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El impacto nocivo de la Tecnologa en la Salud Humana

Lorena Altez
Hoy en da, la mayora de objetos o elementos creados y utilizados por el hombre, son
originados en base a la tecnologa. Gracias a esta nueva era tecnolgica que sigue
revolucionando, muchos cientficos han podido descubrir cada vez ms hallazgos en todas las
ramas de la ciencia.
El boom de la era electrnica en los aos cincuenta con el invento de la la televisin, las
computadoras y otros aparatos electrnicos, pasaron a ser historia luego de dos dcadas, gracias a
los avances tecnolgicos.
El inicio de una nueva era, llamada la era tecnolgica, empezaba gracias a la creacin
de redes informticas en las cuales se poda transmitir informacin a travs de las mismas. Las
redes electrnicas o tambin conocida como internet, dio inicio a esta nueva era de la
informacin y las telecomunicaciones.
Cabe resaltar que, muchos de estos descubrimientos tecnolgicos han ayudado a salvar al
planeta y a la vida humana de algunas crisis mundiales que, sin la existencia de estos inventos,
no hubiera sido posible.
Asimismo, en la actualidad, la tecnologa est muy involucrada en la rutina diaria del ser
humano. Est desde el momento en que una persona despierta hasta que termina el da,
ayudndolo a realizar sus quehaceres cotidianos. Sin embargo, en los ltimos aos se ha podido
observar ciertos efectos colaterales que han repercutido en la salud de muchas personas por el
uso excesivo de este elemento.
Estos efectos han sido tema de debate en las ltimas dcadas ya que el impacto en la
salud ha sido nocivo en miles de personas afectadas. Por ello, los cientficos an siguen

investigando sus causas; el internet, los videojuegos, los campos electromagnticos y los
aparatos electrnicos porttiles son algunos de las causantes de estos efectos que pueden traer
consecuencias nefastas como; daos fisiolgicos, psicolgicos, cognitivos y sociales.
Segn la definicin de Lpez (2004), el Internet es como una red de redes de
ordenadores que comparten datos y recursos (p. 22), en la cual, los seres humanos son los
principales agentes que se benefician de ello, ya que sta transmisin de datos se puede realizar
desde y hasta cualquier parte del mundo, sin embargo, tambin son los principales perjudicados.
El impacto negativo que se le atribuye a esta herramienta cuasi bsica para la humanidad
puede ser hasta irreversible. Inclusive, puede desarrollar en las personas una cierta dependencia,
si es que no se le llegara a dar el uso adecuado, como es el caso tambin conocido como adiccin
a internet.
Para hacer nfasis al verdadero significado de este trastorno, se enlaza el siguiente
criterio de la Dra. Young:
La adiccin a Internet es un deterioro en el control de su uso que se manifiesta como un
conjunto de sntomas cognitivos, conductuales y fisiolgicos. Es decir, la persona
netdependiente realiza un uso excesivo de Internet lo que le genera una distorsin de
sus objetivos personales, familiares o profesionales. (Young, 1996, p. 6).
En el caso del internet, en los ltimos aos se ha incrementado significativamente su uso
a nivel mundial, llegando a ocasionar daos irreparables en las personas. Segn Lpez, el
problema no es el internet por s slo, sino quien le da un mal uso en su vida, lo que repercute en
nefastas consecuencias para la salud. (Lpez, 2004).
Del mismo modo que Lpez, el doctor en Psicologa Snchez-Carbonell, ha estudiado los
efectos y trastornos perjudiciales en la salud causados por el uso excesivo del Internet y los

clasific de la siguiente manera: (a) dependencia psicolgica, (b) polarizacin o focalizacin


