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Resumen
La formacin de nuestro alumnado debe contemplar situaciones en la que la resolucin de
problemas y su procedimiento lgico prime frente a la mera aplicacin tcnica o la manipulacin de
expresiones matemticas. No slo es importante la solucin, la determinacin, en s, de un buen
procedimiento genera el aprendizaje significativo, y esa habilidad puede fomentarse mediante la
introduccin de pequeas ayudas o guas, breves pautas, que catalicen y motiven el establecimiento
de esquemas lgicos, articulando tanto el razonamiento concreto como el abstracto. La bsqueda de
estrategias es una parte primordial y bsica en la formacin en competencias. Presentamos aqu una
lnea de trabajo con escenas interactivas, desarrolladas con Descartes, que ensean a buscar y
elaborar estrategias de resolucin de problemas, ubicadas en el propio contexto geomtrico en el
que se formulan, promoviendo a su vez la necesidad de la abstraccin y el reflejo algebraico.
PALABRAS CLAVE: Resolucin de problemas, Descartes, Aprendizaje significativo.
1. Introduccin
Cul es el rea de la imagen de color negro representada en la figura 1?
Una pregunta as planteada, sin ms, sin ni siquiera describir el tipo de curva o expresin que la
define, puede originarle un pequeo compromiso. Y si a pesar de ello, optase por dar una solucin,
la respuesta, posiblemente, quedara incompleta. La razn estriba en que, usualmente, un valor o
una expresin no aporta toda la informacin deseada, no slo se quiere conocer la solucin, sino
que tambin se desea saber cmo se ha llegado a ella, pues el procedimiento aplicado es, en s, lo
que aporta justificacin y validez a lo expresado, muestra el razonamiento lgico que lo fundamenta
y a la vez que nos convence, o hace discrepar, ensea o introduce elementos para el aprendizaje.
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La bsqueda de una respuesta a dicha pregunta la puede obtener, al menos, de dos formas
diferentes. Una ubicando valores o incgnitas e intentado llegar a una expresin, sobre la que
determinar un valor numrico, particularizando. Otra, quizs, pudo surgir del propio dibujo, de su
manipulacin y de la reflexin fundamentada en la maniobra que realizara. Las diferentes
respuestas posibles denotan diferente tipo o forma de razonamiento lgico o matemtico. Si la
primera intencin fue dar una expresin que condensara el rea pedida, su pensamiento tiene un
origen algebraico, pero si lo que hizo fue un planteamiento de descomposicin o complecin con
otras figuras de rea ms simple, el pensamiento al que recurri tiene un origen geomtrico.
Es posible que su formacin superior en Matemticas pueda llevarle a asociar la figura mostrada
con la Astroide1 de ecuacin paramtrica: x=cos3 t, y=sen3 t, lo que le conducira a
introducirse en el uso de tcnicas de integracin para buscar una respuesta adecuada a la pregunta
antes formulada, procedimientos que no dejan de ser mecnicos o repetitivos. Pero el objetivo no es
promover la prctica rutinaria de una tcnica o mtodo, no; lo que se busca es promover el
desencadenamiento de procesos y razonamientos que permitan la resolucin de problemas, la
bsqueda de respuestas justificadas, de una manera eficaz y eficiente.
Es obvio, que si se le aporta algo ms de informacin, por ejemplo, si se le indica que observe la
figura 2, quede ya ubicado en el mbito objeto de esta comunicacin. Efectivamente no era la
astroide sino la zona de un cuadrado no ocupada por cuatro cuartos de crculo, es decir, el rea es la
del cuadrado menos la de un crculo. Y el objetivo buscado es catalizar, motivar el establecimiento
de esquemas lgicos mediante el planteamiento de problemas en los que introduciendo una pequea
ayuda o gua, breves pautas, se fomente la obtencin de soluciones adecuadas, articulando tanto el
razonamiento concreto como el abstracto. Es decir, se busca motivar la elaboracin de estrategias en
la resolucin de problemas.
La formacin matemtica, a nivel de secundaria, ha sido objeto de mltiples avatares. Uno de ellos
ha sido la introduccin de una alta componente algebraica, un inters centrado en poder inculcar la
abstraccin, y a partir de la generalizacin abordar la resolucin de problemas como una aplicacin
o concrecin de lo abstrado. El primer objetivo era abstraer y posteriormente concretar. Pero es
1
La astroide es un caso particular de hipocicloide. Escenas interactivas sobre las cicloides, epicicloides e hipocicloides
pueden consultarse en http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/cicloides/cicloides.htm.
