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EL TESORO DE DARELGUER se adueña de la, hace apenas un minuto, ruidosa clientela de

la taberna...

Esta es una adaptación de una aventura para MERP que Nota: Ahora expongo un resumen de la historia que narra el
encontré en internet. La idea original me pareció interesante y semielfo. Que cada máster decida si “rolea” la narración o
la modifiqué para jugarla con el RQ. (Una vez “adaptada” por simplemente hace una explicación.
mí, la verdad es que todo parecido con la original es
prácticamente anecdótico). Le doy las gracias a su autor La Historia del Pirata Darelguer
original y le pido perdón por las libertades que me he tomado
con su obra. Hace algo menos de un siglo las costas del Imperio se
Se trata de una aventura típica, sin grandes pretensiones ni vieron asoladas por las incursiones de un pirata bribón
complejidades. Es fácil de incluir en cualquier campaña o llamado Darelguer.
puede servir de inicio a una nueva.
Era un osado corsario de buen corazón, querido y
Esta aventura la adapté para mi mundo particular (todavía no admirado por la mayoría de la población humilde de las
demasiado definido, pero con un nivel de magia no demasiado aldeas costeras, ya que nunca saqueaba pueblos ni
común ni poderosa), por lo que para poderla jugar en atacaba a los pobres pescadores. Es más, parte de su
Glorantha (o cualquier otro mundo) se tendrán que hacer los botín lo repartía entre los más necesitados (en plan Robin
cambios pertinentes. Hood).
En Glorantha el mayor problema lo puede suponer la
existencia de un semielfo. Se puede sustituir por un híbrido Tan sólo abordaba los barcos de los ricos comerciantes
entre un humano y otra raza especialmente longeva (en la del Imperio y de los crueles traficantes de esclavos (a
historia original en la Tierra Media, en realidad “Gueldar” era quienes devolvía la libertad).
un medio Numenoreano), o por un nieto humano de
Darelguer. No era cruel ni sanguinario, sino que siempre actuaba con
Alguna criatura que aparece en la historia es de mi propia una astucia, osadía y un descaro tal, que sacaba de sus
invención. En el bestiario de Glorantha he visto otros que casillas a los gobernadores imperiales (Imaginárselo como
podrían sustituirla fácilmente. el héroe granuja de las típicas películas de Errol Flynn)

Capítulo 1: Cuéntame una de Piratas En una de sus correrías, abordó un barco élfico, y
cautivado por la belleza de una noble elfa que en él
Las diferentes andanzas de los Pjs les han conducido al viajaba, la tomó como único tesoro, arrojando por la borda
pueblo pesquero de Tortuga. Se encuentra en el extremo una fortuna en joyas y en plata, ya que “ninguna podía
norte del Ducado de Trid, y es uno de los últimos lugares igualarla en valor ni en belleza”.
civilizados antes de llegar a las Tierras Salvajes del Norte. Es
un pueblo pequeño y en el que tan solo hay una taberna (El A partir de entonces fue perseguido tanto por la Flota
Ancla) y en la que los PJs deberían acabar. Imperial como por los ofendidos elfos, pero nadie logró
nunca capturarle ni encontrar su escondite.
La cerveza y la comida (a base de pescado) son buenas y a
buen precio. La clientela está formada por los parroquianos Pero un fatídico día, en un abordaje a un barco Imperial,
(viejos pescadores y marineros) y todo tiene un ambiente capturó a una hermosa hechicera de la que se enamoró
alegre y “muy marino”. perdidamente. Su rostro era tan bello como negra era su
alma, y rápidamente le envenenó la mente y el corazón,
Los únicos PNJs destacables entre la multitud son la joven y volviéndole un pirata cruel que empezó a sembrar el terror
guapa camarera (Edad y ASP de 16); el enorme posadero por las costas, sin importar quienes fueran sus víctimas. El
(FUE y TAM 17) y protector padre de la anterior; y un alegre miedo a su nombre sustituyó rápidamente el aprecio que
semielfo que se codea cordialmente con todos los pescadores los humildes le tenían.
y marinos.
Sus hombres ya no le respetaban ni estimaban, sino que
Si algún PJ muestra interés en el semielfo, verá que desde su tan solo le obedecían por puro terror (a él y a la “bruja” que
mesa les echa miradas de reojo (Un éxito en Con. Humano le le acompañaba). Aquellos que intentaron oponérsele,
dará la sensación de que les está... ¿evaluando?) fueron rápidamente asesinados (o lentamente torturados).

En un momento dado un grupo de chiquillos entra en Al final, el convertido en sanguinario pirata murió rodeado
estampida en la posada y entre risas rodean al semielfo de fabulosas riquezas obtenidas en sus brutales saqueos,
pidiéndole que les cuente una historia. El resto de pero habiendo perdido el que otrora fuera su mayor tesoro:
parroquianos se unen a la petición, y el semielfo acaba el aprecio y respeto de sus hombres y de los más
accediendo gustoso a la presión del público. necesitados.

Si algún PJ se encuentra de pie a la entrada de los chiquillos Y los restos de Darelguer, de la hechicera que fue su
tendrá que hacer una tirada de Esquivar o de DESx5 perdición, y su fabuloso tesoro descansan todavía hoy en
para no verse arrollado y acabar por el suelo y su guarida secreta jamás encontrada por sus enemigos....
empapado de cerveza.

Así pues el semielfo se sienta en la barra (rodeado de críos La idea es que los PJs también se detengan a escuchar la
sentados en el suelo) y empieza a narrar la historia del Pirata historia, pero ya sabemos que siempre puede haber alguno
Darelguer. que se dedique a buscar jaleo de alguna forma... cosa que el
resto de clientes no permitirán y por lo que el tabernero se
Su profunda voz de barítono (heredada de su parte humana) verá obligado a echarle de su local.
tiene un deje musical (por su sangre élfica) que resulta
cautivadora. El semielfo además es un gran narrador de Todo personaje de profesión u origen relacionado con el mar
historias (Oratoria 70%) haciendo cambios de ritmo y volumen conocerá la historia, pero se dará cuenta que el semielfo
para captar la atención de su auditorio. Un silencio expectante añade detalles que no había oído nunca (por ejemplo, lo de la
princesa élfica y lo de la Hechicera).
tirada de Habla Fluida) que el semielfo llegó a la aldea hace
Si hay algún elfo en entre los PJs, con una tirada de Con. un par de semanas y que rápidamente se gano la simpatía de
Elfico +20%, conocerá el relato del secuestro de la noble élfica los pescadores, ya que conocía el oficio y siempre está
y con un crítico recordará su nombre: Aileen Lunadeplata (En dispuesto a echar una mano a cualquiera.
caso de que el elfo sea Noble, con un éxito simple recordará Lo que Gueldar no cuenta a los PJs
el nombre)
Gueldar en realidad es el hijo que Darelguer tuvo con la
El resto de personajes ( “de tierra adentro”) que saquen Con. noble elfa Aileen Lunadeplata.
Humano tan sólo habrán oído hablar de “Darelguer el
Sanguinario”, un pirata que arrasó a sangre y fuego las costas La elfa se enamoró perdidamente del encantador bribón y
del imperio hace décadas, hasta que la gloriosa Flota Imperial fue feliz a su lado hasta que apareció la hechicera Tharith.
acabó con él. (Típica y falsa publicidad imperial)
Esta última,con la ayuda de su magia (Aumentar ASP, y
Una pifia significará que el PJ negará la existencia de este sutiles Telepatía mientras el pirata dormía) consiguió
pirata, diciendo que es una invención de bucaneros de robarle el puesto a la elfa, que quedó en segundo plano
segunda para hacerse populares (¿Alguien ha visto/leído La junto a su bebé recién nacido.
Princesa Prometida?). (Decir esto en voz alta significará ser
abucheado y objeto de burla de todos los parroquianos ) Al poco tiempo, harta ya de ver como Aileen intentaba
hacer entrar en razón a su amado, la bruja decidió acabar
Acabada su narración, y tras ser aplaudido por los con el estorbo que le suponía la elfa, envenenándola a ella
parroquianos y abrazado y besado por los críos (y por la y eliminando al pequeño bastardo.
camarera, para posible envidia de alguno de los PJs ), el
semielfo se dirige a la mesa de los PJs con una cordial sonrisa Un joven pirata que estaba platónicamente enamorado de
en los labios.... la elfa y que admiraba profundamente a su capitán (bueno,
al “antiguo” Darelguer) descubrió los planes de Tharith y
Se presentará como Gueldar y cordialmente les preguntará consiguió escapar de la guarida salvando al bebé semielfo.
qué les a parecido la historia que acaba de narrar. Lamentablemente, no pudo hacer lo mismo por Aileen.
Si alguno de los PJs le pregunta cómo la conoce tan bien y Se ocultó en una perdida aldea de pescadores en las Islas
con tantos detalles, se limitará a sonreír y a pedir una ronda Lejanas y allí crió al pequeño Gueldar, ocultándole su
para toda la mesa. origen.
Una vez con la jarra de cerveza en la mano, les dirá que hace
poco conoció a un viejo marino que ya chocheaba, pero que le 70 años más tarde, ya en su lecho de muerte, el anciano
contó que en su juventud formó parte de la tripulación del bucanero le explicó su historia y le indicó como llegar a la
famoso Darelguer. Fue este anciano bucanero el que le habló antigua guarida secreta para reclamar lo que por derecho
de la noble elfa, de la hechicera y del cambio en la le pertenece.
personalidad del capitán pirata...Y lo más importante, le dijo la
localización de la guarida pirata. De eso hace varios meses, en los que Gueldar se ha
preparado para recuperar su legado. Hace una semana
Gueldar les explica que necesita la ayuda de un grupo de que llegó a Tortuga, y con su carisma natural se ha
aventureros competentes para poder hacer frente a los ganado a los humildes pescadores.
diversos peligros que sin duda se encontrarán en la búsqueda
del tesoro de Darelguer. Pero para cumplir su misión necesita a verdaderos
aventureros que le ayuden...
Estos son los detalles de la propuesta de Gueldar:

