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Atravs da Sala Escura

espaos de exibio
cinematogrfica e VJing

Atravs da Sala Escura

espaos de exibio
cinematogrfica e VJing

Gabriel Menotti

Editora Intermeios
Rua Lus Murat, 40 Vila Madalena
CEP 05436-050 So Paulo SP Brasil
Fone: 2338-8851 www.intermeioscultural.com.br

ATRAVS DA SALA ESCURA:


ESPAOS DE EXIBIO CINEMATOGRFICA E V JING
Gabriel Menotti Miglio Pinto Gonring
1 edio: setembro de 2012


Editorao eletrnica, produo, capa Intermeios Casa de Artes e Livros

Imagem da capa Gabriel Menotti sobre fotos de
Ignez Capovilla

Coproduo Rossana Miglio Pinto Gonring

Reviso Jos Irmo Gonring

Foto do autor Hervan Rossi

CONSELHO EDITORIAL
Vincent M. Colapietro (Penn State University)
Daniel Ferrer (ITEM/CNRS)
Lucrcia DAlessio Ferrara (PUCSP)
Jerusa Pires Ferreira (PUCSP)
Amlio Pinheiro (PUCSP)
Josette Monzani (UFSCar)
Rosemeire Aparecida Scopinho (UFSCar)
Ilana Wainer (USP)
Walter Fagundes Morales (UESC/NEPAB)
Izabel Ramos de Abreu Kisil
Jacqueline Ramos (UFS)
Celso Cruz (UFS)
Alessandra Paola Caramori (UFBA)
Claudia Dornbusch (USP)
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao CIP
M534 Menotti, Gabriel
Atravs da sala escura: espaos de exibio cinematogrfica e VJing.
/ Gabriel Menotti. So Paulo: Intermeios; Vitria, ES: Prefeitura Municipal
de Vitria, 2012.

105 p. ; 14 x 21 cm.

ISBN 978-85-64586-26-0

1. Cinema. 2. Projeo Cinematogrfica. 3.Espao Cinematogrfico. 4.


Cinema Digital. 5. Imagem Digital. 6. VJing. 7. Indstria Cinematogrfica.
8. Espectador. 9. Histria do Cinema. I. Ttulo. II. Espaos de projeo
cinematogrfica e VJing. III. O lugar do filme. IV. Arquitetura da Espectao.
IV. Intermeios Casa de Artes e Livros.
CDU791.4
CDD791.4
Catalogao elaborada por Ruth Simo Paulino
Essa obra licenciada em Creative Commons (CC BY-SA 3.0).
creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.pt_BR

Cinema quando a imagem se torna um problema


arquitetnico.
Robert Hadaway

We will always choose a large amount of halfass


solutions over the one totalizing master plan. There
are techno-cultural complexities beyond our human
capacity to compute
Rasmus Fleischer

Sumrio

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Apresentao

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Captulo 1. O Lugar do Filme

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29
34
40

45

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Captulo 2. Arquitetura da Espectao


O ''Primeiro Cinema''
Nickelodeons: fixando um lugar e agregando pblico
Movie Palaces:
sofisticao do consumo e verticalizao da indstria
Grandes transies:
desvalorizao da experincia e valorizao do produto
4:3 mono versus 19:6 surround:
a experincia em favor do produto
Blockbusters, multiplexes e o aftermarket

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64
66
70
75

Captulo 3. O Contrrio do Cinema


Tecnologias e constrangimentos do espao
O cinema como possibilidade de dispositivo e arquitetura
Chelsea Girls (Andy Warhol, 1966)
Cosmococas: Programa in Progress
(Hlio Oiticica e Neville D'Almeida, 1973)

79

The Tulse Luper Suitcases (Peter Greenaway, 2003-)

89

Captulo 4. Entre Circuitos de Baixa Impedncia

97

Referncias

Apresentao

Este livro surge do descontentamento com os rumos tomados


pela discusso sobre cinema digital, particularmente obcecada com
a natureza da imagem gerada por computador, sua resoluo visual e
circulao no autorizada. Essas preocupaes que parecem decorrer
de um entendimento superficial do que seria o progresso tecnolgico
nos fazem perder de vista algumas das consequncias mais expressivas
que as redes telemticas podem trazer ao meio cinematogrfico.
para fazer justia a essas outras possibilidades de dispositivo
e arquitetura que venho contornar a questo da imagem e me
debruar sobre as conjunturas sociotcnicas das quais ela no pode
ser isolada. A partir de um exame da construo histrica da sala de
projeo, busquei investigar os lugares do filme e o modo como eles
se relacionam com instalaes de arte e as recentes prticas de VJing.
A anlise dessas estruturas aparentemente neutras trouxe tona a
sua influncia no carter da experincia cinematogrfica, apontando
para um circuito condicionado por mltiplas materialidades, onde os
meios se encontram em contnuo desenvolvimento.
Embora possa no estar explcito, esta investigao foi inspirada
pelas atividades do Cine Falcatrua (2003-2008), e se deu em grande

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parte por meio das mostras experimentais organizadas pelo grupo. O


corpo do texto foi desenvolvido durante uma pesquisa de mestrado
no programa de Comunicao e Semitica da PUC-SP, e no teria
sido possvel sem a inspiradora orientao de Nelson Brissac Peixoto
e os comentrios dos demais professores que contriburam na sua
avaliao: Arlindo Machado, Giselle Beiguelman e Christine Mello.
Para a presente publicao, tambm foram feitas algumas revises
que atualizam o trabalho e o tornam mais acessvel. Nesse sentido,
no posso deixar de mencionar os amigos que ajudaram a dar nova
vida a esse material: Jos irmo, Rossana Miglio, Cecllia Salles, Rafael
Henriques, Patrcia Bragatto, Ignez Capovilla, Tiago Gonalves, Rafael
Trindade, Elosa Hiutwig, Isabela Bimbatto e Hervan Rossi.
A todos, meu agradecimento.

Captulo 1:
O lugar do filme

1995, e estamos em um restaurante de hotel. As janelas esto


abertas luz de uma tarde difusa. Ao redor, turistas se deliciam
em silncio com croissants, quiches e outros petiscos folclricos. O
marulhar da sua alimentao, filtrado por um poderoso microfone
direcional, se transforma no rudo puramente imagtico que serve de
fundo para a figura de Michel Piccoli.
O ator est sentado mesa mais prxima. Sua fisionomia
descontrada ocupa quase todo o quadro, mas no o domina. Em
primeiro plano, de costas para ns, se insinua Jean-Luc Godard. Quem
visse de longe, poderia tomar por um feliz reencontro entre o criador e
a criatura que O Desprezo (Le Mpris, 1963) teria revelado ao mundo.
Mas a imagem nos atinge enquadrada; o almoo no casual. Foi
arranjado pelo cineasta, a propsito das comemoraes do centenrio
do Cinema, presididas por Piccoli. A cmera apontada para o ator est
gravando 2 x 50 Ans du Cinma Franais, documentrio para uma
srie do British Film Institute.1

1 A srie, chamada The Century of Cinema, compreende documentrios realizados por diretores
clebres sobre o cinema de seus pases.

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Piccoli parece ter atendido desarmado ao convite de Godard.


Estrela decana dos estdios franceses, seu trabalho frente das
solenidades menos diplomtico do que publicitrio. Tal como
uma efgie numismtica, ele sequer representa um valor, somente
o ilustra. Deveria estar esperando uma refeio repleta de causos
e brindes. Nem imaginava que algum pudesse questionar as
comemoraes. Que viesse perguntar, como ento perguntava o
cineasta: por que agora?Mas se agora que se completam os 100
anos da exibio no Salon Indien, responde Piccoli, oferecendo
as palmas com indisfarvel desconforto. A primeira exibio de
cinema!
A rplica do cineasta imediata e implacvel: Mas por que no
a data de criao da cmera? Por que comemoramos a explorao
comercial do cinema, e no a inveno de sua produo?.
Antes que os questionamentos de Godard se aprofundem em
tpicos especficos do cinema francs, vamos pausar o filme e ponderar
em cima dessa questo, que interessa especialmente a este trabalho.
Com efeito, diversos anos poderiam ter sido escolhidos para
marcar o surgimento do cinema. Por que no 1659, quando Christiaan
Huygens fez a primeira placa animada para projeo de lanterna
mgica? Ou 1832, data da criao do fenaquistiscpio de Joseph
Plateau, um dispositivo que reconstitua movimentos contnuos a
partir de imagens discretas? Ou 1890, ano em que tienne-Jules Marey
usou sua cmera cronofotogrfica para registrar uma cena animada
em pelcula de celulide? O prprio quinetoscpio de Thomas Edison
existe desde 1891, e comeou a ser usado em exibies pblicas um ano
antes da projeo dos Lumire. A bem da verdade, os prprios Lumire
j haviam apresentado seu cinematgrafo (ento tambm chamado
de quinetoscpio) no comeo de 1895, na Socit dEncouragement
pour lIndustrie Nationale, em Paris, quando algumas dezenas de
convidados viram La sortie des Usines Lumire.

Gabriel Menotti

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Portanto, o que havia de indito na projeo de 28 de Dezembro


1895, realizada no Salon Indien du Grade Caf, quando Auguste
Lumire (o pai) e o fotgrafo Clment-Maurice apresentaram dez
filmes para trinta e dois curiosos (MANNONI, p. 447)? Qual a
caracterstica especial que faz daquela ocasio o momento inaugural
do cinema?
Parece que o cinema, mais do que qualquer outra mdia, surgiu
aos pedaos. Diversas tcnicas e materiais, criados de maneira
independente, vieram se articulando atravs de sculos at que se
solidificaram em um circuito mais ou menos coeso de produo e
consumo. O elemento-chave dessa coeso est presente na exibio
do Salon Indien: o germe do que, na falta de termo melhor, podemos
chamar de moviegoing, o ir ao cinema.
A exibio do Salon Indien foi a primeira pblica e pagante.2
Pblica em dois sentidos: em primeiro lugar, ao contrrio do que
acontecia com o quinetoscpio de Edison, feito para ser utilizado por
apenas um espectador de cada vez, a imagem do cinematgrafo era
projetada, de modo que podia ser vista por vrias pessoas ao mesmo
tempo. Alm disso, diferente da exibio de cabine na Socit
dEncouragement, ela era aberta a qualquer um, contanto que a pessoa
pagasse. Esse modelo permitiu estabelecer uma dinmica de consumo
duradora no Salon Indien. Nos primeiros meses de 1896, o lugar nunca
esteve vazio. Exibies aconteciam durante todo o dia, e foi o lucro
decorrente delas que impulsionou a produo de novos filmes ento
chamados vistas cinematogrficas (MANNONI, p. 449).
No por acaso, a que termina A Grande Arte da Luz e da Sombra,
a vasta historiografia do pr-cinema escrita pelo pesquisador Laurent
2 H controvrsias. Laurent Mannoni aponta que uma sesso pblica pagante j teria sido
realizada pelo bioscpio de Max Skladanowsky, em 1 de Novembro de 1895, em Berlin.
Mas Skladanowsky, ao contrrio dos Lumire, no deu continuidade s suas projees. Ver
MANNONI, p. 444.

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Mannoni. O autor opta por abandonar seu objeto de estudo justamente


quando ele parece ser capaz de funcionar sozinho: quando o modelo
experimentado no Salon Indien ganha o mundo.
A projeo de imagens, a reconstituio do movimento a partir de
unidades discretas, sua inscrio em pelcula, e mesmo a explorao
comercial dessa tecnologia: tudo isso surgiu antes do cinema. Mas
o que viria a reunir todas essas tcnicas em um processo comum
e, portanto, inaugurar o meio seria a criao de um modelo de
consumo apropriado, capaz de dar vazo e impulsionar a produo
cinematogrfica.
Logo, por mais que isso incomode Godard, o cinema enquanto
tal surge no com a criao do filme, mas com o seu consumo: a sua
explorao comercial. em torno da exibio pblica pagante que
o meio floresce, produtores se separam de exibidores, uma indstria
se consolida, e autores se tornam livres para criar.
Os locais de exibio sempre ocuparam uma posio central na
instituio cinematogrfica. neles que o consumidor finalmente entra
em contato com o filme, e os investimentos de produo podem se pagar.
E no podemos esquecer que temos aqui um produto muito especfico,
que demora anos para ser confeccionado e cujo valor comercial se
esgota a cada dia aps o seu lanamento. Poucas mercadorias requerem
tanto dispndio de capital por unidade produzida quanto um filme
de longa metragem, e ele nem sequer vendido. Isso aumenta ainda
mais a importncia dos seus locais de varejo e, por consequncia, a
necessidade da indstria de controlar tais magazines.
Ao mesmo tempo, as condies de exibio fundamentam a
prpria recepo cinematogrfica. Isso significa que a experincia
do espectador tradicional acaba sempre enquadrada em uma
dinmica sociocognitiva determinada comercialmente (por menor
o lucro visado). Logo, no de se espantar que o impacto provocado

Gabriel Menotti

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pelas condies de exibio em todo o meio cinematogrfico seja


significativo. A sala de projeo esse templo que sinnimo de
cinema parece definir a produo e o formato do filme tanto quanto
ou at mais do que a pelcula, seu suporte secular.
Isso fica claro hoje em dia, conforme a pelcula vai se tornando
obsoleta, e sobrevive principalmente por causa da intransigncia
dos expedientes tradicionais de projeo. Tecnologias eletrnicas,
historicamente ligadas ao vdeo, j so amplamente utilizadas na
produo cinematogrfica. No existe nenhum filme comercial ou
independente que no seja digitalizado em alguma etapa de sua
realizao, nem que seja para o tratamento de imagens. Mesmo a
captura de material bruto j pode ser feita por cmeras digitais de alta
resoluo, como aconteceu no segundo episdio da nova srie Guerra
nas Estrelas, Guerra dos Clones (George Lucas, 2002). A principal
razo pela qual o resultado final continua sendo exportado para rolos
de celulide que a sua dinmica de consumo calcada nas salas de
projeo assim demanda.
Estamos a um passo da metamorfose do cinema em um meio
inteiramente digital. Tudo o que resta para completar esse processo
a transio plena dos mecanismos de distribuio e exibio. Mas
a indstria se ope, e escolheu justamente as salas de projeo como
sua ltima trincheira. Ao contrrio do que costumava ser alardeado,
os motivos para essa relutncia no so imediatamente estticos. J
esto disponveis no mercado tecnologias de projeo digital capazes
de construir imagens to definidas quanto um dispositivo 35mm. As
razes de a indstria no adotar imediatamente essas tecnologias que
dispensariam a copiagem dos filmes em pelcula, provocando ganhos
de produtividade em todas as instncias da circulao do produto
cinematogrfico parecem ser sobretudo operacionais.
Desde 2002, produtores, distribuidores e exibidores esto
oficialmente negociando quais seriam os padres de som e imagem

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Atravs da Sala Escura

mais adequados ao cinema digital, capazes de trazer vantagens para


todas as partes. Esse processo encabeado pelo Digital Cinema
Initiative (DCI), um consrcio formado pelos sete maiores estdios de
Hollywood. Por trs do DCI, est a resistncia da indstria em ceder
terreno no campo sobre o qual se fundamenta toda a economia do
cinema, e de onde essa economia pode ser controlada: suas dinmicas
de consumo.
O principal interesse dos agentes que dominam o mercado
manter uma posio privilegiada. A digitalizao representa uma
sria ameaa sua vantagem, uma vez que acarretaria o completo
sucateamento do parque tecnolgico vigente, substituindo-o por uma
estrutura mais aberta, dinmica e flexvel.3 Digitalizado, o filme uma
quantidade de bytes, uma matriz de altssima qualidade, pronta para
se desviar dos canais autorizados e escoar pelo mercado informal.
Digitalizada, a sala de projeo pouco diferente de um home theater
conectado Internet. Ela se torna to acessvel para o espectador
quanto uma cmera de gravao MiniDV ou um software de edio
de vdeo.
Dentro desse quadro, o que parece preocupar a indstria, mais do
que a proliferao descontrolada de cpias ilegais de filmes inditos,
so os efeitos que a vulgarizao dos espaos de exibio poderia
causar no moviegoing.
Por muito tempo, o moviegoing foi a nica dinmica de consumo
audiovisual legtima. Hoje, muito embora conviva com vrias outras
filmes podem ser vistos em canais de TV, alugados em DVD,
baixados da Internet , ele mantm a sua importncia. Mesmo com
3 Esse pargrafo tambm poderia se referir indstria fonogrfica, que, assaltada pelas
tecnologias digitais, se apega a um modelo ultrapassado de consumo, apropriando-se
dessas tecnologias principalmente como forma de manuteno desse modelo um trabalho
desempenhando tanto pelos mecanismos de gerenciamento digital de direitos (DRM) quanto
pelas plataformas oficiais de distribuio on-line, como a iTunes Music Store.

Gabriel Menotti

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a disseminao de modos de ver mais adequados s tecnologias


digitais, a sala de projeo permanece preponderante no circuito
cinematogrfico. Ela ainda o primeiro e principal ponto de vendas
de filmes (DE LUCA, p. 95), de tal modo que o circuito continua se
organizando ao seu redor. Apenas de uma outra maneira.
Se antes a sala de projeo era o nico local onde a indstria
obtinha retorno financeiro, hoje a venda de home vdeo e os
licenciamentos de imagem representam aos produtores um lucro
ligeiramente superior aos dividendos da bilheteria. Da mesma forma,
os prprios exibidores j ganham mais vendendo concesses (pipoca,
refrigerante e demais comestveis) do que ingressos. Com isso, mais
do que nunca, a experincia cinematogrfica se faz refm de uma
economia de resultados. A projeo do filme acaba se tornando uma
espcie de espetculo de marketing para uma srie de mercados
acessrios, e a sala de cinema passa a ser nada mais do que um pedestal
publicitrio em torno do qual todas as outras mdias se posicionam,
obedecendo ao esquema das janelas de exibio.4
Ironicamente, dentro da presente estrutura, as potncias
particulares de cada dinmica de consumo so anuladas. Uma obra
precisa ser portvel o bastante para atravessar diversas mdias com
o mnimo de adaptaes, sem perder o seu apelo comercial. Por
isso, ela no pode se valer de caractersticas especficas de qualquer
meio nem mesmo do suposto original, a sala de projeo. Logo,
com a comodificao do moviegoing, restringem-se todas as formas
de espectao cinematogrfica, inclusive ele mesmo. O controle das
salas de projeo possibilita indstria determinar econmica e
esteticamente a recepo do filme e, em ltima instncia, aspectos
relativos sua produo e linguagem.

4 Processos de autorizaes cronolgicas, gradativas, para a veiculao de filmes em diversos


veculos. Ver DE LUCA, p. 197.

