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INDICE

IN TRODUCCIN
La prctica de la enseanza en el rea de lengua, se ha caracterizado por
ser una de las ms controversiales en el mbito educativo, ya que por un lado se
requiere, la bsqueda de planteamientos estratgicos adecuados por parte del
docente y por el otro, lo referente al grado de aceptacin y aprendizaje

del

alumno.
Constituye, pues, las tcnicas metodolgicas utilizadas por el docente,
para la enseanza de los educandos, uno de los fundamentos de mayor
relevancia para el logro significativo de los objetivos propuestos.
Todava, hoy da, se prctica, en el mbito de la enseanza de la
gramtica, mtodos expositivos

unidireccionales, docente-alumno, donde la

monotona rutinaria de la misma, alimentan el desinters y pasividad en el


aprendizaje del alumno y

caracterizan el panorama del proceso enseanza-

aprendizaje en el aula de clase.


Por lo tanto, corresponde al docente la creacin

de estrategias

metodolgicas novedosas que permitan de manera constante y activa la


interrelacin e integracin del educando, cuya accin conlleve a la motivacin,
inters y participacin continua del mismo.
En tal sentido, la aplicacin de actividades ldicas contribuye de manera
decisiva a propiciar en el estudiante su participacin activa en todo aquello que
contribuya a su formacin educacional.
ste, es el propsito del presente trabajo, la creacin y adaptacin de
actividades ldicas motivadoras, interesantes, cnsonas y aplicables para los
alumnos del 5to grado de la Segunda Etapa de Educacin Bsica, para su
aplicacin en el estudio de las Categoras Lxicas de la Gramtica Castellana.

M A R C O REFERENCIAL

ANTECEDENTES LUDICOS
Definir lo que es el juego no es algo fcil. Pero, sobre todo, no es algo
sobre lo que haya una postura unnime, algo que suele pasar habitualmente en
las ciencias sociales que, como todos sabemos, no son exactas. Y esto sucede
porque evidentemente la mente y las actividades sociales humanas que intentan
definirla tampoco son exactas (o al menos no se ha demostrado an que lo
sean...).

Etimolgicamente la palabra juego viene de:

Iocus, Iocare; que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo, recreo,


broma.

Ludus, Ludere, Lusus; que es el acto de jugar, juego infantil, recreo


competicin, juegos de azar...

Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala
como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa
anecdtica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de
vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho
tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio
contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos,
la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros
pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que
pasaba un da entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente
cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 aos.
Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego,
"Ludus" en latn que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho
incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron
frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los

aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo abiertamente. En la


Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que agrada a
los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el
juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre
Muchos tericos, representantes de las ms diversas disciplinas, han
intentado definir el juego, encontrndose con las consecuentes limitaciones al
pretender encerrar en pocas palabras una dimensin casi inabarcable del ser
humano. As podremos encontrar posturas psicolgicas, pedaggicas, filosficas,
biolgicas, histricas, antropolgicas, etc. En cada una de ellas hallaremos una
ptica del juego, pero que no deja de ser una ptica parcial. En relacin a esto
Buland escribe: "El concepto de juego, como objeto de la investigacin cientfica
del juego no debe ser definido, debera permanecer siendo un concepto
precientfico." (Buland, 1996) Y ms adelante contina: "La pregunta por la
esencia del juego lleva a una cortada, contrariamente sera mucho ms rico,
agrupar los juegos y preguntar por semejanzas." (Buland, 1996)
La Real Academia Espaola de la Lengua define como:
La accin y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual
se gana o se pierde.
Jugar: Hacer algo con espritu de alegra, y con el solo fin de enfrentarse o
divertirse.
Gran Enciclopedia Laurosse : Juego : "Actividad de orden fsico o mental, no
impuesta, que no busca ningn fin utilitario, y a la que uno se entrega para
divertirse y obtener placer. || Cualquier actividad que se realice con el fin de
divertirse,

generalmente

siguiendo

determinadas

reglas.

Otras definiciones establecen el juego como:


Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o ms

jugadores. Este puede ser definido por un objetivo que los jugadores tratan
de alcanzar y un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden
o no pueden hacer. La funcin principal de un juego es la de entretener y
divertir,

pero

puede

tambin

representar

un

papel

educativo.

Actividad natural de los nios, caracterizada por la espontaneidad, y que


facilita el crecimiento y desarrollo.
La relacin entre juego y aprendizaje es natural; los verbos jugar y

aprender confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar


el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo
bien, para avanzar y mejorar.
Una definicin que comprende el juego en su gran amplitud es la dada por
Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens 1954, la cual entiende el juego como

una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites,


fijados en el tiempo y en el espacio, que sigue una regla libremente
aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en s misma,
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una conciencia de
ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente.
Esta definicin es precisa y profundiza en el juego en toda la extensin del
trmino y lo que supone, pero, si bien es una de las aceptadas, V. Navarro (1993)
considera que es algo extensa y difcil de manejar para los no iniciados, por lo que
propone una clara y concisa digna de ser tenida en cuenta: actividad

recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural.


Max Scheler citado por Gerthar Vinnai, apuntaba: "Prcticamente no hay
fenmeno general supranacional de la poca actual que merezca tanto un
anlisis

sociolgico

psicolgico

como

el

juego,

que

ha

crecido

inconmensurablemente en magnitud y aprecio. Y no, obstante, hasta la fecha


se han hecho muy escasas tentativas serias de interpretar ese poderoso
fenmeno." Las civilizaciones ms importantes de la antigedad practicaron
deportes, los ms diversos y se los acercaron como regalo, a los dioses. Los
cuales propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia:
1. Los Juegos Olmpicos, Constituan las mas importantes de las fiestas
nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua
su creacin de Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao
776 a.c.
Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron
todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los
esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen
eran condenados a la pena de muerte.
El ganador se hacia acreedor de una Corona de Oliva y una rama de
palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha,
el pugilato, el pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas
2. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos
se dedicaban al Dios Poseidn
3. Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era
dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se
extendieron a todo el pueblo.
4. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en
honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y
Grecia constituan las verdaderas fiestas nacionales.