atencional, (c) modificacin del estado de nimo, (c) incapacidad de control e impotencia, (d)
efectos perjudiciales de orden laboral, familiar y social, (d) trastornos psicolgicos, (e) trastornos
fisiolgicos, y (f) distorsiones cognitivas. (Snchez-Carbonell, Fargues, Rosell, Lusar, & Oberst,
2008).
Tal y como lo describe Snchez-Carbonell et al. (2008), la dependencia psicolgica del
internet se detecta cuando la actividad se convierte en la ms importante al dominar
pensamientos y sentimientos, de modo que cuando no se est conectado, se piensa en qu se debe
hacer para conseguir una conexin (p. 151). Este sntoma refleja un descontrol de los impulsos
de la persona que la padece, en donde aparentemente toda su vida gira en torno al internet y sufre
ansias incontrolables de estar conectado todo el tiempo. Este trastorno puede llevar a
desencadenar otros efectos secundarios como en; la actividad fsica, la reduccin de las
relaciones sociales y limitadas formas de diversin. (Snchez-Carbonell et al., 2008).
Otro de los sntomas son las modificaciones del estado de nimo que alteran el
comportamiento de una persona tanto en su vida personal como en lo profesional. Estas
alteraciones se reflejan por ciertos sentimientos, como por ejemplo; la soledad, depresin, baja
autoestima, ansiedad, impaciencia, entre otros. Las personas que lo padecen, generalmente tienen
una visin de la vida distorsionada, confundiendo la realidad virtual con la real. Estos
sentimientos tienden a desencadenar ciertos efectos en el comportamiento, como por ejemplo;
problemas familiares o de pareja, aislamiento social, fracaso en los estudios y bajo rendimiento
laboral. (Snchez-Carbonell et al., 2008).
Tambin se observan trastornos fisiolgicos y cognitivos debido a la adiccin del internet.
Entre los fisiolgicos ms vistos estn; las contracturas musculares, alteraciones de la visin y la

tendinitis como consecuencia de malas posturas prolongadas no corregidas. En el caso de los


efectos cognitivos, se manifiesta cuando la persona entra en un estado de negacin o
minimizacin de la importancia y magnitud de los efectos nocivos que puede experimentar
debido al uso descontrolado del internet. (Snchez-Carbonell et al., 2008).
No slo el uso del internet puede ocasionar una adiccin en las personas. La tecnologa
abarca un sinfn de niveles, tanto de objetos como de servicios. Por ejemplo, en el caso de
objetos tecnolgicos podemos ver; laptops, smarthphones, smartwatches; cmaras de ltima
generacin, etctera. En el caso de servicios, entre los ms comunes estn; el internet, las redes
inalmbricas y el cable. El uso de aparatos tecnolgicos, tanto porttiles como estacionarios
pueden causar estragos en las personas si no le dan un uso adecuado.
Merlo (2014) afirm que en el estudio llevado a cabo por el Oftalmlogo Yuichi Uchino,
descubrieron que cuanto ms tiempo se pasaba frente a una pantalla, menos protena MUC5AC
(mantiene la humedad ocular) estaba presente en los ojos y ms secos se volvan stos. A travs
de varios exmenes, registraron que quienes pasaron ms de siete horas al da mirando una
pantalla tenan en promedio 5.9mg de MUC5AC, en comparacin con quienes pasaban menos de
cinco horas que registraron 9.8mg. (Merlo, 2014).
Continuando con los estudios relacionados al dao visual ocasionado por el exceso uso
de aparatos tecnolgicos, Albin (2008) tambin reafirma que la corta distancia y mala posicin
de la vista al momento de usar una computadora por bastante tiempo hace que los ojos se
expongan en demasa y, por ende, que la cubierta lacrimosa protectora natural de los ojos sufra
de sequedad rpidamente.
Paralelamente a los trastornos mencionados y los efectos colaterales, existen factores
humanos que tambin causan daos fsicos en el cuerpo al no ser considerados en el momento

