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Departamento de Informtica
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NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN
1.
OBJETIVOS
2.
CAPACIDADES
3.
TERMINALES ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS
4.1
4. ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES.
TEMPORALIZACION DE LOS BLOQUES
1.- INTRODUCCIN.
El mdulo Programacin en Lenguajes Estructurados se imparte en el primer curso
del ciclo DAI.
Este mdulo est asociado a la Unidad de Competencia 3: Elaborar, adaptar y
probar programas en lenguajes de programacin estructurados y de cuarta generacin.
La duracin del mdulo es de 380 horas anuales y 12 semanales.
2.- OBJETIVOS.
El mdulo profesional que nos ocupa contribuye en una gran proporcin a la
obtencin de los objetivos generales (capacidades profesionales) del ciclo formativo. El
alumnado que supere con xito este mdulo profesional debe contribuir en un alto porcentaje a
la obtencin de las siguientes capacidades profesionales:
Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informtico.
Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informticas
que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de
programacin.
Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de la
interfaz de comunicacin y el rendimiento de las aplicaciones informticas.
Ejecutar servicios de presentacin que respondan a las necesidades y requerimientos
de los usuarios, utilizando eficazmente el entorno de desarrollo de interfaz de usuario.
Interpretar las especificaciones funcionales dadas por analistas y/o usuarios
encaminadas al desarrollo de aplicaciones informticas.
Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnolgicos,
organizativos, econmicos y laborales que inciden en su actividad profesional.
Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su
actividad con otras reas de la organizacin.
Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que est
integrado, responsabilizndose de la consecucin de los objetivos asignados al grupo,
respetando el trabajo de los dems, organizando y dirigiendo tareas colectivas y
cooperando en la superacin de dificultades que se presenten, con una actitud
tolerante hacia las ideas de los compaeros y subordinados.
Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien
proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con
seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y
corregirlos.
Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de
otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro del mbito
de su competencia, consultando dichas decisiones cuando sus repercusiones
organizativas, econmicas o de seguridad son importantes.
Explicar las caractersticas del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de
orientacin a objetos, distinguiendo la programacin orientada a objetos como una fase
dentro del mismo.
6.- Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma orientado a objetos
Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin)
Enumerar y describir los principales criterios de calidad del software y los principales
factores evaluados por las mtricas orientadas a objetos.
Enumerar y describir los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y
destruccin de los objetos.
Describir los mecanismos existentes para realizar la implementacin de las relaciones
entre clases. (Clases contenedores, objetos coleccin, etc).
Explicar la utilizacin de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin
con el acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el
cdigo de la propia clase.
Clasificar los diferentes lenguajes de programacin, identificando y reconociendo en los
mismos las principales caractersticas del paradigma orientado a objetos: Clases,
objetos, herencia y polimorfismo.
Distinguir y utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo
asociado a un lenguaje Orientado a Objetos.
Distinguir las estructuras de datos ms habituales (listas, pilas, rboles, grafos, etc.), y
los posibles mecanismos de construccin en los lenguajes orientados a objetos.
Distinguir las libreras de clases estndares del lenguaje de programacin conociendo
la utilidad de cada una de ellas y la forma bsica de uso.
En un supuesto prctico, construir las clases que representan las estructuras de datos
en un lenguaje orientado a objetos.
Monitorizacin de variables.
Realizar pruebas a una clase mediante herramientas de prueba.
% Dedicacin Mnimo
% Dedicacin
20
3
0
2. PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS.
30
4
0
3. TCNICAS DE PROGRAMACIN.
30
4
0
4. PROYECTO.
2
0
Departamento de Informtica
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BLOQUE
METODOLOGI
A DE LA
PROGRAMACI
N
SUBBLOQ
UE
DATOS Y
ALGORITM
OS
INTRODUCCI
N A LA
PROGRAMACI
N
DESARROLLO
DE
PROGRAMAS
PROGRAMACI
ON
ORIENTADA A
OBJETOS
CONCEPTOS
FUNDAMENTALE
S DE LA POO
PROGRAMACIO
N CON EL
PARADIGMA
ORIENTADO A
OBJETOS
TECNICAS
DE
PROGRAMACI
N
COMPONENT
ES DE UN
PROGRAMA
ESTRUCTUR
AS BASICAS
DE
LA
INFORMACI
N
PROYECT
O
INTEGRAD
OR
UNIDADES DE TRABAJO
1. Fundamentos de
la programacin.
2. Algoritmia.
3. Introduccin a los
lenguajes estructurados.
4. Sentencias bsicas de
los lenguajes.
5. Desarrollo de programas.
6. Documentacin de programas.
7. Depuracin. Pruebas
8. Iniciacin a la
programacin orientada a
objetos
9. Clases y Objetos.
Mtodos y atributos
10. Relaciones entre clases:
herencia y polimorfismo
11. Excepciones
12. Libreras de clases
14. Estructuras de
almacenamiento en memoria
interna: aris, pilas, colas,
listas, rboles y otras
estructuras.
15. Estructuras de
16. Proyecto
Capaci
dad
Capaci
dad
Capaci
dad
Capaci
dad
Capaci
dad
Capaci
dad
U.T. 1
U.T. 2
U.T. 3
U.T. 4
U.T. 5
U.T. 6
U.T. 7
U.T. 8
U.T. 9
U.T.
10
U.T.
11
U.T.
12
U.T.
13
U.T.
14
U.T.
15
U.T.
16
UNIDAD DE TRABAJO 1
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN.
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 2
ALGORITMIA.
