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Nostradamus: La ltima Profeca

Ao de publicacin: 2008

Desarrollador: Kheops Studio, Mzone Studio


Distribuidor: Atari
Textos:

Voces:

Perspectiva / Entorno / Control: 1 Persona / Spin-o-rama / Point & Click


Gnero: Investigacin, Misterio, Histrica
Versin utilizada: 1.0

Diciembre del 2007

Guia y versin HTML por Patrin

Antes de comenzar se nos pide que elijamos un perfil de jugador, de los cinco posibles, personalmente eleg el signo Luna. A
partir de ese momento comienza la intro.
La historia nos sita en la Provence Francesa, poca del Renacimiento, siglo XVI, siendo Catherine de Mdicis Reina de Francia.
Hay personajes reales y otros de ficcin; al fin y al cabo, slo es un juego.
La ciudad, Salon-de.Provence, sufre una epidemia que causa estragos entre la poblacin. Para colmo de males, la Reina ha
recibido una maldicin, un cuarteto escrito, al parecer, por Nostradamus, que debe ser rpidamente descifrado, para que la
gente de su alrededor, allegados a la Reina o a su servicio, deje de morir en extraas circunstancias.
Catherine visita a Nostradamus y le pide ayuda, este le promete que enviar a su hijo mayor, llamado Csar, ya que l no se
encuentra en disposicin de viajar. Csar no est en casa, as que Nostradamus transformar a su hija Madeleine, en Csar.
Aqu comienza la aventura.

PRIMER DA
Mircoles, 27 de Marzo de 1566
Madeleine se encuentra en su dormitorio, se da la vuelta hacia la derecha, donde hay un bal, una jarra de agua, una jofaina,
una vela, y, encima de esta, una especie de pao-toalla. Cogemos el pao , cogemos el pao del inventario (clic derecho para
abrirlo), lo introducimos en la palangana y obtenemos un pao mojado . Nos giramos a la izquierda, nos dirigimos hacia el
armario, que est a la derecha del hogar, abrimos la puerta y cogemos el vestido de Madeleine, cerramos la puerta del
armario, nos giramos a la derecha, miramos a los pes de la cama y cogemos las zapatillas . abrimos el inventario, cogemos
el vestido y clicamos sobre Madeleine, esta queda vestida, hacemos lo mismo con los zapatos (cuando salgan objetos con un
signo debajo de ellos significa que podemos arrastrarlos, bien sea sobre personas, bien sea sobre el cuaderno de notas, o de
recetas, que estn a la derecha del inventario ).
TRANSFORMACIN DE MADELEINE
Desde aqu mismo salimos al pasillo, giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo. Entramos en la habitacin de la izquierda,
es la habitacin de Csar. Miramos sobre la cama verde, algo a la derecha, cogemos la ropa de Csar, al pe de la cama
cogemos las botas . Alzamos la vista sobre la cama de Csar y nos fijamos en el cuadro colgado de la pared, donde se ve
a Csar y unas constelaciones, ms tarde nos servir. Nada ms podemos hacer por el momento, slo mirar la habitacin, cosa
no imprescindible. Salimos de la habitacin, vamos de frente, miramos la puerta que est cerrada, es el observatorio de
Nostradamus, la habitacin preferida de Madeleine.

Bajamos un piso. A la derecha vemos el laboratorio de Nostradamus, nos giramos a la izquierda y vemos a Nostradamus
sentado en su silla, junto a la chimenea y a su cama, entramos, nos giramos a la izquierda, vemos una mesa, avanzamos un
clic para acercarnos a la mesa. Al lado del libro, esquina derecha ms cerca de nosotros, cogemos un mechero . Alzamos la
vista y miramos bien el dibujo de la pared , que contiene los signos astrolgicos y su influencia en las diferentes partes del

cuerpo. Avanzamos un clic a la derecha, vemos una escalera que desciende y una habitacin a la derecha, entramos en la
habitacin (comunica con la de Nostradamus, la llamaremos vestidor). Bajo la ventana vemos una mesita que contiene varios4
frascos con potingues, un espejo y un posa pelucas, abrimos el cajn de la mesita y cogemos un papel , cerramos el cajn;
en el inventario, arrastramos el papel al cuaderno de recetas (segundo por arriba, parece una especie de jarra), resulta ser una
receta de cmo preparar crema para dar color a cara y manos, la leemos, los ingredientes son : agua , aceite , cera de
abeja y arcilla . Ahora cogemos la peluca , nos giramos completamente, para ver una cmoda al lado de la salida. Abrimos
el cajn de abajo y cogemos las hombreras , abrimos el de arriba y cogemos una tira de tela (en el inventario hay que ir
colocando las cosas en sus casillas correspondientes, tambin existe la posibilidad de darle a automtico, tenemos tres
lengetas en la parte superior, para cuando se llena una pasar a la otra indistintamente, siempre que queramos). Salimos por
esta puerta y bajamos las escaleras (derecha). El puntero nos indica que podemos ir a los establos, pero no lo haremos por
ahora. Estamos en el escritorio de Csar (lo llamaremos as, como punto de referencia). Vemos un sombrero colgado en la
pared, cogemos el sombrero , nos giramos ligeramente a la izquierda y, de encima de la mesa, cogemos las gafas ,
esquina izquierda de la mesa. Abrimos el inventario y desnudamos a Madeleine, le quitamos el vestido y los zapatos, le
colocamos la banda de tela para que le aplaste los senos, le colocamos las hombreras, el traje de Csar, las botas, la peluca, el
sombrero y las gafas. Giramos ligeramente a la izquierda, subimos las escaleras, avanzamos por el pasillo hasta Nostradamus,
clicamos ligeramente a la izquierda de Nostradamus (sobre la cama), la accin es automtica as como los dilogos.
Nostradamus nos da un estuche, que se coloca automticamente en la parte izquierda del inventario y que contiene una serie
de tiles que nos sern de gran ayuda: pinza, escalpelo, tijeras, pluma para escribir, comps y lo que ms utilizaremos, una
lupa). Pero no, parece que nos falta algo, le quitamos el sombrero y la peluca, cogemos la lupa y la usamos sobre la peluca en
el inventario, cogemos las tijeras y clicamos sobre la peluca, esto nos dar bigotes y perilla . Le volvemos a colocar la peluca,
los bigotes, la perilla, y el sombrero: esto ya es otra cosa. Automticamente hablamos con nuestro padre, este nos dice que la
piel de nuestro hermano es algo ms oscura, que an no hemos preparado la crema para oscurecer la piel, as que ya sabemos
lo que tenemos que hacer recuerdas la receta de la crema? Hale, vamos a ver cmo nos hacemos con los ingredientes. Antes
de salir de la habitacin hablamos una vez con nuestro padre: prepara la crema si no quieres que me ponga de mal
humor, ja, ja, cmo son estos genios.
PREPARAR CREMA COLOREADA
Volvemos a bajar por donde hemos subido, a la habitacin escritorio, giramos a la derecha y avanzamos un clic, al fondo vemos
un pozo de agua, pero nos quedamos aqu, en la cocina. Giramos a la izquierda para ver una maquina de prensar o amasar.
Encima, algo ms a la izquierda, al lado derecho de la ventana, una nota que leemos: es una receta para hacer pan (recuerda
el lugar para ms adelante). Vemos sobre la mesa una pala de panadero, una cuchara, un tarro con azcar negra, en la repisa
de encima varios recipientes, uno contiene sal, otro una mezcla de canela con jengibre y el otro levadura, debajo de la mesa un
saco de harina. Nos giramos a la izquierda, derecha del fuego del hogar, sobre la mesa cogemos un conjunto de recipientes
de toda clase . Nos van a venir de perlas.
Regresamos al escritorio (un clic atrs, todo a la izquierda), salimos por la puerta de la derecha al establo, justo delante de
nosotros vemos un cubo lleno de manzanas, cogemos las manzanas y el cubo , de la parte de arriba cogemos una
calabaza . Nos giramos a la derecha, para ver delante de nosotros, sobre la izquierda, en el suelo, al pie de las escaleras de
caracol, una cuerda. Avanzamos un clic y cogemos una cuerda larga , avanzamos otro clic rectos hacia la puerta, para coger
dos puados de arcilla de una arqueta a la izquierda de la puerta. Nos giramos a la derecha y nos acercamos al pozo.
Guarda la partida . Hay dos formas de hacer esto, con una ganamos dos puntos y es lo correcto, con la segunda perdemos
los puntos, pero sirve de distraccin y conseguimos el mismo fin.
Opcin correcta: Clicamos una vez en la manivela, arrastrando el ratn hacia atrs, para hacer que la manivela gire y baje
una vez, nos fijamos en la cuerda: est casi rota y no aguantar el peso del agua. Volvemos a clicar en la manivela, pero esta
vez hacia arriba, para que suba el cubo vaco, clicamos sobre el cubo y nos aparece en el inventario un cubo y una cuerda
larga semi rota . Cogemos la cuerda sana y la colocamos en el pozo, ahora le colocamos el cubo, ya est, bajamos el cubo
hasta que omos el ruido del agua (dos clic) y lo volvemos a subir con dos clic: el cubo est lleno de agua. Cogemos el conjunto
de recipientes, clicamos sobre el cubo lleno de agua y obtenemos dos frascos llenos de agua , que pasan a nuestro
inventario. Esto nos da dos puntos.
Opcin prdida de puntos: clicamos dos veces en la manivela para que baje el cubo hasta el agua, lo arrastramos hasta que
ya no baja ms. Ahora lo arrastramos hacia delante para que el cubo suba, pero la cuerda se rompe y el cubo cae al fondo del
pozo. Igualmente podemos cambiar la cuerda y el cubo y obtener el agua, pero esto nos quita los puntos y perdemos un cubo,
as que cada uno lo haga a su manera, como mejor le plazca.

Giramos todo a la derecha, clicamos ligeramente a la derecha de la puerta del escritorio, entre el rbol y el carro, subimos por la
escalera de caracol una vez, Nostradamus queda a la izquierda, entramos a la derecha, al laboratorio, para preparar el
ungento.
Nos acercamos a la estufa, abrimos el cajn de la estufa, que est apagada, cogemos lea de un cesto colgado de la
pared y la colocamos en el interior de la estufa , cogemos el mechero del inventario y encendemos el fuego, cerramos la
puerta, clicamos en la manivela de la estufa hacia la izquierda, para que el calor pase a la olla, que est sobre la estufa.

