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PODERES
NIVEL
RANGO
0
CERCANO
MEDIO
LARGO
100 p + 10 p / NIV
400 p + 40 p / NIV
PUNTOS POR DA
MANIFESTACIONES LIBRES
PUNTOS ACTUALES
* Resistencia a poderes
NIVEL 0
Disciplina
Psciodet
(Sab + 0)
Metacreat
(Int + 0)
Poder
Conocer direccin
Detectar psinica
Descripcin
Conoces en que direccin queda el norte
Detecta actividad psinica
Des
Me
Vi, Au
Tiempo Rango
1a
Personal
1a
60 p
Poyectil
Ma
1a
Psicometa
(Fza + 0)
Psicoport
(Des + 0)
Telepata
(Car + 0)
Puo lejano
Aguante
Garras
Valor
Visin lfica
Caer de pie
Carrera
Flotar
Atontar
Distraer
0p
Duracin
Instantneo
Conc, 1 min/niv
1 proyectil, flecha
2 rounds
Ol
1a
Medio
Vi, Me
Ma, Ol
Vi
Au
Vi
Au
Au
Au
Me, Ma
1a
1a
1a
Libre
1a
Libre
Libre
1a
1a
Cercano
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Cercano
Cercano
Au
1a
Cercano
1 criat viva
Conc, 1min/niv
Instantneo
1 minuto (D)
1 minuto
Instantneo
1 minuto
1 rd/nivel
1 round
Concentracin
1 round
Psciodet
(Sab + 1)
Metacreat
(Int + 1)
Poder
Precognicin de
combate
Visin expandida
Arma metafsica
menor
Creacin menor
Apresurar
Compresin (1)
Mordisco de lobo
Notar la luz
Psicometa
(Fza + 1)
Notar el sonido
Oir la luz
Retroalimentacin
biolgica
Ver el sonido
Vigor
Psicoport
(Des + 1)
Patinar
Pedir un arma (2)
Descripcin
Des
Ganas +1 a la CA. (no funciona si te toman
Vi
por sopresa)
+1 Observar, -1 a at tus flanqueadores, -2 TS
Vi
vs efectos y ataques de mirada
Tiempo
Rango
Duracin
Poder
Presencia de combate
Psciodet
Vigilante
(Sab + 2)
Visin en al oscuridad
Metacreat
(Int + 2)
Creacin menor
instntanea
Afinidad Animal
Equilibrio corporal (3)
Psicometa Expansin (4)
(Fza + 2)
Garras de oso
Toque doloroso
Psicoport
(Des + 2)
Levitar
*
Vol niega *
COSTE 1
Salvacin
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Vi
1a
Cercano
Arma o 50 proyectiles
1 hr/nivel
Ma
Au
Ol
Vi, Ma
1 min
Hasta 1 cub/niv
1a
1a
0 pie
Personal
Personal
Personal
Tu
Tu
1 hora/nivel
Instantneo
1 mn/nivel (D)
1 hr/nivel
Ma
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Ma
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Ma
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
1 min/nivel (D)
Vi
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Ma, Ol
1a
Personal
1 min/nivel (D)
Vi, ma
1a
Contacto
1 min/niv (D)
Au, Ma
1a
Contacto
Tu
Tu, 1 criat voluntaria u
objeto
1 arma desantendida
1 hr/nivel (S)
Vi
Tiempo
Rango
1a
Personal
Duracin
1 min/nivel (D)
Me
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel
Vi
1a
Contacto
Criatura tocada
1 hr/nivel
Ma
1a
0 pie
Hasta 1 cub/niv
1 hr/nivel
Ma
1a
Personal
1 h/nivel (D)
Vi, Ma
Ol
1a
1a
Personal
Personal
Tu
Tu
1 min/nivel (D)
1 min/nivel (D)
Personal
Tu
1 hr/nivel
Tu
1 rnd/nivel (D)
10 min/nivel
NIVEL 2
Disciplina
NIVEL 1
Disciplina
COSTE 0/1
Salvacin
-
Descripcin
+2 a las tiradas de ataque
Ves a 30 en oscuridad, nieblas, polvo, etc;
a 10 en oscuridad mgica
Ves en la oscuridad hasta 60. No sirve en
oscuridad mgica
Crea rpidamente una prenda u objeto de
madera
Emulas una puntuacin de habilidad de un
animal elegido
Caminas sobre cualquier superficie no slida
Creces 10%/nivel (Max 100%)
1d12 dao ataq con manos (garras). No
AtOp
Ataque desarmado provoca 1d6 extra
subdual
Receptor se mueve hacia arriba/abajo
20/rnd. Si levita y ataca -1/-2/-3/-4/-5 x rnd
Des
Vi, Ma
Vi, Ma
1a
Personal
Ol
1a
Vol niega *
-
COSTE 3
Salvacin
-
NIVEL 3
Disciplina
Poder
Maestra
Psciodet
(Sab + 3)
Metacreat
(Int + 3)
Psicometa
(Fza + 3)
Descripcin
Des
Efectas un AtOp extra si enemigo lo
Me
provoca
+4 TS vs trampas, +4 CA vs ataq de
Vi
trampas
Visin en 360. No flanquean, no at furtivos.