El juego no lo hemos inventado los hombres; los cachorros de muchos


mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser
necesarias a lo largo de la vida. Comportamientos como la persecucin, la lucha y
la caza se perfeccionan en una simulacin jovial, carente de peligro y dramatismo,
que constituye una actividad necesaria y eficaz en el aprendizaje para la vida.
Los babilonios, los asirios, los sumerios, dejaron sus huellas en testimonios
arqueolgicos. Se ha determinado que practicaron juegos ecuestres, lucha,
boxeo, esgrima, natacin y caza.

Escenificacin de caza

Cacera de leones, arte sumerio

PREHISTORIA

MESOPOTAMIA

Si otras especies manifiestan comportamientos ldicos, es de suponer que


desde los comienzos de la prehistoria el hombre ya jugaba.
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la
Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de
habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en
generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil
los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
Testimonios grficos referentes a juegos aparecen pintados en las paredes
de los templos y tumbas egipcias. En sus representaciones escatolgicas los
egipcios se mostraban pasando el tiempo disfrutando de la msica y el baile, y
jugando.

Danzarina acrbata egipcia

El doctor Birch, un famoso egiptlogo fundador de la Biblical


Archaeological Society, se refiere en 1864, como recoge Falkener (1892: 10-33), a
los primeros juegos aparecidos en una tumba de Rshepses, un escriba del rey

de Tat-Ka-ra de la quinta dinasta egipcia. Uno de los grficos representaba una


mesa baja con dos jugadores sentados en el suelo, uno frente al otro, y con una
mano sobre una de las piezas situadas sobre la mesa. Esas piezas eran doce en
total, de formas diferentes: las del jugador de la izquierda eran cnicas mientras
que las del de la derecha tenan una especie de pequeo sombrero superior. Esas
piezas estaban colocadas alternativamente.
Otro de los juegos descritos por dicho egiptlogo se refera a un tablero
redondo, pintado frontalmente para que se viera mejor, a modo de laberinto.
Poco despus, en 1866 el doctor Birch reconoca una palabra encontrada
en uno de los juegos egipcios con el significado de juego del ajedrez, e indagaba
sobre la similitud entre dicho juego y el actual ajedrez a partir de las piezas listas
para empezar a jugar. Asimismo se refiere a Remeses III jugando a las damas con
Isis.
El juego considerado el ms viejo del mundo es el de Ur, y debe su nombre
a que fue descubierto en Ur, Mesopotmica. Quizs sea el antecesor del
backgammon y del jacquet. A la vez era similar al semet jugado en el Egipto
antiguo.
Uno de los ms antiguos es el Alquerque, que luego tom el nombre de
"Juego del Molino", del que se encuentran testimonios en Egipto, alrededor del
1900 antes de Cristo. Fue introducido por las rabes en Europa y logr difundirse
en la Edad Media, evolucionando a lo que luego se conoci como Juego de
Damas. En 1723 se fijaron las reglas complejas del juego. Peralikatuma se
denomina la variante que se practica en Sri Lanka (Ceiln).
Una leyenda cuenta que el columpio fue inventado por el Dios Baco, por lo
que entre los romanos conserv un carcter simblico religioso.
Tambin otro juego que fue atribuido a los dioses es el juego de dados,
invento que Platn atribuye al Dios egipcio Thot.
Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto, donde se las
utilizaban en celebraciones religiosos.

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Otros juegos y juguetes usados en la antigedad fueron los que


representaban actividades militares, como los soldaditos, tambin el trompo data
de milenios atrs, aunque la denominacin surge en el Siglo XVI en Francia; y el
azar de cara o cruz aparece casi paralelo al uso de la moneda. Entre otros
juegos que datan de la antigedad se encuentran:
El Domin
Hay elementos que indican que este juego ya se practicaba en el 2450
antes de Cristo.
En el Museo de Bagdad (Irak) hay piezas de hueso encontradas por
arquelogos en Ur, que indican pertenecer a un antecesor directo del domin.
Otros estudios indican que tuvo su origen en la China antigua. En el Siglo
XVIII lleg a Europa y se realizaban con una cara de bano y otra de marfil.
Las fichas se llaman domins; y su nombre se supone que puede deberse
a la similitud de las fichas con la tnica blanca del mismo nombre con capucha
negra que se utiliza como disfraz. Lo formado 28 fichas rectangulares y planas,
y cada una est marcada en su mitad con una muesca y lleva una combinacin
de puntos en cada una de sus mitades, en orden descendente y en todas las
combinaciones, empezando desde el doble seis hasta el cero-cero.
Las cartas
Algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera
vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue
expresado por el padre jesuita Menstrier (1631-1705), quien en un artculo
publicado en 1702 en el Journal del Trvoux expuso que el juego simbolizaba
la estructura feudal.
Sin embargo, los juegos de cartas ya se practicaban en la antigedad,
primero con smbolos mgicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias
de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la
China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron

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introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de


naipe que deriv del papel moneda y de las fichas del domin. En India, uno de
los juegos ms conocidos es el dasavatara, que est formado por una baraja
con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visn:
pescado, tortuga, jabal, len, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y
caballo. La mayora de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaos y
estn hechos con cartn lacado, cartn piedra y en ocasiones marfil. En Japn,
dos barajas populares son: el hanafuda ("juego de las flores") y el utagaruta ("el
juego de los cien poetas").
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII
y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los nios, en papeles
realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en Pars prohibi jugar a los
naipes a las clases trabajadoras en das de labor,
Juego de la oca
El juego tuvo su origen en Grecia y se extendi por Europa occidental en
los siglos XVI y XVII. El ejemplar ms antiguo que se conoce, data de 1640.
Estaba realizado el tablero grabado en madera, de origen veneciano.
Este juego de mesa en que cada uno de dos (o ms) jugadores avanza con
su ficha por un tablero formado por 63 casillas en espiral que gira hacia el
interior, formada por casillas numeradas, y tiene ocas dibujadas en algunas
casillas, con indicaciones de avance o retroceso y obstculos, segn el caso.
Se logra el nmero para avanzar tirando un dado. El juego lo gana el jugador
que llegue primero a la casilla 63: el jardn de la oca. Cuando se cae en una de
las casillas en las que hay dibujada una oca, se avanza hasta la prxima oca y
se realiza otra jugada. Pero en el camino tambin se encuentran obstculos: la
posada (casilla 19), un turno sin jugar; el pozo (casilla 31), no se puede jugar
hasta que no pase otro jugador; el laberinto (casilla 42), se retrocede al 30; la
crcel (casilla 56), dos turnos sin jugar; la calavera (casilla 58) se vuelve a la
casilla nmero 1, por lo tanto a empezar nuevamente el recorrido. Esto en las
versiones tradicionales, pues el juego de la oca ha dado lugar a muchas
variantes.

