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DESMOS
Resumen
Lograr que a los estudiantes les gusten las matemticas, es un reto de todo facilitador,
para ello se propone fomentar el gusto por las matematicas para el desarrollo de
competencias, mediante el trabajo colaborativo e implementando actividades que
conectan el mundo real con las matemticas a travs del proceso de matematizacin,
con el apoyo del grficador Desmos; el cual permite graficar y manipular expresiones
algebraicas en un smartphone. Dicho proceso de matematizacin, consiste en la
construccin de modelos matemticos; que en esta propuesta, se lleva a cabo mediante
la implementacin de actividades que consisten en representar una figura del mundo
real en el plano cartesiano, representando cada forma de la figura mediante una
ecuacin. En cuanto al desarrollo de competencias disciplinares, los estudiantes logran
asociar formas bsicas de una figura con una curva matemtica. En el caso de las
competencias genricas, el uso de la tecnologa se les da de manera natural, y
mediante el trabajo colaborativo, logran representar en el sistema de coordenadas las
formas que componen a una figura a travs de smbolos grficos y algebraicos. Por lo
que se puede decir que dos terceras partes de los estudiantes se ubican en el nivel
bueno y excelente en el desarrollo de las competencias. Y consideran dicha propuesta,
como una forma amena de interactuar con las matemticas; pues logran darle sentido a
las representaciones algebraicas, que por lo general se les presentan de forma
descontextualizada.
matemticas.
Palabras
clave:
Competencias,
representacin grfica y smartphone.
matematizar,
representacin
algebraica,
Introduccin
Las matemticas son parte esencial de la vida diaria, y se aprecian en diferentes
representaciones como la algebraica y la grfica, por mencionar algunas. Dichas
representaciones, se obtienen mediante la matemtizacin, que para los fines de este
trabajo, se propone que los estudiantes mediante trabajo colaborativo, matematicen
figuras cotidianas, stas pueden ser cualquier figura, en este caso, se presenta a
manera de ejemplo, la de Gary, un caracol que forma parte de una caricatura.
Para matematizar a Gary, se plantea una actividad integradora, en la que se le
representa en el sistema de coordenadas, con ecuaciones como lneas rectas,
circunferencias, parbolas y otras ms, mediante el graficador Desmos.
Para lo
anterior, el estudiante interpreta y cuantifica cada una de las curvas que conforman a
Gary, y las representa con smbolos matemticos en el sistema de coordenadas con la
ayuda de la tecnologa.
Lo anterior debe darse en una ambiente favorable, que contribuya a promover
entre los estudiantes el gusto por las matemticas, mediante la matematizacin de
figuras cotidianas, con el apoyo del software Desmos. En dicho ambiente, se debe
promover el aprendizaje autnomo y colaborativo, en el que el docente, en su prctica
innovadora y creativa, vaya ms all de comunicar ideas y ejemplos, es decir, debe
acompaarlos a conectar el mundo real con las matemticas. Logrando as, que hagan
matemticas en su proceso de construccin del conocimiento.
Al desarrollar e implementar propuestas de esta naturaleza, el facilitador
investiga que estrategias de enseanza y de aprendizaje (considerando el contexto de
los estudiantes) son las ms idneas para que los estudiantes maximicen el nivel de
logro de las competencias. Durante dicho proceso, se apoya en el uso de la tecnologa
de la informacin y comunicacin, para incorporar nuevos conocimientos y experiencias
que impacten positivamente en el desarrollo de las competencias.
Adems, durante el proceso de planificacin de la propuesta, se proponen
actividades que contribuyen a darles sentido a las matemticas, mediante la conexin
del mundo real con las matemticas, y para ello se integra el smartphone con una
aplicacin didctica y estratgica. Dichas actividades, se desarrollan en un ambiente de
aprendizaje autnomo y colaborativo, en el que se promueve el gusto por las
matemticas. Algo muy importante, es que, se genera en el aula un clima propicio,
para disminuir la brecha profesor-alumno, y as, los estudiantes tengan la suficiente
confianza para expresar sus dudas y aportaciones en la clase. Dichas acciones
contribuyen a fortalecer las competencias docentes.
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Objetivos
Los objetivos que se promueven a travs de esta experiencia, son:
Para resolver problemticas del mundo real, a travs de los aos, fue necesario
construir un lenguaje que contribuyera a representarlos en una forma que permitiera
formularlos, plantearlos, interpretarlos y resolverlos. Y sobre todo, que al comunicar los
resultados, las personas pudieran comprenderlos e interpretarlos. El lenguaje que hizo
esto posible, fue el lenguaje matemtico, que a travs de la matematizacin, se logr
conectar la vida real con las matemticas.
