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Convergencia.
Existe un proceso de integracin entre productos, empresas, tecnologas
y negocios. Se observa cuando la venta de productos accesorios se
transforma en una fuente de rentabilidad ms fuerte que el producto que
dio origen a ese mercado (caso de estacin de servicio, Disney). Las
industrias estn en plena convergencia generando nuevos negocios.
Donde est la frontera.
Interactividad
Se vive en un contexto donde todos los hechos se comunican en el
tiempo en que suceden. Las nuevas tecnologas a seguran las conexiones
entre diferentes nodos de la red. La interactividad se transforma en uno
de las caractersticas fundamentales de los negocios virtuales. Los
mayores impulsores de la interactividad son: los adelantos tecnolgicos
en la industria de t elecomunicaciones; la nueva manera del hombre de
relacionarse con la comunicacin; la necesidad de responder a nuevos
patrones de consum o; el desarrollo de juegos es ms rpido y ms
corto, y donde el tiempo es clave para lograr mejores recompensas.
Versatilidad
La versatilidad es la clave para que las empresas se encaminen hacia
nuevos juegos. Las soluciones tradicionales no darn resultado. Una
solucin a un problema es posible que no pueda ser aplicada dos veces
ante un aparente mismo problema. Por ello las empresas deben ser
verstiles y desarrollar la innovacin al cambio. La versatilidad es una
cualidad de la economa basada en el conocimiento. En los nuevos
negocios las empresas debaten sus decisiones en un ambiente de alta
versatilidad que las oblig a a plantear las hiptesis bsicas de su
crecimiento (caso de ventas en negocios y ventas on line).
Personalizacin
Los productores demandan productos en base a sus necesidades
particulares. Ello nos lleva a un consumidor que desea un producto o
servicio nico. Por lo tanto las empresas se dirigen a mercados masivos
a travs de una estrategia personalizada masiva (caso Barbes y Jean
Levis).
Libertad
El hombre tiene ms libertad a partir de contar con mayor informacin
para tomar decisiones .
Las redes
El nuevo signo que se da en el nuevo paradigma es la red. La red no
tiene centro, todos los nodos son importantes y se potencian cuantos ms
miembros posee. Es el nuevo icono de interdependencia. El poder que
da la red es mayor que el poder individual de cad a uno de sus
componentes aislados. En la red cada miembro agrega valor a toda la
red, lo cual implica un cambio del individualismo y la competencia, por
la colaboracin y el bienestar comn. Cuando uno participa de un juego
todos los jugadores deben obtene r un beneficio implcito o explicito.
Uno de los beneficios que est causando es la migracin de los lugares a
los espacios fsicos. Cules son sus principales ventajas:
1.
Mientras que la segunda o la la rega la ley de los rendimientos
decrecientes (Brian Arthur). Esta ley implica un crecimiento no lineal
sino exponencial , en la cual los pequeos esfuerzos pueden convertirse
en grandes ganancias.
2.
En el nuevo paradigma es importante destacar que, los beneficios
en los juegos resultan rentables no solo para q uienes estn adentro, es
decir para los que se benefician de nuestra partida sin forma parte del
negocio. Adems acta como un facilitador del crossover entre juegos.
Para poder cambiar de juegos y evolucionar no es importante dominar un
Competidores
En los competidores estn los que tienen la lgica de ganar -perder. Pero
llamaremos competidores a aquellos que persiguen mayores ganancias
a expensas de los dems participantes . Se debe destacar el concepto de
niveles juego cuando tratamos el tema de los competidores. Saber
cuntos niveles de juego existen y en cul de ellos nos encontramos. Es
fundamental para saber cules son los competidores y sus intereses.
Cuanto ms complejo es el juego ms niveles hay. En un nivel e stamos
compitiendo mientras que en otros nos gua la lgica de ganar -ganar. En
algunos casos nos mueve la cooperacin. En tal sentido se debe destacar
la importancia de la convergencia. Al pensar en los competidores se
debe pensar en aquellas empresas que pueden solucionar la misma
necesidad a los clientes, pero tambin se debe pensar en aquellas que
tienen el potencial para hacerlo y en aquellas que si bien no es su
negocio principal, pueden obtener un beneficio extra por esa solucin
tambin.
Consumidores
Las nuevas tecnologas han permitido que los jugadores adopten un
papel ms activo en el juego. Las relaciones entre las empresas y sus
clientes se han transformado en ms complejas, debido a que los
consumidores atraviesan varios cambios. Por ejemplo el e-commerce
esta modificando la forma de comprar de los clientes, eliminando
obstculos y facilitando las operaciones. Pero siguiendo con los avances
por Internet, tampoco tiene que desplazarse virtualmente debido a que
en base a los datos del usuario, sus elecciones temticas o compras
anteriores, se pueden construir para l un entorno con productos y
ofertas promocionales, adecuadas a su perfil. Se debe destacar que la
explosin de los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas han
aumentado las opci ones de compra que tienen los clientes. Muchas
marcas no estn en el mercado pero s en la mente de los clientes que
son futuros compradores (caso de la cerveza Budweiser, que estaba en la
mente de los compradores a partir de ESPN). Una de las principales
necesidades de los nuevos consumidores esta dado por ganar tiempo y
conveniencia. Los nuevos estilos de vida inducen a soluciones integrales
y productos o servicios convergentes, donde desde un mismo lugar ya
sea fsico o virtual se puedan satisfacer mlti ples necesidades. Al actual
consumidor no le falta informacin sino tiempo para aprovecharla. Se
debe destacar, en particular en los Estados Unidos el fuerte crecimiento
en los supermercados de los productos de comida preparados en
porciones individuales, o que solo requieren unos minutos de coccin en
microondas. Es importante destacar como ayuda a los clientes los
informes diarios que son intermediarios cibernticos que operan entre el
productor, fabricante o vendedor y el cliente. Su funcin es garantiza r
un flujo de informacin entre las partes que agregue valor al cliente y a
la empresa. O tambin el cliente informa que quiere y
www.m ysimon.com, acta como un agente personal de compras.
