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Caja de herramientas: contiene herramientas que nos permiten trabajar en Flash, ejemplo:
dibujar, pintar, formas, etc.
Mezclador de colores: nos permite combinar colores a travs de una paleta de muestras.
FOTOGRAMAS
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo, por lo tanto, una
animacin no es ms que una sucesin de fotogramas.
Fotograma (normal): estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan
contenido nuevo y son de color gris (permanencia).
Fotograma Clave: Son fotogramas con contenido nuevo (al principio de la capa) o de modificacin
en el contenido existente. Se identifican por tener un punto negro en el centro.
Fotograma Vaco: son fotogramas sin contenido, su color es blanco.
Fotograma Clave Vaco: Se representa por un punto blanco. En ellos se insertar contenido
nuevo de manera radical.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar
dentro de la lnea de tiempo, en el que se puede insertar uno. Por defecto, ocupan toda la pelcula y
flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula.
Fotograma de Secuencia: viene representado por un cuadro blanco sobre un fotograma normal
(color gris). Es el ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales.
Fotogramas Animados: Existen dos tipos.
a) Fotograma de animacin de interpolacin de movimiento: vienen caracterizados por el color
morado y representan el movimiento de un objeto que pasa de una posicin INICIAL a una
FINAL.
b) Fotograma de animacin de interpolacin de forma: vienen caracterizados por el color verde
y representan un cambio en la forma de un objeto que pasa de la forma inicial a la final.
MECNICAS DE ANIMACIN EN FLASH
Fotograma a Fotograma
Cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en
las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse uniformemente por el escenario.
Para crear una animacin fotograma a fotograma basta con introducir la apariencia inicial del
objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en
ella e ir modificndolos uno a uno progresivamente, ya que una diferencia muy grande de
fotograma al siguiente creara un golpe brusco.
Interpolacin de Movimiento
Se selecciona un objeto interpolable en el escenario, lo colocamos en la posicin inicial y final
correcta haciendo uso de fotogramas clave, seguidamente seleccionamos la interpolacin de
movimiento mediante clic derecho sobre los fotogramas de secuencia en la lnea de tiempo de la
capa en cuestin.
Este tipo de animacin nos da la facilidad de llevar un objeto de una posicin inicial a una final, as
como aumentar la aceleracin en un tiempo determinado.
Interpolacin de Forma
Cuando no queremos cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera
progresiva (o ambos casos) esta tcnica es la opcin ideal. Consiste en ir transformando el contorno
de un objeto paulatinamente hasta que sea igual al contorno de otro distinto.