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EL PROGRAMA GUIA Y SCOUT

Nuestro Mtodo de Educacin consiste en desarrollar desde dentro, en


lugar de instruir desde fuera; ofrecer juegos y actividades que adems de
resultar atractivos para los nios, los eduquen seriamente en todos los
aspectos de la personalidad (Baden Powell, Manual de Lobatos, 1919)
EL GRAN JUEGO
El brillo en los ojos cuando se habla del futuro campamento, la emocin de asistir al
campamento de Patrulla, la imaginacin que vuela mientras Akela cuenta una fantstica
historia, el deseo de cambiar el mundo a travs del proyecto de servicio, el escalar el
Chirrip, son solo algunos ejemplos de lo que significa para el nio, nia y joven el
pertenecer al Movimiento Gua y Scout.
Al hablar del Programa Educativo no podemos perder la perspectiva del porqu y por
quines surgi el Movimiento Gua y Scout; los objetivos educativos, las reas de
Crecimiento, el Ciclo de Programa, son conceptos importantes para los adultos y sern
abordados en cursos posteriores, pero no se debe permitir que estos desenfoquen la
verdadera perspectiva con la que se debe ver al Guidismo y Escultismo, la ptica del nio,
la nia y los jvenes, son la razn de ser y los convierte en los protagonistas de este
GRAN JUEGO.
El Programa Educativo es como el juego, un espacio en que los sueos se pueden volver
realidad, donde se pueden vivir grandes aventuras, un espacio de experimentacin cuya
caracterstica esencial es que permite equivocarse o fallar, sin que esto implique un
castigo y que como resultado colabore en la construccin de su proyecto de vida.
El propsito fundamental del Programa Educativo es brindar a los nios, nias y jvenes
la posibilidad de ser protagonistas de su propia educacin, como una manera de
ayudarlos a ser verdaderos artfices de sus vidas.
La Asociacin de Guas y Scouts de Costa Rica define el Programa Educativo de la
siguiente manera:
El Programa Educativo para los miembros juveniles de la Asociacin es la totalidad
de las experiencias de los jvenes en el Movimiento Gua y Scout. Engloba todas las
actividades en las que participan, aplicando el Mtodo Gua y Scout. El Programa
Educativo es el medio por el cual se logra el propsito del Movimiento, conforme con
sus principios fundamentales, de acuerdo con lo establecido en la poltica de
Programa Educativo.
Calidad de Programa Educativo
La calidad del programa se establece en la medida en que este satisfaga las necesidades
y las expectativas de sus protagonistas, basandose en los fundamentos de la Asociacin,
a traves del Mtodo Gua y Scout.

Lo anterior significa que las actividades, en su conjunto, deben contribuir al desarrollo


pleno del potencial fsico, intelectual, social, espiritual y emocional de cada miembro
juvenil. Tambin, implica que todas las actividades deben desarrollarse en una atmsfera
positiva, que propicie un sentimiento de comunidad, amistad y confianza entre los
miembros juveniles y sus dirigentes.
Calidad del Programa tambin implica que todas las actividades que realizan los nios,
nias y jvenes deben tender a que se alcance el propsito de la Asociacin. Sin
embargo, no es posible que todos los aspectos que comprenden estos propsitos se
alcancen en una misma actividad. S deben estar presentes en conjuntos de actividades,
de tal modo que, en la medida en que los miembros juveniles vayan avanzando en
experiencias que el Movimiento les ofrece, ese propsito se vaya logrando.
(Fundamentos de Pedagoga Scout, UNED, 2002)

Seccin

Marcos
Simblicos

MANADA

Ambiente de Fantasa:
se propone a los nios
y nias ser parte del
Pueblo Libre.

TROPA

La Aventura de
la Exploracin de
Nuevos Territorios: se
propone al joven la
aventura de explorar
nuevos territorios.

WAK TSUR

Ambiente de Aventura
y Descubrimiento:
se propone al joven el
desafo de encontrarse
a s mismo.

COMUNIDAD

Caractersticas del Programa Educativo

El Compromiso
personal con la
Vida: construir un
proyecto de vida
acorde con los
Principios, la Ley y la
Promesa.

