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DOMINGUES, Diana. Cibercultura, creacin e interactividad. In: FERLA, Jorge La.


(Org.). "De la pantalla al arte transgnico". Buenos Aires: Livros del Rojas - Universidad
Buenos Aires, 2000.

Cibercultura, Creacin e Interactividad


Diana Domingues
Universidad de Caxias do Sul/CNPq/FAPERGS - Brazil

Palabras claves: ciberespacio, ciberarte, ciberesttica, interactividad, inmersin,


complejidad, sistema, sistemas inteligentes, sistemas artificiales, sistemas naturales,
sistemas adaptativos, ciberinstalaciones, red telemtica, comunidades virtuales,
avatares, agentes, comunicacin planetaria, telepresencia, robtica, simulacin,
ambientes virtuales.
Cibercultura, ciberesttica, ciberarte y ciberecologa,
La cibercultura ofrece diferentes formas de creacin y de comunicacin regidas por
computadores. Aconteciendo ms especficamente en las ltimas dos dcadas del siglo
XX con el advenimiento de la computadora, la creacin y la comunicacin en la
cibercultura utilizan el ciberespacio. La interactividad es la calidad ms performtica de
esas tecnologas y permite que a travs de interfaces, como mouses, teclados, guantes,
cascos, lentes, sensores, cmaras, en la punta de los alambres, cables, un hombre
enve y conecte su energa natural con la energa de las mquinas. Las tecnologas
numricas con el hardware, software e interfaces y las tecnologas de comunicacin
con los satlites, mdem, telfonos, redes, por la interactividad, en forma diferente de la
comunicacin por los medios, permiten que las acciones del hombre sean captadas por
dispositivos y al entrar en la computadora son traducidas en paradigmas
computacionales y devueltas, generando otros tipos de experiencias estticas. El
cuerpo y su capacidad cognitiva se conecta al banco de datos electrnicos y sus
capacidades de gerenciar y devolver seales, ampliando las formas de sentir, pensar
soar en una fusin del imaginario humano con el imaginario de mquinas. Los
sistemas artificiales con sus redes nerviosas de silicio alimentan los sistemas biolgicos
y generan situaciones inimaginables. Las tecnologas interactivas colocan a la
computadora con sus memorias, redes y sub redes como un elemento agenciador de
una esttica interactiva fuertemente comportamental que demanda un cuerpo en
accin. Entre las diversas modalidades de ciberarte1, o de una forma de arte
caracterizada por la interactividad de los ambientes numrico digitales, estn incluidas
las creaciones grficas computarizadas, msica digital, multimedia, ambientes
interactivos de la hipermedia a travs de CD-ROMs y web sites, sites colaborativos,
1

Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catlogo del II Bienal del Mercosur, Muerta arte y
Tecnologa denominada Ciberarte: zonas de interaccin. In: catlogo de la Muestra Arte y Tecnologa, II Bienal del
Mercosur, Fundacin Bienal del Mercosur, Porto Alegre, 1999.

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agentes y avatares, la realidad virtual, la telepresencia, la robtica y la telerrobtica,


instalaciones interactivas, la vida artificial. En todas sus manifestaciones el ciberarte
cuenta con dispositivos de interaccin y sistemas complejos regidos por computadores.
En este contexto poblado por computadoras, estamos viviendo en una ciberecologa,
pues cada tecnologa determina la aparicin de ecologas propias o de ambientes
donde la percepcin sensible del mundo incorpora sus cualidades. La cibercultura y sus
manifestaciones entre ellas las del ciberarte2, ofrece ambientes computarizados como
contextos culturales donde las tecnologas interactivas estn reinventando nuestras
vidas por hibridizaciones en lo cotidiano en mezclas de lo natural y de lo artificial
tecnolgico. Sobre todo en las ltimas dcadas del siglo XX, las relaciones del hombre
con su ambiente vienen siendo realizadas, en gran parte, en el ciberespacio, en la
arquitectura de computadoras y redes. Ciberespacio3 es un trmino acuado por
William Gibson en 1984, y designa menos los nuevos soportes de informacin que los
modos originales de creacin, de navegacin en el conocimiento y de relacin social
por el propiciadas.4
En el tecno ambiente5 de la era digital, las tecnologas instauran una revolucin sin
precedentes donde las capacidades de memoria, la velocidad de tratamiento de los
datos, la conversin de todo tipo de informacin y de comunicacin en un sistema
simblico binario universal modifican los modos de conocimiento, el aprendizaje, las
formas de diversin, la economa, las relaciones sociales, las investigaciones
cientficas, la propaganda, la prensa entre otras instancias de produccin, adquisicin y
transmisin del saber. En todas las situaciones, la computadora simula determinados
procesos de raciocinio y de pensamiento. Las ciencias exactas, las ciencias humanas y
sociales, la economa, las ciencias cognitivas, las ciencias biolgicas, entre otros
campos del saber humano, estn tratando de fenmenos y acontecimientos que
ocurren de manera no lineal, a partir de la complejidad intrnseca, en formas
imprevisibles que validan la teora del caos, en la cual los sistemas de reorganizacin
de informaciones se manifiestan en gestos individuales y colectivos, en todos los
niveles y dominios tanto en la biologa como en la gentica, en la educacin, en la
bolsa, en la creacin, solamente para citar algunas de las reas que estn utilizando la
arquitectura compartida del ciberespacio. Por los modos de sentir en dilogo con las
tecnologas, en una fusin de techn y logos, a partir de dispositivos de acceso, del
hardware y del software, informaciones son procesadas y la percepcin y el
conocimiento comparten estructuras mentales de redes y sub redes. En los ambientes
tecnologizados, ocurre una alteracin del campo sensorial perceptivo y podemos
conectar ideas, creencias, valores, emociones en estados en que el cuerpo est
amalgamado con las estructuras de silicio. Se trata de un sentir pos biolgico que nos
lleva a re - encuadramientos de conciencia6, propios de las tecnologas interactivas.
2

En el campo del arte electrnico, ciberarte es una de las denominaciones posibles para el arte hecho con
tecnologas computarizadas.
3
Gibson, William. Neuromancer, editora Aleph, San Pablo, 1991.
4
Lvy, Pierre. A inteligncia coletiva, por uma antropologia do ciberespacio. Ediciones Loyola, San Pablo, 1998.
5
Berger, Ren. De LAgora LInternet In: Art et nouvelles technologies, l aventure humaine. Savoirs, Liberts,
Pouvoirs, , Pars, 1995.
6
Ascott, Roy organiza conferencias internacionales sobre estas cuestiones. Vase actas de la 1 y 2 International
CAiiA Research Conference consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biologial era. CAiiA Center

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En la cibercultura el hombre experimenta la interactividad con mquinas y sus bancos


de datos, la comunicacin planetaria con los sistemas telemticos, la inmersin en
ambientes virtuales, en una identidad no lineal, hiperconectada y distribuida en escalas
globales, en mezclas de lo real y de lo virtual tecnolgico. Las tecnologas reconstruyen
el ambiente no solamente del punto de vista tcnico, sino, principalmente, por sus
cualidades de sistemas inteligentes interactivos que colocan cambios de paradigmas,
pues actan en bases epistemolgicas que alteran nuestras relaciones con el ambiente.
Ren Berger afirma que cuanto ms las computadoras se superan como mquinas,
menos aparecen como mquinas; y menos aparecen como mquinas, ms aparecen
como conciencia. o prximo de nuestra conciencia.7 En la direccin de una
naturalizacin de las tecnologas, tenemos, por lo tanto, que aceptar la capacidad de las
diferentes tecnologas en modificar las relaciones del hombre, a tal punto que su
insercin en el contexto se hace de forma natural, pues cada vez ms los hombres
buscan las tecnologas y las instalan en su hbitat.
Ciberesttica y el sentir tecnologizado.
Con la presencia de la computadora y de interfaces de acceso, las tecnologas digitales
y la sntesis numrica ofrecen percepciones de mundo donde las relaciones se
desarrollan en buena parte en el espacio inmaterial de datos almacenados en
computadoras personales aisladas o conectadas en red. En una dimensin planetaria,
las redes telemticas suman recursos informatizados con las tecnologas de
comunicacin como telfonos, faxes, modems y amplan en escalas planetarias el
ambiente para el cuerpo. Podemos contextualizar las formas de sentir de lo virtual
tecnolgico como integrantes de una nueva esttica, la ciberesttica, en la cual el
cuerpo acta, piensa y siente acoplado8 a cuerpos sintticos de computadoras cuyos
dispositivos de acceso nos permiten entrar en las informaciones. Mouses, teclados,
modems, cmaras, sensores de todo tipo, ondas espaciales, microscopios de
barredura, cascos y guantes, entre otros dispositivos o interfaces, capturan la vida y
acciones del cuerpo y del ambiente en sus capacidades de emitir seales, pensar,
imaginar. Las seales del cuerpo se suman a la capacidad de pensar de computadoras,
colocada a disposicin en el ciberespacio, en simulaciones a travs de sistemas
basados en softwares de alta performance, que operan algoritmos del lenguaje
matemtico, ejecutan clculos complejos, hibridizan imgenes, sonidos, textos en
estructuras hipermedia, interpretan micromundos de clulas, codifican partculas del
universo, mueven robots, solicitan a agentes9 que nos incorporen y ejecuten tareas en
ambientes virtuales, encarnan avatares como identidades vividas en la red. En todas las
situaciones, el cuerpo y su capacidad cognitiva est intercambiando informaciones o
interactuando conectado al ambiente virtual tecnolgico del ciberespacio, luego, en una
ciberecologa. Y cuando el cuerpo acta, su aparato sensorial dialoga con el ambiente
preparndose para ejecutar con eficacia esta o aquella tarea. La funcionaria de la
for de Advanced Inquiry in Interactive Arts, University of Wales College, Newport, UK.
7
Idem Op. Cit. 5
8
Se usa el trmino acoplado en el sentido de conectado a tecnologas, anticipando las relaciones que sern
realizadas en el transcurrir del texto con las teoras e investigaciones de la escuela chilena, a partir de Varela y su
investigacin en biologa y ciencias cognitivas que informan directamente al arte interactivo.
9
De Kerchove, Derrick. Connected intelligence, the arrival of the web society. Somerville House Publishing, Toronto,
1997.

