You are on page 1of 4

Poderes del Guerrero Psquico

Diseada por Daedalous

PODERES
NIVEL

RANGO
0

CERCANO

MEDIO

LARGO

100 p + 10 p / NIV

400 p + 40 p / NIV

CD SALVACIN = 10 + BLOQUE DISCIPLINA


25 p + 5 p / 2 NIVS

PUNTOS POR DA

MANIFESTACIONES LIBRES

PUNTOS ACTUALES

* Resistencia a poderes

NIVEL 0
Disciplina

Psciodet

(Sab + 0)

Metacreat
(Int + 0)

Poder
Conocer direccin
Detectar psinica

Descripcin
Conoces en que direccin queda el norte
Detecta actividad psinica

Des
Me
Vi, Au

Tiempo Rango
1a
Personal
1a
60 p

Poyectil

Crea dardo, flecha normal

Ma

1a

Psicocinesis Controlar sombra


(Con + 0)

Psicometa
(Fza + 0)

Psicoport

(Des + 0)

Telepata

(Car + 0)

Puo lejano
Aguante
Garras
Valor
Visin lfica
Caer de pie
Carrera
Flotar
Atontar

Distraer

0p

Blanco, Efecto, Area


Tu
Cuarto de crculo

Duracin
Instantneo
Conc, 1 min/niv

1 proyectil, flecha

2 rounds

Controlas una sombra como una marioneta

Ol

1a

Medio

Golpe telekintico provoca 1 punto de dao


Ganas 1 punto de golpe temporal
+1 dao ataq con manos. No AtOp
+1 a una TS
Ganas visin en penumbras como un elfo
Caes de pie, red 3 ptos dao como subdual
+10 pies de velocidad por 1 round
Haces flotar a un receptor en un lquido
Criatura mediana o menor pierde prx accin
-1 en Escuchar, Buscar, Observar y Detectar
intencin

Vi, Me
Ma, Ol
Vi
Au
Vi
Au
Au
Au
Me, Ma

1a
1a
1a
Libre
1a
Libre
Libre
1a
1a

Cercano
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Cercano
Cercano

Sombra proyectada dentro


de 100 cuad.
1 criatura
Tu
Tu
Tu
Tu
Tu
1 criatura viva
Obj, criat peso< 300 lb/niv
1 criat hasta 5 DG

Au

1a

Cercano

1 criat viva

Conc, 1min/niv
Instantneo
1 minuto (D)
1 minuto
Instantneo
1 minuto
1 rd/nivel
1 round
Concentracin
1 round

Psciodet

(Sab + 1)

Metacreat
(Int + 1)

Poder
Precognicin de
combate

Visin expandida

Arma metafsica
menor
Creacin menor
Apresurar
Compresin (1)
Mordisco de lobo

Notar la luz
Psicometa
(Fza + 1)

Notar el sonido
Oir la luz
Retroalimentacin
biolgica
Ver el sonido
Vigor

Psicoport

(Des + 1)

Patinar
Pedir un arma (2)

Descripcin
Des
Ganas +1 a la CA. (no funciona si te toman
Vi
por sopresa)
+1 Observar, -1 a at tus flanqueadores, -2 TS
Vi
vs efectos y ataques de mirada

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

Duracin

Poder
Presencia de combate

Psciodet

Vigilante

(Sab + 2)

Visin en al oscuridad
Metacreat
(Int + 2)

Creacin menor
instntanea

Afinidad Animal
Equilibrio corporal (3)
Psicometa Expansin (4)
(Fza + 2)

Garras de oso
Toque doloroso

Psicoport

(Des + 2)

Levitar

*
Vol niega *

COSTE 1
Salvacin

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

+1 bonus a arma o 50 proyectiles

Vi

1a

Cercano

Arma o 50 proyectiles

1 hr/nivel

Crea una prenda o un objeto de madera


Ganas una accin parcial extra
Te encoges un 10%/nivel (mx 50%)
Provocas 1d8 dao mordisco. No AtOp.
Usas el tacto para ver. +1 Observar y Buscar.
Si usas tambin Oir la luz, +2.
Usas el tacto para oir. Si usas tambin Ver el
sonido, +2
Usas el sonido para ver. +1 Observar y
Buscar. Si usas tambin Notar la luz, +2.
Del total de dao que te provoquen, reduces
tu mod de FZA a atenuado
Usas la luz para oir. +1 Escuchar. Si usas
tambin Notar la luz, +2.
Ganas 3 PG temp/niv (mx 18)
Receptor se desliza como en hielo. +15 a la
velocidad; 1/2 cuesta arriba, x 2 cuesta abajo
Convocas armas