Echamos un frasco de agua en la olla, colocamos la arcilla en el almirez y la machacamos para reducirla a polvo, cogemos la
cucharilla y clicamos sobre la arcilla y la echamos a la marmita (cada vez que echemos algo en la olla nos ir diciendo lo que6
contiene). Con la cucharilla cogemos cera de abeja del cuarto bote de la estantera de abajo, la echamos en la olla (ms parece
una jarra, pero en fin), soltamos la cucharilla con clic derecho y cogemos la pipeta, que est a su lado, clicamos sobre la botella
de aceite con la pipeta, ltima de la fila de abajo o primera si contamos por la derecha, vertemos el aceite en la olla y ya est.
Madeleine dice que la crema est hecha. Cogemos los recipientes varios del inventario, clicamos en la olla y obtenemos un
tarro lleno de crema para oscurecer el tono de la piel. Giramos la manivela a la derecha, para ocultar la llama y nos vamos a
ver a nuestro seor padre.
Entramos en su habitacin, todo recto, nos giramos hacia l, cogemos el bote de crema y clicamos sobre Nostradamus que nos
felicita: una serie de dilogos aparece, agotamos todos los temas, as sabemos que a la Reina le gusta mucho un tipo de
confitura de calabaza, frutas y jengibre. Nostradamus nos da una carta astral de Catherine de Mdicis. Al trmino de la
conversacin, arrastramos la carta al cuaderno y vemos que es algo que tenemos que resolver, una especie de puzzle. Lo
dejamos sin resolver, de momento.
PREPARAR CONFITURA
Nos vamos a la cocina. Giramos en oblicuo a la derecha, pasillo (al lado del vestidor de nuestra madre), escalera, escritorio,
derecha, cocina. Nos giramos hacia el fuego, sobre la chimenea clicamos sobre la receta, donde se nos explica los ingredientes
que necesitamos:
fruta, 3 partes de azcar, canela y jengibre, dejar cocer y ya est. Manos a la obra. Cogemos la cuchara de madera de encima
de la mesa, clicamos sobre el tarro del azcar (tres veces), nos giramos y lo echamos en la olla que esta colocada encima del
fuego de la chimenea, cogemos una cucharada de canela al jengibre (sobre la repisa debajo de la ventana, est en el centro,
entre la sal y la levadura, y la echamos a la olla, dejamos la cuchara en la mesa (clic derecho), nos giramos hacia la olla y
aadimos las manzanas y la calabaza. Para avivar el fuego nos fijamos a la izquierda del hogar, en el suelo (no la que est
encima), cogemos un leo, lo echamos al fuego y este produce llama, al instante la confitura est preparada, cogemos del
inventario los recipientes varios, clicamos sobre la olla y obtenemos dos tarros de confitura de calabaza al jengibre .
Jopes con la Reina.
PUZZLE CARTA ASTRAL CATHERINE DE MDICIS
Tratemos de resolver la carta astral de Catherine de Mdicis. Regresamos a la habitacin de Nostradamus, no hablamos con l.
Es un buen momento para guardar la partida . Abrimos el inventario, clicamos en la pluma de la derecha y se abre el
puzzle, aparentemente puede resultar difcil de resolver, si se conocen los signos del zodiaco se tiene mucho ganado, la cosa va
as:
A la derecha tenemos una columna con los signos astrales y otra con los nombres, aunque est en francs, pondr sus
equivalentes en espaol. A la derecha los nombres de los signos desordenados, as pues, se trata de poner el nombre al lado
de su signo correspondiente. Debajo de la columna de la derecha tenemos un sol y una luna: El sol mueve todos los nombres
de arriba abajo, la luna nos permite subir o bajar un nombre, pero slo podemos subir o bajar una altura.. Como debemos
comenzar por este seguir con la explicacin para no liar demasiado la cosa. Una vez resuelto ste, pasaremos al de la izquierda
que slo tiene siete astros y siete nombres y es pan comido, je,je.
Los signos estn ordenados:
Aries Tauro Gminis Cncer Leo Virgo Libra Escorpin Sagitario Capricornio Acuario Piscis
Los nombres estn desordenados. Nos fijamos que el primero est en su lugar, Aries est con Aries . Comenzamos:
Tauro .- 2 clic en sol, 1 en luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1
luna, 3 veces en sol.
Gminis .- 2 veces en sol,1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1luna, 4 veces en
sol.
Cncer .- ya queda puesto en su sitio y no lo tocamos.
Leo .- 2 veces en sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 6 veces en sol.
Virgo .- 2 veces en sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1sol, 1 luna, 7 veces en sol.
Libra .- 2 veces en sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 8 veces en sol.
Escorpin .- 2 veces en sol, 1 luna, 1 sol, 1 luna, 9 veces en sol.
Piscis est sobre Acuario . Clicamos 1 vez en luna y listo. Ya tenemos uno resuelto, los iconos quedan inactivos.
Atencin no sirve de nada guardar, hay que hacer todo el puzzle de tirn, si salimos hay que recomenzar todo el puzzle de
nuevo, por eso guardamos la partida antes de comenzar, por si alguien quiere hacerlo por s mismo, ya que cada vez que se
equivoque tendr que rehacerlo todo. nimo a los valientes.
Segundo puzzle
Vamos con los planetas de al lado. En la parte de arriba hay una flecha con la que hacemos girar todos los signos y letras; en

la parte de abajo, otro signo nos permite permutar lo que haya en el rectngulo central, que es donde hacemos los cambios
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para ordenar.
Veamos, el orden de los planetas debe quedar as: a la izquierda los astros, a la derecha los nombres; me referir nicamente a
los nombres (escritos, no a los planetas)
El puzzle queda resuelto en el siguiente orden: Sol, Luna, Mercurio, Venus, Marte, Jpiter y Saturno .
Luna est en el rectngulo central, con la flecha de abajo lo cambiamos al otro lado del rectngulo (izquierda).
Clicamos 5 veces en la flecha de arriba, para llevar a Venus al rectngulo central y lo pasamos al otro lado (con flecha de
abajo).
Clicamos 6 veces en la flecha de arriba, para llevar a Marte al rectngulo central y lo hacemos pasar del otro lado (clic flecha
de abajo).
Jpiter ya queda colocado en el lugar que le corresponde.
Clicamos 5 veces en la flecha de arriba, para llevar a Saturno al rectngulo central, y lo pasamos del otro lado (siempre con
flecha de abajo).
Con la flecha de arriba movemos a Sol hasta que quede en la posicin ms alta. Puzzle resuelto.
Tercera parte del puzzle
Vemos un punto en la pgina de la izquierda, cogemos el comps y dibujamos dos circunferencias, una exterior y otra interior.
Cogemos la pluma, clicamos sobre el centro y aparecen todas las coordenadas, guardamos la pluma. Fin del rompecabezas. Por
fin!

FIN DE LA JORNADA. PRUEBA DE VOZ


Hablamos con nuestro padre, que nos felicita por nuestros conocimientos astrolgicos y nos pone a prueba, para ver qu tal
imitamos la voz de Csar, nuestro hermano. A la derecha de la pantalla, parte baja, aparece un cuadro con dos crculos
metlicos: tenemos que poner el izquierdo abajo del todo y el derecho arriba del todo , esta operacin tenemos que
repetirla en cada una de las respuestas que le demos a nuestro padre, que nos pone un pequeo test. Primero nos pedir que
digamos cualquier cosa (no olvides poner los diapasones en su lugar correspondiente antes de responder).
Comienzan las preguntas:
1 Pregunta cul es el signo del zodiaco...? Respuesta n 2 = Aries
2 Pregunta qu signo gobierna los asuntos del corazn? Respuesta n 2 = Leo
3 Pregunta producto que protege contra las epidemias? Respuesta n 3 = El Vinagre
4 Pregunta qu es lo que decide el signo astral? Respuesta n 2 = en funcin de la posicin del sol...
Hemos superado la prueba: cinemtica.
SEGUNDO DA
Jueves, 28 de Marzo de 1566
Vamos a ver a Catherine a su castillo. Pero antes daremos una vuelta por el pueblo. Aparecemos al lado de la escalera de
caracol, frente a la salida, detrs de nosotros hay otra salida que da a una de las calles del pueblo, damos media vuelta,
pasamos el arco, cruzamos la puerta y ya estamos en la calle. Omos un temblor de tierra: mal presagio. A la derecha, al fondo,
una hoguera, pero nada que hacer. Giramos a la izquierda, avanzamos dos clic, direccin el castillo, giramos a la izquierda y, de
las macetas de la ventana cogemos lirios , de la puerta de su izquierda cogemos hojas de aloe . Giramos a la derecha y
subimos hasta la puerta de la fortaleza, antes de entrar nos giramos todo, para obtener una vista general del pueblo y coger
una mata de chelidn, nos giramos hacia la entrada, en la parte derecha tambin hay chelidn, pero no hace falta ms. Nos
giramos a la izquierda, al fondo vemos un carro, vamos hacia all. Debajo de la rueda cogemos una cua de madera , que
frena el carro, pero no podemos moverlo. Alzamos la vista por encima del carro, para darnos cuenta que hay un cadalso con la
soga de la horca. Algo a la izquierda, bajo el ciprs, cogemos ramitas de ciprs . Giramos algo a la izquierda, en la parte
baja del pueblo vemos una hoguera. Bajamos hasta la hoguera, nos giramos a la izquierda y, de cualquiera de las dos matas
cogemos un manojo de fenugreco , avanzamos un clic rectos, giramos a la izquierda, subimos la cuesta y entramos en la
fortaleza.

Si no llevamos arcilla, podemos coger girando a la izquierda de una arqueta del suelo. Pasamos el puente levadizo, vemos una
carroza a la izquierda, puertas cerradas, que ms tarde abriremos, y una sola posibilidad de avanzar: recto. Vamos al fondo a la
derecha, clicamos en el hueco de las escaleras, al lado de la puerta cerrada, clicamos en las escaleras y subimos. Estamos
frente a una ventana, a la derecha un corredor, que visitaremos enseguida, a la izquierda una habitacin en la que entramos.
Giramos a la derecha, al fondo un guardia custodia la entrada, nos acercamos a l: su majestad nos espera. Entramos, accin
automtica, cuando comience la conversacin elegimos la 1 respuesta, Catherine de Mdicis nos espera, un dilogo se produce
entre ambos. Al finalizar la conversacin en nuestro inventario aparecer el cuarteto escrito por Nostradamus. Leemos el
cuarteto en el inventario, arrastrndolo hasta el cuaderno (pluma).
Salimos de la habitacin de Catherine, al fondo nos espera un monje, es el escribano. Tenemos una larga conversacin con el
monje, este nos dar unas hojas donde constan los nombres de los muertos hasta la fecha , sin contar el paje y el
bibliotecario. Al final de la conversacin arrastramos los papeles al cuaderno que pone RIP y leemos los nombres de los
muertos, as como sus fechas de nacimiento, cogemos la pluma del inventario y la pasamos por encima de cada uno de los
nombres, a la derecha de cada uno de ellos aparece su signo zodiacal excepto en dos, Madeleine deduce que parecen ser
asesinados en orden a los signos del zodiaco. Miramos el espejo, es curioso, la imagen del espejo se mueve del lado que nos
movemos nosotros, no est mal.
LA BIBLIOTECA
Salimos de la habitacin al pasillo, de momento slo hay un guardia al final del pasillo, que nos impide el paso, no merece la
pena ir. A la derecha bajamos las escaleras, giramos a la izquierda y a la izquierda, la biblioteca est abierta, entramos
siguiendo la recomendacin del monje de visitar la biblioteca. La imagen queda fija, sale el signo ojo explorar, clicamos en la
estantera para saber que tenemos que quitarla de en medio para poder explorar mejor. Salimos de esta vista. Nos vamos a la
derecha, vemos la mesa escritorio del bibliotecario, entramos en el pasillo de la izquierda (frente al escritorio), vemos una
mesa, a la izquierda un pequeo armario, que est cerrado, necesitamos la llave, volveremos ms tarde. Regresamos a la
entrada, donde hemos visto la librera tumbada. Alzamos la vista al techo, para ver un farol que cuelga de un gancho, clicamos
en l, pero est muy alto. A la derecha, apoyada sobre la pared, vemos una vara larga que termina en forma de V, cogemos
la vara y clicamos sobre el farol, en nuestro inventario tenemos el farol . En el inventario cogemos la lupa y clicamos sobre
la cuerda rota, cogemos las tijeras y cortamos el trozo roto, lo que nos da una cuerda en buen estado y un trozo
pequeo de cuerda , que guardamos en una de las casillas del inventario. Cogemos la cuerda, clicamos en la parte alta de la
vara, la cuerda queda unida a la vara, a continuacin clicamos con la vara en el gancho del techo, donde estaba el farol, la
cuerda quedar automticamente atada a la argolla del techo, a la siguiente viga y a la librera cada. Clicamos en la parte ms
a la izquierda de la cuerda de la librera, para que la cuerda quede atada y tensada. Dejamos la vara en su sitio con clic
derecho, volvemos sobre la cuerda y vemos que nos sale un flecha de accin, podemos arrastrar la cuerda. Arrastramos la
cuerda hacia abajo, cuando est justo en la parte oscura bajo el pupitre la soltamos y clicamos a la izquierda para que la cuerda
sujete la librera de pe y podamos observar. Hay que hacer esto deprisa o la cuerda se vuelve a soltar, aunque
podemos repetir tantas veces como queramos hasta conseguirlo .
Una vez conseguido, veremos que nos sale la imagen alicates, significa que podemos hacer zum. Clicamos en el ojo, sobre la
lupa, en los libros y en la mancha de sangre : comentarios, y salimos de esta vista. Algo ms a la derecha, al pe de la
estantera, volvemos a clicar con la lupa y otra vez hacemos zum. Clicamos en el hueco de la estantera (hay dos, pero da igual
en uno u otro), obtendremos un trozo de tela y comentarios de Madeleine. Salimos de esta vista. Clicamos con la lupa
sobre la mesa, entramos en subjetiva, clicamos sobre el libro: Madeleine lee algo acerca de la cultura celta... cogemos el
papel arrugado , a la derecha del libro. Automticamente la imagen nos mostrar a Chavigny, una conversacin se produce
entre ambos, al trmino de la misma nos encontramos dentro de la capilla, junto al cadver cubierto por una manta azul.
Clicamos sobre la manta para dejar al descubierto la cabeza del bibliotecario. Cogemos la llave del bibliotecario , que est
justo al lado de la manta azul, al borde de la mesa. Cogemos la lupa y hacemos zum sobre la cabeza del hombre muerto,
clicamos sobre la herida de la frente, cogemos las pinzas y extraemos una astilla de madera , guardamos las pinzas y la
lupa. Abrimos la boca del hombre, para ver que ha sido envenado, el color azul de su lengua y labios corroboran el
envenenamiento.

