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Desenvolvimento Web
Keila Brito
Fundamentos do
Desenvolvimento Web
Keila Brito
Colatina - ES
2011
Coordenao Institucional
Guilherme Augusto De Morais Pinto/IFES
Joo Henrique Caminhas Ferreira/IFES
Design Instrucional
Gustavo Pereira Mateus/UFSC
Coordenao do Curso
Allan Francisco Forzza Amaral/IFES
Web Master
Rafaela Lunardi Comarella/UFSC
Professora-autora
Keila Brito/IFES
Web Design
Beatriz Wilges/UFSC
Mnica Nassar Machuca/UFSC
Diagramao
Brbara Zardo/UFSC
Juliana Tonietto/UFSC
Marlia C. Hermoso/UFSC
Coordenao do Projeto
Silvia Modesto Nassar/UFSC
Reviso
Jlio Csar Ramos/UFSC
Projeto Grfico
e-Tec/MEC
Inclui Bibliografia
ISBN: 978-85-62934-04-9
1. Sites da Web - Desenvolvimento. 2. HTML (Linguagem) de
marcao de documento). 3. Folhas de estilo. 4. Material didtico. I.
Instituto Federal do Esprito Santo. II. Ttulo.
CDD: 004.678
e-Tec Brasil
Indicao de cones
Os cones so elementos grficos utilizados para ampliar as formas de
linguagem e facilitar a organizao e a leitura hipertextual.
Ateno: indica pontos de maior relevncia no texto.
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Sumrio
Palavra do professor-autor
Apresentao da disciplina
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Projeto instrucional
13
15
15
17
1.3 Navegao
18
19
1.5 Usabilidade
21
1.6 Acessibilidade
23
1.7 Legibilidade
25
35
35
37
2.3 Marcadores
39
2.4 Tabelas
40
42
43
45
46
47
49
53
54
55
58
e-Tec Brasil
61
61
63
64
4.4 CorelDRAW
67
74
79
81
83
85
5.7 Camadas
86
e-Tec Brasil
73
74
89
90
92
93
94
98
6.6 Animaes
101
110
Referncias
121
Currculo da professora-autora
123
Palavra do professor-autor
Ol, estudante!
Estamos iniciando mais uma etapa do Curso Tcnico em Informtica a distncia e estudaremos a disciplina Fundamentos do Desenvolvimento Web.
No decorrer das aulas, voc conhecer contedos que o faro refletir sobre
aspectos como acessibilidade, usabilidade, design, alm conhecer softwares
para tratamento de imagens e animaes, entre outros, e perceber a importncia de estudar esses conceitos para aplic-los de maneira coerente na
construo de pginas para web.
Nessa nova jornada, fica o desafio de concluirmos este estudo com xito.
Para que voc alcance esse objetivo, a equipe instrucional do curso elaborou
todo contedo para auxili-lo nessa caminhada, mas lembre-se que o desenvolvimento de cada atividade, cada avaliao nesta disciplina depende exclusivamente de voc, que deve reservar um perodo para navegar no ambiente
do nosso curso, conhecer e explorar os recursos disponveis, fazer a leitura
do material e realizar as atividades. Conte sempre com o apoio dos tutores,
que estaro prontos para ajud-lo.
No mais, desejo sucesso e um excelente estudo!
Prof. Keila Brito
e-Tec Brasil
Apresentao da disciplina
Ol, caro estudante!
Nesta disciplina, voc descobrir a importncia de conhecer os fundamentos
de desenvolvimento para web, visando uma melhor compreenso do uso
dos aplicativos e softwares para a elaborao de sites.
O objetivo deste material auxili-lo no conhecimento de contedos dos
fundamentos do desenvolvimento web. Com ele, voc perceber a importncia de conhecer esses conceitos para aplic-los de maneira coerente na
construo de pginas para internet.
Desenvolver e analisar sites requer uma viso sistmica e abrangente com
relao a aspectos inerentes a diversas reas de conhecimento.
importante ressaltar que a aprendizagem um processo contnuo e diferenciado para cada estudante, o que possibilita a ampla diversidade de
interao com o contedo.
Para que voc obtenha sucesso, ser necessrio que se envolva com as atividades prescritas desta disciplina, buscando cumprir as tarefas, seguir as
instrues, agir com organizao e controle sobre o tempo previsto. Ser
preciso, tambm, participar de forma tica e comprometida nos fruns e
encontros presenciais, com os colegas da turma e com o tutor presencial.
Lembre-se que estamos comeando uma longa e desafiadora jornada! Cada
texto, cada atividade, cada avaliao nesta disciplina depende exclusivamente de voc, mas voc no est sozinho; por isso, compartilhe seus conhecimentos nos fruns e chats disponibilizados em sua sala de aula virtual.
Fica aqui o desafio de concluirmos este estudo com SUCESSO!
Prof. Keila Brito
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Projeto instrucional
Disciplina: Fundamentos do Desenvolvimento Web (carga horria: 60h).
Ementa: Conceitos fundamentais de aplicaes web. Arquitetura cliente-servidor
para web. Linguagem de marcao.
AULA
1. Interface web
2. Fundamentos do
HTML
3. Cascading Style
Sheets (CSS)
4. Tipos de
imagens
5. Software de
edio de imagem
(GIMP)
6. Flash
OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM
Conhecer conceitos bsicos tais como:
os diferentes tipos de usurios da web;
o espao de uma pgina web;
navegao nas pginas da internet;
caractersticas da pgina principal e
pginas internas de um website;
usabilidade;
acessibilidade; e
legibilidade.
Entender os conceitos e funcionamentos do HTML, como atributos, marcadores, tabelas, insero de imagens, sons
e vdeos.
Conhecer o editor de texto: Notepad e
suas caractersticas.
Compreender o conceito de CSS.
Entender a criao de estilos.
Conhecer o mtodo de aplicao do
CSS no documento HTML.
Conhecer o conceito de pseudoclasses
e pseudoelementos.
Conhecer os tipos de imagens.
Conhecer o software CorelDRAW e
suas ferramentas bsicas.
MATERIAIS
CARGA
HORRIA
(horas)
10
Software Notepad ++
10
10
10
10
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Objetivos
Conhecer conceitos bsicos sobre os diferentes tipos de usurios
da web.
Identificar, no espao de uma pgina web, elementos tais como
a navegao nas pginas da internet, caractersticas da pgina
principal e das pginas internas de um website.
Compreender os conceitos de usabilidade, acessibilidade e legibilidade aplicados ao desenvolvimento de website.
Conhecer os conceitos para utilizao de fontes e cores websites.
Fazem parte da interface web informaes grficas, textuais e auditivas, apresentadas ao usurio quando acessa uma pgina. Seu
desenvolvimento ocorre, conforme requisitos levantados, durante
a execuo do projeto.
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640x840 pixels pouco utilizada. Em julho de 2010, foi usada por apenas 2,35% dos usurios mundiais.
Navegadores (browsers) utilizados: existe uma variedade de navegadores disponveis para os usurios web; por isso importante sabermos que
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Priority 1
Priority 2
Priority 3
1.3 Navegao
Segundo o Dicionrio Aurlio (FERREIRA, 2009), navegao o ato ou efeito
de percorrer um hipertexto, determinando a sequncia em que os diversos
documentos so consultados, ou percorrer pginas web, indo de um link a outro.
