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INTRODUCION
Java es un lenguaje de programacin originalmente desarrollado por Sun
Microsystems.
Este lenguaje tiene las caractersticas de ser de propsito general, est basado en
clases, y es orientado a objetos.
Una de las mayores ventajas del lenguaje Java, es que es multiplataforma, es
decir, que una vez hecho el programa, lo podremos ejecutar bajo cualquier sistema,
sin necesidad de modificar nada.
INSTALANOJAVA
5- Todo listo! Cerramos la ventana que nos india que Java se instal
correctamente.
pulsamos
en
ENPEZANDO A PROGRAMAR
Vamos a dar ya los primeros pasos en programacin propiamente dicha.
Para ello, abrimos el Netbeans: Botn Inicio de Windows, y seleccionamos
Netbeans.
En la ventana que nos aparece a continuacin, dejamos todo tal como est por
defecto, como se aprecia en la imagen:
Hay que aclarar que el texto grisaceo, no se ejecuta, eso no lo interpreta Java como
cdigo a ejecutar, son comentarios orientativos para nosotros. (Se explicar bien en
la siguiente leccin).
Ahora vamos a analizar lnea por lnea:
package aulafacil; => Nos aparece por defecto, hay que dejarla tal cual.
Package es un conjunto de clases, y aulafacil, el nombre de ese package. (Ya
iremos entendiendo como funciona todo esto ms adelante).
public class AulaFacil { ... }=> Aqu se crea la clase principal.
Debe llevar el mismo nombre que le dimos al proyecto, en este caso, AulaFacil.
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
System.out.println("Hola Mundo");
}
Dentro de la clase AulaFacil, tenemos el mtodo "main", es decir el mtodo
principal, que es el que se ejecuta cuando ejecutamos el programa.
O sea, todo lo que est dentro de main ( {...} ), se ejecutar, en este caso, el "Hola
Mundo" que tenemos debajo.
System.out.println no es ms que una funcin del sistema, que escribe por consola lo
que pongamos entre comillas, como es el caso del ejemplo.
Esto es, en general, todo lo que hay que explicar de este programa.
No entro ms en profundidad porque hay conceptos que se adquieren ms adelante
durante el curso.
sea que no os preocupis por no entender ahora que es una clase, o un mtodo,
o un package...Ya os iris familirizando con ello a medida que avancemos en el
curso.
COMENRARIOS
Los comentarios son muy importantes en programacin.
Ahora quizs no le veas mucha importancia porque es poco cdigo lo que tenemos
escrito, pero cuando haya muchas ms lneas de cdigo, har falta tener
comentarios a lo largo de todo el programa, para aclararnos bien con lo que
estamos haciendo.
Y no solo nos servir a nosotros, sino tambin si tenemos que pasar el cdigo a
alguien para que nos ayude o lo que sea, se podr guiar con los comentarios.
Vamos a poner ejemplos:
Partiendo del programa que tenemos hecho de "hola mundo", eliminemos todo el
cdigo que est con letra gris (comentarios), as veremos como no cambia
nada...Puesto que eso no se ejecuta.
Quedara as:
Muy fcil. Si queremos "comentar" una sola lnea, lo hacemos poniendo delante lo
siguiente: //
Esta barra diagonal se consigue pulsando: Shift + 7.
Si queremos comentar un trozo de cdigo, para no tener que poner las barras por
cada lnea, lo podemos hacer fcilmente a travs de Netbeans.
TIPOS DE DATOS
En cualquier lenguaje de programacin, se trabaja con datos. Por ello, en esta
leccin voy a mencionar los tipos de dato ms utilizados (y bsicos).
Hay ms, pero son menos tiles.
Los tipos de datos que ms vamos a usar son los siguientes:
char = El tipo de dato char es un solo carcter Unicode. Por ejemplo: 'c', 'a',
'7', etc..