+3 Observar, +1 Buscar. -4 TS vs efectos y Vi
ataques de mirada
Tiempo
Rango
Libre
Personal
Tu
Instantneo
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
1a
Personal
Tu
2 rd/nivel (D)
Arma metafsica
Vi
1a
Cercano
Vol niega
Desplazamiento
Au
1a
Personal
Tu
1 rnd/nivel (D)
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
1 hr/niv (D)
Garras de vampiro
Mordisco de tigre
Retroalimentacin
mejorada
NIVEL 4
Disciplina
Psciodet
(Sab + 4)
Psicocinesis
(Con + 4)
Poder
Percepcin firme
Barrera de inercia
Inamovilidad
Polimorfizarse (5)
Retroalimentacin
psquica
Psicometa
Telekinesis (6)
(Fza + 4)
Toque disolvente
Psicoport
(Des + 4)
Puerta dimensional
Descripcin
Des
Vi
Vi
Tiempo
Rango
Duracin
Poder
Descripcin
Metacreat
Armadura ectoplsmica +10 CA. No puede utilizar otra armadura.
Ectoplsmica como armadura de cuero
(Int + 5)
Contc drena 2 ptos de poder/niv que tu
ganas. No AtOp. Si no posee ptos poder, 1
Psicocinesis
Vampiro psquico
pto dao temp INT, SAB o CAR que tu
(Con + 5)
ganas
Adaptar cuerpo (7)
Te adaptas a entornos hostiles
Reduces 10 de energa esp. Iluminas 60
Barrera de energa
Psicometa
tantos rounds como puntos reducidos
(Fza + 5)
Cualquier tipo de arma se vuelve parte de
Injertar arma (8)
tu cuerpo
Presa diamantina
+10 en los chequeos de presa
Otros PJs requieren el doble de puntos de
Telepata
Esttica mental
poder para manifestar. Todo poder de Nivel
(Car +5)
0 se manifiesta en round completo
Des
Personal
Tu
10 mi/niv (D)
1a
Contacto
Criatura tocada
10 m/nivel o
desc
Vol niega
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
Psciodet.
(Sab + 6)
Psicocinesis
(Con + 6)
Poder
Escudo de prudencia
Ablacin (9)
Aliento de dragn
Psicometa
(Fza + 6)
Psicoport
(Des + 6)
Suspender al vida
Vigor mejorado
Excursin etrea
Llamar allegado
Descripcin
+6 a la CA (incluso tomado por sopresa)
Crea escudo que protege efecto de negacin
psinica. +6 la CD para negar o disipar.
