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INVESTIGACIN

Epsiln - Revista de Educacin Matemtica

2010, Vol. 27(3), n 76, pp. 9-31

La competencia matemtica con


la calculadora grfica Classpad 330
Mauricio Contreras del Rincn
I.E.S. Benicalap, Valncia
Universitat deValncia
Resumen: Un objetivo bsico de la educacin debe ser aprender a matematizar y
este aprendizaje solamente se puede dar a travs de la resolucin de problemas. En
este artculo se pretende analizar de qu manera contribuye la calculadora grfica
ClassPad 330 a lograr este objetivo, es decir, cmo influye la calculadora en el desarrollo de las competencias bsicas.
Palabras clave: competencias bsicas, competencia matemtica, calculadora grfica,
ClassPad 330.
Summary: A basic objective in mathematical education is learning math models
and this learning only is posible by solve problem. This article analize the way of
contribution of graphic calculator ClassPad 330 in ordre to skill this objective, so
how is the influence of graphic calculator in development of basic skills.
Key words: basic skills, mathematic competence, graphic calculator, ClassPad 330.
1. COMPETENCIA MATEMTICA
Segn la LOE, los objetivos de la Educacin Secundaria pretenden lograr la
adquisicin de aquellas competencias matemticas que se consideran bsicas para
un ciudadano del siglo XXI.
Segn el informe PISA 2003 (INECSE, 2005) la competencia matemtica
se refiere a las capacidades individuales de los estudiantes para analizar, razonar
y comunicar eficazmente cuando formulan y resuelven problemas matemticos
en una variedad de dominios y situaciones. Un estudiante es matemticamente
competente si es capaz de enfrentarse con los problemas cotidianos ms variados
por medio de las matemticas, si se atreve a pensar con ideas matemticas. Usar e
implicarse con las matemticas significa no slo utilizar las matemticas y resolver
problemas matemticos sino tambin comunicar, relacionarse con, valorar e incluso, apreciar y disfrutar con las matemticas.

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Por lo tanto, un objetivo bsico de la educacin debe ser aprender a matematizar y este aprendizaje solamente se puede dar a travs de la resolucin
de problemas. En este artculo se pretende analizar de qu manera contribuye la
calculadora grfica a lograr este objetivo, es decir, cmo influye la calculadora en
el desarrollo de las competencias bsicas. Para este anlisis se recogen algunos
ejemplos extrados del proyecto de innovacin desarrollado en el IES Benicalap
de Valencia (Materiales y recursos para el desarrollo de la competencia matemtica) y de algunos cursos de formacin del profesorado impartidos por el autor
en CEFIRES.
2. EL PROYECTO DE INNOVACIN DEL IES BENICALAP
Desde el punto de vista de las matemticas, el objetivo bsico de este Proyecto
es conseguir incrementar las competencias matemticas de los estudiantes, especialmente, la competencia de modelizacin, es decir, la capacidad para traducir un
problema real al lenguaje matemtico, construir el modelo matemtico adecuado
a la situacin, interpretar de manera adecuada los parmetros del modelo para
validarlo y saberlo utilizar para resolver el problema inicial, criticando la solucin
e intentando su generalizacin.
2.1. Tipos de competencias
Las competencias que se consideran en este Proyecto son las mismas que las
propuestas en el informe PISA, aadiendo una relativa al uso de la tecnologa.
As, se establecen dos grupos de competencias matemticas en la ESO: a) competencias de contenidos y b) competencias de procesos, tal como se muestra en la
siguiente tabla. Entre parntesis aparece el nmero de expectativas relacionadas
con cada competencia:
COMPETENCIAS DE PROCESOS

COMPETENCIAS DE CONTENIDOS

Pensar y razonar (4)

Cantidad (3)

Argumentar (2)

Espacio y forma (6)

Comunicar (7)

Cambio y relaciones (4)

Modelizar (3)

Azar e incertidumbre (4)

Plantear y resolver problemas (5)


Representar (4)
Utilizar el lenguaje simblico, formal y tcnico de las operaciones (2)
Usar de manera eficaz la tecnologa (3)