La lealtad a la marca en el segmento de los ms jvenes es muy difcil
en la secundaria pero cuando llegan a la universidad las marcas
adquieren ms valor. Por ello las empresas deben redefinir sus
Alto
DINAMISMO DE LOS
CLIENTES
Jugada doble
INNOVACIN EN VALOR
Jugada forzada
Jugada simple
INNVOCIN
Bajo Peligro
Apuesta mnima
COMPETITIVA
Bajo
Alto
DINAMISMO DE LOS COMPETIDORES Y
COMPLEMENTADORES
Abrir el juego
Alto
DINAMISMO DE LOS
CLIENTES
Jugada doble
INNOVACIN EN VALOR
Jugada forzada
Jugada simple
INNVOCIN
Bajo Peligro
Apuesta mnima
COMPETITIVA
Bajo
Alto
DINAMISMO DE LOS COMPETIDORES Y
COMPLEMENTADORES
Jugada simple: hay un bajo dinamismo de los clientes, pero una alta
predisposicin de los jugadores a la competencia, desarrollando acciones
agresivas. Se forman alianzas, y tienen un ritmo acelerado de juego. En
este caso la empresa ti ende a ser la primera en cuanto a innovaciones
competitivas y se busca a dejar de lado las necesidades propias de los
clientes (caso Quilmes).
Abrir el juego
Alto
DINAMISMO DE LOS
CLIENTES
Jugada doble
INNOVACIN EN VALOR
Jugada forzada
Jugada simple
INNVOCIN
Bajo Peligro
Apuesta mnima
COMPETITIVA
Bajo
Alto
DINAMISMO DE LOS COMPETIDORES Y
COMPLEMENTADORES
Jugada doble
Abrir el juego
Jugada doble
Jugada
forzada:
el
mercado tiene
Alto
INNOVACIN EN VALOR
un bajo nivel
DINAMISMO DE LOS
de dinamismo
CLIENTES
Jugada forzada
Jugada simple
y
no
se
introducen
innovaciones
INNVOCIN
de
valor
ni
Bajo Peligro Apuesta mnima
COMPETITIVA
innovaciones
Bajo
Alto
competitivas.
DINAMISMO DE LOS COMPETIDORES Y Implica hacer
COMPLEMENTADORES
lo
mnimo
necesario para
seguir el juego. Los costos de salida son mayores que los de permanecer.
Buscamos la supervivencia .
Alto
DINAMISMO DE LOS
CLIENTES
INNOVACIN EN VALOR
Jugada forzada
Jugada simple
INNVOCIN
Bajo Peligro
Bajo
Apuesta mnima
COMPETITIVA
Alto
DINAMISMO DE LOS COMPETIDORES Y
COMPLEMENTADORES
CAMBIO EN LAS
REGLAS DE JUEGO
FUERZA DE
LAS JUGADAS
Puntos de inflexin
MANTIENE EL
ESTADO DEL JUEGO
Bajo
JUGADOR DOMINADO
Prdida de libertad.
Bajo
CAMBIO DE
PATRONES
Alto
Un cambio en las reglas de juego pu ede estar dado por jugadas muy
fuertes en partidas con pocos cambios en los patrones se produce un
cambio en las reglas de juego (caso amazon.com).
En el caso de un jugador que no desarrolla sus fortalezas en un entorno
con patrones dinm icos termina siendo dominado (caso de las libreras
obsoletas).
Desarrollar fuertes jugadas en contextos de alto cambio de patrones es
arriesgarse a efectuar saltos de juego (Barnes & Noble, lder en ventas
fsicas de libros tuvo un punto de inflexin y aprendi a competir virtual
y fsicamente).
Pocos negocios mantienen su estado de juego. La mayora de las
empresas estn escalando en complejidad y dinamismo. Para las
empresas acostumbradas a la estabilidad es un reto muy grande, pero es
el nico camino para permanecer.
Para jugar en el nuevo paradigma se requiere desarrollar una serie de
habilidades distintas a las acostumbradas. Se pueden considerar las
siguientes:
-El grado de conocimiento y aprendizaje de la organizacin : los
jugadores deben ser cap aces de desarrollar y aprovechar los talentos de
sus recursos humanos e integrar las capacidades individuales en funcin
de los objetivos. Se requieren generalistas que coordinen los grupos bajo
el mismo paragua organizacional, promoviendo el intercambio d e la
energa propio de la creatividad.