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Atravs da Sala Escura

Se a digitalizao assusta, porque permite diluir esse controle, e


flexibilizar as dinmicas de consumo a tal ponto que seria impossvel
utiliz-las como cancela para a produo. Cada filme poderia buscar
as formas de exibio que fossem mais adequadas sua proposta
especfica, e nem por isso deixar de ser cinema. Mesmo dentro da
indstria, timidamente, isso j est acontecendo. Tanto de maneira mais
branda (como em Road to Guantanamo, de Michael Winterbottom,
primeiro filme lanado simultaneamente em salas de projeo, televiso
e Internet) quanto em propostas mais radicais (como a srie The Tulse
Luper Suitcases, que foi desenvolvida por Peter Greenaway, de maneira
articulada e complementar, em diversas mdias).
Por essas razes, mais do que nunca, se faz necessrio pensar
o consumo do filme e em especial suas prticas de exibio, que a
pesquisadora Ina Rae Hark define como todas as prticas que se renem
em determinado momento e lugar para permitir aos espectadores
assistirem a um filme (HARK, p. 1). Esse livro busca se inserir nesse
campo de pesquisa, investigando a mais antiga dessas prticas: a projeo
cinematogrfica. Ele toma a sala de cinema como modelo exemplar de
uma dinmica espacial de consumo e busca presumir os efeitos que essa
configurao arquitetnica pode causar no filme.
A exibio nunca foi um tpico especialmente favorecido pelos
estudos cinematogrficos. Como aponta Robert Allen, a histria
do cinema foi escrita como se os filmes no tivessem audincia, ou
fossem vistos por todo mundo da mesma forma (ALLEN, p. 300).
A principal razo que Dudley Andrew coloca para tanto que o
sistema de Hollywood nos absorveu completamente (ANDREW, p.
164). Em outras palavras, estamos to imersos no moviegoing que fica
difcil question-lo.
Para contornar esse problema, podemos adotar a perspectiva
do futuro historiador da cultura visual defendida pelo terico Lev
Manovich. Tendo em vista a maneira como as tecnologias digitais

Gabriel Menotti

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reorganizam o cinema, procurarei confrontar a sala de projeo com


outras dinmicas de consumo audiovisual, de modo a evidenciar as
suas particularidades. Especificamente, adotarei como parmetro de
comparao uma prtica de exibio de imagens em movimento que
parece especialmente desenvolvida: o VJing.
VJing se refere projeo de vdeo gerado, editado ou composto ao
vivo. As imagens saem diretamente das ilhas de edio para os teles.
Eventualmente, o sistema pode ser alimentado com informaes ou
imagens do prprio espao de exibio, condensando toda a cadeia de
produo e consumo audiovisual em um nico evento. Historicamente
ligado aos light shows e color music, o VJing se popularizou como um
acompanhamento para apresentaes musicais em boates. Foi nesses
lugares que a prtica se estabeleceu em um circuito, hoje praticamente
autnomo.
Projees de VJing podem acontecer na prpria pista de dana
de clubs e raves, utilizando a msica ambiente como base para
composies visuais dinmicas. Segundo o VJ Alexis, um provvel
pioneiro do ofcio no Brasil, como se fosse o oposto do cinema
mudo: Ns [VJs] produzimos as imagens em cima da msica.5
Dessa forma, enquanto a sala de cinema opera como uma arquitetura
dedicada a capturar a ateno do espectador e direcion-la ao filme,
os lugares em que o VJing se insere promovem a disperso cognitiva:
entre vrios estmulos sensoriais, a projeo de imagens s mais
um. Negociando com essas condies, o VJing costuma estabelecer
dinmicas de consumo singulares.
Parto do pressuposto que o lugar do VJing est para a sala de projeo
assim como a imagem digital est para o filme. Logo, trata-se do ponto de
partida ideal para comear a pensar dinmicas de consumo apropriadas
para um cinema que se torna cada vez mais computadorizado,
5 Entrevista revista Simples, edio de Maio/2003.

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Atravs da Sala Escura

principalmente porque o trabalho dos VJs est fundamentado em


diversas possibilidades tecnolgicas das quais a indstria cinematogrfica
tradicional parece querer se afastar: sistemas de projeo digital, redes
on-line para troca de arquivos, sampling e remixing.
Como j deve ter ficado claro, no est entre meus objetivos suprir
a lacuna existente na bibliografia brasileira sobre tcnicas de exibio.
Tal empreitada demandaria uma anlise histrica mais profunda e
rigorosa, levando em conta as condies socioeconmicas especficas
do pas, acompanhada por uma extensa pesquisa de campo. Meu
interesse com esse trabalho articular dois campos aparentemente
dspares, de forma que um possa servir para o exame crtico do outro.
Parece-me que uma cincia do VJing no pode prescindir do estudo de
tcnicas tradicionais de exibio cinematogrfica, na mesma medida
em que, ao cinema, quanto mais digitalizado, no dado ignorar as
possibilidades de inveno resgatadas pelos VJs.
Nesse sentido, so inmeros os relatos que falam da autonomia da
projeo nos primrdios do cinema. O fato de os filmes serem vendidos
pelos produtores, ao invs de simplesmente alugados ou licenciados,
demonstra como o foco da indstria no incio do sculo passado era
bem diferente do de hoje em dia. O moviegoing se configurava mais
como um ir ao cinema do que um ir ver um filme. Mesmo porque o
filme se realizava na hora, como pura experincia cinematogrfica.
O dono de um estabelecimento tinha completo controle editorial
sobre o que exibir. O operador de projeo podia usar recursos de
iluminao e regular a velocidade do mecanismo para dar ou corrigir
o sentido das imagens. A msica, executada em sincronia com o filme,
no pertencia obra em si, mas sim era aplicada sobre a sua fruio.
Dessa maneira, por mais que um filme se repetisse, ele nunca seria
exibido da mesma forma.
Em 1963, Stan Brakhage ainda falava na projeo como
performance isto , prtica criadora (BRAKHAGE, p. 350). Mas

Gabriel Menotti

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a marcha da indstria solapou essa capacidade, ao instituir uma


dinmica comodificada de consumo, conforme padronizaes tcnicas
e semiticas se tornavam cada vez mais necessrias para garantir a
penetrao de diferentes obras em diferentes espaos de exibio6 (e,
hoje em dia, sua circulao por um amplo espectro miditico).7
Nesse processo, o filme passou a ser eixo nervoso e piv econmico
da indstria cinematogrfica. Os tableaux vivants e os travelogues8
perderam lugar para o blockbuster milionrio. Concomitantemente, a
exibio se tornou um procedimento cada vez mais neutro, de forma
que o mnimo de interferncia viesse a atuar sobre a fruio do filme tal
como ela havia sido originalmente planejada. Por isso, tanto o ruidoso
nickelodeon quanto o opulento movie palace acabaram substitudos
pelo multiplex de shopping, que local de consumo por excelncia,
cuja arquitetura espartana no possui qualquer marco espacial, e
favorece um fluxo ininterrupto de pblico e de obras. difcil separar
causas de consequncias nessa complicada evoluo. Tudo o que nos
resta evidenciar seu resultado: que a dinmica de consumo original
do cinema a articulao entre salas de projeo e o moviegoing seja
hoje uma prtica hiperdeterminada e determinante.

6 As padronizaes do sistema de som so um bom exemplo disso. Gregory Waller diz que
a chegada do som ajudou a regular e provavelmente estandardizar a exibio de filmes
nos EUA (WALLER, p. 175). A converso para som digital representou um novo problema:
para muitas das salas de projeo, adotar um sistema tornava economicamente invivel
adotar o outro. Dessa forma, a padronizao das tecnologias criativas se fez necessria para
o funcionamento do cinema (AUMONT, p. 45).
7 Isso pode ser notado na dinmica narrativa de certos blockbusters, que se apiam em ganchos
tipicamente televisivos, lanados ao espectador o quanto mais cedo melhor. Esses filmes j
esto preparados para a TV: pretendem prender a ateno da audincia em seus primeiros
minutos, evitando que o suposto telespectador se disperse (como lhe prprio). como se,
mesmo na sala de projeo, eles estivessem ameaados por um controle remoto invisvel. No
fim das contas, o equilbrio dramtico de tais obras no favorvel dinmica de fruio
do auditrio, nem da sala de estar. A tentativa de preparar um mesmo produto para vrias
situaes de consumo acaba esgotando o potencial significativo que cada uma dessas situaes
pode ter.
8 Filmes de viagem, pequenos documentrios sobre culturas e pases exticos, que eram um
gnero comum no princpio do cinema.

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Atravs da Sala Escura

Mas tambm possvel ressaltar que nem sempre foi assim. Que
o cinema j foi marcado por rotinas sociotcnicas extremamente
dinmicas, que a indstria acabou por suprimir. Que essas rotinas
esto adormecidas em redes de troca de arquivo e projetores de baixa
luminncia espalhados por boates. Que, quanto mais o cinema se
digitaliza, mais os estdios de Hollywood se veem ameaados por elas.
Comearei tentando distinguir a dinmica de consumo particular
do moviegoing, referente sala de projeo cinematogrfica, dentro
da atual configurao de mdias. Na clssica definio de Christian
Metz, a situao cinematogrfica marcada pela submotricidade e pela
superpercepo socialmente impostas (METZ, 1983, p. 425). Nos dias
de hoje, quando um filme pode ser visto nas mais variadas condies,
somos forados a admitir que esses aspectos no esto diretamente
relacionados fruio da obra de cinema como um todo, mas ao caso
especfico da sala de projeo. Nesse sentido, podemos identificar a sala
de cinema como uma interface sociotcnica que impe sua lgica no
apenas ao consumo do filme, mas s diferentes mdias com as quais
se relaciona, e justamente por isso seria to resistente a mudanas.
Este trabalho realiza uma rpida historiografia dessa interface,
tomando como pontos-chave os modelos de exibio cristalizados
em diferentes pocas: as projees em feiras e vaudevilles, os
nickelodeons, os movie palaces e os atuais multiplexes. Essa anlise est
focada em procedimentos universais da instituio cinematogrfica,
depreendidos a partir de um cruzamento bibliogrfico baseado
principalmente nos estudos sobre o cinema dos Estados Unidos. No
me parece inadequado universalizar os pressupostos retirados de tais
estudos, uma vez que os padres da indstria cinematogrfica tambm
se universalizam a partir do modelo norte-americano.
Meu objetivo fazer um desenho, ainda que reticente, de como
o moviegoing se transformou de um ir ao cinema em um ir ver um
filme, na mesma medida em que a sala de projeo assumiu sua

Gabriel Menotti

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presente anatomia, caracterizada pela sobredemarcao do contedo,


a nulificao do espao fsico e o amortecimento da presena humana.
Esse estudo complementado pelo exame de certas obras que,
ao longo do sculo XX, utilizaram a exibio cinematogrfica como
procedimento criativo. Nesse universo, destacam-se principalmente
experincias advindas do campo das artes plsticas, como o filme
Chelsea Girls (1966), de Andy Warhol, que utiliza duas projees
16 mm simultneas, e as Cosmococas (1973), srie de instalaes de
Hlio Oiticica e Neville DAlmeida conhecidas pela alcunha de quasecinemas. Tambm analisarei mais atentamente o j citado The Tulse
Luper Suitcases, um projeto que se desdobrou em filmes, vdeos, uma
srie para TV, websites, CD-ROM e livros e at mesmo em uma
apresentao de VJing do prprio Peter Greenaway.
Nesse percurso, buscarei elucidar de que maneira a sala de projeo
promove um dinmica de consumo adequada somente a um tipo de
cinema de tal modo que, por mais que a produo cinematogrfica
se desenvolva, ela permanea sempre tolhida pelos espaos de exibio.

Captulo 2:
Arquitetura da espectao

Os estudos cinematogrficos tradicionais costumam conjugar o


filme a uma forma ideal de consumo, determinada pelo direcionamento
da ateno do espectador e pela restrio do seu comportamento. Essa
dinmica, batizada por Hugo Mauerhofer de situao cinema, implica
um regime particular de conscincia definido pelo isolamento mais
completo possvel do mundo exterior e de suas fontes de perturbao
visual e auditiva (MAUERHOFER, p. 375).
Esse conceito ressoa nas formulaes de Christian Metz, que
prope a submotricidade e a superpercepo do pblico como
condies indispensveis da experincia cinematogrfica e at
mesmo da existncia do filme enquanto tal. Para Metz, o filme
somente pelo olhar, dependendo tanto da assistncia do espectador
quanto de uma negao do sujeito: todas as suas energias so drenadas
para o ver-olhar-ouvir (METZ, 1983, p. 425).
Essa disposio psicofsica teria relao direta com a arquitetura
da sala de projeo, onde o filme se apresenta como nico estmulo
possvel aos corpos amortecidos. Evocando um cinema ideal, o prprio
Mauerhofer diz que
a eliminao radical de todo e qualquer distrbio visual e auditivo no
relacionado com o filme justifica-se pelo fato de que apenas na completa

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Atravs da Sala Escura

escurido podem-se obter os melhores resultados na exibio do filme


(MAUERHOFER, p. 376).

Dessa forma, Mauerhofer define a experincia cinematogrfica


como algo passvel de ser mesurado com base na eficcia da sala de
projeo em filtrar rudos. Logo, a sala de projeo ocuparia a funo
de canal de transmisso em certas teorias datadas, segundo as quais
o filme seria uma mensagem a ser transmitida com o mximo de
fidelidade entre dois polos comunicantes.
Estudos mais recentes deixam de lado esse vis hipodrmico, mas
insistem na correspondncia entre o filme, o regime de conscincia
do espectador e o lugar de consumo. Lev Manovich, por exemplo,
caracteriza a situao cinema como a culminncia do regime de
espectao (viewing regime) tpico das telas dinmicas, baseado na
identificao do espectador com a imagem (MANOVICH, p. 97).
Entretanto, como ressalta Anne Friedberg, tais teorias generalizam
a noo de consumo cinematogrfico a partir dos preceitos de
espectao do filme hollywoodiano clssico, descartando estratgias
opostas ou alternativas de exibio (FRIEDBERG, p. 130). Nesse
sentido, para que se possa avaliar criticamente a arquitetura da sala de
projeo, preciso admitir a sua construo histrica. S assim seria
possvel distinguir a real importncia de seus efeitos no processo de
fruio do filme seja para assumi-los ou rejeit-los.
A situao cinema no a nica dinmica de consumo
cinematogrfico possvel, como tambm no inerente sala de
projeo. Muito pelo contrrio, foi engendrada ao longo de anos,
conforme a indstria se adequava a uma srie de percalos e buscava
os arranjos mais lucrativos. Neste captulo, buscarei delinear essa
evoluo por meio da anlise de diversos espaos de exibio
cinematogrfica que se tornaram padro em determinados perodos
histricos.

Gabriel Menotti

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O que guiar esse percurso ser uma certeza tomada de


emprstimo de Douglas Gomery: a de que a exibio de filmes sempre
foi um negcio (GOMERY, 1992, p. 3). Portanto haveria, na base de
sua histria, uma histria econmica uma histria na qual os padres
de consumo mudam de acordo com as mais novas tcnicas do varejo.

O Primeiro Cinema
As primeiras exibies cinematogrficas, ocorridas entre 1895 e
1907, so chamadas por Tom Gunning de cinema de atraes, uma
vez que compreendiam uma variedade de gneros e espetculos
descontnuos (CHARNEY & SCHWARTZ, p. 14). Na poca, o cinema
ainda no havia se fixado em lugar nenhum. Podemos at dizer que
no havia lugar apropriado para ele, tanto que boa parte das exibies
era itinerante. O seu lugar foi sendo criado aos poucos, pela prpria
instituio cinematogrfica, na medida em que consolidava uma
prtica economicamente estvel.9
As projees de filme eram montadas em espaos tradicionalmente
voltados para o entretenimento popular, que possibilitassem de
alguma forma a sua explorao comercial. Eram espaos como feiras,
parques de diverso, quermesses, vaudevilles e cafs. Ento, o filme era
apresentado como melhor conviesse ao ambiente: como espetculo
ou curiosidade cientfica, ora em companhia de uma apresentao de
canc, ora no lugar do homem-elefante.
A experincia cinematogrfica no era simplesmente contaminada,
mas em grande parte definida pela organizao do lugar em que a
projeo se instalava, bem como pelo comportamento habitual de seus
frequentadores. A dinmica de consumo do filme estava especialmente
vulnervel s mais diversas influncias:
9 Estabilidade que s a projeo tornou possvel. Ver GOMERY: 7.

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Atravs da Sala Escura

Os filmes eram vistos diferentemente, e tinham uma ampla gama de


significados, que dependia do bairro e do status do teatro, da bagagem tnica
e racial da audincia habitual, da mistura de sexos e idades, da ambio e das
habilidades do exibidor e da equipe de atuantes (John Fell, in COSTA, p. 64).

interessante notar que, entre esses vrios aspectos, aqueles


relativos produo do filme parecem ficar de fora. Isso porque,
como nunca depois, o filme era indissocivel de sua projeo ou,
como coloca Flvia Cesarino Costa, s aparecia na sua apresentaoperformance (COSTA, p. 60).
No por acaso, os fabricantes de dispositivos cinematogrficos
eram os mesmos que realizavam os filmes, e inicialmente tambm
acumulavam a funo de exibidores. Por algum tempo, os Lumire
tentaram manter o monoplio sobre a projeo, alugando seu
cinematgrafo (acompanhado por um tcnico da companhia) aos
estabelecimentos que quisessem utiliz-lo. Essa ttica se provou
economicamente intil, conforme aparelhos equivalentes como
o vitascpio ganharam o mercado. Em 1897, os irmos franceses
j haviam desistido da ideia, e estavam vendendo unidades da sua
inveno para quem estivesse interessado.
Como isso demonstra, no incio do cinema, o que havia
de particular ao moviegoing era determinado pelo dispositivo.
Tanto que as pessoas no iam ao cinema (lugar que ainda no
existia), tampouco ver um filme (produto que no possua
qualquer autonomia), mas maravilhar-se com o cinematgrafo dos
Lumire ou com o vitascpio de Edison.10 Logo, na experincia
cinematogrfica original, os efeitos do dispositivo o movimento e
a verossimilhana se sobrepunham em muito ao arranjo narrativo.
Como o nome indica, o cinema era originalmente uma arte do
10 As primeiras exibies de cinema nos EUA foram, na verdade, exibies do vitascpio de
Edison, que aconteceram no Koster & Bials Music Hall, em Nova York, em 1886 (MUSSER,
p. 13).

Gabriel Menotti

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movimento. Era, tambm, uma arte exibicionista: sua essncia se


realizava pelo mostrar.
Essa natureza encontra correspondncia na economia
cinematogrfica da poca. Os filmes, isolada e individualmente,
no valiam grande coisa. Ao contrrio de outros brinquedos ticos
populares no final do sculo XIX, que mesmo desligados possuam
certo apelo escultural, os filmes em estado de latncia no passavam
de rolos de pelcula. Separados do dispositivo de projeo, eles eram
reduzidos mais banal materialidade.
Tambm durante a sua exibio, um filme sozinho no era
suficiente. Por razes tcnicas, as obras no duravam o tempo bastante
para preencher uma sesso de cinema, obrigando os exibidores a juntar
vrias num mesmo programa. As exibies reuniam filmes diversos,
eventualmente intercalados com outros tipos de espetculo, num claro
exemplo do que podemos denominar coleo: um mundo imagtico
mais livre e desconcertante, mais surpreendente, apoiado na fora de
ocorrncias imagticas descontnuas (CHARNEY & SCHWARTZ,
p. 14). Mas isso no era visto como um empecilho, e sim como uma
vantagem, pois contribua para o modelo de negcios ento adotado
pela indstria cinematogrfica, que dependia do retorno constante
do pblico. Em 1925, ao falar do Capitol Theater de Chicago, John
Eberson j dizia que variedade a primeira demanda de um pblico
que quer se divertir (EBERSON, p. 106).
O descaso com a singularidade dos filmes se refletia no tratamento
que lhes era dispensado enquanto produtos. Quem est acostumado
com o rgido controle sobre direitos de exibio vigente nos dias de
hoje pode se espantar com o fato de que os rolos com imagens eram
originalmente cedidos ao exibidor. Como os filmes eram relativamente
curtos e baratos de se produzir, a forma mais eficiente de lucrar com sua
realizao era vendendo-os para os cinemas. O valor era determinado
da forma mais material possvel: pela sua extenso em metros. Esse

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Atravs da Sala Escura

modelo vigorou at meados de 1910, quando as cpias dos filmes


passaram a ser alugadas. At ento, o controle dos exibidores sobre
a programao era quase pleno. Diz Suzanne Schiller que quando a
cpia era vendida diretamente para o exibidor, ela podia ser mostrada
e usada sem restries (SCHILLER, p. 107).
Esse controle tinha influncias profundas no apenas sobre a
recepo, mas tambm sobre a prpria forma do filme. Atravs da
dcada de 1890, conta Charles Musser, o exibidor tinha controle
criativo sobre uma srie de elementos que hoje chamamos de psproduo:
Ao organizar e apresentar sequncias de filmes curtos, eles no apenas
moldavam seu sentido, como o criavam. [] Nesse respeito, programar e
editar ainda no eram fenmenos distintos (MUSSER, p. 17).