Ma
Au
Ol
Vi, Ma

1 min

Hasta 1 cub/niv

1a
1a

0 pie
Personal
Personal
Personal

Tu
Tu

1 hora/nivel
Instantneo
1 mn/nivel (D)
1 hr/nivel

Ma

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Ma

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Ma

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

1 min/nivel (D)

Vi

1a

Personal

Tu

10 min/nivel (D)

Ma, Ol

1a

Personal

1 min/nivel (D)

Vi, ma

1a

Contacto

1 min/niv (D)

Au, Ma

1a

Contacto

Tu
Tu, 1 criat voluntaria u
objeto
1 arma desantendida

1 hr/nivel (S)

Vi

Tiempo
Rango
1a
Personal

Blanco, Efecto, Area


Tu

Duracin
1 min/nivel (D)

Me

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel

Vi

1a

Contacto

Criatura tocada

1 hr/nivel

Ma

1a

0 pie

Hasta 1 cub/niv

1 hr/nivel

Ma

1a

Personal

Tu. Mx punt 1d4+1

1 h/nivel (D)

Vi, Ma
Ol

1a
1a

Personal
Personal

Tu
Tu

1 min/nivel (D)
1 min/nivel (D)

Personal

Tu

1 hr/nivel

Tu

1 rnd/nivel (D)

10 min/nivel

NIVEL 2
Disciplina

Conc, 1 min/niv Vol niega *

NIVEL 1
Disciplina

COSTE 0/1
Salvacin
-

Descripcin
+2 a las tiradas de ataque
Ves a 30 en oscuridad, nieblas, polvo, etc;
a 10 en oscuridad mgica
Ves en la oscuridad hasta 60. No sirve en
oscuridad mgica
Crea rpidamente una prenda u objeto de
madera
Emulas una puntuacin de habilidad de un
animal elegido
Caminas sobre cualquier superficie no slida
Creces 10%/nivel (Max 100%)
1d12 dao ataq con manos (garras). No
AtOp
Ataque desarmado provoca 1d6 extra
subdual
Receptor se mueve hacia arriba/abajo
20/rnd. Si levita y ataca -1/-2/-3/-4/-5 x rnd

Des

Vi, Ma
Vi, Ma

1a

Personal

Ol

1a

Cercano / Tu o criat voluntaria u


Personal objt

Vol niega *
-

COSTE 3
Salvacin
-

NIVEL 3
Disciplina

Poder

Maestra
Psciodet

(Sab + 3)

Sentido del peligro


Visin ubicua

Metacreat
(Int + 3)

Psicometa

(Fza + 3)

Descripcin
Des
Efectas un AtOp extra si enemigo lo
Me
provoca
+4 TS vs trampas, +4 CA vs ataq de
Vi
trampas
Visin en 360. No flanquean, no at furtivos.
+3 Observar, +1 Buscar. -4 TS vs efectos y Vi
ataques de mirada

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

Libre

Personal

Tu

Instantneo

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

1a

Personal

Tu

2 rd/nivel (D)

Arma metafsica

Arma o 50 proyectiles ganan bonus +3

Vi

1a

Cercano

1 arma o 50 proyectiles 1 hr/nivel

Vol niega

Desplazamiento

Tus atacantes fallan en 50%


1d8 dao ataq con manos. No AtOp, te
curas la misma cantidad de dao que
provocas.
Provocas 2d8 dao mordisco. No AtOp.
Del total de dao que te proboquen, reduces
tu mod de FZA x 2 a atenuado

Au

1a

Personal

Tu

1 rnd/nivel (D)

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel

Vi, Ma

1a

Personal

Tu

1 hr/niv (D)

Garras de vampiro
Mordisco de tigre

Retroalimentacin
mejorada

NIVEL 4
Disciplina

Psciodet

(Sab + 4)

Psicocinesis
(Con + 4)