-Desarrollar la capacidad de entablar relaciones con otros jugadores :
pensar en complementadores. Los que no estn en la red forman parte de
una isla. En las nuevas organizaciones las relaciones son ms
importantes que las cosas en s mismas.
-Trabajar sobre las percepciones: de los jugadores y ver a los otros
como complementadores y comprender la lgica de Ganar -Ganar; de las
recompensas que implican encontrar un equilibrio entre el pensamiento
de corto y de largo plazo del negocio, las decisiones que se tomen hoy
pueden desencadenar consecuencias inesperadas en el juego; comprender
que los lmites del juego son establecidos por los jugadores, mientras
que la capacidad de traspasar las fronteras virtuales y encontra r
relaciones con otros juegos es nuestra.
- Disea modelos dinmicos capaces de sobrevivir a la complejidad :
para ello juegue con astucia, pensando inteligentemente sobre los
participantes del juego, identificando el rol que juega cada uno,
descubra las fronteras del juego y obtenga resultados positivos;
practique acciones y movimientos rpidos e inteligentes; cambie la
forma en que el juego es jugado; no pierda de vista su performance
durante todo el juego y considere que los resultados surgen de la
combinacin de las partidas; recuerde que los parmetros y los criterios
para evaluar el juego pueden cambiar, conforme cambian las reglas.
Se puede cambiar el juego ?
Todo juego nace para ser cambiado, si bien por nuestra formacin
estamos acostumbrados a t omar el juego como viene dado. Para hacer
ms dinmico el juego se consideran los siguientes aspectos.
Alta
Jugada
equivocada
Inventar y
dominar el
juego
Recompensas Desarrollo
a corto plazo sostenible
ACEPTACION
Juego sin
futuro
Apuestas al
futuro
Baja
Bajo
Alto
VALOR
Patrones
Reglas de juego
Aceptacin
Resultado
Resultadodel jue
del
negocio
Valor
cambio muy brusco y muy fuerte que se da de manera imprevista (la gota
que derram el vaso). En una empresa caen las ventas por lo cual baja el
precio y las ventas suben, pero luego vuelven a caer. En este caso
estamos en presencia de una histresis, que proviene del mal manejo de
los ritmos. Si comprendemos el tiempo fractal y los ritmos que
provienen de este, es posib le que no se caiga en una situacin
catastrfica y si presionamos fuera del ritmo adecuado lograremos una
histresis.
R
Ventas producto
Tiempo
Procesos Compensadores
Son las fuerzas que tienden a llevar al sistema a un equilibrio. El
objetivo es reducir la brecha entre la situacin actual y la meta deseada.
B
Estos ciclos sufren, en algn momento un cambio de signo que provoca
la detencin del proceso. Ejemplo de las aerolneas y ventas de hoteles
Estructura
Nivel deseado
de ocupacin
Habilitaciones libres
Pasajes
Brecha con
Nivel
ocupacin ptima
Ofertas
Ti e mp o
Procesos combinados
Como se ha dicho en la ley de lmites, nada crece para siempre y los
procesos reforzadores aislados no existen. El lmite al crecimiento est
representado por un proceso compensador aplicado sobre un proceso
reforzador. Este sera el caso del crecimiento de una poblacin en base a
sus nacimientos, pero es afectado por los fallecimientos.
Estructura
Poblacin
Comportamiento
Nacimientos
Poblacin
Muertes
Tiempo
ARQUETIPOS SISTMICOS
Como dice Peter Senge en la quinta disciplina si la realimentacin
reforzadora y compensadora y las pausas equivalen a los sustantivos y
los verbos del pensamiento sistmico, los arquetipos sistmicos son
anlogos a la oracin simple o narraciones senci llas que se cuenta una y
otra vez. Poder entender y comprender un arquetipo, permite encontrar
los puntos de apalancamiento, es decir la forma de salir o solucionar
estas situaciones repetidas, estas estructuras comunes que se esconden
debajo de problemas aparentemente disimiles. Es una herramienta que ha
Presiones
Limites externos
R
Estmulos
Limites internos
R
PROPSITO ESTRATEGICO
Rueda operativa:
Producto o servicio
Produccin/ oper.
Marketing
R
Compras
Ventas
Facturacin
Pagos
Entrega
Cobranzas
Finanzas
Aceleradores - Presiones
De los aceleradores que tiene la rueda del crecimiento, las presiones
son aquellas que actan sobre la rueda sin tener en cuenta los efectos
secundarios. Se emprenden para atacar los sntomas. En algunos casos
pueden funcionar, lo cual habla de la habilidad, pero tambin es como
sacarse la lotera.
Aceleradores - Estmulos
Son procesos reforzadores qu e actan sobre el motor teniendo en cuenta
la complejidad del sistema. Se puede definir como un acelerador de
largo plazo. La empresa debe actuar en base a estmulos y no a
M od e l o me n t a l p ar a
n u e vo s e nt or n o s
Autoridad.
Visin.
Recursos.
Posicionamiento.
Estructura.
Coraje.
Control.
C o mu n i c a c i n .
Resultados.
I n t e gr a c i n
A c t i t u d f r e nt e al
c a mb i o
Rechazo. El cambio
s i gn i fi c a u n p r o b l e m a
Oportunidad.
E s t r uc t ur a
De reinos. Fragmentada.