El foco de atencin de este trabajo lo constituyen las competencias de procesos. Dichas competencias tratan de centrar la educacin en el estudiante, en
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su aprendizaje y en el significado funcional de dicho proceso. Las competencias


muestran los modos en que los estudiantes actan cuando hacen matemticas. Las
tres primeras son competencias cognitivas de carcter general, mientras que las
cuatro siguientes son competencias matemticas especficas. En la siguiente tabla
se muestran las capacidades que se incluyen en cada una.
Pensar y
razonar

Plantear cuestiones propias de las matemticas (Cuntos hay? Cmo


encontrarlo? Si es as,... entonces, etc).
Conocer los tipos de respuestas que ofrecen las matemticas a estas
cuestiones.
Distinguir entre diferentes tipos de enunciados (definiciones, teoremas,
conjeturas, hiptesis, ejemplos, afirmaciones condicionadas).
Entender y utilizar los conceptos matemticos en su extensin y sus
lmites.

Argumentar

Conocer lo que son las pruebas matemticas y cmo se diferencian de


otros tipos de razonamiento matemtico.
Disponer de sentido para la heurstica (Qu puede (o no) ocurrir y
por qu?).
Crear y expresar argumentos matemticos.

Comunicar

Expresarse en una variedad de vas, sobre temas de contenido matemtico, de forma oral y tambin escrita.
Entender enunciados de otras personas sobre estas materias en forma
oral y escrita.

Modelar

Estructurar el campo o situacin que va a modelarse.


Traducir la realidad a una estructura matemtica.
Interpretar los modelos matemticos en trminos reales.
Trabajar con un modelo matemtico.
Reflexionar, analizar y ofrecer la crtica de un modelo y sus resultados.
Comunicar acerca de un modelo y de sus resultados (incluyendo sus
limitaciones).
Dirigir y controlar el proceso de modelizacin.

Plantear y
resolver
problemas

Plantear, formular y definir diferentes tipos de problemas matemticos


(puros, aplicados, de respuesta abierta, cerrados).
Resolver diferentes tipos de problemas matemticos mediante una diversidad de vas.

Representar

Decodificar, interpretar y distinguir entre diferentes tipos de representacin de objetos matemticos y situaciones, as como las interrelaciones
entre las distintas representaciones.
Escoger y relacionar diferentes formas de representacin de acuerdo
con la situacin y el propsito.

Utilizar el
lenguaje simblico, formal
y tcnico y las
operaciones

Decodificar e interpretar el lenguaje simblico y formal y entender sus


relaciones con el lenguaje natural.
Traducir desde el lenguaje natural al simblico y formal.
Manejar enunciados y expresiones que contengan smbolos y frmulas.
Utilizar variables, resolver ecuaciones y comprender los clculos.

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Junto a estas competencias, hay que tener en cuenta tambin las competencias
de contenidos que se muestran en la siguiente tabla, por estar interrelacionadas.

Cantidad

Comprender los nmeros, las diferentes maneras de representarlos, las relaciones entre ellos y los conjuntos numricos.
Comprender los significados de las operaciones y cmo se relacionan unas con otras, aplicando este conocimiento a la resolucin de problemas en contexto.
Calcular con fluidez (mentalmente, por escrito o con calculadora) y hacer estimaciones razonables en funcin del contexto.

Espacio y forma

Analizar las caractersticas y propiedades de figuras geomtricas de dos y tres dimensiones y desarrollar razonamientos matemticos sobre relaciones geomtricas.
Localizar y describir relaciones espaciales mediante coordenadas geomtricas y otros sistemas de representacin.
Aplicar transformaciones y usar la simetra para analizar situaciones matemticas.
Utilizar la visualizacin, el razonamiento matemtico y la modelizacin geomtrica para resolver problemas.
Comprender los atributos mensurables de los objetos, y las unidades, sistemas y procesos de medida.
Aplicar tcnicas, instrumentos y frmulas apropiados para obtener medidas.

Cambio y relaciones

Comprender patrones, relaciones y funciones.


Representar y analizar situaciones y estructuras matemticas
utilizando smbolos algebraicos.
Usar modelos matemticos para representar y comprender relaciones cuantitativas.
Analizar el cambio en contextos diversos.

