que tambm podero
ser editados mais tarde. Organize com os alunos uma sesso de apresentao dos
seus Glogs turma. Pea feedback! Com o tempo, outras pessoas podem ler os Glogs
da turma e coment-los. Por isso, sugira-lhes que revejam os seus Glogs regularmente.

RECURSOS
Computador com acesso Internet.
Gravaes em vdeo, clipes de som, imagens, fotos... o que os alunos decidirem que
gostariam de incluir nos seus Glogs.
Links de apoio:
http://nicdan.edu.glogster.com/butteries/
www.glogster.com

MAIS VALIAS
No sendo a redao de textos uma atividade normalmente muito apreciada pelos
alunos, o uso de ferramentas deste tipo tem neles um efeito mobilizador para a escrita,
o que lhes permitir desenvolver essa capacidade de expresso e de comunicao.

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SUGESTES
Esta aplicao tambm serve como introduo dos alunos no mundo dos blogues.
Se for a primeira vez que os alunos a
utilizam, sugerimos-lhe que organize o
trabalho em pequenos grupos.

SEGURANA
Enquanto utilizadores individuais da
verso grtis possvel criar um Glog
privado. Com contas do tipo Teacher
Light e Premium, possvel controlar o
contedo e o acesso a todos os Glogs dos
seus alunos. Depois de congurar uma
conta, possvel registar os alunos da
sua turma e s dessa maneira aceder aos
Glogs criados dentro da sua sala de aula
virtual. Alm disso, os alunos s podem
comunicar uns com os outros por meio de
comentrios pblicos. No podem enviar
mensagens privadas.

OUTRAS IDEIAS
Logo que os alunos dominem a ferramenta, pode sugerir a criao de um
Glog sobre um personagem histrica.
Criar um Glog inspirado num dos livros
que usam o dirio como gnero de
escrita, por exemplo, O Dirio de um
Banana, de Jeff Kinney.
Criar um Glog do tipo cpsula do tempo, onde os alunos fazem um registo
histrico sobre como ser criana no
sculo XXI.
Faa um Glog de matemtica sobre o
nmero 2, 3 ou 4, por exemplo, ou sobre
formas ou fraes particulares ou sobre
tipos de medidas.
Para uma apresentao especial pode
gerar um screenshot dos Glogs da
turma e imprimi-los ou vincul-los aos
cdigos QR. Imprima-os e cole-os nos
corredores da escola, use na sala de
aula ou na reunio dos pais

VISO GERAL
Nesta atividade as crianas tm a oportunidade de reetir sobre a construo de
histrias de uma forma estruturada, usando uma aplicao prpria para construo de
mapas de conceitos. A mesma ferramenta pode ser usada para que os alunos possam
estruturar e planear as suas prprias histrias.

DESCRIO
Comece por ler uma histria apropriada idade dos alunos da turma. Depois da leitura, comece a construir com os alunos um mapa de conceitos da histria no quadro
interativo. Para isso, utilize uma aplicao online que permita a construo de mapas
de conceitos, como o Bubble-us, ou descarregue uma aplicao com o mesmo efeito
para o seu computador. Ns usmos iMindMap.
Comece por questionar os alunos sobre o n QUEM, pedindo-lhes para indicarem
caractersticas das personagens e adicionando os seus comentrios no mapa. Em
seguida, adicione os ns ONDE, PROBLEMA
e SOLUO e complete cada ramo
do mapa concetual. Os alunos podem acrescentar imagens ou desenhos ao mapa.
Crie um questionrio para que os alunos respondam partindo do mapa. Por exemplo:
Qual a personagem principal?... . As crianas mais velhas tambm podem usar
a aplicao de mapa de conceitos para criar uma estrutura para as suas prprias
histrias.

SUGESTES
Esta atividade pode ser adaptada a
diferentes idades e capacidades dos
alunos. Use o iMindMap para registar
as pesquisas de uma temtica. Deixe os
alunos esboarem o mapa de conceitos
previamente.

SEGURANA
No foram identicados problemas de
segurana.

RECURSOS
Computador, porttil ou tablet.
Mquina fotogrca.
Quadro interativo.
Aplicao iMindMap

MAIS VALIAS

OUTRAS IDEIAS
Um mapa de conceitos pode ser usado
para debater ideias para projetos, apresentaes, relatrios, etc.
Use para mapear acontecimentos
globais histricos, como por exemplo,
causas e efeitos da segunda guerra
mundial.

Essa atividade proporciona s crianas uma ferramenta perfeita para reetir sobre
uma histria, ou um tema, e tambm para organizar uma srie de eventos cronologicamente. D-lhes tambm um modelo facilmente acessvel para o desenvolvimento de
futuras atividades de elaborao de narrativas escritas.

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ATIVIDADE 26

ATIVIDADE 27

ROLE PLAY NO TWITTER

7+ ANOS

PUBLIQUE-ME!

8-12 ANOS

VISO GERAL
Esta atividade de Histria foi desenvolvida especialmente para ajudar os alunos a
compreender os sentimentos, preocupaes e experincias de pessoas que viveram
no passado. Usmos o Twitter na sala de aula porque j uma ferramenta familiar dos
alunos, e uma forma divertida e exvel de partilhar informao.

DESCRIO
Comece pela escolha de um contexto histrico especco com os alunos. Como
exemplo, sugerimos a Revoluo dos Cravos. Leve os alunos a investigar este acontecimento. Pesquisem imagens e factos ocorridos durante o mesmo. Pea aos alunos
para escolherem um nome (nickname) para usarem no Twitter. P ermita que decidam
qual a sua personagem, como por exemplo, um soldado, um poltico da poca, um
general, o comandante Salgueiro Maia, etc Congure contas no Twitter para cada
criana, usando o nome escolhido.
Crie uma #hashtag para esta actividade. No faa a hashtag muito grande porque ela
conta para o nmero de caracteres que so permitidos, mas escolha uma que permita
a identicao por outras pessoas que possam estar interessadas em aderir ao tema.
Dena a cena de forma a torn-la desaante: Corria o ano de 1974. Soldados da
Escola Prtica de Cavalaria ocupam o Terreiro do Pao (efeitos sonoros podem ser
usados tambm!). Lembre s crianas o nome e papel que escolheram. Diga-lhes
que devem assumir o papel da personagem escolhida para, em conjunto, comporem
a histria. Pea que escrevam no Twitter como se esto a sentir, como acham que era
a vida dos soldados, o signicado de ditadura e de liberdade2, como era viver em
ditadura, o que mudou depois da revoluo, etc.
Permita que os alunos escrevam e enviem pensamentos, comentrios e experincias e faa a gesto do tempo de forma a que todos os colegas respondam. Discuta
as mensagens e elabore perguntas a colocar s diferentes personagens, como por
exemplo: Por que achas que no tempo da ditadura as pessoas sentiam medo, Joo?.
Para isso, o professor deve tambm interpretar uma personagem. P or exemplo, a de
um jornalista.
Para terminar esta actividade, os alunos podem escrever mensagens dirias durante
uma semana, criar uma apresentao sobre A Revoluo dos Cravos, ou criar obras
de arte com base nas suas experincias.

RECURSOS

VISO GERAL
A escrita de textos uma das tarefas que os nossos alunos realizam mais frequentemente e a sua divulgao um incentivo a um maior empenho na escrita. Nesta
atividade os alunos publicam os seus prprios livros online.

MAIS VALIAS
Quando no tm de partilhar ideias face a
face, os alunos esto muitas vezes mais
dispostos a envolver-se numa atividade
(o uso de pseudnimos muito til neste
caso). A contribuio e o envolvimento
de todos garante que as mensagens se
tornem cada vez mais reexivas e mais
elaboradas, fugindo a contribuies
mais bvias. A novidade da utilizao de
telemveis e mesmo do Twitter nas aulas
tambm aumenta o envolvimento dos
alunos e o seu entusiasmo!
OUTRAS IDEIAS

Acesso Internet.
Contas no Twitter (www.twitter.com), uma para cada criana.
Equipamento para aceder net (telemveis, computadores, tablets, etc).
Quadro interativo para exibir as mensagens do Twitter para a turma.

SUGESTES
Se houver problemas com o uso de telemveis na escola, aqui vo algumas sugestes:
a) Sugira direo a mudana de poltica da escola.
b) Use computadores ou tablets.
Explique s crianas o que signica uma #hashtag e diga tambm que eles podem
enviar os seus tweets para uma pessoa em particular usando o smbolo @ na frente do
nome twitter dessa mesma pessoa.

SEGURANA
possvel apagar todas as contas quando a atividade terminar. Ainda assim, ser melhor solicitar a permisso dos pais para que os alunos possam criar as suas contas.
Sugere-se a criao de contas pelo professor, pois dessa forma mais fcil supervisionar a actividade.

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Faa a atividade com outros cenrios. As crianas escolhem ser gelogos, cientistas,
meteorologistas, cozinheiros, tratadores de ces, navegadores, etc
Use uma combinao do Twitter e Google Earth como uma atividade de orientao ou
uma introduo s instrues de como usar o Google Earth.
Pergunte sua rede de contactos no Twitter por desaos globais, GeoTweeters,
se quiser. Desaos do tipo Onde estou?. Ou seja, eles do uma pista para que as
crianas identiquem onde esto, como por exemplo: Est a nevar fortemente aqui;
meio-dia e o dia est muito escuro. Deixe as crianas twittarem uma ou mais
perguntas de resposta para obterem mais informaes. Os alunos podem tambm
tirar uma foto e enviar-lhes.
Use sua rede de contactos no Twitter e deixe que as crianas componham um tweet
parecido com #EscolaXXX Qual foi a palavra que mais te deu problemas de ortograa quando estavas na escola? ou #TurmaX Em que palavra ainda encontras
diculdades na escrita. Deixe que as crianas faam uma lista com as respostas. Se
tiver respostas sucientes possvel fazer um grco de barras para representar
os resultados. Pea ento s crianas para escolherem 5 (ou mais) dessas palavras
e trabalharem os seus signicados. As crianas podem twittar o resultado pessoa
que escreveu o twitter original.
Pode encontrar mais exemplos do uso do twitter na sala de aula aqui: http://www.
teachhub.com/50-ways-use-twitter-classroom

DESCRIO
Inicie a atividade com a escrita de um rascunho de uma histria. A tarefa pode ser
facilitada fazendo um esboo do livro em papel antes de comearem. tambm mais
simples se forem os alunos a selecionar previamente as fotos ou imagens digitalizadas que desejam incluir no livro.
Depois, cada aluno deve criar o seu livro, por exemplo no stio Picozine. Explique o
modo de funcionamento das diferentes ferramentas de edio de um livro digital, as
tcnicas de redao de textos, as formas de tornar o livro mais apelativo, etc
Acompanhe o processo de insero inicial de imagens e texto. Como o processo bastante repetitivo, os alunos dominaro rapidamente as funes principais de edio.
Sugira que mudem estilos de capa, cores de pginas e formato das fotos.

SUGESTES
Pode ser uma boa ideia sugerir que os
alunos trabalhem em pares para criar seu
primeiro livro com o Picozine. Pares com
alunos que possuam diferentes habilidades podem funcionar muito bem.
Links de apoio:
www.picozine.com
http://nicdan.picozine.com/
index.php?rep=3386&art=174

SEGURANA

Quando estiver terminada a edio, sugira que descarreguem o livro em formato PDF.
Em seguida, imprimam e adicionem os livros produzidos biblioteca da turma. Os
alunos podem usar o embed code fornecido para inserir o texto no stio da escola,
ou enviar a ligao por correio eletrnico para amigos e familiares! Faa uma sesso
de leitura dos textos elaborados pelos alunos.

Os alunos no devem incluir informaes


pessoais (como nome real
ou morada) quando esto a editar o livro.
Alm disso, se os alunos usarem fotos
suas ou dos colegas, garanta o consentimento prvio dos pais ou encarregados
de educao.

RECURSOS

OUTRAS IDEIAS

Acesso Internet .
Imagens e fotograas selecionadas.
Picozine (www.picozine.com)

Crie qualquer tipo de livro: livros de


histrias, livros de receitas, livros de
poesia, no-co etc.
Crie livros da turma, como por exemplo
a Antologia dos Poemas de Inverno.
Experimente a criao de uma revista
turma.

MAIS VALIAS
Alm de desenvolverem vrias competncias da rea TIC enquanto elaboram os livros
digitais, na disciplina de Lngua Portuguesa que os alunos podem desenvolver mais
capacidades, nomeadamente a capacidade de expresso escrita.

39

ATIVIDADE 28

E-ENCICLOPDIA

9+ ANOS

VISO GERAL
Nesta nossa proposta, os alunos so levados a investigar os besouros. uma atividade
adequada a qualquer temtica: animais, histria ou geograa, por exemplo, ou qualquer outra rea especica. As crianas tambm se familiarizam com as wikis, uma
tecnologia adequada para o desenvolvimento de trabalho colaborativo.

MAIS VALIAS
Os wikis so uma tima maneira de
trabalhar colaborativamente e podem
ser usados para organizao e partilha
de trabalhos em desenvolvimento. Nesta
atividade, as crianas so confrontadas
com tarefas multifacetadas. No s tm
que recolher informaes relevantes,
mas tambm trabalhar o contedo para
apresent-lo de forma ecaz na Internet.
Reita com os alunos sobre a importncia
da partilha de informaes, como parte
importante da comunicao, da troca de
ideias e da construo de conhecimentos.
Discuta com os alunos as questes relacionadas com propriedade intelectual,
edio e permisses na construo de
um wiki..

DESCRIO
Inicie a aula explicando o que so wikis (coleo de pginas web que qualquer pessoa pode aceder para contribuir com novas informaes de sua prpria autoria e/ou alterar o contedo j disponvel). D exemplos do que
pode incluir uma wiki e quais as suas funcionalidades: criar, editar e vincular pginas, trabalhar em colaborao e partilhar informao, por exemplo. Mostre turma algumas pginas da Wikipdia, explicando que uma
enciclopdia construda pelos prprios utilizadores. Mostre-lhes uma enciclopdia de papel e pea-lhes que
identiquem as diferenas entre ambas e quais as vantagens e desvantagens de uma e de outra.
Explore com os alunos a Wikipdia. Organize com eles a criao da sua prpria enciclopdia temtica usando
uma wiki. Existem muitos programas gratuitos que permitem a criao de wikis. Neste caso recorremos ao
Wikispaces porque achamos que o mais simples de utilizar.

SUGESTES

Para este trabalho, escolhemos tratar os besouros. Os alunos recebem a tarefa de pesquisar e organizar
informao sobre o tema. Isso ir ajudar a desenhar uma lista de subttulos que serviro para criar a estrutura
interna do nosso wiki. Esta proposta funciona bem como atividade de grupo, em que cada grupo assume a responsabilidade de criar uma ou mais pginas.

Outros exemplos de aplicaes que pode


experimentar so o PBWiki ou a Wikimedia.
Os alunos no devem apenas obter informaes de livros e motores de busca
online, mas tambm recolher informaes noutros formatos. Use dispositivos
digitais e deixe-os gravar sons, vdeos,
ou tirar fotos para dar maior autenticidade ao produto nal.

Cada grupo pode, ento, ser subdividido recebendo os alunos papis especcos, como por exemplo os de
Editor, Designer grco, Redator, etc. Pode discutir com eles quais os tipos e fontes de informao que estaro
disponveis: texto, imagens, fotos, udio, vdeo, entre outros. Depois de os alunos pesquisarem e recolherem as
informaes de que necessitam, precisam de as organizar, resumi-las, para posteriormente as publicarem no
wiki. O objetivo criar uma enciclopdia online com todo o material pesquisado a m de o divulgarem. Embora
cada aluno possa ter uma tarefa especca (por exemplo, recolha de imagens de joaninhas), tambm pode adicionar informao ao contedo que outras pessoas colocaram noutras pginas (podem, por exemplo, encontrar
um vdeo sobre gafanhotos no YouTube e adicion-lo pgina do grupo que est a trabalhar este assunto).

SEGURANA
Certique-se que as informaes apresentadas online so de utilizao livre.

RECURSOS
Acesso Internet
Cmara digital, gravador de udio etc.
Wikispaces (www.wikispaces.com) ou outra aplicao similar.

OUTRAS IDEIAS
Faa um wiki com personagens de livros.
Faa um wiki inteiramente composta de rudos: sons da escola, barulhos da casa, barulhos da rua, barulhos
do jardim, etc.
Faa um catlogo da biblioteca para a turma.
Faa um wiki para uma turma de alunos mais jovens sobre um tema que eles estejam a estudar, como por
exemplo um wiki de rimas ou de tipos de edifcios ou formas matemticas.
Faa um wiki pessoal. particularmente boa ideia para os alunos que transitam do ensino bsico para o ensino secundrio.