Veremos otro tipo de dato sumamente til, que son las cadenas de caracteres,
pero a estas les dedicaremos una leccin aparte.
Los tipos de datos no se pueden mezclar entre s, es decir, no podemos introducir
un dato tipo "double" en un dato tipo "entero", puesto que no tienen nada que ver.
VARIABLES
De esta forma, primero se crea la variable tipo entero, y luego se le asigna el valor
"3".
Ya solo nos queda comprobar que dichas variables tienen el contenido bien
asignado. Para ello vamos a mostrar las variables por pantalla...Imaginis como?
Como hemos hecho anteriormente, utilizaremos "System.out.println".
OPERADORES ARITMETICOS
El lenguaje Java soporta varios operadores aritmticos para los nmeros enteros y
en coma flotante.
Se incluye + (suma), - (resta), * (multiplicacin), / (divisin), y % (mdulo, es
decir, resto de una divisin entera).
En la siguiente tabla se citan los operadores aritmticos:
ripcin
op1 y op2
op2 de op1
EJERCICIO N1
A lo largo del curso, voy a ir introduciendo ejercicios, para que vayis poniendo en
prctica todo lo aprendido anteriormente.
Porque por ms teora y prctica que se explique, cuando realmente se aprende a
programar es programando, no hay otra opcin ms fiable que esa.
A continuacin, os propongo el enunciado del ejercicio:
Escribe un programa con 3 variables, en el cual dos de ellas tengan los valores 20 y
10. El programa tiene que mostrar por pantalla el resultado de:
Y ahora, debajo de todo esto, tenemos que hacer las operaciones con esas 2
variables, as:
Y ahora, debajo de todo esto, tenemos que hacer las operaciones con esas 2
variables, as:
FUNCIONES
Las funciones, como su propio nombre indica, se encargarn de hacer una "funcin"
concreta de nuestro programa.
El sistema ya tiene muchas funciones establecidas, pero tu mismo tambin puedes
crear funciones.
Por ejemplo cuando mostramos algo por pantalla, estamos utilizando la funcin del
sistemaSystem.out.println.
Vamos a suponer, que queremos mostrar el "Hola Mundo" cada vez que queramos y
de forma fcil, podemos hacer lo siguiente:
De esta forma, cada vez que quisieramos escribir el "Hola Mundo", nos bastara con
llamar a la funcin, y no lo tendramos que hacer varias veces. Esa es la idea de las
funciones.
Esta funcin que hemos hecho es para entenderlo a modo explicacin, pero no es
muy til que digamos.
Hay ms tipos de funciones
.
Vamos a ver un ejemplo de una funcin que recibe datos y no devuelve nada.
Esta funcin muestra el nmero que le pasemos entre los parntesis. Los datos que
recibe una funcin se llaman parmetros.
Fijaos que dentro de la funcin la variable se llama "numero", pero contiene el valor
de "num". Esto se entender en la siguiente leccin, el mbito de las variables.
El ltimo tipo de funcin que nos falta por ver son las que reciben datos y
devuelven un dato.
Vamos a realizar una funcin que sume dos variables pasadas por parmetro.
Las variables locales como veis, solo se pueden utilizar en el mbito en el que las
creamos.
Es decir, la variable local_funcion, solo la puedo utilizar en la funcin donde la he
creado, no fuera de ella.
Por eso si la intento utilizar en el "main", Java me detecta un error.
Lo mismo ocurre al contrario, las que he creado en "main" no las puedo utilizar en
la funcin directamente, para eso estn los parmetros.
Ahora bien, si queremos utilizar una variable a lo largo de todo el programa, en
cualquier funcin y donde sea, podemos crear variables globales.
Pregunta 1: n vale 2
Explicacin: num se le asigna el valor 2, y cuando se llama a la funcin, se le pasa
num (o sea, el valor 2).
El parmetro de la funcin "n", recoge el valor que le pasamos, o sea 2.
