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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN

Programa Especial Universitario de Formacin Docente


PREUFOD / UPNFM

ASIGNATURA:

Diseo y Desarrollo Curricular en


Informtica
CATEDRATICO:

Licenciado Marcio Gerardo Rodas


CATEDRATICO:

lbum de Dinmicas
ALUMNO:

Marvin Robinson Almendares Castellanos


REGISTRO:

0713197400030
SECCION J
TEGUCIGALPA, M.D.C., JULIO DE 2015

CONTENIDO
1.

HOLA HOLA!!! .............................................................................................................................. 4

2.

NOMBRES Y ADJETIVOS............................................................................................................... 4

3.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS ....................................................................................................... 4

4.

CESTA DE FRUTAS ........................................................................................................................ 4

5.

LA CARGA ELCTRICA .................................................................................................................. 5

6.

LA COLA DE VACA ........................................................................................................................ 5

7.

CUNDE, CUNDAYA ....................................................................................................................... 5

8.

LA CAJA DE SORPRESAS ............................................................................................................... 5

9.

DINMICA LIBRE .......................................................................................................................... 5

10.

DA 3 PALMAS........................................................................................................................... 5

11.

RANITAS AL AGUA ................................................................................................................... 6

12.

TEMPESTAD ............................................................................................................................. 6

13.

CONEJO, MURO, PISTOLA........................................................................................................ 6

14.

EL VIUDO ................................................................................................................................. 6

15.

LA PALMADA HUY HUY............................................................................................................ 6

16.

LOS MOSQUITOS ..................................................................................................................... 7

17.

TAREA ...................................................................................................................................... 7

18.

QUIEN SOY............................................................................................................................... 7

19.

MAREA SUBE/MAREA BAJA..................................................................................................... 7

20.

LA PALABRA CLAVE.................................................................................................................. 7

21.

LA HISTORIA DICE AS .............................................................................................................. 8

22.

LOCOMOCIN ......................................................................................................................... 8

23.

GRUPO DE ESTATUAS .............................................................................................................. 8

24.

CUL ES PRIMERO Y CUL DESPUS? ................................................................................... 8

25.

LA PAPA SE QUEMA................................................................................................................. 8

26.

FORTALEZA .............................................................................................................................. 9

27.

EL NUDO HUMANO ................................................................................................................. 9

28.

CAMA DE AGUA ....................................................................................................................... 9

29.

LA REGLA DEL JUEGO .............................................................................................................. 9

3
30.

EL SEMFORO ......................................................................................................................... 9

31.

EL MONUMENTO................................................................................................................... 10

32.

LOS MANTELES ...................................................................................................................... 10

33.

LA DIANA ............................................................................................................................... 10

34.

LA CEBOLLA ........................................................................................................................... 10

35.

PRESENTACIN CON ANIMALES ........................................................................................... 11

36.

EL MENSAJERO DEL REY ........................................................................................................ 11

37.

TABLN DE ANUNCIOS.......................................................................................................... 11

38.

EL CUENTO VIVO ................................................................................................................... 11

39.

EL TERMMETRO .................................................................................................................. 11

40.

CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS IDENTIFICADO........... 12

41.

DINMICA LOS NMEROS PROHIBIDOS ............................................................................ 12

42.

EL PUEBLO MANDA ............................................................................................................... 12

43.

LA DOBLE RUEDA................................................................................................................... 12

44.

EL AMIGO SECRETO ............................................................................................................... 13

45.

EL TELEGRAMA ...................................................................................................................... 13

46.

CADENA DE ASOCIACIONES .................................................................................................. 13

47.

EL ACUARIO ........................................................................................................................... 14

48.

EL CIRCULO ............................................................................................................................ 14

49.

TELFONO ESTROPEADO ....................................................................................................... 14

50.

