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Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catlogo del II Bienal del Mercosur, Muerta arte y
Tecnologa denominada Ciberarte: zonas de interaccin. In: catlogo de la Muestra Arte y Tecnologa, II Bienal del
Mercosur, Fundacin Bienal del Mercosur, Porto Alegre, 1999.
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En el campo del arte electrnico, ciberarte es una de las denominaciones posibles para el arte hecho con
tecnologas computarizadas.
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Gibson, William. Neuromancer, editora Aleph, San Pablo, 1991.
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Lvy, Pierre. A inteligncia coletiva, por uma antropologia do ciberespacio. Ediciones Loyola, San Pablo, 1998.
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Berger, Ren. De LAgora LInternet In: Art et nouvelles technologies, l aventure humaine. Savoirs, Liberts,
Pouvoirs, , Pars, 1995.
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Ascott, Roy organiza conferencias internacionales sobre estas cuestiones. Vase actas de la 1 y 2 International
CAiiA Research Conference consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biologial era. CAiiA Center
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No se trata aqu de la tecnologa de realidad virtual como experiencia de inmersin en mundos sintticos utilizando
dispositivos como cascos y guantes.
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Varela, Francisco. Il reicanto del concreto. In: Capucci Pier Luggi, IL CORPO TECNOLOGICO, linfluenza delle
technologie sul corpo e sulle sue facolt. Bologna, Baerkerville, 1994.
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Roger Malina habla de moist reality, expresin acuada por Roy Ascott. In: A arte e as novas biologas In:
Domingues, Diana (org.) A ARTE NO SCULO XXI: A HUMINIZAO DAS TECNOLOGIAS. Ed. Unesp, San Pablo,
1997.
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Capucci, Pier Luigi. In: Capucci, Pier Luigi. Il corpo tecnolgico. Baskerville, Bologna, 1994.
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Vase tericas sobre memtica y arte electrnica en: Memesis, the future of evolutio ars electronica 96. Stoker,
Gerfried, Christine Schpf (editores). SpringerWien New York, 1996, Linz.
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Couchot, Edmond, Medias et inmdias. In: ALLEZAUD, Robert (org.) Art et communication. Paris, 1986
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Ascott, Roy usa estas expresiones en sus teoras sobre arte interactivo. Sobre el asunto se puede consultar:
http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk
Se puede ver tambin artculos on-line en http://wwwmitpress.mit.edu/LEA/articles/ascoot4.txt
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De Kerckhove, Derric. Remapping sensoriale nella realt. In: Capucci, Pier Luigi, Il corpo tecnolgico,
Baskerville, Bologna, 1994
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Couchot, Edmond. La technologie dans lart. De la photographie la ralit virtuelle. Chambon, 1998
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Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catlogo de la II Bienal del Mercosur, Muestra de arte
y tecnologa denominada Ciberarte: zonas de interao. In: catlogo de la Muestra de arte y tecnologa, II Bienal do
Mercosul. Fundao Bienal do Mercosul, Porto Alegre, 1999
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Segn Annick Bureaud, la experiencia se desarrolla en el dominio de lo imaginario, aquello del artista que concibi
una obra dispositivo y del imaginario del participante que acta e interacta a una obra dispositivo. Bureaud dice
que la experiencia es una exploration physique et psichique de limaginaire de lautre dans une confrontation avec
son propre imaginaire, ses peurs, fantasmes, dsirs. Bureaud, Annick. La pense lectronique. In: Sicard, Monique
(org.) CHERCHEURS OU ARTISTES? Entre art et science, ils rvent le monde. ditions Autrement Srie Mutations
N 158. Pars, 1995
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Se citan tambin las obras premiadas en el Ars Electronica21 hechas por el artista
japons Masaki Fujihata. Su trabajo en network y escultura denominado Global tnterior
prject es un proyecto que muestra un usuario mltiplo de un ambiente virtual donde las
personas pueden hablar y discutir la metafsica de la realidad. Se puede manipular el
mundo virtual con el trackball de un aparato e imgenes numricas son vistas sobre la
pantalla. Uno de los intereses del proyecto es el de mostrar el modelo como objeto
actual para representar la arquitectura / construccin del espacio virtual. La pieza es
compuesta por cuatro grandes cubos que tiene una puerta. Se puede lincar lo virtual y
lo real. A travs de un terminal, se mueven las imgenes del Cubical terminal que son
llamadas de Matrix cubics. Las cuatro salas estn interconectadas y la persona se
pude mover para cualquiera de las cuatro salas, navegando en el terminal. Navegando
en el espacio virtual, se puede causar reacciones en el espacio real. El participante
reacciona a travs de los dispositivos y se puede encontrar y hablar con otra persona
en este mundo virtual. Una imagen renderizada de quien participa con el trackball es
proyectada en la pantalla, en el interior del Cubical terminal.