D e r e d e s . S i n r gi c a .
M e di c i n
Bienes
p r i n c i p al e s
Posicin
t e mp o r al
C o mu n i c a c i n
d e nt r o de l a
or g a ni z ac i n
Cuantitativa- contable.
Cualitativa.
Recursos.
Clientes-mercado.
Cuidar el pasado.
Conquistar el futuro.
En todos los sentidos.
Con todo los
contenidos.
P al a b r as
Visin de la
e mp r e s a
Vertical.
O r ga n i c n t r i c a . E l
m u n d o gi r a a s u
alrededor de ella.
Introvertida.
A c t i t u d a nt e
e r r or e s
S e c a s t i ga n .
Espacial: la empresa es
p a r t e d e u n mu n d o .
E xt r o v e r t i d a .
Se acepta la posibilidad
de cometer errores, de
que debern ser
c a p i t a l i z a d o s c o mo
conocimiento.
El MARCO INTEGRADOR
Es necesario que las empresas diseen estrategias que les permitan,
aun fuera de las condiciones de equilibrio, desenvolverse en entornos
catastrficos con una complejidad en aumento. El empuje que toma un
negocio genera una serie de eventos que rompen con la simetra del
sistema y son estos eventos los que les permiten crecer. Para que el
negocio progrese es necesario que se nutra de diferentes fuentes de
energa (recursos econmicos, aprendizaje gerencial, etc.). Por eso a
medida que el negocio avanza hay que aprovechar el uso de la energa
para conseguir los mejores resultados en el juego. Las mayores fuentes
El marco integrador
Modelos
mentales
Reflexin y
aprendizaje
Dinmica
operativa
Marco
estratgico
Comportamiento
organizacional
LA VISIN ENFOCADA
Antes del concepto de Visin Enfocada, veremos el concepto de Misin
y sus diferencias con el concepto de Visin.
Misin
La misin tiene una fuerte relacin con los valores intrnsecos de la
empresa, con los enunciados que todos sus miembros estn dispuestos
respetar y defender, ms all de las trayectorias que la estrategia y el
contexto marquen. Se debe tener en claro cul es son los principios y
valores bsicos que nos comprometen y nos unen. Que somos y que
queremos ser. La Misin tiene por definicin estabilidad. Debe ser
entendida como un concepto fijo. Me indica cuales son los negocios,
Altas
Pocos
Strech
Muchos
Poder
ASPIRACIONES
Bajas
S u p e r v i ve n Cia
Relax
En el caso de la visin de
supervivencia se da en empresas
con pocos recursos y que piensa
que
no
pueden
tener
altas
aspiraciones. Tienen una fuerte
aversin al riesgo, tal es el caso de
muchas P ymes argentinas.
Las estrategias genricas de Porter nos dice n que no se puede hacer todo
a la vez, abarcar todos los mercados, todos los segmentos y todos los
posicionamientos simultneamente.
El nuevo concepto de posicionamiento que se plantea es dinmico,
tenemos oportunidades tanto como existen grandes amenazas. Para
entender y analizar el posicionamiento en la actualidad se necesitan
elementos nuevos y dinmicos, de acuerdo a la teora de caos, modelos
simples y complejos al mismo tiempo. No se puede hacer un anlisis de
posicionamiento con un nico modelo.
Modelos simples y Complejos para el Anlisis del Posicionamiento
Dinmico
La base para obtener el posicionamiento consiste en elegir un grupo
muy reducido de impulsores o drivers. Estos deben ser recibidos por los
jugadores clave como representativos de la imagen de la marca, y sus
productos y servicios y deben ser transmitidos permanentemente por la
organizacin en todas sus comunicaciones externas e internas. Ejemplos
de impulsores, en el caso de MacDonalds son: calidad, servicio y
limpieza. En el caso de Carrefour utiliza un solo impulsor que es el
precio ms bajo. En el cas o de Kelloggs el impulsor es la salud.
En relacin al posicionamiento hay que ser disruptivo, generando
revoluciones que muchas veces pueden destruir un posicionamiento para
una nueva posicin de valor. (Ver el caso de Pentium)
Se presenta el modelo Grilla Actitudinal de la Demanda (Hermida y
Serra, 1984). Est basado en dos ejes: especificaciones y grado de
suprafuncionalidad .
Las
especificaciones
se
refieren
a
las
caractersticas reales del producto que el consumidor percibe. Estas
caractersticas reales estarn dadas por los atributos percibidos como los
ms importantes por los jugadores clave. La suprafuncionalidad se
refiere a las percepciones diferenciales de la marca con respecto status
que la misma proporciona.
Este modelo se basa en investiga ciones cuantitativas de mercado, en las
que se realiza una ponderacin de los atributos relacionado con las
especificaciones y, separadamente, para los atributos relacionados con la
suprafuncionalidad (marca)
Posicionamiento por precio: son las empresas que basan sus impulsores
de posicionamiento en precio ( productos o marcas value).
Diferenciacin por especificaciones: las empresas buscan posicionarse
en un nicho del mercado buscando la mxima diferenciacin por
atributos percibidos diferentes de la marca. En esta zona se posiciona n
empresas que no ha podido construir la marca y no logran un grado
importante de suprafuncionalidad.