A navegao pode se tornar difcil, sendo necessrio dar aos usurios
suporte que v alm dos simples hyperlinks v para. As interfaces precisam
responder aos usurios trs perguntas fundamentais da navegao:
Onde estou? / Onde estive? / Onde posso ir?
Onde estou?
a localizao do usurio em relao estrutura do site e web em geral.
importante a conscincia do usurio de onde esteja para que consiga encontrar as informaes que procura, ou desenvolver as atividades que deseja.
Onde estive?
a localizao do usurio em relao s pginas j visitadas.
Onde posso ir?
a localizao do usurio em relao estrutura de informaes, que ir
lev-lo a encontrar o que est procurando, seja um produto para comprar,
uma notcia, um texto acadmico, entre outros.
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1.5 Usabilidade
Existe uma forte evidncia de que a preocupao com usabilidade no
projeto de interfaces diminui drasticamente os custos e aumenta a produtividade - Brad Myers.
O termo usabilidade surgiu na dcada de 1980, em substituio expresso
user-friendly, que, em portugus, significa amigvel, e era usada principalmente por profissionais da rea de ergonomia e psicologia.
Usabilidade
Segundo a ISO 9841/11, 1998,
usabilidade a capacidade
de um produto ser usado por
usurios especficos para atingir
objetivos especficos com
eficcia, eficincia e satisfao
em um contexto especfico de
uso.
Esse termo definido por diversos autores sob diferentes pontos de vista,
mas foi a ISO/IEC 9126-1991 quem definiu pela primeira vez o termo usabilidade sobre qualidade de software, como:
Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio
para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado
conjunto de usurios.
Foi a partir dessa norma que o termo usabilidade deixou de ser utilizado
apenas pela ergonomia e pela psicologia e passou a fazer parte de reas do
conhecimento, como tecnologia da informao.
O conceito de usabilidade vem evoluindo e, em 1998, a norma ISO/IEC o
redefiniu, incluindo as necessidades dos usurios e outras caracteristicas de
qualidade de software, como funcionalidade, confiabilidade, eficincia, possibilidade de manuteno e portabilidade.
A norma ISO 9241/11 definiu conceitos importantes que devem ser levados
em conta quando se pensa em usabilidade.
Usurio pessoa que interage com o produto.
Contexto de uso usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software
e materiais), ambiente fsico e social em que o produto usado.
Eficcia preciso e totalidade com que os usurios atingem objetivos
especficos, acessando a informao correta ou gerando os resultados
esperados.
Eficincia preciso e totalidade com que os usurios atingem seus
objetivos em relao quantidade de recursos gastos.
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1.6 Acessibilidade
Inmeras so as razes para tornar a web acessvel; entre elas, pode-se citar
as vantagens competitivas, ao atingir no mercado eletrnico, milhes de
pessoas com e sem necessidades especiais; benefcios de usabilidade aos
outros usurios da web, tornando mais fcil e agradvel o acesso s informaes online; e ainda, a vantagem de estar de acordo com polticas governamentais de incluso digital, que buscam a insero de todos na sociedade
da informao
Acesse http://acessodigital.net/
art_fred_o_que_e_usabilidade.
html e faa a leitura desse
artigo, e contribua com sua
reflexo sobre o assunto no
frum da disciplina no AVEA.
A incluso digital visa contribuir para que as pessoas de baixa viso tenham
acesso a computador e acesso rede; porm, ter apenas acessibidade no
suficiente, preciso que a populao receba treinamento sobre como utilizar
essas ferramentas. Ser includo digitalmente no apenas saber trocar e-mail,
saber utilizar o suporte tecnolgico oferecido de forma mais ampla, a fim
de promover melhoria na condio de vida.
Para que a incluso digital seja possvel, aes e projetos vm sendo criados
para facilitar o acesso das pessoas de baixa renda s tecnologias, para que a
acessibilidade desses usurios seja facilitada.
Com essas aes e projetos, possivel que a populao tenha acesso a informaes disponveis na internet e, com isso, passe a produzir e divulgar conhecimento, contribuindo, assim, com a incluso social dos portadores de necessidades especiais e idosos, como o exemplo observado na Figura 1.3 a seguir.
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Conforme Dias (2003), a web deve poder ser usada por pessoas, em diferentes contextos, que:
Sejam incapazes de ver, ouvir, se deslocar ou interpretar determinados
tipos de informao.
Tenham dificuldade em ler ou compreender textos.
No tenham um teclado ou mouse convencionais, ou no sejam capazes
de utiliz-los.
Possuam tela que apresenta apenas texto, com dimenses reduzidas ou
baixa resoluo, ou ainda conexo lenta com a internet.
No falem ou compreendam fluentemente o idioma em que o documento
foi escrito.
Estejam com seus olhos, mos ou ouvidos ocupados, por exemplo,
quando ao volante ou em um ambiente barulhento.
Possuam uma verso ultrapassada de navegador web, diferente dos habituais, um navegador por voz ou um sistema operacional pouco convencional.
Um projeto de web que desconsidere os princpios de acessibilidade provavelmente exclui os usurios que no possuem as tecnologias mais recentes.
importante conhecermos algumas recomendaes importantes para a
acessibilidade dos projetos de web. Elas visam contribuir com as aes e
projetos desenvolvidos, com o intuito de permitir a incluso digital.
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1.7 Legibilidade
Segundo Marmion (2006) o campo de percepo visual reduz-se metade
a uma distncia de 2.5 graus do ponto de fixao do olho, quando fazemos
uma leitura. Observe que, conforme a Figura 1.4 se o ponto de fixao fosse o
nmero 0, eis o bloco de informao que nosso crebro conseguiria processar:
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Legibilidade
Legibilidade a facilidade
com que um leitor consegue
discernir a fonte numa pgina,
e baseia-se na relao da forma
com o fundo e na capacidade de
distinguir as letras entre si. Para
que possam ser lidas, as letras
tero que ser bem identificadas.
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Segundo Jakob Nielsen (apud MARMION, 2006), 79% dos usurios da web
escaneiam texto. Apenas 21% leem palavra por palavra. Para incrementar
a facilidade de leitura e tornar seu texto escanevel, Nielsen recomenda
a utilizao de:
Tabelas.
Cabealhos.
Negrito.
Grficos.
Marcadores (bullets).
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1.7.1 Fonte
A escolha da fonte a ser utilizada no projeto de um site influencia diretamente
o seu resultado final. Existem basicamente dois tipos de fontes: as com serifa
e as sem serifa.
As fontes serifadas geralmente se perdem na resoluo dos monitores,
tornando-se inadequada a sua utilizao. Seu contraste mximo para
compensar problemas de resoluo e para que no haja confuso de
legibilidade. O texto sem serifa no perde resoluo e tem mais potencial
de velocidade de leitura. A tipografia escolhida para o corpo do texto
Verdana, por se tratar de uma tipografia comumente utilizada, largamente
distribuda e de leitura rpida e simples. A variao dos tamanhos, de acordo
com a finalidade do texto, tambm auxilia na hierarquizao da informao.