Otra instalacin digna de destaque es la del artista canadiense Luc Courchesne Salon
des ombres, una especie de cine interactivo para cuatro seres virtuales. Cuatro
Macintosh en espacio real permiten una conversacin usando un servidor y un TCP/IP
que distribuye la informacin a travs del sistema. Amigos curiosos en el espacio de la
galera pueden ser visitados. Una conversacin es desarrollada a travs de un terminal
por pregunta que son hechas a las cuatro personas que existen solamente a partir de
imgenes de grandes dimensiones. Estas imgenes se rebaten en el techo. Ocurre un
cara a cara del visitante que por el terminal debe responder y preguntar para esos
seres virtuales. Lo que el artista propuso es una conversacin hecha entre los seres
humanos y la mquina. Los participantes dialogan con personas que estn
conscientes, percibiendo la presencia, colocando preguntas y respondiendo. En
Beyond pages, de Fujihata, se puede tener acceso a pginas de un libro incrustado en
el tablero de una mesa y en cada pgina ocurre un evento a partir de la accin con un
lpiz ptico sobre un libro. Los objetos y lo que acontece en ellos, al ser tocados con el
lpiz, responden con determinados comportamientos que pueden ser provocados a
travs del pequeo instrumento que como interface interactiva tirar una piedra para
afuera del libro, mover las hojas de una planta, encender el interruptor de la luz, comer
virtualmente una manzana y as por delante. Son relaciones vividas entre el mundo
simulado y el mundo real. Elementos de sorpresa se suceden.
Paul Garrin / David Rokeby, en la instalacin interactiva Border patrol, llaman la
atencin a la necesidad de control y vigilancia de la sociedad a partir del uso de
videocmaras. En el espacio, cmaras montadas en una determinada posicin
funcionan como sensores visuales con una interface diseada por David Rokeby que
controla la posicin de las personas, transformndolos en blanco en la direccin de los
cuales las mquinas disparan. El participante puede verse en el monitor en el cual est
siendo alcanzado. Roy Ascott, en Elevator, instala un ascensor en el Ars Electronica
Center, en Linz, donde el cuerpo del participante parece caer en la ciudad virtual de un
gran monitor que es el fondo del ascensor. Tammy Knipp, en Case study investiga
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Ars Electronica es uno de los mayores y el ms antiguo festival de arte electrnico que se realiza actualmente en
Linz, Austria.
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Artecno es la sigla que identifica al Grupo de Investigaciones de Nuevas Tecnologas en las artes visuales UCS /
CNPq / FAPERGS, coordinado por Diana Domingues en la Universidad de Caxias do Sul.
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Ver www.bienalmercosul.art.br/ciberporto
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De Kerckhove, Derrick. Connected inteligence The arrival of the web society. In: Somerville House Publishing a
division of Somerville House Books Limited. Toronto Ontario, 1997.
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Agentes y avatares
Para DK conforme el tipo de ambiente un agente toma diferentes formas:
- robots autnomos son agentes que habitan el mundo fsico,
- personajes animados por la computadora habitan el mundo simulado en 3D,
- software agentes habitan el mundo computarizado de redes.