Pregunta 2: n vale 10
Explicacin: El valor de "n" se machaca, y se le asigna un 10.
Por eso si mostramos la variable despus de la asignacin, valdr 10.
Pregunta 3: num vale 2
Explicacin: "num" empieza valiendo 2. Y luego en la llamada a la funcin, se le
pasa por parmetro el valor de "num", que es 2.
Dentro de la funcin se modifica "n" y se pone en valor 10, pero esto no afecta para
nada a la variable "num", ya que est en otro mbito.
De ah que siga valiendo 2, como al principio.
CADENA DE CARACTERES
Las cadenas de caracteres son un tipo de dato muy utilizado. Para crear una
cadena, lo haremos a travs de la clase String que nos ofrece Java.
En este momento nos vale con entender su uso y funcionalidad. Ms tarde
entenderemos el resto (cuando se expliquen las clases y objetos).
SENTENCIAS IF
En esta leccin veremos la sentencia IF. Muy importante saber su funcionamiento,
puesto que se utiliza en todos los lenguajes de programacin.
La sentencia IF no es ms que una sentencia condicional, o sea, que si se cumple
"x" condicin, el programa hace una cosa, y si no se cumple, el programa hace
otra.
Mirad la siguiente imagen:
Este programa solo muestra algo por pantalla, si el valor que has introducido es
menor o igual que 5.
Las sentencias IF se construyen de la siguiente forma:
if (condicin)
{
instrucciones...
}
Dichas instrucciones solo se ejecutarn si se cumple la condicin del IF.
En el ejemplo que he puesto es n <= 5. Bien, estos operados que he utilizado para
la condicin, son operadores de comparacin.
Devuelve verdadero si
Esos son los distintos operadores que se pueden utilizar para comparar.
Y estaris pensando..y si no se cumple la condicin del IF?
Para eso est el "else", que significa "si no...". Vamos a aadirle al programa ese
"else".
a op2
Para este ejemplo es un poco absurda esta condicin, ya que un nmero siempre va
a ser igual o menor que 5 o mayor o igual que 2.
Es una condicin que se cumplir siempre, como podris comprobar al ejecutar el
programa.
Tendra ms sentido algo as:
n <= 2 || n >= 9
Si n es menor o igual que 2 o n es mayor o igual que 9. Ahora por ejemplo si
metemos el nmero 6, no se cumple la condicin...
SWITCH
ambin existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones
a la vez, en estos casos, o se usan una condicin compuesta muy grande o se debe
intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instruccin
switch();
Esta instruccin es muy til por ejemplo si vamos a hacer un men. Por ejemplo:
Aqu hemos creado un men. Simplemente hemos hecho que se nos muestre por
pantalla, y"n" va a leer la opcin que introduzcamos por teclado.
Despus de este cdigo es cuando viene el switch.
Se escribe as:
switch (n) => Entre parntesis ponemos la variable que vamos a utilizar para la
instruccin, en este caso es "n".
case 1:
BUCLE-WHILE
La sentencia "While" existe en la mayora de lenguajes de programacin, y es algo
que hay que saber si o si para el aprendizaje de la programacin.
El propsito de los bucles es hacer que se ejecute un fragmento de cdigo (el que
est dentro del While), mientras una condicin sea verdadera.
La forma de escribirlo es muy similar a la de un IF, es muy sencilla:
n comienza inicializada en 0.
Entonces la condicin del While "pregunta"...n es menor o igual que 10?
BUCLES-FOR
Como bien indica el ttulo de esta leccin, las sentencias For, tambin son bucles.
Este tipo de bucles tiene particularidades con respecto al While. Vamos a ver su
funcionamiento:
Si os fijis en el ejemplo del While, tenamos que inicializar la variable "n" antes del
bucle, y luego incrementar esa variable dentro del bucle...Pues en el caso del For se
har todo de inmediato. Veamos el formato del For en este ejemplo:
EJERCICIO 2
Para que vayas aprendiendo ms rpidamente, te proponemos un ejercicio ms
complejo que el anterior y que utilice los nuevos conceptos aprendidos:
Todo esto es el cdigo que se peda en este ejercicio. Como ya dije, puede que lo
hayas llevado a cabo de otras formas.