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revista, el cientfico, el cuentacorrentista, el antiguo espectador condicionan su


percepcin para actuar en estos ambientes donde el cuerpo va a usar todo su aparato
sensor para interactuar en realidades virtuales10. En los acoplamientos11 estructurales
del cuerpo con la computadora, la mente funciona condicionada a la ecologa del
ambiente y a la ecologa de la computadora. Los acoplamientos de las conexiones con
las tecnologas que nos responden con sus acciones en procesos interactivos.
Interactividad, por lo tanto, es ramificarse con las tecnologas. Resalto el trmino
ramificar, o sea, asumiendo la configuracin de rama que se ramifica en otras ramas,
formando parte de un mismo rbol. El cuerpo y su sangre conecta la energa elctrica,
que, a su vez, est conectada al universo y a los fenmenos del cosmos.
Sistemas interactivos: paisajes simbiticos de lo natural y lo artificial
Entre los posible efectos de las tecnologas interactivas, entre ellas la multimedia,
hipermedia, realidad virtual, robtica, como tecnologas de la mente que reconfiguran
los procesos cognitivos humanos, estn la adquisicin, elaboracin, comunicacin de
los conocimientos en intercambios con sistemas artificiales que manipulan smbolos.
Los sistemas interactivos permiten que los sentidos digitalizados conviertan el mundo
en unidades binarias, signos de lenguaje que se acoplan en hibridizaciones con el
lenguaje de los mundos virtuales interactivos. Ocurren acciones guiadas por
informaciones digitales. Son acontecimientos para el cuerpo en simbiosis con las
tecnologas, para el cuerpo que no puede ser ms visto en una dualidad cuerpo/mente,
pues al actuar conectados a un sistema, no es posible pensar ms en la separacin
entre orgnico e inorgnico, real y virtual, entre lo natural y lo artificial. Son realidades
hmedas12 como afirma Ascott. El operar en forma interactiva coincide con la
superacin del paradigma mecanicista de la separacin cuerpo/mente.
Las relaciones entre biologa y el conocimiento como accin conectada a mquinas
acentan la presencia del cuerpo, actuando, desencadenando procesos cognitivos y
afirmando que la cognicin depende de experiencias que derivan del acto de poseer un
cuerpo con variadas capacidades encuadradas en un contexto biolgico y cultural. Este
contexto tiene ahora un cuerpo tecnologizado13. La manera como incorporamos y
somos incorporados por cuerpos sintticos determina un actuar en el ambiente hbrido,
enviando y recibiendo rdenes de computadoras las cuales evolucionan en respuestas
por auto organizaciones. Lo que resulta de estas acciones son respuestas inseparables
de los fenmenos biolgicos en los cuales el organismo est interactuando. En el flujo
de input y output, el conocimiento se procesa dentro y fuera del cuerpo biolgico, de la
vida en base de carbono mezclndose con los cuerpos sintticos de computadoras y
sus mentes de silicio. La interactividad digital nos provee una dimensin simblico
tecnolgica de producir constructos en hbitats paralelos al natural, en los cuales
10

No se trata aqu de la tecnologa de realidad virtual como experiencia de inmersin en mundos sintticos utilizando
dispositivos como cascos y guantes.
11
Varela, Francisco. Il reicanto del concreto. In: Capucci Pier Luggi, IL CORPO TECNOLOGICO, linfluenza delle
technologie sul corpo e sulle sue facolt. Bologna, Baerkerville, 1994.
12
Roger Malina habla de moist reality, expresin acuada por Roy Ascott. In: A arte e as novas biologas In:
Domingues, Diana (org.) A ARTE NO SCULO XXI: A HUMINIZAO DAS TECNOLOGIAS. Ed. Unesp, San Pablo,
1997.
13
Capucci, Pier Luigi. In: Capucci, Pier Luigi. Il corpo tecnolgico. Baskerville, Bologna, 1994.

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existimos de manera compleja. Experimentamos ambientes digitalizados que entienden


seales trmicas, sonoras, tctiles, visuales y las transforman en lenguaje y clculo. El
cuerpo est hibridndose con los sistemas artificiales.
En un sistema no existe la nocin de suma de partes. En el todo, todo est conectado
con todo. El todo son las conexiones que se procesan en un todo indivisible. Estamos
delante de un espacio molecular, en una atmsfera simbitica de lo natural y de lo
artificial. En los espacios de datos, las informaciones se contaminan en unidades de
memorias o memes, genes de informacin que se contaminan en las computadoras y
redes. En esa direccin, las discusiones que se realizan en nuestro ambiente tienen
como una de las referencias la teora de la memtica, conforme las ideas de Richard
Dawkins14, que tratan de DNAs culturales por memes informacionales, en unidades de
memorias que se contaminan de bancos de datos computacionales. La teora de las
memes se define como un DNA cultural, anlogo, de cierta forma, a la teora de los
genes. Es decir, las memes se contaminan culturalmente en analoga a los procesos
de contaminaciones genticas de los genes como unidades biolgicas. La presencia de
las tecnologas computacionales y de las redes modifica nuestra lectura de la sociedad
y de los procesos de intercomunicacin que en ella se estn verificando por el dilogo
con los bancos de datos y redes. Los genes de orden de informacin gentica o las
memes en procesos memticos estn movindose en otras colonias a travs de
circuitos con base de silicio. Son ideas que se mueven en rplicas que modifican la
informacin primera en un proceso virulento. Las memes son diseminadas a travs de
la revolucin digital y determinan la presencia de padrones de comportamiento
cognitivos que se propagan y se replican a travs de la comunicacin.
En lo que se refiere a la mmesis, se afirma que as como el cuerpo biolgico
incorpora mutaciones por la presencia de cuerpos mecnicos, ahora existe otro cuerpo
informtico que modifica nuestra concepcin individual de cuerpo. La humanidad se
est exteriorizando en computadoras y redes. Por la World Wide Web, mquinas
conversan con mquinas y, en red, memorias de mquinas proporcionan colectivas
antes no experimentadas. Qu historia ser perpetuada del otro lado de los filtros de
los medios de comunicacin a partir del ciberespacio? Cmo pensar la circulacin de
informacin que no tiene ms una sola direccin? El dilogo constante con las
informaciones enviadas va red genera otros comportamientos para el hombre
contemporneo.
Interactividad: el dilogo de los sistemas naturales y artificiales
La interactividad que ocurre con las tecnologas numricas presume la posibilidad de
conexin con mquinas y sus softwares. La revolucin digital coloca una lgica, una
tica y una esttica de conmutacin, de cambio, luego existo15, ampliando el cogito
cartesiano pienso, luego existo. La creacin y la comunicacin en el ciberespacio nos
propone antes de todo una cuestin actual. El fin de las verdades acabadas. La idea de
la vida como flujo, transformaciones en el tiempo. Experimentamos disipaciones,
regeneraciones, desrdenes, reordenaciones.
14