Todas as escolhas so baseadas no conhecimento e questionamento ao
pblico-alvo, tambm pertencente ao grupo de pesquisa. Veja a diferena
entre fontes com serifa e sem serifa nas Figuras 1.6 e 1.7 a seguir.
Serifas
So os pequenos traos e
prolongamentos que ocorrem no
fim das hastes das letras.
AaBbCc
Figura 1.6: Tipo com serifa
Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Serifa&oldid=2734811
AaBbCc
Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Serifa&oldid=2734811
Segundo Faria, Ferreira e Lemos (2010) para assegurar uma boa usabilidade
a um website, um texto legvel um dos fatores de grande importncia,
pois devemos sempre considerar o pblico-alvo.
Devemos lembrar que para que a fonte seja apresentada, ela dever estar
instalada no computador do usurio. Algumas fontes tm mais chances de
estarem instaladas, por serem mais comumente utilizadas. Ao escolh-las,
defina uma ou mais fontes alternativas. Evite misturar fontes serifadas e sem
serifa no mesmo texto.
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1.7.2 Cores
1.7.2.1 Modos de cor
Existem duas classificaes para as cores primrias:
RGB (Red = vermelho Green = verde Blue = azul): sistema utilizado
nos monitores de computador, televises, espetculos e data show.
formado pelo processo aditivo, em que pigmentos e suas combinaes
geram a cor branca. Cada uma dessas cores possui uma variao de 0 a
255, que geram mais ou menos 16 milhes de cores.
CMYK (Cyan = ciano Magenta Yellow = amarelo Black = preto):
sistema utilizado para impresses. gerado pela absoro de luz pelas
cores, processo denominado de subtrativos, em que a adio das trs
principais cores gera a cor preta.
Segundo o Instituto de Pesquisa da Cor (Institute for Color Research) h
estudos que revelam que os seres humanos julgam subconscientemente uma
pessoa, um ambiente ou um item nos primeiros 90 segundos, e nesse lapso
de tempo entre 62% e 90%do julgamento baseado unicamente na cor.
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Vamos experimentar um
aplicativo que gere esquemas
e combinaes de cores. Cada
esquema se baseia em uma
cor usada como base, que
combinada e complementada
por cores adicionais calculadas
por meio de algoritmos que
permitem a melhor combinao
tica. Esta ferramenta, Color
Scheme, est disponvel em
http://wellstyled.com/tools/
Vamos aprender sobre as
cores de forma ldica e
divertida? Acesse o site Color
in Motionno endereo http://
www.mariaclaudiacortes.
com/. O site uma experincia
interativa sobre a comunicao e
o simbolismo da cor.
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Resumo
Nesta Aula, voc pde ver pontos importantes que devem ser considerados ao desenvolver o layout para um website. Para que a navegao em
um website seja eficiente, precisamos responder aos usurios trs perguntas
fundamentais da navegao: Onde estou? Onde estive? Onde posso ir?
Em uma pgina principal de website podemos destacar as seguintes caractersticas: identificar a localizao do usurio, oferecer suporte aos usurios,
atualizao permanente, marcar a localizao do usurio em relao s outras pginas e guiar seus percursos, ter mais rea para navegao do que
para contedo e informar os assuntos de maneira concisa e direta.
Nas pginas internas: apresentar em destaque o nome da pgina principal,
mostrar em local bem visvel a marcada empresa ou organizao, manter
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o mesmo estilo das outras pginas, manter o foco em aspectos mais especficos, prover o sentido de localizao do usurio, manter as informaes
estruturais, entre outros.
Entendemos que um website tem que possibilitar aos mais diferentes usurios a experincia de navegao na internet, incluindo os que so portadores
de necessidades especiais; por isso a necessidade de adotarmos os conceitos
de: usabilidade, acessibilidade e legibilidade.
Atividades de aprendizagem
A partir do contedo at aqui estudado, faa uma anlise da interface dos sites:
www.vw.com.br
www.ford.com.br
www.honda.com.br
www.fiat.com.br
Pontos a serem analisados:
Tamanho de tela, resoluo do monitor e adaptaes.
Tempo de carregamento da pgina.
Layout das pginas.
Navegao.
Usabilidade.
Acessibilidade.
Legibilidade.
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Resultado:
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<html>... </hmtl>: abre e encerra uma pgina. Essas tags so as mais importantes, pois informam ao browser que o documento est escrito em html.
<head> </head>: a tag <head>vem abaixo da tag <html>, indica os comandos que o navegador precisa carregar antes que a pgina seja carregada.
utilizada no cabealho para inibir o ttulo a ser inserido na janela do navegador.
<title> </title>: espao para definio do ttulo do documento. A tag
<title> deve estar sempre contida na tag <head>.
<body></body>: essa tag contm o corpo da pgina. A tag <body> deve
ser inserida aps a tag <head>; j a tag </body> vem antes da tag </html>.
1. Escolha o tipo de site que deseja desenvolver durante o andamento desta
disciplina. importante que seja um site pelo qual voc tenha, alm de
interesse, material para execut-lo, pois cada etapa desenvolvida nesta
disciplina ser para a composio do layout desse site. Exemplos:
( ) site pessoal
( ) site corporativo
( ) site institucional
( ) site profissional
( ) outro: ____________________
Responda s questes:
a) O que HTML?
b) Qual a definio das tags <title> e <body>?
2. Quais so as tags mnimas necessrias para criar uma pagina web? Utilizando essas tags, faa uma pgina pessoal. Salve o arquivo com o nome
que escolheu para o site. Digite nome do site.html e clique em salvar. Crie
uma pasta denominada site XXX, salve todas as atividades desenvolvidas
nesta disciplina nessa pasta.
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2.3 Marcadores
So comandos da linguagem HTML que permitem a formatao do texto.
Um marcador deve ser apresentado entre os sinais < e >. A maioria dos
marcadores funciona como chave de liga e desliga. Isso quer dizer que um
marcador utilizado para indicar o incio da formatao e outro para informar o fim dela; no caso do fechamento, inserido /, antes do nome do
marcador (ALVES, 2009).
2.3.1 Body
So os marcadores existentes entre as tags <body>...</body>.
Cor
Cores Claras
Hexadecinal
Branco
#FFFFFF
Branco-neve
#F4F4F4
Preto
#000000
Cinza-claro
#C0C0C0
Azul
#0000FF
Azul-claro
#D9FFFF
Verde
#008000
Verde-claro
#DEFEDA
Vermelho
#FF0000
Rosa-claro
#FFD5D5
Cinza
#808080
Amarelo-claro
#FFFFF5
Amarelo
#FFFF00
Roxo-claro
#EFDFFF
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Resultado:
2.4 Tabelas
Segundo Ferreira (2009), tabela
substantivo feminino; significa
pequena tbua ou quadro em
que se registram nomes de
pessoas ou coisas.
Linhas
Clula
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Resultado:
Crie uma tabela com trs colunas e quatro linhas no arquivo em que voc
vem executando seu site.
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Left esquerda
Center no centro
Right direita
Se esses valores forem inseridos entre as tags <td>...</td> define o alinhamento dentro da clula. Caso queira definir o alinhamento de toda a tabela,
necessrio inserir os valores entre as tags <table>...</table>.