Existen varios trminos para referirse a la aptitud espacial, usaremos indistintamente visualizacin espacial y
relacin espacial, entendidas como la habilidad para generar una representacin o imagen mental de un objeto,
realizar movimientos con dicha imagen y construir otra representacin. Vase (Arrieta, 2006, pg. 105) y Carroll (1993,
pg. 306); este ltimo distingue: relaciones espaciales (rotacin mental como factor predominante), orientacin espacial
(perspectiva y rotacin) y visualizacin (conteo de bloques por ejemplo).
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Como se ha indicado las escenas de Descartes son interactivas, es decir, que el usuario puede cambiar algn
parmetro o la posicin de algn control grfico (por ejemplo con el ratn) y observar cambios acordes con la accin
efectuada.
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vistas. Adeca la mente y capacita en la visin espacial, manipulando conceptos como perspectiva y
ubicacin espacial.
Desde el punto de vista cognitivo, la relacin espacial se ha considerado como un elemento de la inteligencia (Arrieta,
2006, pg. 104; Tversky, 2004; Eliot, 2000) o como un tipo de inteligencia, denominada espacial (Eliot, 2000).
As pues, con esta muestra, podemos observar cmo se trabaja la aptitud espacial, manipulando e
incluyendo el control de perspectivas de un objeto, no incidiendo a priori en los conceptos de
proyecciones, sino a posteriori. Se evita recurrir al esquema tradicional de establecer las
definiciones de proyecciones y perspectiva, y se aborda su construccin significativa a travs de la
experimentacin y ejercitacin sobre las figuras. Competencialmente se trabajan el reconocimiento
de formas, patrones y posiciones relativas, la orientacin espacial, y con los cambios introducidos
dinmicamente se construyen estas competencias a travs de una reflexin lgica y argumental.
Nuestros estudiantes obtienen un significado fsico de los conceptos, expresndolo con un
vocabulario propio cercano al cientfico. Conseguimos adems provocar la iniciativa, la curiosidad
por descubrir y comprobar sus versiones de respuestas, utilizamos el razonamiento para suponer y
descartar posibles soluciones.
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Pero tambin podemos utilizar de forma distinta nuestros conceptos en la resolucin de problemas
(ver figuras 8 y 9). Las herramientas matemticas que empleamos son conocidas por los
estudiantes, no hay operaciones de clculo complicadas, slo buscamos introducir de manera
natural el concepto de volumen, como aptitud innata de visualizacin espacial. Por ello es posible
que unos usen el conteo y otros el clculo.
Las relaciones no slo son numricas, la simetra y la posicin relativa son conceptos interesantes
que despiertan tambin el intelecto y que han de introducirse como parte de la estrategia para la
resolucin de problemas. Estrategia de simetra mezclada con el clculo (ver figura 11). Una mente
despierta encuentra una invitacin a predecir el nmero de tubos, y en cualquier caso se despierta a
la mente. O se fuerza a ello (figura 12) mediante la relacin volumtrica necesaria para la
construccin y posicionamiento estratgico de slidos conducente a la obtencin del todo a partir de
sus partes.
Llegado a este punto debemos significar la herramienta utilizada, pues es difcil en un contexto
plano y unidireccional, en un soporte esttico como es el texto de esta comunicacin (salvo que
disponga de este documento en un contexto que le permita acceder a algn hiperenlace e interactuar
con los materiales descritos), mostrar la bondad de la interactividad intrnseca, de la relacin
bidireccional que caracteriza a los recursos descritos. Reiteradamente hablamos de manipular
figuras, espacios, volmenes, ver otras perspectivas, hacer conjeturas y promover la bsqueda de
estrategias y todo esto es posible gracias a una herramienta que nos permite mostrar
representaciones eficientes de la realidad, abordar simulaciones fciles de lograr en este contexto y
sin embargo, muchas veces, evitadas en un ambiente docente tradicional por la necesaria
introduccin de manipulacin manual con papel u otros materiales. La figura 13, es un ejemplo de
ello. En este tipo de ejercicios se permite rotar y girar la figura tridimensional, movimiento que
puede realizarse bien a travs de parmetros numricos, bien con pulsadores que permiten
incrementos automticos o bien desplazando el ratn sobre la figura. El objetivo es determinar el
color de una de la caras del cubo pero identificndola en su desarrollo plano.
controlar haciendo avanzar o detener el proceso segn sus necesidades o segn demande su
aprendizaje (ver figura 14). Todo esto es posible gracias a la herramienta informtica: el nippe
Descartes. Y quizs gracias a ella tal vez se encuentre en una productiva discusin dado que la
respuesta no es nica, depende de su percepcin y experiencia5.