Vase tericas sobre memtica y arte electrnica en: Memesis, the future of evolutio ars electronica 96. Stoker,
Gerfried, Christine Schpf (editores). SpringerWien New York, 1996, Linz.
15
Couchot, Edmond, Medias et inmdias. In: ALLEZAUD, Robert (org.) Art et communication. Paris, 1986

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La interactividad determina un acoplamiento con los mundos virtuales de las


tecnologas digitales y de simulacin. El cuerpo est acoplado al sistema que fue
preparado para ofrecer determinadas situaciones sensibles. Experimentamos una
identidad distribuida, conectada, hiperlincada16, en situaciones no lineales por
estructuras ramificadas del pensamiento en procesos complejos de reestructuracin de
datos. La computadora simula procedimientos de raciocinio como un sistema inteligente
que ultrapasa las capacidades de memoria de los humanos y la velocidad con que los
hombres lidian con problemas extremamente complejos. Al actuar ramificados, estamos
validando las teoras cientficas contemporneas de la fractalizacin, de la inestabilidad,
de las prdidas de verdades nicas y acabadas de un sujeto para privilegiar los
cambios, los acasos, la metamorfosis, el compartir, por la interaccin entre humanos y
mquinas con sus cerebros de silicio.
Con las tecnologas interactivas, el cuerpo est siendo remoldeado, remapeado en sus
procesos sensoriales, en sus procesos mentales y en su capacidad de procesar y
generar informaciones17. Su sistema biolgico est conectado a memorias que
ultrapasan holgadamente la memoria humana. El hombre se relaciona con sistemas
artificiales complejos, en velocidades y distancias antes no alcanzadas. Conectados a
redes y subredes, experimentamos una percepcin sinptica18, rizomtica donde las
sinapsis del sistema nervioso se ramifican con las sinapsis de las arquitecturas de la
computadora durante las acciones conjuntas de quien interacta con las tecnologas.
Entre las diversas modalidades del ciberarte19, esta forma de arte caracterizada por la
interactividad de los ambientes numrico digitales, estn incluidas las creaciones
grficas computacionales, msica digital, multimedia, ambientes interactivos de la
hipermedia a travs de CD-ROMs y web-sites, sites colaborativos, agentes y avatares,
la realidad virtual, la telepresencia, la robtica y la telerrobtica, instalaciones
interactivas, la vida artificial. En todas sus manifestaciones el ciberarte cuenta con
dispositivos de interaccin y sistemas complejos regidos por computadoras.
Cabe disertar sobre algunas modalidades del ciberarte y sobre producciones artsticas
que lo representan en el escenario mundial.
Ciberinstalaciones: lugares para un cuerpo expandido
En la modalidad de las ciberinstalaciones, es ofrecida la exploracin fsica de ambientes
de instalaciones interactivas que cuentan con sistemas e interfaces para la adquisicin
y comunicacin de datos en producciones creativas con procesamiento de seales:
toque, soplo, calor u otro tipo de seales son traducidas en paradigmas
16

Ascott, Roy usa estas expresiones en sus teoras sobre arte interactivo. Sobre el asunto se puede consultar:
http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk
Se puede ver tambin artculos on-line en http://wwwmitpress.mit.edu/LEA/articles/ascoot4.txt
17
De Kerckhove, Derric. Remapping sensoriale nella realt. In: Capucci, Pier Luigi, Il corpo tecnolgico,
Baskerville, Bologna, 1994
18
Couchot, Edmond. La technologie dans lart. De la photographie la ralit virtuelle. Chambon, 1998
19
Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catlogo de la II Bienal del Mercosur, Muestra de arte
y tecnologa denominada Ciberarte: zonas de interao. In: catlogo de la Muestra de arte y tecnologa, II Bienal do
Mercosul. Fundao Bienal do Mercosul, Porto Alegre, 1999

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computacionales. En todas las situaciones, la interaccin en los ambientes propicia


dilogos de los sistemas naturales y los sistemas artificiales a travs del acceso abierto
por el lenguaje numrico a datos almacenados en las memorias. Son generados
mundos en una simbiosis de lo real y de lo virtual, de lo analgico y de lo digital, de lo
orgnico y de lo inorgnico, de la natural y de lo artificial. La computadora es utilizada
como un sistema complejo que explora dilogos entre los sistemas biolgicos y
artificiales en estados de emergencia, imprevisibles, de acasos y regeneraciones. Estas
situaciones confieren a los artistas el poder de lidiar con fuerzas invisibles, controlar y
manipular fenmenos fsicos. El ciberarte, por la interactividad, demanda la presencia
del cuerpo en accin. Sus interacciones generan ambientes vivos. As, es una forma de
arte que estrecha sus relaciones con la vida, reforzando la premisa duchampiana de
aproximar el arte a la vida. En las interacciones no es ms el objeto que interesa, sino
un campo de relacin que se realiza en estados imprevisibles, de regeneraciones y que
ocurre entre el cuerpo y las tecnologas, en una zona de intervalo donde algo
acontece y que no podra existir sin la presencia y accin del cuerpo con las tecnologas
con las cuales est interactuando.
En las instalaciones interactivas, el participante de la experiencia desencadena
relaciones con una obra dispositivo en que determinadas posibilidades del sistema
son actualizadas en tiempo real. Todo participante asume una actividad performtica
con desempeos generados por experiencias concretas de acciones del cuerpo que
desencadenan respuestas del sistema. El cuerpo est conectado a la computadora por
interfaces y es responsable por la vida del ambiente. Diferentes tipos de interfaces o
dispositivos de acceso son preparados por artistas, en colaboracin con cientficos y
tcnicos, para ofrecer la interactividad. Las interfaces capturan la vida y acciones del
cuerpo y del ambiente en sus capacidades de emitir seales las cuales se suman a la
capacidad de pensar de las computadoras, colocada a disposicin en el ciberespacio.
El cuerpo en su actividad performtica provoca al sistema y entra en una exploracin
fsica y psquica del ambiente. Para Annick Bureaud20, en las instalaciones interactivas,
el artista propone un sistema abierto, con reglas donde el espectador actor se
apropia de la obra para efectuar un determinado recorrido o cumplir alguna cosa. La
obra es la actualizacin de un sistema. Cada instalacin propone una fuerte dimensin
comportamental del arte interactivo. Las personas deben conectarse a terminales, usar
gorros, andar, tocar, soplar o no importa qu tipo de accin, para dialogar con el
espacio de datos.
Entre las instalaciones que exploran las relaciones de varios sentidos interpenetrados y
con respuestas inmediatas de las acciones del espectador en el espacio estn las
experiencias vividas por el cuerpo que genera msica en la ya clsica obra de David
Rokeby titulada: Very nervous system:. En ella, escenas del cuerpo que danza en el
interior de la instalacin, son observadas por una cmara de video. Una computadora
compara cada cuadro con el anterior para definir qu se est moviendo. Esta
20

Segn Annick Bureaud, la experiencia se desarrolla en el dominio de lo imaginario, aquello del artista que concibi
una obra dispositivo y del imaginario del participante que acta e interacta a una obra dispositivo. Bureaud dice
que la experiencia es una exploration physique et psichique de limaginaire de lautre dans une confrontation avec
son propre imaginaire, ses peurs, fantasmes, dsirs. Bureaud, Annick. La pense lectronique. In: Sicard, Monique
(org.) CHERCHEURS OU ARTISTES? Entre art et science, ils rvent le monde. ditions Autrement Srie Mutations
N 158. Pars, 1995