En el inventario, cogemos la lupa y clicamos sobre el papel arrugado, que se nos muestra como un plano, lo arrastramos sobre
el cuaderno y vemos que es el plano del castillo, pero slo estn activas las zonas que hemos visitado, escalera, patio,
biblioteca... si pasamos el cursor por encima, las zonas no exploradas se vuelven de color marrn. Volvemos a entrar en la
biblioteca, ahora las puertas se han abierto, y podemos hacerlo directamente desde aqu, o saliendo al patio y entrando por la
puerta cerca de las escaleras que suben a una puerta inactiva (es el otro extremo de la biblioteca). Vamos hasta donde vimos

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el pequeo armario, ahora tenemos la llave. Al llegar nos llevamos una buena sorpresa, alguien ha forzado la cerradura en
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busca de algo que debe ser de gran valor. Abrimos el armario y clicamos sobre el trozo de tela blanca, al cogerlo, un paquete
cae al suelo, dejamos el trapo en su sitio y cogemos el paquete del suelo .
EL PAQUETE DE LA BIBLIOTECA
Tenemos una visin. Abrimos el inventario, cogemos la lupa y hacemos zum sobre el paquete, soltamos la lupa y cogemos las
tijeras para abrir el paquete, esto nos da una piedra grabada y un documento de Philibert, el bibliotecario. Salimos del
inventario y volvemos a abrirlo, cogemos la lupa y hacemos sum sobre la piedra, que contiene unos signos en la parte frontal,
dejamos la lupa, clicamos en la piedra para darle la vuelta y ver una inscripcin: TUMBA . Salimos y volvemos a entrar en el
inventario, cogemos el documento y lo arrastramos al cuaderno, vemos las letras AMP, una mancha de sangre que oculta el
resto, y el nmero 5 al final. Cogemos el escalpelo y clicamos sobre la sangre, para rasparla. Cambiamos el escalpelo por la
pluma, clicamos sobre la parte rascada y recomponemos el destrozo, ahora lo tenemos completo: AMP 45.
Salimos por la parte izquierda, salimos al patio, giramos a la derecha, vamos al fondo, vemos la puerta de la capilla abierta,
pero clicamos en las escaleras de caracol. Subimos las escaleras, giramos a la derecha de la ventana, avanzamos un clic en el
pasillo: Madeleine se pregunta si no sera mejor presentarse a Chavigny bajo su propia personalidad. Dos opciones se
presentan y ambas recomiendo, para ello es mejor guardar la partida.
Entramos como Csar en la habitacin de Chavigny, la segunda puerta de la derecha del pasillo, entramos y la imagen queda
fija en Chavigny. Comienza una no muy amistosa charla, agotamos todos los temas hasta que Chavigny no quiere hablar ms
del asunto. Salimos de la habitacin y bajamos a la capilla, la puerta al lado justo de las escaleras, a la derecha, entramos,
abrimos el inventario cogemos el vestido de Madeleine y clicamos sobre ella, esta quedar convertida en Madeleine (si
intentamos hacerlo en otro lugar nos dir que no es ni el momento ni el lugar para cambiarse de ropa). Subimos, convertidos
en Madeleine, y volvemos a la habitacin de Chavigny: conversacin hasta que Chavigny deja de hablar. Ambas conversaciones
son interesantes. Regresamos a casa a ver a nuestro padre.
INFORME A NOSTRADAMUS
Bajamos las escaleras, izquierda, rectos hasta salir de la fortaleza, bajamos por el camino de la izquierda, todo recto hasta casi
llegar a la hoguera, giramos a la derecha para entrar por la parte trasera de la casa, avanzamos hasta las escaleras de caracol,
subimos, entramos en el laboratorio donde encontramos a Nostradamus sentado cerca del fuego: se inicia una conversacin
entre padre e hija, en la que Madeleine informa de sus sospechas a su padre. Al trmino de la conversacin, Nostradamus nos
encarga que vayamos a buscar planta de mandrgora, que suele salir por las noche bajo los cadalsos. Bueno, ya sabemos
donde est la horca: a la izquierda del castillo. Aparecemos en el patio de nuestra casa de frente a la salida: es de noche.
Subimos al castillo (da igual qu camino tomes), vamos hasta el carro del cadalso que no pudimos mover, ahora est casi vaco,
lo movemos, debajo del cadalso, en la parte oscura, cogemos planta de mandrgora . Regresamos a casa, subimos las
escaleras de caracol, esta vez Nostradamus est en la habitacin de la izquierda, tumbado en la cama. Entramos en la
habitacin y nos acercamos a Nostradamus, que nos preguntar si tenemos la mandrgora y nos har un encargo: preparar un
poco de vino de salvia a la mandrgora y un poco de polvo para la hipnosis, cuando lo tengamos preparado le despertamos,
ahora se va dormir un rato: vaya morro.
PREPARAR LAS RECETAS DEL VINO Y DEL POLVO HIPNTICO
Pasmos al laboratorio, de encima de la mesa cogemos dos hojas . Arrastramos una a una las recetas al libro de recetas. Una
es una receta de vino de salvia a la mandrgora, especial para los estados de trance o hipnosis. La otra es una receta de
polvos para quemar para la hipnosis . En ambas se nos explica los componentes que necesitamos, as que manos a la
obra.
RECETA DEL VINO
Vino Salvia Canela Pimienta Jengibre Miel - Raz de Mandrgora en polvo .
Abrimos el inventario, cogemos la lupa y hacemos zum sobre la mandrgora, soltamos la lupa y cogemos las tijeras para cortar
la raz, esto nos dar raz y frutos .
Soltamos las tijeras y ordenamos las cosas en el inventario. Cogemos la raz de mandrgora, la colocamos en el cuenco y la
reducimos a polvo con el mortero (clic derecho para soltar las cosas). Este ingrediente lo aadiremos en ltimo lugar.
Cogemos la pequea pipeta de cristal, al lado de la cuchara, y clicamos sobre el vino (penltimo de la estantera de arriba),
esta se llena de vino y lo echamos en la olla de encima de la estufa (lo que parece una jarra). Con clic derecho soltamos la
pipeta y cogemos la cuchara, para todos los ingredientes que nos faltan.
Cogemos la cuchara y clicamos en la salvia (5 partiendo de la izquierda de la estantera de abajo), la echamos
en la olla.
Con la cuchara clicamos sobre la canela (penltimo de la fila de abajo). Lo echamos a la olla.
Clicamos en la pimienta (4 en la estantera del medio). La echamos a la olla.
Clicamos sobre el jengibre (5 de la estantera del medio, a la derecha de la pimienta). Lo echamos a la olla.
Clicamos sobre la miel (4 en la estantera de arriba, contando desde la izquierda). Lo echamos a la olla.

Clicamos sobre el polvo de mandrgora, que est en el mortero, y la echamos a la olla.

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Soltamos la cuchara. Clicamos en el mango de la estufa hacia la izquierda, para que el calor del fuego haga hervir todos los
elementos. Madeleine dice que huele bien. Abrimos el inventario y cogemos los recipientes varios, clicamos sobre la olla y
obtenemos una botella de vino a la mandrgora . Cerramos el paso del fuego, para lo que viene no se necesita calor.
POLVOS DE HIPNOSIS
Chelidn Fenugreco Absenta.
Abrimos el inventario y cogemos la chelidn, la metemos en el cuenco y la reducimos a polvo col el mortero. Cambiamos el
mortero por la cuchara, clicamos sobre el cuenco, cogemos el polvo y lo echamos a la olla.
Cogemos el fenugreco del inventario, lo llevamos al cuenco, lo machacamos con el mortero, con la cuchara cogemos el polvo
del cuenco y lo echamos a la olla.
Con la cuchara clicamos sobre la absenta (2 por la izquierda de la estantera del medio), la echamos a la olla. Ya est mezclado
todo. Dejamos la cuchara en su sitio, cogemos los recipientes varios del inventario, clicamos en la olla y obtenemos un tarro
de polvo de hipnosis .
HIPNOSIS DE N ostradamus
Nos acercamos a la cama de nuestro padre y le despertamos. Le decimos que ya est todo preparado, y ahora qu.
Nostradamus nos dice lo que tenemos que hacer. Del inventario cogemos los polvos de hipnosis y los echamos sobre la
marmita, cogemos el mechero y clicamos sobre la marmita, a continuacin le damos el vino: Nostradamus entra en trance.
Sabremos que fue una piedra la que le inspir, est en el observatorio, y que eran dos los cuartetos y no uno solo. Cogemos
el medalln del cuello de nuestro padre. Es la llave del observatorio. Salimos al pasillo (como si volviramos al laboratorio),
subimos las escaleras de caracol, un piso, nos giramos a la derecha para quedar frente a la puerta del observatorio.
ABRIR LA PUERTA DEL OBSERVATORIO

Cogemos el medalln del inventario, clicamos en la cerradura, el medalln queda incrustado, volvemos a clicar en la cerradura y
nos aparece un primer plano del medalln. Hay tres planetas mal colocados, debemos ponerlos mirando cada uno a su par con
los del centro del medalln. Debemos comenzar del exterior hacia el interior, es muy fcil. Clicamos en el sol y la colocamos
frente al signo que le corresponde, movemos la luna y la alineamos con la del centro, movemos a saturno frente a la posicin
del centro, la cosa queda as: sol a las 5, saturno a las 6 y luna a las 7. La puerta se abre. Pasamos al interior, abrimos la
ventana, que da a la calle. Debajo de la ventana observamos los signos astrales y debajo su correspondiente signo zodiacal.
Hay que recordar esto. Nos giramos como para salir, a la izquierda de la puerta, en la estantera, encontramos la segunda
piedra grabada . A su lado vemos una mesa redonda con un enigma por resolver, no es el momento, Encima de donde
estaba la piedra podemos leer un papel que habla del funcionamiento solar, pero ahora no nos sirve, ya lo leeremos ms tarde.
Nos vamos a dormir, maana ser otro da.