Valign: define o alinhamento vertical do contedo dentro da tabela. Os valores definidos para esse alinhamento so:
Top ao alto
Middle ao meio
Bottom embaixo
Como acontece com o align, se esses valores forem inseridos entre as tags
<td>...</td>, ser definido o alinhamento dentro da clula. Para definir o
alinhamento de toda a tabela, necessrio inserir os valores entre as tags
<table>...</table>.
Na tabela criada na atividade anterior, exercite os atributos vistos at aqui.
So eles: border, align e valign.
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Resultado:
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Exemplo 5:
Resultado:
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Resultado:
Exemplo 7:
Resultado:
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Responda s questes:
Qual a definio da tag <table>?
Qual o atributo utilizado para definir espaamento entre as clulas de uma
tabela?
Qual a definio do atributo width=n da tag <table>?
Utilizando o arquivo desenvolvido, crie um texto e aplique os quatro tipos de
alinhamento (align=right, left, center, justify).
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Resultado:
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Exemplo 9:
Resultado:
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1 2
3
4
5
A HREF= vnculo>texto destaque</A>
Tag de abertura
Arquivo a ser
carregado
Texto a ser
mostrado
na pgina
Tag de fechamento
1. Tag de abertura.
2. Atributo.
3. Nome do arquivo a ser carregado.
4. Texto a ser mostrado na pgina; geralmente, ganha destaque por estar
na cor azul.
5. Tag de fechamento.
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Resumo
Com a concluso desta Aula, voc dever estar apto a reconhecer a linguagem HTML e a utiliz-la. Nela voc descobriu que HTML uma linguagem
utilizada para criar pginas web. HTML a abreviao de Hyper Text Markup
Language (linguagem de criao de hipertexto) e usada para estruturar
uma pgina web. Descobriu tambm que, usando HTML, marcamos o contedo com tags para oferecer a estrutura e que chamamos as tags correspondentes e seu contedo de elementos.
Um elemento composto por trs partes: uma tag de abertura, contedo e
uma tag de fechamento. H alguns elementos, como <img>, que so uma
exceo a essa regra. Suas pginas sempre devero possuir um elemento
<HTML> em conjunto com um elemento <head> e um elemento <body>.
Enfim, os diversos conhecimentos adquiridos at aqui sero importantes
para o bom andamento da prxima Aula, que discutir o CSS, uma linguagem de estilo que define o layout de documentos HTML.
Atividades de aprendizagem
1. Qual o principal atributo da tag <img>?
2. Quais atributos servem para definir largura e altura de uma imagem?
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O CSS uma linguagem de estilo que foi desenvolvida para controlar cores,
margens, fontes, linhas, alturas, larguras, imagens de fundo, entre outros.
Pode parecer estranho aprender a controlar todos esses itens, vimos isso
quando estudamos HTML. Realmente, o HTML tem algumas tags com essas
funes; porm, nem sempre sero suficientes para suprir a necessidade de
encontrar meios de construir layouts para os documentos online.
Para suprir a necessidade de novas possibilidades de criao de layouts foi
criado o CSS. Dessa forma, o HTML passou a ser utilizado apenas como linguagem de marcao e estruturao, ficando com o CSS a funo de aplicar
estilos necessrios para a aparncia da pgina desenvolvida.
Com a criao do CSS, houve alguns benefcios para o desenvolvimento de
websites, entre eles: a preciso no controle do layout, a criao da folha
de estilos, possibilitando o controle de vrios documentos a partir de um, a
possibilidade de criar layouts especficos para determinadas mdias, teles e
dispositivos mveis, entre outros.
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Resultado:
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Resultado:
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Para aplicar os estilos em uma nova pgina HTML, basta inserir uma tag <link>
no cabealho que faa referncia ao arquivo .CSS, conforme exemplo12 a seguir.
Note que o caminho para a folha de estilos indicado no atributo href.
Veja que a Figura 3.4 e o exemplo 12 mostram um exemplo da tag style
mtodo externo.
No Anexo Atalhos e atributos
do CSS , voc tem acesso a um
quadro com vrios atributos CSS
e a descrio do que cada um
formata.
Exemplo 12:
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Resultado:
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CSS
Bem, voc pode ver como as pessoas podem ficar confusas; afinal possvel utilizar HTML, sem CSS e ainda obter
uma pgina com visual decente.
Certo. Na verdade, somos linguagens totalmente diferentes, o que bom, porque eu no gostaria de ter nenhum
dos seus designers de estilo bagunando meus elementos
de estrutura.
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Resumo
No decorrer desta Aula voc pde descobrir que o CSS contm declaraes
simples, chamadas regras. Cada regra fornece um estilo para uma seleo
de elementos HTML. Uma das maneiras mais fceis de incluir estilo no HTML
por meio da tag <style>. O CSS oferece muito controle sobre a aparncia
de suas fontes, incluindo as propriedades font-family, font-weight e
font-style. A partir da prxima Aula, voc conhecer os tipos de imagens
e seus formatos e saber onde aplic-las.
Atividades de aprendizagem
Voc se lembra do site que fez na Aula anterior? Agora, crie uma Folha de
Estilo (um arquivo CSS) pra esse site, e linke todas as pginas. No se
esquea de definir estilos para os cabealhos, os pargrafos, as tabelas, etc.
Use todas as propriedades que voc viu at agora. O outro ponto que vai
ser avaliado aqui a legibilidade; lembre-se do uso adequado das cores e
fontes. Ao trmino, lembre-se de salvar sua atividade.
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Pixek
o menor elemento de uma
imagem.
Y
Pixel
X
Z
Figura 4.1: Pixels de uma imagem bitmap
Fonte: CEAD/Ifes (2010)
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Nmero de cores
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22
16
24
64
26
128
27
256
28
16
216
24
224
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As imagens criadas para serem inseridas em websites no precisam ter mais que
72 dpi, pois, alm de ser uma resoluo satisfatria para esse tipo de aplicao,
a maioria dos monitores que esto no mercado no suporta resolues maiores.
Resolues maiores que 72 dpi so necessrias apenas quando o objetivo
imprimir a imagem; as impressoras laser ou jato de tinta disponveis no mercado suportam resolues que variam de 150 a 1.200 dpi. Conforme pode
ser notado na Figura 4.2, as dimenses de uma imagem podem ser definidas
pela sua largura e altura em pixels.
Para utilizarmos imagens vetoriais na web, necessrio convert-las para bitmap, o que pode ser feito no mesmo software utilizado para criao da imagem.
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Caractersticas
GIF
Graphics Interchange Format
N de cores: at 256
cores (8 bits).
Compresso: Sim.
Perda de informao:
No.
Transparncia: Sim.
BMP Bitmap
N mximo de cores:
at 16 milhes de
cores (24 bits).
Compresso: No tem.
Perda de informao:
No aplicvel.
Transparncia: No.
Vantagens
Desvantagens
Observaes
Tem compresso,
sem perda de
informao. Indicado
para esquemas, grficos de barras, etc.
Com compresso
LZW.
No tem perda de
informao.
Sem compresso.
Continua
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N de cores: Sempre 16
milhes de cores (mesmo que a imagem tenha
menos cor) (24 bits).
Compresso: Sim.
Perda de informao:
Sim
Transparncia: No.
Armazena sempre
informao referente a 16 milhes de
cores. Algoritmo de
compresso muito
eficaz. Indicado para
fotografias e imagens fotorrealistas.