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El Go
El go es un juego milenario, y segn la tradicin se origin en China unos
1000 aos antes de Cristo. De acuerdo a relatos legendarios, el juego del Go
fue inventado por el Emperador chino Yao para educar a sus hijos e ir
acostumbrndolos al hbito de la reflexin. Se extendi por el Lejano Oriente,
pas a Corea y luego se expandi en Japn hacia el Siglo VIII. Juego que fue
unido a las concepciones filosfico-ticas de los pueblos asiticos, alcanz en
el Siglo XVII su esplendor, y el monje budista Hon Inbsansa, experto en el
juego, fund en Tokio una Academia de Go.

Las Muecas
El origen de las muecas es prehistrico. Se supone que desde tiempos
inmemoriales, los nios han utilizado muecas para sus juegos, imitando la
realidad de los paps y sus hijos.
La palabra francesa poupe deriva del latn puppa, que significa nia.
En los comienzos las muecas fueron fabricadas de madera, de barro
cocido, de marfil o cera.
Los griegos y romanos crearon muecas con brazos y piernas articuladas.
En el siglo XIX aparecieron muecas con bustos realizados en papel
mach. En Alemania e Inglaterra se fabricaron muecas de porcelana que son
la delicia de actuales coleccionistas. Francia se especializ en las vestimentas
de estos juguetes. De Europa se enviaron a China.

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As comienzan poco a poco a aparecer en el mercado variedad de


muecas blancas, negras, bebotes y con aspectos de nias, grandes o
pequeas, de trapo, de goma, o de materiales duros, pero es quizs el ms
popular de los juguetes.
Hacia 1880, Thoms Alba Edison(1847-1931), invent una mueca que
deca mam y pap.
En 1958 aparece la mueca con aspecto de adulta, la Barbie. En 1961
aparece su amigo el mueco Ken, y sucesivamente han aparecido otros
personajes del mundo "barbie".
Otro personaje que se populariz y que constituye una compaa para el
mundo menudo es el Osito de Peluche. Muchos se disputan el origen. En
Rusia, en 1892, el Zar Nicols II obsequi un oso de madera al Presidente de
Francia Loubet, en ocasin de la firma del Tratado franco-ruso.
Otros cuentan que el hijo del presidente Roosevelt (perodo 1901-1908)
tena un oso al que quera mucho, y ante el dolor cuando muri el animal, un
carpintero le realiz un oso de juguete. El nombre del hijo del Presidente era
Teddy, de all el nombre Teddy Bear.
Tambin dicen que en 1902 en Alemania, Richard Steiff construy un oso
de mohair gris, con ojos de botones y que vendi muchos a un comerciante de
EEUU para el desfile en el casamiento de la hija de Roosevelt y all se mezclan
las versiones con la historia del Teddy Bear.
Lo cierto es que en la actualidad el oso de peluche es un juguete muy
conocido y popular entre los nios.
La Lotera
Las primeras formas de Lotera se dieron con la Loto, juego de origen
genovs, y se atribuye su invencin a Benedetto Gentile, quien haba
transformado en juego, el modo de renovacin de los miembros del Concejo
Municipal de la Ciudad. Se cree, de acuerdo con ciertos indicios, que la lotera

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exista en usos locales, pero recin en 1763 (Aunque otros consideran como
fecha de comienzo el ao 1776), Carlos III de Espaa cre la Real Lotera en
que se premiaban cinco nmeros de entre noventa (similar a la lotera familiar
actual). Los beneficios se destinaron a hospitales y asilos.
En 1812, las Cortes de Cdiz crearon una Lotera en que los nmeros
estaban divididos en cuartos en lugar de dcimos. Tambin un cuarto de lo
recaudado pasaba al estado y los tres cuartos restantes al premio.
A comienzos del siglo XIX se hizo muy popular este juego; y ya en el
principio del XX, se instaur el Sorteo de navidad con mayor premio.
Desde 1911 adopta el nombre de Lotera Nacional.
El Tacotac constituy una variacin de la lotera y apareci el 25 de enero
de 1984. La Loto Deportiva fue inventada en 1985 por el Presidente del Comit
Nacional Olmpico y Deportivo francs Nelson Paillou.
En 1987 apareci una variacin del juego llamada Tapiz Verde. El Cash
apareci en abril de 1989. En Blgica, en el mismo ao, Pierre-Louis Prade
cre la Mquina Lotolgica que registra los datos estadsticos para ser
consultados.
Parte importante de la historia del juego se pasa en el Nuevo Mundo. Los
indios de la costa noroeste reservaban das especficos para "mook-te-lo" o hacer
apuestas. Los indios Iroquois jugaban un juego de apuestas llamado "hubbub"
con dados hechos con carozos de melocotn.
Del Ullamaliztli, el "juego de pelota ms difundido en la cultura Azteca", al
punto que gozaba del estado evolutivo, los distintos historiadores de la cultura
Mesoamericana, ofrecen variadas fechas y zonas para el nacimiento de este
deporte. Bloom, atribuye a los Mayas su paternidad a poyndose en las
numerosas canchas de juego descubiertas en esa zona, significando la de Copan,
en el Suroeste de Honduras, como la ms antigua de mesoamrica (entre el 200 y
300 d.C.) Layenaar, por su parte, mantiene que el juego se remonta por lo menos
a 1000 aos a.C., y aduce como pruebas las figurillas de terracota encontradas en

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Xochiapala, en el estado de Guerrero, por lo que seala como lugar de origen la


altiplanicie central mexicana... (Garca Blanco, 1997, p.89).
Tambin, en el Opeo (Michoacn, Mxico) se encontraron las primeras
figurillas que representaban a jugadores de pelota, fechadas en torno al 1500 a.
C., pero las estructuras ms antiguas encontradas son del 700 a. C., en La Venta
(Tabasco, Mxico).
La importancia ritual de este juego queda atestiguada por las ms de 600
construcciones encontradas y su ubicacin en lugares privilegiados de las
poblaciones.
Del Ullamaliztli, juego de pelota visto por los espaoles en el valle central de
Mxico, al respecto escribieron:
La pelota:

"Esta se haca de la goma de ulli, que es un rbol que nasce en tierras


calientes, que punzado destila unas gotas gordas y muy blancas y que muy
presto se cuajan, las cuales juntas, mescladas y amasadas y tratadas
despus, se paran tan negras como la pez y no tisnan; de aquello,
redondeando, hacan pelotas, que, aunque pesadas y duras para la mano,
botan y saltan tan livianamente como pelotas de viento y mejor, porque no
tienen nescesidad de soplarlas". (Cervantes de Salazar).
"Iniciado el partido los equipos se alineaban en sus respectivos
campos, colocando un mayor nmero de jugadores en los patios
transversales en funcin defensiva, para evitar as la entrada de la
pelota en los mismos lo que complicara enormemente su devolucin,
y situando a los principales jugadores en la parte central para hacer
rostro a la pelota de los contrarios. En el centro del ataque se situaba
el capitn del equipo, figura sta recogida en distintos cdices, y al
cual le pasaban la pelota los compaeros, ya que era el encargado de
intentar introducirla en los aros o anillos"... "Durante el juego, los
jugadores podan ser sustituidos para dar a todos la oportunidad de
participar". "Pueden darle con cualquier parte del cuerpo que mejor le

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viene, pero hay postura que pierde el que lo toca sino con la nalga
cuadril, que es la gentileza, y por eso se ponen un cuero sobre las
nalgas"
"Triunfaba el equipo que antes alcanzara los tantos fijados de
antemano. Ahora bien, si algn jugador lograba introducir la pelota
por el anillo que le era propio, ya que de los dos existentes uno
corresponda a cada conjunto, su equipo ganaba automticamente el
partido aunque en ese momento fuera perdiendo. Y a este jugador, al
que lograba esa hazaa (hecho nada frecuente), lo coreaban todos
los presentes, le dedicaban cantos de alabanza y le daban diversos
premios. Generalmente estos afortunados deportistas eran hechos
profesionales y componan los equipos de los grandes seores".
(Garca Blanco, 1997, p.108).
El rea del juego era un espacio rectangular limitado por dos estructuras
paralelas de perfil ms o menos inclinada donde se colocaban dos gruesos anillos
de piedra, a modo de canastas, dispuestos a considerable altura y en sentido
longitudinal a la pared y transversal con respecto del suelo. En las esquinas
existan ciertos nichos y en el centro del terreno un disco de piedra o un hoyo.

Campo para el juego de pelota

Disco de piedra o un hoyo

Alrededor del juego exista un complejo mundo ritual y simblico. El juego


en s era tomado como la representacin de la lucha entre fuerzas contrarias
(blanco-negro, sol-luna, bien-mal). La lnea divisoria del campo estableca el lmite
entre ambas fuerzas, mientras que el anillo ratificaba en parte este smbolo. Los
jugadores se dividan en dos equipos con dos o tres miembros cada uno, jugando

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en el campo por secciones. Si alguno de los equipos consegua introducir la


pelota de hule por el anillo cosa harto difcil-, ganaba el partido. Segn el lugar y
la poca, la pelota se golpeaba con un palo, con las caderas, codos o rodillas,
existiendo una serie de protectores en el lugar del cuerpo con el que se impactaba
a la dura pelota. El material con el que se realizaba la pelota, estaba
sacralizado, incluso algunas pelotas formaban parte de ofrendas a diversos
dioses.
"La humanidad siempre ha puesto su afn en hallar los medios que faciliten
pasar el tiempo lo mejor posible, en el amplio sentido de la expresin, en buscar
la situacin perfecta que le proporcione el ideal de hacer de la vida un juego
mesurado, rtmico y gratificante" (Rbila Araya).
Durante los convulsionados aos de la Colonia, cuando costumbres y
visiones de mundo, contenidas por quienes vinieron desde lejos o nacidas de los
dueos

originarios

de

la

tierra,

comenzaron

interactuar,

tal

vez

involuntariamente y a pesar del constante choque, surgi una gama de


personajes, producto de mezclas y estratificaciones sociales, que fueron creando
una identidad colonial a partir de un mosaico cultural, que salta a la vista en
manifestaciones tan simples pero tan representativas de cualquier pueblo, como
son sus entretenciones.

"Las alegras de nuestros antepasados"


A pesar de que las penurias y miserias, sufridas sobre todo por quienes se
ubicaban en los escalones ms bajos de la estratificacin social, no eran pocas,
no faltaron por aquellos tiempos motivos para celebrar y cosas en qu
entretenerse. Fiestas y juegos fueron dando colorido a los ratos de ocio,

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extendindose por todo el periodo colonial, hasta la repblica, e, incluso, algunos


de ellos sobrepasando la barrera del tiempo y constituyendo hasta estos das una
parte importante de nuestro folclor.
"Las fiestas, las diversiones, los juegos, en una palabra, lo ldico, ayudaron
a sobrellevar las extenuantes cargas, que la sociedad le haba asignado por
fuerza. Sin ellos su existir hubiese sido gris y no menos enojoso".
Estas diversiones, integradas por fiestas, juegos, reuniones y deportes,
pasaron a formar parte de la vida de nuestros pueblos. Algunas, en la actualidad,
han sido casi olvidadas, pero otras, en especial las que tomaron ms fuerza
durante el siglo XIX, cuando ya la mayora de los pases hispanoamericanos eran
o estaban en vas de ser independientes, se arraigaron en las alegras de la
gente, y, sufriendo o no transformaciones, viajaron hasta hoy, a travs de
generaciones, para manifestarse en fiestas populares, actividades de distensin
cotidiana y hasta en juegos infantiles. En Amrica, al igual que en todo el mundo,
la plaza fue el principal centro de reunin popular, aqu se dio escenario a la
recreacin familiar y comunal, permitiendo la integracin social a travs de
diversiones de carcter colectivo y unnime. En Chile, por ejemplo, en lo que se
conoci como plaza de armas, la gente goz de populares juegos, como la
sortija, la cucaa napolitana y el palo ensebado.