dado. Por ejemplo, Albin (2008) pudo observar que en una laptop el teclado y la pantalla estn
tan prximos entre s como las dos mitades de la concha de una almeja, mientras que una
configuracin ergonmica pondra el teclado a la altura del hombro y la parte superior de la
pantalla a la altura de los ojos (p. 3).
Esto quiere decir que, estos aspectos inherentes y limitantes que poseen los aparatos
tecnolgicos, como es en el caso de una laptop, pueden atribuir a que una persona tome cierta
postura corporal que sea perjudicial a lo largo de los aos. Por ello, existen estudios especficos
relacionados con la ergonoma y la adecuacin del individuo con su entorno.
Segn Guilln (2006), a travs de diversos estudios realizados en Estados Unidos y
Europa se estima lo siguiente:
Entre 50 y 90% de los usuarios habituales de computadoras sufren fatiga ocular, ojos
rojos y secos, tensin de prpados, lagrimeo, sensacin de quemazn, visin borrosa y
dificultad para enfocar objetos lejanos, a la vez que las posturas corporales inadecuadas
que adoptan les generan tensin muscular que se traduce en dolor de cabeza, cuello y
espalda. (Guilln, 2006).
Esto significa que una de los principales motivos de los daos fsicos causas relacionadas
con la postura, problemas visuales o cardiovasculares,
se refiere principalmente a la postura que adopta el cuerpo cuando hace distintas
actividades. La investigadora indica que entre 50 y 90% de los usuarios habituales de
computadoras tienen posturas corporales inadecuadas, las cuales traen como consecuencia
tensin muscular, que a su vez implica sntomas como dolor de cuello, cabeza y espalda. En su
estudio, ha encontrado que los principales motivos que van en contra de una adecuada postura
son: (a) la falta de una correcta verticalidad de la espalda, que permita la relajacin de los

hombros; (b) la colocacin de los codos que no estn a 90 grados y muecas rectas, para que la
posicin de los antebrazos quede paralela al escritorio; (b) la incorrecta posicin del monitor en
relacin al nivel de la vista, la cual debe estar ligeramente por debajo; (c) la presin excesiva de
la mano sobre el ratn o mouse, pues el antebrazo se tensa; y (d) el exceso de tiempo que uno
permanece sentado, pues lo recomendable es pararse y caminar al menos una vez cada hora
(Guilln, 2006).
De acuerdo a lo estudiado por Albin (2008), siendo las laptops uno de los medios ms
difundidos, son especialmente dainos porque su uso normal implica una diferencia de alturas
respecto a la posicin ideal que se deben colocar las pantallas, produciendo fatiga en el cuello y
columna cervical; as como la posicin relativa entre la pantalla y el teclado. Un ejemplo de los
factores que daan la salud causado por una mala postura, se demuestra en la Figura 1. Si bien da
cuenta que un principio bsico de la ergonoma consiste en que el equipo se adapte al usuario, y
no al revs, esto no ocurre usualmente con estos aparatos electrnicos. Demuestra adems que en
la medida que la postura le otorgue comodidad al cuerpo, se generarn menos daos en la salud y
puede contribuir con una mejora en la productividad.

Otra representacin de la tecnologa que produce efectos negativos en la salud humana


son las fuentes de campo electromagntico. Como sealan Guerrero & Prez (2006), hace ms de
25 aos los investigadores rusos afirmaron que la radiacin de microondas altera la
permeabilidad cerebral; es decir, la glucosa de la sangre y las protenas penetran en el cerebro.
Segn los investigadores rusos la alteracin de la salud por radiacin de microondas es
irreversible si se emite durante aos y se manifiesta a largo plazo. La Tabla 1 muestra que, a una
distancia de 30 cm, entre todos los electrodomsticos evaluados el horno microondas es el
segundo mayor generador de intensidad electromagntica, con 6 T. Por lo tanto, sabiendo que

es un artefacto altamente usado, se debera minimizar su exposicin y uso ya que podra generar
efectos dainos a la salud.