*Fuente: Manual de Programa

Fondo
Motivador

Estructura

El nfasis esta
en

Las historias de
El Libro de las
Tierras Vrgenes

Sistema de
Manada.

El juego dentro de un
marco de fantasa
como forma de
aprehender la realidad.

Las Grandes
Aventuras y
Exploraciones

Sistema de
Patrullas.

El gusto por explorar


El compartir con
amigos: la pandilla
El pequeo grupo se
apropia de un territorio

Ambiente Indgena

Sistema de
Equipos.

Descubrir los caminos


interiores (relacin con
uno mismo).
Descubrir los caminos
exteriores (relacin con
los dems y Dios)
El compartir en grupo

Pertenencia a
una Hermandad
de Reto, Servicio
y Aire Libre

Sistema de
Individuos
Asociados.

El proceso de auto
formacin a eleccin
libre de sus propios
objetivos de vida y
la toma de acciones

Estructura de la Sociedad de Jvenes


El escultismo es un juego de muchachos dirigidos por ellos mismos,
y por el cual los hermanos mayores pueden proporcionar a los
menores un ambiente sano y animarlos a entregarse a aquellas
actividades saludables que son conducentes a despertar las virtudes
de CIUDADANIA. (Baden Powell, Gua para el Jefe de Tropa, 1919)
El trmino
estructura en el Movimiento Gua y Scout, se refiere a la forma de
organizacin y el proceso de toma de decisiones de cada Seccin. Es la forma de
operacin propia de cada una, que establece con claridad la funcin del adulto y la forma
en que los nios, nias o jvenes se organizan y toman decisiones respecto al juego, de
forma que ellos mismos hagan realidad su propio avance paulatino hacia la toma de
responsabilidades y el desarrollo del liderazgo.
El Movimiento Gua y Scout propicia la gestin compartida entre los miembros juveniles
y los adultos para llevar adelante cada Seccin, en esta interaccin el papel del adulto
vara conforme aumenta la madurez y la experiencia de los miembros juveniles,
buscando siempre la participacin y protagonismo de estos.
Cada Seccin tiene sus organismos de gobierno como se detalla a continuacin:
PROGRESIVIDAD DE LAS ESTRUCTURAS
Los nios,
nias o
jvenes de

Integran la
Se
Seccin: denominan:

7 a 10 aos

Manada

10 a 14 aos

Tropa

14 a 17 aos

Wak

17 a 20 aos Comunidad

Lobatas y
Lobatos
Guas y
Scouts

El
pequeo
grupo se
llama
Seisena
Patrulla

Tsurs

Equipo

Rovers y
Guas
Mayores

Equipo
Temporal

El pequeo
grupo se
gobierna

La Seccin se
gobierna por
medio de

No existe
organismo
Consejo de
Patrulla

Consejo de La
Roca
Consejo de Guas
y Asamblea de
Tropa
Consejo y
Asamblea de Wak
Comit y Consejo
de Comunidad

Consejo de
equipo
No existe
organismo

LA MANADA
Para los Lobatos y Lobatas la agrupacin fundamental es la MANADA, que est dividida
en pequeos grupos llamados seisenas. Las actividades, smbolos y espacios formales
de toma de decisiones pertenecen a la Manada como un todo, pues el nfasis esta
puesto en esta agrupacin.
La seisena es dirigida por un/a seisenero/a, quien es elegido por sus compaeros/as
generalmente cada Ciclo de Programa, estos cargos no tienen mayores atribuciones que
aquellas que les han sido asignadas por sus Dirigentes.

Una Manada debe estar compuesta por un mnimo de 2 y un mximo de 4 seisenas, las
cuales pueden ser mixtas o separadas por gnero, segn lo decida la Junta de cada
Grupo Gua y Scout, adems se debe contar con un/a Dirigente por cada seisena;
cuando la Manada sea mixta debe tener dirigentes masculinos y femeninos.
En el Ciclo de Programa todas las actividades se realizan a nivel de la Seccin, aunque
las sugerencias de actividades surgen de las seisenas.
El Consejo de la Roca es el espacio formal de toma de decisiones, en el participan todos
los Lobatos y Lobatas.

