You are on page 1of 9

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

GUIA UNIDAD I CONCEPTOS BASICOS


Programacin: Definir instrucciones para ser ejecutadas en un ordenador con el fin de
cumplir un objetivo. A todo ese conjunto de instrucciones lo llamamos programa
La clave para entender realmente la programacin es mediante el procesamiento de
informacin, el cual lo utilizan muchos programadores para la resolucin de un problema.

ENTRADA

PROCESO

SALIDA

Datos iniciales
requeridos
para arrancar

Operaciones a
realizar

Resultados
obtenidos

Proceso de Informacin: consiste en recolectar datos, transformarlos y convertirlos en


una salda o informacin til.
Ejemplo:
De acuerdo a la diferencia entre los ingresos y gastos que tiene la tienda de abarrotes de
Don Chucho, decidir si le conviene seguir mantenindola o no.

ingresos:$3,250
Gastos: $2,500

ingresos - gastos
3250 - 2,500

ganancia = $750
mensuales

Los algoritmos son el conjunto de instrucciones formadas por pasos que sirven para llevar
a cabo una tarea. Estos se utilizan en la vida cotidiana para resolver problemas.
Ejemplo:
1. Pasos para hacer una gelatina
2. Poner a hervir el agua con el agar- agar, las cortezas de limn y naranja
3. Apagamos el fuego y mezclamos esto con la miel y el jugo de otro limn, con unas
hojitas de menta
4. Dejar reposar esta mezcla unos minutos.
5. Lavar todas las frutas
6. Las disponemos en unas copas o vasos
7. Repartimos por los recipientes esa mezcla
8. Ponemos a enfriar unas horas en la nevera para que cuaje.
La representacin de un algoritmo puede ser en base a PSEUDOCODIGO y DIAGRAMA
DE FLUJO.

1|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
El primero de ellos (pseudocodigo) es la descripcin de un algoritmo mezclando frases de
un idioma en especfico con instrucciones de programacin para el diseo de un programa.
Ejemplo:
Suma de dos nmeros
INICIO
IMPRIMIR Introduce el primer nmero
LEER Numero1
IMPRIMIR Introduce el segundo numero
LEER Numero2
CALCULAR Suma= Numero1 + Numero 2
IMPRIMIR El resultado de la suma es:, Suma
FIN
Otra manera de representar un algoritmo, es mediante los diagramas de flujo. Estos,
representan de manera grfica y detallada como deben realizarse los pasos en el ordenador
mediante la siguiente simbologa bsica:
SIMBOLOGIA
Ejemplo:
Realizar diagrama de flujo de la
suma de dos nmeros.

2|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Variables
Una variable es un espacio reservado en la memoria de la computadora y sirve para
contener un dato valor determinado, el cual puede ser numrico o de otro tipo.
La caracterstica principal de las variables es que, como su nombre lo indica, pueden
cambiar su valor en el momento que se requiera.
Constantes
Al igual que las variables, son espacios de memoria reservados para almacenar un valor.
Sin embargo, se diferencian de stas, porque las constantes no pueden cambiar el dato
que estn guardando, sino que lo mantienen fijo.
Identificadores
Para localizar una variable o constante, dentro de un algoritmo, pseudocdigo o diagrama
de flujo, es necesario asignarle un nombre; dicho nombre se conoce como
identificador. Se aconseja utilizar nombres representativos de los datos que se
almacenarn.
Reglas para la creacin de Identificadores
1. Incluir uno o ms caracteres.
2. El primer carcter debe ser una letra o guion bajo (_), mientras que todos los dems,
pueden ser letras, dgitos o guiones bajos (_). Las letras pueden ser minsculas o
maysculas del alfabeto ingls, es decir, no est permitido el uso de '' y ''.
3. No pueden existir dos identificadores iguales, es decir, dos variables o
constantes no
1. pueden llevar el mismo nombre.
4. Salvo el guion bajo, no se puede utilizar ningn otro smbolo especial.
Tipos de datos
Es el tipo de valor que una variable o constante, puede almacenar. Existen 4 tipos
de datos bsicos, conocidos como simples:

Entero: Incluye todos los nmeros enteros (positivos o negativos) que hay.
Real: Representan a los nmeros decimales tanto positivos como negativos.
Carcter: Comnmente conocido como char (por su nombre en ingls), es usado
para almacenar caracteres simples, como a o s.
En caso de que se requieran guardar palabras e incluso, frases completas, el tipo
de dato regularmente usado, es cadena (string), el cual puede almacenar datos
como: Esta es una cadena de caracteres.
Booleano: Las variables o constantes de este tipo, slo pueden almacenar dos
valores:
Verdadero o Falso. En algunos casos, el valor verdadero suele
representarse tambin con un 1 y el Falso como un 0.

3|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
METODOLOGA PARA
COMPUTADORAS

LA

SOLUCIN

DE

PROBLEMAS

POR

MEDIO

DE

La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos dispuestos de tal


forma, que cada uno depende de los anteriores, es decir, es un proceso complementario y
por lo tanto, cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin.
Los siete pasos de la metodologa son:
1- Definicin del problema.- Es el enunciado del problema. Debe ser claro y completo.
Es fundamental conocer y delimitar totalmente el problema, para saber qu es lo
que debe realizar la computadora y mientras esto no suceda, no tiene caso
continuar con el siguiente paso.

