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La dinmica presencial vs la interaccin virtual la obsoleta

necesidad de estar.

COLEGIO DE COMUNICACIN
COMUNICACIN AUDIOVISUAL
FUNDAMENTOS TERICOS DE LA COMUNICACIN
PROF. CARLOS ADOLFO GUTIRREZ VIDAL
2DO CUATRIMESTRE
2B
6 DE ABRIL DE 2015

LUIS EDUARDO APONTE MARISCAL

LA DINMICA PRESENCIAL VS LA INTERACCIN VIRTUAL

LA OBSOLETA NECESIDAD DE ESTAR.

Luis Eduardo Aponte Mariscal

La dinmica presencial vs la interaccin virtual la obsoleta


necesidad de estar.

Miramos al presente a travs de un espejo retrovisor, marchamos en reversa hacia


el futuro . (Marshall McLuhan). Entrevista para la revista Playboy, Marzo, 1969.

Introduccin
Las pinturas rupestres primitivas, nos dan una idea remota de cmo
era la vida para el hombre de las cavernas. No necesitamos una
mquina del tiempo para corroborar la existencia y el desarrollo de
culturas que cazaban, cultivaban, convivan, se comunicaban y
plasmaban huellas del desarrollo del que eran participes. Gracias a
esas huellas, los individuos primitivos se comunican con nosotros (tal
vez involuntariamente) miles de aos despus, narrndonos sus
vivencias, para demostrar su paso por el mundo . stos registros
(obviamente) continuaron conforme avanzaban dichas civilizaciones,
y es as que tenemos una construccin conceptual de cada poca
histrica. No fuimos testigos presenciales de la edad media, ni de la
era del feudo ni del renacimiento. Sin embargo, actualmente existen
juegos como Age of Empires (o similares) que nos remontan a
dichas eras, y gracias a la programacin de informacin, basada en
datos

culturales

histricos

procesados

conceptual

digitalmente, podemos conocer y participar de las dinmicas de la


evolucin social, en una pieza de software para nuestra recreacin.
No estamos ah, pero estamos creando mundos virtuales que se
asemejan a la imagen remota que tenemos de la historia. A travs de
este escrito, y usando algunos conceptos (resaltados en negritas)
contenidos en el libro: Estudios de comunicacin, culturales y de
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necesidad de estar.
medios (conceptos clave), reflexionaremos sobre este fenmeno, y
sobre la paradoja que ste origina, pues sin la primera, no existira la
segunda. Y la segunda, aunque parece la base slida de nuestra
sociedad actual, es tan frgil como la existencia misma
Por ello no podemos prescindir de una ninguna de las dos.
Evolucin tecnolgica
Cuando miramos estas pinturas rupestres, (o una representacin de
ellas en la pantalla del computador, o del telfono celular) estamos
presenciando solamente una evidencia de la existencia de dichas
culturas. En los juegos de realidad virtual que nos remiten al
pasado, creamos un mundo que evoluciona (segn fue programado)
como en teora, el mundo evolucion a travs de la historia. Pero no
estamos ah. Podramos, cualquier domingo por la maana, comprar
unas latas de aerosol, ropa spandex, y ponernos a bailar con videos
de Michael Jackson grabados desde MTV en un VHS, y an as,
solamente

estaramos

remontndonos,

los

80s.

Una

representacin nostlgica. Si cambiamos el canal de nuestro


televisor, o atendemos al celular regresaramos inmediatamente a
nuestro presente y el acto de nostalgia acabara, como la fantasa
virtual que es. Si bien, la interaccin virtual, parte de una base
digital y por ende binaria, hecha realidad gracias a la codificacin
de informacin recopilada y organizada para la intercomunicacin
mundial. Rompiendo barreras y fronteras pero tambin creando
individuos cmodos y apticos. Cul es la diferencia entre estar en
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necesidad de estar.
un bosque, o jugar en videojuego en el que el personaje atraviesa un
bosque?. Cul, la diferencia entre ir al cine a ver una pelcula y
descargarla a tu computadora, o verla en lnea? Si bien no es tan
impresionante, resulta ms cmodo y fcil ver la pelcula que quieras,
sin salir de tu casa, ms barato, y sobre todo ms rpido. Los
videocentros y la televisin por cable, comenzaron con este
distanciamiento de las salas de cine, a finales del siglo XX. Podas
esperar unos meses y rentar las pelculas para verlas en tu casa, o
esperar algunos aos y verlas gratis en televisin, por lo que el acto
de asistir al cine se torn cada vez menos frecuente entre quienes
prefieren la comodidad de su casa (Sit back) al contacto humano y la
actividad fsica.
Eventos como Los Oscares o Los Grammys, cuyos asistentes son
celebridades y estrellas premiadas y/o participantes, comenzaron a
televisarse y a transmitirse (desde 1963 y 1971 respectivamente)
permitiendo que la audiencia participara de ellos, con su emocin y
favoritismo, a pesar de no tener relacin alguna con los premios ni
con los artistas asistentes, mas que su fanatismo.
La dinmica presencial, aunque an existente, perda fuerza frente a
la interaccin virtual, y sta ltima cobraba fuerza gracias