Como o algoritmo
de compresso, tem
perda de informao. Cada vez que
fazemos guardar o
ficheiro, volta a perder
informao. No indicado para esquemas e
grficos de barras (por
exemplo) porque o
algoritmo no est otimizado para transies
abruptas de cor.
Concluso
Fonte: Adaptada de Oliviero (2001)
O Quadro 4.3 foi extrado do livro Use a cabea! HTML com CSS e XHTML
(FREEMAN; FREEMAN, 2008), e mostra, por meio de uma conversa entre o
JPG e o GIF, suas principais diferenas e qualidades.
Quadro 4.3: JPG e GIF comparam suas imagens
JPG
G IF
... No seria timo se as pessoas ficassem somente com
o GIF? Ento, eu no precisaria encontrar voc com tanta
frequncia. Ei, representar fotos fcil, se voc quer perder
qualidade. Mas eu sou todo qualidade. Se eu no puder
representar totalmente uma, no farei isso. D uma olhada
em alguns dos logos que voc tentou representar ... Eca!
T, mas a que custo? Encare a verdade: para fazer com que
uma foto fique de um tamanho razovel para ser transmitida
pela web, voc precisa perder um pouco de qualidade na
imagem.
Certo, certo, mas voc j olhou para as linhas, logos, pequenos textos, cores slidas? Eles no ficam to bem em JPG.
(GIF literalmente desaparece).
(GIF reaparece).
No precisa entrar em pnico. Estou apenas mostrando algo
a voc. Se JPG to genial, como que voc no consegue
tornar partes de suas imagens transparentes como eu? Com
a transparncia, o que est atrs da imagem pode ser visto.
Se meus usurios quiserem um logo em uma pgina web, e a
pgina tiver um fundo colorido, eles me utilizaro, pois sabem
que eu deixarei o fundo aparecer atravs de partes do logo
que no possuem cor.
Claro, e ento algum altera a cor da pgina web. Sem
chance. A transparncia o caminho e, para us-lo, voc
precisa de mim.
Continua
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Eu acho que voc supervaloriza essa coisa de transparncia digo, voc precisa apenas colocar aquela
cor de fundo na imagem.
Bem, no estou muito preocupado com isso; no h
muitas fotos sem fundo.
E quando isso aconteceria?
Ah, t. Fique com seus logos e imagens de texto
simples, e eu ficarei com as fotos e as imagens
complexas. Todo mundo sabe que eu sou melhor para
lidar com a complexidade.
4.4 CorelDRAW
um programa de desenho vetorial bidimensional para design grfico, desenvolvido pela Corel Corporation, Canad. um aplicativo de ilustrao
vetorial e layout de pgina que possibilita a criao e a manipulao de
vrios produtos, como: desenhos artsticos, publicitrios, logotipos, capas de
revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicao nas pginas de internet (botes, cones, animaes grficas, etc.), confeco de cartazes, etc.
Segundo Oliviero (2001), o CorelDraw um software que permite a criao
de grficos vetoriais compactos para web, dentre outras funcionalidades,
podemos reduzir o tamanho final de um arquivo para dowloand mais rpido
de pginas da web, atravs do uso de filtros JPG, GIF e PNG.
Ao ser executado, o Corel apresenta a tela da Figura 4.5, que permite que
voc escolha: abrir novo desenho, abrir os ltimos arquivos editados, abrir
arquivo salvo em disco, abrir template, ou seja, modelo predefinido, abrir
tutorial e ver as atualizaes dessa verso do software em relao anterior.
Nesta tela escolheremos a opo novo, o que nos levar tela principal do
CorelDRAW.
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As Figuras 4.6 e 4.7 mostram, respectivamente, a tela do ambiente de trabalhocom a pgina para criao de um novo arquivo, ou com arquivo j
criado. Como voc pode notar, o ambiente de trabalho do CorelDRAW X3
composto por diversas janelas, cada uma com sua funo especfica.
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Descrio
Caixa de ferramentas
Barra de ttulo
Barra de menus
Barra de ferramentas
Uma barra de encaixe que contm atalhos para menus e outros comandos.
Janela de desenho
A rea fora da pgina de desenho circundada por barras de rolagem e controle dos
aplicativos.
Barra de propriedades
Uma barra de encaixe com comandos relacionados ferramenta ou ao objeto ativo. Por
exemplo, quando a ferramenta texto est ativa, a barra de propriedades de texto exibe
comandos que criam e editam texto.
Janela de encaixes
Uma janela que contm os comandos disponveis e as configuraes relevantes para uma
ferramenta ou tarefa especfica.
Rguas
Navegador de documentos
A rea na parte inferior esquerda da janela do aplicativo, que contm controles para a
movimentao entre as pginas e a adio de pginas.
Pgina de desenho
A rea retangular dentro da janela de desenho. Trata-se da parte da rea de trabalho que
pode ser impressa.
Barra de status
Uma rea na parte inferior da janela do aplicativo que contm informaes sobre propriedades do objeto, como tipo, tamanho, cor, preenchimento e resoluo. A barra de status
tambm mostra a posio atual do mouse.
Navegador
Um boto no canto inferior direito que abre uma pequena exibio para ajud-lo a se
mover em um desenho.
Paleta de cores
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Como exemplo, podemos citar a ferramenta editar forma; quando acessamos o menu, encontramos as ferramentas: forma, pincel borrar, pincel
spero e transformao.
No Quadro 4.5 veremos cada ferramenta e suas respectivas funes.
Quadro 4.5: Descrio das ferramentas do CorelDRAW
Ferramenta
Funo
Seleo
Editar forma
Cortar
Zoom
Curva
Ferramentas inteligentes
Retngulo
Elipse
Objeto
Formas perfeitas
Formas bsicas: traz vrias formas bsicas que podem ser usadas em nossos trabalhos.
Formas de seta: setas de diversas formas, direo e nmero de pontas.
Formas de fluxograma: permite desenhar smbolos de fluxograma.
Formas de banner: modelos de objetos de fita e formas de exploses.
Formas de legenda: permite desenhar legendas e etiquetas.
Texto:
Tabela
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Ferramentas interativas
Conta-gotas
Contorno
Preenchimento
Preenchimento interativo
Resumo
No decorrer deste captulo voc pde descobrir que:
Um pixel o menor ponto que pode ser representado na tela. Cada imagem
composta por milhares de pixels. Dependendo de seu monitor, pode haver
algo em torno de 72 a 120 pixels em uma polegada.
JPG e GIF so os dois formatos para imagens, amplamente, suportados por
browsers web. O formato JPG o melhor para fotografia e o formato GIF o
melhor para logos e outras figuras simples com cores slidas, linhas ou texto.
Voc conheceu o CorelDRAW, um programa de desenho vetorial bidimensional, utilizado para fazer ilustrao vetorial e layout de pgina, que possibilita a criao e a manipulao de vrios produtos. Na prxima aula, voc
conhecer o Photoshop, software caracterizado como editor de imagens
bidimensionais do tipo raster.
Atividades de aprendizagem
1. Faa a vetorizao de uma imagem simples, um boneco de neve, por
exemplo. Nesta primeira atividade, voc ter o passo a passo para facilitar sua familiarizao com as ferramentas. As imagens e o passo a passo
para o desenvolvimento dessa atividade encontram-se no Apndice 1.
