You are on page 1of 12

Tipos de datos bsicos

Un tipo de datos es una propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores
puede tomar), qu operaciones se le pueden aplicar y cmo es representado
internamente por el computador.
A continuacin revisaremos los tipos de datos ms bsicos. Adems de estos, existen
muchos otros, y ms adelante aprenderemos a crear nuestros propios tipos de datos.
Nmeros enteros
Los nmeros enteros son un conjunto de nmeros que incluye a los nmeros
naturales distintos de cero (1, 2, 3, ...), los negativos de los nmeros
naturales (..., 3, 2, 1) y al 0. Los enteros negativos, como 1 o 3 (se
leen menos uno, menos tres, etc.), son menores que todos los enteros
positivos (1, 2, ...) y que el cero. Para resaltar la diferencia entre positivos y
negativos, a veces tambin se escribe un signo ms delante de los
positivos: +1, +5, etc. Cuando no se le escribe signo al nmero se asume
que es positivo. El conjunto de todos los nmeros enteros se representa por
la letra = {..., 3, 2, 1, 0, +1, +2, +3, ...}, que proviene del alemn
Zahlen (nmeros, pronunciado.

Los nmeros enteros no tienen parte decimal.


783 y 154 son nmeros enteros
45,23 y 34/95 no son nmeros enteros
Al igual que los nmeros naturales, los nmeros enteros pueden sumarse, restarse,
multiplicarse y dividirse, de forma similar a los primeros. Sin embargo, en el caso de los
enteros es necesario calcular tambin el signo del resultado.
Los nmeros enteros extienden la utilidad de los nmeros naturales para contar cosas.
Pueden utilizarse para contabilizar prdidas: si en un colegio entran 80 alumnos nuevos
de primer curso un cierto ao, pero hay 100 alumnos de ltimo curso que pasaron a
educacin secundaria, en total habr 100 80 = 20 alumnos menos; pero tambin puede
decirse que dicho nmero ha aumentado en 80 100 = 20 alumnos

El tipo int permite representar nmeros enteros.


Los valores que puede tomar un int son todos los nmeros enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2,
3, ...
Suma
En la suma de dos nmeros enteros, se determina por separado el signo y el valor
absoluto del resultado.

Para sumar dos nmeros enteros, se determina el signo y el valor absoluto del
resultado del siguiente modo:
Si ambos sumandos tienen el mismo signo: ese es tambin el signo del resultado, y su
valor absoluto es la suma de los valores absolutos de los sumandos.
Si ambos sumandos tienen distinto signo:
El signo del resultado es el signo del sumando con mayor valor absoluto.
El valor absoluto del resultado es la diferencia entre el mayor valor absoluto y el menor
valor absoluto, de entre los dos sumandos.

Ejemplo. (+21) + (13) = +8 , (+17) + (+26) = +43 , (41) + (+19) = 22 , (33) + (28)
= 61

La suma de nmeros enteros cumple las siguientes propiedades:


Propiedad asociativa. Dados tres nmeros enteros a, b y c, las sumas (a + b) + c y a + (b
+ c) son iguales.

Propiedad conmutativa. Dados dos nmeros enteros a y b, las sumas a + b y b + a son


iguales.
Elemento neutro. Todos los nmeros enteros a quedan inalterados al sumarles 0: a + 0
= a.

Ejemplo.
1. Propiedad asociativa:
[ (13) + (+25) ] + (+32) = (+12) + (+32) = (+44)
(13) + [ (+25) + (+32) ] = (13) + (+57) = (+44)