-No tiene ningún mapa que indique el lugar de la guarida, pero Capítulo 2: Un paseo por las Tierras Salvajes
ha memorizado unas vagas indicaciones que le dio el viejo
pirata. Siguiéndolas se llega al escondite. Al día siguiente, cuando los PJs bajen a desayunar, Gueldar
les estará esperando, al parecer ya completamente preparado
-El camino hasta llegar a la guarida pasa por las Tierras para partir (va vestido con una armadura de Cuirbuilli y con
Salvajes y dura unos tres días desde donde se encuentran. una espada ancha y una daga al cinto). Se le ve claramente
nervioso e impaciente por iniciar el viaje.
-Sabe que en la guarida hay trampas de diverso tipo, hechizos
protectores y que el tesoro lo custodia “El Guardián”, pero no GUELDAR, EL SEMIELFO
pudo averiguar más detalles del anciano. FUE 12 Mov.4
CON 14 PG: 13
-Propone a los PJs una repartición a partes iguales del tesoro TAM 12 PF: 26-7= 19
(“No os contrato como mercenarios, sino que os ofrezco que INT 15 PM: 15
seamos compañeros”), pero con la salvedad de tener el PER 15 MR-DES: 2
derecho de poder escoger él primero entre los objetos DES 16 MR-TAM: 2
mágicos o especiales que puedan hallar. ASP 16

Si alguno de los PJs tiene éxito en un test de Con. Humano – Localización CaC Proy. PA PG
30%, verá que el semielfo está ocultando algo, pero que aún Pierna D 01-04 01-03 3 5
así inspira confianza.... Pierna I 05-08 04-06 3 5
Abdomen 09-11 07-10 3 5
Si los PJs aceptan la propuesta de Gueldar, queda en partir Pecho 12 11-15 3 6
mañana por la mañana. Los PJs se pueden alojar en “El Brazo D 13-15 16-17 3 4
Ancla” (2p por noche, cena y desayuno incluidos). Gueldar Brazo I 16-18 18-19 3 4
también está alojado en ella. Cabeza 19-20 20 3 5

Cualquier intento de obtener información sobre Gueldar por Arma MR AT% Daño_ D% PA
parte de cualquier parroquiano solo indicará (si se supera una Espada Ancha 6 65 1d8+1 55 10
Daga 7 45 1d4+2 30 6 Al amanecer el grupo se pone de nuevo en marcha, pero esta
vez abandonando la relativa seguridad del Camino del Norte e
Armadura: Cuirbulli en todo el cuerpo. internándose en las Tierras Salvajes, avanzando hacia un
Magia: De Combate 68% : Curación-4; Protección-3; Luz (1) grupo de colinas que se ve al Noroeste.
Habilidades: Esquivar 60%; Arrojar 60%; Correr 50%; Nadar
60%; Remar 60%; Saltar 55%; Trepar 70%; Habla Fluida 80%; El viaje transcurre sin incidencias salvo por la sensación de
Oratoria 70%; Leer/Escribir Común 30%; Con. Mundo 50%; constante peligro que existe en esta tierra maldita. Antes del
Navegación 20%; 1º Auxilios 40%; Escuchar 60%; Otear 70%; mediodía abandonan los yermos y entran en la zona de las
Esconderse 50%; Mov. Silencioso 50% colinas.

A la puerta de la posada tiene atada una mula cargada con un Cuando la tarde empieza a caer, el grupo vislumbra los restos
montón de bártulos (mantas, cuerda, antorchas, herramientas, de unas edificaciones en lo alto de una colina cercana.
etc...) y como Gueldar dice, “La vieja Llamaradas nos será Parecen los restos de una pequeña aldea.
muy útil para transportar el tesoro de vuelta” (Si algún PJ- Excepto un pequeño muro que hace esquina, de los muros de
copión quiere conseguir alguna mula en la aldea, no hay los edificios tan solo quedan las bases de piedra que apenas
ninguna disponible, se siente) se alzan medio metro.
Las características y habilidades de la mula son irrelevantes
excepto sus ataques (coz y mordisco) alrededor del 45% y la De repente se escucha un estruendo semejante al tronar de
habilidad “Obedecer solo a Gueldar y pasar de los PJs una tormenta... pero el cielo está despejado casi por completo.
intentando ridiculizarlos lo máximo posible” al 90%  Una tirada Escuchar + Con. Animal exitosa permitirá
reconocer el origen del ruido: ¡una estampida!
Así pues, el grupo sale de la aldea de Tortuga por un camino
que una hora más tarde desemboca en el Camino del Norte. Segundos más tarde, de lo alto de una colina cercana aparece
Se trata de una amplia vía empedrada que se adentra en las una enorme manada de antílopes (u otro tipo de herbívoro
Tierras Salvajes y hace de frontera “no oficial” entre el ducado salvaje adecuado al mundo en que se juegue la partida)
de Trid y los yermos que son la patria de tribus salvajes de corriendo desbocada ¡en dirección a los PJs! La manada es
broos. bastante numerosa y avanza en un abanico tan amplio que no
es posible apartarse de su camino.
Al llegar al Camino del Norte, Gueldar se detiene respira
profundamente y tras murmurar un “Bueno, allá vamos. Llegó A priori, ante los Pjs se les presentan dos posibles
la hora de la verdad”, dice en voz alta la primera indicación escapatorias:
para llegar al la guarida del pirata Darelguer. A) Correr a refugiarse en las ruinas, lo cual implicar ir en
dirección a la estampida e intentar llegar antes que la
1º día: “Por el Camino del Norte, a través de las Tierras manada.
Salvajes, hasta llegar al árbol de la muerte” B) Huir de la estampida e intentar refugiarse trepando a
un árbol solitario que dejaron unas decenas de
A medida que el grupo avance por el camino, verán metros atrás.
claramente como se alejan de la civilización: las granjas y los
campos labrados son cada vez más escasos, y el estado de la Siempre es posible que los jugadores puedan idear otras
vía se va deteriorando progresivamente, con hierbajos cada posibles salidas, dependiendo de los PJs (magia, capacidad
vez más altos entre las piedras. de volar, etc...). En ese caso, que el máster se las apañe.

El camino transcurre sin incidencias. Pasado el mediodía se El primero en reaccionar será Gueldar (que lleva a Llamaradas
cruzan con una patrulla de 8 soldados a caballo que vienen en por las riendas) y saldrá zumbando en dirección a las ruinas
dirección contraria a la del grupo. Vienen de Fuerte Haldor, mientras grita “¡¡A cubierto!!” para esconderse ambos tras la
situado más al norte, y están patrullando el camino por si los única pared medio de pie (la única que puede cobijar a la
broos hacen alguna incursión. No prestarán demasiada mula). No pierdas tiempo con tiradas para el semielfo y la
atención al grupo y simplemente les recomendarán tener mula, ya que aunque fallasen la tirada de Correr se considera
cuidado y no alejarse del camino. que llegan sin problema a las ruinas (ver más adelante).
Si los PJs preguntan por el Árbol de la Muerte, el capitán
sonreirá y les dirá que siguiendo por el camino lo encontrarán No les des demasiado tiempo a los jugadores de decidir qué
en un par de horas. Cuando lo vean, lo reconocerán sin que hacen, apenas un par de segundos a cada uno. (Imaginar y
haya posibilidad de error. describir la escena como la muerte de Mufassa en El Rey
León o como la estampida de “gallisauros” de Parque
Tras dos horas de marcha siguiendo el Camino, el grupo verá Jurásico)
en una curva del camino un enorme árbol seco del que de sus
ramas cuelgan los cadáveres de varios ahorcados. Alrededor Opción A) Correr a las ruinas
de éste hay más cadáveres empalados en enormes picas El grupo se encuentra a 70 metros de las ruinas, y tienen un
clavadas en el suelo. asalto para llegar hasta ellas y encontrar refugio.
Todos son cadáveres de broo, en mayor o menor estado de Llegar a las ruinas supone una tirada de Correr (+30% si
descomposición. Una clara advertencia de las consecuencias descubrieron el origen del ruido con la tirada de Con. Animal y
de abandonar sus tierras para hacer incursiones. reaccionaron rápidamente, aún antes de ver la manada) No
olvidar que la CAR transportada se resta del % (Una tirada de
Está poniéndose el sol, y Gueldar propone hacer noche allí (a DESx5 permite dejar caer mochilas y bártulos para que no
una distancia prudencial del macabro árbol). La primera etapa estorben. A juicio del máster como quedan después del
del viaje ha concluido. pisoteo de la estampida).

