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MATEMATIZANDO FIGURAS COTIDIANAS MEDIANTE LA APLICACIN

DESMOS

Faustino Vizcarra Parra


Sal Sosa Espinoza

Universidad Autnoma de Sinaloa


Telfono trabajo: 667 712 1653
Celular: 667 233 8423
faustinovizcarra@uas.edu.mx

MATEMATIZANDO FIGURAS COTIDIANAS MEDIANTE LA APLICACIN DESMOS


Faustino Vizcarra Parra
Sal Sosa Espinoza
Universidad Autnoma de Sinaloa
Competencias disciplinares
1. Construye e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de
procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, para la
comprensin y anlisis de situaciones reales, hipotticas o formales.
6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente las magnitudes
del espacio y las propiedades fsicas de los objetos que lo rodean.
8. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y
cientficos.
Competencias genricas
Atributos:
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante diversos sistemas de representacin
simblica.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
Competencias docentes
4. Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva,
creativa e innovadora a su contexto institucional.
Atributos:
Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de
aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.
Utiliza la tecnologa de la informacin y la comunicacin con una aplicacin
didctica y estratgica en distintos ambientes de aprendizaje.
6. Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo.
Atributos:

Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona


oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construccin del
conocimiento.
Propicia la utilizacin de la tecnologa de la informacin y la comunicacin por
parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar informacin, as
como para expresar ideas.

Resumen
Lograr que a los estudiantes les gusten las matemticas, es un reto de todo facilitador,
para ello se propone fomentar el gusto por las matematicas para el desarrollo de
competencias, mediante el trabajo colaborativo e implementando actividades que
conectan el mundo real con las matemticas a travs del proceso de matematizacin,
con el apoyo del grficador Desmos; el cual permite graficar y manipular expresiones
algebraicas en un smartphone. Dicho proceso de matematizacin, consiste en la
construccin de modelos matemticos; que en esta propuesta, se lleva a cabo mediante
la implementacin de actividades que consisten en representar una figura del mundo
real en el plano cartesiano, representando cada forma de la figura mediante una
ecuacin. En cuanto al desarrollo de competencias disciplinares, los estudiantes logran
asociar formas bsicas de una figura con una curva matemtica. En el caso de las
competencias genricas, el uso de la tecnologa se les da de manera natural, y
mediante el trabajo colaborativo, logran representar en el sistema de coordenadas las
formas que componen a una figura a travs de smbolos grficos y algebraicos. Por lo
que se puede decir que dos terceras partes de los estudiantes se ubican en el nivel
bueno y excelente en el desarrollo de las competencias. Y consideran dicha propuesta,
como una forma amena de interactuar con las matemticas; pues logran darle sentido a
las representaciones algebraicas, que por lo general se les presentan de forma
descontextualizada.

Esto es un gran logro en cuanto fomentar el gusto por las

matemticas.

Palabras
clave:
Competencias,
representacin grfica y smartphone.

matematizar,

representacin

algebraica,

Introduccin
Las matemticas son parte esencial de la vida diaria, y se aprecian en diferentes
representaciones como la algebraica y la grfica, por mencionar algunas. Dichas
representaciones, se obtienen mediante la matemtizacin, que para los fines de este
trabajo, se propone que los estudiantes mediante trabajo colaborativo, matematicen

figuras cotidianas, stas pueden ser cualquier figura, en este caso, se presenta a
manera de ejemplo, la de Gary, un caracol que forma parte de una caricatura.
Para matematizar a Gary, se plantea una actividad integradora, en la que se le
representa en el sistema de coordenadas, con ecuaciones como lneas rectas,
circunferencias, parbolas y otras ms, mediante el graficador Desmos.

Para lo

anterior, el estudiante interpreta y cuantifica cada una de las curvas que conforman a
Gary, y las representa con smbolos matemticos en el sistema de coordenadas con la
ayuda de la tecnologa.
Lo anterior debe darse en una ambiente favorable, que contribuya a promover
entre los estudiantes el gusto por las matemticas, mediante la matematizacin de
figuras cotidianas, con el apoyo del software Desmos. En dicho ambiente, se debe
promover el aprendizaje autnomo y colaborativo, en el que el docente, en su prctica
innovadora y creativa, vaya ms all de comunicar ideas y ejemplos, es decir, debe
acompaarlos a conectar el mundo real con las matemticas. Logrando as, que hagan
matemticas en su proceso de construccin del conocimiento.
Al desarrollar e implementar propuestas de esta naturaleza, el facilitador
investiga que estrategias de enseanza y de aprendizaje (considerando el contexto de
los estudiantes) son las ms idneas para que los estudiantes maximicen el nivel de
logro de las competencias. Durante dicho proceso, se apoya en el uso de la tecnologa
de la informacin y comunicacin, para incorporar nuevos conocimientos y experiencias
que impacten positivamente en el desarrollo de las competencias.
Adems, durante el proceso de planificacin de la propuesta, se proponen
actividades que contribuyen a darles sentido a las matemticas, mediante la conexin
del mundo real con las matemticas, y para ello se integra el smartphone con una
aplicacin didctica y estratgica. Dichas actividades, se desarrollan en un ambiente de
aprendizaje autnomo y colaborativo, en el que se promueve el gusto por las
matemticas. Algo muy importante, es que, se genera en el aula un clima propicio,
para disminuir la brecha profesor-alumno, y as, los estudiantes tengan la suficiente
confianza para expresar sus dudas y aportaciones en la clase. Dichas acciones
contribuyen a fortalecer las competencias docentes.
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Objetivos
Los objetivos que se promueven a travs de esta experiencia, son:

Fomentar en los estudiantes el gusto por las matemticas.

Contribuir en el desarrollo de competencias orientadas a promover el lenguaje


matemtico y el trabajo colaborativo.

Conectar el mundo real con las matemticas, mediante la matematizacin de


figuras cotidianas, con el apoyo de aplicaciones matemticas diseadas para
graficar y manipular expresiones algebraicas a travs del smartphone.

Fortalecer el uso del smartphone con una aplicacin didctica y estratgica en el


aprendizaje de las matemticas.
Marco terico

Para resolver problemticas del mundo real, a travs de los aos, fue necesario
construir un lenguaje que contribuyera a representarlos en una forma que permitiera
formularlos, plantearlos, interpretarlos y resolverlos. Y sobre todo, que al comunicar los
resultados, las personas pudieran comprenderlos e interpretarlos. El lenguaje que hizo
esto posible, fue el lenguaje matemtico, que a travs de la matematizacin, se logr
conectar la vida real con las matemticas.
Se entiende por matematizacin, la construccin de un modelo matemtico. Y
su proceso inverso es la concretizacin, que es el proceso de transferir un modelo
matemtico a la realidad. En cuanto a la matematizacin se cosideran dos tipos, la
vertical y la horizontal.
De acuerdo con Freudenthal (1991), la matematizacin horizontal implica ir del
mundo de la vida al mundo de los smbolos, es decir, que el estudiante debe traducir los
problemas desde el mundo real al matemtico. Y se sustenta en actividades como:

Identificar las matemticas que pueden ser relevantes respecto al problema.

Representar el problema de modo diferente.

Comprender la relacin entre los lenguajes natural, simblico y formal.

Encontrar regularidades, relaciones y patrones.


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Reconocer isomorfismos con otros problemas ya conocidos.

Traducir el problema a un modelo matemtico.

Utilizar herramientas y recursos adecuados.


Mientras que la matematizacin vertical significa el movimiento dentro del

mundo de los smbolos, esto es, una vez traducido el problema a una expresin
matemtica, el estudiante puede plantear a continuacin cuestiones en las que utiliza
conceptos y destrezas matemticas. La matematizacin vertical incluye:

Utilizar diferentes representaciones.

Usar el lenguaje simblico, formal y tcnico y sus operaciones.

Refinar y ajustar los modelos matemticos; combinar e integrar modelos.

Argumentar.

Generalizar.
Para matematizar, hay que ver las matemticas como una actividad humana, la

cual se encuentra en todos los contextos. Y son visibles, en la medida que se usen al
interactuar con el entorno. Claro, hay niveles de matemticas, por lo que dependiendo
de la pericia y de las necesidades que se tengan, es el nivel de matemticas que el
entorno revela.
Una aplicacin con las cualidades necesarias para matematizar cosas de la
vida real, es el graficador Desmos (grafica ecuaciones e inecuaciones), un software
muy intuitivo que se instala en una tablet o en un smartphone, ya que de esta forma se
puede prescindir del internet para su uso; o tambin, se puede usar en lnea, en una
computadora de escritorio o laptop. Dicha aplicacin, se implementa con xito en
proyectos de matemticas, realizados por estudiantes de nivel bachillerato (Evert,
2015).
Debido a que la institucin no cuenta con dispositivos para asignarle uno a cada
estudiante, as que, aprovechando el evidente enamoramiento con sus dispositivos
mviles, se implementa el modelo trae tu propio dispositivo (BYOD, por sus siglas en
ingls), y de esta forma, cada quin cuenta con su propio dispositivo.