40

41

ATIVIDADE 30

ATIVIDADE 29

CRIANAS DO MUNDO

9+ ANOS

DESVENDANDO O CDIGO QR

9+ ANOS

VISO GERAL
Esta actividade aborda algumas maneiras de usar cdigos QR na sala de aula. uma
forma de promover a literacia e pode ser uma boa estratgia para aproximar os alunos
da Biblioteca Escolar. O Cdigo QR (abreviao de Quick Response Code) um tipo de
cdigo de barras em 2D, na forma de um quadrado, inicialmente criado para a indstria automvel no Japo. Tornou-se vulgar nos ltimos tempos, sendo seguro que os
alunos j o tero visto em diferentes lugares e ocasies.

VISO GERAL
Esta actividade proporciona a experincia de contactar com alunos e professores de
outros pases e, dessa forma, desenvolver o conhecimento sobre os seus usos e costumes. Fazendo parte da comunidade europeia importante que os alunos comparem e
reconheam semelhanas e diferenas entre escolas de pases diferentes.

DESCRIO
Em primeiro lugar necessrio encontrar uma escola parceira noutro pas. Existem
diversas maneiras de o fazer. A mais bvia atravs do programa Comenius ou do projeto
Etwining. Este ltimo tem como base uma iniciativa semelhante, pelo que muito fcil
entrar encontrar professores j com experincia de intercmbio entre escolas.
Pergunte aos alunos o que gostariam de saber sobre a vida de uma criana da sua idade
no pas escolhido. Com base nas suas interrogaes, construa com eles uma lista de
perguntas. Usando o Google Maps e o Street View, faa com os alunos observaes
pormenorizadas e formule novas perguntas. Use a lista nal de perguntas para criar um
questionrio que ser enviado, depois, para a escola parceira. No se esquea de pedir
fotograas.
Enquanto esperam pela resposta, responda com os alunos s mesmas perguntas sobre a
sua escola e a localidade onde est implantada. Quando terminarem, pea-lhes que tirem
fotograas e faam desenhos ilustrativos que sero enviadas com as respostas numa
apresentao criada para o efeito.
Quando receberem a resposta insira na apresentao, lado a lado, as informaes das
duas escolas. Depois disso, envie a apresentao para a escola parceira ou partilhe-a
online, por exemplo no Slideshare. Use o Photosynth para criar fotos panormicas da sala
de aulas e da localidade onde a escola est inserida para os seus novos amigos. Promova
a conversa entre os alunos e a partilha de outras informaes com a escola parceira via
Skype, Twitter ou Facebook.

RECURSOS
Um parceiro de outro pas.
Computador com acesso Internet.
Google Maps e Street View, em www.maps.google.com/.
Slide Share, em www.slideshare.com.
PhotoSynth, em http://photosynth.net/
Links de apoio:
http://www.grundschule-falkenstrasse.de/projekte/kinder/projektperu2.pdf
http://photosynth.net/view.aspx?cid=dba9c819-0c38-44a1-b782-554243b01072

MAIS VALIAS
O conhecimento do mundo que nos rodeia e da diversidade cultural, bem o desenvolvimento de competncias comunicativas so as principais mais valias desta atividade.
De realar ainda a importncia de incentivar a comunicao noutra lngua necessria
nesta actividade, ainda que com o apoio do adulto.

42

DESCRIO
SUGESTES
Tente encontrar mais do que um parceiro
para o caso de algum no responder. Antes de comear a trabalhar com os seus
alunos, faa o contacto inicial diretamente
com o professor parceiro por email, Skype
ou atravs do Twinspace, um espao
existente no stio do Etwinning que pode
ser utilizado com esse objetivo.

SEGURANA
Assegure que toda a correspondncia
passa pelo professor. Enfatize junto dos
alunos a importncia de no partilhar
endereos de correio electrnico e outras
informaes pessoais na Internet.

OUTRAS IDEIAS
Fotos instantneas da vida na UE. Pea
aos alunos que faam um desenho (ou
foto) da sua Europa, por exemplo, sobre a forma como a UE desempenha um
papel importante na sua vida quotidiana
e o que signica para eles ser europeu.
Depois, com a ajuda do professor, os
desenhos so digitalizados e enviados
para a escola parceira. Crie uma galeria
de imagens online onde os amigos e os
pais so incentivados a avaliar as imagens. Para isso, dena 3 classicaes:
Foto mais votada; Foto mais artstica/criativa; Foto mais divertida.
Faa um Bolo de Natal mundial.
Procure uma receita de um bolo de
Natal ou bolo de frutas. Divulgue os
ingredientes (as uvas sultanas e passas,
cerejas, farinha de trigo, etc.) e pesquise sobre o local de produo dos ingredientes. Recolha fotos deles, durante o
cultivo e a colheita. Use por exemplo o
Prezi ou o PowerPoint para fazer uma
apresentao e partilhe-a com a escola
parceira.

Rena na sala de aula um conjunto de livros e leituras de referncia. Certique-se


de que tm um cdigo de barras na parte de trs. Discuta com os alunos as principais caractersticas de um livro (capa, pgina, coluna, ndice, sinopse, contedo das
pginas, ttulo, autor) e chame a ateno para o cdigo de barras. Questione-os sobre
a funo dos cdigos de barras e introduza o exemplo de QR aproveitando os livros da
BECRE no caso de j serem a utilizados.
Explique-lhes que eles prprios podem criar os seus cdigos QR para guardar
informaes sobre os livros que lem, por exemplo. Ser interessante mostrar-lhes
como funciona um cdigo QR, a partir de um anncio numa revista, por exemplo. Ou
mostre-lhes este vdeo feito por crianas para crianas http://www.youtube.com/
watch?v=--OSUDGoH1o .
Cada criana escolhe um livro favorito que j tenha lido e que conhea muito bem. De
seguida, deve procurar informao online sobre o livro, sobre o autor ou sobre a histria. Uma entrevista online com o autor, um vdeo relativo histria ou uma pgina
da Wikipedia com informaes relevantes sobre o autor do livro so bons exemplos da
informao que pode ser encontrada.
Com o projetor ou no quadro interativo, mostre-lhes como encontrar uma aplicao
gratuita geradora de cdigo QR e exemplique como se faz para criar um cdigo
especco, por exemplo, para divulgar a pgina da escola na Internet.
Para tal, necessrio: inserir a ligao da pgina da escola (URL) no gerador de
cdigos QR; descarregar o cdigo QR gerado; e guard-lo no computador em formato de imagem (.jpg ou .png) e com um nome facilmente reconhecvel de forma a ser
identicado tambm com facilidade!
Os alunos podem ento criar os seus prprios cdigos, baix-los, imprimi-los e col-los no interior das capas dos seus livros.
Permita que as crianas digitalizem os cdigos QR uns dos outros. Pergunte-lhes de
quais gostaram mais e porqu. De acordo com o que aprenderam sobre os livros j
digitalizados, pea-lhes para escolherem um livro que gostassem de ler.

RECURSOS
Quadro interativo ou projetor.
Um computador com acesso Internet.
Uma aplicao geradora de cdigos QR. H vrias gratuitas na Internet. Veja por
exemplo em: www.qrstuff.com ou www.qurify.com
Um dispositivo mvel com um leitor de QR.
Impressora.

MAIS VALIAS
Esta atividade incentiva os alunos a gostarem de livros, permitindo-lhes tambm relacionarem o suporte tradicional de leitura com formatos que fazem cada vez mais parte
de suas vidas, como o caso dos recursos em formato digital.

SUGESTES
Sugere-se que na primeira vez que zerem cdigos QR, os alunos trabalhem em
pares ou em pequenos grupos.

SEGURANA
As nicas questes de segurana relacionam-se com as pesquisas na Internet.
Aproveite para iniciar esse tema tambm
e certique-se que a sua escola tem uma
proteo de rewall adequada.

OUTRAS IDEIAS
Ligar cdigos QR com os trabalhos que
os alunos desenvolveram e disponibilizaram online pode ser muito estimulante para eles. Podem fazer isso, por
exemplo, no caso das atividades deste livro n1 (Planeta Jiggy) e n9 (Sentimentos surpresa). Os alunos podem criar um
cdigo QR para o seu quebra cabeas e
col-los nos seus livros de exerccios.
Coloque as etiquetas dos cdigos QR
ligados a informaes ou vdeos interessantes nas paredes dos corredores da
escola. Este espao morto ir tornar-se
um espao de aprendizagem!
Use o GoogleDocs para criar folhas de
questes e folhas de respostas. Os alunos podem, autonomamente, vericar as
suas respostas, atravs do cdigo.
Use cdigos QR para criar Caas ao
Tesouro ou Gincanas envolvendo a
sua escola ou comunidade. Um software
livre que permite fazer isso facilmente
est disponvel a partir do Class Tools no
http://www.classtools.net/QR/create.php
Veja outras propostas em: http://www.
slideshare.net/jonesytheteacher/40-interesting-ways-to-use-qr-codes-in-the-classroom

43

ATIVIDADE 32

ATIVIDADE 31

FBRICA DE MSICAS

9+ ANOS

O TEMPO UMA ILUSO?

9-12 ANOS

VISO GERAL
VISO GERAL

Compreender que o mundo e todas as coisas mudam ao longo do tempo essencial


para a compreenso do conceito de tempo. As crianas tero a oportunidade de analisar como um objeto se transforma ao longo do tempo, seja uma planta crescendo,
seja a mudana da sombra durante o dia ou, como no caso desta atividade, uma ma
em decomposio.

Tradicionalmente, ensinar os alunos que no tocam nenhum instrumento e que no


conseguem ler uma pauta de msica, no tarefa fcil. Nesta atividade os alunos
compem uma cano sem terem que escrever uma partitura musical. Compem de
ouvido e tomam decises com base no efeito musical criado pelo programa utilizado.

DESCRIO
DESCRIO

Albert Einstein disse: O tempo uma iluso. Converse com os alunos sobre o que
isso signica e sugira-lhes o desao de tentarem capturar o tempo. Explique que
vo tirar uma foto por dia de uma nica ma durante um determinado perodo de
tempo. Geralmente uma quinzena o suciente para fornecer um bom exemplo, mas
1 ms ainda melhor! claro que o tempo de deteriorao pode variar em funo da
temperatura e da humidade.

Um bom modo para comear a atividade escutar exemplos de composies que possuam um tema forte. Escolha duas ou trs msicas conhecidas. No diga aos alunos
os nomes das composies. Deixe-os adivinhar.
Diga-lhes que iro compor uma msica relacionada com um tema sua escolha.
No quadro interactivo ou no projetor, apresente-lhes o programa selecionado (Jamstudio) com base no tutorial que surge quando entra no stio da aplicao ou utilize o
mini-tutorial a disponvel. Nele esto as funes bsicas que permitiro aos alunos
criar as suas msicas:
1. Clique num acorde na janela CHORDS para inseri-lo na janela SCORE.
2. Na janela MIXER, escolha os instrumentos que quer tocar e clique no boto do alto-falante.
3. Clique em PLAY para ouvir sua msica.
4. Para alterar o som de um instrumento, clique em TRACK e escolha um novo som na
janela SOUNDS.
5. Para acelerar ou desacelerar, deslize a barra de TEMPO para cima ou para baixo.
6. Clique nas setas acima do SCORE para criar versos e pginas de refro.
7. Separe os nmeros de pgina por vrgulas (sem espaos) no campo ordenar reproduo de pgina.
Chame a ateno dos alunos para os elementos da msica, principalmente o tempo,
a melodia e o som dos instrumentos. De seguida oriente os alunos na construo das
suas prprias criaes musicais.

RECURSOS
Programa JamStudio, disponvel www.jamstudio.com.
Composies temticas.
Quadro interativo ou projetor
Computadores ou tablets
Ligaes de apoio:
www.youtube.com/watch?v=6QV1RGMLUKE
www.youtube.com/watch?v=g2LJ1i7222c

SUGESTES
Pode optar por pedir aos alunos para
comporem uma pea musical em grupos
de 2 ou 3 alunos partilhando o mesmo
computador.
Tal como no caso de outras realizaes
dos alunos, possvel enviar as composies por correio eletrnico para os pais!
Pode ser til discutir algumas das conguraes iniciais do programa com os
alunos.
Se procura um programa de composio
mais simples, aceda a www.isleoftune.
com. A poder utilizar um que indicado
para os alunos mais novos e com nvel
bsico de uso de tecnologias. Se prefere
tentar uma aplicao mais desaadora, v
at www.soundnation.com. um programa muito fcil de usar, embora necesstio
de um pouco mais de estudo.

OUTRAS IDEIAS
MAIS VALIAS
Ensinar os alunos a compor usando uma partitura grca e instrumentos que no
precisam de ser anados relativamente fcil. No entanto, criar melodias usando
cordas muito mais desaador. Esta atividade uma tima maneira de introduzir os
alunos em muitos dos conceitos da composio musical, com a vantagem adicional de
criar uma pea de msica numa nica aula.

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Experimente criar jingles publicitrios


ou jingles de rdio.
Use as composies feitas pelos alunos
como som de fundo para apresentaes
ou vdeos.
Pea s crianas para escreverem as
letras para suas composies.

Coloque a ma fresca num prato e deixe-a num local onde no seja mexida e que
seja fcil fotografar. melhor deix-la onde haja luz. Pulveriz-la com gua todos os
dias pode ajudar o processo! Coloque a mquina fotogrca num trip e, se possvel,
deixe-a no mesmo stio durante todo o perodo de desenvolvimento da atividade. Se
isso no for possvel, marque o lugar na mesa, ou no cho, de modo a que seja fcil
reposicionar a mquina fotogrca corretamente mais tarde.
O conjunto deve permanecer o mais imvel possvel. claro, os alunos iro observar
a ma durante todo o processo, mas isso no diminui a surpresa quando assistirem
sequncia nal. Tire uma foto por dia at que a ma apodrea. Quando tiverem
um conjunto completo de fotos, carregue-as para um computador. P ode exibi-las de
vrias maneiras. O mais fcil coloc-las num programa de manipulao de imagens que j esteja disponvel no seu computador, a m de criar uma apresentao da
sequncia de imagens. Selecione a funo automtica para mudar os slides a cada
segundo, mais ou menos. Pode conseguir o mesmo efeito em qualquer outro programa de apresentaes. Tenha cuidado com o alinhamento das fotos de modo a que a
imagem permanea no mesmo local e no haja uma transio brusca entre elas. Mais
tarde, pode diminuir o tempo de transio de modo a que os alunos possam estudar o
processo, mas inicialmente mais ecaz usar uma velocidade mais alta.
No nal, volte a questionar os alunos sobre se o tempo uma iluso. Esteja preparado, a discusso muito animada!

RECURSOS
Mquina fotogrca digital com trip (em alternativa pode usar uma base que faa o
mesmo efeito: livros, caixas de carto, etc)
Computador e um programa para montagem de sequncias de imagens (o Powerpoint, por exemplo).
Uma ma.
Podes usar aplicaes de edio de vdeo, como por exemplo o I-Movie, ou Windows
Movie Maker, etc.

MAIS VALIAS
A visualizao de conceitos abstratos como, neste caso, a noo de tempo, permite
uma melhor compreenso por parte dos alunos, para alm de ser uma boa oportunidade para estmulo da discusso conjunta.

SUGESTES
Se quiser acelerar o processo, certique-se de que a ma est num local quente
e hmido. Um peitoril ensolarado de uma
janela sobre um radiador bom, especialmente se colocar um pires com gua
em cima do radiador.
Se tirar as fotos por um longo perodo,
vamos dizer 2 meses completos, no
necessrio usar todas as fotos tiradas.
Basta escolher as que mostram uma mudana ou desenvolvimento signicativo.
Quanto mais fotograas usar, mais rpida
pode ser denida a velocidade de transio entre os slides.
Pode tambm ser estimulante para os
alunos partilharem a apresentao online
no stio da escola, no Slideshare ou numa
pgina do Facebook. Se fez um vdeo
publique-o no Youtube.