Nada ocurrirá esa noche excepto si algún PJ lumbreras se Si no usáis la habilidad de Correr (o semejante) la tirada
acerca demasiado a los cadáveres, viéndose expuesto al podría ser de (FUE/2+TAM/2)xMov, u otra a gusto del Máster.
contagio de alguna enfermedad.
La siguiente tabla muestra los metros recorridos en un asalto
2º día: “Desde el Árbol al noroeste, cruzando las colinas hasta dependiendo del resultado de la tirada de Correr según el
llegar a las ruinas” Mov. de la raza del PJ:
Pifia Fallo Normal Especial Crítico antílopes llega a la carrera un enorme saurio bípedo
2m/MR 20m+Caíd 40m 60m 66m 72m hambriento y muy cabreado al ver que su cena se le escapa.
a Pero al ver a los PJs decide cambiar de menú...
3m/MR 30m+Caíd 60m 90m 99m 108m
a SAURIO CAZADOR
4m/MR 40m+Caíd 80m 120m 132m 144m FUE 24 Mov. 6
a CON 14 PG: 22
TAM 30 PF: 40 (-20 por la cacería): 20
Explicación de la tabla: INT 3 (Fija) MR-DES: 2
Un fallo indica que el PJ corre (mov. X2) pero sin llegar a PER 11 MR-TAM :0
alcanzar su velocidad máxima de sprint. Un acierto normal DES 16
permite al PJ alcanzar su velocidad de sprint (mov. X3). Un
especial incrementa la velocidad de sprint en un 10%, y un Localización CaC yProy. PA PG
crítico en un 20%. Cola 01-02 4 8
Queda claro en la tabla que dependiendo del Mov racial, Pierna D. 03-05 4 8
algunos PJs se pondrían a salvo incluso fallando sus tiradas Pierna I. 06-08 4 8
(elfos, centauros,...) y otros lo tienen muuuuuy difícil para Abdomen 09-11 4 10
salvarse (enanos, hobbits, patos,...). Sería muy épico que los Pecho 12-15 4 10
PJs más rápidos y suficientemente fuertes intentaran salvar a Garra D. 16 4 6
sus compañeros más pequeños y lentos cargando con ellos Garra I. 17 4 6
(¡Qué bonitoooooooooooo! ) Cabeza 18-20 4 8

Todo PJ que en un asalto no haya recorrido los 70 metros que Arma MR AT% Daño
le separan de las ruinas se ve atrapado por la estampida (ver Patada 5 50 1d6+2d6
más adelante). Mordisco 8 65 1d10+2d6

NOTA: Esta “regla” es una invención propia para salir del Primero ataca con una patada de sus poderosas patas
paso. No es complicada pero ni de lejos es exacta al 100% traseras y después intenta morder.
(No cuenta detalles como el MR-DES y demás).
Si alguien tiene otra y quiere aplicarla, es libre de hacerlo, por Si la existencia de este saurio no el coherente con el mundo
supuesto. en que se juegue, se puede cambiar por otro depredador.
Otra posibilidad interesante y divertida es que la manada huya
Una vez en las ruinas, ponerse a cubierto tras ellas en plan de un grupo de broos que buscan víctimas con las que
trinchera requiere una tirada de Esconderse. Un fallo indica reproducirse. Si es así, además de los perseguidores, en las
que una parte del cuerpo no queda bien resguardada y es ruinas habrán escondidos varios broos para tender una
pisoteada/golpeada por uno de los antílopes (2d6 PD). Y una emboscada al rebaño. Y los PJs se meterán de lleno en ella...
pifia...pues significa una versión fantástico-medieval de los
San Fermines  Tras este incidente, el grupo podrá descansar y pasar la
noche en las ruinas. Si el máster considera que no han habido
Si algún PJ intenta esconderse tras el mismo muro que bastantes emociones, puede decidir que una banda de broos
Gueldar y la mula (hay sitio para uno más, como mucho), les haga una “visita de cortesía” por la noche.
aparte de la tirada de Esconderse (con un bonus de +30%)
tendrá que hacer una de Con. Animal o Montar (la más alta) 3º día: “Hacia el oeste hasta el Hachazo del Gigante. Allí
para no poner nerviosa a Llamaradas (bueno, más de lo que buscar la entrada que no puedes ver ni tocar”
ya lo está el pobre animal). Si falla, se gana una coz o un
Tras una noche tranquila (o no), el grupo se dirige hacia el
mordisco (de la mula, no del semielfo )
oeste. Tirada de Con. Mundo + 30% para no desviarse
Opción B) Buscar refugio en el árbol
Al mediodía llegarán a un enorme cañón que se cruza en su
Para llegar a tiempo al árbol no hace falta tirada alguna de
camino. Con un Otear (y un poco de imaginación), se darán
Correr ya que está bastante cerca. Trepar a él para ponerse a
cuenta que la forma que tiene parece la del golpe de un hacha
salvo es fácil (+30%). El peligro es que está bastante seco, y
de tamaño gigantesco.
cuando la estampida pase por su lado se llevará más de un
topetazo, haciendo que se balancee y que tal vez se rompa la
Al asomarse por él verán un grupo de lagartos de las rocas la
rama en la que está el PJ. Posibilidad de rotura = (TAM del
mar de felices tomando el sol sobre las piedras de abajo.
PJ)x2% (Recordad que 6 CAR transportados = 1 TAM).
Verán también que hay varias pequeñas grutas en la pared de
En el árbol hay dos ramas principales capaces de aguantar el
enfrente a los Pjs. Ese lado de la grieta es una pared vertical
peso de un PJ. Si son más de dos los que trepan al árbol
de roca rojiza.
tendrán que compartir la misma rama, por los que los TAM se
suman a la hora de calcular la posible rotura de la misma.
El lado donde se encuentra el grupo desciende en una
pendiente, llena de grava y pequeñas piedras, pero que la
Verse atrapado por la estampida supondrá 1d6+2 golpes (2d4
mula podría bajar con cuidado.
PD cada uno) en diversas localizaciones (Una tirada de
Esquivar, permite evitar la mitad de los golpes).
Descender por la ladera supone una tirada de Trepar +30% o
Cada golpe recibido se considera automáticamente como un
de DESx5. Un fallo hace que el Pj caiga resbalando y acabe
Empujón, por lo que requiere un tirada de DESx5 para no caer
con las piernas enterradas en arena y gravilla, quedando
al suelo.
inmovilizado (Lo que le pasa a Sam en la película de Las Dos
Si el resultado del daño o de los empujones lleva al PJ a caer,
Torres, frente a la Puerta Negra de Mordor)
entonces será pisoteado por la manada (8d6 PD a repartir en
4 localizaciones).
De darse este caso, algún Lagarto especialmente grande se
acercará para echar un vistazo (y un mordisco) a este
Tras el paso de la estampida, y mientras el grupo sale de sus
almuerzo recién llegado. Los PJs atrapados lucharían con las
escondites (más o menos maltrechos), un rugido les mostrará
penalizaciones típicas de estar en el suelo, pero los ataques
al causante de semejante estropicio: tras la manada de
del lagarto tiran por localización 1d10+10 (¡No va a morder La sala parece una cueva natural en la que tan sólo se ha
una pierna enterrada!) modificado los escalones de la entrada y la pared del fondo,
en la que hay una gran puerta de piedra.
LAGARTOS DE LAS ROCAS
FUE 15 Mov. 3 Lo más destacable de esta sala es la enorme estatua de
CON 12 PG: 14 piedra que hay en el centro. Representa a un apuesto humano
TAM 16 PF: 27 (Darelguer) a tamaño real luchando contra unos seres que
INT 2 (Fija) MR-DES: 3 parecen enormes hombres-pez Con. Humano (con
PER 7 MR-TAM: 1 bonus/malus a juicio del máster según la relación con el mar
DES 10 del PJ) para reconocerlos como Tritones.

Localización CaC Proy. PA PG Al observar detenidamente la estatua se pueden descubrir


Cola 01-02 01 3 4 ciertos detalles interesantes (si se superan las tiradas
Pata TD 03-04 02-03 3 5 correspondientes, por supuesto)
Pata TI 05-06 04-05 3 5
Cuartos T 07-09 06-09 3 6 a) Fab. en Piedra: Las estatuas de los tritones están
Cuartos D 10-13 10-14 3 6 muy bien hechas. Son muy detalladas y realistas
Pata DD 14-15 15-16 3 5 (demasiado realistas....)
Pata DI 16-17 17-18 3 5 b) Con. Humano (-30%): El apuesto rostro de Darelguer
Cabeza 18-20 19-20 3 5 resulta familiar...
c) Buscar + Inventar: El brazo de Darelguer que tiene la
Arma MR AT% Daño espada en alto es una palanca.
Garra 7 45 1d6+1d4 d) Buscar + Inventar (-30%): Una piedra decorativa del
Mordisco 7 50 1d10+1d4 casco del guerrero es un botón que se puede pulsar.

