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ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Datos iniciales
requeridos
para arrancar
Operaciones a
realizar
Resultados
obtenidos
ingresos:$3,250
Gastos: $2,500
ingresos - gastos
3250 - 2,500
ganancia = $750
mensuales
Los algoritmos son el conjunto de instrucciones formadas por pasos que sirven para llevar
a cabo una tarea. Estos se utilizan en la vida cotidiana para resolver problemas.
Ejemplo:
1. Pasos para hacer una gelatina
2. Poner a hervir el agua con el agar- agar, las cortezas de limn y naranja
3. Apagamos el fuego y mezclamos esto con la miel y el jugo de otro limn, con unas
hojitas de menta
4. Dejar reposar esta mezcla unos minutos.
5. Lavar todas las frutas
6. Las disponemos en unas copas o vasos
7. Repartimos por los recipientes esa mezcla
8. Ponemos a enfriar unas horas en la nevera para que cuaje.
La representacin de un algoritmo puede ser en base a PSEUDOCODIGO y DIAGRAMA
DE FLUJO.
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
El primero de ellos (pseudocodigo) es la descripcin de un algoritmo mezclando frases de
un idioma en especfico con instrucciones de programacin para el diseo de un programa.
Ejemplo:
Suma de dos nmeros
INICIO
IMPRIMIR Introduce el primer nmero
LEER Numero1
IMPRIMIR Introduce el segundo numero
LEER Numero2
CALCULAR Suma= Numero1 + Numero 2
IMPRIMIR El resultado de la suma es:, Suma
FIN
Otra manera de representar un algoritmo, es mediante los diagramas de flujo. Estos,
representan de manera grfica y detallada como deben realizarse los pasos en el ordenador
mediante la siguiente simbologa bsica:
SIMBOLOGIA
Ejemplo:
Realizar diagrama de flujo de la
suma de dos nmeros.
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Variables
Una variable es un espacio reservado en la memoria de la computadora y sirve para
contener un dato valor determinado, el cual puede ser numrico o de otro tipo.
La caracterstica principal de las variables es que, como su nombre lo indica, pueden
cambiar su valor en el momento que se requiera.
Constantes
Al igual que las variables, son espacios de memoria reservados para almacenar un valor.
Sin embargo, se diferencian de stas, porque las constantes no pueden cambiar el dato
que estn guardando, sino que lo mantienen fijo.
Identificadores
Para localizar una variable o constante, dentro de un algoritmo, pseudocdigo o diagrama
de flujo, es necesario asignarle un nombre; dicho nombre se conoce como
identificador. Se aconseja utilizar nombres representativos de los datos que se
almacenarn.
Reglas para la creacin de Identificadores
1. Incluir uno o ms caracteres.
2. El primer carcter debe ser una letra o guion bajo (_), mientras que todos los dems,
pueden ser letras, dgitos o guiones bajos (_). Las letras pueden ser minsculas o
maysculas del alfabeto ingls, es decir, no est permitido el uso de '' y ''.
3. No pueden existir dos identificadores iguales, es decir, dos variables o
constantes no
1. pueden llevar el mismo nombre.
4. Salvo el guion bajo, no se puede utilizar ningn otro smbolo especial.
Tipos de datos
Es el tipo de valor que una variable o constante, puede almacenar. Existen 4 tipos
de datos bsicos, conocidos como simples:
Entero: Incluye todos los nmeros enteros (positivos o negativos) que hay.
Real: Representan a los nmeros decimales tanto positivos como negativos.
Carcter: Comnmente conocido como char (por su nombre en ingls), es usado
para almacenar caracteres simples, como a o s.
En caso de que se requieran guardar palabras e incluso, frases completas, el tipo
de dato regularmente usado, es cadena (string), el cual puede almacenar datos
como: Esta es una cadena de caracteres.
Booleano: Las variables o constantes de este tipo, slo pueden almacenar dos
valores:
Verdadero o Falso. En algunos casos, el valor verdadero suele
representarse tambin con un 1 y el Falso como un 0.
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
METODOLOGA PARA
COMPUTADORAS
LA
SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
POR
MEDIO
DE
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
b) Documentacin Externa.- Es el Manual Tcnico, integrado por los
siguientes
c) elementos: Descripcin del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del
Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y constantes, y Codificacin
del Programa; con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los
cambios.
d) Manual del Usuario.- Es la gua que se le proporciona al usuario final,
para que aprenda a manejar el programa. Presenta todas las pantallas y
mens que ste encontrar y una explicacin de los mismos, pero no
contiene informacin de tipo tcnico.
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Expresiones
Operadores Aritmticos, Relacionales y Lgicos
En un cdigo fuente, un operador es un carcter o secuencia de caracteres que
definen las operaciones que se realizarn con los datos u operandos.
Operadores Aritmticos
Operan sobre valores de tipo entero o real (decimal) y son:
Operadores Relacionales
Operan sobre valores de tipo entero, real o cadena y son:
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Operadores Lgicos
Tambin conocidos como Booleanos, operan sobre valores de su mismo tipo, es decir,
lgicos o booleanos y devuelven como resultado tambin valores de dicho tipo. Son:
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Jerarqua de Operadores
Indica cul operador debe ejecutarse sobre los operandos y cul debe hacerlo despus:
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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Conversin a de Expresiones Matemticas a Expresiones Algortmicas
Una expresin algebraica es, por ejemplo:
ax2+bx=c
Para convertirla a expresin algortmica, hay que tener en cuenta los operadores antes
vistos, as, la expresin anterior se convertira en:
a*x^2+b*x=c
Ejemplos:
a) 3x2+5x-6 = 3*x^2 + 5*x 6
b) X4-2x2+5x+1 = x^4 2*x^2 + 5*x + 1 c)
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