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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

La programacin orientada a objetos (POO) es un modelo de programacin


que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucin de problemas.
Como ejemplo, consideremos una entidad bancaria. En ella identificamos
entidades que son cuentas: cuenta del cliente 1, cuenta del cliente 2, etc. Una cuenta
puede verse como un objeto que tiene unos atributos, nombre, nmero de cuenta y
saldo, y un conjunto de mtodos como IngresarDinero, RetirarDinero,
AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia etc. Realizamos una transferencia
mediante la sentencia:
cuenta0l.Transferencia(cuenta02);
Transferencia es un mensaje que el objeto cuenta02 enva al objeto
cuenta01, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta a tal
mensaje la ejecucin del mtodo Transferencia.

MECANISMOS BSICOS DE LA POO


Los mecanismos bsicos de la programacin orientada a objetos son: objetos,

mensajes, mtodos y clases.

Objetos
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Un

objeto es una entidad que tiene unas propiedades particulares (atributos) y unas
formas de operar sobre ellas, los mtodos.

Por ejemplo, una ventana de una aplicacin Windows es un objeto. El color


de fondo, la anchura, la altura, etc. son sus atributos. Las rutinas, que permiten
maximizar la ventana, minimizarla, etc. son sus mtodos.
Mensajes
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos reciben,
interpretan y responden a mensajes de otros objetos. Un mensaje est asociado
con un mtodo, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a
ese mensaje es ejecutar el mtodo asociado.
Por ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana de una aplicacin Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botn de la misma que realiza
esa accin. Eso, provoca que Windows enve un mensaje a la ventana para indicar
que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutar el mtodo
programado para ese fin.

Mtodos
Un mtodo se implementa en una clase de objetos, y determina cmo tiene
que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese mtodo. A su
vez, un mtodo puede tambin enviar mensajes a otros objetos solicitando una
accin o informacin.
En adicin, las propiedades (atributos) definidas en la clase permitirn
almacenar informacin para dicho objeto.
Cuando se disea una clase de objetos, la estructura ms interna del objeto se
oculta a los usuarios que lo vayan a utilizar, manteniendo como nica conexin con
el exterior, los mensajes. Esto es, los datos que estn dentro de un objeto solamente
podrn ser manipulados por los mtodos asociados al propio objeto.

La ejecucin de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres


cosas:
1.
2.
3.

Crea los objetos necesarios.


Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se procese
internamente la informacin.
Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados,
liberndose la memoria ocupada por los mismos.

Clases
Una clase es un tipo de objetos definido por el usuario. Una clase es la
generalizacin de un tipo especfico de objetos.
Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se define
una variable de dicha clase. Por ejemplo, la siguiente lnea declara el objeto
cliente01 de la clase o tipo Cuenta.
Cuenta clienteO1 = new Cuenta(); // nueva cuenta
Cuando escribe un programa utilizando un lenguaje orientado a objetos, no se
definen objetos, se definen clases de objetos, donde una clase se ve como una
plantilla para mltiples objetos con caractersticas similares

No se tienen que escribir todas las clases que se necesitan en un programa, ya


que Java proporciona una biblioteca de clases estndar para realizar las
operaciones ms habituales que podamos requerir.

CMO CREAR UNA CLASE DE OBJETOS


Un objeto contiene, por una parte, atributos que definen su estado, y por otra,
operaciones que definen su comportamiento. Tambin sabemos que un objeto es la
representacin concreta y especfica de una clase. Cmo se escribe una clase de
objetos? Como ejemplo, podemos crear una clase PC.
class PC
{
// ...
}
Para declarar una clase hay que utilizar la palabra reservada classseguida
del nombre de la clase y del cuerpo de la misma. El cuerpo de la clase incluir
entre { y } los atributos y los mtodos u operaciones que definen su
comportamiento.
Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto
de otro. El color de una ventana Windows, la diferencia de otras; el CURP. de una
persona la identifica entre otras; el modelo de un ordenador le distingue entre
otros; etc.
La clase PC puede incluir los siguientes atributos:

Marca: Mitac, Toshiba, Ast


Procesador: Intel, AMD
Pantalla: TFT, DSTN, STN

Los atributos tambin pueden incluir informacin sobre el estado del objeto;
por ejemplo, en el caso de un ordenador, si est encendido o apagado, si la pre sentacin en pantalla est activa o inactiva, etc.