LA TROPA GUIA Y SCOUT


La Patrulla es la unidad bsica de la Tropa Gua y/o Scout, la cual tiene sus smbolos,
actividades y un espacio formal de toma de decisiones denominado Consejo de Patrulla,
en el que participan todos los integrantes de la misma.
La Patrulla est integrada por 6 a 8 Scout o 6 a 8 Guas, las Patrullas no pueden ser
mixtas.
La Patrulla es dirigida por el/la Gua de Patrulla quin es elegido directamente por sus
compaeros/as. Su labor principal es coordinar el trabajo de la Patrulla: Los miembros de
la Patrulla evalan la labor del Gua cada Ciclo de Programa, el puesto de Gua no es
permanente, es recomendable que rote a fin de que diversos miembros puedan ocupar el
cargo, sin embargo por las caractersticas del los jvenes a esa edad se requieren al
menos 6 meses para que un/a joven pueda experimentar, equivocarse y aprender, la
decisin del momento del cambio corresponde al Consejo de Patrulla.
La agrupacin de las diferentes Patrullas conforman la Tropa, que puede operar de
distintas formas segn lo decida la Junta de Grupo a saber:
Tropa Scout:
Conformada por un mnimo de 2 y un mximo 4 Patrullas de Jvenes Scout y un
Dirigente por cada Patrulla, segn el gnero de los participantes.
Tropa Gua:
Conformada por un mnimo de 2 y un mximo 4 Patrullas de Jvenes Guas y una
Dirigente por cada Patrulla.
Tropa Gua y Scout:
Conformada por un mnimo de 2 y un mximo 4 Patrullas, ya sea Guas o de
Scouts y una Dirigente por cada Patrulla Gua y un Dirigente por cada Patrulla
Scout
El Consejo de Barras Blancas es el organismo que gobierna la Seccin. Est
conformado por los/las Guas de Patrulla, (usualmente participan los/las Subguas,
cuando la Tropa tiene dos Patrullas) quienes participan con derecho a voz y a voto y el
equipo de Dirigentes, que participan solo con derecho a voz; el/la responsable de la
Seccin tendr derecho a veto cuando las decisiones tomadas sean contrarias a la
Promesa o la Ley o cuando est en peligro la integridad de las personas.

La Asamblea de Tropa conformada por todos los/as jvenes y sus Dirigentes quienes
participan sin derecho a voto. Es el organismo que en Coordinacin con el Consejo de
Tropa y el Equipo de Dirigentes, decide las normas que rigen la Tropa y las actividades de
Tropa a desarrollar en cada Ciclo de Programa, en el cual debe haber un equilibrio entre
las actividades de Tropa y actividades de Patrulla.
LA WAK
El equipo, es la clula bsica de la Wak Tsur, la cul esta compuesta por entre 4 y 8
Tsurs, los equipos pueden ser mixtos o estar separados por gnero, segn lo disponga la
Junta de Grupo.
El equipo nombra un/a coordinador/a que se encarga entre otras tareas de coordinar las
reuniones de Equipo, participa en la reuniones del Consejo de Wak como representante
del equipo
Los diferentes equipos y sus respectivos Consejeros o Consejeras conforman la Wak,
al igual que otras Secciones deben trabajar Sa Wukir (Dirigentes) masculinos y femeninos
cuando la Wak es mixta o segn el gnero de los participantes cuando no lo es.
Los espacios de gobierno son:
El Consejo de Equipo, integrado por todos los miembros de un equipo, es el organismo
responsable de definir las actividades de equipo, proponer proyectos y actividades de
Wak, evaluar la Progresin Personal.
El Consejo de Wak, integrado por los/las coordinadores de Equipo y los Sa Wukir
La Asamblea de Wak es conformada por todos los y las Tsurs y sus Sa Wukir quienes
participan con voz pero sin derecho a voto, este rgano es el encargado de seleccionar
las actividades de Wak para cada Ciclo de Programa, aprueba las normas que rigen la
Seccin y conoce sobre aspectos generales que afectan a toda la Wak.
COMUNIDAD DE GUIAS MAYORES Y ROVERS
La Vida de Grupo en la Comunidad se soporta en una estructura de Individuos
Asociados. La responsabilidad es cada vez ms individual e implica un mayor grado de
compromiso, sin perder de vista el apoyo de los pares y Dirigentes.
El Consejo de Comunidad, integrado por todos los miembros juveniles de la Seccin y el
los consejeros, es un espacio de deliberacin, debate y planificacin. Es un espacio
formal, dentro del cul los Consejeros tienen un rol de orientacin y apoyo.
EL Comit de Comunidad es el rgano encargado de la administracin de la
Comunidad, es presidido por la Gua Mayor o Rover Coordinador de la Comunidad y su
integracin depende de las caractersticas de cada Comunidad. Como mnimo cuanta con
un Coordinador o Coordinadora, tesorero o Tesorera y Secretara.