a la

ltima gran aportacin del siglo XX, la cual marcara la pauta para las
comunicaciones del siglo XXI: El Internet.
Una de las barreras comunicativas de la dinmica presencial que se
rompi de manera definitiva gracias al internet y a la programacin
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necesidad de estar.
de software fue la necesidad de la cercana para la charla directa,
gracias al uso de chatrooms, aplicaciones

que permitan la

conectividad con personas en cualquier parte del mundo, (conocidas


o aleatorias) a travs de avatares, textos, emoticones, etc. dejando
atrs, eventualmente, las llamadas telefnicas. En principio, Telfono
e internet compartan el espectro del cable telefnico (56k) pero el
salto y golpe definitivo, vino con la llegada del ancho de banda, el
cual acab con la necesidad presencial. Gracias al ancho de banda
se puede transmitir datos a alta velocidad, desde texto hasta
audiovisuales, a travs de servidores interconectados en todo el
mundo. Gracias a ello, se puede compartir msica, series de
televisin,

pelculas

y/o

presenciar

virtualmente,

(gracias

al

streaming) eventos masivos como conciertos, festivales, olimpiadas


o cualquier evento cultural y/o deportivo, como una oportunidad para
quienes por motivos de trabajo o distancia no pueden asistir. O para
quienes asistieron y buscan revivir la experiencia, descargarlo, y
guardarlo como registro de nuestro presente (como las pinturas
rupestres primitivas) y revivirlo en el futuro.
La dinmica virtual surge tambin, en algunos casos, como respuesta
de los consumidores inconformes con los elevados precios de los
eventos masivos de entretenimiento. Gracias, a la oportunidad de
acceder

ciertos

contenidos

travs

de

internet,

los

consumidores que no pueden o quieren gastar su dinero en

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necesidad de estar.
costosas entradas a dichos eventos, prefieren utilizar el streaming y
la descarga.
La paradoja de la virtualidad
Una primera gran consecuencia en materia de hbitos de consumo,
son los relacionados con la propiedad intelectual, pues los
hackers, la piratera y la descarga gratuita han abierto las puertas de
acceso a productos protegidos exageradamente por los derechos
de autor. Si nadie asiste a las salas de cine o compra discos en las
tiendas,

cmo

seguir

sosteniendo

industrias

que

son

ahora

millonarias y por ello requieren de entradas de millones para


mantenerse?
Desde el telfono hasta el streaming, hemos sido testigos de avances
tecnolgicos que buscan facilitar, o hacer ms cmoda nuestra
existencia. Una vez expresa esta oposicin binaria, se abre la
existencia de la paradoja de lo virtual. Pues si nadie asiste y todos
ven el evento desde su casa, entonces cul es el objeto de realizar el
evento?, la dinmica presencial sostiene la posibilidad de la
interaccin virtual, es decir, para que alguien pueda ver el Vive
Latino,

el

Coachella

(transmitidos

en

vivo

desde
por

su

coca

celular

cola-tv.com

su
y

computadora,
youtube.com

respetivamente) necesitan haberse vendido miles de boletos, y (no


necesariamente) los miles de asistentes disfrutando el concierto
presencialmente.

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necesidad de estar.
Existen eventos que desafan esta necesidad, como Boiler Room,
que organiza y transmite (desde 2010) , a travs de su pgina de
internet, fiestas privadas alrededor del mundo (con muy pocos
asistentes invitados) amenizadas por DJs famosos, patrocinadas por
marcas como Ballantines y Heineken.
En Octubre de 2009, se estrena el concierto-documental This is it,
de Michael Jackson (5 meses despus de su muerte) dirigido por
Kenny Ortega , producido por Sony y The Michael Jackson Company,
donde se muestra una semblanza de los ensayos y preparacin de lo
que nunca fue la ltima gira de Michael Jackson.