NOTA: A los Pjs semienterrados les atacarán directamente El máster puede asignar bonus/malus a las tiradas según lo
con el mordisco. Ante enemigos normales usarán su táctica detallados que sean los jugadores al describir sus acciones
típica de atacar con la garra hasta obtener un impacto y luego (“Me fijo en la cara del pirata”, etc...)
morder.
Si se intenta dañar la estatua (dando un golpe de más de
Para desenterrarse, el Pj debe hacer una tirada de su FUE vs 5PD) los tritones se activarán (ver más adelante)
su TAM en la Tabla de Resistencia. Otros Pjs no atrapados
pueden ayudarle tirando de él. La puerta del fondo de la sala es de piedra, de una sola pieza
y tiene forma cuadrada (2,5 metros de lado). No tiene
El ruido causado por el grupo (al bajar la ladera, con el posible cerradura. Una tirada de Inventar o de Fab. Piedra indicará
combate, etc..) hará que varios lagartos corran a esconderse que es una puerta corredera que para abrirse debe levantarse
en las diversas cuevas. Otros pasarán de los PJs y como el rastrillo de un castillo, pero que está tan encajada en
continuarán tomando el sol. Si no les molestan, no atacarán. el suelo que no se puede izar a la fuerza, ni utilizar palancas
para lograrlo
La puerta de entrada a la guarida se encuentra en la pared de
roca de la grieta. En realidad es una abertura disimulada En la puerta hay escrito en Idioma Común la siguiente frase:
mágicamente con una Ilusión Visual que imita el resto de la “Este es el sepulcro de Darelguer, azote de los
pared. mares.
No hubo desafío que mi inteligencia no
Para localizarla a simple vista hay que hacer una tirada de
resolviera,
Otear, limitada por el % que se tenga en Con. Mineral. Un
éxito mostrará que en ese trozo hay algo raro... ni enemigo que mi fuerza no venciera.
Temed mi nombre y respetad mi memoria.”
Otra manera de encontrarla sería con tiradas de Buscar, pero
eso implica ir tocando las paredes, por lo que es posible se Cualquiera con 30% en Leer/Escribir Común, no tendrá
apoye en la ilusión y desaparezca de la vista “tragado” por la problema para leer el mensaje.
pared (¿DESx5 para evitar caer dentro?).
Una tirada de Buscar (-30%) exitosa en la puerta, revelará
Por supuesto conjuros de Vista Mágica o similares también unas runas grabadas en el marco superior de la misma. Una
detectarían rápidamente la ilusión. tirada de Encantamiento (o Con. Mágico, o Leer runas, etc..)
revelará que se tratan de la matriz de un conjuro de Disipar
Una vez localizada la entrada, el valiente grupo se dispondrá a Magia (Si el PJ que hace dicha tirada conoce el hechizo en
entrar en la Guarida de Darelguer A la mula hay que vendarle cuestión o uno semejante, tendrá unos bonus a juicio del
los ojos para hacerla pasar a través de la pared, que el animal máster)
no entiende de ilusiones....
La forma de abrir la puerta es pulsando el botón oculto de la
frente de la estatua y bajar el brazo de la misma. (Se ha de
Capítulo 3: El sepulcro de Darelguer hacer en este orden, ya que el botón lo que hace es
desbloquear la palanca del brazo).
1-Entrada
Tras cruzar la pared ilusoria, se accede a esta amplia sala La puerta de piedra tiene 30 PA, por lo que romperla es un
descendiendo unas escaleras talladas en la roca. trabajo duro. Gueldar lleva en su mula un par de picos y palas,
por lo que los PJs no deben destrozar sus armas intentándolo.
Si algún PJ entra “a la carga” desde el otro lado de la ilusión
(o si cae dentro al encontrar casualmente la entrada) tendrá Cualquier golpe de más de 6 Puntos de daño que reciba la
que hacer una tirada de Saltar para no esmorrarse contra el puerta, activará las runas inscritas en el dintel superior. Un
suelo. (Daño moral = 3d6 carcajadas de sus compañeros ) potente conjuro de Disipar Magia será lanzado sobre las
estatuas de los tritones. Estos son en realidad seres vivos
petrificados por un poderoso encantamiento. Al verse libres de
su prisión mágica atacarán furiosamente a todos los Las antorchas se pueden aprovechar, pero han perdido
ocupantes de la sala. bastante calidad (solo duran media hora y si caen al suelo se
(El número de seres variará de lo poderoso del grupo, a juicio apagan un 50% de las veces)
del máster. Yo aconsejo que haya un monstruo por cada 2 ó 3
Pjs, siendo el número máximo de tritones de 4) 3-Sala del Pozo
En esta sala circular de 6m de diámetro únicamente destaca
TRITONES un pozo de piedra de un metro de alto en el centro justo de
FUE 20 Mov. 3 (6 nadando) ella.
CON 16 PG: 20 No tiene cuerda y la polea cuelga oxidada de lo alto del techo
TAM 24 PF: 36 de la caverna. Está a unos 5 metros del suelo por lo que no se
INT 6 MR-DES: 3 puede acceder a ella por medios normales.
PER 11 MR-TAM: 0
DES 12 El fondo del pozo está completamente a oscuras, pero si
ASP 2 (cara de pez) lanzan alguna piedra u objeto, oirán como cae sobre suelo
seco. Son 9 metros de profundidad (pero eso los PJs no tiene
Localización CaC Proy. PA PG por qué saberlo)
Cola 01-02 01-02 4 (+2) 7
Pierna D. 03-05 03-04 4 (+2) 7 Se puede bajar por pozo con una tirada de Trepar,
Pierna I. 06-08 05-06 4 (+2) 7 aprovechando los huecos entre los ladrillos. Usar una cuerda
Abdomen 09-11 07-10 4 (+2) 7 (en la mula hay una de 20m) permite un bono de +30% en la
Pecho 12 11-15 4 (+2) 8 tirada.
Brazo D. 13-15 16-17 4 (+2) 6 Un fallo en trepar supone quedarse atascado al no encontrar
Brazo I. 16-18 18-19 4 (+2) 6 puntos de apoyo, y una pifia una caída de 2d6 PDs (se
Cabeza 19-20 20 4 (+2) 7 supone que por lo menos ya han bajado los primeros 3 metros
del pozo).
Arma MR AT% Daño D% PA En el hueco del pozo hay espacio suficiente para que puedan
Tridente 2M 4 65 1d10+2+2d6 55 10 bajar a la vez dos PJs de TAM medio.
Coletazo 7 45 1d6+2d3 (+ barrido) El pozo acaba en el techo de una sala inferior, por lo que el
Peste 1 Auto CON vs CON último tramo, (si no se ha utilizado ninguna cuerda para
descender) supone dejarse caer desde una altura de 3 metros
Armadura: 4 PAs de sus propias escamas + 2 PAs de “sudor” hasta el suelo de la sala. Tirada de Saltar +30%, si fallan se
a partir del 2º asalto (ver abajo) tuercen un tobillo (1d3 PD en una pierna, y estar caído en el
suelo como mínimo un asalto...¿importante? tal vez...).
Una detención especial con un tridente permite realizar una No hace falta decir que la mula no puede bajar por el pozo.
maniobra rompe-espadas, al quedar el arma atrapada entre Gueldar la deja atada aquí arriba.
las púas.
La cola de estos hombres-pez les llega hasta el suelo, y 4-Sala de Guardia
pueden realizar un ataque extra con ella a todo aquel que se En esta amplia estancia hay mobiliario en un estado más o
encuentre a sus espaldas (no cuenta como una Acción de menos conservado (dos grandes mesas, numerosas sillas y
Combate). La tirada de localización de este golpe se calcula varios armarios y estanterías en las paredes).
con 1d10, y si no se supera una tirada de DESx5, la víctima Aquí hay de guardia un gran número de antiguos miembros de
cae al suelo. la tripulación de Darelguer, ahora transformados en inmundos
A partir del segundo asalto de combate, empezarán a”sudar” y leales Esqueletos.
un líquido con fuerte olor a pescado podrido que obligará a Hay un número igual al nº de PJs(+Gueldar)x3. Están
todo el que se enfrente en combate cuerpo a cuerpo a apostados al lado de las paredes, fuera del alcance de
enfrentar su CON contra la del bicho en la tabla de resistencia cualquier fuente de luz que el grupo haya podido introducir por
cada asalto del combate, con los siguientes resultados: el pozo. Los Esqueletos atacarán en cuanto el primer intruso
aparezca por el agujero del techo, rodeándolo.
Pifia: Nauseas y arcadas que obligan al PJ a vomitar sin poder Si los PJs piensan en ello y tienen la oportunidad de hacerlo,
hacer nada más (Indefenso CON Tritón-CON PJ asaltos. subirse a las mesas les permitirán defenderse mejor de estos
Mínimo 1 asalto. Luego pasa a resultado de Fallo) guardianes.
Fallo: Nauseas que impiden al Pj luchar normalmente. Pierde
sus ataques y solo puede defenderse y con –20% En la sala no hay nada de valor ni destacable, salvo una vieja
Acierto: Ligeras nauseas que suponen un –10% en ataques y escalera de mano tirada en el suelo y que es lo bastante larga
detenciones. Esta penalización es acumulativa en los como para ser usada para ascender el pozo. Está un poco
siguientes asaltos. vieja y destartalada, pero se puede usar. En las paredes hay
Especial o Crítico: El tufo no le afecta hacheros con antorchas apagadas igual de maltrechas que las
del pasillo anterior.
(Por supuesto todo PJ puede intentar luchar aguantando la Un acceso a esta sala está completamente bloqueado por un
respiración, siguiendo las normas del RQb pero la pérdida de desprendimiento de rocas, haciendo imposible su uso Este
fatiga se triplica) pasillo llevaría a las salas típicas de una guarida (cocinas,
almacenes, habitaciones, etc...). Queda a decisión del máster
El “sudor” de los tritones les otorga 2 PAs extras, ya que la posibilidad de “desbloquearlo” para alargar la historia (un
facilita que los golpes resbalen sobre su piel. lugar de interés a descubrir podría ser el antiguo laboratorio
de la Hechicera Tharith)
2-Pasillo
Este largo (120 m) y oscuro pasillo huele a moho y a cerrado ESQUELETOS
que tira de espaldas. Se nota que nadie lo ha utilizado en FUE 11 Mov. 3
décadas. TAM 11 PM : 6
Se trata de una gruta natural en la que la única acción visible DES 11
del hombre son unos hacheros (porta-antorchas) que hay
distribuidos cada 20 metros en las paredes. Localización CaC Proy. PA PG
Pierna D 01-04 01-03 0 1
Pierna I 05-08 04-06 0 1
Abdomen 09-11 07-10 4 1
Pecho 12 11-15 4 1 Es una escalera tan estrecha que obliga bajar en fila india,
Brazo D 13-15 16-17 0 1 pudiéndose así apoyar en las paredes de piedra. Los peldaños
Brazo I 16-18 18-19 0 1 son muy estrechos y altos, muy incómodos de bajar o subir,
Cabeza 19-20 20 0 1 siendo necesaria una tirada de DESx5 si se intenta bajar a
una velocidad más o menos normal. Si se bajan lentamente y
Arma MR AT% DAÑO D% PA con cuidado no es necesaria ninguna tirada (Describirlos
Cimitarra 7 55 1d6+1 55 8 como la típica escalera de las pirámides mayas o aztecas).

Esquivar: 51% Por supuesto, esta escalera tiene una trampa .