Diferenciacin por marca: este es el caso cuando se tiene productos
posicionados en premiun y queremos aumentar las ventas con un
producto con menos espec ificaciones. Se corre el riesgo de que el
producto premiun sufra las consecuencias perdiendo especificaciones.
Sin posicionamiento: en este lugar las empresas tienen bajas
especificaciones y suprafunci onalidad, se puede decir que no tienen
posicionamiento.
Matriz corredor (diferenciacin percibida -precio)
Esta matriz correlaciona la diferenciacin percibida de cada marca
existente en el mercado (encue sta a los consumidores de shampoo, donde
se realiza una ponderacin de los atributos elegidos como deter minantes
de la preferencia) y el precio relativo expresado en una escala de 0 a 10.
Se toma un caso del mercado en un rea determinada. Se considera una
muestra probabilstica de 500 casos.
Con relacin al precio, se toman los precios del mercado del produ cto
que es analizado, utilizando una escala uniforme, luego se trasladan a
una escala de 0 a 10, donde 0 es el precio ms bajo y 10 el ms alto.
(x-pm/PM-pm)*10; donde x es el precio de producto,
que se desea ubicar de 0 a10 , pm es el precio menor hallado en el
relevamiento; PM es el precio mayor hallado en el relevamiento.
Con relacin a la diferenciacin percibida , el grado lo obtenemos de la
integracin de los dos ejes de la grilla Actitudinal de la Demanda:
especificaciones y suprafuncionalidad. Se realiza un promedio
ponderado de los ejes en funcin de la importancia de cada uno en
relacin con el producto o servicio que estamos estudiando.
En cuanto a los atributos de Especificaciones (ponderacin 80%):
suavidad (40%), per fume (20%), nutricin (10%), calidad de shampoo
(30%).
Con respecto a los atributos Suprafuncionales (ponderacin 20%):
prestigio de la marca (80%), prestigio del nombre (20%).
Luego, a partir de las respuesta obtenidas (en una escala de 0 a 10), se
ponderan por su precio relativo obtenindose un nmero final de
diferenciacin percibida para cada producto. Luego se utiliza el
procedimiento, para llevar la escala de la diferenciacin percibida, en
forma similar a la que lo hicimos en precio, transformndola en una
escala de 0 a 10.
(x-dm/DM-dm)*10); donde x la diferenciacin obtenida del producto que
desea ubicar de 0 a10; dm es la menor diferenciacin obtenida en el
relevamiento; DM es la mayor diferenciacin de las obtenidas en el
relevamiento.
Valores
absolutos
Marca
En escala
Diferenciacin
percibida
Precio $
Diferenciacin
percibida
Precio
75
1,80
10
10
70
1,60
7,3
26
0,90
35
1,40
1,8
5,2
48
1,53
4,5
6,6
54
1,50
5,7
6,6
62
1,70
7,3
8,3
39
1,45
2,7
5,7
Diferenciacin percibida
10
1
2
7
6
5
8
4
3
10
P re cio
F
E
D
C
K
J
G
Precio
Movimientos en el corredor
Se produce cuando una aumentan su diferenciacin a travs de los
productos B, pero a mi smo precio (primer movedor). Pero tambin se
larga un producto E (segundo en rapidez), entonces el corredor se
desplaza hacia una posicin superior y todos los que no mejoren en
diferenciacin y precio quedarn rezagados. Los primeros que realizaron
la
movida,
sacan
grandes
ventajas
porque
mejoran
su
suprafuncionalidad y se convierten en los pioneros en el desarrollo de
las innovaciones. Los que se mueven despus no pierden ni ganan
ventajas competitiva s, pero los que no se mueven relativamente rpidos
pierden posicionamiento y suprafuncionalidad , y se les llama
rezagados. Cuando se dan estos cambios permanentemente se produce
una situacin de inestabilidad, con rupturas permanentes que hacen muy
difcil sostener ventajas competitivas.
Diferenciacin percibida
Difer.
percibida
Premiun
E
B
Artesanales
E
D
C
K
J
G
Precio
Ldereres
Propias
s
Primer
precio
S e gu n d a s
Perros
precio
Precio
mayor
es
el
rea
peor
es
el
10
A
B
A
B
10
A
B
A
A
A
Precio percibido
10
Percepcin de precios
Las percepciones de los precios, despus de muchos estudios, se p uede
establecer que no son lineales y en general son relativas a otros precios
y al uso del producto. Tambin dependen del valor del producto y de su
tangibilidad. Se plantea un precio de referencia para cada nivel de
calidad de producto y para cada catego ra de producto (Kent Monroe,
1990). El precio de referencia est por encima del promedio de precios
para productos similares y no corresponde a ningn precio, ni al de la
marca lder. Tambin se plantea una zona de indiferencia o
inelasticidad, en la cual no se producen cambios en percepcin de los
precios. Los compradores no evalan los precios separadamente sino con
relacin al precio de referencia y los otros precios dentro del rango.
Otro aspecto relacionado con la complejidad y la no linealidad son lo s
efectos de asimilacin y de contraste .
Efecto Asimilacin : el lanzamiento de un nuevo producto en el rango de
precios cercano a los extremos del corredor, es posible que el precio de
referencia se mueva hacia el precio de ese nuevo producto.