Dispositivo: encendido, apagado


Presentacin: activa, inactiva

Todos los atributos son definidos en la clase por variables:

class PC
{
String Marca;
String Procesador;
String Pantalla;
boolean PCEncendido;
boolean Presentacin;
// ...
}
Se han definido cinco atributos: tres de ellos, Marca, Procesador y Pantalla,
pueden contener una cadena de caracteres del tipo String. Los otros dos
atributos, PCEncendido y Presentacin, son de tipo bolean.
El comportamiento define las acciones que el objeto puede emprender. Por
ejemplo, un objeto de la clase PC puede realizar algunas acciones como:
o
o
o
o
o

Ponerse en marcha
Apagarse
Desactivar la presentacin en la pantalla
Activar la presentacin en la pantalla
Cargar una aplicacin

Para definir este comportamiento hay que crear mtodos. Los mtodos son
rutinas de cdigo definidas dentro de la clase, que se ejecutan en respuesta a
alguna accin tomada desde dentro de un objeto de esa clase o desde otro objeto de
la misma o de otra clase. Los objetos se comunican en ellos mediante mensajes.
Agreguemos a la clase PC un mtodo que responda a la accin de ponerlo en
marcha:
void EncenderPC()
{
if (PCEncendido == true)
// si est encendido...
System.out.println("El ordenador ya est en marcha.");
else // si no est encendido, encenderlo.
{
PCEncendido = true;
System.out.println("El ordenador se ha encendido.");
}
}
Un mtodo consta de su nombre precedido por el tipo del valor que devuelve
cuando finalice su ejecucin (la palabra reservada void indica que el mtodo no
devuelve ningn valor) y seguido por una lista de parmetros separados por comas
y encerrados entre parntesis. Los parntesis indican a Java que el identificador

EncenderPC se refiere a un mtodo y no a un atributo. A continuacin se escribe

el cuerpo del mtodo encerrado entre { y }.

El mtodo EncenderPC comprueba si el ordenador est encendido; si lo est,


simplemente visualiza un mensaje indicndolo; si no lo est, se enciende y lo
comunica mediante un mensaje.
Agreguemos un mtodo ms para que el objeto nos muestre su estado:
void Estado()
{
System.out.println("\nEstado del ordenador:" + "\nMarca
" + Marca + "\nProcesador " +
Procesador + "\nPantalla " +
Pantalla + "\n");
if (PCEncendido == true) // si el ordenador est
encendido...
System.out.println("El ordenador est
encendido.");
else // si no est encendido...
System.out.println("El ordenador est
apagado.");
}
El mtodo Estado visualiza los atributos especficos de un objeto.
Para poder crear objetos de la clase PC y trabajar con ellos, tenemos que aadir a
esta clase el mtodo main. Siempre que se trate de una aplicacin (no de un applet) es
obligatorio que la clase que define el comienzo de la misma incluya un mtodo main.
Cuando se ejecuta una clase Java compilada que incluye un mtodo main, ste es
lo primero que se ejecuta.
Aadiendo el mtodo main a la clase PC el cdigo completo es el siguiente:

class PC
{
String Marca;
String Procesador;
String Pantalla;

boolean PCEncendido;
boolean Presentacin;
void EncenderPC()
{
if (PCEncendido == true) // si est encendido...
System.out.println("El ordenador ya est encendido.");
else // si no est encendido, encenderlo.
{
PCEncendido = true;
System.out.println("El ordenador se ha encendido.");
}
}
void Estado()
{
System.out.println("\nEstado del ordenador:" +
"\nMarca " + Marca +
"\nProcesador " + Procesador +
"\nPantalla " + Pantalla + "\n");
if (PCEncendido == true) // si el ordenador est encendido...
System.out.println("El ordenador est encendido.");
else // si no est encendido...
System.out.println("El ordenador est apagado.");
}
public static void main (String[] args)
{
PC MiPC = new PC();
MiPC.Marca = "Toshiba";
MiPC.Procesador = "Intel Pentium";
MiPC.Pantalla = "TFT";
MiPC.EncenderPC();
MiPC.Estado();
}
}

El mtodo main siempre se declara pblico y esttico, no devuelve un resultado y tiene un parmetro args que es un arreglo de cadenas de caracteres.
El mtodo main del ejemplo hace lo siguiente:
La primera lnea crea un objeto de la clase PC y almacena una referencia al
mismo en la variable MiPC. Esta variable se utiliza para acceder al objeto.
Las tres lneas siguientes establecen los atributos del objeto referenciado por

MiPC. Se puede observar que para acceder a los atributos o propiedades del objeto

se utiliza el operador punto (.).