Poder

Percepcin firme
Barrera de inercia
Inamovilidad
Polimorfizarse (5)
Retroalimentacin
psquica

Psicometa

Telekinesis (6)

(Fza + 4)

Toque disolvente
Psicoport

(Des + 4)

Puerta dimensional

Descripcin

Des

+4 TS vs Ilusiones. +2 Observar y Buscar

Vi

Reduce 10/+5 /niv (mx 150). Absorve


mitad dao caida, retrasa efecto gases 2d4 Au, Me
rnds
Sumas tu niv x 3 a la pruebas de FZA para
moverte. Reduces 20/+3, pierdes DES a
Vi
CA. No atacas ni mueves.
Asumes una nueva forma
Ma, Ol
Aumetas puntos en FZA, CON, DES por el
Vi
doble de puntos de poder
Elevas o mueves objetos, personas

Vi

Contacto provoca 7d6 dao de cido. Presa


10d6, Atrapar entre manos 12d6. AtOp si
Vi
corresponde.
Teleporter a ti + 500 lb inerte o 250 lb de
Vi
materia viva

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

Duracin

Poder

Descripcin
Metacreat
Armadura ectoplsmica +10 CA. No puede utilizar otra armadura.
Ectoplsmica como armadura de cuero
(Int + 5)
Contc drena 2 ptos de poder/niv que tu
ganas. No AtOp. Si no posee ptos poder, 1
Psicocinesis
Vampiro psquico
pto dao temp INT, SAB o CAR que tu
(Con + 5)
ganas
Adaptar cuerpo (7)
Te adaptas a entornos hostiles
Reduces 10 de energa esp. Iluminas 60
Barrera de energa
Psicometa
tantos rounds como puntos reducidos
(Fza + 5)
Cualquier tipo de arma se vuelve parte de
Injertar arma (8)
tu cuerpo
Presa diamantina
+10 en los chequeos de presa
Otros PJs requieren el doble de puntos de
Telepata
Esttica mental
poder para manifestar. Todo poder de Nivel
(Car +5)
0 se manifiesta en round completo

Des

Personal

Tu

10 mi/niv (D)

1a

Contacto

Criatura tocada

10 m/nivel o
desc

Vol niega

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

Psciodet.

(Sab + 6)

Psicocinesis
(Con + 6)

Poder

Escudo de prudencia
Ablacin (9)
Aliento de dragn

Psicometa
(Fza + 6)

Psicoport

(Des + 6)

Suspender al vida
Vigor mejorado
Excursin etrea
Llamar allegado

Descripcin
+6 a la CA (incluso tomado por sopresa)
Crea escudo que protege efecto de negacin
psinica. +6 la CD para negar o disipar.
Arma de aliento 11d4 de dao por fuego
Entras en animacin suspendida. Si te
daan, 4 rnds vuelves a la normalidad. Sino,
tardas 10 rnds en regresar. Tiempo 1 ao =
1 da
Ganas 3 PG temp/niv (mx 60)
Te vuelves etreo por 1 round/nivel
Teleporta a allegado dentro del rango. No
funciona interplanos. Necesita Liderazgo

1a

Personal

Tu

1 hr/nivel (D)

1a

Personal

Tu

1 minuto (D)

1a

Largo

Especial

Conc, 1rnd/niv o
Vol niega
instantnea

1a

Contacto

Criatura u obj tocado

Descarga

1a

Largo

Tu y objetos tocados u
Instantneo
criat voluntarias

Tiempo

Rango

Blanco, Efecto, Area

Duracin

COSTE 9
Salvacin

Vi

1a

Contacto

Criatura tocada

1 hr/nivel (D)

Vol niega

Vi, Me

1a

Contacto

Criatura tocada

1 rnd/nivel

Fort niega *

Vi

1a

Personal

Tu

Vi

1a

Personal

Tu. 10/niv (max 150)

1 hr/nivel (D)
10 min/niv o
desc

Ol

1a

Personal

Tu

Instantneo

Vi

1a

Personal

Tu

1 rnd/niv

Vi, Me

1a

Medio

Emanacin 100 rad


centro tu

1 min/niv

Vol niega

NIVEL 6
Disciplina

COSTE 7
Salvacin

1a

NIVEL 5
Disciplina

COSTE 5
Salvacin

Duracin

Des

Tiempo

Vi, Ma 1 a

Rango
Personal

Blanco, Efecto, Area


Tu

Duracin
1 hr/nivel (D)

