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Nesses dois anos tivemos apenas 9 edies, que comearam em dezembro de 2012.
Um nmero pequeno acreditem, ns sabemos.
Durante quase um ano lutamos pra manter edies bimestrais, mas difcil gente. Ter ideias,
escrev-las, edit-las, tudo de graa, eventualmente a vida bateu na porta e tivemos de ceder.
Estamos tentando manter uma certa regularidade, trs meses, e com a ajuda do Domnico isso
tem sido possvel, na verdade ele praticamente
escreveu as ultimas duas edies sozinho.
Equipe
Game Design
Reviso
Luciano Abel
&
Design de Capa
Aline Rebelo
Ilustraes e Cores
Editorao
Domnico Gay
Luciano Abel
Raas Revisadas
por Domnico Gay
Classificaes
Um Humanoide uma criatura bpede, vertebrada, com quatro seis membros
e apresentando polegares opositores em pelo
menos dois deles, dotados ou no de uma
cauda e capazes de raciocnio lgico e comunicao e dotados de criatividade. Alm da
maioria das raas apresentadas aqui, mortos-
Agora, sim, depois dessa rpida explicao, vamos s raas! Espero que todos se
divirtam redescobrindo as raas de Drakon
tanto quanto ns nos divertimos repensando
sobre cada uma delas!
Aesir
Singular masculino e feminino: Aesir; Plural masculino e feminino: Aesires
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida,
Guerreiro, Patruleiro e Rnico.
Habilidade Automtica:
Vigor Nrdico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu em uma
regio gelada, e os rigores climticos de
Eishelm tornaram voc vigoroso e resiliente. Voc Resistente Frio e no
afetado nem por efeitos de climas gelados
nem por efeitos proviventes de efeitos que
causem dano por Frio (como Enregelamento).
deada. Seu corpo coberto por uma pelagem
rala e fina mais concentrada no alto da cabea
e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A
cor dos pelos quase branca, apresentando
matizes de azul, verde ou cinza, dependendo do indivduo. Os olhos so extremamente
bem adaptados, sendo protegidos por uma finssima membrana que reflete completamente
a luz. Graas isso, os olhos parecem ser de
uma nica cor, sempre refletindo o aspecto
de luz do ambiente geralmente branco ou
dourado em reas iluminadas apenas por fogo
artificial.
Biologia
Aesires so humanoides altos e robustos com uma fisiologia adaptada para climas
extremamente frios. Sua altura mediana est
entre 1,9 e 2,2 metros e pesam em mdia entre
100 e 130 quilos. Possuem pele e olhos extremamente claro, adaptados luz muito clara
das regies de gelo eterno onde vivem, onde
o ambiente filtra a luz solar mas fortemente
refletida pelos cristais de gelo. A pele possui
pouca pigmentao, sendo extremamente clara com uma matiz levemente azulada ou esver-
Aesires no possuem uma classe comerciante, j que a maioria dos grupos familiares
geralmente reunidos em um pequeno aglomerado de residncias e oficinas rodeadas por
campos destinados plantao e criao de
animais produzem tudo o que precisam para
sobreviver. Eventualmente, quando h escassez de alimento, roupas ou madeira em uma
regio, o Jarl local entra em contato com as
comunidades vizinhas e requisita ajuda, em
troca de ficar devendo favores, geralmente
pagos em produtos quando essas comunidades passam por dificuldades ou fornecendo
Cultura
Os Aesires vivem no extremo gelado do
continente numa regio que eles chamam de
Eisheim, ao norte o reino lfico de Londrien, no extremo norte de Cassiopia, quase
no polo. Eisheim isolado de Londrien pela
Cordilheira Cnoc Oighir, e os Aesires se espalham entre o norte e parte do oeste dessa
cadeia de montanhas, onde existem estepes,
tundras e pequenas florestas de onde eles tiram seu sustento bsico. A regio toda bastante gelada, com nevascas e regies de gelo
perene, onde os Aesires se sentem mais confortveis.
Eishelm no um reino em si, pois a estrutura poltica dos Aesires no comporta a
existncia de reis. Ao invs disso, cada grande
comunidade regida por um Jarl, que mantm as leis e a ordem da regio com o aconselhamento de bardos, druidas e sacerdotes. De
tempos em tempos os Jarls (e seus conselheiros mais prximos) se renem para discutir
problemas, trocar informaes importantes
Os motivos que regem as visitas dos Aesires serem breves e os jovens Aesires que decidem se aventurar no sul geralmente o fazerem sozinhos, simplesmente porque dentro
das tradies da raa, estrangeiros e invasores
so diferenciados pela quantidade em que chegam. Enquanto um ou dois estrangeiros sejam
sempre bem-vindos s terras Aesires sejam
de outras raas ou mesmo de outras comunidades Aesires incurses maiores podem perfeitamente serem consideradas como invases
e rechaadas como tal. Da mesma forma, eles
preferem fazer contatos muito breves com outras comunidades, e jamais entram em seus territrios em grandes contingentes a menos,
claro, que tenham a inteno de pilhar uma comunidade! H um ditado deles que diz: um
visitante, dois so estrangeiros, trs invaso.
Aesires falam o Skaldik, uma lngua simples e concisa, ele lembra vagamente o Runish dos anes, o que para alguns estudiosos
aponta para alguma relao entre esses povos
em tempos antigos. As semelhanas so mais
evidentes na forma escrita da lngua que guarda muitos smbolos semelhantes, embora a
fontica seja bastante diferente. Na verdade
esse idioma foi aprendido com os Jothuns, os
gigantes de gelo do norte, que vivem ainda
mais perto do polo do que as Aesires, na regio conhecida como Jothunheim. No passado eles tinham uma relao mais estreita com
os gigantes, mas com o advento da navegao
eles deixaram de ir para o norte cujas guas
geralmente so congeladas total ou parcialmente, oferecendo muito perigo aos barcos e
tornando a navegao muito lenta e passaram a comercializar com os reinos calorosos
do sul.
Ulfhednar e Berserkir
Muitos Aesires guardam uma fora destrutiva dentro de si, na forma de espritos animais que, desde muito tempo, guiam a raa.
Muitos jovens, durante o ritual de passagem
para a idade adulta, acabam sendo dominados por esses espritos ancestrais e carregam
sua fria por toda a vida. No inverno em que
um Aesir atinge a idade adulta, geralmente
aos 16 anos, ele deixado muito mais ao
Norte de Eishelm de onde o solo prprio
para plantar ou viver geralmente estando
h pelo menos uma semana de qualquer rea
habitada. Ele pode carregar consigo apenas
uma arma a sua escolha e uma muda de roupas leves. Seu ritual de iniciao consiste,
simplesmente, em voltar para sua comunidade vivo. Apesar de, geralmente, esse ritual
no apresentar um desafio mortal, j que a
maioria dos Aesires dessa idade j tm uma
boa idia de como caar e
pescar no gelo, improvisando as ferramentas que
precisar, as vezes ele pode
enfrentar nevascas ou tempestades que nessa regio
podem durar dias e podem produzir avalanches
ou simplesmente impedi
-lo de se orientar, de caar, ou pescar. Ainda, eles podem se
ver diante
de feras
selvagens
como ursos
polares, yetis,
canidrakos
ou at mesmo mamutes
enfurecidos. Nesses
momentos
de extrema
necessidade, angs-
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Berserkir
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
Descrio: Voc um escolhido do Urso
como seu protegido, e amparado pela resistncia dele quando evoca a Fria Bestial, tornando-se praticamente irrefrevel. Enquanto
estiver em Fria Bestial, voc fica Resistente
Corte, Resistente Perfurao e Resistente
Contuso. Voc no pode estar usando armaduras ou escudos para que essa Habilidade
tenha efeito, j que o Urso espera que voc
considere a proteo dele acima de qualquer
proteo mundana.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Urso, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Urso como
seu Esprito Animal.
Bravura Selvagem 1
Animais afetados no ficam amedrontados, mas sim tratam voc com respeito, o
que lhe garante um bnus de +2 em testes de
Adestramento com relao elas.
Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Potncia
Robustez
Fria Bestial
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc foi tocado pelo esprito do
Urso ou pelo esprito do Lobo, e pode invocar a fria que provm do instinto de sobrevivncia deles.
Enquanto estiver neste estado voc recebe Fora
+2 e fica imune a efeitos de medo. Este efeito dura
at o final da batalha ou at que voc fique dois
turnos sem atacar. Voc no pode estar em Fria
Bestial e Fria de Batalha ao mesmo tempo.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Urso ou o Lobo, voc no
pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir
esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo
ou o Urso como seu Esprito Animal.
Ulfhednar
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
Descrio: O Lobo considerou voc um
guerreiro digno, e ele lhe imbui da selvageria
dele quando voc evoca a Fria Bestial, desferindo ataques muito mais violentos. Sempre que
voc estiver em Fria Bestial, voc recebe um
acrscimo de +2 na sua Fora (acumulado com
o bnus de Fria Bestial) e seus ataques desarmados causam +2 de dano. Voc no pode estar
usando armadura ou escudos para que essa Habilidade tenha efeito j que o Lobo despreza a
defesa em detrimento do ataque.
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Lobo, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo como
seu Esprito Animal.
Presena Bestial
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Fria Bestial, Vontade 5
Descrio: O Esprito do Urso ou do
Lobo dentro de voc to evidente que as
outras feras conseguem perceb-lo. Nenhu-
Anes
Singular masculino: Ano; Singular feminino: An; Plural masculino: Anes; Plural feminino: Ans
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro, Paladino, Sacerdote e Rnico.
Habilidade Automtica:
Corao da Montanha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua constituio foi forjada nos subterrneos agrestes e impiedosos, onde apenas os mais resistentes conseguem sobreviver. Voc imune a todos
os venenos naturais e mgicos e rola +1d6
em testes de Resistncia. Alm disso, sua
Carga calculada como se voc tivesse
Fora +2.
Biologia
Os Anes so humanoides de composio compacta e vigorosa. So conhecidos
pela pelagem pesada que recobre sua cabea
deixando apenas sua face de fora. A pelagem
no corpo mais esparsa e macia do que na
cabea, e geralmente mais escura. Geralmente
se tornando acinzentada ou branca nos idosos.
Os machos tambm tendem calvcie depois
da maturidade. A pele dos anes de uma tonalidade parda ou bronzeada, geralmente esmaecendo com a idade..
10
10
anos, mas em geral se mantm ativos e saudveis at os 200 anos. Ancies acima dessa
idade geralmente se tornam fracos e tendem a
ficar mais obesos.
comerciais especficas com as reas habitacionais ao redor. muito comum que os prdios
centrais e muitas moradias possuam pores
e que hajam tneis ligando algumas dessas reas, j que o himmelangst (medo de olhar para o
cu ou de no ter um teto sobre a cabea) um
distrbio bastante comum na raa.
Cultura
Os Anes se orgulham do seu exmio trabalho em pedra, e nenhum deles se sente confortvel em um abrigo feito de outro material.
A maioria das cidades ans entalhada diretamente dentro de rochas, seja na encosta de
montanhas e colinas, seja em cavernas enquanto Dagothar bastante abundante em formaes rochosas, a maioria das comunidades
ans em Tebryn fica ao longo das Montanhas
de Cristal, sendo as maiores cidades ans no
reino Braktar e Stord. Mesmo aquelas cidades que so construdas na superfcie so erigidas prximas de reas com abundncia de
rochas para fornecer matria-prima para seus
prdios. A maioria dos prdios pblicos bastante ampla, mas as moradias geralmente so
compostas por mltiplas salas pequenas, cada
uma com um propsito especfico. Alm das
cozinhas, quartos e salas de estar costumam
possuir fontes de fogo, seja para iluminao,
aquecimento ou ambos.
Esse gosto pela disputa faz deles excelentes mercadores, sempre querendo ser conhecidos pelos melhores produtos, pelos preos mais justos e pelos prazos mais atraentes.
claro que, para um Ano, o trabalho de sua
prpria raa sempre superior das demais,
e o que considerado um preo justo para um
ano pode no ser exatamente o mesmo para
outras raas. De qualquer forma, Humanos e
Elfos negociam com os Anes h sculos, e
todas as partes envolvidas parecem desejar
que esse arranjo continue.
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mais antigos da raa podem ser facilmente lidos por qualquer um versado na linguagem. A
forma escrita usa, alm de caracteres que compreendem a sonoridade da lngua, uma srie de
smbolos com significados especficos com o
objetivo de transmitir informaes complexas
de base cultural de forma concisa. Esses
smbolos especficos tm origem nos mitos e
lendas da raa, e preciso um conhecimento
razovel da cultura para entender o significado
deles dentro da estrutura de escrita.
O Feudo de Ferro
e os Cem Cls
A histria escrita dos Anes se inicia de
forma trgica, com os documentos sobre uma
disputa conhecida como o Feudo de Ferro,
possivelmente a primeira tentativa de unificao dos Anes de Dagothar sob uma nica
bandeira. Os eventos que iniciaram a guerra
civil que se seguiu no so completamente
compreendidas, mas o fato que os trezentos
anos seguintes viram um conflito sangrento
entre trs faces diferentes que clamavam
o direito da regncia sobre o reino. Eventualmente, duas dessas faces concordaram em
um meio de decidir a disputa, mas a terceira
parte divergia. O grupo de anes conhecidos
apenas como Expatriados eventualmente
perdeu a guerra, e como punio, foram expulsos de Dagothar. Eles construram navios
e partiram atravs dos gelados mares do norte.
Os nomes de seus cls foram banidos e eventualmente esquecidos.
Os anes que permaneceram criaram um
sistema poltico baseado em regncia rotativa,
em que um membro de cada cl seria escolhido entre os seus, e entre esses escolhidos seria
apontado um regente. Isso criou um complexo
sistema poltico, em que as famlias de cada
cl elegem um representante que disputar a
liderana do Cl, que por sua vez ter direito
disputar a regncia de Dagothar.
Como nessa poca havia muitos cls de
tamanhos diversos, todos requerendo o direito
a apontar um candidato regncia o que gerou tenses por conta da importncia social de
cada cl como parte estrutural do reino ficou
acertado que, atravs de contratos, casamentos, reas de atuao ou simplesmente empatia mtua, os cls menores seriam absorvidos
pelos maiores, at que todos os cls tivessem
um nmero mais ou menos equivalente de indivduos. Aps algumas dezenas de anos de
negociaes e aglutinaes de cls, finalmente chegou-se um nmero total de cem cls
com influncia mais ou menos equilibrada.
Esses cem cls ancestrais cujos nomes esto
registrados e so amplamente conhecidos por
todos os Anes e o sistema poltico criado
pela raa h mais de sete mil anos atrs continua sendo usado at hoje, tendo, inclusive,
influenciado os modelos de regncia de outras
raas, como os Humanos e Halflings e mesmo
de naes inteiras, como Tebryn e Bryne.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Cabea Dura
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio
ou intimid-lo, controlar sua mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e recebe +2 para resistir qualquer
tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito
de medo.
Corao da Montanha 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc ainda mais vigoroso
e resistente que a maioria dos Anes. Voc
imune todas as doenas de origem natural
ou mgica e rola +1d6 em testes de Resistncia - Esse bnus se acumula com o bnus de
Vigor da Montanha. Alm disso voc tem +5
Pontos de vida.
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Forjado Fogo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo
nas forjas ou nasceu abenoado por Hou com
uma resistncia inata ao fogo e seus malefcios. Voc possui Resistncia ao Fogo e sua
viso e respirao no so afetadas por fumaa.
Instruo Ancestral
Habilidade Suporte
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
solidamente plantados no cho e faz isso
muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Resistncia e Movimentao.
Raa Subterrnea
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos
ambientes subterrneos e se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
ou em ambientes subterrneos, voc ganha
+1 em todos os testes. Voc tambm consegue enxergar na completa escurido, mas
nesses ambientes no consegue distinguir
cores.
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Astrios
Singular masculino: Astrio; singular feminino: Astria;
Plural masculino: Astrios; plural feminino: Astrias
Habilidade Automtica:
Chifres Poderosos
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir uma
marrada poderosa com seus chifres. Este
considerado um ataque desarmado que
causa dano igual a Fora +4/Contuso.
Qualquer alvo atingido por um ataque feito com seus chifres deve vencer um teste
de Fora (Dificuldade igual ao dano sofrido) ou ser derrubado. Se o alvo for derrubado, ele ficar Atordoado (O personagem
tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em
todos os seus testes) por 1 turno.
Especial: As fmeas da espcie no
possuem chifres e recebem a Habilidade
Faro (ver adiante) como Habilidade Automtica ao invs desta.
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Biologia
Astrios so humanoides grandes e
musculosos, dotados de cabeorras pesadas
e poderosas, ornadas de cornos nos machos
da espcie e focinhos curtos com mandbulas
fortes. Possuem quatro dedos nos ps e mos,
apesar de, nos ps, os dedos serem vestiginais, cada dois dedos unidos sob uma grossa
composio queratinosa formando uma espcie de casco fendido na ponta de cada p.
Os Astrios em geral tem uma pele de
tom acobreado, que varia do claro ao escuro
dependendo do indivduo e da atividade que
pratica. A pele coberta por uma pelagem
grossa e esparsa, mas cerrada na cabea, ombros e peito, em tons marrons que variam do
castanho at quase o negro.
