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INTRODUCCIN A LA OBRA
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MICROSOFT.NET
COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
MICROSOFT INTERMEDIATE LANGUAGE (MSIL)
METADATOS
ENSAMBLADOS
LIBRERA DE CLASE BASE (BCL)
COMMON TYPE SYSTEM (CTS)
COMMON LANGUAGE SPECIFICATION (CLS)
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TEMA 2: INTRODUCCIN A C#
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TEMA 3: EL PREPROCESADOR
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CONCEPTO DE PREPROCESADOR
DIRECTIVAS DE PREPROCESADO
CONCEPTO DE DIRECTIVA. SINTAXIS
DEFINICIN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO
ELIMINACIN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO
COMPILACIN CONDICIONAL
GENERACIN DE AVISOS Y ERRORES
CAMBIOS EN LA NUMERACIN DE LNEAS
MARCADO DE REGIONES DE CDIGO
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COMENTARIOS
IDENTIFICADORES
PALABRAS RESERVADAS
LITERALES
OPERADORES
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El lenguaje de programacin C#
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TEMA 5: CLASES
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DEFINICIN DE CLASES
CONCEPTOS DE CLASE Y OBJETO
SINTAXIS DE DEFINICIN DE CLASES
CREACIN DE OBJETOS
OPERADOR NEW
CONSTRUCTOR POR DEFECTO
REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL CON THIS
HERENCIA Y MTODOS VIRTUALES
CONCEPTO DE HERENCIA
LLAMADAS POR DEFECTO AL CONSTRUCTOR BASE
MTODOS VIRTUALES
CLASES ABSTRACTAS
LA CLASE PRIMEGENIA: SYSTEM.OBJECT
POLIMORFISMO
CONCEPTO DE POLIMORFISMO
MTODOS GENRICOS
DETERMINACIN DE TIPO. OPERADOR IS
ACCESO A LA CLASE BASE
DOWNCASTING
CLASES Y MTODOS SELLADOS
OCULTACIN DE MIEMBROS
MIEMBROS DE TIPO
ENCAPSULACIN
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DEFINICIN DE VARIABLES
TIPOS DE DATOS BSICOS
TABLAS
TABLAS UNIDIMENSIONALES
TABLAS DENTADAS
TABLAS MULTIDIMENSIONALES
TABLAS MIXTAS
COVARIANZA DE TABLAS
LA CLASE SYSTEM.ARRAY
CADENAS DE TEXTO
CONSTANTES
VARIABLES DE SLO LECTURA
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
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TEMA 8: MTODOS
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CONCEPTO DE MTODO
DEFINICIN DE MTODOS
LLAMADA A MTODOS
TIPOS DE PARMETROS. SINTAXIS DE DEFINICIN
PARMETROS DE ENTRADA
PARMETROS DE SALIDA
PARMETROS POR REFERENCIA
PARMETROS DE NMERO INDEFINIDO
SOBRECARGA DE TIPOS DE PARMETROS
MTODOS EXTERNOS
CONSTRUCTORES
CONCEPTO DE CONSTRUCTORES
DEFINICIN DE CONSTRUCTORES
LLAMADA AL CONSTRUCTOR
LLAMADAS ENTRE CONSTRUCTORES
CONSTRUCTOR POR DEFECTO
LLAMADAS POLIMRFICAS EN CONSTRUCTORES
CONSTRUCTOR DE TIPO
DESTRUCTORES
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TEMA 9: PROPIEDADES
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CONCEPTO DE PROPIEDAD
DEFINICIN DE PROPIEDADES
ACCESO A PROPIEDADES
IMPLEMENTACIN INTERNA DE PROPIEDADES
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CONCEPTO DE INDIZADOR
DEFINICIN DE INDIZADOR
ACCESO A INDIZADORES
IMPLEMENTACIN INTERNA DE INDIZADORES
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El lenguaje de programacin C#
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CONCEPTO DE DELEGADO
DEFINICIN DE DELEGADOS
MANIPULACIN DE OBJETOS DELEGADOS
LA CLASE SYSTEM.MULTICASTDELEGATE
LLAMADAS ASNCRONAS
IMPLEMENTACIN INTERNA DE LOS DELEGADOS
EVENTOS
CONCEPTO DE EVENTO
SINTAXIS BSICA DE DEFINICIN DE EVENTOS
SINTAXIS COMPLETA DE DEFINICIN DE EVENTOS
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CONCEPTO DE ESTRUCTURA
DIFERENCIAS ENTRE CLASES Y ESTRUCTURAS
BOXING Y UNBOXING
CONSTRUCTORES
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CONCEPTO DE ENUMERACIN
DEFINICIN DE ENUMERACIONES
USO DE ENUMERACIONES
LA CLASE SYSTEM.ENUM
ENUMERACIONES DE FLAGS
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CONCEPTO DE INTERFAZ
DEFINICIN DE INTERFACES
IMPLEMENTACIN DE INTERFACES
ACCESO A MIEMBROS DE UNA INTERFAZ
ACCESO A MIEMBROS DE INTERFACES Y BOXING
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CONCEPTO DE INSTRUCCIN
INSTRUCCIONES BSICAS
DEFINICIONES DE VARIABLES LOCALES
ASIGNACIONES
LLAMADAS A MTODOS
INSTRUCCIN NULA
INSTRUCCIONES CONDICIONALES
INSTRUCCIN IF
INSTRUCCIN SWITCH
INSTRUCCIONES ITERATIVAS
INSTRUCCIN WHILE
INSTRUCCIN DO...WHILE
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El lenguaje de programacin C#
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INSTRUCCIN FOR
INSTRUCCIN FOREACH
INSTRUCCIONES DE EXCEPCIONES
CONCEPTO DE EXCEPCIN.
LA CLASE SYSTEM.EXCEPTION
EXCEPCIONES PREDEFINIDAS COMUNES
LANZAMIENTO DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIN THROW
CAPTURA DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIN TRY
INSTRUCCIONES DE SALTO
INSTRUCCIN BREAK
INSTRUCCIN CONTINUE
INSTRUCCIN RETURN
INSTRUCCIN GOTO
INSTRUCCIN THROW
OTRAS INSTRUCCIONES
INSTRUCCIONES CHECKED Y UNCHECKED
INSTRUCCIN LOCK
INSTRUCCIN USING
INSTRUCCIN FIXED
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CONCEPTO DE ATRIBUTO
UTILIZACIN DE ATRIBUTOS
DEFINICIN DE NUEVOS ATRIBUTOS
ESPECIFICACIN DEL NOMBRE DEL ATRIBUTO
ESPECIFICACIN DEL USO DE UN ATRIBUTO
ESPECIFICACIN DE PARMETROS VLIDOS
LECTURA DE ATRIBUTOS EN TIEMPO DE EJECUCIN
ATRIBUTOS DE COMPILACIN
ATRIBUTO SYSTEM.ATTRIBUTEUSAGE
ATRIBUTO SYSTEM.OBSOLETE
ATRIBUTO SYSTEM.DIAGNOSTICS.CONDITIONAL
ATRIBUTO SYSTEM.CLSCOMPLIANT
PSEUDOATRIBUTOS
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El lenguaje de programacin C#
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INTRODUCCIN
SINTAXIS GENERAL DE USO DEL COMPILADOR
OPCIONES DE COMPILACIN
OPCIONES BSICAS
MANIPULACIN DE RECURSOS
CONFIGURACIN DE MENSAJES DE AVISOS Y ERRORES
FICHEROS DE RESPUESTA
OPCIONES DE DEPURACIN
COMPILACIN INCREMENTAL
OPCIONES RELATIVAS AL LENGUAJE
OTRAS OPCIONES
ACCESO AL COMPILADOR DESDE VISUAL STUDIO.NET
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INTRODUCCIN
GENRICOS
CONCEPTO
UTILIDADES
SINTAXIS
LIMITACIONES
RESTRICCIONES
VALORES POR DEFECTO
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ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
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El lenguaje de programacin C#
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AMBIGEDADES
TIPOS PARCIALES
ITERADORES
MEJORAS EN LA MANIPULACIN DE DELEGADOS
INFERENCIA DE DELEGADOS
MTODOS ANNIMOS
COVARIANZA Y CONTRAVARIANZA DE DELEGADOS
TIPOS ANULABLES
CONCEPTO
SINTAXIS
CONVERSIONES
OPERACIONES CON NULOS
OPERADOR DE FUSIN (??)
MODIFICADORES DE VISIBILIDAD DE BLOQUES GET Y SET
CLASES ESTTICAS
REFERENCIAS A ESPACIOS DE NOMBRES
ALIAS GLOBAL Y CALIFICADOR ::
ALIAS EXTERNOS
SUPRESIN TEMPORAL DE AVISOS
ATRIBUTOS CONDICIONALES
INCRUSTACIN DE TABLAS EN ESTRUCTURAS
MODIFICACIONES EN EL COMPILADOR
CONTROL DE LA VERSIN DEL LENGUAJE
CONTROL DE LA PLATAFORMA DE DESTINO
ENVO AUTOMTICO DE ERRORES A MICROSOFT
CONCRETIZACIN DE AVISOS A TRATAR COMO ERRORES
VISIBILIDAD DE LOS RECURSOS
FIRMA DE ENSAMBLADOS
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302
DOCUMENTACIN DE REFERENCIA
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BIBLIOGRAFA
INFORMACIN EN INTERNET SOBRE C#
PORTALES
GRUPOS DE NOTICIAS Y LISTAS DE CORREO
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El lenguaje de programacin C#
Introduccin a la obra
Introduccin a la obra
Requisitos previos recomendados
En principio, para entender con facilidad esta obra es recomendable estar familiarizado
con los conceptos bsicos de programacin orientada a objetos, en particular con los
lenguajes de programacin C++ o Java, de los que C# deriva.
Sin embargo, estos no son requisitos fundamentales para entenderla ya que cada vez que
en ella se introduce algn elemento del lenguaje se definen y explican los conceptos
bsicos que permiten entenderlo. An as, sigue siendo recomendable disponer de los
requisitos antes mencionados para poder moverse con mayor soltura por el libro y
aprovecharlo al mximo.
Estructura de la obra
Bsicamente el eje central de la obra es el lenguaje de programacin C#, del que no slo
se describe su sintaxis sino que tambin se intenta explicar cules son las razones que
justifican las decisiones tomadas en su diseo y cules son los errores ms difciles de
detectar que pueden producirse al desarrollar de aplicaciones con l. Sin embargo, los
20 temas utilizados para ello pueden descomponerse en tres grandes bloques:
Convenios de notacin
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El lenguaje de programacin C#
Introduccin a la obra
El lenguaje de programacin C#
}
Esta misma fuente es la que se usar desde las explicaciones cada vez que se
haga referencia a algn elemento del cdigo fuente. Si adems dicho elemento es
una palabra reservada del lenguaje o viene predefinido en la librera de .NET, su
nombre se escribir en negrita para as resaltar el carcter especial del mismo
Cuando adems este tipo de texto se utilice para hacer referencia a elementos
predefinidos tales como extensiones de ficheros recomendadas o nombres de
aplicaciones incluidas en el SDK, se escribir en negrita.
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
jitter normal: Es el que se suele usar por defecto, y slo compila el cdigo
MSIL a cdigo nativo a medida que va siendo necesario, pues as se ahorra
tiempo y memoria al evitarse tener que compilar innecesariamente cdigo que
nunca se ejecute. Para conseguir esto, el cargador de clases del CLR sustituye
inicialmente las llamadas a mtodos de las nuevas clases que vaya cargando por
llamadas a funciones auxiliares (stubs) que se encarguen de compilar el
verdadero cdigo del mtodo. Una vez compilado, la llamada al stub es
sustituida por una llamada directa al cdigo ya compilado, con lo que posteriores
llamadas al mismo no necesitarn compilacin.
jitter econmico: Funciona de forma similar al jitter normal solo que no realiza
ninguna optimizacin de cdigo al compilar sino que traduce cada instruccin
MSIL por su equivalente en el cdigo mquina sobre la que se ejecute. Esta
especialmente pensado para ser usado en dispositivos empotrados que dispongan
de poca potencia de CPU y poca memoria, pues aunque genere cdigo ms
ineficiente es menor el tiempo y memoria que necesita para compilar. Es ms,
para ahorrar memoria este jitter puede descargar cdigo ya compilado que lleve
cierto tiempo sin ejecutarse y sustituirlo de nuevo por el stub apropiado. Por
estas razones, este es el jitter usado por defecto en Windows CE, sistema
operativo que se suele incluir en los dispositivos empotrados antes mencionados.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
razones, los ingenieros de Microsoft piensan que futuras versiones de sus jitters podrn
incluso conseguir que el cdigo gestionado se ejecute ms rpido que el no gestionado.
PropertyDef
Metadatos
En la plataforma .NET se distinguen dos tipos de mdulos de cdigo compilado:
ejecutables (extensin .exe) y libreras de enlace dinmico (extensin .dll
generalmente) Ambos son ficheros que contienen definiciones de tipos de datos, y la
diferencia entre ellos es que slo los primeros disponen de un mtodo especial que sirve
de punto de entrada a partir del que es posible ejecutar el cdigo que contienen haciendo
una llamada desde la lnea de comandos del sistema operativo. A ambos tipos de
mdulos se les suele llamar ejecutables portables (PE), ya que su cdigo puede
ejecutarse en cualquiera de los diferentes sistemas operativos de la familia Windows
para los que existe alguna versin del CLR.
EventDef
El contenido de un mdulo no es slo MSIL, sino que tambin consta de otras dos reas
muy importantes: la cabecera de CLR y los metadatos:
TypeRef
Tabla
ModuleDef
TypeDef
MethodDef
ParamDef
FieldDef
Descripcin
Define las caractersticas del mdulo. Consta de un nico elemento
que almacena un identificador de versin de mdulo (GUID creado
por el compilador) y el nombre de fichero que se dio al mdulo al
compilarlo (as este nombre siempre estar disponible, aunque se
renombre el fichero)
Define las caractersticas de los tipos definidos en el mdulo. De cada
tipo se almacena su nombre, su tipo padre, sus modificadores de
acceso y referencias a los elementos de las tablas de miembros
correspondientes a sus miembros.
Define las caractersticas de los mtodos definidos en el mdulo. De
cada mtodo se guarda su nombre, signatura (por cada parmetro se
incluye una referencia al elemento apropiado en la tabla ParamDef),
modificadores y posicin del mdulo donde comienza el cdigo MSIL
de su cuerpo.
Define las caractersticas de los parmetros definidos en el mdulo. De
cada parmetro se guarda su nombre y modificadores.
Define las caractersticas de los campos definidos en el mdulo. De
1
No se preocupe si no entiende an algunos de los conceptos nuevos introducido en las descripciones de
las tablas de metadatos, pues ms adelante se irn explicando detalladamente.
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AssemblyRef
ModuleRef
MemberRef
Ensamblados
Un ensamblado es una agrupacin lgica de uno o ms mdulos o ficheros de recursos
(ficheros .GIF, .HTML, etc.) que se engloban bajo un nombre comn. Un programa
puede acceder a informacin o cdigo almacenados en un ensamblado sin tener que
conocer cul es el fichero en concreto donde se encuentran, por lo que los ensamblados
nos permiten abstraernos de la ubicacin fsica del cdigo que ejecutemos o de los
recursos que usemos. Por ejemplo, podemos incluir todos los tipos de una aplicacin en
un mismo ensamblado pero colocando los ms frecuentemente usados en un cierto
mdulo y los menos usados en otro, de modo que slo se descarguen de Internet los
ltimos si es que se van a usar.
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El lenguaje de programacin C#
Todo ensamblado contiene un manifiesto, que son metadatos con informacin sobre las
caractersticas del ensamblado. Este manifiesto puede almacenarse en cualquiera de los
mdulos que formen el ensamblado o en uno especficamente creado para ello, siendo lo
ltimo necesario cuando slo contiene recursos (ensamblado satlite)
Las principales tablas incluidas en los manifiestos son las siguientes:
Tabla
AssemblyDef
Descripcin
Define las caractersticas del ensamblado. Consta de un nico
elemento que almacena el nombre del ensamblado sin
extensin, versin, idioma, clave pblica y tipo de algoritmo
de dispersin usado para hallar los valores de dispersin de la
tabla FileDef.
FileDef
Define cules son los archivos que forman el ensamblado. De
cada uno se da su nombre y valor de dispersin. Ntese que
slo el mdulo que contiene el manifiesto sabr qu ficheros
que forman el ensamblado, pero el resto de ficheros del mismo
no sabrn si pertenecen o no a un ensamblado (no contienen
metadatos que les indique si pertenecen a un ensamblado)
ManifestResourceDef Define las caractersticas de los recursos incluidos en el
mdulo. De cada uno se indica su nombre y modificadores de
acceso. Si es un recurso incrustado se indica dnde empieza
dentro del PE que lo contiene, y si es un fichero independiente
se indica cul es el elemento de la tabla FileDef
correspondiente a dicho fichero.
ExportedTypesDef
Indica cules son los tipos definidos en el ensamblado y
accesibles desde fuera del mismo. Para ahorrar espacio slo
recogen los que no pertenezcan al mdulo donde se incluye el
manifiesto, y de cada uno se indica su nombre, la posicin en
la tabla FileDef del fichero donde se ha implementado y la
posicin en la tabla TypeDef correspondiente a su definicin.
AssemblyProccesorDef Indica en qu procesadores se puede ejecutar el ensamblado, lo
que puede ser til saberlo si el ensamblado contiene mdulos
con cdigo nativo (podra hacerse
usando C++ con
extensiones gestionadas) Suele estar vaca, lo que indica que se
puede ejecutar en cualquier procesador; pero si estuviese llena,
cada elemento indicara un tipo de procesador admitido segn
el formato de identificadores de procesador del fichero
WinNT.h incluido con Visual Studio.NET (por ejemplo, 586 =
Pentium, 2200 = Arquitectura IA64, etc.)
AssemblyOSDef
Indica bajo qu sistemas operativos se puede ejecutar el
ensamblado, lo que puede ser til si contiene mdulos con
tipos o mtodos disponibles slo en ciertos sistemas. Suele
estar vaca, lo que indica que se puede ejecutar en cualquier
procesador; pero si estuviese llena, indicara el identificador de
cada uno de los sistemas admitidos siguiendo el formato del
WinNT.h de Visual Studio.NET (por ejemplo, 0 = familia
Windows 9X, 1 = familia Windows NT, etc.) y el nmero de la
versin del mismo a partir de la que se admite.
Tabla 2: Principales tablas de un manifiesto
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Cada tipo de dato puede constar de cero o ms miembros. Cada uno de estos
miembros puede ser un campo, un mtodo, una propiedad o un evento.
Esta librera est escrita en MSIL, por lo que puede usarse desde cualquier lenguaje
cuyo compilador genere MSIL. A travs de las clases suministradas en ella es posible
desarrollar cualquier tipo de aplicacin, desde las tradicionales aplicaciones de
ventanas, consola o servicio de Windows NT hasta los novedosos servicios Web y
pginas ASP.NET. Es tal la riqueza de servicios que ofrece que incluso es posible crear
lenguajes que carezcan de librera de clases propia y slo se basen en la BCL -como C#.
Modificador
public
private
family
assembly
family and
assembly
Dada la amplitud de la BCL, ha sido necesario organizar las clases en ella incluida en
espacios de nombres que agrupen clases con funcionalidades similares. Por ejemplo,
los espacios de nombres ms usados son:
family or
assembly
Espacio de nombres
System
System.Collections
System.Data
System.IO
System.Net
System.Reflection
System.Runtime.Remoting
System.Security
System.Threading
System.Web.UI.WebControls
System.Windows.Forms
System.XML
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Los tipos de datos bsicos admitidos son bool, char, byte, short, int, long, float,
double, string y object Ntese pues que no todos los lenguajes tienen porqu
admitir los tipos bsicos enteros sin signo o el tipo decimal como lo hace C#.
Se pueden definir tipos abstractos y tipos sellados. Los tipos sellados no pueden
tener miembros abstractos.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Tema 2: Introduccin a C#
Origen y necesidad de un nuevo lenguaje
C# (ledo en ingls C Sharp y en espaol C Almohadilla) es el nuevo lenguaje de
propsito general diseado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales
creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, ste ltimo tambin conocido por
haber sido el diseador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi.
Aunque es posible escribir cdigo para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes,
C# es el nico que ha sido diseado especficamente para ser utilizado en ella, por lo
que programarla usando C# es mucho ms sencillo e intuitivo que hacerlo con
cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios
en .NET. Por esta razn, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET
La sintaxis y estructuracin de C# es muy parecida a la de C++ o Java, puesto que la
intencin de Microsoft es facilitar la migracin de cdigos escritos en estos lenguajes a
C# y facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su
sencillez y el alto nivel de productividad son comparables con los de Visual Basic.
Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para estos menesteres es Java, pero debido a
problemas con la empresa creadora del mismo -Sun-, Microsoft ha tenido que
desarrollar un nuevo lenguaje que aadiese a las ya probadas virtudes de Java las
modificaciones que Microsoft tena pensado aadirle para mejorarlo an ms y hacerlo
un lenguaje orientado al desarrollo de componentes.
En resumen, C# es un lenguaje de programacin que toma las mejores caractersticas de
lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El
hecho de ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha
escrito la mayor parte de la BCL usndolo, por lo que su compilador es el ms depurado
y optimizado de los incluidos en el .NET Framework SDK
Caractersticas de C#
Con la idea de que los programadores ms experimentados puedan obtener una visin
general del lenguaje, a continuacin se recoge de manera resumida las principales
caractersticas de C# Alguna de las caractersticas aqu sealadas no son exactamente
propias del lenguaje sino de la plataforma .NET en general, y si aqu se comentan es
porque tienen una repercusin directa en el lenguaje:
Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son
innecesarios en .NET. Por ejemplo:
o El cdigo escrito en C# es autocontenido, lo que significa que no
necesita de ficheros adicionales al propio fuente tales como ficheros de
cabecera o ficheros IDL
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
El lenguaje de programacin C#
El hecho de que todos los tipos del lenguaje deriven de una clase comn facilita
enormemente el diseo de colecciones genricas que puedan almacenar objetos
de cualquier tipo.
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Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Tema 2: Introduccin a C#
similar a cmo se hace en C++, lo que puede resultar vital para situaciones
donde se necesite una eficiencia y velocidad procesamiento muy grandes.
Dentro de la definicin de la clase (lnea 3:) se define un mtodo de nombre Main cuyo
cdigo es el indicado entre la llave de apertura de la lnea 4: y su respectiva llave de
cierre (lnea 6:) Un mtodo no es ms que un conjunto de instrucciones a las que se les
asocia un nombre, de modo que para posteriormente ejecutarlas baste referenciarlas por
su nombre en vez de tener que rescribirlas.
Escritura de aplicaciones
Aplicacin bsica Hola Mundo!
Bsicamente una aplicacin en C# puede verse como un conjunto de uno o ms
ficheros de cdigo fuente con las instrucciones necesarias para que la aplicacin
funcione como se desea y que son pasados al compilador para que genere un ejecutable.
Cada uno de estos ficheros no es ms que un fichero de texto plano escrito usando
caracteres Unicode y siguiendo la sintaxis propia de C#.
Como primer contacto con el lenguaje, nada mejor que el tpico programa de iniciacin
Hola Mundo! que lo nico que hace al ejecutarse es mostrar por pantalla el mensaje
2
Hola Mundo! Su cdigo es:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
El lenguaje de programacin C#
class HolaMundo
{
static void Main()
{
System.Console.WriteLine(Hola Mundo!);
}
}
Para indicar cmo convertir cada objeto en un cadena de texto basta redefinir su mtodo
ToString(), aunque esto es algo que no se ver hasta el Tema 5: Clases.
La partcula que antecede al nombre del mtodo indica cul es el tipo de valor que se
devuelve tras la ejecucin del mtodo, y en este caso es void que significa que no se
devuelve nada. Por su parte, los parntesis colocados tras el nombre del mtodo indican
cules son los parmetros que ste toma, y el que estn vacos significa que el mtodo
no toma ninguno. Los parmetros de un mtodo permiten modificar el resultado de su
ejecucin en funcin de los valores que se les d en cada llamada.
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Antes de seguir es importante resaltar que C# es sensible a las maysculas, los que
significa que no da igual la capitalizacin con la que se escriban los identificadores. Es
decir, no es lo mismo escribir Console que COnsole o CONSOLE, y si se hace de alguna
de las dos ltimas formas el compilador producir un error debido a que en el espacio de
nombres System no existe ninguna clase con dichos nombres. En este sentido, cabe
sealar que un error comn entre programadores acostumbrados a Java es llamar al
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
punto de entrada main en vez de Main, lo que provoca un error al compilar ejecutables en
tanto que el compilador no detectar ninguna definicin de punto de entrada.
El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Puntos de entrada
Ya se ha dicho que el punto de entrada de una aplicacin es un mtodo de nombre
Main que contendr el cdigo por donde se ha de iniciar la ejecucin de la misma. Hasta
ahora slo se ha visto una versin de Main() que no toma parmetros y tiene como tipo
de retorno void, pero en realidad todas sus posibles versiones son:
static void Main()
static int Main()
static int Main(string[] args)
static void Main(string[] args)
Como se ve, hay versiones de Main() que devuelven un valor de tipo int. Un int no es
ms que un tipo de datos capaz de almacenar valor enteros comprendidos entre
2.1471483.648 y 2.1471483.647, y el nmero devuelto por Main() sera interpretado
como cdigo de retorno de la aplicacin. ste valor suele usarse para indicar si la
aplicacin a terminado con xito (generalmente valor 0) o no (valor segn la causa de la
terminacin anormal), y en el Tema 8: Mtodos se explicar como devolver valores.
Tambin hay versiones de Main() que toman un parmetro donde se almacenar la lista
de argumentos con los que se llam a la aplicacin, por lo que slo es til usar estas
versiones del punto de entrada si la aplicacin va a utilizar dichos argumentos para algo.
El tipo de este parmetro es string[], lo que significa que es una tabla de cadenas de
texto (en el Tema 5: Claes se explicar detenidamente qu son las tablas y las cadenas),
y su nombre -que es el que habr de usarse dentro del cdigo de Main() para hacerle
referencia- es args en el ejemplo, aunque podra drsele cualquier otro
Ntese que aunque el nombre winexe d la sensacin de que este valor para la opcin
/t slo permite generar ejecutables de ventanas, en realidad lo que permite es generar
ejecutables sin ventana de consola asociada. Por tanto, tambin puede usarse para
generar ejecutables que no tengan ninguna interfaz asociada, ni de consola ni grfica.
Si en lugar de un ejecutable -ya sea de consola o de ventanas- se desea obtener una
librera, entonces al compilar hay que pasar al compilador la opcin /t con el valor
library. Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo inicial habra que escribir:
csc /t:library HolaMundo.cs
3
El nombre que se d al fichero puede ser cualquiera, aunque se recomienda darle la extensin .cs ya
que es la utilizada por convenio
Hay que sealar que aunque no se indique nada, en toda compilacin siempre se
referencia por defecto a la librera mscorlib.dll de la BCL, que incluye los tipos de
uso ms frecuente. Si se usan tipos de la BCL no incluidos en ella habr que incluir al
compilar referencias a las libreras donde estn definidos (en la documentacin del SDK
sobre cada tipo de la BCL puede encontrar informacin sobre donde se defini)
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Tanto las libreras como los ejecutables son ensamblados. Para generar un mdulo de
cdigo que no forme parte de ningn ensamblado sino que contenga definiciones de
tipos que puedan aadirse a ensamblados que se compilen posteriormente, el valor que
ha de darse al compilar a la opcin /t es module. Por ejemplo:
El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Lgicamente, para que esto funcione A.cs o B.cs tiene que contener alguna definicin
de algn tipo llamado Principal con un nico mtodo vlido como punto de entrada
(obviamente, si contiene varios se volvera a tener el problema de no saber cul utilizar)
Aunque hasta ahora todas las compilaciones de ejemplo se han realizado utilizando un
nico fichero de cdigo fuente, en realidad nada impide que se puedan utilizar ms. Por
ejemplo, para compilar los ficheros A.cs y B.cs en una librera A.dll se ejecutara:
csc /t:library A.cs B.cs
Ntese que el nombre que por defecto se d al ejecutable generado siempre es igual al
del primer fuente especificado pero con la extensin propia del tipo de compilacin
realizada (.exe para ejecutables, .dll para libreras y .netmodule para mdulos) Sin
embargo, puede especificrse como valor en la opcin /out del compilador cualquier
otro tal y como muestra el siguiente ejemplo que compila el fichero A.cs como una
librera de nombre Lib.exe:
csc /t:library /out:Lib.exe A.cs
Para compilar una aplicacin en Visual Studio.NET primero hay que incluirla dentro de
algn proyecto. Para ello basta pulsar el botn New Project en la pgina de inicio que
se muestra nada ms arrancar dicha herramienta, tras lo que se obtendr una pantalla
con el aspecto mostrado en la Ilustracin 1.
En el recuadro de la ventana mostrada etiquetado como Project Types se ha de
seleccionar el tipo de proyecto a crear. Obviamente, si se va a trabajar en C# la opcin
que habr que escoger en la misma ser siempre Visual C# Projects.
En el recuadro Templates se ha de seleccionar la plantilla correspondiente al subtipo
de proyecto dentro del tipo indicado en Project Types que se va a realizar. Para
realizar un ejecutable de consola, como es nuestro caso, hay que seleccionar el icono
etiquetado como Console Application. Si se quisiese realizar una librera habra que
seleccionar Class Library, y si se quisies realizar un ejecutable de ventanas habra
que seleccionar Windows Application. Ntese que no se ofrece ninguna plantilla para
realizar mdulos, lo que se debe a que desde Visual Studio.NET no pueden crearse.
Por ltimo, en el recuadro de texto Name se ha de escribir el nombre a dar al proyecto y
en Location el del directorio base asociado al mismo. Ntese que bajo de Location
aparecer un mensaje informando sobre cual ser el directorio donde finalmente se
almacenarn los archivos del proyecto, que ser el resultante de concatenar la ruta
especificada para el directorio base y el nombre del proyecto.
Vase que aunque se haya dado un nombre terminado en .exe al fichero resultante,
ste sigue siendo una librera y no un ejecutable e intentar ejecutarlo producira un
mensaje de error. Obviamente no tiene mucho sentido darle esa extensin, y slo se le
ha dado en este ejemplo para demostrar que, aunque recomendable, la extensin del
fichero no tiene porqu corresponderse realmente con el tipo de fichero del que se trate.
A la hora de especificar ficheros a compilar tambin se pueden utilizar los caracteres de
comodn tpicos del sistema operativo. Por ejemplo, para compilar todos los ficheros
con extensin .cs del directorio actual en una librera llamada Varios.dll se hara:
csc /t:library /out:varios.dll *.cs
Con lo que hay que tener cuidado, y en especial al compilar varios fuentes, es con que
no se compilen a la vez ms de un tipo de dato con punto de entrada, pues entonces el
compilador no sabra cul usar como inicio de la aplicacin. Para orientarlo, puede
especificarse como valor de la opcin /main el nombre del tipo que contenga el Main()
ha usar como punto de entrada. As, para compilar los ficheros A.cs y B.cs en un
ejecutable cuyo punto de entrada sea el definido en el tipo Principal, habra que escribir:
csc /main:Principal A.cs B.cs
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Una vez configuradas todas estas opciones, al pulsar botn OK Visual Studio crear
toda la infraestructura adecuada para empezar a trabajar cmodamente en el proyecto.
Como puede apreciarse en la Ilustracin 2, esta infraestructura consistir en la
generacin de un fuente que servir de plantilla para la realizacin de proyectos del tipo
elegido (en nuestro caso, aplicaciones de consola en C#):
Esta ventana permite configurar de manera visual la mayora de opciones con las que se
llamar al compilador en lnea de comandos. Por ejemplo, para cambiar el nombre del
fichero de salida (opcin /out) se indica su nuevo nombre en el cuadro de texto Common
Properties General Assembly Name, para cambiar el tipo de proyecto a
generar (opcin /t) se utiliza Common Properties General Output Type
(como ver si intenta cambiarlo, no es posible generar mdulos desde Visual
Studio.NET), y el tipo que contiene el punto de entrada a utilizar (opcin /main) se
indica en Common Properties General Startup Object
Finalemente, para aadir al proyecto referencias a ensamblados externos (opcin /r)
basta seleccionar Project Add Reference en el men principal de VS.NET.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
TEMA 3: EL PREPROCESADOR
Concepto de preprocesador
El preprocesado es un paso previo4 a la compilacin mediante el que es posible
controlar la forma en que se realizar sta. El preprocesador es el mdulo auxiliar que
utiliza el compilador para realizar estas tareas, y lo que finalmente el compilador
compila es el resultado de aplicar el preprocesador al fichero de texto fuente, resultado
que tambin es un fichero de texto. Ntese pues, que mientras que el compilador hace
una traduccin de texto a binario, lo que el preprocesador hace es una traduccin de
texto a texto.
Aquellos que tengan experiencia en el uso del preprocesador en lenguajes como C++ y
conozcan los problemas que implica el uso del mismo pueden respirar tranquilos, ya
que en C# se han eliminado la mayora de caractersticas de ste que provocaban errores
difciles de detectar (macros, directivas de inclusin, etc.) y prcticamente slo se usa
para permitir realizar compilaciones condicionales de cdigo.
Directivas de preprocesado
Concepto de directiva. Sintaxis
El preprocesador no interpreta de ninguna manera el cdigo fuente del fichero, sino que
slo interpreta de dicho fichero lo que se denominan directivas de preprocesado. Estas
directivas son lneas de texto del fichero fuente que se caracterizan porque en ellas el
primer carcter no blanco que aparece es una almohadilla (carcter #) Por ejemplo:
#define TEST
#error Ha habido un error fatal
Es posible incluir comentarios en la misma lnea en que se declara una directiva, aunque
estos slo pueden ser comentarios de una lnea que empiecen con // Por ejemplo, el
siguiente comentario es vlido:
#define TEST // Ha habido algn error durante el preprocesado
4
En realidad, en C# se realiza a la vez que el anlisis lxico del cdigo fuente; pero para simplificar la
explicacin consideraremos que se realiza antes que ste, en una etapa previa independiente.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Pero este otro no, pues aunque ocupa una lnea tiene la sintaxis de los comentarios que
pueden ocupar varias lneas:
El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Por convenio se da a estos identificadores nombres en los que todas las letras se
escriben en maysculas, como en el ejemplo anterior. Aunque es slo un convenio y
nada obliga a usarlo, sta ser la nomenclatura que usaremos en el presente documento
ya que es la que sigue Microsoft en sus cdigos de ejemplo. Conviene familiarizarse
con ella porque hay mucho cdigo escrito que la usa y porque emplearla facilitar a los
dems la lectura de nuestro cdigo ya que es la notacin que esperarn encontrar.
Es importante sealar que cualquier definicin de identificador ha de preceder a
cualquier aparicin de cdigo en el fichero fuente. Por ejemplo, el siguiente cdigo no
es vlido puesto que en l antes del #define se ha incluido cdigo fuente (el class A):
class A
#define PRUEBA
{}
Sin embargo, aunque no pueda haber cdigo antes de un #define s que existe total
libertad para precederlo de otras directivas de preprocesado.
como separadores, puede definir varias constantes. Para que todo funcione bien, antes
de seleccionar View ha de seleccionar en el Solution Explorer (se abre con View
Solution Explorer) el proyecto al que aplicar la definicin de las constantes.
Finalmente, respecto al uso de #define slo queda comentar que es posible definir varias
veces una misma directiva sin que ello provoque ningn tipo de error en el compilador,
lo que permite que podamos pasar tantos valores a la opcin /d del compilador como
queramos sin temor a que entren en conflicto con identificadores de preprocesado ya
incluidos en los fuentes a compilar.
En caso de que se intente eliminar con esta directiva un identificador que no haya sido
definido o cuya definicin ya haya sido eliminada no se producir error alguno, sino que
simplemente la directiva de eliminacin ser ignorada. El siguiente ejemplo muestra un
ejemplo de esto en el que el segundo #undef es ignorado:
#define VERSION1
#undef VERSION1
#undef VERSION1
Al igual que ocurra con las directivas #define, no se puede incluir cdigo fuente antes
de las directivas #undef, sino que, todo lo ms, lo nico que podran incluirse antes que
ellas seran directivas de preprocesado.
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Compilacin condicional
Como se ha repetido varias veces a lo largo del tema, la principal utilidad del
preprocesador en C# es la de permitir la compilacin de cdigo condicional, lo que
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
consiste en slo permitir que se compile determinadas regiones de cdigo fuente si las
variables de preprocesado definidas cumplen alguna condicin determinada. Para
conseguir esto se utiliza el siguiente juego de directivas:
#if <condicin1>
<cdigo1>
#elif <condicin2>
<cdigo2>
...
#else
<cdigoElse>
#endif
El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
#define PRUEBA
using System;
}
class A
{
public static void Main()
{
#if PRUEBA
Console.Write (Esto es una prueba);
#if TRAZA
Console.Write( con traza);
#elif !TRAZA
Console.Write( sin traza);
#endif
#endif
}
Hasta ahora solo hemos visto que la condicin de un #if o #elif puede ser un
identificador de preprocesado, y que ste valdr true o false segn est o no definido.
Pues bien, stos no son el nico tipo de condiciones vlidas en C#, sino que tambin es
posible incluir condiciones que contengan expresiones lgicas formadas por
identificadores de preprocesado, operadores lgicos (! para not, && para and y ||
para or), operadores relacionales de igualdad (==) y desigualdad (!=), parntesis (( y ))
y los identificadores especiales true y false. Por ejemplo:
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Es fcil ver que la causa de la restriccin antes comentada de que no es vlido dar un
como nombre true o false a un identificador de preprocesado se debe al significado
especial que stos tienen en las condiciones de los #if y #elif
El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Por defecto el compilador enumera las lneas de cada fichero fuente segn el orden
normal en que estas aparecen en el mismo, y este orden es el que sigue a la hora de
informar de errores o de avisos durante la compilacin. Sin embargo, hay situaciones en
las que interesa cambiar esta numeracin, y para ello se ofrece una directiva con la
siguiente sintaxis:
de
la
de
de
En este cdigo siempre se producir el mensaje de aviso, pero el #if indica que slo se
producir el mensaje de error si se han definido simultneamente los identificadores de
preprocesado PRUEBA y FINAL
Como puede deducirse del ejemplo, el preprocesador de C# considera que los mensajes
asociados a directivas #warning o #error son todo el texto que se encuentra tras el
nombre de dichas directivas y hasta el final de la lnea donde stas aparecen. Por tanto,
todo comentario que se incluya en una lnea de este tipo ser considerado como parte
del mensaje a mostrar, y no como comentario como tal. Por ejemplo, ante la directiva:
#error La compilacin ha fallado // Error
Esta directiva indica al preprocesador que ha de considerar que la siguiente lnea del
fichero fuente en que aparece es la lnea cuyo nmero se le indica, independientemente
del valor que tuviese segn la numeracin usada en ese momento. El valor indicado en
<nombreFichero> es opcional, y en caso de aparecer indica el nombre que se ha de
considerar que tiene el fichero a la hora de dar mensajes de error. Un ejemplo:
#line 127 csmace.cs
Este uso de #line indica que el compilador ha de considerar que la lnea siguiente es la
lnea 127 del fichero csmace.cs. A partir de ella se seguir usando el sistema de
numeracin normal (la siguiente a esa ser la 128 de csmace.cs, la prxima la 129,
etc.) salvo que ms adelante se vuelva a cambiar la numeracin con otra directiva #line.
Aunque en principio puede parecer que esta directiva es de escasa utilidad, lo cierto es
que suele venir bastante bien para la escritura de compiladores y otras herramientas que
generen cdigo en C# a partir de cdigo escrito en otros lenguajes.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
El lenguaje de programacin C#
Estos comentarios pueden abarcar tantas lneas como sea necesario. Por ejemplo:
/* Esto es un comentario
que ejemplifica cmo se escribe comentarios que ocupen varias lneas */
Ahora bien, hay que tener cuidado con el hecho de que no es posible anidar comentarios
de este tipo. Es decir, no vale escribir comentarios como el siguiente:
/* Comentario contenedor /* Comentario contenido */ */
Esto se debe a que como el compilador ignora todo el texto contenido en un comentario
y slo busca la secuencia */ que marca su final, ignorar el segundo /* y cuando llegue al
primer */ considerar que ha acabado el comentario abierto con el primer /* (no el
abierto con el segundo) y pasar a buscar cdigo. Como el */ slo lo admite si ha
detectado antes algn comentario abierto y an no cerrado (no mientras busca cdigo),
cuando llegue al segundo */ considerar que ha habido un error ya que encontrar el */
donde esperaba encontrar cdigo
Hay que tener cuidado al anidar regiones con directivas de compilacin condicional, ya
que todo bloque #if...#endif que comience dentro de una regin ha de terminar tambin
dentro de ella. Por tanto, el siguiente uso de la directiva #region no es valido ya que
ReginErrnea termina estando el bloque #if...#endif abierto:
#region ReginErrnea
#if A
#endregion
#endif
Dado que muchas veces los comentarios que se escriben son muy cortos y no suelen
ocupar ms de una lnea, C# ofrece una sintaxis alternativa ms compacta para la
escritura este tipo de comentarios en las que se considera como indicador del comienzo
del comentario la pareja de caracteres // y como indicador de su final el fin de lnea. Por
tanto, la sintaxis que siguen estos comentarios es:
// <texto>
Estos comentarios de una sola lnea s que pueden anidarse sin ningn problema. Por
ejemplo, el siguiente comentario es perfectamente vlido:
// Comentario contenedor // Comentario contenido
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El lenguaje de programacin C#
Identificadores
Al igual que en cualquier lenguaje de programacin, en C# un identificador no es ms
que, como su propio nombre indica, un nombre con el que identificaremos algn
elemento de nuestro cdigo, ya sea una clase, una variable, un mtodo, etc.