OUTRAS IDEIAS
Permita que os alunos escolham os
seus prprios frutos para gravar ao
longo do tempo.
Execute a apresentao dos slides de
trs para frente e visione com os alunos
o processo em sentido inverso!
Discuta como as alteraes no decorrer
do tempo so mais rpidas nos materiais orgnicos, enquanto a matria
inorgnica pode permanecer inalterada
por meses, anos, dcadas e mesmo
milhares de anos.
Crie um mini aterro sanitrio na sala de
aula colocando terra e uma diversidade
de materiais orgnicos e objetos inorgnicos juntos numa caixa de plstico
transparente. Registe com os alunos as
mudanas ocorridas - e o que permanece inalterado - ao longo do tempo. Crie
um vdeo destacando as concluses a
que chegaram a respeito da eliminao
de resduos em aterros. Se criar o seu
aterro sanitrio num aqurio usado,
pode fazer fotos durante um longo perodo de tempo. Mas cuidado com o brilho
do vidro! Tanques de plstico funcionam
melhor!

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ATIVIDADE 34

ATIVIDADE 33

ANNCIO NCRIVEL

10+ ANOS

VISO GERAL

VISO GERAL

Nesta atividade a ideia que os alunos criem um vdeo promocional de 30 segundos


sobre qualquer assunto de que gostem. O exemplo aqui descrito um vdeo promocional que os alunos zeram da sua escola.

Os alunos criam os seus prprios guies, decidindo sobre quais os aspetos principais
da vida da escola e locais que querem mostrar e sobre as pessoas que gostariam de
entrevistar. Quando os guies estiverem prontos, pea-lhes que comecem a recolha
de imagens e fotos para os seus projetos.
Esta atividade funciona melhor organizando os alunos em pequenos grupos, podendo
atribuir-lhes diferentes papis (apresentador, realizador, encenador, etc.).
Depois de recolhidas as imagens, carregue-as para o computador e apresente-lhes o
programa em que o vdeo ir ser editado, permitindo que experimentem as funes
bsicas de edio de imagens. A fase seguinte a edio do anncio, seguindo o guio
previamente elaborado.
No caso de utilizarem um programa de edio de vdeo online, sugira que copiem o
respetivo endereo e o enviem para os amigos atravs de correio electrnico ou que

RECURSOS
Cmara digital. Pode ser a do telemvel, tablet ou mesmo a do computador porttil
Acesso Internet
Neste exemplo foi utilizado o programa de edio Animoto (o pacote Lite pode ser
usado sem ter de fazer qualquer pagamento).
Links de apoio: www.animoto.com
www.youtube.com/watch?v=T7TI-AJi2O8
www.youtube.com/watch?v=y7QR-TN9gbM

MAIS VALIAS
Os alunos tomam contacto com a elaborao de guies de vdeo, trabalham com uma
ferramenta que lhes permite a divulgao do seu trabalho e, com base nisso, podem
interagir com outros colegas.

46

10+ ANOS

No.Vo todos
ser destrudos

Nesta atividade pretendemos que os alunos criem os seus prprios lmes, tendo como
base um guio previamente criado em outras atividades realizadas com esse objetivo.

DESCRIO

DESCRIO
No caso de j ter exemplos de vdeos criados por outros alunos, comece a atividade
mostrando esses vdeos. Explore os vdeos com os alunos e explique-lhe que iro
criar o seu prprio vdeo para darem a conhecer melhor a sua escola. Uma vez que
a primeira vez que vo desenvolver tal atividade, sugira-lhes que faam um vdeo
pequeno, de cerca de 30 segundos de durao.

O MEU PRIMEIRO FILME

Inicie a atividade debatendo com os alunos os diferentes gneros de lmes (comdia


romntica, co cientca, aventura, etc.), de forma a que eles possam ter como
referncia um desses gneros logo no incio da atividade.

SUGESTES
Neste tipo de projetos de vdeo, pode
inserir-se, ou no, msica de fundo, de
acordo com o resultado pretendido.

SEGURANA
Se o vdeo contiver imagens de alunos,
no se esquea da autorizao dos pais
para poder ser feita a sua divulgao.

OUTRAS IDEIAS
Crie um lbum de fotos das frias! Aqui
est o nosso:
http://animoto.com/
play/1CF1PYZb67JMKzT1VdbNgw
Crie um vdeo que documente a festa da
escola para a Turma de 2013.
Faa um vdeo dos jogos que os alunos
jogam na hora do intervalo.
Faa um vdeo de rimas.
Faa um de vdeo por trs das cenas
registando os preparativos para um
evento (concerto ou uma festa) na
escola.
Mantenha um registo das viagens e
passeios escolares.
Sugira diferentes grupos e tpicos
opostos como, por exemplo, as melhores coisas sobre a nossa cidade e
as piores coisas sobre a nossa cidade.
Faa um vdeo sobre um problema da
comunidade, por exemplo, lixo, reciclagem, etc

Para a realizao propriamente dita dos lmes, pode experimentar usar diferentes
ferramentas. Nesta atividade usmos o software Dvolver. Se ainda no conhece esta
ferramenta, uma boa oportunidade para a explorar. Depois de se familiarizar com
ela, oriente os alunos na sua utilizao.
A realizao do lme comea com a escolha do tema em <background> e com criao da primeira cena, em <sky>. Experimente com os alunos as diferentes opes
disponveis. Na segunda pgina, devem escolher um enredo e na terceira pgina
o(s) personagem(s). A histria car mais interessante se tiver vrios personagens.
Lembre aos alunos que podem reeditar as pginas a qualquer momento. A quarta
pgina permite visualizar o lme e o lugar onde os alunos iro escrever os dilogos.
Chame ateno de que quanto mais tempo tiver o dilogo, mais longo ser o lme, o
que poder incentiv-los a expandir o seu texto. Na quinta pgina podero selecionar
a msica de fundo. Mais uma vez, discuta com eles a importncia de escolherem uma
msica apropriada para cada gnero de lme. Incentive-os a experimentar outras
funcionalidades da ferramenta, tentando, por exemplo, diferentes scores e avaliando
o efeito de cada um.
Finalmente, os alunos tero que escolher um ttulo para o lme. P odem ainda colocar
o(s) nome(s) dos participantes e selecionar grcos para o genrico. Quando estiverem concludos basta escolher a opo de publicar.
Depois, assista ao lmes com os alunos, sugerindo que os enviem para os seus prprios endereos de email (ou para o email da escola). O email contm uma URL nica
para que possam encontrar o lme online de forma rpida e fcil.

SUGESTES
Antes de propor esta atividade aos alunos,
realize voc mesmo um pequeno lme
com esta ou outra aplicao! Depois,
como forma de motivao, aproveite para
o mostrar aos alunos.
Links de apoio
ET Turns Ugly: www.dvolver.com/live/
movies-716042
Spy-off: www.dvolver.com/live/
movies-716077

SEGURANA
This software is very safe. Learners do
not interact with other users whilst using
it. You may want to limit which movies
they are allowed to watch on the site
but we didnt nd any that were nasty and
unpleasant!

RECURSOS
Computador
Ligao Internet
Dvlover. Disponvel em www.dvolver.com/moviemaker/index.html

MAIS VALIAS
A criatividade nem sempre simples de trabalhar em contexto educativo, mas a realizao
de lmes pode ser um excelente meio para o conseguir.

OUTRAS IDEIAS
Experimente criar um pequeno script
com 2 personagens e pedir aos alunos
para fazerem o lme sozinhos, usando
esse script.
Elabore relatrios de experincias para
servirem de base criao dos lmes:
Deitmos 50ml de gua numa proveta

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A T I V I D A D 35
E15
ATIVIDADE

A T I V I D A D36
E16
ATIVIDADE

VIAGEM AO PASSADO

7+ ANOS

PODCAST PARA PAIS

7+ ANOS

VISO GERAL
Criar um podcast, ou seja, fazer uma gravao de udio, muito mais fcil do que se
pode imaginar e um recurso que pode ser usado como estratgia para o desenvolvimento de diversas competncias. Aqui foi usado para desenvolver a literacia, ao mesmo tempo que se criou uma oportunidade para melhorar a relao entre a escola e a
famlia. Dada a versatilidade do podcasting, ser capaz de usar um software de edio
de udio hoje uma competncia-chave para os professores e uma atividade muito
motivadora para os alunos.

VISO GERAL
DESCRIO

Uma das maiores diculdades dos alunos no estudo e desenvolvimento de uma temtica a conjugao de diferentes fontes, sejam em suporte papel ou digitais. Investigar
usando diferentes tcnicas indispensvel para criar conhecimento e autonomia neste
campo.

DESCRIO
Os alunos, divididos em pares, escolhem personagens histricos como foco de sua
pesquisa. Sugira que faam a pesquisa usando diferentes motores de busca, e recolham notas biogrcas, incluindo factos, descries e informaes de fontes variadas. Em seguida, pea-lhes que editem e organizem as notas num processador de
texto. Os alunos tero de escolher um formato para o trabalho. Um resumo seguido
de um relatrio cronolgico ou linha do tempo ilustrada com as imagens recolhidas,
pode ser uma opo adequada. Depois de terem terminado esta tarefa, pea-lhes
para apresentarem a pesquisa aos colegas da turma. Com as sugestes dos colegas
podem aproveitar para melhorar algumas partes dos seus trabalhos. P ara terminar,
seria interessante redigirem uma entrevista imaginria com a personagem histrica
investigada. Sugira que um deles seja o entrevistador e o outro essa personagem.
D-lhes um limite de tempo - digamos dois minutos - para a entrevista. P odem fazer
a gravao e public-la online juntamente com um texto e uma foto ilustrativa. Isto
permite que outras pessoas ouam e comentem.

RECURSOS
Acesso Internet e motores de busca, como o Google ou o WolframAlpha.
Processador de texto
Ficheiros das imagens recolhidas
Programa de gravao de udio, como por exemplo o Audacity ou o Garage Band.
Conta no Podomatic, em www.podomatic.com/login

MAIS VALIAS
A aprendizagem orientada de tcnicas de pesquisa muito importante nesta atividade. O jogo do faz de conta, por outro lado, uma atividade de que as crianas gostam,
pelo que deve ser aproveitado para desenvolvimento da oralidade e da capacidade de
expresso dos alunos.

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SUGESTES
Pode adaptar a tarefa, permitindo aos
alunos com menos domnio das tcnicas
de pesquisa escolherem personagens histricos mais conhecidos. Ser mais fcil
encontrarem as informaes que desejam. Para os mais relutantes, incentive a
escolha de personagens com histrias do
seu interesse, pois isso contribuir para
os motivar para a tarefa de pesquisa.

SEGURANA
Se os alunos usarem fotos e vdeos suas
durante as entrevistas, assegure a autorizao prvia dos pais.

OUTRAS IDEIAS
Use o Podomatic para publicar as histrias que os alunos criam e/ou lem.
Faa a gravao vdeo da entrevista em
vez de gravar apenas o udio.
Sugira que entrevistem pessoas de
diferentes prosses, como por exemplo um funcionrio, um professor ou o
prprio diretor da escola.

Os alunos devem preparar antecipadamente um roteiro com as notcias da semana,


relatando aos pais o que zeram na escola, qual o seu trabalho de casa e detalhes de
atividades programadas. Inclua tambm informaes sobre o funcionamento da escola.
Para no ter de editar a gravao nal para a eliminao de eventuais erros, importante que os alunos pratiquem a leitura do roteiro antes da gravao. Se estiverem
nervosos, talvez seja produtivo ensaiar a pares, de modo a que se habituem a falar para
o microfone. A fase seguinte a gravao. Deve dizer-lhes para no pararem no caso
de algum erro, mas que tentem corrigir, com calma e de forma eciente, como se faz
na TV! A gravao pode no ser perfeita, mas vai ser muito cativante! Alm disso, com o
software usado ser fcil fazer pequenas correes no discurso. Descarregue da Internet o Audacity, um programa gratuito, e faa com os alunos as correces necessrias.
Pode copiar o cheiro que contm a gravao para um CD ou um carto de memria, ou
anex-lo a uma mensagem de correio electrnico. Termine, transformando o cheiro
num Mp3 para que possa facilmente ser ouvido tambm em dispositivos mveis com
esse m.

SUGESTES
No incio, especialmente com alunos
mais novos, ser necessrio orientar as
gravaes e a transformao em MP3. No
entanto, num espao de tempo muito curto, os alunos sero capazes de completar
o processo com bastante independncia.

SEGURANA
No esto identicados problemas de
segurana. Conra apenas se tem autorizao dos pais para se poderem publicar
os cheiros de udio.

RECURSOS
Um qualquer programa de gravao de udio como o Audacity. Verique se o tem
instalado no computador ou descarregue-o da Internet a partir de http://audacity.
sourceforge.net/download/.
Um conversor para transformar os cheiros em MP3. Se no tiver nenhum instalado no seu computador, pode descarregar um de http://lame1.buanzo.com.
ar/#lamewindl
Um gravador digital ou um microfone externo, no caso do seu computador no ter um
microfone interno.

MAIS VALIAS
A importncia desta atividade reside no facto de os alunos explorarem e ganharem experincia em formas de registo e de comunicao que no costumam ser utilizadas na escola.
Incentive-os a discutir as potencialidades desta forma de comunicao, diferente das
cartas escritas em papel e enviadas por correio tradicional ou mesmo do j muito popular
correio electrnico.

OUTRAS IDEIAS
Divulgue gravaes na rdio da escola:
os alunos escrevem um guio, escolhem as msicas que gostariam de
passar, fazem entrevistas...
Incentive as crianas a comentarem os
eventos que acontecem na escola como
por exemplo o dia do desporto ou uma
qualquer visita de estudo.
Fomente a realizao de entrevistas,
pois sero uma excelente meio para
abordar os temas do currculo.
Leia em voz alta alguns livros de histrias para crianas mais jovens e oferea
o udio livro produzido s turmas do
jardim de infncia.
Para projeto de Natal, proponha fazer
uma gravao para presentear um
familiar (pai, me, av, tia).

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ATIVIDADE 37

VAMOS L MOSTRAR O QUE FIZEMOS!

10+ ANOS

SUGESTES
Se usar o Youtube, pode torn-lo o vdeo privado, reservando o seu acesso. Neste caso,
os alunos podem enviar a ligao aos pais por correio eletrnico. Pode ainda copiar o
cdigo do vdeo e embeb-lo na pgina da escola.

VISO GERAL

Se quiser que os alunos aperfeioem os lmes que zeram, sugira que mudem a cor/
fonte dos ttulos de abertura e da cha tcnica. Podem manipular as transies de
slides (fade in/out) etc., e adicionar uma msica ou associar comentrios sobre a trilha
do lme.

A divulgao de atividades, por exemplo atravs de vdeos, est cada vez mais na
ordem do dia nas escolas. no entanto ainda pouco frequente o envolvimento dos
prprios alunos na sua construo. Esta atividade foi desenhada tendo por base esta
necessidade. O objectivo a construo de um vdeo que retrate uma atividade realizada na escola.

Links de apoio:
http://pt.scribd.com/doc/83177934/Windows-Live-Movie-Maker
http://straubroland.wordpress.com/2010/10/26/windows-movie-maker-for-teaching/

DESCRIO
SEGURANA

Os alunos devero escolher previamente as imagens que iro usar. P odem ser vrios
clipes curtos ou fotos. Este material pode ter sido feito durante uma aula de Expresso Fsico-Motora, durante a realizao de uma experincia ou numa visita da escola!
Cabe-lhe a si e aos alunos decidirem qual material a ser usado!

Use as opes de segurana do YouTube e


verique se tem as devidas autorizaes
para publicao de imagens e vdeos.

Previamente devero fazer um guio simplicado para o storyboard, o que facilitar a


edio posterior do vdeo.

OUTRAS IDEIAS

Trabalhe com os alunos as principais ferramentas da aplicao de edio de vdeo


escolhida, de forma a dar-lhes autonomia posteriormente na realizao do trabalho.
Os alunos devero importar os cheiros para o software escolhido (todos funcionam
mais ou menos da mesma maneira) e organizar a trilha sequencialmente na ordem
que pretenderem.
Chame a ateno dos alunos que o lme dever ter ttulo e cha tcnica. Podem adicionar msica de fundo e escolher transies entre as imagens.
Sugira que visualizem o lme antes de o publicarem. Sugira tambm que o publiquem
online, por exemplo no YouTube ou noutro stio similar, e que o divulguem no blogue
ou na pgina da escola.
Podem ainda envi-lo aos pais usando o correio eletrnico, a Dropbox, o Moodle da
escola, ou um stio de envio de cheiros como o Wetransfer.

RECURSOS
.Windows Movie Maker, iMovie (para Apple Mac) ou similar.
.Clipes de vdeo de uma cmara digital ou telemvel, fotos ou digitalizaes de trabalhos.
.Computador com ligao Internet

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MAIS VALIAS
Usar programas como o Windows Movie
Maker para editar, produzir e publicar reportagens feitas pelos alunos, d-lhes um
toque prossional e aos alunos a vivncia
de uma experincia da vida real.
Aliando esta atividade a outras disciplinas, como o portugus, este tipo de trabalhos pode ser til no reforo da motivao
para a aprendizagem da escrita.

