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Ce programme est conu pour des tudiants en biologie, dbutants en


informatique.

Chapitre 1 : Introduction ................................................................ 3

Chapitre 2 : Systmes de numrotations............................................ 15

Chapitre 3 : Conversion entre les systmes de numrotations............. 19

Chapitre 4 : Algorithmique............................................................... 25

Chapitre 5 : Rseau Informatique ..................................................... 34

Chapitre 6 : Travaux Dirigs ............................................................ 39

1. Dfinition de linformatique:
Linformatique = Information automatique.
Cest dire le traitement de linformation dune faon automatique.
Le but est dinformatiser les systmes dinformations.

2. Dfinition de lordinateur (PC)


Lordinateur ou le PC (Personal Computer) est une machine lectronique programmable
capable de traiter les informations au niveau de lunit centrale et communique avec le monde
extrieur. Il est donc capable :

Dentrer les informations () .

De sauvegarder les informations () .

De traiter les informations ) ) .

De donner les rsultats. ) ) .

3. Les composants du PC

Hardware (matriel,)

Cest les parties matrielles du PC par exemple : lcran, clavier, souris, imprimantes,
carte mre etc. Ils sont daucun intrt sans les programmes informatiques.

Software (logiciel,)

Cest les parties ayant trait aux programmes (non matrielles) et ensembles dinstructions
qui commandent le fonctionnement du PC.

Utilisateurs :

Il est clair que lensemble de ce matriel et ses diffrents programmes ne valent rien sans
utilisateurs. Lutilisateur (User) est la personne qui excute les programmes sur le PC pour
atteindre des objectifs bien prcis.

CPU (Central Processing Unit) :


Lunit de traitement centrale se trouve dans le PC sur une carte lectronique qui sappelle la
carte mre. Il est la base de tous les calculs. Cest le cerveau de lordinateur. Il est
caractris par sa marque (Intel 486, Intel Pentium I, Intel Pentium II, Intel Pentium III, ..), et
sa frquence. Sa frquence caractrise le nombre doprations quil peut effectuer en une
seconde.

Lunit centrale de traitement qui est le Microprocesseur se trouve tre la partie


principale de commandement du PC.
Le Microprocesseur se charge de lensemble des oprations qui sexcutent sur le PC
et se trouve tre le responsable de la bonne excution du systme dexploitation et des
programmes.
Le CPU dfinit la vitesse dexcution du PC et se mesure en Mhz, Ghz.

Units dentres :
-

Souris : elle est utilise pour le dplacement dans le systme.

Clavier : lunit dentre des donnes la plus utilis.

Scanner : scanne un document et le transforme en un fichier qui est


manipulable par le PC.

Ecran tactile : rpond la demande de touches tactile.

Crayon optique : ressemble au crayon normale, fait fonction de la


souris mais il est plus flexible et dun mouvement trs rapide.

Joystick : la plus part des jeux demande lutilisation de ce matriel.

Microphone : utiliser pour lenregistrement des voix, transfert des


donnes de lutilisateur au PC et conversation de lutilisateur vers le
traiteur de texte qui le transforme en texte au lieu de le taper par le
clavier.

Lecteur CD, DVD : font entrs les donnes contenues dans les CD,
DVD..

Camra numrique : elle dispose dun espace mmoire de sauvegarde


qui peut tre lu par un PC.

Lecteur de code bar : permet de lire et didentifier les codes barres.

Units de sortie :
-

Ecran : utiliser pour la sortie et laffichage des donnes.

Imprimante : utiliser pour laffichage des donnes sur papiers. Il


existe plusieurs types dimprimantes.

Haut parleurs : utiliser pour la sortie du son.

Data show : utiliser pour laffichage des donnes et


programmes sur un mur.

Units de stockage :

RAM (Random Acces Memory) :


-

Fonctionne lors du dmarrage du PC.


Perd ces donnes lors de la coupure lectrique.
Accs rapide aux donnes mais son cout est trs lev.
Les donnes sont sauvegardes sur le disque dur.
Les donnes sont transfres du disque dur la RAM au niveau de laquelle elles
seront en attente pour leurs excutions.

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ROM (Read Only Memory) :


-

Capacit plus petite par rapport la RAM.