Cultura
Astrios dividem-se em cls organizados, dependendo basicamente das suas caractersticas fsicas, notadamente seus chifres,
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que possuem diversos formatos, cada um nomeando o cl que seus membros pertencem.
No existem diferenciaes fisiolgicas distintas entre um ou outro cl exceto pelo formato de seus chifres, e apesar de geralmente
as divises de esquadres serem baseadas em
cls e de piadas envolvendo o formato dos
chifres de outros cls serem bastante comuns
o que, entre eles, no chega caracterizar
preconceito, principalmente porque entre os
Astrios s o que importa so a fora e os feitos pessoais.
De fato, os Astrios no possuem funes
ou posies hereditrias, e cargos so sempre
alcanados atravs de merecimento pessoal
como chantagem e assassinato so artes
muito refinadas aos olhos da raa, que desprezam esse tipo de atividade, a ascenso geralmente se d por meio de desafio, que pode
ser combate singular no exrcito ou demonstrao de habilidade (como forjar uma arma,
arar uma rea, derrubar uma rvore, etc.) em
outros setores da sociedade. Nos meios acadmicos, as posies costumam ser temporrias,
geralmente anuais, e um conselho se rene
para apontar os candidatos mais aptos (geralmente aqueles que demonstram mais aptido
em uma ou outra rea especfica) para os cargos pelo prximo mandato.
Os Astrios so um povo pouco criativo,
que desenvolveu uma srie de regras que regem sua cultura desde tempos ancestrais. Nenhum Astrio reflete seriamente sobre essas
regras sociais eles normalmente no refletem profundamente sobre coisa alguma, na
verdade e simplesmente seguem-nas como
se isso fosse parte imutvel da vida. Graas
esse pensamento, a maioria v esse povo
como extremamente disciplinado ou, mais
comumente, absurdamente cabea-dura.
Astrios gostam de prazeres simples,
como beber, comer, competir em demonstraes de fora e habilidade ou simplesmente
dormir. Essa falta de imaginao fez com que
desenvolvessem poucas tecnologias avanadas. Apesar de dominar a forja e entenderem
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O nome minotauro
Cerca de 1400 anos atrs, quando os primeiros destacamentos dos exrcitos Tebrynianos travaram seu primeiro contato com as
tropas Arkanitas, estas eram compostas principalmente por destacamentos Astrios. Esse
primeiro contato ocorreu no Vale do Drago,
que na poca fora nomeado pelos Tebrynianos como Vale de Mirah. Assim, como no
conheciam os Astrios, as tropas passaram a
chama-los de Touros do Vale de Mirah. Em
documentos posteriores eles so chamados
simplesmente de Touros de Mirah. A maioria
dos sbios concorda que, entre as fileiras de
soldados, o nome Touros de Mirah deve ter
sido utilizado por pouco tempo, e a corruptela Minotauro (provavelmente Miratauro ou
algo semelhante originalmente, influenciado
por Centauros, raa com quem os Tebryinianos j tinham contato h algum tempo) deve
ter surgido nas fileiras para simplificar. A mudana de radical pode ter ocorrido pelo fato da
maioria dos Tebrynianos no querer associar
a deusa da justia criaturas agindo sob comando Arkanita, mas a deformao pode ter
ocorrido naturalmente com o tempo.
Em Gaian o termo completamente
desconhecido, e apesar dos Arkanitas terem
adotado a alcunha, os Astrios de Parband
sentem-se extremamente ofendidos quando
so comparados a reles animais de pasto, e
chamar um deles de minotauro provavelmente criaria confuso ou um desentendimento
srio.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.
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Ameaador
Imparvel
Mana: 20
Descrio: Derrubar voc permanentemente uma tarefa bem difcil! Uma vez por
combate, quando seus Pontos de vida chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que
o derrubaria.
Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Cabea Dura
Mana: 15
Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc rola +1d6 quando
puder fazer testes que envolvam o faro, e pode
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar
mesmo quando voc no estiver ativamente
procurando odores especficos.
Fortaleza
Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.
Robustez
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18
Centauros
Singular masculino: Centauro; singular feminino: Centuride;
Plural masculino: Centauros; Plural feminino: Centurides
Atributos Iniciais:
Fora
4
Agilidade
2
Inteligncia 2
Vontade 3
Habilidade Automtica:
Corpo Equino
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui o dorso de um
cavalo. Sua carga calculada como se voc
tivesse duas vezes a sua Fora normal. Seu
deslocamento calculado como se voc tivesse duas vezes sua Destreza normal. Voc
tambm recebe +6 em testes para evitar ser
derrubado ou empurrado. Alm disso voc
ignora at 10 pontos de dano por pisar em
coisas pontudas, quentes ou muito frias, e
quando fizer ataques com os seus cascos,
seu dano ser Fora +2/Contuso.
Devido ao seu comprimento, estatura
e peso, voc tem dificuldades em uma srie
de atividades como escalar (e para voc
subir uma escadaria ngreme ou estreita requer um teste de escalar), se segurar usando apenas os braos, dar meia-volta em
um tnel apertado, para citar alguns exemplos e realiza estas aes como se fosse
Inapto. O Mestre pode decidir que algumas
atividades so totalmente impossveis para
voc como dar um salto mortal ou mesmo subir uma escada de mo.
Biologia
Os centauros so esfinges com torso humanoide e corpo equino. Apresentam cinco
dedos nas mos e quatro pernas digitgradas
terminadas em cascos semelhantes ao dos cavalos que protegem os dedos dos ps, alm
de uma cauda curta. Centauros em geral so
to altos quanto longos, medindo entre 2 e 2,4
19
Cultura
Os Centauros so uma raa florestal, e
as comunidades geralmente se instalam em
grandes clareiras nas bordas de grandes florestas. So extremamente territorialistas e
defendem suas fronteiras com fanatismo. Sua
maior comunidade em Tebryn em Yak, uma
aldeia localizada na borda leste da Floresta
dos Antigos, apesar da maioria das comunidades estarem localizadas na floresta da Nvoa e
na Floresta da Borda. Em geral, os Centauros
desprezam raas que praticam extrativismo,
mas mantm boas relaes com sociedades
que respeitam a natureza como as dos Faunos, Faens e Elfos.
Centauros possuem um humor simples e
pouco refinado, geralmente recorrendo atividades fsicas para se divertirem. Corridas,
competies de salto e demonstraes de fora so suas atividades mais corriqueiras. Visitantes de outras raas so sempre bem-vindos
nessas competies, mas a fisiologia dos Centauros geralmente os coloca em vantagem na
maioria de seus jogos.
As comunidades prximas costumam se
reunir duas vezes por ano, nos equincios,
para grandes festividades que costumam durar uma semana, e so repletas de banquetes oferecidos pelas comunidades, jogos e
competies de vrias espcies. bastante
comum que nessas ocasies os Centauros fi-
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:
Bravura Selvagem 1
Sagitrios
As lendas Centurides falam sobre uma
tribo de Centauros que teria sido abenoada
por Toranu. A lenda diz que os Sagitrios,
uma tribo que vivia na Floresta da Nvoa,
teriam visto certo dia um grupo de aves incomumente grandes circulando um ponto
da floresta, e foram verificar. L chegando,
descobriram que as aves na verdade se tratavam de harpias, que circulavam um grupo de
pequenos seres alados. Os seres imploraram
ajuda, ao que os Centauros prontamente dispararam suas flechas contra as Harpias. Estas, no entanto, voaram mais alto e ficaram
fora do alcance das flechas. Toranu, ento,
lhes concedeu asas para que pudessem perseguir as Harpias, o que eles fizeram, dando
cabo das criaturas. Quando retornaram ao
solo, os pequenos seres alados lhes agradeceram, mas disseram que nada tinham para
Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5
Descrio: Voc veste sua bravura
em batalha melhor do que alguns vestem
armaduras. O Bnus de Bravura selvagem
aumenta para +4 e voc pode escolher se
esse bnus ser de Bloqueio ou Esquiva no
incio de seu turno.
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Cabea Dura
Habilidade (Caracterstica)
Suporte
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio
ou intimid-lo, controlar sua mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e recebe +2 para resistir qualquer
tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito
de medo.
Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma audio
aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6
em todos os seus testes de Percepo.
Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos membros da sua raa.
Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de
movimentao, e o dano dos seus ataques
com cascos aumentado em +2.
Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.
Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est na floresta. Quando estiver dentro de uma
floresta, bosque ou selva, voc
recebe +2 em todos os seus
testes.
Robustez
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma
constituio vigorosa para os padres
22
22
Draconianos
Singular masculino: Draconiano; Singular feminino: Draconiana;
Plural masculino: Draconianos; Plural feminino: Draconianas
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro, Patrulheiro.
Habilidade Automtica:
Linhagem Dracnica
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende dos drages, e possui a resistncia e fraqueza a
fogo ou frio de seus ancestrais. Escolha entre ser descendente dos drages vermelhos
e ter Resistncia a Fogo e Vulnervel a Frio
ou descender dos drages brancos e ter Resistncia a Frio e Vulnervel a Fogo (essa
escolha no pode ser mudada mais tarde).
Voc tambm tem +5 Pontos de vida
e +5 Pontos de Mana, independente de sua
linhagem.
Biologia
Os Draconianos so humanoides corpulentos que, como o nome indica, possuem
caractersticas dracnicas. Apesar das caractersticas individuais poderem mudar drasticamente de um indivduo para outro, todos
eles possuem um couro grosso e spero, totalmente desprovido de pelos, muito comumente
coberto por grossas escamas queratinosas cujo
tom pode variar do branco ao preto, passando
por tons de vermelho e azul em diversas tonalidades. Asas tambm so uma caracterstica
comum, apesar de nem todos os indivduos
que as apresentem sejam capazes de us-las
e em alguns indivduos elas podem ser atrofiadas e inteis. O focinho munido de presas
afiadas em uma fileira compacta e cada dedo
(geralmente quatro ou cinco em cada membro) termina em uma garra robusta. Muitos
possuem uma cauda, geralmente longa e musculosa, mas alguns deles podem apresentar
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Cultura
A maioria dos draconianos est encaixado em algum posto intermedirio na sociedade Naga, geralmente trabalhando como
24
24
Raa Miscigenada
aldade de qualquer Draconiano do reino exceto os mais paranicos. Draconianos Arkanitas quase exclusivamente ocupam posies
na Armada da Aurora ou como guardas ou
mesmo membros do Conselho Regente, e
gozam de extremo prestgio no reino.
Draconianos em geral possuem uma atitude rude e tendem a considerar que podem
conseguir qualquer coisa pela fora atravs
de coero, inicialmente, mas sem nenhum
pudor de entrar em confronto fsico. Apesar
de serem racionais e atenderem barganha ou
dilogo, sempre mantm uma posio de superioridade em qualquer tipo de interao, o
que gera conflitos frequentes e geralmente
sangrentos com a maioria daqueles que no
est acostumada a lidar com eles.
Draconianos no possuem uma linguagem
prpria, mas a maioria deles fluente em As
-Avja, a linguagem das Naga. Em Arknia,
onde o As-Avja praticamente desconhecido, os Draconianos falam o Burgus Arkanita,
e uns poucos deles so fluentes no Trakkara.
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Anfbio
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.
Armas Naturais
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Chifres, garras e presas
Descrio: Voc possui um arsenal de armas
naturais sua disposio na forma de garras,
presas, chifres, escamas afiadas e espiges
pontudos. Seus ataques desarmados sempre
causam +2 de dano (ou +4 em manobras de
Encontro), e sempre que realizar um ataque desarmado voc pode escolher o tipo de
dano entre Contuso, Corte ou Perfurao.
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26
Asas Pesadas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Asas
Descrio: Voc possui grandes asas e
pode voar, precisando de um espao igual sua
envergadura para pegar impulso antes de alar
voo. Quando estiver voando, voc no pode
parar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento o dobro de seu deslocamento normal.
Especial: O dano de qualquer manobra
de Encontro usada em voo duplicado (mas
o dano da arma que voc usar no Encontro
no alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos do Encontro).
Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Escamas
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2
(esse bnus de Defesa conta como Armadura).
Reflexos Dracnicos
Habilidade Reao
Requisitos: Cauda, Agilidade 5
Descrio: Voc possui os reflexos
agressivos dos seus ancestrais dracnicos. Se
algum se aproximar do seu alcance de ataques corporais, voc pode realizar um ataque
com sua cauda contra o alvo. Esse um ataque desarmado que causa dano igual Fora/
Contuso. Este ataque s pode ser feito uma
vez por rodada.
Sopro Dracnico
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Vontade 5
Mana: 30
Linhagem Dracnica 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: A linhagem dracnica dos
seus ancestrais ainda mais perceptvel em
voc. Se voc tiver Resistncia a Fogo voc
recebe Imunidade a Fogo, se voc tiver Resistncia a Frio voc recebe Imunidade a Frio.
Voc tambm recebe +5 Pontos de Mana ou
+5 Pontos de Vida, sua escolha, independente da sua linhagem.
Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Requisitos: Olhos Reptilianos
Descrio: Seus olhos possuem uma
segunda plpebra que serve para manter
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Elfos
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa; Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Mago, Patrulehrio, Sacerdote e Xam.
Habilidade Automtica:
Beno de Lathellanis
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune todas as
doenas de origem natural ou mgica, Maldies, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou
origem).
Voc tambm considerado como
tendo sangue ferico.
Biologia
Os Elfos so humanoides de estatura mediana, constituio esbelta e traos delicados.
Tm em mdia entre 1,6 e 1,7 metros de altura
e pesam entre 50 e 60 quilos. Uma de suas
caractersticas mais marcante so as longas
orelhas pontudas, que lhes confere uma audio superior. A pele dos Elfos possui tonalidades douradas ou bronzeadas e os olhos so
claros, sendo o verde, o lils e o azul as cores
mais comuns, mas alguns indivduos possuem
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28
Cultura
A maioria das comunidades lficas
construda em reas florestais. A arquitetura da raa tende a se adaptar natureza ao
redor, causando um mnimo de impacto no
meio ambiente. As habitaes geralmente
so construdas ao redor dos troncos das arvores mais velhas e fortes, ou ao redor das
razes das mesmas. muito comum que os
Elfos cultivem plantas em formatos especficos para formar domos ou galerias inteiras
sob elas, e dependendo da regio, podem
utilizar rvores mortas ou mesmo grutas naturais para construir seus prdios, sempre
observando a manuteno da natureza. As
comunidades lficas geralmente se estendem
por imensas reas, com uma densidade populacional muito baixa.
A maioria das comunidades abastecida de alimentos por forrageio e caa. Apesar
de conhecerem tcnicas avanadas de agronomia, a maioria das comunidades no faz
uso de plantao em larga escala. Ao invs
de fazendeiros, muito comum que haja uma
quantidade de forrageadores experientes que se
encarregam de fornecer frutas, folhas e razes
da estao suficientes para, em conjunto com
os caadores e pescadores, abastecer eficientemente a comunidade, sem que seja necessrio o plantio sistematizado. Os caadores lficos tambm se preocupam em abater aquelas
criaturas que normalmente se alimentariam
do que os forrageadores recolhem e tambm
uma parcela dos predadores naturais desses
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30
30
rvores da Alma
Uma das tradies mais antigas dos
Elfos diz respeito s Arvores da Alma.
lebraes
de
cunho
religioso so
geralmente realizados ao redor
das rvores, e
devido s magias
depositadas nas rvores, que
as tornam fortes e de vida longa, geralmente atingindo tamanhos
imensos, a maioria das rvores da
Alma de regentes antigos eventualmente utilizada para a construo das
moradias areas da comunidade. Em Londrien h um enorme nmero de rvores
da Alma, mas fora do reino dos Elfos, Ambrook o nico local onde algumas poucas
rvores desse tipo podem ser encontradas.
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Arborcola
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muitos anos explorando as copas das rvores, e se sente vontade entre os galhos. Voc automaticamente
bem-sucedido em testes para escalar rvores e
sua movimentao no reduzida quando estiver se movimentando pelas copas das rvores.
Voc tambm recebe um bnus de +2 em todos
os seus testes de Furtividade e Movimentao
enquanto estiver em cima de uma rvore.
Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de
todas as Magia so diminudas em 1 para voc.
Voc tambm tem +5 Pontos de Mana.
Herana Ferica
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus ancestrais fericos.
Voc imune a qualquer efeito mental e efeito
de medo alm de perceber automaticamente iluses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana.
Raa Florestal
Intelecto lfico
Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao
Viso Noturna
Mana: 20
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas das fadas. Voc
Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escurido.
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32
Faens
Singular masculino e feminino: Faen; Plural masculino e feminino: Faens
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 2
Classes comuns: Patrulheiro, Ladino,
Mago.
Habilidade Automtica:
Constituio Ferica
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio leve e um par de asas que lhe permitem voar. Voc pode voar em qualquer
direo (com o dobro da sua movimentao normal) e pode parar no ar. No entanto,
suas asas precisam bater continua e velozmente, e voc no pode planar nem permanecer no ar por mais do que uma hora antes de ter que descans-las por pelo menos
meia hora.
