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Introduo

em vindos edio comemorativa da


Dragon Cave, pois a nmero 10 no
poderia passar em branco. Durante esses dois anos de trabalho muita coisa aconteceu, a proposta da nova DC era, alm de atualizar matrias antigas para as regras da 2 edio
do MB, tambm criar uma fonte de material
oficial que mestres e jogadores pudessem usar
para ampliar seus jogos para novos horizontes.

tante para ns. Porm, uma reclamao era


constante (ainda na verdade), onde esto as
matrias sobre Drakon. Bom, SURPRESA! Eis
uma revista inteirinha dedicada a Drakon! Mais
especificamente as Raas de Drakon. Nesse livro sim porque esse arquivo passou longe de
ser s uma revista voc vai encontrar todos os
povos de Drakon convertidos em raas jogveis.
Alm disso temos alguns captulos auxiliares com novas mecnicas para aqueles
Mestres mais detalhistas, com regras de movimentao e idiomas, por exemplo.

Nesses dois anos tivemos apenas 9 edies, que comearam em dezembro de 2012.
Um nmero pequeno acreditem, ns sabemos.
Durante quase um ano lutamos pra manter edies bimestrais, mas difcil gente. Ter ideias,
escrev-las, edit-las, tudo de graa, eventualmente a vida bateu na porta e tivemos de ceder.
Estamos tentando manter uma certa regularidade, trs meses, e com a ajuda do Domnico isso
tem sido possvel, na verdade ele praticamente
escreveu as ultimas duas edies sozinho.

Enfim, essa sem dvida j uma edio


histrica, e nosso desejo que vocs se divirtam muito com ela e no se esqueam de ir
ao frum e dar sua opinio. Gostaram? Faltou
alguma raa? Deixem seu recado l, eles so
sempre muito importantes para ns!

Luciano Abel (Editor)

No entanto, tenho certeza que a qualidade


do contedo nunca decepcionou nossos fs, e
qualidade sempre foi uma preocupao cons-

Equipe
Game Design

Reviso

Tiago Junges, Domnico Gay,

Ewe Juban Albino Pacheco

Luciano Abel

&

Design de Capa

Cssia Tantrina Menndes

Aline Rebelo

Ilustraes e Cores

Editorao

Domnico Gay

Luciano Abel

Raas Revisadas
por Domnico Gay

s vrias raas presentes em Drakon,


apresentadas tanto no Manual Bsico
quanto no Guia de Raas sempre pecaram pela descrio pouco profunda e detalhada. J era hora de mudarmos isso afinal, as
raas so provavelmente a parte mais importante na criao de um personagem!
Assim, baseado no material que estamos
desenvolvendo para o cenrio, fizemos essa reviso geral de todas as raas para jogadores do
Mighty Blade adicionando algumas, removendo outras e mudando todas elas de modo mais
ou menos profundo, dependendo do caso. Certas
raas receberam nomes novos (!), a mecnica
da maioria das Habilidades Raciais incluindo
muitas Habilidades Automticas foi revisada e
atualizada e algumas foram substitudas.
Antes de ir para as raas em si, no entanto,
h um pequeno pormenor sobre o qual importante falar: a classificao das criaturas no
Mighty Blade. Apesar da maioria das raas
apresentadas aqui ser classificada como humanoide, trs delas (Centauros, Naga e Trites)
so classificadas como Esfinges. O que isso
significa? Em termos de regras, significa que
qualquer efeito que afete apenas Humanoides
no afeta essas trs raas. De modo semelhante, efeitos que afetam apenas Esfinges no afetam criaturas Humanoides. Mas o que classifica uma raa como Humanoide ou Esfinge?

vivos inteligentes, gigantes e algumas raas


inerentemente malignas como Kookans e
Gnolls so Humanoides. Qualquer criatura
com as caractersticas fsicas descritas acima,
mas sem capacidade de raciocinar, se comunicar ou criar como Maphin Garrs, Yetis e
mortos-vivos sem vontade so classificados
como Trogloditas.
Uma esfinge uma criatura que no apresenta uma ou mais caractersticas fsicas dos
humanoides, mas possuem capacidade de raciocnio e so capazes de se comunicar. Os
centauros, apesar de serem vertebrados e possurem seis membros e uma cauda, so quadrpedes. Naga e Trites, por sua vez, no possuem membros inferiores, se movimentando
por ondulao lateral de seu corpo. H outras
criaturas que se encaixam nessa classificao
como drages, Ygdrus e outras criaturas vegetais sencientes e alguns anartromorfides.
Qualquer criatura que no apresente uma ou
mais caractersticas fsicas dos Humanoides
e nem capacidade de raciocnio, comunicao e criatividade, so consideradas Bestas. A
maioria dos animais domsticos e feras selvagens como mantcoras, canidracos e hidras
so classificadas como Bestas.
Criaturas capazes de mudar de forma
como duplicantes, lobisomens, e alguns Tailox e Druidas so considerados Humanides
ou Esfinges, mesmo quando se transmutarem
em formas bestiais ou se tornarem incapazes
de raciocinar claramente (como no caso de um
Tailox em forma de raposa, por exemplo) baseado apenas em suas caractersticas fsicas.

Classificaes
Um Humanoide uma criatura bpede, vertebrada, com quatro seis membros
e apresentando polegares opositores em pelo
menos dois deles, dotados ou no de uma
cauda e capazes de raciocnio lgico e comunicao e dotados de criatividade. Alm da
maioria das raas apresentadas aqui, mortos-

Agora, sim, depois dessa rpida explicao, vamos s raas! Espero que todos se
divirtam redescobrindo as raas de Drakon
tanto quanto ns nos divertimos repensando
sobre cada uma delas!

Notas sobre Raas


Desbalanceadas
Apesar da maioria das raas ter sido desenvolvida para serem equilibradas entre si e funcionarem de
modo harmonioso dentro do cenrio de Drakon, algumas das raas apresentadas aqui no so recomendadas para os jogadores por motivos variados.
Em especial Goblins e Astrias tem bem menos pontos iniciais de Atributos do que as outras raas. Goblins
so, bem. goblins, sendo muito mais uma ameaa ou
um inconveniente para os aventureiros do que aliados
em potencial ou uma opo real para jogadores, e foram includos aqui simplesmente porque tivemos muitos protestos, passeatas, ameaas e at alguns ataques de
goblins depois deles terem sido colocados no captulo de
Monstros e no de Povos no Monstrum Codex.
As Astrias, por sua vez, so culturalmente inferiorizadas, vistas mais como propriedade do que como
indivduos, e isso refletido em suas caractersticas.
Alm disso, as Naga e os Draconianos apresentaro dificuldades bastante complexas em termos de
jogo, por serem universalmente considerados aliados
dos drages, escravagistas cruis e a maioria os v
mais como monstros do que como uma raa, geralmente atacando ou fugindo deles assim que os avistam. Alm disso, em Cassiopia eles so extremamente raros, e no se sabe da existncia deles em Gaian.
Os Orcs e Astrios sofrem um preconceito semelhante, mas no to severo, sendo vistos muito mais
como raas malignas do que como monstros propriamente ditos, e na verdade, os reinos de Arknia e Parband os reconhecem como cidados. At mesmo em
Tebryn possvel encontrar alguns poucos cidados
Orcs e Astrios, mas fora de Arknia e Parband eles
sofrero severo preconceito racial.
J os Centauros apresentam um problema diferente:
Suas caractersticas fsicas podem causar uma srie de inconvenientes durante o jogo, j que eles no conseguem
desempenhar aes que, para as outras raas so corriqueiras como subir escadas de mo, escalar em uma rvore,
se arrastar por tneis estreitos, vestir um par de calas ou
mesmo usar um banheiro comum e bastante aconselhvel que jogadores novatos evitem escolher Centauros
como raa.
De forma semelhante, os Trites podem apresentar
uma srie de inconvenientes devido sua Habilidade
Automtica que os impede de ficar muito tempo longe
da gua e por limitar sua locomoo em terra. Apesar
de poderem suprimir esse problema com a Vantagem
Anfbio, eles tm que lidar com outros problemas para
desempenhar aes simples, de forma similar ao que
ocorre com os Centauros
Escolher qualquer uma dessas raas deve ser uma
atitude extremamente bem pensada, e sugerimos aos
Mestres que mantenham essas raas restritas ou mesmo proibidas em suas campanhas, e acompanhem de
perto o desenvolvimento de personagens dessas raas.

Aesir
Singular masculino e feminino: Aesir; Plural masculino e feminino: Aesires

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida,
Guerreiro, Patruleiro e Rnico.

Habilidade Automtica:
Vigor Nrdico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu em uma
regio gelada, e os rigores climticos de
Eishelm tornaram voc vigoroso e resiliente. Voc Resistente Frio e no
afetado nem por efeitos de climas gelados
nem por efeitos proviventes de efeitos que
causem dano por Frio (como Enregelamento).
deada. Seu corpo coberto por uma pelagem
rala e fina mais concentrada no alto da cabea
e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A
cor dos pelos quase branca, apresentando
matizes de azul, verde ou cinza, dependendo do indivduo. Os olhos so extremamente
bem adaptados, sendo protegidos por uma finssima membrana que reflete completamente
a luz. Graas isso, os olhos parecem ser de
uma nica cor, sempre refletindo o aspecto
de luz do ambiente geralmente branco ou
dourado em reas iluminadas apenas por fogo
artificial.

Biologia
Aesires so humanoides altos e robustos com uma fisiologia adaptada para climas
extremamente frios. Sua altura mediana est
entre 1,9 e 2,2 metros e pesam em mdia entre
100 e 130 quilos. Possuem pele e olhos extremamente claro, adaptados luz muito clara
das regies de gelo eterno onde vivem, onde
o ambiente filtra a luz solar mas fortemente
refletida pelos cristais de gelo. A pele possui
pouca pigmentao, sendo extremamente clara com uma matiz levemente azulada ou esver-

e rever, criar ou anunciar leis. Essas reunies so chamadas de Althings, e acontecem


anualmente, no final do vero, a menos que
algum problema urgente, de impacto considervel, exija que haja um conselho de emergncia algo que no acontece h cerca de 15
sculos, desde a derrocada do ltimo drago
que assolou a regio. Apesar de ser presidida
por Jarls e seus conselheiros, os Althings so
abertos a todos os homens livres, que podem
questionar qualquer deciso ou pedir por mais
detalhes de certa lei ou informao nova.

A gestao das Aesires dura cerca de nove


meses e o beb nasce completamente dependente da me pelos primeiros anos de vida.
Um Aesir considerado adulto aproximadamente aos 16 anos, apesar de algumas raras
vezes poderem atingir a maioridade diante da
comunidade com menos idade. Podem viver
at os 90 noventa anos, com raros indivduos
chegando aos 120 anos. Aesires comeam a
apresentar sinais de envelhecimento por volta
dos 60 anos, geralmente apresentando dimunuio da massa muscular e na capacidade de
percepo.

Aesires no possuem uma classe comerciante, j que a maioria dos grupos familiares
geralmente reunidos em um pequeno aglomerado de residncias e oficinas rodeadas por
campos destinados plantao e criao de
animais produzem tudo o que precisam para
sobreviver. Eventualmente, quando h escassez de alimento, roupas ou madeira em uma
regio, o Jarl local entra em contato com as
comunidades vizinhas e requisita ajuda, em
troca de ficar devendo favores, geralmente
pagos em produtos quando essas comunidades passam por dificuldades ou fornecendo

As fmeas so distintas dos machos por


no desenvolverem pelos faciais e tambm
por apresentarem um par de mamas que podem ser de tamanho mdio grandes, geralmente aumentando de tamanho depois da
primeira gestao. Elas tambm so em geral
pouco menores do que os machos e possuem
traos faciais mais delicados.

Cultura
Os Aesires vivem no extremo gelado do
continente numa regio que eles chamam de
Eisheim, ao norte o reino lfico de Londrien, no extremo norte de Cassiopia, quase
no polo. Eisheim isolado de Londrien pela
Cordilheira Cnoc Oighir, e os Aesires se espalham entre o norte e parte do oeste dessa
cadeia de montanhas, onde existem estepes,
tundras e pequenas florestas de onde eles tiram seu sustento bsico. A regio toda bastante gelada, com nevascas e regies de gelo
perene, onde os Aesires se sentem mais confortveis.
Eishelm no um reino em si, pois a estrutura poltica dos Aesires no comporta a
existncia de reis. Ao invs disso, cada grande
comunidade regida por um Jarl, que mantm as leis e a ordem da regio com o aconselhamento de bardos, druidas e sacerdotes. De
tempos em tempos os Jarls (e seus conselheiros mais prximos) se renem para discutir
problemas, trocar informaes importantes

guerreiros para incurses ou defesa da regio


contra monstros ou comunidades hostis.

do sul, esses so eventos isolados e nem um


pouco comuns. A maioria dos Aesires gosta
muito de se manter no mar, e considera as
complexas cadeias polticas dos outros povos
muito complicadas e desnecessrias. Aqueles
Aesires que decidem explorar os reinos do sul
geralmente se tornam andarilhos e, muito comumente, aventureiros.

Aesires so grandes navegadores, capazes de velejarem distancias longnquas em


seus Drakkar, apesar de no terem desenvolvido sistemas de navegao ocenica, o que
os limita navegao de cabotagem que
lhes permite teoricamente chegar qualquer
ponto de Cassiopia, com exceo do Arquiplago das Trs Irms e das ilhas da Solido
e do Lagarto. No entanto, eles no ultrapassam a costa do Grande Pntano do Leste por
considerarem que no pode haver nenhuma
terra de interesse alm daquele lamaal ftido e nem vo alm do porto de AetMuuri,
em Arknia o ponto mais ao sul com quem
mantm contatos comerciais. Assim, apesar
de manterem comrcio em bons termos com
Arknia, Dagothar, Londrien e Tebryn, os
Aesires nunca chegaram Bryne e Parband,
e dificilmente um Aesir ser visto nesses dois
reinos, apesar de serem relativamente comuns
nos portos do resto de Cassiopia.

Os motivos que regem as visitas dos Aesires serem breves e os jovens Aesires que decidem se aventurar no sul geralmente o fazerem sozinhos, simplesmente porque dentro
das tradies da raa, estrangeiros e invasores
so diferenciados pela quantidade em que chegam. Enquanto um ou dois estrangeiros sejam
sempre bem-vindos s terras Aesires sejam
de outras raas ou mesmo de outras comunidades Aesires incurses maiores podem perfeitamente serem consideradas como invases
e rechaadas como tal. Da mesma forma, eles
preferem fazer contatos muito breves com outras comunidades, e jamais entram em seus territrios em grandes contingentes a menos,
claro, que tenham a inteno de pilhar uma comunidade! H um ditado deles que diz: um
visitante, dois so estrangeiros, trs invaso.

Apesar de serem vistos como rspidos e


broncos e at mesmo violentos e irracveis
por alguns Tebrynianos e Arkanitas, os Anes
mantm boas relaes com eles, enquanto os
Elfos tm uma tima impresso dos Aesires
j que estes possuem uma srie de lendas
que dizem respeito aos Elfos, tanto dizendo
que so portadores de grande magia e guardies da natureza quanto aquelas que dizem que
so criaturas vingativas e rancorosas do submundo lendas que fazem com que os Aesires sempre demonstrem grande respeito e at
mesmo reverncia para os Elfos. De qualquer
forma, todos os reinos mantm boas relaes
comerciais com os Aesires por conta de sua
liberdade de movimentao dentro do Mar do
Comrcio, por seu notrio hbito de manter
a palavra em questes de negcios e por sua
estadia em portos para negociar ser sempre
extremamente breve o que limita bastante a
possibilidade de atritos maiores com os cidados locais. Apesar de eventualmente um jovem Aesir resolver se aventurar pelos reinos

Aesires falam o Skaldik, uma lngua simples e concisa, ele lembra vagamente o Runish dos anes, o que para alguns estudiosos
aponta para alguma relao entre esses povos
em tempos antigos. As semelhanas so mais
evidentes na forma escrita da lngua que guarda muitos smbolos semelhantes, embora a
fontica seja bastante diferente. Na verdade
esse idioma foi aprendido com os Jothuns, os
gigantes de gelo do norte, que vivem ainda
mais perto do polo do que as Aesires, na regio conhecida como Jothunheim. No passado eles tinham uma relao mais estreita com
os gigantes, mas com o advento da navegao
eles deixaram de ir para o norte cujas guas
geralmente so congeladas total ou parcialmente, oferecendo muito perigo aos barcos e
tornando a navegao muito lenta e passaram a comercializar com os reinos calorosos
do sul.

tia e desespero, pode acontecer dos espritos


do Lobo ou do Urso possurem o Aesir e lhes
emprestarem sua fria, para que ele consiga
sobreviver sua jornada, se os considerarem
merecedores. H muitos jovens, no entanto,
que no passam por jornadas to rigorosas,
ou que conseguem sobreviver graas sua
astcia e instinto naturais, enquanto outros
podem se ver possudos pela fria dos espritos em situaes de perigo mesmo antes de
empreenderem suas jornadas. Mas mesmo
que no sejam escolhidos como Ulfhednar
(Lobo) ou Berserkir (Urso) durante seu ritual
de iniciao, o potencial para serem tocados
pelos espritos persiste em todos os Aesires,
exceto aqueles que, por vontade prpria e deliberadamente escolhem outro animais totmicos como seus guias espirituais.

Ulfhednar e Berserkir
Muitos Aesires guardam uma fora destrutiva dentro de si, na forma de espritos animais que, desde muito tempo, guiam a raa.
Muitos jovens, durante o ritual de passagem
para a idade adulta, acabam sendo dominados por esses espritos ancestrais e carregam
sua fria por toda a vida. No inverno em que
um Aesir atinge a idade adulta, geralmente
aos 16 anos, ele deixado muito mais ao
Norte de Eishelm de onde o solo prprio
para plantar ou viver geralmente estando
h pelo menos uma semana de qualquer rea
habitada. Ele pode carregar consigo apenas
uma arma a sua escolha e uma muda de roupas leves. Seu ritual de iniciao consiste,
simplesmente, em voltar para sua comunidade vivo. Apesar de, geralmente, esse ritual
no apresentar um desafio mortal, j que a
maioria dos Aesires dessa idade j tm uma
boa idia de como caar e
pescar no gelo, improvisando as ferramentas que
precisar, as vezes ele pode
enfrentar nevascas ou tempestades que nessa regio
podem durar dias e podem produzir avalanches
ou simplesmente impedi
-lo de se orientar, de caar, ou pescar. Ainda, eles podem se
ver diante
de feras
selvagens
como ursos
polares, yetis,
canidrakos
ou at mesmo mamutes
enfurecidos. Nesses
momentos
de extrema
necessidade, angs-

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Berserkir
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
Descrio: Voc um escolhido do Urso
como seu protegido, e amparado pela resistncia dele quando evoca a Fria Bestial, tornando-se praticamente irrefrevel. Enquanto
estiver em Fria Bestial, voc fica Resistente
Corte, Resistente Perfurao e Resistente
Contuso. Voc no pode estar usando armaduras ou escudos para que essa Habilidade
tenha efeito, j que o Urso espera que voc
considere a proteo dele acima de qualquer
proteo mundana.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Urso, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Urso como
seu Esprito Animal.

Bravura Selvagem 1

ma criatura selvagem do tipo Besta vai atacar


voc a menos que magicamente comandada.
Criaturas com temperamento Furioso, Cruel
ou Agressivo iro ataca-lo apenas se forem
atacadas primeiro e criaturas de temperamento Sobrevivente, Pacfico ou Covarde iro fugir. Criaturas com temperamento Protetor e
Servo nao so afetados por essa Habilidade.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do que em armaduras para
se defender. Quando no estiver usando armadura, voc recebe +2 de bnus de Defesa. voc
pode escolher se esse bnus ser de Bloqueio
ou Esquiva quando escolhe essa Habilidade
(essa escolha no pode ser mudada mais tarde).

Animais afetados no ficam amedrontados, mas sim tratam voc com respeito, o
que lhe garante um bnus de +2 em testes de
Adestramento com relao elas.

Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte

Potncia

Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

Descrio: Voc veste sua bravura em


batalha melhor do que alguns vestem armaduras. O Bnus de Bravura selvagem aumenta
para +4 e voc pode escolher se esse bnus ser
de Bloqueio ou Esquiva no incio de seu turno.

Robustez

Fria Bestial

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.

Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc foi tocado pelo esprito do
Urso ou pelo esprito do Lobo, e pode invocar a fria que provm do instinto de sobrevivncia deles.
Enquanto estiver neste estado voc recebe Fora
+2 e fica imune a efeitos de medo. Este efeito dura
at o final da batalha ou at que voc fique dois
turnos sem atacar. Voc no pode estar em Fria
Bestial e Fria de Batalha ao mesmo tempo.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Urso ou o Lobo, voc no
pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir
esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo
ou o Urso como seu Esprito Animal.

Ulfhednar
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
Descrio: O Lobo considerou voc um
guerreiro digno, e ele lhe imbui da selvageria
dele quando voc evoca a Fria Bestial, desferindo ataques muito mais violentos. Sempre que
voc estiver em Fria Bestial, voc recebe um
acrscimo de +2 na sua Fora (acumulado com
o bnus de Fria Bestial) e seus ataques desarmados causam +2 de dano. Voc no pode estar
usando armadura ou escudos para que essa Habilidade tenha efeito j que o Lobo despreza a
defesa em detrimento do ataque.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Lobo, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo como
seu Esprito Animal.

Presena Bestial
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 5
Descrio: O Esprito do Urso ou do
Lobo dentro de voc to evidente que as
outras feras conseguem perceb-lo. Nenhu-

Anes
Singular masculino: Ano; Singular feminino: An; Plural masculino: Anes; Plural feminino: Ans

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro, Paladino, Sacerdote e Rnico.

Habilidade Automtica:
Corao da Montanha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua constituio foi forjada nos subterrneos agrestes e impiedosos, onde apenas os mais resistentes conseguem sobreviver. Voc imune a todos
os venenos naturais e mgicos e rola +1d6
em testes de Resistncia. Alm disso, sua
Carga calculada como se voc tivesse
Fora +2.

Biologia
Os Anes so humanoides de composio compacta e vigorosa. So conhecidos
pela pelagem pesada que recobre sua cabea
deixando apenas sua face de fora. A pelagem
no corpo mais esparsa e macia do que na
cabea, e geralmente mais escura. Geralmente
se tornando acinzentada ou branca nos idosos.
Os machos tambm tendem calvcie depois
da maturidade. A pele dos anes de uma tonalidade parda ou bronzeada, geralmente esmaecendo com a idade..

Medem em mdia 1,4 a 1,5 metros de


altura, sem uma diferena considervel entre
os gneros. A espcie possui tnus muscular
proeminente, com uma certa tendncia obesidade principalmente nos machos e pesam entre 70 e 90 quilos.
A gestao das Ans dura cerca de dez
meses, e as crianas so totalmente dependentes dos pais at aproximadamente os dez anos.
Atingem a maturidade por volta dos vinte
anos, e s comeam a apresentar sinais de envelhecimento (como perda de tnus muscular
e da pigmentao dos pelos) depois dos 100

10

10

anos, mas em geral se mantm ativos e saudveis at os 200 anos. Ancies acima dessa
idade geralmente se tornam fracos e tendem a
ficar mais obesos.

comerciais especficas com as reas habitacionais ao redor. muito comum que os prdios
centrais e muitas moradias possuam pores
e que hajam tneis ligando algumas dessas reas, j que o himmelangst (medo de olhar para o
cu ou de no ter um teto sobre a cabea) um
distrbio bastante comum na raa.

As fmeas so facilmente distinguveis


dos machos por no apresentarem pelos no
pescoo e no queixo, e pelo par de mamas
amplas e pesadas que possuem.

A maioria dos Anes desenvolve uma


das trs reas que a raa conhecida por dominar: alvenaria, forja ou guerra. Mesmo os
comerciantes, polticos e sbios possuem algum conhecimento em pelo menos uma dessas trs reas, se no todas. O trabalho em pedra e metal uma atividade que atrai o gosto
dos Anes desde sempre seja construindo
coisas feitas com esses materiais, seja destruindo coisas usando esses materiais.

Cultura
Os Anes se orgulham do seu exmio trabalho em pedra, e nenhum deles se sente confortvel em um abrigo feito de outro material.
A maioria das cidades ans entalhada diretamente dentro de rochas, seja na encosta de
montanhas e colinas, seja em cavernas enquanto Dagothar bastante abundante em formaes rochosas, a maioria das comunidades
ans em Tebryn fica ao longo das Montanhas
de Cristal, sendo as maiores cidades ans no
reino Braktar e Stord. Mesmo aquelas cidades que so construdas na superfcie so erigidas prximas de reas com abundncia de
rochas para fornecer matria-prima para seus
prdios. A maioria dos prdios pblicos bastante ampla, mas as moradias geralmente so
compostas por mltiplas salas pequenas, cada
uma com um propsito especfico. Alm das
cozinhas, quartos e salas de estar costumam
possuir fontes de fogo, seja para iluminao,
aquecimento ou ambos.

Anes tambm so bastante afeioados a


disputas sejam fsicas ou intelectuais. Braode-ferro, arremesso de pesos e demonstrao
de habilidade com o martelo esto entre as atividades corriqueiras dos trabalhadores braais
da raa, enquanto os sbios, engenheiros e
mercadores preferem jogos de tabuleiro como
jenga, domin e xadrez. Jogos de azar no so
muito apreciados pela raa, que detesta no
ter o controle ou o conhecimento do ambiente
e desgosta da ideia de contar com a sorte um
conceito menosprezado pela raa.

Nas cidades subterrneas, as casas particulares costumam ser construdas em tneis


ligados a grandes espaos comunais, chamados de sales. As cidades maiores possuem
vrios sales, cada um com propsitos especficos, enquanto comunidades menores possuem sales que servem mltiplos propsitos
simultaneamente como forjarias, mercados,
estbulos, quartel, frum, etc.

Esse gosto pela disputa faz deles excelentes mercadores, sempre querendo ser conhecidos pelos melhores produtos, pelos preos mais justos e pelos prazos mais atraentes.
claro que, para um Ano, o trabalho de sua
prpria raa sempre superior das demais,
e o que considerado um preo justo para um
ano pode no ser exatamente o mesmo para
outras raas. De qualquer forma, Humanos e
Elfos negociam com os Anes h sculos, e
todas as partes envolvidas parecem desejar
que esse arranjo continue.

Em cidades na superfcie, esses espaos


pblicos no existem da mesma forma. As cidades tendem a ter um centro com vrios prdios destinados a atividades civis, militares e

Os Anes falam o Runisch, uma linguagem simples, apesar de bastante completa,


que est em uso por pelo menos oito mil anos
sem muitas mudanas estruturais os escritos

11

mais antigos da raa podem ser facilmente lidos por qualquer um versado na linguagem. A
forma escrita usa, alm de caracteres que compreendem a sonoridade da lngua, uma srie de
smbolos com significados especficos com o
objetivo de transmitir informaes complexas
de base cultural de forma concisa. Esses
smbolos especficos tm origem nos mitos e
lendas da raa, e preciso um conhecimento
razovel da cultura para entender o significado
deles dentro da estrutura de escrita.

O Feudo de Ferro
e os Cem Cls
A histria escrita dos Anes se inicia de
forma trgica, com os documentos sobre uma
disputa conhecida como o Feudo de Ferro,
possivelmente a primeira tentativa de unificao dos Anes de Dagothar sob uma nica
bandeira. Os eventos que iniciaram a guerra
civil que se seguiu no so completamente
compreendidas, mas o fato que os trezentos
anos seguintes viram um conflito sangrento
entre trs faces diferentes que clamavam
o direito da regncia sobre o reino. Eventualmente, duas dessas faces concordaram em
um meio de decidir a disputa, mas a terceira
parte divergia. O grupo de anes conhecidos
apenas como Expatriados eventualmente
perdeu a guerra, e como punio, foram expulsos de Dagothar. Eles construram navios
e partiram atravs dos gelados mares do norte.
Os nomes de seus cls foram banidos e eventualmente esquecidos.
Os anes que permaneceram criaram um
sistema poltico baseado em regncia rotativa,
em que um membro de cada cl seria escolhido entre os seus, e entre esses escolhidos seria
apontado um regente. Isso criou um complexo
sistema poltico, em que as famlias de cada
cl elegem um representante que disputar a
liderana do Cl, que por sua vez ter direito
disputar a regncia de Dagothar.
Como nessa poca havia muitos cls de
tamanhos diversos, todos requerendo o direito

a apontar um candidato regncia o que gerou tenses por conta da importncia social de
cada cl como parte estrutural do reino ficou
acertado que, atravs de contratos, casamentos, reas de atuao ou simplesmente empatia mtua, os cls menores seriam absorvidos
pelos maiores, at que todos os cls tivessem
um nmero mais ou menos equivalente de indivduos. Aps algumas dezenas de anos de
negociaes e aglutinaes de cls, finalmente chegou-se um nmero total de cem cls
com influncia mais ou menos equilibrada.
Esses cem cls ancestrais cujos nomes esto
registrados e so amplamente conhecidos por
todos os Anes e o sistema poltico criado
pela raa h mais de sete mil anos atrs continua sendo usado at hoje, tendo, inclusive,
influenciado os modelos de regncia de outras
raas, como os Humanos e Halflings e mesmo
de naes inteiras, como Tebryn e Bryne.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Cabea Dura
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio
ou intimid-lo, controlar sua mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e recebe +2 para resistir qualquer
tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito
de medo.

Corao da Montanha 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc ainda mais vigoroso
e resistente que a maioria dos Anes. Voc
imune todas as doenas de origem natural
ou mgica e rola +1d6 em testes de Resistncia - Esse bnus se acumula com o bnus de
Vigor da Montanha. Alm disso voc tem +5
Pontos de vida.

12

12

Duro como Pedra

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Sua pele mais grossa e resistente que a da maioria dos outros Anes. Voc
tem +10 Pontos de Vida e Defesa +1 (esse
bnus de Defesa conta como Armadura).
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Forjado Fogo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo
nas forjas ou nasceu abenoado por Hou com
uma resistncia inata ao fogo e seus malefcios. Voc possui Resistncia ao Fogo e sua
viso e respirao no so afetadas por fumaa.

Instruo Ancestral
Habilidade Suporte

ciosas) e para trabalhar em pedra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.

Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
solidamente plantados no cho e faz isso
muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Resistncia e Movimentao.

Raa Subterrnea
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos
ambientes subterrneos e se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
ou em ambientes subterrneos, voc ganha
+1 em todos os testes. Voc tambm consegue enxergar na completa escurido, mas
nesses ambientes no consegue distinguir
cores.

Descrio: Os Anes foram a primeira


raa de Cassiopia a desenvolver um sistema de escrita e passarem seus conhecimentos
para as geraes seguintes. Voc estudou longamente os tpicos mais importantes dos registros dos Cem Cls e absorveu uma grande
quantidade de conhecimento ancestral do seu
povo. voc rola +1d6 para testes de testes de
Conhecimento, alm de receber +1 em todos
os testes com relao outros Anes.

Nascido nas Montanhas


Habilidade Suporte
Descrio: Voc nasceu ou passou grande parte da sua vida em ambientes montanhosos. Voc recebe +2 em seus testes ligados a locais rochosos e montanhosos como
escalar rocha (nua ou trabalhada), percepo
e sobrevivncia em reas montanhosas, identificar animais dessas regies, avaliar formaes rochosas e pedras brutas ou trabalhadas
(incluindo construes de pedra e pedras pre-

13

Astrios
Singular masculino: Astrio; singular feminino: Astria;
Plural masculino: Astrios; plural feminino: Astrias

Atributos Iniciais (Macho):


Fora
5
Agilidade
2
Inteligncia 2
Vontade 3

Classes comuns: Guerreiro, Sacerdote, Paladino.

Atributos Iniciais (Fmea):


Fora
3
Agilidade
2
Inteligncia 3
Vontade 2

Habilidade Automtica:
Chifres Poderosos
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir uma
marrada poderosa com seus chifres. Este
considerado um ataque desarmado que
causa dano igual a Fora +4/Contuso.
Qualquer alvo atingido por um ataque feito com seus chifres deve vencer um teste
de Fora (Dificuldade igual ao dano sofrido) ou ser derrubado. Se o alvo for derrubado, ele ficar Atordoado (O personagem
tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em
todos os seus testes) por 1 turno.
Especial: As fmeas da espcie no
possuem chifres e recebem a Habilidade
Faro (ver adiante) como Habilidade Automtica ao invs desta.

14

14

Biologia
Astrios so humanoides grandes e
musculosos, dotados de cabeorras pesadas
e poderosas, ornadas de cornos nos machos
da espcie e focinhos curtos com mandbulas
fortes. Possuem quatro dedos nos ps e mos,
apesar de, nos ps, os dedos serem vestiginais, cada dois dedos unidos sob uma grossa
composio queratinosa formando uma espcie de casco fendido na ponta de cada p.
Os Astrios em geral tem uma pele de
tom acobreado, que varia do claro ao escuro
dependendo do indivduo e da atividade que
pratica. A pele coberta por uma pelagem
grossa e esparsa, mas cerrada na cabea, ombros e peito, em tons marrons que variam do
castanho at quase o negro.

de outras raas humanoides como Humanos


e Elfos e as semelhanas entre as duas raas,
incluindo os padres de chifres semelhantes e
as caractersticas dos dedos dos Faunos parecem corroborar essa teoria, mas nenhum cruzamento inter-racial jamais foi documentado,
e a maioria dos estudiosos enftico em dizer
que tal unio produzir rebentos biologicamente impossvel.