DINMICA EL LOBO Y LOS CORDEROS .................................................................................. 14

1. HOLA HOLA!!!
Los participantes se ponen de pie y forman un crculo. Una persona camina alrededor del
crculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor
del crculo en la direccin contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a
frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres. Luego las dos personas
corren en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta tomar el lugar vaco. La
persona que pierde camina alrededor del crculo otra vez y el juego continuo hasta que
todos hayan tenido un turno.

2. NOMBRES Y ADJETIVOS
Los participantes piensan en un adjetivo para describir cmo se sienten y cmo estn. El
adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por ejemplo, Soy Fernando y
estoy feliz. O Soy Ins y me siento increble. Al pronunciar el adjetivo, tambin pueden
actuar para describirlo.

3. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en
tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
reviente el globo queda eliminado.

4. CESTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de
sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con
el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a
varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pie intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinmica se realiza varias veces,
hasta que todos se hayan presentado.

5. LA CARGA ELCTRICA
El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. En
ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos tendr carga elctrica. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la
cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. Se llama al
voluntario y el animador explica: Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese
y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quin tiene la carga elctrica.
Cuando lo descubra avise.

6. LA COLA DE VACA
Parados en un crculo, el coordinador del grupo se queda en el centro y comienza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre
La Cola de Vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re
pasa al centro y hace una penitencia que los compaeros le asignaran.

7. CUNDE, CUNDAYA
Se canta lo siguiente: Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay
Cundaya Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin,
luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as
sucesivamente hasta que queden bien juntos.

8. LA CAJA DE SORPRESAS
Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar,
bostezar, etc.)- Los participantes en crculo. La caja circulara de mano en mano hasta
determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). La persona que
tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal, o se haya detenido la msica,
deber sacar las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuara hasta
cuando se hayan acabado las papeletas. . El participante que realiza la actividad, seguir
orientando el juego.

9. DINMICA LIBRE
Indicaciones: se busca el nmero mediante la lista y la persona elegida, dirige una
dinmica de su propio conocimiento.

10.DA 3 PALMAS
Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice
ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre ej. : Ah donde estas parado pisa al que
est a tu lado y as sucesivamente.

11.RANITAS AL AGUA
El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.
Cuando el coordinador diga Ranitas al Agua los participantes deben saltar fuera del
crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los
participantes. El jugador que ejecuta el movimiento diferente al ordenado por el
coordinador, ser excluido del juego.

12.TEMPESTAD
El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen
un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la
dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a
la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de
puesto entrecruzados, quien quede de pie pagara penitencia, ya que el orientador se
sentara en una de las sillas.

13.CONEJO, MURO, PISTOLA


Se divide el grupo en dos que quede con igual nmero de participantes, los cuales
debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo
eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupos, quedando de
espalda a ellos y mirndose cara a cara los coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio
de comunicacin las manos: Si le hace la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir
que esta sealando las orejas del conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que
disparar y decir pum pum y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como
una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o
decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que ms puntos haga, lo
cual se llevara de la siguiente forma: El conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar.
La pistola mata al conejo, pero no le gana a la pared.

14.EL VIUDO
Indicaciones: Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del
centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre
se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el
ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por
los hombres; mientras no tengan qu hacer esta defensa, todos los esposos estarn con
las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo.

15.LA PALMADA HUY HUY


Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un nmero por
ejemplo el siete y sus mltiples, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un

jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice huy, huy despus de unos
minutos y cuando se llega el mltiplo ejemplo 35 se regresa 34, 33, 32, dando tambin la
palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del
juego.

16.LOS MOSQUITOS
Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica cmo se acomodan las
manos al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que est en el centro
dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.

17.TAREA
El dirigente pide a cada participante que haga una tarea la ms difcil que encuentre, que
ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hayan escrito
la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y
la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe
recordar el espritu deportivo del juego.

18.QUIEN SOY
1. La vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quines son,
los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2. Se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y
debilidades, que quiero ser.
3. Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, comentando como
les pareci la actividad.

