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Universidad Centro Occidental Lisandro Alvarado


Decanato de Ciencias y Tecnologa
Departamento de Sistemas
Introduccin a la Computacin

Unidad II
El Paradigma Orientado a Objeto
Vivimos en un mundo de objetos. Estos objetos existen en la naturaleza, en entidades
hechas por el hombre, en los negocios y en los productos que usamos. Pueden ser
clasificados, descritos, organizados, combinados, manipulados y creados. Por eso no es
sorprendente que se proponga una visin orientada a objetos para la creacin de software de
computadora, una abstraccin que modela el mundo de forma tal que nos ayuda a entenderlo
y gobernarlo mejor.
La metodologa orientada a objetos utiliza los objetos como elementos fundamentales
en la construccin de una solucin computacional. El enfoque orientado a objeto resulta
atractivo para el funcionamiento de la cognicin humana, porque imita la forma en que los
seres humanos clasifican las cosas que les rodean. Son ms flexibles al cambio. Esto significa
que se puede admitir que tales sistemas evolucionen en el tiempo, en lugar de ser
abandonados o completamente rediseados.
La clasificacin es un proceso mental que permite:
1.- Agrupar conjunto de objetos en categoras denominadas clases.
2.- Establecer categoras conceptuales o denominaciones abstractas.
3.- Organizar el mundo que nos rodea en base a caractersticas esenciales.
4.- Facilitar el aprendizaje.
Clase: Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un
comportamiento comn. Una clase representa slo una abstraccin, la esencia de un objeto.
(Booch). Una clase no ocupa espacio ya que es una plantilla para crear objetos. Es un tipo
de dato.
Atributos y Mtodos: Los atributos son las propiedades a veces denominadas
caractersticas. Los atributos definen la apariencia del objeto. Los mtodos describen el
comportamiento. Definen las instrucciones necesarias para realizar un proceso. Los mtodos
se desarrollan siguiendo la estructura de un algoritmo.
Especificadores de acceso
- Los atributos y mtodos privados permiten la ocultacin de la informacin.
- Los atributos y mtodos pblicos son accesibles desde el exterior.
- Los atributos se definirn privados y los mtodos pblicos en este curso de Introduccn a
la Computacin.

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Ejemplo de clase

Representacin de una Clase. Se representa segn la notacin UML por un rectngulo que
consta de 3 partes:
Clase
atributos

metodos()

Nombre de la Clase
Los atributos privados, significa que slo
la clase y sus objetos pueden acceder a
ellos.

Los mtodos pblicos, significa que


otras clases pueden acceder a ellos.

Objeto.Un objeto tiene una identidad, tiene un estado y un comportamiento; la estructura


y el comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase comn; los trminos
instancia y objeto son intercambiables.(Booch). Cuando se crea un objeto se crea una
instancia de la clase. Objeto=Instancia. Mientras que un objeto es una entidad concreta
que existe en el tiempo y el espacio, una clase representa slo una abstraccin,. El tiempo
de vida de un objeto se extiende desde el momento en que se crea por primera vez (y
consume espacio por primera vez) hasta que ese espacio se recupera. Para crear
explcitamente un objeto, hay que declararlo o bien asignarle memoria dinmicamente.
Estado de un Objeto. Se compone de los valores de los atributos que mantiene un objeto
en un momento determinado. El estado de un objeto evoluciona con el tiempo. Cada
objeto est en un estado en cierto instante. El estado de un objeto abarca todas las
propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los valores actuales (normalmente
dinmicos) de cada una de esas propiedades. Por un ejemplo un telecajero puede o no
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tener dinero en determinado momento (valor dinmico), sin embargo su nmero de serie
es una propiedad esttica y el valor es esttico.
Comportamiento: El comportamiento es cmo acta y reacciona un objeto, en trminos
de sus cambios de estado y paso de mensajes, en otras palabras, el comportamiento de un
objeto representa su actividad visible y comprobable exteriormente.
Mensajes entre Objetos: Los objetos se comunican usando mensajes (Instrucciones). Un
mensaje es una peticin a un objeto para invocar uno de sus mtodos.
ObjetoReceptor
Atributos
+
Mtodos