La telepresencia25 y la telerrobtica posibilitan acciones en ambientes remotos. La
telepresencia permite el transporte de un individuo de un espacio fsico para otro va
links de telecomunicacin. Son experiencias de presencia y de accin a la distancia que
exploran la sensacin de ubicacin y de simultaneidad. Agentes y avatares son
modalidades exploradas en la Net a travs de programaciones computacionales
avanzadas que generan la posibilidad de agenciar informaciones por determinados
softwares que son colocados on line y nos representan para ejecutar determinadas
tareas en el ambiente virtual. Son agentes o avatares que habitan un ambiente
dinmico y puede actuar a partir de una secuencia de objetivos o motivaciones que
ellos intentan desarrollar en el ambiente. Esos agentes pueden ser entrenados para
concientizarse de nuestros intereses personales. Pueden ser preparados para analizar
el inmenso flujo de material que llega por los links de telecomunicacin para identificar y
relacionar asuntos determinados.
Softwares agentes son como personajes digitales o personas que actan y nos asisten
en determinadas funciones en un ambiente informtico. Ellos son diferentes de las otras
programaciones programaciones computacionales. Los avatares existen en la red en
MUDs y MOOs. Los MUDs son mundos de mltiples usuarios. Los MOOs son on line
interactive role-playing environments26. Propician la formacin de comunidades virtuales
donde las personas son representadas por avatares. En el ambiente virtual, el
participante selecciona un avatar (animal, humano u otra forma), asume esa forma y
navega en ambientes virtuales donde encuentra o habla con otras personas on line. Se
parece a los chats donde las personas a partir de textos intercambian ideas o usando
micrfonos hablan en tiempo real.
Entre las producciones artsticas que exploran eventos interactivos en la red se debe
mencionar el antecedente del arte con presencia remota, Telematic dream de Paul
Sermon en que dos personas en piezas separadas pueden dormir en la misma cama
por la presencia inmaterial, mas real, de otra persona al lado de s misma. O tambin
Brain opera, de Tod Machover, MIT Lab., USA basado en los textos e ideas de Marwin
Minsky. Este trabajo de arte interactivo fue realizado por artistas, estudiantes y msicos
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La telepresencia viene siendo discutida y explorada por artistas brasileos como Gilberto Prado, Bia Medeiros y
Diana Domingues. El grupo brasileo Cuerpos informticos, liderado por Bia Medeiros, viene realizando
interesantes teleperformances conectando varias partes del planeta.
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Anders Peter, Envionning Cyberspace, Designing 3D Electronic SpacesMCGraw-Hill Companies Inc. New York,
1999
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geomtrica. Todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo
complejo. Esta imagen es como un herbarium virtual compuesto por varias formas.
Existe la opcin de ver imgenes creadas por otras personas. Victoria Vesna en su web
site de alta carga potica e interactiva denominado Bodies & INCorporated,
http://www.arts.ucsb.edu/bodiesinc/ hace que en las interacciones se construya un
cuerpo virtual dotado de potencialidad para vivir en la web. Cada inter agente puede
seguir la construccin de la identidad del cuerpo con un alter ego digital y moverse en
tres ambientes principales: Limbo, Necrpolis, Showplace e interactuar con los otro
cuerpos sufriendo mutaciones y hasta morir.
Masaki Fujihata en Global Clock Proyect, http://www.flab.mag.keio.ac.jp/Gclock ofrece
Networked Collaborative Project The Global Clock Project donde la tierra es
visualizada como un reloj usando sensores lights conectados entre sites en todo el
mundo a travs de la Internet. El site es en VRML. En http://www.technosphere.org.uk
se puede interactuar en el site TechnoSphere que es un ambiente en 3D que permite
habitar un mundo artificial de formas vivas creado por usuarios de la WWW. Hay
millares de criaturas en el mundo compitiendo para sobrevivir. Ellas pueden comer,
pelear, evolucionar en sus relaciones y adaptarse al ambiente. Cuando una criatura es
generada, ella enva un e-mail para usted avisando que usted la coloc en el mundo.
Hay herramientas que permiten saber cmo est viviendo la criatura, dnde est o qu
est haciendo. Knut Mork, Kate Pendry y Stle Stensile en Sense: less proponen una
experiencia en realidad virtual con seres virtuales que se aproximan y se apartan del
cuerpo a partir de un comando que el participante acciona. Antes de entrar para un gran
huevo transparente, el participante viste un chaleco y un casco y es instruido a mover el
comando pudiendo relacionarse con los seres virtuales. Cinco criaturas viven en el
mundo virtual. Las criaturas tienen voces, cuerpos y personalidades distintas. El mundo
de ellas es una estructura en red con cambios de los datos en tiempo real derivadas de
un mundo de la WWW. En este sentido, los usuarios de la Net se transforman puntos
de esta red indicando una actividad en la Net y la presencia virtual de otros seres
humanos usuarios. Los seres humanos usuarios son representados por agentes
mecanoides que constantemente actan en el mundo virtual, cambiando la forma y la
direccin conforme el comportamiento del usuario en la estructura del hipertexto de la
WWW.