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informacin es transformada en sonidos por un programa de computadora. Los sonidos


son odos casi simultneamente a los movimientos que los producen. El resultado es
una inversin en la relacin tradicional entre danza y msica. En vez de que los
movimientos del cuerpo sigan a la msica, sta es compuesta y conducida por los
movimientos del cuerpo. Entre otras diferentes propuestas a ser vividas, podemos citar
los paisajes experimentados pedaleando en los trabajos de Jeffrey Shaw, Legible city.
O tambin, el perro rabioso de Paul Garrin en la instalacin de White devil. Otro
ejemplo es La plume et le pissenlit donde una pluma y una planta, elegantemente
vuelan dentro de la computadora a partir del soplo en la ciberestacin de Edmond
Couchot y Michel Bret.
En la instalacin Plants growing de Christa Sommer y Laurent Mignonneau donde
tocndose en plantas reales, surgen imgenes diseadas por computadora. Jill Scott en
Fronteras de la utopa monta una fiesta donde personas son escogidas para estar con
otras personas a partir de una fotografa que puede ser tocada en una pantalla sensible
o por objetos sensorizados. Estas figuras conversan en diferentes ambientes, en un
intercambio de ideas, actitudes y lugares. El espectador escoge los personajes que
participan de esta cena virtual. En otra instalacin la artista australiana que a travs de
auriculares de odo y terminales interactivos delante de imgenes de mujeres de varias
dcadas, se puede promover dilogos entre ellas. Una mujer visita a otra y habla sobre
su condicin de mujer. Quien escoge los compaeros es el participante de la
experiencia que ve las imgenes y oye los sonidos del dilogo a partir de los
auriculares. Intersection de Don Ritter, de Canad, es una instalacin sonora que
captura momentos de las personas interactuando cuando el cuerpo, a travs del acto
de pasar, parar, acelerar, debajo de un puente se funde con sonidos de carros
pasando, parando, acelerando, induciendo a un nuevo trfico y creando situaciones
inciertas. Inter Dis-Communication machine de Kazuhiky Hachiya, Japn, a travs de
dispositivos colocados en alas en la espalda del cuerpo, dos participantes cambian sus
perspectivas visuales en situaciones en que uno ve cosas del camino del otro. La
mquina es usada por las dos personas, en el caso, en las alas de ngel que son
colocadas en el cuerpo de cada uno. La situacin que el artista pretende es la de crear
una doble identidad del yo y una identidad mutua. Esto puede ser comparado al
fenmeno de mirar para s mismo y el mirar al otro y las confusiones que se hacen en la
identidad de las personas o las visiones similares que se tienen de las cosas. El mundo
real existe en la mente de cada uno. Cross-Active System, Hiroo Iwata, Japn, es un
sistema que modifica la realidad con la nocin de input de un participante que propicia
un feedback sensorial para otro participante. La instalacin consiste en una experiencia
inusual de comunicacin que se realiza de una manera tal que el otro ve un mundo
comandado por alguien. La instalacin es formada por una silla en la cual la persona
sentada observa el mundo a partir de un casco con anteojos que permite ver imgenes
obtenidas por una micro cmara comandada por otra persona que mueve la cmara
dentro de la maqueta de un jardn. La manera como esta cmara en movimiento lee los
elementos aproximando, apartando, en situaciones rpidas, lentas, ofrece una lectura
de un mundo dirigida por otra persona.

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Se citan tambin las obras premiadas en el Ars Electronica21 hechas por el artista
japons Masaki Fujihata. Su trabajo en network y escultura denominado Global tnterior
prject es un proyecto que muestra un usuario mltiplo de un ambiente virtual donde las
personas pueden hablar y discutir la metafsica de la realidad. Se puede manipular el
mundo virtual con el trackball de un aparato e imgenes numricas son vistas sobre la
pantalla. Uno de los intereses del proyecto es el de mostrar el modelo como objeto
actual para representar la arquitectura / construccin del espacio virtual. La pieza es
compuesta por cuatro grandes cubos que tiene una puerta. Se puede lincar lo virtual y
lo real. A travs de un terminal, se mueven las imgenes del Cubical terminal que son
llamadas de Matrix cubics. Las cuatro salas estn interconectadas y la persona se
pude mover para cualquiera de las cuatro salas, navegando en el terminal. Navegando
en el espacio virtual, se puede causar reacciones en el espacio real. El participante
reacciona a travs de los dispositivos y se puede encontrar y hablar con otra persona
en este mundo virtual. Una imagen renderizada de quien participa con el trackball es
proyectada en la pantalla, en el interior del Cubical terminal.
Otra instalacin digna de destaque es la del artista canadiense Luc Courchesne Salon
des ombres, una especie de cine interactivo para cuatro seres virtuales. Cuatro
Macintosh en espacio real permiten una conversacin usando un servidor y un TCP/IP
que distribuye la informacin a travs del sistema. Amigos curiosos en el espacio de la
galera pueden ser visitados. Una conversacin es desarrollada a travs de un terminal
por pregunta que son hechas a las cuatro personas que existen solamente a partir de
imgenes de grandes dimensiones. Estas imgenes se rebaten en el techo. Ocurre un
cara a cara del visitante que por el terminal debe responder y preguntar para esos
seres virtuales. Lo que el artista propuso es una conversacin hecha entre los seres
humanos y la mquina. Los participantes dialogan con personas que estn
conscientes, percibiendo la presencia, colocando preguntas y respondiendo. En
Beyond pages, de Fujihata, se puede tener acceso a pginas de un libro incrustado en
el tablero de una mesa y en cada pgina ocurre un evento a partir de la accin con un
lpiz ptico sobre un libro. Los objetos y lo que acontece en ellos, al ser tocados con el
lpiz, responden con determinados comportamientos que pueden ser provocados a
travs del pequeo instrumento que como interface interactiva tirar una piedra para
afuera del libro, mover las hojas de una planta, encender el interruptor de la luz, comer
virtualmente una manzana y as por delante. Son relaciones vividas entre el mundo
simulado y el mundo real. Elementos de sorpresa se suceden.
Paul Garrin / David Rokeby, en la instalacin interactiva Border patrol, llaman la
atencin a la necesidad de control y vigilancia de la sociedad a partir del uso de
videocmaras. En el espacio, cmaras montadas en una determinada posicin
funcionan como sensores visuales con una interface diseada por David Rokeby que
controla la posicin de las personas, transformndolos en blanco en la direccin de los
cuales las mquinas disparan. El participante puede verse en el monitor en el cual est
siendo alcanzado. Roy Ascott, en Elevator, instala un ascensor en el Ars Electronica
Center, en Linz, donde el cuerpo del participante parece caer en la ciudad virtual de un
gran monitor que es el fondo del ascensor. Tammy Knipp, en Case study investiga
21

Ars Electronica es uno de los mayores y el ms antiguo festival de arte electrnico que se realiza actualmente en
Linz, Austria.

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padrones de comportamiento, a travs de la sincronizacin de imgenes de video con


movimientos fsicos. La instalacin acomoda dos observadores. Ellos precisan
acostarse y exponerse a un riesgo fsico a travs de lo virtual. Tams Waliczky/H, la
instalacin Focus est compuesta por cerca de doscientas fotos dispuestas en
camadas. Elementos fueron procesados digitalmente y permiten lincar cerca de
doscientas imgenes de lugares y personas, simulando una entrada en determinadas
comunidades con una interface correspondiendo a una cmara, el visitante puede
enfocar reas e ir disponiendo de elementos. Peter Bosch, en la instalacin
Krachtgever usa cajas de madera para generar sonidos. Las cajas presas con
diferentes materiales, y apiladas sobre resortes estn conectadas unas a las otras y se
mueven a partir de motores elctricos. Ellas son controladas por un programa y el
sonido de la instalacin y el ruido generado por el movimiento de las mquinas.
En lo que se refiere a producciones de artistas brasileos Diana Domingues y el grupo
Artecno22 en TRANS-E, MY BODY, MY BLOOD ofrecen un ritual electrnico. Los
cuerpos conectados a interfaces dialogan con las memorias electrnicas y
experimentan alucinaciones virtuales en tiempo real. Los participantes de la
instalacin interactiva reaccionan sobre el mundo virtual que les es propuesto porque el
cuerpo conectado por las interfaces les permite modificar y actualizar los datos
dialogando con las invisibles memorias electrnicas. Ganan, por tanto, el poder de
hablar con el ms all de las memorias electrnicas y sus datos invisibles. El sacerdote
antiguo, durante su transe materializa cosas, el interagente materializa lo invisible en
flujos de datos que se interponen entre ellos y la realidad.
En la instalacin TRANS-E, MY BODY, MY BLOOD, el comportamiento de los
visitantes determina la vida del ambiente alterando sonidos y metamorfoseando las
imgenes pre histricas de la Piedra de Ing, proyectadas en una gran roca virtual,
haciendo surgir diferentes mutaciones en animaciones y otros efectos visuales. El
sensoramiento de toque a partir de sensores instalados en el suelo transmite las
acciones del cuerpo en el espacio para la computadora. Los cambios de las imgenes
son administradas por redes neurales, inspiradas en el sistema biolgico humano. Las
redes neurales aprenden algunos padrones de comportamiento y aunque todava de
capacidad reducida, manipulan los datos, decidiendo sobre la aparicin en asociaciones
que escapan a nuestras decisiones, provocando visiones, en una enigmtica
experiencia de transe.
Gilbertto Prado23 con la instalacin interactiva 9/4 fragmentos de azul ofrece un
ambiente interactivo, en el cual se les solicita a los participantes que compartan y
exploren un mismo espacio, a travs de textos, sonidos e imgenes que van
modificndose cuando las personas tocan en los monitores de pantallas sensibles. Las
computadoras estn dispuestas sobre las cabezas de los participantes y animaciones
interactivas posibilitan diferentes caminos de percepcin / navegacin. Los monitores
forman un mosaico de base azul electrnico de imgenes que se encadenan y se
componen en posibles recorridos onricos que van haciendo compartir con los otros dos
22