2. Depois de concluda a atividade do boneco de neve, vamos construir um
boto. Este um objeto muito utilizado em pginas da internet. Voc
encontrar a imagem e o passo a passo no Apndice 2.
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Conforme pode ser visto na Figura 5.3, ao iniciar o GIMP voc ver uma caixa de ferramentas, camadas e os menus de acesso a operaes como salvar
arquivo, editar, exibir janelas, etc.
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Funo
Para utilizar a ferramenta seleo retangular, basta selecion-la na caixa de
ferramentas, em seguida clicar na janela da imagem arrastando o mouse (com
o boto pressionado), criando uma seleo, que indicada por um contorno
tracejado intermitente.
Na caixa de dilogo opes de ferramentas temos as opes de modo
que indicam como a seleo que est sendo criada poder ser combinada com
alguma outra. As opes para esse modo so:
Seleo retangular
Seleo elptica
Seleo livre
Seleo contgua
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Seleo de cor
Tesoura
Esta ferramenta tambm serve para selees em torno de objetos; nesse caso,
a ferramenta tesoura tenta adivinhar o contorno do objeto que se quer recortar.
Mantm as mesmas opes que a ferramenta de seleo retangular.
Tambm utilizada como ferramenta de seleo, clicando nos pontos de controle
desejados o GIMP unir esses pontos de controle com segmentos de reta.
Podemos ainda clicar em cada segmento e arrast-los em forma de curva para
ter o contorno desejado.
Nessa ferramenta temos os seguintes modos de edio:
Vetores
Seleo de cores
Zoom
Medidas
Mover
Esta ferramenta permite que uma parte da imagem, ou uma camada, seja arrastada com o mouse para qualquer outro ponto do espao da imagem. Ao ser
usado sobre uma seleo ativa, deve-se clicar e arrastar o mouse. O contedo
da seleo movido para outra parte da imagem.
Alinhamento
Com esta ferramenta voc pode alinhar ou arranjar camadas e outros objetos.
Nas opes da ferramenta, voc pode optar por alinhar: primeiro item, imagem,
seleo, camada ativa, vetor ativo ou canal ativo, e os alinhamentos podem ser:
esquerda, direita ou centralizado, alm de distribuir em cima, embaixo ou
no meio do objeto.
Sua utilizao bem simples: basta traar-se um retngulo na imagem e em
seguida apertar a tecla Enter para confirmar a ao.
Corte
Nas suas opes podemos optar por cortar somente na camada atual, ou seja,
o corte ser efetuado somente na camada ativa, e no na imagem toda.
Poderemos tambm utilizar a ferramenta para permitir o aumento, fazendo com
que a ferramenta de cortar tambm possa adicionar espao para que sejam inseridas mais informaes na imagem, alm dos limites da imagem ou camada atuais.
Concluso
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Funo
Rotacionar
Redimensionar
Permite que se redimensionem partes ou detalhes de uma imagem. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar as medidas em que se deseja redimensionara imagem.
Inclinar
Essa ferramenta permite distorcer um objeto para obteno de um efeito. Uma caixa de dilogo
aberta em seguida e pode-se digitar as medidas em que se deseja inclinar a imagem.
Perspectiva
Permite que se posicione, de forma independente, os quatro pontos dos cantos do retngulo a
ser transformado, de forma que a imagem final se ajuste nesses quatro pontos Esta ferramenta
pode tambm ser utilizada para rotao, espelhamento, redimensionamento, inclinao bastando-se posicionar os quatro cantos do objeto a ser transformado de acordo com o desejado.
Espelhar
Texto
Esta ferramenta cria ou edita camadas de texto. Para us-la, basta clicar-se na imagem; em
seguida, abrir-se- uma caixa de dilogo, onde se poder digitar o texto desejado. No menu de
opes possvel escolher a fonte desejada, tamanho e cor da fonte.
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Funo
Preenchimento
O uso desta ferramenta permite que uma rea da imagem seja preenchida com
uma cor slida ou com uma textura. Basta clicar no ponto da imagem em que se
deseja iniciar o preenchimento, e este acontecer, na camada ativa, e selecionar
nas opes da ferramenta o tipo do preenchimento: cor de frente, cor de fundo
ou textura. Ainda selecionar em quais reas ser aplicado o preenchimento.
Mistura
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Observe que ser aberta uma caixa de dilogo Criar uma nova imagem.
Voc poder alterar aspectos bsicos, como tamanho, formato de paisagem
ou retrato, entre outros.
No menu de opes avanadas podemos alterar a resoluo, sistema de cores e inserir comentrios que podero ser lidos como uma assinatura digital.
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4. Para selecionar vrias reas da imagem, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica sobre as reas.
5. Pressione a tecla Delete para retirar o fundo da imagem.
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Agora sua vez de tentar. Que tal escolher uma imagem do seu arquivo e
seguir os passos descritos para praticar a remoo de fundo de imagens? E
que tal inserir um texto nessa imagem? Vamos l, boa sorte!
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3. Clique em capturar
5.7 Camadas
As camadas tambm so conhecidas como layers. Com elas podemos dividir
um trabalho, dando tratamento diferente em cada layer.
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86
Resumo
Nesta aula voc conheceu o GIMP, que um software de cdigo aberto, ou
seja, livre e de download gratuito. O GIMP software que tem diversas ferramentas que permitem criar e editar imagens bitmaps e tambm suporta vetores. Com esse software voc viu que possvel tambm recortar uma imagem, remover o fundo de uma figura, trabalhar com camadas, dentre outras
funcionalidades. Na prxima aula, voc conhecer o Adobe Flash CS3, um
software utilizado para produo de animaes, entre outras possibilidades,
que voc poder praticar durante o andamento da disciplina.
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Atividades de aprendizagem
Agora que j conhecemos o GIMP, que tal exercitar um pouco mais os recursos desse software to interessante?
Primeiramente, vamos escrever e configurar um texto, seguindo os passos
descritos abaixo:
1. Abra uma imagem ou documento j existente.
2. Em seguida, para editar uma palavra ou um texto, primeiro abra uma
nova camada.
3. Depois clique na ferramenta de texto, observe que uma janela abre e
voc define o que ir digitar.
4. Em seguida, digite um texto sua escolha, aumente o tamanho do texto,
altere a fonte e a cor. Essas opes esto disponveis no menu quando a
ferramenta texto estiver ativa.
5. Clique com o boto direito sobre a camada do texto e duplique: teremos duas
camadas com o texto nome. Na nova camada criada, d uma cor diferente.
6. Agora sobreponha a imagem criada (texto) dando a impresso de serem duas.
7. No campo Nome do arquivo, digite um nome para o arquivo.
8. Clique no boto Salvar.
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Flash
Segundo Alves (2009), o Flash
uma excelente ferramenta para
desenvolvimento de animaes
HTML. Alm de animaes, ele
tambm permite a criao de
grficos estticos, interfaces
com o usurrio, formulrios
de entrada ou mesmo pginas
inteiras. H programadores que o
utilizam at no desenvolvimento
de jogos. Portanto, podemos
concluir que esse fantstico
aplicativo possui enorme
versatilidade.