Por otra parte, ante la tendencia del uso generalizado de los dispositivos mviles,
la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO, por sus

siglas en ingls), realiza conferencias como la Semana del

aprendizaje mvil. Esta da cuenta de la importancia de la implementacin de modelos


1 a 1 en el aprendizaje (UNESCO, 2013). Adems, en el Reporte Horizonte 2013, se
enfatiza que el aprendizaje con dispositivos mviles tiende a ser parte integral de la
educacin escolar actual, pues cada vez es ms comn que los estudiantes tengan y
usen este tipo de tecnologa (Johnson, Adams Becker, Cummins, Estrada, Freeman,
and Ludgate, 2013). Esto da la pauta, para integrar los dispositivos mviles en el aula,
con una aplicacin didctica y estratgica en el aprendizaje de las matemticas.
Desarrollo
Esta propuesta surge de la necesidad de fomentar en los estudiantes el gusto por las
matemticas. Para ello, se propone conectar el mundo real con las matemticas y as
potenciar en l, su nivel de logro en las competencias establecidas en el Marco
Curricular Comn. sta, se implementa con estudiantes de segundo grado (cuarto
semestre) que cursan la asignatura Matemticas IV (funciones y geometra analtica).
Y su xito radica, en lograr que la acepten; para ello, se buscan elementos que
les hagan interesante el proceso de matematizar, en este caso, los de mayor relevancia
son: el trabajo colaborativo, la integracin del smartphone al contexto educativo para el
uso de aplicaciones matemticas y la libertad para que elijan que cosa del mundo real
les interesa matematizar.
Un punto muy importante, es darle un giro a la forma en que ellos se relacionan
con las matemticas. Ya que, es sabido que si a un estudiante le entra el gusto por
una asignatura, la posibilidad de que desarrolle las competencias establecidas, es alta.
En este sentido, parte de la funcin del facilitador, es crear un clima propicio para
disminuir la brecha estudiante-facilitador; y ganarse su confianza, al grado de que,
stos se animen a preguntar dudas o hacer aportaciones de la temtica en cuestin.

Metodologa
La sesin de clase se orienta al desarrollo de las competencias establecidas en el perfil
de egreso, correspondientes al cuarto semestre, desde la asignatura Matemticas IV.
Esto, mediante actividades integradoras en las que se efecta la matematizacin de
figuras cotidianas. Para ello, se forman equipos de trabajo (heterogneos de tres
integrantes) para todo el semestre, al cual se le evala su desempeo como equipo, en
el logro de las competencias.
Dichas actividades, consisten en matematizar la figura elegida de una urna,
donde previamente, cada equipo coloca la figura que tiene inters en matematizar. Para
ello, usan la aplicacin matemtica Desmos (graficador gratis que se puede usar con o
sin internet, https://www.desmos.com/calculator), instalada en su smartphone o tablet
Como actividad rompehielos, se muestra la carita sonriendo (ver figura 1),
haciendo nfasis en que cada curva en la grfica tiene asociada una representacin
algebraica (pueden ser ecuaciones o inecuaciones).

Figura 1. Matematizacin de la carita sonriendo.

Al inicio, los estudiantes matematizan cosas relacionadas con la lnea recta,


luego se agrega la circunferencia, seguida de la parbola, continuando con la elipse y
finalizando con la hiprbola.
Previo a la sesin de matemtizacin, cada equipo indaga la definicin de
objetos matemticos (lnea recta, circunferencia, parbola, por mencionar algunos)
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correspondientes a la temtica, adems de su representacin algebraica y grfica; y en


la sesin, se comparten ante el grupo. Adems, cada equipo lleva a la clase una figura
y la deposita en una urna, de la que se extrae una. La figura extrada, se fotografa y se
proyecta al grupo, para que los equipos procedan a matematizarla. En la figura 2, se
muestran cosas que los estudiantes sugieren para matematizar.

Figura 2. Cosas que los alumnos sugieren para matematizar.

Cabe mencionar que dicha actividad por lo general lleva entre dos y tres
sesiones, dependiendo de su grado de dificultad.

Y durante este tiempo, los

estudiantes se divierten matematizando, y tambin, comprenden que hay cosas fciles


de matematizar y otras requieren de un alto nivel de conocimiento sobre inecuaciones y
ecuaciones matemticas, tanto en su representacin grfica cmo algebraica. Ahora,
de entre los objetos que matematizan, esta Gary (ver figura 3).

Figura 3. Matematizacin de Gary.

A algunos equipos se les dificulta la actividad, como se muestra en la figura 4.


Es aqu, donde ellos preguntan y aprenden de otros equipos los detalles tcnicos para
el uso del software, as como a manipular expresiones algebraicas. En el caso de que la
explicacin dada por un equipo deje dudas, entonces, el facilitador gua a los
estudiantes del equipo a resolverlas, usando el mtodo socrtico. Es decir, los
estudiantes de un equipo, descubren la respuesta, dando solucin a preguntas que les
plantea el facilitador. De esta forma, cuando los estudiantes descubren las respuestas,
se genera en ellos una satisfaccin, que poco a poco van contribuyendo en el gusto por
las matemticas.