Nesse sentido, a narrativa no teria sido estranha ao cinema de


atraes. A primeira exibio do vitascpio, por exemplo, teria criado
uma narrativa altamente estruturada, apesar de oblqua (ibid.).
Mas intil procurar essa textura em qualquer uma das seis obras
apresentadas naquela noite de 23 de Abril de 1896, uma vez que ela
teria existido exclusivamente durante a sua apresentao conjunta.
Dadas as condies extremamente desreguladas de consumo do
filme, o sentido criado na exibio, embora efmero, invariavelmente
sobrepujava qualquer arranjo discursivo presente nas obras. Um
exemplo significativo dessa influncia relatado numa crtica
ironicamente intitulada The Murder of Othello, escrita em 1911 por H.
F. Hoffman, que descreve uma exibio particularmente catastrfica
de uma adaptao cinematogrfica da pea de Shakespeare. Ele foi
assassinado por um operador ontem noite (HOFFMAN, p. 73).
Entre os vrios erros cometidos pelo tal operador, o mais grave
foi ter colocado o filme ao contrrio, de tal forma que o ttulo e as

Gabriel Menotti

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legendas apareciam invertidos. Ao invs de interromper a exibio,


o projecionista tentou disfarar o defeito, acelerando o filme cada vez
que um texto aparecia. Com isso, s conseguiu transformar o drama
em comdia, e chamar mais ateno para si do que para o que estava
na tela. Por meio do erro, o mecanismo se desvelara.
Nas crticas de Hoffman, j podemos notar certa preocupao com
aquilo que traz as pessoas ao lugar: o filme.11 Tambm fica patente
o quanto era difcil manter a coerncia desse elemento. As tcnicas
de exibio no eram nada transparentes, e a perfeita reproduo
de uma obra dependia da afinao de uma srie de fatores sobre os
quais havia padronizao meramente funcional. Some-se a isso uma
audincia um tanto quanto dispersa, e somos forados a admitir que a
comunicao fidedigna de uma mensagem um pouco mais complexa
seria um esforo praticamente incuo ou um engano.
A primeira fileira est sempre cheia de crianas batendo os calcanhares,
rindo e conversando com o filme. A todo o momento, a plateia explode em
aplausos fervorosos. Os meninos adoram assoviar acompanhamentos para
a msica, indiferentes ao tom e ao ritmo (BOBLITZ, p. 138).

Embora se refira especificamente s agruras vividas pelos pianistas


nos nickelodeons, o pargrafo acima poderia muito bem descrever o
comportamento da plateia nas primeiras exibies cinematogrficas.
No h aqui qualquer superpercepo, e muito menos submotricidade
mas quem h de negar que estamos diante de uma certa situao
cinematogrfica?
Originalmente, o cinema no possua um pblico especfico; ele
tomou audincia emprestada dos vrios espaos em que se inseriu.
11 Ainda assim, uma espcie de crtica cinematogrfica que no faz qualquer juzo de valor
sobre o filme em questo (nem sequer cita seu diretor ou empresa produtora). Tudo o que se
avalia a sua reproduo momentnea. Isso demonstra como o cinema ainda estava focado
na mera projeo, uma vez que o filme no existia para alm dela.

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Atravs da Sala Escura

Essa gente veio trazendo uma srie de expectativas cognitivas que a


projeo nunca foi obrigada a cumprir, mas os produtores no viam
como no faz-lo, de forma a manter o seu ofcio comercialmente
sustentvel. No havia como controlar a plateia; era ela que controlava
as exibies. Assim, quando os primeiros estabelecimentos para
a exibio de filmes surgiram, a postura leviana do pblico dos
vaudevilles e das quermesses foi importada para dentro deles.12 Eram
ambientes bem diferentes do que Mauerhofer poderia classificar como
ideais. No obstante, tratava-se do cinema ele mesmo, heterogneo
como talvez nunca mais tenha sido.

Nickelodeons:
fixando um lugar e agregando pblico
Espaos destinados exclusivamente para a exibio cinematogrfica
comearam a se popularizar por volta de 1905. Eram chamados
nickelodeons, um termo que combina a palavra grega para teatro,
odeon, moeda cujo valor correspondia ao ingresso (o nquel cinco
centavos de dlar).
Essa denominao revela o quanto o apelo desses ambientes (e de
sua dinmica de exibio particular) estava relacionado no apenas
a uma forma anterior de entretenimento, como tambm economia
e ao comrcio. Mais especificamente, ao comrcio popular: o cinema
era um teatro de cinco centavos um teatro barato, um teatro para
as massas.13
12 A criao de estabelecimentos exclusivos para o cinema no acabaria com a exibio de
filmes nos vaudevilles, que so apontados por Charlotte Herzog como o mais importante
outlet cinematogrfico at 1915 (HERZOG, p. 53). Como veremos a seguir, o movie palace
dar continuidade a muitas de suas caractersticas, inclusive programao hbrida e
arquitetura pronunciada.
13 Um teatro no seria caracterizado pelo seu preo, a menos que esse fosse muito alto ou
baixo. A ironia com que a lngua helnica usada deixa claro que temos aqui um exemplo
do segundo caso.

Gabriel Menotti

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O que tornava o secular divertimento burgus acessvel a qualquer


um era justamente a substituio da pea ao vivo pela projeo de
filmes. A automatizao da cena era uma maneira de diminuir os
custos de produo e reduzir o valor de entrada. O cinema, que antes
era vendido como curiosidade ou maravilha da cincia, passou a ser
explorado como uma forma de encenao barata. As dependncias
fsicas dos nickelodeons condiziam com essa pretenso. Ao buscar
espao nos distritos comerciais, a exibio cinematogrfica acabou
por se instalar em armazns e armarinhos adaptados.14 Russel Merritt
diz que o tpico nickelodeon era um teatro pequeno e desconfortvel;
normalmente um salo de baile, restaurante, loja de penhores ou
tabacaria, modificado para parecer com um emprio de vaudeville
(MERRIT, p. 22).
No por acaso, a audincia comumente associada aos nickelodeons
so as vastas camadas proletrias dos cintures industriais. Na poca,
a explorao comercial de formas de entretenimento havia sido
especialmente favorecida pela reduo das horas de trabalho e pelo
aumento da renda familiar da classe mdia. Estabelecimentos de
todo o gnero pipocaram pelas cidades. Entre eles, os nicos que se
adequavam ao ritmo de vida dos operrios eram os nickelodeons. Nos
Estados Unidos, o cinema passou a disputar com o bar e com a igreja o
tempo de lazer da classe trabalhadora, especialmente dos imigrantes.
O preo era baixo, e os horrios, frouxos o bastante para se adequarem
perfeitamente ao salrio e ao tempo livre dos operrios fabris.
Alm disso, para um estrangeiro recm-chegado Amrica, o
cinema no era apenas um espetculo barato, como tambm o nico
compreensvel. Como os filmes eram mudos, seu entendimento
dependia muito pouco do pleno domnio do ingls.

14 Desse reaproveitamento de espaos surge um outro nome para o cinema da poca, store
shows que, numa traduo grosseira, podemos chamar de espetculos de loja.

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Atravs da Sala Escura

Dessa forma, os nickelodeons logo foram convertidos numa espcie


de refgio para a populao dos guetos. O que estava na tela pouco
importava: o negcio era estar ali. O cinema era uma forma de escapar
dos sobrados precrios e da insalubridade das fbricas. E era tambm
uma maneira de conviver com o outro: a sala de projeo, espao
nico dos nickelodeons, logo se tornou um espao de socializao.
Uma reportagem de 1909 relata que, em Chicago, o cinema [estava]
rapidamente se tornando um centro social e um clube em muitas
vizinhanas superpopulosas. [...] A sala que abriga [...] o palco
pequena e aconchegante, e menos formal do que um teatro regular,
e h tanta conversa e interao que parece que o foyer e o fosso se
fundiram (ROSENZWEIG, p. 34, grifos meus).
Segundo Roy Rosenzweig, o pblico assumia um comportamento
interativo, vivaz e frequentemente desordeiro (ibid., p. 32) que no
parece muito diferente dos hbitos dos frequentadores das quermesses
e dos cafs. O caso que, embora esse comportamento estivesse
apropriado exibio cinematogrfica nesses outros lugares, no
parecia condizer com a atmosfera de um teatro parmetro segundo o
qual o nickelodeon pretendia classificar a exibio cinematogrfica. Em
um texto do final da dcada de 1890, o crtico John Corbin corrobora
essa opinio, assim descrevendo a plateia do Teatro Italiano de Nova
York:
Eles conversam contigo ao menor pretexto, sem nenhuma razo, e se
identificam com tudo que acontece no palco... Nos clmaxes trgicos, eles
berram deliciados, e, ao fim de cada ato, gritam em plenos pulmes (ibid,
p. 32).

O preo baixo estimulava essa atmosfera de independncia na


plateia, caracterizada pela informalidade e relaxamento das normas
sociais de comportamento. A falta de uma estrutura rgida de horrios
reforava essa atitude: como nenhuma obra apresentada dentro dos
programas era muito longa, no havia imperativo de chegar em

Gabriel Menotti

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determinada hora. Para um trabalhador acostumado a bater ponto


todo dia, era o paraso.
Logo, o moviegoing obedecia s dinmicas de outras recreaes
da classe trabalhadora. Muito embora as classes dominantes tivessem
total controle sobre o contedo dos filmes, a forma de interao
com as obras e o uso do espao de exibio eram em grande parte
determinados pelo proletariado. Para alguns estudiosos, isso empresta
aos nickelodeons e ao incio do cinema uma aura romntica. Mas a
realidade no bem assim, mesmo porque em momento algum os
exibidores se propuseram a oferecer um entretenimento democrtico
eles estavam atrs de um negcio lucrativo. Foi por necessidade, e no
por escolha, que acolheram imigrantes, operrios e desempregados.
To logo se mostrou possvel, buscaram controlar o comportamento
da audincia e elevar o nvel dos espectadores.
De qualquer forma, foram os nickelodeons que estabeleceram um
padro para a distribuio nacional de filmes e construram as bases
de um pblico multiclasses, sem o qual a exibio cinematogrfica
nunca teria alcanado seu pleno potencial. Embora Arlindo
Machado diga que os teatros de cinco centavos tenham tido um
papel econmico irrisrio (MACHADO, 2002, p. 79), seu sucesso
comercial foi inegvel, tendo impulsionado a expanso da indstria
cinematogrfica que viria depois. Rosenzweig d como exemplo a
cidade de Worcester (em Massachussets), que, na primeira dcada
do sculo XX, viu o nmero de assentos nas casas de entretenimento
locais triplicar de 3.438 para 9.338 graas abertura de cinemas
baratos e ao crescimento da audincia oriunda da classe operria
(ROZENWEIG, p. 29).
Em 1910, j havia cerca de 10.000 salas de exibio espalhadas por
todos os EUA. Essas salas criavam uma demanda para cerca de 150
novos rolos de filme toda a semana (MERRITT, p. 22). A importncia
econmica do cinema aumentava cada vez mais. Com isso, no

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Atravs da Sala Escura

demorou muito at a classe mdia cruzar os estranhos umbrais dos


nickelodeons.
A bem da verdade, o pblico burgus sempre esteve l, sobretudo
mulheres e crianas. Como no possuam muitos lugares onde se
divertir, as primeiras iam ao cinema durante pausas na jornada
de compras; as outras, aps as aulas. Embora ambos os grupos
representassem menos de 30% da frequncia total dos nickelodeons,
eles eram especialmente queridos pelos donos desses estabelecimentos,
pois representavam uma audincia mais qualificada.
Acontece que o prprio ambiente dos nickelodeons espantava a
burguesia. Acima de tudo, por conta de sua insalubridade: como a
maior parte eram lojas adaptadas, no se tratava do local mais propcio
para duzentas pessoas passarem horas trancadas no escuro. Essa
averso ao espao era somada (ou mesmo superada) pela averso s
outras pessoas. Diz Rosenzweig que
parte do choque do pblico de classe mdia no era causada pelas condies
fsicas dos estabelecimentos, mas pela simples aglomerao de um grande
nmero de trabalhadores, que se comportavam, se vestiam, e at mesmo
exalavam um odor diferente do deles (ROSENZWEIG, p. 35).

Logo, se a indstria cinematogrfica precisava se expandir, e a


forma de faz-lo era absorvendo o pblico burgus, alguma coisa
precisava ser mudada nos espaos de exibio. Essa mudana comeou
efetivamente com a higienizao do produto cinematogrfico. Da
mesma forma que tentava inibir o consumo de lcool, a polcia passou
a cortar cenas imorais de determinados filmes.15 Buscando reverter
a coao a seu favor, tanto produtores quanto exibidores comearam
a adotar prticas de autocensura.
15 Alguns exemplos dessa imoralidade so as vises do Inferno, no Fausto de Goethe, e o
assassinato de Jlio Csar, no drama shakespeariano (ROSENZWEIG, p. 37).

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Nesse sentido, no bastava tornar o filme um elemento inofensivo.


Era necessrio sofistic-lo. O apelo de novidade do cinema j no era
suficiente para atrair o tal pblico qualificado, que tambm no estava
interessado na socializao marginal que o espao do nickelodeon
proporcionava.
Como j vimos, o cinema passou a ser comercializado como
uma encenao barata. Portanto, uma das formas de valorizar o
produto era melhorar a encenao. Perseguindo os parmetros da
pea de teatro, o drama se complica, e os filmes se tornam mais
longos. No toa que o cinema narrativo clssico, e a prpria
situao cinema, vo ser inaugurados dentro dos nickelodeons
(MACHADO, 2002, p. 79), uma vez que ambos foram apropriados
do teatro forma de espetculo com a qual o nickelodeon havia
emparelhado a projeo.
A sofisticao do filme vai aumentar sua importncia comercial,
causando uma primeira reorganizao da indstria cinematogrfica.
Alm disso, com a complexificao do drama, uma nova disposio
cognitiva criada na sala de projeo. Se antes o pblico dividia
as atenes entre a tela e seu vizinho de cadeira, agora precisava
focar-se no filme, para compreender o que se passava. Essa
dinmica colaborava com as outras estratgias de limpeza do
espao de exibio, que buscavam torn-lo um lugar familiar. Tais
estratgias envolvem, em primeiro lugar, a anulao da presena do
outro (no caso, literalmente do estrangeiro), tanto pela represso
do comportamento leviano quanto pela nulificao de sentidos
acessrios ou seja, de todos os sentidos que no serviam ao
consumo do filme.
Afinal, um dos sentidos mais afetados na sala de exibio era
o olfato, que no promovia em nada a afluncia de espectadores,
muito pelo contrrio. Rosenzweig relata a seguinte opinio de um
correspondente de um jornal de Worcester sobre os cinemas:

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Atravs da Sala Escura

Pessoas sem higiene deveriam ser convencidas a respeitar o direito dos


outros. O melhor sistema de ventilao no livrar os cinemas de odores
que j se tornaram parte de certos indivduos (ROSENZWEIG, p. 35).

Assim, a superpercepo em que o cinema passa a se apoiar


seletiva. O estmulo da viso/audio (necessrias para a compreenso
da histria) acompanhado pela supresso dos demais sentidos. A
anulao do outro acompanhada por uma certa mortificao do eu
pela domesticao de todas as funes fisiolgicas que no serviam
para o consumo cinematogrfico.
Isso dar um novo formato ao espao de exibio, marcado
pela separao entre a sala de projeo e a arena social. Alm disso,
enquanto os produtores apelavam para filmes que se aproximavam em
forma e durao das peas de teatro, os exibidores buscavam atrair o
pblico com carpetes luxuosos e mordomias correlatas, inaugurando
a era dos movie palaces.

Movie Palaces:
sofisticao do consumo e verticalizao da indstria
Os nickelodeons sinalizaram uma primeira mudana na dinmica
de consumo do filme rumo ao que temos hoje. Eles fixaram a exibio
cinematogrfica em um lugar determinado, e buscaram reunir
um pblico especfico, que se esforaram para educar. Mas o que
consolidaria a importncia do filme enquanto produto autnomo
seriam os espaos de exibio que vieram depois.
A era dos nickelodeons terminou por quase dobrar a audincia de
cinema nos EUA: de 26 milhes por semana, em 1908, saltou para 49
milhes, em 1914 (MERRITT, p. 26). Embora o incio da Primeira Guerra
Mundial tenha estagnado esse progresso, a prosperidade conquistada
pelos Estados Unidos aps o conflito daria nova fora indstria

Gabriel Menotti

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cinematogrfica. Um vasto pblico estava espera desse novo moviegoing,


mais formal e estruturado, calcado no filme de longa metragem.
O aumento na durao dos filmes fazia necessria a definio de
horrios de exibio especficos e at mesmo de cadeiras marcadas.
a partir de ento, por volta de 1915, que tambm surgem as cadeias
nacionais de exibio. A exemplo de outras indstrias de bens
consumveis, o mercado se verticaliza. O cinema havia se tornado
big business um dos maiores. Os espaos de exibio caractersticos
dessa poca, os to afamados palcios cinematogrficos, no deixam
dvidas sobre esse fato.
O movie palace procurava ser tudo que o nickelodeon jamais
poderia ter sido: um lugar luxuoso, de decorao extravagante, em que
o pblico era tratado como rei. Em um artigo escrito em 1925, Samuel
Roxy Rothafel, proprietrio da cadeia homnima de cinemas, diz
que a primeira coisa que o pblico quer sentir que o cinema
seu (ROTHAFEL, p. 100). Era esse tipo de apelo, que no estava
necessariamente relacionado ao reconhecimento de uma identidade
entre o espectador e a obra, que o movie palace buscava relacionar ao
consumo do filme.
A decorao de interior dos movie palaces era especialmente
suntuosa, seguindo a moda de hotis e peras. Os donos dos
estabelecimentos, motivados pela competio, adicionavam cada
vez mais confortos ao espao lounges, fumdromos, berrios,
lanterninhas uniformizados e mveis luxuosos, tapearias, e enfeites
de parede para todos admirarem (FLLER, 2002b, p. 46). Nesse
sentido, a prpria programao passou a ser tratada como um mimo
caro e restrito. Os programas dos movie palaces iriam durar cerca de
3 horas, compreendendo um filme de longa metragem (entre cinco
e sete rolos de mil ps), curtas variados e algumas apresentaes ao
vivo (por exemplo, de mgica e dana).