A lo largo del da, la exposicin por radiaciones electromagnticas son continuos,


incesantes e imperceptibles; unos de forma natural y otros producidos por el hombre. El impacto
que estos tienen sobre la salud humana constituye un aspecto controversial en el campo de la
ciencia, debido a que las radiaciones electromagnticas en funcin de su frecuencia se clasifican
en las que pueden tener o no efectos biolgicos, por consecuencia, efectos o no en la salud
humana. Algunos efectos biolgicos pueden ser inocuos, como la radiacin solar; otros, por el
contrario, pueden desencadenar enfermedades como el cncer, la esterilidad y otras menos
conocidas. (Guerrero & Prez, 2006).
La especie humana vive en un manantial electromagntico natural, el campo
geomagntico y los fenmenos ondulatorios electromagnticos atmosfricos; a stos debemos
aadir a los producidos por la actividad humana. Como indican, Soto, Rojas & Sosa (2012), en
un principio, las fuentes de campo electromagntico estaban referidos a las torres elctricas, a
algunos aparatos electrodomsticos, usos industriales especficos y los radares. En los ltimos
aos se ha apreciado un incremento sin precedentes de fuentes de campos electromagnticos
(CEM) utilizados con fines diferentes. Se han empleado en la industria, la medicina, el comercio
y prcticamente han invadido la vida diaria. El grado de produccin ha alcanzado niveles tales
que los expertos alertan de una contaminacin electromagntica ambiental llamada electrosmog.
Si esto es as, es obvio que incidan de algn modo sobre la salud humana (Soto et al., 2012).
En relacin con la salud humana, Soto et al. (2012), sealan que las radiaciones emitidas
por los CEM se dividen en funcin de su frecuencia, que es el nmero de ondas

electromagnticas que pasan por un determinado punto en un segundo, en radiaciones ionizantes


y no ionizantes. Las primeras son ondas electromagnticas de frecuencia muy alta que contienen
una energa fotnica suficiente para romper enlaces qumicos a nivel molecular en las clulas. En
las segundas, aunque la energa fotnica es dbil para romper enlaces qumicos, tienen efectos
biolgicos, como son el calentamiento y la induccin de corrientes elctricas en los tejidos y
clulas. Por tanto, las ondas electromagnticas conllevan el peligro de efectos biolgicos que
pueden desembocar en efectos adversos para la salud.
Como ltimo ejemplo, analizaremos cmo los videojuegos afectan la salud de las
personas. Como lo explican Cantu & Viscaino (2002), los videojuegos son considerados por
muchos como la causa de conductas y patologas que padecen la poblacin mundial; las cuales se
han visto incrementadas en las ltimas tres dcadas, sobre todo por el desarrollo de nuevos
modelos de consolas de videojuegos que han llevado no solo a nios sino tambin a adultos a
invertir parte de su tiempo, por encima de lo que se podra considerar solo un pasatiempo. En
pases como Mxico el acceso a videojuegos ya no es exclusividad de determinados grupos
etarios. En opinin del gerente de ventas de la divisin red digital de Sony Mxico, cada vez es
ms frecuente observar a consumidores mayores de edad interesados en videojuegos, lo que no
afecta al ya consolidado segmento de usuarios conformados por nios.
Esta aseveracin se puede validar (Cantu & Viscaino, 2002) con una encuesta realizada
por el diario El Norte, la cual seala que el 32% de la poblacin de Monterrey que es aficionado
a los videojuegos tienen 18 aos o ms, en tanto el 68% se ubican entre los ocho y 17 aos. As
mismo, la encuesta revela que del total de encuestados aficionados a los videojuegos, en
promedio dedican a este pasatiempo dos horas al da, siendo la inversin mensual para dichos
fines de 212 pesos.

Sin embargo, a partir de la demanda excesiva de videojuegos por la poblacin, crece