Figura 4. Dificultades para matematizar a Gary.

Para mostrar y comentar el trabajo de los estudiantes, como el de la figura 3 y


figura 4, se utiliza un videoproyector, al cual se le conecta el smartphone o la tablet
mediante un cable de acuerdo al tipo de entrada del dispositivo. Lo ideal es usar una
USB que permite la conexin inalmbrica entre el videoproyector y los dispositivos
mviles, para que los estudiantes y el facilitador sin moverse de su lugar, se conecten
va wifi. De esta forma, el uso del smartphone se integra al contexto educativo, sacando
el mayor provecho de este dispositivo.
Los trabajos realizados, son guardados en la nube y lo comparten al facilitador,
enviando a travs de un grupo de WhatsApp, la liga que genera la misma aplicacin.
Por ejemplo, en el enlace https://www.desmos.com/calculator/z5kdidemmc, se comparte
la matematizacin de Gary, actividad realizada por tres estudiantes. Y en cuanto a la

evaluacin, se realiza al trmino de cada actividad integradora, dando cuenta a los


estudiantes, de su nivel de logro en el desarrollo de las competencias.
Cabe mencionar, que esta propuesta es una de dos que se implementan en un
curso, ya que tambin se implementa otra, enfocada a la concretizacin (proceso
inverso de la matemtizacin), la cual consiste en transferir un modelo matemtico a la
realidad.
Resultados y Conclusiones
Entre las experiencias obtenidas al implementar esta propuesta, es que a los
estudiantes les gusta esta forma hacer matemticas, y claro, hay estudiantes que se
proponen muy buenos retos para matematizar figuras con un alto grado de dificultad.
En cuanto al desarrollo de las competencias se puede decir que dos terceras
partes de los estudiantes se ubican en los niveles bueno y excelente.
En el caso de las competencias disciplinares, los estudiantes rpidamente
logran asociar formas sencillas con una curva matemtica; por ejemplo, formas que
tienen que ver con lneas rectas, circunferencias, parbolas y elipses. Y para
matematizar una parte de la figura compuesta por varias curvas matemticas , requieren
de mayor tiempo, ya que es aqu, donde los estudiantes realmente muestran el
desarrollo de las competencias disciplinares 1, 6 y 8.
En el caso de las competencias genricas, el uso de la tecnologa se les da de
manera natural a los estudiantes, y mediante el trabajo colaborativo, logran representar
las formas que componen a una figura, mediantes smbolos grficos y algebraicos.
Aqu, los retos, son representar una ecuacin en diferentes formas dentro de un mismo
registro de representacin, y la interpretacin de los cambios que surten los parmetros
de una ecuacin en su representacin grfica.
Esto es parte del proceso de aprendizaje, en el que los estudiantes y el
facilitador, fortalecen sus competencias, sin olvidar que hay factores involucrados que
no son posibles controlar por el facilitador. Ahora, el que los estudiantes identifiquen
lneas rectas, circunferencias, parbolas, elipses y otras curvas matemticas en el
mundo real, y que las transformen a ecuaciones matemticas, en este caso,
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matematizar una figura en dos dimensiones, origina en los estudiantes, un


acercamiento a las matemticas; debido a que a travs de la matematizacin, le dan
sentido a las representaciones algebraicas, ya que por lo general se las presentan de
forma descontextualizada.
Los estudiantes ven este acercamiento del mundo real con las matemticas,
mediante

actividades como la de Gary, como una forma de darle sentido a esos

smbolos matemticos que para ellos solo significaban letras. Y lo consideran, como
una forma ms amena de interactuar con las matemticas; esto es un gran logro en
cuanto a fomentar el gusto de los estudiantes por las matemticas.
Cabe resaltar, que al implementar esta propuesta por primera vez, se requiere
de bastante trabajo fuera del aula por parte del facilitador, en el sentido de disear las
actividades e instrumentos de evaluacin, de prepararse para el buen manejo del
mtodo socrtico y de explorar el graficador Desmos. Si esto se hace de manera
colaborativa, se invierte menos tiempo y sobre todo, se obtienen mejores resultados.

Referencias Bibliogrficas
Evert, D. (2015). Graphing Projects with Desmos. MATHEMATICS teacher, 108 (5),
388-391.
Freudenthal, H. (1991) Revisiting Mathematics Education: China Lectures. Dordrecht,
The Netherlands: Kluwer.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada V., Freeman, A., and Ludgate, H.
(2013). NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media
Consortium. http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-k12.pdf
UNESCO (2013). Las TIC en la Educacin Aprendizaje Mvil. Recuperado el 4 de
marzo de 2015, del sitio web de la Organizacin de las Naciones Unidas para la
Educacin,

la

Ciencia

http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/

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la

Cultura:

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