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 3
INTRODUCCIN LOS LENGUAJES ESTRUCTURADOS.
CONCEPTOS
Estructura de un programa.
Notacin y vocabulario del lenguaje.
Identificadores, literales, constantes y comentarios.
Tipos de datos predefinidos.
Tipos enumerados y subrango.
Variables. Contadores, acumuladores, booleanas.
Operadores y expresiones.
lgebra de Boole.
PROCEDIMIENTOS
Utilizacin de las leyes del lgebra de Boole para simplificar expresiones lgicas.
Transformacin al lenguaje correspondiente de los algoritmos construidos.
Ejecucin de algoritmos y programas manualmente.
Aplicacin de las sentencias a los distintos casos.
Aplicacin de los nuevos datos a los distintos ejemplos.
Eleccin de los identificadores ms adecuados.
Diferenciacin de los conceptos relacionados.
Interpretacin de los problemas y algoritmos.
Distincin entre los distintos datos.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 4
SENTENCIAS BSICAS DE LOS LENGUAJES.
CONCEPTOS
Asignacin.
Entrada/salida.
Sentencias condicionales.
Sentencias repetitivas.
Secuencial o compuesta.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 5
DESARROLLO DE PROGRAMAS.
CONCEPTOS
Estilo de programacin.
El entorno de programacin.
Compilacin.
Anlisis de algoritmos:
o Complejidad de algoritmos: rangos de crecimiento y complejidad para las
distintas estructuras de control.
Relacin tiempo-espacio.
Pruebas y enlace.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 6
DOCUMENTACIN DE PROGRAMAS.
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 7
DEPURACION. PRUEBAS
CONCEPTOS
Tipos de pruebas.
Herramientas de depuracin de programas.
Ejecucin paso a paso.
Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales).
Monitorizacin de variables.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
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UNIDAD DE TRABAJO 8
INICIACCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 9
CLASES Y OBJETOS. MTODOS Y ATRIBUTOS
CONCEPTOS
Clases y objetos:
Clase: Atributos, mtodos y mecanismo de encapsulacin.
Interfaz de la clase. Clases y tipos de datos.
Objetos: Estado, comportamiento e identidad. Mensajes.
Mecanismos de gestin de memoria:
Gestin automtica de memoria.
Mtodos
Tipos de mtodos.
Clasificacin: Mtodos de acceso, de seleccin o consulta, de construccin , de destruccin.
Construccin y destruccin de objetos. Objetos inalcanzables.
Recoleccin de basura.
Mtodos constructores y destructores.
Objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje
orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado:
Seleccionar cada atributo utilizando los tipos base proporcionados por el lenguaje, si es el
caso, y las libreras de clase existentes.
Codificar los mtodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios de calidad que se
establezcan.
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 10
RELACIONES ENTRE CLASES. HERNCIA Y POLIMORFISMO
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
Describir los mecanismos existentes para realizar la implemantacion de las relaciones
entre clases
Utilizar de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el acceso a
los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia
clase.
Disear clases que incluyan las relaciones de especializacin/generalizacin,
agregacin/composicin y/o de asociacin con el resto de las clases descritas en el
diseo en la construccin de la clase
UNIDAD DE TRABAJO 11
EXCEPCIONES.
CONCEPTOS
Definicin.
Fuentes de excepciones.
Tratamiento de excepciones.
Prevencin de fallos.
Excepciones definidas y lanzadas por el programador.
Las excepciones tratadas como objetos.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
Conocer el concepto de excepcin
Distinguir aquellas situaciones en las que es necesario el uso de excepciones.
Disear clases que contemplen la gestin de casos de error mediante el uso de
excepciones, tanto del sistema como aquellas definidas por el usuario
Saber disear mtodos que lancen excepciones.
UNIDAD DE TRABAJO 12
LIBRERIAS DE CLASES.
CONCEPTOS
Libreras de
clases:
Estructura.
Creacin y utilizacin.
Estudio y utilizacin de las clases bsicas incluidas en la librera de clases.
Documentacin de las liberaras de clases.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 13
COMPONENTES DE UN PROGRAMA
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 14
ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA INTERNA
CONCEPTOS
Arrays o tablas.
Definicin
Operaciones de accesos, bsquedas y ordenacin.
Cadenas. Operaciones con cadenas.
Pilas y colas
Definicin y conceptos
bsicos. Representacin de
las listas.
Operaciones
Listas enlazadas
Definicin y conceptos
bsicos. Listas simplemente
enlazadas:
Definicin de un elemento o
nodo. Operaciones con listas
enlazadas.
Listas doblemente enlazadas.
Definicin de un elemento o
nodo. Operaciones con listas
enlazadas.
Arboles y grafos
Conceptos
bsicos. rboles
PROCEDIMIENTOS
Utilizacin de grficos para explicar los algoritmos de ordenacin, bsqueda, insercin, supresin,
etc., que emplean las distintas estructuras de datos.
Manipulacin de cadenas de caracteres para producir los resultados deseados.
Reconstruccin de los programas construidos hasta el momento aplicando las nuevas estructuras
de datos.
Creacin de una gua-resumen de los nuevos conceptos.
Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas.
Diferenciacin de las distintas estructuras de datos.
Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades que
permitan ser utilizadas por otros programas.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 15
ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA EXTERNA.
CONCEPTOS
Estructuras externas
Conceptos.
Tipos.
Operaciones.
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
UNIDAD DE TRABAJO 16
PROYECTO
CONCEPTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIN
Departamento de Informtica
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