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IN TRODUCCIN
La prctica de la enseanza en el rea de lengua, se ha caracterizado por
ser una de las ms controversiales en el mbito educativo, ya que por un lado se
requiere, la bsqueda de planteamientos estratgicos adecuados por parte del
docente y por el otro, lo referente al grado de aceptacin y aprendizaje
del
alumno.
Constituye, pues, las tcnicas metodolgicas utilizadas por el docente,
para la enseanza de los educandos, uno de los fundamentos de mayor
relevancia para el logro significativo de los objetivos propuestos.
Todava, hoy da, se prctica, en el mbito de la enseanza de la
gramtica, mtodos expositivos
de estrategias
M A R C O REFERENCIAL
ANTECEDENTES LUDICOS
Definir lo que es el juego no es algo fcil. Pero, sobre todo, no es algo
sobre lo que haya una postura unnime, algo que suele pasar habitualmente en
las ciencias sociales que, como todos sabemos, no son exactas. Y esto sucede
porque evidentemente la mente y las actividades sociales humanas que intentan
definirla tampoco son exactas (o al menos no se ha demostrado an que lo
sean...).
Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala
como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa
anecdtica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de
vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho
tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio
contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos,
la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros
pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que
pasaba un da entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente
cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 aos.
Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego,
"Ludus" en latn que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho
incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron
frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los
generalmente
siguiendo
determinadas
reglas.
jugadores. Este puede ser definido por un objetivo que los jugadores tratan
de alcanzar y un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden
o no pueden hacer. La funcin principal de un juego es la de entretener y
divertir,
pero
puede
tambin
representar
un
papel
educativo.
sociolgico
psicolgico
como
el
juego,
que
ha
crecido
Escenificacin de caza
PREHISTORIA
MESOPOTAMIA
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El Go
El go es un juego milenario, y segn la tradicin se origin en China unos
1000 aos antes de Cristo. De acuerdo a relatos legendarios, el juego del Go
fue inventado por el Emperador chino Yao para educar a sus hijos e ir
acostumbrndolos al hbito de la reflexin. Se extendi por el Lejano Oriente,
pas a Corea y luego se expandi en Japn hacia el Siglo VIII. Juego que fue
unido a las concepciones filosfico-ticas de los pueblos asiticos, alcanz en
el Siglo XVII su esplendor, y el monje budista Hon Inbsansa, experto en el
juego, fund en Tokio una Academia de Go.
Las Muecas
El origen de las muecas es prehistrico. Se supone que desde tiempos
inmemoriales, los nios han utilizado muecas para sus juegos, imitando la
realidad de los paps y sus hijos.
La palabra francesa poupe deriva del latn puppa, que significa nia.
En los comienzos las muecas fueron fabricadas de madera, de barro
cocido, de marfil o cera.
Los griegos y romanos crearon muecas con brazos y piernas articuladas.
En el siglo XIX aparecieron muecas con bustos realizados en papel
mach. En Alemania e Inglaterra se fabricaron muecas de porcelana que son
la delicia de actuales coleccionistas. Francia se especializ en las vestimentas
de estos juguetes. De Europa se enviaron a China.
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exista en usos locales, pero recin en 1763 (Aunque otros consideran como
fecha de comienzo el ao 1776), Carlos III de Espaa cre la Real Lotera en
que se premiaban cinco nmeros de entre noventa (similar a la lotera familiar
actual). Los beneficios se destinaron a hospitales y asilos.
En 1812, las Cortes de Cdiz crearon una Lotera en que los nmeros
estaban divididos en cuartos en lugar de dcimos. Tambin un cuarto de lo
recaudado pasaba al estado y los tres cuartos restantes al premio.
A comienzos del siglo XIX se hizo muy popular este juego; y ya en el
principio del XX, se instaur el Sorteo de navidad con mayor premio.
Desde 1911 adopta el nombre de Lotera Nacional.
El Tacotac constituy una variacin de la lotera y apareci el 25 de enero
de 1984. La Loto Deportiva fue inventada en 1985 por el Presidente del Comit
Nacional Olmpico y Deportivo francs Nelson Paillou.