Arma de aliento 11d4 de dao por fuego
Entras en animacin suspendida. Si te
daan, 4 rnds vuelves a la normalidad. Sino,
tardas 10 rnds en regresar. Tiempo 1 ao =
1 da
Ganas 3 PG temp/niv (mx 60)
Te vuelves etreo por 1 round/nivel
Teleporta a allegado dentro del rango. No
funciona interplanos. Necesita Liderazgo
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
1a
Personal
Tu
1 minuto (D)
1a
Largo
Especial
Conc, 1rnd/niv o
Vol niega
instantnea
1a
Contacto
Descarga
1a
Largo
Tu y objetos tocados u
Instantneo
criat voluntarias
Tiempo
Rango
Duracin
COSTE 9
Salvacin
Vi
1a
Contacto
Criatura tocada
1 hr/nivel (D)
Vol niega
Vi, Me
1a
Contacto
Criatura tocada
1 rnd/nivel
Fort niega *
Vi
1a
Personal
Tu
Vi
1a
Personal
1 hr/nivel (D)
10 min/niv o
desc
Ol
1a
Personal
Tu
Instantneo
Vi
1a
Personal
Tu
1 rnd/niv
Vi, Me
1a
Medio
1 min/niv
Vol niega
NIVEL 6
Disciplina
COSTE 7
Salvacin
1a
NIVEL 5
Disciplina
COSTE 5
Salvacin
Duracin
Des
Tiempo
Vi, Ma 1 a
Rango
Personal
Duracin
1 hr/nivel (D)
1a
Cercano
Vi, Ma 1 a
Cercano
Ol
1a
Personal
Tu
Instantneo (D)
Ma, Ol 1 a
Vi
1a
Personal
Personal
Tu
Tu
1 min/nivel (D)
1 rnd/nivel (D)
Ma, Vi 1 a
Cercano
COSTE 11
Salvacin
Ma,Ol
Ref mitad *
Nivel 1
(1) Compresin
El peso disminuye aproximadamente el cubo del tamao disminuido, segn se indica:
Reduccin de altura
-
10%
20%
30%
40%
50%
(x0,9)
(x0,8)
(x0,7)
(x0,6)
(x0,5)
Reduccin de peso
30%
50%
60%
80%
90%
(x0,7)
(x0,5)
(x0,4)
(x0,2)
(x0,1)
Tu equipo tambin disminuye proporcionalmente. Tus PG, CA y ataques no se modifican, pero s lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada 10%
reducido, sufres un penalizador de -1 hasta una puntuacin mnima de 1. Otros efectos de cualquier naturaleza de disminucin de tamao no se apilan
con este poder.
(2) Pedir un arma
Convocas un arma real que llega desde otra localizacin en el multiverso. No tienes que ver o conocer el arma para pedirla, y no puedes pedir un arma
especfica, sino slo el tipo. Si el tipo de arma pedida es una que puedes convocar a tu nivel, aparecer. Si es un arma de proyectiles, aparece
completa con 3d6 proyectiles (la municin no tiene un bonificador de mejora, incluso en el nivel 10 y superiores) Si sueltas el arma que has convocado
durante 2 o ms rounds, vuelve automticamente al lugar de origen. A medida que aumenta tu nivel de manifestador, puedes invocar armas cada vez
mejores, aunque aumenta el coste en puntos de poder.
Nivel
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-17
18-20
Armas
Sencilla
Marcial
Extica
Mejora +1
Mejora +2
Mejora +3
Mejora +4
Ejemplo
Puntos de poder
Clava, ballesta
Espada larga, arco largo
Espada bastarda
Arco corto +1
Lanza corta +2
Cimitarra +3
Martillo de guerra +4
1
3
7
11
13
15
17
Las armas con bonificadores por mejoras se consideran armas psinicas, a menos que el DM especifique lo contrario. Las armas obtenidas por este
poder se distinguen de las dems por un zumbido grave que emiten.
Nivel 2
(3) Equilibrio corporal
Ajustas tu equilibrio corporal para corresponder con cualquier objeto slido o lquido en el que estes de pie. Por ello, puedes andar sobre el agua, por
arenas movedizas o incluso sobre una tela de araa sin hundirte ni romperla (aunque esto no te confiere ninguna resistencia a telas de araa
particularmente pegajosas) Puedes moverte a tu velocidad normal, pero no peudes correr por una superficie poco firme sin hundirte o romperla. Si
caes mientras usas este poder, el dao del impacto se reduce a la mitad.