Artecno es la sigla que identifica al Grupo de Investigaciones de Nuevas Tecnologas en las artes visuales UCS /
CNPq / FAPERGS, coordinado por Diana Domingues en la Universidad de Caxias do Sul.
23
Ver www.bienalmercosul.art.br/ciberporto

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participantes. Son fragmentos de elementos (ir)reconocibles que se yuxtaponen entre


pedazos de cielo, abismos marinos, nacos de vientos. Milton Sogabe SCIArts, en
Entremeios II, es una obra que tiene como caracterstica principal no ser un objeto en
un espacio definido, sino un sistema entremeado en el espacio como un todo. Busca
relaciones entre los elementos existentes en el espacio, sean las obras, los
acontecimientos circundantes y las personas. Sensores que captan los eventos fsicos
(luz, sonidos, movimientos, etc.) activan el sistema detonando relaciones con los
elementos existentes en el ambiente. Los sensores y micro cmaras son distribuidos
por el espacio de acuerdo con las caractersticas de las otras obras. Una vez activados,
mandan seales para una placa central que est conectada a una computadora que los
gerencia relacionndolos al funcionamiento de varios equipamientos, controlando sus
tiempos y correlaciones.
En las ciberinstalaciones se puede afirmar que, en cpulas estructurales, en un
contexto biotecnolgico, el comportamiento del sistema se responden y se regeneran.
El arte entra en relacin con las fuerzas del cosmos. En ciberarte, lo que atrae al artista
son las implicaciones que estn ocurriendo en el campo de la construccin de la
subjetividad por el dilogo entre humanos y mquinas, o sea entre la vida con base de
carbono y la vida con base de silicio, entre las redes nerviosas humanas y las redes
nerviosas de las mquinas. El arte interactivo propicia dilogos de lo biolgico con lo
artificial en flujos de biofeedbacks y technofeedbacks, procesando nuevas sntesis
sensoriales. Para los artistas es fascinante trabajar en el campo de los fenmenos y
manipular fuerzas invisibles en niveles viscerales y vitales.
Interactividad y red
En esta direccin, cabe validar algunas teoras que postulan que las tecnologas de
comunicacin son amplificaciones del cuerpo, donde la conexin planetaria crea una
conciencia global (Ascott) por inteligencias conectadas (de Kerckhove). Derrick de
Kerckhove, director del Programa McLuhan, habla del advenimiento de una web
sociedad y dice que la Internet nos da acceso a un ambiente vivo de millones de
inteligencias constantemente en trabajo sobre no importa qu y sobre cada cosa con
una relevancia potencial para no importa quin y para cada uno 24. En la red, formas,
sonidos, textos son pensados en arquitecturas hipertextuales de web-sites en
flujogramas de navegacin que permiten circular en las informaciones guardadas en las
memorias. Los dispositivos de acceso a la red como mouses, teclados, sensores,
cmaras, captadores de toda orden digitalizan seales insertando las relaciones en
parmetros epistemolgicos que modifican nuestra relacin con el mundo. Las
relaciones en las redes telemticas entre los humanos nos llevan a tipos de
comunicacin en bases todava no experimentadas. As, en el caso de las conexiones
en la web, la Internet conecta inteligencias y precisamos entender cmo afecta nuestras
vidas, negocios, poltica, educacin en un proceso que permite:
- accesar informaciones a distancia en caminos no lineales;
- enviar de mensajes que quedan disponibles sin valores jerrquicos;
- acciones en colaboracin en la red;
24

De Kerckhove, Derrick. Connected inteligence The arrival of the web society. In: Somerville House Publishing a
division of Somerville House Books Limited. Toronto Ontario, 1997.

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coexistir en espacios reales y virtuales;


visualizar espacios distantes;
actuar en espacios remotos;
circular en espacios inteligentes.

Agentes y avatares
Para DK conforme el tipo de ambiente un agente toma diferentes formas:
- robots autnomos son agentes que habitan el mundo fsico,
- personajes animados por la computadora habitan el mundo simulado en 3D,
- software agentes habitan el mundo computarizado de redes.
La telepresencia25 y la telerrobtica posibilitan acciones en ambientes remotos. La
telepresencia permite el transporte de un individuo de un espacio fsico para otro va
links de telecomunicacin. Son experiencias de presencia y de accin a la distancia que
exploran la sensacin de ubicacin y de simultaneidad. Agentes y avatares son
modalidades exploradas en la Net a travs de programaciones computacionales
avanzadas que generan la posibilidad de agenciar informaciones por determinados
softwares que son colocados on line y nos representan para ejecutar determinadas
tareas en el ambiente virtual. Son agentes o avatares que habitan un ambiente
dinmico y puede actuar a partir de una secuencia de objetivos o motivaciones que
ellos intentan desarrollar en el ambiente. Esos agentes pueden ser entrenados para
concientizarse de nuestros intereses personales. Pueden ser preparados para analizar
el inmenso flujo de material que llega por los links de telecomunicacin para identificar y
relacionar asuntos determinados.
Softwares agentes son como personajes digitales o personas que actan y nos asisten
en determinadas funciones en un ambiente informtico. Ellos son diferentes de las otras
programaciones programaciones computacionales. Los avatares existen en la red en
MUDs y MOOs. Los MUDs son mundos de mltiples usuarios. Los MOOs son on line
interactive role-playing environments26. Propician la formacin de comunidades virtuales
donde las personas son representadas por avatares. En el ambiente virtual, el
participante selecciona un avatar (animal, humano u otra forma), asume esa forma y
navega en ambientes virtuales donde encuentra o habla con otras personas on line. Se
parece a los chats donde las personas a partir de textos intercambian ideas o usando
micrfonos hablan en tiempo real.
Entre las producciones artsticas que exploran eventos interactivos en la red se debe
mencionar el antecedente del arte con presencia remota, Telematic dream de Paul
Sermon en que dos personas en piezas separadas pueden dormir en la misma cama
por la presencia inmaterial, mas real, de otra persona al lado de s misma. O tambin
Brain opera, de Tod Machover, MIT Lab., USA basado en los textos e ideas de Marwin
Minsky. Este trabajo de arte interactivo fue realizado por artistas, estudiantes y msicos
25

La telepresencia viene siendo discutida y explorada por artistas brasileos como Gilberto Prado, Bia Medeiros y
Diana Domingues. El grupo brasileo Cuerpos informticos, liderado por Bia Medeiros, viene realizando
interesantes teleperformances conectando varias partes del planeta.
26
Anders Peter, Envionning Cyberspace, Designing 3D Electronic SpacesMCGraw-Hill Companies Inc. New York,
1999

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resultando en un ambiente complejo, interlincado, con imgenes y sonidos en red. Los


cambios se dan por la audiencia del espectculo al vivo o via Net en tiempo real. Las
msicas son tocadas por instrumentos en que los gestos de los integrantes modifican la
performance generando versiones diferentes. Liquid city, de Michel Redolfi / Luc
Martnez Frana realiza una serie de instalaciones sonoras en que una piscina es
transformada como un espacio fluido e interactivo. El visitante explora una ciudad
transparente que existe solamente por sonidos que el hace. El visitante nada en el agua
y recibe sonidos debajo del agua a travs de su cuerpo. El control del ambiente
acstico es realizado movindose en la piscina con cmaras interactivas que siguen el
movimiento a la distancia y sintetizadores digitales. El intercambio slo puede ser
percibido debajo del agua. En el piso de la piscina se pueden constatar los ruidos de las
personas generado a travs de procesamiento electrnico de los nombres de todos los
participantes que estn registrados por Internet y que pueblan acsticamente la piscina.
El web site ofrece a los participantes la oportunidad de escoger cinco reas en la
piscina donde a l le gustara estar presente acsticamente. Por un sistema de
retroalimentacin los sonidos generados por las personas pueden ser enviados de
vuelta por la web. La instalacin es llamada ciudad lquida, como ciudades fantasmas
construidas por molculas en vibracin. El Grupo Knwbotic Research en un proyecto en
la Web (www.km.de/people/krcf/IO) crea una infraestructura dinmica para espacios
pblicos equipada con algoritmos genticos que mide valores de lugares fsicos
codificados en estructuras digitales. Informaciones son capturadas y el sistema las
transforma en unidades en regeneracin conforme a las condiciones fsicas del
ambiente. Los espacios estn conectados por la red.
En el web site ARTLAB5 http://www.cast.canon.co.jp/cast/al5/special-e.html, de Seiko
Mikami, denominado Molecular clinic 1.0; molculas son descargadas de una araa
que incluye un programa autnomo que hace posible una infinita capacidad de
intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. En el sistema
tridimensional, acontece una auto multiplicacin, mutacin, bifurcacin, muerte y terapia
entre molculas constantemente acompaadas de reorganizaciones de sus
configuraciones. Tambin arbitrariamente digitando palabras, o incluso tecleando
cualquier cosa randmicamente, se puede afectar el espacio 3D en cuanto, al mismo
tiempo, entrando en servidores de Europa y de Amrica se puede provocar una
multiplicacin de programas de la molcula tomo. El factor es diseminado y sus
propias molculas pueden metamorfosearse en caminos indefinidos. La araa es la
interface en el ciberespacio. En Mi casa es tu casa, del artista californiano Sheldon
Brown en la direccin electrnica http://www.crca.ucsd.edu/~sheldon/micasa/index.htm,
se puede interactuar en una casa de juguete bi nacional, internacional, en red y realidad
virtual. Nios dentro del Museo de los Nios en San Diego en el Centro nacional de las
artes en la Ciudad de Mxico interactan jugando y construyendo personajes y
compartiendo un ambiente virtual con rica iconografa mexicana y de los Estados
Unidos, experimentando un constantly changing and evolving world.
Verbarium, http://www.fondation.cartier.fr/verbarium.html, de Christa Sommer & Laurent
Mignonneau, es un texto interactivo donde se puede escribir un texto mensaje y cada
mensaje genera un cdigo gentico para crear formas tridimensionales. Dependiendo
de la composicin del texto la forma puede ser simple o compleja, abstracta o