tambin la idea de que stos vuelven violentos a los nios, basando su hiptesis en casos sonados
de criminales, cuyos delitos los atribuyen una influencia negativa del uso de consolas. Segn
Valdez (2009), uno de estos casos lamentables y que ha quedado grabado en la retina de cientos
de pobladores a nivel mundial, es el de la masacre de Columbine, perpetrada en1999 por dos
estudiantes armados con rifles, escopetas y explosivos improvisados, quienes mataron a 12
estudiantes y a un profesor de escuela, adems de herir a 21 estudiantes ms sin razn conocida
hasta la fecha. Un intento por explicar tamaa desgracia apunt directamente a versiones
difundidas por los medios de comunicacin, que explicaban la aficin en demasa a los
videojuegos con temtica violenta de ambos homicidas, y que a juicio de la sociedad americana
fueron las consolas de videojuegos las responsables de la demencia de estos jvenes.
Opiniones encontradas siempre se han generado en torno al uso excesivo de videojuegos;
el tema est polarizado entre opiniones que indican que los juegos de video podran fortalecer
determinadas habilidades de los gamers y aquellas que consideran que estos son perjudiciales,
especficamente los que poseen temticas violentas. Sobre este ltimo aspecto, Barreda (2013)
trajo a colacin lo dicho por Jean Saltarin, Director Comercial de Gameloft para Mxico, el cual
indic que la adiccin a los videojuegos se debe principalmente a problemas psicolgicos y al
entorno familiar.
Adicional a lo ya expuesto, Arroyo (2010) sugiere una corriente minoritaria en relacin a
los videojuegos y la epilepsia en nios sensibles, basada en estudios desde 1981, los cuales a su
vez infieren que se ha visto tambin que en mecanismos que no son de tipo fotosensibles, la
epilepsia se presenta sbitamente por el uso de videojuegos.

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En conclusin, de acuerdo a la bibliografa revisada se puede afirmar que el uso excesivo


de la tecnologa merma la salud de las personas en distintos aspectos, principalmente el
psicolgico, fisiolgico y social. Para futuras investigaciones se recomienda analizar las medidas
preventivas que se pueden adoptar para reducir los efectos de cada uno de los factores
mencionados, as como las consecuencias psicolgicas y el impacto en la interrelacin del ser
humano con su medio social.
Si bien es cierto, es importante contar con el uso de esta herramienta en el mundo
globalizado en el que vivimos ya que nos permite estar constantemente informados sobre lo que
sucede en la actualidad, no se puede ser indiferente de los daos irreversibles que puede
ocasionar si no se sabe manejar o no se lleva un control adecuado en el uso de esta tecnologa.

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Referencias
Albin, J. (2008). Uso de un ordenador porttil con comodidad: la ecuacin ergonmica.
Recuperado de:
http://www.ergotron.com/Portals/0/literature/whitePapers/emea/Portable_Ergonomic_Wh
ite_Paper_es.pdf
Arroyo, F. (2010). Ciudad Salud / Epilepsia y videojuegos. Mural, Guadalajara, p 1.
Barreda, C. (2013). Videojuegos, impulsores de habilidades. Noticias Financieras, Miami, FL, p.
1.
Cantu, A. & Viscaino, A. (2002). Pierden el control por los videojuegos. El Norte, Monterrey, p.
1.
Franco, D. (2004). Generan videojuegos habilidades... y riesgos. El Norte, Monterrey, p 1.
Guerrero, J. & Prez, J. L. (2006). Las radiaciones no ionizantes y su efecto sobre la salud
humana. Revista Cubana de Medicina Militar, pp. 1-5.
Guilln, M. (2006). Ergonoma y la relacin con los factores de riesgo en salud ocupacional.
Revista Cubana de Enfermera, 22 (4)
Lpez, A. L. (2004). Adiccin a Internet: conceptualizacin y propuesta de intervencin. Revista
Profesional Espaola de Terapia Cognitivo-Conductual, 2, 22-52.
Young, K. S. (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Artculo
presentado en la 104th annual meeting of the American Psychological Association.
Toronto, Canada.

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Snchez-Carbonell, X., Fargues, M. B., Rosell, M. C., Lusar, A. C., & Oberst, U. (2008). La
adiccin a Internet y al mvil: moda o trastorno? Adicciones: Revista de
Socidrogalcohol, 20(2), 149-159.
Merlo (2014). Mucho tiempo frente a la PC daa la vista? Recuperado de:
http://holadoctor.com/es/ojos-y-visi%C3%B3n/mucho-tiempo-frente-a-la-pc-da
%C3%B1a-la-vista
Soto, N., Rojas, R., & Sosa, M. E. (2012). Modelacin del calentamiento dielctrico (microondas
y radiofrecuencia) en sistemas alimenticios modelo. Mxico City, pp. 2-6.
Valdez, A. (2009). Es cierto que los videojuegos generan violencia en la realidad? Reforma,
Mxico City, pp.1-3.

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