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SAN FERNANDO
I.E.S. GINER DE LOS ROS
I.E.S. MARA ZAMBRANO
SOCIEDAD MADRILEA
DE PROFESORES
DE MATEMTICAS
JUSTIFICACIN Y OBJETIVOS
MENCHU BAS
JOS MANUEL GONZLEZ
MARIO JADRAQUE
EL NMERO DE PLATA
Material necesario
Maqueta y plano de las casas-jardn
de Ostia.
Plantillas para observar y dibujar el corte
sagrado y el nmero de plata.
Aplicacin didctica
En la antigua ciudad de Ostia (Roma), arquitectos del siglo II d.C. disearon un conjunto de
edificios a partir de un cuadrado-patrn: el llamado cuadrado del corte sagrado en el que
se oculta el nmero de plata: 1 2.
Sobre unas maquetas de las construcciones
del Puerto de Ostia y ayudndonos de unas
plantillas se puede comprobar que en el diseo se ha utilizado un cuadrado patrn en el
que se ocultan las proporciones del nmero
de plata.
Al igual que el nmero de oro aparece en el pentgono regular, el nmero de plata lo hace en el
octgono regular como la razn entre el lado y
la diagonal.
Nos lo encontramos, tambin, en objetos cotidianos rectangulares y principalmente en rectngulos que encierran logotipos y anuncios en
la prensa escrita. La relacin entre los lados de
estos rectngulos es la del nmero de plata:
Aplicacin didctica
A lo largo de la Historia los diferentes pueblos han medido el
tiempo observando movimientos
peridicos y constantes. Unos utilizaban el movimiento de la Luna
alrededor de la Tierra, los ciclos
de la Luna, y otros el movimiento aparente del Sol alrededor de la Tierra. De este inters
nacen los calendarios lunares y
los calendarios solares.
Con la ayuda de unas maquetas
se les muestra a los alumnos la
duracin del ao y de los meses; la diferencia entre ao, mes
y da sidreo y sindico, y el porqu de las estaciones del ao.
En estas construcciones se ve
clara la influencia de la inclinacin del eje de rotacin de la Tierra sobre las estaciones del ao y algunos otros hechos, como,
por qu si la Luna tarda 28 das escasos en dar
una vuelta completa alrededor de la Tierra, el
tiempo transcurrido entre dos fases consecutivas de la Luna es de 29,53 das?
Como actividad curiosa, presentamos en la Feria un Calendario Perpetuo, diseo del IES Isabel de Espaa (Canarias), con el que se pueden
determinar las fechas y das de la semana de
un ao cualquiera.
Aplicacin didctica
En esta seccin, con dos juegos de
azar, se muestra que ganar o perder
tiene una explicacin probabilstica.
DA DE COMER A PICA
En la parte superior del tablero del laberinto hay una entrada por donde se
introducen unas bolas como si fueran los ratones.
Se van echando las bolas de 16 en 16
que caen por el laberinto de caminos.
Al final hay dos cajones, G (con queso Gruyre) y M (con queso manchego). A cada uno de ellos llegan
cuatro caminos. Se trata de apostar
a qu cajn llegarn ms ratones.
16
Para La carrera
Maqueta de poliexpn con 7 escalones.
Cada escaln es una pista en la que
un caballo recorre las 11 casillas
que le llevan a la meta.
7 caballos numerados del 0 al 6.
2 dados.
LA CARRERA
Consiste en una carrera de caballos jugando de la siguiente
manera:
Se tiran dos dados y se restan
los puntos obtenidos. Avanza
una casilla el caballo de la pista
que lleve el nmero del resultado de la resta. Gana el caballo
que llega antes a la meta.
Por cul de los caballos conviene apostar? Qu pasa con la
pista 6?
Aplicacin didctica
El juego est basado en la Teora de Grafos desarrollada por Euler en el siglo XVIII.
Tenemos una casa, decorada con personajes cmicos de terror. A la casa se accede por una
do por el laberinto de habitaciones, el participante ir desenrollando un cordel y lo enganchar en el pivote que hay en el centro de cada
habitacin.