2. Propiedad conmutativa:
(+9) + (17) = 8
(17) + (+9) = 8
Resta
La resta de nmeros enteros es muy sencilla, ya que ahora es un caso
particular de la suma.
La resta de dos nmeros enteros (minuendo menos sustraendo) se realiza
sumando el minuendo ms el sustraendo cambiado de signo.
Ejemplos
(+10) (5) = (+10) + (+5) = +15
(7) (+6) = (7) + (6) = 13
(4) (8) = (4) + (+8) = +4
(+2) (+9) = (+2) + (9) = 7
Estrictamente, si a y b son dos enteros cualesquiera entonces
a - b = a + (-b), donde se entiende que (-b) es el opuesto o simtrico
de b, que siempre existe.
Multiplicacin
La multiplicacin de nmeros enteros, al igual que la suma, requiere
determinar por separado el signo y valor absoluto del resultado.
En la multiplicacin (o divisin) de dos nmeros enteros se determinan el
valor absoluto y el signo del resultado de la siguiente manera:
El valor absoluto es el producto de los valores absolutos de los factores.

El signo es + si los signos de los factores son iguales, y si son


distintos.

Para recordar el signo del resultado, tambin se utiliza la regla de los signos:
Regla de los signos

(+) (+)=(+)Ms por ms igual a ms.

(+) ()=()Ms por menos igual a menos.

() (+)=()Menos por ms igual a menos.

() ()=(+)Menos por menos igual a ms.

Ejemplo. (+4) (6) = 24 , (+5) (+3) = +15 , (7) (+8) = 56 , (9)


(2) = +18.:
Ejemplo.
1. Propiedad asociativa:
1. [ (7) (+4) ] (+5) = (28) (+5) = 140
(7) [ (+4) (+5) ] = (7) (+20) = 140
2. Propiedad conmutativa:
(6) (+9) = 54
(+9) (6) = 54
Caractersticas
REPRESENTACIN EN LA RECTA NUMRICA

El cero, O, divide a la recta en dos semirrectas iguales

Las semirrectas se dividen a su vez en partes iguales

Los nmeros enteros positivos sitan a la derecha del cero.

Los nmeros enteros negativos se sitan a la izquierda del cero.

Aplicacin y uso: En la matemtica moderna el conjunto de los nmeros


enteros (Z) abarca todos los enteros tanto negativos como positivos, y llega
hasta el infinito hacia ambos lados de una recta numrica, por tanto, en
rigor no existe un comienzo, salvo que como tal se considere el CERO (el
cual agregado al conjunto de los nmeros naturales forma el conjunto de los
Cardinales).

Operaciones en Z (con enteros positivos y negativos)


Para poder realizar las operaciones en el conjunto de los nmeros enteros
(Z) debes memorizar las siguientes reglas (son fciles; slo requieren de
prctica).
Suma en Z (Conjunto de Nmeros Enteros positivos y negativos):
Existen nicamente dos casos: nmeros de igual signo y nmeros con signo
distinto. Las reglas

a memorizar son las siguientes:


a) Nmeros de igual signo: Cuando dos nmeros tiene igual signo se debe
sumar y conservar el signo.
Ej : -3 + -8 = - 11 ( sumo y conservo el signo)
12 + 25 = 37 ( sumo y conservo el signo)
Resta en Z
Para restar dos nmeros o ms, es necesario realizar dos cambios de signo
porque de esta manera la resta se transforma en suma y se aplican las
reglas mencionadas anteriormente. Son dos los cambios de signo que deben
hacerse:
a) Cambiar el signo de la resta en suma
b) Cambiar el signo del nmero que est a la derecha del signo de
operacin por su signo contrario
Ej: -3 10 = -3 + - 10 = -13 ( signos iguales se suma y conserva el signo)
19 - 16 = 19 + + 16 = 19 + 16 = 35

Multiplicacin y Divisin en Z
La regla que se utiliza es la misma para multiplicar que para dividir. CMO
SE HACE?. Multiplico nmeros y luego multiplico los signos de acuerdo a la
siguiente tabla:
++=+

--=+
+-=-+=Ej: -5 -10 = 50 ( 5 10 = 50 ; - - = + )
12 - 4 = -48 ( 12 4 = 48 : + - =