Enquanto est voando, o bater das suas
asas produzem um zumbido caracterstico
e facilmente audvel, e impossvel para
voc se mover em silncio enquanto voa.
Voc tambm considerado como
tendo sangue ferico.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no
Encontro no alterado, nem quaisquer
outros possveis efeitos de Encontro).
Biologia
Os Faen so humanoides com caractersticas herdadas de ancestrais fericos. Eles
podem chegar a cerca de 1,5 metros, apesar
da maioria medir em torno de 1,3 e 1,4 metro
e no pesam mais do que 35 quilos. Possuem,
nas costas, asas leves e semitransparentes semelhantes s dos insetos. Estas asas tem uma
envergadura total igual altura do Faen. Eles
tambm apresentam um par de antenas que
nasce na testa, que permitem que alguns deles mantenham uma comunicao rudimentar
com insetos.
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Cultura
Os Faens vivem em pequenas comunidades no interior de florestas principalmente
34
34
Fadas?
Apesar de haver algumas outras criaturas
fericas que dividem a descendncia com os
Faens, as fadas verdadeiras no existem mais
em Drakon. Elas foram extintas durante a Revoada dos Drages, mas no diretamente por
eles. Quando a Revoada teve incio, as fadas
simplesmente despareceram misteriosamente.
Nenhuma explicao jamais foi encontrada
por nenhum sbio, mas o que se sabe que,
desde a Revoada, apenas criaturas descendentes de fadas como os Faens, algumas linhagens de Elfos e talvez os duplicantes e algumas
outras criaturas ainda mais raras continuam
em Drakon. Das fadas verdadeiras sobraram
apenas lendas e histrias, que geralmente falam em tesouros fabulosos, magias espantosas
e sabedoria ancestral. Como eram adeptas de
esconder suas cidades em florestas remotas, camufladas por magia e vegetao, at mesmo as
cidades das fadas foram perdidas.
No se sabe se algum dia elas vo voltar
a Drakon, mas muitos sbios especulam que,
assim como a Revoada foi um evento que j
teria acontecido antes, as fadas eventualmente
retornaro e com isso os drages vo voltar
ao seu sono milenar, at que ocorra uma nova
Revoada, em um ciclo permanente.
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.
Dom da Magia
Herana Ferica
Empatia
Vegetal
Habilidade
(caracterstica) suporte
Mana: 15
Descrio: Voc capaz de conversar com as plantas. Dentro dos
limites dela, ela pode lhe fornecer
informaes sobre as imediaes
e sobre eventos acontecidos
ao seu redor. Apesar de uma
planta jamais esquecer qualquer coisa, sua compreenso bastante diferente das
criaturas capazes de se locomover.
Voc tambm consegue
que as plantas cooperem com voc, modificando sua forma temporariamente.
Voc no pode fazer com que elas cresam mais rpido, mas possvel fazer
com que uma planta mude a posio
de seus galhos para fornecer folhagem
mais densa que podem fornecer abrigo
ou esconderijo, galhos em conformaes inusitadas ou com mais espinhos
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36
Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Herana Ferica
Mana: 20
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas das fadas. Voc
capaz de se mesclar vegetao sua volta,
ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea com vegetao densa
um bosque, um jardim de topiarias ou uma
estufa, por exemplo e o efeito cancelado
se voc sofrer algum dano, atacar ou lanar
uma magia.
Isnuu
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu com uma
grande afinidade com a magia. Sua pele
e seus cabelos so de tons esverdeados, e
voc pode comprar Habilidades da lista do
Mago e do Ilusionista como se fossem da
sua Classe desde que preencha os requisitos.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Presena Real
Habilidade (caracterstica) suporte
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do
tipo insetide ou aracndeos, e capaz de
dar comandos simples que sero obedecidos prontamente, dentro das capacidades da
criatura. Voc tambm automaticamente
bem sucedido em testes de Resistncia baseados em Fora quando for afetado por
qualquer Habilidade do tipo Caracterstica
de todas as criaturas dos tipos Aracndeo e
Insetide. Alm disso, todas as suas Habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta
(Companheiro Animal, Convocar animais,
Forma Animal e guardio da Natureza) passam incluir criaturas dos tipos Aracndeo
e Insetide.
Habilidade (Caracterstica) Ao
Voador Exmio
Mana: 15
Descrio: Voc possui uma habilidade comuns s fadas. Voc pode criar at trs
pequenos globos de luz que ficam danando
pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles
no podem se afastar mais que trs metros
do voc. Eles duram uma hora, mas voc
pode dispers-los quando desejar. Os globos
produzem iluminao igual de uma tocha,
e voc pode realizar um ataque distncia
Requisitos: Fora 3
Descrio: Voc praticou voos de longa durao, tendo passado muito tempo no
ar, adquirindo uma resistncia e habilidade incomum de voo. Voc pode voar
por seis horas antes de precisar parar para
descansar suas asas, e recebe Defesa +1 enquanto estiver voando (este um Bnus de
Esquiva).
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Faunos
Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas
Atributos:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida, Patrulheiro, Xam.
Habilidade Automtica:
Patas com Cascos
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui fortes patas
munidas de cascos resistentes. Voc pode
rolar +1d6 quando fizer testes de Movimentao e seu Deslocamento aumentado em
1. Voc tambm ignora at 10 pontos de
dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias, e quando fizer ataques
com os seus cascos, seu dano ser Fora
+2/Contuso.
Biologia
Os Faunos so humanoides com ps
digitgrados que terminam em dois dedos
protegidos por cascos e sua cabea ornada
com chifres. Sua pele parda ou bronzeada,
coberta por uma pelagem fina, densa e curta
que cobre quase todo o corpo (com exceo
das palmas das mos), sendo mais esparsa no
rosto, tronco e braos. Essa pelagem varia de
um louro-palha passando por vrios tons de
38
38
A gestao das
Faunesas dura cerca
de oito meses, e as
crianas se desenvolvem rpido, sendo capazes de andar
com cerca de um ano.
O padro dos chifres
sempre o mesmo do pai, sem excees. Atingem a maturidade
com cerca de 18 anos, e comeam a apresentar sinais
de envelhecimento como
descolorao dos pelos somente depois dos
100 anos. Podem chegar respeitvel idade
de 200 anos, mas a maioria dos faunos mais
velhos se torna bastante frgil e fraco.
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40
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.
trou em suas andanas e adquiriu uma imensa prtica em vrios estilos de instrumentos de
sopro. Sempre que estiver usando uma flauta
ou outro instrumento de sopro, avoc recebe
+2 em seus testes de Performance.
Marrada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir um poderoso golpe com seus chifres. Este considerado um ataque desarmado que causa
dano igual a Fora +2/Contuso. Caso
acerte uma ao de Encontro contra um
alvo, alm de todos os efeitos normais do
Encontro a vtima deve vencer um teste de
Fora (Dificuldade igual ao dano sofrido)
ou ser derrubado.
Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc
tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os
testes de Percepo e Furtividade.
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos membros da sua raa.
Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de
Movimentao. Alm disso o dano dos seus
ataques com cascos aumentado em +2.
Pintura Corporal
Habilidade (tcnica) Suporte
Cascos geis
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais gil e veloz do
que a maioria dos Faunos. Voc tem Agilidade +1, Deslocamento +1 e a distncia dos seus
saltos aumentada em 1 metro.
Flauta de P
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc ouviu, tocou e danou
vrias msicas ao redor de fogueiras com seu
povo e talvez com aqueles que voc encon-
41
Pintura de Guerra: Realizada nos braos, mos e peito. Seus ataques corporais
causam +2 de danos e voc recebe Defesa +1
(Este um bnus de esquiva).
Especial: A pintura requer pigmentos
simples (carvo, frutos, folhas e raizes) que
podem ser encontrados me praticamente
qualquer lugar com um teste de Sobrevivncia (Dificuldade 10) e devem ser preparados
e triturados antes de serem aplicados por voc ou algum em quem
voc confia, o que exige um teste
de Percepo (Dificuldade 10). O
processo de recolher os pigmento,
preparar a mistura e aplicar a pintura
demora cerca de 1 hora.
Especial: necessrio um teste de artesanato para realizar a pintura corporal e no precisa ser feito por voc mesmo. A pintura demora
uma hora para ficar pronta e requer pigmentos
simples (carvo, amoras e folhas trituradas) que
podem ser facilmente encontrados em praticamente qualquer lugar.
Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se
sente confortvel e renovado quando est sob
a proteo da vegetao.
Quando estiver dentro de uma
floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus testes.
Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc
possui uma
audio aguada e uma viso treinada.
Voc rola +1d6 em todos os seus testes
de Percepo.
42
42
Firas
Singular masculino e feminino: Fira; Plural masculino e feminino: Firas
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Espadachim, Feiticeiro, Paladino, Rnico e Sacerdote.
Habilidade Automtica:
Habitante do Deserto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende de um
povo que enfrentou os rigores do deserto
sem esmorecer. Voc Resistente a Fogo e
pode passar at 5 dias sem precisar ingerir
gua. Alm disso, voc no afetado por
climas particularmente quentes ou ridos.
Biologia
Os Firas so seres humanoides de estatura e constituio medianas (entre 1,6 e 1,9
metros de altura e pesando entre 70 e 80 quilos) adaptados vida em regies quentes e
ridas. Sua pele escura, geralmente em um
tom de cobre fosco ou marrom-oliva. O corpo
dos Firas coberta por uma pelagem grossa
e esparsa, mais espessa na cabea e, nos machos da espcie, sob o queixo. Essa pelagem
geralmente negra com tons avermelhados,
passando por alguns tons de castanho e muito
raramente ruivo.
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Cultura
Os Firas preferem locais abertos, preferencialmente de clima rido para erigirem
suas comunidades. Em Cassiopia, a regio
do Grande Planalto do Leste, onde se estabeleceram depois do Tratado dos Povos Livres oferece as condies perfeitas para eles.
Geralmente procuram locais com pedreiras
ou abundncia de rochas, matria-prima da
maioria das suas construes, como ocorre
em Sa es Yasgaroth e Tell es Triadha, cidades que foram rapidamente erigidas e prosperaram rapidamente graas aos esforos
dos Firas somados abundncia de matria
prima ainda inexplorada desses locais. A
maioria das edificaes dos Firas, particulares ou pblicas, possuem uma rea interna e
outra externa, esta ltima geralmente no topo
da construo, e as formas piramidais so as
mais comuns. As reas internas, geralmente
pequenas, so usadas como depsitos e dormitrios com reas de lazer nas construes
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Habilidades Extras
O Culto de Hou
Chamas Internas 1
Habilidade (Caracterstica)
Ao
Mana: 5
Descrio:A vontade de
Hou incendeia seu corao
e fortalece seu esprito.
Voc produz um enorme calor no interior
do seu corpo, que
queima
instantaneamente qualquer
tipo de substncia
estranha (como
venenos, lcool
e infeces) e
cauteriza feridas abertas, cessando efeitos
de sangramento.
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46
Chamas Internas 2
Mestre domador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Chamas Internas 1
Mana: 20
Descrio: O Vigor de Hou incendeia seu
esprito e encandece seu corpo. Voc capaz de
produzir tanto calor em seu interior que se torna
incandecente durante 1 minuto, ficando Imune
Fogo (ou, se voc j possui Imunidade Fogo,
voc passa a absorver fogo, recuperando uma
quantidade de Pontos de Vida iguais qualquer quantidade de dano por fogo que sofreria).
Alm disso, todos os seus ataques desarmados
causam +4 pontos de dano por Fogo e qualquer
um que toc-lo (mesmo usando luvas ou outras
protees) sofre 10 pontos de dano por fogo.
Cavaleiro Experiente
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a cavalgar e domar as mais diversas criaturas.
Voc recebe +1d6 em todos os testes em jogadas com relao a criaturas com a Habilidade
Montaria (cavalgar, domar, controlar, atacar,
etc.) sejam elas treinadas ou selvagens.
Fulgurante
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Seus olhos so um reflexo plido do brilho de Hou que queima dentro de voc.
Voc capaz de enxergar normalmente no escuro,
e no afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, fumaa,
poeira, areia, chuva, etc. No entanto, seus olhos
sempre emitem um brilho considervel, e isso torna sua presena extremamente fcil de notar, principalmente no escuro. Voc sempre realiza seus
testes para se esconder como se fosse Inapto.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Mente Iluminada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e +5
Pontos de Mana.
Sopro de Fogo
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Chamas Internas 1, Vontade 5
Mana: 30
Descrio: Voc capaz de externar o
calor do seu corpo na forma de potentes labaredas. Todos que estiverem numa rea at 3
metros a sua frente sofrem 20 pontos de dano
de fogo.
Vigor do Deserto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no s se adaptou
como se fortaleceu no calor escaldante do deserto. Voc Imune ao Fogo e no precisa beber lquidos para se hidratar - voc retira umidade suficiente dos alimentos e nunca precisa
ingerir gua.
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Goblins
Singular masculino e feminino: Goblin; Plural masculino e feminino: Goblins
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade
Habilidade Automtica:
Constituio Frgil
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mirrado e deploravelmente frgil. Voc pode rolar +1d6
quando fizer testes de Furtividade. Alm
disso, seu bnus automtico de Defesa
6 ao invs de 5. No entanto, armas corporais que requerem duas mos so grandes
demais para serem usadas com eficincia, e voc precisa usar ambas as mos
para usar qualquer corporal com FN 5 ou
mais. Voc tambm tem -10 Pontos de
vida.
Biologia
Os Goblins so pequenas criaturas humanides de constituio mirrada e pequena
estatura (medem cerca de 1 metro de altura e
em geral no passam dos 20 quilos, apesar de
alguns apresentarem uma obesidade mrbida
que pode lev-los a pesar at 80 quilos!). A
cabea um pouco desproporcional com relao ao corpo, uma caracterstica agravada
pelas suas grandes orelhas, que lhes fornecem
uma excelente audio. Os olhos so um pouco esburgalhados, adaptados para o escuro,
e o nariz grande e bulboso. A bocarra dos
Goblins est sempre esticada em um esgar
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48
Cultura
Goblins vivem em pequenas tribos em
cavernas, runas e florestas. Eles raramente
erigem construo, preferindo adaptar qualquer lugar relativamente adequado para suas
necessidades, as vezes ampliando ou modificando o ambiente s necessidades de crescimento da tribo.
A sociedade Goblin extremamente catica e o sistema de hierarquia pode mudar
drasticamente de uma tribo para outra. En-
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das outras raas de Drakon, Goblins costumam viver em grandes grupos, tanto em tribos selvagens quanto em agrupamentos urbanos. A maioria dos goblins extremamente
medrosa ou, no mnimo, excessivamente cautelosa, e no se importam em mentir, enganar
e se humilhar para conseguirem manter sua
pele intacta. O conceito de honra no existe nas sociedades goblins, e no entram em
combate a menos que tenham uma boa superioridade numrica ou se forem encurralados.
As tribos e comunidades em geral defendero
as crianas a qualquer custo, mas se houver a
possibilidade de simplesmente fugir diante de
um ataque, esse ser o rumo mais provvel de
tomarem.
Goblins no possuem um dialeto prprio,
nem nunca tiveram que se saiba. A maioria
das tribos fala uma verso empobrecida do
Ravorka, mas muito comum que os Goblins
inseridos em comunidades de outras raas
aprendam rapidamente os idiomas locais.
Apesar de aprenderem rapidamente, no entanto, Goblins no possuem o foco ou cuidado
necessrios para realizarem tarefas de forma
melhor do que adequada itens produzidos
por Goblins sero quase sempre de qualidade
inferior e as atividades que realizarem sero
sempre desempenhadas de forma desleixada.
As nicas atividades que desempenham realmente bem a de batedores por serem extremamente cautelosos e criadores de porcos
por possurem uma alimentao bastante
similar a dos sunos.
Espcies Goblins
Goblins so divididos em quatro tipos
distintos, dependendo da cor com a qual
nascem: Verde, Vermelho, Amarelo e Azul.
Essas cores podem variar imensamente de
tonalidade, e muito comum que Goblins
no apresentem uma cor pura um Goblin
vermelho pode ter uma tonalidade rosada,
alaranjada ou arroxeada, por exemplo. Apesar da cor de um Goblin no apresentar fatores comportamentais diferenciados todos
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50
subir de nvel) como se fosse uma Habilidade de Classe. Apesar de poder escolher cores
mescladas (laranja, por exemplo, que ficaria
entre o amarelo e o vermelho) voc s pode
possuir Habilidades derivadas de uma cor.
Voc pode escolher uma cor mesclada e deixar sua cor verdadeira em aberto at que
decida qual Habilidade relativa cor prefere
escolher, mas uma vez que tenha feito sua escolha, no pode escolher Habilidade de outras
cores.
Exemplo: Escolhendo verde limo para
a cor de seu Goblin, voc pode decidir se
ele ser amarelo ou verde, podendo escolher
Mordida de Oportunidade ou Camaleo. Voc
decide esperar at passar para o nvel 2 para
escolher sua Habilidade, ao invs de escolher
durante a criao de personagem. Quando
chega ao segundo nvel, decide que Camaleo
ser uma tima Habilidade para seu Goblin,
portanto decide que sua cor ser Amarela
apesar dele ser um pouco esverdeado.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Ataque em Grupo
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc prefere atacar em grupo ao invs de fazer isso sozinho, e se tornou
particularmente bom nisso. Voc ganha +1 no
ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.
Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Goblin Azul
Descrio: Voc capaz de canalizar
magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1
para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de
Mana.
Enfurecer Goblin
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, pode deixar
um Goblin (inclusive voc mesmo) em uma
fria mgica. Um Goblin enfurecido recebe
Fora +2 e pode realizar um ataque de mordida extra por turno (dano igual fora/Corte) alm de seus ataques normais. Um Goblin
enfurecido no consegue falar, no pode lanar magias nem se esconder, e tambm no
afetado por efeitos de medo pela durao da
Fria.
Este efeito dura uma quantidade de turnos igual sua Vontade. Quando o efeito terminar, o Goblin afetado desmaia de exausto
por 10 minutos.
Glndula Explosiva
Habilidade (Caracterstica) Reao
Camaleo
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Goblin Amarelo
Mana: 10
Descrio: Sua pele muda de cor para
imitar o ambiente a sua volta. Voc s
consegue fazer isso quando perfeitamente
51
Goblin Escudeiro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc atraiu, de alguma forma, um Goblin que decidiu servi-lo. Um
Goblin comum (de qualquer cor sua escolha) lhe serve como escudeiro. Ele far de
tudo por voc (incluindo se sacrificar), mas se
ficar sozinho ter de vencer um teste de Vontade (dificuldade 10) por minuto ou sofrer
um ataque de pnico e correr para as colinas
para nunca mais ser visto.
A partir do Nvel 5, qualquer Goblin Escudeiro que voc possua recebe a Habilidade
racial relacionada sua cor, alm das Habilidades normais de um Goblin comum.
Especial: Voc pode comprar esta Habilidade quantas vezes quiser. Se seu goblin
escudeiro morrer ou fugir, voc perder esta
habilidade e poder selecionar uma nova Habilidade Racial no lugar (inclusive pode escolher esta mesma Habilidade novamente, mas
nesse caso ser necessrio estar em uma rea
onde hajam Goblins para que outro escudeiro se apresente para a funo o que no vai
ser muito difcil, j que, como todos sabem ,
Goblins brotam de qualquer buraco sujo).
Mordida de Oportunidade
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisitos: Goblin Verde
Descrio: Sempre que um inimigo errar
um ataque corporal contra voc, voc pode
imediatamente fazer um ataque de mordida
contra esse inimigo. Sua mordida causa dano
igual sua Fora/Corte.
Obeso
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc anormalmente gordo.
Voc pesa pelo menos o triplo do normal para
sua raa. Por conta disso, possui camadas de
gordura que tornam atingir seus rgos vitais
muito mais difcil, e voc tem +10 Pontos de
Vida. No entanto, carregar todo esse peso por
a no fcil! Voc tem Agilidade -1 e a gordura conta como Carga igual sua Fora
mas todo esse peso extra tambm serviu como
um belo exerccio, e voc tem Fora +1.
Especial: Essa Habilidade s pode ser
escolhida durante a criao do personagem.
Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escurido.
52
52
Grotons
Singular feminino e masculino: Groton; plural feminino e masculino: Grotons
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Mago, Patrulheiro
Habilidade Automtica:
Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se
movimentar tanto sob quanto sobre a gua
normalmente. Alm disso, voc recebe +2
em todos os seus testes de percepo sob a
gua.
Biologia
Os Grotons so seres humanoides com alguns traos semelhantes a anfbios. Possuem
uma camada de escamas cobrindo seu corpo
que serve para melhorar seu desempenho na
gua. Nos braos e nas costas essas escamas
formam uma espcie de crista semelhante s
nadadeiras que melhoram a manobrabilidade,
e os dedos longos so ligados por uma membrana para aumentar o empuxo enquanto esto nadando. Essas escamas variam enormemente de tom, de acordo com a regio onde
cada Groton nasceu. As cores mais comuns
so marrons esverdeados entre os Grotons
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Cultura
Apesar de serem capazes de respirar fora
dgua normalmente, a maioria das comunidades Grotons submersa. Suas cidades so
geralmente escavadas em rochas ou recifes
de coral, com grandes reas abertas ricamente
entalhadas, ao redor das quais cmaras profundas com apenas uma entrada, geralmente
sem entradas de luz, so usadas para descansar
ou como refgio no caso de maremotos. Em
geral todas as atividades da espcie so cole-
54
54
to, escoltado de volta para a sua comunidade, apesar de um nmero considervel no ser
capaz de suportar o ritual todo em isolamento,
retornando depois de trs ou quatro dias. No
h punio para essa quebra no ritual, mas
suportar o isolamento visto como sinal de
fora de carter pelos Grotons.
Apesar de suas cidades serem sempre
submersas, muito comum que cada vila
mantenha pelo menos um posto avanado em
terra firme, que pode servir de entreposto comercial, como rea de forrageio ou como posto de vigia no caso de reas onde hajam raas
hostis.
A maioria dos Grotons prefere a vida debaixo dgua, e a maioria das atividades realizadas em terra firme de carter temporrio, apesar dos postos avanados geralmente
permanecerem no mesmo lugar, a menos que
precisem ser abandonados. No caso de entrepostos de cidades maiores, alguns Grotons
mantm estabelecimentos permanentes, mas
mesmo nesses casos os cargos so rotativos,
para poupar qualquer membro da comunidade
de permanecer mais do que um dia na superfcie sem passar alguns dias sob as ondas.
Possuem um dialeto rico, chamado Vodeni, com uma escrita simples, porm completa.
O Vodeni se constitui de vibraes com a garganta e peito mesclado linguagem de sinais.
Seu conhecimento de matemtica tambm
bastante amplo, apesar de seus conhecimentos
de arquitetura ser muito diferente dos conceitos dos povos da superfcie, e sua capacidade
de lidar com materiais forjados seja sofrvel.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Descarga Eltrica
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc possui msculos especiais capazes de gerar energia eltrica, que
voc pode liberar na forma de um potente
ataque. Em terra esse ataque pode ser feito
tocando o alvo ou liberado na forma de uma
fasca que atinge o alvo mais prximo voc
e que esteja a at trs metros ou aquele com
mais itens de metal, caso haja mais de um
alvo mesma distncia. Na gua, todos que
estiverem a at 3 metros de voc so afetados. Esse ataque causa dano igual 10/Eletricidade e deixa os alvos Atordoados (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento
e em todos os seus testes) por 2 turnos.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa
+2. Esse bnus de Defesa conta como Armadura.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
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Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que serve para manter seus
olhos limpos e ampliar a viso. Voc consegue enxergar normalmente no escuro, e
no afetado por efeitos no-mgicos que
restrinjam a viso como gua lamacenta,
fumaa, poeira, tinta de cefalpodes, areia,
chuva, etc.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Ocenico 1
Ocenico 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Ocenico 1
Descrio: Voc est acostumado com
as intensas presses do fundo escuro do oceano. Voc consegue enxergar no escuro (mas
no consegue distinguir cores) e Resistente
Contuso.
Pulmes Potentes 2
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Pulmes Potentes 1
Mana: 5
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades pulmonares muito alm do comum
para sua raa. Voc pode usar essa Habilidade para melhorar sua prpria capacidade pulmonar, dobrando seu deslocamento por at
15 minutos, ou ainda criar uma grande bolha
de ar envolta em um muco fino, que pode ser
usada por uma criatura para evitar que ela se
afogue por at 15 minutos. Essa bolha tambm
pode ser usada como boia, que voc pode usar
para flutuar prximo superfcie ou como
sinalizador muitos marinheiros e a maioria
das raas marinhas reconhecem as bolhas dos
Grotons. Usada como boia, a bolha pode durar
at seis horas.
Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e resistente
do que a maioria dos indivduos da sua raa.
Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.
Pulmes Potentes 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu uma tcnica
ancestral da sua raa de concentrar grandes
quantidades ar em seus pulmes. Voc pode
potencializar a vibrao de qualquer instrumento de sopro - ou sua voz - e recebe um
bnus de +1d6 em todos os Performance
quando estiver usando sua voz ou instrumentos de sopro (incluindo Habilidades de
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56
Halflings
Singular masculino e feminino: Halfling; Plural masculino e feminino: Halflings
Atributos Iniciais:
Fora
2
Agilidade
4
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Ladino,
Mago, Patrulheiro.
Habilidade Automtica:
Tamanho Pequeno
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc tem uma estatura
baixa, o que torna difcil lhe atingir ou
detectar. Voc pode rolar +1d6 quando
fizer testes de Furtividade. Alm disso,
seu bnus automtico de Defesa 6 ao
invs de 5. No entanto, para voc armas
corporais que requerem duas mos so
grandes demais para serem usadas com
eficincia, e voc precisa de ambas as
mos para usar qualquer arma com FN 5
ou mais.
Biologia
Halflings so humanoides de pequena estatura (entre 1 e 1,2 metro de altura em mdia)
e constituio fsica mediana, apesar de muitos apresentarem sobrepeso, o que faz com
que variem de 30 a at 70 quilos.). Possuem
crnios levemente alongados, com maxilares
pequenos e orelhas levemente pontudas.
Halflings apresentam pele rosada, que
pode ficar bronzeada (ou vermelha) com a ex-
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Cultura
A maioria dos Halflings vive em comunidades que ocupam grandes reas, apesar
de no construrem prdios de grandes di-
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58
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.
Barganha
Balofo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um exmio exemplar dos Halflings: rotundo e tenro. Graas
isso, quando voc cai, tende a rolar e quicar
ao invs de se espatifar, sofrendo metade dos
danos de queda. Alm disso, como sua carne macia, relativamente fcil para voc
remover algemas ou escorregar de dentro de
um aperto. Voc rola +1d6 para escapar de
amarras, algemas e adversrios que o estejam
constringindo.
Infelizmente, suas caractersticas fsicas
parecem muito apetitosas para muitos predadores, e a maioria deles no vai resistir a pelo
menos tentar experimentar voc
Barriga Cheia
Habilidade (Caracterstica) Reao
Descrio: Voc descansa muito melhor
depois de comer tanto quanto possvel. Voc
recupera o dobro de Pontos de Mana e de
Pontos de Vida por repouso se descansar logo
aps uma refeio.
60
60
Esconderijo Invisvel
Tticas de guerrilha
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 10 a 30
Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e consegue fazer isso de
modo quase sobrenatural! Voc pode permanecer escondido por at 1 hora sem ningum
te encontrar todas as tentativas de percepo
para lhe encontrar falham automaticamente,
a menos que o personagem possa lhe rastrear (com as Habilidades Rastrear ou Faro) ou
procure voc atravs de magia. O mestre deve
estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa cobertura, como
um arbusto de folhagens
densa com o dobro do seu
tamanho, durante a noite) e
30 (atrs de uma pedra do
seu tamanho, no meio de um dia
ensolarado).
Gluto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um apreciador da
arte de cozinhar, e j fez uma quantidade
bastante ampla e talvez perigosa de receitas de todos os tipos. Voc imune
todos os venenos naturais ou mgicos que
tenham que ser ingeridos para funcionar,
todas as doenas naturais ou mgicas derivadas de alimentos e infeces de qualquer
espcie. Alm disso, voc pode rolar +1d6
em todos os testes que envolvam culinria.
Sorte
Habilidade (Caracterstica) Reao
Mana: 10
Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela costuma lhe sorrir.
Se algum dado que voc rolar cair no
nmero 1, voc pode rolar novamente esse dado.Voc s pode usar
essa Habilidade uma vez por turno.
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Hamelins
Singular masculino e feminino: Hamelin; plural masculino e feminino: Hamelins
Atributos Iniciais:
Fora
2
Agilidade
5
Inteligncia 3
Vontade 2
Classes comuns: Ladino, Necromante, Xam.
Habilidade Automtica:
Pestilento
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu modo de vida lhe colocou em contato com todo tipo de agente
infeccioso, e voc no s se tornou imune
maioria, como tambm se tornou um vetor
para muitos deles. Voc imune todas
as doenas e venenos no-mgicos. Alm
disso, qualquer alvo que seja mordido por
voc deve passar em um teste de Fora (dificuldade 10) ou ficar envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa
ser curado da infeco da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida. O
dano da sua mordida igual Fora/Corte.
Especial: Para todos os efeitos, a infeco dos Hamelins considerada como
uma Doena natural.
Biologia
Os Hamelins so pequenos humanoides
com caractersticas semelhantes dos roedores. Possuem rabos longos, de cerca de
um metro, finos e musculosos e que alguns
indivduos aprendem a usar para manusear
toscamente objetos ou como apoio extra em
62
62
Cultura
Graas ao seu sistema imunolgico potente, A maioria dos Hamelins no precisa de
habitaes complexas, e sua fertilidade faz
com que precisem constantemente aumentar
seu espao habitacional o que torna a privacidade um luxo ao qual poucos deles tm
acesso. Graas isso, alm do tempo de vida
relativamente curto da espcie, a raa como
um todo nunca desenvolveu uma cultura
nos padres considerados normativos pela
maioria das outras espcies. Seu comportamento majoritariamente nmade e dificilmente constroem qualquer coisa duradoura.
Eles geralmente vivem margem de outras
raas, morando em locais abandonados ou
que normalmente no serviria como moradia
para qualquer outra espcie. Qualquer gruta,
toca, poro, runa, buraco, sto ou esgoto,
por mais sujo, barulhento ou instvel que seja
serve como moradia pelo menos enquanto
a ninhada couber dentro dele. Se houver um
meio fcil de conseguir alimento ao redor,
tanto melhor e para a maioria dos Hamelin,
os despojos das outras espcies so uma fonte
de alimento considervel.
Esse modo de vida nmade e despreocupado faz com que praticamente todos os Hamelins prezem a liberdade e a espontaneidade
acima de tudo. Trabalho repetitivo, cadeias
de comando ou rotina so conceitos extremamente aliengenas para a espcie, apesar de
alguns indivduos principalmente aqueles
que no possuem irmos de ninhada se interessarem por algumas atividades realizadas
por outras culturas e se tornarem praticantes
entusiasmados, mesmo que por pouco tempo, em geral, daquilo que atraia sua ateno.
Curiosidade, alis, um trao bastante comum da raa. Como a maioria deles no tm
acesso educao mais bsica pelos padres
63
das outras culturas (como literatura ou matemtica) bastante comum que eles se interessem pelos conhecimentos extraordinrios
(como calcular distncias, tempo e peso) das
outras espcies.
Alguns poucos criam grupos nmades
organizados, geralmente em caravanas, compostas apenas por Hamelins j que os hbitos de higiene deles mantm a maioria das
outras raas o mais afastado possvel ao
invs de viverem margem de outras culturas. Alguns deles abraam a vida de caixeiroviajante, tambm, apesar disso requerer um
discernimento e uma disciplina (sobre o que
considerado negocivel com outras raas e
como no usufruir das mercadorias antes de
vend-las) que est alm da capacidade da
maioria dos Hamelins.
Em Parband, h um grande nmero de
comunidades nmades de Hamelins j que a
regio no possui runas e as vilas e urbes esto
ainda em franco crescimento para que alguma
rea possa ser reivindicada mas em algumas
vilas e cidades mais antigas de Tebryn, como
Miralda, Porto Asher, Rerrck e at mesmo em
Ulrick a viso de um Hamelin se enfiando em
um bueiro ou se escondendo em um beco escuro vem se tornando bastante comum.
Os Hamelin possuem uma linguagem prpria, o zihls, caracterizado por chiados, assovios curtos e estalidos. uma linguagem difcil
de aprender a pronunciar para qualquer outra
raa, mas a estrutura relativamente simples
e fcil de entender. O Zihls no possui uma
forma escrita, mas a maioria dos Hamelins que
aprendem a escrever, assim como aqueles que
estudam a lngua so capazes de usar a escrita
dos burgos para escrever no idioma.
Lobos solitrios
A maioria dos Hamelins que se tornam
aventureiros formada por filhos nicos ou
por aqueles que, por algum motivo ou circunstncia (como desastres naturais ou ataques de
raas hostis) foram afastados de sua espcie.
Esses Hamelins desenvolvem um senso de sobrevivncia que advm de sua prpria esperteza pessoal, e no do grupo como um todo.
Eles desenvolvem uma tendncia autopreservao diferente da do resto da espcie, geralmente lidando com outras raas no como
provedores dos quais se precisa esconder e fugir, mas como indivduos com quem se deve
negociar seja roubando, mentindo, enganando ou at mesmo sendo honestos. A maioria
dos Hamelins aventureiros se porta, portanto,
de forma muito mais normal pelo padro das
outras culturas. Eles entendem a necessidade
de hbitos de higiene para no ser to prontamente evitados por outras raas (ou para no
atrair a ateno de monstros com um faro aguado), e o valor da privacidade e o conceito de
propriedade privada. Claro, muitos deles escolhem ignorar muitos desses conceitos conscientemente, e a maioria dos indivduos das
outras raas ainda os ve como pestes a serem
eliminadas como o resto da espcie.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.