Sauvegarde les instructions spcifiques de fonctionnement du dmarrage du PC.
Ecriture impossible, il est possible que de lire de cette mmoire.
Garde et sauvegarde les donnes en cas de coupure lectrique.

Mmoires Auxiliaires :
Utilises pour la sauvegarde des donnes et qui ne perd pas ces informations lors de larrt de
fonctionnement. Elles sont lentes par rapport la RAM et possde une capacit de sauvegarde
plus grande dont le prix est nettement moins cher. Il existe plusieurs types de mmoires
auxiliaires savoir :
-

Disque dur : parmi les principaux environnements de stockage dune moindre vitesse
par rapport la RAM et ROM. Possde une capacit de stockage plus grande,
mesurable en Gega et Tera octet.

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CD ROM, DVD, cartes mmoire, mmoire flash, disque dur externe.

Chacune des units de sauvegarde se caractrise par :


-

Sa vitesse daccs,
Sa capacit de sauvegarde,
Et son cout (prix).
Augmentation de vitesse et capacit de stockage

Augmentation de cout

12

Units de calcul :
-

Les donnes manipulables par un PC sont sous forme numrique.


La quantit de donnes et la capacit de stockage ce mesure par le Bit.
Bit est la base double cest dire 0, 1.
Vu la grandeur des donnes, il est utilis les multiples de cette unit.
Byte octet = 8 bit.
1 Ko = 1024 octet.
1 Mo = 1024 Ko.
1 Go = 1024 Mo.
1 To = 1024 Go.

BIOS (Basic Input Output System):


Il constitue un intermdiaire entre le systme dexploitation et le matriel.

Rle principale dans lopration de dmarrage :


-

Opration de connaissance et de scanne des matriels relis au PC pour le contrle de


sa disponibilit.
La recherche du systme dexploitation pour le chargement du disque dur.

13

14

15

Systmes de Numrotations

16

1. Systmes de Numrotations :
Lutilisation des chiffres comme solution de comptage et de calcul est parmi les ralisations
importantes de ltre humain travers lhistoire et qui a particip a facilit toutes les
oprations de calcul.
Ltre humain utilis depuis longtemps plusieurs moyens pour reprsenter les oprations de
comptage et de calcul. Par exemple lutilisation des dix doits de la main et qui t la base du
systme de numrotation utilisable jusqu' prsent nomm le systme dcimal.

Il existe plusieurs systmes de numrotations, autres que le systme dcimal, les plus connus
sont :
-

Systme binaire (base 2).

Systme Octal (base 8).

Systme hexadcimale (base 16).

Ils sont efficaces pour les systmes numriques comme les calculateurs lectroniques,
traitement de prcision et autres.
2. Systme Dcimal :
-

Parmi les systmes de comptage les plus utiliss.

Utilise dix (10) caractres qui reprsentent les 10 doits des deux mains et fusionnent
des caractres entre eux pour former des chiffres plus grands.

Les chiffres utiliss dans ce systme sont : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

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Exemple 1:
Le nombre dcimal 375 peut tre dcompos aux positions suivantes :
375 = 300

+ 70

+ 5

= (3 * 100) + (7 * 10) + (5 * 100 )


= (3 * 102 ) + (7 * 101 ) + (5 * 100 )
Exemple 2:
Le nombre dcimal 7654.28 peut tre dcompos aux positions suivantes :
7600.28 = 7000

+ 600

+ 5

+ 0.2

= (7 * 1000) + (6 * 100)

+ (2 * 10-1 ) + (8 * 10-2 )

= (7 * 103 ) + (6 * 102 )

+ (2 * 10-1 ) + (8 * 10-2 )

+ 0.08

3. Systme Binaire :
- Cest un systme qui utilise deux (02) caractres pour reprsenter les valeurs
numriques.
-

Gnralement 0 et1. Utilise aussi vrai ou faux, marche ou arrt.

Utilis dans llectronique numrique et dans les ordinateurs.

Exemple1 :
(1001)2 , (101.101)2, (100.11)2
Exemple 2:
(10101)2 = (1 * 20 ) + (0 * 21 ) + (1 * 22 ) + (0 * 23 ) + (1 * 24 )
= 1 + 0 + 4 + 0 + 16
= 21

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4. Systme Octal :
-

Parmi les systmes utiliss dans les calculateurs lectroniques, sa base est (8).