Marcos Simblicos
El Marco Simblico es un ambiente de referencia que refuerza la vida en comn de los
pequeos grupos y las Secciones, contribuyendo a dar coherencia a todo los que se hace.
Est constituido por un conjunto de elementos vinculados entre s, tales como smbolos,
acciones, palabras, gestos, signos, tradiciones, actividades fijas y un fondo motivador que
se relaciona con los intereses y necesidades de los jvenes en cada grupo de edad.
El fondo motivador es un teln de fondo, un referente que enriquece el juego y la vida
de grupo en general y apoya la tarea educativa.
El Marco simblico ofrece ventajas educativas desde diferentes aspectos:
Permite a los Dirigentes presentar los valores Guas y Scouts de manera atractiva y
ayuda a los jvenes a identificarse con esos valores.
Refuerza el sentido de pertenencia a una comunidad que se encamina a un mismo
propsito
Incentiva la imaginacin y desarrolla la sensibilidad.
Da unidad a las actividades que se hacen.
Motiva y da importancia al logro de objetivos personales.
El Marco Simblico estimula a los miembros juveniles para ir mas all de la vida
cotidiana, transformando lo ordinario en extraordinario, lo imposible en posible, lo
imperceptible en algo que puede sentirse intuitivamente, poniendo ante los ojos y en el
corazn aquellas realidades que habitualmente no advertimos.
Para que esa transformacin se produzca, todos los componentes del Marco Simblico
guardan una estrecha relacin entre s. Por ejemplo, los nombres de las Etapas de
Progresin Personal, las caractersticas de las ceremonias, los nombres de las principales
actividades, el diseo de las insignias, estn fuertemente relacionados con el fondo
motivador.
El propsito de un marco simblico no es mantener a los miembros juveniles en un
mundo ficticio simulado. Simplemente es una manera de usar una herramienta educativa
vinculada al juego, a la imaginacin y la creatividad para ayudarles a enriquecer su vida
cotidiana. Por consiguiente, el marco simblico necesita evolucionar gradualmente: cuanto
ms los jvenes se acercan a la edad adulta y ganan en madurez, ms el marco simblico
debe adecuarse.
El Marco Simblico en las diferentes Secciones
El marco simblico de cada una de las secciones est construido a partir de los intereses
y necesidades de los nios, nias y jvenes del grupo de edad que la conforman.
En la Manada: el ambiente de fantasa, la historia del Pueblo Libre, aprender a vivir
juntos. La fantasa no es una forma de evasin de la realidad sino una forma de aprender
y comprender la realidad. No se trata de reemplazar la realidad por la ficcin, sino de

jugar con smbolos e imgenes que representan conceptos y valores como la amistad, la
vida, la alegra.
En la Tropa: proponemos la aventura de la exploracin de nuevos territorios. Esto se
apoya en tres dinamismos: el gusto por explorar (el despliegue fsico, uso del ingenio), el
inters por la apropiacin de nuevos territorios y la pertenencia a un grupo de amigos (la
pandilla).
Poco a poco los personajes ficticios de la etapa anterior son sustituidos por hechos como
las grandes exploraciones, realizadas por personas de carne y hueso.
En la Wak: El descubrimiento de s mismo y de los otros y el mundo: ser constructor y
artesano de caminos interiores y exteriores.
La adolescencia es tiempo de un fuerte crecimiento interior (caminos interiores, identidad,
autonoma de pensamiento, crisis). Estos caminos interiores se construyen en el
encuentro del otro y de otras realidades (caminos exteriores: las relaciones de amistad,
de pareja, la familia, la comunidad, el gesto solidario como servicio).
En la Comunidad: el desafo a participar comprometida y solidariamente en el mundo
adulto. En sentido amplio, el Guidismo Mayor y el Roverismo. En forma cercana, la
Comunidad: una Hermandad de reto, servicio y aire libre que procura la construccin de
un mundo mejor.
Elementos del Marco Simblico
El marco simblico est constituido por un conjunto de elementos vinculados entre s,
tales como smbolos, acciones, palabras, gestos, signos, tradiciones, actividades
fijas y un fondo motivador que se relacionan con los intereses y necesidades de los
nios, nias y jvenes en cada grupo de edad.

La Progresin Personal
Es la forma en que se evalan y reconocen las conductas, actitudes de los nios, nias y
jvenes a partir de los juegos y actividades que han elegido con la asesora de los
adultos.
La propuesta Educativa del Movimiento Gua y Scout motiva a los nios, nias y jvenes a
la construccin de planes de accin personalizados, orientados al desarrollo integral de
cada nio, nia o joven.
La Progresin Personal est conformada por las reas de crecimiento, los Objetivos de la
Seccin (desglosados especficamente para los nios, nias y jvenes y enfocados de
acuerdo con cada etapa de desarrollo), y las diferentes etapas (Se aborda en cursos
posteriores).
Las Etapas de Progresin
La Promesa no es requisito para que un nio, nia o joven inicie las etapas de Progresin.

Las etapas de Progresin reconocen el avance en el crecimiento de un nio, nia o joven,


evaluado en el logro de los objetivos propuestos para su rango de edad, se identifican por
una insignia que se entrega al inicio de la etapa.
El nio, nia o joven inicia su Progresin en el punto en que se encuentra su crecimiento
al momento de ingresar al Movimiento segn se determin en el proceso de induccin.
El conjunto de objetivos educativos es un programa para la vida.
Etapas de Progresin por Seccin
Seccin
Manada

Tropa

Wak Tsur

Comunidad

Etapas
Patatierna
Saltador
Rastreador
Cazador
Emprendedor
Intrpido
Pionero
Explorador
Dura Dur
Dariri
Tsur
Decisin /
Compromiso

El Mximo Reconocimiento
Considerando las caractersticas de la Progresin Personal, durante el programa que
ofrece la Seccin respectiva se entregar un reconocimiento a aquellas personas que
cumplan con los siguientes aspectos:
Vivencia de la Promesa y Ley de acuerdo a la edad.
La persona a la que se le otorgue el mximo adelanto debe mostrar
una vivencia de los valores fundamentales del Movimiento acorde a
su edad.
Actitud de servicio a los dems.
El servicio es uno de los aspectos fundamentales de nuestro
Movimiento, ante ellos es importante que un nio, nia o joven que
vaya a obtener la distincin, haya demostrado (de acuerdo a su
edad) que ha incorporado a su vida el servicio a los dems.
El compromiso con la Seccin a la que pertenece en nio, nia o joven.
Debe haber mostrado un verdadero compromiso e identificacin con
la Seccin a la que pertenece
El cumplimiento de la mayora de los Objetivos Educativos propuestos para
la edad del nio, nia o joven, de acuerdo a las caractersticas personales.

Mostrar un acercamiento al perfil de salida que se propone para


cada Seccin de acuerdo a los Objetivos Educativos que el nio,
nia o joven se ha propuesto lograr en coordinacin con su Dirigente
.
Estar dentro del rango de edad establecido para la Seccin
Salvo casos de excepcin debidamente analizados el otorgamiento
del Mximo Reconocimiento se da dentro del rango de edad
establecido para cada Seccin, en el momento en que el Programa
Educativo de la Seccin ha cumplido sus objetivos para ese fin.

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