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Atravs da Sala Escura

Os filmes de longa metragem teriam sido especialmente


importantes para essa economia, pois davam respaldo a determinados
cinemas de acordo com a sua ordem de exibies (runs). Os estdios,
interessados em que seu reduzido estoque de cpias fosse visto pela
maior quantidade de pessoas no maior nmero de lugares, passariam
a dar preferncia de distribuio aos principais movie palaces, alguns
dos quais comportavam um pblico pagante de at seis mil pessoas.
De acordo com as campanhas publicitrias realizadas pela indstria,
esses seriam os nicos lugares em que as produes Hollywoodianas
poderiam ser consumidas em toda a sua excelncia. Dessa forma,
procurava-se aumentar o lucro proveniente de cada exibio e,
indiretamente, a demanda pelos mesmos filmes em cinemas menores,
do interior, e nas salas independentes que acabavam recebendo
cpias j gastas, sujas e arranhadas, com atraso de semanas.
Colateralmente, a experincia cinematogrfica assumiria um valor
comercial, passvel de ser medido e hierarquizado. No por acaso que
datem dessa poca os primeiros estudos psicolgicos sobre o filme,
onde a ateno do espectador passa a ser estimada.16 Nesse contexto,
a novidade de um filme passa a ser economicamente mais importante
do que a variedade de atraes nos programas. A principal razo era
prtica, j que a qualidade das cpias efetivamente diminua a cada
exibio, de modo que os longa-metragens se desvalorizavam com o
tempo, criando uma demanda permanente para novas obras.
Como j deve ter ficado claro pelo aumento no valor do produtofilme, essa dinmica de consumo era especialmente influenciada pelos
realizadores. Ao verem o crescimento do mercado cinematogrfico,
os estdios buscaram se aliar s empresas de exibio. Como coloca
Kathryn Fller, os produtores descobriram que, possuindo os
16 Refiro-me especificamente aos de Hugo Munsterberg, de 1916. interessante ressaltar que
Munsterberg era famoso na poca por livros sobre psicologia e eficincia industrial, que se
tornaram os manuais-padro para a administrao e a propaganda modernas (HANSEN,
2000, p. 338).

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outlets mais importantes, eles poderiam exercer um lucrativo efeito


oligopolstico na massa de cinemas independentes (FLLER, 2002b,
p. 47).
Nos anos 20, j havia pelos EUA centenas de cinemas de rua
first-run, possudos ou controlados por produtores-distribuidores
como Paramout-Famous Players-Lasky, Loews-MGM, Fox e Warner
Brothers-First National. Eles mal representavam 20% do total de
telas do pas, mas geravam a maior parte da renda dos produtores.
A consolidao desse quadro no teria sido possvel sem a formao
de cadeias nacionais de exibio. Tomemos como exemplo o caso da
Balaban & Katz, que se espalhou pela Amrica aps sua aliana com
a Paramount-Famous Players-Lasky, o maior estdio da poca. As
estratgias desse grupo demonstram perfeitamente a lgica que regia
a dinmica de consumo promovida pelos movie palaces. Douglas
Gomery sugere que sua anlise poderia explicar como o cinema viria a
se tornar o entretenimento de massa dominante nos EUA na primeira
metade do sculo XX (GOMERY, 2002, p. 91).
Em 1925, quando se uniu Paramount, a Balaban & Katz j
era a cadeia de exibio mais famosa de Chicago. Os filmes que
exibia, em si, no tiveram tanta importncia para o seu sucesso.
As salas do grupo eram em sua maior parte second-run, de modo
que tinham pouco acesso aos melhores filmes, pegando s o que
os competidores deixavam para trs. Mas havia cinco pontos em
que elas se diferenciavam da concorrncia, e foram esses aspectos
que lhes permitiram dominar o mercado: localizao, arquitetura,
servio, atraes de palco e por irrelevante que possa parecer o
ar condicionado.
Em primeiro lugar, Balaban & Katz foi buscar novas audincias nos
subrbios. Ela ergueu as fundaes de seu imprio longe dos centros
comerciais, em locais que poderiam ser facilmente acessados por meio
da pulsante malha rodoviria. Com quatro auditrios localizados em

44

Atravs da Sala Escura

pontos-chave da cidade de Chicago, a empresa buscava assegurar que


ningum precisasse viajar mais de meia hora para chegar a um de
seus maravilhosos cinemas (Ibid, p. 95).
Comparadas com outros movie palaces, essas salas no eram
apenas atraentes, mas tambm funcionais. A arquitetura promovida
pela Balaban & Katz favorecia a experincia do filme. A empresa foi a
primeira a posicionar as cadeiras de forma que todo o pblico tivesse
uma viso perfeita da tela. O auditrio de projeo era mantido meialuz, ganhando uma aura solene. Assim, se impunha certa reverncia
plateia, favorecendo a presena da imagem: mesmo que a cpia
estivesse desgastada, a obra ganhava destaque. Aliada aos servios
oferecidos (como berrios e sales de jogos) e s atraes de palco,
essa organizao espacial compensava a ausncia de filmes de grande
sucesso nas salas do grupo.
Se os filmes no pareciam to relevantes, a implantao de ar
condicionado, por outro lado, talvez tenha sido uma das principais
razes para o sucesso desse modelo de exibio. A climatizao evitava
que o auditrio tivesse que fechar no vero, quando a maior parte dos
estabelecimentos de entretenimento comerciais ficava quente demais
para abrigar o pblico. Pelo contrrio, de maio a setembro, o cinema
se transformava em um refgio excepcional contra o calor da estao.
O ar condicionado tambm vai provocar o amortecimento da
presena de si e do outro, colaborando para a criao de um espao
cada vez mais artificial dentro da sala de projeo. Em temperatura
agradvel, os corpos deixam de suar e se fazer sentir to intensamente.
Desse modo, a climatizao apresentou uma soluo indireta, porm
definitiva, para o incmodo que a sensao trmica e o odor alheio
representavam para o pblico burgus.17
17 A nulificao da presena humana tambm pode ser notada no comportamento quase militar
imposto ao exrcito de lanterninhas que trabalhava nos movie palaces. Um artigo de 1928
sobre o gerenciamento de salas de exibio diz que eles no s deveriam seguir rgida etiqueta,

Gabriel Menotti

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Esse modelo proposto pela Balaban & Katz logo foi imitado por
exibidores de todo o territrio norte-americano. Com isso, as salas
passaram a oferecer um pacote de entretenimento que gerava o
mximo possvel de lucros. As cadeias surgidas nessa poca terminaro
por dar forma aos trs maiores estdios de Hollywood: MGM, Warner
Bros e Paramount.

Grandes transies:
desvalorizao da experincia e valorizao do produto
Na dinmica de exibio proposta pelos movie palaces, o filme
ainda no era o nico nem o principal foco para atrair a audincia.
Ele podia at estar no centro da experincia cinematogrfica, mas,
como diz Gomery, muitos espectadores, frequentemente, nem se
importavam com o que passava na tela (ibid., p. 102). A experincia
cinematogrfica, em sua essncia, ainda era um evento social era
simplesmente para sair de casa, segundo a maior parte da audincia.
Foi justamente por isso que os produtores buscaram se aliar aos
exibidores. Esse arranjo lhes possibilitou aproveitar plenamente a nova
dinmica de exibio, valorizar seu produto e garantir um mercado
infalvel.
Mas, ao final da dcada de 20, dois acontecimentos completamente
distintos vo causar uma nova reorganizao da indstria
cinematogrfica, aumentando a importncia do filme e diminuindo
a do seu espao de consumo: a inveno do som sincrnico e a queda
da bolsa de Nova York.

como tambm agir como se fossem invisveis. De forma a agilizar o fluxo de espectadores,
um sistema de sinalizao deve ser estabelecido para que os lanterninhas possam indicar
uns aos outros os lugares vagos nas fileiras essa sinalizao no deve ser percebida pelo
pblico, e deve ser efetuada sem qualquer barulho, pela localizao do lanterninha e pela
maneira como posiciona suas mos (FRANKLIN, p. 120).

46

Atravs da Sala Escura

O efeito imediato da chegada do filme sonoro o fim das


apresentaes ao vivo nos cinemas. A primeira cadeia a adotar a
novidade em larga escala foi justamente a Balaban & Katz. Em 1929,
a maior parte das suas salas de exibio Publix j tinha sistema de
som instalado, criando um novo patamar para a indstria. Com isso,
o palco moveu-se para a tela (HALL, p. 141). Os shows ao vivo
perderam seu apelo popular, e os exibidores logo trataram de cortlos do espetculo. Os msicos foram sendo demitidos to logo seus
contratos expiravam.
A publicidade da poca indica a intensa reorganizao espacial
provocada pelos sistema de som mecnico, que seria particularmente
vantajosa para todo o pblico: O vitaphone [o vitascpio sonorizado]
transforma cada cadeira do estabelecimento em uma cadeira da
primeira fila (ibid., p. 141). Dessa forma, a nova tecnologia parecia
destinada a destruir a distncia, acabando com o prprio espao.
Conforme a realidade era absorvida pelo filme, esse produto ganhava
importncia, enquanto a sala de cinema ia se apagando.
Antes do fim daquele ano, todas as salas Publix j estavam
equipadas com aparelhos para reproduo de filmes sonoros. Ben
Hall pinta um quadro ligeiramente lgubre da situao:
Um frio que no vinha do ar condicionado percorria os camarotes.
Ir ao cinema se tornou uma experincia solitria, ainda que todas as
cadeiras estivessem ocupadas. A tela barulhenta tinha ganhado a mxima
importncia. Os fossos de orquestra estavam vazios, e os camarins se
tornaram depsitos de displays e cartazes de refrigerante. Os gerentes de
cinema, que j haviam sido empresrios cheios de orgulho e um milho de
idias, se transformaram de showmen em vendedores de balas (ibid, p. 142).

Assim, a padronizao tcnica, conforme apresenta solues mais


lucrativas tanto para estdios quanto para exibidores, desencadeia
outra etapa na nulificao do espao fsico e na mortificao da

Gabriel Menotti

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presena humana, deteriorando a convivncia social que at ento


caracterizara o moviegoing.
O golpe de misericrdia na arquitetura de exibio barroca dos
movie palaces seria dado pela Grande Depresso. A quebra da bolsa
de Nova York, em 1930, afundou os Estados Unidos num perodo de
grave crise econmica. Para os exibidores, ficou impossvel manter o
padro dos servios oferecidos. Os cinemas independentes tiveram
que adotar fachadas mais modestas, diminuir de tamanho ou
simplesmente fechar.
As grandes empresas, muito embora conseguissem resistir melhor
aos solavancos da economia, enfrentavam um problema muito mais
grave: a falta de pblico. Na poca, no havia audincia disposta a
pagar pelo luxo que era ir ao cinema ainda mais porque, agora, tudo
o que as salas de exibio tinham para oferecer era um nico filme
sonorizado, em oposio ao espetculo multimdia que caracterizara
a experincia cinematogrfica na dcada anterior.
A exibio cinematogrfica acabou por se transformar em um
constante exerccio de criatividade, um negcio baseado em seduzir
o pblico das maneiras mais apelativas a tal ponto que um artigo
de 1938 sobre o gerenciamento de cinemas no traz nada alm de
uma srie de ideias para promoo do estabelecimento, entre as quais
distribuio de brindes, festas beneficentes, jogos com a plateia, bingo
e shows de calouros (RICKETSON JR, p. 194).
Enquanto os exibidores procuravam desesperadamente um
formato de consumo apropriado, os produtores faziam malabarismos
para que o valor econmico e cultural do filme longa-metragem no
fosse reduzido (e os lucros junto com ele). O cenrio era propcio para
o surgimento de novos estdios. Para resguardar o escoamento de toda
sua produo e conter o crescimento de uma possvel concorrncia, os
majors passaram a promover uma srie de prticas comerciais de tica

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Atravs da Sala Escura

duvidosa para garantir a sua predominncia nas telas. As principais


tcnicas executadas eram o block-booking e o blind bidding.
Aqueles que defendiam o block-booking como uma prtica legtima
diziam que no passava de um sistema de aluguel de filmes em que
o exibidor se compromete a pegar dois ou mais ou todos os filmes
oferecidos por um distribuidor, de forma a obt-los mais barato do que
se fossem alugados individualmente (HARRISON, p. 211). Claro que
essa uma explicao tendenciosa. Afinal, podemos repens-la pelo
outro lado: de modo a obter os filmes que realmente lhe interessavam
por um preo justo, o exibidor acabava sendo obrigado a pegar vrios
outros inclusive os pssimos.
O block-booking funcionava aliado ao blind bidding (ou blind
buying), que
o aluguel de um filme ainda no visto, normalmente em avanado estgio de
produo. Era uma parte integral do block-booking porque os distribuidores
no costumam carregar uma pilha de filmes prontos para oferecer aos
exibidores. Para vender em blocos, era necessrio vender filmes ainda no
concludos (HUETTIG, p. 215).

Nessa situao, um exibidor frequentemente obrigado a se


comprometer com filmes completamente no escuro, meses antes que
eles tenham sido finalizados. As vantagens de ambas as prticas para
os estdios so claras. O block-booking assegurava o escoamento de
toda a sua produo, e o blind bidding garantia que isso fosse feito com
muita antecedncia. Em tempos de crise, no havia melhor arranjo.
Em uma anlise de 1944 sobre o controle econmico da indstria
cinematogrfica, Mae Huettig chega a comparar tais prticas a uma
forma infalvel de seguro (ibid., p. 216).
Alm disso, o block-booking e o blind bidding provocavam um
efeito colateral extremamente vantajoso para Hollywood: uma vez que

Gabriel Menotti

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os exibidores acabavam comprometendo toda a sua cota de tela com


os filmes dos maiores estdios, no conseguiam absorver produes
independentes, ainda que fossem mais bem realizadas. Depois que o
luxo dos movie palaces perdeu seu apelo, e as tendncias de consumo
deixaram de ser pautadas pelos leading outlets, era esse esquema
protecionista que assegurava o monoplio do mercado a uns poucos
estdios.
Alm do produtor independente, quem perdia com esse esquema
eram os prprios exibidores. Afinal, ao invs de buscar obras melhores
e mais lucrativas, eles precisavam se apegar aos filmes que teriam
apelo garantido junto ao pblico, seja por causa da participao de
estrelas ou da intensa promoo publicitria. Entretanto, junto com
essas obras, tambm eram obrigados a obter vrias outras no to
interessantes. O dilema era profundo: s cegas, como saber se aqueles
filmes seriam adequados para a sua audincia? Ou to bons quanto o
produtor prometia? No fim das contas, essas prticas de licenciamento
acabaram contribuindo ainda mais para a pasteurizao da produo
e da experincia cinematogrfica.
A resistncia dos exibidores ao sistema do block-booking iria
resultar em uma srie de disputas jurdicas que culminariam em 1938
com uma ao antitruste movida contra os oito maiores estdios de
Hollywood. Mas o oligoplio s seria mesmo quebrado dez anos
depois, graas ao processo Estados Unidos contra Paramount Pictures,
movido pelo Departamento de Justia dos EUA ironicamente, contra
o primeiro estdio a formar uma cadeia nacional de exibio. Em
favor dos exibidores, a Suprema Corte Norte-Americana determinou
a ilegalidade de vrias prticas comerciais dos majors e obrigou-os a
abandonar a sua participao no mercado de exibio.18

18 Embora essa proibio ainda vigore, vale dizer que, informalmente, o block-booking e o blind
bidding so correntes nos dias de hoje, ainda que sempre objeto de muita polmica.

50

Atravs da Sala Escura

As consequncias dessa proibio vo ser sentidas mais


nitidamente aps o fim da II Guerra Mundial, quando os Estados
Unidos atingiro um novo perodo de prosperidade econmica, e
salas de exibio dos mais variados gneros se multiplicaro pelo
pas. A nova configurao da indstria favorecer a entrada de
filmes independentes e estrangeiros no mercado norte-americano.
Com o divrcio entre produo e exibio, e o fim das prticas que
asseguravam o monoplio a uns poucos estdios, Hollywood deixa
de contar com a renda garantida pelas salas de cinema. Assim, a
produo dos majors ter que ser redimensionada, caindo em cerca
de um tero entre 1946 e 1956 (WILINSKY, p. 67). Sem estarem
certos do escoamento de sua produo, os estdios preferem deixar de
produzir filmes em quantidade, e passam a concentrar seus esforos
em umas poucas obras de alta categoria, atraentes o bastante para
conquistar a preferncia dos exibidores, apesar dos altos custos. Nesse
vcuo deixado pelo mainstream, se multiplicaro os cinemas de
arte salas especializadas em documentrios, filmes independentes
e relanamentos de clssicos do cinemo. Em dois anos (1950-52), a
quantidade de espaos do gnero chegou a dobrar nos EUA.
A queda no volume da produo Hollywoodiana no ser o nico
motivo que levar exibidores a apelar para contedos exticos. Outra
responsvel pela disseminao de salas alternativas a TV. A partir
da dcada de 1950, a entrada de televisores nos lares americanos
passa a suprir as necessidades de entretenimento familiar. A indstria
cinematogrfica no v outra alternativa que no mirar uma audincia
adulta, oferecendo filmes sofisticados, maduros, que motivassem o
pblico a sair de casa.
Mas esse no ser o nico efeito desse notvel eletrodomstico, que
acabar promovendo outra reorganizao do circuito cinematogrfico
e para o bem ou para o mal contribuindo para a cristalizao de
inditas formas de moviegoing e uma nova arquitetura de exibio.

Gabriel Menotti

51

4:3 mono versus 19:6 surround:


a experincia em favor do produto
Podemos dizer que, com o ocaso dos movie palaces, os espaos
de exibio cinematogrfica entram em um longo perodo de
metamorfose, caracterizado por uma srie de abalos na indstria
que impediro a fixao de uma dinmica estvel de consumo e de
um modelo arquitetnico caracterstico. somente com a inveno
da TV que esse quadro ir mudar. Como j vimos, o afastamento dos
produtores do mercado de exibio havia resultado na rarefao do
filme, convertendo-o em um produto ainda mais sofisticado e valioso.
A existncia da TV vai consolidar a autonomia da obra, tornando-a
independente de sua projeo nas salas comerciais.
A partir de ento, se faz necessrio repensar as prticas de exibio,
pois elas passam a disputar no apenas o pblico, como tambm o
prprio produto. Em um artigo de 1948, a televiso j apontada
como sria ameaa ao cinema: A cincia est dando o maior susto
na indstria cinematogrfica desde que os filmes surgiram, com
a televiso fazendo os espectadores ficarem em casa aos montes
(ARCHITECTURAL RECORD, p. 225). Com isso, a qualidade da
experincia cinematogrfica volta a ser uma preocupao, uma vez
que ela que vai diferenciar o consumo audiovisual na sala de projeo
daquele na sala de estar. Mas a qualidade perseguida ser bem diferente
da que marcava os movie palaces, uma vez que no estar relacionada
opulncia social e a uma srie de luxos acessrios ao filme. Muito pelo
contrrio, ela se basear na supresso dessas (e de outras) distraes.
De acordo com o valor conquistado pelo filme de longa metragem,
o foco do moviegoing passa a ser a perfeita fruio da obra. Relacionada
a uma forma de viso distrada, a televiso no parecia fazer justia
experincia do filme. Em oposio ao eletrodomstico, a sala de
cinema vir a ser promovida como o lugar mais adequado para essa
experincia. Os exibidores pensavam que a supremacia da projeo

52

Atravs da Sala Escura

seria afinal assegurada pela intensidade da iluso que ela promovia.


