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Por lo tanto, un objetivo bsico de la educacin debe ser aprender a matematizar y este aprendizaje solamente se puede dar a travs de la resolucin
de problemas. En este artculo se pretende analizar de qu manera contribuye la
calculadora grfica a lograr este objetivo, es decir, cmo influye la calculadora en
el desarrollo de las competencias bsicas. Para este anlisis se recogen algunos
ejemplos extrados del proyecto de innovacin desarrollado en el IES Benicalap
de Valencia (Materiales y recursos para el desarrollo de la competencia matemtica) y de algunos cursos de formacin del profesorado impartidos por el autor
en CEFIRES.
2. EL PROYECTO DE INNOVACIN DEL IES BENICALAP
Desde el punto de vista de las matemticas, el objetivo bsico de este Proyecto
es conseguir incrementar las competencias matemticas de los estudiantes, especialmente, la competencia de modelizacin, es decir, la capacidad para traducir un
problema real al lenguaje matemtico, construir el modelo matemtico adecuado
a la situacin, interpretar de manera adecuada los parmetros del modelo para
validarlo y saberlo utilizar para resolver el problema inicial, criticando la solucin
e intentando su generalizacin.
2.1. Tipos de competencias
Las competencias que se consideran en este Proyecto son las mismas que las
propuestas en el informe PISA, aadiendo una relativa al uso de la tecnologa.
As, se establecen dos grupos de competencias matemticas en la ESO: a) competencias de contenidos y b) competencias de procesos, tal como se muestra en la
siguiente tabla. Entre parntesis aparece el nmero de expectativas relacionadas
con cada competencia:
COMPETENCIAS DE PROCESOS
COMPETENCIAS DE CONTENIDOS
Cantidad (3)
Argumentar (2)
Comunicar (7)
Modelizar (3)
El foco de atencin de este trabajo lo constituyen las competencias de procesos. Dichas competencias tratan de centrar la educacin en el estudiante, en
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Argumentar
Comunicar
Expresarse en una variedad de vas, sobre temas de contenido matemtico, de forma oral y tambin escrita.
Entender enunciados de otras personas sobre estas materias en forma
oral y escrita.
Modelar
Plantear y
resolver
problemas
Representar
Decodificar, interpretar y distinguir entre diferentes tipos de representacin de objetos matemticos y situaciones, as como las interrelaciones
entre las distintas representaciones.
Escoger y relacionar diferentes formas de representacin de acuerdo
con la situacin y el propsito.
Utilizar el
lenguaje simblico, formal
y tcnico y las
operaciones
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Junto a estas competencias, hay que tener en cuenta tambin las competencias
de contenidos que se muestran en la siguiente tabla, por estar interrelacionadas.
Cantidad
Comprender los nmeros, las diferentes maneras de representarlos, las relaciones entre ellos y los conjuntos numricos.
Comprender los significados de las operaciones y cmo se relacionan unas con otras, aplicando este conocimiento a la resolucin de problemas en contexto.
Calcular con fluidez (mentalmente, por escrito o con calculadora) y hacer estimaciones razonables en funcin del contexto.
Espacio y forma
Analizar las caractersticas y propiedades de figuras geomtricas de dos y tres dimensiones y desarrollar razonamientos matemticos sobre relaciones geomtricas.
Localizar y describir relaciones espaciales mediante coordenadas geomtricas y otros sistemas de representacin.
Aplicar transformaciones y usar la simetra para analizar situaciones matemticas.
Utilizar la visualizacin, el razonamiento matemtico y la modelizacin geomtrica para resolver problemas.
Comprender los atributos mensurables de los objetos, y las unidades, sistemas y procesos de medida.
Aplicar tcnicas, instrumentos y frmulas apropiados para obtener medidas.
Cambio y relaciones
Azar e incertidumbre
... ...
14
7
1
14
0,5
3,5
2
4
1,75
... ...
Busca una frmula que relacione la base y la altura de cada rectngulo.
Al igual que en 1 de ESO, realizar esta actividad requiere experiencia previa
en la construccin de tablas y en la representacin grfica de funciones. La grfica
se puede obtener con facilidad, recortando los rectngulos en cartulina y superponiendo todos ellos, de forma que tengan un vrtice comn (que tomamos como
origen de coordenadas. Los puntos de la grfica seran los vrtices opuestos al
vrtice comn.
15
1
70
2
140
3
210
4
280
5
350
6
420
7
490
8
560
1
36
2
32
3
28
4
24
5
20
6
16
7
12
8
8
9
4
10
0
Para poder hacer esta actividad, los estudiantes han debido tener experiencia
previa en: a) la construccin de grficas a partir de tablas, b) el uso de distintas
escalas en los ejes de coordenadas, c) el reconocimiento de modelos lineales y el
significado de sus parmetros, d) la diferencia entre un modelo de proporcionalidad directa y un modelo afn (no se puede aplicar una regla de tres para obtener
valores de una funcin afn, a pesar de ser un modelo lineal), e) la obtencin de
frmulas a partir de tablas, f) la lectura e interpretacin de tablas y grficos.