Azar e incertidumbre

Formular preguntas que puedan abordarse con datos y recoger,


organizar y presentar datos relevantes para responderlas,
Seleccionar y utilizar los mtodos estadsticos apropiados para
analizar los datos,
Desarrollar y evaluar inferencias y predicciones basadas en datos,
Comprender y aplicar conceptos bsicos de Probabilidad.

2.2. Actividades para el aula


Cmo influye la calculadora grfica ClassPad en el desarrollo de la competencia matemtica? En los siguientes ejemplos se analiza el papel de la calculadora
como herramienta para la resolucin de problemas y para la puesta en accin de
las competencias, especialmente en las actividades de modelar.
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2.2.1. Ejemplo de actividad de modelar en 1 ESO: prismas


Las figuras que tienes a continuacin representan prismas de distinta base:

Construye con palillos y plastilina o dibuja alguna ms. Completa la siguiente


tabla:
N de LADOS en la base
3
4
5
N de ARISTAS

... ...

a) Cmo indicaras el nmero de aristas de un prisma que tuviera n lados en


la base?
b) Si un prisma tiene 3 lados en la base podemos escribir que tiene 3 caras.
Cuntas caras tiene un prisma con 10 lados en la base? Y otro que tenga n
lados en la base?
c) Cuntos lados en la base tiene un prisma con 20 vrtices?
Para el desarrollo de esta actividad se necesitan prismas reales como modelo y
un nmero suficiente de palillos para poder realizar las construcciones. Se requiere hacer cada figura y efectuar un conteo directo. Una vez completada la tabla,
se trata de buscar regularidades, relacionando el nmero de lados de la base con
el nmero de aristas. La regularidad es fcilmente expresable usando el lenguaje
oral, pero el paso ms difcil es escribir la frmula que sintetiza la regularidad observada. Ese paso requiere, primero un nivel de conexin, en el que el estudiante
asocia el nmero de aristas con los mltiplos de 3, es decir, un concepto geomtrico (nmero de aristas) est asociado a un concepto aritmtico (mltiplos de tres).
La ClassPad permite completar la actividad haciendo una representacin grfica,
aunque previamente hay que analizar si se pueden o no unir los puntos de la
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grfica, teniendo en cuenta su dominio en el conjunto de los naturales. Para ello,


basta editar la tabla de valores y a continuacin representar grficamente la tabla.

Otra conexin es con la proporcionalidad: el nmero de aristas es proporcional


al nmero de lados de la base, siendo 3 la constante de proporcionalidad. Tiene
algo que ver esa constante de proporcionalidad con la representacin grfica? Con
la ClassPad puede verse que s: la constante de proporcionalidad marca la inclinacin de la recta en la que estn situados los puntos de la grfica.
2.2.2. Ejemplo de actividad de modelar en 2 ESO: rea 7
Este rectngulo tiene de rea 7 unidades cuadradas:

Pero no es el nico. Aqu tienes otros que tambin tienen rea 7:

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Dibuja unos cuantos ms y escribe sus dimensiones. Completa la siguiente tabla:


b (base)
a (altura)

7
1

14
0,5

3,5
2

4
1,75

... ...


Busca una frmula que relacione la base y la altura de cada rectngulo.
Al igual que en 1 de ESO, realizar esta actividad requiere experiencia previa
en la construccin de tablas y en la representacin grfica de funciones. La grfica
se puede obtener con facilidad, recortando los rectngulos en cartulina y superponiendo todos ellos, de forma que tengan un vrtice comn (que tomamos como
origen de coordenadas. Los puntos de la grfica seran los vrtices opuestos al
vrtice comn.

Tambin es posible realizar la grfica mediante la construccin de la tabla de


valores y su representacin grfica con la ClassPad. La bsqueda de la frmula
que relaciona las dos dimensiones presenta dificultades debido a que el modelo no
es lineal. No obstante, la ClassPad permite ajustar una curva de regresin, cuya
expresin algebraica se puede obtener fcilmente. Los estudiantes deben conectar
la actividad con el campo de la proporcionalidad para concluir que la base y la
altura son inversamente proporcionales. Deben apreciar las diferencias entre un
modelo de proporcionalidad directa y uno de proporcionalidad inversa y deben
saber expresarlas verbalmente y por escrito.