En 1987 apareci una variacin del juego llamada Tapiz Verde. El Cash
apareci en abril de 1989. En Blgica, en el mismo ao, Pierre-Louis Prade
cre la Mquina Lotolgica que registra los datos estadsticos para ser
consultados.
Parte importante de la historia del juego se pasa en el Nuevo Mundo. Los
indios de la costa noroeste reservaban das especficos para "mook-te-lo" o hacer
apuestas. Los indios Iroquois jugaban un juego de apuestas llamado "hubbub"
con dados hechos con carozos de melocotn.
Del Ullamaliztli, el "juego de pelota ms difundido en la cultura Azteca", al
punto que gozaba del estado evolutivo, los distintos historiadores de la cultura
Mesoamericana, ofrecen variadas fechas y zonas para el nacimiento de este
deporte. Bloom, atribuye a los Mayas su paternidad a poyndose en las
numerosas canchas de juego descubiertas en esa zona, significando la de Copan,
en el Suroeste de Honduras, como la ms antigua de mesoamrica (entre el 200 y
300 d.C.) Layenaar, por su parte, mantiene que el juego se remonta por lo menos
a 1000 aos a.C., y aduce como pruebas las figurillas de terracota encontradas en
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viene, pero hay postura que pierde el que lo toca sino con la nalga
cuadril, que es la gentileza, y por eso se ponen un cuero sobre las
nalgas"
"Triunfaba el equipo que antes alcanzara los tantos fijados de
antemano. Ahora bien, si algn jugador lograba introducir la pelota
por el anillo que le era propio, ya que de los dos existentes uno
corresponda a cada conjunto, su equipo ganaba automticamente el
partido aunque en ese momento fuera perdiendo. Y a este jugador, al
que lograba esa hazaa (hecho nada frecuente), lo coreaban todos
los presentes, le dedicaban cantos de alabanza y le daban diversos
premios. Generalmente estos afortunados deportistas eran hechos
profesionales y componan los equipos de los grandes seores".
(Garca Blanco, 1997, p.108).
El rea del juego era un espacio rectangular limitado por dos estructuras
paralelas de perfil ms o menos inclinada donde se colocaban dos gruesos anillos
de piedra, a modo de canastas, dispuestos a considerable altura y en sentido
longitudinal a la pared y transversal con respecto del suelo. En las esquinas
existan ciertos nichos y en el centro del terreno un disco de piedra o un hoyo.
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originarios
de
la
tierra,
comenzaron
interactuar,
tal
vez
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Similar a este ltimo, pero slo jugado con las manos o una pala, fue el
frontn, que acostumbraba efectuarse a las salidas de misa. Tambin se practic
las bochas o bolas, y los bolos.
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con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los
instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas
Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva
que tiende a liberarse
Teora del Atavismo
Expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen en sus juegos
los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos
evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la
humanidad
Crtica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta
teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego,
para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por
nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo:
bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc.
TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO
Teora de la Energa Superflua
Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer.
"El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas.
Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa,
que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros
nerviosos.
Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino parar reponerse.
Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia
actividad creadora.
Teora del Descanso o Recreo
Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u
ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema
nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo
establecer los recreos en las escuelas.
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Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para
descansar.
Diferentes son las miradas sobre el juego que se fueron construyendo
a lo largo de la historia:
Kant (1790) define el juego, como una ocupacin placentera por s misma, por
lo que no necesita de otra finalidad en contraposicin al trabajo que es "una
ocupacin penosa por s misma y que slo atrae por el resultado que promete".
Cabe destacar al respecto, que esta teora sirve an hoy para justificar en
boca de algunos irresponsables, los actos brbaros y violentos que llevan acabo
los jugadores de determinados deportes, sobre todo jugadores amateurs, dirigidos
contra el rival, el adversario, el pblico de la hinchada contraria o los rbitros.