19.MAREA SUBE/MAREA BAJA


Dibuje una lnea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren
detrs de ella. Cuando el facilitador grite Marea baja! todos saltan hacia adelante, en
frente de la lnea. Cuando el lder grite Marea sube! todos saltan hacia atrs, detrs de la
lnea. Si el facilitador grita Marea baja!Dos veces seguidas, los participantes que se
muevan tendrn que salir del juego.

20.LA PALABRA CLAVE


Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo,
justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:
el animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el

significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un
grito alusivo. En plenaria cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el
grito.

21.LA HISTORIA DICE AS


Consiste en que cada miembro del grupo elija el nombre de un animal luego el que dirige
la dinmica comienza a relatar una historia que se desarrolla en una selva cada vez que el
relator mencione el nombre de un animal la persona que tenga ese nombre tiene que
hacer lo que la historia va relatando que haces ese animal.

22.LOCOMOCIN
Todos se sientan formando un crculo y el lder se pone de pie en el centro. Entonces el lder camina o
corre alrededor de la parte exterior del crculo, imitando algn medio de transporte como un carro, un
tren, o una actividad para moverse como nadar o correr, etc. El lder se para enfrente de varias personas,
les da una seal y estas personas le siguen, imitando el medio de la locomocin. Cuando el lder tiene
seis o diez personas detrs de s grita Todos cambian Y todos, incluyendo el lder corren hacia los
asientos. La persona que se queda si asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de
locomocin.

23.GRUPO DE ESTATUAS
Pida al grupo que se mueva por el saln, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus
cabezas y sus cuellos. Despus de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar
estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice paz. Todos los
participantes instantneamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que demuestren
lo que para ellos significa paz. Repita el ejercicio varias veces.

24.CUL ES PRIMERO Y CUL DESPUS?


El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado
su vida, y ordenarlos por orden de importancia. Describir con 10 palabras los rasgos de su
personalidad que ms han resaltado en su vida. Ordenar las tambin por orden de
importancia. Pedirles que escriban el epitafio que les gustara tuviera su tumba. Todo esto
se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. Puede
colocarse una msica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con
las debidas explicaciones y aclaraciones.

25.LA PAPA SE QUEMA


Se pasa un objeto mientras se repite la palabra la papa se quema cuando se hace pausa
el que queda con el objeto se le aplica lo que los dems digan que haga.

26.FORTALEZA
Formamos un corral entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar
fuera. Los componentes del corral se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el
participante que est fuera del corral formado debe intentar traspasar el corral. Si lo
consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que
ha dejado el hueco.

27.EL NUDO HUMANO


Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande
se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos
personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo
humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de este revoltijo sin
soltar las manos que tienen cogidas.

28.CAMA DE AGUA
Cuatro jugadores se ponen a cuatro patas, pegados unos a otros de manera que no quede
espacio entre ellos. Una quinta persona se echa de espalda sobre este lecho de agua
que comienza lentamente a balancearse. El juego finaliza cuando todos han sido
balanceados.

29.LA REGLA DEL JUEGO


Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo
se conoce poco.
Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando
vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo.
Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas
como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten
y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la
edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz
antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra
siguiente del alfabeto).

30.EL SEMFORO
Material: Cartulinas, cartas o globos.
Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello
que tenga afinidades con el grupo. Si se est de acuerdo con la frase se levantara el objeto
verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar.

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31.EL MONUMENTO
Material: Material diverso para trabajar el monumento.
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir
que se haga un monumento que est relacionado con el proceso grupal. Por ltimo se
comentar el por qu del monumento.

32.LOS MANTELES
Materiales: Manteles (papel), y un bolgrafo.
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un
ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis
compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello
que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con
el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.

33.LA DIANA
Material: Diana, Post-tit, bolgrafo.
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja
post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que
ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos
aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado ms
importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la
valoracin de cada uno de los integrantes.