TERCER DA
Viernes, 29 de Marzo de 1566
Nos despertamos en nuestra habitacin, hemos tenido pesadillas y no parece que el da de hoy vaya a ser mejor. Nos vestimos
como Madeleine. Miramos con la lupa en el inventario, la piedra que cogimos por la noche, coincide con la que encontramos en
el castillo. Bajamos al dormitorio de nuestro padre, para darle los buenos das. Nostradamus se despierta y nos pide que le
hagamos pan, nada mejor contra el hambre.
HACER PAN
Bajamos a la cocina (a estas alturas ya nos conocemos la casa). Por si lo has olvidado: giramos a la derecha, pasillo al lado del
vestidor, escaleras que tienen un zcalo de madera, escritorio de Csar, derecha, cocina. Clicamos sobre la amasadora que
hay al lado izquierdo de la puerta, Madeleine hace un comentario y nos aparece una pieza rota en el inventario: debemos
repararla, as que nos vamos a casa del herrero. Salimos frente al pozo, ligeramente oblicuo hacia la puerta de salida de la
casa, clicamos en la direccin de la mesa de los ajos, nos giramos ligeramente para coger una cabeza de ajos . Giramos a la
derecha, de frente dos clic, herrera. Llamamos a la puerta para pedir permiso para utilizar la forja, el herrero nos dice que s,
pero no le vendra mal un poco de pan para su familia, le decimos que no hay problema.

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Nos giramos a la izquierda, nos fijamos en el suelo, al lado de el hacha, cogemos un trozo de metal . Nos giramos a la
izquierda, al lado de la toalla colgada a la izquierda de la forja, cogemos una cuerda . Cogemos la pieza de metal que hemos
encontrado y la colocamos sobre las brasas y atizamos el fuego con la palanca que est a la derecha de la campana de la forja,
el fuego se aviva. El metal ya est al rojo vivo, cogemos las largas tenazas, que estn al lado y cogemos la pieza de metal que
llevamos sobre el yunque, a la derecha, clicamos sobre la pieza para que esta quede fija al yunque, cogemos los alicates de la
repisa, clicamos en la pieza y cortamos la parte que nos sobra. Dejamos los alicates, con botn derecho (aunque parezca no
deja hacerlo, lo hacemos), clicamos en la punta derecha del hierro que acabamos de cortar y que permanece en las tenazas,
nos giramos a la izquierda, bajo la forja hay un balde con agua, introducimos la pieza con un clic, soltamos las tenazas con clic
izquierdo, clicamos con la mano en el balde y cogemos la pieza ya fra . Nos vamos para la cocina de nuestra casa.
Entramos en la cocina, cogemos la pieza de metal del inventario, clicamos sobre la amasadora y la mquina queda
automticamente reparada. Clicamos sobre la manivela de la izquierda de la amasadora para que las palas se levanten y dejen
la amasadora abierta para que podamos aadir los ingredientes necesarios antes de amasar.
Leemos la receta para hacer pan, que est en la pared, justo a la derecha de la ventana: 2 de harina agua sal
levadura . Hay que hacerlo en ste orden. Debajo de la mesa hay una saca de harina, echamos dos paladitas de harina en la
amasadora, Clic en la palita, clic en la mquina (dos veces). Soltamos la palita de la harina y cogemos la botella de agua del
inventario, la echamos en la mquina (si no tenemos agua, podemos coger del pozo o de enfrente de la casa del herrero),
cogemos la cuchara de encima de la mesa, clicamos sobre la sal y sobre la mquina, cogemos levadura y la echamos a la
mquina. Clicamos sobre la manivela de la derecha, para que bajen las palas, y clicamos en la palanca de la izquierda para que
las palas giren y hagan la masa, una vez est preparada la masa, las palas se levantan automticamente. Cogemos la masa y la
colocamos sobre la pala de panadero, que est sobre la mesa, dos hermosas bolas redondas quedan colocadas en la pala.
Nos giramos hacia el hogar del fuego. A su izquierda vemos, en la parte de abajo, lea. En la parte de arriba est el horno, que
ya tiene lea preparada, cogemos el mechero del inventario, clicamos en el horno y se enciende el fuego. Cogemos la pala (por
el mango) y clicamos en el horno para que los panes se vayan tostando, esperamos a que cambien de color, lo que significa
que ya est el pan cocido, lo cogemos con la pala y dejamos la pala sobre la mesa, clicamos sobre los panes y tenemos dos
panes en el inventario . Nos vamos a darle el pan a nuestro padre.
VISITA A CHAVIGNY
Pasamos al escritorio de Csar, escaleras de la izquierda, recto, Nostradamus. Le damos el pan y nos vamos urgentemente al
castillo, a ver qu podemos averiguar en la habitacin de Chavigny. Antes de salir, en esta misma habitacin, nos
transformamos en Csar. Abrimos el inventario, clicamos sobre la ropa de Csar y sobre Madeleine, que queda vestida como si
fuera su hermano Csar. Salimos al pasillo de la izquierda, el que da a la escalera de caracol, bajamos, izquierda, salimos por la
puerta, avanzamos un clic en la calle, vamos rectos a la casa del herrero, llamamos a su puerta y le dejamos el pan, misin
cumplida con el herrero. Salimos de la herrera, giramos a la izquierda, subimos hasta la horca, giramos a la derecha , rectos al
castillo. Entramos en el castillo, derecha, cruzamos el puente, todo recto hasta el fondo, subimos las escaleras, derecha de la
ventana, dos clic en el pasillo, miramos la segunda puerta, que es la habitacin de Chavigny, pero est cerrada: comentario.
NOTA.- Lo que viene a continuacin podemos hacerlo con un solo personaje, en ese caso es obligatorio hacerlo como
Madeleine , pero para sacar provecho de los comentarios lo haremos con los dos personajes, ya que una de las acciones no
se puede hacer como Csar. En ningn caso influye en la puntuacin, mientras que de este modo obtenemos experiencias
nuevas.
Seguimos encarnando a Csar, retrocedemos, bajamos las escaleras, Giramos a la izquierda, avanzamos hasta la parte de atrs
de la biblioteca, dos clic (cerca de la salida del castillo) y entramos, nos dirigimos al monje escribano, que est en su mesa
trabajando y hablamos con l. Al trmino de la conversacin volvemos a clicar sobre el monje para que saber que tenemos que
volver ms tarde a verle. Nos acercamos a Chavigny, que est sentado en el banco de la mesa de la biblioteca. Hablamos con
l, la conversacin con Csar es siempre en tono poco amable. Acabamos de hablar con Chavigny, nos fijamos que la llave de
su habitacin est en el banco, clicamos sobre ella, pero no podemos cogerla, cogemos la arcilla del inventario y volvemos a
clicar sobre la llave: nada que hacer, tenemos que encontrar un modo de distraer a Chavigny.
Nos vamos a la capilla, giro a la izquierda, de frente. Una vez dentro, nos volvemos a convertir en Madeleine (acabaremos lo
que queda de ste da como Madeleine). Entramos en la biblioteca, nos acercamos a Chavigny y hablamos con l (cada vez que
hablemos con l, este se girar hacia la derecha por un breve momento, tiempo que aprovecharemos para tomar una huella en
la arcilla de la llave). Vamos paso a paso.
La primera vez que se gira, rpidamente abrimos el inventario y cogemos la arcilla. La arcilla queda en la pantalla.
La siguiente pregunta hace que se vuelva a girar, clicamos sobre la llave y obtenemos una huella de la llave en la arcilla .
Agotamos los temas hasta que nos despedimos de l. Ya hemos conseguido lo que queramos. Esto es lo que slo se puede
hacer como Madeleine .
NOTA.- Se puede repetir la operacin tantas veces como sea necesario, pero hay oportunidades de sobra en la primera

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conversacin.

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Nos vamos a hablar con el herrero. Antes de salir, cuando quedamos frente a la arcilla, cogemos un trozo de arcilla .
Bajamos hasta la herrera, llamamos a la puerta y hablamos con el herrero, le pedimos si nos podra hacer una llave con la
muestra en arcilla, pero tiene miedo a salir. Nos har una copia si le damos remedio contra la peste del que hace nuestro
padre. Sin problemas. Nos vamos hacia casa, antes de entrar, de la mesa de los ajos cogemos una cabeza de ajos .
PREPARAR REMEDIO CONTRA LA PESTE
Subimos al dormitorio de nuestro padre y hablamos con l: necesitamos un remedio contra la peste. Tiene dos, pero no se
acuerda de los componentes de la segunda, as que nos manda a su laboratorio, donde debemos encontrar las recetas y una
botella de mbar gris. Giramos a la derecha y entramos en el laboratorio. Bajo la ventana encontramos una botella llena , a
la derecha leemos los cuartetos colocados en el libro sobre el atril. Abrimos el inventario y cogemos la lupa y clicamos en la
botella, sobresaliendo de la botella vemos un papel: es una receta. Soltamos la lupa y cogemos las pinzas, clicamos sobre el
papel, esto nos dar una botella de mbar gris y la receta contra la peste , que arrastramos al cuaderno y leemos