Ahora bien, esto tiene un pequeo "problema". Y es que el programa se ejecuta, y
elige una opcin del men, se realiza esa funcin y ya termina...
Lo ideal sera que cuando termine de hacer dicha funcin, nos lleve de nuevo al
men a elegir opcin de nuevo no?
Vamos a aadirle unas lneas ms de cdigo para conseguirlo. Como estars
imaginando, esto se hace con el uso de bucles...
De esta forma conseguimos que salga el men siempre, hasta que introduzcamos la
opcin 3.
No olvides inicializar la variable "op" y ponerla a 0. (En realidad vale cualquier valor
que no sea 3).
ARRASYS
Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos del mismo tipo.
Se accede a cada elemento individual del array mediante un nmero entero
denominado ndice.
0 es el ndice del primer elemento y n-1 es el ndice del ltimo elemento, siendo n,
la dimensin del array.
Para crear un array se hace as:
int[] numeros;
Con esa lnea se crea la variable tipo Array.
Eso si, ahora hay que darle un ndice, para saber de cuntos elementos se compone
el Array.
numeros = new int[5];
As "rellenamos" al Array de 5 elementos. Es decir, es como si tuvieramos 5
variables "int" todas juntas.
Veamos un ejemplo donde tenemos un Array de 5 elementos y le damos un valor a
cada elemento, y los mostramos por pantalla...
ARRASYS MULTIDIMENSIONALES
Como su propio nombre indica, son Arrays de ms de una dimensin. Vamos a ver
los de 2 dimensiones.
Su funcionamiento es el mismo que el de los Arrays de una sola dimensin, lo que
pasa que estos estn compuestos por filas y columnas.
Una imagen ilustrativa para que se entienda:
Esta es la forma de acceder y recorrer todo el Array, con dos For anidados. Lo que
hace este programa es poner todos los elementos del Array a 0.
Como se podra comprobar esto? Pues mostrando por consola todos los valores del
Array. Para ello, necesitamos de nuevo hacer los dos For anidados.
Debajo de todo este cdigo, escribimos estos dos bucles para mostrar el Array
multidimensional.
CLASES
El elemento bsico de la programacin orientada a objetos en Java es la clase.
Las clases definen una estructura de datos, que servir de "plantilla" para todos los
objetos que hagamos de esa 'clase'.
Dicho as es difcil de entender, vamos a poner un ejemplo de la vida cotidiana.
La Clase Coche digamos que es como la "plantilla". Y luego, a la hora de crear los
coches (recuadros azules) se le asignan los valores que queramos para cada coche.
Los coches son los Objetos de dicha Clase.
La clase Coche tendr una serie de caractersticas que le indicaremos nosotros por
cdigo.
Entonces, a la hora de crear los coches (cuadros azules), todos compartirn esas
caractersticas, como pueden ser marca, color, etc...
Por ejemplo:
Lo que pasa que a cada coche, se le asignarn las caractersticas propias.
Todo se ir entendiendo mejor cuando trabajemos con las clases en Netbeans.
Una vez elegimos la opcin "Java Class", nos saldr la siguiente ventana:
Lo nico que tenemos que poner aqu es el nombre de la Clase. Por norma general,
la primera letra del nombre la pondremos en mayscula.
Pulsamos en "Finish" y listo.
El archivo se nos crea correctamente y nos aparece lo siguiente:
ATRIBUTOS DE LA CLASE
Los atributos de una Clase son aquellas variables que compartirn todos los
objetos que creemos de esta Clase.
En este caso, tenemos la Clase Coche, pues vamos a aadirle atributos
pertenecientes a un coche.