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2.2.3. Ejemplo de actividad de modelar en 3 ESO: busca frmulas


En cada caso, representa grficamente la tabla y busca una frmula que relacione
las dos variables en estudio:
a) Distancia recorrida por un vehculo que circula a velocidad constante.
TIEMPO (horas)
DISTANCIA (km)

1
70

2
140

3
210

4
280

5
350

6
420

7
490

8
560

b) Dinero que le va quedando a Pedro mientras va gastando sus ahorros a razn


de 4 euros a la semana.
TIEMPO (semanas) 0
DINERO (euros)
40

1
36

2
32

3
28

4
24

5
20

6
16

7
12

8
8

9
4

10
0

Para poder hacer esta actividad, los estudiantes han debido tener experiencia
previa en: a) la construccin de grficas a partir de tablas, b) el uso de distintas
escalas en los ejes de coordenadas, c) el reconocimiento de modelos lineales y el
significado de sus parmetros, d) la diferencia entre un modelo de proporcionalidad directa y un modelo afn (no se puede aplicar una regla de tres para obtener
valores de una funcin afn, a pesar de ser un modelo lineal), e) la obtencin de
frmulas a partir de tablas, f) la lectura e interpretacin de tablas y grficos.
En la propuesta a) se puede recurrir a la calculadora grfica para obtener el
grfico de dispersin y buscar despus una recta que se ajuste a los datos.

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De forma similar, la propuesta b) se puede hacer con la calculadora grfica


mediante la construccin de la tabla y su representacin grfica.

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2.2.4. Ejemplo de actividad de modelar en 4 ESO: horas de luz solar


En la siguiente tabla se muestra el nmero de en Alaska durante un ao. Busca
un modelo matemtico que permita estimar el nmero de horas de luz en febrero
y abril del ao siguiente:

F
T

E
1
5,5

F
30
8

M
60
11

A
M
J
J
A
S
O
N
90 120 150 180 210 240 270 300
13,5 16,5 19 19,5 17 14,5 12,5 8,5

D
330
6,5

E
360
5,5

Teniendo en cuenta la naturaleza de los datos, la mejor forma de abordar esta


tarea es recurrir a la calculadora grfica para obtener la nube de puntos o diagrama de dispersin y ensayar distintos modelos funcionales. La forma del diagrama sugiere que el mejor modelo es de tipo sinusoidal. Con la calculadora grfica
es posible obtener directamente la frmula de la funcin, lo que permite usar el
modelo para estimar el nmero de horas de luz en febrero y abril. Previamente
los estudiantes deben conocer el manejo de la calculadora grfica para realizar
anlisis de regresin.

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2.2.5. Otro ejemplo de actividad de modelar en 4 ESO: padres e hijos


La altura de 10 padres y de su primer hijo varn est reflejada en la siguiente
tabla:
TALLA DEL PADRE (X)
172
184
175
184
180
176
170
189
171
185

TALLA DEL HIJO (Y)


174
180
174
186
190
178
170
195
178
182

Utiliza la calculadora grfica para representar estos datos. Qu altura cabe


esperar en un hijo cuyo padre mide 182 cm?.
Plantear la resolucin del problema manualmente sera inapropiado, teniendo en cuenta la escala de los ejes. Por ello, se recomienda usar la calculadora grfica (o una hoja de clculo) para representar la nube de puntos. Una vez obtenida
la grfica, se tratara de buscar el modelo de mejor ajuste, lo que se puede hacer
por medio de un anlisis de regresin.

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2.2.6. Algunas dificultades


La tarea del profesorado consistente en disear o buscar actividades que encajen en cada una de las cajas que llamamos competencias, resulta especialmente
compleja. La razn es que un buen nmero de actividades interconectan varias
competencias, de la misma forma que interrelacionan contenidos diferentes (de las
propias matemticas o, a veces, de las matemticas con otras reas). Esto hace que
sea difcil decidir cul es la competencia predominante en la actividad y es fuente
de discusiones.
Por ejemplo, la siguiente tarea es fcilmente identificable con la competencia
comprender patrones, relaciones y funciones:
Cul es el nmero de diagonales de un polgono de n lados?

ya que la propia tarea da pistas sobre la estrategia a seguir, consistente en analizar casos particulares y tratar de formular una conjetura a partir del anlisis de
dichos casos. En definitiva, lo esencial en la actividad es buscar un patrn.
Sin embargo, ya no est claro que la siguiente tarea corresponda a la misma
caja.
A un vendedor de juegos para ordenadores le dan a elegir entre dos modalidades
de contrato:
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Modalidad a).- 800 mensuales, ms 3 . por cada nueva venta a partir de los
175 juegos vendidos.