Interactividad, robtica y red
Muchas son las producciones que suman las tecnologas interactivas, la robtica y las
redes de comunicacin. A veces, ambientes son visitados por robots mandados a la
distancia y ejecutando tareas que el hombre estara realizando con su cuerpo. Electric
skin es un evento robtico interactivo organizado por Graham Smith que reuni varios
artistas canadienses que montaron pequeas instalaciones a travs de maquetas. Un
robot visitaba la exposicin y con una cmara acoplada enviaba las imgenes para
visitantes a la distancia. The telegarden, con direccin electrnica
http://cutup.de/TheGarden, de Ken Goldberg, Joseph Santaromana, de los Estados
Unidos, ofrece una instalacin robtica que permite a los usuarios de la WWW ver e
interactuar con un jardn remoto con plantas vivas. El est conectado a travs de la web
y en otro lado del ciberespacio, en no importa qu parte del planeta, hay un ambiente
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fsico que se conecta a un jardn instalado en el Ars Electronica Center, Linz. Por red,
se pueden mojar las plantas, plantar mudas entre otras acciones de un jardn.
Stelarc con On the future of the Net phantom bodies, Fractal flesh and collective
strategies realiza una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas
de la Internet, a travs de la extensin, interactividad, lincando y recuperando
informaciones e imgenes, interfaceando y entrando el propio cuerpo a travs de la red.
Propone que la Internet no acenta la desaparicin del cuerpo y la disolucin del yo,
sino que posibilita el cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrnicos. El
cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza lmites
extrasensoriales por interfaces y agentes a la distancia. Con muchos sensores presos
al cuerpo, vive movimientos hbridos en una simbiosis entre su organismo y los inputs e
outputs de las conexiones hechas a travs de la red. Lo que el piensa es que un cuerpo
funciona a travs de la multiplicidad de agentes que se conectan y desencadenan
transmitiendo informaciones, pero tambin traduciendo energas entre cuerpos.
Diana Domingues y el grupo Artecno, con el site INSN(H)AK(R)ES
http://artecno.ucs.br/insnakes ofrecen un sistema interactivo que utiliza la robtica,
sensores y redes de comunicacin. El site propone compartir el cuerpo de una
cobra/robot, colocada en un serpentario con otras cobras. El robot tiene acoplado una
web cmara que transmite en tiempo real las escenas del serpentario. Su nombre es
ngela.
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Poissant, Louise. Estas imgenes en busca de identidad. In: Domingues, Diana. A arte no sculo XXI, a
humaniza das tecnologias. Ed da Unesp, San Pablo, 1997
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Evento INVENO, pensando el prximo, del 25 al 29 de agosto de 1999, bajo la organizacin de Arlindo
Machado, en el Instituto Cultural Ita, en San Pablo. Se particip de un panel bajo la coordinacin de Stephen
Wilson, de la Universidad de San Francisco y co-editor de la revista Leonardo. Participaron del panel: Roger Malina,
editor de la Leandro, astrofsico, UC Berkeley, investigador, actualmente trabajando en la NASA and the french space
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de las interfaces: dilogos biolgicos y artificiales. El contexto del panel enfatiz que
muchos artistas estn trabajando en las fronteras de lo cientfico y de lo tecnolgico en
sus investigaciones. Sus trabajos usan frecuentemente los conceptos y herramientas de
estas reas de investigacin para reflexivamente sondar sus aplicaciones culturales,
alcanzando direcciones innovadoras, tratadas con negligencia por los investigadores
comunes. Frecuentemente los artistas tienen que inventar formas de presentacin que
desafen las categoras habituales de medio y de arte. En la comunicacin presentada,
se enfoc cmo las investigaciones cientficas interesan a los artistas en la medida en
que sus descubrimientos alteran el campo de la percepcin.