Cpsula

Mensaje

Atributos
+
Mtodos

Cpsula
Los atributos y mtodos se dicen que
estn encapsulados en una sola unidad

Clase y Objeto
La clase no puede tomar valores en sus atributos ni ejecutar mtodos. El objeto puede
tomar valores y ejecutar mtodos
Pilares bsicos de la Programacin Orientada a Objetos.
Abstraccin: Consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su
comportamiento. La abstraccin se centra en las caractersticas esenciales de algn objeto, en
relacin a la perspectiva del observador.
Encapsulamiento: Los especificadores de acceso contribuyen al encapsulado del objeto. Los
atributos y mtodos estn encapsulados en una sola entidad, los mtodos dentro del objeto son
el nico medio de acceder a sus atributos privados. El encapsulamiento permite que los
detalles de la implementacin se mantengan ocultos.
Modularidad: Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un
conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados. El uso de mdulos es esencial para
manejar la complejidad

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Metodologa para la resolucin de problemas OO


La Metodologa Orientada a Objeto comprende tres fases: Anlisis, Diseo, Desarrollo o
Implementacin.

1 Fase: Anlisis Orientado a Objeto (AOO)


ANLISIS: Consiste en separar las partes de un problema con la finalidad de estudiar su
naturaleza, su funcin y/o su significado. Pretende responder a la pregunta Qu hace?
La etapa crtica de esta fase es encontrar los tipos de objetos del mundo real que estn presentes
en el dominio del problema, determinando sus caractersticas (atributos), su comportamiento
(mtodos) e interacciones con otras clases de objetos.
Esta fase comprende cuatro pasos:
1.
2.
3.
4.

Subrayado de nombres y verbos


Asignacin de responsabilidades determinando atributos y mtodos.
Descripcin de los mtodos
Relaciones entre clases

1 Subrayado de nombres y verbos


La tcnica utilizada en esta fase es: (a) leer la definicin o descripcin del problema y (b)
subrayar los nombres o frases con nombres y los verbos o frases con verbos. Los nombres son
buenos candidatos a Clases o atributos de clases. Los verbos son buenos candidatos a Mtodos.
Criterios para clasificar:

Cosas Tangibles (mesa, carro, telfono)


Interacciones (matrimonio, ventas, compras)
Roles (gerente, empleado, propietario)
Incidentes (viaje, transaccin, llegada)
Unidades Organizacionales (departamento, divisiones, direcciones, reas)
Lugares geogrficos (pas, ciudad)
Especificaciones (descripciones, estndares)

2 Asignacin de Responsabilidades
Este paso comienza con la asignacin de responsabilidades a cada clase. Las responsabilidades
se dividen en 2 grupos:
1. La informacin que debe tener (atributos)
2. Las operaciones que debe realizar (mtodos)
3 Descripcin de los mtodos de clculo
En esta paso se determina el tipo de estructura de control que se utilizar en la lgica de
programacin y se describen los mtodos de clculo.
Las estructuras de control que utilizaremos en este curso sern de tres tipos: Secuenciales,
Selectivas y Repetitivas.
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La estructura de control secuencial es aquella en la que las instrucciones se ejecutan en
secuencia, en el orden en que se van presentando.
La estructura de control selectiva es aquella en la que un bloque de instrucciones se ejecuta
dependiendo del valor de una condicin (verdadero o falso).
La estructura repetitiva es aquella en la que un bloque de instrucciones se ejecuta un nmero
finito de veces (en forma repetida). Se utiliza cuando se deben procesar varios objetos de un
mismo tipo.
4 Relaciones entre clases
En este paso se analizan las relaciones entre clases y el modo en que stas se convierten en una
implementacin.
Para los efectos de este curso analizaremos nicamente
las relaciones de asociacin de clases

Una Asociacin es una relacin, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios
(mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l.
Establece una cardinalidad o multiplicidad.
Una asociacin define una relacin de pertenencia.