1a

Cercano

Vi, Ma 1 a

Cercano

Ol

1a

Personal

Tu

Instantneo (D)

Ma, Ol 1 a
Vi
1a

Personal
Personal

Tu
Tu

1 min/nivel (D)
1 rnd/nivel (D)

Ma, Vi 1 a

Cercano

Allegado, si lo hubiera Instantneo

1 hr/ nivel (D)


Instantneo

COSTE 11
Salvacin

Tu, 1 criat viva u obj


(hasta 100 lb/niv)
Cono

Ma,Ol

Ref mitad *

Nivel 1
(1) Compresin
El peso disminuye aproximadamente el cubo del tamao disminuido, segn se indica:

Reduccin de altura
-

10%
20%
30%
40%
50%

(x0,9)
(x0,8)
(x0,7)
(x0,6)
(x0,5)

Reduccin de peso

30%
50%
60%
80%
90%

(x0,7)
(x0,5)
(x0,4)
(x0,2)
(x0,1)

Tu equipo tambin disminuye proporcionalmente. Tus PG, CA y ataques no se modifican, pero s lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada 10%
reducido, sufres un penalizador de -1 hasta una puntuacin mnima de 1. Otros efectos de cualquier naturaleza de disminucin de tamao no se apilan
con este poder.
(2) Pedir un arma
Convocas un arma real que llega desde otra localizacin en el multiverso. No tienes que ver o conocer el arma para pedirla, y no puedes pedir un arma
especfica, sino slo el tipo. Si el tipo de arma pedida es una que puedes convocar a tu nivel, aparecer. Si es un arma de proyectiles, aparece
completa con 3d6 proyectiles (la municin no tiene un bonificador de mejora, incluso en el nivel 10 y superiores) Si sueltas el arma que has convocado
durante 2 o ms rounds, vuelve automticamente al lugar de origen. A medida que aumenta tu nivel de manifestador, puedes invocar armas cada vez
mejores, aunque aumenta el coste en puntos de poder.

Nivel

1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-17
18-20

Armas

Sencilla
Marcial
Extica
Mejora +1
Mejora +2
Mejora +3
Mejora +4

Ejemplo

Puntos de poder

Clava, ballesta
Espada larga, arco largo
Espada bastarda
Arco corto +1
Lanza corta +2
Cimitarra +3
Martillo de guerra +4

1
3
7
11
13
15
17

Las armas con bonificadores por mejoras se consideran armas psinicas, a menos que el DM especifique lo contrario. Las armas obtenidas por este
poder se distinguen de las dems por un zumbido grave que emiten.

Nivel 2
(3) Equilibrio corporal
Ajustas tu equilibrio corporal para corresponder con cualquier objeto slido o lquido en el que estes de pie. Por ello, puedes andar sobre el agua, por
arenas movedizas o incluso sobre una tela de araa sin hundirte ni romperla (aunque esto no te confiere ninguna resistencia a telas de araa
particularmente pegajosas) Puedes moverte a tu velocidad normal, pero no peudes correr por una superficie poco firme sin hundirte o romperla. Si
caes mientras usas este poder, el dao del impacto se reduce a la mitad.
(4) Expansin
El peso aumenta aproximadamente el cubo del incremento de tamao, segn se indica:

Incremento de altura
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

10% (x1,1)
20% (x1,2)
30% (x1,3)
40% (x1,4)
50% (x1,5)
60% (x1,6)
70% (x1,7)
80% (x1,8)
90% (x1,9)
100% (x2)

Incrementeo de peso
+ 30% (x1,3)
+ 70% (x1,7)
+120% (x2,2)
+170% (x2,7)
+240% (x3,4)
+310% (x4,1)
+390% (x4,9)
+480% (x5,8)
+590% (x6,9)
+700% (x8)