Efecto Contraste: si se lanza un nuevo producto muy por afuera del
rango normal, el precio puede ser percibido como correspondiente a otra
categora producto/precio.
Los precios son relativos y se comparan con el precio de referencia. Se
debe ser cuidadoso cuando se larga un nuevo producto donde no ha y
precio de referencia, debido a que el precio del producto se transforma
en el de referencia. Si se lanza un producto a un precio bajo para
despus subirlo, resultar muy difcil desde el punto de vista perceptual,
debido a que ya se fij un precio de referencia ms bajo. Los
consumidores son ms sensibles a las subas que a las bajas.
Lmite de precios
Los consumidores tienen lmites superiores e inferiores para los precios.
Son por producto, marca o segmento y resul ta muy importante
conocerlo, incluso para las marcas.
Matriz de precios reales y percibidos
Revisar
estratgia
10
Alto
Precio percibido
Alto margen
Baj o
0
Baj o
Precio real
10
A lto
100
Alta recordancia
Grado de conocimiento
del precio
Percepcin
errnea
Percepcin
real
Baja recordancia
100
0 Grado de certeza del precio
100
Cambio
de
producto
Alta recordancia
l u ga r
Compra
independiente
del precio
Baja recordancia
10
Grado de
Propensin al cambio de marca
Matriz dinamismo/diferenciacin
Se relaciona el grado de diferenciacin actual del producto o servicio y
de la competencia con el grado de dinamismo de los mismos.
10
rea de
amenazas
Dif e re nc ia ci n pe rci b i da
rea
de
inde
sicin
rea
xitos
rea
de
oportunidad
de
rea
muerte
de
Dinamismo
10
LA ESTRATEGIA
Las estrategias son los objetivos, opciones, soluciones y bsqueda de
caminos o trayectoria s alternativas alineadas con la visin y el
posicionamiento, los cuales se adecuan al entorno . La estrategia est
formada por los objetivos que se buscan logra r y por las trayectorias
alternativas para alcanzarlos.
Los objetivos estratgicos : son los logros que representan los atractores
para lograr la visin a travs de un posicionamiento, de haber un
alineamiento entre estos.
Las trayectorias estratgicas: son las posibles alternativas para
alcanzar los objetivos y desarrollar las habilidades esenciales. Una vez
que se elige la trayectoria estratgica se utilizar como gua para
ejecutar las tareas operativas dentro de la organizacin, hasta que se
elija una nueva trayectoria. La nueva trayectoria surge cuando el entorno
presenta lmites difciles sortear. El cambio de trayectoria depende del
tiempo fractal que sentimos en determinado momento. Es muy
importante pensar estratgicamente para evaluar la trayectoria. Cada
trayectoria estratgica plantea un grupo de actividades operativas a
largo plazo. Es importante evaluar en cada momento la trayectoria
elegida. Siempre se est frente a un conjunto de trayectorias (Prigogine,
1997). Cuando se observan perturbaciones en el sistema, es el momento
de remplazar las trayectorias. En este caso se est frente a un pun to de
bifurcacin, del cual salen varias soluciones disruptivas. Es importante
tener en cuenta que la trayectoria es la parte ms variable de la
estrategia y se asocia en todo momento con la dinmica operativa de la
organizacin. La eleccin de la trayecto ria debe ser un proceso
democrtico y creativo. Se debe romper con las reglas existentes y
producir ataques sobre los integrantes de la organizacin, generar
negocios sustitutos y trabajar como complementadores.
Las habilidades esenciales (core competence ): concepto de core
copentencies (Prahaland & Hamel, 1990), se refiere a las capacidades o
habilidades ms importantes que tiene una organizacin, las que deben
generar ventajas competitivas que coadyuven para lograr los objetivos
estratgicos a travs del desarrollo de trayectorias estratgicas. Se puede
decir que el core competence es una habilidad esencial y diferenciadora
de una empresa que rene las siguientes caractersticas: 1) se trata de
una habilidad (no producto) que permite el ingreso a diferent es
mercados;2) la habilidad es apreciad a o requerida por los
consumidores; 3) es una habilidad difcil por los competidores.
Objetivos Estratgicos
Palanca Estratgica
Trayectorias Estratgicas
Habilidades Estratgicas
NIVELES DE ESTRATEGI A
Los niveles de estrategia son: estrategia corporativa, estrategia de
negocios y estrategias funcionales .
La estrategia corporativa: la corporacin evalan todos los negocios
en que estamos y queremos estar, teniendo en cuenta que sean
sinrgicos. En el concepto de marco estratgico, no solo se nec esita una
estrategia corporativa sino un marco, debido a que tenemos que formar
una visin enfocada para toda la corporacin y de esta se desprender la
estrategia corporativa.
La estrategia de negocios: son las estrategias de las unidades de
negocio definidas por la corporacin. Se debe crear y mantener las
ventajas competitivas. El marco estratgico de la corporacin define la
base de los marcos estratgicos de los negocios y la estrategia. Estas
debern ser coherentes con el marco estratgico corporativo .
Estrategias funcionales: se pueden considerar de apoyo a las
estrategias corporativas y de negocios. No obstante se consideran como
races del enfoque newtoniano, debido a que tener estrategias
funcionales para cada rea significa fragmentar y esta abier tamente en
contra de la primera ley de la dinmica de sistemas: la Ley de la
fragmentacin.