Nos giramos y nos acercamos a la mesa laboratorio. Tenemos que preparar dos recetas, comenzamos por la ms fcil, la del
vinagre y el ajo.
PRIMERA RECETA : EL VINAGRE
Cogemos el ajo del inventario, lo colocamos en el cuenco pequeo y lo machacamos con el mortero, cogemos la cuchara y
clicamos en el polvo que metemos en la olla sobre la estufa (la estufa no hay que encenderla para esta receta), cambiamos la
cuchara por la pipeta de cristal, clicamos en la botella del vinagre (segunda por la derecha, estantera del medio), lo echamos a
la olla y ya est listo. Soltamos la pipeta, abrimos el inventario, cogemos los recipientes varios y clicamos en la olla, con esto
obtenemos una botella de vinagre de los cuatro ladrones .
SEGUNDA RECETA: POLVOS CONTRA LA PESTE
Cogemos los palitos de ciprs del inventario y los colocamos en el cuenco pequeo, los machacamos con el mortero, cogemos la
cuchara, clicamos en los polvos y los echamos a la olla, hacemos lo mismo con los lirios y con las hojas de aloe, clicamos en el
tarro de especia de clavo (primero de la izquierda de la balda de abajo) y lo echamos a la olla, cogemos ptalos de rosa con la
pipeta de cristal (3 por la izquierda en la estantera de abajo) y a la olla, cogemos almizcle con la pipeta (3 de la izquierda de
la estantera del medio) y a la olla, cogemos la botella de mbar gris y lo echamos a la olla. Clicamos en la palanca de la
derecha de la estufa para que se caliente la mixtura: Madeleine nos dice que ya est listo. En el inventario cogemos los
recipientes varios, clicamos en la olla y obtenemos un recipiente con polvos contra la peste . Nos vamos a casa del
herrero.
Salimos del laboratorio, escalera de caracol, izquierda, todo recto hasta la herrera. Llamamos a la puerta y le decimos al herrero
que tenemos el remedio, en pantalla se nos proponen los dos remedios, yo dej el vinagre, pero que cada cual deje el que
quiera, nada cambia. El herrero nos da las gracias y nos dice que dejemos la huella en la repisa, que aparece sobre la pequea
repisa automticamente, y que volvamos ms tarde: l se ocupar de todo. Mientras hacemos tiempo nos vamos hasta el
castillo para hablar con el monje (el escribano), que est en la biblioteca. Hablamos con l: nuestra presencia no le parece muy
adecuada en semejante lugar. Nos volvemos a casa del herrero, allegar vemos la llave sobre la repisa, llamamos a la puerta,
preguntamos si es nuestra llave, nos dice que s, cogemos la llave y nos vamos a la habitacin de Chavigny directamente.
EN EL CASTILLO. CHAVIGNY Y OTROS ASUNTOS
Al llegar a la altura de la puerta, notamos un nuevo temblor de tierra. Cogemos la llave del inventario, clicamos en la puerta y
esta se abre, entramos, quedamos frente a una mesa que tiene un libro con tapas verdes, clicamos sobre el libro, este se abre
y encontramos la nota del bibliotecario muerto. Cerramos el libro, abrimos el inventario y arrastramos el documento al
cuaderno. Pasamos el puntero sobre la escritura para poder leer el escrito. En la parte alta izquierda, vemos una parte de la
runa, cogemos la pluma y clicamos sobre la runa: aparece la palabra TUMBA . Nos giramos a la derecha, hacia el secretaire,
clicamos sobre l para abrir la tapa, nos sale el icono tenaza (accin posible de zum), cogemos la lupa del inventario y hacemos
zum dentro del secretaire, soltamos la lupa y abrimos el cajn para encontrar un documento tema astral . Cogemos el
escalpelo y clicamos sobre parte baja de derecha del forro clavado con chinchetas, rajamos el cuero y se nos muestra un
documento, cambiamos a las pinzas y cogemos el documento, que luego leeremos. En ese instante (accin automtica) aparece
Chavigny, que nos reprocha que estemos mirando en sus cosas. Aparecen dos posibles respuestas, elegimos la segunda, una
bonita conversacin tiene lugar entre ambos.
Madeleine sale de la habitacin de Chavigny, se produce una accin automtica en la que vemos al guardia del final del pasillo,
que ha sido asesinado. Aparecemos junto al cadver, detrs de nosotros est Chavigny, volvemos a tener una bonita charla, al
final la accin nos pone frente al guardia asesinado. Clicamos sobre l para darle la vuelta al guardia, clicamos con la lupa y
entramos en subjetiva, con la lupa miramos la mancha de sangre sobre el pantaln: comentario. Miramos el cinturn del
guardia y cogemos un papel : comentario. Cogemos el comps y medimos la huella dejada sobre la sangre del suelo:
comentario, soltamos el comps, volvemos a clicar sobre la huella y nuevo comentario. Salimos de la subjetiva, nos giramos
hacia Chavigny, pero vemos que este a desaparecido. Abrimos el inventario y arrastramos los documentos hallados: los
cuartetos y la carta astral. Abrimos el inventario, cogemos la lupa, clicamos sobre el papel que tena el guardia, cambiamos la
lupa por el escalpelo y clicamos en el papel: aparece una rosa dentro del envoltorio, as que ahora tenemos una rosa y un
sobre vaco . Continuamos por el pasillo hasta el fondo a la derecha.
Entramos en la habitacin donde estn las armas que custodian los guardias: la cmara hace un par de movimientos
automticos. Nos giramos a la izquierda de la puerta de hierro, nos fijamos en la pared, justo encima de la cama para ver que
falta una daga: seguramente con la que asesinaron al guardia. De encima de la cama cogemos una manta . Debajo de la

manta aparece una botella, la examinamos: comentario, es una botella de aguardiente. Salimos de aqu direccin a los
aposentos de la Reina, al pasar junto al guardia le tapamos con la manta que hemos cogido. Seguimos el pasillo hasta 18
la
habitacin del espejo, giramos a la derecha y nos acercamos al guardia que guarda la entrada a la estancia de la Reina.
Hablamos con el guardia. Nos salen dos primeras lneas de dialogo, escogemos la segunda he visto al guardia... despus
seguimos el interrogatorio hasta el final, cuando se acaba salimos de esta opcin por clic derecho, pero sabemos quin era la
amiga del guardia muerto y en qu habitacin est: es la primera a la derecha, justo detrs de nosotros.
Nos damos la vuelta, avanzamos un clic, giramos a la derecha y llamamos a la puerta de Constance, la dama de compaa de la
reina. Entramos, se produce una conversacin seguida de una serie de preguntas, agotamos todos los temas hasta el final.
Cuando hacemos mencin de salir de la habitacin Constance nos detiene para pedirnos un favor; nos pide un filtro de amor,
ella sabe que nuestro padre sabe cmo fabricarlo, para ello nos da un trozo de mbar gris, a cambio ella nos dar toda la
informacin posible sobre este caso: Madeleine reflexiona, se hace de noche y aparecemos en los aposentos de nuestro padre,
donde se vuelve a or un temblor de tierra, la accin es automtica, nuestro padre nos habla y comenzamos una conversacin.
PREPARAR PCIMA DE AMOR
Durante la conversacin con nuestro padre, este nos dar la llave del cajn del escritorio del laboratorio , al otro lado del
pasillo. El dialogo termina y volvemos a clicar para decirle a nuestro padre que necesitamos su receta de sobre la pcima de
amor, este nos dir un par de ingredientes: mbar gris y manzanas de mandrgora, el resto lo ha olvidado, pero debe de estar
en la habitacin de Cesar. Pasamos al laboratorio, nos acercamos bajo la ventana, cogemos la llave del inventario, abrimos el
cajn de la mesa y cogemos la carta astral de Enrique de Navarra . Salimos, subimos un piso (escalera de caracol),
entramos en la habitacin, estamos frente a un bal tapado por una tela roja, clicamos sobre la tela para dejar al descubierto el
bal. Cogemos la lupa y hacemos zum, clicando sobre la cerradura central, cambiamos la lupa por el escalpelo y clicamos en la
parte derecha de la bisagra central, para hacer que el pernio salga hacia la izquierda, cambiamos el escalpelo por las pinzas,
clicamos sobre el pernio, el pernio pasa a nuestro inventario . Clicamos sobre la tapa, se abre para mostrarnos una
cerradura de combinacin zodiacal. Te fijaste bien en la foto de Csar, en las constelaciones? Pues si no las sabes te lo digo:
son por este orden Libra Gminis y Acuario . Colocamos los signos en orden, omos un clic y la tapa se cierra. clicamos
en la barra y esta pasa a nuestro inventario , Salimos del zum, clicamos sobre el bal y este se abre, cogemos la receta
de la pcima de amor . La receta contiene los siguientes componentes: oxido de hierro sangre de aves almizcle canela
clavo vino cocido azcar hoja de aloe nuez moscada raz de lirio de San Juan fruto de mandrgora mbar gris.
Como nos falta un ingrediente (aloe) nos vamos a buscarlo. Nos vamos a la calle.
Bajamos las escaleras de caracol (las de piedra), giramos a la derecha, avanzamos dos clics y salimos a la calle, giramos a la
izquierda y avanzamos hasta la ltima casa (hace esquina), miramos la puerta (izquierda) y cogemos aloe . Nos volvemos por
donde hemos venido, subimos al laboratorio, Primer piso a la derecha por las escaleras de caracol.
Preparacin: Hay que hacerlo por el orden que se describe en la receta, que es como lo pongo.
Todos los componentes irn dentro de la olla, como siempre.
Abrimos el inventario, cogemos el aloe, lo colocamos en el almirez, lo reducimos a polvo con el mortero y lo dejamos ah hasta
que sea su turno.
Con la cuchara: oxido de hierro , tercero por la izquierda, estantera de arriba. Lo vaciamos en la olla sobre la estufa.
Con la pipeta de cristal: sangre de ave , antepenltimo de la estantera de arriba.
Con la pipeta: almizcle , tercero por la izquierda, estantera del medio.
Con la cuchara: canela , penltimo de la estantera de abajo.
Con la cuchara: clavo , primero de la izquierda de la estantera de abajo.
Con la pipeta de cristal: vino cocido , ltimo de la estantera de arriba.
Con la cuchara: azcar , antepenltimo de la estantera del medio.
Con la cuchara: aloe , en el almirez.
Con la cuchara: nuez moscada , primero de la estantera de arriba.
Con la cuchara: raz de lirio de San Juan , primero por la izquierda de la estantera del medio
Aadir a la olla los frutos de mandrgora (especie de manzanas) y el mbar gris .
Clicamos en la manivela de la derecha, la que abre el tiro, la llama, para que puedan hervir el contenido de la olla: Madeleine
nos dice que ya est. Abrimos el inventario, cogemos los recipientes varios, clicamos en la olla y obtenemos una botella de
filtro de amor . Cerramos el tiro de la estufa y nos vamos un piso ms arriba: al observatorio.
CARTA ASTRAL DE ENRIQUE DE NAVARRA
Una vez en el observatorio, nos giramos hacia la mquina astral de la derecha, es un puzzle. Clicamos en el cajn de la mesa
(redonda) para que se abra, abrimos el inventario, cogemos la lupa y miramos la carta astral de Enrique de Navarra, no se
puede girar, pero nosotros la miramos como si le hubisemos dado un cuarto de vuelta a la izquierda (sentido contrario a las
agujas del reloj, que es como se resuelve el puzzle), nos fijamos bien cmo estn situados los planetas con respecto a los

signos del zodiaco, introducimos el papel en el cajn lo cerramos y clicamos encima de la mesa para que entremos en
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subjetiva: aqu comienza el puzzle.
Tenemos una ayuda tremenda con un signo de interrogacin que aparece a la derecha de la pantalla en la parte de arriba, que
nos dir la posicin exacta de cada cosa. Clicamos en la interrogacin para saber que Enrique de Navarra naci en 1553. Para
cerrar la interrogacin clicamos en ella, lo mismo que para abrirla. Vamos all: Recuerda que debemos contar en modo inverso
a las agujas del reloj, es decir, a la izquierda. Si nos fijamos, los signos estn de derecha a izquierda, Aries est a las doce (el
nico que est correcto), pero Tauro no esta a la derecha sino a la izquierda y as sucesivamente, por eso hay que contar hacia
la izquierda.
Luna a 26 de Aries.
Clicamos en luna y lo llevamos hasta la rayita 26 de Aries.
Mercurio a 6 de Capricornio.
Clicamos en mercurio y lo colocamos en la rayita 26 de Capricornio
Venus a 24 de Escorpin.
Clicamos en Venus y lo llevamos a la rayita 24 de Escorpin.
Marte a 16 de Capricornio.
Clicamos en Marte y lo llevamos hasta la rayita 16 de Capricornio.
Jpiter a 4 de Libra.
Clicamos en Jpiter y lo llevamos hasta la rayita 4 de Libra.
Saturno a 10 de Piscis.
Clicamos en Saturno y lo llevamos a la rayita 10 de Piscis.
Una luz parpadear brevemente en la parte alta de la pantalla, y una musiquilla, para indicarnos que lo hemos hecho bien.
Ahora, los nmeros de la parte alta estn activos; puesto que hemos de restar la diferencia entre 1553 (ao de nacimiento de
Enrique) de 1566, esto nos da una diferencia de 12 aos. En la parte alta clicamos sobre las flechas activas para colocar el n
12. Dos clic en el de la izquierda y dos clic en el de la derecha, veremos que los planetas se desplazan de donde los habamos
colocado, est correcto, el puzzle se ha terminado. Slo nos queda salir del zum, clicar en la manivela, el cajn se abre,
cogemos la carta astral , la arrastramos al cuaderno y leemos lo que nos ha producido.