Faa um passeio matemtico com as crianas para encontrar ngulos, formas, fractais, padres na natureza, linhas paralelas etc. e
aponte-os. Filme-os durante o percurso.
Use este software como exemplo para falar sobre a visualizao de planos, mapas, criando recursos com os alunos. Localizar a escola
no Google Earth pode ser uma boa escolha.
Leve as crianas a fazer alguns minutos de lme sobre, por exemplo, o trfego, o mercado, os animais num campo, crianas brincando... e use como base para escrever uma histria.
Crie com os seus alunos histrias gravadas em vdeo.
Sugira aos alunos a gravao de entrevistas (Presidentes da Cmara, funcionrios locais, policias, enfermeiros, etc)
Faa um alfabeto em vdeo - as crianas mais jovens desenham as letras coloridas do alfabeto. Seguram-nas e lmam-se alternadamente dizendo a letra. As crianas mais velhas podem fazer desenhos para ilustrar cada letra por exemplo, animais, pssaros, carros,
ces etc.
Filme uma atividade de Expresso Fsico-Motora ou dana ou teatro e use-a como base para um aperfeioamento.
Pea-lhes para lmarem as suas atividades favoritas na escola. P artilhe isso com os pais, por exemplo, em reunies ou atravs do
stio da escola.
Apresente um enigma turma, (por exemplo, problema de lgica) e solicite a lmagem das solues. Descubra se as explicaes dos
alunos so mais claras quando sabem que esto sendo lmados.
Faa um lme para ilustrar um poema.
Faa um anncio para ... um livro favorito, um local para visitar, razes para fazer reciclagem
Fazer um vdeo com base na gravao de 30 segundos todos os dias, por exemplo de ovos de bichos da seda ou de girinos. Filmar com
mais frequncia quando as mudanas esto a suceder-se rapidamente. Elaborar um roteiro para as lmagens.
Brinque com um pano de fundo verde - lme as crianas contra um fundo azul ou verde, use software para adicionar o que quiseres
como plano de fundo.
Entrevistar pessoas famosas em diferentes pases! Aqui est um tutorial til para lhes mostrar como (www.youtube.com/
watch?v=dtFYD-2NRMc) e, por cortesia de A. Lydon, um exemplo de algum software livre para o fazer (www.123videomagic.com/download.asp).
Pea s crianas mais velhas para fazerem um vdeo que mostre a mudana das estaes para as turmas mais novas .
Grave eventos realizados na escola. Entreviste o elenco sobre o que sentiram antes e depois do espetculo. Faa a gravao dos ensaios, ou das crianas fazendo os cenrios, confecionando o guarda roupa Entreviste o pblico aps o espetculo. Adicione um clipe
com uma criana dando algumas informaes bsicas sobre o dramaturgo, o compositor, etc.
Faa um lme sobre o que aprenderam numa viagem de estudo ou numa visita ao campo .
Proponha que tragam notcias que viram na TV para ler na escola ou crie um jornal de notcias da turma (faa o ecr da TV com uma
caixa de papelo!).

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SECO 2:
PROTEO

QUESTES COMPLEMENTARES
SEGURANA DO COMPUTADOR E DOS UTILIZADORES. PROTEO E PRIVACIDADE
Um dos maiores obstculos utilizao pelos professores de atividades com tecnologias e de stios online a convico generalizada por parte da imprensa, das autoridades, dos pais e dos prprios
professores, de que a Internet se encontra povoada de criminosos e
predadores de toda a espcie. Por outro lado, existe tambm a ideia
de que a Internet permite que as crianas vejam coisas que no deveriam. Por tudo isto seria mais do que compreensvel que os professores no ligassem sequer o computador na sala de aula, muito
menos que o ligassem Internet. De facto, o maior problema reside
no facto de a Internet se encontrar cheia de gente que pretende fazer
dinheiro e que v as crianas como consumidores importantes.
A verdade que existem perigos na Internet, tal como existem perigos ao atravessar a rua. A nica diferena que o trfego na world
wide web maior do que o trfego numa rua qualquer. Curiosamente
existem menos acidentes na web e estes raramente so fatais. Tal
como ensinamos uma criana a atravessar a rua, temos o dever de
ensinar as crianas a utilizar a Internet de forma segura. Esta uma
tarefa deveras difcil que s poder chegar a bom termo se deixarmos as crianas faz-lo por si mesmas.
Para poder ajudar os alunos a manterem-se seguros, necessita
de conhecer alguns aspetos bsicos sobre os computadores, nomeadamente questes relacionadas com a segurana do computador
e dos utilizadores, a proteo e a privacidade. Vejamos, de forma
especca, cada um dos aspetos que consideramos importantes.

SEGURANA DO COMPUTADOR
Os computadores que os seus alunos utilizam na escola encontram-se certamente ligados a um servidor local, ou seja, a um outro
computador que faz a ligao entre os computadores das salas de
aula e o mundo exterior. Este servidor pode estar localizado na sua
escola ou num outro local, por exemplo, numa empresa que fornece
esse servio escola.
Seja qual for a localizao deste servidor, ter certamente um
tcnico ou uma equipa de informtica cuja misso consiste em proteger o sistema e em mant-lo seguro. Qualquer software que instalado nesse servidor, qualquer stio web ou qualquer pessoa que o
acede so potenciais ameaas sua segurana. Num mundo ideal
os servidores no teriam contacto com outros computadores e no
teriam utilizadores!
O pessoal da equipa de informtica encontra-se programado para
dizer No a quase tudo. Ter de negociar. No! uma questo de
segurana. o seu mote. Perante esta reao os professores cam
convencidos de que qualquer que seja o pedido conduzir a algo de
mau para os seus alunos. No entanto, na maior parte das vezes, o
que os peritos de informtica querem dizer que o pedido que lhes
foi feito ameaa a segurana do computador e no a segurana dos
utilizadores.
O tipo de coisas com as quais se preocupam tem a ver com: (1)
vrus, worms, bots e phish; (2) o trco que poder congestionar a
largura de banda, fazendo com que o sistema quebre, como por
exemplo o que aconteceria se uma grande quantidade de utilizadores zesse o download de um lme ao mesmo tempo; (3) spam de
correio eletrnico que enche o servidor ou comentrios no moderados em stios web; (4) pessoas sem permisses a entrar no sistema,
acedendo ao servidor, evitando a rewall e carregando programas
que podem causar problemas. Todas estas preocupaes so pertinentes do ponto de vista informtico, mas tm pouco a ver com a
segurana do aluno, ou seja, o mais importante para si.

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Vejamos, por exemplo, o caso do Skype. Em muitas escolas, os


responsveis pelo parque informtico no permitem que os professores descarreguem o Skype e tambm no procedem sua instalao. pena que esta situao se verique pois o Skype uma tima
ferramenta para ser utilizada na sala de aula. Dir-vos-o que constitui um risco na segurana, o que o levar a pensar que os seus
alunos estaro em risco. O que eles querem dizer que o Skype
utiliza uma porta no computador, tendo implicaes na forma como
o servidor se encontra congurado e como o rewall est instalado.
Preocupa-os tambm o facto de todos os alunos em todas as escolas
poderem vir a enviar mensagens de correio eletrnico ou conversar
atravs do Skype o que iria pr em causa todo o sistema.
Ao longo dos ltimos anos tem-se vindo a realizar um debate sobre se a utilizao do Skype implica riscos em termos de segurana,
tendo-se concludo que tal no corresponde verdade. Do ponto de
vista do professor podemos armar que o Skype completamente
seguro. Numa escola primria haver um endereo de Skype ou no
mximo um por sala, sendo que quem o utiliza o professor. As pessoas que fazem uma chamada no Skype tm de ser aceites antes
de poderem fazer uma ligao ou de deixar uma mensagem, o que
representa uma segurana acrescida para as prprias crianas.
Para alm de desativarem determinadas aplicaes, as equipas
de informtica tambm criam rewalls que distinguem entre stios
web que pode visitar e outros que so banidos por apresentarem
contedo que poder ser indesejvel. Por vezes esta deciso tomada automaticamente pela instalao ou pelo software, que deteta,
por exemplo, imagens que possuem uma determinada percentagem
de tons de pele, ou stios web que contm determinadas palavras.
Por vezes a deciso tomada pela equipa de informtica cujo trabalho se desenvolve no sentido de permitir acesso ao menor nmero
de stios possvel, adicionando posteriormente outros de acordo com
os pedidos recebidos. Isto implica que os professores estejam prevenidos e levem consigo materiais em papel que possam fornecer aos
alunos caso seja necessrio.

Todos os professores so responsveis por proteger as crianas


que tm a seu cargo, da que seja necessrio tomar medidas que
previnam danos aos alunos enquanto estes utilizam dispositivos digitais.
A primeira coisa a ter em linha de conta o hardware. Os computadores por si s no so perigosos. Mesmo que uma criana pequena coloque um dedo num buraco do computador isto no representa um perigo fsico para a criana. O que de facto representa um
problema o facto de as crianas terem acesso aos computadores
sem superviso por parte de um adulto. Deveremos ser implacveis
quanto a esta questo e no permitir que os computadores sejam
utilizados pelas crianas sem a superviso por parte de um adulto.
Na nossa opinio, o professor titular de turma dever utilizar a
mesma palavra passe nos computadores / terminais da sua sala, s
a divulgando em casos muito excecionais. Antes de os alunos poderem utilizar os computadores dever percorrer todas as mquinas
e colocar a palavra passe de acesso. Este no ser um trabalho demasiado complicado uma vez que a maioria das escolas primrias
apenas dispe de um nmero reduzido de computadores. No nal da
aula dever vericar se todos os alunos desligaram os computadores. Dever ainda alterar a palavra passe regularmente!
Cuidado com os ecrs negros! Clique na barra de espaos para
se certicar que o computador se encontra de facto desligado e no
apenas em modo adormecido.
As mquinas e cmaras digitais que no se ligam diretamente
Internet so relativamente seguras. A nica coisa a ter em considerao no deixar as crianas sozinhas com esses aparelhos, pois
elas podem fazer imagens ou lmes de outras crianas em situaes / locais pouco prprios ou mesmo fotografar / lmar colegas
cujos pais no autorizam essas lmagens / fotograas, o que pode
criar situaes embaraosas e do desagrado dos pais.
A mesma situao pode ser extrapolada para o udio. A primeira
vez que as crianas utilizarem um microfone ouvir vezes sem conta Professora, ele disse uma asneira! O modo como vai lidar com
esta situao depende da sua forma de atuao em sala de aula.
No se esquea, que tal como noutras situaes tambm esta vai ser
ultrapassada rapidamente. Este comportamento pode, no entanto,
tornar-se recorrente nalgumas salas de aula, pelo que o seu julgamento prossional ser essencial para encontrar formas de o banir.

TRABALHAR ONLINE
Embora esta postura pretenda manter os alunos a salvo, acaba
por trazer outros perigos, na medida em que impede as crianas
de aprender ao bloquear o acesso a oportunidades de ensino e de
aprendizagem inovadoras. Por outro lado, impede que as crianas
quem a conhecer os perigos existentes. Imagine-se uma criana
que nunca aprendeu a atravessar uma rua ter que, de repente, andar
numa autoestrada ou mesmo tentar ensinar uma criana a nadar em
terra para que no se afogue.

A partir do momento em que permite que os alunos acedam


Internet existe a probabilidade de estes virem a ter problemas. Isto
tambm verdade quando permitimos que os alunos brinquem no
recreio. Talvez os riscos sejam maiores no recreio. No queremos
parecer arrogantes, mas parece-nos importante perspetivar o conceito de risco.
Existem algumas regras bsicas:

Aquilo a que os alunos podem ou no podem aceder depende,


sem dvida, do julgamento prossional do professor. Impedir que
uma aula de artes funcione como planeado s porque a rewall no
permitiu o acesso Venus, de Botticelli, por esta estar despida, ou
impedir que numa aula de cincias no seja possvel visualizar imagens da barriga de uma mulher grvida so situaes inaceitveis,
mas que infelizmente acontecem. Todos ns j ouvimos dizer: Mesmo que exista apenas um pequeno risco no vale a pena arriscar!
No entanto a experincia tem demonstrado que o maior risco para a
segurana das crianas a ignorncia, ou seja, no reconhecer o perigo, no saber como o evitar, no estar preparado para o enfrentar.
Ento, se a segurana diz respeito sobretudo aos sistemas de
computadores, quais devero ser, de facto, as preocupaes do professor? Como referimos anteriormente dividimos a segurana em
trs reas Segurana, Privacidade e Proteo. No encaramos
esta diviso como uma clivagem tcnica e haver com certeza outros
que no faro esta distino, no entanto, a ns parece-nos til.

1. Decida se os seus alunos podem ou no ir Internet. Esta deciso poder fazer parte da poltica da escola ou das suas prprias
convices. Conhea os seus limites.
2. Se puder optar, utilize software instalado localmente em detrimento de software online, mesmo que esta opo signique ter
que instalar o software em todas as mquinas. Para tal, talvez
tenha que pedir ajuda, pois muito provavelmente a equipa de informtica no lhe permitir que proceda instalao de software.
3. Para utilizar software online no quadro interativo necessita
apenas de uma conta com o seu nome. Verique os stios que vai
utilizar quando est a preparar uma aula para que o link no o
leve para um stio que no queira. Dever ter em ateno que a
maioria dos stios web grtis vai buscar as receitas aos anncios
que apresentam. Os anncios esto sempre a mudar. Embora
a maior parte dos stios web vocacionados para crianas sejam
cuidadosos relativamente aos anncios que apresentam, existem

alguns, contudo que no se preocupam tanto com estes aspetos.


Sugerimos que verique o stio antes da aula para que no seja
apanhado de surpresa!
4. Ter com certeza um sistema de rewall bastante forte. Se tal
no acontecer necessitar de um software de controlo parental
que boquear contedos inapropriados antes de estes serem
visualizados. Poder, ainda, vericar as conguraes do motor
de busca ou do browser que utiliza e ajustar os ltros por forma a,
pelo menos, editar imagens inadequadas.
5. Certique-se de que tem instalado um anti-vrus e um anti-spyware, mesmo que o anti-vrus possa tornar o seu computador
mais lento
6. Contas, nomes de utilizador, endereos de correio eletrnico e
palavras passe merecem alguma ateno!
Se os alunos necessitarem de trabalhar online, mas no necessitarem de comunicar online, o melhor ser criar uma conta e escolher um nome de utilizador e uma palavra passe para toda a turma.
Isto , todos os alunos usam a mesma conta. Para aceder a determinada aplicao pode ligar-se em todos os computadores utilizando
as mesmas credenciais, ou pode partilhar o nome de utilizador e a
palavra passe com os seus alunos e permitir que sejam eles prprios a ceder aplicao.
(Provavelmente os alunos iro dizer aos alunos das outras salas qual a palavra passe. Mas como a palavra passe apenas vai
permitir o acesso aplicao que selecionou, no ser grave. No
entanto, se quiser evitar esta questo, poder utilizar uma palavra
passe mais especca, como por exemplo turma5apenas, que ser,
com certeza, menos utilizada pelos outros alunos do que uma palavra passe simples, como chocolate.)
O lado negativo de ter apenas uma conta o facto de muitos stios grtis serem restritivos relativamente aos dados que podem ser
armazenados numa nica conta, ou, ainda, ao nmero de vezes que
pode ser usado sem que se tenha de fazer o upgrade e consequentemente de proceder a um pagamento. Se tiver uma turma inteira a
utilizar a mesma conta, esse limite ser atingido rapidamente. Por
outro lado, isso no resulta se quiser que os alunos utilizem o e-mail,
o Skype ou o Tweeter para comunicar entre eles.
A terceira soluo poder ser deixar que cada aluno crie uma
conta individual que ir utilizar com software online. Temos tido muitas discusses sobre se se dever deixar os alunos escolher os seus
nomes de utilizador e as suas palavras passe e se estes devero ser
privados. Embora compreendamos as preocupaes ticas que se
encontram subjacentes e que, na nossa opinio, devero ser discutidas com os alunos mais velhos, a razo principal para conhecer os
nomes de utilizador e as palavras passe dos alunos do primeiro ciclo no se prende apenas com questes de segurana, mas tambm
com o facto de que eles as esquecem com facilidade. Outra coisa que
poder fazer dar como nome de utilizador o nome prprio de cada
um seguido da turma (por ex. mariaturmab) e pedir que todos usem
a mesma palavra passe (que poder escrever no quadro). A maioria
das crianas mais novas aceitar esta deciso sem problemas.
Algumas aplicaes apenas deixam fazer contas quando ligadas
a um endereo de correio eletrnico nico. Tambm aqui uma forma
fcil de resolver a questo e de fazer uma conta de correio eletrnico
poder ser usar uma combinao do nome da turma, abreviatura
da escola, nome do aluno. Pode usar algo como turma06EBdiana@
gmail.com. Este endereo de correio eletrnico poderia ser lido da
seguinte forma: turma 06, Escola Bsica, Diana. Depois poder dar
palavras passe a partir de uma lista e car com uma cpia. O aspeto
negativo desta opo que se pretende que sejam os alunos a publicar o seu trabalho eles acabam por nunca ver o seu nome em letras
grandes. A alternativa ser utilizar software que permita escolher
conguraes de privacidade.
Por ltimo, se implementar algumas das atividades referidas
neste livro, por exemplo o Role play noTwitter, ento vai mesmo ter
de deixar os alunos decidir quais os nomes de utilizador que vo
usar.