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geomtrica. Todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo
complejo. Esta imagen es como un herbarium virtual compuesto por varias formas.
Existe la opcin de ver imgenes creadas por otras personas. Victoria Vesna en su web
site de alta carga potica e interactiva denominado Bodies & INCorporated,
http://www.arts.ucsb.edu/bodiesinc/ hace que en las interacciones se construya un
cuerpo virtual dotado de potencialidad para vivir en la web. Cada inter agente puede
seguir la construccin de la identidad del cuerpo con un alter ego digital y moverse en
tres ambientes principales: Limbo, Necrpolis, Showplace e interactuar con los otro
cuerpos sufriendo mutaciones y hasta morir.
Masaki Fujihata en Global Clock Proyect, http://www.flab.mag.keio.ac.jp/Gclock ofrece
Networked Collaborative Project The Global Clock Project donde la tierra es
visualizada como un reloj usando sensores lights conectados entre sites en todo el
mundo a travs de la Internet. El site es en VRML. En http://www.technosphere.org.uk
se puede interactuar en el site TechnoSphere que es un ambiente en 3D que permite
habitar un mundo artificial de formas vivas creado por usuarios de la WWW. Hay
millares de criaturas en el mundo compitiendo para sobrevivir. Ellas pueden comer,
pelear, evolucionar en sus relaciones y adaptarse al ambiente. Cuando una criatura es
generada, ella enva un e-mail para usted avisando que usted la coloc en el mundo.
Hay herramientas que permiten saber cmo est viviendo la criatura, dnde est o qu
est haciendo. Knut Mork, Kate Pendry y Stle Stensile en Sense: less proponen una
experiencia en realidad virtual con seres virtuales que se aproximan y se apartan del
cuerpo a partir de un comando que el participante acciona. Antes de entrar para un gran
huevo transparente, el participante viste un chaleco y un casco y es instruido a mover el
comando pudiendo relacionarse con los seres virtuales. Cinco criaturas viven en el
mundo virtual. Las criaturas tienen voces, cuerpos y personalidades distintas. El mundo
de ellas es una estructura en red con cambios de los datos en tiempo real derivadas de
un mundo de la WWW. En este sentido, los usuarios de la Net se transforman puntos
de esta red indicando una actividad en la Net y la presencia virtual de otros seres
humanos usuarios. Los seres humanos usuarios son representados por agentes
mecanoides que constantemente actan en el mundo virtual, cambiando la forma y la
direccin conforme el comportamiento del usuario en la estructura del hipertexto de la
WWW.
Interactividad, robtica y red
Muchas son las producciones que suman las tecnologas interactivas, la robtica y las
redes de comunicacin. A veces, ambientes son visitados por robots mandados a la
distancia y ejecutando tareas que el hombre estara realizando con su cuerpo. Electric
skin es un evento robtico interactivo organizado por Graham Smith que reuni varios
artistas canadienses que montaron pequeas instalaciones a travs de maquetas. Un
robot visitaba la exposicin y con una cmara acoplada enviaba las imgenes para
visitantes a la distancia. The telegarden, con direccin electrnica
http://cutup.de/TheGarden, de Ken Goldberg, Joseph Santaromana, de los Estados
Unidos, ofrece una instalacin robtica que permite a los usuarios de la WWW ver e
interactuar con un jardn remoto con plantas vivas. El est conectado a travs de la web
y en otro lado del ciberespacio, en no importa qu parte del planeta, hay un ambiente

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fsico que se conecta a un jardn instalado en el Ars Electronica Center, Linz. Por red,
se pueden mojar las plantas, plantar mudas entre otras acciones de un jardn.
Stelarc con On the future of the Net phantom bodies, Fractal flesh and collective
strategies realiza una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas
de la Internet, a travs de la extensin, interactividad, lincando y recuperando
informaciones e imgenes, interfaceando y entrando el propio cuerpo a travs de la red.
Propone que la Internet no acenta la desaparicin del cuerpo y la disolucin del yo,
sino que posibilita el cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrnicos. El
cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza lmites
extrasensoriales por interfaces y agentes a la distancia. Con muchos sensores presos
al cuerpo, vive movimientos hbridos en una simbiosis entre su organismo y los inputs e
outputs de las conexiones hechas a travs de la red. Lo que el piensa es que un cuerpo
funciona a travs de la multiplicidad de agentes que se conectan y desencadenan
transmitiendo informaciones, pero tambin traduciendo energas entre cuerpos.
Diana Domingues y el grupo Artecno, con el site INSN(H)AK(R)ES
http://artecno.ucs.br/insnakes ofrecen un sistema interactivo que utiliza la robtica,
sensores y redes de comunicacin. El site propone compartir el cuerpo de una
cobra/robot, colocada en un serpentario con otras cobras. El robot tiene acoplado una
web cmara que transmite en tiempo real las escenas del serpentario. Su nombre es
ngela.

Vista del site en la pgina http://artecno.ucs.br/insakes y fotos de las cobras y del


robot en el museo de ciencias naturales de la UCS.

La cobra comandada a la distancia, ejecuta varias trayectorias en el serpentario y


colabora para la vida de las cobras dndoles agua y alimento. Participantes remotos,
conectados va red, envan rdenes de movimientos que son interpretadas resultando
en trayectorias en el serpentario. La vida del ambiente no est restringida a un nico
participante. Sensores de presencia capturan la accin del robot y liberan cantidades de
lquido para sus necesidades bsicas. La vida del ambiente resulta de la mezcla de
seales biolgicas y seales artificiales. El mundo natural se revitaliza por las
tecnologas interactivas que generan nuevas formas de vida.
Realidad virtual
La realidad virtual permite la inmersin en el ciberespacio. Son espacios totalmente
sintticos en los cuales podemos imergir solos o con ms compaeros. En estos
ambientes virtuales podemos interactuar, penetrar, circular, tocarnos, simulando la
experiencia en espacio y entre objetos. La realidad virtual en la red Internet se da a
travs de la VRML. Es bastante difcil para un no iniciado traducir la experiencia de los
dispositivos de realidad virtual. Segn Louise Poissant:
Penetrar en estos ambientes modifica profundamente la relacin con la
representacin. Primeramente porque no existe ms esta distancia que
separa de la cosa a ser vista. De cualquier manera, se bucea en el ambiente
en el cual estamos integrados, sin ningn distanciamiento. Toda la diferencia
se constituye entre el mirar una escena por la ventana y entrar y circular en