La direccin de la asociacin puede ser de 2 tipos:


1. Unidireccional
2. Bidireccional.
La cardinalidad expresa el nmero de instancias de una clase (objetos) que se asocian con
instancias de la clase asociada, pudiendo ser:
1. Una a Una
2. Una a Muchas / Muchas a Una
3. Muchas a Muchas
Para establecer las relaciones de asociacin es necesario dar respuesta a frases como:
1. pertenece a
2. es miembro de
3. est asociado con
4. estudia en
5. Etc.
Ejemplo:
pertenece
Alumno

Seccin

Muchos

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Uno

2 Fase: Diseo Orientado a Objeto (DOO)


DISEO: Es el proceso de configuracin mental previo, en la bsqueda de la solucin a un
problema. Antes de comenzar a describir la fase DOO, se define qu es una funcin, un mtodo
y que son los parmetros y sus tipos.
Las funciones son mdulos en los que se divide un programa o sistema. Una funcin resuelve
una tarea especfica.
Elementos de una funcin:
- Nombre de la funcin
- Un tipo de dato de retorno
- Una lista de parmetros conjunto de argumentos (pueden ser cero, uno o ms) que la funcin
debe recibir para realizar su tarea.
- El cdigo u rdenes de procesamiento: conjunto de rdenes y sentencias que debe ejecutar la
funcin
Diferencia entre una funcin y un mtodo
Un mtodo a nivel de programacin es una funcin que pertenece a una clase. Todo mtodo es
una funcin, pero no todas las funciones son mtodos.
Si la funcin no retorna un valor tiene la siguiente estructura:
<Identificador funcion> <(Parmetros)>
Ejemplo:
Los mtodos asignar:
Si la funcin retorna un valor:
<Tipo><Identificador funcion><(Parmetros)>
Ejemplo:
Los mtodos get y los mtodos que realizan operaciones matemticas o lgicas
Parmetros
Un parmetro o argumento es una variable que puede ser recibida por una funcin. Una
funcin usa los valores asignados a sus parmetros para determinar su comportamiento en
tiempo de ejecucin. Su estructura bsica es:
<Tipo> <Tipo parametro> <Identificador>
Donde:
Tipo: Indica el tipo de dato que se pasa (entero, real, logico, alfanum)
Tipo parmetro: Por referencia () o por valor ()
Un parmetro por referencia () es aquel en el cual la variable mantiene sus cambios o
actualizaciones cuando finaliza la funcin que los recibe.
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Un parmetro por valor () es aquel en el cual la variable no mantiene sus cambios o
actualizaciones cuando finaliza la funcin que los recibe.
Atributos
En nuestro caso de estudio se debe establecer el tipo de dato a que corresponden los
atributos de las clases, si los mtodos deben retornar un valor o si necesitan de datos adicionales
(parmetros) para cumplir con su responsabilidad. Recordar que los tipos de datos bsicos son:
entero, real, alfanumrico y lgico. Tambin se pueden utilizar los datos definidos por el usuario,
como son las clases.
Los atributos se especifican con el siguiente formato:
<tipo dato> <Identificador de Atributo>

Los mtodos se presentan con el siguiente formato:


<Tipo de retorno><Identificador de Mtodo >(< Tipo del parmetro1,..Tipo del parmetoN>)

Si un mtodo no retorna valor se omite el tipo de retorno. Si un mtodo no requiere parmetros


se escribe solo los parntesis.
Una vez determinada esta informacin se describe en la plantilla de diseo de clase.
Plantillas para el diseo de las clases:
NombreClase
tipo atributo1
tipo atributo2
*
tipo atributoN
metodo1(parmetros)
tipo metodo2(parmetros )

3 Fase: Implementacin Orientada a Objeto (IOO)


IMPLEMENTAR: Es el proceso de transcribir un algoritmo utilizando un lenguaje de
programacin. Consiste en traducir el modelo construido en las fases de Anlisis y Diseo en el
programa que dar solucin al problema planteado. En nuestro caso, para la implementacin de
la solucin se utilizar el pseudolenguaje, el cual se emplea con la finalidad de:

Proveer la estructura bsica de un algoritmo


Proveer los tipos de datos elementales
Declarar constantes y variables asociadas a cualquier tipo de dato.
Proveer las operaciones de entrada/salida bsicas
Definir los tipos de parmetros bsicos

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Definir funciones parametrizadas