En Junio de

2010 el Concierto The Big Four, con Metallica, Slayer, Megadeth y


Anthrax, se transmiti en vivo desde Sofia Bulgaria a estadios y
teatros en todo el mundo. (En Mxico al Auditorio Nacional) Despus
sac un DVD y el concierto completo se encuentra en Youtube. En
2012 en el festival Coachella Snoop Dog hizo una colaboracin en su
presentacin con un holograma de 2 Pac (baleado en 1996). Estos
tres acontecimientos, entre muchos otros, aunque estrategias de
distribucin

musical,

abren

posibilidades

de

inmortalidad

omnipresencia para el arte y los artistas. En el terreno de los


videojuegos, se han desarrollado artefactos que emulan experiencias
a travs de la realidad virtual, desde el fallido Virtual Boy de
Nintendo (1995) hasta el Oculus Rift (2015), que asla al usuario del
mundo exterior y lo sumerge en un mundo ficticio, con el cual puede

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necesidad de estar.
interactuar sin consecuencias reales. Matar o morir. Sin la muerte ni
la crcel.
Otra paradoja que surge gracias a esta contraposicin de presencias,
es la siguiente, en dnde estoy cuando estoy viendo lo que sucede
donde no estoy?
Por ejemplo, una persona que escucha un partido de futbol por radio,
mientras trabaja. Su atencin se centra en los audfonos donde recibe
la informacin del evento del cual quiere ser partcipe, robando la
atencin de sus labores reales, por ende, en dnde est? Se
encuentra en un limbo de presencia y atencin provocado por el
conflicto entre el deber y el querer. Qu decir de las personas que
chatean en su celular, mientras estn en una reunin, y no conviven
en ella por estar pendientes de sus conversaciones virtuales en
aplicaciones de chat en su telfono. Su cuerpo se encuentra en la
reunin, pero su mente en el chat. Ah se encuentra la paradjica
diferencia entre vivirlo y estar ah. Gracias a ello nos tornamos
distantes e indiferentes ante la interaccin directa y presencial. No
estamos donde percibimos y no percibimos lo que sucede donde
estamos.

Nos convertimos en Cyborgs autmatas conectados al

mundo a travs de un telfono inteligente, modificando las dinmicas


de convivencia y actitud receptiva de cada individuo

sobre su

entorno y su relacin con l y con su realidad.


Conclusiones

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necesidad de estar.
Si bien existen ventajas y desventajas de esta contraposicin, no
podemos aislarnos o abstenernos de ninguna de las opciones que
sta presenta. Ya sea presencial o virtual, la comunicacin es un acto
inherente que nos ayuda a acercarnos a nuestros semejantes,
sociedad,
acercarnos

cultura

tecnologa

seguirn

evolucionando,

la

para

fsica y virtualmente. Las innovaciones tecnolgicas

nos sirven para analogar la presencia, gracias a la conexin al


ciberespacio. Pero para que lograrla, se necesita forzosamente
dicha conexin. Por lo que no podemos prescindir de la dinmica
presencial enteramente, si no existe una representacin digital y/o
ciberntica del producto, evento, o persona con el cual queremos
interactuar. Y hasta ahora, resultara absurdo transmitir, o incluso
realizar, un evento masivo al que no asisti nadie, sin ser esa la
dinmica inicial del mismo. Dependen una de la otra, y existen una
gracias a la otra. Nos mantienen y obligan a formar parte de la
globalizacin, casi natural en estos das, Nos mantiene enterados,
pero tambin impotentes ante la situacin global. Nos hace presentes
y ausentes al mismo tiempo y al mundo por consecuencia lo vuelve
real y ficticio y las barreras de lo posible se vuelven cada vez mas
pequeas. Lo nico que nos queda, es esperar a ver que vendr
despus.
Referencias
John Hartley, Communication, cultural and media studies: The key
concepts,
Routledge Key Guides, PDF Version, 2012
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Luis Eduardo Aponte Mariscal

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necesidad de estar.

Playboy Magazine . Marzo 1969


Pinturas rupestres
http://www.nationalgeographic.com.es/articulo/historia/actualidad/832
6/descubren_unas_5000_pinturas_rupestres_mexico.html
2 Pac en Coachella
v=eO8AqtNBNaA

2012:

https://www.youtube.com/watch?

The Big Four: https://www.youtube.com/watch?v=PMn0M32kA6k


Coachella Streaming:
https://www.youtube.com/channel/UCHF66aWLOxBW4l6VkSrS3cQ
Boiler room: http://boilerroom.tv/
This is it:
http://www.dailymotion.com/video/x1k7uet_michael-jackson-s-this-isit_tv
Virtual Boy: https://www.youtube.com/watch?v=Jjz4bls_gPs
Oculus Rift: https://www.youtube.com/watch?v=k7n5kRRHDpw

CALIFICACIONES

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Luis Eduardo Aponte Mariscal

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