Cauda Hbil
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc treinou para usar sua cauda para ajudar em diversas atividades. A cauda
no tem flexibilidade ou destreza para ser usada como arma, mas pode pegar objetos ou ser
usada como apoio para auxiliar em escaladas ou
usada para se segurar em algum lugar ficando
com as mos livres, por exemplo. Sempre que
puder usar sua cauda para lhe auxiliar na tarefa
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64
que estiver realizando como em testes de escalar ou agarrar voc recebe +1d6 no teste.
Esconderijo Invisvel
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 10 a 30
Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e consegue fazer isso de
modo quase sobrenatural! Voc pode permanecer escondido por at 1 hora sem ningum
te encontrar todas as tentativas de percepo
para lhe encontrar falham automaticamente,
a menos que o personagem possa lhe rastrear (com as Habilidades Rastrear ou Faro) ou
procure voc atravs de magia. O mestre deve
estipular o gasto de mana de acordo com o
esconderijo disposio, entre 10 (se for um
local escuro e/ou com boa cobertura, como
um arbusto de folhagens densa com o dobro
do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs
de uma pedra do seu tamanho, no meio de um
dia ensolarado).
Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc rola +1d6 quando
puder fazer testes que envolvam o faro, e pode
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar
mesmo quando voc no estiver ativamente
procurando odores especficos.
Flexvel
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Voc tem o corpo muito flexvel, capaz de se dobrar, esticar e espremer
de maneira extremas. Voc pode passar por
aberturas como se tivesse apenas metade do
seu tamanho, e recebe um bnus de +2 em testes de escalada, acrobacia e para se livrar de
amarras, grilhes ou contra tentativas de ser
agarrado.
Note que armaduras rgidas podem imped-lo de usar essa Habilidade com eficincia.
Mordida Poderosa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O da sua
mordida igual a Fora +4/Corte.
Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais
escuros e pode enxergar na completa escurido.
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Humano
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;
Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes Comuns: Bardo, Espadachim, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago,
Sacerdote e Rnico.
Habilidade Automtica:
Adaptabilidade
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se adaptou ao ambiente em que cresceu ou atividade que
escolheu ou precisou desempenhar.
Voc tem +1 em qualquer um dos seus
Atributos a sua escolha.
Biologia
Humanos so os humanoides mais numerosos de Drakon. Graas a isso, so a base de
comparao para todas as outras raas humanoides que recebem essa classificao, no
por acaso, devido ao nome dessa raa.
Humanos possuem uma altura mediana,
entre 1,5 e 1,9 metros, e indivduos mais baixos ou altos so bastante raros, geralmente
sendo portadores de deficincias de nascena.
Variam consideravelmente de peso dependendo do seu estilo de vida, variando de 40 a at
140 quilos apesar da mdia estar entre os 60
e 80 quilos. e possuem uma pele que varia do
rosado ao bronzeado, passando por algumas
66
66
Cultura
Os Humanos so a raa mais expansionista
de Drakon. Eles geralmente procuram tratados
com outras raas, e gostam de trocar conhecimentos acadmicos e culturais, muitas vezes
adotando e adaptando os mesmos. Eles esto presentes em todos os Reinos conhecidos, em maior
ou menor nmero. Fora de Tebryn, um reino de
cultura majoritariamente humana, eles geralmente adotam os costumes culturais vigentes.
Humanos geralmente vivem em um sistema de meritocracia titular, isto , bens e funes so garantidos por merecimento pessoal
atravs de um ttulo de nobreza geralmente
no hereditrio, mas muito comum que parte do prestgio (no s no que se refere ao ttulo, mas tambm com relao a realizaes
pessoais) seja transferido de pai para filho, assim como esperado que os filhos assumam
as responsabilidades e atividades dos pais.
As cidades humanas so geralmente construdas em locais com acesso aos recursos naturais necessrios para manterem a comunidade
como rios e bosques ou providenciar reas
onde os habitantes possam desenvolver atividades com esse fim como campos amplos
para plantao e criao de gado. Humanos
costumam estabelecer atividades extrativistas ao redor de suas comunidades, geralmente
explorando ao mximo os recursos naturais
disposio. Apesar de algumas comunidades
terem perecido devido ao descuido em manter
essa prtica dentro de limites que permitam que
o meio ambiente se reestruture com o tempo
o que fez com que muitas comunidades Humanas ancestrais fossem nmades os Humanos
contemporneos aprenderam a administrar de
forma eficiente os recursos naturais disposio, tendo aprendido com os Elfos a lidarem de
67
fontes de recursos sejam escassas, os Humanos costumam construir suas casas de barro,
usando a madeira disponvel apenas para criar
um esqueleto slido para as paredes e para o
teto e, se possvel, pedras para construir bases
slidas para os prdios maiores.
Humanos reverenciam a Trade Divina
majoritariamente, mas em geral eles escolhem
uma divindade especfica do panteo para reverenciar como seus patronos, geralmente
aquela que tiver ligao com sua profisso
Magistrados e soldados tm uma inclinao
a reverenciar Mirah, enquanto carpinteiros e
Druidas geralmente favorecem Ellenis, por
exemplo embora isso no seja regra geral.
Cada urbe e a maioria dos burgos e mesmo
vilas tero pelo menos um templo dedicado
Trade Divina em cidades Humanas.
Os Humanos desenvolveram um idioma
conhecido como lngua dos burgos, que amplamente utilizada por mercadores de todas as
raas por sua simplicidade. Os Humanos e Halflings utilizam verses mais sofisticada do idioma, com algumas diferenas bsicas da verso
comercial e com diferenas dialticas distintas,
falados em Tebryn, Arknia e Bryne, mas qualquer um versado em um dos quatro dialetos (O
Comercial, o Tebryniano, o Arkanita ou o Bryns) consegue entender os outros sem muitas
dificuldades e portanto todos os dialetos so
considerados um nico idioma. Textos Humanos antigos mostram que h algumas variaes
do idioma que eram faladas em regies ou pocas distintas como o dialeto de Mankosh e o
Gardoviano suficientemente diversos da verso contempornea para no serem inteligveis
por um conhecedor da lngua atual, e muitos
desses textos s podem ser interpretados por
sbios versados nessas ramificaes extintas
do idioma apesar do alfabeto ter sofrido pouqussimas alteraes atravs dos sculos, sendo
virtualmente o mesmo.
Humanos de Ofdien
e de Gaian
e cabelos tendem a possuir uma cor mais escura. De fato, a maioria dos Humanos de Ofdien
possuem cabelos negros, com o castanho existindo em alguns casos, e a pele costuma ser de
uma tonalidade que varia do acobreado escuro at o marrom-oliva. Eles tambm possuem
uma cultura muito mais prxima a dos Firas,
apesar de no serem to teocrticos quanto
eles. Eles tambm adotaram a linguagem dos
Firas, e a maioria deles fala o Camaka ao
invs da linguagem dos burgos um idioma
praticamente desconhecido naquele continente.
Em Gaian, os povos humanos nativos foram extintos muito antes mesmo da queda de
Mankosh, e h poucos registros deles. A maioria de suas ruinas foi assimilada por outras raas do continente, e at mesmo sua aparncia
exata desconhecida. No entanto, um contingente considervel de Humanos de Cassiopia
procurou refgio naquele continente enquanto
fugia da destruio causada pela Revoada dos
Drages. Esses refugiados desenvolveram uma
cultura um pouco variada da encontrada em
Cassiopia, geralmente assumindo uma postura mais militarista e erigindo cidades consideravelmente mais fortificadas, principalmente
devido ameaa perene dos Astrios daquele continente. Apesar de muitos deles serem
fluentes no idioma dos Jubans com quem
mantm uma relao estreita a maioria deles fala o idioma dos burgos, apesar de terem
desenvolvido uma variao local, influenciada
pelo Lnyn mas ainda assim suficientemente
semelhante s verses de Cassiopia para permitir a comunicao entre os falantes de qualquer uma das verses do idioma.
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Assuntos Diversos
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc estudou e praticou um
pouco de tudo ao longo da sua vida. Voc pode
rolar +1d6 em um teste qualquer sua escolha.
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68
Audcia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Destemido
Descrio: Voc enfrenta ameaas e situaes de perigo com entusiasmo. Sempre que
estiver frente uma situao de risco eminente saltar entre duas bordas de um precipcio,
equilibrar-se em uma corda sobre um rio de
lava, entrar em um combate ou qualquer situao em que voc possa potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente), voc
recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou
10 Pontos de Mana, sua escolha.
Essa Habilidade s pode ser usada uma
vez para cada situao de risco, e apenas
quando o risco se apresentar no depois da
sua primeira ao em um combate ou depois
de cair, por exemplo.
Barganha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um praticante das artes da negociao, oratria, retrica e sofisma.
Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes
de Persuaso.
Destemido
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu
medo de forma a suprimi-lo completamente.
Voc tem Determinao +1 e imune todos
os efeitos de Medo.
Diversidade
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc focou seus esforos e
interesse em uma ampla gama de atividades.
Escolha um Atributo diferente do que escolheu para Adaptabilidade. Voc tem +1 nesse
Atributo.
O Dobro ou Nada
Gregrio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais
de uma cultura e seus indivduos e capaz
de fazer amigos em qualquer lugar. Depois
de cinco minutos de conversa, a pessoa
com quem voc esteja interagindo e que
no seja obviamente hostil voc, como um
captor, um inimigo jurado ou uma sentinela
responsvel por no deixar voc fugir, por
exemplo torna-se propensa ajud-lo. Essa
Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais (apesar de segredos no
serem possveis de conseguir) ou pequenos
favores como ser apresentado a algum ou
conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em todos os seus testes de
Persuaso.
Sorte
Habilidade (Caracterstica) Reao
Mana: 10
Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela costuma lhe sorrir. Voc
pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Voc s pode usar essa Habilidade
uma vez por turno.
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Jubans
Singular masculino e feminino: Juban;
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 4
Classes comuns: Paladino,
Sacerdote e Guerreiro.
Habilidade Automtica:
Corpo Pesado
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma musculatura poderosa e pesada. Voc rola +1d6
em testes de Resistncia, mas considerado Inapto em Movimentao. Alm disso
voc precisa de um turno inteiro para se levantar, ao invs de uma ao de movimento, mas voc recebe +2 em quaisquer testes
para evitar ser derrubado. Finalmente, sua
Carga calculada como se voc tivesse
Fora +2.
Biologia
Os jubans so humanoides digitgrados
de porte avantajado com algumas caractersticas semelhantes s dos grandes felinos.
Costumam ter entre 1,8 e 2 metros de altura,
e graas uma musculatura poderosa podem
chegar aos 140 quilos, apesar da mdia girar
em torno de 120 quilos. A cabea dos Jubans
munida de um focinho curto com presas fortes, e os dedos dos ps e mos possuem garras
curvas curtas e resistentes. Tambm apresentam uma cauda com, em mdia, 1 metro de
comprimento, apesar da funo original da
cauda (provavelmente melhorar o equilbrio,
como no caso dos felinos) tenha se perdido
durante a evoluo da raa.
Jubans apresentam uma pele rosada, coberta quase inteiramente com uma pelagem
fina e cerrada que pode variar do dourado ao
marrom escuro, apesar das cores castanho-avermelhadas serem as mais comuns. Alguns
apresentam padres, como listras e manchas,
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70
Cultura
Jubans costumam se firmar em
plancies, savanas ou outros locais de
terreno plano. Algumas comunidades
se desenvolvem no alto de planaltos, e
bastante comum que eles aplainem o
topo de colinas ao redor da rea onde
as comunidades se desenvolvem para
construir fortificaes. Kommos, a
capital administrativa de Parband um
exemplo perfeito do gosto dos Jubans para
assentarem suas cidades: um planalto amplo
e baixo cercado por plancies em todas as direes at onde a vista alcana.
Os Jubans so uma raa extremamente
organizada e disciplinada, e apesar de no
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uma Juban fica grvida, ambos os pais recebem dispensa de suas tarefas por um perodo
de um ano, com o intuito de estreitar sua relao e, depois do nascimento do filho, passarem pelo menos meio ano cuidando juntos
dele. muito comum que nesse perodo em
que esto cuidando da criana, as fmeas voltem engravidar. De fato, muito comum
entre as Jubans terem dois ou at trs filhos
consecutivamente logo depois de ficarem grvidas pela primeira vez. No entanto muito
raro que casais tenham mais do que trs filhos
principalmente porque os Jubans detestam
se considerar um fardo para a sociedade, e a
maioria deles no suportam a ideia de passarem mais do que trs anos sendo improdutivos, apesar de no haver qualquer regra que
proba ou mesmo desencoraje um casal de ter
mais do que trs filhos.
Jubans possuem um idioma prprio, chamado Lnyn, que inclui um sistema de escrita complexo. A forma escrita o Lnyn foi
desenvolvida a partir do aranhar de madeira
praticado ritualmente pela raa em tempos antigos e mais tarde refinada em sua configurao atual, considerada mais civilizada.
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72
Fortaleza
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc particularmente robusto e estico. Voc tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Garras
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc treinou o uso de suas
garras como ferramentas e armas. Voc pode
realizar ataques desarmados com suas garras,
causando dano igual Fora+2/Perfurao.
Suas garras tambm podem ser utilizadas para
cortar cordas, panos e outros materiais com
pouca dureza, e voc recebe um bnus de +2
em seus testes de escalar, agarrar e segurar.
Imparvel
Habilidade (Caracterstica) Reao
Requisitos:Fortaleza, Vontade 5
Mana: 20
Descrio: derrubar voc permanentemente uma tarefa bem difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de vida chegarem zero,
voc ignora totalmente o dano que o derrubaria.
Mordida Poderosa
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O dano da
sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.
Destemido
Robustez
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.
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Rugido de Ahogr
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc aprendeu a canalizar a
fria de Ahogr em um poderoso rugido. Todos os oponentes que estiverem a at 10 metros sua frente devem fazer um teste
de Vontade (Dificuldade igual
sua Determinao). Aqueles
que falharem no teste ficam
Amedrontados (O persona-
gem no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o est
Amedrontando) e Atordoados (O personagem
tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.
Um oponente s afetado por esta habilidade uma vez por combate.
Este um efeito de Medo.
Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma
audio aguada e uma viso
treinada. Voc rola +1d6 em
todos os seus testes de Percepo.
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74
Levent
Singular e plural masculino e feminino: Levent
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Espadachim, Sacerdote, Xam.
Habilidade Automtica:
Asas Pesadas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas
e pode voar, precisando de um espao igual
sua envergadura para pegar impulso antes
de alar voo. Quando estiver voando, voc
no pode parar no ar (mas pode planar) e
seu deslocamento em voo o dobro de seu
deslocamento normal.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no
Encontro no alterado, nem quaisquer
outros possveis efeitos da Encontro).
Biologia
Os Levent so humanoides dotados de
grandes asas que brotam de suas costas
logo abaixo das omoplatas. So geralmente
mais baixos e menos corpulentos do que os
humanos, com uma mdia de altura de 1,5 a
1,6 metros e um peso que oscila entre 60 e 70
quilos. As asas possuem uma envergadura total igual ao dobro da altura do indivduo. Seus
traos so finos, com lbios pouco carnudos
e orelhas levemente pontudas. Seus olhos so
grandes e de colorao clara, variando entre
azul, verde e mbar. A pele de uma tonalidade bronzeada clara.
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Cultura
Os Levent vivem em picos altos de regies montanhosas. Suas cidades costumam
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76
solo, e apenas um nmero pequeno de criaturas podem realmente representar uma ameaa para suas comunidades. Mesmo aqueles
indivduos mais aventureiros ou agressivos
que procuram outras raas para exercitar suas
capacidades marciais geralmente preferem tarefas de rastreio e reconhecimento em lugar
do combate direto.
Unem-se a um parceiro por toda a vida,
sendo fieis a eles at a morte, mas, antes de
eleger um parceiro passam por um notrio
perodo de experimentao e promiscuidade.
Quando o parceiro de um Levent falece, seu
cnjuge entra em um perodo de luto de cerca de um ms, em que se isola do resto da
sociedade, mantendo contato apenas com um
Druida ou Sacerdote que o guia em um ltimo
contato com o esprito do falecido e depois
em busca de um novo propsito de vida.
Levents possuem um idioma prprio, o
Saumyia, caracterizado por trinados, gorjeios e slabas longas que so, muitas
vezes, difceis para outras raas reproduzir. O Saumyia possui um alfabeto
elegante de linhas longas e rebuscadas.
Combate areo
Certamente os Levent so os
senhores absolutos do combate areo entre as raas humanoides de
Drakon. Apesar da capacidade de
voo dos Faens ser
mais precisa, e
de vrios crculos de Druidas
especializados em
combate areo, os
Levent desenvolveram
um sistema de combate que eles prezam
como uma espcie
de arte e que ensinado h geraes
pelos guerreiros da raa.
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Asas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Fora 4
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades musculares de forma que ultrapassa os limites naturais dos outros Levent durante o voo. Voc capaz de parar no ar e no
precisa pegar impulso para decolar, desde que
tenha espao suficiente para abrir as asas.
Alm disso, em manobras de Encontro
quando estiver voando, sua Fora considerada o dobro para qualquer
efeito relevante, incluindo danos e
tentativas de derrubar oponentes.