Tu equipo tambin crece. Si no hay bastante sitio para el crecimiento requerido, atraviezas barreras dbiles. Sin embargo, tu tamao ser contenido
sin dao por materiales fuertes. No puedes aplastarte a ti mismo. Tus PG, CA y ataques no cambian, pero si lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada
crecimiento del 20%, ganas un bonificador de +1. Otros efectos de cualquier naturaleza de aumento de tamao no se apilan
Nivel 4
(5) Polimorfizarse
Adoptas la forma de una nueva criatura; que puede ser de tamao diminuto hasta un nivel ms grande que tu tamao. Cambiar de forma cura
PG como si se hubieras descansado un da (aunque esto no cura los puntos de habilidad drenados o niveles) Si eres muerto por cualquier causa,
regresas a tu forma original. En el cambio adquieres las aptitudes fsicas y habilidades naturales de la criatura en la que te has transformado mientras
retienes tu propia mente. Habilidades como FZA, DES y CON, armadura natural o formas de ataque como garras y mordiscos pero no armas de aliento,
drenaje de energa o ataques con energa similares. Tambin adquieres cualidades fsicas como presencia o ausencia de alas, nmero de extremidades.
Habilidades como nadar o volar tambin son ganadas pero no vuelos mgicos u otras formas no naturales de transporte como puerta dimensional,