Les chiffres utiliss dans ce systme sont : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Exemple 1:
(11043)8 , (362)8, (720.5)8, (451.63)8,
Exemple 2:
Le chiffre (203.65) est dcompos aux positions suivantes :
(203.65)8 = (3 * 80 ) + (0 * 81 ) + (2 * 82 ) + (6 * 8-1 ) + (5 * 8-2 )
= 3 + 0 + 128 + 0.75

+ 0.08

= 131.83
5. Systme Hexadcimal :
-

Parmi les systmes trs importants utiliss dans les calculateurs lectroniques, sa base
est (16).

Le nombre de symboles utiliss pour la construction des chiffres de ce systme est 16


chiffres : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

Exemple 1:
(2D6.F3)16 , (10011.1)16 , (FFF)16, (0.257)16
Exemple 2:
Le chiffre (3A1.7F) 16 est dcompos aux positions suivantes :
(3A1.7F) 16

(1 * 160 ) + (10 * 161 ) + (3 * 162 ) + (7 * 16-1 ) + (15 * 16-2 )

= 1 + 160 + 768 + 0.44 + 0.06


= 929.5

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Conversions entre les


systmes

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1. Conve rsions des systmes vers le systme dcimal :

Exemple 1:
1101.01 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 + 0 x 2-1 + 1 x 2-2
=1 + 0 + 4 + 8 +0 +
= (13.25)10

Exemple 2:
(125.4)8 = 5 x 80 + 2 x 81 + 1 x 82 + 4 x 8-1
= 5 x 1 + 2 x 8 + 1 x 64 + 4*1/8
= 5 + 16 + 64 + 0.5
= (85.5)10

Exemple 3:
(A15.C)16 = 5 x 160 + 1 x 161 + 10 x 162 + 12 x 16-1
= 5 x 1 + 1 x 16 + 10 x 256 + 12 * 1/16
= 5 + 16 + 2560 + 0.75
= (2581.75)10

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2. Conve rsion du dcimal au binaire :

Exemple 1:
(12)10 = (1100)2

12

2
2
1

Direction de lecture et criture de gauche droite

Exemple 2:
(25)10 = (11001)2

25

12
0

2
6

0
1

3
1

2
2
1

Direction de lecture et criture de gauche droite

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3. Op rations de calculs dans le systme binaire :

Addition dans le systme binaire :

= 0

= 1

= 1

= 0 1

Exemple 1:

Adition des deux nombres (11011)2 et (1011)


1

-----------------------------------------------------1

Soustraction dans le systme binaire :

= 0

= 1

= 0

= 1 1 prt

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Exemple 1:
Soustraction des deux nombres (11101)2 et (1011)
1

-----------------------------------------------------1

Multiplication dans le systme binaire :

= 0

x 0

= 0

x 1

= 1

x 1

= 0

Exemple 1:
Multiplication des deux nombres (1010)2 et (101)
1

-----------------------------------------------------1
0
1

0
0

1
0

0
0

--------------------------------------------------------1

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ALGORITHMIQUE

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1. Dfinitions :
Algorithme : Description en langage naturel de la suite des actions effectues par un
programme structur. Un algorithme est crit en utilisant un langage de description
dalgorithme. Lalgorithme ne doit pas tre confondu avec le programme proprement dit
(tel que Pascal, C ).
Syntaxe : Rgles dcriture dun langage donn.
Type de donnes :
Un programme peut-tre amen manipuler diffrents types de donnes :
- Boolen : valeur pouvant tre soit Vraie, soit Fausse.
- Entie rs : valeurs numriques entires pouvant tre signes ou non signes.
- Rels : valeurs numriques codes avec une mantisse et un exposant.
- Caractre : octet correspondant un code ASCII.
- Chaine de caractres : ensembles de caractres.
Toutes ces donnes sont codes sous forme doctets en mmoire.
Constante : donne manipule par un programme et ne pouvant tre modifie.
Exemple : Constante Pi = 3.141559
Variable : donne manipule par un programme et pouvant tre modifie.
- Une donne dentre ;
- Le rsultat final dun calcul ;
- Un rsultat intermdiaire de calcul.
Identificateur : nom explicite dune constante, dune variable ou dune fonction.
Exemple : Rsultat, Moyenne, Somme, .
Procdures et fonctions : Une procdure ou une fonction effectuent une suite dactions
lmentaires constituant un tout.
Une fonction se diffrencie dune procdure par le fait quelle fournit un rsultat.
2. Organisation Dun Algorithme :
Lalgorithme dun programme est organis en plusieurs parties :
Le nom de lalgorithme.
Dclarations des variables et des constantes.
Dfinitions des fonctions et procdures.