Cultura
Astrios dividem-se em cls organizados, dependendo basicamente das suas caractersticas fsicas, notadamente seus chifres,

A gestao das Astrias dura cerca de


nove meses, e os machos j nascem com pequenos cornos rombudos que atingem seu
tamanho mximo quando o Astrio atinge os
16 anos quando ento passam a ser considerados adultos. Apesar de no desenvolverem
cornos, as fmeas so consideradas adultas
na mesma idade. Podem viver at 80 anos,
mas geralmente apenas os conselheiros e as
fmeas da espcie atingem essa idade. A
grande maioria dos machos, por suas caractersticas agressivas geralmente no
chegam a atingir os 50 anos.
Os machos so visivelmente
maiores do que as fmeas,
mais pesados e com msculos mais definidos.
Enquanto as fmeas
no passam de 1,6 metros de altura
e 80 quilos, os machos em geral medem entre 2
e 2,3 metros e podem chegar facilmente aos 160
quilos, apesar de em mdia pesarem entre 120 e
140 quilos. As Astrias tambm apresentam um
par de mamas bem desenvolvidos, que se tornam maiores depois de sua primeira gestao.
H rumores de que os faunos so resultado do cruzamento de Astrios com membros

15

que possuem diversos formatos, cada um nomeando o cl que seus membros pertencem.
No existem diferenciaes fisiolgicas distintas entre um ou outro cl exceto pelo formato de seus chifres, e apesar de geralmente
as divises de esquadres serem baseadas em
cls e de piadas envolvendo o formato dos
chifres de outros cls serem bastante comuns
o que, entre eles, no chega caracterizar
preconceito, principalmente porque entre os
Astrios s o que importa so a fora e os feitos pessoais.
De fato, os Astrios no possuem funes
ou posies hereditrias, e cargos so sempre
alcanados atravs de merecimento pessoal
como chantagem e assassinato so artes
muito refinadas aos olhos da raa, que desprezam esse tipo de atividade, a ascenso geralmente se d por meio de desafio, que pode
ser combate singular no exrcito ou demonstrao de habilidade (como forjar uma arma,
arar uma rea, derrubar uma rvore, etc.) em
outros setores da sociedade. Nos meios acadmicos, as posies costumam ser temporrias,
geralmente anuais, e um conselho se rene
para apontar os candidatos mais aptos (geralmente aqueles que demonstram mais aptido
em uma ou outra rea especfica) para os cargos pelo prximo mandato.
Os Astrios so um povo pouco criativo,
que desenvolveu uma srie de regras que regem sua cultura desde tempos ancestrais. Nenhum Astrio reflete seriamente sobre essas
regras sociais eles normalmente no refletem profundamente sobre coisa alguma, na
verdade e simplesmente seguem-nas como
se isso fosse parte imutvel da vida. Graas
esse pensamento, a maioria v esse povo
como extremamente disciplinado ou, mais
comumente, absurdamente cabea-dura.
Astrios gostam de prazeres simples,
como beber, comer, competir em demonstraes de fora e habilidade ou simplesmente
dormir. Essa falta de imaginao fez com que
desenvolvessem poucas tecnologias avanadas. Apesar de dominar a forja e entenderem

processos simples de mecnica e fsica como


uso de rodas, calor e vento eles preferem
empregar fora fsica para resolver qualquer
tarefa, quando isso for possvel.
A maioria dos jovens, antes da idade
adulta, trabalha em alguma atividade braal
simples, dependendo da regio e da situa-

16

16

o em que se encontra. At os 16 anos, a


maioria deles trabalha como estivadores,
fazendeiros, marceneiros, ferreiros, ou mineiros. Depois disso, espera-se que eles se
engajem no servio militar, at o fim dos
seus dias. Aqueles que so fracos ou fisicamente deformados so enviados para liceus, onde aprendem matemtica, engenharia e histria, e ao chegar na idade adulta,
estratgia, comrcio ou marinhagem dependendo das necessidades da tribo. Esses
Astrios so chamados de conselheiros,
responsveis por manter e desenvolver leis
e decidir como ser o uso dos recursos da
comunidade, e como seu ttulo indica, so
empregados como conselheiros dos lderes
militares e civis de cada cl.
As Asterias so consideradas propriedade do cl, e apesar de alguns Astrios
abastados manterem harns particulares
(muitas vezes temporrios), vnculos conjugais no so comuns entre eles. Como a
taxa de nascimentos de fmeas de uma
para cada cinco machos, as fmeas so extremamente protegidas e consideradas um
bem essencial da comunidade. Alm de reprodutoras, elas geralmente desempenham
atividades leves, como cozinhar, costurar
e lavar, e no so permitidas ingressar no
exrcito ou deixar as terras do cl se no
estiverem acompanhadas.
A maioria dos Astrios de Cassiopia
encontrado em Arknia, onde formam o
topo dos exrcitos Arkanitas. Um bom nmero de Astrios vive em Parband, principalmente no Poo das Serpentes, a capital
militar do reino. Astrios so raros em Bryne, por serem um pouco aversos filosofia
geral do Reino, e em Tebryn a presena de
Astrios costuma gerar confuso, j que,
para a maioria dos Tebrynianos, um minotauro um inimigo do reino, porque as incurses de Astrios Arkanitas a Tebryn so
constantes.
Os Astrios falam um idioma prprio, o
Rev, uma linguagem complexa cuja forma es-

crita lembra em vrios aspectos o Idioma dos


Burgos e o Runisch.

O nome minotauro
Cerca de 1400 anos atrs, quando os primeiros destacamentos dos exrcitos Tebrynianos travaram seu primeiro contato com as
tropas Arkanitas, estas eram compostas principalmente por destacamentos Astrios. Esse
primeiro contato ocorreu no Vale do Drago,
que na poca fora nomeado pelos Tebrynianos como Vale de Mirah. Assim, como no
conheciam os Astrios, as tropas passaram a
chama-los de Touros do Vale de Mirah. Em
documentos posteriores eles so chamados
simplesmente de Touros de Mirah. A maioria
dos sbios concorda que, entre as fileiras de
soldados, o nome Touros de Mirah deve ter
sido utilizado por pouco tempo, e a corruptela Minotauro (provavelmente Miratauro ou
algo semelhante originalmente, influenciado
por Centauros, raa com quem os Tebryinianos j tinham contato h algum tempo) deve
ter surgido nas fileiras para simplificar. A mudana de radical pode ter ocorrido pelo fato da
maioria dos Tebrynianos no querer associar
a deusa da justia criaturas agindo sob comando Arkanita, mas a deformao pode ter
ocorrido naturalmente com o tempo.
Em Gaian o termo completamente
desconhecido, e apesar dos Arkanitas terem
adotado a alcunha, os Astrios de Parband
sentem-se extremamente ofendidos quando
so comparados a reles animais de pasto, e
chamar um deles de minotauro provavelmente criaria confuso ou um desentendimento
srio.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

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Ameaador

Imparvel

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Habilidade (Caracterstica) Reao

Requisitos: Intimidador, vontade 5

Requisitos: Fortaleza, Vontade 5

Descrio: Voc to assustador que


difcil para qualquer um tentar manipul-lo
sem pensar nos riscos. Voc recebe +2 para
resistir qualquer tentativa de Persuaso,
efeito mental ou efeito de medo. e se um personagem tentar afetar voc com um desses
efeitos e falhar, ele ser afetado pelos efeitos
da Habilidade Intimidador.

Mana: 20
Descrio: Derrubar voc permanentemente uma tarefa bem difcil! Uma vez por
combate, quando seus Pontos de vida chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que
o derrubaria.

Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao

Cabea Dura

Mana: 15

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio
ou intimid-lo, controlar sua mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e recebe +2 para resistir qualquer
tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito
de medo.

Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc rola +1d6 quando
puder fazer testes que envolvam o faro, e pode
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar
mesmo quando voc no estiver ativamente
procurando odores especficos.

Fortaleza

Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Voc pode intimidar


um oponente que esteja a at 3 metros de
voc. Faa um teste de Vontade resistido contra o alvo. Se o alvo tiver um resultado menor
que o seu, no prximo turno ele estar Amedrontado (O personagem no pode realizar
nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a
criatura que o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta que voc fizer
ele. Voc tambm rola +1d6 em testes de
Persuaso baseados em Fora e para resistir
efeitos de medo.

Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

Robustez

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc particularmente robusto e estoico. Voc tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.

18

18

Centauros
Singular masculino: Centauro; singular feminino: Centuride;
Plural masculino: Centauros; Plural feminino: Centurides

Atributos Iniciais:
Fora
4
Agilidade
2
Inteligncia 2
Vontade 3

Classes comuns: Druida, Guerreiro e


Patrulheiro.

Habilidade Automtica:
Corpo Equino
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui o dorso de um
cavalo. Sua carga calculada como se voc
tivesse duas vezes a sua Fora normal. Seu
deslocamento calculado como se voc tivesse duas vezes sua Destreza normal. Voc
tambm recebe +6 em testes para evitar ser
derrubado ou empurrado. Alm disso voc
ignora at 10 pontos de dano por pisar em
coisas pontudas, quentes ou muito frias, e
quando fizer ataques com os seus cascos,
seu dano ser Fora +2/Contuso.
Devido ao seu comprimento, estatura
e peso, voc tem dificuldades em uma srie
de atividades como escalar (e para voc
subir uma escadaria ngreme ou estreita requer um teste de escalar), se segurar usando apenas os braos, dar meia-volta em
um tnel apertado, para citar alguns exemplos e realiza estas aes como se fosse
Inapto. O Mestre pode decidir que algumas
atividades so totalmente impossveis para
voc como dar um salto mortal ou mesmo subir uma escada de mo.

Biologia
Os centauros so esfinges com torso humanoide e corpo equino. Apresentam cinco
dedos nas mos e quatro pernas digitgradas
terminadas em cascos semelhantes ao dos cavalos que protegem os dedos dos ps, alm
de uma cauda curta. Centauros em geral so
to altos quanto longos, medindo entre 2 e 2,4

19

metros nas duas direes. Pesam em mdia de


450 500 quilos, e geralmente possuem pouco tecido adiposo.
A pele dos Centauros varia do pardo
ao marrom claro, passando por alguns tons
de bronzeado. A parte inferior do corpo e as
costas so cobertas por um couro mais duro e
geralmente de cor mais escura, mas no raro
alguns indivduos apresentam reas maiores
do corpo e at mesmo o corpo todo coberta por couro ao invs de pele mais macia.
O corpo coberto por uma pelagem curta e
dura, mais esparsa sobre a pele e mais densa
sobre as reas coriceas. Na cabea, ao longo
da coluna e na cauda essa pelagem costuma
ser bem mais densa e com pelos mais longos.
Os pelos podem variar de pardo ao negro,
passando por vrias tonalidades de castanho.
Manchas mais claras ou mais escuras so bastante comuns, geralmente sem padres definidos. Diferentes dos equinos, os Centauros no
apresentam cores brancas na
sua pelagem, mas o pelo
tende a perder pigmentao com a idade, e
muitos indivduos mais
velhos podem ter pelagens acinzentadas.
A gestao das
Centurides dura
cerca de 11

meses, e as crianas levam apenas alguns dias


para serem capazes de andar. Um indivduo
considerado adulto quando atinge seu tamanho mximo, com cerca de 10 anos. Centauros comeam a apresentar sinais de envelhecimento aos 80 anos, e podem viver at os 120
anos, apesar da maioria se isolar da comunidade quando se torna fraco ou doente demais
para continuar produtivo.
Centurides so diferenciadas dos machos por no desenvolverem pelos no rosto e
apresentarem duas pequenas mamas.

Cultura
Os Centauros so uma raa florestal, e
as comunidades geralmente se instalam em
grandes clareiras nas bordas de grandes florestas. So extremamente territorialistas e
defendem suas fronteiras com fanatismo. Sua
maior comunidade em Tebryn em Yak, uma
aldeia localizada na borda leste da Floresta
dos Antigos, apesar da maioria das comunidades estarem localizadas na floresta da Nvoa e
na Floresta da Borda. Em geral, os Centauros
desprezam raas que praticam extrativismo,
mas mantm boas relaes com sociedades
que respeitam a natureza como as dos Faunos, Faens e Elfos.
Centauros possuem um humor simples e
pouco refinado, geralmente recorrendo atividades fsicas para se divertirem. Corridas,
competies de salto e demonstraes de fora so suas atividades mais corriqueiras. Visitantes de outras raas so sempre bem-vindos
nessas competies, mas a fisiologia dos Centauros geralmente os coloca em vantagem na
maioria de seus jogos.
As comunidades prximas costumam se
reunir duas vezes por ano, nos equincios,
para grandes festividades que costumam durar uma semana, e so repletas de banquetes oferecidos pelas comunidades, jogos e
competies de vrias espcies. bastante
comum que nessas ocasies os Centauros fi-

20

20

quem embriagados, e surtos de violncia so


frequentes e esperados. Membros de outras
raas que mantenham relaes com todas as
comunidades de Centauros envolvidas nessas
atividades so bem-vindos a participar (por
sua conta e risco), mas apenas os mais destemidos (ou inconsequentes) aceitam o convite
para passarem horas ou mais raramente dias
no meio de um enorme grupo de Centauros
propensos acessos de violncia.
As comunidades da raa so pouco organizadas, geralmente com um lder nominal
geralmente o Centauro mais velho da comunidade e chefes de atividades especficas (como
caa, patrulha, comrcio, diplomacia e guerra)
escolhidos entre os mais experientes. Essas posies de liderana so bastante flexveis, e algumas vezes um lder ou chefe pode ser apontado por simples influncia ou aparncia.
Centauros falam o Silvestre assim como
muitas outras raas que vivem em contato
com a natureza, e a maioria da cultura da raa
oral, com muito poucos indivduos alfabetizados.

lhes dar por terem salvo suas vidas, ao que


os Centauros responderam que saber que
estavam bem era suficiente. Toranu, ento,
impressionado com o corao puro daqueles
Centauros, tornou permanentes suas asas,
abenoando-os e aos seus decendentes. Os
Levent possuem uma lenda semelhante, em
que um grupo de exploradores, pego por uma
tempestade, teria sido salva de um enorme
grupo de Harpias por Pabilsag, um arqueiro
meio Levent meio cavalo. Eles ficaram estupefatos quando travaram seu primeiro contato com os centauros, durante a Denlia, apesar deles no possurem asas como Pabilsag,
j que nunca consideraram que tais criaturas
com ou sem asas pudessem realmente
existir.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

Bravura Selvagem 1

Sagitrios
As lendas Centurides falam sobre uma
tribo de Centauros que teria sido abenoada
por Toranu. A lenda diz que os Sagitrios,
uma tribo que vivia na Floresta da Nvoa,
teriam visto certo dia um grupo de aves incomumente grandes circulando um ponto
da floresta, e foram verificar. L chegando,
descobriram que as aves na verdade se tratavam de harpias, que circulavam um grupo de
pequenos seres alados. Os seres imploraram
ajuda, ao que os Centauros prontamente dispararam suas flechas contra as Harpias. Estas, no entanto, voaram mais alto e ficaram
fora do alcance das flechas. Toranu, ento,
lhes concedeu asas para que pudessem perseguir as Harpias, o que eles fizeram, dando
cabo das criaturas. Quando retornaram ao
solo, os pequenos seres alados lhes agradeceram, mas disseram que nada tinham para

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do que em armaduras para
se defender. Quando no estiver usando armadura, voc recebe +2 de bnus de Defesa. voc
pode escolher se esse bnus ser de Bloqueio
ou Esquiva quando escolhe essa Habilidade
(essa escolha no pode ser mudada mais tarde).

Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5
Descrio: Voc veste sua bravura
em batalha melhor do que alguns vestem
armaduras. O Bnus de Bravura selvagem
aumenta para +4 e voc pode escolher se
esse bnus ser de Bloqueio ou Esquiva no
incio de seu turno.

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Cabea Dura

da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e


rola +1d6 em testes de Resistncia.

Habilidade (Caracterstica)
Suporte
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio
ou intimid-lo, controlar sua mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e recebe +2 para resistir qualquer
tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito
de medo.

Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma audio
aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6
em todos os seus testes de Percepo.

Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos membros da sua raa.
Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de
movimentao, e o dano dos seus ataques
com cascos aumentado em +2.

Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est na floresta. Quando estiver dentro de uma
floresta, bosque ou selva, voc
recebe +2 em todos os seus
testes.

Robustez
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma
constituio vigorosa para os padres

22

22

Draconianos
Singular masculino: Draconiano; Singular feminino: Draconiana;
Plural masculino: Draconianos; Plural feminino: Draconianas

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro, Patrulheiro.

Habilidade Automtica:
Linhagem Dracnica
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende dos drages, e possui a resistncia e fraqueza a
fogo ou frio de seus ancestrais. Escolha entre ser descendente dos drages vermelhos
e ter Resistncia a Fogo e Vulnervel a Frio
ou descender dos drages brancos e ter Resistncia a Frio e Vulnervel a Fogo (essa
escolha no pode ser mudada mais tarde).
Voc tambm tem +5 Pontos de vida
e +5 Pontos de Mana, independente de sua
linhagem.

Biologia
Os Draconianos so humanoides corpulentos que, como o nome indica, possuem
caractersticas dracnicas. Apesar das caractersticas individuais poderem mudar drasticamente de um indivduo para outro, todos
eles possuem um couro grosso e spero, totalmente desprovido de pelos, muito comumente
coberto por grossas escamas queratinosas cujo
tom pode variar do branco ao preto, passando

por tons de vermelho e azul em diversas tonalidades. Asas tambm so uma caracterstica
comum, apesar de nem todos os indivduos
que as apresentem sejam capazes de us-las
e em alguns indivduos elas podem ser atrofiadas e inteis. O focinho munido de presas
afiadas em uma fileira compacta e cada dedo
(geralmente quatro ou cinco em cada membro) termina em uma garra robusta. Muitos
possuem uma cauda, geralmente longa e musculosa, mas alguns deles podem apresentar

23

apenas caudas vestiginais ou pequenas caudas


atrofiadas. A maioria dos draconianos alta e
compacta, e a mdia de altura da raa varia
entre 1,7 e 1,8 metros de altura, mas sua altura
extremamente varivel, com indivduos que
no chegam 1,2 metros e aqueles que atingem impressionantes 2,5 metros de altura. O
peso varia bastante devido ao tamanho, musculatura, escamas ou chifres mais pesados, a
presena ou no de asas e/ou de cauda. O peso
mdio dos Draconianos de 90 100 quilos,
mas indivduos com asas e cauda podem pesar
entre 130 a at 160 quilos. Obviamente, estaturas muito aberrantes podem apresentar variaes de peso muito maiores desde pequenos batedores com no mais do que 40 quilos
at enormes lderes de guerra com 250 quilos.
Draconianas ficam frteis apenas uma
vez por dcada, e colocam apenas um ovo por
gestao, depois de uma gravidez de cerca de
um ano. O beb leva cerca de trs meses para
eclodir, quase completamente formado apesar de ser incapaz de voar antes de se tornarem adultos. Natimortos so bastante comuns,
a cerca de um quarto dos ovos no chega a
eclodir ou gera draconianos com deformaes
to severas que no so capazes de se desenvolver. Um draconiano atinge a maturidade
aos 20 anos, e pode viver cerca de 200 anos
em sua plenitude fsica. Depois disso, as escamas comeam a enfraquecer e se tornam
quebradias. A locomoo de indivduos com
mais de 200 anos torna-se dolorosa pouco a
pouco, e a maioria dos que desenvolve a capacidade de voar torna-se incapaz de realizar
essa atividade quando chega velhice.
Apesar de Draconianos e Naga conseguirem distinguir perfeitamente o gnero de
cada indivduo, para a maioria das outras raas essa distino quase impossvel.

Cultura
A maioria dos draconianos est encaixado em algum posto intermedirio na sociedade Naga, geralmente trabalhando como

soldados de elite, guardies, guarda-costas ou


dracomantes. Possuem uma mentalidade muito diversa da dos mamferos para viver entre
essas raas, alm do medo que seu semblante apresenta graas sua semelhana com os
drages. Assim, aqueles que no esto inseridos na sociedade Naga ou servindo mestres
dracnicos geralmente procura a companhia
de outras criaturas com quem possua traos
em comum como os Reptilianos do Grande Pntano do Oeste ou entre raas marinhas
como Trites e Grotons ou, muito raramente,
entre os Levent. No existem sociedades draconianas conhecidas, e eles tendem a no funcionar bem em comunidades exclusivamente
draconiana, devido falta de traos culturais
prprios e um senso de superioridade individual inato da raa. Sociedades prolongadas
apenas entre draconianos geralmente terminam
em divergncias sangrentas. Alm disso, a tendncia isolacionista da raa tambm comum,
como acontece com os drages. Muitos deles
tornam-se solitrios, as vezes verdadeiros ermites, ou em pequenos ncleos familiares, s
vezes seguindo um mestre dracnico ou mesmo trabalhando margem de outras sociedades como rastreadores, caadores e vigias de
locais ermos apesar da raa no possuir uma
inclinao para a adorao da natureza, talvez
pelo fato de serem essencialmente criaturas
no-naturais. Mesmo os raros Draconianos
Patrulheiros se focam mais nas habilidades de
caa e rastreio do que no contato com espritos
naturais, e Draconianos Druidas so completamente desconhecidos, mesmo entre os que vivem isolados em regies selvagens.
H uns poucos Draconianos em Arknia,
descendentes do prprio Arkan, o nico meiodrago conhecido. Esses meio-drages so
essencialmente identicos aos Draconianos de
Ofdien,e muitos acreditam que alguns deles
possuam realmente sangue de Naga, tendo se
infiltrado no reino muitos sculos atrs. Mas
hoje em dia, com a ameaa de Ofdien ecoando apenas como um sussurro de um passado
distante, nenhum Arkanita desconfiaria da le-

24

24

Raa Miscigenada

aldade de qualquer Draconiano do reino exceto os mais paranicos. Draconianos Arkanitas quase exclusivamente ocupam posies
na Armada da Aurora ou como guardas ou
mesmo membros do Conselho Regente, e
gozam de extremo prestgio no reino.
Draconianos em geral possuem uma atitude rude e tendem a considerar que podem
conseguir qualquer coisa pela fora atravs
de coero, inicialmente, mas sem nenhum
pudor de entrar em confronto fsico. Apesar
de serem racionais e atenderem barganha ou
dilogo, sempre mantm uma posio de superioridade em qualquer tipo de interao, o
que gera conflitos frequentes e geralmente
sangrentos com a maioria daqueles que no
est acostumada a lidar com eles.
Draconianos no possuem uma linguagem
prpria, mas a maioria deles fluente em As
-Avja, a linguagem das Naga. Em Arknia,
onde o As-Avja praticamente desconhecido, os Draconianos falam o Burgus Arkanita,
e uns poucos deles so fluentes no Trakkara.

Os Draconianos so, originalmente,


fruto de experincias de cruzamentos entre
drages com escravos de muitas espcies diferentes. Nos poos de escravos das Naga,
muitos Firas, Orcs e Humanos eram forados
a conviver em um ambiente hostil e brutal,
enquanto seus senhores ofdicos realizavam
experincias com eles. O resultado foi uma
raa embrutecida e pobre de razo e intelecto, mas com um elevado grau de produtividade e uma taxa de reproduo bastante alta.
Com essa raa de escravos menos humana,
as Naga realizaram suas experincias para
chegar uma raa de criaturas meio-drages
com caractersticas que lhes eram interessantes: Agressivos, fortes e com pouca iniciativa. Por sculos ele desenvolveram sua
criao na direo que mais lhes interessava,
descartando aqueles que eram inteligentes,
fracos ou frgeis demais. O resultado dessas experincias culminou nos Draconianos
como eles so hoje. A falta de uma identidade cultural da raa se deve principalmente
essa origem distorcida. A maior parte dos
Draconianos se v como uma subespcie de
Naga, dividindo com eles cultura, crenas e
hbitos.
Aqueles que chegam Cassiopia e adquirem certa autonomia, tendo contato com
outros povos, podem comear desenvolver
um senso crtico com relao sua origem,
mas isso raro. A convivncia com outras raas geralmente difcil devido ao medo que
naturalmente instilam nas outras espcies devido sua origem dracnica.
Alm disso, muito difcil encontrar dois
Draconianos com traos semelhantes. Todos
apresentam caractersticas dracnicas em
maior ou menor grau, mas essas caractersticas geralmente esto mescladas a traos Humanos, Fira ou Orc, ou so to distorcidos que
no se podem ser identificados. Chifres, cristas, caudas, asas e garras so caractersticas
comuns raa, mas a maioria no apresenta
todas essas caractersticas de seus ancestrais

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Anfbio

dracnicos e alguns no apresentam nenhuma delas.


Quando cria um Draconiano, voc deve escolher trs caractersticas da lista a seguir. Voc
possui essas caractersticas, mas no as outras.
Asas (requisito para a Habilidade Asas
Pesadas)
Cauda (requisito para Habilidade Reflexos Dracnicos)

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Seu organismo adaptado
tanto para ambientes secos quanto subaquticos, Voc consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a gua normalmente.
Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus
testes de percepo sob a gua.

Chifres, garras e presas (requisito


para a Habilidade Armas Naturais)
Escamas (requisito para a Habilidade Escamas Pesadas)
Olhos Reptilianos (Requisito
para a Habilidade Membrana
Nictante)
Voc pode escolher sacrificar
um ponto de seus Atributos para
possuir uma quarta caracterstica
da lista, mas no pode sacrificar
mais de um ponto de Atributo
dessa forma. Alm disso, voc
pode sacrificar uma dessas caractersticas (escolhendo apenas duas
caractersticas da lista, portanto)
para ter uma Habilidade racial extra, mas no pode sacrificar mais de
uma dessas caractersticas dessa forma.
Dependendo das caractersticas que tiver,
voc poder se passar por uma outra raa (como
um Groton, um kookan ou talvez um Astrio)
para algum sem conhecimento profundo sobre
essas raas, e sua interao com outras raas
pode ser facilitada se voc lembrar menos um
drago.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

Armas Naturais
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Chifres, garras e presas
Descrio: Voc possui um arsenal de armas
naturais sua disposio na forma de garras,
presas, chifres, escamas afiadas e espiges
pontudos. Seus ataques desarmados sempre
causam +2 de dano (ou +4 em manobras de
Encontro), e sempre que realizar um ataque desarmado voc pode escolher o tipo de
dano entre Contuso, Corte ou Perfurao.

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26

Asas Pesadas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Asas
Descrio: Voc possui grandes asas e
pode voar, precisando de um espao igual sua
envergadura para pegar impulso antes de alar
voo. Quando estiver voando, voc no pode
parar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento o dobro de seu deslocamento normal.
Especial: O dano de qualquer manobra
de Encontro usada em voo duplicado (mas
o dano da arma que voc usar no Encontro
no alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos do Encontro).

Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Escamas
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2
(esse bnus de Defesa conta como Armadura).

seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc


consegue enxergar normalmente no escuro, e no afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua
lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva,
etc.

Reflexos Dracnicos
Habilidade Reao
Requisitos: Cauda, Agilidade 5
Descrio: Voc possui os reflexos
agressivos dos seus ancestrais dracnicos. Se
algum se aproximar do seu alcance de ataques corporais, voc pode realizar um ataque
com sua cauda contra o alvo. Esse um ataque desarmado que causa dano igual Fora/
Contuso. Este ataque s pode ser feito uma
vez por rodada.

Sopro Dracnico
Habilidade (Caracterstica) Ao

Especial: Voc s pode selecionar essa


Habilidade durante a criao do personagem.

Requisito: Vontade 5
Mana: 30

Linhagem Dracnica 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: A linhagem dracnica dos
seus ancestrais ainda mais perceptvel em
voc. Se voc tiver Resistncia a Fogo voc
recebe Imunidade a Fogo, se voc tiver Resistncia a Frio voc recebe Imunidade a Frio.
Voc tambm recebe +5 Pontos de Mana ou
+5 Pontos de Vida, sua escolha, independente da sua linhagem.

Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Requisitos: Olhos Reptilianos
Descrio: Seus olhos possuem uma
segunda plpebra que serve para manter

Descrio: Voc consegue concentrar sua vontade em uma potente rajada


de energia, como seus ancestrais dracnicos. Se voc for Resistente ou Imune
a Fogo, voc pode expelir um sopro de
fogo que engloba tudo e todos num arco
de 3 metros sua frente. Esse sopro causa 20 pontos de dano por Fogo. Se voc
for Resistente ou Imune a Frio, voc
pode expelir um sopro de frio que engloba tudo e todos num arco de 3 metros
sua frente. Esse sopro causa 10 pontos
de dano por Frio e qualquer criatura viva
atingida pelo seu sopro fica Enregelado
(O personagem realiza todos os seus testes com -2 e seu deslocamento fica reduzido metade, arredondado para cima)
por dois turnos.

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Elfos
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa; Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Mago, Patrulehrio, Sacerdote e Xam.

Habilidade Automtica:
Beno de Lathellanis
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune todas as
doenas de origem natural ou mgica, Maldies, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou
origem).
Voc tambm considerado como
tendo sangue ferico.

Biologia
Os Elfos so humanoides de estatura mediana, constituio esbelta e traos delicados.
Tm em mdia entre 1,6 e 1,7 metros de altura
e pesam entre 50 e 60 quilos. Uma de suas
caractersticas mais marcante so as longas
orelhas pontudas, que lhes confere uma audio superior. A pele dos Elfos possui tonalidades douradas ou bronzeadas e os olhos so
claros, sendo o verde, o lils e o azul as cores
mais comuns, mas alguns indivduos possuem

28

28

olhos de colorao mbar. Apresentam uma


pelagem muito fina e clara cobrindo o corpo,
mais abundante no topo da cabea. tradicional que todos os Elfos mantenham suas
cabeleiras longas, geralmente em tranados
exuberantes ou amarraes confortveis, dependendo das atividades desenvolvidas pelo
indivduo. A pelagem dos elfos sempre de
uma cor muito clara, geralmente loura, mas o
branco tambm bastante comum. Tons acinzentados so incomuns, mas existem. Diferente da maioria das outras espcies de humanoides, os pelos dos Elfos no mudam de cor
ao longo da vida, nem mesmo com a chegada
da velhice.
A gestao das Elfas longa, durando em
torno de 18 meses. Com cerca de 25 anos, os
Elfos chegam numa idade em que seu desenvolvimento fsico chega ao pice, e mudanas
fsicas naturais no ocorrem mais depois dessa
idade. Apesar de ampliao ou reduo de massa muscular devido atividade mais ou menos
pesada, cicatrizes por ferimentos profundos ou
mesmo a perda de membros poderem modificar o corpo dos Elfos, eles no so fisicamente
alterados pelos efeitos comuns da passagem do
tempo, como os outros animais. Esse fenmeno, conhecido pelos estudiosos como Beno
de Lathellanis, de origem mgica e intrnseco da raa, no havendo nenhum tipo de efeito
que seja capaz de anular ou replicar o fenmeno apesar de muitos estudiosos serem bastante obcecados por ele, tanto entre os Elfos como
dentre as outras raas.
Graas aos efeitos da Beno de Lathellanis, a maioria dos Elfos atinge uma
idade impossvel para qualquer outra raa,
exceto talvez os drages. H muitos registros de Elfos que atingiram a impressionante
marca de 600 anos, e at mesmo Elfos que
atingiram os 700 anos de vida so conhecidos. A mdia de vida dos Elfos um pouco
abaixo disso, cerca de 500 anos, ainda muito
alm da idade que qualquer membro de outras raas humanoides possa esperar atingir
naturalmente.

As fmeas so distinguveis dos machos


por apresentarem um par de mamas pequenas, mas o corpo esbelto e os traos delicados
tanto de machos como fmeas, assim como a
ausncia de barba, uma caracterstica muito
comum na maioria dos machos de outras raas de humanoides, faz com que a distino
de gnero as vezes seja difcil, principalmente
por raas no mamferas como os Draconianos, Grotons e Naga.

Cultura
A maioria das comunidades lficas
construda em reas florestais. A arquitetura da raa tende a se adaptar natureza ao
redor, causando um mnimo de impacto no
meio ambiente. As habitaes geralmente
so construdas ao redor dos troncos das arvores mais velhas e fortes, ou ao redor das
razes das mesmas. muito comum que os
Elfos cultivem plantas em formatos especficos para formar domos ou galerias inteiras
sob elas, e dependendo da regio, podem
utilizar rvores mortas ou mesmo grutas naturais para construir seus prdios, sempre
observando a manuteno da natureza. As
comunidades lficas geralmente se estendem
por imensas reas, com uma densidade populacional muito baixa.
A maioria das comunidades abastecida de alimentos por forrageio e caa. Apesar
de conhecerem tcnicas avanadas de agronomia, a maioria das comunidades no faz
uso de plantao em larga escala. Ao invs
de fazendeiros, muito comum que haja uma
quantidade de forrageadores experientes que se
encarregam de fornecer frutas, folhas e razes
da estao suficientes para, em conjunto com
os caadores e pescadores, abastecer eficientemente a comunidade, sem que seja necessrio o plantio sistematizado. Os caadores lficos tambm se preocupam em abater aquelas
criaturas que normalmente se alimentariam
do que os forrageadores recolhem e tambm
uma parcela dos predadores naturais desses

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animais, para que no haja desequilbrio na


cadeia alimentar local.
Essa preocupao com o equilbrio do
ambiente explicada, parcialmente, pela venerao da raa por Lathellanis, considerada a
Deusa geradora da raa, a primeira divindade
de Drakon e matriarca do panteo. Lathellanis
associada natureza, como princpio criador e nutridora da vida como um todo. Mas
existem tambm uma explicao mais prtica:
um menor impacto na natureza ao seu redor
produz comunidades que podem sobreviver
por sculos da terra, sem jamais enfrentar escassez de alimento nem se ver com problemas
de ataques de animais desprovidos de seus alimentos naturais.
Esse posicionamento tambm se reflete no
uso de fora animal por parte dos Elfos. Diferente da maioria das outras raas, os Elfos no
domesticam nenhum tipo de animal, seja para
trabalho, corte ou como animais de estimao.
Todos os recursos de origem animal (carne,
peles l e leite) vm de obteno in loco os
Elfos vo at onde os animais esto, extraem o
que precisam e retornam para a comunidade.
Assim como as formas de vida ao seu redor, a maioria dos Elfos tambm tem uma grande preocupao com o solo em si. a nica raa
que no se dedica minerao, extraindo todo
o metal por garimpagem, principalmente de
aluvio. Assim, os metais no so abundantes
para a raa, e so extremamente valorizados. A
maioria das peas metlicas de origem lfica so
pequenas (pontas de flechas, anis e broches) e
extremamente bem trabalhadas. Os instrumentos, ferramentas e armas empregados pela raa
geralmente so de origem vegetal, mais comumente com partes de slex onde a maioria das
outras raas emprega metal (como em armas e
ferramentas de escultura e extrao).
A sociedade lfica notoriamente matriarcal, com as fmeas desempenhando papis de reguladoras e regentes das comunidades, geralmente ocupando todos os cargos de
maior importncia. Alguns machos da espcie
podem atingir cargos importantes, at mesmo
de regncia, mas incomum. Alm disso, to-

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30

das as posies mais elevadas dentro da seita


de Lathellanis (responsvel pela manuteno
da cultura da raa) ocupada por fmeas.
Apesar dos elfos poderem se tornar sacerdotes e druidas, eles sempre ficam relegados aos
cargos inferiores e de menos prestgio.
Devido s prticas sociais da espcie, os Elfos como um todo tendem
ser prticos e frugais. A maioria
dos membros da raa no acredita
no acumulo de bens, e a caridade
bastante comum, assim como a
propagao do conhecimento.
Muitos Elfos que vivem em
comunidades de outras raas
tornam-se pesquisadores ou
professores, geralmente uma
mesc l a
de
ambos.
Filosofia, msica
e leitura so as atividades de lazer mais
comuns na maioria das
comunidades. Alm de Londrien, o reino natal da raa,
Elfos so muitos comuns na
Floresta dos Antigos, em
Tebryn, onde encontra-se
Ambrook, a nica cidade
lfica do reino.
Os Elfos desenvolveram uma linguagem bastante
complexa e rebuscada, que
possui um significado quase
espiritual para a raa. Apesar
de raramente ser ensinado para
qualquer um que no tenha origem lfica, muitos Faen (principalmente aqueles que vivem em
Ambrook) receberam o benefcio de aprender o Caint.

rvores da Alma
Uma das tradies mais antigas dos
Elfos diz respeito s Arvores da Alma.