En las dos ltimas lneas el objeto recibe los mensajes EncenderPC y


Estado. La respuesta a esos mensajes es la ejecucin de los mtodos respectivos.
Para acceder a los mtodos del objeto se utiliza el operador punto.

Para acceder a un miembro de una clase (atributo o mtodo) se utiliza la


sintaxis siguiente:
nombre_objeto.nombre_miembro

Al ejecutar el programa se pueden observar los resultados siguientes:


El ordenador se ha encendido.
Estado del ordenador:
Marca Toshiba
Procesador Intel Pentium
Pantalla TFT
El ordenador est encendido.
Otra forma de crear objetos de una clase y trabajar con ellos es incluir dicha
clase en el mismo archivo fuente de una clase ejecutable.
Una clase ejecutable es aquella que incluye el mtodo main y crea objetos
de otras clases.
Por ejemplo, en vez de aadir el mtodo main a la clase PC, aadimos una
nueva clase pblica denominada MiPC que incluya el mtodo main:
public class MiPC
{
public static void main (String[] args)
{
// ...
}

class PC
{
// ...
}
Una aplicacin se construye mediante una clase cuyo nombre debe coincidir con
el del programa fuente que la contenga, respetando maysculas y minsculas. Por lo
tanto, el cdigo anterior se guarda en un archivo fuente denominado MiPC java.
Finalmente se completa el cdigo, se compila y ejecuta. Ahora es la clase MiPC
la que crea un objeto de la clase PC
public class MiPC
{
public static void main (String[] args)
{
PC MiPC = new PC();
MiPC.Marca = "Toshiba";
MiPC.Procesador = "Intel Pentium";
MiPC.Pantalla = "TFT";
MiPC.EncenderPC();
MiPC.Estado();
}
}
class PC
{
String Marca;
String Procesador;
String Pantalla;
boolean PCEncendido;
boolean Presentacin;
{

void EncenderPC()
if (PCEncendido == true) // si est encendido...
System.out.println("El ordenador ya est encendido.");
else // si no est encendido, encenderlo.
{
PCEncendido = true;
System.out.println("El ordenador se ha encendido.");
}

void Estado()

}
}

System.out.println("\nEstado del ordenador:" +


"\nMarca " + Marca +
"\nProcesador " + Procesador +
"\nPantalla " + Pantalla + "\n");
if (PCEncendido == true) // si el ordenador est encendido...
System.out.println("El ordenador est encendido.");
else // si no est encendido...
System.out.println("El ordenador est apagado.");

La aplicacin MiPC java tiene dos clases: la clase ejecutable MiPC y la clase
PC. La clase ejecutable es pblica (public) y la otra no. Cuando se incluyen
varias clases en un archivo fuente, slo una puede ser pblica y su nombre debe
coincidir con el del archivo donde se guardan. Al compilar este archivo, Java
crear tanto archivos .class como clases separadas hay.

CARACTERSTICAS DE LA POO
Las

caractersticas

fundamentales

de

encapsulamiento , herencia y polimorfismo.

la

POO

son:

abstraccin,

Abstraccin
Por medio de la abstraccin conseguimos no preocuparnos por los detalles
concretos de las cosas, sino generalizar y centrarse en los aspectos que permitan
tener una visin global del problema.
Encapsulamiento
Esta caracterstica permite ver un objeto como una caja negra en la que se ha
introducido de alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto.
Esto nos permitir manipular los objetos como unidades bsicas, permaneciendo
oculta su estructura interna.
La abstraccin y el encapsulamiento estn representados por la clase. La
clase es una abstraccin, porque en ella se definen las propiedades o atributos de
un determinado conjunto de objetos con caractersticas comunes, y es una
encapsulacin porque constituye una caja negra que encierra tanto los datos que
almacena cada objeto como los mtodos que permiten manipularlos.
Herencia
La herencia permite el acceso automtico a la informacin contenida en
otras clases. De esta forma se garantiza la reutilizacin del cdigo. Con la herencia

todas las clases estn clasificadas en una jerarqua. Cada clase tiene su superclase
(la clase superior en la jerarqua), y cada clase puede tener una o ms subclases
(las clases inferiores en la jerarqua).