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No entanto, pode distribuir-lhes uma palavra passe a partir de


uma lista ou dar a mesma palavra passe a todos. Neste caso, sugerimos que feche a conta quando terminar a atividade.
Se tudo isto lhe parecer draconiano, lembre-se que enquanto eles
estiverem na sua aula, esto a seu cargo e que pode fazer julgamentos prossionais sobre a melhor forma de os proteger, sobretudo ao
nvel do pr-escolar e do primeiro ciclo. E lembre-se de que os pais
vo estar muito atentos.
7 Discuta as regras do jogo com os seus alunos e axe-as na
parede. Por exemplo, nunca alterar a palavra passe a no ser sob
indicao de um professor. Poder tambm querer incluir regras
como: nunca dizer nada ofensivo a outras pessoas online, ser
educado, no publicar fotograas a no ser que tenha autorizao das pessoas que esto na fotograa nunca comunicar com
pessoas fora da sala de aula a no ser sob indicaes do professor, nunca utilizar um nome enquanto o professor no autorizar.
8 Faa vericaes peridicas. No se trata de bisbilhotice mas de
proteo. Verique o histrico no browser e certique-se de que
este se encontra congurado para guardar todo o histrico. Pode
fazer isto nas preferncias do seu browser, nos tabuladores segurana e privacidade. Verique o histrico aps o cumprimento
de cada tarefa. Poder, por um lado, assegurar-se que os alunos
no visitaram stios indesejveis e, por outro lado, vericar como
eles abordaram a tarefa, atravs da visualizao dos stios web
visitados. Deve dizer sempre aos alunos que vai atuar desta forma, pois importante que os alunos saibam que os mantemos em
segurana e que no os estamos a controlar.
9 Seja realista! Tipicamente, uma criana tpica acede, de forma
intencional, ao seu primeiro stio web pornogrco com oito anos
de idade. E com 9 anos, uma em cada 3 crianas usar uma rede
social. As crianas podem ser vtimas de bullying em qualquer
idade, no entanto no nos devemos esquecer que o bullying no foi
inventado na Internet!

ser acedidos por pessoas que no conhecemos. Na nossa opinio


isto tem apenas a ver com o facto de querermos proteger os nossos
alunos, evitando que sejam alvo de comentrios desagradveis. Foi
o caso, por exemplo, de um grupo de alunos de 7/8 anos que fez
um anncio de televiso, cujo vdeo colocou no YouTube. Embora
a maioria dos comentrios fosse positiva havia, no entanto, alguns
muito crticos que pretendiam magoar.
Em termos de privacidade as crianas na sua sala precisam de
saber que nunca devero dar quaisquer informaes pessoais ou
quais quer informaes sobre outras pessoas online. Discuta com
eles o que signica informaes pessoais, ou seja, o nome verdadeiro, a morada, os nmeros de telefone, os endereos de correio
eletrnico. Tambm nunca devero responder a perguntas como:
Qual o trabalho do teu pai?, que poder signicar uma tentativa de
phishing, ou Qual o teu animal de estimao?
, que poder levar
publicao de publicidade relacionada.
Nunca permita que crianas do primeiro ciclo faam o download
de software, especialmente jogos grtis. Algumas aplicaes online
tm malware incorporado, ou seja, programas maliciosos que entram no seu computador quando se faz o download do software e que
recolhem informaes pessoais. Um dos maiores problemas resultante da privacidade negligente consiste no na ameaa direta ao
utilizador, mas sim no facto de o seu computador ser inundado com
spam e publicidade, porque os dados pessoais obtidos so recolhidos
e vendidos.
Por m, seja muito cuidadoso com a sua prpria privacidade.
As autoridades escolares, assim como os pais, no veem com bons
olhos, nomeadamente no Facebook, fotograas que revelam uma
noite de copos, por exemplo. Em 2012, no Reino Unido, um professor foi retirado dos concursos aps ter sido suspenso pela escola
onde lecionava por ter publicado uma fotograa deste gnero. Houve
um recurso e o caso foi levado a tribunal, com os advogados a arguir
o caso, por um lado, por m conduta prossional e, por outro lado,
defendendo a liberdade pessoal. Valer a pena confrontar-se com
esta situao? Ou querer enfrentar uma turma de alunos que viram
fotograas suas em poses mais descontradas?

PRIVACIDADE
De cada vez que utiliza o seu telemvel, que acede Internet ou
que se regista num stio web deixa atrs de si um rasto de informao. Este rasto constitudo por dados tais como logins, stios
web visitados, contedos criados ou acedidos, mensagens de correio
eletrnico enviadas e recebidas, mensagens de chat e at a posio
geogrca do utilizador. A juno destas informaes todas constitui
a sua pegada digital. Quanto mais tempo estiver online maior ser
a sua pegada.

A propsito, parece-nos aconselhvel que os responsveis das


escolas faam periodicamente pesquisas no Google e noutros motores de busca com o nome da sua escola para ver que resultados lhes
surgem. frequente encontrar um stio web no ocial ou uma sala
de chat com o nome da escola. Apesar de tudo, estes podero ser
bastante teis. Os professores podem usar estes stios web para se
aperceberem de potenciais problemas ou conitos, de alunos problemticos, de pais queixosos, etc.

SEGURANA DOS UTILIZADORES


Todas as questes referidas anteriormente esto diretamente relacionadas com a proteo das crianas na sala de aula enquanto
esto a seu cargo e, claro, tambm com a sua proteo. Poder ter
duas posturas diferentes: poder, por um lado, argumentar que o
que as crianas fazem nos seus computadores de casa no lhe diz
respeito ou poder, por outro lado, assumir que tal como a segurana rodoviria tambm a segurana na utilizao dos computadores
faz parte das suas tarefas. Nalgumas escolas os professores ensinam segurana na Internet, como parte do currculo, noutras no.
Este livro sobre e-learning para professores e no sobre segurana
na Internet para crianas. Existem muitas organizaes que se dedicam a estas questes e milhares de stios web onde poder encontrar recursos sobre esta temtica. O nosso intuito consiste apenas
em apresentar alguns stios web que utilizmos e que considermos
teis.

Common Sense Media , na nossa opinio, um dos melhores desses stios web. um local especialmente dedicado segurana na Internet, que, para alm de apresentar orientaes para pais
e crianas, possui tambm muitos jogos e aplicaes seguros, bem
como uma newsletter semanal.
(www.commonsensemedia.org). Outra referncia internacional
nacional nesta rea o espao Kidsmart , vrias vezes premiado
pelas iniciativas sobre segurana na Internet para crianas
(http://www.kidsmart.org.uk/).
O projeto Internet Segura o espao de referncia no nosso pas (www.internetsegura.pt). Visa promover uma utilizao esclarecida, crtica e segura da internet. Contm um conjunto de recursos informativos para todos os interessados nestas questes e
ainda um espao com atividades especcas para alunos e professores (www.seguranet.pt/blog/). Ainda a nvel nacional, encontramos o stio Midos Seguros na Net que se dedica a ajudar escolas, famlias e comunidades a conhecer os perigos e a melhorar a
segurana de crianas e adolescentes na Internet
(www.miudossegurosna.net).
Por m, apresentamos uma atividade que considermos til. Poder querer test-la com alunos mais velhos.

Os alunos mais jovens tero obviamente uma pegada digital mais


pequena do que os adolescentes. No entanto, a partir do momento
em que comeam a utilizar aplicaes online, ou at a fazer pesquisas na web, a sua pegada digital crescer rapidamente. Ao contrrio
das pegadas normais estas no se podem apagar, pelo menos no
podem ser apagadas pelos utilizadores nais.
Poder querer discutir as implicaes disto com os alunos mais
velhos. Ser que querem que os seus futuros patres/ tutores universitrios/avs/lhos no futuro, etc., vejam fotograas ou vdeos
nas quais esto a fazer coisas estpidas?
Uma forma de reduzir, seno de eliminar a pegada consiste em
certicar-se de que est a utilizar software com diferentes opes
de privacidade, que compreende e utiliza de forma ecaz. Na maior
parte dos casos as conguraes de privacidade permitem-lhe optar por coisas como, por exemplo, que informao ir partilhar com
quem, quem poder partilhar os dados consigo, quem vai bloquear,
quem vai permitir que seja seu amigo, etc. Antes de utilizar um
software, leia primeiro a declarao de privacidade e, se no concordar, faa nova pesquisa at encontrar um stio web que no solicite
informaes pessoais.
1 em cada 3 crianas com 10 anos de idade j viram pornograa online (Psychologies Magazine 2010)

Poderemos entrar em contradio. Por um lado, pensamos que


os alunos mais jovens no devero publicar contedos que podem

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81% dos jovens com idades entre os 14 e os 16 anos acedem, de forma regular, a fotograas e lmes
explcitos nos seus computadores pessoais. (Psychologies Magazine 2010).

55

A T I V I D A D E38
15
ATIVIDADE

AT I V I D A D E 1 6

PEGADAS VIRTUAIS
VISO GERAL
Nesta atividade os alunos sero confrontados com a descrio de um cenrio que
envolve o envio de mensagens abusivas, de carcter annimo, por correio eletrnico.
Depois, partindo de um conjunto de opes previamente denido, discutem as consequncias decorrentes de um comportamento inadequado durante o uso da Internet.
Para sistematizar os conhecimentos desenvolvidos, elaboram um mural virtual coletivo sobre medidas e procedimentos necessrios proteo de vtimas de cyberbullying.

DESCRIO
Depois de contextualizar a atividade proposta, exiba e leia para os alunos o seguinte
cenrio:
Cenrio 1
Mnica tem 13 anos de idade. Ontem, na escola, teve um dia pssimo. Ela e suas amigas
envolveram-se numa discusso com outras raparigas que a tinham ridicularizado, depreciando as roupas que usou na festa de nal de ano. Uma delas, tinha sido particularmente
violenta. Depois das aulas, e j em sua casa, Mnica criou uma conta de e-mail e enviou
uma mensagem annima muito desagradvel para as raparigas que zeram troa dela.
Hoje, lamenta ter agido dessa forma.
O que poder fazer para reparar este comportamento?
Organize os alunos em pequenos grupos e pea-lhes que decidam o que Mnica dever fazer, escolhendo apenas uma das 3 opes seguintes:
A) Confessar. Mnica deve contar s raparigas, aos professores e /ou pais o que ela fez.
B) Pedir desculpa. Mnica deve enviar outro e-mail para as raparigas insultadas,
identicar-se e pedir desculpa pelo seu comportamento.
C) Ignorar. Mnica no deve fazer nada, anal, como criou uma nova conta de e-mail
ningum ir saber que foi ela que enviou aquela mensagem.
Permita que os alunos discutam entre si as vrias opes durante algum tempo,
lembrando-lhes que devem escolher apenas uma. Entretanto, poder pedir-lhes que
faam um mapa conceptual que ilustre as possveis consequncias da escolha realizada. Esgotado o tempo denido, abra um debate em grande grupo para partilhar e
discutir todas as ideias dos alunos, aproveitando para introduzir algumas peculiaridades que envolvem os fenmenos bullying e cyberbullying.
Ao trabalhar com as consequncias apuradas relativamente opo A, procure que
os alunos possam chegar a concluses como as seguintes: se a Mnica confessar o
que fez provvel que seja punida. No entanto, o facto de ter confessado de imediato,
reconhecendo que esta no foi a melhor forma de agir, tambm servir como atenuante a um eventual castigo.
Quando abordar as consequncias decorrentes da segunda alternativa (opo B),
possvel que os alunos apontem consequncias que j foram discutidas anteriormente (opo A). Porm, quando trabalhar com estes dados, procure focar a ateno dos
alunos nas seguintes hipteses: i) ser que as raparigas que receberam o e-mail iro
contar o sucedido aos professores?; ou ii) ser que as raparigas iro retaliar e vingar-se de Mnica, utilizando tambm o e-mail para lhe enviar mensagens abusivas?
Partindo das perspetivas dos alunos, aproveite este momento para discutir, entre
outras questes, a ideia de retaliao e as suas consequncias.
Quando chegar discusso das consequncias resultantes da opo C, e mesmo que nenhum dos grupos tenha escolhido esta opo, partilhe com eles a continuao do Cenrio 1.
Cenrio 2
Na mesma noite em que Mnica enviou o e-mail, Ana, uma das raparigas que tinha recebido a mensagem annima, cou bastante assustada porque o contedo da mensagem era
muito pessoal e violento. Receando que o e-mail tivesse sido enviado por um estranho,
Ana, muito preocupada, decidiu contar o sucedido aos seus pais.
Solicite aos alunos que reitam sobre esta nova situao e que imaginem alguns desfechos possveis. Ainda que alguns alunos possam revelar uma imagem bastante ntida dos desfechos possveis, no rejeite ou conrme de imediato as ideias emergentes.
Para que todos possam contribuir e participar democraticamente, poder ser muito
interessante pedir a cada grupo para escrever o desfecho imaginado, dando continuidade situao descrita no Cenrio 2. Depois, na aula seguinte, os alunos poderiam