"Lugares de encuentro y juegos de suerte"


Muchos encuentros se animaban con juegos de prenda, el corre el anillo,
la gallina ciega, las estatuas, las penitencias, y una infinidad de otras
entretenciones, que poco diferan entre un pas americano y otro, y que en 1806,

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fueron recopiladas por un aficionado mexicano con el ttulo de "Lcito recreo


casero".
Tambin, por esos tiempos existieron los trucos, garitos en los cuales se
participaba en distintos juegos, y que en el siglo XIX cedieron a los cafs, que
llegaron a Chile, como el ltimo grito de la moda en la corte virreinal de Lima. En
estos lugares, como en el Caf de Bodegones de Lima, se ofreca caf, se
participaba en tertulias, y en algunos casos, se iniciaban animadas partidas de
billar. Adems, se realizaban juegos de apuestas y cartas, que generalmente
terminaban en pleitos y apresamientos.
Las peleas de gallos, han sido practicadas desde antes de Cristo. En la
antigedad, surgi como uno de los juegos predilectos de la India; se sabe que a
los pies de los Himalayas, se organiz por primera vez un espectculo de este
tipo; tambin se las realizaba en China; y en Atenas, Temstocles, en honor a las
guerras Mdicas, orden la celebracin anual de una fiesta y pica de gallos.
De Grecia pas a los pases mediterrneos. Aqu, Roma fue la primera en
asimilar esta actividad. Espaa tambin hizo suyas las rias, y en la edad media,
aclimat en Andaluca, una raza de grandes gallos trada de Persia, que, se
supone, es la que lleg a Amrica.

"Las Rias de Gallos"


Sobre la introduccin de las lidias de gallos en las tierras americanas, no
hay consenso. Algunos historiadores plantean que llegaron desde Espaa, que es
la tesis ms conocida, y otros, afirman que fueron llevados a Acapulco,

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procedentes de China, va Filipinas, arraigndose como costumbre criolla en


Mxico. Las peleas de gallos, durante el siglo XIX, de a poco comenzaron a ser
prohibidas en todos los pases americanos, aunque nunca fueron erradicadas por
completo, ya que hasta hoy gozan de una "conocida" clandestinidad.
Los deportes o juegos con pelotas, practicados en Amrica, producto de la
herencia indgena e hispana, fueron muchos. La chueca, el frontn, las bochas,
los bolos, la pelota vizcana, el billar y otros, se convirtieron en aficiones, o,
mejor dicho, en habilidades, tan atractivas, que pronto fueron calando
profundamente en el nimo de la sociedad.
El juego indgena de la chueca, para el tiempo de la colonia, pas a
constituir tal pasatiempo, que en das de fiestas, sus participantes eran capaces
de pasar cuatro das enteros sin dormir, excitados por el ritmo del campeonato.
Otro juego fue la pelota vasca, trada por los vizcanos. En Chile, Manuel de
Salas hizo insertar una cancha en el sitio conocido como el basural, pues
consider que era bueno fomentar este deporte, con el fin de alejar a la juventud
de diversiones como los naipes, las rameras y el vino.

"El Juego de la Pelota"

Similar a este ltimo, pero slo jugado con las manos o una pala, fue el
frontn, que acostumbraba efectuarse a las salidas de misa. Tambin se practic
las bochas o bolas, y los bolos.

21

Durante los das de la reconquista espaola, Casimiro Marc del Pont, en


septiembre de 1816, orden la suspensin del funcionamiento de las canchas, ya
que en ellas se daba el ambiente perfecto para que circularan con insistencia las
ideas patriticas a favor de los ejrcitos de O'Higgins y San Martn, que se
preparaban para cruzar los Andes en direccin a Mendoza, en la travesa que le
dara la independencia a Chile.
En la antigedad quienes jugaban ms asiduamente eran los varones.
Estas caractersticas se mantienen en Latinoamrica..
El hombre actual tal vez pretende lograr, por medio del comportamiento
ldico, quemar energas, relacionare con el grupo, obtener destreza, competir y
ayudarse del azar para ganar.
En los juegos actuales vigentes encontramos tanto aquellos que son
producto de nuestro mestizaje, como otros que son solo autctonos.
Una parte importante de la cultura folklrica chilena corresponde al sector
infantil. Adivinanzas, trabalenguas, juegos y juguetes, rondas, canciones,
oraciones, poesas, dichos son conocidos por la mayora de los nios chilenos.
Muchos de los contenidos folklricos infantiles estn en permanente
modificacin, por que los nios incorporan en ellos elementos que van creando o
que toman de los medios de comunicacin, especialmente de la radio y la
televisin.
Sin embargo, hay otros que sufren modificaciones muy pequeas, como
por ejemplo los romances que los nios mantienen vigentes cantndolos mientras
realizan juegos de palmas.
A travs de los distintos contenidos de la cultura folklrica, los nios
expresan su creatividad a travs de diversos juegos de manera abierta y
espontnea.

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Algunos de estos juegos son:


El Volantn
No se tiene claro el origen del juego del volantn, algunos se lo atribuyen al
inventor griego Archytas de Tarento, otros, al general chino Han Sin, el ao 200
antes de Cristo. Lo que si se sabe con claridad, es que en el Imperio Romano,
los nios ya gozaban de esta entretencin. Sobre quienes los trajeron a Amrica,
tampoco hay consenso, pudo haber sido trado desde el lejano oriente, va
Filipinas.
Pero la teora ms aceptada, es que lleg con los espaoles, tardamente, pues
en la pennsula, a pesar de la cercana con Roma, slo se conoci el volantn a
fines del siglo XVII.
A Chile lleg el ao 1795, y de ser un juego infantil, se convirti en un
espectculo para todo pblico.
En ocasiones, el entusiasmo por esta actividad lleg a tal punto, que
cuando se realizaban campeonatos no se respetaba ni siquiera la propiedad
privada y se pona en serio peligro a los espectadores.
BOLITAS
Este juego tremendamente atractivo para los nios chilenos, irrumpi con
toda su fuerza en el siglo pasado y a llegado hasta nuestros das constituyendo
un indudable juego folklrico infantil.
Bsicamente el juego consiste en hacer chocar entre si, dos o ms bolitas,
derivndose de ello una gran variedad de juegos. Uno de ellos es la Troya. Para
jugarlo se dibuja un crculo sobre la tierra y, dentro de l, cada nio que participa
coloca una cantidad de bolitas previamente acordada.
Las bolitas que se utilizan son de cristal, acero, piedra o barro cocido y
pintado. Los nios les dan diferentes nombres segn sus tamaos y