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Dfinition du programme principal

Len-Tte

algorithme nom de lalgorith me ;

Dclaration des constantes, variables

Const liste des constantes ;


Var liste des variables ;

Dfinitions des fonctions et procdures

fonc liste des fonctions ;


proc liste des procdures ;
Dbut
action 1 ;
action 2 ;

Dfinition du corps de lalgorithme

action 3 ;

.
.
action n ;

Fin algorithme
2.1 Dclaration des constantes
Synatxe : Constante NomConstante : [Type] = Valeur
Exemples : Constante Pi : Reel = 3.141559
Constante NombreLettres : Entier = 10
2.2 Dclaration des variables
Synatxe : Variable NomVariable : [Type]
Exemples : Variable Rayon : Reel
Variable Lettre : Caractere
Variable Compteur : Entier
2.3 Dfinition des fonctions et procdures
Les procdures et fonctions peuvent ncessiter ventuellement un ou plusieurs paramtres
dentre ou de sortie. Un paramtre dentre est la rfrence une variable manipule par
la procdure ou la fonction. Un paramtre de sortie est une valeur renvoye par une
fonction. Une fonction ou une procdure peut elle- mme appeler une ou plusieurs
fonctions et procdures.

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Syntaxe de la dclaration dune fonction :


Fonction NomFonction (No mEntre1 : [Type], No mEntre2 : [Type],) : [TypeDu Rsultat ]
Constante dclaration des constantes locales
Variable dclaration des variables locales
Dbut
Description des actions effectues par la fonction
Fin
Syntaxe de lappel dune fonction :
Variable NomFonction(NomEntre1, NomEntre2 .)
Exemple de dclaration de fonction :
Fonction Moyenne (Note1 : Reel, Note2 : Reel) : Reel
Variable Intermdiaire : Reel
Dbut
Intermdiaire Note1 + Note2
Intermdiaire Intermdiaire/2
Moyenne Intermdiaire
Fin
Exemples dutilisation de la fonction :
Afficher (Moyenne(10.5, 15)) ou NouvelleNote Moyenne (10, 5.5)
2.4 Dfinition du programme principal
Le programme principal consiste en une suite doprations lmentaires faisant souvent appel
des fonctions ou procdures. Ces diffrentes oprations sont mentionnes en utilisant les
structures algorithmiques dcrites au paragraphe 5.
Le programme principal est dlimit par les mots-clefs Dbut et Fin
3. Affectation
Une affectation consiste attribuer une valeur une variable.
La syntaxe gnrale est la suivante : NomVariable Expression
Expression peut tre :
Une constante .. Ex : surface 40
Une autre variable Ex : Donne ValeurMemorisee
Le rsultat dune fonction Ex : Rsultat racine (nombre)

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4. Op rateurs :
Les oprateurs permettent dlaborer une expression en vue deffectuer un calcul ou
une comparaison.
Lusage des parenthses est vivement conseill dans le cas dexpressions complxes.
Nature
Oprateurs
arith mtiques

Vari ables utilises


Entier
rel

Oprateurs logiques

Boolen
Entier

Oprateur de
Concatnation
Oprateur de
Co mparaison

Chaine de caractre
Boolen
Entier
Rel
Caractre
Chaine de caractres

Notation
+
*
/
DIV
MOD
et
ou
ouex
non
+

Signification
Addition
Soustraction
Multiplication
Div ision (relle)
Div ision entire
Reste de la div ision entire
Fonction et
Fonction ou
Fonction ou exclusif
Fonction non
Concatnation

Egal

<>

Diffrent

<

Infrieur

>

Suprieur

<=

Infrieur ou gal

>=

Suprieur ou gal

5. Les structures Algorithmiques :


Les structures algorithmiques sont rparties en 3 catgories :
- Structures linaire doprations ;
- Structures alternatives (ou conditionnelles) ou de choix : en fonction dune condition,
le programme excute des oprations diffrentes.
- Structures itratives ou rptitives : sous contrle dune condition, une squence
doprations est excute rptitivement.
5.1 Structures linaire
Les actions successives sont mentionnes les unes aprs les autres.
Syntaxe
Action1
Action2
.
actionN