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1
3
2
4
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19 / 20 / 21
a
b
c
d
e
Controles modificadores
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Funo
Tem a funo de selecionar e arrastar
elementos de desenho e texto.
Podemos
Seleo
Subselecionar
Linha
Lao
Caneta
Texto
Oval
Retngulo
Lpis
Pincel
Nanquim ou tinteiro
Balde de tinta
Conta-gotas ou sombreador
Borracha ou apagador
Mo
Zoom
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Trao
Preenchimento
Padro
Sem cor
Trocar cores
Controles modificadores
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Texto Dinmico: utilizado para textos dinmicos, que podem ser alterados
por cdigo ActionScript.
Adobe Actionscript
uma linguagem de
programao da plataforma
Adobe Flash. Originalmente
desenvolvida como um meio
para os desenvolvedores
programarem dinamicamente,
melhorando a eficincia do
desenvolvimento de aplicaces
na plataforma Flash, desde uma
imagem simples uma complexa
animao
Campos de Texto: tipo que permite a entrada de texto por parte do usurio, inclusive campos de senha.
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Selecione Modificar e depois Desmembrar. Cada caractere no texto selecionado colocado em um bloco de texto separado.
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Ative as opes Selecionar e Renderizar texto como HTML; essas opes permitiro que o texto possa ser selecionado e que seja possvel ler textos em
formato HTML, respectivamente. Aps alterar essas propriedades, crie uma
caixa de texto pouco menor que o tamanho do painel.
Agora, selecione a caixa de texto e altere a propriedade Valor, inserindo o
valor texto, pois ela vai indicar que dentro da caixa de texto ir aparecer o
texto do arquivo externo, que tambm teve a varivel definida como texto.
Depois de concluda essa primeira parte, vamos criar mais uma camada para
aplicarmos o script que far a leitura da varivel que arquivar o texto.
Crie mais uma camada e clique com o boto direito do mouse sobre a posio 1 na timeline e v em Actions. Em Actions, v em Global Functions
> Browser/Network > loadVariables e d um duplo clique nessa opo.
Isso ir adicionar o script de leitura de variveis.
Para concluir, na propriedade URL, ainda dentro de Actions, digite o nome
do arquivo de texto e a extenso (texto.txt).
Pronto, para ver o sistema funcionando, d um Ctrl+Enter.
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Sempre que abrimos um novo documento no Flash, ele cria, automaticamente, uma camada chamada Layer. Para inserir novas camadas, clicamos em:
Insert -> Timeline -> Layer
Tambm podemos usar o cone Insert Layer do Painel Layer para inserir
camadas adicionais. Para renomear uma camada, clicamos duas vezes
nela e inserir um nome.
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6.6 Animaes
Animao uma iluso de movimento criada pela movimentao de imagens grficas em sequncia.
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6.6.2 Interpolao
Para que o Flash interpole o movimento de mais de um grupo ou smbolo de
uma s vez, cada um deles deve estar em uma camada separada. Normalmente, a camada de fundo contm arte esttica e cada camada adicional
contm um objeto animado independente. Quando um documento contm
vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou duas delas
pode ser difcil. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo
de cada camada isoladamente. As pastas de camadas ajudam a organizar
camadas em grupos controlveis, que podem ser expandidos e recolhidos
para exibir somente as camadas relevantes tarefa atual.
Para se criar animaes no Flash CS3, normalmente utilizamos uma das
opes abaixo:
Usadas para alterar a posio de um objeto ao longo de um tempo determinado, pela definio dos pontos iniciais (aqueles onde ocorrero alteraes)
e do ponto final nos quadros-chave. Ao ser aplicado o Flash desenha as
etapas intermedirias, produzindo um efeito de movimento. Como a seguir:
Selecionamos o quadro-chave onde comear a animao em uma
timeline da camada e arrastamos uma instncia de um smbolo da
biblioteca at o quadro-chave, ou criamos diretamente um smbolo nesse
quadro.
Fazemos as modificaes nas propriedades da instncia do smbolo para
descrever a forma como queremos que se inicie a animao, tambm
conhecida como comeo da posio de interpolao de movimento.
Clicamos no quadro onde a animao deve terminar e no menu principal
selecionamos Insert -> Timeline -> Keyframe.
Fazemos as modificaes nas propriedades da instncia do smbolo para
descrever a forma como queremos que termine a animao.
Voltamos ao quadro-chave onde a animao comear e clicamos nele.
No painel de propriedades na caixa Tween, selecionamos Motion para
aplicar a interpolao de movimento.
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Atividades de aprendizagem:
1. Crie um novo arquivo no Flash CS3/CS4 e salve-o. Usando o painel de
propriedades, altere as dimenses do palco para 450x400 pixels e atribua
cor preta ao background. Altere o frame rate para 20 fps.
2. D duplo clique sobre Layer1 e altere o nome para animao.
3. Insira uma nova camada (Insert > Timeline > Layer) e altere seu nome
para texto.
4. Na camada texto clique sobre o frame 80 e pressione F5 para inserir
quadros at essa posio. Repita esse procedimento na camada animacao para inserir quadros at a posio 80 da timeline.
5. No frame (quadro) 1 da camada texto, usando a ferramenta Text escreva Interpolao de Forma (Shape Tween) e posicione o texto na parte
superior do palco e centralizado.
6. No frame1 da camada animacao usando a ferramenta PolyStar Tool,
no painel de propriedades na opo Options... altere o estilo para star,
nmero de lados 5 e star point size para 0.50 e d OK.
7. Ainda no painel de propriedades da PolyStar tool altere a opo para
sem trao e preenchimento gradiente azul (acessvel tambm pelo
painel Color Swatches). Desenhe a estrela redimensione-a para 50x50
pixels e a centralize no palco.
8. Insira um quadro-chave no frame 20 (pressione a tecla F6) e nesse quadro altere as dimenses da estrela para 394x394 pixels. Centralize-a no
palco;
9. Clique entre o frame 1 e 20 da camada animacao e no painel de propriedades na opo Tween, selecione Shape. Os frames de 1 a 20 ficaro
na cor verde. At esse passo voc j gerou a primeira animao de forma.
10. Clique no frame 25 da camada animacao. Insira um novo quadro-chave
nessa posio. Em seguida redimensione a forma da estrela para 5x5
pixels, com posio X em 229 e posio Y em 196 de forma a mant-la
centralizada no palco.
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11. Clique com o boto direito do mouse entre o frame 20 e 25 e selecione Create Shape Tween no menu pop up. J criamos a segunda parte da animao.
12. Insira um novo quadro-chave no frame 35. Em seguida redimensione
novamente a estrela para 50x50 pixels, com X=206 e Y=176 de forma a
mant-la centralizada no palco.
13. Clique com o boto direito do mouse entre o frame 25 e 35 e selecione Create Shape Tween no menu pop up. J criamos a terceira parte da animao.
14. Clique no frame 45 da camada animacao e insira um novo quadro-chave (F6) nessa posio; em seguida, mantendo a tecla Alt pressionada,
clique na estrela e arraste para criarmos cpias. Repita a operao de
forma a criar vrias estrelas no palco (oriente-se pela figura abaixo). Uma
vez criadas as estrelas, altere a cor de algumas delas usando o painel
Color Swatches e escolhendo gradientes cinza, vermelho verde e azul.