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78
Movimento Brusco
Requisitos: Danarino do Ar
Mana: 10
Descrio: Enquanto estiver utilizando Comunho com Espritos, voc pode
tocar outro personagem que ser capaz de
ouvir e ver qualquer esprito num raio de
20 metros por 10 minutos. Um personagem
sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de
Mana para ser capaz de tocar espritos por
1 minuto.
Danarino do Ar
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Agilidade 5.
Descrio: Voc praticou voo com
um entusiasmo incomum e aperfeioou
enormemente suas habilidades. Enquanto
estiver voando, voc recebe um bnus de
+2 em testes de Movimentao e Resistncia e na sua Defesa. Este um bnus de
Esquiva.
Esprito Elevado
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu ponto de vista nico
sobre o mundo que o cerca lhe permitiu desenvolver uma viso mpar sobre a prpria
realidade. Voc imune a qualquer efeito
mental e efeito de medo alm de perceber
automaticamente iluses, e tem Inteligncia +1.
Mente Iluminada
Descrio: Voc realiza um movimento veloz e potente com as suas asas para se
deslocar rapidamente e escapar de um golpe iminente. Quando estiver voando e for
atingido por um ataque, voc pode anunciar
que est realizando um movimento brusco,
e perder a quantidade de dano que sofreria
em Pontos de Mana ao invs de Pontos de
vida. Se estiver no cho, voc s pode utilizar esta Habilidade contra ataques distncia.
Voc s pode usar esta Habilidade
uma vez por rodada. Se um ataque causar
mais dano do que voc tem Pontos de Mana
quando utilizar esta Habilidade, o dano excedente causar a perda normal de Pontos
de Vida.
Olhos de guia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui olhos naturalemtne potentes, com capacidades de
percepo nicas. Voc pode rolar +1d6
quando fizer testes que envolvam a viso,
e consegue distinguir detalhes uma distncia em quilmetros igual sua Vontade. Voc tambm consegue ver pobremente na escurido, sendo capaz de distinguir
vultos e formas, mas no detalhes especficos (como cores, inscries ou fisionomias).
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
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Mahoks
Singular masculino e feminino: Mahok; Plural masculino e feminino: Mahoks
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Guerreiro e
Rnico.
Habilidade Automtica:
Pele de Pedra
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua pele composta por
uma grossa camada de rocha que o tornam
extremamente resistente e pesado. Voc
recebe +4 em todos os seus testes de Resistncia mas considerado Inapto em Movimentao. Alm disso voc precisa de
um turno inteiro para se levantar, ao invs
de uma ao de movimento e para voc
impossvel nadar, alm do seu peso ser
muito elevado para a maioria das montarias. Voc no possui o sentido do tato,
mas no sente desconforto por ambientes
com condies climticas hostis. Seus
ataques desarmados causam dano igual
a Fora +2/Contuso e voc tem Defesa
+4 (Esse bnus de Defesa conta como
Armadura.), mas a conformao nica
da sua pele o impede de usar armaduras
rgidas, e qualquer roupa ou armadura precisa ser feita sob medida para
voc, custando quatro vezes mais que
o normal. Sua pele considerada uma
armadura de FN 5.
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Biologia
Os Mahok so seres humanoides de
constituio slida. Medem cerca de 2,5m de
altura em geral, e pesam cerca de 500 quilos
na idade adulta. Esse peso aumenta com a idade, e pode chegar a at o dobro disso antes do
Mahok no ser capaz de se mover devido ao
prprio peso. Esse peso todo principalmente
devido sua caracterstica mais notvel, sua
pele que, diferente da maioria das outras raas, formada por placas de rocha slida que
se desenvolve e engrossa durante toda a vida
do indivduo.
A pele dos Mahoks geralmente apresenta
configuraes granticas, embora em algumas
regies eles possam apresentar formaes semelhantes ao mrmore ou ao alabastro. Assim, a cor da pele dos Mahoks geralmente
de um tom acinzentado com matizes brancas,
rosadas ou avermelhadas, mas dependendo da
regio onde o Mahok nasceu e se desenvolveu
para definir seu padro especfico de cor.
Os sentidos dos mahoks so notoriamente precrios. sua pele grossa no transmite a
sensao do tato, e sua viso geralmente
limitada pelas formaes rochosas ao redor
de seus olhos. Seus ouvidos no possuem pavilhes auditivos externos, e apesar de seus
pulmes serem mais potentes do que o da
maioria das outras raas, seus orifcios nasais
so pequenos, e as vezes ficam obstrudos
pelo crescimento de sua pele rochosa, o que
os obriga a respirar exclusivamente pela boca,
em muitos casos o que interfere tambm eu
sua gustao.
Mahoks tm quatro dedos em cada mo e
p, apesar de, nos ps, os dedos serem geralmente todos unidos sob uma grossa camada
de pedra formando um bloco nico. Alm disso, em raros casos, um Mahok nasce com um
par extra de braos. Esses braos extras geralmente no so muito hbeis j que a maioria
das atividades dos Mahoks, assim como das
outras raas, realizada e desenvolvida para
indivduos com dos braos apenas mas com
Cultura
Mahoks vivem em cidades escavadas
em montanhas rochosas ou em grandes galerias de cavernas naturais. As comunidades
geralmente so pequenas, e os Mahoks no
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Monlitos e Menires
Devido ao seu ciclo de vida peculiar,
os Mahoks mostram um grande interesse
em escolher com preciso o local, ou ao
menos a rea onde vo tornar-se parte da
passagem quando morrerem. A maioria
dos picos mais elevados de Cassiopia possuem cromlechs ou campos monolticos,
onde centenas de Mahoks foram para encontrar seu descanso final. A maioria desses campos pode passar despercebido por
viajantes e exploradores desavisados de
fato, como se tornam basicamente grandes
rochas assentadas, semelhantes a menires
ou monlitos, eles geralmente sequer so
notados em ambientes rochosos. Em algumas ocasies os Menires (nome pelo qual
so conhecidos os corpos dos Mahoks depois de terem sido fundidos em uma nica
rocha slida, muitos anos aps sua morte)
so at mesmo deslocados desavisadamente por outras raas Orcs, Anes e Firas,
que costumam usar pedras na construo
de prdios ou monumentos, s vezes so
responsveis por isso ou confundidos
com monumentos. E, na verdade, nem
mesmo os prprios Mahoks podem dizer,
com certeza, se um menir realmente o
resultado da petrificao de um Mahok ou
uma rocha natural motivo pelo qual eles,
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Abrao de Pedra
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui mos fortes,
acostumadas a agarrar e segurar com eficincia. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar
e escalar, ee recebe +1d6 para resistir a tentativas de desarm-lo. Alm disso, voc ignora
a Armadura do alvo nos seus danos por apertar um alvo constringido.
Braos Extras 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um par de braos a mais. Estes braos no so hbeis o sufi-
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ciente para realizar ataques, mas podem segurar itens (incluindo escudos). Voc recebe +1
em seus testes de agarrar e causa +1 pontos de
dano quando estiver apertando um alvo Constringido.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Braos Extras 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Braos Extras 1
Descrio: Voc treinou com seus braos extras para ser hbil com eles. Voc pode
realizar um ataque extra por turno com seu
par extra de braos, mas no pode utilizar
Habilidades de Ao nos turnos em que fizer
isso. Voc recebe +1 em seu dano desarmado
quando estiver apertando um alvo Constringido. Esse dano extra se acumula com o dano de
Braos extras 1.
Gregrio
Pele de Pedra 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua pele mais espessa do
que a da maioria dos outros Mahoks, seja esta
uma caracterstica inata sua ou por voc estar apresentando os primeiros sinais de envelhecimento. Voc Resistente Perfurao e
tem +5 Pontos de Vida. Sua pele considerada uma armadura de FN 6.
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
solidamente plantados no cho e faz isso
muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Resistncia e Movimentao.
Raa Subterrnea
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos
ambientes subterrneos e se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
ou em ambientes subterrneos, voc ganha
+1 em todos os testes. Voc tambm consegue enxergar na completa escurido, mas
nesses ambientes no consegue distinguir
cores.
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Naga
Singular e plural masculino e feminino: Naga
Habilidade Automtica:
Corpo Ofdio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo
com caractersticas ofdicas, alongado, flexvel e forte com uma cauda no lugar de
pernas. Voc rola +1d6 em seus testes de
Movimentao e no pode ser derrubado,
mas no capaz de cavalgar. Alm disso
voc imune todos os venenos de origem
natural ou mgica.
Biologia
Naga so esfinges com caractersticas semelhantes aos repteis. A cabea ofdia, com
um focinho longo e uma boca larga. Diferente
dos ofdios, no entanto, a mandbula das Naga
no mvel mas possui uma abertura total de cerca de 90 como as serpentes. Apre-
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posio, elas tm cerca de 2 metros de altura. Quando se locomovem, elas usam parte do
corpo para se impulsionar, e podem inclinar
bastante o tronco para a frente, podendo ficar
com cerca de 1 metro de altura quando correm. Em combate ou quando esto irritadas
elas costumam se apoiar na cauda e elevar a
altura do trax, podendo chegar aos trs metros de altura. Em repouso, elas geralmente
enrolam o corpo sobre si mesmo e repousam o
tronco sobre a espiral resultante, ficando com
cerca de 1,5 metros de altura.
A pele das Naga totalmente coberta
por uma camada de escamas que variam de
grossura e dureza de acordo com a linhagem.
As plpebras so escamas especiais, transparentes e esto sempre fechadas. As escamas
apresentam geralmente uma colorao verde
que pode variar bastante de tonalidade, indo
do quase negro ao verde-limo, apesar das fmeas geralmente apresentarem padres mais
amplos de cores.
As Naga possuem uma gestao curta, de
cerca de cinco meses. As fmeas produzem
ovos (geralmente trs ou quatro por gestao)
mas os mantm dentro do corpo at estarem
prestes a eclodir. Os bebs nascem completamente formados, apesar de terem apenas
cerca de um centsimo do tamanho adulto.
Seu desenvolvimento muito rpido, e so
considerados adultos com cerca de 10 anos. A
expectativa de vida dos machos de cerca de
50 anos, enquanto as fmeas geralmente vivem mais, podendo atingir os 70 anos com
a exceo notvel das Grgonas que possuem
um ciclo de vida completademente diferente
do resto da raa.
As fmeas so facilmente diferenciadas
dos machos por apresentarem uma membrana larga ao redor do pescoo e da cabea,
semelhante uma espcie de capuz, geralmente com manchas ou padres de cores
fortes na parte interna. Elas tambm so visivelmente menores e mais delgadas do que
os machos.
Cultura
A sociedade Naga extremamente unida
e xenfoba por definio. Menosprezam todas
as outras raas inteligentes ou no e consideram-se detentores do direito de dispor delas
como melhor lhes convier. Para as Naga, todas as outras espcies vivas so semelhantes
definio de gado das outras raas sencientes de Drakon: prprios para serem explorados como fonte de recursos, geralmente
como matria-prima para experimentos ou
como fora de trabalho braal. Esse mesmo
sentimento confere as Naga um sentimento
de lealdade extremo enquanto povo, j que,
para elas, a sua raa naturalmente superior
todas as outras, e portanto as nicas criaturas
dignas de confiana, amizade ou companheirismo. Isso lhes confere um senso de coletividade que beira o fanatismo, e a maioria absoluta das Naga se sacrificaria sem hesitar pelo
bem da raa ou daqueles indivduos que lhe
so preciosos.
As Naga so matriarcais e intrinsecamente arcanocrticas, j que dentro dos dogmas da divindade patrona da raa, Glycon,
que formam o fundamento do seu sistema
cultural, est a crena de que ele a fonte da
magia arcana. Glycon uma divindade extremamente presente entre seus seguidores, enviando ddivas e bnos com frequncia o
que torna a presena de Sacerdotes, principalmente fmeas, extremamente comuns entre
elas. As fmeas da espcie so todas consideradas consortes de Glycon, destinadas trazer
novas Naga ao mundo e tambm a fazerem
parte do harm de Glycon depois da morte. As
Nachash, um culto de feiticeiras dedicadas ao
culto de Glycon, diferente de outras Naga, so
suas consortes ainda em vida, representando
-o dentro da sociedade Naga, responsveis
por conhecer e decifrar os desejos de Glycon
(que geralmente vm em forma de sonhos),
trazer ao mundo os Uraeus (avatares menores
de Glycon e guardies dos Naga) e, se forem
dignas, tornarem-se suas Grgonas.
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Ameaador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Intimidador, Vontade 5
Descrio: Voc to assustador que
difcil para qualquer um tentar manipul-lo
sem pensar nos riscos. Voc recebe +2 para
resistir qualquer tentativa de Persuaso,
efeito mental ou efeito de medo. e se um personagem tentar afetar voc com um desses
efeitos e falhar, ele ser afetado pelos efeitos
da Habilidade Intimidador.
Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado
tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a gua normalmente.
Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus
testes de percepo sob a gua.
Constritor
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc aprendeu a usar seu corpo serpentiforme para agarrar e apertar em combate. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar
para tentar constringir um alvo. Alm disso,
como usa seu corpo para constringir o alvo,
sem precisar de seus braos, voc pode realizar
ataques normais (mas no usar Habilidades de
Ao) durante o seu turno, e usar sua ao de
Movimento (ao invs de uma ao padro) para
apertar a sua vtima. Voc no pode atacar a
criatura que estiver constringindo com qualquer
arma que seja de duas mos, nem se deslocar
enquanto estiver constringindo um alvo.
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Escamas Grossas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2.
Esse bnus de Defesa conta como Armadura.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Voc pode intimidar
um oponente que esteja a at 3 metros de
voc. Faa um teste de Vontade resistido contra o alvo. Se o alvo tiver um resultado menor
que o seu, no prximo turno ele estar Amedrontado (O personagem no pode realizar
nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a
criatura que o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta que voc fizer
a ele. Voc tambm rola +1d6 em testes de
Persuaso baseados em Fora e para resistir
efeitos de medo.
Mordida Venenosa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um par de glndulas em sua boca que produzem veneno que pode
ser injetado atravs da sua mordida. Voc pode
fazer um ataque desarmado com seus dentes que
causa dano igual a Fora +2/Perfurao. Qualquer vtima que seja mordido por voc ficar envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno).
Esse veneno considerado natural.
Regenerao
Habilidade Reao
Descrio: Seu corpo consegue se regenerar numa velocidade sobrenatural. Sempre
que sofre dano, voc pode recuperar todos os
Pontos de Vida perdidos gastando uma quantidade equivalente de Pontos de Mana. Se voc
no tiver a quantidade necessria de Pontos
de Mana para recuperar todos o dano sofrido,
voc ainda pode gastar todos os seus Pontos
de Mana restante para recuperar uma quantidade equivalente de Pontos de Vida. Voc
no pode usar esta Habilidade para recuperar
Pontos de Vida que tenham sido perdidos por
dano de Fogo.
Viso Olfativa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua lngua possui um apurado sentido de olfato. Mesmo que no seja capaz de ver, voc consegue perceber o tamanho
e a localizao aproximada dos objetos ao seu
redor. Voc s considerado cego se, alm da
sua viso, seu olfato tambm for anulado de
alguma forma. Quando estiver se localizando
apenas pelo olfato, no consegue definir detalhes especficos (como cores, inscries ou
fisionomias). Alm disso, voc tambm rola
+1d6 quando fizer testes que envolvam o sentido olfato.
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Orcs
Singular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Xam.
Habilidade Automtica:
Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui caractersticas aguadas pelos hbitos noturnos e predatrios da sua raa. Voc tem +10 Pontos
de Vida e consegue enxergar na completa
escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.
Biologia
Orcs so humanoides de compleio fsica muscular e hbitos predatrios. Medem
em mdia entre 1,7 e 1,9 metros e pesam entre
90 e 110 quilos. Sua caracterstica mais notvel so os grandes caninos maxilares, afiados
e proeminentes, montados em uma estrutura
ssea extremamente forte.
Orcs possuem uma pele que varia do oliva ao verde escuro, coberta por uma pelagem
90
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Cultura
Os orcs vivem em pequenas tribos, geralmente nmades, com estruturas hierrquicas rgidas, quase todas localizadas nas Terras
Secas. Eventualmente, quando duas ou mais
tribos se encontram, possvel que se forme
uma cidadela temporria, que costumam
aumentar rapidamente de tamanho medida que os Orcs as fortificam e outras
tribos se juntam ela. Mas mesmo essas comunidades mais permanentes no
costumam durar muito, e a raa tem
poucas cidades permanentes, quase todas construdas sobre ruinas
de fortificaes de outras raas
a mais proeminente de todas nas
ruinas de Mankosh, que, apesar de
diminuir e aumentar drasticamente em populao com muita frequncia, sempre est ocupada por
um bom nmero de Orcs.
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:
Ameaador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Intimidador, vontade 5
Descrio: Voc to assustador que
difcil para qualquer um tentar manipul-lo
sem pensar nos riscos. Voc recebe +2 para
resistir qualquer tentativa de Persuaso,
efeito mental ou efeito de medo. e se um personagem tentar afetar voc com um desses
efeitos e falhar, ele ser afetado pelos efeitos
da Habilidade Intimidador.