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Exemple : Calcul dun produit de 2 nombres


Variable
a,b : rel -- oprandes -p : rel -- rsultat du produit
Dbut
Afficher (saisir le nombre a)
Saisir (a)
Afficher (saisir le nombre b)
Saisir (b)
Pa*b
Afficher (p)
Fin
5.2 Structures alternatives
5.2.1 Structures SI .. Alors ..
Une condition est teste pour dterminer si laction ou le groupe dactions
suivant doit tre excut.
Syntaxe
Si Condition Alors
Actions
FinSi
Remarque : au lieu de FinSi on crit fsi
Exemple : Calcul dune racine carre
Variable
x : rel -- oprande -r : rel -- rsultat de la racine carre
Dbut
Afficher (saisir le nombre x)
Saisir (x)
Si x>0 Alors
r racine(x)
Afficher (r)
FinSi
Fin

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5.2.2 Structures SI .. Alors .. Sinon


Une condition est teste pour dterminer quelle action ou quel groupe dactions
doit tre excut.
Syntaxe
Si Condition Alors
Actions1
Sinon
Actions2
FinSi
Exemple : Calcul dune racine carre
Variable
x : rel -- oprande -r : rel -- rsultat de la racine carre
Dbut
Afficher (saisir le nombre x)
Saisir (x)
Si x<0 Alors
Afficher (x est negatif)
Sinon
r racine(x)
Afficher (r)
FinSi
Fin

5.3 Structures itratives (ou rptitives)


5.3.1 Structures Rpter Jusqua
Une action ou un groupe dactions est excut rptitivement jusqu ce quune
condition soit vrifie.
Syntaxe
Rpter
Actions
Jusqu' Condition

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Remarque : la vrification de la condition seffectue aprs les actions. Celle-ci sont


donc excutes au moins une fois.
Exemple : excution rptitive dun programme
Variables
a,b : rel -- oprandes -p : rel -- rsultat du produit
c : caractre rponse de lutilisateur-Dbut
Rpter
Afficher (saisir le nombre a)
Saisir (a)
Afficher (saisir le nombre a)
Saisir (b)
pa*b
Afficher (p)
Afficher (encore un calcul ?? Non touche N ; Oui autre touche)
Saisir (c)
Jusqu c = N
Fin

5.3.2 Structures TantQue .. Faire .


Une action ou un groupe dactions est excut rptitivement tout le temps o une
condition est vrifie.
Syntaxe
TantQue Condition
Faire
Actions
FinFaire
Remarque : la vrification de la condition seffectue avant les actions. Celle-ci peuvent
donc ne jamais tre excutes.

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Exemple : excution rptitive dune action


Dbut
TantQue Non (ToucheAppuye)
Faire
Afficher(Attente)
FinFaire
Fin
5.3.3 Structures Pour Indice de .. a .. Faire .
Une action ou un groupe dactions est excut rptitivement un certain nombre de
fois : le nombre dpend des valeurs initiale et finale donnes la variable indice .
Syntaxe
Pour indice de Val1 Val2
Faire
Actions
FinFaire

Remarque : Les valeurs initiale (Val1) et finale (Val2) sont incluses dans le comptage.
Il est ventuellement possible de spcifier un autre pas dincrmentation (+2, +10, -1,
.).
Exemple : Affichage dune ligne dtoiles
Variables
i : entier -- compteur de boucles -Dbut
Pour i de 1 80
Faire
Afficher (*)
FinFaire
Fin

Remarque : cette structure algorithmique peut en fait tre remplace par une structure
TantQue Faire .