Clicamos para salir de la habitacin: Madeleine hace un comentario, est cansada. Salimos, izquierda, subimos un piso, izquierda
fondo del pasillo, entramos en nuestra habitacin: Madeleine hace varios comentarios. Nos vamos a la cama (la que tiene un
mueco de trapo. Nueva pesadilla. Despertamos, es un nuevo da.
CUARTO DA
Sbado, 30 de Marzo de 1566
Una vez despiertos nos vestimos como Csar, salimos de la habitacin, izquierda en el pasillo hasta el final, a la derecha,
bajamos un piso, a la derecha, entramos en el laboratorio, sentado en su escritorio encontramos a Nostradamus. Clicamos
sobre l para que comience una conversacin, que llevamos hasta el final: interesante punto de vista. Tenemos que ir a ver a
la Reina para que no sospeche, as que nos vamos al castillo. Pero antes de ir vamos hacer un par de cosas antes, porque es
posible que nos hagan falta estando all, cuando juguemos con Constance a los dados (accin necesaria para obtener
informacin, que slo ella posee.
Vamos a preparar crema colorete para oscurecer la piel y pan, para ambas cosas necesitamos agua, as que lo primero que
vamos hacer es bajar al patio, e ir al pozo a buscar agua. Salimos del laboratorio, bajamos las escaleras de caracol, giramos a
la izquierda, llegamos al pozo. A estas alturas del juego ya debemos saber como funciona todo, pero lo recordaremos. Clicamos
dos veces hacia abajo (arrastrar el ratn hacia atrs), el cubo se llena de agua, clicamos dos veces hacia arriba (ratn hacia
delante) y tenemos el cubo. Cogemos los recipientes varios, clicamos en el cubo y obtenemos dos botellas llenas de agua .
Ya que estamos aqu, nos giramos a la derecha y entramos en la cocina, para preparar el pan. Si no recordamos la receta, la
podemos leer al lado derecho de la ventana.
HACER PAN
Vemos que la amasadora est abierta, qued as cuando la usamos la anterior vez. Clicamos en la palita del saco de harina, que
est bajo la mesa, y echamos dos paladitas de harina en la mquina. Cogemos una botella de agua del inventario y echamos el
agua en la mquina. Cogemos la cuchara, clicamos en el tarro de la sal y lo llenamos la cuchara, que vaciamos en la mquina,

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hacemos lo mismo con la levadura. Clicamos en la manivela derecha de la mquina, para que esta cierre y baje las palas,
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clicamos sobre la manivela izquierda y la mquina amasa la pasta y se abre sola para que podamos coger la masa. Clicamos en
la masa, que sale en forma de dos panes sin cocer, los colocamos sobre la pala de madera, la que est sobre la mesa, clicamos
en el mango de la pala, para llevar los panes a cocer al pequeo horno al lado de la chimenea (an quedan rescoldos
encendidos), colocamos los panes en el horno y dejamos la pala en la mesa, cogemos un leo de la parte de debajo del horno
y lo echamos sobre las brasas, ara que se produzca llama suficiente para cocer el pan. Mientras esperamos que se cueza bien el
pan, nos giramos cogemos la pala y, si ya est tostado, cogemos los dos panes, colocamos la pala sobre la mesa, clicamos en
los panes y obtenemos dos hermosas hogazas de pan .
Pasamos a la habitacin de al lado, el escritorio de Csar para quienes han seguido esta gua, izquierda las escaleras, subimos,
rectos hasta cruzar la habitacin de nuestro padre, puerta de la derecha, cruzamos y ya estamos en el laboratorio.
PREPARAR CREMA COLOREADA
Echamos el agua de la botella de nuestro inventario en la olla, sobre la estufa. Cogemos la pipeta y clicamos en la ltima
botella de la fila de abajo, el aceite, y lo echamos a la olla, cambiamos la pipeta por la cuchara, clicamos en la cuarta de la fila
de abajo, cera de abeja, y la echamos a la olla, abrimos el inventario, cogemos la arcilla (quienes hayan seguido esta gua
llevarn un trozo de arcilla, sino tendrn que bajar al patio a buscar), la colocamos en el almirez (cuenco), la machacamos con
el mortero, cogemos la cuchara, cogemos el polvo de la arcilla y lo echamos a la olla. Clicamos en la manivela de la derecha
para abrir el tiro del fuego: Madeleine dice que ya est. Cogemos los recipientes varios del inventario y obtenemos un tarro de
crema colorete . Nos vamos al castillo a ver a la Reina.
VISITA A LA REINA
Salimos del laboratorio, bajamos las escaleras de caracol, giramos a la izquierda, salimos de la casa y subimos al castillo (da
igual el camino que tomemos, todos llevan al castillo). Nos vamos hasta el fondo, subimos las escaleras de caracol a la derecha
de la capilla, giramos a la izquierda, entramos en la habitacin del espejo, derecha, rectos hasta el guardia, hablamos con l,
este nos dice que la Reina nos espera. Pasamos al interior: accin automtica. Hablamos con la Reina hasta agotar todos los
temas.
Salimos de la habitacin, al pasar miramos la puerta de Constance: est cerrada y no es nuestra prioridad. Salimos al pasillo,
avanzamos hacia el fondo, la imagen se parar un momento para mostrarnos un trozo de papel cado en el suelo, cogemos el
papel , en el inventario lo arrastramos al cuaderno, se abre el mapa del castillo, clicamos sobre el trozo que falta, perfecto,
encaja, parece ser que la biblioteca esconde un lugar secreto. Avanzamos hasta la habitacin de Chavigny, entramos, Chavigny
est sentado en el borde de su cama, a la izquierda. hablamos con Chavigny, al trmino de la conversacin Madeleine hace un
comentario y quedamos fuera de la habitacin en accin automtica: omos un portazo. Seguimos por el pasillo hasta la
habitacin del fondo, la de los guardias, entramos y nos fijamos encima de la cama de la izquierda, en el aparato donde se
guardan las dagas: la daga asesina ha sido repuesta, hummm, sospechoso.
LA HABITACIN SECRETA
Desandamos el camino, bajamos a la biblioteca, entramos en el pasillo central, donde est el armario que fue forzado. Cuando
llegamos a la mesita tenemos una visin de Philibert. Nos giramos a la derecha. Vemos una estantera estrecha, a su lado una
mayor, en la tercera estantera, contando de abajo a arriba, en el lado izquierdo vemos cuatro libros, que estn algo separados
de los otros. Clicamos sobre los libros para moverlos, vemos que aparece una cerradura detrs de los libros. Abrimos el
inventario, cogemos la lupa y clicamos sobre la llave dorada de Philibert, cogemos el escalpelo y clicamos en la parte dentada
para que se abra una segunda parte dentada, cogemos la llave, clicamos en la cerradura con la llave y se abre una puerta. Est
oscuro, avanzamos un clic, cogemos el mechero del inventario, clicamos sobre la lmpara que cuelga del techo y se encienden
las velas, iluminando la estancia. Nos giramos sobre la izquierda, sobre una mesa vemos el tercer volumen de la astronoma
magna de Paracelso, pero no contiene nota alguna. Vamos al fondo, en la estantera central vemos un tomo verde, es el libro
segundo de Paracelso, lo cogemos, lo colocamos sobre la mesita de la derecha, lo abrimos y encontramos una nota de
Philibert , omos pasos, Chavigny pregunta si hay alguien (todo es automtico), Madeline decide salir por temor a ser
descubierta. Nos encontramos en el pasillo central, frente a la mesa de trabajo del escribano. Abrimos el inventario, clicamos en
la nota y la arrastramos al cuaderno para leerla. La nota habla sobre ritos celtas...
VISITA A CONSTANCE. JUGAR A LOS DADOS
Antes de dar un paso, sin movernos del sitio, nos cambiamos de ropa, para convertirnos en Madeleine. Avanzamos un clic haia
la mesa del escribano: accin automtica, la cmara nos mostrar a Chavigny sentado en su mesa y nos encontraremos en la
calle: Madeleine dice que ya es hora de ir a visitar a Constance. Subimos a la habitacin de Constance, la que est justo antes
del guardia de su Majestad, ahora la puerta est abierta, Constance ha regresado. Antes de entrar guarda la partida

La cosa funciona as : necesitamos dos respuestas de Constance, que slo obtendremos si ganamos a los dados, no se
puede poner solucin a las tiradas de los dados porque es absolutamente aleatorio , pero necesitamos ganar dos veces, a
ser posible en las dos primeras porque sumamos puntos, mientras que si perdemos tenemos que darle un regalo a Constance
(de ah que hiciramos pan y crema), y nos restan puntos. Por eso hemos guardado la partida, si perdemos muchas veces

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antes de dar con las buenas tiradas es mejor volver a cargar la partida y recomenzar tantas veces como sea necesario hasta
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obtener las dos respuestas de inmediato y los puntos.
Entramos, hablamos con Constance, le damos la pcima de amor, despus de hablar, nos propone jugar a los dados.
Aceptamos. Las reglas son: si ganamos, Constance nos responder a la pregunta (recuerda, slo dos preguntas necesitamos), si
perdemos tenemos que darle algo a cambio. Hasta cinco pistas nos dar Constance para dar con la solucin en cada una de las
tiradas, sino acertamos, perdemos. Cuando Constance hace la tirada, en el lateral izquierdo aparecen los dados desordenados y
un nmero debajo de ellos, que es el que tenemos que hallar moviendo los dados clicando sobre ellos. La primera vez que
acertemos, Constance nos dar una placa , especie de medalln runa, con las letras SIDH, que pasar a nuestro inventario.
Suerte!
Acabado el juego nos giramos hacia la puerta y, antes de salir, abrimos el inventario, cogemos la lupa, clicamos en el medalln,
leemos las letras SIDH, dejamos la lupa, clicamos en el medalln para darle la vuelta y ver que tiene unos nmeros runos. Nos
volvemos a la biblioteca, para volver a la habitacin secreta.
HABITACIN SECRETA: PUZZLE DE LAS LOSAS
Salimos de la habitacin de Constance, bajamos las escaleras, entramos en la biblioteca, pasillo central, volvemos a clicar sobre
los cuatro libros, usamos la llave dorada, la puerta se abre. Vamos hasta el fondo de la habitacin, nos giramos y nos
quedamos mirando hacia la puerta, desde aqu haremos todo el puzzle. Nos fijamos en el suelo y vemos cuatro cuadrados, uno
en cada esquina, con signos runos, los mismos que tienen la placa que nos dio Constance: debemos hacer lo siguiente, clicar
en cada signo runo por orden igual que estn en la medalla (mirar en el inventario si no os acordis).

Clicamos en el 4 signo de cuadro ms prximo a la puerta situado a la izquierda.