teletransportacin. Las velocidades extremadamenta altas de algunas criaturas son basadas en magia por lo que no se aplican, pero s lo hacen la
visin en penumbras del buho, por ejemplo, al ser de carcter natural.
Cualquier parte del cuerpo o equipo que es separada de ti vuelve a su forma original. Las habilidades de la nueva criatura son basados en
promedios de la especie; tu no puedes, por ejemplo, transformarte en un levantador de pesas para darte Fuerza adicional o en un clase especfica.
Mantienes Inteligencia, Sabidura y Carisma, nivel, clase y puntos de golpe (a pesar de cualquier cambio en las puntuaciones de Constitucin),
alineamiento, ataque base, y la TS bases. (Las nuevas puntuaciones de FZA, CON y DES modifican el ataque base final, y TS) Retienes tu tipo de
especie (humanoide, por ejemplo), habilidades extraordinarias, hechizos, habilidades sortlegas pero no las habilidades sobrenaturales. Necesitas voz y
manos humanoides para poder conjurar o manifestar poderes psinocas (a menos que cuetnes con las proezas apropiadas); no ganas las habilidades
sortlegas, sobrenaturales o extraordinarias de la nueva forma. Cambiar de forma pude ser desorientador y debes efectuar una TS de Voluntad (CD 19)
o sufrir -2 en ataque, TS, skills y chequeo de habilidades hasta que pase la situacin. Las criaturas que pasan mucho tiempo transformadas (aos) se
acostumbran a la nueva forma y no se desorientan al cambiar (A discrecin del DM) Si te tranformas en una criatura que no utiliza equipo (aberracin,
bestia mgica, animal, construccin, dragn, elemental, algunos ajenos, plantas, algunos undead, algunos insectos o cambiadores de forma) el equipo
y armas se funden a al nueva forma y no est disponibles (TODO el equipo, incluye pociones y amuletos, etc) Para aquellas criaturas que s utilizan
equipo (gigantes, etc), el equipo se ajusta a la nueva forma. Puedes decidir cambios menores como el color de piel , cabellos u ojos. Formas
incorpreas o gaseosas no pueden ser asumidas. Los cambiadores de forma (Druidas, licntropos, doppelgangers, etc) vuelven a su forma original
como accin estndard.
(6) Telekinesis
Este poder posee dos formas de manifestacin, a saber:
Empujn violento: La fuerza del poder puede utilizarse en un solo round. El efecto te permite empujar a una o ms criaturas u objetos (que se
encuentren dentro del alcance y a 10 pies como mximo unos de otros) contra cualquier objetivo que se encuentre a 10/nivel de todos los objetos
movidos. Podrs lanzar de este modo un mximo de 25 lb por nivel de manifestador que poseas. Para alcanzar tu objetivo con los objetos lanzados,
debes tener xito en una tirada de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + mod de INT. Las armas lanzadas
infligirn dao normal, sin bonificador de FZA. Otros objetivos provocarn desde 1 punto de dao por cada 25 lb de peso en el caso de objetos poco
peligrosos, como barriles; hasta 1d6 por cada 25 lb en el caso de objetos denso y peligrosos, como una roca. Podrn ser lanzadas las criaturas que no
excedan la capicidad de peso del poder, pero tienen derecho a una TS de Voluntad para negar el efecto (igual que las criaturas cuyas poseciones
intentes lanzar de ese modo) una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie slida sufrir dao igual que si hubiera caido de una altura
de 10 pies (1d6).
Fuerza continua: Una fuerza continua desplaza hasta 20 pies por round a una criatura u objeto que pese hasta 25 lb por nivel de manifestador que
poseas. Una criatura puede negar el efecto mediante una TS de Voluntad o si posee Resistencia a Poderes. Esta versin del poder dura, como
mximo, un round por nivel de manifestador, pero terminar antes si dejas de concentrarte. El peso puede ser movido de forma vertical, horizontal o
en ambas direcciones. Ningn objeto podr superar tu alcance, el poder finalizar si lo excedes. Un objeto puede manipularse mediante telekinesis
igual que si se hiciera con la mano. Por ejemplo, podrs tirar de una cuerda o una palanca, hacer girar una llave o un objeto, etc, siempre y cuando
este dentro de tu lmite de peso. Incluso podras hacer nudos sencillos, aunque una acitividad tan delicada requerir una prueba de INT contra la CD
que decida el DM.
Nivel 5
(7) Adaptar el cuerpo
Tu eliges el entorno cuando manifiestas este poder. Puedes adaptarte a ambientes submarinos, extremadamente calientes, fros e incluso sin aire,
permitindote sobrevivir como si fueras una criatura nativa de ese ambiente, si la hubiera. Puedes respirar y moverte, y no recibes dao sencillamente
por estar en ese ambiente. Puedes adaptarte un poco a entornos extremos, como cido, lava, fuego, electricidad y otras zonas voltiles. Cualquier
entorno que normalmente haga directamente 1 o ms dados de dao por round (como lava, que provoca 20d6 por rnd de inmersin) sobrepasa los
objetivos de este poder (aunque resta el primer dado de dao total realizado por round). Una forma de ataque no constituye un entorno. Por ejemplo,
incluso aunque estes adaptado a condiciones rticas, sigues vulnerable a los ataques mgicos o psinicos que provoquen dao por fro.
(8) Injertar arma
Unes cualquier arma (comn, mgica, divina o psinica) al final de uno de tus brazos. La mano desaparece y el arma pasa a ser una extensin natural
de tu brazo. Si eres competente con el arma, ganas +1 al ataque y dao (se acumula con cuaquier otro tipo de bonficador que poseas proveniente de
Proezas como Soltura y Especializacin) El arma injertada se convierte en receptora de poderes que normalmente no afectan al equipo. Y lo que es
ms importante, es una parte natural de tu cuerpo, y los poderes que normalmente mejoran ataques sin armas y de contacto ahora se aplican a tu
arma injertada (como martillo, mano bidimiensional, o incluso toque disolvente) Sin embargo, pierdes el usa de una mano y recibes un penalizador de
-2 a cualquier prueba que requiera el uso de las dos manos. Los poderes de polimorfizacin pueden ignorar el arma o alterarla normalmente, como tu
decidas. Si el arma recibe dao, tu tambin lo recibes; si eres curado o sanado, tu arma tambin se ve beneficiada. Si el arma es destruda, pierdes 2
puntos de CON; el dao de caracterstica persiste hasta que te injertes otra arma o recuperes tu anatoma original. Puedes cambiar de arma usando de
nuevo este poder, Si manifiestas este poder sin ningn arma, recuperas tu anatoma natural (pero no peudes usar este poder para regenerar un
miembro perdido por algn otro evento)
Nivel 6
(9) Ablacin
Creas un escudo psicokintico alrededor del receptor que potencia las oportunidades de ste para sobrevivir a un poder de negacin psinica. Cuando
ablacin se manifiesta en una criatura u objeto, suma +6 a la CD de la prueba de negacin o la de disipacin por cada poder ilimitado sujeto a negar
psinica. As, la CD de cada prueba de poder es igual a 11 + el nivel de manifestador del poder negado + 6. Ablacin termina cuando expira su
duracin, pero contra negacin de objetivo, ablacin siempre hace la prueba al final. Contra una negacin de rea, ablacin se prueba de acuerdo a su
nivel (pero debidoa su nivel relativamente alto, sera negado antes que poderes ms dbiles)

You might also like