(4) Expansin
El peso aumenta aproximadamente el cubo del incremento de tamao, segn se indica:
Incremento de altura
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
10% (x1,1)
20% (x1,2)
30% (x1,3)
40% (x1,4)
50% (x1,5)
60% (x1,6)
70% (x1,7)
80% (x1,8)
90% (x1,9)
100% (x2)
Incrementeo de peso
+ 30% (x1,3)
+ 70% (x1,7)
+120% (x2,2)
+170% (x2,7)
+240% (x3,4)
+310% (x4,1)
+390% (x4,9)
+480% (x5,8)
+590% (x6,9)
+700% (x8)
Tu equipo tambin crece. Si no hay bastante sitio para el crecimiento requerido, atraviezas barreras dbiles. Sin embargo, tu tamao ser contenido
sin dao por materiales fuertes. No puedes aplastarte a ti mismo. Tus PG, CA y ataques no cambian, pero si lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada
crecimiento del 20%, ganas un bonificador de +1. Otros efectos de cualquier naturaleza de aumento de tamao no se apilan
Nivel 4
(5) Polimorfizarse
Adoptas la forma de una nueva criatura; que puede ser de tamao diminuto hasta un nivel ms grande que tu tamao. Cambiar de forma cura
PG como si se hubieras descansado un da (aunque esto no cura los puntos de habilidad drenados o niveles) Si eres muerto por cualquier causa,
regresas a tu forma original. En el cambio adquieres las aptitudes fsicas y habilidades naturales de la criatura en la que te has transformado mientras
retienes tu propia mente. Habilidades como FZA, DES y CON, armadura natural o formas de ataque como garras y mordiscos pero no armas de aliento,
drenaje de energa o ataques con energa similares. Tambin adquieres cualidades fsicas como presencia o ausencia de alas, nmero de extremidades.
Habilidades como nadar o volar tambin son ganadas pero no vuelos mgicos u otras formas no naturales de transporte como puerta dimensional,
teletransportacin. Las velocidades extremadamenta altas de algunas criaturas son basadas en magia por lo que no se aplican, pero s lo hacen la
visin en penumbras del buho, por ejemplo, al ser de carcter natural.
Cualquier parte del cuerpo o equipo que es separada de ti vuelve a su forma original. Las habilidades de la nueva criatura son basados en
promedios de la especie; tu no puedes, por ejemplo, transformarte en un levantador de pesas para darte Fuerza adicional o en un clase especfica.
Mantienes Inteligencia, Sabidura y Carisma, nivel, clase y puntos de golpe (a pesar de cualquier cambio en las puntuaciones de Constitucin),
alineamiento, ataque base, y la TS bases. (Las nuevas puntuaciones de FZA, CON y DES modifican el ataque base final, y TS) Retienes tu tipo de
especie (humanoide, por ejemplo), habilidades extraordinarias, hechizos, habilidades sortlegas pero no las habilidades sobrenaturales. Necesitas voz y
manos humanoides para poder conjurar o manifestar poderes psinocas (a menos que cuetnes con las proezas apropiadas); no ganas las habilidades
sortlegas, sobrenaturales o extraordinarias de la nueva forma. Cambiar de forma pude ser desorientador y debes efectuar una TS de Voluntad (CD 19)
o sufrir -2 en ataque, TS, skills y chequeo de habilidades hasta que pase la situacin. Las criaturas que pasan mucho tiempo transformadas (aos) se
acostumbran a la nueva forma y no se desorientan al cambiar (A discrecin del DM) Si te tranformas en una criatura que no utiliza equipo (aberracin,
bestia mgica, animal, construccin, dragn, elemental, algunos ajenos, plantas, algunos undead, algunos insectos o cambiadores de forma) el equipo
y armas se funden a al nueva forma y no est disponibles (TODO el equipo, incluye pociones y amuletos, etc) Para aquellas criaturas que s utilizan
equipo (gigantes, etc), el equipo se ajusta a la nueva forma. Puedes decidir cambios menores como el color de piel , cabellos u ojos. Formas
incorpreas o gaseosas no pueden ser asumidas. Los cambiadores de forma (Druidas, licntropos, doppelgangers, etc) vuelven a su forma original
como accin estndard.
(6) Telekinesis
Este poder posee dos formas de manifestacin, a saber:
Empujn violento: La fuerza del poder puede utilizarse en un solo round. El efecto te permite empujar a una o ms criaturas u objetos (que se
encuentren dentro del alcance y a 10 pies como mximo unos de otros) contra cualquier objetivo que se encuentre a 10/nivel de todos los objetos
movidos. Podrs lanzar de este modo un mximo de 25 lb por nivel de manifestador que poseas. Para alcanzar tu objetivo con los objetos lanzados,
debes tener xito en una tirada de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + mod de INT. Las armas lanzadas
infligirn dao normal, sin bonificador de FZA. Otros objetivos provocarn desde 1 punto de dao por cada 25 lb de peso en el caso de objetos poco
peligrosos, como barriles; hasta 1d6 por cada 25 lb en el caso de objetos denso y peligrosos, como una roca. Podrn ser lanzadas las criaturas que no
excedan la capicidad de peso del poder, pero tienen derecho a una TS de Voluntad para negar el efecto (igual que las criaturas cuyas poseciones
intentes lanzar de ese modo) una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie slida sufrir dao igual que si hubiera caido de una altura
de 10 pies (1d6).