Se entiende por matematizacin, la construccin de un modelo matemtico. Y
su proceso inverso es la concretizacin, que es el proceso de transferir un modelo
matemtico a la realidad. En cuanto a la matematizacin se cosideran dos tipos, la
vertical y la horizontal.
De acuerdo con Freudenthal (1991), la matematizacin horizontal implica ir del
mundo de la vida al mundo de los smbolos, es decir, que el estudiante debe traducir los
problemas desde el mundo real al matemtico. Y se sustenta en actividades como:
mundo de los smbolos, esto es, una vez traducido el problema a una expresin
matemtica, el estudiante puede plantear a continuacin cuestiones en las que utiliza
conceptos y destrezas matemticas. La matematizacin vertical incluye:
Argumentar.
Generalizar.
Para matematizar, hay que ver las matemticas como una actividad humana, la
cual se encuentra en todos los contextos. Y son visibles, en la medida que se usen al
interactuar con el entorno. Claro, hay niveles de matemticas, por lo que dependiendo
de la pericia y de las necesidades que se tengan, es el nivel de matemticas que el
entorno revela.
Una aplicacin con las cualidades necesarias para matematizar cosas de la
vida real, es el graficador Desmos (grafica ecuaciones e inecuaciones), un software
muy intuitivo que se instala en una tablet o en un smartphone, ya que de esta forma se
puede prescindir del internet para su uso; o tambin, se puede usar en lnea, en una
computadora de escritorio o laptop. Dicha aplicacin, se implementa con xito en
proyectos de matemticas, realizados por estudiantes de nivel bachillerato (Evert,
2015).
Debido a que la institucin no cuenta con dispositivos para asignarle uno a cada
estudiante, as que, aprovechando el evidente enamoramiento con sus dispositivos
mviles, se implementa el modelo trae tu propio dispositivo (BYOD, por sus siglas en
ingls), y de esta forma, cada quin cuenta con su propio dispositivo.
Por otra parte, ante la tendencia del uso generalizado de los dispositivos mviles,
la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO, por sus
Metodologa
La sesin de clase se orienta al desarrollo de las competencias establecidas en el perfil
de egreso, correspondientes al cuarto semestre, desde la asignatura Matemticas IV.
Esto, mediante actividades integradoras en las que se efecta la matematizacin de
figuras cotidianas. Para ello, se forman equipos de trabajo (heterogneos de tres
integrantes) para todo el semestre, al cual se le evala su desempeo como equipo, en
el logro de las competencias.
Dichas actividades, consisten en matematizar la figura elegida de una urna,
donde previamente, cada equipo coloca la figura que tiene inters en matematizar. Para
ello, usan la aplicacin matemtica Desmos (graficador gratis que se puede usar con o
sin internet, https://www.desmos.com/calculator), instalada en su smartphone o tablet
Como actividad rompehielos, se muestra la carita sonriendo (ver figura 1),
haciendo nfasis en que cada curva en la grfica tiene asociada una representacin
algebraica (pueden ser ecuaciones o inecuaciones).
Cabe mencionar que dicha actividad por lo general lleva entre dos y tres
sesiones, dependiendo de su grado de dificultad.
smbolos matemticos que para ellos solo significaban letras. Y lo consideran, como
una forma ms amena de interactuar con las matemticas; esto es un gran logro en
cuanto a fomentar el gusto de los estudiantes por las matemticas.
Cabe resaltar, que al implementar esta propuesta por primera vez, se requiere
de bastante trabajo fuera del aula por parte del facilitador, en el sentido de disear las
actividades e instrumentos de evaluacin, de prepararse para el buen manejo del
mtodo socrtico y de explorar el graficador Desmos. Si esto se hace de manera
colaborativa, se invierte menos tiempo y sobre todo, se obtienen mejores resultados.
Referencias Bibliogrficas
Evert, D. (2015). Graphing Projects with Desmos. MATHEMATICS teacher, 108 (5),
388-391.
Freudenthal, H. (1991) Revisiting Mathematics Education: China Lectures. Dordrecht,
The Netherlands: Kluwer.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada V., Freeman, A., and Ludgate, H.
(2013). NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media
Consortium. http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-k12.pdf
UNESCO (2013). Las TIC en la Educacin Aprendizaje Mvil. Recuperado el 4 de
marzo de 2015, del sitio web de la Organizacin de las Naciones Unidas para la
Educacin,
la
Ciencia
http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
10
la
Cultura: