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Seccin
Marcos
Simblicos
MANADA
Ambiente de Fantasa:
se propone a los nios
y nias ser parte del
Pueblo Libre.
TROPA
La Aventura de
la Exploracin de
Nuevos Territorios: se
propone al joven la
aventura de explorar
nuevos territorios.
WAK TSUR
Ambiente de Aventura
y Descubrimiento:
se propone al joven el
desafo de encontrarse
a s mismo.
COMUNIDAD
El Compromiso
personal con la
Vida: construir un
proyecto de vida
acorde con los
Principios, la Ley y la
Promesa.
Fondo
Motivador
Estructura
El nfasis esta
en
Las historias de
El Libro de las
Tierras Vrgenes
Sistema de
Manada.
El juego dentro de un
marco de fantasa
como forma de
aprehender la realidad.
Las Grandes
Aventuras y
Exploraciones
Sistema de
Patrullas.
Ambiente Indgena
Sistema de
Equipos.
Pertenencia a
una Hermandad
de Reto, Servicio
y Aire Libre
Sistema de
Individuos
Asociados.
El proceso de auto
formacin a eleccin
libre de sus propios
objetivos de vida y
la toma de acciones
Integran la
Se
Seccin: denominan:
7 a 10 aos
Manada
10 a 14 aos
Tropa
14 a 17 aos
Wak
17 a 20 aos Comunidad
Lobatas y
Lobatos
Guas y
Scouts
El
pequeo
grupo se
llama
Seisena
Patrulla
Tsurs
Equipo
Rovers y
Guas
Mayores
Equipo
Temporal
El pequeo
grupo se
gobierna
La Seccin se
gobierna por
medio de
No existe
organismo
Consejo de
Patrulla
Consejo de La
Roca
Consejo de Guas
y Asamblea de
Tropa
Consejo y
Asamblea de Wak
Comit y Consejo
de Comunidad
Consejo de
equipo
No existe
organismo
LA MANADA
Para los Lobatos y Lobatas la agrupacin fundamental es la MANADA, que est dividida
en pequeos grupos llamados seisenas. Las actividades, smbolos y espacios formales
de toma de decisiones pertenecen a la Manada como un todo, pues el nfasis esta
puesto en esta agrupacin.
La seisena es dirigida por un/a seisenero/a, quien es elegido por sus compaeros/as
generalmente cada Ciclo de Programa, estos cargos no tienen mayores atribuciones que
aquellas que les han sido asignadas por sus Dirigentes.
Una Manada debe estar compuesta por un mnimo de 2 y un mximo de 4 seisenas, las
cuales pueden ser mixtas o separadas por gnero, segn lo decida la Junta de cada
Grupo Gua y Scout, adems se debe contar con un/a Dirigente por cada seisena;
cuando la Manada sea mixta debe tener dirigentes masculinos y femeninos.
En el Ciclo de Programa todas las actividades se realizan a nivel de la Seccin, aunque
las sugerencias de actividades surgen de las seisenas.
El Consejo de la Roca es el espacio formal de toma de decisiones, en el participan todos
los Lobatos y Lobatas.
La Asamblea de Tropa conformada por todos los/as jvenes y sus Dirigentes quienes
participan sin derecho a voto. Es el organismo que en Coordinacin con el Consejo de
Tropa y el Equipo de Dirigentes, decide las normas que rigen la Tropa y las actividades de
Tropa a desarrollar en cada Ciclo de Programa, en el cual debe haber un equilibrio entre
las actividades de Tropa y actividades de Patrulla.
LA WAK
El equipo, es la clula bsica de la Wak Tsur, la cul esta compuesta por entre 4 y 8
Tsurs, los equipos pueden ser mixtos o estar separados por gnero, segn lo disponga la
Junta de Grupo.
El equipo nombra un/a coordinador/a que se encarga entre otras tareas de coordinar las
reuniones de Equipo, participa en la reuniones del Consejo de Wak como representante
del equipo
Los diferentes equipos y sus respectivos Consejeros o Consejeras conforman la Wak,
al igual que otras Secciones deben trabajar Sa Wukir (Dirigentes) masculinos y femeninos
cuando la Wak es mixta o segn el gnero de los participantes cuando no lo es.