Por fim, clique com o boto direito do mouse entre os frames 35 e 45 e
escolha Create Shape Tween.
15. Clique no frame 80 e insira um novo quadro-chave. Apague todas as
estrelas,deixando o palco vazio! Em seguida, clique no frame 35, copie
a estrela que est nesse frame e cole-a no frame 80 usando as teclas
CTRL+Shift+V para col-la na mesma posio do frame 35. Em seguida
clique com o boto direito do mouse entre o frame 45 e 80 e selecione
Create Shape Tween.
16. Finalmente, salve o trabalho e pressione Ctrl+Enter para observar a animao.
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6.6.4 Smbolos
Smbolos so objetos especiais criados no Flash para auxiliar na criao de
animaes (ALVES, 2009).
Existem trs tipos de smbolos no Flash: grfico, boto e clipe de vdeo.
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Boto
Os smbolos de botes possuem eventos predefinidos que so transmitidos
quando algo ocorre em seu arquivo SWF. A linha do tempo de um smbolo
boto possui quatro quadros (frames):
Up: Primeiro quadro da timeline do boto. Aparece independentemente de qualquer ocorrncia.
Over: Segundo quadro da timeline do boto. Refere-se ao comportamento do boto quando o mouse est sobre ele.
Down: Terceiro quadro da timeline do boto. Refere-se ao estado do
boto quando ele clicado.
Hit: Quarto quadro da timeline do boto. Refere-se rea ativa do
boto. Esse estado no visvel ao usurio.
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6.6.5 Mscaras
Para revelar pores de uma imagem ou grfico na camada abaixo, podemos utilizar uma mscara. Para criar uma mscara, voc deve especificar que
essa camada uma camada de mscara clicando com o boto direito do
mouse sobre a camada e selecionando Mask. Pode-se usar qualquer forma
preenchida, textos e smbolos como uma mscara. A camada de mscara
revela a rea das camadas abaixo. Para criar uma mscara devemos realizar
os seguintes passos:
1. Comeamos criando uma camada acima da imagem que desejamos
mascarar. Essa ser a camada de mscara. Criamos ou importamos um
grfico na camada de mscara e a convertemos em um smbolo.
2. Criamos uma animao na camada de mscara.
3. Clicamos com o boto direito do mouse na camada de mscara e selecionamos Mask no menu contextual.
4. Bloqueamos as camadas para ver o efeito de mscara ainda no ambiente
de criao.
5. Selecionamos Control > Test Movie para visualizar a animao (opcionalmente podemos clicar Ctrl + Enter).
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6.
1. Inicie um novo arquivo Flash, altere o palco para 400x400 pixels, importe
uma imagem para o palco. Altere o tamanho dessa imagem no palco
para 400x400 pixels de forma a coincidir com o tamanho do palco. D a
essa camada o nome de Imagem.
2. Crie uma segunda camada, certifique-se de que ela est acima da camada
Imagem e atribua a essa nova camada o nome de Camada de mscara.
Clique com o boto direito do mouse e escolha a opo Mask.
3. Desbloqueie as camadas clicando uma vez em cada cone de cadeado
e crie um quadro de 50x50 pixels na cor verde-claro (mais frente voc
ver que a cor no importa).
4. Ainda na camada de mscara, clique no frame 20 e pressione F6 para inserir
um quadro-chave nessa posio. Clique na camada chamada Imagem e
clique no frame 20 e pressione F5 para inserir quadros.
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arquivo alternativo.
Arquivos de projetores independentes para os sistemas Windows e
Macintosh e vdeos do QuickTime de contedo do Flash (arquivos
EXE, HQX ou MOV, respectivamente).
Resumo
Nesta aula voc conheceu o Flash, um software utilizado para produo de
animao, entre outras aplicaes, como biblioteca de objetos onde podemos armazenar imagens, smbolos e mover clipes. Aprendeu que no Flash
podemos trabalhar com camadas, que so nveis de contedos dispostos um sobre o outro, onde criamos as animaes, inserimos vdeos
e udio; que ainda podemos trabalhar com mscaras, que so animaes
que revelam pores de uma imagem ou grfico na camada abaixo. O uso
do Flash dispe de vrias aplicaes de acordo com o projeto de cada site,
proporcionando ao usurio a experincia de animaesinterativas.
Chegamos ao final desta disciplina e espero que voc tenha obtido sucesso.
Meu objetivo foi passar os conceitos bsicos e importantes para o desenvolvimento de um website, sabendo que esse o apenas o incio de um longo
caminho. Os conceitos aprendidos neste caderno so a base para o desenvolvimento de sites; contudo, o estudo no deve se ater somente a este
material. Continue suas pesquisas e realizaes.
Sucesso e um grande abrao!
Atividades de aprendizagem
Siga os passos abaixo para praticar as formas de configuraes de publicaes gerais para um documento do Flash:
Abra a caixa de dilogo Publish Settings. Siga um destes procedimentos:
a) Selecione File> Publish Settings (Configuraes de publicao).
b) No inspetor Properties (Propriedades) do documento (disponvel quando nenhum objeto est selecionado), clique no boto Settings (Configuraes).
c) Na caixa de dilogo Publish Settings, selecione a opo para cada formato de arquivo que deseja criar.
O formato SWF do Flash selecionado por padro. O formato HTML tambm selecionado por padro. Voc precisa de um arquivo HTML para que
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ANEXO e APNDICES
ANEXO Atalhos e atributos do CSS
Atributo de CSS
background
background-attachment
background-image
Imagem de fundo.
background-color
background-position
background-repeat
border
border-bottom
border-bottom-color
border-bottom-style
border-bottom-width
border-color
border-left
border-left-color
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1 passo: Copie a imagem do boneco de neve acima e cole na rea de trabalho do CorelDRAW.
2 passo: Depois de colar, d um clique com o boto direito do mouse
em cima da imagem (Boneco de Neve) e no menu que aparecer clique
em Bloquear Objeto; isso impedir que a imagem se mova e dificulte o
processo de vetorizao.
3 passo: Existem algumas ferramentas que produzem formas predefinidas
muito teis (retngulos, tringulos, crculos, etc.). Faa uso delas nessa lio;
clique na ferramenta Elipse localizada na caixa de ferramentas.
4 passo: Para facilitar, tente seguir as medidas do boneco, colocando os
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Currculo da professora-autora
Meu nome Keila Brito, professora especialista responsvel pela disciplina
Fundamentos do Desenvolvimento Web. Para que voc me conhea melhor,
seguem algumas informaes a meu respeito: graduada em Desenho
Industrial com nfase em Programao Visual pela Universidade Federal
do Esprito Santo (UFES); ps-graduada em Administrao e Marketing
e em Planejamento, Implementao e Gesto da Educao a Distncia
pela Universidade Federal Fluminense; tambm me formei em cursos de
capacitao e formao como Webmaster. Leciono na rea desde 2006,
alm de atuar diretamente no mercado de agncias digitais como gerente de
projetos, o que me permite vivenciar os desafios da Web. Atualmente, sou
professora do Instituto Federal do Amazonas e colaboradora do Centro de
Educao a Distncia do IFES, como professora especialista.
Currculo da professora-autora
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Fundamentos do
Desenvolvimento Web
Keila Brito