Sempre que um futuro regente nasce,


plantada por seus pais uma rvore, de um
tipo especfico ditado pelos Druidas da comunidade. Quando o regente morre, seu
corpo enterrado sob as razes da rvore
da Alma que lhe foi dedicada. At a morte
do prximo regente, todos os Elfos que
morrem so enterrados ao redor das
razes dessa rvore. rvores da Alma
geralmente so protegidas e fortificadas por magias arcanas e divinas
enquanto o regente estiver vivo, e
tornam-se nodos de meditao,
utilizados pelos Druidas e
Sacerdotes da raa em
busca de aconselhamento ou iluminao espiritual.
Casamentos,
batismos
e ce-

lebraes
de
cunho
religioso so
geralmente realizados ao redor
das rvores, e
devido s magias
depositadas nas rvores, que
as tornam fortes e de vida longa, geralmente atingindo tamanhos
imensos, a maioria das rvores da
Alma de regentes antigos eventualmente utilizada para a construo das
moradias areas da comunidade. Em Londrien h um enorme nmero de rvores
da Alma, mas fora do reino dos Elfos, Ambrook o nico local onde algumas poucas
rvores desse tipo podem ser encontradas.

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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Arborcola
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muitos anos explorando as copas das rvores, e se sente vontade entre os galhos. Voc automaticamente
bem-sucedido em testes para escalar rvores e
sua movimentao no reduzida quando estiver se movimentando pelas copas das rvores.
Voc tambm recebe um bnus de +2 em todos
os seus testes de Furtividade e Movimentao
enquanto estiver em cima de uma rvore.

Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de
todas as Magia so diminudas em 1 para voc.
Voc tambm tem +5 Pontos de Mana.

Herana Ferica
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus ancestrais fericos.
Voc imune a qualquer efeito mental e efeito
de medo alm de perceber automaticamente iluses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana.

capaz de se mesclar vegetao sua volta,


ficando invisvel por at uma hora. preciso
estar em uma rea com vegetao densa um
bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, por exemplo e o efeito cancelado se
voc sofrer algum dano, atacar ou lanar uma
magia.

Luzes das Fadas


Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Herana Ferica
Mana: 15
Descrio: Voc possui uma habilidade comuns s fadas. Voc pode criar at trs
pequenos globos de luz que ficam danando
pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no
podem se afastar mais que 3 metros de voc.
Eles duram uma hora, mas voc pode dispers-los quando desejar. Os globos produzem
iluminao igual de uma tocha, e voc pode
realizar um ataque distncia para atingir os
olhos de um alvo com um dos globos de luz
(que se extingue no processo), deixando-o
Distrado (o personagem realiza todos os seus
testes como se fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e no pode
utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.

Raa Florestal

Intelecto lfico

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Seu raciocnio veloz e objetivo. Voc tem Inteligncia +1 e +5 Pontos
de Mana.

Invisibilidade Natural

Descrio: Voc se sente confortvel e


renovado quando est sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma floresta,
bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
seus testes.

Habilidade (Caracterstica) Ao

Viso Noturna

Requisitos: Herana Ferica

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Mana: 20
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas das fadas. Voc

Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escurido.

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Faens
Singular masculino e feminino: Faen; Plural masculino e feminino: Faens

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 2
Classes comuns: Patrulheiro, Ladino,
Mago.

Habilidade Automtica:
Constituio Ferica
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio leve e um par de asas que lhe permitem voar. Voc pode voar em qualquer
direo (com o dobro da sua movimentao normal) e pode parar no ar. No entanto,
suas asas precisam bater continua e velozmente, e voc no pode planar nem permanecer no ar por mais do que uma hora antes de ter que descans-las por pelo menos
meia hora.
Enquanto est voando, o bater das suas
asas produzem um zumbido caracterstico
e facilmente audvel, e impossvel para
voc se mover em silncio enquanto voa.
Voc tambm considerado como
tendo sangue ferico.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no
Encontro no alterado, nem quaisquer
outros possveis efeitos de Encontro).

Biologia
Os Faen so humanoides com caractersticas herdadas de ancestrais fericos. Eles
podem chegar a cerca de 1,5 metros, apesar
da maioria medir em torno de 1,3 e 1,4 metro
e no pesam mais do que 35 quilos. Possuem,
nas costas, asas leves e semitransparentes semelhantes s dos insetos. Estas asas tem uma
envergadura total igual altura do Faen. Eles
tambm apresentam um par de antenas que
nasce na testa, que permitem que alguns deles mantenham uma comunicao rudimentar
com insetos.

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Faens apresentam uma colorao rseo


-amarelada na pele, podendo chegar ao dourado ou ao bronzeado. A pele lisa e desprovida de pelos, exceto no topo da cabea, onde
apresentam uma cabeleira fina
e macia, que pode ter variadas cores, indo do louro
claro ao ruivo, passando por matizes de azul e lils. Alguns raros
Faen nascem com a pele e cabelos com tons verdes, chamados de Isnuu (ou
nascidos nas folhas no idioma Silvestre) e
possuem uma grande afinidade com a magia.
A gestao Faen curta, por volta de 3
meses, e a incidncia de gmeos muito
grande. Cerca de um quinto de todos os
nascimentos gera gmeos ou trigmeos. Apesar disso, o nascimento
de mais do que trs Faens em uma
mesma gestao desconhecido.
Faens nascem sem suas asas, que se desenvolvem durante a infncia e chegam ao tamanho
total quando o indivduo chega ao comeo da
puberdade, com cerca de 16 anos no entanto,
a maioria dos Faens so capazes de voos curtos
e desajeitados a partir dos 10 anos. Ao atingir os
20 anos, j tendo domnio total da sua capacidade de voo, o Faen considerado adulto..
Faens podem chegar aos 200 anos, e no
sofrem os efeitos do envelhecimento to severamente quanto a maioria das outras raas. De
fato, apesar de geralmente perderem um pouco
de massa corprea depois dos 100 anos e de
marcas de expresso mais notveis na pele, nenhuma outra modificao devido idade avanada percebida na raa. Alm disso, quando
morre naturalmente, todo Faen passa por uma
metamorfose singular: ao invs de deteriorar,
a carne se torna uma massa vegetal que se enraza no solo e d origem uma frondosa rvore de flores, se o Faen era um macho, ou
frutfera se era uma fmea. No se sabe a causa
do fenmeno, mas os Faen acreditam que o esprito do morto passa a residir nessa rvore e
volta a nascer como um Faen quando a rvore

morre naturalmente mas o esprito da rvore


se perde caso ela seja derrubada, o que faz com
que a raa seja extremamente ligada floresta.
As fmeas da espcie so diferenciadas
dos machos pela presena de um par de pequenas mamas, e por terem significativamente menos massa muscular e contornos mais
arredondados.

Cultura
Os Faens vivem em pequenas comunidades no interior de florestas principalmente

34

34

no sul da Floresta dos Antigos, ao norte do


Vale das Orqudeas e no Vale do Drago.
Costumam ter uma organizao desleixada,
sem uma hierarquia rgida nem postos ou lderes permanentes, exceto pelo fato de os mais
velhos costumam ser consultados quanto aos
assuntos importantes apesar de assuntos relativos magia geralmente ficarem a cargo
dos Isnuu quase que exclusivamente. Cada
Faen de uma colnia gasta seu tempo como
preferir, e a maioria escolhe sua profisso
por prazer e no por imposio ou levando
em considerao as necessidades da colnia.
Apesar disso, todas as decises so tomadas
em grupo, e devido sua natureza gregria as
aes decididas pela maioria so aceitas coletivamente sem atritos.
Os Faens se alimentam forrageando frutas, castanhas, folhas e razes, mas alguns deles so adeptos do cultivo de plantas e fungos
comestveis. So estritamente herbvoros, mas
alguns Faens, capazes de uma comunicao
mais profunda com insetos, geralmente mantm pequenas colmeias de insetos meleiros.
So intimamente ligados ao meio ambiente, estando livres da grande maioria das
ameaas naturais e em geral de outros
povos, mas costumam migrar quando comunidades de outras raas se aproximam muito
de suas colnias, devido s modificaes ambientais que estas geralmente causam nos arredores. Sua ligao com plantas permite que
eles esculpam o crescimento destas para formar casas e outras estruturas, e suas cidades
so sempre camufladas com plantas e geralmente escondidas por magia.
Os Faens preferem sempre fugir a lutar,
e em geral, s agiro de forma agressiva se
estiverem protegendo entes queridos, sua colnia ou a floresta onde vivem. A reao mais
comum de um Faen frente ao combate iminente simplesmente levantar voo e se afastar tanto quanto possvel da ameaa. No que
sejam covardes, mas eles simplesmente no
veem nenhuma necessidade em colocar sua
sade em risco quando existe a possibilidade

de simplesmente voar para longe. No entanto, se forem forados a lutar, no desistem at


que seu inimigo esteja morto e lanam mo de
qualquer recurso para isso.
Os Faens no possuem um dialeto prprio, e falam o Silvestre assim como muitas
outras raas de Drakon. Os caracteres do
idioma lfico foram assimilados pelos Faens,
que os encontravam com frequncia gravados em rvores e pedras nas florestas que
dividiam com os Elfos, e, com o tempo, o
alfabeto Caint acabou sendo assimilado pelos Faens, que o adaptaram para o Silvestre
e repassaram o conhecimento da escrita para
outras raas que compartilhavam com eles o
idioma.

Fadas?
Apesar de haver algumas outras criaturas
fericas que dividem a descendncia com os
Faens, as fadas verdadeiras no existem mais
em Drakon. Elas foram extintas durante a Revoada dos Drages, mas no diretamente por
eles. Quando a Revoada teve incio, as fadas
simplesmente despareceram misteriosamente.
Nenhuma explicao jamais foi encontrada
por nenhum sbio, mas o que se sabe que,
desde a Revoada, apenas criaturas descendentes de fadas como os Faens, algumas linhagens de Elfos e talvez os duplicantes e algumas
outras criaturas ainda mais raras continuam
em Drakon. Das fadas verdadeiras sobraram
apenas lendas e histrias, que geralmente falam em tesouros fabulosos, magias espantosas
e sabedoria ancestral. Como eram adeptas de
esconder suas cidades em florestas remotas, camufladas por magia e vegetao, at mesmo as
cidades das fadas foram perdidas.
No se sabe se algum dia elas vo voltar
a Drakon, mas muitos sbios especulam que,
assim como a Revoada foi um evento que j
teria acontecido antes, as fadas eventualmente
retornaro e com isso os drages vo voltar
ao seu sono milenar, at que ocorra uma nova
Revoada, em um ciclo permanente.

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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

se a planta for espinhosa que podem ser


usadas como armas, frutos fora de poca para
matar a fome, etc. Essas modificaes duram
cerca de uma hora, e partes modificadas que
forem arrancadas se desfazem depois que o
tempo de durao acaba.

Dom da Magia

Herana Ferica

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc capaz de canalizar
magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1
para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de
Mana.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus ancestrais fericos.
Voc imune a qualquer efeito mental e efeito
de medo alm de perceber automaticamente
iluses. Voc tambm ganha
+5 Pontos de Mana.

Empatia
Vegetal
Habilidade
(caracterstica) suporte
Mana: 15
Descrio: Voc capaz de conversar com as plantas. Dentro dos
limites dela, ela pode lhe fornecer
informaes sobre as imediaes
e sobre eventos acontecidos
ao seu redor. Apesar de uma
planta jamais esquecer qualquer coisa, sua compreenso bastante diferente das
criaturas capazes de se locomover.
Voc tambm consegue
que as plantas cooperem com voc, modificando sua forma temporariamente.
Voc no pode fazer com que elas cresam mais rpido, mas possvel fazer
com que uma planta mude a posio
de seus galhos para fornecer folhagem
mais densa que podem fornecer abrigo
ou esconderijo, galhos em conformaes inusitadas ou com mais espinhos

36

36

Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Herana Ferica
Mana: 20
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas das fadas. Voc
capaz de se mesclar vegetao sua volta,
ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea com vegetao densa
um bosque, um jardim de topiarias ou uma
estufa, por exemplo e o efeito cancelado
se voc sofrer algum dano, atacar ou lanar
uma magia.

Isnuu
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu com uma
grande afinidade com a magia. Sua pele
e seus cabelos so de tons esverdeados, e
voc pode comprar Habilidades da lista do
Mago e do Ilusionista como se fossem da
sua Classe desde que preencha os requisitos.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Luzes das Fadas

para atingir os olhos de um alvo com um dos


globos de luz (que se extingue no processo),
deixando-o Distrado (o personagem realiza
todos os seus testes como se fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e no pode utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.

Presena Real
Habilidade (caracterstica) suporte
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do
tipo insetide ou aracndeos, e capaz de
dar comandos simples que sero obedecidos prontamente, dentro das capacidades da
criatura. Voc tambm automaticamente
bem sucedido em testes de Resistncia baseados em Fora quando for afetado por
qualquer Habilidade do tipo Caracterstica
de todas as criaturas dos tipos Aracndeo e
Insetide. Alm disso, todas as suas Habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta
(Companheiro Animal, Convocar animais,
Forma Animal e guardio da Natureza) passam incluir criaturas dos tipos Aracndeo
e Insetide.

Habilidade (Caracterstica) Ao

Voador Exmio

Requisitos: Herana Ferica

Habilidade (caracterstica) Suporte

Mana: 15
Descrio: Voc possui uma habilidade comuns s fadas. Voc pode criar at trs
pequenos globos de luz que ficam danando
pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles
no podem se afastar mais que trs metros
do voc. Eles duram uma hora, mas voc
pode dispers-los quando desejar. Os globos
produzem iluminao igual de uma tocha,
e voc pode realizar um ataque distncia

Requisitos: Fora 3
Descrio: Voc praticou voos de longa durao, tendo passado muito tempo no
ar, adquirindo uma resistncia e habilidade incomum de voo. Voc pode voar
por seis horas antes de precisar parar para
descansar suas asas, e recebe Defesa +1 enquanto estiver voando (este um Bnus de
Esquiva).

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Faunos
Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas

Atributos:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida, Patrulheiro, Xam.

Habilidade Automtica:
Patas com Cascos
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui fortes patas
munidas de cascos resistentes. Voc pode
rolar +1d6 quando fizer testes de Movimentao e seu Deslocamento aumentado em
1. Voc tambm ignora at 10 pontos de
dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias, e quando fizer ataques
com os seus cascos, seu dano ser Fora
+2/Contuso.

Biologia
Os Faunos so humanoides com ps
digitgrados que terminam em dois dedos
protegidos por cascos e sua cabea ornada
com chifres. Sua pele parda ou bronzeada,
coberta por uma pelagem fina, densa e curta
que cobre quase todo o corpo (com exceo
das palmas das mos), sendo mais esparsa no
rosto, tronco e braos. Essa pelagem varia de
um louro-palha passando por vrios tons de

castanho que pode chegar a um tom quase


preto. Apesar de alguns poderem apresentar
uma pequena diferena de cor de uma rea
para outra, a pelagem sempre uniforme e
slida, sem padres ou manchas. A pelagem
vai perdendo cor com o tempo, e os faunos
mais velhos costumam ter pelagens cinzentas
ou mesmo completamente brancas. Os chifres
so de queratina, sem ligao com o crnio,
e crescem novamente se forem cortados. Podem apresentar vrias conformaes de chi-

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38

fres, tanto levemente inclinados quanto em


forma de espiral, e alguns apresentam mais
de um par de chifres. Como caracterstica geral, os chifres sempre nascem no
topo da cabea e apontam para trs,
apesar de chifres mais curtos poderem apontar para cima e as vezes
devido a configurao em espiral
poderem apontar para fora ou
mesmo para frente.
Costumam ter uma estatura que varia de 1,5
1,7 metros e pesar entre
50 e 60 quilos, apresentando pernas longas e
musculosas e geralmente pouca gordura
corporal.

fechadas, mas algumas comunidades podem


ser encontradas em florestas ou bosques de
vegetao menos densa. A maioria das comunidades de Faunos
em Tebryn se localiza na
Floresta da Borda, mas
a Floresta dos Antigos tem algumas comunidades de
tamanho
considervel.
A
maioria das
comunidades de
Faunos esto em Londrien, no entanto, de onde
acredita-se que eles tenham migrado para o sul do continente de
Cassiopia antes mesmo da formao do reino dos Elfos.

A gestao das
Faunesas dura cerca
de oito meses, e as
crianas se desenvolvem rpido, sendo capazes de andar
com cerca de um ano.
O padro dos chifres
sempre o mesmo do pai, sem excees. Atingem a maturidade
com cerca de 18 anos, e comeam a apresentar sinais
de envelhecimento como
descolorao dos pelos somente depois dos
100 anos. Podem chegar respeitvel idade
de 200 anos, mas a maioria dos faunos mais
velhos se torna bastante frgil e fraco.

Sua sociedade comunal (sem propriedade


privada em larga escala), bastante igualitria e
descentralizada. Lideranas ou outras funes
de prestgio s vezes so transmitidas em carter hereditrio, mas em geral os critrios decisivos so a competncia, o prestgio e o carisma
pessoal. Possuem grande respeito pela autoridade e sabedoria dos lderes, geralmente papel
dos Druidas e Bardos, que se responsabilizam
pelas tarefas administrativas superiores da comunidade, incluindo a aplicao da Justia e a
As fmeas apresentam chifres mais curconduo de ritos e festejos coletivos.
tos, duas mamas pequenas e caractersticas
Seu contato com outras comunidades, de
faciais mais delicadas, alm de terem pelatodas
as raas, mediado geralmente por Bargem mais esparsa e no desenvolverem barba
nem pelos no pescoo, presentes nos machos. dos, se d atravs de relaes de comrcio,
sendo a cortesia da raa bastante conhecida,
geralmente envolvendo festejos e rituais de
Cultura
boa sorte.
Os Faunos so uma raa intrinsecamente
silvcola, preferindo viver em selvas ou matas

Os papis de gnero so bastante distintos. Os machos cuidam de da caa, pesca,

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manuteno das plantaes e construo das


estruturas fsicas da comunidade. s mulheres cabe o preparo de alimentos, fabricao de
utenslios e tecidos, cuidado inicial da prole e
dos mais velhos. A manufatura de arte, os ritos
xamnicos e a pratica medicinal so, porm,
atividades realizadas por ambos os gneros,
dependendo apenas de capacidade pessoal.
A educao das crianas compartilhada por todos os habitantes da aldeia, estimulando-se a autonomia e o acompanhamento
de todas as atividades para que cada indivduo se concentre nas prticas que mais lhe
agradarem. As mes amamentam o filho por
vrios anos, conquanto no tenham outro no
perodo, e os pais geralmente permanecem
ao lado de ambos durante esse perodo, mas
os laos matrimoniais geralmente no sobrevivem alm desse perodo. As crianas pequenas esto sempre acompanhadas, e antes
de andar frequentemente vo carregadas em
vrias atividades adultas que no apresentem
riscos. Rituais solenes de passagem, conduzidos pelos Druidas da comunidade, marcam
as diferentes etapas do crescimento de cada
indivduo desde o nascimento at a morte, e
so celebrados coletivamente por toda a comunidade.

mas comunidades de grande porte acabam por


se tornar permanentes, com a rea de plantio
ao redor da cidade ampliada para sustentar a
populao.
A msica tem uma grande importncia
na cultura dos Faunos. Alm de estar presente
em todas as comemoraes e rituais, a maioria dos Druidas utiliza msica para realizar
magias, e, como no possuem uma linguagem
escrita, responsabilidade dos Bardos, atravs de suas msicas, contos e poemas manter
a memria cultural da sociedade e passar os
ensinamentos para as geraes mais novas.
Os Faunos no possuem uma lngua prpria, mas sim compartilham o Silvestre com
vrias outras raas como os Centauros e os
Faens. Assim como as outras raas que falam
o Silvestre, os Faunos utilizam o Caint, a linguagem dos Elfos, para escrever.

A questo dos Astrios

As habitaes so em geral coletivas,


formadas por uma estrutura de barro cru sustentado por paredes de juncos e madeira, com
base de pedra se houver disposio do material. Em cada habitao moram muitos casais
com suas famlias que dormem em redes ou
camas de palha enquanto sentinelas mantm
fogueiras e vigiam a aproximao de intrusos. Dependendo do tamanho da comunidade, o nmero de casas comunais pode variar
de apenas uma at dezenas. Quando existem
inimigos prximos comunidade, geralmente
so levantadas paliadas de troncos de rvores
e preparadas armadilhas simples, como fossos
com estacas.

Muito comumente se apontam as semelhanas entre os Astrios e os Faunos. De


fato, h uma srie de coincidncias biolgicas entre as duas raas que considerada
perturbadora por muitos sbios. A distribuio geral da pelagem, alm das coloraes
comuns das mesmas, os formatos dos chifres
e at mesmo os cascos fendidos nos ps. Claro, os Faunos so digitgrados enquanto os
Astrios usam a planta dos ps para se apoiarem, mas a maioria dos defensores da teoria
da descendncia dir que sendo os Faunos
bem mais leves do que os Astrios, essa
uma adaptao lgica da espcie. Porem h
uma diferena marcante entre as duas raas
que no pode ser desconsiderada: Enquanto os Astrios possuem cornos verdadeiros
protuberncias sseas que brotam de seus
crnios os Faunos so dotados de chifres
formados por filamentos queratinosos e sem
ligao direta com o crnio.

comum que as sociedades se mudem


com o tempo, conforme o declnio dos recursos naturais disponveis no entorno, mas algu-

Alm dessa diferena notvel, nunca se


registrou o caso de um cruzamento bem-sucedido entre Astrios e outras espcies, o que

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40

teoricamente teria dado origem aos Faunos,


e no existem Astrios com chifres ou outras deformaes que os torne semelhante aos
Faunos. Finalmente, Faunos so endmicos
de Cassiopia, enquanto Astrios se originaram em Gaian.
Apesar de todos esses fatos, por certo as
discusses sobre uma origem comum entre
as duas raas certamente vai continuar por
muito tempo nos liceus e academias de Cassiopia apesar de nenhuma das duas raas
envolvidas parecerem ter o menor interesse
na teoria.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

trou em suas andanas e adquiriu uma imensa prtica em vrios estilos de instrumentos de
sopro. Sempre que estiver usando uma flauta
ou outro instrumento de sopro, avoc recebe
+2 em seus testes de Performance.

Marrada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir um poderoso golpe com seus chifres. Este considerado um ataque desarmado que causa
dano igual a Fora +2/Contuso. Caso
acerte uma ao de Encontro contra um
alvo, alm de todos os efeitos normais do
Encontro a vtima deve vencer um teste de
Fora (Dificuldade igual ao dano sofrido)
ou ser derrubado.

Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte

Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc
tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os
testes de Percepo e Furtividade.

Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos membros da sua raa.
Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de
Movimentao. Alm disso o dano dos seus
ataques com cascos aumentado em +2.

Pintura Corporal
Habilidade (tcnica) Suporte

Cascos geis
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais gil e veloz do
que a maioria dos Faunos. Voc tem Agilidade +1, Deslocamento +1 e a distncia dos seus
saltos aumentada em 1 metro.

Flauta de P
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc ouviu, tocou e danou
vrias msicas ao redor de fogueiras com seu
povo e talvez com aqueles que voc encon-

Descrio: Apesar de pinturas corporais


serem uma tradio de sua raa, utilizada por
praticamente todos os Faunos, voc deposita
muita f nos poderes mgicos delas. Sempre
que estiver usando uma pintura corporal e
que ela esteja completamente mostra voc
recebe os seguintes benefcios (voc pode usar
apenas uma pintura corporal de cada vez):
Pintura de caa: Realizada ao redor das
mos e dos olhos. Voc recebe +1 em seus
testes de Percepo e Ataques distncia e
seus ataques com armas de distncia causam
1 ponto de dano a mais.

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Pintura de Guerra: Realizada nos braos, mos e peito. Seus ataques corporais
causam +2 de danos e voc recebe Defesa +1
(Este um bnus de esquiva).
Especial: A pintura requer pigmentos
simples (carvo, frutos, folhas e raizes) que
podem ser encontrados me praticamente
qualquer lugar com um teste de Sobrevivncia (Dificuldade 10) e devem ser preparados
e triturados antes de serem aplicados por voc ou algum em quem
voc confia, o que exige um teste
de Percepo (Dificuldade 10). O
processo de recolher os pigmento,
preparar a mistura e aplicar a pintura
demora cerca de 1 hora.

Especial: necessrio um teste de artesanato para realizar a pintura corporal e no precisa ser feito por voc mesmo. A pintura demora
uma hora para ficar pronta e requer pigmentos
simples (carvo, amoras e folhas trituradas) que
podem ser facilmente encontrados em praticamente qualquer lugar.

Pintura de Orao: Realizada


ao redor da boca e pescoo. As
dificuldades para realizar Magias e Canes so reduzidas
em 1.

Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se
sente confortvel e renovado quando est sob
a proteo da vegetao.
Quando estiver dentro de uma
floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus testes.

Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte

Uma pintura corporal


dura at voc
dormir ou tomar
banho intencionalmente
ou no!

Descrio: Voc
possui uma
audio aguada e uma viso treinada.
Voc rola +1d6 em todos os seus testes
de Percepo.

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Firas
Singular masculino e feminino: Fira; Plural masculino e feminino: Firas

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Espadachim, Feiticeiro, Paladino, Rnico e Sacerdote.

Habilidade Automtica:
Habitante do Deserto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende de um
povo que enfrentou os rigores do deserto
sem esmorecer. Voc Resistente a Fogo e
pode passar at 5 dias sem precisar ingerir
gua. Alm disso, voc no afetado por
climas particularmente quentes ou ridos.

Biologia
Os Firas so seres humanoides de estatura e constituio medianas (entre 1,6 e 1,9
metros de altura e pesando entre 70 e 80 quilos) adaptados vida em regies quentes e
ridas. Sua pele escura, geralmente em um
tom de cobre fosco ou marrom-oliva. O corpo
dos Firas coberta por uma pelagem grossa
e esparsa, mais espessa na cabea e, nos machos da espcie, sob o queixo. Essa pelagem
geralmente negra com tons avermelhados,
passando por alguns tons de castanho e muito
raramente ruivo.

Uma das caractersticas mais notveis dos


Firas so seus olhos desprovidos de ris ou pupila, geralmente de cor branca, mas que pode
apresentar variaes de amarelo e dourado,
com indivduos apresentando uma luminescncia semelhante ao brilho de uma chama, capaz
de fornecer iluminao em ambientes escuros.
Indivduos com essa caracterstica so considerados abenoados entre os Firas.
Podem suportar temperaturas mortais
para a maioria das outras raas de humanoi-

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des, graas um reflexo biolgico nico entre


essas raas: quando esto sob muito calor, os
batimentos cardacos e a respirao diminuem
drasticamente de frequncia, reduzindo a temperatura do corpo. Somado pele que reflete
de forma eficiente o calor, os Firas so capazes de peregrinar por reas desertas por dias
sem serem afetados pelo calor.
A gestao das Firas dura cerca de nove
meses, e as crianas ficam sob superviso dos
pais at atingirem a idade adulta, com cerca
de 18 anos. A incidncia de gmeos extremamente incomum na raa. Os Fira podem
viver at os 120 anos, com os primeiros efeitos da idade como acessos de letargia causados pelo reflexo desregulado do corpo em
diminuir o ritmo do organismo comeando
a surgir em geral apenas depois dos 70 anos.
As fmeas so diferenciadas dos machos
por no desenvolverem pelos sob o queixo e
por apresentarem um par de mamas de tamanho pequeno ou mdio.

Cultura
Os Firas preferem locais abertos, preferencialmente de clima rido para erigirem
suas comunidades. Em Cassiopia, a regio
do Grande Planalto do Leste, onde se estabeleceram depois do Tratado dos Povos Livres oferece as condies perfeitas para eles.
Geralmente procuram locais com pedreiras
ou abundncia de rochas, matria-prima da
maioria das suas construes, como ocorre
em Sa es Yasgaroth e Tell es Triadha, cidades que foram rapidamente erigidas e prosperaram rapidamente graas aos esforos
dos Firas somados abundncia de matria
prima ainda inexplorada desses locais. A
maioria das edificaes dos Firas, particulares ou pblicas, possuem uma rea interna e
outra externa, esta ltima geralmente no topo
da construo, e as formas piramidais so as
mais comuns. As reas internas, geralmente
pequenas, so usadas como depsitos e dormitrios com reas de lazer nas construes

pblicas ou nas habitaes mais abastadas.


Essas reas internas so usadas geralmente
apenas para dormir ou se refugiar em casos de
tempestades, chuvas ou fenmenos naturais
perigosos, mas tambm so usadas para se
proteger de ataques. Em geral, no entanto, os
Firas preferem usar as reas abertas para trabalhar, descansar e, em muitos casos, at mesmo dormir. De fato, a maioria das atividades
da raa realizada a cu aberto, durante o dia
ou a noite, a menos que no seja possvel. No
caso de prdios pblicos, apenas aquelas reas
que no poderiam permanecer cu aberto
como estoques de comida, bibliotecas, prises
e armoriais, por exemplo permanecem em
um local fechado. Essa configurao de
construes tambm seguida em prdios
religiosos, onde as celebraes so sempre
realizadas na parte mais alta do prdio, e a
parte interna serve de dormitrio, despensa e
arquivo para o templo. Alm disso, a maioria
dos prdios possuem uma rea especfica para
celebraes religiosas, geralmente na parte
mais alta da construo.
Os Firas tambm veem uma ligao intrnseca entre a magia arcana e divina, e os
Magos da raa so treinados em templos, assistindo e seguindo os mesmos dogmas que
os Sacerdotes. De fato, no existem escolas
ou academias de magia como acontece com
muitas outras raas, ao menos no separadas
dos templos.
Uma vez que a religio uma parte to
importante da vida, as sociedades Firas so
quase sem excees teocrticas, e a maioria dos
membros da raa segue os dogmas religiosos
de Hou, o deus-fogo. A maioria dos dogmas
simples, como nunca faltar com a palavra,
jamais comer alimentos crus, manter uma
chama sempre acesa na residncia e orar duas
vezes ao dia (ao nascer e ao pr do sol). Os
prdios pblicos possuem locais designados
para realizar as oraes para que aqueles que
estejam longe de suas residncias na hora das
oraes ou para os viajantes. A maioria das
refeies tem um carter dogmtico tambm,

44

44

com a comida sendo ao menos passada pelo


fogo antes de ser consumida. A nica prtica
que pode trazer problemas com outras raas
o costume de manter uma chama sempre
acesa na casa. Considerando a configurao
geral das construes Firas e o costume da
chama em questo geralmente ser uma lareira
(geralmente com a chamin ligada rea de
celebraes), os prdios podem chegar 70
ou 80 graus de temperatura, suficiente para

fazer mal (e at levar morte) maioria dos


membros de outras raas que porventura precisem passar muito tempo no interior de um
prdio Fira acessando os volumes de uma
biblioteca ou quando a comunidade atingida
por uma tempestade de areia, por exemplo.
A adorao a Hou (e por extenso ao
fogo em si) faz com que os Firas sejam atrados por tudo aquilo que os aproxime dele.
So grandes forjadores e cozinheiros, fazendo da prtica dessas atividades uma extenso
da adorao do deus-fogo. Produzem armas
e utenslios de metal muito trabalhados, e
muito comum que mesclem metais para
produzirem talheres, armas, jias e outros ornamentos com aparncia nica.
Diferente dos Anes e dos Elfos, no
entanto, os Firas raramente usam
pedras preciosas em conjunto
com metal. Gemas so geralmente lapidadas para serem
usadas como moeda, e no
atrai a ateno dos Firas como
faz com a maioria das outras
raas.
Os Firas so grandes
adestradores, e a maioria dos
indivduos possui ao menos um animal de trao, de
montaria, de caa ou de estimao. A maioria aprecia a
falcoaria e a equitao. A pecuria e o pastoreio so fontes
importantes de alimento e outros
materiais (como l, couro, chifres, cascos e gordura, utilizados
para a fabricao de roupas, utenslios, cola e combustveis). Montarias
aladas como hipogrifos, Ethons e Gokumatz
so particularmente apreciadas por eles, e
muitos Sacerdotes e comerciantes abastados
possuem ao menos um animal de montaria
capaz de voar.
Os Firas possuem um idioma prprio, o
Camaka, que inclui um sistema escrito prprio bastante distinto.

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Habilidades Extras

O Culto de Hou

Assim como os Anes, os Firas acreditam


que Hou a divindade responsvel por criar
sua raa. De fato, ambas as raas compartilham a adorao ao Deus do Fogo em detrimento Trade Divina. As prticas de ambas
as raas so bastante semelhantes, com a honra
e a honestidade como um dos dogmas centrais
do culto, mas h tambm algumas diferenas.
Provavelmente por viverem nos subterrneos,
os Anes no veem o sol como uma presena de Hou, enquanto os Firas acreditam que
o astro uma presena indiscutvel do deus;
para eles o sol um ferro em brasa que Hou
aquece por todo o dia, e que durante a noite ele
malha no fundo da terra em uma forja vulcnica. Os Anes, de forma semelhante, acreditam
que Hou mora no interior de um vulco e forja
suas criaes (incluindo a alma dos Anes por
nascer) nos fluxos incessantes de magma do interior da terra. Quando as duas vises distintas
entram em contato, comum que haja algum
conflito, mas a maioria dos Anes que entra em
contato com as crenas dos Firas aceitam que
a imensa bola de fogo que ilumina os dias na
superfcie no pode ser ignorada enquanto uma
beno de seu deus criador. Outra caracterstica diferente entre as duas raas diz respeito aos
hbitos de rezar. Enquanto os Firas agradecem
cada novo dia e oram para que outro dia nasa
depois da noite, de forma pblica e, muitas vezes, coletiva, os Anes preferem realizar suas
oraes apenas uma vez ao dia, diante do fogo,
logo que acordam. Essas oraes geralmente so realizadas de forma privada, e mesmo
membros de uma mesma famlia geralmente
oram em momentos distintos.
No entanto, a maioria das crenas e dogmas com relao a Hou semelhante nas prticas de ambas as raas, e em geral ambas consideram a outra como uma raa irm, ambas
criadas por Hou, apesar de suas caractersticas
distintas, e, portanto, digna de confiana. Como
ambas praticam a forja e a alvenaria com a
mesma percia e paixo, muito comum que
o contato entre as duas raas seja no apenas
pacfico mas sim bastante amigvel.

Todas as habilidades a seguir podem


ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

Chamas Internas 1
Habilidade (Caracterstica)
Ao
Mana: 5
Descrio:A vontade de
Hou incendeia seu corao
e fortalece seu esprito.
Voc produz um enorme calor no interior
do seu corpo, que
queima
instantaneamente qualquer
tipo de substncia
estranha (como
venenos, lcool
e infeces) e
cauteriza feridas abertas, cessando efeitos
de sangramento.

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Chamas Internas 2

Mestre domador

Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Chamas Internas 1
Mana: 20
Descrio: O Vigor de Hou incendeia seu
esprito e encandece seu corpo. Voc capaz de
produzir tanto calor em seu interior que se torna
incandecente durante 1 minuto, ficando Imune
Fogo (ou, se voc j possui Imunidade Fogo,
voc passa a absorver fogo, recuperando uma
quantidade de Pontos de Vida iguais qualquer quantidade de dano por fogo que sofreria).
Alm disso, todos os seus ataques desarmados
causam +4 pontos de dano por Fogo e qualquer
um que toc-lo (mesmo usando luvas ou outras
protees) sofre 10 pontos de dano por fogo.