Armadura: Peto de Cota de Anillos Oxidada En el décimo escalón (así la víctima ya está metida de lleno en
la escalera) hay un resorte que se activa por el peso, haciendo
NOTA: Las espadas están oxidadas, por eso tiene menos PAs que salgan hacia arriba unas cuchillas que traspasarán el pie
y hacen menos daños del habitual, pero tienen el peligro de de quien lo pise (1d4+2 PD).
que pueden infectar las heridas causadas. El paso del tiempo ha dañado un poco el mecanismo de la
Todo PJ herido por un esqueleto debe tirar por CONx5 o la trampa, por lo que no se activa automáticamente. Las
herida se infectará, causando 1PD por localización y día hasta posibilidades de hacerlo son (TAM del PJ)x3% (Recordar que
que se cure convenientemente (lavando bien la herida, 6CAR transportados = 1TAM).
sajando la pus, etc...1º Auxilios –30%). Si el daño de la trampa deja a 0PG la pierna del blanco, éste
Los conjuros de Curación cierran la herida, pero NO curan la cae rodando por la escalera (1d6 PDs en 1d4 localizaciones
infección (la magia no es la solución a todo, pequeñines...) distintas. Armadura protege la mitad y una tirada de DESx5
reduce las localizaciones afectadas a la mitad).
5-Pasillo de Guardia Si el daño no deja a 0PG la pierna, el blanco igualmente debe
Al final de este pasillo de 20 metros hay un pesado rastrillo de tirar DESx5 para no caer rodando.
madera y metal que bloquea el paso. Tras él, haciendo
guardia hay dos Esqueletos más, estos armados con arcos Todo aquél que baje por la escalera pisa automáticamente el
cortos con los que dispararán contra todo intruso que asome escalón, el que sea tan empinada obliga a ello ya que no se
por el pasillo. pueden bajar los escalones de dos en dos (¡qué mala baba la
del arquitecto! ).
Las estadísticas de los dos Esqueletos son las mismas que los
anteriores, añadiendo el uso de sus arcos cortos: Si quien activa la trampa y empieza a caer por la escalera no
era el primer aventurero, sino que tiene a otros delante, estos
Arma MR AT% DAÑO D% PA podrán esquivar a su compañero con una tirada de Saltar-50%
Arco Corto 3/9 45 1d6 -- 3 o de Esquivar –50% (recordemos que no hay demasiado
espacio). Quien falle también rodará escaleras abajo.
Los arcos están muy dañados por el paso del tiempo sin
haberlos mantenido correctamente, teniendo así un –10% al El PJ que esté detrás del que active la trampa puede intentar
Ataque, -1PD y menos PAs de lo habitual. (Cualquier pifia sostenerle para evitar que caiga rodando. Deberá tirar por
disparando con estos arcos significa automáticamente que se DESx3 para poder asirlo a tiempo (el desnivel entre ambos es
parten por la mitad). considerable) y luego vencer el TAM del PJ con su propia FUE
Los Esqueletos tardan 4 asaltos en cordar y preparar sus para evitar que caiga. Si falla esta segunda tirada...se van los
arcos desde el momento en que empiece el combate en la dos escaleras abajo.
sala de Guardia. Cada Esqueleto tiene 12 flechas.
NOTA: Los PAs que el Pj que active la trampa pueda tener en
Intentar eliminar a estos Esqueletos con armas de proyectil las piernas no son importantes, ya que la cuchilla entra por la
desde el otro extremo del pasillo es bastante complicado por suela del calzado. A juicio del máster juzgar cuan resistente
dos motivos: es ese calzado.
1) La inmunidad natural de éstas creaciones contra la armas Yo utilicé el siguiente baremo:
empalantes Ligero y silencioso (sandalias, mocasines, botas élficas): 1PA
2) El rastrillo está formado por maderos de unos 10cm de Calzado normal : 2PA
ancho, y los huecos entre ellos son de apenas 30cm de lado, Botas pesadas (con tachones metálicos en la suela): 3PA
por lo que todo disparo tiene un –30%. (Los esqueletos no
tienen esta penalización, ya que disparan pegados al rastrillo, Cuando la víctima (y sus posibles “acompañantes”) llegue al
apuntado directamente por uno de los agujeros) final de la escalera, caerá de bruces en un charco de agua
estancada. No es profundo, así que no hace falta hacer tiradas
Para levantar el rastrillo hace falta vencer una FUE de 35 en la de asfixia (por ahora... ) pero apagará cualquier antorcha o
tabla de resistencia (pueden hacerlo dos PJs a la vez). Una lámpara que el PJ pudiera llevar encendida (contando que no
vez levantado, el rastrillo NO se quedará arriba, así pues hay la haya perdido por las escaleras), dejándole completamente a
que atascarlo de alguna forma (una mesa de la sala de oscuras...
guardia serviría), o bien cruzar todos y dejarlo caer de nuevo.
Y en realidad el charco es una Ondina de 3m cúbicos que
Si los PJs intentan levantar el rastrillo sin haber eliminado a atacará a todos los aventureros que sea capaz de envolver
los esqueletos, estos retrocederán unos pasos y dispararán (hasta 30 puntos de TAM).
contra ellos (ahora sí con el –30% por cobertura parcial).
Cuando se queden sin flechas o si algún PJ cruza el rastrillo, ONDINA
combatirán con sus cimitarras. FUE 22 Mov.: 2
TAM 3 metros cúbicos PG: 30
Los Pj pueden aprovechar los muebles de las sala de guardia PER 12
para formar una barricada en el pasillo y cubrirse con ellos de
los disparos de flecha. 7-SALA DEL RETRATO
Tras un corto pasillo de apenas 6 metros se llega a una sala
6-LA ESCALERA EMPINADA cuadrada de alto techo. Justo en la pared de enfrente a la
Tras la sala de los esqueletos arqueros hay una empinada entrada, hay un enorme cuadro (1’5 m de ancho x 2’2m alto).
escalera de piedra que desciende hasta donde llega la vista.
Es un retrato de cuerpo entero de un apuesto guerrero y la sección la pared donde se encuentra se abrirá
(Darelguer) y de una hermosa mujer con negros ropajes de ruidosamente, revelando una puerta secreta que da acceso a
hechicera (Tharith). Les representa en la cubierta de un barco otra oscura galería excavada en la roca (la puerta secreta se
azotado por la tormenta. El cuadro es de gran calidad, pero el “abre” hundiéndose en el suelo, por lo que no podrán llevarse
paso del tiempo le ha quitado un poco de esplendor. la placa de oro).
Cualquiera que observe el cuadro detenidamente y saque una
tirada de Con. Humano, verá que en algunos rasgos Gueldar Por cierto, la respuesta correcta es: LA MAR (importante
y Darelguer son muy semejantes. Por su parte, el semielfo decirlo en femenino, como indica el acertijo “si LA dominas”) 
contempla embelesado el cuadro. (Con. Humano para darse
cuenta que está conteniendo emociones contradictorias ...) 8- LA CAVERNA DEL GUARDIAN
El grupo debe descender por un serpenteante camino de unos
En el lienzo hay ligados 2 fantasmas (INT 13; PER 14) que 300 metros de longitud que al parecer es de origen natural. La
atacarán a cualquiera que toque el cuadro (surgen del retrato única acción visible del hombre son los hacheros dispuestos
como si fueran los espíritus del propio pirata y de la alternativamente en las paredes y con las ya mencionadas
hechicera). Intentarán poseer a los profanadores para que antorchas deterioradas (media hora de duración).
maten a sus compañeros y se suiciden después.
Al final del túnel, el grupo llega a una enorme caverna
Si descuelgan el cuadro de la pared, encontrarán incrustada prácticamente inundada. La caverna está extrañamente
en la pared una lámina de oro de 20 cm de lado. Ante un iluminada por un musgo luminoso que crece en las rocas de
conjuro detector se revelará como mágica. las paredes y de las numerosas estalagmitas que cuelgan del
techo.
Si alguien la toca ocurrirá lo siguiente:
1) Quien la toque sufrirá el ataque de un conjuro de En el centro de la caverna hay un pequeño islote en el que se
Disrupción (potenciado con 5PMs para superar puede ver un par de tronos con dos esqueletos sentados y
posibles Contramagias o similares y ataca como si rodeados de numerosos cofres llenos de relucientes tesoros.
tuviera PER 18).
2) Durante breves instantes aparecerán unas frases Al islote se accede por medio de un puente colgante de
escritas en idioma Común Tirada de Leer de madera dividido en tres secciones, con cuatro pivotes de
cualquiera que esté lo bastante cerca para tener madera que surgen del agua y sostiene la sección central.
tiempo a leerla completamente Estos pivotes que sirven también como soportes de la
barandilla de cuerda del puente están macabramente
adornados con una calavera humana en la punta.
La inscripción dice así: Y también contienen las 4 varillas que limitan un Guardia-2
“Mi vida, mi amor, mi perdición. cuya área abarca el tramo central del puente. Las varillas
Posee ese carácter voluble que tanto he están dentro de los cuatro pilares por debajo del suelo del
amado. puente, por lo que cortar la parte superior (la que sostiene la
barandilla) NO desactivaría el Guardia. Para lograrlo habría
Si la dominas, se convierten tu hogar. que cortar al menos uno de los pilares, destruyendo así el
Si te vence, será tu tumba” puente.
Cada sección mide unos 20m, por lo que la longitud total del
Dile el acertijo únicamente al jugador del PJ que haya podido puente es de 60m.
leerlo. Si es capaz de recordarlo, que se lo repita él a los otros
jugadores. Dependiendo del grado de éxito de la tirada, Así pues, todo aquel que cruce el puente recibirá 2D3 PD al
leeselo más rápida o lentamente, completo o cómete algunas entrar en el tramo central (y otros 2D3 al salir).
palabras, etc...se imaginativo, como un buen máster . Además, cuando el primer PJ active el Guardia, empezará a
En la placa hay suficientes PMs para provocar la aparición de sonar un estridente ruido (semejante a la típica alarma de
la inscripción (con el respectivo ataque de Disrupción) las coche pero muuuuucho más incordiante) que retumbará por
veces que haga falta. (Si se necesita una explicación a esto, toda la caverna. Ese ruido es tan agudo y molesto que todo el
digamos que hay ligados espíritus de PER de sobra, pero que se encuentre en la caverna sufrirá una penalización igual
arrancar la placa los dejaría libres). a su %Base de Escuchar en todas sus acciones, excepto en
Magia (y en el propio Escuchar), que será del doble. La idea
Si los jugadores van de listos y dicen que activan la placa a es representar que según el %base, una raza es más o
distancia (tirando una piedra, flecha o algo así), el Disrupción menos sensible al ruido. (Si en el grupo hay algún troll negro,
afectará al PJ más cercano a la placa (lo más probable un PJ este recibirá doble de penalización, y aparte cada asalto
que sepa leer y esté esperando la aparición de la inscripción) deberá tirar por su CONx5 y de fallar perderá 1PG en la
aunque no sea quien haya lanzado el objeto. cabeza, y le sangrarán los oídos...todo esto debido a su oído
capaz de captar ultrasonidos).
Un PJ que reciba daño por el Disrupción y que intentara leer la
placa deberá sacar una tirada de Concentración (INTx3 o Y este estridente sonido también sirve para atraer y enfurecer
CONx3) para que el dolor no se lo impida. al “Guardián”, que un asalto más tarde surgirá del fondo del
Esto se aplica únicamente si el conjuro no ha llevado a 0PG o agua de la caverna y atacará al grupo (si están
negativos la localización afectada. Si así fuera, no tendrá desperdigados, su objetivo principal serán aquellos que estén
posibilidad de leerla. el puente). No se le aplica la penalización del ruido a los
porcentajes de ataque, ya que se ven compensados por el
Si se inspecciona la pared donde se encuentra la placa de enfurecimiento causado por el ruido (digamos que el Wyrm
oro, con un (Buscar + Fab. Piedra) –50% se puede ver el está en una especie de estado de Fanatismo, que no se
contorno de lo que parece ser una puerta secreta. Sería un puede disipar mientras dure el estridente pitido). El Guardián
trabajo muy duro intentar echarla abajo (40 PAs)(Si aun así puede atacar la zona central del puente sin que le afecte el
los jugadores quieren abrirse paso a lo bestia usando las Guardia (es una condición del Encantamiento).
herramientas que ha traído Gueldar, después de un par de
horas de trabajo con poco éxito, éstas se romperán) EL GUARDIAN (WYRM ACUATICO)