Figura 14. Construccin animada del cubo representado a partir de su desarrollo plano.
Este tipo de ejercicio evidencia la posibilidad de mltiples representaciones a partir de un mismo objeto. Wittgenstein
(1953, pg. 200) ilustra un ejemplo sencillo a partir de la observacin de un tringulo, que podra verse o interpretarse
como un agujero triangular, o un dibujo geomtrico apoyado en la base o colgado de una punta; como una montaa,
como una cua, como medio paralelogramo, etc. Parecen existir patrones o especies de reglas que nuestra mente fija en
el transcurso de nuestra vida. Estos patrones tambin contribuyen a que tengamos varias representaciones de un mismo
objeto o evento percibido. No se trata de algoritmos estticos, son procesos que se enriquecen y cambian con nuestra
experiencia y, an ms, con la mediacin de recursos informticos como Descartes.
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Pueden presentarse como elementos simples o compuestos (ver figura 16), proporcionando
ejemplos en los que la reduccin de un problema a otro conocido puede ser el camino adecuado, o
bien puede verse que, contrariamente a lo esperado, esta estrategia puede no ser la ptima. Tambin
podemos tener regiones mixtas que combinan diferentes elementos bsicos (figura 17).
Y, si lo deseamos, podemos indagar sobre el volumen de nuestra habitacin (figura 24), es decir,
acercarnos a ejemplos prximos aplicables a una realidad, realidad difcil que necesita de modelos
para trasladar o ubicar cierta concrecin (figura 25). La posibilidad de disear representaciones que
emulen un objeto de la realidad es cada vez mayor. La implementacin de las nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin permiten hoy la construccin de escenarios virtuales que
transmiten mayores flujos de informacin del objeto a nuestros estudiantes: los simuladores de
vuelo, los simuladores de carreras, el cine 3D, las aplicaciones virtuales para las ciencias bsicas
(fsica, qumica, biologa) y los video juegos evidencian un mayor acercamiento a la realidad desde
la representacin. Se generan emociones que antes eran imposibles con los recursos utilizados para
construir las representaciones tradicionales. En este contexto educativo, se justifica la herramienta
Descartes, como mediador entre la realidad y las representaciones que nosotros como docentes
exponemos a nuestro alumnado.
Y con ello hemos ido desarrollando una lnea de trabajo que nos ha llevado a expresiones
algebraicas que tienen un significado y explicacin geomtrica, una utilidad. La x surge con un
sentido en el alumnado, ahora no podrn argumentar efusivamente lo contrario.
6. Conclusiones
De lo expuesto en esta comunicacin podemos apuntar algunas conclusiones que pueden observarse
en los procesos de enseanza y aprendizaje:
Los recursos de la Red permiten un trabajo diferenciado al habitual. El alumnado puede, y es
deseable, convertirse en protagonista de su aprendizaje, y el profesor actuar como gua y
promotor del mismo, canalizando hacia una adecuada formacin competencial. Ensear a
aprender, aprender a aprender y aprender a ensear.
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Galo, J., y Caas, J. (2006). Anlisis de una experimentacin constructivista con TIC en el
aprendizaje de las matemticas. X Simposio de la Sociedad Espaola de Investigacin en
Educacin Matemtica (SEIEM). Huesca.
OCDE. (2006). PISA 2006: Marco de la evaluacin. Conocimientos y habilidades en Ciencias,
Matemticas y Lectura. http://www.pisa.oecd.org/
Proyecto Descartes (1998). Web del proyecto. ISFTIC. Ministerio de Educacin, Poltica Social y
Deporte. Madrid. http://descartes.cnice.mec.es/
Tversky, B. (2004). Visuoespatial reasoning. The Cambridge handbook of thinking and reasoning
(pgs. 209-240).
Wittgenstein, L. (1953). Philosophical investigations. Oxford: Basil Blackwell Ltd.
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