Habilidade (Tcnica) Suporte

Cavaleiro Experiente
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a cavalgar e domar as mais diversas criaturas.
Voc recebe +1d6 em todos os testes em jogadas com relao a criaturas com a Habilidade
Montaria (cavalgar, domar, controlar, atacar,
etc.) sejam elas treinadas ou selvagens.

Requisitos: Nvel 5, Vontade 4


Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando voc
captura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual soma de todos os Atributos do
animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criaura passa a ser
considerada seu Companheiro Animal e ter
o Temperamento Protetor at que morra ou
que voc o mande embora. Se falhar no teste, voc pode tentar novamente uma vez por
dia. No caso de uma falha crtica no teste,
voc perde completamente a confiana do
animal e no ser capaz de dom-lo. Voc
pode ter, simultaneamente, uma quantidade
de Companheiros animais igual a metade da
sua vontade (arredondada para baixo).
Especial: Firas s podem domar Bestas
que possuam a Habilidade Montaria.

Fulgurante
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Seus olhos so um reflexo plido do brilho de Hou que queima dentro de voc.
Voc capaz de enxergar normalmente no escuro,
e no afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, fumaa,
poeira, areia, chuva, etc. No entanto, seus olhos
sempre emitem um brilho considervel, e isso torna sua presena extremamente fcil de notar, principalmente no escuro. Voc sempre realiza seus
testes para se esconder como se fosse Inapto.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Mente Iluminada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e +5
Pontos de Mana.

Sopro de Fogo
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Chamas Internas 1, Vontade 5
Mana: 30
Descrio: Voc capaz de externar o
calor do seu corpo na forma de potentes labaredas. Todos que estiverem numa rea at 3
metros a sua frente sofrem 20 pontos de dano
de fogo.

Vigor do Deserto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no s se adaptou
como se fortaleceu no calor escaldante do deserto. Voc Imune ao Fogo e no precisa beber lquidos para se hidratar - voc retira umidade suficiente dos alimentos e nunca precisa
ingerir gua.

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Goblins
Singular masculino e feminino: Goblin; Plural masculino e feminino: Goblins

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade

Classes comuns: Ladino, Necromante, Patrulheiro.

Habilidade Automtica:
Constituio Frgil
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mirrado e deploravelmente frgil. Voc pode rolar +1d6
quando fizer testes de Furtividade. Alm
disso, seu bnus automtico de Defesa
6 ao invs de 5. No entanto, armas corporais que requerem duas mos so grandes
demais para serem usadas com eficincia, e voc precisa usar ambas as mos
para usar qualquer corporal com FN 5 ou
mais. Voc tambm tem -10 Pontos de
vida.

Biologia
Os Goblins so pequenas criaturas humanides de constituio mirrada e pequena
estatura (medem cerca de 1 metro de altura e
em geral no passam dos 20 quilos, apesar de
alguns apresentarem uma obesidade mrbida
que pode lev-los a pesar at 80 quilos!). A
cabea um pouco desproporcional com relao ao corpo, uma caracterstica agravada
pelas suas grandes orelhas, que lhes fornecem
uma excelente audio. Os olhos so um pouco esburgalhados, adaptados para o escuro,
e o nariz grande e bulboso. A bocarra dos
Goblins est sempre esticada em um esgar

semelhante um sorriso sardnico, devido


configurao peculiar dos seus ossos faciais
e crnio. Apesar de poderem produzir outras
expresses faciais, quando esto relaxados ou
sob muita tenso, a tendncia que apresentem seu caracterstico sorriso.
A pele dos Goblins spera, mas no
particularmente grossa, e sua colorao pode
ser das mais variadas, apresentando cores que
variam entre vermelho, roxo , azul, laranja,
amarelo ou, o mais comum, verde. A tonali-

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48

dade da pele varia amplamente de indivduo


para indivduo, indo de cores fortes e berrantes at coloraes mais plidas e discretas. A
maioria dos Goblins totalmente desprovida
de pelos no corpo, mas alguns podem apresentar tufos de pelos grossos na parte superior
da cabea, mais comumente apesar de tufos
aleatrios no corpo serem relativamente comuns tambm.
As goblins tm uma gestao muito curta, de cerca de quatro meses, e gmeos ou
mesmo trigmeos so relativamente comuns.
Apesar de poderem sustentar at duas gestaes por ano, a maioria das Goblins passa cerca de um ano cuidando dos filhotes, que, com
cerca de um ano de idade j capaz de andar
e se alimentar sozinho. A maioria das Goblins
fica grvida uma vez por ano, e ficam extremamente depressivas se no tiverem filhos
pequenos para cuidar o que significa que,
se os rebentos de uma gestao no sobrevivem, elas costumam engravidar logo em seguida outra vez. Um indivduo considerado
maduro aos 8 anos de idade, e a partir dos 20
anos comeam a apresentar sinais de velhice.
bastante incomum que um Goblin chegue
aos 30 anos de idade.
Fmeas e machos possuem basicamente
as mesmas caractersticas, apesar das fmeas
apresentarem duas pequenas mamas e alguns
traos peculiares como clios e lbios geralmente maiores.

Cultura
Goblins vivem em pequenas tribos em
cavernas, runas e florestas. Eles raramente
erigem construo, preferindo adaptar qualquer lugar relativamente adequado para suas
necessidades, as vezes ampliando ou modificando o ambiente s necessidades de crescimento da tribo.
A sociedade Goblin extremamente catica e o sistema de hierarquia pode mudar
drasticamente de uma tribo para outra. En-

quanto algumas tribos no possuem lideres


de nenhum tipo, algumas possuem sistemas
de castas muito bem definidas. Alm disso,
o sistema poltico de uma determinada tribo
pode mudar drasticamente muito rpido, dependendo de vrios fatores. Por exemplo, em
uma tribo sem lideranas claras, um determinado Goblin mais forte do que os outros pode
se declarar lder e dominar o resto do grupo de
forma tirnica. Enquanto uma tribo com um
lder Goblin que se veja despojado da liderana caso o lider morra, desaparea ou deixe a tribo pode reverter para um sistema de
anarquia. muito comum tambm que xams
e criaturas de outras raas como Trolls ou
Gnolls assumam o comando de uma determinada tribo atravs de coero.
Alguns grupos de Goblins s vezes
at mesmo tribos inteiras se inserem em
comunidades de outras raas, vivendo como
marginais e desempenhando atividades geralmente ilegais como receptao de mercadorias roubadas ou ilcitas, roubo ou at mesmo
agiotagem. Alguns poucos grupos conseguem
se inserir na sociedade em funes legtimas,
apesar de geralmente serem relegado ocupaes consideradas insalubres ou indesejadas como lixeiros, limpadores de esgotos ou
chamins ou mineiros. Alguns poucos conseguem praticar funes consideradas dignas,
trabalhando em criaes de porcos ou como
batedores.
A maioria das atividades consideradas
indignas pelas outras raas, alis, no causa
nenhuma repulsa aos Goblins. Eles possuem
hbitos de higiene praticamente nulos, apesar
de muitos considerarem uma aparncia relativamente limpa como respeitvel, trabalhar
com lixo, dejetos e cadveres no um problema para eles. De fato, como a maioria das
raas parece receosa em se ocupar desse tipo
de atividade, a maioria dos Goblins se sente
extremamente orgulhosa de desempenhar atividades das quais as outras raas tm medo.
Como esto plenamente conscientes de
que so mais frgeis e fracos do que a maioria

49

das outras raas de Drakon, Goblins costumam viver em grandes grupos, tanto em tribos selvagens quanto em agrupamentos urbanos. A maioria dos goblins extremamente
medrosa ou, no mnimo, excessivamente cautelosa, e no se importam em mentir, enganar
e se humilhar para conseguirem manter sua
pele intacta. O conceito de honra no existe nas sociedades goblins, e no entram em
combate a menos que tenham uma boa superioridade numrica ou se forem encurralados.
As tribos e comunidades em geral defendero
as crianas a qualquer custo, mas se houver a
possibilidade de simplesmente fugir diante de
um ataque, esse ser o rumo mais provvel de
tomarem.
Goblins no possuem um dialeto prprio,
nem nunca tiveram que se saiba. A maioria
das tribos fala uma verso empobrecida do
Ravorka, mas muito comum que os Goblins
inseridos em comunidades de outras raas
aprendam rapidamente os idiomas locais.
Apesar de aprenderem rapidamente, no entanto, Goblins no possuem o foco ou cuidado
necessrios para realizarem tarefas de forma
melhor do que adequada itens produzidos
por Goblins sero quase sempre de qualidade
inferior e as atividades que realizarem sero
sempre desempenhadas de forma desleixada.
As nicas atividades que desempenham realmente bem a de batedores por serem extremamente cautelosos e criadores de porcos
por possurem uma alimentao bastante
similar a dos sunos.

Espcies Goblins
Goblins so divididos em quatro tipos
distintos, dependendo da cor com a qual
nascem: Verde, Vermelho, Amarelo e Azul.
Essas cores podem variar imensamente de
tonalidade, e muito comum que Goblins
no apresentem uma cor pura um Goblin
vermelho pode ter uma tonalidade rosada,
alaranjada ou arroxeada, por exemplo. Apesar da cor de um Goblin no apresentar fatores comportamentais diferenciados todos

so medrosos e desleixados independente da


sua cor nem haver qualquer tipo de discriminao entre eles por causa da cor apesar
de algumas tribos utilizarem a colorao para
classificar seus membros -, Goblins de determinadas cores tendem a apresentar caractersticas comuns, embora isso no ocorra sempre.
Goblins verdes, os mais comuns de todos, so
os mais traioeiros, embora os Amarelos sejam mais furtivos. A maioria dos Azuis possui
uma tendncia a lidar com magia (o que faz
com que os Goblins considerem o azul uma
cor mstica) enquanto os Vermelhos, os mais
raros de todos graas Trade, tm o pssimo
hbito de explodirem quando morrem!
Quando criar um Goblin, escolha a cor
que ele ter. Voc pode selecionar a Habilidade relativa sua cor a qualquer momento
que puder escolher uma nova Habilidade (tanto durante a criao de personagem quanto ao

50

50

subir de nvel) como se fosse uma Habilidade de Classe. Apesar de poder escolher cores
mescladas (laranja, por exemplo, que ficaria
entre o amarelo e o vermelho) voc s pode
possuir Habilidades derivadas de uma cor.
Voc pode escolher uma cor mesclada e deixar sua cor verdadeira em aberto at que
decida qual Habilidade relativa cor prefere
escolher, mas uma vez que tenha feito sua escolha, no pode escolher Habilidade de outras
cores.
Exemplo: Escolhendo verde limo para
a cor de seu Goblin, voc pode decidir se
ele ser amarelo ou verde, podendo escolher
Mordida de Oportunidade ou Camaleo. Voc
decide esperar at passar para o nvel 2 para
escolher sua Habilidade, ao invs de escolher
durante a criao de personagem. Quando
chega ao segundo nvel, decide que Camaleo
ser uma tima Habilidade para seu Goblin,
portanto decide que sua cor ser Amarela
apesar dele ser um pouco esverdeado.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Ataque em Grupo
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc prefere atacar em grupo ao invs de fazer isso sozinho, e se tornou
particularmente bom nisso. Voc ganha +1 no
ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.

imvel e usando pouca ou nenhuma roupa.


Voc recebe um bnus de +2d6 em seus testes para se esconder quando usa esta Habilidade.

Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Goblin Azul
Descrio: Voc capaz de canalizar
magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1
para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de
Mana.

Enfurecer Goblin
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, pode deixar
um Goblin (inclusive voc mesmo) em uma
fria mgica. Um Goblin enfurecido recebe
Fora +2 e pode realizar um ataque de mordida extra por turno (dano igual fora/Corte) alm de seus ataques normais. Um Goblin
enfurecido no consegue falar, no pode lanar magias nem se esconder, e tambm no
afetado por efeitos de medo pela durao da
Fria.
Este efeito dura uma quantidade de turnos igual sua Vontade. Quando o efeito terminar, o Goblin afetado desmaia de exausto
por 10 minutos.

Glndula Explosiva
Habilidade (Caracterstica) Reao

Camaleo

Requisitos: Goblin Vermelho

Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Goblin Amarelo
Mana: 10
Descrio: Sua pele muda de cor para
imitar o ambiente a sua volta. Voc s
consegue fazer isso quando perfeitamente

Descrio: Seu corpo possui glndulas


que produzem gases extremamente fedorentos e explosivos! Quando voc chegar 0
Pontos de vida, seu corpo explode, causando uma quantidade de dano por Fogo igual
aos Pontos de Mana que voc tinha quando
chegou 0 PVs, e uma quantidade de pontos

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de Contuso igual a sua Fora. Tudo e todos


numa rea de 3 metros ao seu redor so afetados pela exploso.
Especial: Obviamente, essa Habilidade
impede que voc fique Por Um Fio (Manual
Completo pgina 58).

Goblin Escudeiro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc atraiu, de alguma forma, um Goblin que decidiu servi-lo. Um
Goblin comum (de qualquer cor sua escolha) lhe serve como escudeiro. Ele far de
tudo por voc (incluindo se sacrificar), mas se
ficar sozinho ter de vencer um teste de Vontade (dificuldade 10) por minuto ou sofrer
um ataque de pnico e correr para as colinas
para nunca mais ser visto.
A partir do Nvel 5, qualquer Goblin Escudeiro que voc possua recebe a Habilidade

racial relacionada sua cor, alm das Habilidades normais de um Goblin comum.
Especial: Voc pode comprar esta Habilidade quantas vezes quiser. Se seu goblin
escudeiro morrer ou fugir, voc perder esta
habilidade e poder selecionar uma nova Habilidade Racial no lugar (inclusive pode escolher esta mesma Habilidade novamente, mas
nesse caso ser necessrio estar em uma rea
onde hajam Goblins para que outro escudeiro se apresente para a funo o que no vai
ser muito difcil, j que, como todos sabem ,
Goblins brotam de qualquer buraco sujo).

Mordida de Oportunidade
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisitos: Goblin Verde
Descrio: Sempre que um inimigo errar
um ataque corporal contra voc, voc pode
imediatamente fazer um ataque de mordida
contra esse inimigo. Sua mordida causa dano
igual sua Fora/Corte.

Obeso
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc anormalmente gordo.
Voc pesa pelo menos o triplo do normal para
sua raa. Por conta disso, possui camadas de
gordura que tornam atingir seus rgos vitais
muito mais difcil, e voc tem +10 Pontos de
Vida. No entanto, carregar todo esse peso por
a no fcil! Voc tem Agilidade -1 e a gordura conta como Carga igual sua Fora
mas todo esse peso extra tambm serviu como
um belo exerccio, e voc tem Fora +1.
Especial: Essa Habilidade s pode ser
escolhida durante a criao do personagem.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escurido.

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52

Grotons
Singular feminino e masculino: Groton; plural feminino e masculino: Grotons

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Mago, Patrulheiro

Habilidade Automtica:
Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se
movimentar tanto sob quanto sobre a gua
normalmente. Alm disso, voc recebe +2
em todos os seus testes de percepo sob a
gua.

Biologia
Os Grotons so seres humanoides com alguns traos semelhantes a anfbios. Possuem
uma camada de escamas cobrindo seu corpo
que serve para melhorar seu desempenho na
gua. Nos braos e nas costas essas escamas
formam uma espcie de crista semelhante s
nadadeiras que melhoram a manobrabilidade,
e os dedos longos so ligados por uma membrana para aumentar o empuxo enquanto esto nadando. Essas escamas variam enormemente de tom, de acordo com a regio onde
cada Groton nasceu. As cores mais comuns
so marrons esverdeados entre os Grotons

do Povo-do-Rio e o azul (em diversas variaes de tonalidade) entre os Ocenicos, mas


bastante comum que Grotons que nasam em
reas de recifes de corais adquiram a cor destes com variaes do rosado ao roxo ou
mesmo cinzento para aqueles que vivem em
comunidades escavadas em rochas. So dotados de um potente sistema respiratrio triplo,
composto por pulmes, brnquias e respirao
cutnea. Graas a isso eles so completamente capazes de respirar tanto dentro quanto fora
dgua indefinidamente, e alguns membros da
raa so capazes de realizar proezas surpreendentes usando o seu flego incomum.

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Apesar de no haver uma distino definida


de espcies, h uma diferena considervel de
tamanho entre as raas de mar aberto e as de rio.
Os ocenicos tm uma constituio maior, entre
1,8 e 2 metros de altura (em terra eles tendem
adotar uma postura curvada devido diferena
de peso, o que diminui sua altura aparente em
cerca de 20 centmetros) pesando entre 90 100
quilos, enquanto os ribeirinhos possuem uma
tonalidade mais esmaecida e uma estatura bem
menor, entre 1,2 e 1,5 metros de altura, pesando
entre 50 e 60 quilos. despeito das diferenas
de estatura e algumas distines estticas, ambas as espcies so biologicamente semelhantes
em todos os outros aspectos.
As fmeas possuem uma gestao curta,
de cerca de seis meses, depois da qual elas
depositam um nico saco semelhante a um
ovo de tubaro, onde o feto vai terminar de
se desenvolver. O rebento eclode cerca de
dois meses depois, j completamente formado. Grotons so considerados adultos quando
atingem os 15 anos, e indivduos com mais de
50 anos comeam a mostrar sinais de envelhecimento, mas graas ao tratamento dado aos
idosos, comum que atinjam idades avanadas, geralmente chegando aos 90 anos.
Fmeas e machos so completamente indistinguveis para a maioria das outras raas,
com exceo dos trites e outras espcies marinhas. A distino entre os gneros se d por
uma diferena de emisso de um fraco sinal
eltrico, natural da raa, que geralmente imperceptvel para raas da superfcie.

Cultura
Apesar de serem capazes de respirar fora
dgua normalmente, a maioria das comunidades Grotons submersa. Suas cidades so
geralmente escavadas em rochas ou recifes
de coral, com grandes reas abertas ricamente
entalhadas, ao redor das quais cmaras profundas com apenas uma entrada, geralmente
sem entradas de luz, so usadas para descansar
ou como refgio no caso de maremotos. Em
geral todas as atividades da espcie so cole-

tivas, e as cmaras de repouso no costumam


ser utilizadas por perodos mais longos do que
o sono. So conhecidos pelo seu trabalho de
entalhe em pedra, e geralmente, por no terem
acesso ao fogo, utilizam praticamente apenas
materiais brutos para produzir ferramentas e
utenslios. Os machos costumam se dedicar
caa, enquanto as fmeas geralmente cuidam dos filhos e da proteo da aldeia, mas a
maioria das atividades desenvolvida pela espcie como o trabalho de entalhe em pedra,
manufatura de ferramentas e utenslios, manuteno das fazendas de algas e criao de
crustceos e ostras no possui restrio de
gnero. A maioria das comunidades Groton
de Cassiopia se encontram nas margens do
Grande Pntano do Leste e ao redor da Ilha
da Solido e do Arquiplago das Trs Irms.
O respeito pelos mais velhos um dos pilares das comunidades Grotons, e em geral as
cidades e vilas so administradas por um conselho de ancies. Quando se tornam velhos
demais para caar ou trabalhar nas fazendas
e outras atividades mais pesadas, os idosos
geralmente entram em uma fase filosfica, as
vezes se dedicando adorao do mar e suas
criaturas. Esses ancios so mantidos pela comunidade como um todo e vistos como guias
e conselheiros, jamais como um fardo.
Durante a primeira lua nova depois que
atingem a maturidade, os jovens so levados
para um local isolado, em terra firme preferencialmente uma ilha, mas se no existirem
ilhas perto da comunidade, um rochedo ou
mesmo uma praia isolada serviro onde so
deixados para aprenderem a dor da solido
longe da sociedade Groton. Apesar de no
haver regras sobre como devem se comportar durante esse perodo de isolamento, exceto
por lhes ser proibido entrar na gua, a maioria
se entrega um estado de meditao ou de
profundo pesar que pode durar todo o perodo do isolamento. Esse ritual no supervisionado, j que o objetivo deixar o Groton
completamente isolado da raa, para que ele
aprenda o valor da sociedade. No final da fase
nova da lua, o jovem, agora considerado adul-

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54

to, escoltado de volta para a sua comunidade, apesar de um nmero considervel no ser
capaz de suportar o ritual todo em isolamento,
retornando depois de trs ou quatro dias. No
h punio para essa quebra no ritual, mas
suportar o isolamento visto como sinal de
fora de carter pelos Grotons.
Apesar de suas cidades serem sempre
submersas, muito comum que cada vila
mantenha pelo menos um posto avanado em
terra firme, que pode servir de entreposto comercial, como rea de forrageio ou como posto de vigia no caso de reas onde hajam raas
hostis.
A maioria dos Grotons prefere a vida debaixo dgua, e a maioria das atividades realizadas em terra firme de carter temporrio, apesar dos postos avanados geralmente
permanecerem no mesmo lugar, a menos que
precisem ser abandonados. No caso de entrepostos de cidades maiores, alguns Grotons
mantm estabelecimentos permanentes, mas
mesmo nesses casos os cargos so rotativos,
para poupar qualquer membro da comunidade
de permanecer mais do que um dia na superfcie sem passar alguns dias sob as ondas.
Possuem um dialeto rico, chamado Vodeni, com uma escrita simples, porm completa.
O Vodeni se constitui de vibraes com a garganta e peito mesclado linguagem de sinais.
Seu conhecimento de matemtica tambm
bastante amplo, apesar de seus conhecimentos
de arquitetura ser muito diferente dos conceitos dos povos da superfcie, e sua capacidade
de lidar com materiais forjados seja sofrvel.

Povo do rio, povo do mar


Os Grotons podem ser divididos em duas
subespcies diferentes, caracterizadas principalmente pelo habitat. Os Ocenicos, ou
Povo-do-Mar, que vivem em gua salgada,
costumam ser maiores e mais agressivos do
que os ribeirinhos, principalmente devido aos
frequentes encontros com tubares, lulas gigantes, orcas e outros predadores de grande
porte contra os quais precisam proteger suas

comunidades. O Povo-do-Rio possui colorao mais esmaecida e uma aparncia menos


imponente. Tendem a ser mais sociveis com
as raas da superfcie e produzem edificaes
e artesanato menos impressionantes que seus
irmos de gua salgada. Em termos de regras,
o Povo-do-Mar costuma ter a Habilidade racial Ocenico 1, enquanto quase todos os
membros do Povo-do-Rio possuem a Habilidade Geral Nanismo.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Descarga Eltrica
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc possui msculos especiais capazes de gerar energia eltrica, que
voc pode liberar na forma de um potente
ataque. Em terra esse ataque pode ser feito
tocando o alvo ou liberado na forma de uma
fasca que atinge o alvo mais prximo voc
e que esteja a at trs metros ou aquele com
mais itens de metal, caso haja mais de um
alvo mesma distncia. Na gua, todos que
estiverem a at 3 metros de voc so afetados. Esse ataque causa dano igual 10/Eletricidade e deixa os alvos Atordoados (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento
e em todos os seus testes) por 2 turnos.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa
+2. Esse bnus de Defesa conta como Armadura.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

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Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que serve para manter seus
olhos limpos e ampliar a viso. Voc consegue enxergar normalmente no escuro, e
no afetado por efeitos no-mgicos que
restrinjam a viso como gua lamacenta,
fumaa, poeira, tinta de cefalpodes, areia,
chuva, etc.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Ocenico 1

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc passou muito tempo
em mar aberto, nadando ao sabor das geladas
correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
que direo fica o Norte e Resistente a Frio.

Ocenico 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Ocenico 1
Descrio: Voc est acostumado com
as intensas presses do fundo escuro do oceano. Voc consegue enxergar no escuro (mas
no consegue distinguir cores) e Resistente
Contuso.

Msicas do tipo Cano). Alm disso, suas


Habilidades do tipo Grito tm a rea de efeito dobradas.

Pulmes Potentes 2
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Pulmes Potentes 1
Mana: 5
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades pulmonares muito alm do comum
para sua raa. Voc pode usar essa Habilidade para melhorar sua prpria capacidade pulmonar, dobrando seu deslocamento por at
15 minutos, ou ainda criar uma grande bolha
de ar envolta em um muco fino, que pode ser
usada por uma criatura para evitar que ela se
afogue por at 15 minutos. Essa bolha tambm
pode ser usada como boia, que voc pode usar
para flutuar prximo superfcie ou como
sinalizador muitos marinheiros e a maioria
das raas marinhas reconhecem as bolhas dos
Grotons. Usada como boia, a bolha pode durar
at seis horas.

Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

Pulmes Potentes 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu uma tcnica
ancestral da sua raa de concentrar grandes
quantidades ar em seus pulmes. Voc pode
potencializar a vibrao de qualquer instrumento de sopro - ou sua voz - e recebe um
bnus de +1d6 em todos os Performance
quando estiver usando sua voz ou instrumentos de sopro (incluindo Habilidades de

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Halflings
Singular masculino e feminino: Halfling; Plural masculino e feminino: Halflings

Atributos Iniciais:
Fora
2
Agilidade
4
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Ladino,
Mago, Patrulheiro.

Habilidade Automtica:
Tamanho Pequeno
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc tem uma estatura
baixa, o que torna difcil lhe atingir ou
detectar. Voc pode rolar +1d6 quando
fizer testes de Furtividade. Alm disso,
seu bnus automtico de Defesa 6 ao
invs de 5. No entanto, para voc armas
corporais que requerem duas mos so
grandes demais para serem usadas com
eficincia, e voc precisa de ambas as
mos para usar qualquer arma com FN 5
ou mais.

Biologia
Halflings so humanoides de pequena estatura (entre 1 e 1,2 metro de altura em mdia)
e constituio fsica mediana, apesar de muitos apresentarem sobrepeso, o que faz com
que variem de 30 a at 70 quilos.). Possuem
crnios levemente alongados, com maxilares
pequenos e orelhas levemente pontudas.
Halflings apresentam pele rosada, que
pode ficar bronzeada (ou vermelha) com a ex-

posio ao sol, coberta por uma pelagem fina


e esparsa que se espalha por todo o corpo, exceto nas palmas das mos e na sola dos ps. A
pelagem dos Halflings mais densa no topo e
laterais da cabea e na parte de cima dos ps,
e a cor varia entre tons de castanho claro podendo chegar ao negro, geralmente tornandose grisalha e at mesmo branca com a idade.
No h diferena entre a disposio de pelos
entre machos e fmeas, apesar das fmeas
preferirem manter o cabelo longo enquanto os
machos costumam mant-lo curto, e comum

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que as fmeas aparem os pelos nas laterais do


rosto, enquanto os machos preferem ostentar
costeletas mais abundantes.
A gestao das Halflings dura em mdia
10 meses, e um indivduo passa a ser considerado adulto com cerca de 20 anos. A mdia
de vida dos Halflings de cerca de 100 anos,
com indivduos particularmente saudveis
podendo chegar aos 130 anos. A partir dos
60 anos um Halfling considerado idoso, e
comea a apresentar os efeitos do envelhecimento, como diminuio do tnus muscular,
perda da pigmentao dos pelos e uma tendncia obesidade.
A nica diferena notvel entre os gneros so as mamas desenvolvidas apresentadas
pelas fmeas e seus traos faciais mais finos.

Cultura
A maioria dos Halflings vive em comunidades que ocupam grandes reas, apesar
de no construrem prdios de grandes di-

menses. Em geral, cada moradia individual


possui uma grande rea ao redor dedicada
plantao ou criao de animais. Halflings
gostam de casas grandes e espaosas, onde
geralmente passam a maior parte do tempo.
De fato, a maioria das comunidades Halflings
no possui reas dedicadas que no sejam residenciais, j que em geral eles montam suas
oficinas, comrcios e negcios nas dependncias das prprias residncias. Mesmo prdios
comunais ou pblicos (como o salo do burgo, quartel, correio e at mesmo templos) de
uma comunidade costumam ser extenses de
residncias. Quando um Halfling assume um
cargo num desses prdios, ele literalmente
se muda para seu local de trabalho. Graas
essa prtica, a maioria dos cargos vitalcia,
e quando um Halfling assume um cargo e se
muda para o local de trabalho, comum que
algum parente (geralmente um filho) passe a
morar na sua residncia anterior. Assim, a rea
urbana de uma comunidade Halfling muda
muito pouco com o tempo, e novas residncias so construdas com pouca frequncia. A
maioria das cidades de Bryne segue essa configurao, j que a maioria dos residentes do
reino constitudo de Halflings.
bastante comum que as comunidades
Halflings fora de Bryne se instalem ao redor
de centros de outras raas, geralmente criando
pequenos bairros Halflings independentes.
Apesar de sociveis, o ritmo de vida dos Halflings bastante diferente da maioria das outras raas, e eles preferem viver na companhia
de outros Haflings. H grandes bairros Halflings em Neilstand, Dharma e Longard, mas
nunca houve grandes incurses de Halflings
mais para leste de Tebryn alm desse ponto.
Em Grynpld, ao longo do Lago de Massara,
o bairro dos Halflings cresceu tanto que acabou se tornando uma vila independente, com
uma administrao prpria.
Essa dedicao dos Halflings em manter
seu modo de vida praticamente imutvel no
significa, porm, que eles no sejam bastante
inventivos. muito comum que os Halflings se

58

58

dediquem alguma atividade criativa como


escultura, pintura ou msica. Eles so estudantes dedicados e gostam de criar obras complexas. De fato, os Bardos Halflings so conhecidos por sua mtrica precisa e virtuosidade.
Halflings costumam se dedicar pecuria,
avicultura, pastoreio e cultivo de pomares e
parreiras. Apesar de hortas serem relativamente
comuns, elas geralmente so de carter particular os Halflings apreciam sobremaneira frutas, mas no hortalias em geral, e muitos deles
simplesmente no as usam em sua alimentao diria. Assim, hortas no so atividades
comerciais sustentveis, e aqueles indivduos
com gosto por hortalias geralmente mantm
plantaes particulares em seus terrenos. So
grandes produtores de bebidas fermentadas de
mltiplas variedades de frutas uva, laranja,
ma e abacaxi que so bastante apreciadas
pela maioria das outras raas.
J entre os animais, os carneiros esto entre
os preferidos dos Halflings. A criao de aretes
(grandes carneiros de l que os Halflings usam
como animais de trao e montaria, e cujo nome
batizou a arma de cerco usada para derrubar portes) bastante comum, mas outras variedades
de ovinos tambm so populares. Halflings tambm so conhecidos pela criao de aves, que
eles criam em grande variedade, e que so bastante apreciadas na culinria da raa.
Halflings so naturalmente cautelosos e
observadores, uma caracterstica que se reflete seu modo de vida e na maneira como lidam
com negcios. A maioria deles prefere uma
vida pacata e tranquila, e so extremamente
cautelosos com estranhos. Halflings tambm
so conhecidos por sua astcia com relao
aos negcios. Gostam de usar sua lbia e sua
perspiccia para convencer seus clientes ou
fornecedores de que esto sempre do lado
mais fraco da barganha, e dificilmente entram
em uma barganha que possa trazer algum risco. Preferem negociar mercadorias tradicionais, mesmo com lucro reduzido, comprar
ou vender produtos e servios excntricos
com a possibilidade de grandes lucros. Assim

como estranhos, novidades so vistas com


cautela, muitos Halflings desaprovam o uso
de tcnicas, itens ou ideias no convencionais.
Sua cautela tambm se reflete no treinamento militar da raa. A maioria dos soldados
de ordens militares Halflings so treinados arduamente no uso de armas de distncia, como
o arco e a besta, e a maioria do treinamento
com armas corporais foca em exerccios com
o uso de escudos. Treinamento de equitao
tambm comum, e a maioria das companhias militares Halflings ensina tcnicas de
uso de armadilhas, emboscadas e camuflagem. Tticas de guerrilha so mandatrias,
com o confronto aberto sendo usado apenas
como ltima opo.
Essas tticas de guerra no foram criadas toa. Alm de seu contingente de soldados ser extremamente pequenos (a maioria
das vilas sequer possui soldados prprios)
os Halflings so extremamente hbeis em se
esconder. Desde pequenos eles aprendem a
usar camuflagens e esconderijos em jogos de
esconde-esconde ou dando sustos uns nos outros. Assim, todos os Halflings costumam ser
excelentes em se esconder e surpreender os
adversrios, o que foi naturalmente aplicado
em suas tticas militares.
Ao contrrio do que se pode pensar por
seu comportamento cauteloso, Halflings so
bastante extrovertidos entre si e com aqueles
que ganham sua confiana, e tm um gosto
proverbial por piadas e jogos de palavras de
todos os tipos. A expresso Irritante como
um Halfling bbado provem do fato de perderem a noo de boas maneiras com relao
s piadas e jogos de palavras quando esto
embriagados ou empolgados.
A maioria dos Halflings no possui inclinao religiosa. Consideram as noes de
religiosidade (assim como filosofia) extremamente enfadonhas e sem propsitos prticos.
Apesar de haver um bom nmero de Druidas
entre eles (j que a natureza e seus fenmenos
so uma presena diria na vida da maioria

59

dos membros da raa), h muito poucos Sacerdotes ou Paladinos.


Os Halflings dividem com os Humanos
o idioma dos burgos, bem como sua linguagem escrita. Apesar de haverem algumas pequenas variaes entre o idioma falado pelos
Humanos e pelos Halflings, particularmente
em termos de expresses locais, a estrutura
central do idioma suficientemente concisa
para que ambas as raas se entendam sem
problemas.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.

A questo dos sapatos

Barganha

Os Halflings so conhecidos pelos seus


ps peludos que mantm sempre descalos.
De fato, a sola dos ps dos Halflings mais
grossa e dura do que a maioria das outras raas (exceto com relao aos Faunos, que afinal possuem cascos, e dos Mahoks, cuja pele
de pedra certamente mais resistente do que
qualquer couro), funcionando efetivamente
como uma sola de sapato. Devido isso, a raa
nunca desenvolveu uma cultura caladista,
nem o costume de usar nada para proteger os
ps, e a maioria dos Halflings se sente desconfortvel usando sapatos da mesma maneira
como a maioria das outras raas se sente desconfortvel dentro de armaduras pesadas e
preferem no us-los. Apenas aqueles Halflings que moram em regies particularmente frias
usam calados no dia-a-dia. No entanto, entre
os aventureiros da raa, o uso de sapatos (geralmente de origem an) apresenta um nmero
de benefcios. Como costumam lidar com armadilhas, muitas vezes desenvolvidas para machucar os ps (como estacas e estrepes), alm
de perigos naturais (como fogo, espinhos, rochas, gelo, etc.) que podem ferir at mesmo os
seus resistentes ps, a maioria dos aventureiros
Halflings adota o uso de sapatos, muitos deles
estendendo seu uso para o dia-a-dia. Alm disso, alguns Halflings realmente se sentem confortveis usando calados, e adotam-nos como
parte de sua indumentria diria, mas esse um
comportamento bastante raro.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc um praticante das artes da negociao, oratria, retrica e sofisma.
Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes
de Persuaso.

Balofo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um exmio exemplar dos Halflings: rotundo e tenro. Graas
isso, quando voc cai, tende a rolar e quicar
ao invs de se espatifar, sofrendo metade dos
danos de queda. Alm disso, como sua carne macia, relativamente fcil para voc
remover algemas ou escorregar de dentro de
um aperto. Voc rola +1d6 para escapar de
amarras, algemas e adversrios que o estejam
constringindo.
Infelizmente, suas caractersticas fsicas
parecem muito apetitosas para muitos predadores, e a maioria deles no vai resistir a pelo
menos tentar experimentar voc

Barriga Cheia
Habilidade (Caracterstica) Reao
Descrio: Voc descansa muito melhor
depois de comer tanto quanto possvel. Voc
recupera o dobro de Pontos de Mana e de
Pontos de Vida por repouso se descansar logo
aps uma refeio.

60

60

Esconderijo Invisvel

Tticas de guerrilha

Habilidade (Caracterstica) Ao

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Mana: 10 a 30
Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e consegue fazer isso de
modo quase sobrenatural! Voc pode permanecer escondido por at 1 hora sem ningum
te encontrar todas as tentativas de percepo
para lhe encontrar falham automaticamente,
a menos que o personagem possa lhe rastrear (com as Habilidades Rastrear ou Faro) ou
procure voc atravs de magia. O mestre deve
estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa cobertura, como
um arbusto de folhagens
densa com o dobro do seu
tamanho, durante a noite) e
30 (atrs de uma pedra do
seu tamanho, no meio de um dia
ensolarado).

Descrio: Voc recebeu treinamento


militar padro dos Halflings, e recebe +1 em
todos os seus testes de Armas de Distncia,
Sobrevivncia e Percepo.

Gluto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um apreciador da
arte de cozinhar, e j fez uma quantidade
bastante ampla e talvez perigosa de receitas de todos os tipos. Voc imune
todos os venenos naturais ou mgicos que
tenham que ser ingeridos para funcionar,
todas as doenas naturais ou mgicas derivadas de alimentos e infeces de qualquer
espcie. Alm disso, voc pode rolar +1d6
em todos os testes que envolvam culinria.

Sorte
Habilidade (Caracterstica) Reao
Mana: 10
Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela costuma lhe sorrir.
Se algum dado que voc rolar cair no
nmero 1, voc pode rolar novamente esse dado.Voc s pode usar
essa Habilidade uma vez por turno.

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Hamelins
Singular masculino e feminino: Hamelin; plural masculino e feminino: Hamelins

Atributos Iniciais:
Fora
2
Agilidade
5
Inteligncia 3
Vontade 2
Classes comuns: Ladino, Necromante, Xam.

Habilidade Automtica:
Pestilento
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu modo de vida lhe colocou em contato com todo tipo de agente
infeccioso, e voc no s se tornou imune
maioria, como tambm se tornou um vetor
para muitos deles. Voc imune todas
as doenas e venenos no-mgicos. Alm
disso, qualquer alvo que seja mordido por
voc deve passar em um teste de Fora (dificuldade 10) ou ficar envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa
ser curado da infeco da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida. O
dano da sua mordida igual Fora/Corte.
Especial: Para todos os efeitos, a infeco dos Hamelins considerada como
uma Doena natural.

escaladas. Possuem um focinho longo dotado


de dentes incisivos afiados e muito resistentes, que podem ser usados como um misto de
alicate, tesoura e enxada.

Biologia
Os Hamelins so pequenos humanoides
com caractersticas semelhantes dos roedores. Possuem rabos longos, de cerca de
um metro, finos e musculosos e que alguns
indivduos aprendem a usar para manusear
toscamente objetos ou como apoio extra em

Seu sistema imunolgico extremamente eficiente, e a maioria deles pode se tornar


um vetor de doenas sem nunca ser afetado
pelos sintomas. At mesmo venenos artificiais
ou cidos fracos tm pouco ou nenhum efeito
nos Hamelins. Graas a isso, a maioria deles
no possui preocupaes com hbitos de higiene considerados normativos para outras
raas como tomar banho ou no comer lixo.
Isso somado ao fato de que a raa possui um
paladar muito pouco desenvolvido faz com
que Hamelins sejam conhecidos por comerem

62

62

praticamente qualquer material orgnico que


seus focinhos possam alcanar, o que faz com
que suas mordidas, apesar de no serem realmente venenosas, sejam extremamente infecciosas e virulentas.
A pele dos Hamelins varia do rosado ao
pardo, e na cauda a pele coricea e possui pouco tato. Possuem uma pelagem curta,
grossa e densa que cobre praticamente todo
o corpo, com exceo das mos, ps e cauda. Os pelos so mais escassos no focinho
e nas orelhas, e comum que indivduos
mais velhos tenham uma pelagem mais rala
e esparsa. A pelagem dos machos varia do
cinza claro ao preto, as vezes apresentando
padres ou manchas mais escuras. As fmeas
possuem uma pelagem que varia do bege ao
marrom escuro, com tons de castanho sendo
o mais comum.
A mdia da altura da raa de cerca de
1,5 metros, com alguns indivduos um pouco
maiores, mas no ultrapassando os 1,7 metros, apesar de sua postura curvada os faa parecer um pouco mais baixos. Em geral pesam
em torno de 40 a 50 quilos, podendo chegar
a at 60 quilos em reas onde h comida em
abundncia.
Alm da colorao da pelagem, a nica outra diferena visvel de gneros so as
seis pequenas mamas que as fmeas possuem.
Elas geralmente so muito pequenas para serem notveis, mas ficam inchadas durante a
gravidez e no perodo de amamentao.
A fertilidade da raa lendria, e uma
fmea pode ficar grvida at duas vezes por
ano, e nascimentos de gmeos so extremamente comuns. Apenas um quinto das gestaes gera apenas um filho (que geralmente
se desenvolve em um indivduo maior que a
mdia) e nascimentos de trigmeos, quadrigmeos, pentagmeos ou mesmo hexagmeos e
heptagmeos so acontecimentos conhecidos.
A gestao da raa dura cerca de quatro meses
e meio, e os Hamelins so considerados maduros aos 10 anos de idade, e a partir dos 30

anos comeam a apresentar sinais de velhice.


bastante incomum que um Hamelin chegue
aos 40 anos.

Cultura
Graas ao seu sistema imunolgico potente, A maioria dos Hamelins no precisa de
habitaes complexas, e sua fertilidade faz
com que precisem constantemente aumentar
seu espao habitacional o que torna a privacidade um luxo ao qual poucos deles tm
acesso. Graas isso, alm do tempo de vida
relativamente curto da espcie, a raa como
um todo nunca desenvolveu uma cultura
nos padres considerados normativos pela
maioria das outras espcies. Seu comportamento majoritariamente nmade e dificilmente constroem qualquer coisa duradoura.
Eles geralmente vivem margem de outras
raas, morando em locais abandonados ou
que normalmente no serviria como moradia
para qualquer outra espcie. Qualquer gruta,
toca, poro, runa, buraco, sto ou esgoto,
por mais sujo, barulhento ou instvel que seja
serve como moradia pelo menos enquanto
a ninhada couber dentro dele. Se houver um
meio fcil de conseguir alimento ao redor,
tanto melhor e para a maioria dos Hamelin,
os despojos das outras espcies so uma fonte
de alimento considervel.
Esse modo de vida nmade e despreocupado faz com que praticamente todos os Hamelins prezem a liberdade e a espontaneidade
acima de tudo. Trabalho repetitivo, cadeias
de comando ou rotina so conceitos extremamente aliengenas para a espcie, apesar de
alguns indivduos principalmente aqueles
que no possuem irmos de ninhada se interessarem por algumas atividades realizadas
por outras culturas e se tornarem praticantes
entusiasmados, mesmo que por pouco tempo, em geral, daquilo que atraia sua ateno.
Curiosidade, alis, um trao bastante comum da raa. Como a maioria deles no tm
acesso educao mais bsica pelos padres

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das outras culturas (como literatura ou matemtica) bastante comum que eles se interessem pelos conhecimentos extraordinrios
(como calcular distncias, tempo e peso) das
outras espcies.
Alguns poucos criam grupos nmades
organizados, geralmente em caravanas, compostas apenas por Hamelins j que os hbitos de higiene deles mantm a maioria das
outras raas o mais afastado possvel ao
invs de viverem margem de outras culturas. Alguns deles abraam a vida de caixeiroviajante, tambm, apesar disso requerer um
discernimento e uma disciplina (sobre o que
considerado negocivel com outras raas e
como no usufruir das mercadorias antes de
vend-las) que est alm da capacidade da
maioria dos Hamelins.
Em Parband, h um grande nmero de
comunidades nmades de Hamelins j que a
regio no possui runas e as vilas e urbes esto
ainda em franco crescimento para que alguma
rea possa ser reivindicada mas em algumas
vilas e cidades mais antigas de Tebryn, como
Miralda, Porto Asher, Rerrck e at mesmo em
Ulrick a viso de um Hamelin se enfiando em
um bueiro ou se escondendo em um beco escuro vem se tornando bastante comum.
Os Hamelin possuem uma linguagem prpria, o zihls, caracterizado por chiados, assovios curtos e estalidos. uma linguagem difcil
de aprender a pronunciar para qualquer outra
raa, mas a estrutura relativamente simples
e fcil de entender. O Zihls no possui uma
forma escrita, mas a maioria dos Hamelins que
aprendem a escrever, assim como aqueles que
estudam a lngua so capazes de usar a escrita
dos burgos para escrever no idioma.

Lobos solitrios
A maioria dos Hamelins que se tornam
aventureiros formada por filhos nicos ou
por aqueles que, por algum motivo ou circunstncia (como desastres naturais ou ataques de
raas hostis) foram afastados de sua espcie.

Esses Hamelins desenvolvem um senso de sobrevivncia que advm de sua prpria esperteza pessoal, e no do grupo como um todo.
Eles desenvolvem uma tendncia autopreservao diferente da do resto da espcie, geralmente lidando com outras raas no como
provedores dos quais se precisa esconder e fugir, mas como indivduos com quem se deve
negociar seja roubando, mentindo, enganando ou at mesmo sendo honestos. A maioria
dos Hamelins aventureiros se porta, portanto,
de forma muito mais normal pelo padro das
outras culturas. Eles entendem a necessidade
de hbitos de higiene para no ser to prontamente evitados por outras raas (ou para no
atrair a ateno de monstros com um faro aguado), e o valor da privacidade e o conceito de
propriedade privada. Claro, muitos deles escolhem ignorar muitos desses conceitos conscientemente, e a maioria dos indivduos das
outras raas ainda os ve como pestes a serem
eliminadas como o resto da espcie.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.

Cauda Hbil
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc treinou para usar sua cauda para ajudar em diversas atividades. A cauda
no tem flexibilidade ou destreza para ser usada como arma, mas pode pegar objetos ou ser
usada como apoio para auxiliar em escaladas ou
usada para se segurar em algum lugar ficando
com as mos livres, por exemplo. Sempre que
puder usar sua cauda para lhe auxiliar na tarefa

64

64

que estiver realizando como em testes de escalar ou agarrar voc recebe +1d6 no teste.

Esconderijo Invisvel
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 10 a 30
Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e consegue fazer isso de
modo quase sobrenatural! Voc pode permanecer escondido por at 1 hora sem ningum
te encontrar todas as tentativas de percepo
para lhe encontrar falham automaticamente,
a menos que o personagem possa lhe rastrear (com as Habilidades Rastrear ou Faro) ou
procure voc atravs de magia. O mestre deve
estipular o gasto de mana de acordo com o
esconderijo disposio, entre 10 (se for um
local escuro e/ou com boa cobertura, como
um arbusto de folhagens densa com o dobro
do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs
de uma pedra do seu tamanho, no meio de um
dia ensolarado).

Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc rola +1d6 quando
puder fazer testes que envolvam o faro, e pode
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar
mesmo quando voc no estiver ativamente
procurando odores especficos.

Flexvel
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Voc tem o corpo muito flexvel, capaz de se dobrar, esticar e espremer
de maneira extremas. Voc pode passar por
aberturas como se tivesse apenas metade do
seu tamanho, e recebe um bnus de +2 em testes de escalada, acrobacia e para se livrar de
amarras, grilhes ou contra tentativas de ser
agarrado.
Note que armaduras rgidas podem imped-lo de usar essa Habilidade com eficincia.

Mordida Poderosa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O da sua
mordida igual a Fora +4/Corte.

Rei dos Ratos


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc capaz de se comunicar
com todos os tipos de roedores, e ratos e ratazanas so particularmente atrados por voc.
Uma quantidade de ratos igual a duas vezes
a sua Vontade esto constantemente te acompanhando e, caso morram, outros aparecero
assim que voc estiver em um local onde existam ratos. Voc pode convenc-los a realizar
pequenos favores, mas dificilmente eles iro
se colocar em perigo ou se sacrificarem por
voc. No entanto, nenhum roedor vai atacar
voc a menos que seja magicamente instrudo
a isso ou que voc o ataque primeiro.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais
escuros e pode enxergar na completa escurido.

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Humano
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;
Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes Comuns: Bardo, Espadachim, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago,
Sacerdote e Rnico.

Habilidade Automtica:
Adaptabilidade
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se adaptou ao ambiente em que cresceu ou atividade que
escolheu ou precisou desempenhar.
Voc tem +1 em qualquer um dos seus
Atributos a sua escolha.

Biologia
Humanos so os humanoides mais numerosos de Drakon. Graas a isso, so a base de
comparao para todas as outras raas humanoides que recebem essa classificao, no
por acaso, devido ao nome dessa raa.
Humanos possuem uma altura mediana,
entre 1,5 e 1,9 metros, e indivduos mais baixos ou altos so bastante raros, geralmente
sendo portadores de deficincias de nascena.
Variam consideravelmente de peso dependendo do seu estilo de vida, variando de 40 a at
140 quilos apesar da mdia estar entre os 60
e 80 quilos. e possuem uma pele que varia do
rosado ao bronzeado, passando por algumas

variaes de pardo. Seu corpo coberto por


uma pelagem rala e fina, mais abundante nos
machos. Apresentam uma concentrao maior
de pelos no alto da cabea e, nos machos, ao
redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos varia
entre o amarelo palha at o negro, passando
por variaes de louro, castanho e raramente ruivo. Os olhos costumam ser de colorao
castanha, verde ou mais raramente, azul.
A gestao das Humanas dura cerca de
nove meses. Um Humano considerado adulto
aproximadamente aos 16 anos. Podem viver at
os oitenta anos, com raros indivduos chegando
aos 100 anos, mas comeam a apresentar sinais
de envelhecimento por volta dos 50 anos.

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66

As fmeas so distintas dos machos por


no desenvolverem pelos faciais e tambm
por apresentarem um par de mamas que variam de pequenas a grandes que geralmente
aumentando de tamanho depois da primeira
gestao. Elas tambm so, em geral, pouco
menores do que os machos e possuem traos
faciais mais delicados.

Cultura
Os Humanos so a raa mais expansionista
de Drakon. Eles geralmente procuram tratados
com outras raas, e gostam de trocar conhecimentos acadmicos e culturais, muitas vezes
adotando e adaptando os mesmos. Eles esto presentes em todos os Reinos conhecidos, em maior
ou menor nmero. Fora de Tebryn, um reino de
cultura majoritariamente humana, eles geralmente adotam os costumes culturais vigentes.
Humanos geralmente vivem em um sistema de meritocracia titular, isto , bens e funes so garantidos por merecimento pessoal
atravs de um ttulo de nobreza geralmente
no hereditrio, mas muito comum que parte do prestgio (no s no que se refere ao ttulo, mas tambm com relao a realizaes
pessoais) seja transferido de pai para filho, assim como esperado que os filhos assumam
as responsabilidades e atividades dos pais.
As cidades humanas so geralmente construdas em locais com acesso aos recursos naturais necessrios para manterem a comunidade
como rios e bosques ou providenciar reas
onde os habitantes possam desenvolver atividades com esse fim como campos amplos
para plantao e criao de gado. Humanos
costumam estabelecer atividades extrativistas ao redor de suas comunidades, geralmente
explorando ao mximo os recursos naturais
disposio. Apesar de algumas comunidades
terem perecido devido ao descuido em manter
essa prtica dentro de limites que permitam que
o meio ambiente se reestruture com o tempo
o que fez com que muitas comunidades Humanas ancestrais fossem nmades os Humanos
contemporneos aprenderam a administrar de
forma eficiente os recursos naturais disposio, tendo aprendido com os Elfos a lidarem de

forma mais eficiente com a natureza.


Humanos tendem a construir seus prdios
com foco em funcionalidade mais do que esttica, e a maioria das construes da raa possuem
estruturas simples e prticas. Apesar disso, casas abastadas, templos e construes importantes como bibliotecas, castelos, monumentos
e sales so construdas com uma arquitetura
mais requintada, geralmente com a influncia da
engenharia An. Templos, castelos e fortalezas
costumam ter sales amplos, enquanto residncias, oficinas e comrcios costumam ter ambientes menores, geralmente separados em salas
com propsitos especficos.
Humanos utilizam os recursos naturais
ao seu redor para construir o que precisam.
Apesar de apreciarem construes slidas de
pedra, devido velocidade que os Humanos
geralmente constroem seus prdios, a maioria
das moradias e comrcios feito de madeira,
em carter muitas vezes temporrio, at que
construes de pedra possam ser erguidas em
seu lugar. Se a regio no for abundante em
pedras que possam ser usadas para construo,
os prdios de madeira sero mais requintados
e feitos para durar. Em regies onde ambas as

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fontes de recursos sejam escassas, os Humanos costumam construir suas casas de barro,
usando a madeira disponvel apenas para criar
um esqueleto slido para as paredes e para o
teto e, se possvel, pedras para construir bases
slidas para os prdios maiores.
Humanos reverenciam a Trade Divina
majoritariamente, mas em geral eles escolhem
uma divindade especfica do panteo para reverenciar como seus patronos, geralmente
aquela que tiver ligao com sua profisso
Magistrados e soldados tm uma inclinao
a reverenciar Mirah, enquanto carpinteiros e
Druidas geralmente favorecem Ellenis, por
exemplo embora isso no seja regra geral.
Cada urbe e a maioria dos burgos e mesmo
vilas tero pelo menos um templo dedicado
Trade Divina em cidades Humanas.
Os Humanos desenvolveram um idioma
conhecido como lngua dos burgos, que amplamente utilizada por mercadores de todas as
raas por sua simplicidade. Os Humanos e Halflings utilizam verses mais sofisticada do idioma, com algumas diferenas bsicas da verso
comercial e com diferenas dialticas distintas,
falados em Tebryn, Arknia e Bryne, mas qualquer um versado em um dos quatro dialetos (O
Comercial, o Tebryniano, o Arkanita ou o Bryns) consegue entender os outros sem muitas
dificuldades e portanto todos os dialetos so
considerados um nico idioma. Textos Humanos antigos mostram que h algumas variaes
do idioma que eram faladas em regies ou pocas distintas como o dialeto de Mankosh e o
Gardoviano suficientemente diversos da verso contempornea para no serem inteligveis
por um conhecedor da lngua atual, e muitos
desses textos s podem ser interpretados por
sbios versados nessas ramificaes extintas
do idioma apesar do alfabeto ter sofrido pouqussimas alteraes atravs dos sculos, sendo
virtualmente o mesmo.

Humanos de Ofdien
e de Gaian

e cabelos tendem a possuir uma cor mais escura. De fato, a maioria dos Humanos de Ofdien
possuem cabelos negros, com o castanho existindo em alguns casos, e a pele costuma ser de
uma tonalidade que varia do acobreado escuro at o marrom-oliva. Eles tambm possuem
uma cultura muito mais prxima a dos Firas,
apesar de no serem to teocrticos quanto
eles. Eles tambm adotaram a linguagem dos
Firas, e a maioria deles fala o Camaka ao
invs da linguagem dos burgos um idioma
praticamente desconhecido naquele continente.
Em Gaian, os povos humanos nativos foram extintos muito antes mesmo da queda de
Mankosh, e h poucos registros deles. A maioria de suas ruinas foi assimilada por outras raas do continente, e at mesmo sua aparncia
exata desconhecida. No entanto, um contingente considervel de Humanos de Cassiopia
procurou refgio naquele continente enquanto
fugia da destruio causada pela Revoada dos
Drages. Esses refugiados desenvolveram uma
cultura um pouco variada da encontrada em
Cassiopia, geralmente assumindo uma postura mais militarista e erigindo cidades consideravelmente mais fortificadas, principalmente
devido ameaa perene dos Astrios daquele continente. Apesar de muitos deles serem
fluentes no idioma dos Jubans com quem
mantm uma relao estreita a maioria deles fala o idioma dos burgos, apesar de terem
desenvolvido uma variao local, influenciada
pelo Lnyn mas ainda assim suficientemente
semelhante s verses de Cassiopia para permitir a comunicao entre os falantes de qualquer uma das verses do idioma.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Assuntos Diversos

Apesar de muitas semelhanas entre os


povos Humanos encontrados em Cassiopia,
Ofdien e Gaian, h algumas diferenas notveis entre eles. Os Humanos de Ofdien so
mais altos do que os de Cassiopia, e sua pele

Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc estudou e praticou um
pouco de tudo ao longo da sua vida. Voc pode
rolar +1d6 em um teste qualquer sua escolha.

68

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Audcia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Destemido
Descrio: Voc enfrenta ameaas e situaes de perigo com entusiasmo. Sempre que
estiver frente uma situao de risco eminente saltar entre duas bordas de um precipcio,
equilibrar-se em uma corda sobre um rio de
lava, entrar em um combate ou qualquer situao em que voc possa potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente), voc
recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou
10 Pontos de Mana, sua escolha.
Essa Habilidade s pode ser usada uma
vez para cada situao de risco, e apenas
quando o risco se apresentar no depois da
sua primeira ao em um combate ou depois
de cair, por exemplo.

seria considerado saudvel. Quando falhar em


um teste, voc pode fazer o teste novamente,
ignorando completamente o primeiro resultado. No caso de sucesso, alm de passar no
teste, qualquer efeito numrico proveniente
do sucesso (dano causado por um ataque, durao de uma magia, PVs curados com uso
de primeiros socorros, etc.) dobrado. Mas
se o teste for uma falha, ela deve ser considerada como uma falha crtica, com todos os
seus possveis efeitos numricos dobrados.
No caso de uma falha crtica nesse teste, o
Mestre deve considerar que o fracasso foi
uma falha crtica particularmente desastrosas
com efeitos limitados pela sua imaginao
sdica.
Voc s pode usar essa Habilidade uma
vez por turno.

Barganha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um praticante das artes da negociao, oratria, retrica e sofisma.
Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes
de Persuaso.

Destemido
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu
medo de forma a suprimi-lo completamente.
Voc tem Determinao +1 e imune todos
os efeitos de Medo.

Diversidade
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc focou seus esforos e
interesse em uma ampla gama de atividades.
Escolha um Atributo diferente do que escolheu para Adaptabilidade. Voc tem +1 nesse
Atributo.

O Dobro ou Nada

Habilidade (Caracterstica) Reao


Requisitos: Sorte
Mana: 20
Descrio: Voc est acostumado dar
chance para sua sorte s vezes, alm do que

Gregrio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais
de uma cultura e seus indivduos e capaz
de fazer amigos em qualquer lugar. Depois
de cinco minutos de conversa, a pessoa
com quem voc esteja interagindo e que
no seja obviamente hostil voc, como um
captor, um inimigo jurado ou uma sentinela
responsvel por no deixar voc fugir, por
exemplo torna-se propensa ajud-lo. Essa
Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais (apesar de segredos no
serem possveis de conseguir) ou pequenos
favores como ser apresentado a algum ou
conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em todos os seus testes de
Persuaso.

Sorte
Habilidade (Caracterstica) Reao
Mana: 10
Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela costuma lhe sorrir. Voc
pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Voc s pode usar essa Habilidade
uma vez por turno.

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Jubans
Singular masculino e feminino: Juban;

Plural masculino e feminino: Jubans

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 4
Classes comuns: Paladino,
Sacerdote e Guerreiro.

Habilidade Automtica:
Corpo Pesado
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma musculatura poderosa e pesada. Voc rola +1d6
em testes de Resistncia, mas considerado Inapto em Movimentao. Alm disso
voc precisa de um turno inteiro para se levantar, ao invs de uma ao de movimento, mas voc recebe +2 em quaisquer testes
para evitar ser derrubado. Finalmente, sua
Carga calculada como se voc tivesse
Fora +2.

Biologia
Os jubans so humanoides digitgrados
de porte avantajado com algumas caractersticas semelhantes s dos grandes felinos.
Costumam ter entre 1,8 e 2 metros de altura,
e graas uma musculatura poderosa podem
chegar aos 140 quilos, apesar da mdia girar
em torno de 120 quilos. A cabea dos Jubans
munida de um focinho curto com presas fortes, e os dedos dos ps e mos possuem garras

curvas curtas e resistentes. Tambm apresentam uma cauda com, em mdia, 1 metro de
comprimento, apesar da funo original da
cauda (provavelmente melhorar o equilbrio,
como no caso dos felinos) tenha se perdido
durante a evoluo da raa.
Jubans apresentam uma pele rosada, coberta quase inteiramente com uma pelagem
fina e cerrada que pode variar do dourado ao
marrom escuro, apesar das cores castanho-avermelhadas serem as mais comuns. Alguns
apresentam padres, como listras e manchas,

70

70

e os machos desenvolvem uma pelagem mais


densa e abundante no alto da cabea e no
pescoo, cuja tonalidade geralmente mais
escura do que o resto do pelo. Alguns raros
indivduos apresentam pelagem branca, mas
essa uma ocorrncia anmala semelhante ao
albinismo de outras raas apesar dos Jubans
brancos no apresentarem sensibilidade ao
sol nem falta de pigmentao na pele e nos
olhos como acontece com os albinos de outras raas.
A gestao das Jubans dura em mdia 9
meses, e um indivduo considerado adulto com cerca de 18 anos. Jubans comeam a
apresentar sinais de velhice como o enfraquecimento de presas e garras com cerca de
80 anos, e podem chegar aos 140 anos de
idade.
As fmeas so distintas dos machos
por apresentarem duas pequenas mamas
(apesar delas serem pouco perceptveis
devido ao tamanho reduzido e musculatura desenvolvida da raa) e por no
desenvolverem a caracterstica juba dos
machos.

Cultura
Jubans costumam se firmar em
plancies, savanas ou outros locais de
terreno plano. Algumas comunidades
se desenvolvem no alto de planaltos, e
bastante comum que eles aplainem o
topo de colinas ao redor da rea onde
as comunidades se desenvolvem para
construir fortificaes. Kommos, a
capital administrativa de Parband um
exemplo perfeito do gosto dos Jubans para
assentarem suas cidades: um planalto amplo
e baixo cercado por plancies em todas as direes at onde a vista alcana.
Os Jubans so uma raa extremamente
organizada e disciplinada, e apesar de no

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serem to inclinados religiosidade quanto


os Firas, os dogmas de Ahogr (um aspecto
de Mirah considerado o criador e patrono da
raa) formam a base da estrutura cultural da
raa. Jubans prezam a fora em todos os aspectos, incluindo no apenas a fora fsica,
mas tambm a fora de carter, de mente e
esprito. Entre eles a mentira, a intriga e a covardia so consideradas falhas irreparveis,
e a punio para esses atos mais severa do
que a destinada a ladres e assassinos, apesar dos castigos impostos variarem de acordo
com as circunstncias e posio do criminoso.
No entanto, costumam ser brandos com suas
punies por esses atos quando so cometidos
por membros de outras raas consideradas,
por eles, mais fracas de esprito por no terem
sido concebidas por Ahogr.
A cultura dos Jubans gira ao redor da
disciplina, e essa disciplina passa pelo treinamento militar. Entre os Jubans, um treinamento militar duro visto como a melhor
forma de forjar o carter de um indivduo de
forma torn-lo mais forte e inflexvel. Assim, todos os jovens da raa so instrudos
em quartis, onde eles aprendem, alm de
lies sobre tticas militares, uso de armas
e sobrevivncia, literatura, histria e matemtica. Esse perodo de treinamento comea quando o Juban chega aos 8 anos, e dura
at ele completar 14. Espera-se que, nesse
perodo, o indivduo tenha escolhido uma
rea de atuao na qual vai se especializar
pelos prximos dois anos. Aqueles que no
demonstram inclinao para nenhuma rea
especfica recebem treinamento militar complementar e ingressam nas fileiras do exrcito como guerreiros, paladinos ou patrulheiros, dependendo das suas habilidades.
Entre os Jubans no existe distino por
gnero em relao praticamente nenhuma
atividade. Machos e fmeas passam pelos
mesmos treinamentos e recebem a mesma
educao, e no existem cargos os ou funes
exclusivas para um ou outro gnero. Quando

uma Juban fica grvida, ambos os pais recebem dispensa de suas tarefas por um perodo
de um ano, com o intuito de estreitar sua relao e, depois do nascimento do filho, passarem pelo menos meio ano cuidando juntos
dele. muito comum que nesse perodo em
que esto cuidando da criana, as fmeas voltem engravidar. De fato, muito comum
entre as Jubans terem dois ou at trs filhos
consecutivamente logo depois de ficarem grvidas pela primeira vez. No entanto muito
raro que casais tenham mais do que trs filhos
principalmente porque os Jubans detestam
se considerar um fardo para a sociedade, e a
maioria deles no suportam a ideia de passarem mais do que trs anos sendo improdutivos, apesar de no haver qualquer regra que
proba ou mesmo desencoraje um casal de ter
mais do que trs filhos.
Jubans possuem um idioma prprio, chamado Lnyn, que inclui um sistema de escrita complexo. A forma escrita o Lnyn foi
desenvolvida a partir do aranhar de madeira
praticado ritualmente pela raa em tempos antigos e mais tarde refinada em sua configurao atual, considerada mais civilizada.

Garras, presas e rugidos


Os Jubans tem por costume aparar as
garras para tornar mais fcil o uso de ferramentas de preciso. No entanto, esse um hbito muito mais social do que prtico, j que
a maioria capaz de desempenhar qualquer
atividade normalmente mesmo com suas garras sem nenhum tipo de desgaste artificial. Na
verdade, a maioria dos Jubans considera que
garras longas so caractersticas de criaturas
pouco civilizadas, e graas sua postura disciplinada, considera qualquer tipo de inclinao selvageria como fraqueza de vontade
e considera a utilizao de armas naturais
como garras e presas como ferramentas ou
em combate extremamente desonroso.

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72

No entanto, muitos Jubans sobretudo


Druidas, rastreadores e caadores preferem
manter as garras longas, tanto por no se aterem to fortemente aos hbitos mais formais
de conduta, quanto por considerarem suas
garras como ferramentas teis em vrias situaes em ambientes selvagens.
Alm disso, alguns Jubans no tm problemas em utilizar suas armas naturais em
combate. De fato, muitos batedores, caadores e rastreadores, alm de alguns Guerreiros
mais curtidos em combate, fazem uso de suas
armas naturais, e at mesmo preferem o uso
de suas garras e presas em combate, j que
armas exigem manuteno, pesam e so barulhentas. Garras e presas tambm tem a vantagem de estarem sempre prontas e de serem
mais rpidas e, obviamente, mais simples de
manusear e esconder.
A nica arma natural que todos os Jubans utilizam sem restries o seu poderoso
rugido. De fato, a maioria dos Jubans aprecia
utilizar seu rugido no apenas como forma
de intimidao, mas tambm como para aumentar a moral de seus companheiros quando
entram em batalha, e os bardos da raa se especializam em rugidos e gritos de guerra variados.

Fortaleza
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc particularmente robusto e estico. Voc tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Garras
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc treinou o uso de suas
garras como ferramentas e armas. Voc pode
realizar ataques desarmados com suas garras,
causando dano igual Fora+2/Perfurao.
Suas garras tambm podem ser utilizadas para
cortar cordas, panos e outros materiais com
pouca dureza, e voc recebe um bnus de +2
em seus testes de escalar, agarrar e segurar.

Imparvel
Habilidade (Caracterstica) Reao
Requisitos:Fortaleza, Vontade 5
Mana: 20
Descrio: derrubar voc permanentemente uma tarefa bem difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de vida chegarem zero,
voc ignora totalmente o dano que o derrubaria.

Mordida Poderosa

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O dano da
sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.

Destemido

Robustez

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Descrio: Voc aprendeu a dominar


seu medo de forma a suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e imune
todos os efeitos de Medo.

Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.

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Rugido de Ahogr
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc aprendeu a canalizar a
fria de Ahogr em um poderoso rugido. Todos os oponentes que estiverem a at 10 metros sua frente devem fazer um teste
de Vontade (Dificuldade igual
sua Determinao). Aqueles
que falharem no teste ficam
Amedrontados (O persona-

gem no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o est
Amedrontando) e Atordoados (O personagem
tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.
Um oponente s afetado por esta habilidade uma vez por combate.
Este um efeito de Medo.

Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma
audio aguada e uma viso
treinada. Voc rola +1d6 em
todos os seus testes de Percepo.

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Levent
Singular e plural masculino e feminino: Levent

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Espadachim, Sacerdote, Xam.

Habilidade Automtica:
Asas Pesadas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas
e pode voar, precisando de um espao igual
sua envergadura para pegar impulso antes
de alar voo. Quando estiver voando, voc
no pode parar no ar (mas pode planar) e
seu deslocamento em voo o dobro de seu
deslocamento normal.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no
Encontro no alterado, nem quaisquer
outros possveis efeitos da Encontro).

Biologia
Os Levent so humanoides dotados de
grandes asas que brotam de suas costas
logo abaixo das omoplatas. So geralmente
mais baixos e menos corpulentos do que os
humanos, com uma mdia de altura de 1,5 a
1,6 metros e um peso que oscila entre 60 e 70

quilos. As asas possuem uma envergadura total igual ao dobro da altura do indivduo. Seus
traos so finos, com lbios pouco carnudos
e orelhas levemente pontudas. Seus olhos so
grandes e de colorao clara, variando entre
azul, verde e mbar. A pele de uma tonalidade bronzeada clara.

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Apresentam uma penugem fina que reco-

brem a parte de cima e de trs da cabea se


estendendo at a base das asas, os ombros e
os antebraos. Na cabea, as penas costumam
ser longas e, nos machos so mais grossas e
formam penachos. As penas no resto do corpo
so pequenas e macias, geralmente confundidas com pelos, mas em alguns indivduos
elas podem ser maiores e mais duras, como as
penas das asas, que so extremamente fortes e
resistentes. A plumagem dos Levent costuma
ser de uma nica tonalidade no corpo todo,
e pode variar do branco ao castanho escuro,
mas tonalidades de amarelo e castanho-claro
so as mais comuns.
A gestao dos Levent dura em torno de
10 meses. Gmeos so extremamente raros, e
os bebs nascem sem penas, mas j nos primeiros dias de vida desenvolvem uma plumagem branca muito macia que trocam com
cerca de cinco anos por sua plumagem adulta.
Durante esse perodo de troca, que dura cerca
de trs quatro meses, ficam reclusos podendo
ser vistos apenas por membros de sua famlia.
As fmeas so diferenciadas dos machos por
apresentarem duas pequenas mamas no peito
e possurem traos em geral mais delicados.
Alm disso, as fmeas no desenvolvem o penacho caracterstico dos machos.
Os Levent podem chegam a viver 500
anos, e assim como os elfos, no perdem o
vigor fsico com a idade. So considerados
adultos quando suas asas se desenvolvem
o suficiente para alarem vo, geralmente
prximo aos 16 anos de idade. Nesse perodo,
eles buscam um local isolado junto dois tutores, um de cada gnero, que iniciam o Levent em tcnicas de vo, pesca e na vida sexual. Esse perodo dura cerca de dois meses, e
falar com outros Levents que no seus tutores
durante esse perodo considerado um sinal
de desrespeito.

Cultura
Os Levent vivem em picos altos de regies montanhosas. Suas cidades costumam

ser feitas de torres escavadas nas rochas ou


erigidas sobre as mesmas. Em geral, cada comunidade vai apresentar uma mistura desses
dois tipos de construes, usualmente empregando escavaes profundas nas rochas como
depsitos, quartis e prises, e torres elevadas
como moradia, estabelecimentos de comrcio
e sales destinados poltica e aos cultos religiosos.
Como so capazes de voar, a maioria dos
locais mais importantes, geralmente construdos nas partes mais altas de suas cidades, so
inacessveis para outras raas exceto com ajuda. A maioria das casas apresenta um balco
largo para pouso, mas escadas so quase completamente desconhecidas em suas cidades.
Alm disso, em geral mantm espaos amplos
e verticais, que lhes permita alar voo sem
dificuldades. A maioria das outras raas fica
extasiada com o tamanho colossal das construes Levent, sempre muito amplas e cheias
de ecos.
A maioria das cidades construda prxima a rios, mares ou nascentes nas montanhas.
As comundidades Levent de Cassiopia se
concentram no Arquiplago das Trs Irms,
na Ilha do Lagarto e ao longo da cadeia de
Cnoc Ard, em Londrien principalmente no
sudoeste da mesma. A carne de pesca a mais
comum entre eles, j que no desenvolveram
tcnicas muito elaboradas para a caa, e abater pssaros e outras criaturas voadoras um
tabu para a raa. Apesar de no terem desenvolvido a navegao, a maioria deles aprecia
a pesca, e e muito comum encontrar revoadas de Levent prximos costa realizando
pesca esportiva ou profissional.
Muitos dos Levent apresentam certa habilidade para a magia, e tambm muito comum que sintam um impulso de se comunicar
com os espritos, principalmente quando se
tornam mais velhos. De fato, as comunidades
Levent so sempre regidas por conselhos teocrticos, formado por Druidas e Sacerdotes,
s vezes com a presena de Magos. Lderes
militares, burgomestres, casteles e outros

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76

membros de postos mais mundanos so comumente procurados como conselheiros, mas


no tm voz ativa no conselho.
A natureza dos Levent notoriamente pacfica. Preferem a diplomacia guerra sempre
que possvel, e mesmo suas punies so em
geral mais psicolgicas do que fsicas. Apesar
de manterem um corpo de guarda organizado, principalmente formado por patrulheiros
especializados em lidar com feras comuns
da regio de cada comunidade, dificilmente se envolvem em conflitos de larga escala.
A localidade de suas cidades os
tornam muito menos
vulnerveis a ataques do que
as raas
do

solo, e apenas um nmero pequeno de criaturas podem realmente representar uma ameaa para suas comunidades. Mesmo aqueles
indivduos mais aventureiros ou agressivos
que procuram outras raas para exercitar suas
capacidades marciais geralmente preferem tarefas de rastreio e reconhecimento em lugar
do combate direto.
Unem-se a um parceiro por toda a vida,
sendo fieis a eles at a morte, mas, antes de
eleger um parceiro passam por um notrio
perodo de experimentao e promiscuidade.
Quando o parceiro de um Levent falece, seu
cnjuge entra em um perodo de luto de cerca de um ms, em que se isola do resto da
sociedade, mantendo contato apenas com um
Druida ou Sacerdote que o guia em um ltimo
contato com o esprito do falecido e depois
em busca de um novo propsito de vida.
Levents possuem um idioma prprio, o
Saumyia, caracterizado por trinados, gorjeios e slabas longas que so, muitas
vezes, difceis para outras raas reproduzir. O Saumyia possui um alfabeto
elegante de linhas longas e rebuscadas.

Combate areo
Certamente os Levent so os
senhores absolutos do combate areo entre as raas humanoides de
Drakon. Apesar da capacidade de
voo dos Faens ser
mais precisa, e
de vrios crculos de Druidas
especializados em
combate areo, os
Levent desenvolveram
um sistema de combate que eles prezam
como uma espcie
de arte e que ensinado h geraes
pelos guerreiros da raa.

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Uma vez que espadas, machados e maas com


a sua necessidade por movimentos amplos
podem atingir as asas do prprio Levent, e escudos oferecem pouca proteo para as asas,
os Levent do preferncia ao uso de lanas,
azagaias e armas de haste para o combate,
geralmente arremetendo com voos rasantes e
arremessando-as para baixo enquanto sobem
para realizar o prximo ataque ou usando a
prpria inrcia do voo para desferir potentes
golpes sem precisar de movimentos amplos
da arma em si. O uso de quedas-lives durante o combate tambm bastante comum, para
escapar de golpes. A tcnica de combate areo
dos Levent to eficaz que um pequeno grupo
de guerreiros bem treinados pode vencer at
mesmo um drago, atacando simultaneamente de vrias direes e nunca oferecendo alvos
estacionrios.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Asas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Fora 4
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades musculares de forma que ultrapassa os limites naturais dos outros Levent durante o voo. Voc capaz de parar no ar e no
precisa pegar impulso para decolar, desde que
tenha espao suficiente para abrir as asas.
Alm disso, em manobras de Encontro
quando estiver voando, sua Fora considerada o dobro para qualquer
efeito relevante, incluindo danos e
tentativas de derrubar oponentes.

Contato com Espritos


Habilidade (Caracterstica)
Ao
Mana: 5
Descrio: Voc
pode se comunicar com
espritos que estejam
prximos. Voc capaz de ouvir e ver
qualquer esprito num
raio de 20 metros.
Esse efeito dura 10
minutos. Voc pode
gastar 10 Pontos de
Mana enquanto estiver sob o efeito
dessa Habilidade
para ser capaz de
tocar espritos por
1 minuto.
Especial: Voc s pode selecionar
essa Habilidade durante a criao do personagem.

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78

Comunho com Espritos

Movimento Brusco

Habilidade (Tcnica) Suporte

Habilidade (Caracterstica) Reao

Requisito: Contato com Espritos

Requisitos: Danarino do Ar

Mana: 10
Descrio: Enquanto estiver utilizando Comunho com Espritos, voc pode
tocar outro personagem que ser capaz de
ouvir e ver qualquer esprito num raio de
20 metros por 10 minutos. Um personagem
sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de
Mana para ser capaz de tocar espritos por
1 minuto.

Danarino do Ar
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Agilidade 5.
Descrio: Voc praticou voo com
um entusiasmo incomum e aperfeioou
enormemente suas habilidades. Enquanto
estiver voando, voc recebe um bnus de
+2 em testes de Movimentao e Resistncia e na sua Defesa. Este um bnus de
Esquiva.

Esprito Elevado
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu ponto de vista nico
sobre o mundo que o cerca lhe permitiu desenvolver uma viso mpar sobre a prpria
realidade. Voc imune a qualquer efeito
mental e efeito de medo alm de perceber
automaticamente iluses, e tem Inteligncia +1.

Mente Iluminada

Descrio: Voc realiza um movimento veloz e potente com as suas asas para se
deslocar rapidamente e escapar de um golpe iminente. Quando estiver voando e for
atingido por um ataque, voc pode anunciar
que est realizando um movimento brusco,
e perder a quantidade de dano que sofreria
em Pontos de Mana ao invs de Pontos de
vida. Se estiver no cho, voc s pode utilizar esta Habilidade contra ataques distncia.
Voc s pode usar esta Habilidade
uma vez por rodada. Se um ataque causar
mais dano do que voc tem Pontos de Mana
quando utilizar esta Habilidade, o dano excedente causar a perda normal de Pontos
de Vida.

Olhos de guia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui olhos naturalemtne potentes, com capacidades de
percepo nicas. Voc pode rolar +1d6
quando fizer testes que envolvam a viso,
e consegue distinguir detalhes uma distncia em quilmetros igual sua Vontade. Voc tambm consegue ver pobremente na escurido, sendo capaz de distinguir
vultos e formas, mas no detalhes especficos (como cores, inscries ou fisionomias).
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e +5
Pontos de Mana.

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Mahoks
Singular masculino e feminino: Mahok; Plural masculino e feminino: Mahoks

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Guerreiro e
Rnico.

Habilidade Automtica:
Pele de Pedra
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua pele composta por
uma grossa camada de rocha que o tornam
extremamente resistente e pesado. Voc
recebe +4 em todos os seus testes de Resistncia mas considerado Inapto em Movimentao. Alm disso voc precisa de
um turno inteiro para se levantar, ao invs
de uma ao de movimento e para voc
impossvel nadar, alm do seu peso ser
muito elevado para a maioria das montarias. Voc no possui o sentido do tato,
mas no sente desconforto por ambientes
com condies climticas hostis. Seus
ataques desarmados causam dano igual
a Fora +2/Contuso e voc tem Defesa
+4 (Esse bnus de Defesa conta como
Armadura.), mas a conformao nica
da sua pele o impede de usar armaduras
rgidas, e qualquer roupa ou armadura precisa ser feita sob medida para
voc, custando quatro vezes mais que
o normal. Sua pele considerada uma
armadura de FN 5.

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80

Biologia
Os Mahok so seres humanoides de
constituio slida. Medem cerca de 2,5m de
altura em geral, e pesam cerca de 500 quilos
na idade adulta. Esse peso aumenta com a idade, e pode chegar a at o dobro disso antes do
Mahok no ser capaz de se mover devido ao
prprio peso. Esse peso todo principalmente
devido sua caracterstica mais notvel, sua
pele que, diferente da maioria das outras raas, formada por placas de rocha slida que
se desenvolve e engrossa durante toda a vida
do indivduo.
A pele dos Mahoks geralmente apresenta
configuraes granticas, embora em algumas
regies eles possam apresentar formaes semelhantes ao mrmore ou ao alabastro. Assim, a cor da pele dos Mahoks geralmente
de um tom acinzentado com matizes brancas,
rosadas ou avermelhadas, mas dependendo da
regio onde o Mahok nasceu e se desenvolveu
para definir seu padro especfico de cor.
Os sentidos dos mahoks so notoriamente precrios. sua pele grossa no transmite a
sensao do tato, e sua viso geralmente
limitada pelas formaes rochosas ao redor
de seus olhos. Seus ouvidos no possuem pavilhes auditivos externos, e apesar de seus
pulmes serem mais potentes do que o da
maioria das outras raas, seus orifcios nasais
so pequenos, e as vezes ficam obstrudos
pelo crescimento de sua pele rochosa, o que
os obriga a respirar exclusivamente pela boca,
em muitos casos o que interfere tambm eu
sua gustao.
Mahoks tm quatro dedos em cada mo e
p, apesar de, nos ps, os dedos serem geralmente todos unidos sob uma grossa camada
de pedra formando um bloco nico. Alm disso, em raros casos, um Mahok nasce com um
par extra de braos. Esses braos extras geralmente no so muito hbeis j que a maioria
das atividades dos Mahoks, assim como das
outras raas, realizada e desenvolvida para
indivduos com dos braos apenas mas com

treinamento possvel aprender a us-los com


eficincia.
Mahoks possuem um ciclo de vida nico. A gestao dura cerca de 10 meses, e o
beb (sempre apenas um por gestao) nasce
com uma camada muito fina de rochas sobre
seu corpo. Eles desenvolvem-se rpido, e com
cerca de 10 anos de idade um Mahok j apresenta o seu tamanho mximo, apesar de s
ser considerado um adulto com cerca de 20
anos, quando a sua pele atinge uma configurao considerada ideal. Desse ponto adiante,
os Mahoks se desenvolvem lentamente, mas
sua pele continua a aumentar e se solidificar
mais e mais. Quando chega aos 60 anos, a
maioria dos Mahoks tem alguma dificuldade
de locomoo devido ao peso de sua pele e
configurao da mesma, que no permite mais
movimentos muito amplos. A maioria deles
simplesmente deixa de ter qualquer mobilidade quando atinge os 80 anos, tornando-se,
ento, parte permanente da paisagem. muito
comum que, ao chegarem perto dessa idade,
os rgos internos dos Mahoks tambm estejam exaustos e parcialmente esmagados sob
sua pesada pele, o que os torna ainda mais
letrgicos perto do momento de se tornarem
Menires como so chamados os corpos de
mahoks mortos depois de terem se fundido
em uma grande rocha slida.
Machos e fmeas da espcie so virtualmente idnticos para qualquer outra raa, apesar de algumas fmeas, depois de darem luz,
apresentarem manchas ou sulcos verticais no
seu peito, graas ao processo de amamentao
da espcie em que o leite produzido sob a
pele da me, e verte entre as fendas rochosas
da pele misturando-se a elas para ser sorvida
pelo rebento.

Cultura
Mahoks vivem em cidades escavadas
em montanhas rochosas ou em grandes galerias de cavernas naturais. As comunidades
geralmente so pequenas, e os Mahoks no

81

costumam alterar mais do que o estritamente


necessrio do ambiente onde vivem. De fato,
muitas comunidades so nmades, percorrendo grandes reas montanhosas e fixando-se
por pouco tempo em cavernas naturais ou esculpidas por seus ancestrais. A maioria dessas
comunidades erra atravs dos Picos Orientais.
As comunidades que haviam nas Montanhas
do Cu Vermelho deixaram h muito tempo
aquela cadeia de montanhas devido as atividades Arkanitas ali, e acabaram migrando
para as Montanhas de Cristal, principalmente em sua poro mais oriental, mas no so
muito numerosas. H tambm algumas poucas comunidades nas Cnoc Ard, Cnoc Oighir
e nas montanhas Eisenhgel em Londrien e
Dagothar, respectivamente.
A alimentao dos Mahoks
bastante peculiar. Como
precisam de grandes quantidades de silcio, carbono
e sais minerais em sua dieta, comum que consumam argila e cal
(geralmente cozidos em forma
de biscoitos) e alimentos assados
ao ponto de se tornarem carvo.
Apesar de preferirem carvo de
origem vegetal, os carves de origem
animal tambm so consumidos eventualmente. Mahoks tambm alimentam-se de vegetais crus e apreciam bastante vrios tipos de
insetos como iguarias.
So gregrios por natureza e geralmente
constituem grupos familiares extremamente
unidos. Essa caracterstica tambm os torna
extremamente sociveis e faz com que gostem de travar contato com todas as outras
raas capazes de se comunicar, mesmo que
rudimentarmente incluindo ogros, ciclopes
e outros trogloditas que as outras raas inteligentes consideram irracionais.
So estoicos e precisam de muito pouco
conforto, no sendo afetados por ambientes
que a maioria das outras raas consideraria
hostis, nem pela maioria das intempries
consideradas desagradveis ou nocivas como chuva, neve, ambientes

desrticos ou granizo, por exemplo. Graas


a isso, seu estilo de vida frugal e nmade e
sua tendncia a entrar em contato com raas
selvagens, os Mahoks geralmente so vistos
como pouco sofisticados ou mesmo incivilizados por outras raas. Essa afirmao est
bem longe da verdade, j que a maioria dos
Mahoks aprecia trabalhos de arte rebuscados,
so grandes joalheiros e at mesmo suas ferramentas mais banais costumam ser decoradas.
Apesar de no terem um reino constitudo, vagando entre as cadeias de montanhas de
Cassiopia, muitos Mahoks vm se tornando
oficialmente cidados do Imprio de Parband
um reino que, afinal, a raa ajudou a erigir
mas podem ser encontrados em praticamente

82

82

qualquer rea onde haja montanhas prximas,


desde os Parband at Londrien.
O Triet, a linguagem dos Mahoks,
simples e lenta, bastante fcil de aprender e
entender, mas possui alguns sons nicos que
os Mahoks produzem com seus lbios de pedra e que so impossveis de serem reproduzidos por outras raas, apesar de adaptaes
vocabulares satisfatrias terem sido desenvolvidas para suprir esses sons. A escrita
do Triet possui alguns caracteres semelhantes ao Runisch, e a maioria dos estudiosos
da lngua acredita que, em algum ponto, os
Anes ajudaram os Mahoks no desenvolvimento de seu alfabeto.

Monlitos e Menires
Devido ao seu ciclo de vida peculiar,
os Mahoks mostram um grande interesse
em escolher com preciso o local, ou ao
menos a rea onde vo tornar-se parte da
passagem quando morrerem. A maioria
dos picos mais elevados de Cassiopia possuem cromlechs ou campos monolticos,
onde centenas de Mahoks foram para encontrar seu descanso final. A maioria desses campos pode passar despercebido por
viajantes e exploradores desavisados de
fato, como se tornam basicamente grandes
rochas assentadas, semelhantes a menires
ou monlitos, eles geralmente sequer so
notados em ambientes rochosos. Em algumas ocasies os Menires (nome pelo qual
so conhecidos os corpos dos Mahoks depois de terem sido fundidos em uma nica
rocha slida, muitos anos aps sua morte)
so at mesmo deslocados desavisadamente por outras raas Orcs, Anes e Firas,
que costumam usar pedras na construo
de prdios ou monumentos, s vezes so
responsveis por isso ou confundidos
com monumentos. E, na verdade, nem
mesmo os prprios Mahoks podem dizer,
com certeza, se um menir realmente o
resultado da petrificao de um Mahok ou
uma rocha natural motivo pelo qual eles,

geralmente, no removem esse tipo de pedra do local onde as encontram.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Abrao de Pedra
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui mos fortes,
acostumadas a agarrar e segurar com eficincia. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar
e escalar, ee recebe +1d6 para resistir a tentativas de desarm-lo. Alm disso, voc ignora
a Armadura do alvo nos seus danos por apertar um alvo constringido.

Braos Extras 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um par de braos a mais. Estes braos no so hbeis o sufi-

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ciente para realizar ataques, mas podem segurar itens (incluindo escudos). Voc recebe +1
em seus testes de agarrar e causa +1 pontos de
dano quando estiver apertando um alvo Constringido.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Braos Extras 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Braos Extras 1
Descrio: Voc treinou com seus braos extras para ser hbil com eles. Voc pode
realizar um ataque extra por turno com seu
par extra de braos, mas no pode utilizar
Habilidades de Ao nos turnos em que fizer
isso. Voc recebe +1 em seu dano desarmado
quando estiver apertando um alvo Constringido. Esse dano extra se acumula com o dano de
Braos extras 1.

Gregrio

Nascido nas Montanhas


Habilidade Suporte
Descrio: Voc nasceu ou passou grande parte da sua vida em ambientes montanhosos. Voc recebe +2 em seus testes ligados locais rochosos e montanhosos como
escalar rocha (nua ou trabalhada), percepo
e sobrevivncia em reas montanhosas, identificar animais dessas regies, avaliar formaes rochosas e pedras brutas ou trabalhadas
(incluindo construes de pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em pedra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.

Pele de Pedra 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua pele mais espessa do
que a da maioria dos outros Mahoks, seja esta
uma caracterstica inata sua ou por voc estar apresentando os primeiros sinais de envelhecimento. Voc Resistente Perfurao e
tem +5 Pontos de Vida. Sua pele considerada uma armadura de FN 6.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais
de uma cultura e seus indivduos e capaz
de fazer amigos em qualquer lugar. Depois
de cinco minutos de conversa, a pessoa
com quem voc esteja interagindo e que
no seja obviamente hostil voc, como um
captor, um inimigo jurado ou uma sentinela
responsvel por no deixar voc fugir, por
exemplo torna-se propensa ajud-lo. Essa
Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais (apesar de segredos no
serem possveis de conseguir) ou pequenos
favores como ser apresentado a algum ou
conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em todos os seus testes de
Persuaso.

Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
solidamente plantados no cho e faz isso
muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Resistncia e Movimentao.

Raa Subterrnea
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos
ambientes subterrneos e se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
ou em ambientes subterrneos, voc ganha
+1 em todos os testes. Voc tambm consegue enxergar na completa escurido, mas
nesses ambientes no consegue distinguir
cores.

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Naga
Singular e plural masculino e feminino: Naga

Atributos Iniciais (Macho):


Fora
3
Agilidade
4
Inteligncia 3
Vontade 2

Atributos Iniciais (Fmea):


Fora
2
Agilidade
3
Inteligncia 4
Vontade 3

Classes comuns: Espadachim, Guerreiro (machos), Feiticeiro e Sacerdote (Fmeas).

Habilidade Automtica:
Corpo Ofdio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo
com caractersticas ofdicas, alongado, flexvel e forte com uma cauda no lugar de
pernas. Voc rola +1d6 em seus testes de
Movimentao e no pode ser derrubado,
mas no capaz de cavalgar. Alm disso
voc imune todos os venenos de origem
natural ou mgica.

Biologia
Naga so esfinges com caractersticas semelhantes aos repteis. A cabea ofdia, com
um focinho longo e uma boca larga. Diferente
dos ofdios, no entanto, a mandbula das Naga
no mvel mas possui uma abertura total de cerca de 90 como as serpentes. Apre-

sentam membros superiores, mas o esqueleto


abaixo da caixa torcica constitudo apenas
pela coluna vertebral e costelas flutuantes (estas, presentes ao longo de metade do comprimento total do corpo, em mdia) que se estendem por cerca de 4 ou 5 metros no total,
formando uma cauda grossa a partir de onde
a maioria dos humanoides apresentaria pernas. Essa cauda formada praticamente apenas por uma estrutura muscular desenvolvida
para locomoo e sustentao do trax, sendo
bastante forte e pesada. Em mdia, uma Naga
pesa entre 200 e 250 quilos.
As Naga geralmente mantm o corpo
ereto, com o pescoo longo inclinado para a
frente apenas enquanto esto em alerta. Nessa

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posio, elas tm cerca de 2 metros de altura. Quando se locomovem, elas usam parte do
corpo para se impulsionar, e podem inclinar
bastante o tronco para a frente, podendo ficar
com cerca de 1 metro de altura quando correm. Em combate ou quando esto irritadas
elas costumam se apoiar na cauda e elevar a
altura do trax, podendo chegar aos trs metros de altura. Em repouso, elas geralmente
enrolam o corpo sobre si mesmo e repousam o
tronco sobre a espiral resultante, ficando com
cerca de 1,5 metros de altura.
A pele das Naga totalmente coberta
por uma camada de escamas que variam de
grossura e dureza de acordo com a linhagem.
As plpebras so escamas especiais, transparentes e esto sempre fechadas. As escamas
apresentam geralmente uma colorao verde
que pode variar bastante de tonalidade, indo
do quase negro ao verde-limo, apesar das fmeas geralmente apresentarem padres mais
amplos de cores.
As Naga possuem uma gestao curta, de
cerca de cinco meses. As fmeas produzem
ovos (geralmente trs ou quatro por gestao)
mas os mantm dentro do corpo at estarem
prestes a eclodir. Os bebs nascem completamente formados, apesar de terem apenas
cerca de um centsimo do tamanho adulto.
Seu desenvolvimento muito rpido, e so
considerados adultos com cerca de 10 anos. A
expectativa de vida dos machos de cerca de
50 anos, enquanto as fmeas geralmente vivem mais, podendo atingir os 70 anos com
a exceo notvel das Grgonas que possuem
um ciclo de vida completademente diferente
do resto da raa.
As fmeas so facilmente diferenciadas
dos machos por apresentarem uma membrana larga ao redor do pescoo e da cabea,
semelhante uma espcie de capuz, geralmente com manchas ou padres de cores
fortes na parte interna. Elas tambm so visivelmente menores e mais delgadas do que
os machos.

Cultura
A sociedade Naga extremamente unida
e xenfoba por definio. Menosprezam todas
as outras raas inteligentes ou no e consideram-se detentores do direito de dispor delas
como melhor lhes convier. Para as Naga, todas as outras espcies vivas so semelhantes
definio de gado das outras raas sencientes de Drakon: prprios para serem explorados como fonte de recursos, geralmente
como matria-prima para experimentos ou
como fora de trabalho braal. Esse mesmo
sentimento confere as Naga um sentimento
de lealdade extremo enquanto povo, j que,
para elas, a sua raa naturalmente superior
todas as outras, e portanto as nicas criaturas
dignas de confiana, amizade ou companheirismo. Isso lhes confere um senso de coletividade que beira o fanatismo, e a maioria absoluta das Naga se sacrificaria sem hesitar pelo
bem da raa ou daqueles indivduos que lhe
so preciosos.
As Naga so matriarcais e intrinsecamente arcanocrticas, j que dentro dos dogmas da divindade patrona da raa, Glycon,
que formam o fundamento do seu sistema
cultural, est a crena de que ele a fonte da
magia arcana. Glycon uma divindade extremamente presente entre seus seguidores, enviando ddivas e bnos com frequncia o
que torna a presena de Sacerdotes, principalmente fmeas, extremamente comuns entre
elas. As fmeas da espcie so todas consideradas consortes de Glycon, destinadas trazer
novas Naga ao mundo e tambm a fazerem
parte do harm de Glycon depois da morte. As
Nachash, um culto de feiticeiras dedicadas ao
culto de Glycon, diferente de outras Naga, so
suas consortes ainda em vida, representando
-o dentro da sociedade Naga, responsveis
por conhecer e decifrar os desejos de Glycon
(que geralmente vm em forma de sonhos),
trazer ao mundo os Uraeus (avatares menores
de Glycon e guardies dos Naga) e, se forem
dignas, tornarem-se suas Grgonas.

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86

Dentro do seu mito de criao, as outras


raas so rebentos experimentais (e ainda imperfeitos) de Glycon, que criou as Naga para
pastore-las e lhes ensinar a verdade ou destru-las caso fosse necessrio. Apesar de muitos estudiosos traarem paralelos entre o mito
de criao dos Naga e as crenas da Trade
Divina, a maioria deles acredita que Glycon
seja um Demnio Primordial ou talvez um
Baro Infernal (apesar da maioria acreditar
que nenhum Baro Infernal teria poder suficiente para criar uma raa inteira), e seus seguidores, portanto, so considerados cultistas.
Naga no possuem laos familiares individuais, vendo a raa como um todo como
parentes prximos. As crianas no recebem
ateno especial por parte dos progenitores, e
so criadas por toda a comunidade sem distines. Laos de amizade entre Naga da mesma
idade so muito comuns, e geralmente duram
por toda a vida.
Os papis sociais das Naga so bastante
distintos em relao ao gnero. Apenas fmeas
podem ser Sacerdotisas, embora a maioria se
ocupe com atividades mais mundanas como
reprodutoras, professoras, artistas boticrias.
Aos machos cabe o papel de proteger as fmeas, e a maioria deles possui algum treinamento militar. Alm de soldados, tambm papel
dos machos cuidar das fazendas, escravos,
administrao e engenharia das comunidades.
A magia arcana, a medicina e a alquimia so
praticadas por ambos os gneros, e essas atividades so extremamente valorizadas pelas
Naga e comum que as Nachash ocupem
um papel de especial destaque social, geralmente de liderana. Trabalho braal considerado degradante para as Naga, e deixado a
cargo dos escravos.
As Naga constroem suas cidades em encostas de montanhas, geralmente ampliando
-as para dentro das rochas, tendo extrema preocupao com segurana e defesa. A maioria
das cidades possui vrias rotas de fuga, e
geralmente so extremamente slidas e bem
protegidas. Em Cassiopia, as Naga deixaram

algumas runas que foram colonizadas pelo


Astrios ao longo dos Picos Orientais, mas
no h mais comunidades da raa naquela regio. Acredita-se que haja algumas colnias
Naga no Grande Pntano do Leste, mas devido natureza xenfoba da raa e das caractersticas extremamente insalubres daquela
regio, impossvel ter certeza.
A agricultura da raa gira em torno das
fazendas de fungos, e a pecuria se dedica
principalmente criao de animais de pe-

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queno porte e aves. As Naga no so capazes


de usar a maioria dos animais de montaria comuns s outras raas, mas fazem uso de paquidermes como montaria e bestas de guerra.
As Naga possuem um dialeto prprio, o
As-avja, uma linguagem com uma srie de
sibilos, estalos da lngua e expresses corporais que so impossveis de serem usados por
outras raas exceto pelos Draconianos em
geral e Grotons. Os Levent, com suas capacidades vocais excepcionais tambm conseguem
pronunciar a lngua satisfatoriamente. As outras raas podem aprender o idioma para entender a pronuncia e seu complexo alfabeto, mas
no sero capazes de pronunci-lo de modo
inteligvel.

A relao com os Drages

A Grande Revoada foi vista pelas Naga


como uma ddiva de Glykon. O aspecto serpentino dos drages foi prontamente aceito
como influncia bvia de sua divindade criadora, e a maioria deles acredita que a Revoada
foi enviada para enfraquecer as outras raas
de Drakon e fornecer novos recursos para o
aperfeioamento das mesmas em direo
sua evoluo.
As Nagas j testavam, bem antes da revoada dos Drages, meios de realizar um amlgama entre a fisiologia imperfeita das outras raas
e a sua prpria, sem sucesso. Quando os drages vieram, as Naga utilizaram o seu potente sangue como elemento de ligao entre sua
criao anterior, os Gulamas, e o seu prprio,
com sucesso pela primeira vez. Desses experimentos surgiram os primeiros Draconianos,
ainda extremamente imperfeitos e instveis.
Com o tempo, as Naga melhoraram o processo e conseguiram desenvolver uma raa mais
pura, capaz de se reproduzir, alm de gerar prole tanto com as Naga como com os Gulamas
e, mais tarde, com as outras raas de Ofdien.
Esse processo tornou claro para as Naga que
o plano de Glycon era o desenvolvimento dos
Draconianos, para que eles pudessem se miscigenar com as outras raas de Drakon (para que
se tornassem mais prximo s Naga) e com as

prprias Naga (purificando assim a linhagem


Draconiana), eventualmente extinguindo as
demais raas e, finalmente, se tornando eles
prprios uma nova linhagem de Naga.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Ameaador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Intimidador, Vontade 5
Descrio: Voc to assustador que
difcil para qualquer um tentar manipul-lo
sem pensar nos riscos. Voc recebe +2 para
resistir qualquer tentativa de Persuaso,
efeito mental ou efeito de medo. e se um personagem tentar afetar voc com um desses
efeitos e falhar, ele ser afetado pelos efeitos
da Habilidade Intimidador.

Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado
tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a gua normalmente.
Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus
testes de percepo sob a gua.

Constritor
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc aprendeu a usar seu corpo serpentiforme para agarrar e apertar em combate. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar
para tentar constringir um alvo. Alm disso,
como usa seu corpo para constringir o alvo,
sem precisar de seus braos, voc pode realizar
ataques normais (mas no usar Habilidades de
Ao) durante o seu turno, e usar sua ao de
Movimento (ao invs de uma ao padro) para
apertar a sua vtima. Voc no pode atacar a
criatura que estiver constringindo com qualquer
arma que seja de duas mos, nem se deslocar
enquanto estiver constringindo um alvo.

88

88

Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2.
Esse bnus de Defesa conta como Armadura.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Voc pode intimidar
um oponente que esteja a at 3 metros de
voc. Faa um teste de Vontade resistido contra o alvo. Se o alvo tiver um resultado menor
que o seu, no prximo turno ele estar Amedrontado (O personagem no pode realizar
nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a
criatura que o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta que voc fizer
a ele. Voc tambm rola +1d6 em testes de
Persuaso baseados em Fora e para resistir
efeitos de medo.

Mordida Venenosa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um par de glndulas em sua boca que produzem veneno que pode
ser injetado atravs da sua mordida. Voc pode
fazer um ataque desarmado com seus dentes que
causa dano igual a Fora +2/Perfurao. Qualquer vtima que seja mordido por voc ficar envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno).
Esse veneno considerado natural.

Especial: Voc s pode selecionar essa


Habilidade durante a criao do personagem.


Regenerao
Habilidade Reao
Descrio: Seu corpo consegue se regenerar numa velocidade sobrenatural. Sempre
que sofre dano, voc pode recuperar todos os
Pontos de Vida perdidos gastando uma quantidade equivalente de Pontos de Mana. Se voc
no tiver a quantidade necessria de Pontos
de Mana para recuperar todos o dano sofrido,
voc ainda pode gastar todos os seus Pontos
de Mana restante para recuperar uma quantidade equivalente de Pontos de Vida. Voc
no pode usar esta Habilidade para recuperar
Pontos de Vida que tenham sido perdidos por
dano de Fogo.

Viso Olfativa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua lngua possui um apurado sentido de olfato. Mesmo que no seja capaz de ver, voc consegue perceber o tamanho
e a localizao aproximada dos objetos ao seu
redor. Voc s considerado cego se, alm da
sua viso, seu olfato tambm for anulado de
alguma forma. Quando estiver se localizando
apenas pelo olfato, no consegue definir detalhes especficos (como cores, inscries ou
fisionomias). Alm disso, voc tambm rola
+1d6 quando fizer testes que envolvam o sentido olfato.

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Orcs
Singular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Xam.

Habilidade Automtica:
Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui caractersticas aguadas pelos hbitos noturnos e predatrios da sua raa. Voc tem +10 Pontos
de Vida e consegue enxergar na completa
escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.

Biologia
Orcs so humanoides de compleio fsica muscular e hbitos predatrios. Medem
em mdia entre 1,7 e 1,9 metros e pesam entre
90 e 110 quilos. Sua caracterstica mais notvel so os grandes caninos maxilares, afiados
e proeminentes, montados em uma estrutura
ssea extremamente forte.
Orcs possuem uma pele que varia do oliva ao verde escuro, coberta por uma pelagem

negra grossa esparsa na maior parte do corpo,


exceto na parte de trs da cabea e nas laterais do rosto. Os machos tambm apresentam
pelos mais cerrados sob o queixo e, muito raramente, ao redor da boca. Os olhos dos Orcs
costumam ter pupilas amarelas, as vezes chegando ao branco, o que faz com que em muitos deles apenas a ris do olho seja perceptvel.
A gestao das Orcs dura de sete a oito
meses, e um indivduo considerado adulto
aos 14 anos. A maioria dos orcs no chega a
atingir a maturidade, mas os que conseguem
comeam a apresentar sinais de envelhecimento principalmente perda da pigmenta-

90

90

o do cabelo e manchas na pele a partir dos


trinta. A maioria no chega a perder significativamente o tnus muscular mesmo ao chegar
na idade que seria considerada a velhice da
raa, com cerca de 60 anos, mas so raros os
Orcs que passam dessa idade.
As fmeas so distintas dos machos por
no desenvolverem pelos na regio do queixo
e ao redor da boca e por apresentarem um par
de mamas geralmente grandes. A maioria delas tambm apresenta caninos notavelmente
menores do que os machos.