Proveer la representacin de los conceptos del enfoque orientado a objetos

Antes de comenzar a definir la estructura de la implementacin de un programa OO se describen


los elementos que lo integran

Palabras reservadas
Se denotan como palabras en minscula. Las palabras reservadas son elementos dentro de la
sintaxis (regla para el uso correcto de los elementos de un lenguaje) que no pueden ser utilizadas
como identificadores de ningn tipo, debido a que forman parte de las sentencias (instrucciones)
del lenguaje.
Ejemplo:

inicio
real
clase
leer
entonces sino

fin
entero
retornar
escribir

const
alfanum
publico
repita para

logico
privado
principal
repita mientras
si

Identificadores
Los identificadores se utilizan como nombres de variables, constantes, estructuras de datos,
clases o nombre de funciones y mtodos los cuales no puede contener ningn carcter especial
ni alguno de los siguientes caracteres como: *, -, /, \, , <, >, | . Los identificadores no pueden ser
palabras reservadas. En el curso de Introduccin a la Computacin la notacin a seguir ser
CamelCase (primera letra de cada palabra en mayscula) para denotar nombre de Clases e
interfaces de entrada/salida y dromedaryCase (primera letra en minscula, las restantes en
mayscula) para denotar nombre de variables, atributos, objetos y nombre de mtodos. Los
nombres de constantes se denotarn en mayscula.

Comentarios
Los comentarios se definen como una secuencia de texto precedida por //
Ejemplo:
// Este es un comentario

Mtodos o funciones miembro


Los mtodos en pseudolenguaje se conocen tambin como funciones miembro Los mtodos o
funciones miembro pueden ser invocados en cualquier parte de un algoritmo y pueden devolver
o no un resultado o valor.
Toda funcin tiene la siguiente estructura:
<Tipo que retorna> <Propietario> <Identificador de la funcin> (Parmetros)
La primera lnea de toda funcin se conoce como cabecera de la funcin
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<Tipo que retorna >
Puede ser: entero, real, alfanum, logico
Si la funcin no retorna un valor tiene la siguiente estructura:
<Propietario> <Identificador de la funcin> (Parmetros)
// Declaracin Variables locales
inicio
//Cuerpo de la funcin
fin
Una funcin que no retorna valor, normalmente se usa para modificar y/o actualizar los
atributos del objeto.
Si la funcin retorna un valor tiene la siguiente estructura:
<Tipo que retorna> <Propietario> <Identificador de la funcin> (Parmetros)
Tipo VariableLocal
inicio
//Cuerpo de la funcin
retornar VariableLocal o Atributo
fin
Una funcin que retorna valor, normalmente se usa para realizar clculos utilizando los atributos
de la clase y devolver un resultado; o que devuelve el valor de un atributo.
Dentro de una funcin tambin se pueden declarar variables. Todas estas declaraciones son
locales a la funcin y por lo tanto pierden validez y alcance (mbito) fuera del contexto de la
implementacin de la funcin, desapareciendo de la memoria del computador al finalizar el
mtodo que las cre.
<Propietario>
El propietario se refierea al dueo de la funcin ( en que parte del programa fue implementada).
Una funcin puede tener dos tipos de propietario. Puede ser un mtodo de una clase o puede ser
una funcin de la aplicacin principal. Si es una funcin de una clase tiene las siguientes
estructuras:
<Tipo retorno> <Identif. clase> <Identif. funcin> (Parametros)
<Identif. clase> <Identif. funcin> (Parametros)

// si retorna valor

// si no retorna valor

Si son funciones de la aplicacin tienen las siguientes estructuras:


<Tipo retorno> <Identif. funcin> (Parametros) // si retorna valor
<Identif. funcin> (Parametros)
Parmetros de las funciones
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// si no retorna valor

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Un parmetro o argumento es una variable que puede ser recibida por una funcin. Una funcin
usa los valores asignados a sus parmetros para determinar su comportamiento en tiempo de
ejecucin, como anteriormente vimos en la fase de diseo su estructura bsica es:
<Tipo> <Tipo_parametro> <Identificador>

Estructura e implementacin de un programa orientado a objeto.


La implementacin es la escritura del algoritmo utilizando las reglas del pseudolenguaje. La
estructura de un programa orientado a objetos, para este curso, consta de:
1.
2.
3.
4.

