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Caractersticas de la POO

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la


"orientacin a objetos". Las caractersticas siguientes son las ms
importantes:
Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo
de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema
sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos,
las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando
lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una
abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en
el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y
diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el
problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de
las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden
compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al
igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de
diversas formas.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada
tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica
cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por
quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un
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objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e


interacciones
inesperadas.
Algunos
lenguajes
relajan
esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar
el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O,
dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un
comportamiento en una referencia producir el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre
en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama
asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes
proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores
de C++.
Herencia
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un
comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una
clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual
el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por
tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de
memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la
liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes
hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse
expresamente.

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Tipos de Datos
Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que
son necesarios a la hora de implementar un programa. Por ejemplo, si
escribimos un programa sencillo que sume, reste, multiplique y divida
(una calculadora bsica) ser necesario emplear tipos de datos
numricos que pueden ser: enteros o flotantes.

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Los tipos de datos son los siguientes:


Tipos de datos enteros
1) byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se
encuentren en el rango de -128 a +127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.
2) short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se
encuentren en el rango de -32768 y +32767.
El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.
3) int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se
encuentren en el rango de -2147483648 y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.
4) long
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se
encuentren
en
el
rango
de
-9223372036854775808
y
+9223372036854775807.
El tamao de un dato de tipo int es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un long, se agrega
una L o l al final del valor de la variable.

Tipos de datos flotantes


1) float
El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante que se
encuentren en el rango de 1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
El tamao de un dato de tipo short es de 32 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un float, se agrega
una F o f al final del valor de la variable.
2) double
El tipo de dato double puede representar datos en coma flotante que
se encuentren en el rango de 4.94065645841246544e324d y
1.7976931348623157e+308d.
El tamao de un dato de tipo short es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un double, se agrega
una D o d al final del valor de la variable.

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Tipo de dato boolean


El tipo de dato boolean puede representar dos valores lgicos:
true(verdadero) o false(falso).

Tipo de dato char


El tipo de dato char se usa para representar caracteres (codigo
Unicode). Un caracter es representado internamente por un entero.

Diagrama de flujo para encontrar determinar si un nmero es positivo


o negativo.

Inici

X>
0
X es
Negativ

X es
Positivo

Fin

Referencias
Programacin orientada a objetos, caractersticas de la POO
Wikipedia, la enciclopedia libre
(http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objeto
s#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO)
Lgica computacional, programacin estructurada, tipos de datos programacion1electronica
(https://sites.google.com/site/programacion1electronica/netbeans/tipo
s-de-datos)
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