Modalidad b).- 800 . fijos ms 50 . por cada juego vendido desde el principio.

Determina la expresin que da la ganancia mensual en funcin de los juegos


vendidos, segn la modalidad de contrato elegida. Dibuja las grficas. Cuntos juegos debe vender para que le compense uno u otro contrato?

Probablemente porque esta actividad es ms dispersa (se piden varias cosas, y


difciles) y, adems, no est tan direccionada a la bsqueda del patrn, (aunque,
desde luego, hay que encontrar dos patrones, uno para cada modalidad de contrato, y adems, expresarlos algebraicamente). Pero, aunque los dos patrones-funciones estn explicitados algebraicamente, no ser hasta la representacin grfica
en unos mismos ejes de coordenadas cuando se comprenda la diferente naturaleza
de cada uno. Por lo tanto, lo esencial en esta actividad no es encontrar el patrn,
sino comprender el patrn y utilizar esa comprensin para comparar, a travs de
las grficas, los modelos que siguen los dos tipos de contratos y despus decidir.
Por tanto, deberamos poner esta tarea en la caja plantear y resolver problemas o en la caja comprender patrones, relaciones y funciones? Y otra discusin aparejada es la que tiene lugar sobre la distincin entre patrn, relacin y
funcin. Son la misma idea?
3. SOBRE LA EVALUACIN
3.1. Tipos de tareas
Cada una de las competencias enunciadas puede tener diferentes niveles de
profundidad; las tareas propuestas a los estudiantes son de diferentes tipos y
muestran distintos niveles de conocimiento. En el estudio PISA se consideran tres
niveles de complejidad a la hora de considerar los tems con los que evaluar las
competencias:
Primer nivel: reproduccin
Recoge aquellos ejercicios que exigen bsicamente la reiteracin de los conocimientos practicados, como son las representaciones de hechos y problemas comunes, recuerdo de objetos y propiedades matemticas familiares, reconocimiento de
equivalencias, utilizacin de procesos rutinarios, aplicacin de algoritmos, manejo
de expresiones con smbolos y frmulas familiares, o la realizacin de operaciones
sencillas.

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Segundo nivel: conexin


Recoge problemas que no son simplemente rutinarios, pero que estn situados
en contextos familiares o cercanos. Plantean mayores exigencias para su interpretacin y requieren establecer relaciones entre distintas representaciones de una
misma situacin, o bien enlazar diferentes aspectos con el fin de alcanzar una
solucin.
Tercer nivel: reflexin
Las tareas de este tipo requieren cierta comprensin y reflexin por parte del
alumno, creatividad para identificar conceptos o enlazar conocimientos de distintas procedencias. Requieren competencias ms complejas, implican un mayor
nmero de elementos, exigen generalizacin y explicacin o justificacin de los
resultados y toma de decisiones.
Segn esta clasificacin, la evaluacin requiere que se tenga en cuenta los tres
tipos de tareas. Una evaluacin que solamente se centre en el nivel de reproduccin sera inservible para analizar el grado de desarrollo de la competencia matemtica de los estudiantes. Adems, en el proceso de evaluacin se deben combinar
diferentes modalidades de actividades: de respuesta abierta o cerrada, de respuesta
breve o compleja, de eleccin simple o mltiple, etc. En definitiva, podemos distinguir entre ejercicios, problemas e investigaciones.
Un ejercicio es una tarea de tipo rutinario, que para su resolucin no requiere
ms que recordar una tcnica sencilla ya practicada con anterioridad.
Un problema requiere establecer conexiones entre conceptos y relaciones, buscar tcnicas matemticas apropiadas, analizar el proceso de resolucin y validarlo.
Una investigacin es una situacin abierta en la que, a veces, no est clara la
pregunta, hay que tomar decisiones sobre el camino a tomar, retomar la tarea y
validarla constantemente.
Las tareas que deben proponerse a los alumnos son de los tres tipos, ya que
es la nica forma de asegurar la posibilidad de que los estudiantes alcancen su
propio nivel de desarrollo de la competencia matemtica.
3.2. Actividades del nivel de reproduccin
Las actividades del nivel de reproduccin se limitan a reproducir tcnicas o
algoritmos previamente aprendidos. Son tareas que pueden desarrollarse directamente con la calculadora, sin necesidad de hacer conexiones con diferentes partes
de las matemticas, ni reflexionar sobre el proceso de resolucin, estrategias a
utilizar, etc. A continuacin vamos a ver algunos ejemplos para cada bloque de
contenidos:

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Cantidad
1) Efecta las siguientes operaciones:

2) Simplifica las siguientes expresiones radicales:

3) Efecta la divisin y simplifica:

4) Expresa en una nica fraccin:

5) (Ecuacin irracional). Utilizando el comando solve, resuelve la ecuacin:

6) (Ecuacin bicuadrada). Utiliza el comando solve para resolver la ecuacin:


7) (Ecuaciones trigonomtricas). Resuelve las siguientes ecuaciones trigonomtricas: a) sin(x) = 2/2; b) tan(x) = 2; c) sin(x) = cos(x). Utiliza para ello el
comando solve. Comprueba qu ocurre si se trabaja en el modo de grados y en el
modo de radianes.
8) Halla el producto escalar de los vectores: a = (3, 4) y b = (4, 3). Qu
ngulo forman?
9) Encuentra una matriz C que cumpla 2A+3BC = 0, siendo:

10) Utilizando el mtodo de la matriz inversa, resuelve los siguientes sistemas


de ecuaciones lineales:

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Incertidumbre
Un estudio de un fabricante de televisores indica que la duracin media de un
televisor es de 10 aos, con una desviacin tpica de 0,7 aos. Suponiendo que la
duracin media sigue una distribucin normal:
a) Calcula la probabilidad de que un televisor dure ms de 9 aos.
b) Calcula la probabilidad de que dure entre 9 y 11 aos.
3.3. Actividades del nivel de conexin
1) Resuelve aproximadamente la ecuacin: x5 + x 1 = 0 con la aplicacin Resolucin numrica, tomando como lmites inferior y superior 10 y 10, respectivamente. Comprueba que la solucin es, aproximadamente, 0.75. A continuacin,
toca el botn Editor de grficos, selecciona la expresin x5 + x 1 y arrstrala con
el lpiz tctil a la funcin y1. Pulsa en la casilla de seleccin de dicha funcin y
a continuacin toca el botn
para representarla grficamente. Si es necesario,
modifica las dimensiones de la ventana de visualizacin, utilizando el men
.
Comprueba en la ventana de grficos 2D que, efectivamente, la grfica corta al eje
de abcisas en x=0,75.

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2) Resuelve el sistema de ecuaciones:

Utiliza para ello el comando solve de la aplicacin Principal. Posteriormente,


comprueba geomtricamente el resultado. Para ello, en el editor de grficos
,
introduce las funciones y1=x+1, y2=(1/2)x+1, activa sus casillas y represntalas
grficamente tocando el botn
. Si es necesario modifica las dimensiones de
la ventana grfica. Comprueba grficamente que la solucin es la obtenida con el
comando solve.

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3.4. Actividades del nivel de reflexin


1) (Funciones cuadrticas) Investiga el significado de los parmetros a, b y c en
la expresin y=a(xb)2+c y en la expresin y=ax2+bx+c.

2) (Funciones trigonomtricas) Investiga el significado de los parmetros a, b,


c y d en la expresin y = a + b sen (cx +d).

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4. ACTIVIDADES ASOCIADAS A COMPETENCIAS


Mostramos a continuacin algunos ejemplos en los que la calculadora ClassPad
330 permite desarrollar algunas de las competencias propias de las matemticas.
Pensar y razonar
1) Al trazar las tres medianas de un tringulo, ste queda dividido en 6 tringulos. Qu parte del rea del tringulo original es el rea de cada uno de esos
tringulos?
2) Demuestra que la composicin de dos simetras de ejes paralelos es una
traslacin e indica sus caractersticas (direccin, vector de traslacin).
3) Demuestra que la composicin de dos simetras de ejes secantes es un giro e
indica sus caractersticas (centro y ngulo de giro).