Tpicamente el nombre de un identificador ser una secuencia de cualquier nmero de
caracteres alfanumricos incluidas vocales acentuadas y ees- tales que el primero de
ellos no sea un nmero. Por ejemplo, identificadores vlidos seran: Arriba, caa, C3P0,
, etc; pero no lo seran 3com, 127, etc.
Sin embargo, y aunque por motivos de legibilidad del cdigo no se recomienda, C#
tambin permite incluir dentro de un identificador caracteres especiales imprimibles
tales como smbolos de diresis, subrayados, etc. siempre y cuando estos no tengan un
significado especial dentro del lenguaje. Por ejemplo, tambin seran identificadores
vlidos, _barco_, ck y AB; pero no C# (# indica inicio de directiva de preprocesado) o
a!b (! indica operacin lgica not)
Finalmente, C# da la posibilidad de poder escribir identificadores que incluyan
caracteres Unicode que no se puedan imprimir usando el teclado de la mquina del
programador o que no sean directamente vlidos debido a que tengan un significado
especial en el lenguaje. Para ello, lo que permite es escribir estos caracteres usando
secuencias de escape, que no son ms que secuencias de caracteres con las sintaxis:
\u<dgito><dgito><dgito><dgito>
\U<dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito>
Estos dgitos indican es el cdigo Unicode del carcter que se desea incluir como parte
del identificador, y cada uno de ellos ha de ser un dgito hexadecimal vlido. (0-9, a-f
A-F) Hay que sealar que el carcter u ha de escribise en minscula cuando se
indiquen caracteres Unicode con 4 dgitos y en mayscula cuando se indiquen con
caracteres de ocho. Ejemplos de identificadores vlidos son C\u0064 (equivale a C#,
pues 64 es el cdigo de # en Unicode) a\U00000033b (equivale a a!b)
Lo que se ha hecho en el cdigo anterior ha sido usar @ para declarar una clase de
nombre class con un mtodo de nombre static que toma un parmetro de nombre bool,
an cuando todos estos nombres son palabras reservadas en C#.
Hay que precisar que aunque el nombre que nosotros escribamos sea por ejemplo
@class, el nombre con el que el compilador va a tratar internamente al identificador es
solamente class. De hecho, si desde cdigo escrito en otro lenguaje adaptado a .NET
distinto a C# hacemos referencia a ste identificador y en ese lenguaje su nombre no es
una palabra reservada, el nombre con el que deberemos referenciarlo es class, y no
@class (si tambin fuese en ese lenguaje palabra reservada habra que referenciarlo
con el mecanismo que el lenguaje incluyese para ello, que quizs tambin podra
consistir en usar @ como en C#)
En realidad, el uso de @ no se tiene porqu limitar a preceder palabras reservadas en
C#, sino que podemos preceder cualquier nombre con l. Sin embargo, hacer esto no se
recomienda, pues es considerado como un mal hbito de programacin y puede
provocar errores muy sutiles como el que muestra el siguiente ejemplo:
Palabras reservadas
Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cules son los nombres
vlidos que se pueden dar en C# a los identificadores, falta todava por dar una: los
siguientes nombres no son vlidos como identificadores ya que tienen un significado
especial en el lenguaje:
abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const,
continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern,
false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock,
is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private,
protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static,
string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort,
using, virtual, void, while
El lenguaje de programacin C#
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class A
{
int a; // (1)
int @a; // (2)
public static void Main()
{}
}
Si intentamos compilar este cdigo se producir un error que nos informar de que el
campo de nombre a ha sido declarado mltiples veces en la clase A. Esto se debe a que
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
\u0022
\
\u0000
\0
\u0007
\a
\u0008
\b
\u000C
\f
\u000A
\n
\u000D
\r
\u0009
\t
\u000B
\v
\u005C
\\
Tabla 4.1: Cdigos de escape especiales
como @ no forma parte en realidad del nombre del identificador al que precede, las
declaraciones marcadas con comentarios como (1) y (2) son equivalentes.
Comilla doble
Carcter nulo
Alarma
Retroceso
Salto de pgina
Nueva lnea
Retorno de carro
Tabulacin horizontal
Tabulacin vertical
Barra invertida
Hay que sealar por ltimo una cosa respecto al carcter @: slo puede preceder al
nombre de un identificador, pero no puede estar contenido dentro del mismo. Es decir,
identificadores como i5322@fie.us.es no son vlidos.
Literales
Un literal es la representacin explcita de los valores que pueden tomar los tipos
bsicos del lenguaje. A continuacin se explica cul es la sintaxis con que se escriben
los literales en C# desglosndolos segn el tipo de valores que representan:
En realidad, de la tabla anterior hay que matizar que el carcter de comilla doble
tambin puede aparecer dentro de un literal de cadena directamente, sin
necesidad de usar secuencias de escape. Por tanto, otros ejemplos de literales de
carcter vlidos sern '\', '', '\f', '\u0000', '\\', '\'', etc.
Literales reales: Los nmeros reales se escriben de forma similar a los enteros,
aunque slo se pueden escribir en forma decimal y para separar la parte entera
de la real usan el tradicional punto decimal (carcter .) Tambin es posible
representar los reales en formato cientfico, usndose para indicar el exponente
los caracteres e E. Ejemplos de literales reales son 0.0, 5.1, -5.1, +15.21,
3.02e10, 2.02e-2, 98.8E+1, etc.
Al igual que ocurra con los literales enteros, los literales reales tambin pueden
incluir sufijos que indiquen el tipo de dato real al que pertenecen, aunque
nuevamente no los veremos hasta el Tema 7: Variables y tipos de datos
Literales lgicos: Los nicos literales lgicos vlidos son true y false, que
respectivamente representan los valores lgicos cierto y falso.
Cdigo de
escape Unicode
Cdigo de
escape especial
Comilla simple
\u0027
\'
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Interpretado como...
Hola
Mundo
Hola\tMundo
Hola
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Mundo
Mundo
@Hola Mundo
Hola Mundo
Tabla 4.2: Ejemplos de literales de cadena planos
Operadores
Un operador en C# es un smbolo formado por uno o ms caracteres que permite
realizar una determinada operacin entre uno o ms datos y produce un resultado.
A continuacin se describen cules son los operadores incluidos en el lenguaje
clasificados segn el tipo de operaciones que permiten realizar, aunque hay que tener en
cuenta que C# permite la redefinicin del significado de la mayora de los operadores
segn el tipo de dato sobre el que se apliquen, por lo que lo que aqu se cuenta se
corresponde con los usos ms comunes de los mismos:
checked (<expresinAritmtica>)
unchecked(<expresinAritmtica>)
Las dos lneas anteriores son equivalentes, pues el operador compuesto += asigna
a su primer operando el valor que tena ms el de su segundo operando (o sea, le
suma el segundo operando) Como se ve, permite compactar bastante el cdigo.
Aparte del operador de asignacin compuesto +=, tambin se ofrecen operadores
de asignacin compuestos para la mayora de los operadores binarios ya vistos.
Estos son: +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<= y >>=. Ntese que no hay versiones
compuestas para los operadores binarios && y ||.
Otros dos operadores de asignacin incluidos son los de incremento(++) y
decremento (--) Estos operadores permiten, respectivamente, aumentar y
disminuir en una unidad el valor de la variable sobre el que se aplican. As, estas
lneas de cdigo son equivalentes:
temperatura = temperatura + 1; // Sin usar asignacin compuesta ni incremento
temperatura += 1;
// Usando asignacin compuesta
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El lenguaje de programacin C#
temperatura++;
El lenguaje de programacin C#
// Usando incremento
Hay que tener en cuenta que este operador es asociativo por la derecha, por lo
que una expresin como a?b:c?d:e es equivalente a a?b:(c?d:e)
<objeto>.<miembro>
[<posicinElemento>]
tablaPrueba[3] = tablaPrueba[18];
Generalmente, en estas mquinas ++ se convierte en una instruccin INC y -- en una instruccin DEC
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typeof(<nombreTipo>)
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
<expresin> is <nombreTipo>
stackalloc <nombreTipo>[<nElementos>]
Este operador lo que hace es crear en pila una tabla de tantos elementos de tipo
<nombreTipo> como indique <nElementos> y devolver la direccin de memoria en
que sta ha sido creada. Por ejemplo:
int * p = stackalloc[100]; // p apunta a una tabla de 100 enteros.
stackalloc slo puede usarse para inicializar punteros a objetos de tipos valor
declarados como variables locales.
sizeof(<nombreTipo>)
sizeof slo puede usarse dentro de cdigo inseguro, que por ahora basta
considerar que son zonas de cdigo donde es posible usar punteros. No ser
hasta el Tema 18: Cdigo inseguro cuando lo trataremos en profundidad.
Adems, sizeof slo se puede aplicar sobre nombres de tipos de datos cuyos
objetos se puedan almacenar directamente en pila. Es decir, que sean estructuras
(se vern en el Tema 13) o tipos enumerados (se vern en el Tema 14)
En caso de que el tipo del que se haya solicitado la creacin del objeto sea una
clase, ste se crear en memoria dinmica, y lo que new devolver ser una
referencia a la direccin de pila donde se almacena una referencia a la direccin
del objeto en memoria dinmica. Sin embargo, si el objeto a crear pertenece a
una estructura o a un tipo enumerado, entonces ste se crear directamente en la
pila y la referencia devuelta por el new se referir directamente al objeto creado.
Por estas razones, a las clases se les conoce como tipos referencia ya que de sus
objetos en pila slo se almacena una referencia a la direccin de memoria
dinmica donde verdaderamente se encuentran; mientras que a las estructuras y
tipos enumerados se les conoce como tipos valor ya sus objetos se almacenan
directamente en pila.
Las nicas diferencias entre usar uno u otro operador de conversin son:
C# proporciona otro operador que tambin nos permite crear objetos. ste es
stackalloc, y se usa as:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
TEMA 5: Clases
Definicin de clases
Conceptos de clase y objeto
C# es un lenguaje orientado a objetos puro6, lo que significa que todo con lo que vamos
a trabajar en este lenguaje son objetos. Un objeto es un agregado de datos y de mtodos
que permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es ms que un conjunto
de objetos que interaccionan unos con otros a travs de sus mtodos.
Una clase es la definicin de las caractersticas concretas de un determinado tipo de
objetos. Es decir, de cules son los datos y los mtodos de los que van a disponer todos
los objetos de ese tipo. Por esta razn, se suele decir que el tipo de dato de un objeto es
la clase que define las caractersticas del mismo7.
De este modo se definira una clase de nombre <nombreClase> cuyos miembros son los
definidos en <miembros>. Los miembros de una clase son los datos y mtodos de los
que van a disponer todos los objetos de la misma. Un ejemplo de cmo declarar una
clase de nombre A que no tenga ningn miembro es la siguiente:
class A
{}
Esta afirmacin no es del todo cierta, pues como veremos ms adelante hay elementos del lenguaje que
no estn asociados a ningn objeto en concreto. Sin embargo, para simplificar podemos considerarlo por
ahora como tal.
7
En realidad hay otras formas de definir las caractersticas de un tipo de objetos, como son las estructuras
y las enumeraciones. Por tanto, el tipo de dato de un objeto no tiene porqu ser una clase, aunque a
efectos de simplificacin por ahora consideraremos que siempre lo es.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
El lenguaje de programacin C#
El nombre que demos al campo puede ser cualquier identificador que queramos
siempre y cuando siga las reglas descritas en el Tema 4: Aspectos Lxicos para la
escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningn otro miembro
previamente definido en la definicin de clase.
Los campos de un objeto son a su vez objetos, y en <tipoCampo> hemos de
indicar cul es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. ste tipo puede
corresponderse con cualquiera que los predefinidos en la BCL o con cualquier
otro que nosotros hallamos definido siguiendo la sintaxis arriba mostrada. A
continuacin se muestra un ejemplo de definicin de una clase de nombre
Persona que dispone de tres campos:
class Persona
{
string Nombre;
int Edad;
string NIF;
}
Segn esta definicin, todos los objetos de clase Persona incorporarn campos
que almacenarn cul es el nombre de la persona que cada objeto representa,
cul es su edad y cul es su NIF. El tipo int incluido en la definicin del campo
Edad es un tipo predefinido en la BCL cuyos objetos son capaces de almacenar
nmeros enteros con signo comprendidos entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
(32 bits), mientras que string es un tipo predefinido que permite almacenar
cadenas de texto que sigan el formato de los literales de cadena visto en el Tema
4: Aspectos Lxicos
<objeto>.<campo>
Tema 5: Clases
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Es importante sealar que en una misma clase pueden definirse varios mtodos
con el mismo nombre siempre y cuando tomen diferente nmero o tipo de
parmetros. A esto se le conoce como sobrecarga de mtodos, y es posible ya
que el compilador sabr a cual llamar a partir de los <parmetros> especificados.
Sin embargo, lo que no se permite es definir varios mtodos que nicamente se
diferencien en su valor de retorno, ya que como ste no se tiene porqu indicar al
llamarlos no podra diferenciarse a que mtodo en concreto se hace referencia en
cada llamada. Por ejemplo, a partir de la llamada:
p.Cumpleaos();
El lenguaje de programacin C#
de memoria donde se cree el objeto y los constructores slo pueden usarse como
operandos de new, no tiene sentido que un constructor devuelva objetos, por lo que no
tiene sentido incluir en su definicin un campo <tipoDevuelto> y el compilador considera
errneo hacerlo (aunque se indique void)
El constructor recibe ese nombre debido a que su cdigo suele usarse precisamente para
construir el objeto, para inicializar sus miembros. Por ejemplo, a nuestra clase de
ejemplo Persona le podramos aadir un constructor dejndola as:
class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string NIF;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
Antes de continuar es preciso sealar que en C# todo, incluido los literales, son objetos
del tipo de cada literal y por tanto pueden contar con miembros a los que se accedera
tal y como se ha explicado. Para entender esto no hay nada mejor que un ejemplo:
string s = 12.ToString();
Tema 5: Clases
Como se ve en el cdigo, el constructor toma como parmetros los valores con los que
deseemos inicializar el objeto a crear. Gracias a l, podemos crear un objeto Persona de
nombre Jos, de 22 aos de edad y NIF 12344321-A as:
new Persona(Jos, 22, 12344321-A)
Creacin de objetos
Operador new
Ahora que ya sabemos cmo definir las clases de objetos que podremos usar en nuestras
aplicaciones ha llegado el momento de explicar cmo crear objetos de una determinada
clase. Algo de ello ya se introdujo en el Tema 4: Aspectos Lxicos cuando se coment la
utilidad del operador new, que precisamente es crear objetos y cuya sintaxis es:
new <nombreTipo>(<parametros>)
Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le indica y llama durante su
proceso de creacin al constructor del mismo apropiado segn los valores que se le
pasen en <parametros>, devolviendo una referencia al objeto recin creado. Hay que
resaltar el hecho de que new no devuelve el propio objeto creado, sino una referencia a
la direccin de memoria dinmica donde en realidad se ha creado.
Ntese que la forma en que se pasan parmetros al constructor consiste en indicar los
valores que se ha de dar a cada uno de los parmetros indicados en la definicin del
mismo separndolos por comas. Obviamente, si un parmetro se defini como de tipo
string habr que pasarle una cadena, si se defini de tipo int habr que pasarle un entero
y, en general, a todo parmetro habr que pasarle un valor de su mismo tipo (o de
alguno convertible al mismo), producindose un error al compilar si no se hace as.
En realidad un objeto puede tener mltiples constructores, aunque para diferenciar a
unos de otros es obligatorio que se diferencien en el nmero u orden de los parmetros
que aceptan, ya que el nombre de todos ellos ha de coincidir con el nombre de la clase
de la que son miembros. De ese modo, cuando creemos el objeto el compilador podr
inteligentemente determinar cul de los constructores ha de ejecutarse en funcin de los
valores que le pasemos al new.
Una vez creado un objeto lo ms normal es almacenar la direccin devuelta por new en
una variable del tipo apropiado para el objeto creado. El siguiente ejemplo -que como es
lgico ir dentro de la definicin de algn mtodo- muestra cmo crear una variable de
tipo Persona llamada p y cmo almacenar en ella la direccin del objeto que devolvera
la anterior aplicacin del operador new:
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Persona p;
// Creamos variable p
p = new Persona(Jose, 22, 12344321-A); // Almacenamos en p el objeto creado con new
Hay que tener en cuenta una cosa: el constructor por defecto es slo incluido por el
compilador si no hemos definido ningn otro constructor. Por tanto, si tenemos una
clase en la que hayamos definido algn constructor con parmetros pero ninguno sin
parmetros no ser vlido crear objetos de la misma llamando al constructor sin
parmetros, pues el compilador no lo habr definido automticamente. Por ejemplo, con
la ltima versin de la clase de ejemplo Persona es invlido hacer:
El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Dentro del cdigo de cualquier mtodo de un objeto siempre es posible hacer referencia
al propio objeto usando la palabra reservada this. Esto puede venir bien a la hora de
escribir constructores de objetos debido a que permite que los nombres que demos a los
parmetros del constructor puedan coincidir nombres de los campos del objeto sin que
haya ningn problema. Por ejemplo, el constructor de la clase Persona escrito
anteriormente se puede rescribir as usando this:
Persona (string Nombre, int Edad, string NIF)
{
this.Nombre = Nombre;
this.Edad = Edad;
this.NIF = NIF;
}
Es decir, dentro de un mtodo con parmetros cuyos nombres coincidan con campos, se
da preferencia a los parmetros y para hacer referencia a los campos hay que prefijarlos
con el this tal y como se muestra en el ejemplo.
El ejemplo anterior puede que no resulte muy interesante debido a que para evitar tener
que usar this podra haberse escrito el constructor tal y como se mostr en la primera
versin del mismo: dando nombres que empiecen en minscula a los parmetros y
nombres que empiecen con maysculas a los campos. De hecho, ese es el convenio que
Microsoft recomienda usar. Sin embargo, como ms adelante se ver s que puede ser
til this cuando los campos a inicializar a sean privados, ya que el convenio de
escritura de identificadores para campos privados recomendado por Microsoft coincide
con el usado para dar identificadores a parmetros (obviamente otra solucin sera dar
cualquier otro nombre a los parmetros del constructor o los campos afectados, aunque
as el cdigo perdera algo legibilidad)
Un uso ms frecuente de this en C# es el de permitir realizar llamadas a un mtodo de
un objeto desde cdigo ubicado en mtodos del mismo objeto. Es decir, en C# siempre
es necesario que cuando llamemos a algn mtodo de un objeto precedamos al operador
. de alguna expresin que indique cul es el objeto a cuyo mtodo se desea llamar, y si
ste mtodo pertenece al mismo objeto que hace la llamada la nica forma de conseguir
indicarlo en C# es usando this.
Finalmente, una tercera utilidad de this es permitir escribir mtodos que puedan
devolver como objeto el propio objeto sobre el que el mtodo es aplicado. Para ello
bastara usar una instruccin return this; al indicar el objeto a devolver.
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Tema 5: Clases
de la segunda a la que se le suele llamar clase padre o clase base. Las clases que
derivan de otras se definen usando la siguiente sintaxis:
class <nombreHija>:<nombrePadre>
{
<miembrosHija>
}
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Tema 5: Clases
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
public int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
class Trabajador:Persona
{
public int Sueldo;
Console.WriteLine ("Nombre="+p.Nombre);
Console.WriteLine ("Edad="+p.Edad);
Console.WriteLine ("NIF="+p.NIF);
Console.WriteLine ("Sueldo="+p.Sueldo);
}
}
Los objetos de esta clase Trabajador contarn con los mismos miembros que los objetos
Persona y adems incorporarn un nuevo campo llamado Sueldo que almacenar el
dinero que cada trabajador gane. Ntese adems que a la hora de escribir el constructor
de esta clase ha sido necesario escribirlo con una sintaxis especial consistente en
preceder la llave de apertura del cuerpo del mtodo de una estructura de la forma:
: base(<parametrosBase>)
A esta estructura se le llama inicializador base y se utiliza para indicar cmo deseamos
inicializar los campos heredados de la clase padre. No es ms que una llamada al
constructor de la misma con los parmetros adecuados, y si no se incluye el compilador
considerara por defecto que vale :base(), lo que sera incorrecto en este ejemplo debido
a que Persona carece de constructor sin parmetros.
Un ejemplo que pone de manifiesto cmo funciona la herencia es el siguiente:
using System;
class Persona
{
public string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
public int Edad;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
public string NIF;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
Ntese que ha sido necesario prefijar la definicin de los miembros de Persona del
palabra reservada public. Esto se debe a que por defecto los miembros de una tipo slo
son accesibles desde cdigo incluido dentro de la definicin de dicho tipo, e incluyendo
public conseguimos que sean accesibles desde cualquier cdigo, como el mtodo Main()
definido en Trabajador. public es lo que se denomina un modificador de acceso,
concepto que se tratar ms adelante en este mismo tema bajo el epgrafe titulado
Modificadores de acceso.
Es decir, este constructor siempre llama al constructor sin parmetros del padre del tipo
que estemos definiendo, y si se no dispone de alguno se producir un error al compilar.
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
Mtodos virtuales
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Tema 5: Clases
El lenguaje de programacin C#
Ya hemos visto que es posible definir tipos cuyos mtodos se hereden de definiciones
de otros tipos. Lo que ahora vamos a ver es que adems es posible cambiar dichar
definicin en la clase hija, para lo que habra que haber precedido con la palabra
reservada virtual la definicin de dicho mtodo en la clase padre. A este tipo de mtodos
se les llama mtodos virtuales, y la sintaxis que se usa para definirlos es la siguiente:
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona
{
Edad++;
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
Si en alguna clase hija quisisemos dar una nueva definicin del <cdigo> del mtodo,
simplemente lo volveramos a definir en la misma pero sustituyendo en su definicin la
palabra reservada virtual por override. Es decir, usaramos esta sintaxis:
}
class Trabajador: Persona
{
public int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
Ntese que esta posibilidad de cambiar el cdigo de un mtodo en su clase hija slo se
da si en la clase padre el mtodo fue definido como virtual. En caso contrario, el
compilador considerar un error intentar redefinirlo.
Tema 5: Clases
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Tambin es importante sealar que para que la redefinicin sea vlida ha sido necesario
aadir la partcula public a la definicin del mtodo original, pues si no se incluyese se
considerara que el mtodo slo es accesible desde dentro de la clase donde se ha
definido, lo que no tiene sentido en mtodos virtuales ya que entonces nunca podra ser
redefinido. De hecho, si se excluyese el modificador public el compilador informara
de un error ante este absurdo. Adems, este modificador tambin se ha mantenido en la
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Tema 5: Clases
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Clases abstractas
Ahora que sabemos lo que es la herencia es el momento apropiado para explicar que en
.NET todos los tipos que se definan heredan implcitamente de la clase System.Object
predefinida en la BCL, por lo que dispondrn de todos los miembros de sta. Por esta
razn se dice que System.Object es la raz de la jerarqua de objetos de .NET.
A continuacin vamos a explicar cules son estos mtodos comunes a todos los objetos:
public virtual bool Equals(object o): Se usa para comparar el objeto sobre el que
se aplica con cualquier otro que se le pase como parmetro. Devuelve true si
ambos objetos son iguales y false en caso contrario.
Las clases A y B del ejemplo son abstractas, y como puede verse es posible combinar en
cualquier orden el modificador abstract con modificadores de acceso.
La utilidad de las clases abstractas es que pueden contener mtodos para los que no se
d directamente una implementacin sino que se deje en manos de sus clases hijas darla.
No es obligatorio que las clases abstractas contengan mtodos de este tipo, pero s lo es
marcar como abstracta a toda la que tenga alguno. Estos mtodos se definen
precediendo su definicin del modificador abstract y sustituyendo su cdigo por un
punto y coma (;), como se muestra en el mtodo F() de la clase A del ejemplo (ntese
que B tambin ha de definirse como abstracta porque tampoco implementa el mtodo F()
que hereda de A)
Como se ve, el mtodo ha sido definido como virtual, lo que permite que los
programadores puedan redefinirlo para indicar cundo ha de considerarse que
son iguales dos objetos de tipos definidos por ellos. De hecho, muchos de los
tipos incluidos en la BCL cuentan con redefiniciones de este tipo, como es el
caso de string, quien an siendo un tipo por referencia, sus objetos se
consideran iguales si apuntan a cadenas que sean iguales carcter a carcter
(aunque referencien a distintas direcciones de memoria dinmica)
El siguiente ejemplo muestra cmo hacer una redefinicin de Equals() de
manera que aunque los objetos Persona sean de tipos por referencia, se considere
que dos Personas son iguales si tienen el mismo NIF:
public override bool Equals(object o)
{
if (o==null)
return this==null;
else
return (o is Persona) && (this.NIF == ((Persona) o).NIF);
}
Obviamente, como un mtodo abstracto no tiene cdigo no es posible llamarlo. Hay que
tener especial cuidado con esto a la hora de utilizar this para llamar a otros mtodos de
un mismo objeto, ya que llamar a los abstractos provoca un error al compilar.
Vase que todo mtodo definido como abstracto es implcitamente virtual, pues si no
sera imposible redefinirlo para darle una implementacin en las clases hijas de la clase
abstracta donde est definido. Por ello es necesario incluir el modificador override a la
hora de darle implementacin y es redundante marcar un mtodo como abstract y
virtual a la vez (de hecho, hacerlo provoca un error al compilar)
Es posible marcar un mtodo como abstract y override a la vez, lo que convertira al
mtodo en abstracto para sus clases hijas y forzara a que stas lo tuviesen que
reimplementar si no se quisiese que fuesen clases abstractas.
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Hay que tener en cuenta que es conveniente que toda redefinicin del mtodo
Equals() que hagamos cumpla con una serie de propiedades que muchos de los
mtodos incluidos en las distintas clases de la BCL esperan que se cumplan.
Estas propiedades son:
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Tema 5: Clases
Hay que recalcar que el hecho de que redefinir Equals() no implica que el
operador de igualdad (==) quede tambin redefinido. Ello habra que hacerlo de
independientemente como se indica en el Tema 11: Redefinicin de operadores.
protected virtual void Finalize(): Contiene el cdigo que se ejecutar siempre que
vaya ha ser destruido algn objeto del tipo del que sea miembro. La
implementacin dada por defecto a Finalize() consiste en no hacer nada.
return cadena;
}
Si lo que interesa es disponer de una copia ms normal, en la que por cada objeto
referenciado se crease una copia del mismo a la que referenciase el objeto
clonado, entonces el programador ha de escribir su propio mtodo clonador pero
puede servirse de MemberwiseClone() como base con la que copiar los campos
que no sean de tipos referencia.
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Tema 5: Clases
El lenguaje de programacin C#
public int Edad;
public string NIF;
Tema 5: Clases
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona
{
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
True
True
False
False
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
Polimorfismo
p.Cumpleaos();
// p.Sueldo++; //ERROR: Sueldo no es miembro de Persona
Concepto de polimorfismo
}
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El mensaje mostrado por pantalla al ejecutar este mtodo confirma lo antes dicho
respecto a que la versin de Cumpleaos() a la que se llama, ya que es:
Incrementada edad de trabajador
Mtodos genricos
El polimorfismo es muy til ya que permite escribir mtodos genricos que puedan
recibir parmetros que sean de un determinado tipo o de cualquiera de sus tipos hijos.
Es ms, en tanto que cmo se ver en el epgrafe siguiente, en C# todos los tipos
derivan implcitamente del tipo System.Object, podemos escribir mtodos que admitan
parmetros de cualquier tipo sin ms que definirlos como mtodos que tomen
parmetros de tipo System.Object. Por ejemplo:
public void MtodoGenrico(object o)
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class B:A
{
public override void F()
{
Console.WriteLine(Antes);
((A) this).F();
// (2)
Console.WriteLine(Despus);
}
public static void Main()
{
B b = new B();
b.F();
}
Pues bien, si ejecutamos el cdigo anterior veremos que la aplicacin nunca termina de
ejecutarse y est constantemente mostrando el mensaje Antes por pantalla. Esto se debe
a que debido al polimorfismo se ha entrado en un bucle infinito: aunque usemos el
operador de conversin para tratar el objeto como si fuese de tipo A, su verdadero tipo
sigue siendo B, por lo que la versin de F() a la que se llamar en (2) es a la de B de
nuevo, que volver a llamarse as misma una y otra vez de manera indefinida.
Para solucionar esto, los diseadores de C# han incluido una palabra reservada llamada
base que devuelve una referencia al objeto actual semejante a this pero con la
peculiaridad de que los accesos a ella son tratados como si el verdadero tipo fuese el de
su clase base. Usando base, podramos reemplazar el cdigo de la redefinicin de F() de
ejemplo anterior por:
El bloque if...else es una instruccin condicional que permite ejecutar un cdigo u otro
en funcin de si la condicin indicada entre parntesis tras el if es cierta (true) o no
(false) Esta instruccin se explicar ms detalladamente en el Tema 16: Instrucciones
Si ahora ejecutamos el programa veremos que ahora s que la versin de F() en B llama a
la versin de F() en A, resultando la siguiente salida por pantalla:
Antes
A
Despus
A la hora de redefinir mtodos abstractos hay que tener cuidado con una cosa: desde el
mtodo redefinidor no es posible usar base para hacer referencia a mtodos abstractos
de la clase padre, aunque s para hacer referencia a los no abstractos. Por ejemplo:
using System;
class A
{
Si la expresin vale null se devolver false, pues este valor no est asociado a ningn tipo en concreto.
Este operador devuelve true en caso de que el resultado de evaluar <expresin> sea del
tipo cuyo nombre es <nombreTipo> y false en caso contrario8. Gracias a ellas podemos
escribir mtodos genricos que puedan determinar cul es el tipo que tienen los
parmetros que en cada llamada en concreto se les pasen. O sea, mtodos como:
Tema 5: Clases
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abstract class A
{
public abstract void F();
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Tema 5: Clases
Una clase sellada es una clase que no puede tener clases hijas, y para definirla basta
anteponer el modificador sealed a la definicin de una clase normal. Por ejemplo:
class B: A
{
public override void F()
{
base.G();
// Correcto
base.F();
// Error, base.F() es abstracto
}
}
Una utilidad de definir una clase como sellada es que permite que las llamadas a sus
mtodos virtuales heredados se realicen tan eficientemente como si fuesen no virtuales,
pues al no poder existir clases hijas que los redefinan no puede haber polimorfismo y no
hay que determinar cul es la versin correcta del mtodo a la que se ha de llamar.
Ntese que se ha dicho mtodos virtuales heredados, pues lo que no se permite es
definir miembros virtuales dentro de este tipo de clases, ya que al no poderse heredarse
de ellas es algo sin sentido en tanto que nunca podran redefinirse.
Downcasting
Dado que una variable de un determinado tipo puede estar en realidad almacenando un
objeto que sea de algn tipo hijo del tipo de la variable y en ese caso a travs de la
variable slo puede accederse a aquellos miembros del verdadero tipo del objeto que
sean comunes con miembros del tipo de la variable que referencia al objeto, muchas
veces nos va a interesar que una vez que dentro de un mtodo genrico hayamos
determinado cul es el verdadero tipo de un objeto (por ejemplo, con el operador is)
podamos tratarlo como tal. En estos casos lo que hay es que hacer una conversin del
tipo padre al verdadero tipo del objeto, y a esto se le llama downcasting
Ahora bien, hay que tener en cuenta que sellar reduce enormemente su capacidad de
reutilizacin, y eso es algo que el aumento de eficiencia obtenido en las llamadas a sus
mtodos virtuales no suele compensar. En realidad la principal causa de la inclusin de
estas clases en C# es que permiten asegurar que ciertas clases crticas nunca podrn
tener clases hijas y sus variables siempre almacenarn objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, para simplificar el funcionamiento del CLR y los compiladores se ha optado
por hacer que todos los tipos de datos bsicos excepto System.Object estn sellados.
Tngase en cuenta que es absurdo definir simultneamente una clase como abstract y
sealed, pues nunca podra accederse a la misma al no poderse crear clases hijas suyas
que definan sus mtodos abstractos. Por esta razn, el compilador considera errneo
definir una clase con ambos modificadores a la vez.
(<tipoDestino>) <expresinAConvertir>
Aparte de para sellar clases, tambin se puede usar sealed como modificador en la
redefinicin de un mtodo para conseguir que la nueva versin del mismo que se defina
deje de ser virtual y se le puedan aplicar las optimizaciones arriba comentadas. Un
ejemplo de esto es el siguiente:
class A
{
public abstract F();
}
<expresinAConvertir> as <tipoDestino>
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class B:A
{
public sealed override F() // F() deja de ser redefinible
{}
}
Ocultacin de miembros
Hay ocasiones en las que puede resultar interesante usar la herencia nicamente como
mecanismo de reutilizacin de cdigo pero no necesariamente para reutilizar miembros.
Es decir, puede que interese heredar de una clase sin que ello implique que su clase hija
herede sus miembros tal cuales sino con ligeras modificaciones.
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Esto puede muy til al usar la herencia para definir versiones especializadas de clases de
uso genrico. Por ejemplo, los objetos de la clase System.Collections.ArrayList incluida
en la BCL pueden almacenar cualquier nmero de objetos System.Object, que al ser la
clase primigenia ello significa que pueden almacenar objetos de cualquier tipo. Sin
embargo, al recuperarlos de este almacn genrico se tiene el problema de que los
mtodos que para ello se ofrecen devuelven objetos System.Object, lo que implicar que
muchas veces haya luego que reconvertirlos a su tipo original mediante downcasting
para poder as usar sus mtodos especficos. En su lugar, si slo se va a usar un
ArrayList para almacenar objetos de un cierto tipo puede resultar ms cmodo usar un
objeto de alguna clase derivada de ArrayList cuyo mtodo extractor de objetos oculte al
heredado de ArrayList y devuelva directamente objetos de ese tipo.
Para ver ms claramente cmo hacer la ocultacin, vamos a tomar el siguiente ejemplo
donde se deriva de una clase con un mtodo void F() pero se desea que en la clase hija el
mtodo que se tenga sea de la forma int F():
class Padre
{
public void F()
{}
}
El lenguaje de programacin C#
}
Como en C# no se admite que en una misma clase hayan dos mtodos que slo se
diferencien en sus valores de retorno, puede pensarse que el cdigo anterior producir
un error de compilacin. Sin embargo, esto no es as sino que el compilador lo que har
ser quedarse nicamente con la versin definida en la clase hija y desechar la heredada
de la clase padre. A esto se le conoce como ocultacin de miembro ya que hace
desparacer en la clase hija el miembro heredado, y cuando al compilar se detecte se
generar el siguiente de aviso (se supone que clases.cs almacena el cdigo anterior):
required
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
on
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
Como generalmente cuando se hereda interesa que la clase hija comparta los mismos
miembros que la clase padre (y si acaso que aada miembros extra), el compilador
emite el aviso anterior para indicar que no se est haciendo lo habitual. Si queremos
evitarlo hemos de preceder la definicin del mtodo ocultador de la palabra reservada
new para as indicar explcitamente que queremos ocultar el F() heredado:
public Cumpleaos()
{
Edad++;
Console.WriteLine("Incrementada edad de trabajador");
}
class Padre
{
public void F()
{}
}
class Hija:Padre
{
new public int F()
{return 1;}
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona
{
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
class Hija:Padre
{
public int F()
{return 1;}
}
Tema 5: Clases
}
}
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Tema 5: Clases
c.F();
d.F();
}
}
Errores de este tipo son muy sutiles y podran ser difciles de detectar. Sin embargo, en
C# es fcil hacerlo gracias a que el compilador emitir el mensaje de aviso ya visto por
haber hecho la ocultacin sin new. Cuando el programador lo vea podr aadir new para
suprimirlo si realmente lo que quera hacer era ocultar, pero si esa no era su intencin
as sabr que tiene que corregir el cdigo (por ejemplo, aadiendo el override olvidado)
Como su propio nombre indica, cuando se redefine un mtodo se cambia su definicin
original y por ello las llamadas al mismo ejecutaran dicha versin aunque se hagan a
travs de variables de la clase padre que almacenen objetos de la clase hija donde se
redefini. Sin embargo, cuando se oculta un mtodo no se cambia su definicin en la
clase padre sino slo en la clase hija, por lo que las llamadas al mismo realizadas a
travs de variables de la clase padre ejecutarn la versin de dicha clase padre y las
realizadas mediante variables de la clase hija ejecutarn la versin de la clase hija.
En realidad el polimorfismo y la ocultacin no son conceptos totalmente antagnicos, y
aunque no es vlido definir mtodos que simultneamente tengan los modificadores
override y new ya que un mtodo ocultador es como si fuese la primera versin que se
hace del mismo (luego no puede redefinirse algo no definido), s que es posible
combinar new y virtual para definir mtodos ocultadores redefinibles. Por ejemplo:
B.F
B.F
D.F
D.F
Aunque el verdadero tipo de los objetos a cuyo mtodo se llama en Main() es D, en las
dos primeras llamadas se llama al F() de B. Esto se debe a que la redefinicin dada en B
cambia la versin de F() en A por la suya propia, pero la ocultacin dada en C hace que
para la redefinicin que posteriormente se da en D se considere que la versin original
de F() es la dada en C y ello provoca que no modifique la versiones de dicho mtodo
dadas en A y B (que, por la redefinicin dada en B, en ambos casos son la versin de B)
Un truco mnemotcnico que puede ser til para determinar a qu versin del mtodo se
llamar en casos complejos como el anterior consiste en considerar que el mecanismo
de polimorfismo funciona como si buscase el verdadero tipo del objeto a cuyo mtodo
se llama descendiendo en la jerarqua de tipos desde el tipo de la variable sobre la que
se aplica el mtodo y de manera que si durante dicho recorrido se llega a alguna versin
del mtodo con new se para la bsqueda y se queda con la versin del mismo incluida
en el tipo recorrido justo antes del que tena el mtodo ocultador.
Hay que tener en cuenta que el grado de ocultacin que proporcione new depende del
nivel de accesibilidad del mtodo ocultador, de modo que si es privado slo ocultar
dentro de la clase donde est definido. Por ejemplo, dado:
using System;
class A
{
public virtual void F() { Console.WriteLine("A.F"); }
}
class B: A
{
public override void F() { Console.WriteLine("B.F"); }
}
class C: B
{
new public virtual void F() { Console.WriteLine("C.F"); }
}
class D: C
{
public override void F() { Console.WriteLine("D.F"); }
}
using System;
class Ocultacin
{
public static void Main()
{
A a = new D();
B b = new D();
C c = new D();
D d = new D();
class C: B
{
public override void F() // Vlido, pues aqu slo se ve el F() de A
{
base.F();
Console.WriteLine(F() de B);
}
class A
{
public virtual void F() // F() es un mtodo redefinible
{
Console.WriteLine(F() de A);
}
}
class B: A
{
new private void F() {} // Oculta la versin de F() de A slo dentro de B
}
a.F();
b.F();
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
obj.F();
El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Miembros de tipo
}
}
Pese a todo lo comentado, hay que resaltar que la principal utilidad de poder indicar
explcitamente si se desea redefinir u ocultar cada miembro es que facilita enormemente
la resolucin de problemas de versionado de tipos que puedan surgir si al derivar una
nueva clase de otra y aadirle miembros adicionales, posteriormente se la desea
actualizar con una nueva versin de su clase padre pero sta contiene miembros que
entran en conflictos con los aadidos previamente a la clase hija cuando an no existan
en la clase padre. En lenguajes donde implcitamente todos los miembros son virtuales,
como Java, esto da lugar a problemas muy graves debidos sobre todo a:
Que por sus nombres los nuevos miembros de la clase padre entre en conflictos con
los aadidos a la clase hija cuando no existan. Por ejemplo, si la versin inicial de
de la clase padre no contiene ningn mtodo de nombre F(), a la clase hija se le
aade void F() y luego en la nueva versin de la clase padre se incorporado int F(), se
producir un error por tenerse en la clase hija dos mtodos F()
En Java para resolver este problema una posibilidad sera pedir al creador de la clase
padre que cambiase el nombre o parmetros de su mtodo, lo cual no es siempre
posible ni conveniente en tanto que ello podra trasladar el problema a que hubiesen
derivado de dicha clase antes de volverla a modificar. Otra posibilidad sera
modificar el nombre o parmetros del mtodo en la clase hija, lo que nuevamente
puede llevar a incompatibilidades si tambin se hubiese derivado de dicha clase hija.