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10+ ANOS

discutir, argumentar e sistematizar em


conjunto as principais concluses.
Uma alternativa para esta dinmica pode
passar pela elaborao prvia de um
conjunto de desfechos possveis, que
seriam entregues a cada grupo para
serem examinados individualmente
e, posteriormente, apresentados para
toda a turma. Para facilitar a realizao
desta tarefa alternativa, sugerimos trs
desfechos possveis. Ir notar que eles
parecem muito repetitivos, mas zemo-lo intencionalmente porque dessa forma
os alunos iro concluir o bvio, ou seja,
independentemente da opo escolhida,
todas as situaes levam mesma concluso Mnica descoberta!
Desfecho 1
A me de Ana entrou imediatamente em
contacto com a escola e algum lhe disse
como poderia descobrir a origem do e-mail
annimo enviado para a sua lha. Seguindo
as indicaes recebidas, entrou na caixa
de e-mail da lha, destacou a mensagem
indesejada e obteve facilmente o endereo
IP (Protocolo de Internet). Depois, procurou
na Internet um servio para localizar o IP
(ex: www.ip-adress.com/whois/), descobriu
o respetivo provedor de servios de Internet
(Internet Service Provider ISP) e dirigiu-lhe uma mensagem eletrnica relatando o
sucedido. Praticamente todos os provedores
(ISP) mantm um registo de informaes de
uso da rede (ex: local, datas e horrios de
login e logout), o que facilita a identicao
de um determinado utilizador. No entanto,
tambm tm o dever de manter em sigilo
todos os dados pessoais e de conexo dos
seus utilizadores, pelo que s podem revelar
estes dados mediante a sua autorizao
expressa ou quando se justicar a sua
divulgao para a resoluo de problemas
legais ou jurdicos. Apesar disso, depois de
ter identicado quem estava conectado no
dia e hora em que a mensagem foi enviada
para Ana, a empresa decidiu contactar os
pais de Mnica para os informar da ocorrncia e advertir que, no caso de reincidncia,
iriam apresentar queixa polcia. Os pais
de Mnica tambm foram informados que a
escola j tinha conhecimento do sucedido e,
logo no dia seguinte, foram convocados para
uma reunio com a direo.
Desfecho 2
Embora a me de Ana no fosse uma especialista a usar o computador, depois de fazer
uma pesquisa na Internet, rapidamente
cou a saber o que fazer! Entrou na caixa
de e-mail da lha, destacou a mensagem
indesejada e obteve facilmente o endereo
IP (Protocolo de Internet). Depois, procurou
na Internet um servio para localizar o IP
(ex: www.ip-adress.com/whois/), descobriu
o respetivo provedor de servios de Internet
(Internet Service Provider ISP) e dirigiu-lhe uma mensagem eletrnica relatando o
sucedido. Praticamente todos os provedores

rede (ex: local, datas e horrios de login e logout),


o que facilita a identicao de um determinado
utilizador. No entanto, tambm tm o dever de manter
em sigilo todos os dados pessoais e de conexo dos
seus utilizadores, pelo que s podem revelar estes
dados mediante a sua autorizao expressa ou quando
se justicar a sua divulgao para a resoluo de
problemas legais ou jurdicos. Apesar disso, depois de
ter identicado quem estava conectado no dia e hora
em que a mensagem foi enviada para Ana, a empresa
decidiu contactar os pais de Mnica para os informar
da ocorrncia e advertir que, no caso de reincidncia,
iriam apresentar queixa polcia. Os pais de Mnica
tambm foram informados que a escola j tinha conhecimento do sucedido e, logo no dia seguinte, foram
convocados para uma reunio com a direo.
Desfecho 3
A me de Ana cou horrorizada com o sucedido e
ligou imediatamente para a polcia. Um agente que
estava de servio na linha de apoio rapidamente lhe disse como proceder para descobrir quem
tinha enviado aquele e-mail annimo. Seguindo as
indicaes recebidas, entrou na caixa de e-mail da
lha, destacou a mensagem indesejada e obteve
facilmente o endereo IP (Protocolo de Internet). Depois, procurou na Internet um servio para localizar
o IP (ex: www.ip-adress.com/whois/), descobriu o
respetivo provedor de servios de Internet (Internet
Service Provider ISP) e dirigiu-lhe uma mensagem
eletrnica relatando o sucedido. Praticamente todos
os provedores (ISP) mantm um registo de informaes de uso da rede (ex: local, datas e horrios de
login e logout), o que facilita a identicao de um
determinado utilizador. No entanto, tambm tm o
dever de manter em sigilo todos os dados pessoais e
de conexo dos seus utilizadores, pelo que s podem
revelar estes dados mediante a sua autorizao
expressa ou quando se justicar a sua divulgao
para a resoluo de problemas legais ou jurdicos.
Apesar disso, depois de ter identicado quem estava
conectado no dia e hora em que a mensagem foi enviada para Ana, a empresa decidiu contactar os pais
de Mnica para os informar da ocorrncia e advertir
que, no caso de reincidncia, iriam apresentar queixa
polcia. Os pais de Mnica tambm foram informados que a escola j tinha conhecimento do sucedido
e, logo no dia seguinte, foram convocados para uma
reunio com a direo.
Para reforar a ideia de que Mnica seria descoberta, qualquer que fosse a opo tomada a
partir do Cenrio 1, realce que nas situaes
em que algum usa os servios da Internet, de
forma annima, para incomodar e humilhar outra
pessoa, no h maneira de escapar ao rastreio do
ISP. Aproveite para explicar que os procedimentos
a seguir para descobrir quem o autor de uma
mensagem enviada e divulgada em qualquer outro
ambiente online (ex. fruns, chats, blogs e redes
sociais) so muito semelhantes. Discuta com a
turma as consequncias que Mnica sofreu e como
isso poder inuenciar a maneira como eles usam
a Internet hoje e no futuro. Esclarea qualquer
outra dvida que os alunos possam ter sobre o
assunto e, para nalizar, proponha a criao de
um mural virtual coletivo sobre medidas e procedimentos necessrios proteo de vtimas de
cyberbullying. Partilhe o mural com a comunidade
escolar, divulgando-o no stio ou blog da escola.

RECURSOS NECESSRIOS
Para projetar os vrios cenrios e desfechos de suporte concretizao da
atividade, ser suciente um computador ligado a um suporte de apresentao multimdia (em alternativa, poder imprimir os textos).
Se os alunos representarem as consequncias resultantes do Cenrio 1 em
esquema, ser necessrio ter computadores em nmero suciente e um
software para a criao de mapas conceptuais (on-line ou off-line).
Para dar continuidade situao descrita no Cenrio 2, os alunos iro necessitar de uma aplicao com funes para edio de texto (on-line ou off-line)
Para a criao de um mural virtual coletivo, ser necessrio um computador com acesso Internet e uma aplicao adequada a esse m (ex. Padlet,
Pinterest, ).

SUGESTES
Sugira aos alunos que faam o que fez a me de Ana: 1. entrar na caixa de
correio eletrnico; 2. selecionar uma mensagem e identicar o respetivo
endereo de IP; 3. procurar e usar um servio disponvel online para localizar
e recolher informaes sobre o IP identicado.
Para mais informaes sobre segurana online, valer a pena estimul-los a
explorarem os contedos disponibilizadas no SeguraNet (http://www.seguranet.pt). Alm de jogos e outros recursos de elevado interesse pedaggico,
podero participar nos DESAFIOS sobre temas relacionados com a utilizao
segura e crtica da Internet.
Se os alunos desejarem aprofundar o fenmeno de cyberbullying, incentive
os a consultarem informaes em stios de referncia como, por exemplo,
o Cyberbullying Research Center (http://cyberbullying.us/) ou o StopCyberbullying (http://stopcyberbullying.org/). Ambos (em ingls) contm uma
grande variedade de recursos para pais, educadores, professores e alunos,
incluindo testemunhos de vtimas e sugestes de medidas a tomar para
prevenir e minimizar este tipo de fenmeno.
Se achar conveniente, tambm poder propor-lhes a realizao de alguns
jogos sobre este tema. Encontrar algumas ideias bem sugestivas no stio
Ciber Smart (http://www.cybersmart.gov.au/). Alm dos jogos que dispe
para os alunos, valer a pena conferir os recursos e planos de aula de apoio
abordagem deste fenmeno.

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COPYRIGHT
UTILIZAR MATERIAIS ONLINE O QUE NECESSITA DE
SABER!
Se os seus alunos zerem o download de contedos web (imagens, vdeo, msica, etc.) s necessita de se preocupar se eles
voltarem a publicar esses contedos na web, nomeadamente num
blogue, wiki ou apresentao. Imaginemos que os seus alunos criaram um Glog utilizando o www.glogster.com e que utilizaram lmes
seus tirados com uma cmara digital, texto escrito por si prprios e
imagens que retiraram da Internet. Neste caso apenas as imagens
retiradas da Internet estariam sujeitas a uma licena uma vez que os
alunos teriam produzido o resto dos contedos.
Este captulo dar-lhe- uma breve panormica sobre a forma
como funciona o copyright

DIREITOS DE PROPRIEDADE INTELECTUAL (DPI) E


DIREITOS DE AUTOR
Os DPI so os direitos legais sobre criaes intelectuais que podem tomar a forma de ideias, teorias, descobertas, invenes, palavras, msica, smbolos ou desenhos. De facto, podero ser quase
tudo! Os DPI foram concebidos para dar proteo legal ao criador.
Os direitos de autor so uma espcie de DPI, tal como as marcas
registadas, as patentes, os segredos comerciais ou os direitos de design industrial.
A pessoa que cria a propriedade intelectual detm os direitos de
autor a partir do momento de criao, sem que tenha que tomar
qualquer ao adicional. Logo que uma pessoa crie uma expresso
tangvel de uma ideia em qualquer meio, incluindo obras digitais,
so automaticamente conferidos a essa pessoa direitos de autoria
com reserva sobre todos os direitos, sem que seja necessrio
qualquer tipo de inscrio ou registo. No entanto, poder dar ou vender a obra a outra pessoa, bem como os direitos de autor.
O detentor dos direitos de autor tem direitos exclusivos em relao a:
Fazer cpias da obra
Preparar obras derivadas nela baseadas.
Distribuir cpias da obra para o pblico atravs de venda, aluguer
ou emprstimo.
Exibir publicamente a obra, no caso de produes audiovisuais.
No caso de gravaes de som, executar ou reproduzir a obra
publicamente.
Tal signica que no se pode fazer o download de imagens, texto,
msica ou de qualquer outra coisa a partir da web a no ser que se
tenha autorizao do detentor dos direitos de autor para o fazer!
Em termos de e-learning, existem basicamente duas reas que
devero ser consideradas: os direitos de autor sobre o software que
est a utilizar e os direitos de autor sobre os contedos que voc ou
outras pessoas criam. H protocolos ligeiramente diferentes para
lidar com cada uma delas.

TIPOS DE LICENCIAMENTO
Uma licena um contrato que especica todas as regras e clusulas que regem a utilizao de uma dada aplicao. Estipulam o
mbito de utilizao, a instalao e a cpia, a modicao e a reproduo do produto. Abaixo, listmos algumas das licenas com que
se poder deparar.

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Software comercial ou de retalho refere-se a software disponvel


apenas atravs da aquisio de uma licena. Podero existir licenas
para um nico utilizador, que no podero ser copiadas para terceiros, ou licenas para mltiplos utilizadores, as quais so comuns
nas escolas e que estaro quase sempre marcadas pela palavra Copyright e / ou pelo smbolo .
Shareware software sujeito a direitos de autor que distribudo
sem pagamento, numa base de utilizao experincia e que est
muitas vezes sujeito a limitao por uma qualquer combinao de
funcionalidade, disponibilidade ou convenincia. Isto , a sua utilizao poder ser limitada a um dado nmero de dias ou a um nmero
de vezes ou poder no ter acesso a todas as funes at que adquira a licena. O shareware frequentemente disponibilizado sob
a forma de download de um stio web na Internet ou em CD oferta
em revista.

Freeware refere-se a software sujeito a direitos de autor para o


qual o autor no exige pagamento (embora possa solicitar um donativo). Todas as restries que se aplicam ao software sujeito a direitos de autor aplicam-se ao freeware. Isto , no poder copi-lo,
modic-lo nem redistribu-lo.
Creative Commons e Contedos Abertos poderia signicar Partilhe, Misture, Reutilize Legalmente. Basicamente, a Creative
Commons disponibiliza ferramentas gratuitas que permitem aos
utilizadores identicar as suas obras com um leque de smbolos,
cada um dos quais especicando um restrio que o autor deseje
que vigore para a sua obra. Isto , a obra continua a estar sujeita a
direitos de autor mas poder ser utilizada por terceiros sem outras
restries alm das indicadas pelas letras seguintes:
Atribuio (BY): Ter de fazer a atribuio da obra da forma estabelecida pelo autor ou licenciante (mas sem sugerir que este o(a)
apoia, ou que subscreve o seu uso da obra).
No-comercial (NC): No poder utilizar a obra para ns comerciais.
Sem obras derivadas (ND): No poder alterar, transformar, ou
desenvolver a obra.
Partilha nos termos da mesma licena (SA): Se alterar ou transformar a obra, ou criar um trabalho baseado nela, s poder
distribuir a obra resultante licenciando-a com a mesma licena ou
com uma licena semelhante a esta.
Desde que respeite as restries utilizao da obra, pode utiliz-la livremente. Toda as licenas Creative Commons exibem a marca CC dentro de um crculo.

Copyleft uma forma de licenciamento similar licena Creative Commons SA - Partilha nos termos da mesma licena. Signica
que o criador prescinde voluntariamente dos seus direitos e permite
que qualquer pessoa faa uma cpia da sua obra para reproduzir,
modicar e redistribu-la. Existe, no entanto, uma importante restrio: quaisquer cpias ou modicaes resultantes cam sujeitas
mesma licena Copyleft. O smbolo Copyleft um C revertido, dentro
de um crculo. Alguns dos slogans que se encontram frequentemente
em materiais com licenas copyleft so All rites reversed, All wrongs
reserved !
Software de Domnio Pblico software livre de quaisquer restries, no que respeita a utilizao, modicao ou redistribuio.
Tal signica que os utilizadores tm liberdade para:
Utilizar e estudar a obra sem quaisquer limitaes,
Copiar e partilhar a obra com terceiros,
Modicar a obra e distribuir obras modicadas/derivadas.

Software de Fonte Aberta (OSS) signica para os utilizadores


comuns software gratuito. No entanto, para os tcnicos de desenvolvimento de software signica software Copyleft, isto , livre de
outras restries que no a sua reutilizao ou redistribuio fora
da mesma licena.

COMO LICENCIAR AS SUAS OBRAS COM LICENAS


CREATIVE COMMONS
No expectvel que alunos do ensino bsico necesstiom de licenciar as suas obras, mas se quiser saber mais sobre como o fazer,
consulte o primeiro manual TACCLE (http://taccle2.eu/wp/wp-content/uploads/2012/08/TACCLEportugees.pdf ) e procure o captulo
sobre Direitos de Autor.
Uma forma de evitar tudo isto dizer s crianas que se quiserem
fazer o upload de materiais para o domnio pblico tero de restringir as suas pesquisas de materiais a determinados stios web.

extensveis. Por outro lado, os mini trips com pernas xas para colocar em cima de mesas no so maus, mas muito difcil encontrar
um stio que segure a cmara direita e a coloque altura pretendida.
Cabos
Adquira mquinas que tenham ligaes USB (regulares ou mini)
e arranje todos os cabos USB que conseguir. Pea aos pais para doarem os cabos velhos que j no precisam e acabam por ocupar espao em casa.
Microfones

O stio da Creative Commons (http://search.creativecommons.


org/) permite fazer pesquisas noutros stios web, como oGoogle ou
o Flickr e seleciona as pginas que tm uma licena Creative Commons. Isto signica que poderemos utilizar esse material livremente. No clique no boto que diz usar para ns comerciais ou modicar, adaptar ou usar noutras obras j que isto restringir ainda
mais a busca.

Idealmente ter pelo menos um microfone plug-in, ou seja,


de ligao direta ao computador. Os microfones incorporados nos
computadores so, na maioria das vezes, relativamente fracos e no
apanham bem a voz de todas as crianas. Gostamos particularmente
dos que tm forma de bola, pois tm uma excelente qualidade de
som para o preo que custam e so robustos.

Uma outra fonte rica de materiais o BBC Creative Archive, que


inclui materiais na posse da BBC, British Film Institute, Channel 4,
Open University, Teachers TV, Museum and Library Archive e ITN.Este
material licenciado ao abrigo de um tipo de licena diferente, que
lhe permite utiliz-lo para ns educativos.
(www.bbc.co.uk/creativearchive/index.shtml).