Definicin de la clase
Desarrollo de los mtodos
Cuerpo principal (implementacin)
Desarrollo de las funciones propias del programa de aplicacin

1. Definicin de la estructura de la clase


clase Identificador
inicio
privado:
<Tipo> Atributo1
<Tipo> Atributo2
*//otros atributos
publico:
Metodo1 (parmetro) // si no retorna valor
<Tipo> Metodo2 (parmetro) // si retorna valor
*//otros mtodos
fin // fin de la clase
Donde Atributo1, Atributo2 pueden ser variables simples, clases o datos de tipo estructurado y
Metodo1 y Metodo2 son funciones
2 Desarrollo de los mtodos de la clase
// Mtodo que no retorna valor
ClaseIdentificador metodo1 (parmetros)
inicio
// Cuerpo del mtodo

fin
//Mtodo que retorna un valor
<tipo> ClaseIdentificador metodo2 (parmetros)
inicio
<tipo> varLocal
//Cuerpo del mtodo

retornar varLocal
fin
Nota: varLocal debe ser del mismo tipo que se establece en la cabecera de la funcin.
Adems de los mtodos explcitos en el enunciado del problema, hay mtodos implcito (dos)
por cada atributo de la clase:
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setAtributo (parmetros)
<tipo> getAtributo ( )

ClaseIdentificador setAtributo (<tipo> param1)


inicio
atributo = param1
fin
<tipo> ClaseIdentificador getAtributo ( )
inicio
retornar atributo
fin
3 Cuerpo principal del programa de aplicacin
// Cuerpo principal
principal( )
inicio
// Definicin de variables

ClaseIdentificador elObjeto //Creacin del objeto de tipo ClaseIdentificador


// Cuerpo de la funcin principal
fin
4 Desarrollo de las funciones propias del programa de aplicacin
// Funcin que no retorna valor
<identificadorFuncin> (parmetros)
inicio
// Declaracin de variables
// Cuerpo de la funcin

fin
//Funcin que retorna un valor
<tipo> <IdentificadortFuncin> (parmetros)
inicio
<tipo> varLocal
//Cuerpo del mtodo

retornar varLocal
fin
Nota: varLocal debe ser del mismo tipo que se establece en la cabecera de la funcin.
Llamado a los mtodos y funciones.
La forma de ejecutar un mtodo o funcin tiene dos formatos, dependiendo de donde se
llame.
1 Si se llama dentro del mismo propietario, basta con usar el nombre del mtodo.
2 Si se llama fuera del dominio del propietario del mtodo, se debe utilizar el nombre del objeto
<ObjetoIdentificador>, el cual debe ser de la clase propietaria del mtodo; seguido de un
punto (.) y luego el nombre del mtodo.
Para llamar a una funcin dentro de la aplicacin principal, basta con usar el nombre de la
funcin.
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// 1 Suponer que definimos la siguiente clase
clase Estudiante
inicio
privado:
real
nota
publico:
setNota (real
real
getNota ( )
fin

laNota)

// 2 Implementamos los 2 mtodos de la clase Estudiante


Estudiante setNota (real laNota)
inicio
nota = laNota
// asignamos el valor del parmetro al atributo del objeto
fin
real Estudiante getNota ( )
inicio
retornar nota
// devolvemos el valor del atributo del objeto
fin
// 3 Creamos una aplicacin que utilice la clase Estudiante
principal( )
inicio
real laNota
// Declaracin de una variable
Estudiante elEstudiante
//Creacin del objeto
escribir Ingrese la Nota: //Mensaje por pantalla
leer laNota
//Captura de entrada desde el teclado
elEstudiante.setNota (laNota)
//Estamos llamando al mtodo asignarNota que es
// propiedad del objeto elEstudiante , porque pertenece
//a la clase Estudiante
// Este mtodo copia el valor de laNota en el
//atributo Nota del objeto elEstudiante

fin
//Nota: Observar la utilizacin del punto (.) en la llamada al mtodo de la clase.

Unidad III- Estructuras selectivas


Seleccin Simple
La seleccin simple se expresa como:
si (condicin)
inicio
//Sentencias
fin
Seleccin Doble
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Una variacin de la seleccin simple permite usar un solo predicado para condicionar la
ejecucin de otra accin, de la siguiente manera:
si (condicin)
inicio
//Sentencias
fin
sino
inicio
//Sentencias
fin
Nota: condicin es una expresin algortmica que al ser evaluada devuelve uno de 2 posibles
valores, verdadero falso
Dentro de las sentencias de una selectiva puede haber una o ms instrucciones selectivas y lo
cual se conoce como selectivas anidadas o mltiples. A continuacin se presenta un ejemplo de
estructura secuencial, con una sola clase de objeto al cual se le aplicar la Metodologa
Orientada a Objeto descrita anteriormente.