Clicamos en el 3er signo del cuadro de la izquierda ms prximo a nosotros.
Clicamos en el 3er signo del cuadro de la derecha ms prximo a la puerta.
Clicamos en 4 signo del cuadro de la derecha ms prximo a nosotros.
Con esto hemos desbloqueado las losas, ahora podemos moverlas de arriba abajo y de izquierda a derecha. Se trata de
descubrir la entrada de un pozo que da a un subterrneo, que est en el centro.
Pongo los movimientos de las losas que yo hice, s que puede hacerse de varias formas, de hecho servidora lo hizo de dos,
pero sta nos permite quedarnos en el mismo sitio todo el tiempo. Siempre mirando a la puerta de salida.
Lo primero ser numerar las losas de izquierda a derecha y de arriba abajo, comenzando por la parte ms alejada, que es la
que est ms cerca de la puerta. Ver imagen. Una vez numeradas comenzamos a mover losas. As el 1 y el 2 son los ms
alejados, mientras que el 13 y el 14 estn a nuestros pes.
Las losas 1 y 2 las movemos a la izquierda.
Subimos la 5 y la 6
Llevamos a la derecha la 14 y la 13
Bajamos la 7 y la 8
Llevamos 2 clic a la izquierda la 9
Subimos la 10 y la 11
Pasamos dos clic a la izquierda la 12
Bajamos dos clic la 5 y la 6
Pasamos dos clic a la derecha la 4
Pasamos a la derecha dos clic la 2
Subimos dos clic la 10 y la 11
El enigma est resuelto, la imagen nos muestra el puntero sobre el pozo y suena una breve msica de confirmacin. Ahora
abrimos el inventario y cogemos la cuerda, miramos la lmpara y clicamos en ella, para que la cuerda quede sujeta y cuelgue
dentro del pozo, Nos cambiamos de ropa, volvemos a ser Csar. Clicamos en el pozo y bajamos al tnel: nueva visin de
Philibert. A nuestros pes el 4 libro de la Astronoma Magna de Paracelso . Lo miramos con la lupa en el inventario,

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dejamos la lupa y abrimos el libro clicando sobre l, encontramos el ltimo mensaje de Philibert sobre las runas celtas, lo
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arrastramos al cuaderno y lo leemos. Avanzamos un clic: temblor de tierra. Vamos al fondo, donde veremos una pizarra con
simbologa cltica. A la derecha cogemos una espada y un escudo : es hora de guardar la partida .
Abrimos el inventario y colocamos las piedras runas sobre los agujeros de la pared, automticamente se abrir el cuaderno y se
completar el enigma astral. Cinemtica. Un temblor de tierra nos alerta sobre el peligro de derrumbe de la galera. Nos damos
la vuelta como para volver sobre nuestros pasos, lo ms rpido posible, cogemos el escudo y avanzamos dos clic, uf, salvados
por los pelos. Una cinemtica nos muestra el desplome de la galera.. Alzamos la vista en el pozo, clicamos hacia la salida y nos
encontramos en la sala de las losas. (Si no nos da tiempo volvemos al comienzo, antes de coger la espada y el escudo). Nos
cambiamos de ropa, para convertirnos en Madeleine. Salimos de aqu y subimos a la habitacin del escribano (primera a la
derecha del pasillo, antes de la de Chavigny).
EL ESCRIBANO MUERTO
Nos aceramos a la puerta, vemos al escribano tendido en el suelo: Madeleine espera que slo est inconsciente, la accin es
automtica, nos encontramos delante del escribano en vista subjetiva. Clicamos con la lupa en su cara: est muerto. Clicamos
en los labios para confirmar que ha sido envenenado. Salimos de esta vista. Volvemos a coger la lupa y clicamos en la mano,
en la segunda subjetiva dejamos la lupa y clicamos dos veces sobre su mano para coger el libro y ver que su dedo ndice
tiene una mancha de tinta envenenada: ya slo quedan dos sospechosos: Chavigny y Constance. Salimos de esta vista,
volvemos a coger la lupa y clicamos en el pe derecho del monje, en esta subjetiva cambiamos la lupa por el comps, medimos
el pe, su talla corresponde a la de la huella encontrada al lado del guardia asesinado, pero no tiene sangre. Hummm... Abrimos
el inventario, cogemos la lupa y clicamos sobre el libro del escribano, cambiamos al escalpelo y clicamos en libro, esto nos dar
una carta y una llave pequea .

EL ENIGMA TOMBE Y SIDH


Antes de salir de aqu vamos a resolver el enigma de las palabras TOMBE y SIDH , para ello abrimos el cuaderno, buscamos
la hoja donde est la circunferencia que se complet en el tnel. Vemos que tiene dos circunferencias, una en latn, otra en
rnico. Cogemos el comps y clicamos en la circunferencia para marcar la lnea, esto hace que, en la hoja de la derecha
aparezcan dos columnas, una columna con signos y otra vaca que iremos llenando segn vayamos solucionando el puzzle.
Ahora debemos mover la circunferencia exterior y colocar en la casilla de las doce, una a una, las letras TOMBE, en la interior el
signo rnico que corresponde (est en la parte izquierda del libro, parte alta, slo tenemos que guiarnos por eso). Cada vez que
pongamos las letras en su sitio y las validemos con la flechita que hay debajo de las letras, a la derecha aparecern los signos
rnicos al lado de su correspondiente letra, e irn completando parte de otra leyenda.
EL SIDH
Colocamos la letra S, y debajo la que parece un cuatro y lo validamos con la flechita de debajo.
Colocamos la letra I , y debajo la que es un palo recto.
Colocamos la letra D , y debajo el 1 con un punto en el centro.
Colocamos la letra H , y debajo la que es un palo con un aspa en el centro. (Podis mirar la medalla en el inventario y
apuntaros los signos para que os resulte ms fcil).
LOS VERSOS DEL CUARTETO
Por ltimo lo que parece la parte ms difcil, pero que no lo es. Debemos completar toda la columna de la derecha y terminar
los versos del cuarteto. Para ello abrimos el inventario (podemos salir de esta vista, siempre que volvamos volveremos al mismo
punto que donde lo dejamos), clicamos en el segundo cuarteto: La nuit sur cour s'abattra... Lo escribimos en un papel (en
casa) para saber el orden de las palabras y slo tenemos que poner las palabras del cuarteto (una a una, evidentemente, slo
las que se nos pidan, ya que muchas aparecen escritas segn acertamos), y fijarnos en los signos runos del cuaderno, los que
estn en la hoja de la derecha (es el mismo verso, cada palabra tiene su equivalente, slo hay que escoger el signo apropiado)
y colocar bajo cada palabra el signo que corresponde, siguiendo el orden de cada verso. Una vez realizado, vemos que es el
mismo cuarteto que escribi Nostradamus. Fcil no?.

Las letras que se nos piden son, por ste orden inalterable: L A N U R C S Z F Q G P V X Y .

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Estas son las que llenan los versos.

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Como podis imaginar, al ser el mismo cuarteto, uno en cltico o runo, el otro en francs, en la misma pgina de la derecha,
los equivalentes tendremos que buscarlos en los signos celtas de la parte de arriba, parece laborioso pero no lo es. Adems no
hay posibilidad de error, si creemos que es ese signo y no lo es sentiremos un chasquido de fracaso o a Madeleine diciendo
que debe de seguir una lgica ; cuando ponemos la correcta, un sonido nos lo indica y aparecen nuevas letras en los
versos que, poco a poco, iremos llenando.
Explicar cules son los signos es complicado y lleva a confusin, de modo que he decidido poner unas imgenes de cada letra
con su signo listo y validado. Terminado el puzzle, salimos de la habitacin: una accin automtica nos situar en el patio de
nuestra casa, ya entrada la noche.

Subimos las escaleras de caracol y nos vamos a hablar con nuestro padre. Agotamos todos los temas, cuando nos pregunte a
quin creemos culpable:
Ninguno de los dos
Constance
Jean Aim
Debemos elegir la primera, ninguno de los dos . La conversacin sigue hasta que nuestro padre nos pide que antes de
acostarnos tenemos que ir al observatorio para poner en orden los planetas que estn colgados de una estrella, que pende del
techo, en seis barras de mayor a menor. As que salimos de la habitacin, subimos un piso por la escalera de caracol, entramos
en el observatorio, alzamos al vista para ver las barras de los planetas, clicamos en las barras que cuelgan de la estrella del
techo y comienza un nuevo enigma.
EQUILIBRAR LAS BARRAS DE LOS PLANETAS MVILES
Al clicar hemos entrado en subjetiva, a la izquierda se nos muestran los contrapesos, bolitas y anillo, as como la cantidad de
cada uno que tenemos. Se puede empezar por arriba hacia abajo o al contrario, personalmente me decant por empezar de
abajo arriba, de la ms corta a la ms larga (de menor a mayor).
Tenemos de abajo arriba:
Dos contrapesos pequeos
Cuatro medianos
Cinco grandes
Una bola gruesa con colgante
Dos bolas pequeas
Un anillo
1 Barra de abajo. 1 contrapeso pequeo a la derecha.
2 Barra hacia arriba. 1 contrapeso pequeo a la izquierda + bola gruesa a la derecha
3 Barra hacia arriba. 1 contrapeso pequeo a la izquierda + bola pequea en el planeta + 1 contrapeso grande
a la derecha.
4 Barra hacia arriba. 1 contrapeso grande a la izquierda + contrapeso mediano a la derecha + bolita pequea
en planeta (dorado).
5 Barra hacia arriba. 1 contrapeso grande + 1 mediano a su derecha + 1 mediano en la punta derecha (los tres
estn en el lado derecho).
6 Barra y ltima de arriba. 2 contrapesos grandes a la izquierda + 1 pequeo a la derecha + anillo en el
planeta.

Hemos resuelto el puzzle. El artilugio comienza a girar sobre s mismo y queda recogido en orden. Nostradamus aparece