Nmeros reales
En matemticas, los nmeros reales (designados por ) incluyen tanto a los nmeros
racionales (positivos, negativos y el cero) como a los nmeros irracionales; y en otro
enfoque, trascendentes y algebraicos. Los irracionales y los trascendentes1 (1970) no se
pueden expresar mediante una fraccin de dos enteros con denominador no nulo; tienen
infinitas cifras decimales aperidicas, tales como:
, el nmero real log2, cuya
trascendencia fue mentada por Euler en el siglo XVIII.[2]
Los nmeros reales pueden ser descritos y construidos de varias formas, algunas
simples aunque carentes del rigor necesario para los propsitos formales de matemticas
y otras ms complejas pero con el rigor necesario para el trabajo matemtico formal.
Los nmeros reales son parte primordial de las matemticas, ya que son todos los
nmeros que pueden ser representados en una recta numrica. Los nmeros reales
comprenden:

Los nmeros positivos.

Los nmeros negativos.

El cero.

Las fracciones.

Los decimales.

Los nmeros racionales

El tipo float permite representar nmeros reales.


El nombre float viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el
computador representa internamente los nmeros reales.
Todas las operaciones aritmticas y relacionales pueden ser aplicadas sobre valores del
tipo float.
Los nmeros reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un
punto Si la parte decimal es cero, puede ser omitida:

881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
.
Cuando se combinan valores reales y enteros en una operacin, el entero es convertido a
un nmero real antes de evaluarla. Por ejemplo, 5.3 + 2 primero es convertido a 5.3 +
2.0, y el resultado es real:
>>> 5.3 + 2
7.3La regla general es: si en una expresin aritmtica aparece algn float, el resultado es
de tipo float.

Caractersticas de los numeros reales

*se representan con la letra R.


*son infinitos.
*Incluye numeros tanto positivo y negativos y tambin cero''0'', en pocos palabras son
todos los numeros que existen.

La unin de los racionales y los irracionales forma el conjunto de los nmeros reales.
R=QUI
El conjunto de los reales, con el orden inducido por el orden ya visto en , N, Z y Q es un
conjunto totalmente ordenado.

Teniendo eso en cuenta, se puede representar grficamente el conjunto de los reales con
una recta, en la que cada punto representa un nmero.

Muchas de las propiedades que hemos visto para los conjuntos Q e I son heredadas por
R.
Como ya se ha visto, Q es denso en R . Tambin es denso en R.

ejemplo...
los numeros naturales{1,2,3,...}
los numeros enteros {-7-,1,0,5,20}
los numeros racionales{1/2,1/4,1,2} y existen otros ms....

Ejemplo de nmeros reales:


1. Nmeros naturales: {12345678910}
2. Nmeros enteros positivos = {1, 2. 3, 4, 5, 6,7, 8, 9}
3. Nmeros enteros negativos = { -1, -2, -3, -4, -5, -6, -7, -8, -9}
4. Cero: 0
5. Nmeros fraccionarios: , , 14/35, 2/7
6. Nmeros decimales: .25 0.999, 0.625

7. Nmeros racionales: .125 y 1/8, .5 y , .85 y 17/20


8. Nmeros irracionales: p = 3.14159265358979323846 (pi); j =
1.618033988749894848204586834365638117720309 (phi,
Nmero Aureo);

Caracteres
Para otros usos de este trmino, vase Carcter.
En terminologa informtica y de telecomunicaciones, un carcter es una unidad de
informacin que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o
smbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje
natural.
Un ejemplo de carcter es una letra, un nmero o un signo de puntuacin. El concepto
tambin abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con smbolos del
lenguaje natural sino con otros fragmentos de informacin usados para procesar textos,
tales como el retorno de carro y el tabulador, as como instrucciones para impresoras y
otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de pgina).