Que los nuevos miembros tengan los mismos nombres y tipos de parmetros que los
incluidos en las clases hijas y sea obligatorio que toda redefinicin que se haga de
ellos siga un cierto esquema.
Esto es muy problemtico en lenguajes como Java donde toda definicin de mtodo
con igual nombre y parmetros que alguno de su clase padre es considerado
implcitamente redefinicin de ste, ya que difcilmente en una clase hija escrita con
anterioridad a la nueva versin de la clase padre se habr seguido el esquema
necesario. Por ello, para resolverlo habr que actualizar la clase hija para que lo siga
y de tal manera que los cambios que se le hagan no afecten a sus subclases, lo que
ello puede ser ms o menos difcil segn las caractersticas del esquema a seguir.
Otra posibilidad sera sellar el mtodo en la clase hija, pero ello recorta la capacidad
de reutilizacin de dicha clase y slo tiene sentido si no fue redefinido en ninguna
subclase suya.
En C# todos estos problemas son de fcil solucin ya que pueden resolverse con slo
ocultar los nuevos miembros en la clase hija y seguir trabajando como si no existiesen.
class A
{
int x;
static int y;
}
Los objetos de clase A slo van a disponer del campo x, mientras que el campo y va a
pertenecer a la clase A. Por esta razn se dice que los miembros con modificador static
son miembros de tipo y que los no lo tienen son miembros de objeto.
Para acceder a un miembro de clase ya no es vlida la sintaxis hasta ahora vista de
<objeto>.<miembro>, pues al no estar estos miembros ligados a ningn objeto no podra
ponerse nada en el campo <objeto>. La sintaxis a usar para acceder a estos miembros
ser <nombreClase>.<miembro>, como muestra ejemplo donde se asigna el valor 2 al
miembro y de la clase A definida ms arriba:
A.y = 2;
Tambin hay que sealar que los mtodos estticos no entran dentro del mecanismo de
redefiniciones descrito en este mismo tema. Dicho mecanismo slo es aplicable a
mtodos de objetos, que son de quienes puede declararse variables y por tanto puede
actuar el polimorfismo. Por ello, incluir los modificadores virtual, override o abstract al
definir un mtodo static es considerado errneo por el compilador. Eso no significa que
los miembros static no se hereden, sino tan slo que no tiene sentido redefinirlos.
Encapsulacin
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Ya hemos visto que la herencia y el polimorfismo eran dos de los pilares fundamentales
en los que es apoya la programacin orientada a objetos. Pues bien, el tercero y ltimo
es la encapsulacin, que es un mecanismo que permite a los diseadores de tipos de
datos determinar qu miembros de los tipos creen pueden ser utilizados por otros
programadores y cules no. Las principales ventajas que ello aporta son:
Se facilita al creador del tipo la posterior modificacin del mismo, pues si los
programadores clientes no pueden acceder a los miembros no visibles, sus
aplicaciones no se vern afectadas si stos cambian o se eliminan. Gracias a esto es
posible crear inicialmente tipos de datos con un diseo sencillo aunque poco
eficiente, y si posteriormente es necesario modificarlos para aumentar su eficiencia,
ello puede hacerse sin afectar al cdigo escrito en base a la no mejorada de tipo.
El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
b.x = 1; // Ok
c.x = 1; // Ok
}
}
public class C: B
{
static void F(A a, B b, C c)
{
//a.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo C
//b.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo C
c.x = 1; // Ok
}
}
Obviamente siempre que se herede de una clase se tendr total acceso en la clase
hija e implcitamente sin necesidad de usar la sintaxis <objeto>.<miembro>- a los
miembros que sta herede de su clase padre, como muestra el siguiente ejemplo:
using System;
class A
{
protected int x=5;
}
class B:A
{
B()
{
Console.WriteLine(Heredado x={0} de clase A, x);
Por defecto se considera que los miembros de un tipo de dato slo son accesibles desde
cdigo situado dentro de la definicin del mismo, aunque esto puede cambiarse
precedindolos de uno los siguientes modificadores (aunque algunos de ellos ya se han
explicado a lo largo del tema, aqu se recogen todos de manera detallada) al definirlos:
public: Puede ser accedido desde cualquier cdigo.
protected: Desde una clase slo puede accederse a miembros protected de
objetos de esa misma clase o de subclases suyas. As, en el siguiente cdigo las
instrucciones comentadas con // Error no son vlidas por lo escrito junto a ellas:
public class A
{
protected int x;
A lo que no se podr acceder desde una clase hija es a los miembros protegidos
de otros objetos de su clase padre, sino slo a los heredados. Es decir:
using System;
class A
{
protected int x=5;
}
class B:A
{
B(A objeto)
{
Console.WriteLine(Heredado x={0} de clase A, x);
Console.WriteLine(objeto.x); // Error, no es el x heredado
public class B: A
{
static void F(A a, B b, C c)
{
//a.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo B o C
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Ntese que dado que los tipos externos estn definidos dentro de su tipo externo, desde
ellos es posible acceder a los miembros estticos privados de ste. Sin embargo, hay que
sealar que no pueden acceder a los miembros no estticos de su tipo contenedor.
}
public static void Main()
{
new B(new A());
}
}
private: Slo puede ser accedido desde el cdigo de la clase a la que pertenece.
en que se ha definido.
protected internal: Slo puede ser accedido desde cdigo perteneciente al
ensamblado en que se ha definido o desde clases que deriven de la clase donde
se ha definido.
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El lenguaje de programacin C#
en los ejemplos de temas previos- se considera que sta pertenece al llamado espacio de
nombres global y su nombre completamente calificado coincidir con el identificador
que tras la palabra reservada class le demos en su definicin (nombre simple)
namespace EspacioEjemplo
{
class ClaseEjemplo
{}
}
El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Como puede resultar muy pesado tener que escribir nombres tan largos cada vez que se
referencie a tipos as definidos, C# incluye un mecanismo de importacin de espacios de
nombres que simplifica la tarea y se basa en una sentencia que usa la siguiente sintaxis:
using <espacioNombres>;
En este caso el using aparece antes que cualquier otra definicin de tipos dentro del
espacio de nombres en que se incluye (Principal) Sin embargo, ahora la importacin
hecha con el using slo ser vlida dentro de cdigo incluido en ese mismo espacio de
nombres, mientras que en el caso anterior era vlida en todo el fichero al estar incluida
en el espacio de nombres global.
Debe tenerse en cuenta que si una sentencia using importa miembros de igual nombre
que miembros definidos en el espacio de nombres en que se incluye, no se produce error
alguno pero se dar preferencia a los miembros no importados. Un ejemplo:
namespace N1.N2
{
class A {}
class B {}
}
namespace N3
{
using N1.N2;
class A {}
class C: A {}
// (1)
class Principal // Pertenece al espacio de nombres global
{
public static void ()
{
// EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2. est implcito
ClaseEjemplo c = new ClaseEjemplo();
}
}
Especificacin de alias
An en el caso de que usemos espacios de nombres distintos para diferenciar clases con
igual nombre pero procedentes de distintos fabricantes, podran darse conflictos si
usamos sentencias using para importar los espacios de nombres de dichos fabricantes ya
que entonces al hacerse referencia a una de las clases comunes con tan solo su nombre
simple el compilador no podr determinar a cual de ellas en concreto nos referimos.
Por ejemplo, si tenemos una clase de nombre completamente calificado A.Clase, otra de
nombre B.Clase, y hacemos:
namespace Principal
{
using EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2;
using A;
using B;
class EjemploConflicto: Clase {}
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El lenguaje de programacin C#
a ser muy fatigoso sobre todo si sus nombres son muy largos. Para solucionarlo sin
escribir tanto, C# permite definir alias para cualquier tipo de dato, que son sinnimos
que se les definen utilizando la siguiente sintaxis:
using <alias> = <nombreCompletoTipo>;
Como cualquier otro using, las definiciones de alias slo pueden incluirse al principio
de las definiciones de espacios de nombres y slo tienen validez dentro de las mismas.
Definiendo alias distintos para los tipos en conflictos se resuelven los problemas de
ambigedades. Por ejemplo, el problema del ejemplo anterior podra resolverse as:
using A;
using B;
using ClaseA = A.Clase;
El lenguaje de programacin C#
Una definicin como la anterior es tratada por el compilador exactamente igual que:
Los alias no tienen porqu ser slo referentes a tipos, sino que tambin es posible
escribir alias de espacios de nombres. Por ejemplo:
namespace N1.N2
{
class A {}
}
namespace N3
{
using R1 = N1;
using R2 = N1.N2;
class B
{
N1.N2.A a; // Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
R1.N2.A b; // Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
R2.A c;
// Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
}
}
Al definir alias hay que tener cuidado con no definir en un mismo espacio de nombres
varios con igual nombre o cuyos nombres coincidan con los de miembros de dicho
espacio de nombres. Tambin hay que tener en cuenta que no se pueden definir unos
alias en funcin de otro, por lo que cdigos como el siguiente son incorrectos:
namespace N1.N2 {}
namespace N3
{
using R1 = N1;
using R2 = N1.N2;
using R3 = R1.N2; // ERROR: No se puede definir R3 en funcin de R1
}
namespace A
{
class B1 {}
class B2 {}
}
Y lo mismo ocurrira si las definiciones marcadas como (1) y (2) se hubiesen hecho en
ficheros separados que se compilasen conjuntamente.
Hay que tener en cuenta que las sentencias using, ya sean de importacin de espacios
de nombres o de definicin de alias, no son consideradas miembros de los espacios de
nombres y por tanto no participan en sus fusiones. As, el siguiente cdigo es invlido:
namespace A
{
class ClaseA {}
}
namespace B
{
using A;
}
namespace B
{
// using A;
class Principal: ClaseA {}
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, C# tambin proporciona una sintaxis ms sencilla con la que podremos
asignar un objeto a una variable en el mismo momento se define. Para ello se la ha de
definir usando esta otra notacin:
Definicin de variables
Una variable puede verse simplemente como un hueco en el que se puede almacenar un
objeto de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Para poderla utilizar
slo hay que definirla indicando cual ser su nombre y cual ser el tipo de datos que
podr almacenar, lo que se hace siguiendo la siguiente sintaxis:
<tipoVariable> <nombreVariable>;
Una variable puede ser definida dentro de una definicin de clase, en cuyo caso se
correspondera con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado campo.
Tambin puede definirse como un variable local a un mtodo, que es una variable
definida dentro del cdigo del mtodo a la que slo puede accederse desde dentro de
dicho cdigo. Otra posibilidad es definirla como parmetro de un mtodo, que son
variables que almacenan los valores de llamada al mtodo y que, al igual que las
variables locales, slo puede ser accedidas desde cdigo ubicado dentro del mtodo. El
siguiente ejemplo muestra como definir variables de todos estos casos:
class A
{
int x, z;
int y;
En este ejemplo las variables x, z e y son campos de tipo int, mientras que p es una
variable local de tipo Persona y a y b son parmetros de tipo string. Como se muestra en
el ejemplo, si un mtodo toma varios parmetros las definiciones de stos se separan
mediante comas (carcter ,), y si queremos definir varios campos o variables locales (no
vlido para parmetros) de un mismo tipo podemos incluirlos en una misma definicin
incluyendo en <nombreVariable> sus nombres separados por comas.
Con la sintaxis de definicin de variables anteriormente dada simplemente definimos
variables pero no almacenamos ningn objeto inicial en ellas. El compilador dar un
valor por defecto a los campos para los que no se indique explcitamente ningn valor
segn se explica en el siguiente apartado. Sin embargo, a la variables locales no les da
ningn valor inicial, pero detecta cualquier intento de leerlas antes de darles valor y
produce errores de compilacin en esos casos.
Ya hemos visto que para crear objetos se utiliza el operador new. Por tanto, una forma
de asignar un valor a la variable p del ejemplo anterior sera as:
Persona p;
p = new Persona(Jos, 22, 76543876-A );
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Los tipos de datos bsicos son ciertos tipos de datos tan comnmente utilizados en la
escritura de aplicaciones que en C# se ha incluido una sintaxis especial para tratarlos.
Por ejemplo, para representar nmeros enteros de 32 bits con signo se utiliza el tipo de
dato System.Int32 definido en la BCL, aunque a la hora de crear un objeto a de este tipo
que represente el valor 2 se usa la siguiente sintaxis:
System.Int32 a = 2;
Como se ve, no se utiliza el operador new para crear objeto System.Int32, sino que
directamente se indica el literal que representa el valor a crear, con lo que la sintaxis
necesaria para crear entero de este tipo se reduce considerablemente. Es ms, dado lo
frecuente que es el uso de este tipo tambin se ha predefinido en C# el alias int para el
mismo, por lo que la definicin de variable anterior queda as de compacta:
int a = 2;
System.Int32 no es el nico tipo de dato bsico incluido en C#. En el espacio de
nombres System se han incluido todos estos:
Tipo
SByte
Byte
Int16
Descripcin
Bytes con signo
Bytes sin signo
Enteros cortos con signo
Bits
8
8
16
Rango de valores
[-128, 127]
[0, 255]
[-32.768, 32.767]
Alias
sbyte
byte
short
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El lenguaje de programacin C#
UInt16
Int32
UInt32
Int64
[0, 65.535]
[-2.147.483.648, 2.147.483.647]
[0, 4.294.967.295]
[-9.223.372.036.854.775.808,
Enteros largos
64
9.223.372.036.854.775.807]
UInt64 Enteros largos sin signo
64
[0-18.446.744.073.709.551.615]
Single
Reales con 7 dgitos de precisin
32
[1,510-45 - 3,41038]
Double Reales de 15-16 dgitos de precisin 64
[5,010-324 - 1,710308]
Decimal Reales de 28-29 dgitos de precisin 128
[1,010-28 - 7,91028]
Boolean Valores lgicos
32
true, false
Char
Caracteres Unicode
16
[\u0000, \uFFFF]
String
Cadenas de caracteres
Variable El permitido por la memoria
Object
Cualquier objeto
Variable Cualquier objeto
ushort
int
uint
El lenguaje de programacin C#
Por su parte, en la Tabla 7 se indican los sufijos que admiten los literales reales son:
long
ulong
float
double
decimal
bool
char
string
object
Pese a su sintaxis especial, en C# los tipos bsicos son tipos del mismo nivel que
cualquier otro tipo del lenguaje. Es decir, heredan de System.Object y pueden ser
tratados como objetos de dicha clase por cualquier mtodo que espere un
System.Object, lo que es muy til para el diseo de rutinas genricas que admitan
parmetros de cualquier tipo y es una ventaja importante de C# frente a lenguajes
similares como Java donde los tipos bsicos no son considerados objetos.
Sufijo
Ff
float
double
decimal
ninguno, D d
Mm
Tablas
Tablas unidimensionales
Una tabla unidimensional o vector es un tipo especial de variable que es capaz de
almacenar en su interior y de manera ordenada uno o varios datos de un determinado
tipo. Para declarar tablas se usa la siguiente sintaxis:
<tipoDatos>[] <nombreTabla>;
Por ejemplo, una tabla que pueda almacenar objetos de tipo int se declara as:
int[] tabla;
El valor que por defecto se da a los campos de tipos bsicos consiste en poner a cero
todo el rea de memoria que ocupen. Esto se traduce en que los campos de tipos bsicos
numricos se inicializan por defecto con el valor 0, los de tipo bool lo hacen con false,
los de tipo char con \u0000, y los de tipo string y object con null.
Ahora que sabemos cules son los tipos bsicos, es el momento de comentar cules son
los sufijos que admiten los literales numricos para indicar al compilador cul es el tipo
que se ha de considerar que tiene. Por ejemplo, si tenemos en una clase los mtodos:
public static void F(int x)
{...}
public static void F(long x)
{...}
Con esto la tabla creada no almacenara ningn objeto, sino que valdra null. Si se desea
que verdaderamente almacene objetos hay que indicar cul es el nmero de objetos que
podr almacenar, lo que puede hacerse usando la siguiente sintaxis al declararla:
<tipoDatos>[] <nombreTabla> = new <tipoDatos>[<nmeroDatos>];
Por ejemplo, una tabla que pueda almacenar 100 objetos de tipo int se declara as:
int[] tabla = new int[100];
Ante una llamada como F(100), a cul de los mtodos se llamara? Pues bien, en
principio se considera que el tipo de un literal entero es el correspondiente al primero de
estos tipos bsicos que permitan almacenarlo: int, uint, long, ulong, por lo que en el caso
anterior se llamara al primer F() Para llamar al otro podra aadirse el sufijo L al literal
y hacer la llamada con F(100L) En la Tabla 6 se resumen los posibles sufijos vlidos:
Sufijo
ninguno
9
Ll
Uu
ulong
int[] tabla;
tabla = new int[100];
No se recomienda usar el sufijo l, pues se parece mucho al nmero uno. De hecho, el compilador
produce un mensaje de aviso si se usa y puede que en versiones futuras genere un error.
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El lenguaje de programacin C#
Han de especificarse tantos <valores> como nmero de elementos se desee que tenga la
tabla, y si son ms de uno se han de separar entre s mediante comas (,) Ntese que
ahora no es necesario indicar el nmero de elementos de la tabla (aunque puede hacerse
si se desea), pues el compilador puede deducirlo del nmero de valores especificados.
Por ejemplo, para declarar una tabla de cuatro elementos de tipo int con valores 5,1,4,0
se podra hacer lo siguiente:
int[] tabla = new int[] {5,1,4,0};
El lenguaje de programacin C#
Tablas dentadas
Una tabla dentada no es ms que una tabla cuyos elementos son a su vez tablas,
pudindose as anidar cualquier nmero de tablas. Para declarar tablas de este tipo se
usa una sintaxis muy similar a la explicada para las tablas unidimensionales, slo que
ahora se indican tantos corchetes como nivel de anidacin se desee. Por ejemplo, para
crear una tabla de tablas de elementos de tipo int formada por dos elementos, uno de los
cuales fuese una tabla de elementos de tipo int formada por los elementos de valores 1,2
y el otro fuese una tabla de elementos de tipo int y valores 3,4,5, se puede hacer:
int[][] tablaDentada = new int[2][] {new int[] {1,2}, new int[] {3,4,5}};
Tambin podemos crear tablas cuyo tamao se pueda establecer dinmicamente a partir
del valor de cualquier expresin que produzca un valor de tipo entero. Por ejemplo, para
crear una tabla cuyo tamao sea el valor indicado por una variable de tipo int (luego su
valor ser de tipo entero) se hara:
Como se indica explcitamente cules son los elementos de la tabla declarada no hace
falta indicar el tamao de la tabla, por lo que la declaracin anterior es equivalente a:
int[][] tablaDentada = new int[][] {new int[] {1,2}, new int[] {3,4,5}};
Es ms, igual que como se vi con las tablas unidimensionales tambin es vlido hacer:
int i = 5;
...
int[] tablaDinmica = new int[i];
A la hora de acceder a los elementos almacenados en una tabla basta indicar entre
corchetes, y a continuacin de la referencia a la misma, la posicin que ocupe en la tabla
el elemento al que acceder. Cuando se haga hay que tener en cuenta que en C# las tablas
se indexan desde 0, lo que significa que el primer elemento de la tabla ocupar su
posicin 0, el segundo ocupar la posicin 1, y as sucesivamente para el resto de
elementos. Por ejemplo, aunque es ms ineficiente, la tabla declarada en el ltimo
fragmento de cdigo de ejemplo tambin podra haberse definido as:
int[] tabla = new int[4];
tabla[0] = 5;
tabla[1]++; // Por defecto se inicializ a 0, luego ahora el valor de tabla[1] pasa a ser 1
tabla[2] = tabla[0] tabla[1]; // tabla[2] pasa a valer 4, pues 5-4 = 1
// El contenido de la tabla ser {5,1,4,0}, pues tabla[3] se inicializ por defecto a 0.
Hay que tener cuidado a la hora de acceder a los elementos de una tabla ya que si se
especifica una posicin superior al nmero de elementos que pueda almacenar la tabla
se producir una excepcin de tipo System.OutOfBoundsException. En el Tema 16:
Instrucciones se explica qu son las excepciones, pero por ahora basta considerar que
son objetos que informan de situaciones excepcionales (generalmente errores)
producidas durante la ejecucin de una aplicacin. Para evitar este tipo de excepciones
puede consultar el valor del campo10 de slo lectura Length que est asociado a toda
tabla y contiene el nmero de elementos de la misma. Por ejemplo, para asignar un 7 al
ltimo elemento de la tabla anterior se hara:
tabla[tabla.Length 1] = 7; // Se resta 1 porque tabla.Length devuelve 4 pero el ltimo
// elemento de la tabla es tabla[3]
Si no quisisemos indicar cules son los elementos de las tablas componentes, entonces
tendramos que indicar al menos cul es el nmero de elementos que podrn almacenar
(se inicializarn con valores por defecto) quedando:
int[][] tablaDentada = {new int[2], new int[3]};
Es importante sealar que no es posible especificar todas las dimensiones de una tabla
dentada en su definicin si no se indica explcitamente el valor inicial de stas entre
llaves. Es decir, esta declaracin es incorrecta:
int[][] tablaDentada = new int[2][5];
Esto se debe a que el tamao de cada tabla componente puede ser distinto y con la
sintaxis anterior no se puede decir cul es el tamao de cada una. Una opcin hubiese
sido considerar que es 5 para todas como se hace en Java, pero ello no se ha
implementado en C# y habra que declarar la tabla de, por ejemplo, esta manera:
int[][] tablaDentada = {new int[5], new int[5]);
Finalmente, si slo queremos declarar una variable tabla dentada pero no queremos
indicar su nmero de elementos, (luego la variable valdra null), entonces basta poner:
int[][] tablaDentada;
10
Length es
en realidad una propiedad, pero por ahora podemos considerar que es campo.
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El lenguaje de programacin C#
Hay que precisar que aunque en los ejemplos hasta ahora presentes se han escrito
ejemplos basados en tablas dentadas de slo dos niveles de anidacin, tambin es
posible crear tablas dentadas de cualquier nmero de niveles de anidacin. Por ejemplo,
para una tabla de tablas de tablas de enteros de 2 elementos en la que el primero fuese
una tabla dentada formada por dos tablas de 5 enteros y el segundo elemento fuese una
tabla dentada formada por una tabla de 4 enteros y otra de 3 se podra definir as:
int[][][] tablaDentada = new int[][][] { new int[][] {new int[5], new int[5]},
new int[][] {new int[4], new int[3]}};
A la hora de acceder a los elementos de una tabla dentada lo nico que hay que hacer es
indicar entre corchetes cul es el elemento exacto de las tablas componentes al que se
desea acceder, indicndose un elemento de cada nivel de anidacin entre unos corchetes
diferentes pero colocndose todas las parejas de corchetes juntas y ordenadas de la tabla
ms externa a la ms interna. Por ejemplo, para asignar el valor 10 al elemento cuarto de
la tabla que es elemento primero de la tabla que es elemento segundo de la tabla dentada
declarada en ltimo lugar se hara:
tablaDentada[1][0][3] = 10;
El lenguaje de programacin C#
Aunque los ejemplos de tablas multidimensionales hasta ahora mostrados son de tablas
de dos dimensiones, en general tambin es posible crear tablas de cualquier nmero de
dimensiones. Por ejemplo, una tabla que almacene 24 elementos de tipo int y valor 0 en
una estructura tridimensional 3x4x2 se declarara as:
int[,,] tablaMultidimensional = new int[3,4,2];
El acceso a los elementos de una tabla multidimensional es muy sencillo: slo hay que
indicar los ndices de la posicin que ocupe en la estructura multidimensional el
elemento al que se desee acceder. Por ejemplo, para incrementar en una unidad el
elemento que ocupe la posicin (1,3,2) de la tabla anterior se hara (se indiza desde 0):
tablaMultidimensional[0,2,1]++;
Tablas multidimensionales
Una tabla multidimensional o matriz es aquella cuyos elementos se encuentran
organizados en una estructura de varias dimensiones. Para definirlas se utiliza una
sintaxis similar a la usada para declarar tablas unidimensionales pero separando las
diferentes dimensiones mediante comas (,) Por ejemplo, una tabla multidimensional de
elementos de tipo int que conste de 12 elementos puede tener sus elementos distribuidos
en dos dimensiones formando una estructura 3x4 similar a una matriz de la forma:
Ntese que tanto las tablas dentadas como las tablas multidimensionales pueden ser
utilizadas tanto para representar estructuras matriciales como para, en general,
representar cualquier estructura de varias dimensiones. La diferencia entre ambas son:
Como las tablas dentadas son tablas de tablas, cada uno de sus elementos puede
ser una tabla de un tamao diferente. As, con las tablas dentadas podemos
representar matrices en las que cada columna tenga un tamao distinto (por el
aspecto aserrado de este tipo de matrices es por lo que se les llama tablas
dentadas), mientras que usando tablas multidimensionales slo es posible crear
matrices rectangulares o cuadradas. Las estructuras aserradas pueden simularse
usando matrices multidimensionales con todas sus columnas del tamao de la
columna ms grande necesaria, aunque ello implica desperdiciar mucha
memoria sobre todo si los tamaos de cada columna son muy diferentes y la
tabla es grande. De todos modos, las estructuras ms comunes que se usan en la
mayora de aplicaciones suelen ser rectangulares o cuadradas.
Los tiempos que se tardan en crear y destruir tablas dentadas son superiores a
los que se tardan en crear y destruir tablas multidimensionales. Esto se debe a
que las primeras son tablas de tablas mientras que las segundas son una nica
tabla, Por ejemplo, para crear una tabla dentada [100][100] hay que crear 101
tablas (la tabla dentada ms las 100 tablas que contiene), mientras que para
crear una crear una tabla bidimensional [100,100] hay que crear una nica tabla.
Las tablas dentadas no forman parte del CLS, por lo que no todos los lenguajes
gestionados los tienen porqu admitir. Por ejemplo Visual Basic.NET no las
admite, por lo que al usarlas en miembros pblicos equivale a perder
interoperabilidad con estos lenguajes.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
Esta tabla se podra declarar as:
int[,] tablaMultidimensional = new int[3,4] {{1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}};
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Tablas mixtas
Una tabla mixta es simplemente una tabla formada por tablas multidimensionales y
dentadas combinadas entre s de cualquier manera. Para declarar una tabla de este tipo
basta con tan solo combinar las notaciones ya vistas para las multidimensionales y
dentadas. Por ejemplo, para declarar una tabla de tablas multidimensionales cuyos
elementos sean tablas unidimensionales de enteros se hara lo siguiente:
Console.WriteLine(tabla.Rank); //Imprime 1
Console.WriteLine(tabla2.Rank); //Imprime 1
Console.WriteLine(tabla3.Rank); //Imprime 2
int[][,][] tablaMixta;
Covarianza de tablas
La covarianza de tablas es el resultado de llevar el polimorfismo al mundo de las
tablas. Es decir, es la capacidad de toda tabla de poder almacenar elementos de clases
hijas de la clase de elementos que pueda almacenar. Por ejemplo, en tanto que todas
clases son hijas de System.Object, la siguiente asignacin es vlida:
Hay que tener en cuenta que la covarianza de tablas slo se aplica a objetos de tipos
referencia y no a objetos de tipos valor Por ejemplo, la siguiente asignacin no sera
vlida en tanto que int es un tipo por valor:
La clase System.Array
En realidad, todas las tablas que definamos, sea cual sea el tipo de elementos que
contengan, son objetos que derivan de System.Array. Es decir, van a disponer de todos
los miembros que se han definido para esta clase, entre los que son destacables:
Length: Campo
11
Ambas tablas deben ser unidimensionales, la tabla de destino hade ser de un tipo
que pueda almacenar los objetos de la tabla origen, el ndice especificado ha de
ser vlido (mayor o igual que cero y menor que el tamao de la tabla de destino)
y no ha de valer null ninguna de las tablas. Si no fuese as, saltaran excepciones
de diversos tipos informando del error cometido (en la documentacin del SDK
puede ver cules son en concreto)
Aparte de los miembros aqu sealados, System.Array tambin cuenta con muchos otros
que facilitan realizar tareas tan frecuentes como bsquedas de elementos, ordenaciones,
etc. Para ms informacin sobre ellos puede consultarse la documentacin del SDK.
Una cadena de texto no es ms que una secuencia de caracteres. .NET las representa
internamente en formato Unicode, y C# las representan externamente como objetos de
un tipo de dato string, que no es ms que un alias del tipo System.String de la BCL.
Console.WriteLine(tabla.Length); //Imprime 4
Console.WriteLine(tabla2.Length); //Imprime 5
Console.WriteLine(tabla3.Length); //Imprime 6
Rank: Campo de slo lectura que almacena el nmero de dimensiones de la
En realidad todos los campos descritos en este apartado no son en realidad campos, sino propiedades.
Aunque son conceptos diferentes, por ahora puede considerarlos como iguales.
void CopyTo(Array destino, int posicin): Copia todos los elementos de la tabla
sobre la que se aplica en la tabla destino a partir de la posicin de sta indicada.
Por ejemplo:
Cadenas de texto
Console.WriteLine(tabla.GetLength(0)); // Imprime 2
Console.WriteLine(<gtabla.GetLength(1)); // Imprime 4
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Las cadenas de texto suelen crearse a partir literales de cadena o de otras cadenas
previamente creadas. Ejemplos de ambos casos se muestran a continuacin:
string cadena1 = Jos Antonio;
string cadena2 = cadena1;
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El lenguaje de programacin C#
En el primer caso se ha creado un objeto string que representa a la cadena formada por
la secuencia de caracteres Jos Antonio indicada literalmente (ntese que las comillas
dobles entre las que se encierran los literales de cadena no forman parte del contenido
de la cadena que representan sino que slo se usan como delimitadores de la misma) En
el segundo caso la variable cadena2 creada se genera a partir de la variable cadena1 ya
existente, por lo que ambas variables apuntarn al mismo objeto en memoria.
Hay que tener en cuenta que el tipo string es un tipo referencia, por lo que en principio
la comparacin entre objetos de este tipo debera comparar sus direcciones de memoria
como pasa con cualquier tipo referencia. Sin embargo, si ejecutamos el siguiente cdigo
veremos que esto no ocurre en el caso de las cadenas:
El lenguaje de programacin C#
using System;
public class IgualdadCadenas2
{
public static void Main()
{
string cadena1 = Jos Antonio;
string cadena2 = Jos Antonio;
Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(cadena1, cadena2));
Console.WriteLine( ((object) cadena1) == ((object) cadena2));
}
}
using System;
True
True
Esto se debe a que el compilador ha detectado que ambos literales de cadena son
lexicogrficamente equivalentes y ha decidido que para ahorra memoria lo mejor es
almacenar en memoria una nica copia de la cadena que representan y hacer que ambas
variables apunten a esa copia comn. Esto va a afectar a la forma en que es posible
manipular las cadenas como se explicar ms adelante.
Console.WriteLine(cadena1==cadena2);
}
}
El mtodo Copy() de la clase String usado devuelve una copia del objeto que se le pasa
como parmetro. Por tanto, al ser objetos diferentes se almacenarn en posiciones
distintas de memoria y al compararlos debera devolverse false como pasa con cualquier
tipo referencia. Sin embargo, si ejecuta el programa ver que lo que se obtiene es
precisamente lo contrario: true. Esto se debe a que para hacer para hacer ms intuitivo el
trabajo con cadenas, en C# se ha modificado el operador de igualdad para que cuando se
aplique entre cadenas se considere que sus operandos son iguales slo si son
lexicogrficamente equivalentes y no si referencian al mismo objeto en memoria.
Adems, esta comparacin se hace teniendo en cuenta la capitalizacin usada, por lo
que Hola==HOLA Hola==hola devolvern false ya que contienen las mismas letras
pero con distinta capitalizacin.
Si se quisiese comparar cadenas por referencia habra que optar por una de estas dos
opciones: compararlas con Object.ReferenceEquals() o convertirlas en objects y luego
compararlas con == Por ejemplo:
Console.WriteLine(Object.ReferecenceEquals(cadena1, cadena2));
Console.WriteLine( (object) cadena1 == (object) cadena2);
Ahora s que lo que se comparan son las direcciones de los objetos que representan a las
cadenas en memoria, por lo que la salida que se mostrar por pantalla es:
False
False
Hay que sealar una cosa, y es que aunque en principio el siguiente cdigo debera
mostrar la misma salida por pantalla que el anterior ya que las cadenas comparadas se
deberan corresponder a objetos que aunque sean lexicogrficamente equivalentes se
almacenan en posiciones diferentes en memoria:
Jos Antonio Gonzlez Seco
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Por otro lado, el acceso a las cadenas se hace de manera similar a como si de tablas de
caracteres se tratase: su campo Length almacenar el nmero de caracteres que la
forman y para acceder a sus elementos se utiliza el operador []. Por ejemplo, el siguiente
cdigo muestra por pantalla cada carcter de la cadena Hola en una lnea diferente:
using System;
public class AccesoCadenas
{
public static void Main()
{
string cadena = Hola;
Console.WriteLine(cadena[0]);
Console.WriteLine(cadena[1]);
Console.WriteLine(cadena[2]);
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Console.WriteLine(cadena[3]);
la cadena sobre la que se busca, pero pasando un tercer parmetro opcional de tipo
int es posible indicar algn ndice anterior donde terminarla.
}
}
Sin embargo, hay que sealar una diferencia importante respecto a la forma en que se
accede a las tablas: las cadenas son inmutables, lo que significa que no es posible
modificar los caracteres que las forman. Esto se debe a que el compilador comparte en
memoria las referencias a literales de cadena lexicogrficamente equivalentes para as
ahorrar memoria, y si se permitiese modificarlos los cambios que se hiciesen a travs de
una variable a una cadena compartida afectaran al resto de variables que la compartan,
lo que podra causar errores difciles de detectar. Por tanto, hacer esto es incorrecto:
Ntese que es un mtodo muy til para saber si una cadena contiene o no alguna
subcadena determinada, pues slo si no la encuentra devuelve un 1.
Sin embargo, el hecho de que no se puedan modificar las cadenas no significa que no se
puedan cambiar los objetos almacenados en las variables de tipo string.Por ejemplo, el
siguiente cdigo es vlido:
String cad = Hola;
cad = Adios; // Correcto, pues no se modifica la cadena almacenada en cad
// sino que se hace que cad pase a almacenar otra cadena distinta..
using System.Text;
using System;
public class ModificacinCadenas
{
public static void Main()
{
StringBuilder cadena = new StringBuilder(Pelas);
String cadenaInmutable;
cadena[0] = V;
Console.WriteLine(cadena); // Muestra Velas
cadenaInmutable = cadena.ToString();
Console.WriteLine(cadenaInmutable); // Muestra Velas
using System;
}
}
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}
}
La salida por pantalla de este ejemplo demuestra lo antes dicho, pues es:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Hola
ola
Constantes
Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la
compilacin y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible
se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecucin,
por lo que el compilador informar con un error de todo intento de modificar el valor
inicial de una constante. Las constantes se definen como variables normales pero
precediendo el nombre de su tipo del modificador const y dndoles siempre un valor
inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis:
Estas variables superan la mayora de las limitaciones de las constantes. Por ejemplo:
No tienen porqu almacenar valores constantes, sino que el valor que almacenen
puede calcularse durante la ejecucin de la aplicacin.
Debido a la necesidad de que el valor dado a una constante sea precisamente constante,
no tiene mucho sentido crear constantes de tipos de datos no bsicos, pues a no ser que
valgan null sus valores no se pueden determinar durante la compilacin sino nicamente
tras la ejecucin de su constructor. La nica excepcin a esta regla son los tipos
enumerados, cuyos valores se pueden determinar al compilar como se explicar cuando
los veamos en el Tema 14: Enumeraciones
Todas las constantes son implcitamente estticas, por lo se considera errneo incluir el
modificador static en su definicin al no tener sentido hacerlo. De hecho, para leer su
valor desde cdigos externos a la definicin de la clase donde est definida la constante,
habr que usar la sintaxis <nombreClase>.<nombreConstante> tpica de los campos static.
Por ltimo, hay que tener en cuenta que una variable slo puede ser definida como
constante si es una variable local o un campo, pero no si es un parmetro.
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namespace Programa1
{
public class Utilidad
{
public static readonly int X = 1;
}
}
namespace Programa2
{
class Test
{
public static void Main() {
System.Console.WriteLine(Programa1.Utilidad.X);
}
}
}
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El lenguaje de programacin C#
pueden definirse como campos (no como variables locales) y con ellas no es
posible realizar las optimizaciones de cdigo comentadas para las constantes.
Los campos estticos slo se inicializan la primera vez que se accede al tipo al
que pertenecen, pero no en sucesivos accesos. Estos accesos pueden ser tanto
para crear objetos de dicho tipo como para acceder a sus miembros estticos. La
inicializacin se hace de modo que en primer lugar se d a cada variable el valor
por defecto correspondiente a su tipo, luego se d a cada una el valor inicial
especificado al definirlas, y por ltimo se llame al constructor del tipo. Un
constructor de tipo es similar a un constructor normal slo que en su cdigo
nicamente puede accederse a miembros static (se ver en el Tema 8: Mtodos)
Los campos no estticos se inicializan cada vez que se crea un objeto del tipo
de dato al que pertenecen. La inicializacin se hace del mismo modo que en el
caso de los campos estticos, y una vez terminada se pasa a ejecutar el cdigo
del constructor especificado al crear el objeto. En caso de que la creacin del
objeto sea el primer acceso que se haga al tipo de dato del mismo, entonces
primero se inicializarn los campos estticos y luego los no estticos.
El lenguaje de programacin C#
Esto slo es posible hacerlo al definir campos estticos y no entre campos no estticas o
variables locales, ya que no se puede inicializar campos no estticos en funcin del
valor de otros miembros no estticos del mismo objeto porque el objeto an no estara
inicializado, y no se pueden inicializar variables locales en funcin del valor de otras
variables locales definidas ms adelante porque no se pueden leer variables no
inicializadas. Adems, aunque las constantes sean implcitamente estticas tampoco
puede hacerse definiciones cclicas entre constantes.
En primer lugar, hay que sealar que escribir un cdigo como el del ejemplo anterior no
es un buen hbito de programacin ya que dificulta innecesariamente la legibilidad del
programa. An as, C# admite este tipo de cdigos y para determinar el valor con que se
inicializarn basta tener en cuenta que siempre se inicializan primero todos los campos
con sus valores por defecto y luego se inicializan aquellos que tengan valores iniciales
con dichos valores iniciales y en el mismo orden en que aparezcan en el cdigo fuente.
De este modo, la salida del programa de ejemplo anterior ser:
a = 1, b = 2
Ntese que lo que se ha hecho es inicializar primero a y b con sus valores por defecto (0
en este caso), luego calcular el valor final de a y luego calcular el valor final de b. Como
b vale 0 cuando se calcula el valor final de a, entonces el valor final de a es 1; y como a
vale 1 cuando se calcula el valor final de b, entonces el valor final de b es 2.
al cual
para el
defecto,
mismas
Hay que tener en cuenta que al definirse campos estticos pueden hacerse definiciones
cclicas en las que el valor de unos campos dependa del de otros y el valor de los
segundos dependa del de los primeros. Por ejemplo:
class ReferenciasCruzadas
{
static int a = b + 1;
static int b = a + 1;
public static void Main()
{
System.Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}", a, b);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El <cuerpo> del mtodo tambin es opcional, pero si el mtodo retorna algn tipo de
objeto entonces ha de incluir al menos una instruccin return que indique cul objeto.
TEMA 8: Mtodos
Concepto de mtodo
Un mtodo es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre
de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que
rescribir sino usando slo su nombre. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del
mtodo, y a su ejecucin a travs de su nombre se le denomina llamada al mtodo.
La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede producir como resultado un
objeto de cualquier tipo. A este objeto se le llama valor de retorno del mtodo y es
completamente opcional, pudindose escribir mtodos que no devuelvan ninguno.
La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede depender del valor de unas
variables especiales denominadas parmetros del mtodo, de manera que en funcin
del valor que se d a estas variables en cada llamada la ejecucin del mtodo se pueda
realizar de una u otra forma y podr producir uno u otro valor de retorno.
Al conjunto formado por el nombre de un mtodo y el nmero y tipo de sus parmetros
se le conoce como signatura del mtodo. La signatura de un mtodo es lo que
verdaderamente lo identifica, de modo que es posible definir en un mismo tipo varios
mtodos con idntico nombre siempre y cuando tengan distintos parmetros. Cuando
esto ocurre se dice que el mtodo que tiene ese nombre est sobrecargado.
Definicin de mtodos
Para definir un mtodo hay que indicar tanto cules son las instrucciones que forman su
cuerpo como cul es el nombre que se le dar, cul es el tipo de objeto que puede
devolver y cules son los parmetros que puede tomar. Esto se indica definindolo as:
<tipoRetorno> <nombreMtodo>(<parmetros>)
{
<cuerpo>
}
Llamada a mtodos
La forma en que se puede llamar a un mtodo depende del tipo de mtodo del que se
trate. Si es un mtodo de objeto (mtodo no esttico) se ha de usar la notacin:
<objeto>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
El <objeto> indicado puede ser directamente una variable del tipo de datos al que
pertenezca el mtodo o puede ser una expresin que produzca como resultado una
variable de ese tipo (recordemos que, debido a la herencia, el tipo del <objeto> puede ser
un subtipo del tipo donde realmente se haya definido el mtodo); pero si desde cdigo
de algn mtodo de un objeto se desea llamar a otro mtodo de ese mismo objeto,
entonces se ha de dar el valor this a <objeto>.