Fuerza continua: Una fuerza continua desplaza hasta 20 pies por round a una criatura u objeto que pese hasta 25 lb por nivel de manifestador que
poseas. Una criatura puede negar el efecto mediante una TS de Voluntad o si posee Resistencia a Poderes. Esta versin del poder dura, como
mximo, un round por nivel de manifestador, pero terminar antes si dejas de concentrarte. El peso puede ser movido de forma vertical, horizontal o
en ambas direcciones. Ningn objeto podr superar tu alcance, el poder finalizar si lo excedes. Un objeto puede manipularse mediante telekinesis
igual que si se hiciera con la mano. Por ejemplo, podrs tirar de una cuerda o una palanca, hacer girar una llave o un objeto, etc, siempre y cuando
este dentro de tu lmite de peso. Incluso podras hacer nudos sencillos, aunque una acitividad tan delicada requerir una prueba de INT contra la CD
que decida el DM.
Nivel 5
(7) Adaptar el cuerpo
Tu eliges el entorno cuando manifiestas este poder. Puedes adaptarte a ambientes submarinos, extremadamente calientes, fros e incluso sin aire,
permitindote sobrevivir como si fueras una criatura nativa de ese ambiente, si la hubiera. Puedes respirar y moverte, y no recibes dao sencillamente
por estar en ese ambiente. Puedes adaptarte un poco a entornos extremos, como cido, lava, fuego, electricidad y otras zonas voltiles. Cualquier
entorno que normalmente haga directamente 1 o ms dados de dao por round (como lava, que provoca 20d6 por rnd de inmersin) sobrepasa los
objetivos de este poder (aunque resta el primer dado de dao total realizado por round). Una forma de ataque no constituye un entorno. Por ejemplo,
incluso aunque estes adaptado a condiciones rticas, sigues vulnerable a los ataques mgicos o psinicos que provoquen dao por fro.
(8) Injertar arma
Unes cualquier arma (comn, mgica, divina o psinica) al final de uno de tus brazos. La mano desaparece y el arma pasa a ser una extensin natural
de tu brazo. Si eres competente con el arma, ganas +1 al ataque y dao (se acumula con cuaquier otro tipo de bonficador que poseas proveniente de
Proezas como Soltura y Especializacin) El arma injertada se convierte en receptora de poderes que normalmente no afectan al equipo. Y lo que es
ms importante, es una parte natural de tu cuerpo, y los poderes que normalmente mejoran ataques sin armas y de contacto ahora se aplican a tu
arma injertada (como martillo, mano bidimiensional, o incluso toque disolvente) Sin embargo, pierdes el usa de una mano y recibes un penalizador de
-2 a cualquier prueba que requiera el uso de las dos manos. Los poderes de polimorfizacin pueden ignorar el arma o alterarla normalmente, como tu
decidas. Si el arma recibe dao, tu tambin lo recibes; si eres curado o sanado, tu arma tambin se ve beneficiada. Si el arma es destruda, pierdes 2
puntos de CON; el dao de caracterstica persiste hasta que te injertes otra arma o recuperes tu anatoma original. Puedes cambiar de arma usando de
nuevo este poder, Si manifiestas este poder sin ningn arma, recuperas tu anatoma natural (pero no peudes usar este poder para regenerar un
miembro perdido por algn otro evento)
Nivel 6
(9) Ablacin
Creas un escudo psicokintico alrededor del receptor que potencia las oportunidades de ste para sobrevivir a un poder de negacin psinica. Cuando
ablacin se manifiesta en una criatura u objeto, suma +6 a la CD de la prueba de negacin o la de disipacin por cada poder ilimitado sujeto a negar
psinica. As, la CD de cada prueba de poder es igual a 11 + el nivel de manifestador del poder negado + 6. Ablacin termina cuando expira su
duracin, pero contra negacin de objetivo, ablacin siempre hace la prueba al final. Contra una negacin de rea, ablacin se prueba de acuerdo a su
nivel (pero debidoa su nivel relativamente alto, sera negado antes que poderes ms dbiles)