Fria Orc
Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 30
Descrio: Quando voc ferido, seu
sangue ferve e voc tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste estado at o final do combate ou at ficar dois
turnos sem atacar. Voc precisa sofrer pelo
menos 1 ponto de dano de qualquer fonte
inclusive auto-infligido para que essa Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar
em Fria Orc e Fria de Batalha ao mesmo
tempo.
Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Voc pode intimidar
um oponente que esteja a at 3 metros de
voc. Faa um teste de Vontade resistido contra o alvo. Se o alvo tiver um resultado menor
que o seu, no prximo turno ele estar Amedrontado (O personagem no pode realizar
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Sangue Orc 2
Mordida Poderosa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes
para fazer um ataque desarmado. O dano da
sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc gosta de ter
os dois ps solidamente plantados no cho e faz isso muito
bem! Voc recebe +2 nos testes
de Resistncia e Movimentao
quando estiver usando primariamente suas pernas.
Potncia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais forte e
resistente do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora
+1 e +5 Pontos de Vida.
Robustez
Habilidade (Caracterstica)
Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres da sua raa.
Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Resistncia.
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Especial: Voc
s pode selecionar
essa Habilidade durante a criao do personagem.
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Bardo, Druida, Espadachim, Patrulheiro e Xam.
Habilidade Automtica:
Pernas Vulpinas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas pernas so flexveis e
prprias para saltar, terminando em ps pequenos dotados de solas acolchoadas que
permitem que voc ande quase sem fazer
sons. Voc rola +1d6 quando fizer testes de
movimentao e para se mover em silncio. Alm disso voc tem Deslocamento +1
e a distncia dos seus saltos aumentada
em 1 metro.
Biologia
Os Tailox so seres humanoides com ps
digitgrados e de pequena estatura (entre 1,4 e
1,6 metros) e de constituio esbelta (pesando
entre 40 e 50 quilos). Possuem focinhos curtos
e finos e orelhas longas capazes de captar sons
inaudveis para outras raas. So munidos de
uma cauda curta e leve, coberta por uma pelagem mais farta do que no resto do corpo.
Tailox apresentam pele rosada coberta
por uma pelagem macia, curta e espessa que
cobre praticamente todo o seu corpo exceto
as palmas das mos e sola dos ps. A pela-
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94
grande contingente de Tailox os acompanharam. Eles entraram em contato com os habitantes de Bryne, particularmente Halflings e
Elfos, com quem possuem interesses em comum como o amor pela boa comida e pela
natureza e comearam a se integrar na sociedade. Eventualmente chegaram a Tebryn,
onde conseguiram rapidamente se adaptar, e
hoje so uma viso comum em praticamente
qualquer grande cidade de Tebryn, Bryne e
Parband assim como so comuns nas cidades
-estado do Imprio Dourado.
Apesar da grande maioria dos Tailox
preferir a civilizao e a interao com outras
raas, alm dos confortos oferecidos pelas
grandes urbes de Drakon, existem pequenas
comunidades Tailox que buscam o contato
Machos e fmeas da espcie so extremamente semelhantes, no havendo diferenas fsicas notveis. As fmeas possuem duas
mamas extremamente pequenas, que so difceis de perceber mesmo na poca da amamentao.
Cultura
Os Tailox so originrios
de Gaian, onde se agrupavam
em pequenas comunidades
familiares, nos bosques gelados mais ao sul do continente. Os Astrios daquele
continente no entanto sistematicamente atacaram e espantaram a maioria
dos Tailox da regio, forando-os para o norte,
onde eles acabaram por ser assimilados pela
sociedade Juban. Suas caractersticas fsicas
permitiam que eles realizassem tarefas que
para os Jubans eram mais difceis particularmente aquelas que envolviam escaladas e reconhecimento e as duas raas acabaram por
criar uma simbiose extremamente produtiva.
Quando os Jubans imigraram para Cassiopia durante a Revoada dos Drages, um
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Esprito Herico
A maioria dos Tailox tem uma pr-disposio ao herosmo romntico. Parcialmente isso explicado pela promiscuidade da
raa salvar a donzela/o mancebo em apuros parece ter um efeito positivo em suas
conquistas amorosas mas possui razes
mais profundas, apesar da maioria dos Tailox
negarem ou nem mesmo terem conscincia
disso. Considerando que a raa perdeu completamente sua identidade cultural depois da
Revoada dos Drages e precisou se integrar
s culturas de outras raas para sobreviver,
e ainda assim assolada por uma fama de
trapaceiros, preguiosos e ladres geralmente descabida, a grande maioria dos Tailox
possui um desejo quase instintivo de ser no
s aceito integralmente como um membro
ntegro da sociedade, mas tambm de ser admirado pelas outras raas. Essa caracterstica
uma espcie de catarse racial com relao
aos Tailox marginalizados e um impulso
muito difcil de refrear. Claro que essa
uma caracterstica que nem todos os Tailox
possuem, e a maioria deles (principalmente
aqueles que vivem de forma mais medocre
ou longe de aventuras) absolutamente capaz de refrear esse impulso. No entanto, a
maioria dos Tailox aventureiros assume uma
postura herica descabida, no apenas com
comportamentos excntricos mas muitas vezes enfrentando perigos desnecessrios em
busca de resultados admirveis e dignos de
msicas de Bardos.
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96
Audcia
Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos.
Astuto
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mais astuto que a
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem
Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os testes
de Percepo e Furtividade.
Contos da Estrada
Habilidade Suporte
Descrio: Atravs de vrias histrias e
canes contadas ao redor de fogueiras com
viajantes que voc encontrou em suas andanas, voc acumulou um vasto conhecimento
oral sobre inmeros assuntos. Voc rola +1d6
em todos os seus testes de Conhecimento, no
importando o quo inacessvel seja este conhecimento.
Destemido
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc aprendeu a dominar
seu medo de forma a suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e
imune todos os efeitos de Medo.
Faro
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um faro
extremamente aguado. Voc rola
+1d6 quando puder fazer testes que en-
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Forma da Raposa
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Raa Florestal, Vontade 5
Mana: 10
Descrio: Voc atingiu um estgio to
profundo de compreenso do MtiiRuah que
se tornou capaz de assumir uma forma mais
prxima da essncia de Ellenis. Quando assume a forma de raposa, todos os itens que voc
estiver carregando so absorvidos pela nova
forma (eles no oferecem nenhum bnus, mas
estaro com voc quando se destransformar). Voc consegue se comunicar
apenas com raposas apesar de continuar entendendo qualquer outra linguagem que conhea rrecebe +2 em todos
os testes de percepo Furtividade e seu
Deslocamento aumentado em 1 - esses
bnus se acumulam com os bnus de Pernas
Vulpinas. Alm disso seu bnus automtico
de Defesa 6 ao invs de 5. Voc no pode
lanar magias, ativar itens mgicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mos
enquanto estiver na forma de raposa.
Viso Auditiva
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seus ouvidos so to treinados e sensveis que voc no precisa usar
seus olhos para se localizar. Voc consegue
perceber o tamanho e a localizao aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audio, e s considerado cego se,
alm da sua viso, sua audio tambm for
anulada de alguma forma. Quando estiver se
guiando apenas pela audio voc no ser capaz de distinguir detalhes especficos (como
cores, inscries ou fisionomias). Voc tambm pode rolar +1d6 quando fizer testes que
envolvam a audio.
Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se sente confortvel e
renovado quando est sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma floresta,
bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
seus testes.
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Trites
Singular masculino: Trito; Singular feminino: Sirena; Plural masculino: Trites; Plural feminino: Sirenas
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Patrulheiro, Guerreiro.
Habilidade Automtica:
Semi Aqutico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo
alongado, com uma longa e musculosa
cauda provida de nadadeiras no lugar
de pernas, prprio para ser usado sob
a gua. Voc pode respirar indefinidamente embaixo dgua, mas s consegue respirar na superfcie durante uma
quantidade de horas igual ao dobro de
sua Fora. Depois disso voc perde 1
Ponto de vida por hora, at poder ficar
submerso por pelo menos uma hora (os
pontos de vida perdidos precisam ser
recuperados normalmente). Alm disso
voc sempre bem sucedido em testes
de movimentao sob a gua (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente
no caso de testes resistidos, mas recebe
+1d6 nessas rolagens). No entanto, em
terra seu deslocamento reduzido metade e voc no pode correr nem realizar
ataques de Investida.
Biologia
Trites so esfinges com caractersticas
comuns aos mamferos aquticos. Apresentam membros superiores, mas o esqueleto
abaixo da caixa torcica constitudo apenas pela coluna vertebral, costelas flutuantes
(presentes ao longo de todo o corpo) e quatro
estruturas sseas que sustentam barbatanas,
duas no final da cauda e duas cerca de um metro abaixo dos braos. Alguns indivduos podem apresentar barbatanas cervicais ou mesmo um par extra de barbatanas vestigiais mais
prximos do final da cauda. A coluna vertebral se estende por cerca de 3,5 metros nos
99
100
100
como facas de dente de tubaro, colas e adesivos de peixes usados tambm para produzir
cordas depois de esticados e tranados alm
de recipientes e armaduras de carapaas de
crustceos.
Cultura
Trites vivem em comunidades submersas formadas por algumas unidades familiares, geralmente ligadas por laos de parentesco, com no mais do que 50 integrantes.
As moradias mais comuns so formaes de
rochas e corais, embora existam casos de comunidades de Trites morando dentro
de plantas aquticas gigantescas. A maioria das comunidades nmade, embora
algumas colnias instaladas prximas
s comunidades costeiras de raas da
superfcie possam se fixar permanentemente se as relaes de comrcio e
proteo forem boas. Eles constroem muito pouco, geralmente simplesmente adaptando e ampliando
grutas e cavernas naturais, alterando o minimo possvel o ambiente
ao redor. bastante comum que
as comunidades usem o mesmo
local de habitao de tempos em
tempos, quando retornam regio.
Graas a esses hbitos nmades, eles no
desenvolveram conhecimentos avanados de engenharia, assim como tm
pouqussimo conhecimento sobre forja de metal e trabalho
em madeira e couro. Suas
capacidades no campo
da matemtica tambm
so sofrveis. No entanto, aprenderam a
tirar bastante proveito
de produtos de origem
animal principalmente crustaceos e peixes
e a maioria dos seus
instrumentos produzido a
partir da carcaa de animais
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Sereias
Apesar da crena comum de que Sereias
sejam o resultado do acasalamento de Trites
com raas humanoides, principalmente devido suas caractersticas fisionmicas semelhantes s dos Elfos, Humanos e Halflings,
tais cruzamentos seriam totalmente impossveis de gerar prole. O motivo pelo qual algumas Sirenas nascem com as caractersticas
que as categorizam como Sereias, na verdade,
so um completo mistrio, apesar de algumas
circunstncias parecerem tornar seu aparecimento mais comum, como a proximidade s
comunidades de humanides e partos durante o inverno. Sereias possuem a pele cor de
bronze e escamas que recobrem sua cauda e,
algumas vezes tambm suas costas, braos e
pescoo, geralmente de uma cor mais escura
do que a da pele, s vezes com pigmento azulado. Alm disso, elas geralmente apresentam
barbatanas no final da cuda e possuem traos
faciais bastante semelhante ao das Humanas ou Elfas, mais angulosos do que os traos lisos dos Trites. A maioria das sereias
rejeitada pelos Trites por suas fisionomia
considerada bizarra e por, muitas vezes, no
desenvolverem guelras funcionais, o que as
impede de viver em comunidades submersas.
Aquelas que sobrevivem infncia acabam
vivendo isoladas em rochedos ou ilhas desabitadas, mas h relatos de algumas sereias que
procuraram a companhia de raas da superfcie, com maior ou menor grau de sucesso.
Aquelas que se isolam tendem tornar-se melanclicas e amarguradas e muitas delas tendem tentar matar outras criaturas inteligentes por despeito de seu prprio destino. Como
em geral no costumam ter contato com outras criaturas inteligentes, as Sereias em geral
no versada em nenhum idioma, e comunicar-se com elas bastante difcil. No entanto,
seu isolamento e solido leva a maioria delas
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Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser
compradas como se fossem habilidades de
classe desde que preencha os requisitos:
Anfbio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado
tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se movimentar
tanto sob quanto sobre a gua normalmente.
Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus
testes de percepo sob a gua.
Membrana nictitante
Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que serve para manter seus
olhos limpos e ampliar a viso. Voc consegue enxergar normalmente no escuro, e no
afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, fumaa,
poeira, tinta de cefalpodes, areia, chuva, etc.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Mestre domador
Camaleo
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 10
Descrio: Sua pele muda de cor para
imitar o ambiente a sua volta. Voc s conseguem fazer isso quando perfeitamente imvel
e usando pouca ou nenhuma roupa. Voc recebe um bnus de +2d6 em seus testes para se
esconder quando usa esta Habilidade.
Cano da Sereia
Habilidade (Msica) Ao
Requisitos: Sereia
Mana: 20
Descrio: Voc canta uma melodia melanclica capaz de deixar um alvo enfeitiado.
Todos que estiverem a at 10 metros de voc de
voc e puderem ouvir a cano precisam realizar um teste resistido de Vontade contra voc.
Alvos que tenham um resultado menor do que
o seu no teste no podero realizar qualquer
ao exceto tentar se aproximar de voc en-
Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando voc
captura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual soma de todos os Atributos do
animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criaura passa a ser
considerada seu Companheiro Animal e ter
o Temperamento Protetor at que morra ou
que voc o mande embora. Se falhar no teste, voc pode tentar novamente uma vez por
dia. No caso de uma falha crtica no teste,
voc perde completamente a confiana do
animal e no ser capaz de dom-lo. Voc
pode ter, simultaneamente, uma quantidade
de Companheiros animais igual a metade da
sua vontade (arredondada para baixo).
Especial: Trites s podem domar Bestas que possuam as Habilidades Aqutico ou
Anfbio.
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Ocenico 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Ocenico 1
Descrio: Voc est acostumado com
as intensas presses do fundo escuro do
oceano. Voc consegue enxergar no
escuro (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.
Sereia
Habilidade (Caracterstica)
Suporte
Requisitos: Apenas fmeas
Ocenico 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo
em mar aberto, nadando ao sabor das geladas
correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
que direo fica o norte e Resistente a Frio.
Descrio: Voc
nasceu com caractersticas distintas que a tornam
uma pria. Voc s
consegue respirar sob a
gua por uma quantidade
de horas igual ao dobro
de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de
vida por hora, at poder
ficar na superfcie por pelo
menos uma hora (os pontos
de vida perdidos precisam ser
recuperados normalmente). Essa
caracterstica no substitui os efeitos normais da Habilidade Semi Aqutico. Voc recebe um Bnus de +2 em todos
os seus testes para realizar Habilidades do
tipo Msica. Alm disso, suas escamas lhe
conferem Defesa +1 (Esse bnus de Defesa
conta como Armadura) e voc pode escolher Escamas Grossas como uma de suas
Habilidades Extras.
Especial: Voc s pode escolher essa
Habilidade durante a criao do personagem.
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Habilidades Gerais
por Domnico Gay e Luciano Abel
Artista Nato
Habilidade (Tcnica) Suporte
Raas: Todas exceto Astrios e Hamelins
Descrio: Voc um profundo conhecedor das formas de arte da sua raa. Sempre que fizer um teste para realizar, identificar
ou reconhecer algo artstico (msica, pintura,
escultura, etc.), voc recebe um bnus de +1
para cada Habilidade racial que voc tiver (Inclundo a Habilidade automtica).
Atletismo
Habilide (Tcnica) Suporte
Raas: Todas
Agilidade Herica
Descrio: Voc treinou exerccios fsicos durante muito tempo seja por vontade
prpria ou por necessidade e muito bom
nisso. Voc recebe +2 em testes de Movimentao e Resistncia.
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui uma agilidade e flexibilidade que j lhe salvaram
em muitas ocaises. Voc tem Agilidade
+1.
Fora Herica
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Aprendiz de [Classe]
Descrio: Voc possui uma fora e resistncia forjadas na batalha Voc tem Fora +1.
Habilidade Suporte
Raas: Toda.
Descrio: Voc recebeu treinamento formal ou passou muito tempo entre os
membros de outra profisso. Ao escolher
essa Habilidade, selecione uma Classe diferente da sua. Voc recebe as Proficincias daquela Classe se forem diferentes das suas e
pode selecionar as Habilidades daquela Classe quando puder selecionar uma nova Habilidade.
Fora Interior
Habilidade (Caracterstica) Ao
Raas: Todas
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de se manter
em p usando sua vontade e fora interiores.
Voc recupera 5 Pontos de Vida.
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Inteligncia Herica
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui uma percepo
e uma capacidade de raciocnio extremamente
afiadas. Voc tem Inteligncia +1.
Mos Firmes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas exceto Mahoks
Linguista Nato
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas
Descrio: Voc passou muito tempo
estudando os diversos idiomas de outros povos. Voc comea o jogo com um nmero
de idiomas igual a sua Inteligncia alm dos
seus idiomas automticos. Voc tambm
capaz de identificar um idioma que no conhea simplesmente ouvindo ou lendo algumas palavras dele: Esses Elfos estavam
conversando em Vodeni, o que muito estranho!
