Professional Documents
Culture Documents
respectivamente, el 5 % y el 2 %.
(1) Si se selecciona un componente al azar cul es la probabilidad de que sea
defectuoso.
(2) Si se selecciona un componente al azar y resulta ser defectuoso, calcula la
probabilidad de que se haya producido en la planta A1.
(3) Si se selecciona un componente al azar y resulta ser correcto, calcula la
probabilidad de que se haya producido en la planta A1.
2. Una empresa dispone de un software para analizar el buen funcionamiento de los
videojuegos que vende. Se sabe que la probabilidad de que dicho software indique que
el videojuego est defectuoso cuando efectivamente lo est, es 0.97 y la probabilidad de
que el programa indique que el videojuego funciona correctamente cuando efectivamente
su funcionamiento es correcto es 0.90. Sabiendo que el 2% de los videojuegos que vende
no funcionan correctamente y son devueltos, calcula la probabilidad de que un videojuego
funcione correctamente habiendo el programa indicado que estaba defectuoso.
3. En tres plantas, A, B y C se fabrican el total de los componentes electrnicos de una
empresa. Concretamente en la planta B se fabrica la mitad de componentes que en la
planta A, y el triple que en la planta C. Los porcentajes de produccin defectuosa de estas
plantas son, respectivamente, el 3%, y el 4% y el 5%. Si se selecciona un componente al
azar y resulta ser defectuoso, calcula la probabilidad de que se haya producido en la
planta A.
4. Una tienda de videojuegos ha hecho un estudio de su mercado obteniendo que el 20
por ciento de las ventas ha sido de videojuegos de accin, un 35 por ciento de
videojuegos de simulacin y el resto de videojuegos de aventura. Se ha estimado
adems, que entre las personas que han comprado videojuegos de accin, el 75 por
ciento eran hombres, mientras que en el caso de los videojuegos de simulacin, el 65 por
ciento de las compras han correspondido a mujeres. En el caso de los videojuegos de
aventuras el porcentaje de compras por hombres y mujeres ha sido el mismo. La empresa
decide elegir un cliente al azar para una campaa de publicidad y resulta ser mujer,
calcula la probabilidad de que haya comprado un videojuego de accin.
5. Se dispone de tres cajas con mviles. La primera contiene 10 mviles, de los cuales
hay cuatro rotos; en la segunda hay seis mviles, estando uno de ellos roto, y en la
tercera caja hay tres mviles rotos de un total de ocho. Cul es la probabilidad de que al
tomar un mvil al azar de una de las cajas, est roto?
6. En una titulacin el alumnado puede optar por cursar las asignaturas optativas A y B.
En un determinado curso, el 90% de los alumnos estudia la asignatura A y el resto la B. El
30% de los que estudian la asignatura A son chicos y de los que estudian la asignatura B
son chicos el 40%. Elegido un estudiante al azar, cul es la probabilidad de que sea
chica?
7. Una pequea empresa desarrolladora de videojuegos opera con tres grandes regiones
de un pas: X, Y, Z. El 50% de las operaciones las realiza en la regin X, el 40% en la
regin Y, mientras que slo un 10% de las operaciones las realiza en la regin Z. Se ha
estimado, por la larga experiencia, que el tanto por ciento de clientes de la regin X que
efectan siempre el pago de los pedidos es del 99%, mientras que en la regin Y es del
98% y en la regin Z del 92%. Si se elige un cliente al azar, calcula la probabilidad de que
sea moroso.
9. Mediante una encuesta realizada a jovenes para analizar sus preferencias en juegos
on-line se ha estimado que el 80% juega al League of Legends (LOL), el 55% juega al
World of Warcraft (WoW) y el 35% juega a Minecraft (Min), el 45 % juega al LOL y al
WoW, el 30 % juega al LOL y al Min, el 18% juega al WoW y al Min, y el 15% juega a los
tres.