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caractersticas: las de cristales ms pequeos la llaman ojito de gato El pepn


es la ms grande de las bolitas comunes, y el boln es la de mayor tamao.
EMBOQUE
Segn Oreste Plath el juego del emboque est emparentado con el juego
de las bolitas. El juguete, confeccionado en madera, tiene forma de campana con
un agujero en el centro. De ella sale un cordn delgado y flexible en cuyo otro
extremo est atado un pequeo madero de un calibre menor que el hoyo de la
campana, de manera que pueda calzar en el.
El juego consiste en lanzar al aire la campana y buscar ensartarla, cuando
cae, en la punta del madero.
Algunas veces el juego se realiza individualmente y otra en do, ganando
aquel que emboca mayor cantidad de veces ininterrumpidamente.
EL TROMPO
Este juguete es de origen antiqusimo y ha perdido vigencia en nuestro
pas, principalmente por que su uso ha sido prohibido en los establecimientos
educacionales.
Se trata de un cono de madera en cuya punta va enterrada una pa de
hierro. Partiendo de ella se enrolla un cordel de manera ascendente por el cono y
el otro extremo de la cuerda se enrolla al dedo ndice .
Luego se lanza el trompo jalando fuerte la cuerda, de manera que empiece
a girar cuando toque el suelo.
Cuando el trompo est bailando, el jugador puede tomarlo en la mano, ya
sea haciendo ascender la pa por el dedo ndice o por el canto de la mano.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las
normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la
capacidad creadora.

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Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le


permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que
surgen en la vida.
TEORAS DEL JUEGO
TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO
Teora del crecimiento
Fue formulado por Casu, considera al juego como resultante fatal del
crecimiento, el juego es considerado como un fenmeno estrictamente Fsico.
Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la
causa biolgica de esta actividad a travs del juego.
El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As misma la diferencia
de sexo como nias y nios separa la causa y forma del juego.
Critica: Casu admite que la expresin espiritual de la personalidad infantil, es la
base biolgica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del
juego segn el sexo.
Teora del Ejercicio Preparatorio
Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado
para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la
vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que estn incipientes, se
motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando
mayores, es decir, Sostiene esta teora del juego que este es una preparacin
para la vida, ya que desarrolla las funciones vitales, entendiendo que el adulto es
un ejemplo a imitar por los menores.
Critica: Interpretar la teora de Groos al pie de letra es absurdo, significara
aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son
los juegos que representan los nios.
Teora Catrtica
Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al
organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales

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con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los
instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas
Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva
que tiende a liberarse
Teora del Atavismo
Expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen en sus juegos
los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos
evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la
humanidad
Crtica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta
teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego,
para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por
nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo:
bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc.
TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO
Teora de la Energa Superflua
Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer.
"El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas.
Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa,
que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros
nerviosos.
Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino parar reponerse.
Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia
actividad creadora.
Teora del Descanso o Recreo
Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u
ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema
nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo
establecer los recreos en las escuelas.

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Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para
descansar.
Diferentes son las miradas sobre el juego que se fueron construyendo
a lo largo de la historia:

Kant (1790) define el juego, como una ocupacin placentera por s misma, por
lo que no necesita de otra finalidad en contraposicin al trabajo que es "una
ocupacin penosa por s misma y que slo atrae por el resultado que promete".
Cabe destacar al respecto, que esta teora sirve an hoy para justificar en
boca de algunos irresponsables, los actos brbaros y violentos que llevan acabo
los jugadores de determinados deportes, sobre todo jugadores amateurs, dirigidos
contra el rival, el adversario, el pblico de la hinchada contraria o los rbitros.
Por otra parte, esta teora es la que sustenta el llamado "pan y circo". Es
decir, darle al pueblo deporte o espectculo, lo mantiene "tranquilo" (catarsis) y
aleja con su "catarsis" a su mente de temas que los polticos consideran ms
importantes (poder y dinero).
Aristteles en la tica Nicomaquea, compara el juego con la felicidad y la
virtud; todas ellas son actividades deseables por s mismas y no son necesarias
como el trabajo. Pero el juego no es, como aqullas, una actividad valiosa por s
misma, sino en la medida en que nos capacita para la actividad seria.
Se han propuesto numerosas teoras para explicar la naturaleza del juego, as
como su gnesis y sentido. Algunas de ellas son presentadas a modo de reflexin
sobre la temtica:
La teora teleolgica del ejercicio preparatorio, elaborada por Groos (1899)
encuentra una primera formulacin en Frobel (1826). Para este ltimo, as como
el hombre trabaja y Dios crea, el nio juega, el juego es el medio idneo para la
educacin infantil al no ser un mero pasatiempo, sino una actividad necesaria por
la que se forman en aqul las disposiciones para llegar a ser hombre.
Las teoras de la autoexpresin, con especial referencia al juego infantil,
Georges H. Mead (1934) afirm que el nio al jugar representa amplios roles
sociales que le permiten dar sus propias respuestas a situaciones creadas por l

27

mismo.

En las teoras de carcter antropolgico social y cultural, los antroplogos


han subrayado reiteradamente la dimensin sociocultural del juego. Malinowski
(1931), en sus observaciones etnolgicas, subray que los juegos arrancan al
hombre de la rutina, mitigando la disciplina de la vida diaria y restaurando en l la
plena capacidad por el trabajo rutinario.
. La Teora del juego como entretenimiento,esta teora (sostenida inicialmente
por un autor apellidado Kames) afirma que el juego equivale al descanso y la
relajacin, sirviendo (como estos) para recuperar fuerzas y conseguir un cierto
equilibrio interior.
Sostiene esta teora del juego que este es una preparacin para la vida, ya
que desarrolla las funciones vitales, entendiendo que el adulto es un ejemplo a
imitar por los menores (inicialmente sostenida por un autor llamado Groos).
Johan Huizinga (1938) en su libro Homo Ludens dice que el juego es
creador de la cultura, en l manifiestan los pueblos su interpretacin de la vida y
del mundo.
Friedrich Froebel y la concepcin inicial del preescolar: Fue uno de los
primeros psiclogos en estudiar el juego, quien con la aplicacin de su pedagoga
para la formacin del nio, se centra en la realizacin de juegos, tomando en
cuenta las diferencias individuales del nio, inclinacin, necesidad e intereses.
Planteaba el juego como la ms pura actividad del hombre en su primera edad.
Considerando que por medio de este el nio lograba exteriorizar grandes
verdades que se encontraban potencialmente en l.
A pesar del inters en el trabajo de Frioebel por parte de los educadores
progresistas, sus ideas que se encontraban en animar el desarrollo natural de los
pequeos a travs de la actividad y del juego, eran an demasiado novedosos
para ser aceptados por el pblico.
Dean Piaget: La posicin que asume Piaget al hablar del juego es la de
situarlo como una simple asimilacin funcional o reproductiva.

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La asimilacin reproductiva se refiere a la accin de imitarse a s mismo


como producto del propio funcionamiento del organismo, es decir, lo mismo que
un rgano tiene necesidad de alimento es que este es solicitado por l en la
medida en que se ejercita, cada actividad mental (...) tiene necesidad para
desarrollarse de ser alimentada por un constante aporte exterior, solo que
puramente funcional y no material. (Enrquez 1996) p. 21
En otro orden de ideas Enriquez (1996) establece la posicin de Vygotsky,
determina que la partipacin de los individuos en una vida colectiva es ms
rica, aumenta y contribuye al desarrollo mental de estos. En otras palabras, el
desarrollo de los nios es posible por el apoyo que suministran otras personas
(padres, adultos y compaeros) ms expertos a fin de ayudar a alcanzar
niveles de pensamientos ms avanzados. En la edad preescolar la accin y el
significado se separan, por lo tanto, el juego no es puramente simblico, sino
que el nio desea y realiza su deseo dejando que las categoras de la realidad
pasen a travs de sus experiencias.
Chaten (citado por Domnguez 1970). Comenta, que no se debera decir
de un nio, que solamente crece, habra que decir que se desarrolla por el
juego. Su juego, le permite experimentar potencialidades, desarrollar
habilidades y destrezas, aprender aptitudes y actitudes. Si el nio desarrolla de
esta manera las funciones latentes, se comprende que el ser mejor dotado es
aqul que juega ms.
El juego es un proceso complejo que permite a los nios dominar el mundo
que les rodea, Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996):
El juego infantil es la mejor muestra de la existencia del aprendizaje
espontneo; considera el marco Ldico como un invernadero para la recreacin
de aprendizajes previos y la estimulacin para adquirir seguridad en dominios
nuevos.
R.I. Zhukovskaia en su obra "La educacin del nio en el juego"; apunt:
"La primera forma de juego se caracteriza porque el nio, al reproducir el

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fenmeno que le ha impresionado desempea, simultneamente, el rol del


objeto que ha suscitado su inters y el del hombre que opera con ese objeto"
Jos Mart decidi concluir el artculo Un juego nuevo y otros viejos,
incluido en su imperecedera obra dedicada a los nios y nias de Amrica, La
Edad de Oro, en el mencionado artculo,establece, las referencias a semejante
accin mediante la cual los seres humanos pueden liberar sus impulsos
internos, en la bsqueda de la satisfaccin y el placer. Los pueblos escribi- ,
lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr
mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer
todo lo que se quiere, y lo que se va quedando sin hacer sale as de tiempo en
tiempo, como una locura.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

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Juegos Sensoriales
Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en
los centros comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les
divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu
saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan
colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos.
Juegos Motores
Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la
coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano;
boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su
fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.

Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o
ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento
(ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).
Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la
vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental
del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a
sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las
cosas."
Juegos Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de
responsabilidad grupal, espritu institucional, etc.
Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms
grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y
aprenden a comportarse en los grupos.
Otras clasificaciones del juego

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Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la


lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por
distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco
grandes categora.
Juegos Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con
manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son
individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el
juego individual.
Juegos Recreativos
Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de
proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les
puede dividir en dos grupos:

Corporales.
Mentales.

Juegos Escolares
Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos
aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable.
Estos juegos responden vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los
perros, ladrones y celadores.
Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin:
a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay
habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz
impecable.
b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas,
producen por lo general fatiga y congestin.
c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico
del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un
fin.

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En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y


necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo.
Juegos Atlticos
Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al
trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de competencia que
exigen gran habilidad y constancia.
Juegos Deportivos
Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a
libertad de accin en su prctica.
El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la
acomodacin al medio, del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de
la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el
paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado
son ms difciles que los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas
y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que todos los otros
juegos.
Dicha clasificacin es la siguiente:
a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que
corresponden a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de
elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y
conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras
geomtricas, juguetes para el sentido cromtico.
b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva,
corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la
primera etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para
perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda
y con orientacin por sonido.
c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los
nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material
blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas.
d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa
General" nos habla del sentido bsico al referirse al material.

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Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues


requieren la utilizacin de varios pesos.
e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en
el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras
con obstculos).
f) Juegos de Puntera.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco.
g) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para
controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del
punto conservador de la gravedad.
h) Juegos Inhibicin.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin,
cooperacin institucional, de igual manera en los juegos sociales.
i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente
realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad.
El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar
los peligros.

j) Juegos Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy
personales.
La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del
ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad
egocntrica y un tipo introvertido.
k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas,
responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y
la competencia. Ejemplo el deporte.
l)Juegos Libres.- Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la
intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel,
tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta
de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre
se produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.

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m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad


al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa
y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta
clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los
intereses de los nios para ensearles algunos asunto o temas.
n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan
previa organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los
nios, el juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula
y de los resultados.
Este juego se realiza en la escuela primaria.
o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido
relacionados para su prctica en las escuelas y colegio. Siempre con
modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del campo y paso
de los tiles.
Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de
varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada
caso.

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IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL MBITO ESCOLAR

El Sistema Educativo de cualquier pas, aunque abierto a las formas y


tcnicas nuevas de la docencia, est diseado para lograr la adquisicin de
conocimientos, hbitos y habilidades, sin contemplar la ldica o las actividades
ldicas dentro de los principios establecidos, quizs si un trabajo que tuviera en
cuenta la ldica dentro de los principios del proceso de enseanza aprendizaje
llegara a concretarse, entonces se podra lograr cuando la estrategia se haga
global el xito y no se refiere al sentido de cooperacin o de conocimientos de
tcnicas o mtodos ldicos para la enseanza, sino una adecuada interiorizacin
de la importancia de la ldica y la posibilidad de su desarrollo a travs del juego,
entre otras actividades dentro del Proceso Docente Educativo.
El rol de la escuela, junto a la familia, a la cual, es necesario promover una
real sensibilidad en relacin con el proyecto ldico educativo y lograr que no se
convierta consciente o inconscientemente en un freno o resistencia para el
desarrollo de la ldica escolar, debido a que ambas tienen influencia en la vida del
estudiante, son las fuentes de progreso mximo para concretar el desarrollo de la
ldica en el estudiante tanto en los nio como tambin, en los adolescente.
Se debe partir de que la ldica es toda actividad que proporcione alegra,
placer, gozo, satisfaccin, una dimensin del desarrollo humano y que debe tener
una nueva concepcin que no debe estar incluida slo en el tiempo libre ni
interpretada por la actividad de juego nicamente.
El juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de
expresin ms natural. Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas,
al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; es decir con numerosos
fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara funcin
educativa, en cuanto ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras,
mentales, sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su
espritu de observacin y exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se
convierte en un proceso de descubrimiento de la realidad exterior a travs del cual
el nio va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el
mundo.

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La escuela, que se origin en el siglo XIX con el mandato de sustraer a los


nios del juego y la produccin contina aportando al debate acerca de como se
reformula el papel de la educacin ante la presencia de los procesos de
transformacin

en

el

campo

de

la

informacin

el

conocimiento.

Su funcin esencial hoy contina vigente: contribuir al aprendizaje, a la formacin


y a la sociabilizacin. En la actualidad adquiere relevancia el peso que recae
sobre el sistema educativo como dispositivo para formar ciudadanos para la
competitividad, el trabajo y la produccin.
Desde esta perspectiva, cabe interrogarnos acerca de la presencia, la
utilizacin y los fines del juego en el mbito escolar. A partir del recorrido por los
diversos proyectos, vemos que el juego en la escuela es utilizado como una
herramienta valorada por los docentes para lograr objetivos de aprendizaje y/o
teraputicos, adjudicndole un valor innegable en la formacin integral de los
nios.
El juego es un recurso que fomenta la adquisicin de hbitos y conductas
que se valoran como muy positivas y efectivas a la hora de cumplir objetivos
marcados desde la educacin. Adems suscita un gran inters en el alumnado,
especialmente en individuos con problemas de disciplina y hbitos de conducta.
Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el
hombre es hombre completo slo cuando juega". De ello se desprende de que la
dinmica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la
espontaneidad en la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitud
ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego
el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo
interior de su persona.
Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que
es el nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una
expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del
nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias.
En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplia, pues la
pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la
aplica la didctica.

37

El juego, actividad amplia en la que el nio se implica desde lo afectivo, lo


cognitivo y principalmente desde el punto de vista interactivo o psicosocial, puede
ser considerado un contexto para el aprendizaje, donde el docente debe intervenir
para
disear, en base a la observacin, alguna estrategia de intervencin
didctica que tome como eje central al juego.
El juego presenta multitud de posibilidades educativas, pero no conviene
olvidar que estas se pueden ver acrecentadas si se planifica adecuadamente. En
un gran nmero de ocasiones, el xito de la actividad, depende de la actuacin
del docente sobre la adecuacin de los distintos elementos que constituyen la
prctica ldica.
El juego como actividad de enseanza es vital e imprescindible, dadas sus
caractersticas:
Desde el punto de vista pedaggico, podemos utilizar el juego como una
actividad con diferentes grados de organizacin y libertad:

Libre o espontnea: es el alumno quien escoge y plantea su juego. El


profesor es un mero observador.

Dirigida: es el medio ms importante para que se produzca la


intervencin docente. En este tipo de juegos, el docente dirige, plantea
y el alumno decide y ejecuta

Como requisito de carcter general podemos afirmar que el juego debe


responder a la realidad, es decir, a as caractersticas, necesidades e intereses de
los alumnos, al contexto sociocultural, a los objetivos establecidos en el currculo,
entre otros, para que pueda formar parte de los contenidos y actividades
curriculares.

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A la hora de plantear una serie de requisitos ms concretos, podemos


sealar que para que los juegos realmente sean educativos hay que:

Evitar marginaciones de cualquier ndole (sexo, buenos/malos, etc.).

Propiciar la participacin e involucracin mxima de todos los


participantes.

Hacer un uso moderado y adecuado del elemento competitivo.

Plantear retos alcanzables, que todos los alumnos tengan posibilidad de


xito.

Utilizar variedad de juegos.

Podemos pensar en distintas estrategias en a utilizacin del juego:


Estrategias de cooperacin
El valor del juego como estrategia de cooperacin reside en su utilidad para
unir y cohesionar al grupo. Se prima el contacto social, la cooperacin y la
creatividad, por encima de la competicin y el resultado.
En los juegos as usados importa ms el proceso (todo lo que siente,
experimenta y aprende el nio o nia que juega) que el resultado.
Estos juegos se basan en las siguientes premisas:

Libertad para crear/ competir/ elegir

Ausencia de violencia y/o agresin

Participacin absoluta, ausencia de eliminacin

Colaboracin de todos para la consecucin de un objetivo

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Estrategias de oposicin
El valor de esta estrategia de oposicin est en el desarrollo de la
concentracin, en la adquisicin de una nueva imagen ajustada de s mismo y en
favorecer la autoestima.
La competicin, no consiste en ganar de cualquier manera, ya que no es
un fin en s misma, la competicin es un elemento educativo ms. Para que sta
sea educativa, debe permitir a todos los educandos conseguir xito,
aprendiendo a ganar y a perder, pues ambos forman parte de la competicin; hay
que aceptar las limitaciones propias y ajenas.
En estos juegos se prima el resultado y la ejecucin (aspectos
cuantitativos) frente a los aspectos cualitativos o emocionales.
Estrategias de resolucin
El juego como estrategia de resolucin permite fomentar actitudes y
habilidades en la resolucin de problemas, en la toma de decisiones propias, en la
autoafirmacin, creatividad y pensamiento divergente.
Resalta el aspecto decisional o procesal del alumnado, stos van a ser los
juegos ms didcticos.
Basndonos en la naturaleza de las tareas, podramos prever una
progresiva forma de presentar dicha resolucin de problemas:
Juegos definidos: de dificultad predominantemente ejecutiva. Todos los
elementos (material, objetivo, reglas) estn determinados. Sera el nivel ms
fcil de resolver.
Juegos semidefinidos: Tan slo se presenta el objetivo del juego, los alumnos
son el material que se les da tendrn que idear sus actuaciones y buscar
soluciones para cada objetivo propuesto.
Juegos no definidos: de dificultad predominantemente decisional. Supondran el
nivel de mayor complejidad, ya que se les ofrece a los alumnos diversos
materiales con los que tendrn que idear diferentes propuestas ldicas.

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