Los espacios de gobierno son:
El Consejo de Equipo, integrado por todos los miembros de un equipo, es el organismo
responsable de definir las actividades de equipo, proponer proyectos y actividades de
Wak, evaluar la Progresin Personal.
El Consejo de Wak, integrado por los/las coordinadores de Equipo y los Sa Wukir
La Asamblea de Wak es conformada por todos los y las Tsurs y sus Sa Wukir quienes
participan con voz pero sin derecho a voto, este rgano es el encargado de seleccionar
las actividades de Wak para cada Ciclo de Programa, aprueba las normas que rigen la
Seccin y conoce sobre aspectos generales que afectan a toda la Wak.
COMUNIDAD DE GUIAS MAYORES Y ROVERS
La Vida de Grupo en la Comunidad se soporta en una estructura de Individuos
Asociados. La responsabilidad es cada vez ms individual e implica un mayor grado de
compromiso, sin perder de vista el apoyo de los pares y Dirigentes.
El Consejo de Comunidad, integrado por todos los miembros juveniles de la Seccin y el
los consejeros, es un espacio de deliberacin, debate y planificacin. Es un espacio
formal, dentro del cul los Consejeros tienen un rol de orientacin y apoyo.
EL Comit de Comunidad es el rgano encargado de la administracin de la
Comunidad, es presidido por la Gua Mayor o Rover Coordinador de la Comunidad y su
integracin depende de las caractersticas de cada Comunidad. Como mnimo cuanta con
un Coordinador o Coordinadora, tesorero o Tesorera y Secretara.
Marcos Simblicos
El Marco Simblico es un ambiente de referencia que refuerza la vida en comn de los
pequeos grupos y las Secciones, contribuyendo a dar coherencia a todo los que se hace.
Est constituido por un conjunto de elementos vinculados entre s, tales como smbolos,
acciones, palabras, gestos, signos, tradiciones, actividades fijas y un fondo motivador que
se relaciona con los intereses y necesidades de los jvenes en cada grupo de edad.
El fondo motivador es un teln de fondo, un referente que enriquece el juego y la vida
de grupo en general y apoya la tarea educativa.
El Marco simblico ofrece ventajas educativas desde diferentes aspectos:
Permite a los Dirigentes presentar los valores Guas y Scouts de manera atractiva y
ayuda a los jvenes a identificarse con esos valores.
Refuerza el sentido de pertenencia a una comunidad que se encamina a un mismo
propsito
Incentiva la imaginacin y desarrolla la sensibilidad.
Da unidad a las actividades que se hacen.
Motiva y da importancia al logro de objetivos personales.
El Marco Simblico estimula a los miembros juveniles para ir mas all de la vida
cotidiana, transformando lo ordinario en extraordinario, lo imposible en posible, lo
imperceptible en algo que puede sentirse intuitivamente, poniendo ante los ojos y en el
corazn aquellas realidades que habitualmente no advertimos.
Para que esa transformacin se produzca, todos los componentes del Marco Simblico
guardan una estrecha relacin entre s. Por ejemplo, los nombres de las Etapas de
Progresin Personal, las caractersticas de las ceremonias, los nombres de las principales
actividades, el diseo de las insignias, estn fuertemente relacionados con el fondo
motivador.
El propsito de un marco simblico no es mantener a los miembros juveniles en un
mundo ficticio simulado. Simplemente es una manera de usar una herramienta educativa
vinculada al juego, a la imaginacin y la creatividad para ayudarles a enriquecer su vida
cotidiana. Por consiguiente, el marco simblico necesita evolucionar gradualmente: cuanto
ms los jvenes se acercan a la edad adulta y ganan en madurez, ms el marco simblico
debe adecuarse.
El Marco Simblico en las diferentes Secciones
El marco simblico de cada una de las secciones est construido a partir de los intereses
y necesidades de los nios, nias y jvenes del grupo de edad que la conforman.