En caso de que sea un mtodo de tipo (mtodo esttico), entones se ha de usar:
<tipo>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
En <tipoRetorno> se indica cul es el tipo de dato del objeto que el mtodo devuelve, y si
no devuelve ninguno se ha de escribir void en su lugar.
Ahora en <tipo> ha de indicarse el tipo donde se haya definido el mtodo o algn subtipo
suyo. Sin embargo, si el mtodo pertenece al mismo tipo que el cdigo que lo llama
entonces se puede usar la notacin abreviada:
<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
Aunque es posible escribir mtodos que no tomen parmetros, si un mtodo los toma se
ha de indicar en <parmetros> cul es el nombre y tipo de cada uno, separndolos con
comas si son ms de uno y siguiendo la sintaxis que ms adelante se explica.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
La forma en que se define cada parmetro de un mtodo depende del tipo de parmetro
del que se trate. En C# se admiten cuatro tipos de parmetros: parmetros de entrada,
parmetros de salida, parmetros por referencia y parmetros de nmero indefinido.
G(obj1);
F(obj2);
Parmetros de entrada
Un parmetro de entrada recibe una copia del valor que almacenara una variable del
tipo del objeto que se le pase. Por tanto, si el objeto es de un tipo valor se le pasar una
copia del objeto y cualquier modificacin que se haga al parmetro dentro del cuerpo
del mtodo no afectar al objeto original sino a su copia; mientras que si el objeto es de
un tipo referencia entonces se le pasar una copia de la referencia al mismo y cualquier
modificacin que se haga al parmetro dentro del mtodo tambin afectar al objeto
original ya que en realidad el parmetro referencia a ese mismo objeto original.
Para definir un parmetro de entrada basta indicar cul el nombre que se le desea dar y
el cul es tipo de dato que podr almacenar. Para ello se sigue la siguiente sintaxis:
<tipoParmetro> <nombreParmetro>
Por ejemplo, el siguiente cdigo define un mtodo llamado Suma que toma dos
parmetros de entrada de tipo int llamados par1 y par2 y devuelve un int con su suma:
int Suma(int par1, int par2)
{
return par1+par2;
}
Como se ve, se usa la instruccin return para indicar cul es el valor que ha de devolver
el mtodo. Este valor es el resultado de ejecutar la expresin par1+par2; es decir, es la
suma de los valores pasados a sus parmetros par1 y par2 al llamarlo.
En las llamadas a mtodos se expresan los valores que se deseen dar a este tipo de
parmetros indicando simplemente el valor deseado. Por ejemplo, para llamar al mtodo
anterior con los valores 2 y 5 se hara <objeto>.Suma(2,5), lo que devolvera el valor 7.
Todo esto se resume con el siguiente ejemplo:
Como se ve, la llamada al mtodo G() no modifica el valor que tena obj1 antes de
llamarlo ya que obj1 es de un tipo valor (int) Sin embargo, como obj2 es de un tipo
referencia (ParmetrosLlamadas) los cambios que se le hacen dentro de F() al pasrselo
como parmetro s que le afectan.
Parmetros de salida
Un parmetro de salida se diferencia de uno de entrada en que todo cambio que se le
realice en el cdigo del mtodo al que pertenece afectar al objeto que se le pase al
llamar dicho mtodo tanto si ste es de un tipo por valor como si es de un tipo
referencia. Esto se debe a que lo que a estos parmetros se les pasa es siempre una
referencia al valor que almacenara una variable del tipo del objeto que se les pase.
Cualquier parmetro de salida de un mtodo siempre ha de modificarse dentro del
cuerpo del mtodo y adems dicha modificacin ha de hacerse antes que cualquier
lectura de su valor. Si esto no se hiciese as el compilador lo detectara e informara de
ello con un error. Por esta razn es posible pasar parmetros de salida que sean variables
no inicializadas, pues se garantiza que en el mtodo se inicializarn antes de leerlas.
Adems, tras la llamada a un mtodo se considera que las variables que se le pasaron
como parmetros de salida ya estarn inicializadas, pues dentro del mtodo seguro que
se las inicializa.
using System;
Ntese que este tipo de parmetros permiten disear mtodos que devuelvan mltiples
objetos: un objeto se devolvera como valor de retorno y los dems se devolveran
escribindolos en los parmetros de salida.
class ParmetrosEntrada
{
public int a = 1;
Los parmetros de salida se definen de forma parecida a los parmetros de entrada pero
se les ha de aadir la palabra reservada out. O sea, se definen as:
Al llamar a un mtodo que tome parmetros de este tipo tambin se ha preceder el valor
especificado para estos parmetros del modificador out. Una utilidad de esto es facilitar
la legibilidad de las llamadas a mtodos. Por ejemplo, dada una llamada de la forma:
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
a.f(x, out z)
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Es fcil determinar que lo que se hace es llamar al mtodo f() del objeto a pasndole x
como parmetro de entrada y z como parmetro de salida. Adems, tambin se puede
deducir que el valor de z cambiar tras la llamada.
Sin embargo, la verdadera utilidad de forzar a explicitar en las llamadas el tipo de paso
de cada parmetro es que permite evitar errores derivados de que un programador pase
una variable a un mtodo y no sepa que el mtodo la puede modificar. Tenindola que
explicitar se asegura que el programador sea consciente de lo que hace.
Cuando se hiciese una llamada como F(3,2) se llamara a esta ltima versin del mtodo,
ya que aunque la del params es tambin aplicable, se considera que es menos prioritaria.
Los parmetros por referencia se definen igual que los parmetros de salida pero
sustituyendo el modificador out por el modificador ref. Del mismo modo, al pasar
valores a parmetros por referencia tambin hay que precederlos del ref.
Ntese que esta clase es correcta porque cada uno de sus mtodos tiene una signatura
distinta: el parmetro es de entrada en el primero y de salida en el segundo.
Sin embargo, hay una restriccin: no puede ocurrir que la nica diferencia entre la
signatura de dos mtodos sea que en uno un determinado parmetro lleve el modificador
ref y en el otro lleve el modificador out. Por ejemplo, no es vlido:
C# permite disear mtodos que puedan tomar cualquier nmero de parmetros. Para
ello hay que indicar como ltimo parmetro del mtodo un parmetro de algn tipo de
tabla unidimensional o dentada precedido de la palabra reservada params. Por ejemplo:
static void F(int x, params object[] extras)
{}
Todos los parmetros de nmero indefinido que se pasan al mtodo al llamarlo han de
ser del mismo tipo que la tabla. Ntese que en el ejemplo ese tipo es la clase primigenia
object, con lo que se consigue que gracias al polimorfismo el mtodo pueda tomar
cualquier nmero de parmetros de cualquier tipo. Ejemplos de llamadas vlidas seran:
Mtodos externos
Un mtodo externo es aqul cuya implementacin no se da en el fichero fuente en que
es declarado. Estos mtodos se declaran precediendo su declaracin del modificador
extern. Como su cdigo se da externamente, en el fuente se sustituyen las llaves donde
debera escribirse su cuerpo por un punto y coma (;), quedando una sintaxis de la forma:
F(4);
// Pueden pasarse 0 parmetros indefinidos
F(3,2);
F(1, 2, Hola, 3.0, new Persona());
F(1, new object[] {2,Hola, 3.0, new Persona});
class SobrecargaInvlida
{
public void f(ref int x)
{}
public void f(out int x)
{}
}
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extern <nombreMtodo>(<parmetros>);
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Definicin de constructores
La sintaxis bsica de definicin de constructores consiste en definirlos como cualquier
otro mtodo pero dndoles el mismo nombre que el tipo de dato al que pertenecen y no
indicando el tipo de valor de retorno debido a que nunca pueden devolver nada. Es
decir, se usa la sintaxis:
<modificadores> <nombreTipo>(<parmetros>)
{
<cdigo>
}
Constructores
Llamada al constructor
Al constructor de una clase se le llama en el momento en que se crea algn objeto de la
misma usando el operador new. De hecho, la forma de uso de este operador es:
new <llamadaConstructor>
Por ejemplo, el siguiente programa demuestra cmo al crearse un objeto se ejecutan las
instrucciones de su constructor:
class Prueba
{
Prueba(int x)
{
System.Console.Write(Creado objeto Prueba con x={0},x);
}
public static void Main()
{
Prueba p = new Prueba(5);
}
Concepto de constructores
Los constructores de un tipo de datos son mtodos especiales que se definen como
miembros de ste y que contienen cdigo a ejecutar cada vez que se cree un objeto de
ese tipo. ste cdigo suele usarse para labores de inicializacin de los campos del objeto
a crear, sobre todo cuando el valor de stos no es constante o incluye acciones ms all
de una asignacin de valor (aperturas de ficheros, accesos a redes, etc.)
Hay que tener en cuenta que la ejecucin del constructor siempre se realiza despus de
haberse inicializado todos los campos del objeto, ya sea con los valores iniciales que se
hubiesen especificado en su definicin o dejndolos con el valor por defecto de su tipo.
La salida por pantalla de este programa demuestra que se ha llamado al constructor del
objeto de clase Prueba creado en Main(), pues es:
Creado objeto Prueba con x=5;
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Al igual que ocurre con cualquier otro mtodo, tambin es posible sobrecargar los
constructores. Es decir, se pueden definir varios constructores siempre y cuando stos
tomen diferentes nmeros o tipos de parmetros. Adems, desde el cdigo de un
constructor puede llamarse a otros constructores del mismo tipo de dato antes de
ejecutar las instrucciones del cuerpo del primero. Para ello se aade un inicializador
this al constructor, que es estructura que precede a la llave de apertura de su cuerpo tal y
como se muestra en el siguiente ejemplo:
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
class A
{
int total;
A(int valor): this(valor, 2); // (1)
{
}
El this incluido hace que la llamada al constructor (1) de la clase A provoque una
llamada al constructor (2) de esa misma clase en la que se le pase como primer
parmetro el valor originalmente pasado al constructor (1) y como segundo parmetro el
valor 2. Es importante sealar que la llamada al constructor (2) en (1) se hace antes de
ejecutar cualquier instruccin de (1)
En el caso de que el tipo sea una clase abstracta, entonces el constructor por defecto
introducido es el que se muestra a continuacin, ya que el anterior no sera vlido
porque permitira crear objetos de la clase a la que pertenece:
class A
{
public A(int x)
{}
}
class B:A
{
public static void Main()
{
B b = new B(); // Error: No hay constructor base
}
}
En este caso, la creacin del objeto de clase B en Main() no es posible debido a que el
constructor que por defecto el compilador crea para la clase B llama al constructor sin
parmetros de su clase base A, pero A carece de dicho constructor porque no se le ha
definido explcitamente ninguno con esas caractersticas pero se le ha definido otro que
ha hecho que el compilador no le defina implcitamente el primero.
}
class B:A
{
B(int valor):base(valor,2)
{}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Otro error que podra darse consistira en que aunque el tipo padre tuviese un
constructor sin parmetros, ste fuese privado y por tanto inaccesible para el tipo hijo.
Tambin es importante sealar que an en el caso de que definamos nuestras propios
constructores, si no especificamos un inicializador el compilador introducir por
nosotros uno de la forma :base() Por tanto, en estos casos tambin hay que asegurarse de
que el tipo donde se haya definido el constructor herede de otro que tenga un
constructor sin parmetros no privado.
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Constructor de Derivada
Constructor de tipo
using System;
Cada tipo de dato slo puede tener un constructor de tipo. ste constructor es llamado
automticamente por el compilador la primera vez que se accede al tipo, ya sea para
crear objetos del mismo o para acceder a sus campos estticos. Esta llamada se hace
justo despus de inicializar los campos estticos del tipo con los valores iniciales
especificados al definirlos (o, en su ausencia, con los valores por defecto de sus tipos de
dato), por lo que el programador no tiene forma de controlar la forma en que se le llama
y, por tanto, no puede pasarle parmetros que condicionen su ejecucin.
Como cada tipo slo puede tener un constructor de tipo no tiene sentido poder usar this
en su inicializador para llamar a otro. Y adems, tampoco tiene sentido usar base
debido a que ste siempre har referencia al constructor de tipo sin parmetros de su
clase base. O sea, un constructor de tipo no puede tener inicializador.
static <nombreTipo>()
{
<cdigo>
}
Constructor de Base
Derivada.F()
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El lenguaje de programacin C#
para liberar recursos tales como los ficheros o las conexiones de redes abiertas que el
objeto a destruir estuviese acaparando en el momento en que se fuese a destruir.
La destruccin de un objeto es realizada por el recolector de basura cuando realiza una
recoleccin de basura y detecta que no existen referencias a ese objeto ni en pila, ni en
registros ni desde otros objetos s referenciados. Las recolecciones se inician
automticamente cuando el recolector detecta que queda poca memoria libre o que se va
a finalizar la ejecucin de la aplicacin, aunque tambin puede forzarse llamando al
mtodo Collect() de la clase System.GC
class A
{
public static X;
static A()
{
Console.WriteLine(Constructor de A);
X=1;
}
}
class B:A
{
static B()
{
Console.WriteLine(Constructor de B);
X=2;
}
public static void Main()
{
B b = new B();
Console.WriteLine(B.X);
}
}
~<nombreTipo>()
{}
En principio la salida de este programa puede resultar confusa debido a que los primeros
dos mensajes parecen dar la sensacin de que la creacin del objeto b provoc que se
ejecutase el constructor de la clase hija antes que al de la clase padre, pero el ltimo
mensaje se corresponde con una ejecucin en el orden opuesto. Pues bien, lo que ha
ocurrido es lo siguiente: como el orden de llamada a constructores de tipo no est
establecido, el compilador de Microsoft ha llamado antes al de la clase hija y por ello el
primer mensaje mostrado es Inicializada clase B. Sin embargo, cuando en este
constructor se va a acceder al campo X se detecta que la clase donde se defini an no
est inicializada y entonces se llama a su constructor de tipo, lo que hace que se muestre
el mensaje Incializada clase A. Tras esta llamada se machaca el valor que el
constructor de A di a X (valor 1) por el valor que el constructor de B le da (valor 2)
Finalmente, el ltimo WriteLine() muestra un 2, que es el ltimo valor escrito en X.
using System;
class A
{
~A()
{
Console.WriteLine(Destruido objeto de clase A);
}
}
class B:A
{
~B()
{
Console.WriteLine(Destruido objeto de clase B);
}
public static void Main()
{
new B();
}
Destructores
Al igual que es posible definir mtodos constructores que incluyan cdigo que gestione
la creacin de objetos de un tipo de dato, tambin es posible definir un destructor que
gestione cmo se destruyen los objetos de ese tipo de dato. Este mtodo suele ser til
Jos Antonio Gonzlez Seco
Tema 8: Mtodos
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El cdigo del mtodo Main() de este programa crea un objeto de clase B pero no
almacena ninguna referencia al mismo. Luego finaliza la ejecucin del programa, lo que
provoca la actuacin del recolector de basura y la destruccin del objeto creado
llamando antes a su destructor. La salida que ofrece por pantalla el programa demuestra
que tras llamar al destructor de B se llama al de su clase padre, ya que es:
Destruido objeto de clase B
Destruido objeto de clase A
Ntese que aunque no se haya guardado ninguna referencia al objeto de tipo B creado y
por tanto sea inaccesible para el programador, al recolector de basura no le pasa lo
mismo y siempre tiene acceso a los objetos, aunque sean intiles para el programador.
Es importante recalcar que no es vlido incluir ningn modificador en la definicin de
un destructor, ni siquiera modificadores de acceso, ya que como nunca se le puede
llamar explcitamente no tiene ningn nivel de acceso para el programador. Sin
embargo, ello no implica que cuando se les llame no se tenga en cuenta el verdadero
tipo de los objetos a destruir, como demuestra el siguiente ejemplo:
El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Derivada.F()
Como se ve, aunque el objeto creado se almacene en una variable de tipo Base, su
verdadero tipo es Derivada y por ello se llama al destructor de esta clase al destruirlo.
Tras ejecutarse dicho destructor se llama al destructor de su clase padre siguindose la
cadena de llamadas a destructores. En este constructor padre hay una llamada al mtodo
virtual F(), que como nuevamente el objeto que se est destruyendo es de tipo Derivada,
la versin de F() a la que se llamar es a la de la dicha clase.
Ntese que una llamada a un mtodo virtual dentro de un destructor como la que se hace
en el ejemplo anterior puede dar lugar a errores difciles de detectar, pues cuando se
llama al mtodo virtual ya se ha destruido la parte del objeto correspondiente al tipo
donde se defini el mtodo ejecutado. As, en el ejemplo anterior se ha ejecutado
Derivada.F() tras Derivada.~F(), por lo que si en Derivada.F() se usase algn campo
destruido en Derivada.~F() podran producirse errores difciles de detectar.
using System;
public class Base
{
public virtual void F()
{
Console.WriteLine("Base.F");
}
~Base()
{
Console.WriteLine("Destructor de Base");
this.F();
}
}
public class Derivada:Base
{
~Derivada()
{
Console.WriteLine("Destructor de Derivada");
}
public override void F()
{
Console.WriteLine("Derivada.F()");
}
public static void Main()
{
Base b = new Derivada();
}
}
La salida mostrada que muestra por pantalla este programa al ejecutarlo es:
Destructor de Derivada
Destructor de Base
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El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
TEMA 9: Propiedades
El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
Las propiedades participan del mecanismo de polimorfismo igual que los mtodos,
siendo incluso posible definir propiedades cuyos bloques de cdigo get o set sean
abstractos. Esto se hara prefijando el bloque apropiado con un modificador abstract y
sustituyendo la definicin de su cdigo por un punto y coma. Por ejemplo:
Concepto de propiedad
using System;
abstract class A
{
public abstract int PropiedadEjemplo
{
set;
get;
}
}
class B:A
{
private int valor;
public override int PropiedadEjemplo
{
get
{
Console.WriteLine(Ledo {0} de PropiedadEjemplo, valor);
return valor;
}
set
{
valor = value;
Console.WriteLine(Escrito {0} en PropiedadEjemplo, valor);
Definicin de propiedades
Para definir una propiedad se usa la siguiente sintaxis:
<tipoPropiedad> <nombrePropiedad>
{
set
{
<cdigoEscritura>
}
}
}
}
get
{
<cdigoLectura>
}
}
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Ntese que aunque en el ejemplo se ha optado por asociar un campo privado valor a la
propiedad PropiedadEjemplo, en realidad nada obliga a que ello se haga y es posible
definir propiedades que no tengan campos asociados. Es decir, una propiedad no se
tiene porqu corresponder con un almacn de datos.
Acceso a propiedades
La forma de acceder a una propiedad, ya sea para lectura o escritura, es exactamente la
misma que la que se usara para acceder a un campo de su mismo tipo. Por ejemplo, se
podra acceder a la propiedad de un objeto de la clase B del ejemplo anterior con:
B obj = new B();
obj.PropiedadEjemplo++;
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El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
El lenguaje de programacin C#
El resultado que por pantalla se mostrara al hacer una asignacin como la anterior sera:
Ledo 0 de PropiedadEjemplo;
Escrito 1 en PropiedadEjemplo;
Concepto de indizador
Ntese que en el primer mensaje se muestra que el valor ledo es 0 porque lo que
devuelve el bloque get de la propiedad es el valor por defecto del campo privado valor,
que como es de tipo int tiene como valor por defecto 0.
Los indizadores permiten definir cdigo a ejecutar cada vez que se acceda a un objeto
del tipo del que son miembros usando la sintaxis propia de las tablas, ya sea para leer o
escribir. A diferencia de las tablas, los ndices que se les pase entre corchetes no tiene
porqu ser enteros, pudindose definir varios indizadores en un mismo tipo siempre y
cuando cada uno tome un nmero o tipo de ndices diferente.
Definicin de indizador
A la hora de definir un indizador se usa una sintaxis parecida a la de las propiedades:
<tipoIndizador> this[<ndices>]
{
set
{
<cdigoEscritura>
}
get
{
<cdigoLectura>
}
}
Esto se hace para que desde lenguajes que no soporten las propiedades se pueda acceder
tambin a ellas. Si una propiedad es de slo lectura slo se generar el mtodo get_X(), y
si es de slo escritura slo se generar el set_X() Ahora bien, en cualquier caso hay que
tener cuidado con no definir en un mismo tipo de dato mtodos con signaturas como
estas si se van a generar internamente debido a la definicin de una propiedad, ya que
ello provocara un error de definicin mltiple de mtodo.
Teniendo en cuenta la implementacin interna de las propiedades, es fcil ver que el
ltimo ejemplo de acceso a propiedad es equivalente a:
B b = new B();
obj.set_PropiedadEjemplo(obj.get_Propiedad_Ejemplo()++);
Como se ve, gracias a las propiedades se tiene una sintaxis mucho ms compacta y clara
para acceder a campos de manera controlada. Se podra pensar que la contrapartida de
esto es que el tiempo de acceso al campo aumenta considerablemente por perderse
tiempo en hacer las llamada a mtodos set/get. Pues bien, esto no tiene porqu ser as ya
que el compilador de C# elimina llamadas haciendo inlining (sustitucin de la llamada
por su cuerpo) en los accesos a bloques get/set no virtuales y de cdigos pequeos, que
son los ms habituales.
Ntese que de la forma en que se definen los mtodos generados por el compilador se
puede deducir el porqu del hecho de que en el bloque set se pueda acceder a travs de
value al valor asignado y de que el objeto devuelto por el cdigo de un bloque get tenga
que ser del mismo tipo de dato que la propiedad a la que pertenece.
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En <ndices> se indica cules son los ndices que se pueden usar al acceder al
indizador. Para ello la sintaxis usada es casi la misma que la que se usa para
especificar los parmetros de un mtodo, slo que no se admite la inclusin de
modificadores ref, out o params y que siempre ha de definirse al menos un
parmetro. Obviamente, el nombre que se d a cada ndice ser el nombre con el
que luego se podr acceder al mismo en los bloques set/get.
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El lenguaje de programacin C#
Por todo lo dems, la sintaxis de definicin de los indizadores es la misma que la de las
propiedades: pueden ser de slo lectura o de slo escritura, da igual el orden en que se
definan sus bloques set/get, dentro del bloque set se puede acceder al valor a escribir a
travs del parmetro especial value del tipo del indizador, el cdigo del bloque get ha de
devolver un objeto de dicho tipo, etc.
A continuacin se muestra un ejemplo de definicin de una clase que consta de dos
indizadores: ambos permiten almacenar elementos de tipo entero, pero uno toma como
ndice un entero y el otro toma dos cadenas:
using System;
public class A
{
public int this[int ndice]
{
set
{
Console.WriteLine(Escrito {0} en posicin {1}, value, ndice);
}
get
{
Console.WriteLine(Ledo 1 de posicin {0}, ndice);
return 1;
}
}
El lenguaje de programacin C#
Nuevamente, hay que tener cuidado con la signatura de los mtodos que se definan en
una clase ya que como la de alguno coincida con la generada automticamente por el
compilador para los indizadores se producir un error de ambigedad.
Acceso a indizadores
Para acceder a un indizador se utiliza exactamente la misma sintaxis que para acceder a
una tabla, slo que los ndices no tienen porqu ser enteros sino que pueden ser de
cualquier tipo de dato que se haya especificado en su definicin. Por ejemplo, accesos
vlidos a los indizadores de un objeto de la clase A definida en el epgrafe anterior son:
A obj = new A();
obj[100] = obj[barco, coche];
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
// c1 = 3 + 2i
// c2 = 5 + 2i
// c3 = 8 + 4i
Sin embargo, el cdigo sera mucho ms legible e intuitivo si en vez de tenerse que usar
el mtodo Sumar() se redefiniese el significado del operador + para que al aplicarlo entre
objetos Complejo devolviese su suma. Con ello, el cdigo anterior quedara as:
Complejo c1 = new Complejo(3,2);
Complejo c2 = new Complejo(5,2);
Complejo c3 = c1 + c2;
Adems, los operadores no pueden redefinirse con total libertad ya que ello tambin
dificultara sin necesidad la legibilidad del cdigo, por lo que se han introducido las
siguientes restricciones al redefinirlos:
Al menos uno de los operandos ha de ser del mismo tipo de dato del que sea
miembro la redefinicin del operador. Como puede deducirse, ello implica que
aunque puedan sobrecargarse los operadores binarios nunca podr hacerse lo mismo
con los unarios ya que su nico parmetro slo puede ser de un nico tipo (el tipo
dentro del que se defina) Adems, ello tambin provoca que no pueden redefinirse
las conversiones ya incluidas en la BCL porque al menos uno de los operandos
siempre habr de ser de algn nuevo tipo definido por el usuario.
// c1 = 3 + 2i
// c2 = 5 + 2i
// c3 = 8 + 4i
La forma en que se redefine un operador depende del tipo de operador del que se trate,
ya que no es lo mismo definir un operador unario que uno binario. Sin embargo, como
regla general podemos considerar que se hace definiendo un mtodo pblico y esttico
cuyo nombre sea el smbolo del operador a redefinir y venga precedido de la palabra
reservada operator. Es decir, se sigue una sintaxis de la forma:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
return 1;
}
public static void Main()
{
A o1 = new A();
B o2 = new B();
Console.WriteLine(o1+o2={0}, o1+o2);
}
}
using System;
class A
{
public static int operator +(A obj1, B obj2)
{
Console.WriteLine(Aplicado + de A);
return 1;
}
return op;
}
class B:A
{
public static int operator +(A obj1, B obj2)
{
Console.WriteLine(Aplicado + de B);
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El lenguaje de programacin C#
redefinicin redefiniendo los operadores unarios true y false, los operadores binarios &
y | y teniendo en cuenta que && y || se evalan as:
Con estas redefiniciones, un cdigo como el que sigue mostrara por pantalla el mensaje
Es cierto:
Complejo c1 = new Complejo(1, 0);
// c1 = 1 + 0i
if (c1)
System.Console.WriteLine(Es cierto);
Lo que este operador hace es devolver el objeto resultante de convertir al tipo de dato de
nombre <tipoDestino> el objeto resultante de evaluar <expresin> Para que la conversin
pueda aplicarse es preciso que exista alguna definicin de cmo se ha de convertir a
<tipoDestino> los objetos del tipo resultante de evaluar <expresin> Esto puede indicarse
introduciendo como miembro del tipo de esos objetos o del tipo <tipoDestino> una
redefinicin del operador de conversin que indique cmo hacer la conversin del tipo
del resultado de evaluar <expresin> a <tipoDestino>
Las redefiniciones de operadores de conversin pueden ser de dos tipos:
El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
{
return op.ParteReal;
}
}
Ntese que el tipo del parmetro usado al definir la conversin se corresponde con el
tipo de dato del objeto al que se puede aplicar la conversin (tipo origen), mientras que
el tipo del valor devuelto ser el tipo al que se realice la conversin (tipo destino) Con
esta definicin podran escribirse cdigos como el siguiente:
Complejo c1 = new Complejo(5,2);
float f = c1;
// c1 = 5 + 2i
// f = 5
class B
{
// c1 = 5 + 2i
// f = 5
El problema de este tipo de errores es que puede resulta difcil descubrir sus causas en
tanto que el mensaje que el compilador emite indica que no se pueden convertir los
objetos A en objetos B pero no aclara que ello se deba a una ambigedad.
Otro error con el que hay que tener cuidado es con el hecho de que puede ocurrir que al
mezclar redefiniciones implcitas con mtodos sobrecargados puedan haber
ambigedades al determinar a qu versin del mtodo se ha de llamar. Por ejemplo,
dado el cdigo:
Por otro lado, si lo que hacemos es redefinir la conversin de float a Complejo con:
using System;
public static implicit operator Complejo(float op)
{
return (new Complejo(op, 0));
}
class A
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
Vase que en este caso nunca se perder informacin y la conversin nunca fallar, por
lo que es perfectamente vlido definirla como implcita. Adems, ntese como
redefiniendo conversiones implcitas puede conseguirse que los tipos definidos por el
usuario puedan inicializarse directamente a partir de valores literales tal y como si
fuesen tipos bsicos del lenguaje.
En realidad, cuando se definan conversiones no tiene porqus siempre ocurrir que el
tipo destino indicado sea el tipo del que sea miembro la redefinicin, sino que slo ha
de cumplirse que o el tipo destino o el tipo origen sean de dicho tipo. O sea, dentro de
un tipo de dato slo pueden definirse conversiones de ese tipo a otro o de otro tipo a ese.
Sin embargo, al permitirse conversiones en ambos sentidos hay que tener cuidado
porque ello puede producir problemas si se solicitan conversiones para las que exista
una definicin de cmo realizarlas en el tipo fuente y otra en el tipo destino. Por
ejemplo, el siguiente cdigo provoca un error al compilar debido a ello:
class A
{
static void Main(string[] args)
{
A obj = new B(); // Error: Conversin de B en A ambigua
}
}
class C
{}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
vlidas. Es decir, no pueden definirse conversiones entre un tipo y sus antecesores (por
el polimorfismo ya existen), ni entre un tipo y l mismo, ni entre tipos e interfaces por
ellos implementadas (las interfaces se explicarn en el Tema 15: Interfaces)
Sin embargo, hay que tener cuidado ya que si en vez del cdigo anterior se tuviese:
class A
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
public static void MtodoSobrecargado(A o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma A");
}
public static void MtodoSobrecargado(C o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma C");
}
static void Main(string[] args)
{
MtodoSobrecargado(new B());
}
}
class B
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
public static implicit operator C(B obj)
{
return new C();
}
}
class C
{}
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El lenguaje de programacin C#
Cualquier intento de almacenar en este delegado mtodos que no tomen slo un int
como parmetro o no devuelvan un string producir un error de compilacin o, si no
pudiese detectarse al compilar, una excepcin de tipo System.ArgumentNullException
en tiempo de ejecucin. Esto puede verse con el siguiente programa de ejemplo:
Concepto de delegado
Un delegado es un tipo especial de clase cuyos objetos pueden almacenar referencias a
uno o ms mtodos de tal manera que a travs del objeto sea posible solicitar la
ejecucin en cadena de todos ellos.
Los delegados son muy tiles ya que permiten disponer de objetos cuyos mtodos
puedan ser modificados dinmicamente durante la ejecucin de un programa. De hecho,
son el mecanismo bsico en el que se basa la escritura de aplicaciones de ventanas en la
plataforma .NET. Por ejemplo, si en los objetos de una clase Button que represente a los
botones estndar de Windows definimos un campo de tipo delegado, podemos
conseguir que cada botn que se cree ejecute un cdigo diferente al ser pulsado sin ms
que almacenar el cdigo a ejecutar por cada botn en su campo de tipo delegado y luego
solicitar la ejecucin todo este cdigo almacenado cada vez que se pulse el botn.
Sin embargo, tambin son tiles para muchsimas otras cosas tales como asociacin de
cdigo a la carga y descarga de ensamblados, a cambios en bases de datos, a cambios en
el sistema de archivos, a la finalizacin de operaciones asncronas, la ordenacin de
conjuntos de elementos, etc. En general, son tiles en todos aquellos casos en que
interese pasar mtodos como parmetros de otros mtodos.
Adems, los delegados proporcionan un mecanismo mediante el cual unos objetos
pueden solicitar a otros que se les notifique cuando ocurran ciertos sucesos. Para ello,
bastara seguir el patrn consistente en hacer que los objetos notificadores dispongan de
algn campo de tipo delegado y hacer que los objetos interesados almacenen mtodos
suyos en dichos campos de modo que cuando ocurra el suceso apropiado el objeto
notificador simule la notificacin ejecutando todos los mtodos as asociados a l.
using System;
using System.Reflection;
public delegate void D();
public class ComprobacinDelegados
{
public static void Main()
{
Type t = typeof(ComprobacinDelegados);
MethodInfo m = t.GetMethod(Mtodo1);
D obj = (D) Delegate.CreateDelegate(typeof(D), m);
obj();
}
public static void Mtodo1()
{ Console.WriteLine(Ejecutado Mtodo1); }
public static void Mtodo2(string s)
{ Console.WriteLine(Ejecutado Mtodo2); }
}
Lo que se hace en el mtodo Main() de este programa es crear a partir del objeto Type
que representa al tipo ComprobacinDelegados un objeto System.Reflection.MethodInfo
que representa a su mtodo Mtodo1. Como se ve, para crear el objeto Type se utiliza el
operador typeof ya estudiado, y para obtener el objeto MethodInfo se usa su mtodo
GetMethod() que toma como parmetro una cadena con el nombre del mtodo cuyo
MethodInfo desee obtenerse. Una vez conseguido, se crea un objeto delegado de tipo D
que almacene una referencia al mtodo por l representado a travs del mtodo
CreateDelegate() de la clase Delegate y se llama dicho objeto, lo que muestra el mensaje:
Ejecutado Mtodo1
Definicin de delegados
Un delegado no es ms que un tipo especial de subclase System.MulticastDelegate. Sin
embargo, para definir estas clases no se puede utilizar el mecanismo de herencia normal
sino que ha de seguirse la siguiente sintaxis especial:
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El lenguaje de programacin C#
Es decir, todos pueden incluir los modificadores public e internal, y los se definan
dentro de otro tipo tambin pueden incluir protected, private y protected internal.
El lenguaje de programacin C#
llamar desde un tipo a mtodos privados de otros tipos que estn almacenados en un
delegado por accesible desde el primero tal y como muestra el siguiente ejemplo:
using System;
class A
{
public static D obj;
public static void Main()
{
B.AlmacenaPrivado();
obj();
}
}
class B
{
private static void Privado()
{ Console.WriteLine(Llamado a mtodo privado); }
using System;
class EjemploDelegado
{
public static void Main()
{
D objDelegado = new D(F);
objDelegado(3);
}
Ntese que para asociar el cdigo de F() al delegado no se ha indicado el nombre de este
mtodo esttico con la sintaxis <nombreTipo>.<nombreMtodo> antes comentada. Esto se
debe a que no es necesario incluir el <nombreTipo>. cuando el mtodo a asociar a un
delegado es esttico y est definido en el mismo tipo que el cdigo donde es asociado
En realidad un objeto delegado puede almacenar cdigos de mltiples mtodos tanto
estticos como no estticos de manera que una llamada a travs suya produzca la
ejecucin en cadena de todos ellos en el mismo orden en que se almacenaron en l.
Ntese que si los mtodos devuelven algn valor, tras la ejecucin de la cadena de
llamadas slo se devolver el valor de retorno de la ltima llamada.
Adems, cuando se realiza una llamada a travs de un objeto delegado no se tienen en
cuenta los modificadores de visibilidad de los mtodos que se ejecutarn, lo que permite
Jos Antonio Gonzlez Seco
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class EjemploDelegado
{
public string Nombre;
EjemploDelegado(string nombre)
{
Nombre = nombre;
}
public static void Main()
{
EjemploDelegado obj1 += new EjemploDelegado(obj1);
D objDelegado = new D(f);
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
}
public void g(int x)
{
Console.WriteLine(Pasado valor {0} a g() en objeto {1}, x, Nombre);
}
public static void f(int x)
{
Console.WriteLine( Pasado valor {0} a f(), x);
}
}
La clase System.MulticastDelegate
Ya se ha dicho que la sintaxis especial de definicin de delegados no es ms que una
forma especial definir subclases de System.MulticastDelegate. Esta clase a su vez deriva
de System.Delegate, que representa a objetos delegados que slo puede almacenar un
nico mtodo. Por tanto, todos los objetos delegado que se definan contarn con los
siguientes miembros comunes heredados de estas clases:
object Target: Propiedad de slo lectura que almacena el objeto al que pertenece
el ltimo mtodo aadido al objeto delegado. Si es un mtodo de clase vale null.
Como se ve, cuando ahora se hace la llamada objDelegado(3) se ejecutan los cdigos de
los dos mtodos almacenados en objDelegado, y al quitrsele luego uno de estos cdigos
la siguiente llamada slo ejecuta el cdigo del que queda. Ntese adems en el ejemplo
como la redefinicin de + realizada para los delegados permite que se pueda inicializar
objDelegado usando += en vez de =. Es decir, si uno de los operandos de + vale null no
se produce ninguna excepcin, sino que tan slo no se aade ningn mtodo al otro.
al objeto (nombre, modificadores, etc.) Para saber cmo acceder a estos datos
puede consultar la documentacin incluida en el SDK sobre la clase MethodInfo
Hay que sealar que un objeto delegado vale null si no tiene ningn mtodo asociado,
ya sea porque no se ha llamado an a su constructor o porque los que tuviese asociado
se le hayan quitado con -=. As, si al Main() del ejemplo anterior le aadimos al final:
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Hay que tener cuidado con los tipos de los delegados a combinar ya que han de
ser exactamente los mismos o si no se lanza una System.ArgumentException, y
ello ocurre an en el caso de que dichos slo se diferencien en su nombre y no
en sus tipos de parmetros y valor de retorno.
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El lenguaje de programacin C#
Llamadas asncronas
La forma de llamar a mtodos que hasta ahora se ha explicado realiza la llamada de
manera sncrona, lo que significa que la instruccin siguiente a la llamada no se ejecuta
hasta que no finalice el mtodo llamado. Sin embargo, a todo mtodo almacenado en un
objeto delegado tambin es posible llamar de manera asncrona a travs de los mtodos
del mismo, lo que consiste en que no se espera a que acabe de ejecutarse para pasar a la
instruccin siguiente a su llamada sino que su ejecucin se deja en manos de un hilo
aparte que se ir ejecutndolo en paralelo con el hilo llamante.
Por tanto los delegados proporcionan un cmodo mecanismo para ejecutar cualquier
mtodo asncronamente, pues para ello basta introducirlo en un objeto delegado del tipo
apropiado. Sin embargo, este mecanismo de llamada asncrona tiene una limitacin, y es
que slo es vlido para objetos delegados que almacenen un nico mtodo.
Para hacer posible la realizacin de llamadas asncronas, aparte de los mtodos
heredados de System.MulticastDelegate todo delegado cuenta con estos otros dos que el
compilador define a su medida en la clase en que traduce la definicin de su tipo:
IAsyncResult BeginInvoke(<parmetros>, AsyncCallback cb, Object o)
<tipoRetorno> EndInvoke(<parmetrosRefOut>, IASyncResult ar)
El lenguaje de programacin C#
BeginInvoke() crea un hilo que ejecutar los mtodos almacenados en el objeto delegado
sobre el que se aplica con los parmetros indicados en <parmetros> y devuelve un
objeto IAsyncResult que almacenar informacin relativa a ese hilo (por ejemplo, a
travs de su propiedad de slo lectura bool IsComplete puede consultarse si ha
terminado su labor) Slo tiene sentido llamarlo si el objeto delegado sobre el que se
aplica almacena un nico mtodo, pues si no se lanza una System.ArgumentException.
El parmetro cb de BeginInvoke() es un objeto de tipo delegado que puede almacenar
mtodos a ejecutar cuando el hilo antes comentado finalice su trabajo. A estos mtodos
el CLR les pasar automticamente como parmetro el IAsyncResult devuelto por
BeginInvoke(), estando as definido el delegado destinado a almacenarlos:
public delegate void ASyncCallback(IASyncResult obj);
Donde el mtodo M ha sido definido en la misma clase que este cdigo as:
public static void M(IAsyncResult obj)
{
Console.WriteLine(Llamado a M() con {0}, obj.AsyncState);
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
donde se llam a BeginInvoke() Slo tras llamar a EndInvoke() se puede asegurar que se
habr ejecutado el cdigo de F(), pues mientras tanto la evolucin de ambos hilos es
prcticamente indeterminable ya que depende del cmo acte el planificador de hilos.
Si en un punto del cdigo comentado con // Hacer cosas..., donde el hilo asncrono ya
hubiese modificado los contenidos de x y p, se intentase leer los valores de estas
variables, slo se leera el valor actualizado de p. El de x no se vera hasta despus de la
llamada a EndInvoke()
Por otro lado, hay que sealar que si durante la ejecucin asncrona de un mtodo se
produce alguna excepcin, sta no sera notificada pero provocara que el hilo asncrono
abortase. Si posteriormente se llamase a EndInvoke() con el IAsyncResult asociado a
dicho hilo, se relanzara la excepcin que produjo el aborto y entonces podra tratarse.
Para optimizar las llamadas asncronas es recomendable marcar con el atributo OneWay
definido en System.Runtime.Remoting.Messaging los mtodos cuyo valor de retorno y
valores de parmetros de salida no nos importen, pues ello indica a la infraestructura
encargada de hacer las llamadas asncronas que no ha de considerar. Por ejemplo:
{...}
Ahora bien, hay que tener en cuenta que hacer esto implica perder toda posibilidad de
tratar las excepciones que pudiese producirse al ejecutar asncronamente el mtodo
atribuido, pues con ello llamar a EndInvoke() dejara de relanzar la excepcin producida.