2- Anlisis de la solucin.- Una vez definido el problema, es necesario determinar


cules sern los datos de entrada, qu informacin se desea producir (salida) y qu
mtodos y/o frmulas son necesarias para procesar dichos datos.

3- Diseo del algoritmo.- A continuacin, se debe crear la serie de pasos ordenados


que proporcionen un mtodo explcito para solucionar el problema, es decir, el
algoritmo. Las caractersticas de un buen algoritmo son:
a) Tener un punto particular de inicio. Indicar claramente por dnde
empezar.
b) Ser definido, no permitir dobles interpretaciones.
c) Ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan
presentar en la definicin del problema.
d) Ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
4- Codificacin.- Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al
pseudocdigo o diagrama de flujo) como una serie de instrucciones detalladas en
un cdigo reconocible por la computadora, es decir, en un lenguaje de
programacin, lo cual se conoce como Programa.
5- Prueba y Depuracin.- La prueba es el proceso de localizar los errores existentes
en un programa. Para ello, es necesario:
a) Iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, intentando por
todos los medios, que el programa marque algn error.
b) Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin y verificarlos.
c) Considerar todas las situaciones posibles tanto normales como
anormales.
La depuracin, es el proceso de eliminar los errores que se hayan encontrado
mediante la prueba.
6- Documentacin.- Es la gua escrita que sirve para saber cmo usar un programa o
facilitar futuras modificaciones. Debe presentarse en tres formas:
a) Documentacin Interna.- Son los comentarios que se agregan al
cdigo del programa y explican las funciones que realizan ciertos
procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo.

4|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
b) Documentacin Externa.- Es el Manual Tcnico, integrado por los
siguientes
c) elementos: Descripcin del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del
Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y constantes, y Codificacin
del Programa; con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los
cambios.
d) Manual del Usuario.- Es la gua que se le proporciona al usuario final,
para que aprenda a manejar el programa. Presenta todas las pantallas y
mens que ste encontrar y una explicacin de los mismos, pero no
contiene informacin de tipo tcnico.

7- Mantenimiento.- Se lleva a cabo despus de terminar y poner a trabajar el programa,


si se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin para
que siga trabajando de correctamente.

5|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Expresiones
Operadores Aritmticos, Relacionales y Lgicos
En un cdigo fuente, un operador es un carcter o secuencia de caracteres que
definen las operaciones que se realizarn con los datos u operandos.
Operadores Aritmticos
Operan sobre valores de tipo entero o real (decimal) y son:

Operadores Relacionales
Operan sobre valores de tipo entero, real o cadena y son:

6|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Operadores Lgicos
Tambin conocidos como Booleanos, operan sobre valores de su mismo tipo, es decir,
lgicos o booleanos y devuelven como resultado tambin valores de dicho tipo. Son:

Tablas de Verdad para AND


Con el operador AND, el resultado ser verdadero slo si los dos operandos son
verdaderos.

Tablas de Verdad para OR


Con el operador OR, el resultado ser verdadero si uno de los dos operandos o
ambos, son verdaderos.

Tablas de Verdad para NOT


Con el operador NOT, el resultado ser verdadero si el operando es Falso y viceversa.

7|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Jerarqua de Operadores
Indica cul operador debe ejecutarse sobre los operandos y cul debe hacerlo despus:

La secuencia de operadores de igual prioridad, normalmente se evala de izquierda a


derecha dentro de una expresin, aunque se recomienda el uso de parntesis para hacer
que las expresiones sean ms claras y fciles de entender.
Expresiones
Una expresin, es una combinacin de operadores y operandos, donde estos ltimos
pueden ser nmeros, o bien, datos almacenados en constantes y/o variables. Dentro de la
programacin, se usan para realizar una o varias operaciones sobre un dato o un conjunto
de stos, obtenindose otro dato como resultado.

Las reglas de evaluacin de expresiones, pueden resumirse en las siguientes:


a. Un dato situado entre dos operadores de diferente prioridad, se liga al
operador de mayor prioridad.
b. Un dato situado entre dos operadores de igual prioridad, se liga al
operador de la izquierda.
c. Las expresiones entre parntesis se evalan primero para que sus
resultados sean tratados como datos simples

8|Pgina

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Conversin a de Expresiones Matemticas a Expresiones Algortmicas
Una expresin algebraica es, por ejemplo:
ax2+bx=c
Para convertirla a expresin algortmica, hay que tener en cuenta los operadores antes
vistos, as, la expresin anterior se convertira en:
a*x^2+b*x=c
Ejemplos:
a) 3x2+5x-6 = 3*x^2 + 5*x 6
b) X4-2x2+5x+1 = x^4 2*x^2 + 5*x + 1 c)

5-xy2+xb-x5 = 5 x*y^2 + x*b x^5

9|Pgina

You might also like