Si algún PJ dice en voz alta la respuesta del acertijo al mismo FUE 30 Mov. 2 en tierra / 8 nadando
tiempo que toca la placa, esta brillará (sin lanzar el Disrupción) CON 20 PG: 25
TAM 30 PF: 50 puente será de PERx3 (PERx1 si no hay barandilla ) ya que
INT 8 MR-DES: 4 el brazo del escudo no lo puede utilizar.
PER 14 MR-TAM: 0 En el asalto siguiente deberá conseguir una tirada de Trepar
DES 2 +30% (sin bono si lleva el escudo embrazado).

Localización CaC y Proy. PA PG Si cae del puente, una tirada de Saltar le permitirá entrar bien
Cola 01-02 9 (+3) 9 en el agua. De fallar esta tirada, el espaldarazo contra el agua
Porción Posterior 03-07 9 (+3) 11 no causa pérdida de PGs, pero sí le aturdirá, provocando una
Porción Delantera 08-11 9 (+3) 11 penalización de –30% en las tiradas de Nadar (durante 1d3
Aleta Der. 12-13 9 (+3) 7 asaltos)
Aleta Izq. 14-15 9 (+3) 7
Cabeza 16-20 9 (+3) 9 -Pifia: Cae al agua sin oportunidad de agarrase al puente.
Ídem que en el caso anterior, pero la tirada de Saltar tiene un
Arma MR AT% Daño malus de –30%
Mordisco 7 65 1d10+3d6
Coletazo 7 100 1d6+3d6 IMPORTANTE: Si el PJ que cae fuera de puente se
encontraba en la sección central del puente, al hacerlo pasará
Armadura: 9 PAs de escamas + 3 PAs por estar parcialmente a través del Guardia, sufriendo el daño correspondiente (que
sumergido en el agua (ver explicación) dependiendo en qué localización de afecte y a qué grado
puede significar penalizaciones o la imposibilidad de asirse al
Puede realizar un ataque por asalto, y dependiendo cual sea puente o de intentar la tirada de Saltar para caer bien al agua)
una parte de su cuerpo quedará sumergida en el agua.
Caer al agua implica tiradas de nadar para ponerse a salvo, ya
El mordisco lo usará contra Pjs individuales, ya sea que estén que la profundidad es de 6 metros. Por supuesto el Wyrm
en el puente, en la isleta del tesoro o en la zona de tierra firme intentará merendarse a cualquier PJ que haya caído al agua.
de la entrada a la caverna. Al hacer este ataque, su Cola y su Recordar que cada CAR transportado resta 5% a Nadar...
Porción trasera están bajo el agua (+3PAs)
Gueldar no es muy buen guerrero y sabe que puede hacer
El coletazo lo usará para golpear directamente el puente, para más bien poco contra el Wyrm, pero sí que es un buen
hacer caer al agua a los PJs que allí se encuentren (por eso nadador y no dudará en lanzarse al rescate de cualquier PJ
su % es tan elevado). En este ataque todo su cuerpo, caído al más puro estilo de los Vigilantes de la Playa. (Sería
excepto la Cola se encontrará sumergido. bueno que el resto de PJs entretuvieran al Guardián con
ataques de proyectil o magia para que el valiente rescate no
En todo caso la tirada de localización solo es práctica para acabe en masacre...)
ataques a distancia y posible uso de conjuros, ya que en
combate cuerpo a cuerpo, la localización puede ser NOTA SOBRE EL PUENTE: La estructura tiene un total de
modificada usando la lógica, a juicio del Máster (Un PJ que se 30PGs (sin PAs que valgan) que se verán reducidos con los
encuentre en el puente no va a alcanzar el cuarto trasero del coletazos de Wyrm, por lo que con suerte será capaz de
bicho salvo que use un arma muy larga, por ejemplo una aguantar un par de golpes antes de desmoronarse
pica). completamente...

Si el ataque del coletazo tiene éxito, todo PJ que se encuentre 9- EL TESORO (¡POR FIN! )
en el puente debe enfrentar su DES al daño causado en la En la pequeña isla están los tronos con los esqueletos de
Tabla de Resistencia para evitar caer, con las siguientes Darelguer el Pirata y de Tharith la Hechicera (son esqueletos
consecuencias: de verdad, inactivos) y alrededor de estos un enorme tesoro
compuesto de cofres llenos de monedas de oro y plata, gemas
-Crítico: El Pj aguanta el equilibrio al más puro estilo de preciosas, joyas, armas, armaduras, etc... (descríbelo
Legolas en el Señor de los Anillos. Puede chulear ante sus profusamente para que los PJs se relaman codiciosamente...)
compañeros y además, si todavía no ha atacado, puede
hacerlo. El valiente grupo puede empezar a rapiñar todo lo que puedan
cargar, pero la cosa no va a ser tan fácil....
-Especial: El Pj aguanta bien el equilibrio, pero debe sujetarse
a una de las barandillas de cuerda para sostenerse. Pierde las Mientras los PJs están flipando con la montaña de tesoros,
posibles acciones de combate que le resten en ese asalto (si Gueldar avanza lenta y solemnemente al trono del esqueleto
el grupo a cortado la barandilla intentando inútilmente destruir de Darelguer y mientras murmura “Saludos, Padre. Creo que
el Guardia, entonces aplicar el resultado de un Acierto, pero esto me pertenece por derecho” tomará la cimitarra que
NO soltará sus armas). descansa en las piernas del cadáver.
Al hacerlo se activará un mecanismo oculto (al más puro estilo
-Acierto: El Pj cae al suelo pero sigue manteniéndose en el de “Los Goonies”) y la pequeña isla empezará a hundirse en el
puente. Pierde las posibles acciones de combate que le resten en la laguna con un temblor semejante a un pequeño
en ese asalto y en el siguiente asalto tendrá que ponerse de terremoto ¡Hay que salir a toda pastilla de aquí!
pie, lo que le supondrá el gasto de una de sus 2 acciones. Esto mismo ocurrirá si cualquier PJ coge cualquier objeto del
Debe tirar por FUEx5 para no soltar las armas que llevara cadáver de Tharith (anillos, medallón o cayado de ébano
asidas (si falla esa tirada y además el resultado es inferior a su inscritos en runas)
PERx5, el arma cae al agua, de lo contrario el arma sigue
sobre el puente). Antes de salir corriendo de la isla que se hunde, los PJs
pueden coger todo el tesoro que quieran y que puedan cargar
-Fallo: El PJ cae al agua. Puede hacer una tirada de PERx5 y además cada PJ tiene derecho a una tirada de Buscar o de
para ver si consigue agarrase al puente y quedarse colgando Valor de Tesoros (la más alta) para ver si pillan algo de
sin caer (si el grupo a cortado la barandilla intentando especial valor:
inútilmente destruir el Guardia, entonces esta tirada será de
PERx3 ). -Crítico: Objeto mágico de gran valor y poder (a decidir por
Se considera que el PJ pierde las armas que no estén sujetas, cada DJ conforme al nivel de magia de su mundo de juego).
pero si lleva un escudo embrazado, su tirada para asirse al CAR variable a juicio del DJ.
Intentar adelantar en el puente a otro Pj más lento requiere
-Especial: Objeto mágico de poder medio o bajo, libro o una tirada de DESx5, (DESx3 si no hay barandilla). Un fallo
pergamino que enseñe al 70% una o más habilidades supone formar un tapón que nadie puede adelantar. Todos
mágicas, arma o armadura no mágicas pero de calidad avanzan en el ese asalto la velocidad del primer PJ. Y una
superior y/o hechas en metales rúnicos o especiales (escamas pifia en semejante maniobra de adelantamiento significa caer
de dragón, etc...). CAR variable a juicio del DJ. al agua, of course...