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Rseau Informatique

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1. Introduction :
Un rseau informatique est un ensemble d'quipements relis entre eux pour changer des
informations. Par analogie avec un filet (un rseau est un petit rets , c'est--dire un petit
filet), on appelle nud (node) l'extrmit d'une connexion, qui peut tre une intersection de
plusieurs connexions (un ordinateur, un routeur, un concentrateur, un commutateur).
Un rseau informatique peut tre local (sa taille est relativement rduite et il relie, le
plus souvent grce des cbles, plusieurs ordinateurs et priphriques l'intrieur d'une
entreprise) ou largi (rseau longue distance). Il permet la transmission de tout type de
donnes, change sous forme numrique et exploitable par l'ensemble du systme reli en
rseau. Pour administrer un rseau, un ou plusieurs ordinateurs ont le rle de serveur.
2. Infrastructure :
Les infrastructures ou supports peuvent tre sur des cbles dans lesquels circulent des signaux
lectriques, l'atmosphre (ou le vide spatial) o circulent des ondes radio, ou des fibres
optiques qui propagent des ondes lumineuses. Elles permettent de relier physiquement des
quipements assurant l'interconnexion
des moyens physiques qui sont dfinis par des
protocoles. Les quipements d'un rseau sont connects directement ou non entre eux,
conformment quelques organisations types connues sous le nom de topologie de rseau.
3. Protocoles et Services :
Les protocoles de communication dfinissent de faon formelle et interoprable la manire
dont les informations sont changes entre les quipements du rseau. Des logiciels ddis
la gestion de ces protocoles sont installs sur les quipements d'interconnexion que sont par
exemple les commutateurs rseau, les routeurs, les commutateurs tlphoniques, les antennes
GSM, etc. Les fonctions de contrle ainsi mises en place permettent une communication entre
les quipements connects. Le protocole probablement le plus rpandu est IP qui permet
l'acheminement des paquets jusqu' sa destination. Deux protocoles de niveau suprieur UDP
et TCP permettent le transport de donnes. La premire permet l'envoi de donnes d'une
manire non fiable (Il n'y a aucune garantie que le destinataire recevra le paquet). L'autre
permet au contraire une transmission fiable des donnes (TCP garantit chaque extrmit d'un
canal de communication qu'une information envoye a bien t reue ou alors prvient cette
extrmit aprs plusieurs r-essais infructueux du problme). Les services rseau se
basent sur les protocoles pour fournir, par exemple :

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des transferts de textes (SMS...) ;

ou de donnes (Internet...) ;

des communications vocales (tlphone...) ; VoIP

ou des diffusions d'images (tl...). TNT hd principalement.

4. Dcoupage gographique :
Les rseaux informatiques sont classs suivant leur porte :

le rseau personnel (PAN) relie des appareils lectroniques personnels ;

le rseau local (LAN) relie les ordinateurs ou postes tlphoniques situs dans la
mme pice ou dans le mme btiment ;

le rseau mtropolitain (MAN) est un rseau l'chelle d'une ville ;

le rseau tendu (WAN) est un rseau grande chelle qui relie

5. Dcoupage Fonctionnel :
Un rseau peut tre class en fonction de son utilisation et des services qu'il offre. Ce
dcoupage recoupe galement la notion d'chelle. Ainsi, pour les rseaux utilisant les
technologies Internet (famille des protocoles TCP/IP), la nomenclature est la suivante :

Intranet : le rseau interne d'une entit organisationnelle

Extranet : le rseau externe d'une entit organisationnelle

Internet : le rseau des rseaux interconnects l'chelle de la plante

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Il existe plusieurs faons de catgoriser un rseau informatique.


Les rseaux informatiques peuvent tre catgoriss en termes d'tendue
Les rseaux informatiques peuvent aussi tre catgoriss par relation fonctionnelle entre
les composants

Wide Area Network (WAN) : Rseau tendu

Personal Area Network (PAN) : Rseau personnel

Local Area Network (LAN) : Rseau local

Les rseaux informatiques peuvent aussi tre catgoriss par relation fonctionnelle entre les
composants :

Client-serveur

Architecture multi- tiers

Peer-to-peer (P2P ou Poste poste)

Ils peuvent galement tre catgoriss par topologie de rseau :

Rseau en toile

Rseau en bus

Rseau en anneau

6. Equipements :
Les quipements de rseau sont l'ensemble des quipements relatifs la communication
d'informations entre des appareils informatiques. Les quipements servent l'envoi
d'informations, la rception, la retransmission, et au filtrage.
Les communications peuvent se faire par cble, par onde radio, par satellite, ou par fibre
optique.
En rgle gnrale les quipements de transmission prennent en charge les normes industrielles
et les protocoles de communication des niveaux 1 et 2. Les niveaux 3 7 sont pris en charge
par les logiciels.