Para no alargarlo mucho, creamos solo 3 variables (pueden ser las que creamos
convenientes), depende del problema en cuestin.
As se crean los atributos de la Clase:
CONSTRUCTOR
El constructor siempre tiene el mismo nombre que la Clase y se utiliza para
construir objetos de esa Clase.
Los constructores no tienen ningn valor de retorno, ni siquiera "void".
Los constructores se forman as:
METODOS
Los mtodos son como una Funcin (visto anteriormente en la leccin 13).
Lo que pasa que los mtodos estn dentro de una clase, es decir, que son
funciones que solo utilizan los objetos de esta Clase, en este caso, los coches que
creemos.
Como ya digo, se pueden hacer ms, por ejemplo, un mtodo para saber qu
marca es el coche, otro para modificar el color del coche, etc...Pero con estos 3 nos
valdr para aprender a crear los mtodos, que es lo que nos interesa, y esto es una
Clase de ejemplo.
Debajo del constructor de la Clase, vamos a programar los mtodos, de esta
forma:
Y el tercero, realiza la misma operacin que el segundo. Este tipo de mtodos son
muy comunes en las Clases.
OBJETOS
Pues bien, ya hemos terminado de programar nuestra Clase Coche. Ahora, vamos a
darle utilidad a dicha Clase.
Los objetos son instancias de esa Clase.
Es decir, que todos los Objetos que creemos del tipo "Clase Coche", van a tener las
mismas variables y mtodos, porque como ya hemos visto, todos comparten esa
'plantilla', por llamarlo de alguna manera.
Ahora vamos a trabajar sobre el archivo AulaFacil.java, en el MAIN.
Veamos como funciona esto:
Los 3 primeros que estn en negrita vemos que son los mtodos que creamos para
dicha Clase.
Para acabar esta leccin, vamos a utilizar un par de mtodos. Que quede claro que
tanto para c1 como para c2 existen los mtodos. (Y con todos los Objetos que
creemos de la Clase Coche, obviamente).
Aadimos las siguientes lneas a lo que ya tenemos:
EJERCICIO No.3
De nuevo llegamos a la realizacin de otro ejercicio. En este caso se trata de
construir una nueva Clase, pero lo vais a tener que hacer desde 0 vosotros mismos.
Con eso conseguiris coger ms soltura con la programacin orientada a objetos,
que es de lo que se trata.
Ah va el enunciado de lo que tenis que hacer:
Crear una Clase llamada Persona, con la siguiente estructura:
Cambiar Edad (int num): Mtodo que cambia la edad actual de la persona,
por la edad introducida por parmetro.
Mostrar Datos (): Mtodo que muestra los datos de la persona en cuestin.
PACKAGES E IMPORTS
Los Packages son un agrupamiento de clases con caractersticas comunes.
Todas las Clases que tenemos creadas en este proyecto "AulaFacil", pertenecen al
package de "aulafacil", como bien nos indican al principio de cada archivo.
Todos los archivos que creamos dentro de "aulafacil" pertenecen al mismo Package.
Por lo tanto, tenemos las Clases Coche y Persona en ese mismo Package.
Vamos a crear un par de Clases para ese Package. La creacin de las Clases ya se
explic en la Leccin Clases.
Como ejemplo, creamos las Clases 'Bici' y 'Moto'. De forma que el Package nos
quedara as:
Ya tenemos creado el Package vehculo, que contiene 2 Clases. (No hace falta que
programemos las Clases Bici y Moto, puesto que solo es un ejemplo de
funcionamiento de Package).
Ahora bien, imaginemos que en un archivo del Package "aulafacil", queremos
utilizar la Clase Moto...Cmo se hace esto? A travs de los Imports.
import vehiculo.Bici
Pero claro, y si el Package de vehculo tuviera 20 Clases y tuviera que utilizarlas
todas? Tengo que escribir los 20 Imports? No.