1 Codificacin de caracteres

2 Terminologa

3 Vase tambin

4 Enlaces externos

Codificacin de caracteres
Los ordenadores y los equipos de comunicaciones representan caracteres mediante el
uso de una codificacin que asigna un valor a cada carcter (tpicamente, un valor
entero representado por una secuencia de bits) que puede ser almacenado o transmitido
por una red. La codificacin ms comn ha sido hasta hace poco ASCII, si bien
actualmente se est haciendo ms popular el Unicode. Un ejemplo de codificacin no
digital sera el cdigo Morse, que en lugar de usar bits representa los caracteres
mediante una serie de impulsos elctricos de longitud variable (puntos y rayas).

Los caracteres son un conjunto de signos grficos, seales o marcas que se usan
principalmente en la escritura y que transmiten un mensaje o idea. Son recursos que no
precisamente tienen un valor lingstico como tal. Sin embargo, su presencia es ms o
menos comn en textos o mensajes visuales.
Los caracteres no tienen valor por s mismo sino como parte de un sistema. De esta
manera, su significado se determina a partir del lugar que ocupan en ese sistema y su
oposicin a otros elementos. Entre los caracteres ms conocidos podemos nombrar a la
virgulilla o tilde de la , las comillas francesas o el signo de marca registrada.

Ejemplo de caracteres:
Carcter de marca registrada
Carcter de copyright
Carcter de seccin
Carcter
de prrafo
Euro
Yen
Libra

$ Peso
/ Diagonal
% Porcentaje

Tipo de dato lgico

El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar


valores de lgica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente representan falso o
verdadero. Se utiliza normalmente en la programacin, estadstica, electrnica,
matemticas (lgebra booleana), etc...
Para generar un dato o valor lgico a partir de otros tipos de datos, tpicamente, se
emplean los operadores relacionales (u operadores de relacin), por ejemplo: 0 es igual
a falso y 1 es igual a verdade
(3>2)= 1 = verdadero
(7>9)= 0 = falso
Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en
expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (AND, OR, NOT, ...). Un ejemplo
de este tipo de expresiones seran:

verdadero AND falso --> falso

falso OR verdadero --> verdadero

NOT verdadero --> falso

Ejemplos de principios lgicos:


1. El principio de identidad.
En el principio de identidad todo objeto es idntico a s mismo, por tal motivo en
trminos fsicos se puede aplicar a las cosas tangibles; en lo que respecta a las ideas, se
puede tener por entendido lo siguiente: Todo pensamiento es idntico al pensamiento
mismo. Es claro que hablando de los pensamientos se puede llegar a la conclusin, de
que dicha idea no pueda ser cuestionada por otra idea, ya sea marginal o
complementaria.

2.

Principio de no contradiccin.

En el principio de no contradiccin, una cosa no puede ser y no ser al mismo tiempo.


Es evidentemente la forma contraria al principio de identidad.

Podemos decir con esto, que una cosa no puede ser roja y blanca al mismo tiempo, o
cuadrada o redonda al mismo tiempo; puede ser roja y despus blanca, pero no al mismo
instante, y de igual forma pueden ser cuadradas primero y redonda despus, pero no en
el mismo instante.
3.

Principio de tercero excluido

Conforme a este principio, cuando dos juicios se oponen, uno debe ser verdadero y el
otro falso, excluyendo una tercera posibilidad que pueda establecer la verdad o falsedad
de los dos anteriores.
Como consecuencia en un juicio, solo podemos afirmar o negar su falsedad o verdad,
no existe una tercera posibilidad; o en otras palabras entre verdad o falsedad no existe
un trmino medio.
Julio es hombre
Julio no es hombre
Cuando excluya una, la otra ser verdadera.
4.

Principio de razn suficiente.

Todo objeto debe tener una razn suficiente, (Es esta la contribucin que Guillermo
Leibniz aporto a la lgica formal),Toda cosa debe tener una causa que explique en
forma suficiente su existencia y Todo pensamiento debe encontrar un principio en el
que su validez se apoye suficientemente,
La razn suficiente, enmarca el mtodo que las ciencias deben seguir para explicar cada
uno de los pensamientos, fenmenos o hechos, que requieran de la explicacin misma.

You might also like