Cultura
Os orcs vivem em pequenas tribos, geralmente nmades, com estruturas hierrquicas rgidas, quase todas localizadas nas Terras
Secas. Eventualmente, quando duas ou mais
tribos se encontram, possvel que se forme
uma cidadela temporria, que costumam
aumentar rapidamente de tamanho medida que os Orcs as fortificam e outras
tribos se juntam ela. Mas mesmo essas comunidades mais permanentes no
costumam durar muito, e a raa tem
poucas cidades permanentes, quase todas construdas sobre ruinas
de fortificaes de outras raas
a mais proeminente de todas nas
ruinas de Mankosh, que, apesar de
diminuir e aumentar drasticamente em populao com muita frequncia, sempre est ocupada por
um bom nmero de Orcs.

como fazendeiros, ferreiros, cozinheiros e


artesos formam o corpo das comunidades, e
abaixo deles esto os aprendizes, prisioneiros
e escravos da tribo. Os membros de castas
inferiores podem desafiar aqueles de castas
imediatamente superiores sua se os considerarem fracos ou inaptos, mas se perderem o
desafio, descem um degrau na escala assim,
se um irmo-de-armas desafiar o lder da tribo
e perder, ele perde seus privilgios e passa a
engrossar as fileiras de guerreiros, caadores
e adeptos. Esses desafios geralmente no so
at a morte, apesar de, s vezes, fatalidades
ocorrerem. Os nicos que geralmente so
mortos se perdem um desafio so os escravos
e prisioneiros.
Apesar dessa tenso permanente na escalada de poder, as tribos Orcs geralmente so
bastante unidas, e desafios simplesmente por
ascenso pessoal so bastante raros. A maioria dos Orcs respeita a cadeia de comando e
s desafia um superior se consider-lo obviamente fraco ou incompetente.

As tribos costumam ser lideradas por um Xam (um Druida,


Mago ou Sacerdote) ou por um guerreiro experiente. Cada lder costuma
ter trs ou quatro irmos-de-armas,
geralmente seus filhos, guarda-costas,
aprendizes ou conselheiros pessoais.
Abaixo deles, geralmente sob suas ordens diretas, esto os caadores, guerreiros e aclitos da tribo. Os Orcs
que desempenham outras funes

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A sociedade Orc igualitria, e fmeas podem assumir qualquer cargo dentro


da comunidade apesar delas serem
afastadas de suas atividades comunais quando esto grvidas ou com
filhos pequenos, o que faz com que a
maioria delas no atinja postos mais
elevados na hierarquia da tribo.
Orcs so extremamente agressivos, tanto entre eles quanto com
outras raas. Respeitam apenas a
fora, e conhecimento no to relevante para eles quanto poder bruto. Graas a isso, o ataque s outras
raas em busca de trofus de batalha
extremamente comum para solidificar suas posies dentro da tribo, o
que faz com que mantenham pssimas relaes com praticamente
todas as outras culturas. So vistos
geralmente como ameaas, e esse
ponto-de-vista geralmente est
correto.

Os Orcs possuem um dialeto prprio,


que foi assimilado por algumas outras raas
selvagens ou pouco civilizadas com quem
os Orcs s vezes travam contato pacfico,
como goblins, ogros e trolls. O Ravorka no
possui um alfabeto, mas a raa desenvolveu
alguns smbolos especficos para realizar
marcaes de territrio, locais importantes
ou perigosos e reas onde se podem encontrar outras raas.

Orcs de Ofdien e Parband


Em Ofdien, os Orcs possuem uma sociedade menos agressiva e mais desenvolvida, apesar de manter o sistema de castas comum aos Orcs de Cassiopia. Eles dividem
um grande territrio de savanas com os Humanos e os Firas, e as trs raas costumam
manter boas relaes. De fato, quando migraram para Cassiopia, os Firas trouxeram
um grande contingente de Humanos e Orcs
consigo. Esses Orcs fazem parte do Imprio
de Parband, geralmente trabalhando como
caadores, batedores ou artesos, e o contato
com os Orcs de Cassiopia geralmente gera
muitos conflitos entre as duas culturas. Na
verdade, fora de Parband, os Orcs Ofidianos geralmente entram em atrito com todas
as outras raas, j que so fisicamente iguais
aos Orcs de Cassiopia. Houve um grande
nmero de incidentes entre delegaes parbandi que chegaram Tebryn com Orcs entre seus representantes, antes que o assunto
fosse esclarecido apesar disso no ter acabado completamente com os problemas que
os Orcs Ofidianos enfrentam com as outras
raas de Cassiopia.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

Ameaador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Intimidador, vontade 5
Descrio: Voc to assustador que
difcil para qualquer um tentar manipul-lo
sem pensar nos riscos. Voc recebe +2 para
resistir qualquer tentativa de Persuaso,
efeito mental ou efeito de medo. e se um personagem tentar afetar voc com um desses
efeitos e falhar, ele ser afetado pelos efeitos
da Habilidade Intimidador.

Fria Orc
Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 30
Descrio: Quando voc ferido, seu
sangue ferve e voc tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste estado at o final do combate ou at ficar dois
turnos sem atacar. Voc precisa sofrer pelo
menos 1 ponto de dano de qualquer fonte
inclusive auto-infligido para que essa Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar
em Fria Orc e Fria de Batalha ao mesmo
tempo.

Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Voc pode intimidar
um oponente que esteja a at 3 metros de
voc. Faa um teste de Vontade resistido contra o alvo. Se o alvo tiver um resultado menor
que o seu, no prximo turno ele estar Amedrontado (O personagem no pode realizar

92

92

Sangue Orc 2

nenhuma ao ofensiva atacar, lanar maHabilidade (Caracterstica) Suporte


gias ou usar Habilidades de Ao contra a
criatura que o est Amedrontando) e responDescrio: Voc possui uma fisiologia
der qualquer pergunta direta que voc fizer particularmente resistente, mesmo para os paa ele. Voc tambm rola +1d6 em testes de dres Orcs. Voc imune todas as doenas
Persuaso baseados em Fora e para resistir
naturais e mgicas e tem
efeitos de medo.
+10 Pontos de vida.

Mordida Poderosa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O dano da
sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.

Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter
os dois ps solidamente plantados no cho e faz isso muito
bem! Voc recebe +2 nos testes
de Resistncia e Movimentao
quando estiver usando primariamente suas pernas.

Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e
resistente do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora
+1 e +5 Pontos de Vida.

Robustez
Habilidade (Caracterstica)
Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.

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Especial: Voc
s pode selecionar
essa Habilidade durante a criao do personagem.

Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida, Espadachim, Patrulheiro e Xam.

Habilidade Automtica:
Pernas Vulpinas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas pernas so flexveis e
prprias para saltar, terminando em ps pequenos dotados de solas acolchoadas que
permitem que voc ande quase sem fazer
sons. Voc rola +1d6 quando fizer testes de
movimentao e para se mover em silncio. Alm disso voc tem Deslocamento +1
e a distncia dos seus saltos aumentada
em 1 metro.

Biologia
Os Tailox so seres humanoides com ps
digitgrados e de pequena estatura (entre 1,4 e
1,6 metros) e de constituio esbelta (pesando
entre 40 e 50 quilos). Possuem focinhos curtos
e finos e orelhas longas capazes de captar sons
inaudveis para outras raas. So munidos de
uma cauda curta e leve, coberta por uma pelagem mais farta do que no resto do corpo.
Tailox apresentam pele rosada coberta
por uma pelagem macia, curta e espessa que
cobre praticamente todo o seu corpo exceto
as palmas das mos e sola dos ps. A pela-

94

94

gem dos Tailox geralmente apresenta um tom


castanho ou ruivo com padres negros e brancos no corpo, particularmente no rosto, costas, cauda, antebraos e ps. Esses padres
so similares, mas os Tailox so capazes de
identificar a linhagem especfica de um indivduo pelas formas e cores especficas desses
padres.
A gestao das Tailox dura entre sete e
oito meses, e gmeos so relativamente frequentes, embora trs ou mais crianas em
uma mesma gestao ser um acontecimento
extremamente raro. Um Tailox considerado adulto ao atingir os 15 anos, e os sinais
do envelhecimento como despigmentao
do pelo comeam a aparecer a partir dos 40
anos. A maioria dos Tailox no chega a atingir 90 anos de idade.

grande contingente de Tailox os acompanharam. Eles entraram em contato com os habitantes de Bryne, particularmente Halflings e
Elfos, com quem possuem interesses em comum como o amor pela boa comida e pela
natureza e comearam a se integrar na sociedade. Eventualmente chegaram a Tebryn,
onde conseguiram rapidamente se adaptar, e
hoje so uma viso comum em praticamente
qualquer grande cidade de Tebryn, Bryne e
Parband assim como so comuns nas cidades
-estado do Imprio Dourado.
Apesar da grande maioria dos Tailox
preferir a civilizao e a interao com outras
raas, alm dos confortos oferecidos pelas
grandes urbes de Drakon, existem pequenas
comunidades Tailox que buscam o contato

Machos e fmeas da espcie so extremamente semelhantes, no havendo diferenas fsicas notveis. As fmeas possuem duas
mamas extremamente pequenas, que so difceis de perceber mesmo na poca da amamentao.

Cultura
Os Tailox so originrios
de Gaian, onde se agrupavam
em pequenas comunidades
familiares, nos bosques gelados mais ao sul do continente. Os Astrios daquele
continente no entanto sistematicamente atacaram e espantaram a maioria
dos Tailox da regio, forando-os para o norte,
onde eles acabaram por ser assimilados pela
sociedade Juban. Suas caractersticas fsicas
permitiam que eles realizassem tarefas que
para os Jubans eram mais difceis particularmente aquelas que envolviam escaladas e reconhecimento e as duas raas acabaram por
criar uma simbiose extremamente produtiva.
Quando os Jubans imigraram para Cassiopia durante a Revoada dos Drages, um

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com a natureza como faziam seus ancestrais.


Essas comunidades vivem em bosques onde a
caa e o forrageio so favorveis, s vezes em
companhia (ou em comunidades) dos Elfos
Faens e Faunos. Esses Tailox buscam a comunho com Ellenis para atingir o MtiiRuah,
o Esprito Verdadeiro. O aspecto mais palpvel do MtiiRuah a capacidade de se transformar em uma raposa, chegando mais prximo da comunho com a sua natureza animal.
Fora dessas sociedades rsticas, alguns poucos Tailox conseguem atingir o MtiiRuah, e
os que conseguem geralmente so Druidas ou
Sacerdotes de Ellenis.
Em geral, os Tailox tem uma viso extremamente prtica e procuram sempre resolver
qualquer problema com a menor quantidade
de esforo necessria. No que sejam grandes
preguiosos, mas eles preferem no dispor de
esforo desnecessrio para realizar uma tarefa
melhor do que o necessrio. Alm disso, por
tambm serem extremamente astutos e furtivos, ganharam fama de serem trapaceiros e
ladres, e muitos indivduos desconfiam dos
Tailox. Essa fama, no entanto, extremamente exagerada. A maioria dos Tailox passam
para seus filhos ensinamentos semelhantes
aqueles dos Jubans no que diz respeito honra e carter, e a grande maioria dos Tailox
to honesta quanto cidados de qualquer outra
raa, apesar de alguns realmente tirarem proveito de suas capacidades naturais e do fato
de sua fama lhes permitir menos oportunidades de trabalho e acabarem por se tornarem
ladres e criminosos.
A maioria dos Tailox extremamente
promscua e quase nunca mantm relacionamentos estveis. comum inclusive que se
relacionem com membros de outras raas, e
muito poucos deles procura pelo matrimnio mas os poucos que fazem costumam
ter relaes extremamente slidas. No
obstante, suas relaes de amizade so sempre extremamente honestas e duradouras,
e apesar de demorarem algum tempo para
confiarem em indivduos de outras raas

principalmente por causa da fama que lhes


foi atribuda quando o fazem geralmente
de corao.
Os Tailox j possuram um idioma prprio , mas este se perdeu quando foram obrigados se distanciar de seus modos tradicionais e se integraram cultura dos Jubans. A
maioria deles fala o Lnyn (o dialeto dos Jubans), mas um bom nmero deles fala o Silvestre ou o dialeto dos burgos.

Esprito Herico
A maioria dos Tailox tem uma pr-disposio ao herosmo romntico. Parcialmente isso explicado pela promiscuidade da
raa salvar a donzela/o mancebo em apuros parece ter um efeito positivo em suas
conquistas amorosas mas possui razes
mais profundas, apesar da maioria dos Tailox
negarem ou nem mesmo terem conscincia
disso. Considerando que a raa perdeu completamente sua identidade cultural depois da
Revoada dos Drages e precisou se integrar
s culturas de outras raas para sobreviver,
e ainda assim assolada por uma fama de
trapaceiros, preguiosos e ladres geralmente descabida, a grande maioria dos Tailox
possui um desejo quase instintivo de ser no
s aceito integralmente como um membro
ntegro da sociedade, mas tambm de ser admirado pelas outras raas. Essa caracterstica
uma espcie de catarse racial com relao
aos Tailox marginalizados e um impulso
muito difcil de refrear. Claro que essa
uma caracterstica que nem todos os Tailox
possuem, e a maioria deles (principalmente
aqueles que vivem de forma mais medocre
ou longe de aventuras) absolutamente capaz de refrear esse impulso. No entanto, a
maioria dos Tailox aventureiros assume uma
postura herica descabida, no apenas com
comportamentos excntricos mas muitas vezes enfrentando perigos desnecessrios em
busca de resultados admirveis e dignos de
msicas de Bardos.

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Audcia

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.

Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os testes
de Percepo e Furtividade.

Habilidade (Caracterstica) Suporte


Requisitos: Destemido
Descrio: Voc enfrenta ameaas e situaes de perigo com entusiasmo. Sempre que
estiver frente a uma situao de risco eminente saltar entre duas bordas de um precipcio,
equilibrar-se em uma corda sobre um rio de
lava, entrar em um combate ou qualquer situao em que voc possa potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente), voc
recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou
10 Pontos de Mana, sua escolha.
Essa Habilidade s pode ser usada uma vez
para cada situao de risco, e apenas quando o risco se apresentar no depois da sua primeira ao
em um combate ou depois de cair, por exemplo.

Contos da Estrada
Habilidade Suporte
Descrio: Atravs de vrias histrias e
canes contadas ao redor de fogueiras com
viajantes que voc encontrou em suas andanas, voc acumulou um vasto conhecimento
oral sobre inmeros assuntos. Voc rola +1d6
em todos os seus testes de Conhecimento, no
importando o quo inacessvel seja este conhecimento.

Destemido
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu a dominar
seu medo de forma a suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e
imune todos os efeitos de Medo.

Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro
extremamente aguado. Voc rola
+1d6 quando puder fazer testes que en-

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volvam o faro, e pode perceber, detectar,


rastrear e identificar pessoas e locais atravs
dele. O Mestre pode realizar testes para ver
se voc consegue farejar mesmo quando voc
no estiver ativamente procurando odores especficos.

Forma da Raposa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Raa Florestal, Vontade 5
Mana: 10
Descrio: Voc atingiu um estgio to
profundo de compreenso do MtiiRuah que
se tornou capaz de assumir uma forma mais
prxima da essncia de Ellenis. Quando assume a forma de raposa, todos os itens que voc
estiver carregando so absorvidos pela nova
forma (eles no oferecem nenhum bnus, mas
estaro com voc quando se destransformar). Voc consegue se comunicar
apenas com raposas apesar de continuar entendendo qualquer outra linguagem que conhea rrecebe +2 em todos
os testes de percepo Furtividade e seu
Deslocamento aumentado em 1 - esses
bnus se acumulam com os bnus de Pernas
Vulpinas. Alm disso seu bnus automtico
de Defesa 6 ao invs de 5. Voc no pode
lanar magias, ativar itens mgicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mos
enquanto estiver na forma de raposa.

Viso Auditiva
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seus ouvidos so to treinados e sensveis que voc no precisa usar
seus olhos para se localizar. Voc consegue
perceber o tamanho e a localizao aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audio, e s considerado cego se,
alm da sua viso, sua audio tambm for
anulada de alguma forma. Quando estiver se
guiando apenas pela audio voc no ser capaz de distinguir detalhes especficos (como
cores, inscries ou fisionomias). Voc tambm pode rolar +1d6 quando fizer testes que
envolvam a audio.

Este efeito dura 10 minutos, mas voc


pode pagar o custo novamente quando a durao do efeito terminar para continuar transformado.

Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se sente confortvel e
renovado quando est sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma floresta,
bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
seus testes.

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98

Trites
Singular masculino: Trito; Singular feminino: Sirena; Plural masculino: Trites; Plural feminino: Sirenas

Atributos Iniciais:
Fora

Agilidade

Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Patrulheiro, Guerreiro.

Habilidade Automtica:
Semi Aqutico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo
alongado, com uma longa e musculosa
cauda provida de nadadeiras no lugar
de pernas, prprio para ser usado sob
a gua. Voc pode respirar indefinidamente embaixo dgua, mas s consegue respirar na superfcie durante uma
quantidade de horas igual ao dobro de
sua Fora. Depois disso voc perde 1
Ponto de vida por hora, at poder ficar
submerso por pelo menos uma hora (os
pontos de vida perdidos precisam ser
recuperados normalmente). Alm disso
voc sempre bem sucedido em testes
de movimentao sob a gua (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente
no caso de testes resistidos, mas recebe
+1d6 nessas rolagens). No entanto, em
terra seu deslocamento reduzido metade e voc no pode correr nem realizar
ataques de Investida.

Biologia
Trites so esfinges com caractersticas
comuns aos mamferos aquticos. Apresentam membros superiores, mas o esqueleto
abaixo da caixa torcica constitudo apenas pela coluna vertebral, costelas flutuantes
(presentes ao longo de todo o corpo) e quatro
estruturas sseas que sustentam barbatanas,
duas no final da cauda e duas cerca de um metro abaixo dos braos. Alguns indivduos podem apresentar barbatanas cervicais ou mesmo um par extra de barbatanas vestigiais mais
prximos do final da cauda. A coluna vertebral se estende por cerca de 3,5 metros nos

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machos adultos as fmeas podem chegar


4 metros -, formando uma espcie de cauda
grossa abaixo da caixa torcica. A estrutura
muscular abaixo da caixa torcica serve para
a locomoo, e os msculos ali so bastante
rijos e pesados. Em mdia, um Trito adulto
pesa entre 180 e 220 quilos.

apresentar manchas e padres brancos, que


vo escurecendo e se tornando mbar nos indivduos adultos e dourados nos idosos. Trites possuem tambm cromatcitos na pele,
podendo alterar sua cor na forma de padres
que usam para se comunicar ou, em alguns casos, se camuflar no ambiente.

Nadando, os Trites mantm uma postura


horizontal, usando a cauda para se impulsionar e as nadadeiras e braos para melhorar a
manobrabilidade. Essa locomoo utilizada
em combate ou quando h urgncia em chegar a algum lugar o equivalente correr
para os animais terrestres mas eles podem
ficar perfeitamente verticais dentro dgua e
se locomover lentamente usando suas nadadeiras e suaves movimentos de cauda, que o
mtodo de locomoo mais utilizado por eles
no dia-a-dia. Em terra, eles se apiam sobre
os msculos abdominais e utilizam um movimento linear, usando as nadadeiras da ponta
da calda para se firmarem e impulsionando o
corpo para a frente. Esse movimento lento e
produz muita frico no abdmen, geralmente
exigindo algum tipo de proteo para no causar danos. Alguns poucos Trites so capazes
de se mover com movimentos ondulatrios do
corpo semelhante ao das serpentes ou dos
Naga para melhorar seu desempenho em
terra, mas essa prtica exige treino. A altura
mdia de um trito em terra de cerca de 1,5
metros, mas em repouso, comum que relaxem os msculos da cauda, ficando um pouco
mais baixos.

No alto da cabea, os Trites apresentam


uma grande concentrao de barbos filamentos de pele extremamente finos, que so receptores qumicos capazes de sentir a presena
de substncias na gua e mudanas de temperatura e presso nos arredores basicamente
uma verso aqutica do olfato. Alm disso, os
barbos dos Trites servem para passar informaes qumicas entre eles. Essas impresses
servem para perceber se o outro Trito est doente ou se uma Sirena est grvida, por exemplo, mas tambm pode transmitir informaes
sutis sobre o estado emocional do Trito geralmente empregadas durante o acasalamento
para transmitir sensaes de prazer, conforto
e segurana. Em terra os barbos no servem
como sensores de longa distncia, mas ainda
recebem informaes qumicas normalmente
se tocarem em um objeto.

Trites so dotados de dois sistemas


respiratrios complementares, formado por
pulmes funcionais e um sistema de guelras.
Assim, so capazes de respirar tanto dentro
quanto fora dgua, apesar de sua capacidade
pulmonar ser bem pouco desenvolvida e a
maioria deles no conseguir permanecer fora
dgua indefinidamente.
A pele dos Trites espessa, porm macia e lisa, sem a presena de pelos. A tonalidade da pele geralmente apresenta uma variao que vai do turquesa ao cerleo, podendo

Os globos oculares dos Trites so completamente negros, e a pupila muito difcil


de ser percebida. Isso faz com que seja bastante difcil dizer para onde um Trito est
olhando especificamente.
As Sirenas possuem uma gestao curta,
de cerca de cinco meses. Os bebs nascem
com os pulmes atrofiados e no podem viver fora dgua at os 10 anos quando o desenvolvimento dos rgos se completa mas
s so considerados adultos com cerca de 15
anos, quando atingem seu tamanho e desenvolvimento muscular total. A expectativa de
vida dos Trites de cerca de 50 anos, apesar de alguns indivduos poderem chegar aos
70 anos. A partir dos 40 anos, os Trites comeam a apresentar sinais de velhice como
diminuio das capacidades sensoriais e do
controle dos cromatcitos e o escurecimento
da cor da pele.

100

100

As fmeas so diferenciadas dos machos


por apresentarem um pequeno par de mamas,
alm de serem visivelmente maiores do que
os machos.

como facas de dente de tubaro, colas e adesivos de peixes usados tambm para produzir
cordas depois de esticados e tranados alm
de recipientes e armaduras de carapaas de
crustceos.

Cultura

As comunidades de Trites so lideradas


quase sempre pelo caador mais velho, que
decide onde sero os pontos de caa e quan-

Trites vivem em comunidades submersas formadas por algumas unidades familiares, geralmente ligadas por laos de parentesco, com no mais do que 50 integrantes.
As moradias mais comuns so formaes de
rochas e corais, embora existam casos de comunidades de Trites morando dentro
de plantas aquticas gigantescas. A maioria das comunidades nmade, embora
algumas colnias instaladas prximas
s comunidades costeiras de raas da
superfcie possam se fixar permanentemente se as relaes de comrcio e
proteo forem boas. Eles constroem muito pouco, geralmente simplesmente adaptando e ampliando
grutas e cavernas naturais, alterando o minimo possvel o ambiente
ao redor. bastante comum que
as comunidades usem o mesmo
local de habitao de tempos em
tempos, quando retornam regio.
Graas a esses hbitos nmades, eles no
desenvolveram conhecimentos avanados de engenharia, assim como tm
pouqussimo conhecimento sobre forja de metal e trabalho
em madeira e couro. Suas
capacidades no campo
da matemtica tambm
so sofrveis. No entanto, aprenderam a
tirar bastante proveito
de produtos de origem
animal principalmente crustaceos e peixes
e a maioria dos seus
instrumentos produzido a
partir da carcaa de animais

101

do o grupo vai migrar de local. comum que


as comunidades se instalem em um local na
costa sul de Londrien e Daghotar no incio
da primavera, quando as Sirenas do a luz, e
permanecem instalados at o incio do outono, quando iniciam uma nova migrao para
reas mais quentes na costa norte de Tebryn
para passar o inverno.
Trites subexistem da caa submarina e,
apesar de se alimentarem de alguns tipos de
algas, no realizam plantaes sistemticas,
exceto se a comunidade se tornar fixa. Eles
tambm so conhecidos por sua habilidade
como adestradores, e consideram os predadores mais perigosos como tubares, morias,
orcas e, s vezes, crocodilos como os animais mais adequados para se ter por companhia.
Trites dificilmente guerreiam entre si,
mas bastante comum que entrem em conflito com outras raas marinhas que ocupem regies que eles pretendem usar como moradia
durante suas migraes. Por sorte h poucas
comunidades Grotons instaladas ao longo da
costa do Mar do Comrcio, apesar de alguns
grupos ocenicos instalados ao redor das ilhas
ter que lidar com negociaes acirradas com
os Trites de tempos em tempos. Trites so
combatentes formidveis e possuem tticas de
combate subaqutico apuradas, mas at mesmo aqueles acostumados a visitar a superfcie
so resistentes lutar em terra firme, principalmente por no poderem usar a maioria de
seus animais de caa e por ficarem com a
locomoo seriamente comprometida.
Os Trites possuem uma forma bastante
particular de se comunicarem, usando leves
mudanas de padres de cor da pele mescladas com linguagem de sinais. Obviamente,
essa forma de comunicao impossvel de
ser aprendida por outras raas, e at mesmo
entender essa forma de comunicao bastante difcil para outras espcies. No entanto, o
contato constante dos Trites com os Grotons
apesar de muitas vezes conturbados permitiu que eles apreendessem o Vodeni, que

acabou se tornando extremamente difundido


entre eles por permitir que se comuniquem
com as raas da superfcie.

Sereias
Apesar da crena comum de que Sereias
sejam o resultado do acasalamento de Trites
com raas humanoides, principalmente devido suas caractersticas fisionmicas semelhantes s dos Elfos, Humanos e Halflings,
tais cruzamentos seriam totalmente impossveis de gerar prole. O motivo pelo qual algumas Sirenas nascem com as caractersticas
que as categorizam como Sereias, na verdade,
so um completo mistrio, apesar de algumas
circunstncias parecerem tornar seu aparecimento mais comum, como a proximidade s
comunidades de humanides e partos durante o inverno. Sereias possuem a pele cor de
bronze e escamas que recobrem sua cauda e,
algumas vezes tambm suas costas, braos e
pescoo, geralmente de uma cor mais escura
do que a da pele, s vezes com pigmento azulado. Alm disso, elas geralmente apresentam
barbatanas no final da cuda e possuem traos
faciais bastante semelhante ao das Humanas ou Elfas, mais angulosos do que os traos lisos dos Trites. A maioria das sereias
rejeitada pelos Trites por suas fisionomia
considerada bizarra e por, muitas vezes, no
desenvolverem guelras funcionais, o que as
impede de viver em comunidades submersas.
Aquelas que sobrevivem infncia acabam
vivendo isoladas em rochedos ou ilhas desabitadas, mas h relatos de algumas sereias que
procuraram a companhia de raas da superfcie, com maior ou menor grau de sucesso.
Aquelas que se isolam tendem tornar-se melanclicas e amarguradas e muitas delas tendem tentar matar outras criaturas inteligentes por despeito de seu prprio destino. Como
em geral no costumam ter contato com outras criaturas inteligentes, as Sereias em geral
no versada em nenhum idioma, e comunicar-se com elas bastante difcil. No entanto,
seu isolamento e solido leva a maioria delas

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102

desenvolver o hbito de cantar melodias


totalmente incompreensveis, mas geralmente
extremamente melanclicas e de uma beleza
indefinvel.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:

Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado
tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a gua normalmente.
Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus
testes de percepo sob a gua.

quanto voc estiver cantando ou ficar imvel


observando-a se estiverem 1 metro ou menos
de voc. Esse efeito dura uma quantidade de
turnos igual sua Vontade, a menos que voc
pare de cantar. O teste para resistir ao efeito
deve ser realizado a cada turno, mas as vtimas
sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para
cada turno em que falharem no teste.

Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que serve para manter seus
olhos limpos e ampliar a viso. Voc consegue enxergar normalmente no escuro, e no
afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, fumaa,
poeira, tinta de cefalpodes, areia, chuva, etc.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Mestre domador

Camaleo

Habilidade (Tcnica) Suporte

Habilidade (Caracterstica) Ao

Requisitos: Nvel 5, Vontade 4

Mana: 10
Descrio: Sua pele muda de cor para
imitar o ambiente a sua volta. Voc s conseguem fazer isso quando perfeitamente imvel
e usando pouca ou nenhuma roupa. Voc recebe um bnus de +2d6 em seus testes para se
esconder quando usa esta Habilidade.

Cano da Sereia
Habilidade (Msica) Ao
Requisitos: Sereia
Mana: 20
Descrio: Voc canta uma melodia melanclica capaz de deixar um alvo enfeitiado.
Todos que estiverem a at 10 metros de voc de
voc e puderem ouvir a cano precisam realizar um teste resistido de Vontade contra voc.
Alvos que tenham um resultado menor do que
o seu no teste no podero realizar qualquer
ao exceto tentar se aproximar de voc en-

Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando voc
captura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual soma de todos os Atributos do
animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criaura passa a ser
considerada seu Companheiro Animal e ter
o Temperamento Protetor at que morra ou
que voc o mande embora. Se falhar no teste, voc pode tentar novamente uma vez por
dia. No caso de uma falha crtica no teste,
voc perde completamente a confiana do
animal e no ser capaz de dom-lo. Voc
pode ter, simultaneamente, uma quantidade
de Companheiros animais igual a metade da
sua vontade (arredondada para baixo).
Especial: Trites s podem domar Bestas que possuam as Habilidades Aqutico ou
Anfbio.

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Ocenico 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Ocenico 1
Descrio: Voc est acostumado com
as intensas presses do fundo escuro do
oceano. Voc consegue enxergar no
escuro (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.

Sereia
Habilidade (Caracterstica)

Suporte
Requisitos: Apenas fmeas

Ocenico 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo
em mar aberto, nadando ao sabor das geladas
correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
que direo fica o norte e Resistente a Frio.

Descrio: Voc
nasceu com caractersticas distintas que a tornam
uma pria. Voc s
consegue respirar sob a
gua por uma quantidade
de horas igual ao dobro
de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de
vida por hora, at poder
ficar na superfcie por pelo
menos uma hora (os pontos
de vida perdidos precisam ser
recuperados normalmente). Essa
caracterstica no substitui os efeitos normais da Habilidade Semi Aqutico. Voc recebe um Bnus de +2 em todos
os seus testes para realizar Habilidades do
tipo Msica. Alm disso, suas escamas lhe
conferem Defesa +1 (Esse bnus de Defesa
conta como Armadura) e voc pode escolher Escamas Grossas como uma de suas
Habilidades Extras.
Especial: Voc s pode escolher essa
Habilidade durante a criao do personagem.

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Habilidades Gerais
por Domnico Gay e Luciano Abel

proveitando a reviso nas raas,


hora de revisar e adicionar tambm
algumas novas Habilidades Gerais
que podem ser selecionadas por qualquer
personagem que preencha seus pr-requisitos, independente da Classe. Algumas
dessas Habilidades so revises daquelas
encontradas no Mdulo Bsico, enquanto
outras foram adaptadas a partir de Habilidades de raa ou so totalmente novas. As
regras apresentadas aqui tm precedncia
sobre aquelas encontradas no Manual Bsico exatamente como acontece com as
regras de Raas.

Artista Nato
Habilidade (Tcnica) Suporte
Raas: Todas exceto Astrios e Hamelins
Descrio: Voc um profundo conhecedor das formas de arte da sua raa. Sempre que fizer um teste para realizar, identificar
ou reconhecer algo artstico (msica, pintura,
escultura, etc.), voc recebe um bnus de +1
para cada Habilidade racial que voc tiver (Inclundo a Habilidade automtica).

Atletismo
Habilide (Tcnica) Suporte
Raas: Todas

Agilidade Herica

Descrio: Voc treinou exerccios fsicos durante muito tempo seja por vontade
prpria ou por necessidade e muito bom
nisso. Voc recebe +2 em testes de Movimentao e Resistncia.

Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui uma agilidade e flexibilidade que j lhe salvaram
em muitas ocaises. Voc tem Agilidade
+1.

Fora Herica
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5

Aprendiz de [Classe]

Descrio: Voc possui uma fora e resistncia forjadas na batalha Voc tem Fora +1.

Habilidade Suporte
Raas: Toda.
Descrio: Voc recebeu treinamento formal ou passou muito tempo entre os
membros de outra profisso. Ao escolher
essa Habilidade, selecione uma Classe diferente da sua. Voc recebe as Proficincias daquela Classe se forem diferentes das suas e
pode selecionar as Habilidades daquela Classe quando puder selecionar uma nova Habilidade.

Fora Interior
Habilidade (Caracterstica) Ao
Raas: Todas
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de se manter
em p usando sua vontade e fora interiores.
Voc recupera 5 Pontos de Vida.

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Inteligncia Herica

sar objetos e +1 na Defesa contra ataques


distncia. Esse bnus de Defesa conta como
Bloqueio ou Esquiva, sua escolha quando
seleciona essa Habilidade (Essa escolha no
pode ser mudada mais tarde).

Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui uma percepo
e uma capacidade de raciocnio extremamente
afiadas. Voc tem Inteligncia +1.

Mos Firmes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas exceto Mahoks

Linguista Nato
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas
Descrio: Voc passou muito tempo
estudando os diversos idiomas de outros povos. Voc comea o jogo com um nmero
de idiomas igual a sua Inteligncia alm dos
seus idiomas automticos. Voc tambm
capaz de identificar um idioma que no conhea simplesmente ouvindo ou lendo algumas palavras dele: Esses Elfos estavam
conversando em Vodeni, o que muito estranho!
Alm disso, toda vez que o Lingista aumenta sua Inteligncia ele pode acrescentar
dois novos idiomas (ao invs de apenas um)
com o qual tenha tido contato, ou que tenha
dedicado tempo estudando.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Descrio: Voc tem mos treinadas e


nunca vacila. Voc ignora qualquer distrao
quando realiza testes que exijam delicadeza
e firmeza nas mos como abrir fechaduras,
pintar, esculpir, produzir jias e realizar primeiros socorros. Voc tambm recebe +1 em
seus testes nessas tarefas.

Nanismo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas exceto Halflings e Goblins
Descrio: Voc menor do que a mdia
de sua raa em mdia entre 1 e 1,2 metros
de altura. Voc pode rolar +1d6 quando fizer
testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus
automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No
entanto, armas corporais que requerem duas
mos so grandes demais para serem usadas
com eficincia, e voc precisa usar ambas as
mos para usar qualquer arma corporal com
FN 5 ou mais.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.

Malabarista

Nervos de Ao

Habilidade (Tcnica) Suporte

Habilidade Suporte

Raas: Todas
Descrio: Voc tem uma tima coordenao para jogar e pegar objetos no ar.
Alm de poder realizar malabarismos mesmo usando objetos perigosos como adagas ou
tochas como entretenimento, voc recebe
+2 em todas as suas jogadas para arremes-

Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem um autocontrole
invejvel e capaz de se concentrar mesmo
quando outros entrariam em desespero. Voc
tem +20 Pontos de Mana.

106

106

Recursos

Vontade de Ferro

Habilidade Especial

Habilidade Suporte

Raas: Todas, exceto Hamelins

Raas: Todas

Descrio: Voc possui (ou possua)


um pequeno negcio ou vem de uma famlia
nobre. Voc comea o jogo com o dobro das
moedas inicias.
Especial: Esta habilidade s pode ser escolhida durante a criao do Personagem.

Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc no se entrega com facilidade e muito difcil derrubar voc em
combate. Voc tem +20 Pontos de vida.

Vontade Herica

Sentidos Apurados

Habilidade Suporte

Habilidade (Caracterstica) Suporte

Raas: Todas

Raas: Todas exceto Mahoks

Requisito: Nvel 5

Descrio: Voc possui sentidos treinados e extremamente apurados. Voc recebe


+2 em todos os testes de Percepo.