Portanto, passam a elaborar uma arquitetura funcional, dedicada a
garantir essa intensidade. Isso explica a implantao de uma srie de
tecnologias imersivas nos cinemas durante a dcada de 50, como o
som estreo e a tela panormica (widescreen).
A widescreen talvez seja o melhor smbolo da nova dinmica de
consumo. A partir de 1952, as telas de grande parte das salas de cinema
se transformaram: a proporo tradicional 1,33/7:1 se esticou at
1,66:1 (no sistema Vista Vision) ou mesmo 2,77:1 (no Cinerama). Seu
tamanho tambm aumentou consideravelmente: de uma mdia de 20
x 16 ps, elas saltaram para 64 x 24. Esse formato buscava estimular a
viso perifrica do espectador, numa oposio direta telinha estreita
(de proporo 4:3) dos televisores domsticos. Era uma forma de
ampliar a diferena entre um meio e o outro, produzindo vantagens
que o cinema no possua anteriormente.
Em resposta espectao passiva possibilitada pelo aparelho
televisor, o cinema tambm passaria a estimular a participao da
audincia. Claro que isso se daria da maneira mais cnica possvel:
oprimindo o espectador com imagens. O cinema widescreen
aumentaria a tela a tal ponto que, embora ela no se tornasse
completamente imersiva, era como se desaparecesse das vistas, criando
um forte sentimento de participao fsica e oferecendo ao pblico
um senso de presena equivalente ao do teatro. Outro artigo da poca
festeja os avanos tecnolgicos que possibilitavam a reduo da
distrao no espetculo moderno (CUTTER, p. 229). Essa supresso
da distrao no ser um efeito acessrio da nova dinmica espacial de
consumo do filme, mas sim o elemento que a tornar possvel. Belton
caracteriza a nova situao da seguinte forma:
Ao contrrio da distrao que Siegfried Kracauer sugeriu caracterizar a
experincia do espectador nos movie palaces de 1920, em que a arquitetura
do estabelecimento encoraja os olhos do espectador a vaguear da tela para a

Gabriel Menotti

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decorao ao redor, Cinerama, CinemaScope e Todd-AO contam com telas


curvas e som e imagem envolventes, de forma a absorver o espectador no
mundo representado na tela: a distrao d lugar participao cooptada
(BELTON, p. 244).

Obrigada a conviver com outra forma de exibio, a sala de


cinema pretende destacar uma sensibilidade particular, e para tanto
se transforma em um bolso cognitivo, um arranjo provisrio que cria
condies a favor de tal sensibilidade. Essa transformao espacial se
dar em detrimento da materialidade da prpria sala de projeo e
do sujeito espectador, criando o que, em A Psicologia da Experincia
Cinematogrfica (1949), Hugo Mauerhofer batizaria de situao cinema.
No ano anterior publicao do texto de Mauerhofer, o
arquiteto Ben Schlanger teria pedido um aparte ao final de uma
conferncia de nome parecido, Psychology of the Theater, para
descrever o que ento considerava como a sala de projeo perfeita
talvez sem saber que anunciava um triunfo da nulificao do
corpo e do espao fsico:
Um estabelecimento em que a pessoa possa se sentar e olhar o que est a
sua frente sem ter conscincia do espao fsico em que est vendo o filme.
Ela deve ser capaz de assistir ao filme, se perder completamente nele, e no
ter qualquer lembrete do fato de que est em um lugar fechado assistindo
a um filme (CUTTER, p. 231, grifos meus).

Essa utopia acabaria por ofuscar as preocupaes de como o


lado social da sala de cinema poderia ser traduzido numa forma de
design. Como o favorecimento da percepo do filme acontecer em
detrimento da percepo do outro, o lado social do moviegoing
rapidamente se deteriora. O design dos multiplex de hoje no nos
permite negar: os espaos de exibio passam a subscrever um
comportamento privatizado e um isolamento quase to grande quanto
o do telespectador em sua casa.

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Atravs da Sala Escura

A arquitetura dos movie palaces j havia tido enorme sucesso


em suprimir a socializao dentro da sala de projeo, isolando-a
em lugar e hora determinados: nos amplos foyers, durante intervalos
na programao. Mas, no novo modelo, nem mesmo esse ambiente
restar para o convvio da audincia. O novo formato de exibio
impe um ritmo intenso de consumo, em que no s a sala de projeo,
como tambm o foyer se torna espao de fluxo, onde ningum para
pra conversar, mas sim compra pipocas a caminho da prxima sesso.

Blockbusters, multiplexes e o aftermarket


A popularizao da TV decretou o fim de um moviegoing regular.
Entre as dcadas de 1960 e 1970, a afluncia de pblico s salas de
exibio diminuiu progressivamente, com a audincia se mostrando
cada vez mais seletiva. Dentro desse novo quadro, cada filme precisava
fazer sucesso por seus prprios mritos. Interessada em criar uma
rotina comercial estvel, a indstria vai novamente redimensionar a
obra cinematogrfica: para funcionar, cada filme deveria se tornar um
evento, um espetculo irresistvel. Nesse sentido, o volume de produo
cai, conforme os estdios passam a concentrar seus esforos na criao
de uns poucos fenmenos certeiros os 10% que gerariam metade
da sua renda: os blockbusters (PAUL, p. 79).
A produo de blockbusters estar diretamente ligada a uma
estratgia de distribuio especfica, chamada de mass release: o
lanamento simultneo no maior nmero possvel de salas, de forma
a capitalizar em cima do interesse do pblico pela novidade e reduzir
os efeitos que um boca-a-boca negativo possa gerar (uma vez que,
quando a m fama se espalhasse, todos j teriam visto o filme). O
primeiro filme de grande oramento a se utilizar dessa estratgia foi
Tubaro (Steven Spielberg, 1975), lanado em 500 salas ao mesmo
tempo. Com ele, estabeleceu-se o modelo de distribuio que se
tornaria a nova regra da indstria:

Gabriel Menotti

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Propaganda extensiva no horrio nobre da televiso, para gerar


reconhecimento do nome, seguida pela estreia do filme no maior nmero de
mercados possvel, para tirar vantagem da propaganda nacional (ibid., p. 80).

Desse modo, o filme era colocado disposio do pblico


como qualquer outro produto de massa. O desenvolvimento desse
modelo acabar por dar forma a um novo espao de exibio: o
multiplex. Multiplexes so cinemas com mais de uma sala de projeo,
construdas em torno de um foyer onde se localizam bilheteria e
lanchonetes (as chamadas concesses). Ao contrrio do que se possa
pensar, essa arquitetura no nova. O primeiro cinema duplo do
mundo data de 1963. A popularizao do modelo, entretanto, est
diretamente ligada produo dos blockbusters e ao surgimento de
um aftermarket domstico para o filme a partir da dcada de 80.
Depois do fim da II Guerra Mundial, os cinemas localizados
nas regies centrais das grandes cidades comearam a perder
prestgio para salas construdas em subrbios distantes. Buscando
uma audincia mais constante e fugindo da especulao imobiliria,
as cadeias de exibio comearam a migrar em direo s zonas
perifricas, ocupando os novos centros residenciais da urbe. Novas
salas de exibio foram construdas prximas a shopping centers, ao
longo de avenidas interurbanas lugares de fluxo constante, acessveis
a qualquer automvel, uma coqueluche da poca.
Inicialmente, essas salas imitavam a estrutura dos monstruosos
movie palaces: possuam entre 500 e 1.500 lugares e uma nica tela.
Foi justamente o mass release que motivou a modificao macia dessa
arquitetura de exibio. Com vrias telas disponveis, seria possvel
oferecer os ltimos lanamentos na hora e no lugar que o pblico
desejasse. Com isso, o consumo se tornava o mais imediato possvel.
Em 1978, 10% dos cinemas possuam mais de uma tela. A partir
da dcada seguinte, esse nmero aumenta espantosamente, conforme

56

Atravs da Sala Escura

o multiplex se torna padro no mercado. Praticamente todo cinema


construdo nos anos 1980 ser um conglomerado de vrias salas de
exibio, alguns chegando a reunir 20 delas. Os movie palaces que
ainda existiam, ou deixaram o mercado ou foram esquartejados para
formar vrias salas menores. Seus ornamentos espalhafatosos, que
enfatizavam individualidade e audcia, foram substitudos por uma
decorao racional, corporativa. Em um discurso de 1963, o arquiteto
Drew Eberson expe os principais elementos dessa decorao,
destinados a implantar a utopia prevista por Schlanger. Trata-se de um
desenho funcional, de onde no esto excludas cadeiras confortveis,
com lugar o bastante para acomodar as pernas e luz suficiente para
inibir bolinaes e tropeos (EDGERTON, p. 156).
A sala de exibio estaria destinada a se tornar um lugar pelo
qual os corpos trafegariam sem solavancos, do qual entrem e saiam
sem qualquer impedimento, e onde permaneam imveis durante
todo o tempo de projeo do filme sem se cansarem, sem tocarem
uns nos outros. Toda uma gama de pequenas tecnologias em favor da
situao cinema comear a ser desenvolvida, entre as quais a cadeira
de estdio, que permite viso perfeita da tela para toda a audincia.
Acontece que esse privilgio da situao cinema no se dar em favor
de uma fruio cinematogrfica ideal, mas sim da otimizao comercial
dessa fruio. No novo modelo de exibio, toda forma de consumo
deve ser desimpedida, especialmente a do filme. Os horrios de projeo
so vrios, mas precisam ser rigidamente controlados e obedecidos. A
espartanizao do espao fsico, acompanhada pela padronizao do
consumo audiovisual segundo uma dinmica negativa de comportamento
da audincia (i.e.: passivo, marcado pela submotricidade e superpercepo
direcionadas), serve para reduzir imprevistos e anular resqucios de
interao social que acabariam por retardar o fluxo consumidor,
instabilizando a grade de programao e diminuindo os lucros. Em outras
palavras, trata-se de uma tentativa de automatizar o ltimo acessrio
intransigente na exibio do filme: a plateia.

Gabriel Menotti

57

A arquitetura dos multiplexes buscar provocar constncia no


apenas no fluxo de pblico, como tambm no de obras. Para tanto,
se colocar alm de todas as modas e estilos, tornando-se um
cercado completamente neutro (CUTTER, p. 231), compatvel com
qualquer tipo de filme. A personalidade desses espaos, desprovidos
de quaisquer marcos arquitetnicos especficos, ser um reflexo
da novidade das produes. Toda sala passar a ser uma sala de
estreia, vazia em sua essncia, mas sempre estufada com os ltimos
lanamentos de Hollywood. Assim, enquanto o edifcio dos movie
palaces pretendia equiparar a experincia cinematogrfica ao sonho,
apelando para decoraes exticas e fachadas monumentais, os
multiplexes passaro a oferec-la inegavelmente como um produto
descartvel.19
A mudana na programao dos cinemas deixa de se dar em
intervalos regulares, e passa a seguir um modelo darwinista chamado
de ampla abertura (opening wide): os lanamentos so colocados
em trs ou quatro salas, em diversos horrios, de forma a ficarem
amplamente disponveis para o pblico. A presena de um filme nas
telas diminui conforme ele deixa de ser novidade e vai parando de
atrair audincia. Quando menos percebemos, o filme no est mais l,
e foi substitudo por uma nova produo (que tambm est passando
em outras quatro salas, vejam s).
Esse ritmo serve aos estdios na medida em que faz os lanamentos
circularem de maneira otimizada, agilizando o retorno financeiro
necessrio para cobrir os altos custos de publicidade e produo. Mas
ele tambm apresenta vantagens considerveis para os exibidores, para
os quais a mera projeo de filmes havia deixado de ser rentvel. Com
o aumento no custo de licenciamento das obras cinematogrficas, a
sobrevivncia econmica das salas de cinema passar a depender da
venda de concesses. Em alguns casos, at 90% do lucro dos exibidores
19 Ironicamente, grande parte dos mastodnticos edifcios que abrigavam movie palaces foi
convertida em igrejas evanglicas ou bingos lugares de sonho, de certa forma.

58

Atravs da Sala Escura

estavam ligados a esse comrcio acessrio. Nesse sentido, para os


donos de cinema, um filme seria to bom quanto qualquer outro,
j que o valor arrecadado com o ingresso de ambos o mesmo. Por
outro lado, a substituio de um filme velho (de pblico restrito, mas
constante) por um lanamento (de pblico efmero e numeroso) seria
sempre vantajosa, uma vez que intensificava o trnsito pela lanchonete.
Em outras palavras, o multiplex favorece o comrcio de concesses
porque promove maior circulao de pblico do que um cinema com
uma nica tela. A variedade de obras busca apelar para uma audincia
sortida, e as sesses so organizadas de forma que, caso os ingressos
para determinado filme estejam esgotados, outros ainda estaro
disposio do espectador. E, no fim das contas, no importa qual filme
o pblico tenha ido ver: todos compram refrigerante.
Dessa forma, as concesses passaro a representar uma base
de lucro slido e estvel para o exibidor (GUBACK, p. 129).
Grosseiramente, podemos dizer que o eixo econmico da exibio
cinematogrfica ser deslocado de projetar filmes para vender pipocas.
No por acaso que as salas de cinema se parecero cada vez mais com
lojas de departamentos, lugares que mile Zola uma vez descrevera
como mquinas de vender, repletos de dispositivos que intensificam
a circulao de mercadorias e direcionam o olhar do consumidor
(FRIEDBERG, p. 80).
Por isso, tambm, as salas de cinema terminaro por se deslocar
para dentro de shopping centers. Nesses lugares, a exibio de filmes
ganhar a funo de elemento catalisador, intimamente relacionada
aos rumos que o moviegoing veio a tomar. No jargo dos arquitetos,
o cinema o mais poderoso dos estabelecimentos magnticos
(magnet stores). Na dcada de 1980, os donos de shopping passaram
a investir na construo de multiplexes em seus edifcios para atrair
possveis consumidores e promover seu contato com as outras lojas.
Isso possibilitou um crescimento mpar do mercado de exibio, talvez

Gabriel Menotti

59

o maior da histria, j que no dependia da aplicao direta de capital


da prpria indstria cinematogrfica.
Espetacularizada, a exibio do filme estava se transformando
em um gnero sensacional de promoo de outros negcios. Essa
condio seria consolidada com a criao do aftermarket domstico
possibilitado pelo videotape e pelos canais a cabo. De incio, essas
invenes assustaram a indstria cinematogrfica tanto quanto a TV,
mas os estdios logo aprenderam a us-las a seu favor, expandindo
o mercado para o produto-filme por meio do comrcio de fitas e das
exibies pay-per-view.
Para que os mercados pudessem conviver sinergicamente, sem
entrar em conflito, estabeleceu-se a dinmica das janelas de exibio
como uma forma de organizar a distribuio do filme por diversas
mdias cronologicamente. No Brasil, por exemplo,
um filme s pode chegar locadora de vdeo aps 150 dias de seu lanamento
em cinema, venda direta de DVD ou vdeo ao consumidor em 180 dias,
televiso paga por demanda (pay-per-view) em 270 dias, televiso paga
transmitida em 330 dias e televiso aberta, 660 dias aps o primeiro
lanamento em cinema (DE LUCA, p. 197).20

Dessa forma, o aftermarket no poderia afetar a frequncia de


pblico s salas de exibio, que se manteve estvel durante as dcadas
de 1970 e 1980. O faturamento de um filme no mercado domstico, por
sua vez, estava diretamente relacionado sua exposio nos cinemas.
Com isso, a exibio ganhou uma nova funo dentro da complexa
economia cinematogrfica contempornea, bem de acordo com as
20 O sistema de regionalizao dos discos de DVD possui funo semelhante: preservar as datas
de lanamento dos filmes ao redor do mundo, garantindo que a ordem das janelas de exibio
de cada pas seja respeitada. Como os discos de uma regio no podem ser reproduzidos
nos aparelhos de outra, ainda que seja possvel importar um filme para um pas onde ele
ainda no tenha sido exibido, supostamente impossvel v-lo (LASICA, p. 23).

60

Atravs da Sala Escura

outras que apresentamos anteriormente: servir de trampolim para o


lucrativo mercado domstico.
Nos dias de hoje, o faturamento dos estdios com licenciamentos
de marca e venda de cpias para o consumidor final supera o das
exibies em salas de cinema. Hollywood tem se dedicado a uma
nova forma de verticalizao do mercado, com o comrcio de DVDs
e o gerenciamento de canais de TV a cabo Universal, MGM, Fox
e Warner Bros j possuem os seus. Essa nova penetrao dos majors
no ramo da exibio permite um controle mais preciso sobre a
circulao do produto e os padres de lanamento.
Entretanto, mesmo com a disseminao das fontes de renda dos
estdios, mais do que nunca se faz necessrio manter o controle e
a preponderncia das salas de projeo na hierarquia de consumo
cinematogrfico. por isso que o cinema digital provoca conflitos
nos majors. As redes de computador tornam tecnicamente possvel
(e at mesmo favorecem) a criao de estruturas de distribuio
e projeo mais baratas e flexveis, inclusive domsticas. Graas
Internet, o lanamento de um filme poderia ser simultneo nas mais
diversas mdias.
Para o jornalista J.D. Lasica, a digitalizao dos sistemas de
distribuio e exibio seria capaz de provocar uma mudana nas
dinmicas de mercado to profunda quanto aquela causada pelo
lanamento de Tubaro no sentido justamente de reverter a poltica
do mass release, redimensionando o filme e sua forma de consumo
(LASICA, p. 95). Em seu livro-reportagem Darknet, Lasica descreve
como um longa-metragem pode ganhar o mundo em menos de trs
dias aps seu lanamento por meio de redes de compartilhamento de
arquivos peer-to-peer. Apesar de seu amplo alcance e velocidade, esse
sistema possui custo baixssimo, e pode ser totalmente coordenado
por cinco ou seis pessoas em sua maioria estudantes, que fazem todo
o trabalho de seus computadores pessoais, durante seu tempo livre.

Gabriel Menotti

61

Embora primeira vista isso possa parecer interessante para


todos os estdios, j que queima etapas para a chegada do produto
no aftermarket e divide os custos da distribuio com os prprios
espectadores, a verdade corre bem longe. Em primeiro lugar, o
ambiente desautorizado da rede favorece a pirataria. Conforme as
conexes ficam super-rpidas, os discos rgidos dobram de tamanho
e as tecnologias de compresso se aprimoram, conta Lasica, a
proliferao de cpias no autorizadas de filmes se torna quase
inevitvel (ibid, p. 49).
Mas o problema no s esse. A indstria tambm no pode
abrir mo do pesado modelo de exibio que o tempo cristalizou,
pois esse modelo garante sua subsistncia. Em primeiro lugar, o valor
dos filmes no mercado domstico em grande parte determinado
(digamos at construdo) pelo seu sucesso nas bilheterias. Alm disso,
a dinmica de consumo em vigor restringe a emergncia de produtores
independentes, uma vez que apenas os grandes estdios so capazes
de arcar com lanamentos no esquema de mass release.
A experincia cinematogrfica se encontra refm desse mercado
corpulento e inerte. Chegamos a um ponto em que o moviegoing se
esgotou: a exibio do filme se tornou uma grande jogada de marketing,
que visa a aumentar a venda de pipocas, atrair compradores para
boutiques e promover o aluguel de DVDs. As salas de projeo foram
convertidas em corredores inspitos, espaos de fluxo onde a situao
cinema uma forma de fazer o pblico esperar enquanto consome
no importa o qu. Essas telas wide, que espalham quilmetros de
imagem sobre a plateia, no passam de vitrines: sistemas de exibio
para estimular o desejo consumidor.