34.LA CEBOLLA
Para la realizacin de esta dinmica se necesita un voluntario que ejercer de granjero
mientras que el grueso del grupo formara una cebolla. Para poder formar la cebolla, todos
los miembros debern unirse entre s de manera muy fuerte, como si se tratara de capas
de una misma cebolla. Una vez la cebolla este lista el granjero deber pelarla capa a capa,
cada vez que este consiga pelar una capa, la persona que ha sido desprendida del grupo se
convertir en un segundo granjero que ayudara en la labor de pelar la cebolla. As una a
una las capas desprendidas pasaran a formar parte del grupo de granjeros.

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35.PRESENTACIN CON ANIMALES


Para la realizacin de esta dinmica se les brinda un espacio corto de tiempo e indica a
todos los participantes a encontrar un objeto/animal que comience con la primera letra
de su nombre, por ejemplo Paola pollo, y que mencione 3 caractersticas de ese animal
que lo identifique. Con respecto a su personalidad o cualquier rasgo del participante.

36.EL MENSAJERO DEL REY


Se divide el grupo en dos subgrupos iguales y se ubican de frente. Cada subgrupo ser el
rey en su totalidad de un pueblo de un color determinado y cada subgrupo enviara un
mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden, ejemplo el mensajero del rey del
pueblo blanco va a recibir una orden del rey del pueblo negro, la cual consiste en que
debe dramatizar una llamada de telfono de Bob esponja, este mensaje lo debe hacer lo
mejor posible ante su rey para que pueda ganar puntos, ellos deben adivinar cul es la
accin y as sucesivamente se enva un mensajero del otro grupo para recibir una orden
del rey del otro pueblo, para la dramatizacin se da un tiempo prudencial.

37.TABLN DE ANUNCIOS
Se propone crear un anuncio por palabras sobre un tema, por ejemplo buscar un
animador y describir las cualidades que interesa de l.

38.EL CUENTO VIVO


El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un
relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones.
Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o
personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.

39.EL TERMMETRO
Material: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo.
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar
cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como
integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre
todos.

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40.CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS


IDENTIFICADO AHORA?
Material: Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados
de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente
identificado con esos estados de nimo que el animador apunta.

41.DINMICA LOS NMEROS PROHIBIDOS


Se escoge un nmero, por ejemplo 7 el cual ser un nmero prohibido junto con sus
mltiplos. Luego se comienza dando una palmada y diciendo el nmero 1 2, 3, 4, etc.,
por cada nmero una palmada. Al llegar a un mltiplo de 7 solo se da la palmada sin decir
el nmero prohibido (en 7, 14, 21, 28); al llegar a treinta se hace cuenta atrs. Se puede
incrementar la velocidad. El que diga el nmero prohibido se queda fuera.

42.EL PUEBLO MANDA


a. Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante, menos uno
quin se queda de pie parado en el centro del crculo e inicia el ejercicio.
b. El participante del centro dice, por ejemplo, "Traigo una carta para todos los
compaeros que tiene bigotes; todos los compaeros que tengan bigotes
deben cambiar de sitio. El que est en el centro trata de ocupar una silla. El que
se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica
nueva, por ejemplo: "Traigo una carta para todos los que tienen zapatos
negros", etctera.

43.LA DOBLE RUEDA


a) Se colocan todos los participantes en crculo. Un participante inicia la rueda diciendo al
que tiene a su derecha "Se muri chicho"; pero llorando y haciendo gestos exagerados.
b) El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra; pero siempre llorando y con
gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "Noticia" de que se muri chicho al
de su derecha, llorando igualmente y con gestos exagerados. Se continuar la secuencia
hasta que termine la rueda.
c) Puede iniciarse otra rueda; pero cambiando la actitud. Por ejemplo, asustado, nervioso,
borracho, alegre, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
dice.