Descrio: Sua fora de vontade e autoconfiana so quase inabalveis. Voc tem


Vontade +1.

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Os Idiomas de Drakon

por Luciano Abel & Domnico Gay

rakon um lugar de muitas raas,


muitas culturas e, portanto, muitas
lnguas diferentes. Em Cassiopia, especificamente, entre aqueles idiomas que no
foram extintos, podem-se contar o Runisch,
falado pelos Anes e pelos Jothuns, o Caint
desenvolvido pelos Elfos, o Silvestre, falado
por muitas raas que dividem os ambientes
florestais e o Idioma dos Burgos desenvolvido pelos Humanos e cuja simplicidade acabou
tornando-o extremante difundido entre todas
as raas.
Alm desses idiomas, o Ravorka, o idioma dos Orcs acabou se espalhando entre muitas raas selvagens que mantm contato com
eles, como Goblins, Trolls e Ogros. O Triet,
falado pelos Mahoks, tambm se tornou uma
linguagem comum para muitas raas selvagens que habitam montanhas, principalmente
algumas espcies de Gigantes e Grguas.
Sob as guas de Drakon, os dialetos mais
difundidos pertencem ao Vodeni, falado por
Grotons, Trites e Dagonir. Do fundo do mar
para o alto dos cus, o Samyia trinado e arrulhado pelos Levent no alto de suas montanhas
melodioso como nenhum outro idioma de
Drakon.
De Ofdien, as Naga trouxeram para Cassiopia o sibilante As-avja falado tambm
pelos Draconianos, enquanto os Firas introduziram o Camaka, bastante difundido entre os
Orcs e Humanos de seu continente de origem
e bastante disseminado em Parband desde
sua fundao.
Finalmente, os habitantes de Gaian trouxeram o Lnyn, difundido entre Jubans e
Tailox, o idioma chiado dos Hamelins, conhecido como Zihls, que compartilhado pelos
Gnolls, e o Rev, falado pelos Astrios.

Entre todos esses, o Idioma dos Burgos


provavelmente o mais difundido de todos em
Cassiopia. A maioria dos comerciantes e andarilhos do continente conhecem pelo menos
a verso simplificada do idioma, enquanto em
Tebryn, Bryne e Arknia ele figura como lngua oficial. O dialeto Tebryniano possui uma
grande influncia do Runisch e tambm assimilou algumas palavras do Caint, enquanto o
Bryns mais arrastado e com menos palavras
rebuscadas, com alguma influncia do Silvestre. O dialeto Arkanita do Idioma dos Burgos
foi fortemente influenciado pelo Trakkara, o
idioma dos drages, e acabou mais tarde sofrendo influncia do Rev com a chegada das
hordas Astrias Arknia. Apesar de todos os
falantes do Idioma dos Burgos serem capazes
de entender com mais ou menos facilidade os
outros dialetos da lngua, muito difcil suprimir o sotaque de cada um deles sem uma
boa dose de esforo. Espies e imigrantes geralmente se dedicam a adaptar-se (ou estudam
ativamente) a mais de um dialeto do Idioma
dos Burgos, nesses casos cada dialeto deve
ser tratado como um idioma a parte.

Idiomas iniciais
e novos idiomas
Cada personagem recm criado conhece
um nmero de idiomas igual a sua Inteligncia. Esses idiomas so escolhidos na tabela
abaixo. Um deles ser sempre seu idioma racial, e o segundo ser sempre um dialeto do
Idioma dos Burgos. Se o personagem possuir
inteligncia 3 ou mais poder escolher quaisquer outros idiomas adicionais sua escolha
at seu limite de Inteligncia. Humanos e Halflings, cujo idioma inicial j um dos dialetos
do Idioma dos Burgos, podem escolher livre-

108

108

mente seu segundo idioma e seus idiomas adicionais (inclusive um outro dialeto dos burgos
se desejarem).
Para aprender um novo idioma o personagem precisa aumentar a sua Inteligncia permanentemente (escolhendo Inteligncia como
um dos seus Atributos para receber +1 quando atinge o quarto, stimo e dcimo nveis, ou
atravs de alguma Habilidade que aumente
sua Inteligncia). Quando o personagem aumentar sua Inteligncia, ele poder escolher
mais um idioma, desde que ele esteja tendo
contato com esse idioma (pode ser algum que
um dos outros membros do grupo tenha), ou
ele deve avisar o mestre que ir estudar esse
idioma em algum lugar disponvel (biblioteca,
escola, etc). Caso o idioma que o personagem
queira aprender no esteja disponvel no momento em que o personagem passar de nvel
(por circunstncias de jogo, por exemplo), o
Mestre pode permitir que o jogador reserve
esse idioma para aprender mais tarde, quando
tiver acesso a uma fonte de estudo do idioma
que deseja aprender.

Idiomas Especiais
Esses idiomas no podem ser aprendidos
por qualquer um, necessrio preencher certos requisitos.
Lngua dos Drages (Trackkara):
Esse idioma falado com o rugido dos drages
impronuncivel por qualquer outra raa. No
entanto ele pode ser aprendido para que outras raas consigam entend-lo. Os drages
s so bestiais em suas primeiras dcadas de
vida, conforme os sculos vo passando eles
adquirem um raciocnio e conscincia como
o de qualquer outra raa. Sua lngua inclusive possui uma forma escrita, ela baseada
em linhas em forma de cunha, que so riscadas nas paredes de seus refgios com suas
prpria garras. O Trackkara guarda um semelhana bem distante com o As-avja das
Naga e Draconianos, o que permitiria um linguista falante desse idioma tentar entender o

Lista de Idiomas
Raa

Idioma

Aesir
Anes
Firas
Astrios
Centauros, Faen e Faunos
Elfos
Draconianos* e Nagas
Grotons e Trites
Halflings

Skaldik
Runisch
Camaka
Rev
Silvestre
Caint
As-avja
Vodeni
Idioma dos Burgos
(Bryns)
Humanos
Idioma dos Burgos
(Simplificado, Arkanita
ou Tebryniano)*
Hamelins
Zihls
Jubans e Tailox
Lnyn
Levent
Saumyia
Mahoks
Triet
Orcs e Goblins
Ravorka
*Baseado no local de nascimento. Aqueles Humanos que nasceram fora de Tebryn ou Arknia podem escolher o Simplificado como seu idioma automtico ou a lngua mais comum no reino onde foram
criados (Caint ou Silvestre em Londrien, Runisch
em Dagothar, Brynes em Bryne, Camaka ou Lnyn
em parband). Os Draconianos de Arknia, que tem
pouca ou nenhuma relao com aqueles de Ofidien,
no conhecem o As-Avja, e seu idioma inicial o
Burgus Arkanita, de forma semelhante aos Humanos do reino. Essa mesma regra pode ser aplicada
personagens de outras raas que tenham nascido e
sido criados fora do reino de origem da raa, ou longe de sua cultura, com a permisso do Mestre mas
sugerimos que essa alternativa (mesmo em relao
aos humanos) no seja usada.

sentido geral de uma frase em Trackkara.


Os Draconianos so a nica raa capaz de
falar o Trakkara corretamente, apesar da
maioria deles nunca chegar a estudar a lngua. A nica maneira de aprender o idioma
dos drages estudando-o ao longo do jogo,
quando o personagem encontrar uma fonte
de estudos dracnicos. Essa fonte normalmente algum NPC que fale o idioma, um
drago, ou livros raros encontrador nos confins de bibliotecas perdidas.

109

Lngua da Magia
(Arkadis)
A magia arcana exige que Magos e Necromantes aprendam palavras especiais, que
so usadas para ativar seus efeitos misticos.
Com o tempo esses indivduos desenvolveram um idioma baseado nessas palavras, que
virou uma espcie de cdigo entre profissionais. Apenas os entendidos de magia conseguem compreender a intrincada estrutura
dessa lngua. Ela chamada de Arkadis, e
s pode ser aprendida por personagens que
possuam pelo menos um nvel de Mago ou
Necromante. Personagens dessas classes podem escolher o Arkadis nos seus idiomas iniciais, e personagens com Aprendiz de Mago
ou Aprendiz de Necromante podem aprender
essa lngua quando puderem aprender novos
idiomas.

Lngua dos Deuses


(Quoratus)
Em suas oraes os clrigos aprendem o
idioma celestial, a lngua dos deuses. Ela no
realmente a lngua que os deuses falam, mas
sim a maneira de se comunicar com as divindades. Embora ele varie um pouco de uma
religio para outra, todas possuem uma raiz
comum e so extremamente similares, o que
permite que sacerdotes de deuses diferentes
conversem entre si apenas usando essa linguagem.Personagens Sacerdotes podem escolher
o Quoratus como um de seus idiomas iniciais,
e personagens com Aprendiz de Sacerdote
podem aprender essa lngua quando puderem
aprender novos idiomas.

Lngua das Ruas


(Slegh)
Essa gria foi sendo espalhada por Bardos
e Ladres e acabou sendo adotada por guildas
de assassinos, contrabandistas e outros profissionais igualmente confiveis. Ela usa corruptelas do Idioma dos Burgos Simplificado,
utilizando algumas palavras especficas de ou-

tras lnguas, e modificaes semnticas e gramaticais to profundas que completamente


ininteligvel para algum que fale o Burgus.
Sua forma escrita mais comum o grafite que
marca as grandes cidades com smbolos que
avisam qual gangue controla a regio, onde
comprar contrabando, ou quem contratar para
fazer aquele servicinho. Alm dessa forma
de escrita no convencional, o chamado Slegh, possui uma linguagem de sinais bem rebuscado (que geralmente tambm usado durante a conversao normal, mas que pode ser
utilizado isoladamente), que permite ao seus
praticantes se comunicar com silncio e discrio. Personagens Ladres e Bardos podem
escolher o Slegh como um de seus idiomas
iniciais, e personagens com Aprendiz de Ladino ou Aprendiz de Bardo podem aprender
essa lngua quando puderem aprender novos
idiomas.

Lngua dos Druidas


(Draen)
Os Druidas chamam esse idioma de Draen, que significa absorver ou reunir conhecimento, aprend-la parte indispensvel para
desenvolver as habilidades drudicas, principalmente as que envolvem a comunicao
com animais e plantas. Os Druidas tambm
usam esse idioma em suas reunies secretas
para discutir os rumos do mundo, no que diz
respeitos as florestas e a natureza como um
todo. Um Druida jamais ensinar essa lngua
para um no-druida, isso seria considerado
um grande crime pela comunidade drudica.
Um personagem Druida precisa escolher o
Draen como um de seus idiomas iniciais, e
personagens com Aprendiz de Druida podem
aprender essa linguagem quando puderem
aprender novos idiomas, e no sero considerados Druidas verdadeiros (no sendo
aceitos em reunies ou em conselhos drudicos, por exemplo) at que tenham aprendido
o Draen.

110

110

Tempo e Movimento

por Domnico Gay

o Mighty Blade, considera-se que um


combate em pequena escala como
uma escaramua entre aventureiros e
um grupo de monstros, por exemplo dura,
em mdia, 1 minuto. A maioria dos efeitos
dura justamente esse tempo, o que seria o
mesmo que dizer que so efeitos que duram
at o final do combate mas, como podem
perfeitamente ser usados fora de situaes de
confronto, uma medida mais absoluta como
1 minuto muito melhor para o entendimento da magia.
Ainda, dentro de cada combate, as aes
dos combatentes so divididas em fraes
menores de tempo, chamadas rodadas. Uma
rodada comea com as aes do personagem
com a maior Iniciativa, e se encerra com as
aes daquele com Iniciativa mais baixa. Assim que todos os personagens tiverem agido, a rodada termina e a prxima rodada tem
incio imediatamente. Em termos absolutos,
cada rodada dura cerca de 4 segundos. Esse
um tempo abstrato, no entanto, j que no importa se um combate tem apenas duas ou vinte
rodadas, ele ainda ter ocorrido, em termos de
regras, dentro do espao de 1 minuto que dura
um combate.
Dentro de uma rodada, todos os personagens envolvidos no combate tm o direito
de realizar suas aes. Essas aes individuais so chamadas turnos. Apesar de todos os
turnos de uma rodada ocorrerem simultaneamente, os personagens com maior iniciativa
tm uma pequena vantagem em termos de
velocidade de ao e reao. Assim, caso um
personagem de alguma maneira neutralize um
outro que ainda no tenha agido naquele turno, o personagem que ainda no agiu no ter
direito de realizar uma ao no seu turno (a
menos que seja trazido de volta ao combate de

alguma forma, entre o momento que foi neutralizado e seu turno dentro da rodada); mesmo considerando-se que todas as aes esto
ocorrendo todas ao mesmo tempo, personagens com Iniciativa alta so um pouco mais
velozes do que os outros.
Dentro de um turno, cada personagem
pode realizar quatro tipos de Aes: aes
livres, aes padro, aes de movimento
e aes de rodada completa. O personagem
sempre pode realizar aes livres, mas deve
escolher entre realizar uma ao de rodada
completa OU uma ao padro e uma ao
de movimento OU uma ao de movimento e
uma ao padro.

Aes livres
Estas so aes muito simples que no
consomem tempo considervel ou que podem
ser realizadas enquanto o personagem est
concentrado em outra tarefa qualquer. Soltar
itens que o personagem tenha nas mos, sacar um item do cinto (poo, flecha ou uma
arma de FN 1) ou falar (at cinco palavras).
Um personagem pode realizar qualquer nmero de aes livres por turno mas apenas
uma vez cada ao livre. Assim, o personagem pode soltar o mapa que est segurando,
sacar uma adaga e gritar Cuidado, atrs de
voc! quando v uma Naga se aproximando
do acampamento e ainda pode atacar e se
mover normalmente, ou realizar uma ao de
rodada completa.

Aes Padro
So aes que consomem a maior parte
da concentrao do personagem ou que consomem um tempo considervel, como realizar

111

um ataque, ativar Habilidades de Ao, sacar


uma arma, descer de uma montaria, levantar (caso o personagem estiver cado) ou falar quantas palavras quiser dentro do bom
senso, obviamente. Um personagem pode realizar uma dessas aes padro por turno (e
apenas uma) e ainda tem direito uma ao
de movimento.

socorros, trocar a corda de um arco, beber


uma poo, lanar uma magia a partir de
um tomo ou fazer um teste que no diretamente ao combate (como abrir uma fechadura, escalar, nadar, saltar ou procurar, por
exemplo) so todas aes de rodada completa. Alm disso, h duas aes de rodada
completa especiais: Correr e realizar um
Encontro.

Ao de Movimento

Correr significa que o personagem simplesmente corre to rpido quanto lhe for
possvel. Correndo, um personagem se move
at 4 vezes o seu Deslocamento normal. Se
for usada mais de um turno consecutivamente, preciso fazer um teste de Resistncia
(Dificuldade 12) para evitar ficar fatigado.
Cada turno em que o personagem correr depois do segundo ele realiza o mesmo teste
com Dificuldade +1, cumulativamente assim, se correr 5 turnos sem parar, o personagem vai precisar fazer quatro testes: O
primeiro com dificuldade 12, o segundo com
Dificuldade 13, depois 14 e finalmente 15.
Um personagem fatigado no pode realizar
nenhuma ao no seu turno, limitando-se a
tomar flego.

So aes que permitem se deslocar de


alguma forma durante o combate. Geralmente
utilizada para se aproximar ou se afastar de
um alvo, escolher uma posio mais favorvel
ou se levantar caso o personagem tenha sido
derrubado. No entanto, algumas aes padro
tambm podem ser substitudas por uma ao
de movimento, como sacar uma arma ou descer de uma montaria (assim o personagem
pode sacar uma arma como uma ao de movimento e atacar como uma ao padro, sacar uma arma como uma ao padro e se mover como uma ao de movimento ou sacar
duas armas, uma como uma ao padro e outra como uma ao de movimento, por exemplo). Aes de movimento no podem ser
utilizadas para atacar, ativar Habilidades de
Ao ou falar livremente, j que essas aes
exigem muita concentrao. Um personagem
pode realizar uma dessas aes de movimento
por turno (e apenas uma) e ainda tem direito a
uma ao padro.

Aes de Rodada
Completa
Alm disso, ao invs de realizar uma
ao padro e uma ao de movimento, o
personagem pode escolher (ou precisar, em
alguns casos) realizar uma ao de rodada completa. Estas aes consomem todo
o tempo e/ou concentrao que o personagem tem disposio durante o seu turno.
Subir em uma montaria, procurar um item
numa mochila, usar um kit de primeiros

Um Encontro uma manobra em que o


personagem embala na direo de um adversrio e usa sua velocidade e o peso do corpo
para tentar causar mais danos em um alvo. O
personagem deve se deslocar pelo menos 3
metros (mas pode se mover at o dobro de seu
Deslocamento normal) e desferir um ataque
no final dessa movimentao. Um personagem realizando um Encontro adiciona 6 ao
dano de seu golpe, mas como est usando a
inrcia para aumentar o efeito de seu ataque,
perde muito em capacidade de reao e fica
com um redutor de -2 na Defesa at seu prximo turno.
Se o personagem estiver usando a Habilidade Ataque do Bfalo, Investida Montada,
Investida Mortal, Investida Forte ou Golpe
Devastador ignore esses modificadores (tanto de dano quanto de Defesa) em detrimento
daqueles especificados nessas Habilidades

112

112

que so, essencialmente, tcnicas avanadas mentao 6, o personagem pode andar 3 mede Encontro. No entanto, todas essas cinco tros, saltar 2 metros e andar mais 1 metro, por
Habilidades requerem uma manobra de Inves- exemplo.
tida e seguem as outras regras para esse tipo
A altura que o personagem pode saltar
de manobra.
igual 0,5 metros, mais 0,5 metros se sua
Agilidade for pelo menos 5, mais 0,5 metros
caso sua Fora seja pelo menos 5. Se tiver alOutras formas de
guma Habilidade que aumente seu DeslocaMovimentao
mento, ele aumenta em 0,5 metros sua altura
de salto para cada 1 ponto de deslocamento a
Alm de andar ou correr, o personagem
mais que tiver. Caso possa correr pelo menos
pode precisar realizar outros tipos de movitrs metros antes de saltar, ele aumenta em 0,5
mentao durante combate.
metros sua altura de salto.
Se o personagem estiver escalando, naUm personagem pode saltar de uma aldando ou subindo uma escada, considere que
tura igual ao dobro de sua capacidade de salsua movimentao reduzida pela metade. Anto sem se machucar mas pode sofrer dano
dar sobre copas de rvores e terreno acidentado
pelo terreno. Essa distncia indica quanto o
tambm reduz a movimentao do personagem
personagem pode saltar deliberadamente para
pela metade, e ele precisa realizar um teste de
baixo estando preparado para amortecer o imMovimentao baseado em Destreza (j que
pacto da queda. Se o personagem cair, ele so um teste de equilbrio) com Dificuldade 10
fre 1d6 pontos de dano de Contuso por metro
para terrenos acidentados ou Dificuldade 12
de queda, alm de possveis danos devido ao
para andar sobre rvores. Se rodar em um teste,
terreno um personagem que cai da altura do
ele cai geralmente sofrendo dano se estivesse
cho (quando est andando, correndo ou simse movendo sobre rvores ou dependendo do
plesmente empurrado para trs) consideterreno ou no avana, caso esteja nadando.
Se tiver uma falha crtica, o personagem cai e rado como tendo cado de 1 metro de altura.
fica Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes)
Calculando o
por um nmero de turnos igual ao nmero de
metros que caiu (se estiver no cho, considere
Deslocamento
que o personagem caiu apenas 1 metro) ou no
avana e engole gua (sofrendo dano igual 10
O Deslocamento do personagem calmenos sua Fora) caso esteja nadando (criaturas com as Habilidades Semi Aqutico ou An- culado dividindo-se sua Agilidade por 2 (arredondada para baixo) e somando-se 5 ao refbio no sofrem dano por afogamento).
sultado. Esse o nmero de metros que um
Se o personagem precisar saltar, considepersonagem consegue percorrer durante seu
re que ele consegue percorrer uma distncia
turno. Assim, um personagem com Agilidade
em metros igual sua Agilidade ou Fora (
3 teria deslocamento 6 (3 dividido por 2 = 1,5,
escolha do jogador) dividida por 2.. Se ele puarredondado para baixo 1; 1 + 5 = 6) enquanto
der se mover pelo menos 3 metros antes de
um personagem com Agilidade 6 teria deslosaltar, ele pode tomar impulso e saltar uma
camento 8 (6 dividido por 2 = 3; 3 +5 = 8)
quantidade de metros igual sua Agilidade
Para facilitar, a tabela a seguir mostra a
ou Fora ( escolha do jogador). Saltar consome uma quantidade de Movimentao igual movimentao de acordo com a Agilidade de
distncia saltada ou seja, se tiver Movi- cada personagem:

113

Agilidade
2 ou 3
4 ou 5
6 ou 7
8 ou 9
10 ou 11
12 ou 13

Deslocamento
6 metros
7 metros
8 metros
9 metros
10 metros
11 metros

Utilizando mapas

Corrida
24 metros
28 metros
32 metros
36 metros
40 metros
44 metros

Finalmente, a Agilidade de um personagem est sujeita as mesmas regras de Defesa por armaduras que tenham a caracterstica
Agilidade Mxima. Assim, um personagem
com Agilidade 5 usando uma Armadura
Completa (Agilidade mxima 3) calcula seu
Deslocamento como se tivesse Agilidade 3,
e no 5. Alm disso, um personagem usando
uma armadura com a caracterstica Agilidade
Mxima s consegue correr o dobro de seu
deslocamento durante uma ao de corrida
assim ele multiplica seu deslocamento por 2
ao invs de multiplicar por 4 quando estiver
calculando quantos metros pode correr. Suas
manobras de Encontro no sofrem mudana.

Para aqueles grupos de jogo que utilizam


mapas para jogar, eu sugiro mapas hexagonais
por permitirem uma movimentao mais fluida e simples. Mas como mapas quadriculados
so bem mais fceis de encontrar ou fazer
regras para esses tipo de mapa esto includas
nessa sesso. Em ambos os casos, considere
que cada quadrado ou hexgono tem 1m de
lado (ou de dimetro no caso dos hexgonos).
Em um mapa hexagonal, o personagem simplesmente se desloca um hexgono por ponto de movimentao que possuir. Usando um
mapa quadriculado, considere que cada quadrado tem 1,5 metro entre seus cantos mais
distantes. Assim, para mover na diagonal, um
personagem consome 3 pontos de deslocamento para cada 2 quadrados que mover. Para
facilitar essa contagem, considere que o primeiro quadrado na diagonal consome 1 metro
de movimento, o segundo 2 metros, o terceiro
1 metro, o quarto 2 metros e assim por diante.
Alguns exemplos de movimentaes
para um personagem com Deslocamento 6.
A primeira diagonal e todas as diagonais
impares consomem 1m de Deslocamento,
enquanto a segunda e todas as diagonais
pares consomem 2m de Deslocamento.

114

114

Carga

por Domnico Gay

ma das regras que sempre foi negligenciada no Mighty Blade foi o sistema de carga geralmente bastante
complexo, na maioria dos sistemas de RPG.
As regras a seguir so opcionais, e visam
adicionar mais opes para aqueles grupos
que querem manter o controle do que seus
personagens esto carregando e de quanto
mais eles ainda podem carregar. Elas foram
criadas tentando ser o mais verossmeis e simples quanto possvel.

Calculando a Carga

sui um valor de Carga igual a um tero do seu


peso em quilos. Se for necessrio saber a FN
de um item (por exemplo, qual a FN necessria pra usar uma p para fazer buracos com
eficincia, utilizar uma panela para cozinhar
ou armar uma tenda sem precisar de ajuda,
considere que a Carga do item corresponde
sua FN).
A seguir, a lista de itens do Manual
Completo com suas cargas especficas (um
- significa que o objeto considerado pequeno, enquanto um * significa que o objeto considerado mdio):

A carga mostra quanto peso um personagem capaz de carregar de modo eficiente.


Para calcular a carga de um personagem, simplesmente multiplique sua Fora por 5. Essa
a quantidade mxima de peso que o personagem consegue carregar.
A carga de um personagem no uma
medida de peso absoluta, mas sim uma medida da quantidade de peso que o personagem
consegue carregar com eficincia. A carga
que o personagem est carregando calculada em medidas de Carga: a FN das armas e
armaduras que o personagem estiver usando
correspondem uma Carga equivalente. Assim, basta somar a FN de todos os itens que
um personagem estiver carregando e essa ser
sua carga atual. Para itens que no possuem
FN listada praticamente qualquer coisa fora
armas e armaduras considere que cada dois
quilos de peso correspondem Carga 1. Para
itens que no chegam aos 2 quilos, considere
que cada 100 itens pequenos (como moedas,
pedras preciosas ou joias) ou 20 itens mdios
(como flechas, virotes, pergaminhos ou varinhas) equivalem Carga 1. Uma criatura pos-

Itens diversos
Item
Aljava
Kit de arrombamento
Mochila
Kit de primeiros socorros
Lamparina
Provises
Cantil (vazio)
Cantil (cheio)
Tenda
Pederneira
P
Panela pequena
Tocha
Corda (15 metros)
Anzol e linha
Arpu
Pino para escalada
20 Flechas

Carga
1
1
1
1
1
*
*
1
2
1
1
1
1
2
1
*
*

Um Kit para Escalada (contendo 15 metros de corda, arpu e 10 pinos para escalada)

115

tem carga 4. Uma Mochila de Viagem (contendo cantil, tenda, pederneira, panela pequena, tocha, 15 metros de corda, p e anzol e
linha) tem carga 8.

Itens para conjuradores


Item
Cajado simples
Orbe de cristal
Varinha
Smbolo sagrado
Tomo de magia
Grimrio simples
Grimrio pesado

Carga
1
*
*
1
2
3

Efeitos da Carga

Itens Mgicos
Considere que todas as jias (anis e
amuletos) so considerados itens pequenos
(100 deles tem Carga 1) e todos os outros
itens no listados (luvas, botas, cintos e poes) aqui so considerados de tamanho mdio (20 deles tem Carga 1):
Item
Bolsa do Espao Infinito
Cesta das Infinitas Tortas
Conchas Mensageiras
Coroa da Inteligncia
Manto da Proteo

para serem usadas. Para saber o peso de uma


arma ou armadura quando o personagem
estiver carregando uma arma ou armadura na
mochila ao invs de estar vergando a mesma,
por exemplo considere que uma arma tem
0,5 kg por nvel de FN enquanto o peso das
armaduras de 10kg por nvel de FN, aproximadamente.

Carga
1
2
1
1
1

Finalmente, importante observar que no


caso de armas e armaduras a FN no equivale
necessariamente ao seu peso, mas sim literalmente da fora necessria para manuse-las
ou traj-la com eficincia. Assim, uma Armadura Completa e uma espada Longa (ambas
com FN 4) no possuem o mesmo peso. Armaduras geralmente tm o peso distribudo de
forma conveniente, enquanto armas precisam
de grandes quantidades de tenso muscular

Se um personagem ultrapassar seu limite de Carga, ele simplesmente no consegue


se locomover com eficincia. Ele passa a ter
Deslocamento 2, independente de sua Agilidade, e no pode correr, saltar e nem realizar
Encontres. Alm disso, quando faz testes de
Movimentao com Carga acima do seu mximo o personagem considerado Inapto.
Se o personagem estiver carregando ou
levantando uma quantidade de Carga igual
ou maior do que o dobro de sua Carga mxima, ele no consegue se mover, e precisa
fazer um teste de Resistncia baseado em Fora todo turno com dificuldade igual Carga
dividida por 10 todos os turnos, ou soltar
a carga (se possvel). Se rodar em um teste
de Resistncia, o personagem estar Fatigado
por um nmero de turnos que teve sucesso
em seus testes de Resistncia. Cada turno em
que o personagem mantiver a carga depois do
primeiro ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1, cumulativamente assim, um
personagem com Fora 4 levantando 90 quilos faz um teste com dificuldade 9 no primeiro
turno, 10 no segundo, 11 no terceiro e assim
sucessivamente, at que solte a carga ou no
consiga mais suportar seu peso.
Um personagem Fatigado no pode realizar nenhuma ao no seu turno, limitando-se
a tomar flego.

116

116

Condies
por Domnico Gay

qui vo algumas descries de Condies que um personagem pode sofrer


ao longo de suas aventuras. Algumas
Habilidades presentes nessa edio j fazem
uso dessas Condies, e os Mestres podem
se sentir livres para adicionar algumas dessas
Condies s Habilidades j existentes (como
substituir a perda de um turno do Sopro de
Frio dos drages brancos por Enregelado por
dois turnos, como fizemos com os Draconianos, por exemplo), e os jogadores podem conversar com seus Mestres para fazer o mesmo
com as Habilidades que possuam ou que pretendam pegar.

de Fora da criatura que a estiver constringindo), para se libertar.


No seu turno, a criatura que tiver realizado o ataque de Constringir pode se mover
mas deve considerar o peso da criatura que
est Constringindo como Carga carregando
consigo a sua vtima, ou pode realizar um ataque de apertar contra ela. ou pode realizar um
ataque de apertar contra ela. Esse ataque acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado, causando dano igual Fora/
Contuso, mas o bnus de armadura da vtima
diminuda do dano desse ataque. Soltar uma
vtima uma ao padro.

Alm disso, adicionamos aqui um sistema de constrio agarrar e apertar um oponente para ser usado como regra opcional.
Finalmente, fizemos uma atualizao de Inaptido tornando seu uso mais
claro, alm de apresentar uma clarificao
com relao Vulnerabilidade, Resistncia e
Imunidade a dano.

Constringir
Voc tenta agarrar, segurar e se
desejar esmagar o alvo com seu abrao.
Faa um ataque corporal normal, sem considerar a Defesa fornecida por Armaduras do
alvo mas considerando escudos e outros
bnus. Se acertar esse ataque, voc no causa
dano, mas voc agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima
Constringida no pode se mover, mas pode
atacar a criatura que a estiver constringindo
com qualquer arma corporal que no seja de
duas mos. Uma criatura Constringida tambm pode, ao invs de atacar, fazer um teste
de Fora ou Agilidade (resistido por um teste

117

Cado

Vulnervel a [Dano]

O personagem est prostrado no cho e


tem um redutor de -2 em sua Defesa contra ataques corporais e em todos os seus ataques. Um
personagem Cado pode usar sua ao de movimento ou uma ao padro para se levantar.

O personagem vulnervel um dos seis


tipos de danos do Mighty Blade (Contuso,
Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade)
e sofre o dobro do dano de uma fonte que cause esse tipo de dano.

Inapto
Um personagem Inapto rola apenas 1d6
nos testes em que for Inapto, ao invs de 2d6.
Alm disso, sempre que fosse receber +1d6
em suas jogadas, ele soma apenas +1 no resultado.
Exemplo: Um personagem com Sentidos
apurados (+1d6 em testes de viso) que tenha
sua viso obstruda, rola seus testes de viso
com 1d6 + Inteligncia +1, ao invs de 3d6 +
Inteligncia como seria o normal.

Resistente a [Dano]
O personagem resistente a um dos 6
tipos de danos do Mighty Blade (Contuso,
Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade)
e sofre apenas metade do dano (arredondado
para baixo) de uma fonte que cause esse tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem Resistente
Contuso que sofra um ataque de um Martelo
de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5
pontos de dano.
Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade
a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo
tipo de dano sofre dano normal daquele tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnervel a
Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs
da magia Resistncia Elemental, sofrer dano
normal por fogo at que o efeito de Resistncia Elemental termine.

Exemplo: Um personagem Vulnervel a


Corte que sofra um ataque de um Machado
Pesado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de
dano.
Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade
a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo
tipo de dano sofre dano normal daquele tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnervel a
Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs
da magia Resistncia Elemental, sofrer dano
normal por fogo at que o efeito de Resistncia Elemental termine.

Imune a [Dano]
O personagem imune a um dos 6 tipos
de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte,
Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e no
sofre dano nenhum de uma fonte que cause
esse tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Imune Perfurao que sofra um ataque de uma Picareta de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre
dano algum do ataque.
Um personagem com Imunidade a
[Dano] fica Resistente a [Dano] quando for
afetado por um efeito que o torne Vulnervel
a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem que seja
Vulnervel a Frio e receba Imunidade a Frio
por se tornar um Lich, por exemplo, recebe
apenas Resistncia a Frio no lugar de Imunidade.

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Resistncia e Movimentao
por Domnico Gay

uitas Habilidades Raciais oferecem


bnus em testes de Movimentao
e/ou testes de Fadiga. seguir vamos explicar exatamente o que coberto por
ambos os testes.
Movimentao: Testes de movimentao incluem todas as tentativas de se mover
que envolvam coordenao, flexibilidade ou
preciso, como Saltar, correr, se equilibrar,
nadar, escalar e se levantar. Testes para se
mover em silncio no so testes de movimentao, mas sim testes de Furtividade.
Movimentao pode ser testada com
Agilidade ou Fora, dependendo da situao
testes de Natao e Escalada geralmente so
realizados com Fora, enquanto equilbrio e
acrobacia so feitos com Agilidade, mas dependendo da descrio da ao, o Mestre pode
permitir que um jogador escolha o atributo
que vai testar: Um personagem usando sua
agilidade natural para se balanar e encontrar
pontos de apoio ao invs de usar fora bruta
para se erguer poderia usar Agilidade ao invs
de Fora para escalar, por exemplo.
Resistncia: Testes de Resistncia incluem qualquer esforo fsico que envolva
fora bruta, resistncia e/ou flego, como
puxar, empurrar, erguer, prender a respirao, evitar ser derrubado e manter um ritmo
forado de marcha. Testes de resistncias
tambm so utilizados pra evitar efeitos de
doenas e venenos e para resistir efeitos
de climas extremos ou condies adversas
semelhantes, como calor ou frio ambientais. Testes para agarrar e/ou constringir um

oponente no so testes de fadiga, mas sim


testes de Briga.
Quase todos os testes de resistncia so
feitos com Fora pura e simples, mas em algumas ocasies em que falhar significaria
muito para o personagem, o Mestre pode permitir testes de Vontade, mas isso s deve ser
permitido em situaes realmente desesperadoras ou cruciais. Testes de Resistncia para
evitar ser derrubado tambm podem ser feitos
com Agilidade, uma vez que o equilbrio do
personagem pode contar tanto quanto sua estabilidade nesses casos.
Bnus nos testes de movimentao no
alteram o Deslocamento do personagem de
forma alguma. eles so utilizados apenas para
resolver situaes em que sua movimentao
e muitas vezes seu deslocamento so restringidos ou obstrudos, mas no aumentam a
distncia de Deslocamento nem afetam testes
de Investida.
Da mesma forma, bnus em testes de
Resistncia no alteram a capacidade de Carga do personagem. De fato, muitos testes de
Resistncia para levantar ou segurar peso so
realizados quando o personagem excede sua
capacidade de carga. Perceba que, se um personagem roda em um teste de Resistncia, seja
qual for a atividade que ele est realizando,
ele no consegue prosseguir na realizao da
tarefa e fica fatigado por um nmero de turnos
igual quantidade de testes bem sucedidos de
Resistncia que ele realizou o que pode ser
particularmente desastroso em falhas em teses
de escalada e natao.

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