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Une carte rseau est un circuit imprim qui sert recevoir et envoyer des informations
conformment un ou plusieurs protocoles.
Un modem est un quipement qui sert envoyer des informations sous forme d'un signal
lectrique modul, ce qui permet de les faire passer sur une ligne de communication
analogique telle une ligne tlphonique.
Un hub est un appareil de relais utilis dans les rseaux informatiques. Il est quip de
plusieurs connecteurs, chaque information reue par un des connecteurs est retransmise sur
tous les autres connecteurs. Un hub travaille au niveau OSI 1.
Un switch est un appareil de relais utilis dans les rseaux informatiques. Il est quip
de plusieurs connecteurs, chaque information reue par un des connecteurs est analyse, puis
retransmise ds que possible sur le connecteur ou se trouve le destinataire. Un switch travaille
au niveau OSI 1 et 2.
Un Routeur est un appareil de filtrage des informations utilis dans les rseaux
informatiques. Il est quip de deux connecteurs. Le routeur analyse les informations qu'il
reoit par un des connecteurs, puis en fonction de table de routage transforme les
informations, et dcide s'il est ncessaire de les retransmettre sur l'autre connecteur. Un
routeur travaille aux niveaux OSI 1, 2 et 3.

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Travaux Dirigs (TD)

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EX01 :
Associez chaque mot de la liste suivante avec une des dfinitions proposes :
a- Unit Centrale

b- RAM c- Systme dexploitation

d- Microprocesseur

e- Bus f- Carte Mre g- Mmoire morte h- Bios i-carte graphique


a

1- Un systme de communication entre les composants d'un ordinateur.


2- Est la partie dun ordinateur qui excute les instructions et traite les donnes des
programmes.
3- Mmoire informatique dans laquelle un ordinateur place les donnes lors de leur
traitement.
4- Ensemble de programmes central d'un appareil informatique qui sert d'interface entre le
matriel et les logiciels applicatifs.
5- Systme lmentaire d'entre/sortie.
6- Le botier d'un ordinateur et ses composants internes.
7- Mmoire qui ne peut qutre lu et jamais crite. Les donnes sont conserves en cas de
coupure de l'alimentation lectrique.
8- Matriel informatique servant interconnecter tous les composants dun micro-ordinateur.
9- Carte dextension dordinateur dont le rle est de produire une image affichable sur un
cran.

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EX02 :
1)- Donner la dfinition dun algorithme.
2)- Donner le squelette dun algorithme.
3)- Quelles sont les diffrentes structures utilises pour llaboration dalgorithme.
EX03 :
Calculer 28 , 29 , 210 , 215 , 216 , 232 .

EX04 :
Convertir en binaire, puis en octal, et enfin en hexadcimal les nombres suivants : (100) 10 ,
(127)10 , (128)10 , (256)10 , (1000)10 , (1023)10 , (1024)10 , (10000)10 .
EX05 :
Convertir en binaire, puis en octal, et enfin en dcimal les nombres suivants : (5A) 16 ,
(CFBA)16 , (E10D)16 , (FF)16 , (B00)16 , (F000)16 , (FFFF)16 .
EX06 :
Quel rsultat produit le programme suivant :
Var val, double : entier
Dbut
val 231
double val * 2
ecrire (val)
ecrire (double)
Fin

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EX07 :
Ecrire un programme qui demande un nombre lutilisateur puis qui calcule et affiche le carr
de ce nombre.

EX08 :
Ecrire un programme qui lit le prix HT dun article, le taux de TVA et qui calcul le prix TTC.

EX09 :
Ecrire un algorithme qui demande un nombre lutilisateur, et linforme ensuite si ce nombre
est positif ou ngatif (en laisse de cot le cas ou le nombre vaut 0).

EX10 :
Ecrire un algorithme qui demande deux nombres lutilisateur, et linforme ensuite si leur
produit est positif ou ngatif (en laisse de cot le cas ou produit est nul).

EX11 :
Ecrire un algorithme qui demande lutilisateur trois caractres de lalphabet et linforme
ensuite sils sont rang ou non dans lordre alphabtique.