Captulo 3:
O contrrio do cinema

No captulo anterior, acompanhamos como os espaos de projeo


se normalizaram ao longo da histria do cinema, priorizando uma
dinmica de consumo que atendia s exigncias econmicas da indstria
o regime de espectao chamado clssico, objeto das teorias de
pensadores como Christian Metz e Jean-Louis Baudry. A padronizao
do consumo cinematogrfico, longe de preservar condies
indispensveis para a apresentao do filme, acabou por lhe impor
certos limites, dentro dos quais no cabem nem grandes malabarismos
formais nem as mais tmidas manifestaes do espectador.
Desse modo, conforme a sala de projeo se cristaliza, tambm
se engessam a experincia cinematogrfica e o prprio cinema. A
estruturao do circuito cria standards dos quais o filme deve se
precaver para que seja no apenas razovel, mas tambm possvel
enquanto tal. Essas convenes restringem as estratgias de sentido
exequveis obra. No importa quo no linear seja o enredo: o filme
comear no apagar das luzes e terminar to logo sejam acesas. No
importa quo excntricos sejam os takes: eles sero invariavelmente
conformados pela perspectiva artificialis da cmara obscura.
Como lembra Manovich, a diferena entre clssicos de Hollywood,
filmes de arte europeus e obras-primas de vanguarda pouco

64

Atravs da Sala Escura

significativa, tendo em vista que todos se servem da mesma substncia


o registro da realidade atravs de lentes (MANOVICH, p. 294) e,
consequentemente, da mesma dinmica de consumo: um dispositivo
projetor que se quer complementar ao olhar da cmera.
Em um nvel elementar, o arranjo tradicional do dispositivo
cinematogrfico se resume no que Anne Friedberg chama de
princpios de espectao, compreendendo o conjunto de caractersticas
frequentemente evocadas para a definio do cinema. So eles: a sala
escura com imagens projetadas, o espectador imvel, a espectao
singular, a relao no interativa entre espectador e imagem, a imagem
enquadrada, e a tela de superfcie plana (FRIEDBERG, p. 133-134).
Sob o jugo desses princpios, que representam solues comerciais
promovidas ao patamar de linguagem universal, blockbusters e filmes
dauteur no so assim to diferentes. Assistimos a todos da mesma
forma que, h seis sculos, contemplaramos Madonnas e Santas
Ceias.

Tecnologias e constrangimentos do espao


Ao contrrio do que se possa supor inicialmente, os princpios de
espectao no so resultado essencial da tecnologia cinematogrfica,
da cmera e do projetor. Tanto que o perodo inicial do cinema, quando
o dispositivo imprimia efeitos muito mais marcantes na apresentao
do filme, est muito mais prximo do que seria uma tpica situao
vdeo do que uma situao cinema (COSTA, p. 58).
Por situao vdeo entenda-se a dinmica de consumo particular
da televiso, que Arlindo Machado qualifica como
um comportamento muito mais distrado e dispersivo do que ver cinema,
j que o espectador no se encontra mais envolvido pelo fascnio hipntico
da tela grande e da sala escura (MACHADO, 1988, p. 51).

Gabriel Menotti

65

Como Machado, muitos pesquisadores consideram a televiso


em oposio direta ao cinema. Para Friedberg, o aparelho
televisor chega a instituir um outro conjunto de princpios de
espectao, contemporneo, caracterizado pela mobilidade da
audincia e pela ampla disponibilidade de reprises e programas
simultneos (FRIEDBERG, p. 136). Entretanto, no h nada de muito
contemporneo nesses princpios, que j eram comuns na pr-histria
do cinema, quando os espectadores eram livres para interagir, entrar
e sair, e se mantinham psicologicamente afastados da narrativa
(MANOVICH, p. 146). Dessa forma, parece que no todo ver cinema
que se ope a essas caractersticas somente o moviegoing institudo
pela emergncia do modelo clssico.21
Em ltimo caso, se os princpios de espectao fossem um simples
efeito colateral do engessamento tecnolgico, eles acabariam por se
tornar obsoletos conforme a tecnologia se tornasse mais aberta, e
as diferenas entre cinema, vdeo e imagem sinttica se dilussem
graas digitalizao. J em 1986, o terico de mdias Friedrich
Kittler prometia que a digitalizao generalizada da informao e dos
canais apagaria as diferenas entre mdias individuais (FRIEDBERG,
p. 239). Quinze anos depois, Manovich se permitiria ainda maior
preciso, afirmando que a mdia computacional redefine a identidade
do cinema, transformando suas caractersticas definidoras em meras
opes pr-setadas (default options) (MANOVICH, p. 293).
Mas, mesmo em plena dcada de 2010, essa transformao dos
princpios de espectao ainda no parece ter acontecido. Ainda que a
quase totalidade dos filmes incorpore imagens sintticas e expedientes
digitais de produo, e diversas salas adotem sistemas de projeo
computadorizados, o cinema ainda segue um modelo cannico. Ou
melhor,
21 Uma mudana de paradigma que, segundo Miriam Hansen, tambm foi responsvel por
criar a figura do espectador (FRIEDBERG, p. 205).

66

Atravs da Sala Escura

a tela do cinema, a tela do televisor domstico e a tela do computador


mantm seus lugares distintos, ainda que o tipo de imagem que se
veja em cada uma esteja perdendo sua especificidade baseada no meio
(FRIEDBERG, p. 239).

Por que ser? Para responder a essa pergunta, vale a pena chamar
a ateno para como Friedberg enfatiza a importncia do lugar
na caracterizao das diferentes dinmicas de consumo. Tambm
Manovich, discretamente, ressalta a mudana da organizao espacial
durante a transio entre o primeiro cinema e o cinema clssico. Para
ele, a possibilidade de uma situao vdeo no princpio do cinema
estava ligada ao fato de o espao da sala de projeo e o espao da
tela estarem claramente separados (MANOVICH, p. 146).
Talvez isso revele porque, muito embora a produo cinematogrfica
j esteja profundamente contaminada pela computao digital, o
cinema no deixe de funcionar segundo os parmetros clssicos.
Existe um cdigo ainda mais poderoso para mant-lo fiel a esses
parmetros: a arquitetura especializada em que opera seu consumo,
a tela grande e a sala escura citadas por Machado. Uma arquitetura
destinada a fazer o espectador perder todo o julgamento de distncia
e espao. Uma arquitetura destinada a impossibilitar todas as outras.

O cinema como possibilidades de dispositivo e arquitetura


Os princpios de espectao no se institucionalizam simplesmente
por causa da tecnologia, como tambm da arquitetura. Com a
homogeneizao do acesso espacial ao filme, tambm se tornam
uniformes a lgica de ver e o comportamento do usurio. Dessa forma,
a situao cinema estaria diretamente relacionada sala de projeo
e sua vocao adquirida de pasteurizar os mais diversos tipos de
obras, despojando diferentes gneros de suas distines originais e
impondo-lhes sua lgica (ibid., p. 65).

Gabriel Menotti

67

Atualmente, qualquer material exibido em um cinema , no


mais das vezes, apresentado e consumido como um filme narrativo
de longa metragem. At mesmo festivais de vdeo independente,
fora do circuito comercial, promovem as caractersticas do formato
audiovisual preferido da grande indstria cinematogrfica. Ao invs
de adotarem uma dinmica de exibio mais adequada vdeoarte
ou ao filme de curta metragem, esses eventos promovem sesses
temticas que agrupam o maior nmero possvel de obras no tempo
aproximado de um longa. Os filmes so todos mostrados da mesma
maneira, um atrs do outro, em um ritmo um pouco mais intenso
do que o de uma maratona televisiva de episdios de sitcom. Essa
aglutinao inevitavelmente solapa o sentido individual de cada
trabalho, proibindo de antemo qualquer estratgia de exibio
particular.
As convenes adotadas na sala de projeo esto to entranhadas
na linguagem do cinema que se espalham mesmo pra fora
dela. Exibies itinerantes se esforam por recri-las ao ar livre,
higienizando espaos pblicos que poderiam favorecer um outro tipo
de obra e de espectao. Entretanto, poucos realizadores parecem se
importar. No so muitos que, como o vdeoartista Bob Wilson, se do
conta do sentido criado pela dinmica de consumo da obra. Arlindo
Machado conta que Wilson se recusou a exibir seu Vdeo 50 em uma
sala aberta ao pblico, pois sua obra havia sido feita para a televiso,
de forma que a sua recepo tinha de ser necessariamente bloqueada,
descontnua e distrada como requer a tela pequena (MACHADO,
1988, p. 110).
A maioria dos cineastas, quando se dispe a protestar contra as
condies de exibio, faz reivindicaes opostas s de Wilson. Para
eles, interessa o arranjo que proporcione um acesso desimpedido ao
maior nmero de espectadores; uma estrutura que deixe transparecer
a obra em toda sua magnitude: a tela maior, o som mais potente, a
sala mais escura caractersticas que intensificam a situao cinema.

68

Atravs da Sala Escura

Isso possivelmente acontece porque os realizadores no reconhecem o


consumo do filme como uma instncia criativa, aberta a possibilidades
de sentido que extrapolem os princpios de espectao consolidados
historicamente. Portanto, no de se espantar que estratgias
realmente alternativas de exibio, das quais a teoria do dispositivo no
d conta, sejam consideradas como formas artsticas completamente
diferentes do cinema.
O VJing se encaixa perfeitamente nessa definio, por se tratar de
uma prtica em que o trabalho acontece na relao entre a imagem
e a tela onde o material apresentado. Esse material costuma ser
uma coleo de loops audiovisuais apropriados pelo artista a partir
de outras mdias, entre as quais o cinema. Ao exibi-los, um VJ no se
deixa limitar por uma montagem predeterminada. Ele faz como bem
entende, empregando as diversas possibilidades abertas pelo software,
obedecendo quando muito ao ritmo da msica e ao comportamento
da audincia. Um filme repartido e misturado com cenas de
outros filmes, programas de TV, grafismos abstratos e animaes
tridimensionais.
Diversas vezes, essas apropriaes so feitas sem qualquer
autorizao dos realizadores originais. Embora alguns VJs
desenvolvam seu prprio contedo, paguem pela licena de uso
do material alheio ou optem por empregar somente imagens livres,
muitos obtm seu acervo copiando filmes alugados ou baixando
cpias piratas da Internet. Isso acontece especialmente para o uso de
imagens do longa-metragem tradicional, cujo valor do licenciamento
seria proibitivo. O que tambm no nos impede de pensar que, se
perguntado, um cineasta poderia se horrorizar com a ideia de que o
corte final de sua obra-prima seria estragado pelo cara da projeo.
Por outro lado, esse preconceito no impediu a produtora O2 de
providenciar cenas de Cidade de Deus (2002) para o VJ Alexis, que fez
um remix usado na promoo do filme em plataformas onde um trailer

Gabriel Menotti

69

convencional no funcionaria to bem, como o YouTube. Tampouco


inibe o documentarista Hans Beekmans de abrir suas apresentaes
de live cinema interveno de outros artistas, que compem a trilha
sonora das cenas que o cineasta edita ao vivo com total liberdade
para mixar o som direto dos takes.
Dessa maneira, obras que adotam estratgias de exibio
alternativas parecem ir de encontro situao cinema, ora se fazendo
vulnerveis a diversas influncias, ora se apropriando do dispositivo
e estabelecendo uma dinmica de consumo prpria, inteiramente
sua. Para explicitar como funcionam essas estratgias, analisarei trs
obras que incorporam o dispositivo cinematogrfico em seu jogo de
sentidos. A primeira Chelsea Girls (1966), filme de Andy Warhol;
em seguida, Cosmococas (1973), srie de instalaes de Hlio Oiticica
e Neville DAlmeida; e, por ltimo, The Tulse Luper Suitcases (20032006), projeto multimdia de Peter Greenaway.
Cada um desses trabalhos estabelece seus prprios parmetros de
exibio, que vm a substituir os princpios de espectao tradicionais
e os procedimentos de operao do projetor, estabelecendo uma
relao extraordinria entre os elementos envolvidos no consumo de
um filme. The Chelsea Girls vem com instrues de projeo muito
especficas, que detalham como exibir os doze rolos do filme na ordem
correta, sincronizando as duas projees que compem a obra. As
Cosmococas vo mais longe: alm de promoverem diferentes situaes
de projeo (que podem incluir at mesmo redes e bales inflveis),
oferecem instrues para performance da audincia (como danar e
lixar as unhas). J The Tulse Luper Suitcases dispensa qualquer tipo
de instrues, optando por recursos extremos. De um lado, o projeto
de Greenaway comporta filmes que se destinam sala de cinema
tradicional, mas que se submetem de maneira crtica aos princpios
de espectao, revelando-os pela diegese. De outro, tambm inclui
as chamadas Tulse Luper VJ Performances, em que os parmetros de
exibio so definidos ao vivo pelo cineasta.

70

Atravs da Sala Escura

No custa chamar a ateno para o fato de que esses exemplos se


localizam na interseco entre o cinema e as artes plsticas. A carreira
de cineasta underground de Andy Warhol imediatamente ofuscada
por seu ttulo de Pai da Pop Art. Oiticica, um dos fundadores do Grupo
Neoconcreto, figura entre os mais importantes artistas do Brasil. E
Greenaway, com seu cinema hbrido, sempre esteve em contato com o
mundo das artes j tendo inclusive realizado duas instalaes: 100 Objects
to Represent the World (1992) e The Stairs, Munich, Projection (1995).
Esse recorte no por querer, mas tambm no por acaso,
e reflete diferenas histricas entre os dois campos. Enquanto a
intelligentsia do cinema buscava promover o mais alto reconhecimento
de seu mtier (um processo que colaboraria para o enrijecimento dos
princpios de espectao e dos parmetros de crtica),22 as vanguardas
modernistas estavam comprometidas em atacar as instituies de
arte, se opondo a seus protocolos e mecanismos de autenticao.
Importando mictrios para dentro de galerias ou esculpindo espirais
nos lagos de Nova Jersey, o artista plstico se acostumou a questionar
o circuito em que est inserido, enquanto o cineasta parecia querer
consolidar o seu prprio.
Ao propor a anlise dessas obras inegavelmente hbridas a partir
de um enfoque tradicionalmente ligado ao cinema, busco alargar esse
campo terico, pensando a espectao para alm do modelo proposto
por Metz e Baudry para que assim tambm possamos pensar um
filme para alm do filme; uma sala de cinema para fora de suas paredes.

Chelsea Girls (Andy Warhol, 1966)


Nos silkscreens da Pop Art j havia um projeto cinematogrfico.
Como o cinema, os close-ups de objetos parciais (os lbios de
22 J em 1920, o futurista Ricciotto Canudo reivindicava para o cinema o posto de stima arte
(JAEGER, p. 12).

Gabriel Menotti

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Marilyn, garrafas de Coca-Cola) criam, pela serializao, uma imagem


da atemporalidade. Assim, de maneira quase natural que Andy
Warhol comea a fazer filmes, toma gosto pelo formato, e se torna
um das mais importantes figuras da cena underground nova-iorquina.
Entre 1968 e 1972, o principal produto de sua Factory foram longasmetragens em 16mm.
Segundo Robert Sklar, Warhol foi o precursor do filme estrutural,
gnero que abdica de um dos elementos essenciais do filme comercial:
a histria (SKLAR, p. 313). Manovich vai alm, dizendo que os
primeiros filmes de Warhol talvez sejam a nica tentativa de criar
cinema sem linguagem (MANOVICH, p. 299). O artista teria feito
obras que buscavam no expressar uma mensagem, mas servir como
puro estimulante para o exerccio imaginativo da audincia (SKLAR,
p. 313). Dessa forma, sua exibio no reiterava nenhum sentido
prvio, construdo pela montagem. O sentido era dado no prprio
consumo, por meio da livre interao entre espectador e imagem, em
que o realizador evitava se intrometer diretamente.
O prprio Warhol chama a ateno para a preponderncia da
imagem nos seus filmes, que possuem carter quase fotogrfico. Para
ele, quem realmente faz um filme o cara da cmera. Em entrevista,
j declarou no saber qual seria o seu papel enquanto diretor; ele
estaria apenas fotografando o que acontece (GOLDSMITH, p. 161163). Sleep (1963), sua primeira experincia cinematogrfica, um
take de cinco horas do poeta John Giorno dormindo e nada mais.
Outras obras, como Eat (1963), Haircut (1963) e Kiss (1963) tambm
dispensam grandes explicaes. Sua sinopse coincide com o ttulo:
algum comendo, uma pessoa cortando o cabelo, outras se beijando.
O modo de produo de Warhol era singular. Cada assunto era
registrado em sua completa durao, por uma cmera esttica. Depois,
os rolos eram exibidos um aps o outro, na ordem de filmagem, sem
que fossem submetidos a qualquer edio ou tratamento. O papel do

72

Atravs da Sala Escura

mecanismo era quase passivo. No toa que o artista achasse mais


fcil fazer filmes do que pintar. Sua funo como diretor se limitava a
no agir e deixar a cena se desenvolver. Ele teria dito: Voc s precisa
ligar a cmera (ibid., p. 161).
Da mesma maneira que a produo desses filmes se baseia na mera
capacidade de registro do dispositivo cinematogrfico, sua projeo
retoma o aspecto exibicionista do cinema de atraes. Ao faz-lo,
tambm aponta para a questo da durao da imagem, que mais tarde
se tornar uma questo central do vdeo e da videoarte. Nesse sentido,
os primeiros filmes de Warhol podem parecer mais adequados a uma
forma de recepo distrada, do tipo proporcionado pelo aparelho
televisor, do que ateno concentrada promovida pela sala de cinema.
O VJ Paul Spinrad at faz piada com esse fato, sugerindo usar as oito
horas de Empire (1964) como wallpaper eletrnico para televisores
de alta definio (SPINRAD, p. 200). Entretanto, esse atrito com as
condies normais de projeo no nada seno essencial para o
agenciamento de sentidos que os filmes propem. A durao de uma
mesma imagem, que no teria qualquer impacto em um ambiente
descontrado, o que leva o espectador a uma nova ateno da
experincia perceptiva (SKLAR, p. 313).
Apenas em Chelsea Girls que Warhol vai redimensionar sua
estratgia criativa, substituindo o registro quase mecnico de atos
banais por um olhar voyeur sobre a boemia nova-iorquina, elevando o
mostrar a uma forma mais sofisticada de exibicionismo. Inteiramente
realizado entre junho e setembro de 1966, Chelsea Girls inaugura
uma nova fase na filmografia do artista, mais voltada narrativa da
interao humana e aos personagens. A mudana de foco se manifesta
de forma metafrica e estrutural pela repartio da tela em duas
projees. Pensada como uma forma de diminuir a durao do filme
pela metade (de 6h30 para 3h15), essa soluo acabou se tornando
sua caracterstica mais marcante. Outra diferena fundamental entre
esse e os primeiros filmes de Warhol que, ao invs de mostrar uma

Gabriel Menotti

73

nica ao, Chelsea Girls compreende doze episdios distintos, trs


dos quais (Mary Menken, Eric says all e Color lights on the cast) em
cores. Todos os episdios duram exatamente um rolo de pelcula,
sem cortes. Logo, no mais o assunto do filme que define o tempo
da obra, mas sim a quantidade de material fotogrfico que limita a
durao de cada histria.
Essa mudana de paradigma fez bem s bilheterias. Chelsea
Girls foi o primeiro sucesso comercial de Warhol, e at hoje seu
filme mais famoso. Tendo custado cerca de dois mil dlares, gerou
aproximadamente US$ 130.000 apenas durante as dezenove semanas
em que ficou em cartaz em Nova York. O resultado foi to positivo que
motivou o Film-Makers Distribution Center (FMDC) a distribu-lo
por Los Angeles, Dallas, Washington, San Diego e Kansas City. Rosalyn
Regelson, em resenha publicada no New York Times um ano aps o
seu lanamento, diz que foi o primeiro filme underground a ganhar
espao em salas de arte (NICO WEB SITE).
A causa da popularidade do filme no nenhum mistrio. Chelsea
Girls retrata melodramas libertinos, envolvendo sexo, drogas e alguma
histeria e cresce em polmica graas sua condio semidocumental.
Como coloca o cineasta Jonas Mekas, diretor do FMDC na poca
de sua distribuio, as pessoas que participam desse filme no so
atores; ou, se esto atuando, sua atuao se torna irrelevante. Ela se
torna parte de suas personalidades. O que literalmente significa que
membros do casting, sob o efeito de entorpecentes, sequer atentavam,
ou mal atentavam, para o fato de estarem sendo filmados (NICO
WEB SITE). Os episdios eram abertos ao improviso, de modo que
fica ainda mais difcil discernir entre uma atuao amadora e o real
descontrole sobre as cenas. O puro registro do momento de filmagem
se embaralha com uma narrativa precria como no episdio Hanoi
Hanna, em que uma picuinha entre as atrizes se incorpora de maneira
natural histria.