Con relacin a las tcticas: desde el concepto de los sistemas que se
vamos viendo, se considera a la tctica
como una herramienta
perteneciente a la administraci n tradicional de las organizaciones, al
enfoque fragmentado: partimos de una estrategia, luego aplicamos la
tctica y finalmente realizamos la accin operativa. Pero se ha visto que
la operacin se realiza teniendo en cuenta siempre la estrategia y debe
ser vista como una operacin estratgica. Se debe pensar que lo
operativo y lo estratgico estn entrelazados. Se debe hacer y pensar
estratgicamente al mismo tiempo. La persona que est pensando en
realizar una actividad operativa debe pensar en sus consec uencias
estratgicas y cul es la contribucin de su actividad a la visin, al
posicionamiento o a la estrategia.
CRECIMIENTO
LAS
FUERZAS
Atractor
competitivo
Presiones
Atractor
descanso
competitivo
Atractor
accionista
Dualidades
Presiones
Atractor
clientes
Competencia
Cooperacin
OFERTA
C O M P E TE N C I A
Grado
Orquestacin
COOPERCIN
DEMANDA
PRIORIDADES
DE LA EMPRESA
Posicionamiento
Dinmico
P R I O R I D A D E S D E L C LI E N TE
ZONA DE GUERRA
OFERTA
C O M P E TE N C I A
DEMANDA
PRORIDADES DE LA
ENPRESA
OFERTA
ZONA DE CONFORT
DEMANDA
COOPERACIN
OFERTA
ZONA DE COMPETITIVIDAD
DEMANDA
CO MP ETE N CI A
ZONA DE DERROTA
OFERTA
DEMANDA
FALTA DE
COMPETITIVIDAD
Y DINAMISMO
S I N FU T UR O
PR IO R I DA DE S D E LA EM PR E SA
NO SECONSIDERA
AL CONSUMIDOR
PRDIDA POR DIFERNCIACION
CO OP E RA CI N
10
ZONA DE
O P O R TU N I D A D E S Z O N A D E
XITO
DIN AMI SM O
ZONA DE
GUERRA
ZONA DE
D E R R O TA
ZONA DE
C O M P E T I TI V I D A D
ZONA
CONFORT
10
OFERTA
DEMANDA
C O M P E TE N C I A
ZONA DE
TR A N S C O M P E TE N C I A
PROPIEDADE DE
LA EMPRESA
Z O N A D E C O N TR U C C I N
DE VALOR
RITMO COMPETITIVO
ZONA DE OPORTUNIDADES
COOPERACIN
PRIORIDADES DEL
D E L C LI E N TE
Liderazgo
Polticas
Estructura
Valores
Creencias centrales
Otras creencias
ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIN ,
La estructura es la forma que las personas crean para poder conducir una
organiz acin y est compuesta por todas las relaciones que se
construyen para ello. La estructura tradicional es sinnimo de
organigrama, muy influenciada por el pensamiento newtoniano y
cartesiano. Si bien este concepto est desapareciendo, todava est muy
ligado a la distribucin del poder y la autoridad, a la nocin de
jerarqua. En las estructuras tradicionales se piensa que sin mantener el
poder, el control o la jerarqua, la organizacin no fu nciona.
En el nuevo juego de los negocios se requiere menos estructuras, pero
para que se de ese cambio y se profundice no puede ocurrir si no se
produce una modificacin en la cultura, en las polticas y en el modelo
de liderazgo. Ello implica considerar el marco estratgico y adaptar los
modelos mentales.
Las estructuras tradicionales estn basadas en dos proposiciones
estructurales: la centralizada y la descentralizada . La centralizada se
basa en la dependencia, donde se toman decisiones en la parte sup erior
de la organizacin. El lmite de tiempo de estas organizaciones se debe a
que no se puede tomar decisiones porq ue recaen en una misma persona o
REFLEXIN Y APRENDIZAJE
La reflexin es la base del aprendizaje . Sin ella no hay aprendizaje.
Cuando se realiza una accin cualquiera que sea se debe reflexionar
individualmente y en grupo sobre la forma de ejecucin y sus posibles
resultados. Cuando se evala se debe reflexionar para aprender sobre lo
realizado y po der modificar los modelos mentales. Debemos aprender a
aprender. Es importante tomarse 10 a 15 minutos por da y reflexionar
en grupo sobre lo realizado en el da para entender el tiempo dedicado a
lo importante. El aprendizaje es la continua creacin y r ecreacin de
nuestros modelos mentales (OConor & Mc Dermott, 1998).
Existen diferentes formas de aprendizaje: lecturas, hablar, actuado. Se
aprende sobre las experiencias vividas. El aprendizaje organizacional
es ms que la simple suma de lo que saben los individuos de la
organizacin (Boyet t &Boyett 1999).
El aprender tiene dos significados: adquirir conocimiento y adquirir
habilidades.
El no aprendizaje: consiste en repetir una accin sin reflexionar sobre
los resultados . En general se presenta cuando repetimos patrones o
copiamos decisiones exitosas. Estas decisiones se transforman en
presiones.