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automticamente para felicitarnos y para recomendarnos que, antes de ir a la cama tomemos una infusin de Eucaliptos. Antes
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de salir de la habitacin nos hace una reflexin.
NOTA.- Se puede pasar de hacer la infusin pero, adems de tener otra pesadilla, perdemos dos puntos, no es mucho pero el
juego entretiene un poco ms. Tambin podemos ir a buscar el agua al abrevadero que est delante de la casa del herrero en
lugar de coger el agua del pozo: a gusto del jugador.
INFUSIN DE EUCALIPTO
Bajamos al laboratorio, pero nos damos cuenta que no tenemos agua, as que bajamos al pozo (ya sabemos como funciona),
Clicamos dos veces hacia abajo en la manivela y dos veces hacia arriba (arrastrando el ratn), el cubo est lleno de agua,
cogemos los recipientes varios del inventario, clicamos en el cubo y obtenemos dos botellas de agua . Regresamos por donde
hemos venido al laboratorio. Echamos una botella de agua a la olla, cogemos la cuchara y clicamos en el frasco del eucalipto y
lo echamos a la olla. Si la estufa est abierta (como es mi caso), la infusin estar lista, sino slo hay que clicar en la manivela
de la derecha y listos. Cogemos los recipientes varios y clicamos en la olla, obtenemos una botella de infusin de eucalipto,
con la que clicamos sobre el avatar de Madeleine en el inventario, para que sta se la tome. Subimos a nuestra habitacin (ya
sabis que es la ltima del todo), clicamos sobre la cama con las dos almohadas, al lado de la palangana y... felices sueos,
Madeleine!
QUINTO Y LTIMO DA
Domingo, 30 de Marzo de 1566
Un nuevo da nos despierta en nuestra habitacin. Antes de salir nos vestimos con las ropas de Csar. Bajamos al laboratorio,
Nostradamus est sentado en su escritorio, charlamos con l, una interesante conversacin: Enrique de Navarra est en peligro
y el monje escribano no est muerto... Tenemos que ir al castillo a hablar con la Reina.
TEMPLAR LA ESPADA
Salimos de la casa y, cuando estamos en la calle, Madeleine nos dice que se sentira ms segura con un arma, as que nos
dirigimos a la herrera, nos situamos frente a la fragua, colocamos la espada de nuestro inventario sobre las brasas, atizamos el
fuego con la palanca que hay al lado derecho de la campana (chimenea), el fuego se convierte en llama y calienta el acero de
la espada, la cogemos con las largas tenazas, que estn al lado, nos giramos hacia el yunque y hacemos un clic, esto sujeta la
espada al yunque, cogemos el martillo y clicamos sobre la espada, la espada queda enderezada. Clic derecho sobre la espada
para que se suelte del yunque, llevamos la espada al cubo de agua del lado izquierdo de la fragua, soltamos las tenazas,
clicamos en el agua y recuperamos una hermosa espada . Ya podemos ir al castillo.
COSAS QUE HACER EN EL CASTILLO
Nos vamos directos al castillo, subimos a la habitacin del monje, la primera a la derecha del pasillo. Entramos en la habitacin,
clicamos en el bal con la llave pequea dorada que llevamos en el inventario, para que el bal se abra, del interior cogemos
un hbito de monje y una nota de Philibert . En el inventario arrastramos la nota al cuaderno: la nota habla de un
inmenso tesoro, razn ms que suficiente para asesinar. Sale la herramienta alicate, lo que nos indica que podemos hacer zum,
clicamos en el bal para entrar en subjetiva. Cogemos la lupa, clicamos sobre el serrucho para encontrar restos de virutas .
Salimos de los zum y nos vamos rpidamente a la habitacin de Constance: Oh, no, Constance yace muerta sobre su cama.
Clicamos en Constance para entrar en subjetiva, intentamos coger la carta que tiene en su mano, pero no podemos, sus dedos
estn demasiado rgidos, la leemos: qu sorpresa, es una carta autoinculpatoria, donde explica que ha sido cmplice de
nuestras maquinaciones, la nuestra y la de Nostradamus... una cinemtica nos muestra la llegada del capitn de los guardias,
que manda que seamos arrestados de inmediato. Cuando se van salimos de nuestro escondite. Antes de salir de la habitacin
tenemos que vestirnos con las ropas de monje, nica manera de pasar desapercibidos ante la guardia. Abrimos el inventario y
nos vestimos de monje.
Chavigny
Enfundados en el disfraz de monje nos vamos a la habitacin de los guardias (ltima del pasillo), entramos, Jean Aim est
preso tras los barrotes. Le descubrimos nuestra identidad, ya que l forma parte del supuesto complot: una larga conversacin
nos aclarar el misterio del asesino, nada menos que un Conde Cardenal. Tras la conversacin, en la que Jean Aim nos da la
llave de su habitacin y nos dice que miremos el libro con tapas verdes sobre su escritorio, nos dirigimos a su habitacin.
Entramos en la habitacin, miramos a la derecha el escritorio, clicamos sobre el libro verde para hacer zum, cogemos la lupa y
clicamos en el libro para obtener el dibujo del famoso pentgono humano . Clicamos en la pgina de la derecha y leemos:
es la ltima profeca. Cambiamos la lupa por el escalpelo y cogemos la hoja . Abrimos el inventario, arrastramos el ltimo
cuarteto, la ltima profeca al cuaderno, donde podemos leerlo, hacemos lo mismo con el pentgona, ambos quedan instalados
en el cuaderno. Debemos fijarnos bien en los puntos que marca el pentgono. Nos vamos directos a ver a la Reina.
LA REINA
Pasamos delante del guardia que custodia la puerta de la habitacin de la Reina sin hablar con l. Entramos, la Reina est
esperando nuestras explicaciones y no parece de muy buen humor. Cuando salgan las preguntas que la Reina nos har da igual
el orden de la respuesta, al final la Reina confiar en nosotros: las respuestas ms interesantes son, no obstante: 2 - 1 - 2 2 - 2. Al final la Reina nos pedir que nos quitemos el disfraz y nos concede un tiempo limitado. Salimos de la habitacin,
aparecemos un paso por delante del guardia, y nos dirigimos a la capilla.
LA CAPILLA Y FINAL

Antes de entrar en la capilla guarda la partida , lo que viene ahora son una serie de pruebas contra reloj, se trata de
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superarlas en el mnimo tiempo posible y de morir la menor cantidad de veces, para as obtener una mayor puntuacin, y no
tener que volver atrs. Cada vez que consigamos una prueba podemos guardar, pero perdemos un tiempo que luego nos
restar puntos, aunque es una medida aceptable. Lo mejor, a ser posible, es hacerlo de tirn.
EL PENTGONO
Entramos en la capilla, nos dirigimos al altar: Madeleine hace unos comentarios, mientras, el monje asesino llega por la espalda
y nos da un golpe que nos hace perder el conocimiento. El monje nos ha envenenado, tras la conversacin con el monje
comienza a correr el tiempo. A la izquierda, en la parte baja de la pantalla, vemos una especie de tubito que nos marca la vida
que tenemos. Comenzamos: Clicamos en el crculo verde que hay en el altar, nos sale una circunferencia, dentro de ella una
serie de nmeros y rayas que tenemos que poner en orden, es un pentgono (estrella). Modo de resolverlo:

Tenemos cinco aros que tienen un circulito que podemos mover, sirven para desplazarlos. Nos guiamos como si fuera un reloj,
de izquierda a derecha. Los aros los numeramos del interior al exterior del 1 al 5.
El 5 lo colocamos a las 5
El 4 a las 3
El 3 a la 1
El 2 a las 8
El 1 a las 4
Ya est. En nuestro cuaderno aparecern las cifras que hemos conseguido en las casillas del pentgono. Clicamos sobre el
cristal para obtener el cristal redondo , miramos dentro del hueco y obtenemos una barra de bronce , una especie de
soporte. Vamos con la segunda parte de este puzzle.
Abrimos el inventario y el cuaderno, Madeleine apunt los nmeros; en la parte alta est el cuarteto, en la parte baja cuatro
filas de nmeros, cogemos la pluma del estuche de la izquierda y clicamos en las letras que ocupan el lugar determinado por el
nmero de la fila correspondiente, teniendo en cuenta que los espacios cuentan como letra, esto nos da:
I. 2 10 21. El 2 es ele (L), el 10 i (I) , el 21 eme (M). Primer verso o fila
II. 2 6. El dos es a (A), el 6 e (E). Segundo verso o fila
III. 16 29. El 16 es e (E), el 29 d (D). Tercer verso o fila
IV. 6 25. EL 6 es n (N), el 25 es e (E). Cuarto verso o fila
Aparecen en rojo y a la derecha en columna, las letras que hemos sealado, que no es otra cosa que nuestro nombre
desordenado. Dejamos la pluma y clicamos en cada una de la letras de forma que escribamos M_A _ D_E_L_E_I_N_E. Puzzle
terminado.
Salimos del cuaderno y hablamos con el monje, cuando salga la opcin de preguntar, hay tres posibles, elegimos la tercera, el
monje nos dar la pista a seguir: nos dir como las de los capiteles, por ejemplo? Hay un nuevo temblor de tierra,
Madeleine hace un comentario.

PUZZLE DE LOS CAPITELES


Se trata de escribir nuestro nombre en los capiteles con su equivalente en signos runos. No hay problema, en la parte alta de la
pantalla, a la derecha, saldr un signo de interrogacin, siempre que actuemos en el capitel adecuado y siguiendo el orden del
nombre, que nos muestra las letras latinas y las runas. Los capiteles estn compuestos por dos piedras, que podemos girar
hasta poner la letra adecuada. La forma de resolver este puzzle es como sigue: nos giramos hacia el fondo (donde est la
imagen de la virgen) y comenzamos por el capitel de la izquierda, el que est a la derecha de la puerta que comunica con la
biblioteca, ahora cerrada, cerca de nosotros, y seguimos el orden:

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Los capiteles estn 2 a la izquierda, dos al fondo sobre las imgenes, 2 a la derecha. Cuando tengamos que hacer el 6
avanzamos hacia el altar, nos giramos a la izquierda del monje, levantamos la manta que simula un cuerpo (son sacos)35
y
clicamos en el capitel que est justo encima.
1er capitel MA. (a la izquierda, de espaldas al altar)

2 capitel D. (a la izquierda, de espaldas al altar)

3er capitel EL. (pared del fondo, imgenes)

4 capitel E. (pared del fondo, imgenes)

5 capitel IN. (derecha, hacia el monje)

6 capitel E. (derecha, encima de los sacos)

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Si lo hemos hecho correctamente, las columnas dejarn al descubierto una serie de espejos, sobre los que tendremos que
actuar para conseguir llevar un rayo de luz al punto donde se encuentra el pozo oculto que da paso a los tesoros.
PUZZLE DEL RAYO DE LUZ O DE LOS ESPEJOS
Nos colocamos mirando al altar, abrimos el inventario, cogemos la lupa y clicamos sobre la barra de bronce (soporte), que
cogimos dentro del hueco del altar, soltamos la lupa y clicamos en la barra, que es telescpica, para que se extienda toda.
Ahora salimos del inventario, y volvemos a abrirlo, cogemos la barra telescpica, clicamos sobre el altar donde quedar
colocada, cogemos el cristal redondo del inventario y lo colocamos en la parte alta de la barra, esto emitir un rayo de luz que
tenemos que ir llevando de columna en columna, con ayuda de los espejos, en forma de zigzag , hasta llevarlo a la virgen,
que lo proyectar sobre el suelo. La forma de resolver este puzzle es la siguiente, el primer rayo da sobre la primera columna
que actuamos con las letras, solo que esta vez hemos de hacerlo de modo salteado: si no queris perder tiempo os pongo la
solucin.

1er rayo, clicamos sobre el espejo 3 veces, este primer rayo pasar recto a la columna de encima de los sacos.
2 - clicamos 5 veces
3 - clicamos 3 veces
4 - clicamos 3 veces.
5 - clicamos 4 veces
El rayo se proyecta sobre la virgen que, a su vez, lo proyecta sobre el suelo, indicando el lugar donde debemos actuar. Abrimos
el inventario, cogemos la barra de metal, clicamos sobre las losas y aparece la entrada de un tnel (en realidad son unas
escaleras, que slo podemos ver cuando estamos abajo). El monje nos habla y nos invita a bajar la primera. Suenan las
campanas, su Majestad la Reina no tardar en aparecer en la capilla. Bajamos, nos encontramos en un lugar
pequeo, vemos una estatua a la que le falta la cabeza, a su izquierda en el suelo (ahora podemos ver las escaleras),
cogemos la cabeza que colocamos sobre la estatua, abrimos el inventario, cogemos la espada y la colocamos sobre las
manos de la estatua. La estatua se... no, no amigos mos, todo lo que viene a continuacin no debe ser desvelado, as que,
como siempre, el final es vuestro. Disfrutadlo!

Esta solucin obtiene una puntuacin de 354 puntos. Evidentemente es mejorable.


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Prohibida la publicacin total o parcial del contenido de esta gua sin el consentimiento expreso del autor.
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Guas Pat & asperet

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