EX12 :
Ecrire un algorithme qui demande un nombre lutilisateur, et linforme ensuite si ce nombre
est positif ou ngatif (en inclut cette fois le traitement du cas ou le nombre vaut 0).
EX13 :
Ecrire un algorithme qui demande deux nombres lutilisateur, et linforme ensuite si leur
produit est positif ou ngatif (en inclut cette fois le traitement du cas ou le produit est nul).

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EX14 :
Ecrire un algorithme qui demande lge dun enfant lutilisateur, ensuite il linforme de sa
catgorie :
-

poussin de 6 9.
minime de 10 11.
cader aprs 12 ans.

EX15 :
Ecrire un algorithme qui demande lutilisateur un nombre compris entre 1 et 3 jusqu' ce
que la rponse convienne.

EX16 :
Ecrire un algorithme qui demande un nombre compris entre 10 et 20 jusqu' ce que la rponse
convienne, en cas de rponse suprieur 20, on fera apparaitre un message plus petit et
inversement plus grand si le nombre est infrieur 10.

EX17 :
Ecrire un algorithme qui demande un nombre au dpart et qui ensuite affiche les dix nombres
suivant par exemple, si lutilisateur entre le nombre 17, le programme affichera les nombres
de 18 27.

EX18 :
Ecrire un algorithme qui demande un nombre au dpart et qui calcule sa factorisation.

EX19 :
Ecrire un algorithme qui dclare et remplisse en tableau de 7 valeurs numriques en les
mettant toutes zro.

43

EX20 :
Ecrire un algorithme qui dclare un tableau de 9 notes, dont on fait ensuite saisir les valeurs
par lutilisateur.

EX21 :
Que produit lalgorithme suivant :
Tableau NB[] : entier
Var i : entier
Dbut
Pour i=0 5
Faire
NB[i] i*i
i i +1
Fait
Pour i=0 5
Faire
Ecrire (NB[i])
i i +1
Fait
Fin

44

EX22 :
Que produit lalgorithme suivant :
Tableau N[6] : entier
Var i,k : entier
Dbut
N[0] 1
Pour k=1 6
Faire
N[k] N[k-1]+2
k k +1
Fait
Pour i=0 6
Faire
Ecrire (N[i])
i i +1
Fait
Fin
EX23 :
Ecrire un algorithme calculant la somme des valeurs dun tableau (en suppose que le tableau a
t pralablement saisi).

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EX24 :
Que produit lalgorithme suivant :
Tableau Suite[7] : entier
Var i : entier
Dbut
Suite[0] 1
Suite[1] 1
Pour i=2 7
Faire
Suite[i] Suite[i-1]+ Suite[i-2]
i i +1
Fait
Pour i=0 7
Faire
Ecrire (Suite[i])
i i +1
Fait
Fin
EX25 :
crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel
que soit leur contenu pralable

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EX26 :
Ecrire un algorithme qui permet dafficher la table de multiplication dun nombre saisie par
lutilisateur.
EX27 :
Ecrire un algorithme qui permet dafficher la multiplication de deux nombres donns.
EX28 :
Que produit lalgorithme suivant
Variables: N1,N2,N3,max : rel
DEBUT
Ecrire("Tapez le premier nombre:")
Lire(N1)
Ecrire("Tapez le deuxieme nombre:")
Lie(N2)
Ecrire("Tapez le troisieme nombre:")
Lie(N3)
Si(N1>N2) alors
max=N1
Sinon Si(N2>N3) alors
max= N2
Sinon
max=N3
Ecrire("Le plus grand nombre est:",max)
fin si
FIN
EX29 :
Ecrire un algorithme qui permet de rsoudre une quation du premier degr

47

Documents de rfrence :

www.ac-grenoble.fr/tice26/IMG/pdf_ordi_compo.pdf

www.pqs.ulg.ac.be/attachments/divers/Intro_info.pdf

www.ihet.rnu.tn/download/Cours%20Informatique.pdf

www.youtube.com/watch?v=r__dSFv1HXk

amrouche.esi.dz/doc/ch1_systemenumeration.pdf

www.banque-pdf.fr/fr_exercice-sur-les-systeme-de-numerotation.html

www.positron-libre.com Cours Electronique systeme numeration

algo.developpez.com/cours/

www.misfu.com/cours/tutoriel/algorithme-debutant-344.html

cours-pdf.com

www.fil.univ-lille1.fr/~sedoglav/RSX/Introduction.pdf

www.pagesbleues-editions.com/

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