Clase
PC

Clase
PC_Escritorio

Clase
PC_Portatil

Las clases que estn en la parte inferior en la jerarqua se dice que heredan
de las clases que estn en la parte superior en la jerarqua.
El trmino herencia significa que las subclases disponen de todos los
mtodos y propiedades de su superclase. Este mecanismo proporciona una forma
rpida y cmoda de extender la funcionalidad de una clase.
En Java cada clase slo puede tener una superclase, lo que se denomina herencia simple . En otros lenguajes orientados a objetos, como C++, las clases
pueden tener ms de una superclase, lo que se conoce como herencia mltiple. En
este caso, una clase comparte los mtodos y propiedades de varias clases. Esta ca racterstica, proporciona un poder enorme a la hora de crear clases, pero complica
excesivamente la programacin, por lo que es de escasa o nula utilizacin. Java,
intentando facilitar las cosas, soluciona este problema de comportamiento compartido utilizando interfaces.
Una interfaz es una coleccin de nombres de mtodos, sin incluir sus
definiciones, que puede ser aadida a cualquier clase para proporcionarle
comportamientos adicionales no incluidos en los mtodos propios o heredados.
Polimorfismo
Esta caracterstica permite implementar mltiples formas de un mismo
mtodo, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la
implementacin. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de mtodos
distintos (todos con el mismo nombre) utilizando exactamente el mismo medio de
acceso.

CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES
Un constructor es un procedimiento especial de una clase que es llamado
automticamente siempre que se crea un objeto de esa clase. Su funcin es iniciar
el objeto.
Un destructor es un procedimiento especial de una clase que es llamado
automticamente siempre que se destruye un objeto de esa clase. Su funcin es
realizar cualquier tarea final en el momento de destruir el objeto.
Otro Ejemplo:
Se va a construir una clase para representar nmeros racionales. Un nmero
racional como objeto, tendra dos atributos: el numerador y el denominador. Y
los mtodos aplicables 'sobre los nmeros racionales son numerosos: suma, resta,
multiplicacin, simplificacin, etc. Pero slo consideraremos dos mtodos:
AsignarDatos, para establecer los valores del numerador y del denominador;
VisualizarRacional , para visualizar un nmero racional.

La aplicacin propuesta, queda como se muestra a continuacin:

class Racional
{
int Numerador;
int Denominador;
void AsignarDatos(int num, int den)
{
Numerador = num;
if (den == 0) den = 1; // el denominador no puede ser
cero
Denominador = den;
void VisualizarRacional()
{
.
System.out.println(Numerador + / + Denominador);
}

public static void main (String[1 args)

{
// Punto de entrada a la aplicacin
Racional rl = new Racional(); // crear un objeto Racional
rl.AsignarDatos(2, 5);
rl.VisualizarRacional();
}
}
Una vez editado el programa, se guarda en el disco con el nombre

Racional.java .

Qu hace esta aplicacin?


Fijndonos en el mtodo principal, main, vemos que se ha declarado un
objeto r1 de la clase Racional.
Racional r1 = new Racional();
En el siguiente paso se enva el mensaje AsignarDatos al objeto r1. El
objeto responde a este mensaje ejecutando su mtodo AsignarDatos que almacena
el valor 2 en su numerador y el valor 5 en su denominador; ambos valores han sido
pasados como argumentos.
r1.AsignarDatos(2, 5);
Finalmente, se enva el mensaje VisualizarRacional al objeto r1. El objeto
responde a este mensaje ejecutando su mtodo VisualizarRacional que visualiza
sus atributos numerador y denominador en forma de quebrado; en nuestro caso, el
nmero racional 2/5:
r1.VisualizarRacional();
Al finalizar, se compila; y luego se ejecuta la aplicacin.

EJERCICIOS PROPUESTOS
1.

Aadir a la aplicacin PC.java el mtodo ApagarPC.

2.
Disear una clase Coche que represente coches. Incluir los atributos
marca, modelo y color; y los mtodos que simulen, enviando mensajes, las
acciones de arrancar el motor, cambiar de velocidad, acelerar, frenar y parar
el motor.

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