El aprendizaje simple: significa en funcin de la reflexin, cambiar
nuestros actos de acuerdo con los resultados obtenidos. A este tipo de
aprendizaje se le llama simple o de un loop, ya que no genera cambio en
los modelos mentales. Existen dos tipos de aprendizaje de un loop, aquel
que realiza la realimentacin en el momento y el que la realiza a travs
del tiempo.
El aprendizaje generativo: es aquel que influye en los modelos
mentales. Este es el verdadero aprendizaje que produce resultados
sorprendentes. Este aprendizaje se le llama doble loop o compuesto
debido a que genera un cambio profundo. Nuestros modelos mentales
estn preparados para medir con exactitud y precisin. Pero debemos
cambiar la exactitud y la precisin como atributos valorados por la
sensibilidad. Los sentidos nos dan realimentacin inmediata y deben ser
nuestra forma de medicin
Los Hechos: lo primero que recibimos son los hechos, por los que se
reacciona y acta, genera ndo presiones que destruyen la organizacin.
Los Patrones: son comportamiento s exitosos que copiamos o repetimos
para buscar el xito. Es muy probable que no se obtenga el xito debido
a que los patrones ado ptados responden a otro contexto.
Las estructuras: es muy difcil lle gar a percibirlas y analizarlas debido
a que estn sumergidas. Llegar a la estructura es llegar a la esencia, al
fondo del sistema, donde vemos las relaciones de las variables y su
interdependencia. De esta forma se puede entender la no linealidad.
Valor
Valor esperado para la comunidad
CONDUCIENDO EN LA OSCURIDAD
Compartir la visin de l mapa de la industria y su dinmica es una
herramienta clave para convertir su empresa en una organizacin
flexible (Grove, 1997). Para entender mejor la fuerza de la visin es
necesario realizar un anlisis en varios niveles.
Campos de atraccin: a medida que la empresa avanza hacia su misin
es sometida a la fuerza de los atractores que la llevan fuera de su
trayectoria. Si no tiene una visin clara la empresa perder su direccin.
Patrones: son como las diferentes rdenes que emergen dentro del caos.
Son muy sensible s a los cambios competitivos y de valor que se originan
en base a la accin de cualquier a de los jug adores. Tambin existen
factores exgenos que implican una ruptura en los patrones, como por
ejemplo el desarrollo de una nueva tecnologa. La visin de una
organizacin tiene que se r lo suficientemente dinmica para incorporar
los cambios de patrones de j uego.
Objetivos estratgico s: para alcanzar la visin enfocada, la empresa
debe tener una estrategia clara para conducirse en medio de l juego. La
empresa debe tener una relacin entre el corto plazo y el largo plazo y
ese vnculo esta dado por los objetivos estratgicos. Deben contemplar
el ritmo del juego y facilitar una sincronizacin entre la estrategia y la
dinmica del mismo.
Fuerza de las jugadas: la forma en que se mueven los jugadores influye
en el ritmo competitivo de ese mercado. En los s ectores de alta
complejidad las empresas son muy dinmicas alertas a las acciones de
sus competidores directos e indirectos. La s tasas de lanzamiento de
nuevos productos tiende a acortarse y la flexibilidad es importante a l
momento de aprovechar la s migraciones de valor. Las empresas que se
desenvuelven en estos mercados conocen la importancia de las jugadas
rpidas, equilibradas, elaboradas en funcin de una visin a largo plazo
y no de reacciones bruscas.
Cuando actuamos parcialmente sin tener en cuenta las fuerzas
estratgicas de la empresa estamos dejando que los atractores
modifiquen la trayectoria seguida por la empresa, alejndonos en
muchos casos de la visin. En estos casos la visin es declamada, pero
no la alcanzaremos. Se produce un desplazamient o de la carga, debido a
que frente a los problemas se siguen tomando decisiones en base a un
atractor. Solamente podemos conseguir nuestra visin si mantenemos en
nuestra trayectoria un equilibrio en las fuerzas estratgicas que nos
permita neutralizar la fuerza de algn atractor.
Dominar el mercado significa que la empresa domine las reglas de
juego. Es importante tener en cuenta que si no se ven las reglas de juego
como algo transitorio, se est ignorando que el juego se mueve en varias
dimensiones y cada una de ellas implica el manejo de sus propias reglas .
A medida que el juego aumenta en complejidad se observa un mayor
nmero de alternativas para cumplir con los objetivos. Este es el tpico
caso de la matriz de A nsoff, en la cual el que adopta una actitud
unidimensional va incorporando nuevas posibilidades a medi da que va
tomando una postura multidimensional . Finalmente se descubre que no
tiene fronteras para hacer crecer o expandir su negocio. Algo similar
ocurre en los modelos mentales . Una perso na abierta y dinmica en su
forma de pensar va a intentar expandir sus lmites, debido a que su
percepcin de las fronteras de l juego es ms flexible. Descubrir
caminos que no ha n sido transitados por sus competidores. En estos
casos es importante que los objetivos y las trayectorias estn alineados
con la visin. Cuando existen mltiples caminos se debe buscar la
trayectoria que lleva a la empresa al camino deseado.
Innovar competitivamente , desarrollar fuentes de valor para el negocio
e incluso aprovechando los beneficios de Ganar -Ganar, es una parte de
los factores que incrementa la fuerza de las jugadas de las empresas.
Ficha de Serra, Iriarte, Le Fosse y otros autores