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la pieza. Despus porque el conjunto est en movimiento, sea porque se


pueden accionar las formas objetos u otros asuntos implicados en la
misma experiencia, sea porque se puede adoptar la perspectiva de cada uno
de los objetos en presencia. Se puede, as, alternativamente, adoptar la
posicin y el punto de vista de la mesa, de las sillas, de la lmpara, etc. En
fin, porque las imgenes en juego pierden su estatuto de imgenes
propiamente dichas se tornan objetos amueblando un mundo en el que
podemos dislocarnos e interactuar. En el cual nosotros podemos tambin,
cambiar y establecer relaciones con otros asuntos. En el cual nosotros
podremos eventualmente desarrollar ambientes en la medida de la
sensibilidad y de los deseos de cada uno de los compaeros, para la
duracin del intercambio27.
Esta tecnologa todava bastante nueva, fue desarrollada primariamente por artistas.
Myron Krueger concibi y desarroll en 1969, la instalacin en artificial reality,
denominada Video Place, en la cual el visitante puede interactuar con elementos
sintticos sobre una pantalla. Una cmara capta el movimiento de la persona y la propia
imagen de la persona es proyectada sobre la pantalla e interface con formas y objetos
sintticos en movimiento, una pelota, una mosca, etc. A partir del fin de los aos
ochenta os kits de la realidad virtual en 3D fueron perfeccionados, permitiendo una
inmersin en estos universos. La data glove concebida por el artista Tom Zimmerman
permite tomar objetos virtuales, dislocarlos y, con ciertas plataformas ms complejas,
construirlos como es el caso del dispositivo desarrollado en la Universidad de Carolina
del Norte que comporta una paleta grfica. El casco provisto de eyephones, dos
pequeas pantallas de cristal lquido, primeramente utilizado por el artista Jaron Lanier,
da acceso a esta visualizacin que permite deambular en el universo sinttico.
Trabajos ms recientes en realidad virtual como Osmosis de la artista canadiense
Char Davies, permite la inmersin en un espacio simulado en RV. La persona coloca un
casco y viste un entero con ganchos y el cuerpo queda suspenso. Un dispositivo que
controla la respiracin permite bucear en el espacio virtual. Por la inspiracin, el cuerpo
gana en levedad, ya por la expiracin se torna pesado y las rdenes emitidas por el
cuerpo al mover la cabeza, inspirar o expirar, permiten bucear en un espacio ocenico
de imgenes en una situacin de total inmersin. El movimiento por la respiracin
cambia el paisaje virtual al avanzar, inclinarse para el frente o para retroceder,
inclinndose para atrs. Una msica suave, fluctuante, acompaa la travesa en el
espacio de datos donde aparecen nubes, vientos formados por palabras y frases, para
en el fondo caerse en una silla. Con insectos, cobras, hojas, lucirnagas, la hojarasca
de un rbol, su ramaje, tronco, un lago. Maurice Benayoun, Jean-Baptiste Barrire/F, en
World skin, un safari fotogrfico en la tierra de guerra ocurre en realidad virtual en una
CAVE, generando una instalacin que tambin cuenta con cmaras e impresoras.
Armados con cmaras caminamos a travs de un espacio tridimensional, podemos
sacar fotografas, tirar en los blancos e imprimir las imgenes. Cada blanco alcanzado
desaparece de la pantalla y es cambiado por una silueta blanca, en un comentario del
mirar o del objeto como vctima que est sujeta a la desaparicin. Suzete Benturelli, en
27

Poissant, Louise. Estas imgenes en busca de identidad. In: Domingues, Diana. A arte no sculo XXI, a
humaniza das tecnologias. Ed da Unesp, San Pablo, 1997

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Silpticos Corpos, ofrece la instalacin / web site es un sistema computacional


interactivo en RV, para multiusarios, compuesto por un mundo virtual y avatares. Ese
sistema creado en VRML y JAVA, proporciona la inmersin de seres humanos en un
mundo virtual e interacciones con objetos imgenes en tiempo real. La instalacin
involucrando interactividad, identidad, virtualizacin, simulacin, constitucin de nuevos
grupos sociales, hablan sobre la sociedad como un todo. La instalacin permite a travs
de la realidad virtual, la posibilidad de inmersin de hombres reales con lo desconocido,
en mundos donde se puede intervenir en el curso de los eventos, en una tentativa de
escapar al rgido condicionamiento del destino. La interaccin en el ciberespacio
permite circular en espacio modelado por medio computacional, compuesto de
ambientes tridimensionales que puede contener varias escenas, activadas en un
determinado momento, donde objetos corrientes son reconfigurados en funcin de
eventos y comportamientos determinados por el usuario, y el tiempo real es
determinado por la mquina en la casi simultaneidad de la emisin y recepcin de las
informaciones.
As se pueden ver que las producciones artsticas atestan que la creacin y la
comunicacin en sintona con una mentalidad propia de la era digital apuntan para
nuevas formas de relacin entre los humanos y las mquinas a partir de los dispositivos
tecnolgicos y del lenguaje numrico.
Fronteras del arte y de la ciencia
En todos los momentos de la historia, los descubrimientos de la ciencia redefinen la
experiencia humana, pues modifican el contexto social alterando el campo sensitivo
perceptivo. Entre las grandes invenciones de la ciencia de este siglo estn las
investigaciones en ingeniera gentica, bio-ingeniera y la revolucin de la informtica.
Vase lo que ocurri en la relacin entre los individuos a partir de los medios de
transporte rpido, de la prensa con la reproduccin fotomecnica, la fotografa, la
telegrafa, con los medios de comunicacin con el telfono, el fongrafo, con las
tecnologas de imagen como el cine, la televisin el video y ahora con la computadora
personal, la red Internet, la realidad virtual y la robtica.
Investigaciones cientficas recientes desvendan aspectos complejos del universo con un
apelo esttico. Entre los descubrimientos ms envolventes estticamente, estn la
captura y el procesamiento de seales y las imgenes cientficas por procesos de
transduccin, mostrando un cosmos que piensa y siente. En esta direccin estn los
descubrimientos de ultra-sonografa, resonancia magntica, imgenes de la
microbiologa, de la astrofsica, bien como el desarrollo de interfaces entre sistemas
biolgicos y artificiales como chips y dispositivos de la microelectrnica que posibilitan
la adquisicin y comunicacin de seales.
Cabe sealar que el Arte en las fronteras de la investigacin cientfica y tecnolgica
fue el tema de un panel en reciente evento28 donde fue presentado el trabajo Ms all
28

Evento INVENO, pensando el prximo, del 25 al 29 de agosto de 1999, bajo la organizacin de Arlindo
Machado, en el Instituto Cultural Ita, en San Pablo. Se particip de un panel bajo la coordinacin de Stephen
Wilson, de la Universidad de San Francisco y co-editor de la revista Leonardo. Participaron del panel: Roger Malina,
editor de la Leandro, astrofsico, UC Berkeley, investigador, actualmente trabajando en la NASA and the french space

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de las interfaces: dilogos biolgicos y artificiales. El contexto del panel enfatiz que
muchos artistas estn trabajando en las fronteras de lo cientfico y de lo tecnolgico en
sus investigaciones. Sus trabajos usan frecuentemente los conceptos y herramientas de
estas reas de investigacin para reflexivamente sondar sus aplicaciones culturales,
alcanzando direcciones innovadoras, tratadas con negligencia por los investigadores
comunes. Frecuentemente los artistas tienen que inventar formas de presentacin que
desafen las categoras habituales de medio y de arte. En la comunicacin presentada,
se enfoc cmo las investigaciones cientficas interesan a los artistas en la medida en
que sus descubrimientos alteran el campo de la percepcin.
Entre los descubrimientos cientficos y sus aspectos complejos que poseen un apelo
esttico estn:
- pensar la computadora como sistema complejo;
- sistemas interactivos: interactividad y acoplamiento cpulas estructurales entre lo
biolgico y lo artificial;
- sistemas complejos y el procesamiento de seales del cosmos por captura y
traduccin;
- capacidad de auto organizacin;
- manipulacin de fenmenos fsicos.
En todas las situaciones el artista busca la dimensin subjetiva de las tecnologas
alimentando su capacidad expresiva y el poder de soar.
Las formas de sentir de lo virtual tecnolgico son integrantes de una nueva esttica, la
ciberesttica y nos colocan en pleno pos-biolgico, donde el cuerpo acta, piensa y
siente acoplado a cuerpos sintticos de computadoras cuyos dispositivos de acceso
nos permiten entrar en las informaciones. De esta forma, queda evidente que los
artistas de arte interactivo utilizan computadoras y sus dispositivos comprendiendo que
ellos son ms que herramientas y mquinas de pintar y disear. El ciberarte lidia con la
creacin en niveles vitales y en niveles viscerales con el lenguaje matemtico, con los
fenmenos fsicos y biolgicos, en una mezcla de lo natural, de lo artificial y de lo virtual
tecnolgico. En el arte interactivo, artistas y cientficos piensan en un sistema con sus
probabilidades en lgicas de permutacin y en capacidades de adaptacin. En primer
lugar, en el arte interactivo los artistas trabajan en colaboracin con cientficos y
tcnicos y exploran el comportamiento de los sistemas. El artista tiene por principio
evidenciar la metfora (meta fuera, en portugus) y su prctica es la de salir de los
lmites de un sistema. La lgica o pensamiento del sistema alimenta la creatividad del
artista.
Lo que atrae al artista en el plano de los descubrimientos relacionados a la informtica
son las implicaciones que estn ocurriendo en el campo de la informtica y de la
construccin de la subjetividad por el dilogo entre humanos y mquinas, o sea entre la
vida con base de carbono y la vida con base de silicio, entre las redes nerviosas
agency (CNES). Nell Tenhaaf, profesor, asistente del departamento de arte de la Universidad de York, Ontario.
Christa sommerer & Laurent Mignonneau, profesores de la IAMAS (International Academy of Media Arts & Sciences,
investigadores ATR Reseach Labs, autores de la Science & Art, Japn. Donna J. Cox, profesor del National Center
for Supercomputing Applications Champaign. Las palabras llaves fueron: arte, ciencia, tecnologa e investigacin.