74

Atravs da Sala Escura

As estratgias publicitrias de Warhol produziam um efeito de


verdade que fazia crescer o apelo voyeurstico do filme. O programa
distribudo na premire, por exemplo, inclua os nmeros dos quartos
do Hotel Chelsea em que cada episdio se passava (embora muito
possivelmente fossem nmeros falsos, mesmo porque algumas cenas
no haviam sido filmadas em locao).
Mas a principal caracterstica de Chelsea Girls que suscita o
voyeurismo, em seu aspecto mais invasor, a multiplicidade de
projees. Tendo opes a escolher, a audincia precisa inevitavelmente
ativar a sua ateno. No que esse sistema fosse novidade. Quarenta
anos antes de Chelsea Girls, houve Napoleon (1927). O filme de Abel
Gance empregou no menos que trs projees simultneas, usando
todas as combinaes possveis de imagens nas trs telas para produzir
efeitos de sentido com a edio espacial (BAZIN, p. 82). Nos anos
50, essa tecnologia daria origem ao Cinerama, um sistema em que a
projeo sincronizada de trs rolos 35mm seria usada para compor
uma nica imagem widescreen.
Acontece que tanto Napoleon quanto os filmes de Cinerama, cada
qual por seu motivo, convocam o espectador a apreender todas as
projees simultaneamente para compreender o sentido da imagem.
Chelsea Girls, pelo contrrio, no. No filme de Warhol, cada episdio
se basta. O emparelhamento das cenas fortuito, e no amarra
significados: eles transbordam. Dessa forma, as duas projees criam
inmeros focos de ateno. Sem saber para onde olhar, o espectador
se concentra ora em uma, ora em outra, ora em ambas ou faz como
a crtica da Arts Magazine, e examina o trecho da tela em que se
misturam (NICO WEB SITE).
Apesar de no realizar grandes acrobacias semiticas, Chelsea
Girls estabelece uma situao indita, para a qual o cinema no
prev parmetros de consumo nem de projeo. Precavido, Warhol
despachava o filme com instrues muito especficas, detalhando

Gabriel Menotti

75

a ordem dos rolos e as deixas de cada um. No projetor da direita,


deveriam ser exibidos os episdios mpares. No da esquerda, os pares,
com cinco minutos de atraso. As instrues do rolo n 12 informam
ao projecionista que depois que o rolo n 11 acabar, desligue a luz do
rolo n 12, mas mantenha o som rolando, como msica para sada e
intervalo (NICO WEB SITE).
Teria sido quase impossvel manter a plena integridade desse
procedimento, que fugia aos expedientes convencionais do cinema.
Mas isso tambm no era um problema. Alm de no ser contemplada
pelo savoir-faire do projecionista, a coordenao dos rolos tambm
no era estritamente necessria. Como uma antologia frouxa, o filme
de Warhol poderia ser organizado de diversas maneiras. Portanto, at
que ganhasse uma compilao em vdeo, onde o arranjo proposto
pelo artista seria cristalizado, a obra levou uma existncia mutante.
Suas exibies podiam durar entre 190 e 210 minutos, dependendo
de quando o projecionista comeasse os rolos. Com Chelsea Girls, esse
profissional era levado a reviver o tempo em que sua atividade ainda
no era padronizada, e exigia esforos criativos, como modular a trilha
sonora e ordenar episdios. A falta de parmetros lhe permitia um
papel editorial, como nas primeiras sesses do vitascpio.

Cosmococas: Programa in Progress


(Hlio Oiticica e Neville DAlmeida, 1973)
Antecipando diversas videoinstalaes contemporneas, essa srie
de Hlio Oiticica e Neville DAlmeida j buscava criar um redesign
experimental do dispositivo, promovendo uma orientao indita do
corpo no espao e uma reformulao da experincia cintica e visual
(WILLIS, p. 76). Dessa forma, ainda que as Cosmococas tenham sido
planejadas para o espao do museu, seu mbito de questionamento
pode ser classificado como cinematogrfico. DAlmeida revela que
quando pensamos nas Cosmococas, a palavra instalao ainda no

76

Atravs da Sala Escura

fazia parte do vocabulrio.23 Ditosas vtimas deste pioneirismo, os


artistas no tiveram alternativa seno pensar suas obras como cinema
ou melhor, quase-cinema.
Nesse sentido, as Cosmococas tm tanto ou mais a nos dizer
sobre o que fazer com o filme na sala de projeo do que sobre o
que fazer com o audiovisual no museu. Elas se assumem como uma
srie de propostas alternativas situao cinema (ou a hipnotizante
submisso do espectador frente tela de super-definio visual e
absoluta) motivadas pelo descontentamento de Oiticica com o
cinema-linguagem (OITICICA, p. 6-7).
De certa forma, a inquietao de Oiticica a mesma que origina
este trabalho: como que, atentado por uma outra tecnologia de
imagem, com expedientes muito mais adequados ao seu tempo, o
cinema se mantm fundamentalmente o mesmo? No nosso caso, a
tecnologia em questo so as mdias digitais. No de Oiticica, era a
televiso. Em seu caderno de notas, ele perguntaria: A que tipo de
gratuidade e chatisse [sic] fica reduzida a linguagem-cinema quando
se tem a TV? (ibid., p. 8).
De acordo com o artista, a TV desintegra a relao espectadorespetculo, evidenciando os constrangimentos do cinema. Na
televiso, o cinema-linguagem entrevia seu limite. Para superlo, seria necessrio prescindir dessa NUMBNESS q [sic] aliena o
espectador cada vez mais impaciente na cadeira-priso (ibid., p. 8).
Esse espectador impaciente a que Oiticica se refere seria aquele que
solta o CORPO no ROCK, dono de um outro regime cognitivo, mais
adequado aos princpios de espectao da TV. No mais uma audincia
passiva: uma audincia inquieta. Para entrar em contato com esse
pblico, o cinema precisaria de JOY: euforia, felicidade danar acima
do cho (ibid., p. 22). Em suma, isso que as Cosmococas oferecem:
23 Em depoimento ao jornal Folha de S. Paulo, 30/09/06: Galerias Investem em Hlio Oiticica.

Gabriel Menotti

77

a joy da cocana e do rock contra a numbness do cinema-linguagem,


na forma de uma outra dinmica de produo e consumo.
O projeto engloba nove experimentos, identificados
individualmente pela sigla CC seguida de um algarismo. Todos
possuem a mesma estrutura fundamental: projetores de slide, trilha
sonora e instrues para performance. Nenhum deles usa filme
em pelcula. Os slides so projetados de maneira intercalada, a
intervalos regulares, no teto e nas paredes do espao de exibio. Eles
reproduzem fotografias de desenhos feitos com cocana carreiras
guisa de maquiagem em imagens da cultura pop. Cada CC elege uma
imagem-tema sobre a qual executa variaes. Na CC1-Trashiscapes
(1973), essa imagem um retrato de Luis Buuel na capa da New
York Times Magazine. Outros modelos so a capa do livro Grapefruit
(1964), de Yoko Ono; da biografia de Marilyn Monroe escrita por
Norman Mailer; e do disco War Heroes (1972), de Jimi Hendrix. As
msicas tambm so especficas de cada obra, mas executadas sempre
da mesma forma: em disco ou em fita, se ajustando de maneira quase
acidental projeo.
Desse modo, se as Cosmococas prescindem do que Oiticica chama
de unilateralidade do cinema-espetculo, porque nem chegam a
tanto. Est na origem da srie, que surge como desvio de um projeto
de filme de Neville, resultando em um programa aberto: produo
cinematogrfica (audiovisual de rano professoral) que se degrada
e se torna processo in progress (nem obra nem no-obra!). Os
experimentos operam pela fragmentao do cinetismo, promovendo
uma dupla-decomposio: do filme em fotogramas e do dispositivo
em mecanismos discretos. como se os frames ainda no tivessem
se tornado cenas, revelando a arbitrariedade do movimento e da
narrativa no cinema.24
24 Projetadas dessa maneira, as imagens estticas praticamente renegam o olhar virtual
mobilizado comodificado pelo cinema (FRIEDBERG, p. 110).

78

Atravs da Sala Escura

De maneira semelhante, o eixo que organiza a sala de projeo,


formado por projetor sonoro e tela, no se encontra alinhado. como
se projetores, caixas de som e paredes, dispersos pelo espao, ainda
no tivessem conseguido consolidar os princpios de espectao. A
nica forma de compensar essa precariedade parece ser por meio
de uma espectao ativa. Como meios de baixa definio que se
pretendem, as Cosmococas aguam a imaginao e exigem maior
grau de participao do pblico receptor (MACHADO, 1988, p.
61). As imagens, paralisadas, requisitam a mobilidade da audincia.
Desse modo, deixam de ser o supremo condutor ou fim unificante
da obra (OITICICA, p. 11) e se tornam mera parte-play do jogo
fragmentado q (sic) origina das posies experimentais levadas a
limite (ibid, p. 12).
A ltima pea essencial para esse jogo so as instrues
para performance includas em cada CC por vezes, no de
maneira explcita, mas como disponibilidades arquitetnicas.
Temos colchonetes, travesseiros e lixas de unha espalhadas pelo
cho (CC1); esculturas geomtricas em esponja, entre as quais o
espectador convidado a danar (CC2); um cho de areia, revestido
de plstico, coberto por bexigas coloridas (CC3); redes de dormir
penduradas nas mesmas paredes em que so projetados os slides
(CC5).
Ao se relacionar livremente com esses elementos, o espectador
quem faz emergir novos princpios de espectao os seus prprios,
constituindo formas de ver no cristalizadas, mais prximas da
rotina. Como sugere Lisette Lagnado, dormir durante uma projeo
da Cosmococa no causaria problema algum (LAGNADO). Nesse
sentido, a srie de Oiticica e DAlmeida nos oferece um cinema em
que no h acordos prvios, e a realizao da obra s se d na sua
exibio, conforme o investimento do pblico, e em acordo com tal
investimento.

Gabriel Menotti

79

The Tulse Luper Suitcases (Peter Greenaway, 2003-)


A princpio, The Moab Story (2003) parece um captulo eventual
na filmografia de Peter Greenaway. A obra retoma estratgias j
trabalhadas exaustivamente pelo diretor, como o uso de colees como
topografia narrativa (vide O Livro de Cabeceira, 1996) e a sobreposio
de frames como forma de montagem (por exemplo, em A ltima
Tempestade, 1991). Nesse sentido, o filme abusa precisamente das
tcnicas que tornam Greenaway um prototpico representante do que
Lev Manovich chama de cinema de banco de dados a promessa de
uma outra linguagem cinematogrfica que as novas mdias estariam
destinadas a cumprir (MANOVICH, p. 242).
A diferena que, em The Moab Story, essa outra linguagem
no mais parece se encontrar em estado de latncia. O filme opera
bancos de dados como as poderosas formas simblicas que eles de
fato so e de maneira ainda mais sofisticada que certos trabalhos de
arte-tecnologia. Entretanto, faz isso de maneira contra intuitiva, por
meio de sua negao. Essa ideia fica clara quando o consideramos no
atravs de uma perspectiva histrica, em relao aos outros trabalhos
de Greenaway, mas sim como parte de um sistema que se espalha para
alm do circuito cinematogrfico, envolvendo elementos oriundos dos
mais diversos campos de criao.
Dessa forma, The Moab Story seria apenas um pequeno
componente de The Tulse Luper Suitcases, projeto de Greenaway
que engloba trs longas-metragens, uma srie de TV, 92 DVDs,
livros, CD-ROMs, websites, e at mesmo apresentaes de VJing. Tal
conjunto de obras se prestaria a reconstituir a vida de Tulse Luper,
arquelogo e prisioneiro profissional. Esses elementos se baseiam
em um conjunto de 92 valises que Luper teria possudo e que, como
os museus portteis de Duchamp, conteriam as diversas colees que
o personagem acumulou ao longo de sua histria.

80

Atravs da Sala Escura

Entretanto, assim como uma vida no cabe em meras valises, o


cerne do projeto no se revela em cada uma dessas obras, mas sim
por meio da relao que elas estabelecem entre as mdias a que esto
integradas. O banco de dados quintessencial as valises de Luper, os
catlogos de sua vida, sua vida mesmo nunca nos oferecido sem
impedimentos. Temos que acess-lo atravs dessas diversas interfaces,
que limitam cada qual sua maneira a experincia do espectadorusurio. Dessa forma, Greenaway evidencia tanto a integridade do
banco de dados quanto a autonomia das diversas formas de oper-lo.
somente reunindo as percepes limitadas por cada um desses
dispositivos que podemos deduzir a vida de Luper. Essa inferncia
no seria automtica; ela demanda uma mltipla negao de
interfaces, que por sua vez depende de reconhecer o funcionamento
e as caractersticas especficas de cada uma. Assim, ao contrrio de
projetos que festejam a confluncia de mdias, The Tulse Luper Suitcases
funciona graas sua ntida separao.
Por esses motivos, The Moab Story parece um filme extremamente
self-conscious, tanto na traduo literal consciente de si quanto na
acepo popular do termo constrangido. Ele possui escrpulos da sua
condio de filme, se deixa limitar por ela, e evidencia tais limitaes
ao insinuar outras interfaces. Em vrias cenas, The Moab Story sugere
operaes tpicas das mdias digitais. Uma das mais reveladoras
aquela em que Luper e seu amigo Martino Knockavelli conversam
trancados em um depsito de carvo. A meno da palavra gordo
faz surgir na tela diversas fotos de pessoas gordas, uma aps a outra,
como se fossem os thumbnails resultantes de uma busca de imagens
na Internet.
A diferena que ali no h busca; h simplesmente seu
procedimento, cristalizado da causa ao efeito pela interface-filme.
o prprio filme que opera tudo aquilo que operado no filme: o que
evoca as imagens o dilogo entre as personagens, sempre o mesmo; e

Gabriel Menotti

81

o que aparece so sempre as mesmas fotos, inseridas na ps-produo.


O filme parece conversar apenas consigo.
Mas as operaes miditicas esto evidentes, e no como simulao
ou, como o prprio Manovich coloca, como uma mera reao
s convenes das novas mdias (ibid., p. 288). O que h uma
aplicao dessas convenes em outro sistema tecnolgico, que as
sujeita ao seu prprio funcionamento, esgotando seu potencial. Elas
se apresentam como possibilidades poticas, prestidigitaes. Sabemos
que o mgico flutua sustentado por finos cabos metlicos, mas nem
por isso deixamos de apreciar o truque. E, da mesma forma que essa
fantasmagoria nos revela a distncia entre o homem e os pssaros, o
esgotamento das operaes miditicas evidencia as diferenas entre
a tela dinmica e a tela interativa. 25
So justamente essas diferenas que invalidam a plena aplicao
do rtulo database cinema ao filme, a qualquer filme. Para Manovich,
bancos de dados so colees de itens em que os usurios podem
executar diversas operaes (ibid., p. 219). A coleo no um modelo
de todo estranho ao meio cinematogrfico, mesmo porque serviu como
paradigma para o seu desenvolvimento inicial. Por outro lado, desde
que foi inaugurado, o cinema parece se caracterizar principalmente
pela falta de controle dos usurios sobre suas interfaces de consumo.
Atravs dos anos, a instituio cinematogrfica constitui-se no
sentido de limitar cada vez mais o domnio do espectador sobre as
condies de recepo do filme. A sala de projeo, lugar da exibio
por excelncia, uma arquitetura que sublima a relao entre corpo e
imagem a ponto de inverter a equao normal: ela produz condies
em que o filme que parece operar sobre o usurio no apenas
fazendo-o chorar ou sorrir, mas efetivamente controlando seu estadode-ser pela durao da sesso.
25 Respectivamente, a tela de cinema e a tela do computador. Ver MANOVICH, p. 96 e 100.

82

Atravs da Sala Escura

Para Greenaway, desse controle que surge a potica particular


do cinema. Isso fica implcito quando ele proclama a data de morte
da stima arte: 31 de Setembro de 1983, o dia da entrada do controle
remoto nos lares americanos.26 Segundo ele, o controle remoto implica
certas noes de interatividade, e o cinema no pode ser interativo.27
Aquilo que o diretor considera o formato standard do cinema a
perseguio linear uma histria contada cronologicamente de cada
vez (GREENAWAY, p. 21) no combina com perambulao de
canais instituda pelo zapping, e muito menos com a modularidade
verstil dos sistemas digitais.
Esse conceito de cinema que corresponde ao modelo tradicional
do meio no se revela apenas no jogo estratgico que Greenaway
faz com as convenes das novas mdias, mas no prprio universo
diegtico construdo em The Moab Story: em todas as vezes que Luper
se recusa a aceitar um gancho narrativo que desencadearia bvias
reviravoltas no enredo; na metalinguagem rasteira que incorpora
trechos do roteiro e testes de elenco histria28; e principalmente em
seu argumento.
O principal cenrio do filme um deserto no Meio-Oeste norteamericano, paisagem que remete clssica mitologia Americana
em que o indivduo descobre sua identidade e constri seu carter
movendo-se pelo espao (MANOVICH, p. 271). No obstante,
a figura do explorador, o tpico protagonista de tais epopeias, a
perfeita anttese de Luper, que se formou arquelogo; deve ser visto
como um colecionador; considerava-se arquivista; tinha especial
admirao pelos colecionadores, lexicgrafos, enciclopedistas, e todos
26 Esse data, inexistente, talvez seja uma pista deixada por Greenaway de que nunca houve
um instante definitivo para a morte do cinema ou mesmo de que essa morte no tenha
acontecido, afinal.
27 Declarao feita em conferncia durante o festival zemos98.
28 Em outra passagem, uma secretria, ao transcrever o dilogo entre dois personagens, obtm
como se fosse o roteiro do filme, operando uma certa engenharia reversa da obra sem
entretanto escapar completamente ao universo diegtico.

Gabriel Menotti

83

que se esforavam por ordenar o mundo sob um sistema. Enquanto


o explorador se entrega ao mundo (e se descobre nesse processo),
o colecionador procura apreend-lo (e acaba se tornando refm de
seus mtodos).29
No por acaso, Thomas John Inox, um dos falsos especialistas que
presta depoimento sobre Luper durante The Moab Story, classifica sua
vida como uma histria de prises. Luper est sempre encarcerado em
algum lugar em um depsito de carvo, em um quarto de hotel, em
uma banheira. Seus momentos de liberdade so to raros que servem
como turning points do filme. Pouco aps chegar ao deserto, Luper
se torna prisioneiro de uma famlia mrmon com a qual pretendia se
hospedar. O cenrio repleto de possibilidades e aventuras em que se d
sua captura o deserto s faz destacar a impotncia do protagonista
diante da sua sina. Existe um enorme territrio ao seu redor, mas ele
no capaz de explor-lo, pois est impedido de se locomover.
A imobilidade de Luper se refere diretamente de outros dois
prisioneiros: o espectador e o cineasta. H sempre um vasto banco de
imagens por trs de um filme como The Moab Story, mas nenhum dos
dois pode naveg-lo, pois esto restritos ao suporte e interface de
consumo tpicos da instituio cinematogrfica. Inscrito na pelcula,
exibido em uma sala de projeo, o filme no est aberto a variaes.
somente uma histria.
Paradoxalmente, a condio de prisioneiro revelada ao
espectador no momento em que ele se sujeita situao cinema, j que
ela promove e depende de sua identificao com Luper. Assistir a um
filme implica no poder se locomover nem pelo espao fsico nem pelo
virtual (o do banco de dados) em outras palavras: atrelar-se tanto
a um lugar no auditrio quanto montagem planejada pelo diretor.
29 Esse aparente paradoxo outro tema recorrente das obras de Greenaway. Manovich o analisa
tomando por base o filme The Draughtsmans Contract (1982). Ver MANOVICH, 2001, p.
104.