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44.EL AMIGO SECRETO


a. Se le entrega a cada miembro un papel y se le pide que escriba en el su nombre y
algunas caractersticas personales (Cosas que le gusten, aspiraciones, etc.).
b. Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa o algo
similar y se mezclan. Despus, cada uno saca un papel al azar, sin mostrarlo a
nadie; el nombre que est escrito, corresponde al que va a ser su amigo secreto.
c. Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto, en cada actividad de
trabajo se debe hacer llegar un mensaje de manera tal que la persona no pueda
identificar quin se lo enva. Puede ser en forma de carta o nota, algn pequeo
obsequio, o cualquier otra cosa que implique comunicacin. La forma de hacer
llegar el mensaje se deja a la eleccin de cada cual, por supuesto, nadie debe
delatar quin es el amigo secreto de cada quin, aun cuando lo sepa.
Discusin:
En la ltima sesin de trabajo grupal se descubren los "Amigos secretos". A la suerte,
algn compaero dice quin cree que es su amigo secreto y por qu. Luego se descubre si
acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta; luego le toca a este decir quin
cree que sea su amigo secreto y se repite el procedimiento, y as sucesivamente hasta que
todos hayan encontrado el suyo.

45.EL TELEGRAMA
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha,
dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y, por ltimo, el texto
en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal.

46.CADENA DE ASOCIACIONES
a. Se escogen unas cuantas palabras o conceptos claves de inters para el grupo,
como energa, costo, construccin, suelos, personalidad, etc.
b. En plenario se le pide a los compaeros que lo asocien con otras palabras que para
ellos tienen algn tipo de relacin; en orden, uno por uno, van diciendo con que la
relacionan. Por ejemplo, se escoge energa, los participantes pueden nombrar:
movimiento, calor, trabajo, mecnica etc.
c. El facilitador o un registrador designado de antemano, va anotando las diferentes
relaciones que los participantes han dado y luego se discute por qu han
relacionado esa palabra con la otra.
Discusin:
El facilitador puede mostrar, como en el ejemplo anterior, las relaciones en el esquema,
de acuerdo con la opinin de quien propone la palabra. Luego el grupo discutir si est
conforme o no con dicha presentacin.

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47.EL ACUARIO
El instructor selecciona a los participantes que realizarn la actividad y los rene en uno o
dos equipos, los instala en el centro del saln, explica la actividad, da inicio a ella
marcando el tiempo que estime conveniente de acuerdo al trabajo que realizarn,
mientras los dems
Integrantes del grupo observan y anotan conclusiones. Posteriormente se
Integra todo el grupo para evaluar conocimientos y actitudes observadas.

48.EL CIRCULO
Materiales: Papel y lpiz
Formaremos subgrupos de 5 personas, los miembros de cada subgrupo formaran un
circulo a excepcin de uno, que quedara en el interior de ese crculo, las personas que
formen el circulo debern de quedar bien pegadas entre s de manera que no quede
ningn espacio entre ellas. De esta manera la persona que est dentro del crculo se
balancee hacia los lados, adelante o atrs, siendo sus compaeros los que deban evitar
que se caiga y adems se impulse de nuevo, despus de un par de minutos de un suave
zarandeo, cambiara el turno a otro compaero y as hasta que todos los miembros del
grupo hayan sido zarandeados.

49.TELFONO ESTROPEADO
Materiales: Reproductor de Cds
Los participantes debern sentarse en crculo. El primero que inicie el juego deber pensar
una frase que susurrara al odo del jugador de su derecha, de manera que el resto de
participantes no puedan or, el segundo participante har lo propio con el siguiente
jugador que est sentado a su derecha. El mensaje deber continuar hasta que llegue al
primer jugador, en ese momento se comparara la frase que ha llegado al odo del primer
jugador con la que l haba pensado al comenzar el juego.

50.DINMICA EL LOBO Y LOS CORDEROS


Todos estn apiados en un grupo muy cerrado. Uno es el lobo e intentar separar a un
cordero del grupo. Al lograrlo ste se convierte en lobo y ayuda a separar a los dems.

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