Por ltimo, a modo de resumen a continuacin se indican cules son los patrones que
pueden seguirse para recoger los resultados de una llamada asncrona:
1. Detectar si la llamada asncrona ha finalizado mirando el valor de la propiedad
IsComplete del objeto IAsyncResult devuelto por BeginInvoke() Cuando sea as,
con EndInvoke() puede recogerse sus resultados.
2. Pasar un objeto delegado en el penltimo parmetro de BeginInvoke() con el
mtodo a ejecutar cuando finalice el hilo asncrono, lo que liberara al hilo
llamante de la tarea de tener que andar mirando si ha finalizado o no.
Si desde dicho mtodo se necesitase acceder a los resultados del mtodo llamado
podra accederse a ellos a travs de la propiedad AsyncDelegate del objeto
IAsyncResult que recibe. Esta propiedad contiene el objeto delegado al que se
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Lo primero que llama la atencin al leer la definicin de esta clase es que su constructor
no se parece en absoluto al que hemos estado usando hasta ahora para crear objetos
delegado. Esto se debe a que en realidad, a partir de los datos especificados en la forma
de usar el constructor que el programador utiliza, el compilador es capaz de determinar
los valores apropiados para los parmetros del verdadero constructor, que son:
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El lenguaje de programacin C#
mtodos lo que se tiene es una cadena de objetos delegados cada uno de los cuales
contiene uno de los mtodos y una referencia (en _prev) a otro objeto delegado que
contendr otro de los mtodos de la cadena.
Cuando se crea un objeto delegado con new se da el valor null a su campo _prev para as
indicar que no pertenece a una cadena sino que slo contiene un mtodo. Cuando se
combinen dos objetos delegados (con + o Delegate.Combine()) el campo _prev del nuevo
objeto delegado creado enlazar a los dos originales; y cuando se eliminen mtodos de
la cadena (con o Delegate.Remove()) se actualizarn los campos _prev de la cadena
para que salten a los objetos delegados que contenan los mtodos eliminados.
Cuando se solicita la ejecucin de los mtodos almacenados en un delegado de manera
asncrona lo que se hace es llamar al mtodo Invoke() del mismo. Por ejemplo, una
llamada como esta:
objDelegado(49);
El lenguaje de programacin C#
Eventos
Concepto de evento
Un evento es una variante de las propiedades para los campos cuyos tipos sean
delegados. Es decir, permiten controlar la forman en que se accede a los campos
delegados y dan la posibilidad de asociar cdigo a ejecutar cada vez que se aada o
elimine un mtodo de un campo delegado.
objDelegado.Invoke(49);
Por ejemplo, para definir un evento de nombre Prueba y tipo delegado D se hara:
Aunque Invoke() es un mtodo pblico, C# no permite que el programador lo llame
explcitamente. Sin embargo, otros lenguajes gestionados s que podran permitirlo.
El mtodo Invoke() se sirve de la informacin almacenada en _target, _methodPtr y
_prev, para determinar a cul mtodo se ha de llamar y en qu orden se le ha de llamar.
As, la implementacin de Invoke() ser de la forma:
public virtual <tipoRetorno> Invoke(<parmetros>)
{
if (_prev!=null)
_prev.Invoke(<parmetros>);
Tambin pueden definirse mltiples eventos en una misma lnea separando sus nombres
mediante comas. Por ejemplo:
public event D Prueba1, Prueba2;
Desde cdigo ubicado dentro del mismo tipo de dato donde se haya definido el evento
se puede usar el evento tal y como si de un campo delegado normal se tratase. Sin
embargo, desde cdigo ubicado externamente se imponen una serie de restricciones que
permiten controlar la forma en que se accede al mismo:
return _target._methodPtr(<parmetros>);
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
traduce toda llamada al evento en una llamada al campo delegado. Como este es
privado, por eso slo pueda accederse a l desde cdigo de su propio tipo de dato.
En realidad, el compilador internamente traduce las secciones add y remove de la
definicin de un evento en mtodos de la forma:
Con esta sintaxis no pueden definirse varios eventos en una misma lnea como ocurra
con la bsica. Su significado es el siguiente: cuando se asocie un mtodo con += al
evento se ejecutar el <cdigoAdd>, y cuando se le quite alguno con = se ejecutar el
<cdigoRemove>. Esta sintaxis es similar a la de los bloques set/get de las propiedades
pero con una importante diferencia: aunque pueden permutarse las secciones add y
remove, es obligatorio incluir siempre a ambas.
La sintaxis bsica es en realidad una forma abreviada de usar la avanzada. As, la
definicin public event D Prueba(int valor); la interpretara el compilador como:
private D prueba
public event D Prueba
{
[MethodImpl(MethodImlOptions.Synchronized)]
add
{
prueba = (D) Delegate.Combine(prueba, value);
}
[MethodImpl(MethodImlOptions.Synchronized)]
remove
{
prueba = (D) Delegate.Remove(prueba, value);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Concepto de estructura
Una estructura es un tipo especial de clase pensada para representar objetos ligeros. Es
decir, que ocupen poca memoria y deban ser manipulados con velocidad, como objetos
que representen puntos, fechas, etc. Ejemplos de estructuras incluidas en la BCL son la
mayora de los tipos bsicos (excepto string y object), y de hecho las estructuras junto
con la redefinicin de operadores son la forma ideal de definir nuevos tipos bsicos a
los que se apliquen las mismas optimizaciones que a los predefinidos.
Boxing y unboxing
Dado que toda estructura deriva de System.Object, ha de ser posible a travs del
polimorfismo almacenar objetos de estos tipos en objetos object. Sin embargo, esto no
puede hacerse directamente debido a las diferencias semnticas y de almacenamiento
que existen entre clases y estructuras: un object siempre ha de almacenar una referencia
a un objeto en memoria dinmica y una estructura no tiene porqu estarlo. Por ello ha de
realizrsele antes al objeto de tipo valor una conversin conocida como boxing.
Recprocamente, al proceso de conversin de un object que contenga un objeto de un
tipo valor al tipo valor original se le denomina unboxing.
El proceso de boxing es muy sencillo. Consiste en envolver el objeto de tipo valor en un
objeto de un tipo referencia creado especficamente para ello. Por ejemplo, para un
objeto de un tipo valor T, el tipo referencia creado sera de la forma:
class T_Box
{
T value;
Lo que se mostrar por pantalla ser 10. Esto se debe a que el valor de x modificado es
el de p2, que como es una copia de p los cambios que se le hagan no afectarn a p. Sin
embargo, si Punto hubiese sido definido como una clase entonces s que se hubiese
mostrado por pantalla 100, ya que en ese caso lo que se habra copiado en p2 habra sido
una referencia a la misma direccin de memoria dinmica referenciada por p, por lo que
cualquier cambio que se haga en esa zona a travs de p2 tambin afectar a p.
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El lenguaje de programacin C#
T_Box(T t)
{
value = t;
}
El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, si Punto se hubiese definido como una clase entonces s que se mostrara
por pantalla un 100 ya que entonces no se hara boxing en la asignacin de p a o sino
que se aplicara el mecanismo de polimorfismo normal, que consiste en tratar p a travs
de o como si fuese de tipo object pero sin realizarse ninguna conversin.
El problema del boxing y el unboxing es que son procesos lentos, ya que implican la
creacin y destruccin de objetos envoltorio. Por ello puede interesar evitarlos en
aquellas situaciones donde la velocidad de ejecucin de la aplicacin sea crtica, y para
ello se proponen varias tcnicas:
Console.WriteLine((p is Punto));
La salida por pantalla de este cdigo es True, lo que confirma que se sigue
considerando que en realidad p almacena un Punto (recurdese que el operador is slo
devuelve true si el objeto que se le pasa como operando izquierdo es del tipo que se le
indica como operando derecho)
El proceso de unboxing es tambin transparente al programador. Por ejemplo, para
recuperar como Punto el valor de tipo Punto almacenado en el objeto o anterior se hara:
Con la misma idea, otra posibilidad sera que el tipo estructura implementase
ciertas interfaces mediante las que se pudiese hacer las operaciones antes
comentadas. Aunque las interfaces no se tratarn hasta el Tema 15: Interfaces,
por ahora basta saber que las interfaces son tambin tipos referencia y por tanto
convertir de object a un tipo interfaz no implica unboxing.
Obviamente durante el unboxing se har una comprobacin de tipo para asegurar que el
objeto almacenado en o es realmente de tipo Punto. Esta comprobacin es tan estricta
que se ha de cumplir que el tipo especificado sea exactamente el mismo que el tipo
original del objeto, no vale que sea un compatible. Por tanto, este cdigo es invlido:
int i = 123;
object o = i;
long l = (long) o // Error: o contiene un int, no un long
Como se puede apreciar en el constructor del tipo envoltorio creado, durante el boxing
el envoltorio que se crea recibe una copia del valor del objeto a convertir, por lo que los
cambios que se le hagan no afectarn al objeto original. Por ello, la salida del siguiente
cdigo ser 10:
Punto p = new Punto(10,10);
object o = p;
// boxing
p.X = 100;
Console.WriteLine( ((Punto) o).X); // unboxing
Constructores
Los constructores de las estructuras se comportan de una forma distinta a los de las
clases. Por un lado, no pueden incluir ningn inicializador base debido a que como no
puede haber herencia el compilador siempre sabe que ha de llamar al constructor sin
parmetros de System.ValueType. Por otro, dentro de su cuerpo no se puede acceder a
sus miembros hasta inicializarlos, pues para ahorrar tiempo no se les da ningn valor
inicial antes de llamar al constructor.
Sin embargo, la diferencia ms importante entre los constructores de ambos tipos se
encuentra en la implementacin del constructor sin parmetros: como los objetos
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El lenguaje de programacin C#
estructura no pueden almacenar el valor por defecto null cuando se declaran sin usar
constructor ya que ese valor indica referencia a posicin de memoria dinmica
indeterminada y los objetos estructura no almacenan referencias, toda estructura
siempre tiene definido un constructor sin parmetros que lo que hace es darle en esos
casos un valor por defecto a los objetos declarados. Ese valor consiste en poner a cero
toda la memoria ocupada por el objeto, lo que tiene el efecto de dar como valor a cada
campo el cero de su tipo12. Por ejemplo, el siguiente cdigo imprime un 0 en pantalla:
El lenguaje de programacin C#
Por otro lado, para conseguir que el valor por defecto de todos los objetos estructuras
sea el mismo, se prohbe darles una valor inicial a sus campos en el momento de
declararlos, pues si no el constructor por defecto habra de tenerlos en cuenta y su
ejecucin sera ms ineficiente. Por esta razn, los constructores definidos por el
programador para una estructura han de inicializar todos sus miembros no estticos en
tanto que antes de llamarlos no se les da ningn valor inicial.
Ntese que debido a la existencia de un constructor por defecto cuya implementacin
escapa de manos del programador, el cdigo de los mtodos de una estructura puede
tener que considerar la posibilidad de que se acceda a ellos con los valores resultantes
de una inicializacin con ese constructor. Por ejemplo, dado:
Y el siguiente tambin:
struct A
{
using System;
struct Punto
{
public int X,Y;
}
public A(string s)
{
if (s==null)
throw (new ArgumentNullException());
this.S = s;
}
class EjemploConstructorDefecto
{
Punto p;
Sin embargo, el hecho de que este constructor por defecto se aplique no implica que se
pueda acceder a las variables locales sin antes inicializarlas con otro valor. Por ejemplo,
el siguiente fragmento de cdigo de un mtodo sera incorrecto:
Nada asegura que en este cdigo los objetos de clase A siempre se inicialicen con un
valor distinto de null en su campo S, pues aunque el constructor definido para A
comprueba que eso no ocurra lanzando una excepcin en caso de que se le pase una
cadena que valga null, si el programador usa el constructor por defecto crear un objeto
en el que S valga null. Adems, ni siquiera es vlido especificar un valor inicial a S en
su definicin, ya que para inicializar rpidamente las estructuras sus campos no
estticos no pueden tener valores iniciales.
Punto p;
Console.WriteLine(p.X); // X no inicializada
Sin embrago, como a las estructuras declaradas sin constructor no se les da el valor por
defecto null, s que sera vlido:
Punto p;
p.X = 2;
Console.WriteLine(p.X);
Para asegurar un valor por defecto comn a todos los objetos estructura, se prohibe a los
programadores darles su propia definicin del constructor sin parmetros. Mientras que
en las clases es opcional implementarlo y si no se hace el compilador introduce uno por
defecto, en las estructuras no es vlido hacerlo. Adems, an en el caso de que se
definan otros constructores, el constructor sin parmetros seguir siendo introducido
automticamente por el compilador a diferencia de cmo ocurra con las clases donde
en ese caso el compilador no lo introduca.
12
O sea, cero para los campos de tipos numricos, \u0000 para los de tipo char, false para los de tipo bool
y null para los de tipos referencia.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Ya hemos visto un ejemplo de cmo definir una enumeracin. Sin embargo, la sintaxis
completa que se puede usar para definirlas es:
enum <nombreEnumeracin> : <tipoBase>
{
<literales>
}
enum Tamao
{
Pequeo,
Mediano,
Grande
}
Para entender bien la principal utilidad de las enumeraciones vamos a ver antes un
problema muy tpico en programacin: si queremos definir un mtodo que pueda
imprimir por pantalla un cierto texto con diferentes tamaos, una primera posibilidad
sera dotarlo de un parmetro de algn tipo entero que indique el tamao con el que se
desea mostrar el texto. A estos nmeros que los mtodos interpretan con significados
especficos se les suele denominar nmeros mgicos, y su utilizacin tiene los
inconvenientes de que dificulta la legibilidad del cdigo (hay que recordar qu significa
para el mtodo cada valor del nmero) y su escritura (hay que recordar qu nmero ha
pasrsele al mtodo para que funcione de una cierta forma)
Una alternativa mejor para el mtodo anterior consiste en definirlo de modo que tome
un parmetro de tipo Tamao para que as el programador usuario no tenga que recordar
la correspondencia entre tamaos y nmeros. Vase as como la llamada (2) del ejemplo
que sigue es mucho ms legible que la (1):
obj.MuestraTexto(2);
obj.MuestraTexto(Tamao.Mediano);
Definicin de enumeraciones
// (1)
// (2)
Adems, estos literales no slo facilitan la escritura y lectura del cdigo sino que
tambin pueden ser usados por herramientas de documentacin, depuradores u otras
aplicaciones para sustituir nmeros mgicos y mostrar textos muchos ms legibles.
Por otro lado, usar enumeraciones tambin facilita el mantenimiento del cdigo. Por
ejemplo, si el mtodo (1) anterior se hubiese definido de forma que 1 significase tamao
pequeo, 2 mediano y 3 grande, cuando se quisiese incluir un nuevo tamao intermedio
entre pequeo y mediano habra que darle un valor superior a 3 o inferior a 1 ya que los
dems estaran cogidos, lo que rompera el orden de menor a mayor entre nmeros y
tamaos asociados. Sin embargo, usando una enumeracin no importara mantener el
orden relativo y bastara aadirle un nuevo literal.
Otra ventaja de usar enumeraciones frente a nmeros mgicos es que stas participan en
el mecanismo de comprobacin de tipos de C# y el CLR. As, si un mtodo espera un
objeto Tamao y se le pasa uno de otro tipo enumerado se producir, segn cuando se
En este ltimo ejemplo el valor asociado a Pequeo ser 0, el asociado a Mediano ser 5,
y el asociado a Grande ser 6 ya que como no se le indica explcitamente ningn otro se
considera que este valor es el de la constante anterior ms 1.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
en realidad los literales de una enumeracin son constantes publicas y estticas, pues es
la sintaxis que se usa para acceder a ese tipo de miembros. El nico sitio donde no es
necesario preceder el nombre del literal de <nombreEnumeracin>. es en la propia
definicin de la enumeracin, como tambin ocurre con cualquier constante esttica.
En realidad los literales de una enumeracin son constantes de tipos enteros y las
variables de tipo enumerado son variables del tipo entero base de la enumeracin. Por
eso es posible almacenar valores de enumeraciones en variables de tipos enteros y
valores de tipos enteros en variables de enumeraciones. Por ejemplo:
int i = Tamao.Pequeo;
Tamao t = (Tamao) 0;
t = (Tamao) 100;
En realidad, lo nico que importa es que el valor que se d a cada literal, si es que se le
da alguno explcitamente, sea una expresin constante cuyo resultado se encuentre en el
rango admitido por el tipo base de la enumeracin y no provoque definiciones
circulares. Por ejemplo, la siguiente definicin de enumeracin es incorrecta ya que en
ella los literales Pequeo y Mediano se han definido circularmente:
enum TamaoMal
{
Pequeo = Mediano,
Mediano = Pequeo,
Grande
}
// Ahora i vale 0
//Ahora t vale Tamao.Pequeo (=0)
// Ahora t vale 100, que no se corresponde con ningn literal
La clase System.Enum
Uso de enumeraciones
Las variables de tipos enumerados se definen como cualquier otra variable (sintaxis
<nombreTipo> <nombreVariable>) Por ejemplo:
Tamao t;
Como tambin puede resultar interasante obtener el valor numrico del literal, se
ha sobrecargado System.Enum el mtodo anterior para que tome como
parmetro una cadena que indica cmo se desea mostrar el literal almacenado en
el objeto. Si esta cadena es nula, vaca o vale "G" muestra el literal como si del
Ntese que a la hora de hacer referencia a los literales de una enumeracin se usa la
sintaxis <nombreEnumeracin>.<nombreLiteral>, como es lgico si tenemos en cuenta que
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Recurdese que para obtener el System.Type de un tipo de dato basta usar el operador typeof pasndole
como parmetros el nombre del tipo cuyo System.Type se desea obtener. Por ejemplo, typeof(int)
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Console.WriteLine(tabla[1]);
Console.WriteLine(tabla[2]);
mtodo ToString() estndar se tratase, pero si vale "D" o "X" lo que muestra es su
valor numrico (en decimal si vale "D" y en hexadecimal si vale "X") Por ejemplo:
Console.WriteLine(t.ToString("X")); // Muestra 0
Console.WriteLine(t.ToString("G")); // Muestra Pequeo
Aparte de crear objetos a partir del nombre del literal que almacenarn, Parse()
tambin permite crearlos a partir del valor numrico del mismo. Por ejemplo:
Tamao t = (Tamao) Enum.Parse(typeof(Tamao), "0");
Console.WriteLine(t) // Muestra Pequeo
static string GetName(Type enum, object valor): Devuelve una cadena con el
nombre del literal de la enumeracin representada por enum que tenga el valor
especificado en valor. Por ejemplo, este cdigo muestra Pequeo por pantalla:
static bool isDefined (Type enum, object valor): Devuelve un booleano que indica
si algn literal de la enumeracin indicada tiene el valor indicado.
Enumeraciones de flags
Muchas veces interesa dar como valores de los literales de una enumeracin nicamente
valores que sean potencias de dos, pues ello permite que mediante operaciones de bits &
y | se puede tratar los objetos del tipo enumerado como si almacenasen simultneamente
varios literales de su tipo. A este tipo de enumeraciones las llamaremos enumeraciones
de flags, y un ejemplo de ellas es el siguiente:
enum ModificadorArchivo
{
Lectura = 1,
Escritura = 2,
Oculto = 4,
Sistema = 8
}
Si queremos crear un objeto de este tipo que represente los modificadores de un archivo
de lectura-escritura podramos hacer:
ModificadorArchivo obj = ModificadorArchivo.Lectura | ModificadorArchivo.Escritura
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El valor del tipo base de la enumeracin que se habr almacenado en obj es 3, que es el
resultado de hacer la operacin OR entre los bits de los valores de los literales Lectura y
Escritura. Al ser los literales de ModificadorArchivo potencias de dos slo tendrn un nico
bit a 1 y dicho bit ser diferente en cada uno de ellos, por lo que la nica forma de
generar un 3 (ltimos dos bits a 1) combinando literales de ModificadorArchivo es
combinando los literales Lectura (ltimo bit a 1) y Escritura (penltimo bit a 1) Por tanto,
el valor de obj identificar unvocamente la combinacin de dichos literales.
Debido a esta combinabilidad no se debe determinar el valor literal de los objetos
ModificadorArchivo tal y como si slo pudiesen almacenar un nico literal, pues su valor
numrico no tendra porqu corresponderse con el de ningn literal de la enumeracin
Por ejemplo:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Aunque los permisos representados por obj incluan permiso de lectura, se devuelve
false porque el valor numrico de obj es 3 y el del ModificadorArchivo.Lectura es 1. Si lo
que queremos es comprobar si obj contiene permiso de lectura, entonces habr que usar
el operador de bits & para aislarlo del resto de literales combinados que contiene:
bool permisoLectura = (ModificadorArchivo.Lectura ==
(obj & ModificadorArchivo.Lectura)); // Almacena true
O, lo que es lo mismo:
bool permisoLectura = ( (obj & ModificadorArchivo.Lectura) != 0); // Almacena true
Oculto = 4,
Sistema = 8
}
Esto se debe a que en ausencia del modificador "F", Format() mira dentro de los
metadatos del tipo enumerado al que pertenece el valor numrico a mostrar si ste
dispone del atributo Flags. Si es as funciona como si se le hubiese pasado "F".
Tambin cabe destacar que, para crear objetos de enumeraciones cuyo valor sea una
combinacin de valores de literales de su tipo enumerado, el mtodo mtodo Parse() de
Enum permite que la cadena que se le especifica como segundo parmetro cuente con
mltiples literales separados por comas. Por ejemplo, un objeto ModificadorArchivo que
represente modificadores de lectura y ocultacin puede crearse con:
ModificadorArchivo obj =
(ModificadorArchivo) Enum.Parse(typeof(ModificadorArchivo),"Lectura,Oculto"));
Console.Write(obj); // Muestra 3
Hay que sealar que esta capacidad de crear objetos de enumeraciones cuyo valor
almacenado sea una combinacin de los literales definidos en dicha enumeracin es
totalmente independiente de si al definirla se utiliz el atributo Flags o no.
Esto se debe a que cuando Format() detecta este indicador (ToString() tambin, pues para
generar la cadena llama internamente a Format()) y el literal almacenado en el objeto no
se corresponde con ninguno de los de su tipo enumerado, entonces lo que hace es mirar
uno por uno los bits a uno del valor numrico asociado de dicho literal y aadirle a la
cadena a devolver el nombre de cada literal de la enumeracin cuyo valor asociado slo
tenga ese bit a uno, usndo como separador entre nombres un carcter de coma.
Ntese que nada obliga a que los literales del tipo enumerado tengan porqu haberse
definido como potencias de dos, aunque es lo ms conveniente para que "F" sea til,
pues si la enumeracin tuviese algn literal con el valor del objeto de tipo enumerado no
se realizara el proceso anterior y se devolvera slo el nombre de ese literal.
Por otro lado, si alguno de los bits a 1 del valor numrico del objeto no tuviese el
correspondiente literal con slo ese bit a 1 en la enumeracin no se realizara tampoco el
proceso anterior y se devolvera una cadena con dicho valor numrico.
Una posibilidad ms cmoda para obtener el mismo efecto que con "F" es marcar la
definicin de la enumeracin con el atributo Flags, con lo que ni siquiera sera necesario
indicar formato al llamar a ToString() O sea, si se define ModificadorArchivo as:
[Flags]
enum ModificadorArchivo
{
Lectura = 1,
Escritura = 2,
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Las interfaces slo pueden tener como miembros mtodos normales, eventos,
propiedades e indizadores; pero no pueden incluir definiciones de campos,
operadores, constructores, destructores o miembros estticos. Adems, todos los
miembros de las interfaces son implcitamente pblicos y no se les puede dar
ningn modificador de acceso (ni siquiera public, pues se supone)
Los <modificadores> admitidos por las interfaces son los mismos que los de las clases Es
decir, public, internal, private, protected, protected internal o new (e igualmente, los
cuatro ltimos slo son aplicables a interfaces definidas dentro de otros tipos)
El <nombre> de una interfaz puede ser cualquier identificador vlido, aunque por
convenio se suele usar I como primer carcter del mismo (IComparable, IA, etc)
Los <miembros> de las interfaces pueden ser definiciones de mtodos, propiedades,
indizadores o eventos, pero no campos, operadores, constructores o destructores. La
sintaxis que se sigue para definir cada tipo de miembro es la misma que para definirlos
como abstractos en una clase pero sin incluir abstract por suponerse implcitamente:
Definicin de interfaces
interface IA
{
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
int PropiedadA{get;}
void Comn(int x);
}
void IA.Comn(int x)
{
Console.WriteLine(Ejecutado Comn() de IA);
}
interface IB
{
int this [int ndice] {get; set;}
void Comn(int x);
}
void IB.Comn(int x)
{
Console.WriteLine(Ejecutado Comn() de IB);
}
Ntese que aunque las interfaces padres de IC contienen un mtodo comn no hay
problema alguno a la hora de definirlas. En el siguiente epgrafe veremos cmo se
resuelven las ambigedades que por esto pudiesen darse al implementar IC.
Implementacin de interfaces
Para definir una clase o estructura que implemente una o ms interfaces basta incluir los
nombres de las mismas como si de una clase base se tratase -separndolas con comas si
son varias o si la clase definida hereda de otra clase- y asegurar que la clase cuente con
definiciones para todos los miembros de las interfaces de las que hereda -lo que se
puede conseguir definindolos en ella o heredndolos de su clase padre.
Las definiciones que se den de miembros de interfaces han de ser siempre pblicas y no
pueden incluir override, pues como sus miembros son implcitamente abstract se
sobreentiende. Sin embargo, s pueden drsele los modificadores como virtual abstract
y usar override en redefiniciones que se les den en clases hijas de la clase que
implemente la interfaz.
Cuando una clase deriva de ms de una interfaz que incluye un mismo miembro, la
implementacin que se le d servir para todas las interfaces que cuenten con ese
miembro. Sin embargo, tambin es posible dar una implementacin diferente para cada
una usando una implementacin explcita, lo que consiste en implementar el miembro
sin el modificador public y anteponiendo a su nombre el nombre de la interfaz a la que
pertenece seguido de un punto (carcter .)
Cuando un miembro se implementa explcitamente, no se le pueden dar modificadores
como en las implementaciones implcitas, ni siquiera virtual o abstract. Una forma de
simular los modificadores que se necesiten consiste en darles un cuerpo que lo que haga
sea llamar a otra funcin que s cuente con esos modificadores.
El siguiente ejemplo muestra cmo definir una clase CL que implemente la interfaz IC:
class CL:IC
{
public int PropiedadA
{
get {return 5;}
Como se ve, para implementar la interfaz IC ha sido necesario implementar todos sus
miembros, incluso los heredados de IA y IB, de la siguiente manera:
La nica forma de poder definir una clase donde se d una implementacin tanto para el
mtodo P() como para la propiedad P, es usando implementacin explcita as:
class C: IHija
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El lenguaje de programacin C#
{
void IPadre.P {}
public int P() {}
O as:
obj.F();
obj2.F();
class C: IHija
{
public void P () {}
int IHija.P() {}
}
}
}
O as:
class C: IHija
{
void IPadre.P() {}
int IHija.P() {}
}
El F() de C1
El F() de C2
Es posible reimplementar en una clase hija las definiciones que su clase padre diese para
los mtodos que hered de una interfaz. Para hacer eso basta hacer que la clase hija
tambin herede de esa interfaz y dar en ella las definiciones explcitas de miembros de
la interfaz que se estimen convenientes, considerndose que las implementaciones para
los dems sern las heredadas de su clase padre. Por ejemplo:
using System;
class C2:C1 //La lista de herencias e interfaces implementadas por C2 slo incluye a C1
{
void IA.f(); // ERROR: Aunque C1 herede de IA, IA no se incluye directamente
// en la lista de interfaces implementadas por C2
}
interface IA
{
void F();
}
class C1:I2
{
public void I2.F(); //ERROR: habra que usar I1.F()
}
class C1: IA
{
public void F()
{
Console.WriteLine("El F() de C1");
}
}
En el ejemplo anterior, la lnea comentada contiene un error debido a que F() se defini
dentro de la interfaz I1, y aunque tambin pertenezca a I2 porque sta lo hereda de I1, a
la hora de implementarlo explcitamente hay que prefijar su nombre de I1, no de I2.
Hay que tener en cuenta que de esta manera slo pueden hacerse reimplementaciones de
miembros si la clase donde se reimplementa hereda directamente de la interfaz
implementada explcitamente o de alguna interfaz derivada de sta. As, en el ejemplo
anterior sera incorrecto haber hecho:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
public object Clone()
{
Console.WriteLine(Implementacin implcita);
}
public object IClonable.Clone()
{
Console.WriteLine(Implementacin explcita);
}
Se puede acceder a los miembros de una interfaz implementados en una clase de manera
no explcita a travs de variables de esa clase como si de miembros normales de la
misma se tratase. Por ejemplo, este cdigo mostrara un cinco por pantalla:
CL c = new CL();
Console.WriteLine(c.PropiedadA);
Sin embargo, tambin es posible definir variables cuyo tipo sea una interfaz. Aunque no
existen constructores de interfaces, estas variables pueden inicializarse gracias al
polimorfismo asignndoles objetos de clases que implementen esa interfaz. As, el
siguiente cdigo tambin mostrara un cinco por pantalla:
IA a = new CL();
Console.WriteLine(a.PropiedadA);
de
de
de
de
Ntese que a travs de una variable de un tipo interfaz slo se puede acceder a
miembros del objeto almacenado en ella que estn definidos en esa interfaz. Es decir,
los nicos miembros vlidos para el objeto a anterior seran PropiedadA y Comn()
Ejecutado
Ejecutado
Ejecutado
Ejecutado
IA
IB
IA
IB
Se puede dar tanto una implementacin implcita como una explcita de cada miembro
de una interfaz. La explcita se usar cuando se acceda a un objeto que implemente esa
interfaz a travs de una referencia a la interfaz, mientras que la implcita se usar
cuando el acceso se haga a travs de una referencia del tipo que implementa la interfaz.
Por ejemplo, dado el siguiente cdigo:
interface I
{
object Clone();
}
class Clase:I
{
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Donde ntese que el resultado tras la primera llamada a Incrementar() sigue siendo el
mismo ya que como se le ha hecho a travs de un referencia a la interfaz, habr sido
aplicado sobre la copia de la estructura resultante del boxing y no sobre la estructura
original. Sin embargo, la segunda llamada s que se aplica a la estructura ya que se
realiza directamente sobre el objeto original, y por tanto incrementa su campo Valor.
Toda variable que se defina dentro de un bloque de instrucciones slo existir dentro de
dicho bloque. Tras l ser inaccesible y podr ser destruida por el recolector de basura.
Por ejemplo, este cdigo no es vlido:
public void f();
{
{ int b; }
b = 1;
}
Instrucciones bsicas
Definiciones de variables locales
En el Tema 7: Variables y tipos de datos se vio que las variables locales son variables
que se definen en el cuerpo de los mtodos y slo son accesibles desde dichos cuerpos.
Recurdese que la sintaxis explicada para definirlas era la siguiente:
<modificadores> <tipoVariable> <nombreVariable> = <valor>;
Tambin ya entonces se vio que podan definirse varias variables en una misma
instruccin separando sus pares nombre-valor mediante comas, como en por ejemplo:
int a=5, b, c=-1;
Asignaciones
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El lenguaje de programacin C#
En temas previos ya se han dado numerosos ejemplos de cmo hacer esto, por lo que no
es necesario hacer ahora mayor hincapi en ello.
Llamadas a mtodos
En el Tema 8: Mtodos ya se explic que una llamada a un mtodo consiste en
solicitar la ejecucin de sus instrucciones asociadas dando a sus parmetros ciertos
valores. Si el mtodo a llamar es un mtodo de objeto, la sintaxis usada para ello es:
<objeto>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>);
El lenguaje de programacin C#
<instruccionesIf>
else
<instruccionesElse>
Si ejecutamos este programa sin ningn argumento veremos que el mensaje que se
muestra es Hola Mundo!, mientras que si lo ejecutamos con algn argumento se
mostrar un mensaje de bienvenida personalizado con el primer argumento indicado.
Instruccin nula
La instruccin nula es una instruccin que no realiza nada en absoluto. Su sintaxis
consiste en escribir un simple punto y coma para representarla. O sea, es:
Instruccin switch
Suele usarse cuando se desea indicar explcitamente que no se desea ejecutar nada, lo
que es til para facilitar la legibilidad del cdigo o, como veremos ms adelante en el
tema, porque otras instrucciones la necesitan para indicar cundo en algunos de sus
bloques de instrucciones componentes no se ha de realizar ninguna accin.
Instrucciones condicionales
Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar bloques de
instrucciones slo si se da una determinada condicin. En los siguientes subapartados de
este epgrafe se describen cules son las instrucciones condicionales disponibles en C#
Instruccin if
La instruccin if permite ejecutar ciertas instrucciones slo si de da una determinada
condicin. Su sintaxis de uso es la sintaxis:
if (<condicin>)
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Los valores indicados en cada rama del switch han de ser expresiones constantes que
produzcan valores de algn tipo bsico entero, de una enumeracin, de tipo char o de
tipo string. Adems, no puede haber ms de una rama con el mismo valor.
Instrucciones iterativas
Las instrucciones iterativas son instrucciones que permiten ejecutar repetidas veces
una instruccin o un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condicin. Es
decir, permiten definir bucles donde ciertas instrucciones se ejecuten varias veces. A
continuacin se describen cules son las instrucciones de este tipo incluidas en C#.
Instruccin while
La instruccin while permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se de una
cierta instruccin. Su sintaxis de uso es:
while (<condicin>)
<instrucciones>
class HolaMundoSwitch
{
public static void Main(String[] args)
{
if (args.Length > 0)
switch(args[0])
{
case Jos:
Console.WriteLine(Hola Jos. Buenos das);
break;
case Paco: Console.WriteLine(Hola Paco. Me alegro de verte);
break;
default: Console.WriteLine(Hola {0}, args[0]);
break;
}
else
Console.WriteLine(Hola Mundo);
}
}
Este programa reconoce ciertos nombres de personas que se le pueden pasar como
argumentos al lanzarlo y les saluda de forma especial. La rama default se incluye para
dar un saludo por defecto a las personas no reconocidas.
Para los programadores habituados a lenguajes como C++ es importante resaltarles el
hecho de que, a diferencia de dichos lenguajes, C# obliga a incluir una sentencia break o
una sentencia goto case al final de cada rama del switch para evitar errores comunes y
difciles de detectar causados por olvidar incluir break; al final de alguno de estos
bloques y ello provocar que tras ejecutarse ese bloque se ejecute tambin el siguiente.
using System;
class HolaMundoWhile
{
public static void Main(String[] args)
{
int actual = 0;
if (args.Length > 0)
while (actual < args.Length)
{
Console.WriteLine(Hola {0}!, args[actual]);
actual = actual + 1;
}
else
Console.WriteLine(Hola mundo!);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Instruccin do...while
La instruccin do...while es una variante del while que se usa as:
do
<instrucciones>
while(<condicin>);
El lenguaje de programacin C#
class HolaMundoDoWhile
{
public static void Main()
{
String ledo;
using System;
class HolaMundoFor
{
public static void Main(String[] args)
{
if (args.Length > 0)
for (int actual = 0; actual < args.Length; actual++)
Console.WriteLine(Hola {0}!, args[actual]);
else
Console.WriteLine(Hola mundo!);
}
}
do
{
Console.WriteLine(Clave: );
ledo = Console.ReadLine();
}
while (ledo != Jos);
Console.WriteLine(Hola Jos);
}
}
Este programa pregunta al usuario una clave y mientras no introduzca la correcta (Jos)
no continuar ejecutndose. Una vez que introducida correctamente dar un mensaje de
bienvenida al usuario.
Al igual que con while, dentro de las <instrucciones> del for tambin pueden incluirse
instrucciones continue; y break; que puedan alterar el funcionamiento normal del bucle.
Instruccin for
Instruccin foreach
La instruccin for es una variante de while que permite reducir el cdigo necesario para
escribir los tipos de bucles ms comnmente usados en programacin. Su sintaxis es:
La instruccin foreach es una variante del for pensada especialmente para compactar la
escritura de cdigos donde se realice algn tratamiento a todos los elementos de una
coleccin, que suele un uso muy habitual de for en los lenguajes de programacin que lo
incluyen. La sintaxis que se sigue a la hora de escribir esta instruccin foreach es:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
void Reset();
}
using System;
using System.Collections;
class Patron
{
private int actual = -1;
En general, se considera que una coleccin es todo aquel objeto que implemente las
interfaces IEnumerable o IEnumerator del espacio de nombres System.Collections de la
BCL, que estn definidas como sigue:
interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}
actual++;
if (actual==10)
resultado = false;
return resultado;
interface IEnumerator
{
object Current {get;}
bool MoveNext();
}
}
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El lenguaje de programacin C#
class Interfaz:IEnumerable,IEnumerator
{
private int actual = -1;
El lenguaje de programacin C#
actual++;
if (actual==10)
resultado = false;
return resultado;
}
public IEnumerator GetEnumerator()
{
return this;
}
Instrucciones de excepciones
Concepto de excepcin.
class Principal
{
public static void Main()
{
Patron obj = new Patron();
Interfaz obj2 = new Interfaz();
Ntese que en realidad en este ejemplo no hara falta implementar IEnumerable, puesto
que la clase Interfaz ya implementa IEnumerator y ello es suficiente para que pueda ser
recorrida mediante foreach.
La utilidad de implementar el patrn coleccin en lugar de la interfaz IEnumerable es
que as no es necesario que Current devuelva siempre un object, sino que puede
devolver objetos de tipos ms concretos y gracias a ello puede detectarse al compilar si
el <tipoElemento> indicado puede o no almacenar los objetos de la coleccin.
Por ejemplo, si en el ejemplo anterior sustituimos en el ltimo foreach el <tipoElemento>
indicado por Patrn, el cdigo seguir compilando pero al ejecutarlo saltar una
excepcin System.InvalidCastException. Sin embargo, si la sustitucin se hubiese hecho
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Ms informacin: A partir del valor de un cdigo de error puede ser difcil deducir
las causas del mismo y conseguirlo muchas veces implica tenerse que consultar la
documentacin que proporcionada sobre el mtodo que lo provoc, que puede
incluso que no especifique claramente su causa.
string Source {virtual get; virtual set;}: Almacena informacin sobre cul fue la
aplicacin u objeto que caus la excepcin.
string HelpLink {virtual get;}: Contiene una cadena con informacin sobre cul es
la URI donde se puede encontrar informacin sobre la excepcin. El valor de
esta cadena puede establecerse con virtual Exception SetHelpLink (string URI),
que devuelve la excepcin sobre la que se aplica pero con la URI ya actualizada.
Por el contrario, una excepcin es un objeto que cuenta con campos que describen
las causas del error y a cuyo tipo suele drsele un nombre que resuma claramente su
causa. Por ejemplo, para informar errores de divisin por cero se suele utilizar una
excepcin predefinida de tipo DivideByZeroException en cuyo campo Message se
detallan las causas del error producido
El primer constructor crea una excepcin cuyo valor para Message ser y no causada
por ninguna otra excepcin (InnerException valdr null) El segundo la crea con el valor
indicado para Message, y el ltimo la crea con adems la excepcin causante indicada.
En la prctica, cuando se crean nuevos tipos derivados de System.Exception no se suele
redefinir sus miembros ni aadirles nuevos, sino que slo se hace la derivacin para
distinguir una excepcin de otra por el nombre del tipo al que pertenecen. Ahora bien,
es conveniente respetar el convenio de darles un nombre acabado en Exception y
redefinir los tres constructores antes comentados.
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El lenguaje de programacin C#
ArrayTypeMistmatchException
COMException
DivideByZeroException
IndexOutOfRangeException
InvalidCastException
InvalidOperationException
InteropException
NullReferenceException
OverflowException
OutOfMemoryException
SEHException
StackOverflowException
TypeInizializationException
Por ejemplo, para lanzar una excepcin de tipo DivideByZeroException se podra hacer:
throw new DivideByZeroException();
Como se ve, en este mensaje se indica que no se ha tratado una excepcin de divisin
por cero (tipo DivideByZeroException) dentro del cdigo del mtodo Main() del tipo
PruebaExcepciones. Si al compilar el fuente hubisemos utilizado la opcin /debug, el
compilador habra creado un fichero .pdb con informacin extra sobre las instrucciones
del ejecutable generado que permitira que al ejecutarlo se mostrase un mensaje mucho
ms detallado con informacin sobre la instruccin exacta que provoc la excepcin, la
cadena de llamadas a mtodos que llevaron a su ejecucin y el nmero de lnea que cada
una ocupa en el fuente:
Unhandled Exception: System.DivideByZeroException: Attempted to divide
by zero.
at A.G() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 22
at A.F() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 16
at PruebaExcepciones.Main() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 8
Si se desea tratar la excepcin hay que encerrar la divisin dentro de una instruccin try
con la siguiente sintaxis:
Una vez lanzada una excepcin es posible escribir cdigo que es encargue de tratarla.
Por defecto, si este cdigo no se escribe la excepcin provoca que la aplicacin aborte
Jos Antonio Gonzlez Seco
El lenguaje de programacin C#
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try
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El lenguaje de programacin C#
<instrucciones>
catch (<excepcin1>)
<tratamiento1>
catch (<excepcin2>)
<tratamiento2>
...
finally
<instruccionesFinally>
Slo si dentro de un bloque finally se lanzase una excepcin se aborta la ejecucin del
mismo. Dicha excepcin sera propagada al try padre o al mtodo llamante padre del try
que contuviese el finally.
Aunque los bloques catch y finally son opcionales, toda instruccin try ha de incluir al
menos un bloque catch o un bloque finally.
El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
incluido en C# una variante de catch que s que realmente puede capturar excepciones
de cualquier tipo, tanto si derivan de System.Exception como si no. Su sintaxis es:
catch
{
<tratamiento>
Ntese que en este cdigo lo nico que se hace es definir un tipo nuevo de excepcin
llamado MiException y llamarse en el Main() a un mtodo llamado Mtodo() que llama a
otro de nombre Mtodo2() que lanza una excepcin de ese tipo. Viendo la salida de este
cdigo es fcil ver el recorrido seguido durante la propagacin de la excepcin:
Como puede deducirse de su sintaxis, el problema que presenta esta ltima variante de
catch es que no proporciona informacin sobre cul es la excepcin capturada, por lo
que a veces puede resultar poco til y si slo se desea capturar cualquier excepcin
derivada de System.Exception es mejor usar la sintaxis previamente explicada.
En cualquier caso, ambos tipos de clusulas catch slo pueden ser escritas como la
ltima clusula catch del try, ya que si no las clusulas catch que le siguiesen nunca
llegaran a ejecutarse debido a que las primeras capturaran antes cualquier excepcin
derivada de System.Exception.
En try de Main()
En try de Mtodo()
En try de Mtodo2()
finally de Mtodo2
finally de Mtodo
En catch de Main()
finally de Main()
Como se puede observar, hay muchos WriteLine() que nunca se ejecutan ya que en
cuanto se lanza una excepcin se sigue ejecutando tras la instruccin siguiente al try que
la trat (aunque ejecutando antes los finally pendientes, como se deduce de la salida del
ejemplo) De hecho, el compilador se dar cuenta que la instruccin siguiente al throw
nunca se ejecutar e informar de ello con un mensaje de aviso.
La idea tras este mecanismo de excepciones es evitar mezclar cdigo normal con cdigo
de tratamiento de errores. En <instrucciones> se escribira el cdigo como si no pudiesen
producirse errores, en las clusulas catch se trataran los posibles errores, y en el finally
se incluira el cdigo a ejecutar tanto si producen errores como si no (suele usarse para
liberar recursos ocupados, como ficheros o conexiones de red abiertas)
En realidad, tambin es posible escribir cada clusula catch definiendo una variable que
se podr usar dentro del cdigo de tratamiento de la misma para hacer referencia a la
excepcin capturada. Esto se hace con la sintaxis:
catch (<tipoExcepcin> <nombreVariable>)
{
<tratamiento>
}
Respecto al uso de throw, hay que sealar que hay una forma extra de usarlo que slo es
vlida dentro de cdigos de tratamiento de excepciones (cdigos <tratamientoi> de las
clusulas catch) Esta forma de uso consiste en seguir simplemente esta sintaxis:
throw;
En este caso lo que se hace es relanzar la misma excepcin que se captur en el bloque
catch dentro de cuyo de cdigo de tratamiento se usa el throw; Hay que precisar que la
excepcin relanzada es precisamente la capturada, y aunque en el bloque catch se la
modifique a travs de la variable que la representa, la versin relanzada ser la versin
original de la misma y no la modificada.
Adems, cuando se relance una excepcin en un try con clusula finally, antes de pasar a
reprocesar la excepcin en el try padre del que la relanz se ejecutar dicha clusula.
Instrucciones de salto
Las instrucciones de salto permiten variar el orden normal en que se ejecutan las
instrucciones de un programa, que consiste en ejecutarlas una tras otra en el mismo
orden en que se hubiesen escrito en el fuente. En los subapartados de este epgrafe se
describirn cules son las instrucciones de salto incluidas en C#:
Ntese que en tanto que todas las excepciones derivan de System.Exception, para
definir una clusula catch que pueda capturar cualquier tipo de excepcin basta usar:
catch(System.Exception <nombreObjeto>)
{
<tratamiento>
}
El lenguaje de programacin C#
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Instruccin break
Ya se ha visto que la instruccin break slo puede incluirse dentro de bloques de
instrucciones asociados a instrucciones iterativas o instrucciones switch e indica que se
desea abortar la ejecucin de las mismas y seguir ejecutando a partir de la instruccin
siguiente a ellas. Se usa as:
break;
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El lenguaje de programacin C#
Cuando esta sentencia se usa dentro de un try con clusula finally, antes de abortarse la
ejecucin de la instruccin iterativa o del switch que la contiene y seguirse ejecutando
por la instruccin que le siga, se ejecutarn las instrucciones de la clusula finally del
try. Esto se hace para asegurar que el bloque finally se ejecute an en caso de salto.
Adems, si dentro una clusula finally incluida en de un switch o de una instruccin
iterativa se usa break, no se permite que como resultado del break se salga del finally.
El lenguaje de programacin C#
Instruccin goto
La instruccin goto permite pasar a ejecutar el cdigo a partir de una instruccin cuya
etiqueta se indica en el goto. La sintaxis de uso de esta instruccin es:
goto <etiqueta>;
Instruccin continue
Ya se ha visto que la instruccin continue slo puede usarse dentro del bloque de
instrucciones de una instruccin iterativa e indica que se desea pasar a reevaluar
directamente la condicin de la misma sin ejecutar el resto de instrucciones que
contuviese. La evaluacin de la condicin se hara de la forma habitual: si es cierta se
repite el bucle y si es falsa se contina ejecutando por la instruccin que le sigue. Su
sintaxis de uso es as de sencilla:
continue;
En cuanto a sus usos dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break:
antes de salir de un try se ejecutar siempre su bloque finally y no es posible salir de un
finally incluido dentro de una instruccin iterativa como consecuencia de un continue.
Instruccin return
Como en la mayora de los lenguajes, goto es una instruccin maldita cuyo uso no se
recomienda porque dificulta innecesariamente la legibilidad del cdigo y suele ser fcil
simularla usando instrucciones iterativas y selectivas con las condiciones apropiadas.
Sin embargo, en C# se incluye porque puede ser eficiente usarla si se anidan muchas
instrucciones y para reducir sus efectos negativos se le han impuesto unas restricciones:
Para etiquetar una instruccin de modo que pueda ser destino de un salto con goto basta
precederla del nombre con el que se la quiera etiquetar seguido de dos puntos (:) Por
ejemplo, el siguiente cdigo demuestra cmo usar goto y definir una etiqueta:
using System;
Esta instruccin se usa para indicar cul es el objeto que ha de devolver un mtodo. Su
sintaxis es la siguiente:
return <objetoRetorno>;
La ejecucin de esta instruccin provoca que se aborte la ejecucin del mtodo dentro
del que aparece y que se devuelva el <objetoRetorno> al mtodo que lo llam. Como es
lgico, este objeto ha de ser del tipo de retorno del mtodo en que aparece el return o de
alguno compatible con l, por lo que esta instruccin slo podr incluirse en mtodos
cuyo tipo de retorno no sea void, o en los bloques get de las propiedades o indizadores.
De hecho, es obligatorio que todo mtodo con tipo de retorno termine por un return.
Los mtodos que devuelvan void pueden tener un return con una sintaxis espacial en la
que no se indica ningn valor a devolver sino que simplemente se usa return para
indicar que se desea terminar la ejecucin del mtodo:
return;
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class HolaMundoGoto
{
public static void Main(string[] args)
{
for (int i=0; i<args.Length; i++)
{
if (args[i] != salir)
Console.WriteLine(args[i]);
else
goto fin:
}
fin: ;
}
}
Este programa de ejemplo lo que hace es mostrar por pantalla todos los argumentos que
se le pasen como parmetros, aunque si alguno de fuese salir entonces se dejara de
mostrar argumentos y se aborta la ejecucin de la aplicacin. Vase adems que este
ejemplo pone de manifiesto una de las utilidades de la instruccin nula, ya que si no se
hubiese escrito tras la etiqueta fin el programa no compilara en tanto que toda etiqueta
ha de preceder a alguna instruccin (aunque sea la instruccin nula)
Ntese que al fin y al cabo los usos de goto dentro de instrucciones switch que se vieron
al estudiar dicha instruccin no son ms que variantes del uso general de goto, ya que
default: no es ms que una etiqueta y case <valor>: puede verse como una etiqueta un
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
tanto especial cuyo nombre es case seguido de espacios en blanco y un valor. En ambos
casos, la etiqueta indicada ha de pertenecer al mismo switch que el goto usado y no vale
que ste no la contenga pero la contenga algn switch que contenga al switch del goto.
El uso de goto dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break,
continue y return: antes de salir con un goto de un try se ejecutar siempre su bloque
finally y no es posible forzar a saltar fuera de un finally.
Instruccin throw
La instruccin throw ya se ha visto que se usa para lanzar excepciones de este modo:
throw <objetoExcepcinALanzar>;
Otras instrucciones
Las instrucciones vistas hasta ahora son comunes a muchos lenguajes de programacin.
Sin embargo, en C# tambin se ha incluido un buen nmero de nuevas instrucciones
propias de este lenguaje. Estas instrucciones se describen en los siguientes apartados:
-32768
-32678
Instruccin lock
unchecked
<instrucciones>
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
{
lock (<objeto>)
<instrucciones>
void Dispose()
}
Su significado es el siguiente: ningn hilo puede ejecutar las <instrucciones> del bloque
indicado si otro las est ejecutando, y si alguno lo intenta se quedar esperando hasta
que acabe el primero. Esto tambin afecta a bloques de <instrucciones> de cualquier otro
lock cuyo <objeto> sea el mismo. Este <objeto> ha de ser de algn tipo referencia.
Sin embargo, usar lock tiene dos ventajas: es ms compacto y eficiente (<objeto> slo se
evala una vez)
Instruccin using
La instruccin using facilita el trabajo con objetos que tengan que ejecutar alguna tarea
de limpieza o liberacin de recursos una vez que termine de ser tiles. Aunque para
estos menesteres ya estn los destructores, dado su carcter indeterminista puede que en
determinadas ocasiones no sea conveniente confiar en ellos para realizar este tipo de
tareas. La sintaxis de uso de esta instruccin es la siguiente:
using (<tipo> <declaraciones>)
<instrucciones>
En <declaraciones> se puede indicar uno o varios objetos de tipo <tipo> separados por
comas. Estos objetos sern de slo lectura y slo sern accesibles desde <instrucciones>.
Adems, han de implementar la interfaz System.IDisposable definida como sigue:
interface IDisposable
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
{
public void Dispose()
{
Console.WriteLine("Llamado a Dispose() de {0}", Nombre);
}
string Nombre;
}
class Using
{
public static void Main()
{
A objk = new A("objk");
Un ejemplo de atributo podra ser uno llamado Ayuda que pudiese prefijar las
definiciones de miembros de tipos e indicase cul es la URL donde se pudiese encontrar
informacin detallada con ayuda sobre el significado del miembro prefijado.
}
}
Utilizacin de atributos
Como se deduce de los mensajes de salida obtenidos, justo antes de salirse del using se
llama a los mtodos Dispose() de los objetos declarados en la seccin <declaraciones> de
dicha instruccin y en el mismo orden en que fueron declarados.
Esta estructura ha de colocarse incluso antes que cualquier modificador que pudiese
acompaar la definicin del elemento a atribuir.
Instruccin fixed
Los parmetros de un atributo pueden ser opcionales, y si se usa sin especificar valores
para sus parmetros no hay porqu que usar parntesis vacos como en las llamadas a
mtodos, sino que basta usar el atributo indicando slo la sintaxis [<nombreAtributo>]
La instruccin fixed se utiliza para fijar objetos en memoria de modo que el recolector
de basura no pueda moverlos durante la ejecucin de un cierto bloque de instrucciones.
Esta instruccin slo tiene sentido dentro de regiones de cdigo inseguro, concepto que
se trata en el Tema 18: Cdigo inseguro, por lo que ser all es donde se explique a
fondo cmo utilizarla. Aqu slo diremos que su sintaxis de uso es:
fixed(<tipoPunteros> <declaracionesPunterosAFijar>)
<instrucciones>
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El lenguaje de programacin C#
Para evitar conflictos entre parmetros con nombre y parmetros sin nombre, los
primeros siempre se han de incluir despus de los segundos, no siendo posible
mezclarlos indiscriminadamente.
El lenguaje de programacin C#
field: Indica que el atributo se aplica al cuya definicin precede. Como otros
indicadores, slo se incluye por consistencia y para hacer ms legible el cdigo.
Aunque tambin sera posible especificarlos por separado. O sea, de esta otra forma:
[<atributo1>(<parametros1>)] [<atributo2>(<parmetros2>)] ...
Hay casos en los que por la ubicacin del atributo no se puede determinar de manera
unvoca a cul elemento se le desea aplicar, ya que podra ser aplicable a varios. En esos
casos, para evitar ambigedades lo que se hace es usar el atributo prefijando su nombre
de un indicador de tipo de elemento, quedando as la sintaxis a usar:
[<indicadorElemento>:<nombreAtributo>(<parmetros>)]
Se considera que un atributo es toda aquella clase que derive de System.Attribute. Por
tanto, para definir un nuevo tipo de atributo hay que crear una clase que derive de ella.
Por convenio, a este tipo de clases suele drseles nombres acabados en Attribute, aunque
a la hora de usarlas desde C# es posible obviar dicho sufijo. Un ejemplo de cmo definir
un atributo llamado Ayuda es:
using System;
class AyudaAttribute:Attribute
{}
no hace falta utilizarlo, pues es lo que por defecto se considera para todo atributo
que preceda a una definicin de tipo. Sin embargo, se ha incluido por
consistencia con el resto de indicadores de tipo de atributo y porque puede
resultar conveniente incluirlo ya que explicitarlo facilita la lectura del cdigo.
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[Ayuda] class A
{}
[AyudaAttribute] class B
{}
Puede darse la circunstancia de que se haya definido un atributo con un cierto nombre
sin sufijo Attribute y otro que si lo tenga. Como es lgico, en ese caso cuando se use el
atributo sin especificar el sufijo se har referencia a la versin sin sufijo y cuando se use
con sufijo se har referencia a la versin con sufijo.
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El lenguaje de programacin C#
AllowMultiple: Por defecto cada atributo slo puede aparecer una vez prefijando
a cada elemento. Dndole el valor true a este parmetro se considerar que
Inherited: Por defecto los atributos aplicados a una clase no son heredados en sus
clases hijas. Dndole el valor true a este parmetro se consigue que s lo sean.
Aparte de estos dos parmetros, AttributeUsage tambin puede contar con un parmetro
opcional sin nombre que indique a qu tipos de definiciones puede preceder. Por defecto
se considera que un atributo puede preceder a cualquier elemento, lo que es equivalente
a darle el valor AttributeTargets.All a este parmetro. Sin embrago es posible especificar
otras posibilidades dndole valores de la enumeracin System.AttributeTargets, que son
los que se recogen en la Tabla 9:
Significa que el atributo puede preceder a...
Cualquier definicin
Definiciones de espacio de nombres, considerndose
que el atributo se refiere al ensamblado en general.
Definiciones de espacio de nombres, considerndose
que el atributo se refiere al mdulo en su conjunto.
Definiciones de clases
Definiciones de delegados
Definiciones de interfaces
Definiciones de estructuras
Definiciones de enumeraciones
Definiciones de campos
Definiciones de mtodos
Definiciones de constructores
Definiciones de propiedades o indizadores
Definiciones de eventos
Definiciones de parmetros de mtodos
Definiciones de valores de retorno de mtodos
Tabla 9: Valores de AttributeTargets
El lenguaje de programacin C#
Valor de AttributeTargets
All
Assembly
Module
Class
Delegate
Interface
Struct
Enum
Field
Method
Constructor
Property
Event
Parameter
ReturnValue
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Los tipos vlidos de parmetros, tanto con nombre como sin l, que puede tomar un
atributo son: cualquier tipo bsico excepto decimal y los tipos enteros sin signo,
cualquier enumeracin pblica, System.Type o tablas unidimensionales de elementos de
cualquiera de los anteriores tipos vlidos.
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El lenguaje de programacin C#
que representa mdulos, MemberInfo que representa miembros (incluidos tipos, que al
fin y al cabo son miembros de espacios de nombres), y ParameterInfo que representa
parmetros. El parmetro tomado por este mtodo ser el objeto que represente al
elemento en concreto cuyos metadatos se quieren obtener.
Como se ve, GetCustomAttributes() devuelve una tabla con los atributos en forma de
objetos Attribute, que es la clase base de todos los atributos, por lo que si a partir de
ellos se desease acceder a caractersticas especficas de cada tipo de atributo habra que
aplicar downcasting como se coment en el Tema 5: Clases (para asegurase de que las
conversiones se realicen con xito recurdese que se puede usar el operador is para
determinar cul es el verdadero tipo de cada atributo de esta tabla)
Para obtener el objeto Assembly que representa al ensamblado al que pertenezca el
cdigo que se est ejecutando se usa el mtodo Assembly GetExecutingAssembly() de la
clase Assembly, que se usa tal y como se muestra:
para obtener los objetos reflexivos que representen a los ndices de los indizadores
tambin se dispone de un mtodo ParamterInfo[] GetIndexParameters()
Y en cuanto a los eventos, los objetos EventInfo disponen de mtodos MethodInfo
GetAddMethod() y MethodInfo GetRemoveMethod() mediante los que es posible obtener
los objetos reflexivos que representan a sus bloques add y remove.
A continuacin se muestra un programa de ejemplo que lo que hace es mostrar por
pantalla el nombre de todos los atributos que en l se hayan definido:
using System.Reflection;
using System;
[assembly: EjemploEnsamblado]
[module: EjemploModulo]
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
class EjemploMtodo:Attribute
{}
Otra posibilidad sera obtener ese objeto Assembly a partir del nombre del fichero
donde se encuentre almacenado el ensamblado. Para ello se usa el mtodo Assembly
LoadFrom(string rutaEnsamblado) de la clase Assembly como se muestra:
Assembly ensamblado = Assembly.LoadFrom(josan.dll);
Una vez obtenido el objeto que representa a un ensamblado, pueden obtenerse los
objetos Module que representan a los mdulos que lo forman a travs de su mtodo
Module[] GetModules().
A partir del objeto Module que representa a un mdulo puede obtenerse los objetos Type
que representan a sus tipos a travs de su mtodo Type[] GetTypes() Otra posibilidad
sera usar el operador typeof ya visto para obtener el Type que representa a un tipo en
concreto sin necesidad de crear objetos Module o Assembly.
En cualquier caso, una vez obtenido un objeto Type, a travs de sus mtodos FieldInfo[]
GetFields(), MethodInfo[] GetMethods(), ConstructorInfo[] GetConstructors(), EventInfo[]
GetEvents[] y PropertyInfo[] GetProperties() pueden obtenerse los objetos reflexivos que
representan, de manera respectiva, a sus campos, mtodos, constructores, eventos y
propiedades o indizadores. Tanto todos estos objetos como los objetos Type derivan de
MemberInfo, por lo que pueden ser pasados como parmetros de GetCustomAttributes()
para obtener los atributos de los elementos que representan.
Por otro lado, a travs de los objetos MethodInfo y ConstructorInfo, es posible obtener
los tipos reflexivos que representan a los parmetros de mtodos y constructores
llamando a su mtodo ParameterInfo[] GetParameters() Adems, en el caso de los
objetos MethodInfo tambin es posible obtener el objeto que representa al tipo de retorno
del mtodo que representan mediante su propiedad Type ReturnType {get;}.
En lo referente a las propiedades, es posible obtener los objetos MethodInfo que
representan a sus bloques get y set a travs de los mtodos MethodInfo GetSetMethod() y
MethodInfo GetSetMethod() de los objetos PropertyInfo que las representan. Adems,
El lenguaje de programacin C#
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[AttributeUsage(AttributeTargets.Assembly)]
class EjemploEnsamblado:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Module)]
class EjemploModulo:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
class EjemploTipo:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)]
class EjemploCampo:Attribute
{}
[EjemploTipo]
class A
{
public static void Main()
{
Assembly ensamblado = Assembly.GetExecutingAssembly();
foreach (Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(ensamblado))
Console.WriteLine("ENSAMBLADO: {0}",atributo);
foreach (Module modulo in ensamblado.GetModules())
{
foreach(Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(modulo))
Console.WriteLine("MODULO: {0}", atributo);
foreach (Type tipo in modulo.GetTypes())
{
foreach(Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(tipo))
Console.WriteLine("TIPO: {0}", atributo);
foreach (FieldInfo campo in tipo.GetFields())
muestra("CAMPO", campo);
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Atributos de compilacin
Aunque la mayora de los atributos son interpretados en tiempo de ejecucin por el CLR
u otras aplicaciones, hay una serie de atributos que tienen un significado especial en C#
y condicionan el proceso de compilacin. Estos son los que se explican a continuacin.
Atributo System.AttributeUsage
Ya hemos visto en este mismo tema que se usa para indicar dnde se pueden colocar los
nuevos atributos que el programador defina, por lo que no se har ms hincapi en l.
}
static private void muestra(string nombre, MemberInfo miembro)
{
foreach (Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(miembro))
Console.WriteLine("{0}: {1}", nombre, atributo);
}
}
Lo nico que hace el Main() de este programa es obtener el Assembly que representa el
ensamblado actual y mostrar todos sus atributos de ensamblado. Luego obtiene todos
los Modules que representa a los mdulos de dicho ensamblado, y muestra todos los
atributos de mdulo de cada uno. Adems, de cada mdulo se obtienen todos los Types
que representan a los tipos en l definidos y se muestran todos sus atributos; y de cada
tipo se obtienen los objetos reflexivos que representan a sus diferentes tipos de
miembros y se muestran los atributos de cada miembro.
Aparte del mtodo Main() en el ejemplo se han incluido definiciones de numerosos
atributos de ejemplo aplicables a diferentes tipos de elemento y se han diseminado a lo
largo del fuente varios usos de estos atributos. Por ello, la salida del programa es:
ENSAMBLADO: EjemploEnsamblado
ENSAMBLADO: System.Diagnostics.DebuggableAttribute
MODULO EjemploModulo
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: EjemploTipo
METODO: EjemploMtodo
Puede preceder a cualquier elemento de un fichero de cdigo fuente para indicar que ha
quedado obsoleto. Admite los siguientes dos parmetros sin nombre:
Un primer parmetro de tipo string que contenga una cadena con un mensaje a
mostrar cuando al compilar se detecte que se ha usado el elemento obsoleto.
Ntese que aparte de los atributos utilizados en el cdigo fuente, la salida del programa
muestra que el compilador ha asociado a nivel de ensamblado un atributo extra llamado
Debuggable. Este atributo incluye informacin sobre si pueden aplicarse optimizaciones
al compilar JIT el ensamblado o si se ha de realizar una traza de su ejecucin. Sin
embargo, no conviene fiarse de su implementacin ya que no est documentado por
Microsoft y puede cambiar en futuras versiones de la plataforma .NET.
Atributo System.Obsolete
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obsolete.cs(11,17): error CS0619: Obsoleta.f() is obsolete: No usar f(), que est obsoleto.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Atributo System.Diagnostics.Conditional
Atributo System.ClsCompliant
Este atributo slo puede prefijar definiciones de mtodos, y permite definir si las
llamadas al mtodo prefijado se han de compilar o no. Puede usarse mltiples veces
prefijando a un mismo mtodo y toma un parmetro sin nombre de tipo string. Slo se
compilarn aquellas llamadas al mtodo tales que en el momento de hacerlas est
definida alguna directiva de preprocesado con el mismo nombre que el parmetro de
alguno de los atributos Conditional que prefijen la definicin de ese mtodo.
Como se ve, este atributo es una buena forma de simplificar la escritura de cdigo que
se deba compilar condicionalmente, ya que evita tener varias directivas #if que encierren
cada llamada al mtodo cuya ejecucin se desea controlar. Sin embargo, Conditional no
controla la compilacin de ese mtodo, sino slo las llamadas al mismo.
El siguiente ejemplo muestra cmo usar Conditional:
using System;
using System.Diagnostics;
[assembly:CLSCompliant(true)]
public class A
{
public void F(uint x)
{}
public static void Main()
{}
}
class Condicional
{
[Conditional(DEBUG)]
public static void F()
{ Console.WriteLine(F()); }
Esto se debe a que el tipo uint no forma parte del CLS, y en el cdigo se est utilizando
como parte de un mtodo pblico an cuando mediante el atributo CLSCompliant se est
indicando que se desea que el cdigo sea compatible con el CLS. Si se le quitase este
atributo, o se diese el valor false a su parmetro, o se definiesen la clase A o el mtodo
F() como privados, o se cambiase el tipo del parmetro x a un tipo perteneciente al CLS
(pe, int), entonces s que compilara el cdigo.
using System;
El mtodo ha de tener un tipo de retorno void. Esto se debe a que si tuviese otro
se podra usar su valor de retorno como operando en expresiones, y cuando no
fuesen compiladas sus llamadas esas expresiones podran no tener sentido y
producir errores de compilacin.
Pseudoatributos
La BCL proporciona algunos atributos que, aunque se usan de la misma manera que el
resto, se almacenan de manera especial en los metadatos, como lo haran modificadores
como virtual o private. Por ello se les denomina pseudoatributos, y no se pueden
recuperar mediante el ya visto mtodo GetCustomAttributes(), aunque para algunos de
ellos se proporcionan otro mecanismos de recuperacin especficos. Un ejemplo es el
atributo DllImport que ya se ha visto que se usa para definicin de mtodos externos.
As, dado el siguiente cdigo:
using System.Reflection;
using System.Runtime.InteropServices;
using System;
using System.Diagnostics;
class A
{
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El lenguaje de programacin C#
[DllImport("kernel32")][Conditional("DEBUG")]
public static extern void CopyFile(string fuente, string destino);
El lenguaje de programacin C#
Si no se indica la opcin unsafe, cuando el compilador detecte algn fuente con cdigo
inseguro producir un mensaje de error como el siguiente:
cdigoInseguro(5,23): error CS0277: unsafe code may only appear if compiling with /unsafe
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Definicin de punteros
Para definir una variable puntero de un determinado tipo se sigue una sintaxis parecida a
la usada para definir variables normales slo que al nombre del tipo se le postpone un
smbolo de asterisco (*) O sea, un puntero se define as:
<tipo> * <nombrePuntero>;
Por ejemplo, una variable puntero llamada a que pueda almacenar referencias a
posiciones de memoria donde se almacenen objetos de tipo int se declara as:
int * a;
unsafe <instrucciones>
En caso de quererse declarar una tabla de punteros, entonces el asterisco hay que
incluirlo tras el nombre del tipo pero antes de los corchetes. Por ejemplo, una tabla de
nombre t que pueda almacenar punteros a objetos de tipo int se declara as:
int*[] t;
int *x;
}
}
void * punteroACualquierCosa;
Se pueden declarar mltiples variables locales de tipo puntero en una misma lnea. En
ese caso el asterisco slo hay que incluirlo antes del nombre de la primera. Por ejemplo:
int * a, b; // a y b son de tipo int * No sera vlido haberlas definido como int *a, *b;
Hay que tener en cuenta que esta sintaxis especial para definir en una misma definicin
varios punteros de un mismo tipo slo es vlida en definiciones de variables locales. Al
definir campos no sirve y hay que dar para cada campo una definicin independiente.
El recolector de basura no tiene en cuenta los datos a los que se referencie con punteros,
pues ha de conocer cul es el objeto al referenciado por cada variable y un puntero en
realidad no tiene porqu almacenar referencias a objetos de ningn tipo en concreto. Por
ejemplo, pueden tenerse punteros int * que en realidad apunten a objeto char, o punteros
void * que no almacenen informacin sobre el tipo de objeto al que debera considerarse
que apuntan, o punteros que apunte a direcciones donde no hayan objetos, etc.
Como el recolector de basura no trabaja con punteros, no es posible definir punteros de
tipos que se almacenen en memoria dinmica o contengan miembros que se almacenen
en memoria dinmica, ya que entonces podra ocurrir que un objeto slo referenciado a
travs de punteros sea destruido por considerar el recolector que nadie le referenciaba.
Por ello, slo es vlido definir punteros de tipos cuyos objetos se puedan almacenar
Hay que tener en cuenta que en realidad lo que indica el tipo que se d a un puntero es
cul es el tipo de objetos que se ha de considerar que se almacenan en la direccin de
memoria almacenada por el puntero. Si se le da el valor void lo que se est diciendo es
que no se desea que se considere que el puntero apunta a ningn tipo especfico de
objeto. Es decir, no se est dando informacin sobre el tipo apuntado.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
completamente en pila, pues la vida de estos objetos no est controlada por el recolector
de basura sino que se destruyen cuando se abandona el mbito donde fueron definidos.
En concreto, los nicos punteros vlidos son aquellos que apunten a tipos valor bsicos,
enumeraciones o estructuras que no contengan campos de tipos referencias. Tambin
pueden definirse punteros a tipos puntero, como se muestra en el siguiente ejemplo de
declaracin de un puntero a punteros de tipo int llamando punteroApunteros:
int ** punteroApunteros;
int x;
unsafe
{ int px = &x;}
Esto se debe a que uno de los principales usos de los punteros en C# es poderlos pasar
como parmetros de funciones no gestionadas que esperen recibir punteros. Como
muchas de esas funciones han sido programadas para inicializar los contenidos de los
punteros que se les pasan, pasarles punteros inicializados implicara perder tiempo
innecesariamente en inicializarlos.
Manipulacin de punteros
Obtencin de direccin de memoria. Operador &
Para almacenar una referencia a un objeto en un puntero se puede aplicar al objeto el
operador prefijo &, que lo que hace es devolver la direccin que en memoria ocupa el
objeto sobre el que se aplica. Un ejemplo de su uso para inicializar un puntero es:
int x =10;
int * px = &x;
Es posible en un puntero almacenar null para indicar que no apunta a ninguna direccin
vlida. Sin embargo, si luego se intenta acceder al contenido del mismo a travs del
operador * se producir generalmente una excepcin de tipo NullReferenceException
(aunque realmente esto depende de la implementacin del lenguaje) Por ejemplo:
int * px = null;
Console.WriteLine(*px); // Produce una NullReferenceException
Tampoco es vlido aplicar & a campos readonly, pues si estos pudiesen ser apuntados
por punteros se correra el riesgo de poderlos modificar ya que a travs de un puntero se
accede a memoria directamente, sin tenerse en cuenta si en la posicin accedida hay
algn objeto, por lo que mucho menos se considerar si ste es de slo lectura.
Lo que es s vlido es almacenar en un puntero es la direccin de memoria apuntada por
otro puntero. En ese caso ambos punteros apuntaran al mismo objeto y las
modificaciones a ste realizadas a travs de un puntero tambin afectaran al objeto
visto por el otro, de forma similar a como ocurre con las variables normales de tipos
referencia. Es ms, los operadores relacionales tpicos (==, !=, <, >, <= y >=) se han
redefinido para que cuando se apliquen entre dos punteros de cualesquiera dos tipos lo
que se compare sean las direcciones de memoria que estos almacenan. Por ejemplo:
int x = 10;
int px = &x;
int px2 = px;
// px y px2 apuntan al objeto almacenado en x
Console.WriteLine( px == px2); // Imprime por pantalla True
En realidad las variables sobre las que se aplique & no tienen porqu estar inicializadas.
Por ejemplo, es vlido hacer:
Sin embargo, como llamar a objetos apuntados por punteros es algo bastante habitual,
para facilitar la sintaxis con la que hacer esto se ha incluido en C# el operador ->, con el
que la instruccin anterior se escribira as:
objeto->f();
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El lenguaje de programacin C#
Es decir, del mismo modo que el operador . permite acceder a los miembros de un
objeto referenciado por una variable normal, -> permite acceder a los miembros de un
objeto referenciado por un puntero. En general, un acceso de la forma O -> M es
equivalente a hacer (*O).M. Por tanto, al igual que es incorrecto aplicar * sobre punteros
de tipo void *, tambin lo es aplicar ->
El lenguaje de programacin C#
Ntese que aunque en un principio es posible hacer que un puntero almacene cualquier
direccin de memoria, si dicha direccin no pertenece al mismo proceso que el cdigo
en que se use el puntero se producir un error al leer el contenido de dicha direccin. El
tipo de error ha producir no se indica en principio en la especificacin del lenguaje, pero
la implementacin de Microsoft lanza una referencia NullReferenceException. Por
ejemplo, el siguiente cdigo produce una excepcin de dicho tipo al ejecurtase:
Conversiones de punteros
using System;
De todo lo visto hasta ahora parece que no tiene mucho sentido el uso de punteros de
tipo void * Pues bien, una utilidad de este tipo de punteros es que pueden usarse como
almacn de punteros de cualquier otro tipo que luego podrn ser recuperados a su tipo
original usando el operador de conversin explcita. Es decir, igual que los objetos de
tipo object pueden almacenar implcitamente objetos de cualquier tipo, los punteros void
* pueden almacenar punteros de cualquier tipo y son tiles para la escritura de mtodos
que puedan aceptar parmetros de cualquier tipo de puntero.
A diferencia de lo que ocurre entre variables normales, las conversiones entre punteros
siempre se permiten, al realizarlas nunca se comprueba si son vlidas. Por ejemplo:
char c = 'A';
char* pc = &c;
void* pv = pc;
int* pi = (int*)pv;
int i = *pi;
Console.WriteLine(i);
*pi = 123456;
En este cdigo pi es un puntero a un objeto de tipo int (32 bits), pero en realidad el
objeto al que apunta es de tipo char (16 bits), que es ms pequeo. El valor que se
almacene en i es en principio indefinido, pues depende de lo que hubiese en los 16 bits
extras resultantes de tratar pv como puntero a int cuando en realidad apuntaba a un char.
class AccesoInvlido
{
public unsafe static void Main()
{
int * px = (int *) 100;
Console.Write(*px); // Se lanza NullReferenceException
}
}
Aritmtica de punteros
Los punteros se suelen usar para recorrer tablas de elementos sin necesidad de tener que
comprobarse que el ndice al que se accede en cada momento se encuentra dentro de los
lmites de la tabla. Por ello, los operadores aritmticos definidos para los punteros estn
orientados a facilitar este tipo de recorridos.
Hay que tener en cuenta que todos los operadores aritmticos aplicables a punteros
dependen del tamao del tipo de dato apuntado, por lo que no son aplicables a punteros
void * ya que estos no almacenan informacin sobre dicho tipo. Esos operadores son:
Del mismo modo, conversiones entre punteros pueden terminar produciendo que un
puntero apunte a un objeto de mayor tamao que los objetos del tipo del puntero. En
estos casos, el puntero apuntara a los bits menos significativos del objeto apuntado.
Tambin es posible realizar conversiones entre punteros y tipos bsicos enteros. La
conversin de un puntero en un tipo entero devuelve la direccin de memoria apuntada
por el mismo. Por ejemplo, el siguiente cdigo muestra por pantalla la direccin de
memoria apuntada por px:
Por su parte, convertir cualquier valor entero en un puntero tiene el efecto de devolver
un puntero que apunte a la direccin de memoria indicada por ese nmero. Por
ejemplo, el siguiente cdigo hace que px apunte a la direccin 1029 y luego imprime
por pantalla la direccin de memoria apuntada por px (que ser 1029):
int *px = (int *) 10;
Console.WriteLine((int) px);
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int x = 10;
int *px = &x;
Console.WriteLine((int) px);
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El lenguaje de programacin C#
El operador - tambin puede aplicarse entre dos punteros de un mismo tipo, caso
en que devuelve un long que indica cuntos elementos del tipo del puntero
pueden almacenarse entre las direcciones de los punteros indicados.
[]: Dado que es frecuente usar + para acceder a elementos de tablas, tambin se
ha redefinido el operador [] para que cuando se aplique a una tabla haga lo
mismo y devuelva el objeto contenido en la direccin resultante. O sea *(p+i) es
equivalente a p[i], con lo que el cdigo anterior equivale a:
for (int i=0; i<100; i++)
Console.WriteLine(Elemento{0}={1}, i, p[i]);
No hay que confundir el acceso a los elementos de una tabla aplicando [] sobre
una variable de tipo tabla normal con el acceso a travs de un puntero que apunte
a su primer elemento. En el segundo caso no se comprueba si el ndice indicado
se encuentra dentro del rango de la tabla, con lo que el acceso es ms rpido pero
tambin ms proclive a errores difciles de detectar.
Finalmente, respecto a la aritmtica de punteros, hay que tener en cuenta que por
eficiencia, en las operaciones con punteros nunca se comprueba si se producen
desbordamientos, y en caso de producirse se truncan los resultados sin avisarse de ello
mediante excepciones. Por eso hay que tener especial cuidado al operar con punteros no
sea que un desbordamiento no detectado cause errores de causas difciles de encontrar.
El lenguaje de programacin C#
Para el resto de tipos a los que se les puede aplicar, sizeof no tiene porqu devolver un
resultado constante sino que los compiladores pueden alinear en memoria las estructuras
incluyendo bits de relleno cuyo nmero y valores sean en principio indeterminado. Sin
embargo, el valor devuelto por sizeof siempre devolver el tamao en memoria exacto
del tipo de dato sobre el que se aplique, incluyendo bits de relleno si los tuviese.
Ntese que es fcil implementar los operadores de aritmtica de punteros usando sizeof.
Para ello, ++ se definira como aadir a la direccin almacenada en el puntero el
resultado de aplicar sizeof a su tipo de dato, y -- consistira en restarle dicho valor. Por
su parte, el operador + usado de la forma P + N (P es un puntero de tipo T y N un entero)
lo que devuelve es el resultado de aadir al puntero sizeof(T)*N, y P N devuelve el
resultado de restarle sizeof(T)*N. Por ltimo, si se usa - para restar dos punteros P1 y P2
de tipo T, ello es equivalente a calcular (((long)P1) - ((long)P2)))/sizeof(T)
El operador unario y prefijo sizeof devuelve un objeto int con el tamao en bytes del
tipo de dato sobre el que se aplica. Slo puede aplicarse en contextos inseguros y slo a
tipos de datos para los que sea posible definir punteros, siendo su sintaxis de uso:
sizeof(<tipo>)
Cuando se aplica a tipos de datos bsicos su resultado es siempre constante. Por ello, el
compilador optimiza dichos usos de sizeof sustituyndolos internamente por su valor
(inlining) y considerando que el uso del operador es una expresin constante. Estas
constantes correspondientes a los tipos bsicos son las indicadas en la Tabla 10:
Tipos
Resultado
1
2
4
8
Aunque pueda parecer que stackalloc se usa como sustituto de new para crear tablas en
pila en lugar de en memoria dinmica, no hay que confundirse: stackalloc slo reserva
un espacio contiguo en pila para objetos de un cierto tipo, pero ello no significa que se
cree una tabla en pila. Las tablas son objetos que heredan de System.Array y cuentan
con los miembros heredados de esta clase y de object, pero regiones de memoria en pila
reservadas por stackalloc no. Por ejemplo, el siguiente cdigo es invlido.
int[] tabla;
int * pt = stackalloc int[100];
tabla = *pt; // ERROR: El contenido de pt es un int, no una tabla (int[])
Console.WriteLine(pt->Length); // ERROR: pt no apunta a una tabla
Sin embargo, gracias a que como ya se ha comentado en este tema el operador [] est
redefinido para trabajar con punteros, podemos usarlo para acceder a los diferentes
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
objetos almacenados en las regiones reservadas con stackalloc como si fuesen tablas.
Por ejemplo, este cdigo guarda en pila los 100 primeros enteros y luego los imprime:
class Stackalloc
{
public unsafe static void Main()
{
int * pt = stackalloc int[100];
for (int i=0; i<100; i++)
pt[i] = i;
for(int i=0; i<100; i++)
System.Console.WriteLine(pt[i]);
}
}
Ntese que, a diferencia de lo que ocurrira si pt fuese una tabla, en los accesos con pt[i]
no se comprueba que i no supere el nmero de objetos para los que se ha reservado
memoria. Como contrapartida, se tiene el inconveniente de que al no ser pt una tabla no
cuenta con los mtodos tpicos de stas y no puede usarse foreach para recorrerla.
Otra ventaja de la simulacin de tablas con stackalloc es que se reserva la memoria
mucho ms rpido que el tiempo que se tardara en crear una tabla. Esto se debe a que
reservar la memoria necesaria en pila es tan sencillo como incrementar el puntero de
pila en la cantidad correspondiente al tamao a reservar, y no hay que perder tiempo en
solicitar memoria dinmica. Adems, stackalloc no pierde tiempo en inicializar con
algn valor el contenido de la memoria, por lo que la tabla se crea antes pero a costa
de que luego sea ms inseguro usarla ya que hay que tener cuidado con no leer trozos de
ella antes de asignarles valores vlidos.
El lenguaje de programacin C#
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Un uso frecuente de fixed consiste en apuntar a objetos de tipos para los que se puedan
declarar punteros pero que estn almacenados en tablas, ya que ello no se puede hacer
directamente debido a que las tablas se almacenan en memoria dinmica. Por ejemplo,
copiar usando punteros una tabla de 100 elementos de tipo int en otra se hara as:
class CopiaInsegura
{
public unsafe static void Main()
{
int[] tOrigen = new int[100];
int[] tDestino = new int[100];
fixed (int * pOrigen=tOrigen, pDestino=tDestino)
{
for (int i=0; i<100; i++)
pOrigen[i] = pDestino[i];
}
}
}
Como puede deducirse del ejemplo, cuando se inicializa un puntero con una tabla, la
direccin almacenada en el puntero en la zona <declaraciones> del fixed es la del primer
elemento de la tabla (tambin podra haberse hecho pOrigen = &tOrigen[0]), y luego es
posible usar la aritmtica de punteros para acceder al resto de elementos a partir de la
direccin del primero ya que stos se almacenan consecutivamente.
Al igual que tablas, tambin puede usarse fixed para recorrer cadenas. En este caso lo
que hay que hacer es inicializar un puntero de tipo char * con la direccin del primer
carcter de la cadena a la que se desee que apunte tal y como muestra este ejemplo en el
que se cambia el contenido de una cadena Hola por XXXX:
class CadenaInsegura
{
public unsafe static void Main()
{
string s=Hola;
Console.WriteLine(Cadena inicial: {0}, s);
fixed (char * ps=s)
{
for (int i=0;i<s.Length;i++)
ps[i] = A;
}
Console.WriteLine(Cadena final: {0}, s);
}
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El lenguaje de programacin C#
Hola
AAAA
La ventaja de modificar la cadena mediante punteros es que sin ellos no sera posible
hacerlo ya que el indizador definido para los objetos string es de slo lectura.
Cuando se modifiquen cadenas mediante punteros hay que tener en cuenta que, aunque
para facilitar la comunicacin con cdigo no gestionado escrito en C o C++ las cadenas
en C# tambin acaban en el carcter \0, no se recomienda confiar en ello al recorrerlas
con punteros porque \0 tambin puede usarse como carcter de la cadena. Por ello, es
mejor hacer como en el ejemplo y detectar su final a travs de su propiedad Length.
Hay que sealar que como fixed provoca que no pueda cambiarse de direccin a ciertos
objetos almacenados en memoria dinmica, ello puede producir la generacin de huecos
en memoria dinmica, lo que tiene dos efectos muy negativos:
La documentacin de los tipos de datos creados siempre ha sido una de las tareas ms
pesadas y aburridas a las que un programador se ha tenido que enfrentar durante un
proyecto, lo que ha hecho que muchas veces se escriba de manera descuidada y poco
concisa o que incluso que no se escriba en absoluto. Sin embargo, escribirla es una tarea
muy importante sobre todo en un enfoque de programacin orientada a componentes en
tanto que los componentes desarrollados muchas veces van a reutilizados por otros. E
incluso para el propio creador del componente puede resultar de inestimable ayuda si en
el futuro tiene que modificarlo o usarlo y no recuerda exactamente cmo lo implement.
Para facilitar la pesada tarea de escribir la documentacin, el compilador de C# es capaz
de generarla automticamente a partir de los comentarios que el progamador escriba en
los ficheros de cdigo fuente. As se evita trabajar con dos tipos de documentos por
separado (fuentes y documentacin) que deban actualizarse simultneamente para evitar
incosistencias derivadas de que por error evolucionen por separado.
El compilador genera la documentacin en formato XML con la idea de que sea
fcilmente legible para cualquier aplicacin. Por ejemplo, el sistema Intellisense de
VS.NET la aprovecha para proporcionar las descripciones emergentes de los tipos de
datos y miembros que se vayan utilizando en el cdigo. Para ello, espera encontrar esta
documentacin en el mismo directorio que los ensamblados a los que se referencie, con
el mismo nombre que estos y extensin .xml. El siguiente ejemplo muestra a VS.NET
aprovechando esta documentacin para describir un parmetro b de un mtodo F():
Por estas razones es conveniente que el contenido del bloque de instrucciones de una
sentencia fixed sea el mnimo posible, para que as el fixed se ejecute lo antes posible.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Por ejemplo:
<EtiquetaSinContenidoDeEjemplo/>
Introduccin a XML
Antes de continuar es necesario hacer una pequea introduccin a XML ya que es el
lenguaje en que se han de escribir los comentarios especiales de documentacin. Si ya
conoce este lenguaje puede saltarse este epgrafe.
XML (Extensible Markup Language) es un metalenguaje de etiquetas, lo que significa
que es un lenguaje que se utiliza para definir lenguajes de etiquetas. A cada lenguaje
creado con XML se le denomina vocabulario XML, y la documentacin generada por
el compilador de C# est escrita en un vocabulario de este tipo.
Los comentarios a partir de los que el compilador generar la documentacin han de
escribirse en XML, por lo que han de respetar las siguientes reglas comunes a todo
documento XML bien formado:
5. Slo pueden utilizarse caracteres ASCII, y los no ASCII (acentos, ees, ...) o que
tengan algn significado especial en XML, han de sustituirse por secuencias de
escape de la forma &#<cdigoUnicode>; Para los caracteres ms habituales tambin
se han definido las siguientes secuencias de escape especiales:
Carcter Secuencia de escape Unicode Secuencia de escape especial
<
>
&
<
>
&
'
"
<
>
&
'
"
Sintaxis general
Como <contenido> de una etiqueta puede incluirse tanto texto plano (es el caso del
ejemplo) como otras etiquetas. Lo que es importante es que toda etiqueta cuyo uso
comience dentro de otra tambin ha de terminar dentro de ella. O sea, no es vlido:
<Etiqueta1> <Etiqueta2> </Etiqueta1></Etiqueta2>
/// <textoXML>
2. XML es un lenguaje sensible a maysculas, por lo que si una etiqueta se abre con
una cierta capitalizacin, a la hora de cerrarla habr que usar exactamente la misma.
3. Es posible usar la siguiente sintaxis abreviada para escribir etiquetas sin <contenido>:
Estos comentarios han preceder las definiciones de los elementos a documentar. Estos
elementos slo pueden ser definiciones de miembros, ya sean tipos de datos (que son
miembros de espacios de nombres) o miembros de tipos datos, y han de colocarse
incluso antes que sus atributos.
En <textoXML> el programador puede incluir cualesquiera etiquetas con el significado,
contenido y atributos que considere oportunos, ya que en principio el compilador no las
procesa sino que las incluye tal cual en la documentacin que genera dejando en manos
de las herramientas encargadas de procesar dicha documentacin la determinacin de si
se han usado correctamente.
Sin embargo, el compilador comprueba que los comentarios de documentacin se
coloquen donde deberan y que contengan XML bien formado. Si no fuese as generara
<<etiqueta>/>
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El lenguaje de programacin C#
El atributo cref
Aunque en principio los atributos de las etiquetas no tienen ningn significado
predeterminado para el compilador, hay una excepcin: el atributo cref siempre va a
tener un significado concreto consistente en forzarlo a comprobar cuando vaya a generar
la documentacin si existe el elemento cuyo nombre indique y, si no es as, hacerle
producir un mensaje de aviso (su nombre viene de check reference)
Los elementos especificados en cref suelen indicarse mediante calificacin completa, y
pueden ser tanto nombres de miembros como de espacios de nombres. En el Tema 6:
Espacios de Nombres ya se explic como indicar as nombres de tipos y de espacios de
nombres, mientras que para indicar el de miembros de tipos basta escribir el nombre
completo del tipo donde estn definidos seguido de un punto tras el cual, dependiendo
del tipo de miembro del que se trate, se escribira :
Operador
Identficador
+
*
/
%
&
|
^
~
<<
op_BitwiseAnd
op_BitwiseOr
op_ExclusiveOr
op_OnesComplement
op_LeftShift
op_Addition
op_Substraction
op_Multiply
op_Division
op_Modulus
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El lenguaje de programacin C#
<
>
>=
<=
==
!=
!
op_LessThan
>>
op_RightShift
op_GreaterThan
true
op_True
op_GreaterThanOrEqual
false
op_False
op_LowerThanOrEqual
++
op_Increment
op_Equality
-op_Decrement
op_Inequality
Conversin explcita Op_Explict
op_LogicalNot
Conversin implcita Op_Implicit
Tabla 12: Nombres dados a operadores en documentacin XML
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El lenguaje de programacin C#
{}
El lenguaje de programacin C#
// cref=Espacio.Clase.op_Addition(Espacio.Clase, Espacio.Clase)
public static int operator +(Clase operando1, Clase operando2)
{ return 1; }
// cref=Espacio.Clase.op_Explicit (Espacio.Clase)~System.Int32
public static explicit operator int(Clase fuente)
{ return 1; }
suele usarse para indicar el tipo que representa a ese permiso Por ejemplo:
}
}
Adems de las etiquetas uso general ya vistas, en las definiciones de mtodos se pueden
usar las siguientes etiquetas recomendadas adicionales para describir sus parmetros y
valor de retorno:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
/// <summary>
///
Mtodo que muestra por pantalla un texto con un determinado color
/// </summary>
/// <param name=texto> Texto a mostrar </param>
/// <param name=color>
///
Color con el que mostrar el <paramref name=texto/> indicado
/// </param>
/// <returns> Indica si el mtodo se ha ejecutado con xito o no </returns>
Ntese que la diferencia de <see> y <seealso> es que la primera se usa para indicar
enlaces en medio de textos mientras que la otra se usa para indicar enlaces que se
deseen incluir en una seccin aparte tipo Vase tambin.
/// <summary>
///
Almacena la edad de una persona. Si se le asigna una edad menor que 0 la
///
sustituye por 0.
/// </summary>
/// <value> Edad de la persona representada </value>
public int Edad
{
set { edad = (value<0)? 0:value }
get { return edad; }
}
/// <example>
///
Este ejemplo muestra cmo llamar al mtodo <c>Cumple()</c> de esta clase:
///
<code>
///
Persona p = new Persona(...);
///
p.Cumple();
///
</code>
/// </example>
<code> y <c>: Ambas etiquetas se usan para delimitar textos han de ser considerarse
fragmentos de cdigo fuente. La diferencia entre ellas es que <code> se recomienda
usar para fragmentos multilnea y <c> para los de una nica lnea; y que las hojas de
estilo mostrarn el contenido de las etiquetas <code> respetando su espaciado y el
de las etiquetas <c> sin respetarlo y tratando cualquier aparicin consecutiva de
varios caracteres de espaciado como si fuesen un nico espacio en blanco.
<para>: Se usa para delimitar prrafos dentro del texto contenido en otras etiquetas,
considerndose que el contenido de cada etiqueta <para> forma parte de un prrafo
distinto. Generalmente se usa dentro de etiquetas <remarks>, ya que son las que
suelen necesitar prrafos al tener un contenido ms largo. Por ejemplo:
/// <remarks>
///
<para>
///
Primer prrafo de la descripcin del miembro...
///
</para>
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El lenguaje de programacin C#
///
<para>
///
Segundo prrafo de la descripcin del miembro...
///
</para>
/// </remarks>
<list>: Se utiliza para incluir listas y tablas como contenido de otras etiquetas. Todo
uso de esta etiqueta debera incluir un atributo type que indique el tipo de estructura
se desea definir segn tome uno de los siguientes valores:
///
<term>
///
Trmino 2
///
</term>
///
<description>
///
Descripcin de trmino 2
///
</description>
///
</item>
/// </list>
Si se tratase de una tabla, su contenido sera similar al de las listas normales slo
que por cada fila se incluira una etiqueta <item> y dentro de sta se incluira una
etiqueta <description> por cada columna de esa fila. Opcionalmente se podra
incluir tambin una etiqueta ~<listheader> antes de las ~<item> donde se
indicara el texto de la cabecera de la tabla. Esta etiqueta se usa igual que las
etiquetas ~<item>: incluir una etiqueta ~<description> por cada columna.
El lenguaje de programacin C#
Por ltimo, si fuese una lista de definiciones cada <item> contendra una primera
etiqueta <term> con el nombre del elemento a definir y otra segunda etiqueta
<description> con su definicin. Opcionalmente tambin podra incluirse una
etiqueta <listheader> con la cabecera de la lista. Por ejemplo:
Con esta lnea se indica que se desea utilizar el fichero indicado en <ficheroXSL> como
hoja de estilo XSL con la que convertir la documentacin XML a algn lenguaje ms
fcilmente legible por humanos (generalmente, HTML). Por ejemplo, si doc.xsl es el
nombre de dicho fichero XSL, bastara escribir:
<?xml:stylesheet href="doc.xsl" type="text/xsl"?>
Para hacerse una idea de las diferencias existentes entre abrir con Internet Explorer un
fichero de documentacin sin hoja XSL asociada y abrir ese mismo fichero pero
asocindole una hoja XSL, puede observar en la Ilustracin 6 y la Ilustracin 7:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
<?xml version="1.0"?>
<doc>
<members>
</members>
</doc>
<member name="T:A">
<summary>
Clase de ejemplo de cmo escribir documentacin XML
</summary>
</member>
<member name="M:A.Main">
<summary>
Mtodo principal de ejemplo perteneciente a clase <see cref="T:A"/>
</summary>
<remarks>
No hace nada
</remarks>
</member>
</members>
</doc>
Como se ve, la primera lnea del fichero es la cabecera tpica de todo fichero XML en la
que se indica cul es la versin del lenguaje que utiliza. Tras ella se coloca una etiqueta
<doc> que contendr toda la documentacin generada, y los comentarios de
documentacin de los miembros del fuente compilado se iran incluyendo dentro de la
etiqueta <members> que contiene (en este caso dicha etiqueta est vaca ya que el fuente
compilado careca de comentarios de documentacin)
Si hubisemos compilado el fuente como librera o como ejecutable se habra generado
un ensamblado, y a la estructura anterior se le aadira una etiqueta adicional dentro de
<doc> con informacin sobre el mismo, quedando:
<?xml version="1.0"?>
<doc>
<assembly>
<name>Persona</name>
</assembly>
<members>
</members>
</doc>
<indicadorElemento>:<nombreCompletamenteCalificado>
<?xml version="1.0"?>
<doc>
<assembly>
<name>A</name>
</assembly>
<members>
La idea que hay detrs de usar la sintaxis vista para representar elementos del fuente es
proporcionar un mecanismo sencillo mediante el que las herramientas encargadas de
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El lenguaje de programacin C#
procesar las documentaciones XML puedan determinar cules son los miembros
documentados o referenciados y acceder, con ayuda de los tipos de System.Reflection, a
sus metadatos asociados.
El lenguaje de programacin C#
/// </example>
class A
{}
XML
externa
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
<indicadorOpcin><opcin>
Introduccin
A lo largo de los temas anteriores se han explicando muchos aspectos sobre cmo usar
el compilador de C# de Microsoft incluido en el .NET Framework SDK. Sin embargo,
una vez descrito el lenguaje por completo es el momento adecuado para explicar
pormenorizadamente cmo utilizarlo y qu opciones de compilacin admite, pues
muchas de ellas se basan en conceptos relacionados con caractersticas del lenguaje.
Por otro lado, las diferentes explicaciones dadas sobre l se han ido desperdigando a lo
largo de muchos de los temas previos, por lo que es tambin conviene agruparlas todas
en un mismo sitio de modo que sea ms fcil localizarlas.
Tambin hay algunos flags que no admiten ninguno de los dos caracteres, pues se
considera que siempre que aparezcan en la llamada al compilador es porque se desea
activar su significado y si no apareciesen se considerara que se desea desactivarlo.
Fuente.cs
Fuente.cs
Fuente.cs
Opciones con valores: A diferencia de los flags, son opciones cuya aparicin no es
vlida por s misma sino que siempre que se usen han de incluir la especificacin de
uno o varios valores. La forma en que se especifican es:
<nombreFlag>:<valores>
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Obviamente, como las comillas dobles tambin tiene un significado especial en los
argumentos de csc tampoco ser posible incluirlas directamente como carcter en
<valores>. En este caso, para solventar esto lo que se hace es interpretarlas como
caracteres normales si van precedidas de \ y con su significado especial si no.
De nuevo, esto lleva al problema de que el significado de \ si precede a tambin
puede ser especial, y para solucionarlo lo ahora que se hace es incluirlo duplicado
(\\) si aparece precediendo a un pero no se desea que tome su significado especial.
Ejemplos equivalentes de cmo compilar dando valores a una opcin /r son:
csc /r:Lib.dll /r:Lib2.dll Fuente.cs
csc /r:Lib1.dll,Lib2.dll
Fuente.cs
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El lenguaje de programacin C#
csc /r:Lib1.dll;Lib3.dll
El lenguaje de programacin C#
Fuente.cs
Tanto las libreras como los ejecutables son simples colecciones de tipos de datos
compilados. La nica diferencia entre ellos es que los segundos disponen de un
mtodo especial (Main()) que sirve de punto de entrada a partir del que puede
ejecutarse cdigo usando los mecanismos ofrecidos por el sistema operativo
(escribiendo su nombre en la lnea de comandos, seleccionndolo grficamente, etc.)
Aunque en los ejemplos mostrados siempre se han incluido las opciones antes que los
nombres de los fuentes a compilar, en realidad ello no tiene porqu ser as y se pueden
mezclar libremente y en cualquier orden opciones y nombres de fuentes a compilar
(salvo excepciones que en su momento se explicarn)
La diferencia de un mdulo con los anteriores tipos de ficheros es que ste no forma
parte de ningn ensamblado mientras que los primeros s. El CLR no puede trabajar
con mdulos porque estos carecen de manifiesto, pero crearlos permite disponer de
cdigo compilado que pueda aadirse a ensamblados que se generen posteriormente
y que podrn acceder a sus miembros internal.
Opciones de compilacin
Una vez explicado cmo utilizar el compilador en lneas generales es el momento
propicio para pasar a explicar cules son en concreto las opciones que admite. Esto se
har desglosndolas en diferentes categoras segn su utilidad.
Antes de empezar es preciso comentar que la mayora de estas opciones disponen de dos
nombres diferentes: un nombre largo que permite deducir con facilidad su utilidad y un
nombre corto menos claro pero que permite especificarlas ms abreviadamente. Cuando
se haga referencia por primera vez a cada opcin se utilizar su nombre largo y entre
parntesis se indicar su nombre corto justo a continuacin. El resto de referencias a
cada opcin se harn usando indistintamente uno u otro de sus nombres.
Opciones bsicas
Valor
exe ninguno
winexe
library
module
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Por ejemplo, la siguiente llamada indica que se desea compilar el fichero fuente.cs
ubicado dentro del directorio c:\Mis Documentos o algn subdirectorio suyo:
En este epgrafe se explicarn todas aquellas opciones que suelen usarse con mayor
frecuencia a la hora de compilar aplicaciones. Como la mayora ya se explicaron en
detalle en el Tema 2: Introduccin a C#, dichas opciones aqu simplemente se resumen:
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El lenguaje de programacin C#
desee que se use la de la BCL, puede pasar al compilador el flag /nostdlib para
indicarle que no desea que busque implcitamente en mscorlib.dll.
Puede que termine descubriendo que en realidad tampoco hace falta referenciar a la
mayora de las restantes libreras que forman la BCL. Pues bien, esto no se debe a
que tambin las referencie implcitamente el compilador, sino a que se incluyen en
un fichero de respuesta (ms adelante se explica lo que son este tipo de ficheros)
usado por defecto por el compilador. Si no desea que utilice este fichero puede
pasarle el flag /noconfig.
Cuando se den valores a /r hay que tener en cuenta que por defecto el compilador
interpretar cada ruta as indicada de manera relativa respecto al directorio desde el
que se le llame. Si no lo encuentra all lo har relativamente respecto al directorio
donde est instalado el CLR, que en los sistemas Windows es el subdirectorio
Microsoft.NET\Framework\v<versinClr> del directorio de instalacin de
Windows. Y si tampoco lo encuentra all la interpretar respecto a los directorios
indicados por la variable de entorno LIB de su sistema operativo.
Esta poltica de bsqueda puede modificarse incluyendo opciones /lib al llamar al
compilador cuyos valores le indiquen en qu directorios ha de buscar antes de pasar
a buscar en los indicados por la variable de entorno LIB.
/addmodule: Funciona de forma parecida a /r pero se utiliza cuando lo que usan los
fuentes son tipos definidos externamente en mdulos en vez de en ensamblados.
Incluso a la hora de buscar mdulos se sigue la misma poltica que al buscar
ensamblados y se admite el uso de /lib para modificarla.
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El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, al hacer as compilaciones mltiples hay que tener en cuenta que slo es
vlido solicitar que el primer grupo de ficheros indicado se compile como ensamblado.
Por tanto, sera incorrecto hacer:
csc /t:module /out:ModB.netmodule B.cs /t:library /out:LibA.dll A.cs
Esta llamada es incorrecta porque indica que se desea que el segundo grupo de ficheros
d lugar a un ensamblado y ello slo puede hacerse con el primero.
Por otro lado, tambin hay que tener en cuenta que no es vlido que un mismo tipo de
dato se defina en varios de los grupos de ficheros indicados. Por ejemplo, si se quisiese
compilar A.cs como ejecutable y como mdulo podra pensarse en hacer:
csc A.cs /t:library A.cs
Sin embargo, esta llamada no es vlida porque los dos grupos de ficheros indicados
contienen el mismo fichero y por tanto definiciones comunes de tipos de datos. La nica
solucin posible sera hacer dos llamadas por separado al compilador como:
csc A.cs
csc /t:libary A.cs
Manipulacin de recursos
Los ficheros de recursos son archivos que no contienen cdigo sino slo datos tales
como cadenas de textos, imgenes, vdeos o sonidos. Su utilidad es facilitar el desacople
entre las aplicaciones y los datos concretos que usen, de modo que sea fcil reutilizarlos
en mltiples aplicaciones, modificarlos sin tener que recompilar los fuentes y desarrollar
diferentes versiones de cada aplicacin en las que slo varen dichos datos.
Estos ficheros son especialmente tiles al hora de internacionalizar aplicaciones, pues si
se dejan todos los datos que se utilicen en ficheros de recursos independientes del
cdigo, a la hora de crear nuevas versiones en otros idiomas slo ser necesario cambiar
los ficheros de recursos y habr que tocar para nada el cdigo.
El objetivo de este tema no es explicar cmo crear y acceder a ficheros de recursos, sino
explicar el significado de las opciones de compilacin relacionadas con ellos. Si desea
aprender ms sobre recursos puede comenzar buscando en el apartado Visual
Studio.NET .NET Framework .NET Framework Tutorials Resources
and Localization Using the .NET Framework SDK de la ayuda del SDK.
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El lenguaje de programacin C#
De este modo el fichero de recursos formar parte del ensamblado generado pero
permanecer en un fichero separado de fuente1.dll. Si se desease incrustarlo en l
habra que haber compilado con la opcin /resource (/res) en vez de /linkres tal y
como se muestra a continuacin:
csc /t:library fuente1.cs /res:misrescursos.resources
Desde cdigo podr accederse a estos recursos por medio de los servicios de la clase
ResourceManager del espacio de nombres System.Resources si fueron generados con
resten, o con los mtodos GetManifestResource() de la clase Assembly del espacio de
nombres System.Reflection. Para hacer referencia a cada uno se usara en principio su
nombre de fichero, aunque /res y /linkres permite que tras la ruta de ste se indique
separado por una coma cualquier otro identificador a asociarle. Por ejemplo:
csc /t:library fuente1.cs /res:misrescursos.resources,recursos
Como un tipo especial de recurso que comnmente suele incrustarse en los ejecutables
de los programas es el icono (fichero grfico en formato .ico) con el que desde las
interfaces grficas de los sistemas operativos se les representar, csc ofrece una opcin
especfica llamada /win32icon en cuyo valor puede indicrsele el icono a incrustar:
csc programa.cs /win32icon:programa.ico
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El lenguaje de programacin C#
ej.cs(7,3): error CS0117: 'A' does not contain a definition for 'K'
Ntese que del fichero slo se da su nombre y ello podra no identificarlo unvocamente
si se compilaron a la vez varios con el mismo nombre pero pertenecientes a directorios
diferentes. Para solucionar esto puede usarse la opcin /fullpaths, con lo que de los
mensajes de error incluiran siempre la ruta completa de los ficheros defectuosos. Por
ejemplo, si el fichero del ejemplo anterior se encontraba en C:\Ejemplo, al compilarlo
con esta opcin se mostrara el mensaje de error as:
C:\Ejemplo\ej.cs(7,3): error CS0117: 'A' does not contain a definition
for 'K'
Hay veces que el compilador detecta que se han escrito en el fuente ciertas secciones de
tal manera que sin ser errneas son cuanto menos sospechosas (ya sea por ser absurdas,
por prestarse a confusin, etc), y en esos casos lo que hace es emitir mensajes de aviso.
Por ejemplo, si en la definicin del tipo A del fuente prueba.cs se hubiese incluido:
static void Main(int x)
{}
Como se ve, la estructura de los mensajes de aviso es muy similar a la de los mensajes
de error y slo se diferencia de sta en que incluye warning en vez de error tras el
indicador de posicin en el fuente. Incluso como a estos, la opcin /fullpaths
tambin les afecta y provoca que se muestren las rutas de los fuentes al completo.
Una diferencia importante entre avisos y errores es que la aparicin de mensajes de los
segundos durante la compilacin aborta la generacin del binario, mientras que la
aparicin de los primeros no (aunque en ambos casos nunca se aborta la compilacin
sino que tras mostrarlos se sigue analizando los fuentes por si pudiesen detectarse ms
errores y avisos) Ahora bien, tambin puede forzarse a que ello ocurra con los de aviso
pasando al compilador el flag /warnaserror, con lo que se conseguira que todo
mensaje de aviso se mostrase como error. Ello puede resultar til porque fuerza a
escribir los fuentes de la manera ms fiable e inteligentemente posible.
En el lado opuesto, puede que haya ciertos tipos de mensajes de aviso de los que no se
desea siquiera que se informe en tanto que la informacin que aportan ya se conoce y se
sabe que no afectar negativamente al programa. En esos casos puede usarse la opcin
/nowarn indicando como valores suyos los cdigos asociados a los mensaje de aviso
que no se desea que se reporten. El cdigo asociado a cada tipo de mensaje de aviso es
la palabra de la forma CS<cdigo> que se muestra tras warning en el mensaje de aviso.
As, para compilar el prueba.cs del ejemplo anterior sin que se genere el mensaje de
aviso arriba mostrado puede hacerse:
csc prueba.cs /nowarn:0028
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El lenguaje de programacin C#
En realidad los ceros incluidos a la izquierda del cdigo del aviso en los mensajes de
aviso son opcionales, por lo que la compilacin anterior es equivalente a:
csc prueba.cs /nowarn:28
Cada versin del compilador ignorar por compatibilidad las supresiones de avisos
existentes en anteriores versiones del mismo pero eliminados en las nuevas, aunque si
se les especifican cdigos no vlidos para ninguna versin emitirn un mensaje de error.
Si desea obtener la lista completa de todos los tipos de mensaje de aviso y error con sus
respectivos cdigos puede consultar dentro de la documentacin del .NET Framework
SDK en Visual Studio.NET Visual Basic and Visual C# Visual C#
Language C# Compiler Options Compiler Errors CS0001 to CS9999
Si en lugar de desactivar ciertos tipos de avisos uno por uno desea desactivarlos por
grupos segn su severidad, entonces puede hacerlo a travs de la opcin /warn (o /w)
Esta opcin toma como valor un nmero comprendido entre 0 y 4 que indica cul es el
nivel de avisos con el que se desea trabajar. Por defecto ste vale 4, lo que significa que
se mostrarn todos los avisos, pero puede drsele cualquiera de los de la Tabla 16:
Nivel de aviso
0
1
2
3
4
Avisos mostrados
Ninguno
Slo los ms graves
Los ms graves y algunos menos graves como por ejemplo los
relativos a ocultaciones de miembros
Los de nivel 2 ms algunos poco graves como los relativos al uso
de expresiones absurdas que siempre produzcan el mismo resultado
Todos. Es lo que se toma por defecto
El lenguaje de programacin C#
Si est interesado en conocer en concreto el nivel de algn tipo de aviso puede remitirse
a la descripcin sobre el mismo incluida en la documentacin del SDK antes comentada
Ficheros de respuesta
La lnea de comandos no es la nica forma de pasar informacin al compilador (tanto
ficheros a compilar como opciones de compilacin), sino que tambin es posible
almacenar informacin de este tipo en un fichero y pasrsele al compilador como
argumento solamente dicho fichero y no toda la informacin en l contenida. De este
modo se facilitara la labor de pasar como parmetros las opciones de uso ms frecuente
ya que bastara slo indicar cul es el nombre de un fichero que las especifica.
A este ficheros se les llama ficheros de respuesta, ya que al pasrselos al compilador
su contenido puede verse como la respuesta a cules son los argumentos a usar durante
la compilacin. La extensin de estos ficheros suele ser .rsp, y aunque nada obliga a
drsela es conveniente hacerlo como ocurre con todo convenio.
Del contenido de este fichero es fcil deducir que la estructura de los ficheros de
respuesta es sencilla: las opciones a pasar al compilador se indican en el miso tal cuales
y pueden incluirse comentarios como lneas que comiencen en #. Adems, como puede
verse, el fichero de respuesta usado por defecto aade referencias a las libreras de la
BCL de uso ms comn, lo que evita tener que incluirlas constantemente al compilar.
Tras tomar las opciones de este fichero, el compilador mira si en el directorio desde el
que se le llama hay otro csc.rsp y si es as toma sus opciones. Si por alguna razn no
nos interesase que se tomasen las opciones de dichos ficheros (por ejemplo, para usar
nuevas versiones de tipos incluidos en las libreras que referencian) bastara pasar el
flag /noconfig al compilar para desactivar esta bsqueda por defecto en ellos, aunque
hay que sealar que este flag no admite los sufijos + y admitidos por el resto de flags.
Al escribir ficheros de respuesta hay que tener cuidado con dos cosas: no es posible
cortar las opciones o nombres de fichero con retornos de carro que provoquen que
ocupen varias lneas; y las opciones son pasadas al compilador en el mismo orden en
que aparezcan en el fuente, por lo que hay que tener cuidado con cmo se coloquen las
opciones /out y /t por la ya comentada importancia del orden de especificacin.
Una vez escrito un fichero de respuesta, para indicar al compilador que ha de usarlo
basta pasrselo como un nombre de fuente ms pero precediendo su nombre del sufijo
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El lenguaje de programacin C#
@. Por ejemplo, para compilar A.cs usando las opciones almacenadas en opc.rsp
habra que llamar al compilador con:
El lenguaje de programacin C#
Tambin sera posible indicar mltiples ficheros de respuesta, caso en que se tomaran
las opciones de cada uno en el mismo orden en que apareciesen en la llamada a csc. Por
ejemplo, para compilar A.rsp tomando las opciones de opc1.rsp y luego las de
opc2.rsp podra llamarse al compilador con:
Opciones de depuracin
Sin duda la opcin de depuracin ms importante es el flag /debug, cuya inclusin
indica al compilador que ha de generar un fichero .pdb con informacin sobre la
relacin entre el fichero binario generado y las lneas de los fuentes a partir de los que
se gener. Esta informacin es muy til para depurar aplicaciones, pues permite mostrar
la instruccin de cdigo fuente que produjo las excepciones en lugar de mostrar las
instrucciones de cdigo nativo en que fue traducida.
Para entender mejor la utilidad de este fichero .pdb puede escribir el programa:
class A
{
public static void Main()
{throw new System.Exception();}
Compilacin incremental
La compilacin incremental consiste en slo recompilar en cada compilacin que se
haga de un proyecto aquellos mtodos cuya definicin haya cambiado respecto a la
ltima compilacin realizada, con lo que el proyecto podra compilarse ms rpido que
haciendo una compilacin completa normal.
Para que esto sea posible hacerlo hay que llamar al compilador con el flag
/incremental (/incr), lo que provocar la generacin de un fichero adicional con el
mismo nombre que el binario generado ms una extensin .incr. Por ejemplo, dado:
Si lo compila con:
csc /out:fuente.exe /incremental Fuente.cs
csc A.cs
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El lenguaje de programacin C#
El fichero .incr generado incluye informacin sobre la compilacin que permitir que
posteriores compilaciones que se realicen con /incr activado puedan hacerse de
manera incremental. Obviamente, si este fichero se elimina ser reconstruido en la
siguiente compilacin que se haga con /incr, pero dicha compilacin no se realizar de
manera completa por no disponerse del fichero .incr durante ella.
El lenguaje de programacin C#
/unsafe: En el Tema 18: Cdigo inseguro ya se explic que la nica utilidad de esta
opcin es servir al compilador de mecanismo de seguridad gracias al que pueda
asegurarse de que el usuario sabe lo que hace al compilar cdigo con punteros.
Sin embargo, el hecho de que est disponible un fichero .incr al compilar un proyecto
no implica que se use, pues el compilador puede ignorarlo y realizar una compilacin
completa si detecta que han cambiado las opciones de compilacin especificadas o si
detecta que los fuentes han cambiado tanto que es al menos igual de eficiente hacerla as
que de manera incremental.
En realidad no es bueno hacer siempre las compilaciones incrementalmente sino que
slo es til hacerlo en proyectos formados por mltiples fuentes de pequeo tamao,
mientras que en proyectos con pocos y grandes ficheros se gana poco o nada en tiempo
de compilacin. Adems, los ejecutables generados incrementalmente pueden ocupar
ms que los generados por compilacin completa, por lo slo es recomendable compilar
incrementalmente las versiones de prueba de los proyectos pero no las definitivas.
Al usar esta opcin hay que tener en cuenta una cosa, y es que para optimizar el
tiempo que se tarda en realizar compilaciones incrementales, durante ellas esta
opcin es ignorada. Por tanto, no tiene mucho sentido combinar /doc y /incr.
Otras opciones
Aparte de las opciones comentadas, csc admite unas cuantas ms an no descritas ya
sea porque su uso es muy poco frecuente o porque no encajan correctamente en ninguno
de los subepgrafes tratados. Todas estas opciones se recogen finalmente aqu:
Por ejemplo, si se desea compilar los fuentes A.cs y B.cs como si al principio de
ellos se hubiese incluido las directivas de preprocesado #define PRUEBA y #define
VERSION1 podra llamarse al compilador con:
csc /d:PRUEBA;VERSION1 A.cs B.cs
/filealign: Los valores dados a esta opcin indican el tamao de las secciones en
que se dividirn los ficheros binarios resultantes de la compilacin. Puede tomar los
valores 512, 1024, 2048, 4096 8192, y cada seccin en los binarios comenzar en
una posicin que sea mltiplo del valor dado a esta opcin.
/bugreport: Dado que es muy difcil disear un compilador 100% libre de errores,
Microsoft proporciona a travs de esta opcin un mecanismo que facilita a los
usuarios el envo de informacin sobre los errores que descubran en el mismo y
facilita a Microsoft la labor de interpretarla para solucionarlos lo antes posible.
El valor que se d a esta opcin es el nombre de con el que se desea que se genere el
fichero con la informacin relativa al error descubierto durante la compilacin. En
dicho fichero csc insertar automticamente la siguiente informacin:
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
una pequea descripcin sobre el error detectado y cmo cree que podra
solucionarse. Dicha informacin tambin ser aadida de manera automtica al
fichero de error que se cree.
enteros. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los bits menos significativos
de esta direccin pueden ser redondeados. Por ejemplo, si escribimos:
csc fichero.cs /baseaddress:0x11110001
Tras contestar a las preguntas que el compilador har al usuario sobre el error
encontrado, el contenido del fichero generado es el siguiente:
Un uso tpico de esta opcin es permitir compilar fuentes escritos en espaol con
un editor de textos de MS-DOS (como edit.com), caso en que hay que darle el
valor 437 para que acepte los caracteres especiales tales como acentos o ees.
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> salida.txt
/help (/?): Muestra un mensaje de ayuda resumiendo cules son las opciones
admitidas por el compilador y para qu sirven. Toda opcin o fichero a compilar
especificado junto opcin son totalmente ignorados.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
/win32icon
Como puede observar, desde VS.NET no es posible acceder a muchas de las opciones
del compilador en lnea de comandos. En los casos de /codepage, /fullpaths, /lib,
/help, /nologo, /recurse y /utf8output esto es lgico ya que son opciones que
pierden su sentido desde dentro en una interfaz grfica. Hay otros casos en que ello se
debe a que se ofrecen desde el men principal de VS.NET otros mecanismos
alternativos para especificarlas, como son los indicados en la Tabla 18:
Opcin
Mecanismo de acceso
/bugreport
/resource
Control visual
Build
Conditional
Compilation Constants
/doc
Configuration Properties Build XML Documentation
File
/filealign
Configuration Properties Build File Alignment
/incremental Configuration Properties Advanced Incremental Build
/main
Common Properties General Startup Object
/optimize
Configuration Properties Build Optimize code
/out
Common Properties General Assembly Name
/target
Common Properties General Output Type
/unsafe
Configuration Properties Build Allow unsafe code
blocks
/warn
Configuration Properties Build Warning Level blocks
/warnaserror Configuration Properties Build Treat Warnings As
Errors
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
En esta clase no se han concretando ni el tipo del campo privado valor ni el del nico
parmetro del mtodo EstablecerValor() En su lugar se le especificado un parmetro tipo
T que se concretar al utilizar la clase. Por ejemplo, al crear un objeto suyo:
Esto creara un objeto de la clase genrica A con el parmetro tipo T concretizado con el
argumento tipo int. La primera vez que el CLR encuentre esta concretizacin de T a int
realizar un proceso de expansin o instanciacin del genrico consistente en generar
una nueva clase con el resultado de sustituir en la definicin genrica toda aparicin de
los parmetros tipos por los argumentos tipo. Para el ejemplo anterior esta clase sera:
public class A<int>
{
int valor;
public void EstablecerValor(int valor)
{
this.valor = valor;
}
}
A los tipos con parmetros tipo, como A<T>, se les llama tipos genricos cerrados; a
los generados al concretrseles algn parmetro tipo se le llama tipos construidos; y a
los generados al concretrseles todos tipos genricos abiertos. La relacin establecida
entre ellos es similar a la establecida entre las clases normales y los objetos: al igual que
clases sirven de plantillas en base a las que crear objetos, los tipos genricos cerrados
actan como plantillas en base a las que crear tipos genricos abiertos. Por eso, en el
C++ tradicional se llamaba plantillas a las construcciones equivalentes a los genricos.
La expansin la hace el CLR en tiempo de ejecucin, a diferencia de lo que sucede en
otros entornos (pe, C++) en los que se realiza al compilar. Esto tiene varias ventajas:
Genricos
Concepto
C# 2.0 permite especificar los tipos utilizados en las definiciones de otros tipos de datos
y de mtodos de forma parametrizada, de manera que en vez de indicarse exactamente
cules son se coloque en su lugar un parmetro parmetro tipo- que se concretar en
el momento en que se vayan a usar (al crear un objeto de la clase, llamar al mtodo,)
A estas definiciones se les llama genricos, y un ejemplo de una de ellas es el siguiente:
public class A<T>
{
T valor;
public void EstablecerValor(T valor)
{
this.valor = valor;
}
}
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Implementacin fcil: Como es el propio CLR quien realiza gran parte del trabajo
necesario para dar soporte a los genricos, la inclusin de los mismos en cualquiera
de los lenguajes .NET se simplifica considerablemente.
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
public T Desencolar()
{}
}
Aparte de que el programador tenga que escribir (string) cada vez que quiera convertir
alguna de las cadenas extradas de miCola a su tipo concreto, qu ocurrir si por error
introduce un valor que no es ni string ni de un tipo convertible a string (por ejemplo, un
int) y al extraerlo sigue solicitando su conversin a string? Pues que el compilador no se
dar cuenta de nada y en tiempo de ejecucin saltar una InvalidCastException.
Para resolver esto podra pensarse en derivar un tipo ColaString de Cola cuyos mtodos
pblicos trabajasen directamente con cadenas de textos (Encolar(string valor) y string
Desencolar()) Sin embargo, no es una solucin fcil de reutilizar ya que para cualquier
otro tipo de elementos (pe, una cola de ints) habra que derivar una nueva clase de Cola.
Otro problema de ambas soluciones es su bajo rendimiento, puesto que cada vez que se
almacene un objeto de un tipo referencia en la cola habr que convertir su referencia a
una referencia a object y al extraerlo habr que volverla a transformar en una referencia
a string. Y para los tipos valor todava es peor!, en tanto que habr que realizar boxing
y unboxing, procesos que son mucho ms lentos que las conversiones de referencias.
Sintaxis
El CLR de .NET 2.0 permite definir genricamente tanto clases como estructuras,
interfaces, delegados y mtodos. Para ello basta con indicar tras el identificador de las
mismas su lista de sus parmetros genricos entre smbolos < y > separados por comas.