A LISTA DE AQUISIES
Se quiser ir mais longe, apresentamos a nossa lista de aquisies. Mas isso depende, claro, do que realmente quer fazer.
Seguem-se os itens, mais ou menos por prioridade
WiFi

HARDWARE
A maior parte deste livro tem sido sobrseoftware. No entanto,
perguntam-nos muitas vezes qual o tipo de hardware que os educadores e professores dos primeiro e segundo ciclos realmente precisam e o que deveriam colocar numa lista de aquisies. A primeira
pergunta fcil. Assumindo que tm na sala alguns computadores
e uma ligao Internet, apenas precisam de alguns recursos para
implementar todas as atividades neste livro. Vejamos quais.
Mquinas fotogrcas
As mquinas fotogrcas fazem falta (tantas quantas conseguir).
Pea aos pais para doarem escola mquinas velhas ou telemveis
com cmara! Mas certique-se de que removem todas as fotos que
tinham antes de as comear a usar. No tente obter as mquinas
giras ou originais, pois o seu custo tem mais a ver com o aspeto do
que com a qualidade! Um das nossas favoritas aNikon Coolpix, pois
faz tudo o que precisa, simples e robusta o suciente para andar
nas mos das crianas.
Se puder adquirir uma mquina com zoom, certique-se de que
um zoom tico. As mquinas com zoom digital so mais baratas mas
basicamente o que fazem aumentar a imagem (tal como pode fazer no
computador) e medida que aumenta, ca mais pixelada e desfocada.
Cmaras de vdeo
Arranje cmaras de vdeo simples e fceis de utilizar, com o menor nmero de funes e botes. Compre a mais barata! Os alunos
faro o trabalho de edio no computador, por isso cmaras caras
com funes de edio includas no vo servir para nada. Idealmente obtenha as que funcionam ligadas corrente e a pilhas custam
um pouco mais mas, caso contrrio, ter que andar sempre a trocar
as pilhas cmara. Se tiver uma de pilhas, invista em pilhas recarregveis e num bom carregador.
Trips de cmara
H uma marca que tem trips dos quais gostamos muito Gorilla.
Isto porque so exveis, podemos xar a cmara em qualquer lugar
e so muito mais simples para crianas do que os trips com pernas

Wi-Fi na escola, em vez de ligaes de Internet por cabo. Estas


nem sempre so sucientes e muitas vezes esto onde no precisamos delas! Se as crianas vo publicar os seus trabalhos na Internet,
tambm vai precisar de uma velocidade de upload relativamente rpida. A maioria dos pacotes de banda larga ou bra anunciados so
para utilizadores domsticos, mais preocupados com a velocidade
de download. Isto porque a velocidade deupload no interessa muito
a quem apenas quer publicar um ou outro comentrio no Facebook.
Todavia, nas escolas raramente precisamos de descarregar grandes
cheiros, mas ter trinta crianas a carregar trabalhos para a web
pode demorar uma eternidade se a velocidade de upload for lenta.
Dispositivos mveis
Recolha iPods / leitores mp3 ou outros aparelhos que as pessoas j no querem! Mesmo os que j no so atuais servem para
armazenar msicas ou gravaes.
Tantos telemveis quantos conseguir. Mesmo os telemveis
mais simples s de teclas tm, por vezes, ligao Internet. Se
conseguir alguns desbloqueados ou com carto SIM livre, melhor
ainda. No entanto, s estes sero teis se a escola tiver uma rede
sem os. Mesmo assim, ter apenas um para o professor ligar ao
quadro interativo j ser bom.
Se vai investir em tablets, aconselhamos a adquirir aparelhos com
sistema android pois so mais baratos e, mais importante, tm
mais aplicaes gratuitas.
Tambm precisa de ter em conta que precisa de ligao Wi-Fi,
pois caso contrrio no vai conseguir descarregar as aplicaes
que precisa, nem utiliz-los como suposto - de forma mvel.
Parece que estamos a falar do bvio, mas sabemos de uma escola
que comprou dez tablets sem ter isto em conta.
Invista em software especializado que permita colocar as denies em todos os seus iPads ao mesmo tempo, evitando ter que os
congurar um a um (para iPad use o Congurator). Isto perfeito
para a sala de aula, pois os dispositivos precisam frequentemente
de ser atualizados com aplicaes, dados e normas de utilizao.
Verique o seu seguro. Certique-se que o seguro da escola cobre
os dipositivos mveis, pois pode no o fazer e quando surgirem
problemas, estes sero a dobrar.
Um iPad / tablet / iPhone para cada dois alunos na turma seria
uma meta a longo prazo. O livro Atividades Com Tecnologias para
a rea das Cincias, Matemtica e Tecnologias sugere a ideia de
cada aluno levar o seu aparelho para a aula, mas consideramos
que muito desgastante para o trabalho do professor ou educador que trabalha com turmas com mais de vinte alunos. Quando
forem mais crescidos podero usar dispositivos diferentes, mas
por agora ainda no.

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E-leitores
Na atividade chamada E-leitura interpretativa explicmos porque
adoramos os leitores eletrnicos.

de computador. Para ns o mais interessante explorar as suas potencialidades como algo com que os alunos podem interagir. Experimente obter algumas ideias sobre como tirar melhor proveito do
quadro interativo no stio do TACCLE2.

Microfones de radio

X boxes, Nintendo Wii, etc.

Se tiver Wi-Fi na Escola, invista em microfones de rdio, para no


ter que andar com cabos para trs e para a frente, e para ter melhor
alcance. Eles vm equipados com uma caixa recetora que se liga ao
computador ou a uma mesa misturadora.

Muitos professores cam horrorizados com a ideia de ter consolas na escola. No entanto, estes aparelhos no s so divertidos,
como podem ser usados como prmio ou incentivo para os alunos.
Alm disto, tm muito potencial educativo. O Wii skittles timo para
alunos de cinco anos somarem e subtrarem at dez (quantos acertaste na vertical e quantos caram por acertar?) e o Wii golf uma
delcia para os mais velhos treinarem a subtrao (A que distncia
est o buraco e que distncia deve ter a tua prxima tacada?). O
Super Paper Mario ilustra a correlao entre 2D e 3D, ao permitir que
se troque entre as duas dimenses, e oMario Kart bom para treinar
as direes numa lngua estrangeira.

Robots programveis simples


Os midos adoram tudo o que robtica.
O TTS Bee Boot excelente para primeiro robot programvel.
muito simples e concebido para as crianas melhorarem as suas
competncias em TIC. Vem numa concha colorida com a forma de
uma abelha e tem conchas de outras cores para trocar. O melhor
de tudo: barato. No cimo da concha h uma sistema de controle
simples. A criana pode programar uma sequncia com setas, depois premir o boto go e o robot faz essas aes. Pode receber at
quarenta instrues. As aes so para a frente, para trs, virar
direita, virar esquerda e pausa (at um segundo). Tambm h um
boto para apagar e comear a programao de novo.
Temos tambm os kits da Lego, que so fantsticos. No entanto
so caros h cerca de cinco e os preos variam entre os 60 e 250.
Tm muitas funcionalidades mas provavelmente no so adequados
para menores de dez anos.
Relativamente bom tambm o OWI Edge Robot Arm . Este parece-se muito com um robot, tem muitas funcionalidades e custa apenas 50 - 60 . Outro que recomendamos o Snap Circuits RC Rover.
Um aparelho eletrnico de bateria simples e de baixa potncia, adequado a partir dos oito anos e com um preo razovel cerca de 50 .
Um aviso: muitos robots vm em kits de construa voc mesmo.
Pessoalmente, evitamos este tipo de produto porque difcil para
crianas mais novas mont-los sem superviso individual, pelo que
o mais provvel acabar por ter que pedir a um pai ou uma me que
o monte. Ignore a publicidade nas caixas que diz que as crianas
aprendem muito ao mont-los!
Um microscpio digital para investigaes de cincias
Na nossa experincia, este um dos nossos favoritos, uma vez
que as crianas nunca se cansam de olhar para o seu prprio cabelo,
para as coisas que comem ou para seres vivos quase microscpicos.
Basicamente h dois tipos de microscpios digitais: os que se ligam
diretamente ao ecr ou projetor e os que se ligam ao computador
atravs de um cabo USB. Este ltimos so a melhor escolha. So
menos dispendiosos e se quiser que toda a turma veja o que l est,
ligue-o ao computador e ligue o computador a um projetor. Poder
ligar ao computador signica que pode fazer muito mais coisas em
termos de manipulao de imagem, quer para gravao de imagens
xas, quer para criao de sequncias de vdeo.
Em vez de recomendarmos um, sugerimos que espreite um guia
para professores sobre microscpios digitais: The Teachers SMART
Guide to Choosing and Using Digital Microscopes, disponvel em www.
bugsandbiology.org/uploads/7/5/2/5/7525114/digital_scope_ebook.
pdf
Portteis

CONCLUSO
USAR ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS NA SALA DE AULA
Um estudo recente da Associao Britnica de Fornecedores
Educacionais (British Educational Suppliers Association - BESA)
revelou que, para os professores, o sucesso na utilizao das TIC
depende de ter tempo, acesso a equipamentos, apoio tcnico nas
escolas, formao na rea e computador pessoal. Acima de tudo, os
professores sentem que ter sugestes de atividades os encorajaria
a utilizar mais as TIC no seu trabalho. Este livro tenta dar resposta
a duas dessas necessidades!
Juntamente com o stio TACCLE2 e a formao TACCLE2, este livro
pretende ser um recurso prtico para os educadores e professores dos primeiro e segundo ciclos. Foi construdo em torno de um
conjunto de propostas de atividades devidamente classicadas e
organizadas, para encontrar algo que se adeque ao tema que quer
trabalhar e ao seu nvel de conana na utilizao das tecnologias.
Fornece ideias prontas a utilizar e, esperamos ns, estmulo para
que possa desenvolver as suas prprias atividades.
Nunca pretendemos fazer um livro terico sobre a pedagogia do
e-learning, nem um referencial acadmico ou um modelo curricular. Existem livros que se debruam sobre estas questes como
o caso de um de que gostamos particularmente: ICT in the Primary
School1 de Gary Beauchamp, e de um outro escrito a pensar nos
professores e educadores portugueses: Repensar as TIC na Educao. O Professor como Agente Transformador. So preferncias
pessoais, mas ambos so de leitura agradvel e com boas ideias
para quem quer desenvolver o conhecimento nesta rea.
Todavia, de forma a concluir este livro (para aqueles que corajosamente aqui chegaram!), pensmos que seria til explorar algumas
ideias que surgem ao longo das atividades e que ilustram de que
forma o e-learning altera as prticas e, talvez, as prprias teorias
pedaggicas.

O QUE TORNA O E-LEARNING TO DIFERENTE?


No acreditamos que o uso de e-learning na sala de aula precise de
uma teoria prpria. H teorias sobre o ensino e a aprendizagem que
so perfeitamente adequadas a este tema. No entanto, reconhecemos que as TIC oferecem oportunidades que no estariam disponveis usando ferramentas tradicionais.
Muitos autores tentaram j identicar e classicar as propriedades ou caractersticas das TIC, o que poder ser til como
exerccio acadmico. A ns interessa-nos mais como que essa
investigao nos pode ajudar a funcionar de forma mais ecaz na
sala de aula. Gostamos da lista de caractersticas nicas apresentada por Beauchamp porque, apesar de ser essencialmente uma
classicao descritiva, pode ser usada como modelo para ajudar
os professores a tomar decises sobre quando e como usar as
ferramentas e-learning num determinado contexto. Apresentamos,
de seguida, um breve resumo do modelo.

FLEXIBILIDADE
As TIC podem tornar a preparao de aulas muito mais leves. Pode
criar modelos de chas de trabalho ou atividades que podem ser
usados vezes sem conta cortando e copiando pedaos de textos,
de modo a adequ-los a diferentes alunos. Novas apresentaes
podem ser criadas misturando diapositivos de apresentaes que j
tinha. Textos e esquemas podem ser gerados e apresentados com
apenas alguns cliques, em vez de terem que ser produzidos em
tempo real no quadro.

CAPACIDADE
Armazenar e aceder a grandes quantidades de dados agora muito
rpido e os dispositivos necessrios so cada vez mais pequenos
e baratos. Por exemplo, com uma simples mquina fotogrca
digital, uma turma pode facilmente tirar 20000 fotograas por
ano, podendo armazen-las (e posteriormente aceder a elas) num
dispositivo mais pequeno que um livro. Com estas facilidades, no
h qualquer razo para que cada aluno no possa ter uma cpia de
todos os trabalhos que faz.
Cada vez mais se opta por armazenar dados, no em discos, mas
em servidores remotos que se encontraram online. Pode encontrar
uma explicao de como isto funciona no artigo sobre a nuvem,
disponvel no stio TACCLE2

DIVERSIDADE
Os mesmos dados podem ser apresentados em diferentes formatos. Por exemplo, um aluno pode ler uma histria num leitor de
livros digitais (como o Kindle) e depois trocar para a verso udio
e ouvir a histria. Alunos e professores podem criar texto ativo
que contm hiperligaes para imagens, sons ou vdeos. Os alunos
podem registar uma visita de estudo ou uma experincia no laboratrio sob a forma de podcast, de texto digital ou de imagens.
Os dados tambm podem ser recolhidos de uma enorme variedade
de fontes quer fontes primrias (por ex. gravar uma entrevista) ou
de fontes secundrias como pginas de Internet. O aumento signicativo da quantidade de fontes de dados est at a criar a necessidade de novas competncias para pesquisa e armazenamento dos
dados disponveis.

MUTABILIDADE
Os dados, ou informao, podem ser facilmente transformados,
manipulados e repostos no seu formato original e todas as alteraes podem ser registadas. Isto torna a modicao mais fcil e
permite explorar os cenrios e se sem termos que fazer clculos
ou previses demoradas.

RAPIDEZ
O uso das TIC permite que o professor e os alunos faam as coisas
acontecer mais depressa. Rapidamente pode mover-se pelos
diapositivos de uma apresentao PowerPoint, focar uma imagem,
reproduzir um vdeo ou aceder a informao da web se tiver que
ilustrar um determinado assunto ou responder a uma questo. As

medida que os computadores de secretria forem morrendo,


troque-os por portteis. Por certo que compreende o porqu!
1 Gary Beauchamp 2012 Pearson, England

Quadros interativos

aulas multimdia j esto disponveis h muito tempo, mas a diferena agora est na rapidez com que nos conseguimos movimentar
pelos recursos.

2 Costa, Rodriguez, Cruz & Frado (2012) Santillana, Portugal (pode ler online em www.slideshare.net/

INTERATIVIDADE
A palavra interatividade tornou-se to usada no discurso sobre ensino e aprendizagem, que quase um chavo. A utilizao da tecnologia na sala de aula vem dar um novo sentido ao termo. O uso de
software social cria oportunidades para os alunos interagirem no
s uns com os outros como, ao publicarem os seus trabalhos na
Internet, de interagirem com pessoas de todo o mundo. A ideia de
escola na comunidade adquire uma nova dimenso quando se fala

digitalescola/501855-001-144).

Assumimos que a maioria dos professores capaz de usar um


quadro interativo. No entanto, a maioria dos professores com que
trabalhamos ainda usa este quadro apenas como um grande ecr

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61

de uma comunidade que no est limitada geogracamente.


A interatividade pode tambm ser considerada em termos da
interao do aluno com a tecnologia quer seja como consumidor
passivo ou como criador de contedos.
Alm disso, tambm inclumos aqui a interao entre as diferentes
tecnologias que as crianas precisam de explorar para compreenderem o mundo em constante mudana. Por exemplo, compreender que os dados podem ser introduzidos como uma folha de
clculo, visualizados como um grco, adicionados a um PowerPoint, carregados para o Slide Share, embebidos num blog ou lidos
com um Smartphone.

MOBILIDADE
Os dispositivos mveis, como telemveis, tablets, leitores de mp3,
cmaras de vdeo ou mquinas fotogrcas digitais, trazem novas
oportunidades ao ensino. A maioria destes equipamentos porttil
o suciente para uma criana poder transportar ou usar e algo
que normalmente adoram fazer! Sobre a utilizao dos dispositivos mveis, Gary Beauchamp refere a velocidade a que as coisas
mudam tanta, que possvel que ao terminarem o primeiro ciclo,
os alunos sejam capazes de fazer mais coisas com um telefone do
que com um computador.

COLABORAO
O trabalho colaborativo outro pressuposto das atuais teorias
educativas. Somos quase que bombardeados com a ideia de ensinar as crianas a trabalhar de forma colaborativa e o potencial
das tenologias pode ajudar-nos nisto. Por outro lado, dizem-nos
que a Aprendizagem ao Longo da Vida depende de ser capaz de
trabalhar sozinho, de fazer as suas prprias escolhas sobre o que e
como aprender e de ser um aprendente autnomo. Ainda estamos
espera de um artigo cientco que concilie as duas vertentes e que
d ideias sobre como faz-lo.
No entanto, qualquer educador ou professor dos primeiro ou
segundo ciclos faz isto h anos trabalhos de grupo, projetos
colaborativos e atividades em equipa so parte da rotina das aulas
h j quase duas geraes de professores. Ao mesmo tempo, todos
os professores do primeiro e segundo ciclo sabem que ajudar as
crianas a trabalhar de forma independente um objetivo igualmente importante e, muitas vezes, o mais difcil de alcanar.
Assumindo que existe algum continuum entre a colaborao e a
autonomia, o que a tecnologia pode fazer ajudar-nos a denir de
forma mais precisa o aspeto que queremos trabalhar para alcanar
esse objetivo. Por exemplo, os alunos podem usar os documentos
do Google para trabalhar em conjunto e em tempo real num relatrio, wikis para trabalhar ao longo de algumas semanas, um blog
de turma em que cada aluno tem um espao prprio para os seus
contributos, ou trabalhar individualmente num programa relacionado com matemtica.
A tecnologia tambm levanta questes sobre como denimos
colaborao. Consideremos o seguinte exemplo: um aluno, sentado
sozinho no seu quarto a fazer uma pesquisa temtica para um
trabalho de casa, encontra na web uma comunidade de pessoas
interessadas no mesmo tema (imaginemos o Pinterest) e adiciona
contedo a esse espao ou participa num frum de discusso l
existente. Ser isto aprendizagem autnoma ou colaborativa?
Ser que fazer distino assim to importante?

GLOBALIZAO
Como Beauchamp diz O alcance global proporcionado pela TIC
permite aos alunos, turmas ou escolas ter uma presena global o
processo de tornar uma escola ou uma creche conhecidas pelo mundo agora muito simples.
Esta realidade traz implicaes para os professores. Um dos

aspetos positivos que possibilita que os professores se envolvam


em comunidades de prtica, as quais seriam desconhecidas ou
nem sequer existiriam. O exemplo mais bvio a comunidade de
prtica que est a ser desenvolvida pelos professores interessados
em e-learning (ou em ecologia ou em dislexia). Isto simplesmente
no seria possvel h dez anos. Estas novas comunidades fazem-nos questionar a estrutura fechada das escolas e os modelos
de formao inicial e contnua de professores. Mais do que isso,
provocam alteraes na forma como os professores se relacionam
prossionalmente.