EJEMPLO UTILIZANDO LA METODOLOGA OO


Realizar el siguiente ejercicio aplicando la metodologa orientada a objeto:
Una calculadora acepta 2 nmeros enteros, calcular la suma.
1ra Fase. Anlisis Orientado a Objeto
Paso 1. Subrayar nombres y verbos.
Una calculadora acepta 2 nmeros enteros (numero1 y numero2), calcular la suma
Paso 2. Asignar responsabilidades.
Lista

Clasificacin

Calculadora
numero1
numero2
sumar
setNumero1
getNumero1
setNumero2
getNumero2

-------- > Clase


-------- > Atributo/Calculadora
-------- > Atributo/Calculadora
-------- > Mtodo/Calculadora.
-------- > Mtodo/ Calculadora.
-------- > Mtodo/Calculadora.
-------- > Mtodo/Calculadora.
-------- > Mtodo/Calculadora.

3 Definicin de los mtodos


Lgica del mtodo:
Sumar:
suma = numero1 + numero2
Estructuras de Control: Secuencial
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4 Caracterizacin de Relaciones.
Como definimos una sola clase, no existen relaciones.
2da Fase. Diseo Orientado a Objeto
Calculadora
entero numero1
entero numero2
setNumero1(entero elNumero1)
entero getNumero1()
setNumero2(entero elNumero2)
entero getNumero2()
entero sumar()

3ra Fase. Implementacin Orientada a Objeto


//Definicin de la clase
clase Calculadora
inicio
privado:
entero numero1, numero2
publico:
setNumero1 (entero elNumero1)
entero getNumero1 ( )
setNumero2 (entero elNumero2)
entero getNumero2 ( )
entero sumar ( )
fin
//Desarrollo de los mtodos
Calculadora setNumero1 (entero elNumero1)
inicio
numero1 = elNumero1
// A numero1 se le asigna lo que contiene elNumero1
fin
entero Calculadora getNumero1( )
inicio
retornar numero1 // Devuelve el contenido almacenado en el atributo numero1
fin
Calculadora setNumero2 (entero elNumero2)
inicio
numero2 = elNumero2
// A numero2 se le asigna lo que contiene elNumero2
fin
entero Calculadora getNumero2 ( )
inicio
retornar numero2 // Devuelve el contenido almacenado en el atributo numero2
fin
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entero Calculadora sumar ( )
inicio
entero resultado
resultado = numero1 + numero2
retornar resultado
fin

// esta es una variable local del mtodo sumar


//se suma el valor de los 2 atributos

// Notar que la variable local a retornar resultado debe ser del mismo tipo (entero) que el valor que retorna el
mtodo (definido como entero en su encabezado)

Implementacin de la aplicacin
La aplicacin interacta con el usuario, leyendo datos (desde el teclado) y mostrando
resultados (por la pantalla o impresora) Toda aplicacin tiene una secuencia lgica, a saber:
1. Creacin de los objetos
2. Darle vida a los objetos, agregndole la informacin a sus atributos
3. Poner a interactuar los objetos, entre ellos y con la aplicacin
4. Mostrar el resultado de la interaccin.
//Cuerpo Principal
principal ( )
inicio
Calculadora laCalculadora
IEntrada (laCalculadora)
ISalida (laCalculadora)
fin

// Creacin del objeto


// Interfaz de Entrada, con la que se le da vida a los objetos
//Mostrar el Resultado

//Desarrollo de las funciones del cuerpo principal


IEntrada (Calculadora laCalculadora) //Interfaz de Entrada para la Calculadora
inicio
entero elNumero1,elNumero2
escribir Ingrese el 1er Nmero: //muestra el mensaje va pantalla
leer elNumero1
//Guarda lo tecleado en elNumero1
laCalculadora.setNumero1(elNumero1)//Asignamos la informacin del atributo
escribir Ingrese el 2do Nmero:
//muestra el mensaje va pantalla
leer elNumero2
//Guarda lo tecleado en el Numero2
laCalculadora.setNumero2(elNumero2) //Asignamos la informacin del atributo
fin
ISalida (Calculadora laCalculadora )
inicio
escribir La Suma de los nmeros dados es: , laCalculadora.sumar() //muestra va pantalla
fin

BIBLIOGRAFIA
Booch, Grady. 1998.Anlisis y diseo orientado a objetos. Editorial Prentice Hall.
Joyanes, Aguilar. 2006. Algoritmos, estructuras de datos y objeto. Programacin en
C++. 2da. Edicin. Mc Graw Hill.

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