-Acierto: Joyas o gemas de gran valor (1d3x5000 p) y solo Pero...¿y si El Guardián destrozó el puente?
1CAR de peso Pues la cosa se complica...pero aún hay solución.
Una parte del tramo final del puente sigue sujeto a la isla por
-Fallo: “Solo” encuentra gemas o joyas de valor medio cuerdas. Si estas se cortan, se puede utilizar como una balsa
(1d4x1000 p.) 1 CAR de peso. para llegar al otro lado.
Tiraditas de Remar usando escudos o bandejas de plata y
-Pifia: Je,je,je... Se imaginativo y cruel  similares como remos. Todos los PJs pueden colaborar en
Un objeto falso que no vale apenas nada pero que pesa remar, ya que hay bastante sitio en la “balsa”, pero que quede
muuucho, un objeto mágico pero “maldito”, etc.... bien claro en que lado de la balsa están, ya que si el numero
de aciertos en Remar de un lado es muy superior al del otro
Aparte de estos resultados, todo aventurero puede rapiñar lado..¡la balsa girará en vez de ir recta! 
tooooodas las monedas de oro que sea capaz de cargar El tiempo en cruzar de esta forma la laguna dependerá del
(están en cofres de diferentes tamaños). número de aciertos en remar, del grado de éxito de las tiradas
El valor y peso de las monedas es el siguiente y de la FUE de los remeros, pero debería ser de varios
50 monedas de oro (500 p.)= 1CAR asaltos, ya que al principio se avanzará poco, ya que el
Hay cofres de distintos tamaños (todos repletos de monedas) , esfuerzo de los remeros será evitar el efecto remolino que
y el peso de cada uno es igual a una cuarta parte del peso de provocará la isla al hundirse.
las monedas que contiene (ese peso se debe añadir al
cargado) No hay tiempo de meter las monedas en sacos. Una pifia en Remar puede suponer que el PJ cae al agua o
que tira sin querer una parte del tesoro (a gusto del DJ)
Ejemplo: En su huida, Gueldar cogerá un cofre con unas 500
monedas de oro (10CAR). El cofre que las contiene pesará Una vez al otro lado de la laguna, y mientras el grupo recupera
2.5 CAR (10/4). En total el semielfo iniciará su huída cargando el aliento, podrán ver como de la pared oeste de la cueva
su carga habitual más 14CAR de tesoro (1’5 de la espada de empieza a filtrarse agua del mar, subiendo rápidamente el
su padre + 12’5 del cofre de monedas) nivel de la laguna, y haciendo evidente que TODA la cueva
puede quedar inundada en pocos minutos. ¡Otra vez a correr!
NOTA: Este cálculo del peso de las monedas igual no se
corresponde al oficial de Glorantha o al que utilice cada uno El agua filtrada inundará completamente la caverna y llegará
en su respectivo mundo de juego. En mi mundo una moneda hasta una altura de la mitad de la Escalera Empinada. Una
de oro son 10p. Cada cual es libre de adaptarlo, por supuesto. vez el grupo haya llegado a lo alto de esta, estará a salvo de
la inundación.
LA HUIDA
Capítulo 3: El final del viaje
El islote se empezará a hundir rápidamente y de forma
alarmante, así que deben salir corriendo lo antes posible. Una vez el grupo esté a salvo podrán repartir el tesoro
En realidad esta trampa no tiene por finalidad acabar con los obtenido. Tal y como indicó al inicio de la aventura, Gueldar
PJs, sino crear un clímax final, de que se vean con el agua al propone repartirlo a partes iguales. Su única prerrogativa es
cuello (literalmente ). quedarse con la cimitarra que ha tomado del cadáver de
Darelguer. Es una hermosa espada de buen acero (15 PAs),
Si el puente todavía aguanta de pie, no hay problema, se con gemas en la empuñadura y matriz de unos espíritus de
utilizará la habilidad de Correr, y las bases son las mismas magia con Cuchilla Afilada-10 y Rielar-10.
que con la estampida del principio de la aventura.
Una sola tirada servirá para indicar la velocidad a la que se Si los Pjs no quieren repartir equitativamente el tesoro sino
cruza el puente. Todo aquel que no haya cruzado los 60 que prefieren que cada cual se quede lo que pudo rapiñar, no
metros del puente en un asalto, caerá con él cuando este se se opondrá a ello, aunque se verá que no le hace gracia.
desmorone (un máster bondadoso podría permitir una tirada
de Saltar in extremis mientras el puente se va desintegrando a La mula puede transportar sin problemas el tesoro acumulado,
la espalda del PJ). Lógicamente si algún personaje después de que se deshagan de algunos bártulos que ya no
“remolonea” un asalto extra en la isla para conseguir más les van a hacer falta.
tesoro no tendrá oportunidad de cruzar.
El retorno por las Tierras Salvajes, desandando el camino
El problema del puente es que es un cuello de botella y han de recorrido puede ser amenizado con el ataque de una banda de
pasar en fila india. Así que si el PJ que va delante falla su broos si al máster le apetece. Si prefieren tirar por otro camino
tirada de Correr, puede ralentizar a todos los que vayan para acortar distancias, Gueldar no estará de acuerdo (“Ahora
detrás. somos ricos, ¿para qué arriesgarnos a perder nuestro oro y
nuestras vidas vagando por tierras desconocidas?”). Si a
Una pifia hace caer al PJ y pierde la mitad de su tesoro en pesar de todo quieren tirar por otro camino...improvisa, pero
monedas de oro, ya que el cofre se abre y el contenido se que paguen su error, esta es una zona plagada del Caos...
desparrama por el puente y la mayoría caen al agua. Evitar a
un compañero caído en el puente requiere una tirada de Una vez en Tortuga, podrán empezar a disfrutar del tesoro
Saltar. bien ganado (aunque un pueblucho así pocas oportunidades
ofrece, así que mejor ir a alguna ciudad más grande...)
El orden en el que llegan al puente dependerá de lo cerca de
éste que estuvieran al empezar a hundirse la isla, del MR-DES
de cada uno, de su tasa de movimiento, etc... A juicio del
máster.
Posibilidades varias para el futuro....
-Volver a hacer una incursión en las ruinas para intentar
recuperar el resto del tesoro que no pudieron recoger (así a
ojo, no han cogido ni una décima parte) supondría equiparse
con conjuros para respirar bajo el agua durante bastante
tiempo y fuentes de iluminación mágicas que sirvieran bajo el
agua. De intentarlo, se podrían encontrar que en las cavernas
sumergidas hay nuevos habitantes que consideran el tesoro
como suyo (¿Tritones?) o simplemente la caverna como su
hogar (¿Tiburones? ¿Serpientes marinas? ¿Pulpos gigantes?
¿Anguilas eléctricas?)

-Con su parte del tesoro Gueldar conseguirá un barco, una


tripulación y con el tiempo se convertirá en pirata bribón al
más puro estilo de su padre. Tal vez los PJs al enterarse
quieran unírsele (o pretendan capturarle para cobrar la
recompensa).
También podrán recurrir a él si alguna vez han de hacer un
descabellado viaje por mar (“¿Llevaros a través del Mar de La
Muerte hasta la Isla Perdida de los Dragones de Hielo? ¡Por
supuesto, queridos compañeros! ¡Qué menos que hacer eso
por los viejos tiempos!”)

-Entre los tesoros obtenidos por los PJs puede haber algún
objeto de gran valor e importancia (una reliquia sagrada para
los elfos, un objeto mágico que pertenecía a la bruja Tharith y
que otros hechiceros “malos-malignos” pueden codiciar, por
ejemplo) y ser el inicio de nuevas aventuras.
PARTIDA DE PRUEBA (“Plaiteistin”)
Una vez todos abajo (de los que faltaban por bajar solo la
Esta partida fue la introductoria en el sistema de RQ para un mula lo hizo sin problemas ) localizaron rápidamente la
grupo de jugadores novatos que solo habían jugado a MERP entrada secreta gracias al enano y entraron con cuidado, así
(o ni siquiera eso). que no hubo “esmorramientos”.

La partida se jugó en 3 sesiones de unas tres horas cada una, Dentro de la cueva de la entrada, todos examinan la puerta
y de una a otra sesión el número de jugadores varió, teniendo excepto Fion, el mago, que hace lo propio con la estatua. Al
que hacer descartes de PJs con más o menos coherencia. descubrir el realismo de las estatuas de los tritones decide
hacer un estudio más detallado de las mismas... es decir, se
Los Pjs que participaron en la aventura fueron: lía a bastonazos con ellas provocando el “despertar” de los
-Tutan: Un bárbaro berséker al más puro estilo de Conan. tritones (que eran dos). Todos los PJs se lanzaron
-Kringon: Un enano guerrero ( todo barba, músculo y hachas). alegremente al combate...
-Fion: Un hechicero humano con conjuros de control del viento
y los rayos (normas de magia no oficiales del RQ) Uno de los tritones no duró ni un suspiro:
-Kalel: Un cazador humano con aspiraciones a montaraz El enano detuvo su ataque y en respuesta, le rebanó un brazo
-Airum: Un elfo explorador/guerrero medio psicópata de cuajo con su Gran Hacha. El cazador lo remató con un
-Eöwyn: Una noble guerrera bárbara de las llanuras (la más disparo a bocajarro (un especial) en las tripas (en realidad al
centrada psicológicamente) tirar la localización le salió que le impactaba en el mismo
brazo que le había cortado el enano pero como darle en el
Todos tenían unos 10 años de experiencia en sus profesiones muñón o en el brazo que estaba en el suelo no quedaba
y sus porcentajes más altos rondaban el 75%. “épico” le permití repetir la tirada de localización ).

Algunas partes del módulo no fueron jugados tal y como lo he El otro tritón aguantó el primer asalto como un campeón:
expuesto. He modificado algunas partes que no quedaron bien Resistió un conjuro del hechicero, desarmó al berséker, barrió
durante la partida y restaron viveza a la aventura. por tierra al elfo que quería atacarle por la espalda, y tan solo
fue herido levemente por la guerrera. En el segundo asalto,
EMPIEZA LA AVENTURA quedó muy tocado por otro conjuro del mago y fue masacrado
Los PJs aceptan la propuesta del semielfo, pero varios sin piedad por el elfo y la guerrera.
desconfían de él (demasiado noble y buen compañero). Snifs...no le dio tiempo ni a “sudar”...