- Deixar para o ltimo minuto a concluso da tarefa, principalmente


se os alunos tiverem que gravar, armazenar, imprimir ou publicar
o trabalho. Arrumar a casa quando h tecnologia envolvida leva
mais tempo do que se pensa.
- Permitir que os alunos estejam sentados em frente ao ecr quando quer que eles prestem ateno s instrues que est a dar.
- Passar trabalhos de casa que s podem ser feitos no computador.

Isto tambm quer dizer que as escolas precisam de repensar a


forma com que se apresentam e divulgam, e questionar o que fazer
quanto a sua pegada digital.

Vamos a isso!

UMA LISTA FINAL DE O QUE FAZER E O QUE NO FAZER!


(Tambm conhecida como Erros Que J Cometemos)
O que fazer...
- Utilize um esquema de trabalho para planear as suas aulas e no
baseie as suas aulas na tecnologia usada.
- Se as crianas esto a usar ferramentas de e-learning, estas
devem ser uma parte das tarefas da aula. No entanto, poder
ser necessrio passar uma aula inteira a aprender a utilizar um
recurso antes de este poder ser usado para atingir determinado
objetivo de aprendizagem.
- Utilize a tecnologia de forma a desenvolver determinado tema e
no para distrair os alunos do mesmo.
- Prepare atividades em que os alunos tenham que partilhar um
computador, pois estes so timos para encorajar a aprendizagem colaborativa e fomentar competncias de ordem superior
(como a modelao).
- Melhore as suas competncias, bem como as dos alunos, recorrendo a software que possa ser utilizado em diversas situaes de
aprendizagem (ex. gravar e editar vdeo ou udio).
- Planique as suas aulas de modo a que as tarefas baseadas no
computador e as no baseadas no computador se complementem.
- Com alunos mais novos, mostre primeiro turma como fazer
alguma coisa, colocando-os depois a praticar nessa mesma aula,
e faa-os repetir nas aulas seguintes. Com alunos mais velhos,
veja o que que eles podem aprender uns com os outros, atravs
de tutoriais em vdeo ou por tentativa e erro.
- Reforce o que ensina atravs da exposio em aula de cartazes
com trabalhos digitais, terminologia usada, etc.
- Tente convencer a sua escola que ter uma sala prpria, com las
de computadores em que os alunos cam virados para a parede,
no uma boa forma de integrar a tecnologia nas prticas de sala
de aula.
- Motive os seus alunos para a criao, a publicao e a partilha de
contedos digitais, de forma a que se vejam como proprietrios da
web e no apenas como utilizadores da mesma.

E FINALMENTE

Lembre-se que o seu principal objetivo, como sempre, garantir


que as crianas da sua turma tenham a melhor educao possvel
e, apesar das mudanas constantes, voc, enquanto prossional,
bem capaz de se adaptar a elas! Claro que seria bom que as
coisas no mudassem durante uns tempos e que os professores
pudessem ser deixados em paz para fazer o seu trabalho, sem
interferncias externas. Mas o mundo move-se a uma velocidade
estonteante e voc tem o importante papel de preparar as geraes
futuras para que possam enfrentar todos os desaos e mudanas
que as esperam.
Como a Rainha de Copas disse Alice: Para te manteres no mesmo
stio, precisas de correr com todas as tuas foras. Se quiseres ir
para outro stio, tens que correr duas vezes isso. 1 Este o melhor
conselho que lhe podemos dar. Se no apanhar o e-learning agora
depois ser muito mais difcil entrar no barco.
Entretanto, se alguma coisa correr mal (acontecer certamente),
pare, ria-se (se estiver em aula) ou barafuste consigo prprio (se
no estiver em aula), desligue o computador ou carregue controlalt-deleteoutra vez.

O que no fazer...
- Comear uma aula baseada em ferramentas de e-learning sem
se certicar que est familiarizado com o equipamento e que este
est a funcionar.
- Comear a aula sem ter recursos extra em formato no digital,
para o caso de surgir algum problema com os computadores, o
software ou a energia.
- Subestimar o que os seus alunos j sabem e so capazes de fazer
com os computadores.
- Esquecer que a capacidade e conana que um aluno tem ao usar
um computador provm mais de experiencias anteriores do que
das suas capacidades acadmicas.
- Esquecer a diviso entre os que tm e os que no tm, pois os
alunos que no tm computador em casa podem car mais envergonhados com isso do que com o facto de no terem livros.
- Limitar a sua abordagem a questes fechadas de baixa exigncia
cognitiva. A diversidade das TIC dada a questes exploratrias,
investigaes e se, e criao de cenrios distintos.
- Concentrar-se no software em vez de se concentrar nas tarefas
de aprendizagem.
1 Lewis Carroll 1871 Through the Looking-Glass and What Alice Found There

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OS AUTORES
Fernando Albuquerque Costa professor na rea das TIC em Educao no Instituto de Educao da Universidade de Lisboa. Coordenou para o Ministrio da Educao Portugus os estudos nacionais
sobre as Competncias TIC dos Professores e sobre as Metas de
Aprendizagem na rea das TIC.
Jan Bierweiler professor de ingls e de histria no Gymnasium
Mnchberg, uma escola secundria alem. Est envolvido no e-learning desde o tempo em que frequentava a universidade. Tem um
interesse especial na combinao entre o ensino e a aprendizagem
tradicionais e o ensino e a aprendizagem apoiados por computador.
Linda Castaeda Quintero professora de Tecnologia Educativa,
na Faculdade de Educao, da Universidade de Mrcia (Espanha).
tambm membro do Grupo de Investigao de Tecnologia Educativa
(GITE). Tem um doutoramento em Tecnologia Educativa e participou
em diversos projetos de investigao sobre aprendizagem assistida
por tecnologias.
Mattia Crivellini licenciado em Informtica pela Universidade
de Bolonha, com uma dissertao sobre IA (Inteligncia Articial).
Como consequncia das suas paixes, a cincia e a diverso para
crianas, criou um festival de cincia, Fosforo, cujo objetivo se
prende com aumentar o interesse dos alunos pela cincia.
Nicholas Daniels professor do primeiro ciclo h quinze anos e foi
coordenador deste nvel de ensino durante cinco anos. Atualmente
trabalha como investigador principal e formador de professores em
Pontydysgu. autor de co infantil em lingual galesa e em 2008
ganhou o prmio Tir na n-Og prize para livro do ano.
Kylene De Angelis uma especialista em educao e formao
vocacional (VET) e parceira da Training 2000, uma organizao de
educao e formao vocacional em Itlia. Colabora com projetos
europeus de investigao e de desenvolvimento na rea das novas
metodologias de formao e didticas online, tecnologia inovadora
para formao e integrao de jovens e adultos nos processos de
aprendizagem.
Koen DePryck professor na rea da inovao na educao na
Universidade de Bruxelas e na ADEK, Universidade do Suriname.
presidente do consrcio de Educao de Adultos em Anturpia e
conselheiro sobre educao para a Organizao de Estados Americanos. Possui publicaes e faz palestras num alargado leque de
tpicos relacionados com a educao.
Bruna Durazzi licenciada em economia e tem uma especializao
em matemtica e estatstica. professora de matemtica desde
1983, de alunos entre os 14 e os 19 anos. Atualmente utiliza, com
excelentes reultados, ferramentas TIC na sala de aula para melhorar as suas metodologias de ensino, especialmente com alunos
com necessidades educativas especiais.

CRDITOS DE IMAGENS
Jenny Hughes professora de matemtica e formadora de professores h mais anos do que pretende admitir. tambm investigadora na rea da educao na Pontydysgu, uma empresa de investigao na rea da educao e de desenvolvimento de software, sediada
no pas de Gales. Os seus interesses incluem teoria e prtica da
avaliao e e-learning.
Cidlia Marques coordenadora de escola no Cento Escolar Poeta
Ruy Belo, Rio Maior, em Portugal. uma professora do primeiro
ciclo inovadora, formadora de professores na rea das TIC e coordenadora TIC. tambm professora na ESETN, num curso de ps-graduao sobre necessidades educativas especiais e encontra-se
a desenvolver o seu doutoramento na Universidade de Lisboa.
M Paz Prendes Espinosa professora de Tecnologia Educativa
na Faculdade de Educao da Universidade de Mrcia, Espanha.
presidente do Grupo de Investigao de Tecnologia Educativa (GITE)
na mesma universidade. tambm Coordenadora do Ensino Virtual
(vice-reitora de Estudos) e de vrios projetos de investigao.
Pedro Reis professor, investigador e sub-diretor do Instituto de
Educao da Universidade de Lisboa. Interessa-se particularmente
pela integrao das TIC nas cincias e na educao ambiental.
Carla Rodriguez possui um doutoramento em Artes Visuais, pela
UNICAMP, Brasil. Tem experincia em tecnologia aplicada, com
destaque para a utilizao das tecnologias de informao e comunicao na aprendizagem, na educao de professores e no e-learning. Trabalhou em escolas bsicas e secundrias e em institutos
politcnicos como professora e coordenadora TIC.
M. del Mar Snchez Vera professora de Tecnologia Educativa
na Faculdade de Educao, da Universidade de Mrcia, Espanha.
Possui um doutoramento em Pedagogia e trabalha no Grupo de
Investigao de Tecnologia Educativa (GITE). Participou em diversos
projetos de investigao sobre PLE, Web 2.0 e TIC na sala de aula.
Carine Schepers conselheira pedaggica para o GO! Primary
Education e participa em projetos que pretendem estimular a implementao integrada das TIC na educao primria amenga.
Katleen Vanden Driessche professora de matemtica na CVO Antwerpen, uma escola de segundas oportunidades, e trabalha como
professora no ensino privado. Interessa-se de forma particular
sobre a utilizao do e-learning para apoiar alunos necessidades
educativas especiais nas reas de clculo, matemtica e cincia.
Jens Vermeersch possui um mestrado em histria e um mestrado
em cincias da comunicao. um gestor experiente de projetos
europeus e o responsvel pela internacionalizao da GO!, o conjunto de escolas do governo amengo na regio falante do amengo, na Blgica.

Gostaramos de agradecer a todos aqueles que nos disponibilizaram imagens para este livro. Algumas
foram tiradas especicamente para ilustrar o livro, outras foram retiradas do stio web do Creative Commons.
Gostaramos ainda de prestar um agradecimento especial a todos aqueles que, de forma generosa, disponibilizam as suas fotograas como contedo aberto para que outros as possam usar e partilhar. Finalmente,
gostaramos de agradecer aos criadores de software que nos autorizaram a utilizar os seus logtipos para
ilustrar algumas das atividades.

Capa:
Ditado de imagens:
A gramtica nas nuvens:
Luzes & sombras:
Leitura gravada:
Meta-busca consciente:
Sementes musicais:
Mural digital:
Mensageiros Blabber:
Escrita rodada:
Descobrindo fraes equivalentes:
E- leitura interpretativa:
Geo-entrevistas online:
Cartoonistas de aco:
Ampliar a memria colectiva:
Biblioteca virtual:
lbum panormico:
Linhas e caminhos da matemtica:
Tiras de BD em cincias:
Feras rastejantes:
Comidas tpicas:
Reprter do dia:
Como te sentes:
Glog isso!:
Mapeando histrias:
Role Play no Twitter:
Publique-me:
E-Enciclopdia:
Crianas do mundo:
Desvendando o cdigo QR:
Fbrica de msicas:
o tempo uma iluso?:
O meu primeiro filme:
Viagem ao passado:
Podcast para pais:

Julinho Alves Malomar


Editores e Tuxpaint
Editores e Wordle
BBC schools science clips Museums and Archive Licence
Ysgol Gynradd Gymraeg EvanJames, Pontypridd
Editores e Dogpile
Pixabay
Editores e Padlet
Editores e Blabberize
Editores e Twitter
Teresa Marques
Editores
Editores e Skype
Editores e Creaza
Editores
Editores e Google
Editores
Editores e Google Earth
Editores
Ysgol Gynradd Gymraeg EvanJames, Pontypridd
Pixabay
Editores
Pixabay
Editores e Gloster
Editores e Imindmap
Editores e Twitter
Editores
Editores e Wikipdia
Ysgol Gynradd Gymraeg EvanJames, Pontypridd
Editores
Editores
Kulmalukko in Wikimedia Commons
Editores e Dvolver
Ysgol Gynradd Gymraeg EvanJames, Pontypridd
Ysgol Gynradd Gymraeg EvanJames, Pontypridd

Giulio Gabbianelli licenciado em cincias da comunicao e tem


uma especialidade em Novos Media e Sociedade. Trabalhou com
investigador jnior na LaRICA (Laboratrio de Investigao sobre
Comunicao Avanada) na Faculdade de Sociologia, da Universidade de Urbino, em Itlia. Trabalha desde 2009 para a Training 2000,
como investigador e especialista em media.
Gabriela Grosseck professora associada no Departamento de
Psicologia da West University de Timisoara, Romnia. Durante quase uma dcada foi editora chefe do Jornal Romeno de Informtica
Social. autora de muitos artigos no mbito do e-learning, oradora
em eventos internacionais, organizadora de workshops e membro
de vrios comits editoriais.
Isabel Gutirrez Porln professora universitria assistente na
Faculdade de Educao, da Universidade de Mrcia, Espanha.
tambm membro do Grupo de Investigao de Tecnologia Educativa
(GITE), na mesma universidade. Tem um doutoramento em Tenologia Educativa.

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A PARCERIA
O COORDENADOR
GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap
Jens Vermeersch / Internationalisation
Tel +32 2 7909598 Fax +32 2 7909797
jens.vermeersch@g-o.be anne-marie.tytgat@g-o.be
www.g-o.be/europa
OS PARCEIROS
Pontydysgu
Jenny Hughes Nicholas Daniels
5, Courthouse Street CF37 1JW Pontypridd
Wales United Kingdom
Tel.: +44 1443 400304 Fax: +44 1443 409975
jenhughes@mac.com
www.pontydysgu.org
CVO Antwerpen
Koen DePryck Rebecca Nuyts Belgium
Distelvinklaan 22 2660 Hoboken
Tel.: +32 3 8304105
koen.depryck@cvoantwerpen.be
rebecca.nuyts@cvoantwerpen.be
www.cvoantwerpen.be
TRAINING 2000
Elmo De Angelis Kylene De Angelis
Via Piano San Michele 47 61040 Mondavio (PU) Italy
Tel./Fax: +390 721 979988
training2000@training2000.it
www.training2000.it
Lisbon University
Instituto de Educao
Fernando Albuquerque Costa
Alameda da Universidade
1649-013 Lisboa Portugal
fc@ie.ul.pt
www.ie.ul.pt
Gymnasium Mnchberg
Jan Bierweiler
Hofer Srae 41 95213 Mnchberg Germany
jan.bierweiler@gmail.com
www.gymnasium-muenchberg.de
University of Murcia
Paz Prendes
Facultad de Educacin Campus de Espinardo
30100 Universidad de Murcia Spain
pazprend@um.es
www.um.es
West University of Timisoara
Department of Psychology
Gabriela Grosseck
4 bd Vasile Parvan, ofce 029
Timisoara 300223 Romania
ggrosseck@socio.uvt.ro
www.uvt.ro

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TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS


PARA CRIANAS DOS 3 AOS 12 ANOS
PROPOSTAS PARA PROFESSORES E EDUCADORES

Este manual contm 38 sugestes de atividades com tecnologias organizadas


por idade e tema e em funo da diculdade de implementao. Alm da descrio das atividades, disponibiliza ainda um conjunto de referncias
importan.
tes sobre a utilizao de tecnologias digitais e sugestes sobre como manter
a segurana dos alunos aquando da realizao das atividades
Os autores so professores e educadores como voc! O seu objetivo ajudar
outros professores e educadores a melhorar as suas prticas, dando apoio e
orientao para que possam ultrapassar as barreiras que os tm impedido de
aproveitar o potencial educativo das tecnologias de informao e comunicao.
Decidimos desde o incio que queramos criar um recurso feito por professores
para professores, e o resultado o que est agora nas suas mos. Tentmos
tambm dar lhe um aspecto agradvel, pois sabemos que isso ajuda!Por isso
no seja tmido...abra, leia e experimente com os seus alunos!

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