Alm disso, toda vez que o Lingista aumenta sua Inteligncia ele pode acrescentar
dois novos idiomas (ao invs de apenas um)
com o qual tenha tido contato, ou que tenha
dedicado tempo estudando.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Nanismo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas exceto Halflings e Goblins
Descrio: Voc menor do que a mdia
de sua raa em mdia entre 1 e 1,2 metros
de altura. Voc pode rolar +1d6 quando fizer
testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus
automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No
entanto, armas corporais que requerem duas
mos so grandes demais para serem usadas
com eficincia, e voc precisa usar ambas as
mos para usar qualquer arma corporal com
FN 5 ou mais.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Malabarista
Nervos de Ao
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Descrio: Voc tem uma tima coordenao para jogar e pegar objetos no ar.
Alm de poder realizar malabarismos mesmo usando objetos perigosos como adagas ou
tochas como entretenimento, voc recebe
+2 em todas as suas jogadas para arremes-
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem um autocontrole
invejvel e capaz de se concentrar mesmo
quando outros entrariam em desespero. Voc
tem +20 Pontos de Mana.
106
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Recursos
Vontade de Ferro
Habilidade Especial
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc no se entrega com facilidade e muito difcil derrubar voc em
combate. Voc tem +20 Pontos de vida.
Vontade Herica
Sentidos Apurados
Habilidade Suporte
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5
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Os Idiomas de Drakon
Idiomas iniciais
e novos idiomas
Cada personagem recm criado conhece
um nmero de idiomas igual a sua Inteligncia. Esses idiomas so escolhidos na tabela
abaixo. Um deles ser sempre seu idioma racial, e o segundo ser sempre um dialeto do
Idioma dos Burgos. Se o personagem possuir
inteligncia 3 ou mais poder escolher quaisquer outros idiomas adicionais sua escolha
at seu limite de Inteligncia. Humanos e Halflings, cujo idioma inicial j um dos dialetos
do Idioma dos Burgos, podem escolher livre-
108
108
mente seu segundo idioma e seus idiomas adicionais (inclusive um outro dialeto dos burgos
se desejarem).
Para aprender um novo idioma o personagem precisa aumentar a sua Inteligncia permanentemente (escolhendo Inteligncia como
um dos seus Atributos para receber +1 quando atinge o quarto, stimo e dcimo nveis, ou
atravs de alguma Habilidade que aumente
sua Inteligncia). Quando o personagem aumentar sua Inteligncia, ele poder escolher
mais um idioma, desde que ele esteja tendo
contato com esse idioma (pode ser algum que
um dos outros membros do grupo tenha), ou
ele deve avisar o mestre que ir estudar esse
idioma em algum lugar disponvel (biblioteca,
escola, etc). Caso o idioma que o personagem
queira aprender no esteja disponvel no momento em que o personagem passar de nvel
(por circunstncias de jogo, por exemplo), o
Mestre pode permitir que o jogador reserve
esse idioma para aprender mais tarde, quando
tiver acesso a uma fonte de estudo do idioma
que deseja aprender.
Idiomas Especiais
Esses idiomas no podem ser aprendidos
por qualquer um, necessrio preencher certos requisitos.
Lngua dos Drages (Trackkara):
Esse idioma falado com o rugido dos drages
impronuncivel por qualquer outra raa. No
entanto ele pode ser aprendido para que outras raas consigam entend-lo. Os drages
s so bestiais em suas primeiras dcadas de
vida, conforme os sculos vo passando eles
adquirem um raciocnio e conscincia como
o de qualquer outra raa. Sua lngua inclusive possui uma forma escrita, ela baseada
em linhas em forma de cunha, que so riscadas nas paredes de seus refgios com suas
prpria garras. O Trackkara guarda um semelhana bem distante com o As-avja das
Naga e Draconianos, o que permitiria um linguista falante desse idioma tentar entender o
Lista de Idiomas
Raa
Idioma
Aesir
Anes
Firas
Astrios
Centauros, Faen e Faunos
Elfos
Draconianos* e Nagas
Grotons e Trites
Halflings
Skaldik
Runisch
Camaka
Rev
Silvestre
Caint
As-avja
Vodeni
Idioma dos Burgos
(Bryns)
Humanos
Idioma dos Burgos
(Simplificado, Arkanita
ou Tebryniano)*
Hamelins
Zihls
Jubans e Tailox
Lnyn
Levent
Saumyia
Mahoks
Triet
Orcs e Goblins
Ravorka
*Baseado no local de nascimento. Aqueles Humanos que nasceram fora de Tebryn ou Arknia podem escolher o Simplificado como seu idioma automtico ou a lngua mais comum no reino onde foram
criados (Caint ou Silvestre em Londrien, Runisch
em Dagothar, Brynes em Bryne, Camaka ou Lnyn
em parband). Os Draconianos de Arknia, que tem
pouca ou nenhuma relao com aqueles de Ofidien,
no conhecem o As-Avja, e seu idioma inicial o
Burgus Arkanita, de forma semelhante aos Humanos do reino. Essa mesma regra pode ser aplicada
personagens de outras raas que tenham nascido e
sido criados fora do reino de origem da raa, ou longe de sua cultura, com a permisso do Mestre mas
sugerimos que essa alternativa (mesmo em relao
aos humanos) no seja usada.
109
Lngua da Magia
(Arkadis)
A magia arcana exige que Magos e Necromantes aprendam palavras especiais, que
so usadas para ativar seus efeitos misticos.
Com o tempo esses indivduos desenvolveram um idioma baseado nessas palavras, que
virou uma espcie de cdigo entre profissionais. Apenas os entendidos de magia conseguem compreender a intrincada estrutura
dessa lngua. Ela chamada de Arkadis, e
s pode ser aprendida por personagens que
possuam pelo menos um nvel de Mago ou
Necromante. Personagens dessas classes podem escolher o Arkadis nos seus idiomas iniciais, e personagens com Aprendiz de Mago
ou Aprendiz de Necromante podem aprender
essa lngua quando puderem aprender novos
idiomas.
110
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Tempo e Movimento
alguma forma, entre o momento que foi neutralizado e seu turno dentro da rodada); mesmo considerando-se que todas as aes esto
ocorrendo todas ao mesmo tempo, personagens com Iniciativa alta so um pouco mais
velozes do que os outros.
Dentro de um turno, cada personagem
pode realizar quatro tipos de Aes: aes
livres, aes padro, aes de movimento
e aes de rodada completa. O personagem
sempre pode realizar aes livres, mas deve
escolher entre realizar uma ao de rodada
completa OU uma ao padro e uma ao
de movimento OU uma ao de movimento e
uma ao padro.
Aes livres
Estas so aes muito simples que no
consomem tempo considervel ou que podem
ser realizadas enquanto o personagem est
concentrado em outra tarefa qualquer. Soltar
itens que o personagem tenha nas mos, sacar um item do cinto (poo, flecha ou uma
arma de FN 1) ou falar (at cinco palavras).
Um personagem pode realizar qualquer nmero de aes livres por turno mas apenas
uma vez cada ao livre. Assim, o personagem pode soltar o mapa que est segurando,
sacar uma adaga e gritar Cuidado, atrs de
voc! quando v uma Naga se aproximando
do acampamento e ainda pode atacar e se
mover normalmente, ou realizar uma ao de
rodada completa.
Aes Padro
So aes que consomem a maior parte
da concentrao do personagem ou que consomem um tempo considervel, como realizar
111
Ao de Movimento
Correr significa que o personagem simplesmente corre to rpido quanto lhe for
possvel. Correndo, um personagem se move
at 4 vezes o seu Deslocamento normal. Se
for usada mais de um turno consecutivamente, preciso fazer um teste de Resistncia
(Dificuldade 12) para evitar ficar fatigado.
Cada turno em que o personagem correr depois do segundo ele realiza o mesmo teste
com Dificuldade +1, cumulativamente assim, se correr 5 turnos sem parar, o personagem vai precisar fazer quatro testes: O
primeiro com dificuldade 12, o segundo com
Dificuldade 13, depois 14 e finalmente 15.
Um personagem fatigado no pode realizar
nenhuma ao no seu turno, limitando-se a
tomar flego.
Aes de Rodada
Completa
Alm disso, ao invs de realizar uma
ao padro e uma ao de movimento, o
personagem pode escolher (ou precisar, em
alguns casos) realizar uma ao de rodada completa. Estas aes consomem todo
o tempo e/ou concentrao que o personagem tem disposio durante o seu turno.
Subir em uma montaria, procurar um item
numa mochila, usar um kit de primeiros
112
112
que so, essencialmente, tcnicas avanadas mentao 6, o personagem pode andar 3 mede Encontro. No entanto, todas essas cinco tros, saltar 2 metros e andar mais 1 metro, por
Habilidades requerem uma manobra de Inves- exemplo.
tida e seguem as outras regras para esse tipo
A altura que o personagem pode saltar
de manobra.
igual 0,5 metros, mais 0,5 metros se sua
Agilidade for pelo menos 5, mais 0,5 metros
caso sua Fora seja pelo menos 5. Se tiver alOutras formas de
guma Habilidade que aumente seu DeslocaMovimentao
mento, ele aumenta em 0,5 metros sua altura
de salto para cada 1 ponto de deslocamento a
Alm de andar ou correr, o personagem
mais que tiver. Caso possa correr pelo menos
pode precisar realizar outros tipos de movitrs metros antes de saltar, ele aumenta em 0,5
mentao durante combate.
metros sua altura de salto.
Se o personagem estiver escalando, naUm personagem pode saltar de uma aldando ou subindo uma escada, considere que
tura igual ao dobro de sua capacidade de salsua movimentao reduzida pela metade. Anto sem se machucar mas pode sofrer dano
dar sobre copas de rvores e terreno acidentado
pelo terreno. Essa distncia indica quanto o
tambm reduz a movimentao do personagem
personagem pode saltar deliberadamente para
pela metade, e ele precisa realizar um teste de
baixo estando preparado para amortecer o imMovimentao baseado em Destreza (j que
pacto da queda. Se o personagem cair, ele so um teste de equilbrio) com Dificuldade 10
fre 1d6 pontos de dano de Contuso por metro
para terrenos acidentados ou Dificuldade 12
de queda, alm de possveis danos devido ao
para andar sobre rvores. Se rodar em um teste,
terreno um personagem que cai da altura do
ele cai geralmente sofrendo dano se estivesse
cho (quando est andando, correndo ou simse movendo sobre rvores ou dependendo do
plesmente empurrado para trs) consideterreno ou no avana, caso esteja nadando.
Se tiver uma falha crtica, o personagem cai e rado como tendo cado de 1 metro de altura.
fica Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes)
Calculando o
por um nmero de turnos igual ao nmero de
metros que caiu (se estiver no cho, considere
Deslocamento
que o personagem caiu apenas 1 metro) ou no
avana e engole gua (sofrendo dano igual 10
O Deslocamento do personagem calmenos sua Fora) caso esteja nadando (criaturas com as Habilidades Semi Aqutico ou An- culado dividindo-se sua Agilidade por 2 (arredondada para baixo) e somando-se 5 ao refbio no sofrem dano por afogamento).
sultado. Esse o nmero de metros que um
Se o personagem precisar saltar, considepersonagem consegue percorrer durante seu
re que ele consegue percorrer uma distncia
turno. Assim, um personagem com Agilidade
em metros igual sua Agilidade ou Fora (
3 teria deslocamento 6 (3 dividido por 2 = 1,5,
escolha do jogador) dividida por 2.. Se ele puarredondado para baixo 1; 1 + 5 = 6) enquanto
der se mover pelo menos 3 metros antes de
um personagem com Agilidade 6 teria deslosaltar, ele pode tomar impulso e saltar uma
camento 8 (6 dividido por 2 = 3; 3 +5 = 8)
quantidade de metros igual sua Agilidade
Para facilitar, a tabela a seguir mostra a
ou Fora ( escolha do jogador). Saltar consome uma quantidade de Movimentao igual movimentao de acordo com a Agilidade de
distncia saltada ou seja, se tiver Movi- cada personagem:
113
Agilidade
2 ou 3
4 ou 5
6 ou 7
8 ou 9
10 ou 11
12 ou 13
Deslocamento
6 metros
7 metros
8 metros
9 metros
10 metros
11 metros
Utilizando mapas
Corrida
24 metros
28 metros
32 metros
36 metros
40 metros
44 metros
Finalmente, a Agilidade de um personagem est sujeita as mesmas regras de Defesa por armaduras que tenham a caracterstica
Agilidade Mxima. Assim, um personagem
com Agilidade 5 usando uma Armadura
Completa (Agilidade mxima 3) calcula seu
Deslocamento como se tivesse Agilidade 3,
e no 5. Alm disso, um personagem usando
uma armadura com a caracterstica Agilidade
Mxima s consegue correr o dobro de seu
deslocamento durante uma ao de corrida
assim ele multiplica seu deslocamento por 2
ao invs de multiplicar por 4 quando estiver
calculando quantos metros pode correr. Suas
manobras de Encontro no sofrem mudana.
114
114
Carga
ma das regras que sempre foi negligenciada no Mighty Blade foi o sistema de carga geralmente bastante
complexo, na maioria dos sistemas de RPG.
As regras a seguir so opcionais, e visam
adicionar mais opes para aqueles grupos
que querem manter o controle do que seus
personagens esto carregando e de quanto
mais eles ainda podem carregar. Elas foram
criadas tentando ser o mais verossmeis e simples quanto possvel.
Calculando a Carga
Itens diversos
Item
Aljava
Kit de arrombamento
Mochila
Kit de primeiros socorros
Lamparina
Provises
Cantil (vazio)
Cantil (cheio)
Tenda
Pederneira
P
Panela pequena
Tocha
Corda (15 metros)
Anzol e linha
Arpu
Pino para escalada
20 Flechas
Carga
1
1
1
1
1
*
*
1
2
1
1
1
1
2
1
*
*
Um Kit para Escalada (contendo 15 metros de corda, arpu e 10 pinos para escalada)
115
tem carga 4. Uma Mochila de Viagem (contendo cantil, tenda, pederneira, panela pequena, tocha, 15 metros de corda, p e anzol e
linha) tem carga 8.
Carga
1
*
*
1
2
3
Efeitos da Carga
Itens Mgicos
Considere que todas as jias (anis e
amuletos) so considerados itens pequenos
(100 deles tem Carga 1) e todos os outros
itens no listados (luvas, botas, cintos e poes) aqui so considerados de tamanho mdio (20 deles tem Carga 1):
Item
Bolsa do Espao Infinito
Cesta das Infinitas Tortas
Conchas Mensageiras
Coroa da Inteligncia
Manto da Proteo
Carga
1
2
1
1
1
116
116
Condies
por Domnico Gay
Alm disso, adicionamos aqui um sistema de constrio agarrar e apertar um oponente para ser usado como regra opcional.
Finalmente, fizemos uma atualizao de Inaptido tornando seu uso mais
claro, alm de apresentar uma clarificao
com relao Vulnerabilidade, Resistncia e
Imunidade a dano.
Constringir
Voc tenta agarrar, segurar e se
desejar esmagar o alvo com seu abrao.
Faa um ataque corporal normal, sem considerar a Defesa fornecida por Armaduras do
alvo mas considerando escudos e outros
bnus. Se acertar esse ataque, voc no causa
dano, mas voc agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima
Constringida no pode se mover, mas pode
atacar a criatura que a estiver constringindo
com qualquer arma corporal que no seja de
duas mos. Uma criatura Constringida tambm pode, ao invs de atacar, fazer um teste
de Fora ou Agilidade (resistido por um teste
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Cado
Vulnervel a [Dano]
Inapto
Um personagem Inapto rola apenas 1d6
nos testes em que for Inapto, ao invs de 2d6.
Alm disso, sempre que fosse receber +1d6
em suas jogadas, ele soma apenas +1 no resultado.
Exemplo: Um personagem com Sentidos
apurados (+1d6 em testes de viso) que tenha
sua viso obstruda, rola seus testes de viso
com 1d6 + Inteligncia +1, ao invs de 3d6 +
Inteligncia como seria o normal.
Resistente a [Dano]
O personagem resistente a um dos 6
tipos de danos do Mighty Blade (Contuso,
Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade)
e sofre apenas metade do dano (arredondado
para baixo) de uma fonte que cause esse tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem Resistente
Contuso que sofra um ataque de um Martelo
de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5
pontos de dano.
Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade
a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo
tipo de dano sofre dano normal daquele tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnervel a
Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs
da magia Resistncia Elemental, sofrer dano
normal por fogo at que o efeito de Resistncia Elemental termine.
Imune a [Dano]
O personagem imune a um dos 6 tipos
de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte,
Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e no
sofre dano nenhum de uma fonte que cause
esse tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Imune Perfurao que sofra um ataque de uma Picareta de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre
dano algum do ataque.
Um personagem com Imunidade a
[Dano] fica Resistente a [Dano] quando for
afetado por um efeito que o torne Vulnervel
a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo
de dano.
Exemplo: Um personagem que seja
Vulnervel a Frio e receba Imunidade a Frio
por se tornar um Lich, por exemplo, recebe
apenas Resistncia a Frio no lugar de Imunidade.
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Resistncia e Movimentao
por Domnico Gay
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