En la propuesta a) se puede recurrir a la calculadora grfica para obtener el
grfico de dispersin y buscar despus una recta que se ajuste a los datos.
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F
T
E
1
5,5
F
30
8
M
60
11
A
M
J
J
A
S
O
N
90 120 150 180 210 240 270 300
13,5 16,5 19 19,5 17 14,5 12,5 8,5
D
330
6,5
E
360
5,5
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ya que la propia tarea da pistas sobre la estrategia a seguir, consistente en analizar casos particulares y tratar de formular una conjetura a partir del anlisis de
dichos casos. En definitiva, lo esencial en la actividad es buscar un patrn.
Sin embargo, ya no est claro que la siguiente tarea corresponda a la misma
caja.
A un vendedor de juegos para ordenadores le dan a elegir entre dos modalidades
de contrato:
20
Modalidad a).- 800 mensuales, ms 3 . por cada nueva venta a partir de los
175 juegos vendidos.
Modalidad b).- 800 . fijos ms 50 . por cada juego vendido desde el principio.
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Cantidad
1) Efecta las siguientes operaciones:
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Incertidumbre
Un estudio de un fabricante de televisores indica que la duracin media de un
televisor es de 10 aos, con una desviacin tpica de 0,7 aos. Suponiendo que la
duracin media sigue una distribucin normal:
a) Calcula la probabilidad de que un televisor dure ms de 9 aos.
b) Calcula la probabilidad de que dure entre 9 y 11 aos.
3.3. Actividades del nivel de conexin
1) Resuelve aproximadamente la ecuacin: x5 + x 1 = 0 con la aplicacin Resolucin numrica, tomando como lmites inferior y superior 10 y 10, respectivamente. Comprueba que la solucin es, aproximadamente, 0.75. A continuacin,
toca el botn Editor de grficos, selecciona la expresin x5 + x 1 y arrstrala con
el lpiz tctil a la funcin y1. Pulsa en la casilla de seleccin de dicha funcin y
a continuacin toca el botn
para representarla grficamente. Si es necesario,
modifica las dimensiones de la ventana de visualizacin, utilizando el men
.
Comprueba en la ventana de grficos 2D que, efectivamente, la grfica corta al eje
de abcisas en x=0,75.
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Representar
1) Calcula
Utilizando el botn
Viendo las grficas, se puede observar que la funcin converge a cero, tanto por la derecha como por la izquierda, pero no est definida para ese valor.
Observamos desde la grfica que la funcin tiene una discontinuidad evitable en
x=0. Podemos confirmar el valor del lmite usando el teclado 2D de la aplicacin
Principal.
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5. CONCLUSIONES
La utilizacin de materiales manipulables y de recursos tecnolgicos es esencial
para desarrollar la competencia matemtica. En particular, las ideas matemticas
requieren de soportes materiales que los estudiantes puedan manipular para analizar situaciones, formular conjeturas y comprobar propiedades. Es evidente que
la calculadora grfica es uno de dichos soportes.
En las actividades que se han presentado en este artculo se ponen en accin
algunas de las tareas que permiten desarrollar la competencia matemtica: modelar, pensar y razonar, representar, argumentar, conectar, comunicar, plantear y
resolver problemas. Todas ellas son tareas que surgen de manera natural, por el
mero hecho de usar la calculadora CAS, y las habilidades que los estudiantes
ponen en juego con ellas no se podran activar con los mtodos clsicos de lpiz y papel, especialmente por la carga algebraica que contienen los algoritmos
habituales. Con la ClassPad, la visualizacin de los problemas es inmediata, lo
que favorece el tratamiento geomtrico, disminuyendo la carga algebraica. Esta
afirmacin no va en detrimento del lgebra, ms bien al contrario, estimula y
favorece el aprendizaje del lgebra, pero de otra manera, ya que ahora es posible
ver el lgebra, comprender el significado geomtrico de las ecuaciones, ampliar
el banco de datos de imgenes de curvas, funciones y construcciones geomtricas.
En definitiva, la ClassPad es una buena herramienta que puede ayudar a estudiantes y profesores en el desarrollo de la competencia matemtica.
BIBLIOGRAFA
NCTM (2003) Principios y Estndares para la Educacin Matemtica. Granada:
S.A.E.M Thales.
PISA 2003. Pruebas de Matemticas y de Solucin de Problemas. (2005). Madrid:
MEC, INECSE, SUMA.
Contreras, M. (2006) El currculum de Matemticas con la ClassPad 300. Valencia
(Espaa). Contreras, M (ed.). ISBN: 978-84-689-8709-5.
Contreras, M. (2004) Matemticas con la ClassPad 300: una alternativa dinmica.
Curso de formacin. Pgina web de la Divisin Didctica CASIO en www.flamagas.com. 2004.
Mora, J. A. y otros (2004) El estudio de funciones con calculadora grfica. www.
aulacasio.com.
Pginas web: Aula Casio: www.aulacasio.com; Abel Martn: www.aulamatematica.
com; Mauricio Contreras: www.mauriciocontreras.es.
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