Si queremos utilizar todas las Clases de un mismo Package se hace lo siguiente:
HERENCIA DE CLASES
En esta leccin vamos a aprender a crear Clases heredadas. Este es un tema
avanzado, pero vamos a verlo por encima para que conozcis su existencia.
Qu es una Clase heredada?
Una Clase heredada no es ms que una Clase que hereda de otra, y que al heredar,
se constituye de todos los atributos y mtodos de la misma.
Es decir, si heredamos nuestra Clase Coche a otra Clase (por ejemplo: Clase
Coche_Carreras), esta nueva Clase tendr todos las caractersticas de la Clase
Coche, ms los atributos o mtodos que queramos aadir a esta nueva Clase.
Vamos con el ejemplo...Lo primero que hay que hacer, es aadir a la Clase Coche
(la que ve a aser heredada), un constructor en blanco, de esta forma:
Lo aadimos arriba del otro constructor. Ahora esta Clase Coche tiene 2
constructores.
Este tema lo trataremos ms adelante, en sobrecarga de mtodos.y constructores.
Una vez hecho eso, ya se nos permitir heredar dicha Clase.
Creemos la clase Coche_Carreras.
Como siempre, creamos un archivo Java Class con dicho nombre, y en el cdigo nos
quedara asi:
Como vis en la imagen, hay que aadirle la palabra extends y luego el nombre de
la Clase que queremos que herede, en este caso Coche.
Con eso conseguimos que la Clase Coche_Carreras herede de Coche.
Esta nueva Clase solo tiene un constructor, que paso a explicar ahora como
funciona.
Por supuesto, tambin puede contener mtodos nuevos, pero no lo vamos a hacer
para no alargarlo tanto.
El constructor tiene 4 parmetros, los 3 mismos que tena la Clase Coche ms uno
nuevo que he aadido, que es un String.
En el String "comp" se introduce la "competecin" en la cual participa el Coche de
Carreras.
Es decir, que nuestra Clase Coche_Carreras, es idntica a la Clase Coche + el
atributo String de competicin. (Cosa que no tiene la Clase Coche).
Como ves, este ltimo es idntico al otro, pero aadiendo el nuevo atributo:
competicion.
THIS Y SUPER
Estas palabras se utilizan con la herencia de Clases en Java.
Sirven para hacer referencia a una Clase u otra, como ya hemos visto por encima
en la leccin anterior, con la palabra this.
Y es que, como ya sabemos, al heredar una Clase de otra, la Clase que es heredada
contiene los mismos atributos y mtodos que su SuperClase que se llama.
Es decir, en nuestros ejemplos sera
SUPERCLASE => Coche
SUBCLASE => Coche_Carreras
Todas las Clases que hereden a la Clase Coche, sern sus SubClases...Y las Clases
heredadas tendrn como SuperClase a la Clase Coche.
Para ver mejor todo este tema, vamos a crear un nuevo Mtodo en la Clase
Coche_Carreras:
Una vez hecho esto, vamos a ver para qu sirven estas dos palabras "this" y
"super". Primero hay que dejar claro que son trminos que se utilizan en el
constructor de una Clase.
As que nos vamos al constructor de Coche_Carreras y escribimos lo siguiente: super.
Nos aparece la siguiente ventana con las opciones que podemos utilizar. Como
observaris, no aparece ni la variable String "competicion" y tampoco aparece el
nuevo mtodo que hemos creado en esta Clase. Por qu?
Pues porque al escribir "super", estamos indicando a Java que se trata de la
SuperClase, en este caso la Clase Coche, y esa Clase no tiene el atributo
"competicion" ni el mtodo de ObtenerCompeticion().
Cmo accedemos al nuevo mtodo entonces? Para est el this.
Observad como ahora si podemos acceder a esos datos. Porque "this" se refiere a la
Clase propia donde estamos, en este caso Coche_Carreras.