84

Atravs da Sala Escura

Mas a exibio tambm a runa do cineasta, pois o obriga a


interromper seu processo criativo e recusar inmeras possibilidades
narrativas contidas no material bruto. Segundo Manovich, a que o
cinema se separa do banco de dados: Durante a montagem, o editor
constri a narrativa do filme a partir de um banco de dados [de cenas],
criando uma trajetria nica atravs do espao conceitual de todos
os filmes possveis que poderiam ter sido construdos (ibid., p. 237).
Nesse sentido, Luper poderia ser visto tambm como uma
representao de Greenaway, um embaixador que o diretor usa para
comunicar sua vaidade audincia, chegando at mesmo a atribuir
ao personagem a realizao de dois de seus filmes menos conhecidos:
Vertical Features Remake (1976) e Water Wrackets (1975). Luper seria a
essncia do cineasta, que busca dar conta do mundo por amostragem
(sampling) e catalogao (quantization), um processo cujo resultado
nada mais que uma poro insuficiente, delineada pelos contornos
de seu receptculo um filme, enfim.
Uma dinmica de consumo completamente diferente proposta
nas Tulse Luper VJ Performances, em que as cenas que compem
os trs filmes da srie no apenas The Moab Story, como tambm
Vaux to the Sea (2003) e From Sark to the Finish (2003) so editadas
ao vivo por Greenaway. Nessas apresentaes, as valises de Luper
so metaforicamente abertas e liberadas do jugo do dispositivo
cinematogrfico.
A primeira Tulse Luper VJ Perfomance aconteceu em 17 de Junho
de 2005, em Amsterd. O palco foi o Club 11, um bar famoso por sua
programao de vdeos que, de acordo com um release de imprensa,
seria um templo do VJing (NOTV). A princpio, se trataria apenas
de uma apresentao especial, integrando a noite da agncia de
visual music NoTV. Entretanto, devido ao tremendo sucesso da
performance, a agncia decidiu lev-la a um outro patamar, iniciando
uma turn internacional com o cineasta. At o fim de 2006, Greenaway

Gabriel Menotti

85

j havia se apresentado na Blgica, Espanha, Sua, Itlia, Polnia e


Rssia e at ameaou vir ao Brasil durante a 30 Mostra Internacional
de Cinema de So Paulo.30
A estrutura que o cineasta usa nas Tulse Luper VJ performances
no to diferente de um dispositivo de projeo convencional.
H um espao para a audincia e uma quantidade varivel de
telas (na apresentao pioneira, foram doze). O sistema de
controle, desenvolvido com exclusividade pela empresa holandesa
BeamSystems, coordena em tempo real a reproduo das cenas. Esse
mecanismo responde a um monitor sensvel ao toque que montado
em um pedestal e colocado sobre um palco na frente das telas. Por
meio dessa interface, os filmes podem ser remontados ao vivo pelo
diretor. Dali, Greenaway define os rumos da histria, sob o escrutnio
constante dos espectadores. Essa tarefa compartilhada com o msico
Serge Dodwell (DJ Radar), que realiza um intenso remix da trilha
sonora original da srie (ibid).
Ao trazer o realizador para o espao de exibio, a Tulse Luper
VJ Performance parece reunir produo, ps-produo e consumo no
mesmo evento, encerrando a digitalizao do circuito cinematogrfico.
Nesse sentido, ela parece representar o modo como as mdias digitais
redefiniram a produo do filme. A captura de imagens, que j foi o
cerne deste processo, agora representa apenas o primeiro estgio da
ps-produo (MANOVICH, p. 303). Essa mudana de foco se revela
nas estatsticas mais vulgares como no fato que, ao longo dos anos
90, os realizadores independentes norte-americanos tenha deixado de
lado elementos de cmera e iluminao e concentrado seu trabalho
em edio e efeitos especiais (WILLIS, p. 8).

30 Uma apresentao nacional da performance finalmente aconteceria um ano depois, na rea


externa do SESC Avenida Paulista, durante a abertura do 16o Festival Videobrasil. O Festival
tambm trouxe ao pas a exposio de valises que faz parte do projeto.

86

Atravs da Sala Escura

Da mesma forma que mistura as vrias etapas do processo de


realizao, a computao digital tambm pode derrubar as diferenas
entre os espaos de criao e exibio do filme. A efetiva substituio
da tela dinmica pela tela interativa faz com que as interfaces de
produo e consumo se sobreponham, como acontece na Tulse Luper
VJ Performance. A tela interativa, por operar em tempo real, permite
que a representao esteja conectada ao seu referente quer sejam
cenas capturadas por uma cmera, quer sejam filtros ou grficos
gerados por computador. Alm disso, ela possibilita que a imagem
reaja ao usurio, de modo que o espao da audincia passa a ativar
o espao da representao, influenciando no universo diegtico. Na
prtica do VJing, o mecanismo desse feedback costuma ser o prprio
VJ, adaptando sua mixagem ao ritmo e comportamento do pblico.
Historicamente, a sala de projeo (como a loja de departamentos)
representou um santurio para o consumo, que se manteve parte
do domnio da produo (FRIEDGBERG, p. 42). Essa separao,
longe de ser incua, serve ao princpio de eficcia do cinema: apagar
as marcas de enunciao e se disfarar em histria. Na sala de projeo,
no possvel enxergar o processo constitutivo do filme, nem sua
materialidade essencial. Trata-se de uma interface transparente, que
se torna invisvel ao espectador, forando-o a identificar o designante
com o designado, a representao com a realidade (MACHADO,
1998, p. 58). O que produz essa iluso de referencialidade nomediada a ocultao do dispositivo, que por sua vez depende da
relativa imobilidade do espectador (FRIEDBERG, p. 23). Ao sujeitarse aos princpios de espectao, ele pensa tornar-se onipotente, mas
no passa de um cativo. Por isso, Manovich relaciona a passividade
da audincia transparncia do meio (MANOVICH, p. 210).
Entretanto, se a mediao j se torna explcita na presena do
VJ, no parece haver como (nem por que) aprisionar o espectador.
Tampouco h disfarces possveis para o filme. A projeo digital
opaca: Ao contempl-la o espectador se defronta, antes de mais nada,

Gabriel Menotti

87

com a sua materialidade (MACHADO, 1988, p. 58). Desse modo,


na Tulse Luper VJ Performance, o processo constitutivo da imagem
fica to evidente quanto a projeo resultante. Nesse sentido, a obra
obedece a uma condio prpria dos meios digitais, em que
a reapario peridica do maquinrio, a contnua presena do canal de
comunicao na mensagem, previne o sujeito de cair no mundo onrico
da iluso por muito tempo, fazendo-o alternar entre concentrao e
desprendimento (MANOVICH, p. 207).

Conforme emprega scratches visuais para libertar a vida de Tulse


Luper da clssica linearidade cinematogrfica (NOTV), Greenaway
ofusca a sua personagem. Ao se colocar como um ator no proscnio,
o cineasta recria a profundidade no espao de projeo, relegando
imagem uma condio de cenrio. O pblico levado a se identificar
no com Luper, mas com o seu criador, que assume uma posio de
maestro em frente s telas de projeo. Incapaz de imergir plenamente
no universo diegtico, a audincia pode ganhar uma nova percepo
de seu prprio espao, libertando-se da situao cinema. Sua ateno
dispersa serve ao realizador na medida em que input e output colidem.
Pelos olhos do VJ, o filme vigia seus espectadores; nesse intervalo,
abre-se uma brecha para a criao.

Captulo 4:
Entre circuitos de baixa impedncia

No ltimo captulo do seminal The Language of New Media,


Lev Manovich se prope a explicar o que cinema. O que significa
que, depois de tanto usar esse singular regime do visvel como um
dos principais operadores na sua taxonomia das novas mdias, ele
finalmente vem dizer do que estava falando. Sem deixar a prudncia
de lado, o autor faz sua definio de maneira indireta, por meio da
enumerao dos efeitos da computadorizao no cinema. Assim,
indicando os lugares em que o meio se deixa afetar, Manovich nos
mostra onde imagina estarem seus contornos.
Ele fala no uso de tcnicas de computao na realizao
cinematogrfica tradicional, como a composio tridimensional
e os cenrios virtuais; em novas formas de cinema baseadas em
computador, de filmes interativos ao cinema tipogrfico; e na reao
dos realizadores tanto s tcnicas quanto s convenes das novas
mdias, com movimentos como o Dogma 95 e a produo de filmes
em digital video (MANOVICH, p. 287-288).
J sobre as novas tecnologias de difuso cinematogrfica, como
a projeo digital e a distribuio de filmes em rede, Manovich no
tem muito a dizer, a no ser que

90

Atravs da Sala Escura

ainda que esses desenvolvimentos tenham um importante efeito na


economia de produo e distribuio do filme, eles no parecem ter um
efeito direto na linguagem cinematogrfica (ibid., p. 289).

De certa forma, essa declarao vem coroar de maneira elegante a


advertncia lanada nas primeiras pginas do livro, contra privilegiar
o computador como uma ferramenta para exibio e distribuio de
mdia (ibid., p. 19). Acontece que, assim, incorre no erro contrrio,
descartando todos os potenciais da mquina enquanto tal. A concluso
de Manovich despreza no apenas os efeitos da digitalizao nos
expedientes de consumo do cinema, mas a prpria influncia da
economia de produo e distribuio do filme na linguagem do meio.
Como busquei demonstrar neste trabalho, o circuito
disponvel que define imediatamente as possibilidades de uma obra
cinematogrfica. Os espaos por onde um filme transita e o modo
como ele consumido contribuem tanto para a construo de seu valor
e sentido quanto a plataforma empregada em sua criao. O realizador
eficiente prev as caractersticas do circuito, seja para compor uma
obra que se conforme e circule sem embaraos, seja para dialogar
com esses parmetros de maneira crtica. Deste caso, bons exemplos
podem ser encontrados no captulo anterior. Daquele, no preciso
particularizar, nem procurar muito. Filmes para televiso so feitos
de um jeito diferente; blockbusters so feitos do jeito adequado para
o mass release. Por isso, funcionam.
Reitero que aqui no importa separar causas de efeitos, se que
existe tal diferena. Interessa apenas ressaltar que existem relaes
diretas entre as tecnologias de difuso e a linguagem de um meio;
relaes que no se limitam a um condicionamento retroativo.
Afinal, um filme visto fora da sala de cinema outro filme e no
apenas no instante exato de sua fruio. A relao do espectador
com a obra fundamentalmente distinta se ele disputa os carssimos
ingressos de uma pr-estria ou compra o disco por alguns trocados

Gabriel Menotti

91

no camel. Alm da bvia dimenso econmica, o consumo possui


um carter afetivo que sensvel a esses fatores. Ainda que tenha sido
pouco explorado nesta pesquisa, o afeto preponderante no circuito
cinematogrfico. a ele que a indstria recorre quando faz alarde
de cada lanamento de filme como um evento indito, com o qual
promete marcar a vida do espectador, ou se prope a vender DVDs
como objetos de coleo.31
Por esse mesmo motivo, as economias de difuso e promoo
do filme no so capazes de circunscrever totalmente os seus
procedimentos de criao. Por outro lado, parece que so precisamente
elas que permitem ou no a consolidao de uma linguagem
cinematogrfica. Sem dinmicas de consumo que as suportem,
improvvel que certas estratgias de sentido se tornem exequveis,
comuns gramticas, enfim.
O prprio Manovich admite que o cinema adota a computao
como ferramenta de produtividade, sem no entanto abandonar suas
caractersticas convencionais a combinao entre a forma narrativa, o
efeito de realidade e o arranjo arquitetural (MANOVICH, p. 310). Ora,
enquanto as novas tecnologias forem apropriadas dessa forma pelo
circuito cinematogrfico, o cinema digital no passar de uma sombra.
Teremos bits compondo pelcula, uma emulao de simulao.
Digitalizado, o filme at poderia nos mover da identificao para
a ao mas, enquanto a sala de projeo no nos der condies
de jogar abertamente com a situao cinema, nem espectador nem
realizadores (categorias que cada vez mais se confundem) sero
capazes de dar o primeiro passo. A efetiva implantao de novas
tecnologias de difuso permitiria normalizar estratgias de sentido
inditas ao meio cinematogrfico. Somente assim os efeitos da
computadorizao enumerados por Manovich deixariam de servir ao
31 Nada alm de um altssimo gio afetivo (derivado da autenticidade) parece justificar o preo
atingido por esses disquinhos de plstico made in China (LASICA, p. 89).

92

Atravs da Sala Escura

modelo clssico ou a experincias artsticas singulares para dar corpo


a um novo circuito um cinema marcado por outra economia, outra
cognio, outros afetos.
Graas projeo digital, as salas de cinema j so capazes de exibir
os mais variados tipos de contedo ao vivo, como peras, eventos
esportivos e shows musicais. Tambm podem facilmente inserir
publicidade local em sua programao, obtendo uma fonte de renda
alternativa aos ingressos e s concesses. Mas pouco pensar que as
mudanas devem parar por a. Essas tecnologias tm a capacidade de
alterar completamente o balano de poder entre a mdia corporativa
e o grande pblico. A distribuio de filmes em rede deteriora as
janelas de lanamento, acabando com o apelo de exclusividade dos
blockbusters. A projeo digital torna a exibio de filmes um negcio
ordinrio, ao alcance de qualquer um. Um realizador no precisa mais
depender do cartel de multiplexes: ele pode programar a sua prpria
estrutura de difuso, conveniente com a sua obra.
Mais do que isso, a projeo digital modifica a essncia do
dispositivo cinematogrfico. O filme passa a ser composto de maneira
radicalmente distinta: no se trata mais da projeo de registros
indiciais, mas da efetiva criao de som-imagem a partir de um cdigo
arbitrrio, por meio de processamento algortmico em tempo real.
Conforme a tela de cinema passa a ser interativa, a exibio do filme
deixa de ser playback (reproduo) e se torna rendering (interpretao).
Somente pela atuao concomitante do dispositivo que o cdigo pode
ser traduzido em mapa de bits, em sequncias de frames, em uma
histria. Nesse processo, se torna suscetvel a outras contaminaes.
A projeo digital seria, portanto, uma interface opaca,
representando o contrrio de tudo que a sala de cinema foi programada
para ser. Seu funcionamento aponta para o momento da prpria
exibio, esse instante que a antiarquitetura do multiplex busca apagar.
Por isso, tambm favorece a experincia do espao real. Digitalizada,

Gabriel Menotti

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a sala de cinema ganha medidas, volume, distncia. Quem sabe no


assuma a vocao de outros espaos de novas mdias, e se torne ela
prpria navegvel?
O VJing foi eleito como horizonte desse estudo porque emprega
dinmicas de consumo que tornam essas caractersticas explcitas.
Os lugares do VJing possibilitam uma relao muito particular entre
o espectador e a obra. Ao invs de tentar reunir olhar e imagem
por meio da situao cinema, esses espaos os deixam livres para
se encontrarem sozinhos, promovendo uma nova modalidade de
explorao cinematogrfica. Realidade e diegese homem e mquina
acabam sorvendo um ao outro. Num exagero da metfora, poderamos
dizer que o dispositivo, o espao, e os prprios espectadores do VJing
se encontram em estado virtual e mobilizado.
Ina Hae Rark agrupa os locais de exibio cinematogrfica em trs
categorias que se sucedem historicamente: aqueles do cinema de atraes,
os nickelodeons e os movie palaces (HARK, p. 7). De acordo com ela, os
multiplexes vo promover um retorno relao entre exibio e varejo
que caracterizava os nickelodeons. Nesse sentido, parece conveniente
pensar nos lugares do VJing como um outro passo atrs, que vem
atualizar elementos do cinema de atraes. Por outro lado, tambm seria
reducionista. Marcado pela livre aplicao de tecnologias emergentes,
o VJing deveria ser compreendido como uma excitao de potenciais
adormecidos nas dinmicas de consumo cinematogrfico convencional.
Graas a essas aplicaes do dispositivo, a exibio recupera um carter
hic et nunc, permitindo ao espectador perceber tanto projeo quanto
imagem projetada. A experincia do meio se daria em sincronia com a
convivncia com o mundo real, aproximando produo de consumo e
abrindo ambos a mtuas intervenes.
Paradoxalmente, ao priorizar a condio ao vivo da imagem (ou,
mais especificamente, de sua composio), a prtica do VJing parece
supervalorizar o papel do artista, minando suas prprias possibilidades

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Atravs da Sala Escura

dialgicas. Manuais do ofcio chegam a imputar ao VJ a sublime tarefa de


ativar o espao e a audincia pelo ritmo (JAEGER, p. 25), como se esses
elementos fossem peas integrantes de um novo dispositivo que, como
o antigo, funciona sob o controle do realizador. Conforme se estrutura
com base nessa lgica, o VJing se perde em clichs, se submete
paisagem sonora, se faz refm do software empregado.
No fundo, o VJing esconde o potencial de um star system to
daninho quanto o de Hollywood, e uma dinmica de consumo to ou
mais alienante que a do cinema clssico, em que a superpercepo
substituda pelo bombardeamento multissensorial e a submotricidade,
por uns passos de dana frentica. Se hoje os lugares do VJing ainda
so espaos repletos de possibilidades cinematogrficas, porque o
circuito ao seu redor permanece imaturo: ainda lhe falta padronizao
estrutural, regulamentao do consumo e parmetros de crtica. Esse
estado de precariedade sugere uma outra vocao das tecnologias
digitais, que talvez cause um efeito muito mais significativo ao cinema
e sua linguagem do que a mera interatividade computacional.
As novas tecnologias provocam no circuito cinematogrfico um
estado comparvel ao da Low Power TV, as emisses televisivas de
baixa potncia que caracterizam, por exemplo, canais comunitrios.
Arlindo Machado diz que esse enfraquecimento do canal o torna
mais acessvel ao pblico, provocando uma reorganizao dos polos
comunicantes (MACHADO, 1988, p. 37-39). De modo semelhante,
a estrutura distribuda das redes de computador poderia promover
no meio cinematogrfico um ambiente altamente participativo, em
que tanto dinmicas de autorizao quanto regras gramaticais seriam
pouco densas. Isso possibilitaria formas de circulao de imagem
muito mais difusas, com alcance equivalente ao do atual mainstream,
criando circuitos de baixa impedncia, mas altssima potncia.
So essas mudanas na composio tecnolgica do meio que
impedem que a instituio cinematogrfica simplesmente conserve

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o seu funcionamento tradicional. em resposta a elas que podero


surgir novas formas de consumo, possivelmente mltiplas. Nesse
sentido, para entender o futuro do moviegoing, preciso abandonar
questionamentos sobre o lugar do filme e buscar uma perspectiva
marginal, que seja capaz de abranger vrias possibilidades de circuito
em um mesmo panorama (ainda que instvel). No h melhor maneira
de analisar os cinemas que escapam determinao da arquitetura
seno colocando-se do lado de fora.

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Essa pesquisa foi financiada por uma bolsa do CNPQ e


posteriormente contemplada com o prmio Rumos Ita Cultural Artes
Cibernticas 2006-2007. A publicao conta com o apoio da empresa
ArcelorMittal por meio de recursos oriundos da Prefeitura de Vitria
Lei Rubem Braga.

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