Por otra parte, esta teora es la que sustenta el llamado "pan y circo". Es
decir, darle al pueblo deporte o espectculo, lo mantiene "tranquilo" (catarsis) y
aleja con su "catarsis" a su mente de temas que los polticos consideran ms
importantes (poder y dinero).
Aristteles en la tica Nicomaquea, compara el juego con la felicidad y la
virtud; todas ellas son actividades deseables por s mismas y no son necesarias
como el trabajo. Pero el juego no es, como aqullas, una actividad valiosa por s
misma, sino en la medida en que nos capacita para la actividad seria.
Se han propuesto numerosas teoras para explicar la naturaleza del juego, as
como su gnesis y sentido. Algunas de ellas son presentadas a modo de reflexin
sobre la temtica:
La teora teleolgica del ejercicio preparatorio, elaborada por Groos (1899)
encuentra una primera formulacin en Frobel (1826). Para este ltimo, as como
el hombre trabaja y Dios crea, el nio juega, el juego es el medio idneo para la
educacin infantil al no ser un mero pasatiempo, sino una actividad necesaria por
la que se forman en aqul las disposiciones para llegar a ser hombre.
Las teoras de la autoexpresin, con especial referencia al juego infantil,
Georges H. Mead (1934) afirm que el nio al jugar representa amplios roles
sociales que le permiten dar sus propias respuestas a situaciones creadas por l
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mismo.
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Juegos Sensoriales
Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en
los centros comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les
divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu
saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan
colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos.
Juegos Motores
Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la
coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano;
boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su
fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.
Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o
ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento
(ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).
Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la
vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental
del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a
sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las
cosas."
Juegos Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de
responsabilidad grupal, espritu institucional, etc.
Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms
grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y
aprenden a comportarse en los grupos.
Otras clasificaciones del juego
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Corporales.
Mentales.
Juegos Escolares
Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos
aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable.
Estos juegos responden vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los
perros, ladrones y celadores.
Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin:
a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay
habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz
impecable.
b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas,
producen por lo general fatiga y congestin.
c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico
del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un
fin.
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j) Juegos Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy
personales.
La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del
ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad
egocntrica y un tipo introvertido.
k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas,
responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y
la competencia. Ejemplo el deporte.
l)Juegos Libres.- Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la
intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel,
tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta
de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre
se produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.
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en
el
campo
de
la
informacin
el
conocimiento.
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Estrategias de oposicin
El valor de esta estrategia de oposicin est en el desarrollo de la
concentracin, en la adquisicin de una nueva imagen ajustada de s mismo y en
favorecer la autoestima.
La competicin, no consiste en ganar de cualquier manera, ya que no es
un fin en s misma, la competicin es un elemento educativo ms. Para que sta
sea educativa, debe permitir a todos los educandos conseguir xito,
aprendiendo a ganar y a perder, pues ambos forman parte de la competicin; hay
que aceptar las limitaciones propias y ajenas.
En estos juegos se prima el resultado y la ejecucin (aspectos
cuantitativos) frente a los aspectos cualitativos o emocionales.
Estrategias de resolucin
El juego como estrategia de resolucin permite fomentar actitudes y
habilidades en la resolucin de problemas, en la toma de decisiones propias, en la
autoafirmacin, creatividad y pensamiento divergente.
Resalta el aspecto decisional o procesal del alumnado, stos van a ser los
juegos ms didcticos.
Basndonos en la naturaleza de las tareas, podramos prever una
progresiva forma de presentar dicha resolucin de problemas:
Juegos definidos: de dificultad predominantemente ejecutiva. Todos los
elementos (material, objetivo, reglas) estn determinados. Sera el nivel ms
fcil de resolver.
Juegos semidefinidos: Tan slo se presenta el objetivo del juego, los alumnos
son el material que se les da tendrn que idear sus actuaciones y buscar
soluciones para cada objetivo propuesto.
Juegos no definidos: de dificultad predominantemente decisional. Supondran el
nivel de mayor complejidad, ya que se les ofrece a los alumnos diversos
materiales con los que tendrn que idear diferentes propuestas ldicas.
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