De esta forma, a la hora de crear un Coche, podemos hacerlo o bien dndole todos
los datos del Coche, o bien dndole solo la marca.
Vamos a crear un Coche con cada constructor:
El uso es exactamente el mismo que para los mtodos, pero en este caso con los
constructores.
Esto cuando se trate de programar problemas ms complejos puede ser realmente
til. Hay que tener en cuenta siempre el tema de la sobrecarga.
EJERCICIO FINAL
legamos al ejercicio final del curso. Aviso que este ya tiene bastante ms dificultad,
se formarn estructuras ms complejas.
Para este ejercicio, vamos a modificar los siguientes archivos que ya tenemos
creados:
Clase Moto
Clase Bici
Clase Persona
Esas son las Clases sobre las que trabajaremos el ltimo ejercicio. Vamos a montar
una estructura un poco ms compleja.
Una vez realizada, tambin crearemos un cdigo en el AulaFacil.java, para
comprobar si est correctamente hecho todo lo que se pide en las Clases.
Empezaremos por darle forma a las Clases Moto y Bici, que estaban vacas:
Clase Moto: Tendr como atributos la Marca (String) y las cc (int). Solo tendr un
constructor, el cual recibir por parmetros la marca y cc de la moto.
Por ltimo, 2 mtodos que nos permitan Obtener la marca y los cc que tiene la
moto.
Clase Bici: La Clase Bici ser similar a la Clase Moto, tendr los siguientes datos.
Como atributos tendr el Modelo (String) y el precio (double). Solo tendr un
constructor, el cual recibir por parmetros el modelo y el precio de la bici.
Por ltimo, 2 mtodos que nos permitan Obtener el modelo y el precio de la bici.
Clase Persona: Las modificaciones de esta Clase son las siguientes. Aadirle 2
atributos ms de los que tiene, que son un Objeto tipo Bici y otro tipo Moto. (Solo
crearlos, sin hacerle el "new...".
Tiene un solo constructor esta Clase. Le vamos a aadir dos ms. Uno para crear a
una persona con Moto y otra con Bici.
Para una persona con Bici, la cabecera ser la siguiente: public Persona (String
nom, int e, String modelo_bici, double precio)
Y para una persona con Moto: public Persona (String nom, int e, String
marca_moto, int cilindrada)
Para acabar con la Clase Persona, hay que aadirle dos mtodos, uno para Obtener
el Objeto Bici y otro para Obtener el Objeto Moto.
Ya con esto acabamos el ejercicio.
Para comprobar que todo funciona correctamente, yo en la Solucin aadir un
cdigo en el Main de AulaFacil.java, el cual crea una Persona de cada tipo; es decir,
una persona sin vehculo, otra con moto, y otra con bici.
Y que finalmente, se muestren los datos de cada uno. (Esta parte del ejercicio es
opcional, aunque sera interesante que se hiciera).
Clase Moto
Muy sencillita y similar a las Clases que hemos ido viendo durante el curso.
La Clase Bici tambin es del mismo estilo:
Clase Bici
La Clase Persona ya la tenamos creada anteriormente, lo que pasa que hay que
aadirle ms cosas.
Vamos a ir viendo poco a poco las lneas que hay que aadirle, tal y como nos
indica el enunciado del ejercicio.
Y como atributo se le aade una variable tipo Bici y otra tipo Moto. Solo se
declaran, no se crean.
Se crearn dentro del constructor que nos indique que la Persona tiene Moto o Bici.
Se crean los dos constructores que se pedan: Uno con los datos de la Bici y otro
con los datos de la Moto (aparte de los datos de la persona, claro).
Aqu es donde se crean los Objetos de la Moto o Bici, segn el constructor que se
llame.
Clase Persona:
Necesitamos estos dos mtodos para acceder a los datos de la Bici o la Moto de la
Persona.
Aulafacil.java: Creacin e introduccin de datos