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MACROMEDIA FLASH

Se dedica a realizar animaciones o pelculas, generalmente de uso web, mediante la utilizacin de


capas, interpretaciones, mscaras y scripts. Ha sido creado con el fin de realizar elementos para las
pginas web tales como animaciones, imgenes gif, juegos, pelculas, etc.
Tipos de imgenes
Imgenes de mapa de bits: estn formadas por pixeles (puntos de color) que se combinan con otros
y van formando la imagen en un todo inseparable, la cantidad (horizontal y vertical) de pixeles
mide la resolucin (calidad o detalle) que tiene la imagen.
Formato vectorial
Es muy utilizada en el diseo gracias a que pesa poco y tiene una calidad que no vara cuando se
modifica su tamao. Los vectores describen las imgenes en lneas y curvas con propiedades de
color y posicin.
OBJETOS DE FLASH
Son elementos multimedia que podemos incorporar a nuestra animacin.
Texto
Sus propiedades son color, forma, estilo, grosor del contorno y solidez.
Grfico
Tiene sus propiedades de estilo, contorno, grosor y tamao.
Imagen
Tamao, color y solidez
Video
Cuenta con las propiedades de tamao, duracin, calidad, audio y tipo.
COMPONENTES DEL AREA DE TRABAJO DE FLASH
Barra de mens
Cinta de opciones con mens desplegables, archivo, edicin, ver, insertar, modificar, textos,
comandos, control, ventana, ayuda.
Lnea del tiempo: organiza y controla el flujo de la animacin a travs del tiempo, en capas y
fotogramas. Muestra adems, el nmero de fotograma actual, la velocidad de los fotogramas y el
tiempo de la pelcula transcurrido.
Biblioteca: es el panel donde se guardan y organizan los smbolos creados por Flash, adems de
archivos importantes.
Propiedades: simplifica la creacin de documentos, mostrando el acceso a los atributos como
color de fondo y tamao del escenario, as como las propiedades de la herramienta seleccionada.
Capas: se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Son hojas que se usan
para trabajar en Macromedia flash. Cada capa contiene su propia lnea de tiempo (con infinitos
fotogramas).
Escenario: es donde trabajamos. Nos delimita el espacio que podemos utilizar. Muestra el rea
productiva en color blanco (por defecto), y lo dems en gris.

Caja de herramientas: contiene herramientas que nos permiten trabajar en Flash, ejemplo:
dibujar, pintar, formas, etc.
Mezclador de colores: nos permite combinar colores a travs de una paleta de muestras.
FOTOGRAMAS
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo, por lo tanto, una
animacin no es ms que una sucesin de fotogramas.
Fotograma (normal): estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan
contenido nuevo y son de color gris (permanencia).
Fotograma Clave: Son fotogramas con contenido nuevo (al principio de la capa) o de modificacin
en el contenido existente. Se identifican por tener un punto negro en el centro.
Fotograma Vaco: son fotogramas sin contenido, su color es blanco.
Fotograma Clave Vaco: Se representa por un punto blanco. En ellos se insertar contenido
nuevo de manera radical.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar
dentro de la lnea de tiempo, en el que se puede insertar uno. Por defecto, ocupan toda la pelcula y
flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula.
Fotograma de Secuencia: viene representado por un cuadro blanco sobre un fotograma normal
(color gris). Es el ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales.
Fotogramas Animados: Existen dos tipos.
a) Fotograma de animacin de interpolacin de movimiento: vienen caracterizados por el color
morado y representan el movimiento de un objeto que pasa de una posicin INICIAL a una
FINAL.
b) Fotograma de animacin de interpolacin de forma: vienen caracterizados por el color verde
y representan un cambio en la forma de un objeto que pasa de la forma inicial a la final.
MECNICAS DE ANIMACIN EN FLASH
Fotograma a Fotograma
Cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en
las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse uniformemente por el escenario.
Para crear una animacin fotograma a fotograma basta con introducir la apariencia inicial del
objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en
ella e ir modificndolos uno a uno progresivamente, ya que una diferencia muy grande de
fotograma al siguiente creara un golpe brusco.
Interpolacin de Movimiento
Se selecciona un objeto interpolable en el escenario, lo colocamos en la posicin inicial y final
correcta haciendo uso de fotogramas clave, seguidamente seleccionamos la interpolacin de
movimiento mediante clic derecho sobre los fotogramas de secuencia en la lnea de tiempo de la
capa en cuestin.
Este tipo de animacin nos da la facilidad de llevar un objeto de una posicin inicial a una final, as
como aumentar la aceleracin en un tiempo determinado.
Interpolacin de Forma
Cuando no queremos cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera
progresiva (o ambos casos) esta tcnica es la opcin ideal. Consiste en ir transformando el contorno
de un objeto paulatinamente hasta que sea igual al contorno de otro distinto.