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humanas y las redes nerviosas de mquinas. Investigaciones con sistemas


informatizados interactivos estn interesando a los artistas pues permiten manifestar la
carga expresiva de las tecnologas, actuando en niveles psicolgicos y msticos. Entre
esas tecnologas estn la inteligencia artificial, la telepresencia y accin remota.
Conforme lo que afirma el Dr. Zuffo, ingeniero y especialista de informtica del
laboratorio de sistemas integrables LSI/USP29. Son tecnologas que generan eventos
donde estamos delante de lo desconocido, de lo mgico y su poder de encantamiento,
en los lmites de delirios o de pesadillas de una noche mal dormida.
En este sentido, debemos comprender la fuerte dimensin comportamental del arte
interactivo y la presencia de los artistas que pueden con su imaginacin proponer
mundos con vida propia en que lo imprevisible, la complejidad, la reordenacin catica
a partir de circuitos lgicos digitales, interconectados, haciendo emerger situaciones
imprevisibles e indeterminadas, luego ampliando la dimensin esttica en un mundo
tecnologizado. Este mundo tiene en su esencia las caractersticas de los sistemas
complejos. Tomando a Edgad Morin30 y sus teoras sobre complejidad estaramos
sintonizndonos con las ideas de sistema y looping en casualidad circulares y no
lineales. Esto es, la ruptura con el determinismo banal, contrario al looping
antiproductivo y favoreciendo el efecto causado por las generaciones y los ciclos de
reproduccin.
Los sistemas interactivos abren nuevas formas de comunicacin por el dilogo entre los
sistemas naturales y artificiales. En una perspectiva de la comunicacin permeada por
el concepto de complejidad propia de los sistemas computacionales. En ellos la
matemtica y el clculo estn al servicio de la inseguridad, de la regeneracin. Estos
sistemas privilegian los sistemas artificiales que se auto organizan y su relacin con los
sistemas naturales. Esto porque la complejidad se opone al positivismo de verdades
acabadas, para proponer los desrdenes regeneradores, las lgicas transitorias. En
esta direccin, interesa en la cibercultura el concepto de complejidad basado en la
unin de objetos y sus contextos lo que nos coloca delante del comportamiento
sistemtico del universo. Entre las investigaciones cientficas que hacen referencia a la
cibercultura, dos situaciones son tomadas en las indagaciones ms avanzadas en arte:
1. el concepto de interaccin
2. y el concepto de sistema.
Estos dos elementos presentes en toda la estructura del cosmos solamente aparecen
en la comunicacin humana a travs de los sistemas interactivos consecuentes de la
integracin de la computadora en lo cotidiano humano, acentuando la complejidad en
un contexto semitico. Surge aqu el concepto de interaccin, donde el dilogo y las
relaciones entre las fuerzas vivas y los sistemas artificiales es lo que permite la
comunicacin. En ese sentido, los objetos acabados ceden lugar a los procesos de
comunicacin en que el ser se relaciona de forma compleja con los objetos y sus
mutaciones. Como consecuencia, la programacin de sistemas y la capacidad del
hombre a partir de computadoras e interfaces, la implementacin de algoritmos hace
29
30

Zuffo, Joo Antonio. Infoera, o inmenso desafio do futuro Ed. Saber, San Pablo, 1997
Morin, Edgar. O mtodo o conhecimento de conhecimento. Publicaciones Europa Amrica, Portugal, 1986

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que la complejidad gane niveles cada vez ms sofisticados de transferencia de la


capacidad de pensar a las mquinas.
La creacin y la comunicacin volcadas a la simulacin de comportamientos y de
ambientes en auto organizacin
Los sistemas computacionales para la creacin y la comunicacin, en una perspectiva
de Maturana y Varela, pueden ser explorados en base del concepto de autopoiesis. La
investigacin creativa puede tener por tarea simular la concepcin de los sistemas
vivos, en lo que se refiere a la morfognesis, adaptabilidad, crecimiento. O si
quisiramos resumir: volver a la pregunta: qu es la vida? Qu es la vida a partir del
dilogo de los sistemas biolgicos con los sistemas artificiales? Los autores colocan el
trmino autopoiesis como la funcin de cada componente en participar de la
produccin o transformacin de otro componente de la red. Incluso los sistemas
computacionales colocan para la creacin, en una perspectiva de complejidad, la
posibilidad de simular la vida en una perspectiva de ya no ms como la vida es, sino
como la vida podra ser.
La ciencia de la computacin, entre otras investigaciones, introduce los algoritmos
genticos, inventados por Holland en 60, en que el orden no es el resultado de la
dinmica interna de elementos interactuando, sino dictada por el criterio de seleccin
natural (fitness fonction natural selection) como una coleccin de elementos. En este
sentido, estamos en las ciencias humanas, conducindonos para la emergencia de
padrones y a emergencia de comportamientos, luego en estados de complejidad y de
auto organizacin regeneradora propios de las entidades vivas. Podramos decir que
estamos delante de la emergencia de sociedades hbridas, modificadas ahora por
sociedades artificiales con comportamientos emergentes globales en que la mente y la
sociedad se regeneran a partir de comportamientos emergentes de procesos de auto
organizacin. Luego, en un mundo que se vuelve a pensar y que puede ser cada vez
ms humano por la presencia de tecnologas que humanizan.
El artista en su capacidad de inventar nuevas situaciones y de adaptarse a situaciones
lmites es de mxima importancia en el futuro cuando las mquinas sern todava de
ms alta performance para ejecutar toda tarea repetitiva 31. Con microprocesadores de
alta performance y distribuidos a travs de la red, los artistas tienen el papel de
provocar una creacin distribuida. Los lmites de lo personalizado siempre exigido por la
humanidad, van a demandar ms y ms artistas para inventar al lado de cientficos, y
as hacer romper los lmites de lo real en situaciones no imaginadas. Esto porque la
base de la creacin es la de provocar los lmites del sistema. El artista bsicamente
trabaja con el exceso. Ex ceder (hacer ceder) el lmite de los sistemas. Los artistas
comprendiendo la fuerte dimensin comportamental de las tecnologas pueden con su
imaginacin proponer mundos con vida propia en que lo imprevisible, la complejidad,
la reordenacin catica a partir de circuitos lgicos digitales, interconectados, nos
propician respuestas imprevisibles e indeterminadas.
Las posibilidades antes vistas en el dominio de la complejidad van desde exploraciones
en el dominio del microcosmos hasta simulaciones en sistemas ecolgicos y la
31

Idem. Op. Cit 30

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generacin de mundos sintticos. Cuando las mquinas, tienen cada vez una mejor
performance, los cientficos as ms capacitados gracias a esas mismas mquinasalcanzan por la fusin arte/ciencia una ms completa imagen de mundo, con la
participacin del pensar artstico en su creatividad. La exploracin de la complejidad
implica no slo redimensionar la actividad artstica, sino de todas las llamadas ciencias
humanas, con el ejercicio de la inter y transdisciplinario. El arte, con su territorio de
libertad, es el lugar de convergencia para tal ejercicio.
La fundamentacin que pasa a ser necesaria para una teora de produccin y de
comunicacin se expande en base de una implicacin de lo biolgico con lo
computacional. Estamos en territorios entrecruzados, en el cierne de lo
transdisciplinario. Es necesario que las ciencias humanas se mezclen a las ciencias que
estudian las interfaces entre humanos y mquinas para comprender la relacin
compleja del ecosistema con la presencia de los sistemas interactivos. Los artistas
tienen un papel fundamental en el contexto de la cibercultura: verificar la dimensin
sensible de las tecnologas o lo que est ms all de las tecnologas y que puede estar
pasando en silencio y el arte, en su libertad, puede revelar.
TRADUCCIN: Lic. Milton H. Bentancor
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