Entre los descubrimientos cientficos y sus aspectos complejos que poseen un apelo
esttico estn:
- pensar la computadora como sistema complejo;
- sistemas interactivos: interactividad y acoplamiento cpulas estructurales entre lo
biolgico y lo artificial;
- sistemas complejos y el procesamiento de seales del cosmos por captura y
traduccin;
- capacidad de auto organizacin;
- manipulacin de fenmenos fsicos.
En todas las situaciones el artista busca la dimensin subjetiva de las tecnologas
alimentando su capacidad expresiva y el poder de soar.
Las formas de sentir de lo virtual tecnolgico son integrantes de una nueva esttica, la
ciberesttica y nos colocan en pleno pos-biolgico, donde el cuerpo acta, piensa y
siente acoplado a cuerpos sintticos de computadoras cuyos dispositivos de acceso
nos permiten entrar en las informaciones. De esta forma, queda evidente que los
artistas de arte interactivo utilizan computadoras y sus dispositivos comprendiendo que
ellos son ms que herramientas y mquinas de pintar y disear. El ciberarte lidia con la
creacin en niveles vitales y en niveles viscerales con el lenguaje matemtico, con los
fenmenos fsicos y biolgicos, en una mezcla de lo natural, de lo artificial y de lo virtual
tecnolgico. En el arte interactivo, artistas y cientficos piensan en un sistema con sus
probabilidades en lgicas de permutacin y en capacidades de adaptacin. En primer
lugar, en el arte interactivo los artistas trabajan en colaboracin con cientficos y
tcnicos y exploran el comportamiento de los sistemas. El artista tiene por principio
evidenciar la metfora (meta fuera, en portugus) y su prctica es la de salir de los
lmites de un sistema. La lgica o pensamiento del sistema alimenta la creatividad del
artista.
Lo que atrae al artista en el plano de los descubrimientos relacionados a la informtica
son las implicaciones que estn ocurriendo en el campo de la informtica y de la
construccin de la subjetividad por el dilogo entre humanos y mquinas, o sea entre la
vida con base de carbono y la vida con base de silicio, entre las redes nerviosas
agency (CNES). Nell Tenhaaf, profesor, asistente del departamento de arte de la Universidad de York, Ontario.
Christa sommerer & Laurent Mignonneau, profesores de la IAMAS (International Academy of Media Arts & Sciences,
investigadores ATR Reseach Labs, autores de la Science & Art, Japn. Donna J. Cox, profesor del National Center
for Supercomputing Applications Champaign. Las palabras llaves fueron: arte, ciencia, tecnologa e investigacin.
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Zuffo, Joo Antonio. Infoera, o inmenso desafio do futuro Ed. Saber, San Pablo, 1997
Morin, Edgar. O mtodo o conhecimento de conhecimento. Publicaciones Europa Amrica, Portugal, 1986
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generacin de mundos sintticos. Cuando las mquinas, tienen cada vez una mejor
performance, los cientficos as ms capacitados gracias a esas mismas mquinasalcanzan por la fusin arte/ciencia una ms completa imagen de mundo, con la
participacin del pensar artstico en su creatividad. La exploracin de la complejidad
implica no slo redimensionar la actividad artstica, sino de todas las llamadas ciencias
humanas, con el ejercicio de la inter y transdisciplinario. El arte, con su territorio de
libertad, es el lugar de convergencia para tal ejercicio.
La fundamentacin que pasa a ser necesaria para una teora de produccin y de
comunicacin se expande en base de una implicacin de lo biolgico con lo
computacional. Estamos en territorios entrecruzados, en el cierne de lo
transdisciplinario. Es necesario que las ciencias humanas se mezclen a las ciencias que
estudian las interfaces entre humanos y mquinas para comprender la relacin
compleja del ecosistema con la presencia de los sistemas interactivos. Los artistas
tienen un papel fundamental en el contexto de la cibercultura: verificar la dimensin
sensible de las tecnologas o lo que est ms all de las tecnologas y que puede estar
pasando en silencio y el arte, en su libertad, puede revelar.
TRADUCCIN: Lic. Milton H. Bentancor
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