El viaje transcurre sin incidentes hasta que se topan con la Por cierto...este era el tercer combate de la aventura y Tutan,
estampida. Aquí ocurrió lo impensable... el mundo al revés... el berséker todavía no había derramado su primera sangre. Su
mosqueo iba en aumento .
Todos corrieron a esconderse en las ruinas, y el enano (que
era el que tenía todos los números para verse arrollado por la Tras despachar al comité de bienvenida, siguieron
estampida) sacó un crítico en Correr... ¡y otro en Esconderse! examinando la estatua, descubriendo el botón y la palanca. En
(el comentario de los otros jugadores entre carcajadas fue que un alarde de uso de la materia gris (y sin que sirviera de
más que esconderse, se excavó su propio refugio ). precedente para el resto de la aventura) descifraron el acertijo
y abrieron la puerta.
Tutan, el Berséker fue el único que falló la tirada de correr y se
vio atrapado por la estampida. Consiguió eludir la mitad de los Al tener que bajar por el pozo tuvieron algunos problemas ya
topetazos al sacar un Esquivar, pero aún y así se llevó 3 que los primeros en descender fueron el bárbaro y el elfo, que
golpes... ¡que no consiguieron tirarle al suelo! Ninguna de sus se vieron rápidamente rodeados y superados en número por
localizaciones acabó con 0 PGs y sacó todas las tiradas de los esqueletos, mientras que los refuerzos (el enano y la
DES para evitar caer. guerrera) se quedaban atascados intentando bajar por el
pozo.
Cuando el resto de PJs salieron de sus escondites (más o Tutan utilizó su furia bersérker para dar cuenta del mayor
menos pisoteados) le vieron allí de pie en mitad de una nube número de esqueletos posibles (¡por fin podía desfogarse! ).
de polvo... y más furioso que herido.... Y cuando el enano llegó abajo (al ver que se perdía la
diversión, simplemente se dejó caer desde nosecuantos
Cuando apareció el Saurio, el berséker se lanzó contra él para metros) aquello fue una escabechina. Incluso Fion, el mago
hacerle pagar el mal trago, pero no llegó a enfrentarse cuerpo bajó rápidamente usando un conjuro de levitación y se dedicó
a cuerpo. Unos certeros flechazos del elfo y del cazador, y un a combatir cuerpo a cuerpo contra los esqueletos. Los PJs
fulminante conjuro de relámpago del hechicero acabaron con formaron un círculo defensivo bajo el pozo para resistir a los
el bicho en un asalto. numerosos enemigos cubriéndose las espaldas mutuamente.
Por la noche no tuvieron ninguna visita de broos. En el piso superior solo quedaron Gueldar y Kalel, el cazador.
A este último se le ocurrió que para ayudar a sus compañeros
Al día siguiente, los primeros en bajar por la pendiente fueron podría proporcionarles algo de luz, y tuvo la “Idea McGuiver”
el enano y el berséker... y ambos acabaron semienterrados en de la partida: Atar una antorcha encendida a una cuerda y
la arena pasando a ser la propuesta de almuerzo de dos dejarla colgar por el pozo en plan lámpara. Resultado: las
lagartos de las rocas. Kringon, el Enano, sin desenterrarse, se llamas de la antorcha prendieron fuego a la cuerda y tuvo que
deshizo del suyo con la ayuda de la guerrera, que consiguió dejarla caer sobre sus compañeros (no le cayó encima a
bajar sin problemas. ninguno gracias a buenas tiradas de Suerte) 
El berséker intentó liberarse de su aprisionamiento para poder
luchar mejor...¡y pifió al intentarlo! Resultado: solo consiguió El peor parado fue el elfo, que fue herido de gravedad en el
darse la vuelta de manera que el lagarto le atacaría por la abdomen y necesitó cuidados importantes (lo cual sirvió de
espalda y sin que él pudiera defenderse (bono +70% p’al excusa para que tanto él, el cazador y la guerrera hicieran su
lagarto). desaparición más o menos coherente ante la tercera y última
Por fortuna, tanto Airum, el elfo como Kalel, el cazador sesión).
alcanzaron con sus flechas al reptil antes de que atacara
(nadie se explica como pudieron acertar con el ataque de risa
que les dio al ver al bárbaro en una pose tan ridícula ).
Así pues, tras el combate con los esqueletos, la aventura la veces el Guardia (al entrar y salir) pero ningún daño es tan
prosiguieron Tutan el berséker, Kringon el enano y Fion el fuerte como para tumbarle. Con la estridente alarma sonando
mago (y Gueldar, por supuesto). llega a la isla del tesoro cuando hace su aparición El
Guardián.
Al doblar la esquina del pasillo, el bárbaro recibe el primer
flechazo de los esqueletos arqueros: ¡un crítico en el Tutan se prepara para luchar en la isla pero Gueldar y el
abdomen! Menos mal que había indicado que avanzaba enano distraen al wyrm al cruzar el puente y al meterse de
cubriéndose con su escudo, y todo quedó en un susto . lleno en el guardia (el semielfo tiene suerte y recibe un daño
insignificante, pero Kringon recibe el máximo daño en su brazo
Para sortear a los arqueros deciden que el enano y el bárbaro derecho, por lo que se ve obligado a luchar con su hacha con
se protegerán tras una de las mesas y avanzarán por el pasillo la mano torpe). Mientras tanto el mago intenta usar su magia
para levantar el rastrillo (el enano se dedica a hacer con el contra el wyrm, pero por culpa de la alarma falla
hacha ranuras en la mesa para poder ver). Cuando llegan al repetidamente sus conjuros.
rastrillo sin que los esqueletos puedan detenerles combinan
las fuerzas para levantar el rastrillo... pero el enano pifia su El Guardián ataca furiosamente a Gueldar, pero el semielfo
tirada de FUE, pillándole el pie al berséker. Este con un consigue esquivar el mordisco. Con una suerte tremenda, el
cabreo monumental, cuando lo esqueletos intentan herirle con enano acierta un hachazo en la cabeza del monstruo,
sus cimitarras a través del rastrillo les atrapa de los brazos y hiriéndole levemente.
los destroza estirando de ellos. En el siguiente asalto, el wyrm golpea el puente pero la tirada
de daño es tan patética, que nadie cae al agua.
A la hora de bajar por la escalera empinada, Gueldar va el
primero y no activa la trampa. El siguiente es el berséker y El mago consigue por fin lanzar su conjuro más poderoso
tampoco lo hace (y eso que es el que tiene mayor TAM). El (Relámpago) y con una impresionante tirada de daño reduce a
siguiente es el enano, que decide bajar ayudándose con las cero los PGs del pecho del monstruo, que se empieza a
manos, así que tocará dos veces el escalón-trampa... Como sumergir para retirarse del combate.
es de suponer, cuando la pisa con el pie no pasa nada pero
cuando apoya la mano....¡ZAS! Cuchilla que sale, 0 Pgs en El bárbaro había estado preparando su arco, y al ver que el
brazo y enano que rueda por las escaleras llevándose por bicho se retira, decide dispararle una flecha “ya que la tengo
delante al semielfo y al bárbaro  preparada y por hacer algo en este combate”: los dados
ruedan...¡01! El wyrm se hunde en la laguna y al legar al fondo
Una vez abajo, Gueldar utiliza su conjuro de luz para disipar la ya está muerto....(Snifs...mi pobre Guardián )
oscuridad y, junto a Tutan, ve al pobre Kringon envuelto por la
ondina resistiendo a la asfixia. No hice la escena del hundimiento de la isla, así que
En un alarde de roleo y caracterización, el jugador de Tutan simplemente recogen todo el tesoro que pueden y se largan.
entiende que su PJ no tiene por qué saber que a los No hay encuentros en el viaje de vuelta (no por falta de ganas,
elementales se les puede dañar con armas normales, así que sino por falta de tiempo....)
en vez de atacar decide cargar con su escudo para ver si Al final cada uno de los PJs que acabaron la historia se
estampando a la Ondina contra la pared puede liberar a su llevaron unos 6000p, y los que la dejaron a medias, la mitad
compañero. (Gueldar tuvo que convencer a los 3 finalistas de esto). Fue un
Como máster aplaudo semejante roleo... pero los dados son final bastante precipitado, así que no me compliqué con
crueles...00. El berséker resbala y acaba por los suelos. tesoros especiales ni mágicos.
Mientras tanto el enano se las apaña bastante bien usando su
hacha de guerra con su mano sana. Supera las tiradas de En cuatro meses de entrenamiento, compras y juergas en la
Asfixia y acaba con el elemental él solito. capital del reino se habían pulido casi toda la pasta y estaban
a punto para nuevas aventuras....
Mientras tanto el mago ha descendido las escaleras
rápidamente gracias a una muy buena tirada. (Al final algunas ideas para que esta fuera el inicio de una
campaña relacionada con salvar el Gran Reino Elfico de
En la sala del cuadro (en el que originariamente no habían los Zolarien se quedó en aguas de borrajas...)
fantasmas), Fion el Mago es el único que descubre el parecido
entre Darelguer el Pirata y Gueldar. Analizando la situación
llega a la única conclusión lógica (lógica para un jugador
paranoico, claro ): ¡Gueldar el semielfo es en realidad
Darelguer reencarnado que viene a recuperar su tesoro!

Ante semejante situación, Gueldar se sincera a los PJs y les


cuenta quien es realidad (Si los jugadores se hubieran
molestado en aprenderse los nombres en vez de llamarles
simplemente “El medioelfo” y “el pirata”, tal vez hubieran atado
algún cabo)

La escena original del acertijo era muy diferente: simplemente


estaba inscrito en la pared y se tenía que dar la respuesta en
voz alta para poder entrar (muy en plan Puertas de Moria,
vaya).
Tras numerosos fallos seguidos, leerles y releerles el acertijo
sin que prestaran atención, tomarse a guasa el asunto,
esperar a que fuera el semielfo el que encontrara la respuesta,
etc... el enano lo dijo de pura casualidad y sin pensarlo.
(Esta parte fue tan patética que por eso la he cambiado tanto,
para que sea un verdadero reto para los PJs y los jugadores).

En la caverna del tesoro, el bárbaro decide cruzar el puente a


toda velocidad a pesar de imaginarse una trampa. Activa dos

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