En la Manada: el ambiente de fantasa, la historia del Pueblo Libre, aprender a vivir
juntos. La fantasa no es una forma de evasin de la realidad sino una forma de aprender
y comprender la realidad. No se trata de reemplazar la realidad por la ficcin, sino de
jugar con smbolos e imgenes que representan conceptos y valores como la amistad, la
vida, la alegra.
En la Tropa: proponemos la aventura de la exploracin de nuevos territorios. Esto se
apoya en tres dinamismos: el gusto por explorar (el despliegue fsico, uso del ingenio), el
inters por la apropiacin de nuevos territorios y la pertenencia a un grupo de amigos (la
pandilla).
Poco a poco los personajes ficticios de la etapa anterior son sustituidos por hechos como
las grandes exploraciones, realizadas por personas de carne y hueso.
En la Wak: El descubrimiento de s mismo y de los otros y el mundo: ser constructor y
artesano de caminos interiores y exteriores.
La adolescencia es tiempo de un fuerte crecimiento interior (caminos interiores, identidad,
autonoma de pensamiento, crisis). Estos caminos interiores se construyen en el
encuentro del otro y de otras realidades (caminos exteriores: las relaciones de amistad,
de pareja, la familia, la comunidad, el gesto solidario como servicio).
En la Comunidad: el desafo a participar comprometida y solidariamente en el mundo
adulto. En sentido amplio, el Guidismo Mayor y el Roverismo. En forma cercana, la
Comunidad: una Hermandad de reto, servicio y aire libre que procura la construccin de
un mundo mejor.
Elementos del Marco Simblico
El marco simblico est constituido por un conjunto de elementos vinculados entre s,
tales como smbolos, acciones, palabras, gestos, signos, tradiciones, actividades
fijas y un fondo motivador que se relacionan con los intereses y necesidades de los
nios, nias y jvenes en cada grupo de edad.
La Progresin Personal
Es la forma en que se evalan y reconocen las conductas, actitudes de los nios, nias y
jvenes a partir de los juegos y actividades que han elegido con la asesora de los
adultos.
La propuesta Educativa del Movimiento Gua y Scout motiva a los nios, nias y jvenes a
la construccin de planes de accin personalizados, orientados al desarrollo integral de
cada nio, nia o joven.
La Progresin Personal est conformada por las reas de crecimiento, los Objetivos de la
Seccin (desglosados especficamente para los nios, nias y jvenes y enfocados de
acuerdo con cada etapa de desarrollo), y las diferentes etapas (Se aborda en cursos
posteriores).
Las Etapas de Progresin
La Promesa no es requisito para que un nio, nia o joven inicie las etapas de Progresin.
Tropa
Wak Tsur
Comunidad
Etapas
Patatierna
Saltador
Rastreador
Cazador
Emprendedor
Intrpido
Pionero
Explorador
Dura Dur
Dariri
Tsur
Decisin /
Compromiso
El Mximo Reconocimiento
Considerando las caractersticas de la Progresin Personal, durante el programa que
ofrece la Seccin respectiva se entregar un reconocimiento a aquellas personas que
cumplan con los siguientes aspectos:
Vivencia de la Promesa y Ley de acuerdo a la edad.
La persona a la que se le otorgue el mximo adelanto debe mostrar
una vivencia de los valores fundamentales del Movimiento acorde a
su edad.
Actitud de servicio a los dems.
El servicio es uno de los aspectos fundamentales de nuestro
Movimiento, ante ellos es importante que un nio, nia o joven que
vaya a obtener la distincin, haya demostrado (de acuerdo a su
edad) que ha incorporado a su vida el servicio a los dems.
El compromiso con la Seccin a la que pertenece en nio, nia o joven.
Debe haber mostrado un verdadero compromiso e identificacin con
la Seccin a la que pertenece
El cumplimiento de la mayora de los Objetivos Educativos propuestos para
la edad del nio, nia o joven, de acuerdo a las caractersticas personales.