Con ello, dentro de su definicin (miembros de las clases, cuerpos de los mtodos, etc.)
se podr usar libremente esos parmetros en cualquier sitio en que se espere un nombre
de un tipo. La siguiente tabla muestra un ejemplo para cada tipo de construccin vlida:
Ejemplo declaracin
public class Nodo<T>
{
public T Dato;
public Nodo<T> Siguiente;
}
public struct Pareja<T,U>
{
public T Valor1;
public U Valor2;
}
interface IComparable<T>
{
int CompararCon(T otroValor);
}
delegate void Tratar<T>(T valor);
Si por el contrario se hubiese definido la cola utilizando genricos tal y como sigue:
public class Cola<T>
{
T[] elementos;
public int NmeroElementos;
Ejemplo uso
class Nodo8BitAvanzado: Nodo<byte>
{}
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El lenguaje de programacin C#
ref T valor2)
{
T temp = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = temp;
decimal d1 = 0, d2 = 1;
this.intercambiar<decimal>(ref d1, ref d2);
this.intercambiar(ref d1, ref d2);
}
Tabla 19: Ejemplos de declaracin de tipos y miembros genricos
Ntese que todos los ejemplos de nombres de parmetros genricos hasta ahora vistos
son nica letra maysculas (T, U, etc.) Aunque obviamente no es obligatorio, sino que
se les puede dar cualquier identificador vlido, es el convenio de nomenclatura utilizado
en la BCL del .NET Framework 2.0 y el que por tanto se recomienda seguir. Lo que s
es obligatorio es no darles nunca un nombre que coincida con el del tipo o miembro al
que estn asociados o con el de alguno de los miembros de ste.
Fjese adems que la segunda llamada del ejemplo de utilizacin del mtodo genrico
intercambiar() no explicita el tipo del parmetro genrico. Esto se debe a que C# puede
realizar inferencia de tipos y deducir que, como para todos parmetros del tipo T se ha
especificado un valor decimal, T debe concretarse como decimal.
Limitaciones
En principio, dentro de los tipos genricos se puede declarar cualquier miembro que se
pueda declarar dentro de un tipo normal, aunque existe una limitacin: no se pueden
declarar puntos de entrada (mtodos Main())ya que a stos los llama el CLR al iniciar la
ejecucin del programa y no habra posibilidad de concretizarles los argumentos tipo.
Por su parte, los parmetros tipo se pueden usar en cualquier sitio en que se espere un
tipo aunque tambin con ciertas limitaciones: No pueden usarse en atributos, alias,
punteros o mtodos externos, ni en los nombres de las clases bases o de las interfaces
implementadas. Sin embargo, excepto en el caso de los punteros, en estos sitios s que
se pueden especificar tipos genricos cerrados; e incluso en los nombres de las clases o
de las interfaces base, tambin se pueden usar tipos genricos abiertos. Por ejemplo:
El lenguaje de programacin C#
}
}
class A<T> {}
interface I1<V> {}
class B<T>: A<T>, I1<string> {} // OK.
Debe tenerse cuidado al definir miembros con parmetros tipos ya que ello puede dar
lugar a sutiles ambigedades tal y como la que se tendra en el siguiente ejemplo:
Donde nunca habr ambigedades es ante clases como la siguiente, ya que sea cual sea
el tipo por el que se concretice T siempre ser uno y por tanto nunca se podr dar el caso
de que la segunda versin de F() coincida en signatura con la primera:
class A<T>
{
void F(int x, string s) {}
void F(T x, string s) {}
}
class A<T>
{
void F(int x, string s) {}
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El lenguaje de programacin C#
void F(T x, T s) {}
}
As mismo, tambin se admitiran dos mtodos como los siguientes, ya que se considera
que los parmetros tipo forman parte de las signaturas:
class A
{
El lenguaje de programacin C#
Obviamente, tambin compilar un cdigo en el que los parmetros genricos con los
que se realicen operaciones no comunes a todos los objects se conviertan antes a tipos
concretos que s las admitan, aunque entonces si se le pasasen argumentos de tipos no
vlidos para esa conversin saltara una InvalidCastException en tiempo de ejecucin.
Por ejemplo, el siguiente mtodo compilar pero la ejecucin fallar en tiempo de
ejecucin cuando se le pasen parmetros no convertibles a int.
public static int Suma<T,U>(T valor1, U valor2)
{
return ((int) (object) valor1) + ((int) (object) valor2);
}
Restricciones
Probablemente a estas alturas ya est pensado que si en tiempo de diseo no conoce el
tipo concreto de los parmetros genricos, cmo podr escribir cdigo que los use y
funcione independientemente de su concretizacin? Es decir, dado un mtodo como:
Lgicamente, C# ofrece mecanismos con los que crear cdigos genricos que a la vez
sean seguros y flexibles para realizar otras operaciones aparte de las que vlidas para
cualquier object. Estos mecanismos consisten en definir restricciones en el abanico de
argumentos tipo vlidos para cada parmetro tipo, de modo que as se puedan realizar
con l las operaciones vlidas para cualquier objeto de dicho subconjunto de tipos.
Las restricciones se especifican con clusulas where <parmetroGenrico>:<restricciones>
tras la lista de parmetros de los mtodos y delegados genricos, o tras el identificador
de las clases, estructuras e interfaces genricas; donde <restricciones> pueden ser:
Si se le llamase con Opera(2.0d, 3.2d) no habra problema, pues los objetos double tanto
cuentan con un mtodo CompareTo() vlido, como tienen definida la operacin de resta,
se admiten como parmetros del mtodo Pow() de la clase Math y van a generar valores
de retorno de su mismo tipo double. Pero, y si se le llamase con Opera(hola, adis)?
En ese caso, aunque los objetos string tambin cuentan con un mtodo CompareTo()
vlido, no admiten la operacin de resta, no se puede pasar como parmetros a Pow() y
el valor que devolvera return 2.0d; no coincidira con el tipo de retorno del mtodo.
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Restricciones de clase base: Indican que los tipos asignados al parmetro genrico
deben derivar, ya sea directa o indirectamente, del indicado en <restricciones>. As,
en el cdigo genrico se podrn realizar con seguridad todas las operaciones vlidas
para los objetos dicho tipo padre, incluidas cosas como lanzarlos con sentencias
throw o capturarlos en bloques catch si ese padre deriva de Exception. Por ejemplo:
using System;
class A
{
public int Valor;
}
class B:A
{
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El lenguaje de programacin C#
}
class C {}
Esta restriccin adems permite asegurar que el argumento tipo siempre ser un
tipo referencia, por lo que con podr utilizar en los contextos en que slo sean
vlidos tipos referencia, como por ejemplo con el operador as. As mismo, tambin
permite realizar conversiones directas del parmetro tipo a su tipo base sin tenerse
que pasar antes por la conversin a object antes vista.
Restricciones de interfaz: Son similares a las anteriores, slo que en este caso lo
que indican es que los tipos que se asignen al parmetro tipo deben implementar las
interfaces que, separadas mediante comas, se especifiquen en <restricciones> As se
podrn usar en todos aquellos contextos en los que se esperen objetos que las
implementen, como por ejemplo en sentencias using si implementan IDisposable.
Restricciones de constructor: Indican que los tipos por los que se sustituya el
parmetro genrico debern disponer de un constructor pblico sin parmetros. Se
declaran especificando new() en <restricciones>, y sin ellas no se permite instanciar
objetos del parmetro tipo dentro de la definicin genrico. Es decir:
// Correcto, pues se indica que el tipo por el que se concretice T deber de tener un
// constructor sin parmetros
class A<T> where T:new()
{
public T CrearObjeto()
{
return new T();
}
}
/* Incorrecto, ya que ante el new T() no se sabe si el tipo por el que se concretice T
tendr un constructor sin parmetros
class B<T>
{
public T CrearObjeto()
{
return new T();
}
}
*/
Cada genrico puede tener slo una clusula where por parmetro genrico, aunque en
ella se pueden mezclar restricciones de los tres tipos separadas por comas. Si se hace,
stas han de aparecer en el orden en que se han citado: la de clase base primero y la de
constructor la ltima. Por ejemplo, el tipo por el que se sustituya el parmetro genrico
del siguiente mtodo deber derivar de la clase A, implementar las interfaces I1 e I2 y
tener constructor pblico sin parmetros:
El lenguaje de programacin C#
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Las restricciones no se heredan, por lo que si de una clase genrica con restricciones
se deriva otra clase genrica cuyos parmetros tipo se usen como parmetros de la clase
padre, tambin habrn de incluirse en ella dichas restricciones para asegurase de que
cualquier argumento tipo que se le pase sea vlido. Igualmente, en las redefiniciones
habr que mantener las restricciones especficas de cada mtodo. O sea:
class A {}
class B<T> where T:A
{}
/* No vlido, T debe ser de tipo A para poder ser pasado como argumento tipo de B, y
dicha restriccin no la hereda automticamente el T de C.
class C<T>:B<T>
{} */
class C<T>:B<T> where T:A // Vlido
{}
Ntese que todas estas restricciones se basan en asegurar que los argumentos tipo
tengan determinadas caractersticas (un constructor sin parmetros o ciertos miembros
heredados o implementados), pero no en las propias caractersticas de esos tipos. Por lo
tanto, a travs de parmetros tipo no podr llamarse a miembros estticos ya que
no hay forma de restringir los miembros estticos que podrn tener los argumentos tipo.
Finalmente, cabe sealar que en realidad tambin existe una cuarta forma de restringir
el abanico de argumentos tipos de un tipo genrico, que adems es mucho ms flexible
que las anteriores y permite aplicar cualquier lgica para la comprobacin de los tipos.
Consiste en incluir en el constructor esttico del tipo genrico cdigo que lance alguna
excepcin cuando los argumentos tipo especificados no sean vlidos, abortndose as la
expansin. Por ejemplo, un tipo genrico C<T> que slo admita como argumentos tipos
objetos de las clases A o B podra crearse como sigue:
class C<T>
{
static C()
{
if ( !(typeof(T) == typeof(A)) && !(typeof(T) == typeof(B)))
throw new ArgumentException(El argumento tipo para T debe ser A o B);
}
}
O si se quisiese que tambin los admitiese de cualquier clase derivada de stas, podra
aprovecharse como sigue el mtodo bool IsAssignableForm(Type tipo) de los objetos
Type, que indica si el objeto al que se aplica representa a un tipo al que se le pueden
asignar objetos del tipo cuyo objeto System.Type se le indica como parmetro:
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El lenguaje de programacin C#
class C<T>
{
static C()
{
if ( !(typeof(B).IsAssignableFrom(typeof(T))) &&
!(typeof(A).IsAssignableFrom(typeof(T))))
throw new ArgumentException(El argumento tipo para T debe ser A o B);
}
}
El nico problema de esta forma de restringir el abanico de tipos es que desde el cdigo
del tipo genrico no se podr acceder directamente a los miembros especficos del tipo
argumento, sino que antes habr que convertirlos explcitamente a su tipo. Por ejemplo:
using System;
public class A
{
public void Mtodo()
{
Console.WriteLine("Ejecutado Mtodo() de objeto A");
}
}
Sin embargo, si se sustituyese por un tipo valor no sera vlido, por lo que este tipo de
asignaciones nunca se admitirn salvo que haya establecido una restriccin de clase
base que asegure que el argumento tipo sea siempre un tipo referencia.
No obstante, C# 2.0 permite representar el valor por defecto de cualquier parmetro tipo
con la sintaxis default(<parmetroTipo>), lo que dejara al ejemplo anterior como sigue:
void F<T>()
{
T objeto = default(T);
}
public class B
{
public void Mtodo()
{
Console.WriteLine("Ejecutado Mtodo() de objeto B");
}
}
En cada expansin, el CLR sustituir la expresin default(T) por el valor por defecto del
tipo que se concrete para T (0, null, false,...), dando lugar a mtodos como:
class C<T>
{
static C()
{
if ( !(typeof(T) == typeof(A)) && !(typeof(T) == typeof(B)))
throw new ArgumentException("El argumento tipo para T debe ser A o B");
}
public void LlamarAMtodo(T objeto)
{
if (objeto is A)
(objeto as A).Mtodo(); // Hay que hacer conversin explcita
else
(objeto as B).Mtodo(); // Hay que hacer conversin explcita
}
}
class Principal
{
static void Main()
{
C<A> objetoCA = new C<A>();
objetoCA.LlamarAMtodo(new A());
C<B> objetoCB = new C<B>();
objetoCB.LlamarAMtodo(new B());
}
}
El lenguaje de programacin C#
void F<int>()
{
int objeto = 0;
}
void F<string>()
{
int objeto = null;
}
void F<bool>()
{
int objeto = false;
}
Ntese pues que para comprobar si un cierto argumento tipo es un tipo valor o un tipo
referencia bastar con comprobar si su default devuelve null. As por ejemplo, para crear
un tipo genrico que slo admita tipos referencia se podra hacer:
class GenricoSloReferencias<T>
{
static GenricoSloReferencias()
{
if (default(T)!=null)
throw new ArgumentException(T debe ser un tipo referencia);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Ambigedades
El que los delimitadores de los argumentos tipo sean los mismos que los operadores de
comparacin mayor que y menor que y utilicen como el mismo carcter separador
que se usa para separar los argumentos de las llamadas a mtodos (la coma ,) puede dar
lugar a ambigedades. Por ejemplo, una llamada como la siguiente:
F(G<A,B>(7));
Podra interpretarse de dos formas: Como una llamada a un mtodo F() con el resultado
de evaluar G<A como primer argumento y el resultado de B>(7) como segundo, o como
una llamada a F() con el resultado de una llamada G<A,B>(7) a un mtodo genrico G()
Lo que hace el compilador es interpretar como llamadas a mtodos genricos cualquier
aparicin del carcter > donde a este le sigan alguno de estos caracteres: (, ), ], >, ;, :, ,?, .
,. En el resto de casos sern tratados como operadores de comparacin. Por tanto, en el
ejemplo anterior la expresin ser interpretada como una llamada a un mtodo genrico,
y para que se interpretase de la otra forma habra rescribirse como F(G<A,B>7);
Tipos parciales
Ntese que en una parte de una definicin parcial se podrn referenciar identificadores
(miembros, interfaces implementadas explcitamente, etc.) no declarados en ella sino en
otras partes de la definicin, puesto que mientras al compilar se le pasen al compilador
las partes donde estn definidos, la fusin producir una clase vlida. No obstante, hay
que sealar que esto tiene pequeas algunas limitaciones y no es aplicable a:
Directiva using: En cada parte de una definicin parcial se puede utilizar diferentes
directivas using que importen diferentes espacios de nombres y definan diferentes
alias. Al analizar cada parte, el compilador tan slo interpretar las directivas using
especificadas en ella, admitindose incluso que en varias partes se definan alias con
el mismo nombre para clases o espacios de nombres diferentes.
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El lenguaje de programacin C#
Iteradores
Aprovechando las ventajas proporcionadas por los genricos, en la BCL del .NET 2.0 se
ha optimizado la implementacin de las colecciones introduciendo en un nuevo espacio
de nombres System.Collections.Generic dos nuevas interfaces llamadas IEnumerable<T>
e IEnumerator<T> que las colecciones podrn implementar para conseguir que el acceso
a las colecciones sea mucho ms eficiente que con las viejas IEnumerable e IEnumerator
al evitarse el boxing/unboxing o downcasting/upcasting que el tipo de retorno object de
la propiedad Current de IEnumerator implicaba. Adems, en ellas se ha optimizado el
diseo eliminando el tan poco utilizado mtodo Reset() y hacindoles implementar en su
lugar la estandarizada interfaz IDisposable. En resumen, estn definidas como sigue:
El lenguaje de programacin C#
using System;
using System.Collections;
class PruebaIteradores
{
public IEnumerator GetEnumerator()
{
yield return 1;
yield return "Hola";
}
public IEnumerable AlRevs
{
get
{
yield return "Hola";
yield return 1;
}
}
foreach(object x in objeto.AlRevs)
Console.WriteLine(x);
}
}
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Ntese que aunque los iteradores se puedan usar para definir mtodos que devuelvan
tanto objetos IEnumerable como IEnumerator, ello no significa que dichos tipos sean
intercambiables. Es decir, si en el ejemplo anterior hubisemos definido la propiedad
AlRevs como de tipo IEnumerator, el cdigo no compilara en tanto que lo que foreach
espera es un objeto que implemente IEnumerable, y no un IEnumerator.
En realidad, si el tipo de retorno del iterador es IEnumerator o IEnumerator<T>, la clase
interna que se generar implementar tanto la versin genrica de esta interfaz como la
que no lo es. Lo mismo ocurre para el caso de IEnumerable e IEnumerable<T>, en el que
adems, el compilador opcionalmente (el de C# de Microsoft s lo hace) tambin podr
implementar las interfaces IEnumerator e IEnumerator<T>. Sin embargo, implementar
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
class GetEnumerator$<nmeroAleatorionico>__IEnumeratorImpl:<interfaz>
{
public <coleccin> @this;
<tipoElementosColeccin> $_current;
bool <interfaz>.MoveNext()
{
// Implementacin de la mquina de estados
}
Inferencia de delegados
Mientras que en C# 1.X siempre era necesario indicar explcitamente el delegado del
objeto o evento al que aadir cada mtodo utilizando el operador new, como en:
void IDisposable.Dispose()
{
// Posible limpieza de la mquina de estados
}
}
}
Ntese que para cada foreach se generar un nuevo objeto de la clase interna, por lo que
el estado de estos iteradores automticamente generados no se comparte entre foreachs
y por tanto el antiguo mtodo Reset() de IEnumerator se vuelve innecesario. Es ms, si
la interfaz de retorno del iterador fuese IEnumerator, la implementacin realizada por el
compilador en la clase interna para el obsoleto mtodo de la misma Reset() lanzar una
NotSupportedException ante cualquier llamada que explcitamente se le realice. No
obstante, hay que tener cuidado con esto pues puede implicar la creacin de numerosos
objetos en implementaciones recursivas como la siguiente, en la que se aprovechan los
iteradores para simplificar la implementacin de los recorridos sobre un rbol binario:
miObjeto.miEvento += miCdigoRespuesta;
using System.Collections.Generic;
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
mtodos que almacena a travs suya habr que pasarles valores cualesquiera) As, la
asignacin del ejemplo anterior podra compactarse an ms y dejarla en:
miObjeto.miEvento += delegate { Console.WriteLine (Evento producido en miObjeto); };
class A
{
No obstante, la sintaxis abreviada no se puede usar con delegados con parmetros out,
puesto que al no poderlos referenciar dentro de su cuerpo ser imposible asignarles en el
mismo un valor tal y como la semntica de dicho modificador requiere.
Mtodos annimos
C# 2.0 permite asociar cdigo a los objetos delegados directamente, sin que para ello el
programador tenga que crear mtodos nicamente destinados a acoger su cuerpo y no a,
como sera lo apropiado, reutilizar o clarificar funcionalidades. Se les llama mtodos
annimos, pues al especificarlos no se les da un nombre sino que se sigue la sintaxis:
delegate(<parmetros>) {<instrucciones>};
Incluso si, como es el caso, en el cdigo de un mtodo annimo no se van a utilizar los
parmetros del delegado al que se asigna, puede omitirse especificarlos (al llamar a los
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Los mtodos annimos tambin pueden ser pasados como parmetros de los mtodos
que esperen delegados, como en por ejemplo:
class A
{
delegate void MiDelegado();
public void MiMtodo()
{
LlamarADelegado(delegate() { Console.Write(Hola); });
}
void LlamarADelegado(MiDelegado delegado)
{
delegado();
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Ntese que si el mtodo aceptase como parmetros objetos del tipo genrico Delegate,
antes de pasarle el mtodo annimo habra que convertirlo a algn tipo concreto para
que el compilador pudiese deducir la signatura del mtodo a generar, y el delegado no
podra tomar ningn parmetro ni tener valor de retorno. Es decir:
}
}
class A
{
public void MiMtodo()
{
LlamarADelegado((MiDelegado) delegate { Console.Write("Hola"); });
}
void LlamarADelegado(Delegate delegado)
{
MiDelegado objeto = (MiDelegado) delegado;
objeto("LlamarADelegado");
}
valor=3, objeto.Valor=102
valor=4, objeto.Valor=103
Fjese que aunque las variables x y o son locales al mtodo F(), se mantienen entra las
llamadas que se le realizan a travs del objeto delegado d ya que han sido capturadas
por el mtodo annimo que ste almacena.
A las variables capturadas no se les considera fijas en memoria, por lo que para poderlas
manipular con seguridad en cdigo inseguro habr que encerrarlas en la sentencia fixed.
Debe sealarse que la captura de variables externas no funciona con los campos de las
estructuras, ya que dentro de un mtodo annimo no se puede referenciar al this de las
mismas. Sin embargo, la estructura siempre puede copiarse desde fuera del mtodo
annimo en una variable local para luego referenciarla en el mismo a travs de dicha
copia. Eso s, debe sealarse que en un campo de la estructura no se podr realizar esta
copiar ya que ello causara ciclos en la definicin de sta.
using System;
Los delegados tambin son ms flexibles en C# 2.0 porque sus objetos admiten tanto
mtodos que cumplan exactamente con sus definiciones, con valores de retorno y
parmetros de exactamente los mismos tipos indicados en stas, como mtodos que los
tomen de tipos padres de stos. A esto se le conoce como covarianza para el caso de los
valores de retorno y contravarianza para el de los parmetros. Por ejemplo:
using System;
static D F()
{
VariablesExternas o = new VariablesExternas();
int x = 0;
D delegado = delegate(ref VariablesExternas parmetro)
{
if (parmetro==null)
parmetro = o;
else
parmetro.Valor++;
return ++x;
};
x += 2;
o.Valor+=2;
return delegado;
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Esto les permite sealar cuando almacenan un valor desconocido o inaplicable, lo que
puede resultar muy til a la hora de trabajar con bases de datos ya que en stas los
campos de tipo entero, booleanos, etc. suelen permitir almacenar valores nulos. As
mismo, tambin evita tener que definir ciertos valores especiales para los parmetros o
el valor de retorno de los mtodos con los que expresar dicha semntica (pe, devolver -1
en un mtodo que devuelva la posicin donde se haya un cierto elemento en una tabla
para indicar que no se ha encontrado en la misma), cosa que adems puede implicar
desaprovechar parte del rango de representacin del tipo valor o incluso no ser posible
de aplicar si todos los valores del parmetro o valor de retorno son significativos.
Sintaxis
La versin anulable de un tipo valor se representa igual que la normal pero con el sufijo
?, y se le podrn asignar tanto valores de su tipo subyacente (el tipo normal, sin el ?)
como null. De hecho, su valor por defecto ser null. Por ejemplo:
int? x = 1;
x = null;
Ntese que aunque en el ejemplo el delegado se ha definido para operar con objetos del
tipo Persona, se le han pasado objetos de su subtipo Empleado y devuelve un objeto
tambin de dicho tipo derivado. Esto es perfectamente seguro ya que en realidad los
objetos del tipo Empleado siempre tendrn los miembros que los objetos del Persona y
por lo tanto cualquier manipulacin que se haga de los mismos en el cdigo ser
sintcticamente vlida. Si lo ejecutamos, la salida que mostrar el cdigo es la siguiente:
Josan compli 26 aos
Tipos anulables
El tipo Nullable proporciona dos propiedades a todos los tipos anulables: bool HasValue
para indicar si almacena null, y T Value, para obtener su valor. Si una variable anulable
valiese null, leer su propiedad Value hara saltar una InvalidOperationException. A
continuacin se muestra un ejemplo del uso de las mismas:
using System;
class Anulables
{
static void Main()
{
int? x = null;
int? y = 123;
MostrarSiNulo(x, "x");
MostrarSiNulo(y, "y");
}
static void MostrarSiNulo(int? x, string nombreVariable)
{
if (!x.HasValue)
Console.WriteLine("{0} es nula", nombreVariable);
else
Console.WriteLine("{0} no es nula. Vale {1}.", nombreVariable, x.Value);
}
Concepto
En C# 2.0 las variables de tipos valor tambin pueden almacenar el valor especial null,
como las de tipos referencia. Por ello, a estas variables se les denomina tipos anulables.
}
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
int z = (int) y;
En realidad nada fuerza a utilizar HasValue para determinar si una variable anulable vale
null, sino que en su lugar se puede usar el habitual operador de igualdad. Del mismo
modo, en vez de leer su valor a travs de de la propiedad Value se puede obtener
simplemente accediendo a la variable como si fuese no anulable. As, el anterior mtodo
MostrarSiNulo() podra rescribirse como sigue, con lo que quedar mucho ms legible:
Finalmente, hay que sealar que el tipo subyacente puede ser a su vez un tipo anulable,
siendo vlidas declaraciones del tipo int??, int???, etc. Sin embargo, no tiene mucho
sentido hacerlo ya que al fin y al cabo los tipos resultantes seran equivalentes y
aceptaran el mismo rango de valores. Por ejemplo, una instancia del tipo int??? podra
crearse de cualquier de estas formas:
int??? x = 1;
x = new int???(1);
x = new int???(new int??(1));
x = new int???(new int??(new int?(1)));
Sin embargo, para el caso de los operadores lgicos s que se ha optado por permitir la
devolucin de null por similitud con SQL, quedando sus tablas de verdad definidas
como sigue segn esta lgica trivaluada:
Conversiones
C# 2.0 es capaz realizar implcitamente conversiones desde un tipo subyacente a su
versin anulable, gracias alo que cualquier valor del tipo subyacente de una variable
anulable se puede almacenar en la misma. Por ejemplo:
int x = 123;
int? y = x;
Obviamente, la posibilidad de introducir valores nulos en los tipos valor implica que se
tengan que modificar los operadores habitualmente utilizados al trabajar con ellos para
que tengan en cuenta el caso en que sus operandos valgan null.
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x && y
x || y
true
true
true
true
true
false
false
true
true
null
null
true
false
false
false
false
false
null
false
null
null
null
null
null
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
El operador ?? es asociativo por la derecha, por lo que puede combinarse como sigue:
using System;
class OperadorFusin
{
static void Main()
{
int? i = 1;
int? j = 2;
int? z = null;
Console.WriteLine(i + j); // Imprime 3, que es la suma de los valores de i y j
Console.WriteLine(i + z); // No imprime nada, puesto que i+z devuelve null.
En cualquier caso, debe tenerse en cuenta que no es necesario preocuparse por cmo
se comportarn los operadores redefinidos ante las versiones anulables de las
estructuras, pues su implementacin la proporcionar automticamente el compilador.
Por ejemplo, si se ha redefinido el operador + para una estructura, cuando se aplique
entre versiones anulables del tipo simplemente se mirar si alguno de los operandos es
null, devolvindose null si es as y ejecutndose la redefinicin del operador si no.
int z;
int? enteronulo = null;
int? enterononulo;
string s = null;
class A
{
z = s ?? x;
z = s ?? y;
string miPropiedad;
public string MiPropiedad
{
get { return miPropiedad; }
protected set { miPropiedad = value; }
}
}
Lgicamente, la visibilidad de los bloques get y set nunca podr ser superior a los de la
propia propiedad o indizador al que pertenezcan. Por ejemplo, una propiedad protegida
nunca podr tener uno de estos bloques pblico.
Adems, aunque de este modo se puede configurar la visibilidad del bloque get o del
bloque set de una cierta propiedad o indizador, no se puede cambiar la de ambos. Si
interesase, para qu se dio a la propiedad o indizador ese modificador de visibilidad?
Clases estticas
Para facilitar la creacin de clases que no estn destinadas a ser instanciadas o derivadas
(abstract sealed) sino tan slo a proporcionar ciertos mtodos estticos (clases fbrica,
utilizadas para crear ciertos tipos de objetos, clases utilidad que ofrezcan acceso a
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
{
ciertos servicios de manera cmoda, sin tener que instanciar objetos, etc.), C# 2.0
permite configurar dicha semntica en la propia declaracin de las mismas incluyendo
en ellas el modificador static. As se forzar a que el compilador asegure el seguimiento
de dicha semntica. Por ejemplo, el cdigo que a continuacin se muestra ser vlido:
static public class ClaseEsttica
{
static public object CrearObjetoTipoA()
{}
Mtodo();
}
static void Mtodo()
{
Console.WriteLine("Josan.System.A.Mtodo()");
A.Mtodo();
}
}
}
class A
{
class A
{
namespace Josan
{
class A
{
static void Main(string[] args)
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Para usar ambas clases a la vez en un fichero extern.cs bastara escribirlo como sigue:
extern alias X;
extern alias Y;
Josan.System.A.Mtodo()
A.Mtodo()
Alias externos
C# 2.0 va un paso ms all en lo referente a resolver conflictos de ambigedades en los
nombres de los identificadores respecto a C# 1.X. Ahora no solo se pueden usar clases
con el mismo nombre siempre y cuando se hallen en espacios de nombres diferentes
sino que tambin se permite usar clases con el mismo nombre y espacio de nombres que
se hallen en diferentes ensamblados. Para ello se usan los denominados alias externos.
Antes de las importaciones de espacios de nombres (using) se puede incluir lneas con
la siguiente sintaxis:
class Extern
{
static void Main()
{
X::MiClase objeto = new X::MiClase();
objeto.F();
Y::MiClase objeto2 = new Y::MiClase();
objeto2.F();
}
}
Con esto se estar diciendo al compilador que durante las comprobaciones de sintaxis
admita a la izquierda del calificador :: las referencias al alias de espacio de nombres
cuyo nombre se le indica.. Cada una de estas referencias se correspondern con uno o
varios ensamblados externos dentro de cuyos espacios de nombres se intentarn resolver
la referencia indicada a la derecha del ::. La correspondencia entre estos ensamblados y
sus alias se indicarn al compilador de C# mediante parmetros que se podrn pasar en
la lnea de comandos al hacerles referencia mediante la opcin /r siguiendo la sintaxis
<nombreAlias>=<rutaEnsamblado> para los valores de la misma; o en el caso de VS.NET
2005, desde la ventana de propiedades de la referencia al ensamblado en la solucin.
Al ejecutarlo podr comprobarse que la salida demuestra que cada llamada se ha hecho
a uno de los diferentes tipos MiClase:
F() de mi miclase1.cs
F() de mi miclase2.cs
using System;
public class MiClase
{
public void F()
{
Console.WriteLine("F() de mi miclase2.cs");
}
class ClaseConAvisos
{
# pragma warning disable 649
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El lenguaje de programacin C#
public int a;
# pragma warning restore 649
El lenguaje de programacin C#
campos no era fcil en C# 1.X ya que al ser stas objetos de tipo referencia, en realidad
sus campos almacenaban referencias a los datos de la tabla y no los propios datos.
public int b;
}
En cualquier caso, hay que sealar que como normal general no se recomienda hacer
uso de esta directiva, ya que el cdigo final debera siempre escribirse de manera que
no genere avisos. Sin embargo, puede venir bien durante la depuracin de aplicaciones
o la creacin de prototipos o estructuras iniciales de cdigo para facilitar el aislamiento
de problemas y evitar mensajes de aviso ya conocidos que aparecern temporalmente.
De este modo, los objetos de la estructura Persona siempre ocuparn 104 bytes (100 por
la tabla correspondiente al nombre da persona y 4 por los bytes del tipo int de la edad)
Atributos condicionales
El atributo Conditional que en C# 1.X permita especificar si compilar ciertas llamadas a
mtodos en funcin de valores de constantes de preprocesador ha sido ahora ampliado
para tambin poderse aplicar a la utilizacin de atributos. En este caso, si la utilizacin
del atributo para un determinado fichero no se compila por no estar definida la constante
de la que depende, ninguna clase del mismo a la se aplique lo almacenar entre sus
metadatos. As, si tenemos un fichero test.cs con la siguiente definicin de atributo:
No obstante, hay que sealar que este uso del modificador fixed slo funciona en las
definiciones de campos que sean tablas unidimensionales planas (vectores) de
estructuras en contextos inseguros, y no en campos de clases, ni en contextos seguros,
ni con tablas multidimensionales o dentadas.
Modificaciones en el compilador
using System;
using System.Diagnostics;
[Conditional(DEBUG)]
public class TestAttribute : Attribute {}
Valor
default
En el ensamblado resultante la clase MiClase incluir el atributo Test entre sus metadatos
por estar definida la constante DEBUG dentro del fichero en que se usa el atributo. Pero
por el contrario, si adems compilsemos otro fichero miclase2.cs como el siguiente:
#undef DEBUG
[Test]
class MiClase2 {}
ISO-1
Descripcin
Utilizar las caractersticas de la versin ms actual del lenguaje para la que el
compilador se haya preparado. Es lo que se toma por defecto
Usar las caractersticas de la versin 1.X del lenguaje estandarizada por ISO.
Por lo tanto, no se permitir el uso de genricos, mtodos annimos, etc.17
Tabla 21: Identificadores de versiones del lenguaje
Por ejemplo, dado el siguiente fichero version2.cs que usa tipos parciales:
Entonces la MiClase2 del ensamblado resultante no almacenara el atributo Test entre sus
metadatos por no estar definida la constante DEBUG en el fichero donde se declar.
Al interoperar con cdigo nativo puede ser necesario pasar a ste estructuras de un
tamao fijo ya que el cdigo nativo puede haber sido programado para esperar un cierto
tamao concreto de las mismas. Hacer esto con estructuras que tengan tablas como
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
using System;
using System.Collections;
class Error
{
IEnumerator GetEnumerator()
{
try {}
catch { yield break; }
finally {}
}
Significado
Compilar para cualquier plataforma. Es lo que por defecto se toma
Compilar para los procesadores de 32 bits compatibles con Intel
Compilar para los procesadores de 64 bits compatibles con AMD
Compilar para los procesadores de 64 bits Intel Itanium
Gracias a esta opcin, si el cdigo se dirige hacia una plataforma de 64 bits y se intenta
ejecutar bajo una plataforma de 32 bits saltar un mensaje de error como el siguiente:
Para realizar el envo del error a Microsoft se puede usar la opcin /errorreport del
compilador, la cual admite los siguientes valores:
Valor
None
Prompt
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Descripcin
No enviar el error a Microsoft. Es lo que se hace por defecto.
Preguntar si enviar el error. Esto har que durante la compilacin se muestre
al usuario una ventana como la siguiente en la que se le pide permiso para la
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Descripcin
Podr accederse a los recursos del ensamblado libremente desde cualquier
otro ensamblado. Es lo que se toma por defecto
private Slo podr accederse a los recursos desde el propio ensamblado
public
Send
Por ejemplo:
Lo ideal es combinar esta opcin con la opcin /bugreport ya conocida, para que as
el informe del error sea ms rico y la deteccin de sus causas sea ms sencilla. Como en
este caso la informacin que se enviar a Microsoft es mayor y por consiguiente puede
que se tarde mucho ms envirsela a travs de Internet (sobre todo si se usa un mdem
convencional para acceder a la Red), se informar antes al usuario de esta circunstancia
y se le preguntar si est seguro de realizar el envo. Si confirma, aparecer una ventana
como la siguiente con informacin sobre el progreso del envo del informe de error:
Firma de ensamblados
El compilador de C# 2.0 incorpora opciones relacionadas con la firma de ensamblados
que hasta ahora venan siendo proporcionada de manera externa al mismo, pues como al
fin y al cabo compilar un ensamblado con firma o sin ella no es ms que una opcin de
compilacin, la forma ms lgica de indicarlo es a travs de opciones del compilador.
Para poder instalar un ensamblado en el GAC es necesario que tenga un nombre seguro;
es decir, que est firmado. Este proceso de firma consiste en utilizar una clave privada
para cifrar con ella el resultado de aplicar un algoritmo de hashing al contenido del
ensamblado, e incluir en su manifiesto la clave pblica con la que luego poder descifrar
la firma y comprobar que el ensamblado no se ha alterado y procede de quien se espera.
Para generar la pareja de claves pblica-privada se puede utilizar la herramienta sn.exe
(singing tool) del SDK, que se puede usar como sigue para generar aleatoriamente un
par de claves y guardarlas en un fichero (por convenio se le suele dar extensin .snk):
sn k misClaves.snk
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El lenguaje de programacin C#
El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
Documentacin de referencia
Bibliografa
La principal y ms exhaustiva fuente de informacin sobre C# es la C# Language
Specification, originalmente escrita por Anders Hejlsberg, Scott Wiltamuth y Peter
Golde. Incluye la especificacin completa del lenguaje, y su ltima versin siempre
puede descargarse gratuitamente de http://www.msdn.microsoft.com/vcsharp/language.
Sin embargo, si lo que busca son libros que expliquen el lenguaje con algo menos de
rigurosidad pero de forma ms amena, sencilla de entender y orientada a su aplicacin
prctica, puede consultar la siguiente bibliografa:
De entre todos estos libros quizs el principalmente recomendable tras leer esta obra
pueda ser Professional C#, pues es el ms moderno y abarca numerosos conceptos
sobre la aplicacin de C# para acceder a la BCL.
Por otra parte, en relacin con los libros publicados en 2000 hay que sealar que fueron
publicados para el compilador de C# incluido en la Beta 1 del SDK, por lo que no tratan
los aspectos nuevos introducidos a partir de la Beta 2 y puede que contengan cdigo de
ejemplo que haya quedado obsoleto y actualemente no funcione.
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El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
Portales
Si busca un portal sobre C# escrito en castellano el nico que le puedo recomendar es
El Rincn en Espaol de C# (http://tdg.lsi.us.es/~csharp), que es el primero dedicado
a este lenguaje escrito en castellano. Ha sido desarrollado por profesores de la Facultad
de Informtica y Estadstica de Sevilla, y entre los servicios que ofrece cabe destacar
sus aplicaciones de ejemplo, FAQ, seminario on-line y lista de distribucin de correo.
Si no le importa que el portal est en ingls, entonces es de obligada visita el .NET
Developers Center (http://www.msdn.microsoft.com/net) de Microsoft, ya que al ser
los creadores del C# y la plataforma .NET su informacin sobre los mismos suele ser la
ms amplia, fiable y actualizada. Entre los servicios que ofrece cabe destacar la
posibilidad de descargar gratuitamente el .NET Framework SDK y Visual Studio
.NET18, sus numerosos vdeos y artculos tcnicos, y sus ejemplos de desarrollo de
software profesional de calidad usando estas tecnologas.
Aparte del portal de Microsoft, otros portales dedicados a C# que pueblan la Red son:
C# Corner (http://www.c-sharpcorner.com)
C# Help(http://www.csharphelp.com)
C# Station (http://www.csharp-station.com)
Codehound C# (http://www.codehound.com/csharp)
csharpindex.com (http://www.csharpindex.com)
Developersdex (http://www.developersdex.com/csharp)
.NET Wire (http://www.dotnetwire.com)
microsoft.public.vsnet
microsoft.public.es.csharp
microsoft.public.dotnet.academic
microsoft.public.dotnet.distributed_apps
microsoft.public.dotnet.faqs
microsoft.public.dotnet.general
microsoft.public.dotnet.framework
microsoft.public.dotnet.framework.adonet
El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet.mobile
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet.webservices
microsoft.public.dotnet.framework.clr
microsoft.public.dotnet.framework.component_services
microsoft.public.dotnet.framework.documentation
microsoft.public.dotnet.framework.interop
microsoft.public.dotnet.framework.odbcnet
microsoft.public.dotnet.framework.perfomance
microsoft.public.dotnet.framework.remoting
microsoft.public.dotnet.framework.sdk
microsoft.public.dotnet.framework.setup
microsoft.public.dotnet.framework.windowsforms
microsoft.public.dotnet.languages.csharp
microsoft.public.dotnet.languages.jscript
microsoft.public.dotnet.languages.vb
microsoft.public.dotnet.languages.vb.upgrade
microsoft.public.dotnet.languages.vc
microsoft.public.dotnet.languages.vc.libraries
microsoft.public.dotnet.samples
microsoft.public.dotnet.scripting
microsoft.public.dotnet.vsa
microsoft.public.dotnet.xml
microsoft.public.vsnet.debuggin
microsoft.public.vsnet.documentation
microsoft.public.vsnet.enterprise.tools
microsoft.public.vsnet.faqs
microsoft.public.vsnet.general
microsoft.public.vsnet.ide
microsoft.public.vsnet.samples
microsoft.public.vsnet.servicepacks
microsoft.public.vsnet.setup
microsoft.public.vsnet.visual_studio_modeler
microsoft.public.vsnet.vsa
microsoft.public.vsnet.vsip
microsoft.public.vsnet.vss
En realidad, de entre todos estos grupos de noticias slo estn exclusivamente dedicados
a C# microsoft.public.es y csharp microsoft.public.dotnet.languages.csharp, pero a
medida que vaya adentrandose en el lenguaje descubrir que los dedicados a los
diferentes aspectos de .NET y VS.NET tambin le resultarn de incalculable utililidad.
En lo referente a listas de correo, si busca una lista en castellano la ms recomendable
es la del Rincn en Espaol de C# (http://tdg.lsi.us.es/csharp) antes mencionada;
mientras que si no le importa que estn en ingls, entonces puede consultar las ofrecidas
por DevelopMentor (http://www.discuss.develop.com)
18
El ltimo slo para subscriptores MSDN Universal, aunque los no subcriptores pueden pedirlo en este
portal gratuitamente y Microsoft se lo enviar por correo ordinario.
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El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
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