Hacemos clic en el fotograma 1 de la capa con el objeto deseado, seleccionamos el fotograma de la


forma final y aadimos un fotograma clave, procedemos a cambiar la forma del objeto antes
dibujado y aplicamos la interpolacin de movimiento en el panel de propiedades.
TIPOS DE SMBOLOS
GRAPHICS.- Se utilizan smbolos grficos (graphics) para las imgenes estticas y para crear
animaciones reutilizables ligadas a la misma lnea de tiempo principal. Funcionan de manera
sincronizada con la lnea de tiempo principal.
BUTTON.- Para crear botones (button) interactivos que respondan a las pulsaciones y
desplazamientos del ratn o a otras acciones a una instancia del ratn.
MOVIE CLIP.- Se utiliza en los smbolos para crear piezas de animaciones reutilizables. Los clips de
las pelculas tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la lnea
de tiempo principal.
ANIMACION AL TEXTO
Separar
CTRL + B
Clic derecho > Separar
Men Modificar > Separar
Convertir el objeto a smbolo
F8
Clic derecho al objeto > Convertir en smbolo
Men Modificar > Convertir en smbolo
Distribuir un texto en capas
Clic derecho al objeto > Distribuir en capas
Men Modificar > Lnea de tiempo > Distribuir en capas
CTRL SHIFT D
Funcionalidad del papel cebolla
Permite a unos o varios fotogramas de tu linea de tiempo darles cierta transparencia, con el
proposito de que puedas ver los elementos de tu escenario de todos los fotogramas seleccionados
al mismo tiempo
Botn de flash ubicado en la lnea de tiempo, permite visualizar los elementos del escenario, de
fotogramas anteriores o posteriores, a travs de transparencias.
Exportar una pelcula GIF
Barra de mens > ARCHIVO > Exportar > Exportar pelcula > Cambiar el tipo a GIF ANIMADO >
nombre > Guardar
MECANICA DE LA ANIMACIN AL TEXTO
- Por interpolacin de forma
Escribimos un texto en el escenario y lo estilizamos. Separamos el texto 2 veces. Entonces en la
lnea de tiempo, procedemos a crear varios fotogramas claves, en los que podemos ir cambiando
de color o de tamao cada letra por separado. Aplicamos interpolacin de forma.
- Por interpolacin de movimiento
Escribimos un texto y lo estilizamos, procedemos entonces a separar el texto 2 veces; convertimos
cada letra por separado en un smbolo, asignamos un nombre a cada letra. Distribuimos en capas
los smbolos de las letras creadas, a cada capa le asignaremos

1. La funcin de la lnea de tiempo es organizar y controlar el flujo de la animacin a travs del


tiempo, en capas y fotogramas.
2. El panel que contiene los utensilios con los que trabajamos en flash se llama Caja de
herramientas.
3. Tres tipos de objetos de los que encontramos en el programa son Grfico, Video y Sonido.
4. El tipo de fotograma normal representa permanencia, no hay contenido nuevo, son de color
gris.
5. El tipo de fotograma clave representa contenido nuevo o modificacin en el existente.
Representan cambio.
6. El tipo de fotograma clave vaco representa por un punto blanco. En ellos se inserta
contenido nuevo de manera radical.
7. La funcin del programa flash es realizar animaciones o pelculas generalmente de uso web,
mediante la utilizacin de capas, interpolaciones, mscaras y Scripts.
8. La funcin del panel biblioteca es organizar los smbolos creados en Flash, adems de
archivos importantes.
9. Las caractersticas y funciones del escenario son que es de color blanco, sealiza el espacio
utilizable.
10. El panel de propiedades muestra atributos generales del rea de trabajo o de la herramienta
seleccionada.
11. Un fotograma representa el contenido de una pelcula en un instante de tiempo, por lo tanto
una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas.
12. La velocidad por defecto de los documentos creados en flash es 12 fps.
13. En la animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada
fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia a cada
momento en lugar de moverse uniformemente por el escenario.
14. El papel cebolla habilita transparencias en los objetos.
15. La interpolacin de forma transforma o cambia la apariencia del objeto (tamao o color),
adems de que sus fotogramas son color verde. Y la interpolacin de movimiento mueve al
objeto de un punto inicial a uno final, adems de que sus fotogramas son color morado.
16. Para separar un texto podemos dar clic izquierdo sobre l, y elegir separar.
17. Para cambiar de color el escenario tenemos 2 maneras, podemos dibujar un rectngulo
sobre el escenario y rellenarlo, o podemos ir al panel de Propiedades y cambiar el color
blanco, que est por defecto.
18. Grfico, Botn y Clip de pelcula son los tipos de smbolos que flash maneja.
19. La animacin al texto mediante interpolacin de movimiento consiste en darle movimiento a
cada una de las letras.
20. La animacin al texto mediante interpolacin de forma consiste en cambiar de color o
tamao a cada una de las letras.
MECNICA DE MSCARA

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