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Representar
1) Calcula

Utilizando el botn

en el teclado [2D] obtenemos:

La representacin grfica en el men Grficos y Tablas de la funcin:

muestra que hay una discontinuidad para x=8.

2) Estudiar la continuidad (tambin podramos decir el lmite) de la funcin


en el punto x=0

Para mayor comodidad cambiaremos la unidad de medida de ngulos en radianes, en


/ Preferencias / Configuracin / Formato bsico / ngulo.
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La competencia matemtica con la calculadora grfica Classpad 330

Se observa en una primera aproximacin que la funcin parece continua en


todos los puntos. Visualizando la tabla de valores con el botn
, veremos ver
que en el cero no est definida.
Estudiemos grficamente el comportamiento de la funcin en cero utilizando
el Zoom Aumentar varias veces, o cambiando con la opcin Zoom Cuadro.

Viendo las grficas, se puede observar que la funcin converge a cero, tanto por la derecha como por la izquierda, pero no est definida para ese valor.
Observamos desde la grfica que la funcin tiene una discontinuidad evitable en
x=0. Podemos confirmar el valor del lmite usando el teclado 2D de la aplicacin
Principal.

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Plantear y resolver problemas


Segn Arqumedes, el rea de un segmento parablico de base b y altura h es
igual a:

2
A = bn .

3
Por ejemplo, para el segmento de la parbola y = x2 x + 6 = (x 2)(x+2)
comprendido en el intervalo [3, 2], se cumple que b=5 y h=6,25. Por tanto, segn
Arqumedes, su rea es:

Utiliza la Classpad para representar grficamente este segmento parablico y para


comprobar si se cumple la frmula de Arqumedes.

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La competencia matemtica con la calculadora grfica Classpad 330

5. CONCLUSIONES
La utilizacin de materiales manipulables y de recursos tecnolgicos es esencial
para desarrollar la competencia matemtica. En particular, las ideas matemticas
requieren de soportes materiales que los estudiantes puedan manipular para analizar situaciones, formular conjeturas y comprobar propiedades. Es evidente que
la calculadora grfica es uno de dichos soportes.
En las actividades que se han presentado en este artculo se ponen en accin
algunas de las tareas que permiten desarrollar la competencia matemtica: modelar, pensar y razonar, representar, argumentar, conectar, comunicar, plantear y
resolver problemas. Todas ellas son tareas que surgen de manera natural, por el
mero hecho de usar la calculadora CAS, y las habilidades que los estudiantes
ponen en juego con ellas no se podran activar con los mtodos clsicos de lpiz y papel, especialmente por la carga algebraica que contienen los algoritmos
habituales. Con la ClassPad, la visualizacin de los problemas es inmediata, lo
que favorece el tratamiento geomtrico, disminuyendo la carga algebraica. Esta
afirmacin no va en detrimento del lgebra, ms bien al contrario, estimula y
favorece el aprendizaje del lgebra, pero de otra manera, ya que ahora es posible
ver el lgebra, comprender el significado geomtrico de las ecuaciones, ampliar
el banco de datos de imgenes de curvas, funciones y construcciones geomtricas.
En definitiva, la ClassPad es una buena herramienta que puede ayudar a estudiantes y profesores en el desarrollo de la competencia matemtica.
BIBLIOGRAFA
NCTM (2003) Principios y Estndares para la Educacin Matemtica. Granada:
S.A.E.M Thales.
PISA 2003. Pruebas de Matemticas y de Solucin de Problemas. (2005). Madrid:
MEC, INECSE, SUMA.
Contreras, M. (2006) El currculum de Matemticas con la ClassPad 300. Valencia
(Espaa). Contreras, M (ed.). ISBN: 978-84-689-8709-5.
Contreras, M. (2004) Matemticas con la ClassPad 300: una alternativa dinmica.
Curso de formacin. Pgina web de la Divisin Didctica CASIO en www.flamagas.com. 2004.
Mora, J. A. y otros (2004) El estudio de funciones con calculadora grfica. www.
aulacasio.com.
Pginas web: Aula Casio: www.aulacasio.com; Abel Martn: www.aulamatematica.
com; Mauricio Contreras: www.mauriciocontreras.es.

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