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TECNOLGICO NACIONAL DE

MXICO Instituto Tecnolgico de Linares

INSTITUTO TECNOLGICO DE LINARES


Carrera
Ingeniera en Sistemas Computacionales

Materia
Graficacin
M.G.T.I Juan Belisario Ibarra de la Garza.

Unidad 1
Introduccin a los ambientes de graficacin..

Presenta
13120144 Juan Ignacio Montezco Hernndez
13720134 Juan Carlos Rodrguez Delgado
13720217 Francisco Javier Carranza Herrera

Linares Nuevo Len a


2-Febrero 2016

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ndice
Agradecimientos.................................................................................................... 2
Introduccin.......................................................................................................... 3
1.1

Aplicaciones grficas por computadora............................................................5

1.2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue grfico............................13


1.3

Formatos grficos de almacenamiento...........................................................18

1.4 Aspectos matemticos de la graficacin (Geometra Fractal).................................21


Conclusiones....................................................................................................... 23
Anexos............................................................................................................... 24
Glosario.............................................................................................................. 26
Bibliografa.......................................................................................................... 28

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Agradecimientos
Agradecemos primeramente a Dios por ser quien nos da vida para disfrutar de
cada momento que pasamos, por permitirnos tener sueos, metas u objetivos que
da a da vamos logrando con esfuerzo, dedicacin e incluso apoyo de quienes
nos aprecian y quieren.
Gracias a nuestras familias por no dejarnos solos en el camino hacia el logro de
nuestros sueos en especial a nuestros padres por todo el esfuerzo que hacen
para darnos lo mejor.
Gracias a nuestros maestros en especial al maestro encargado de la materia
Conmutacin y Enrutamiento de Redes de Datos , por su dedicacin , por el
tiempo que nos regala en cada clase, por ensearnos ms all de lo establecido
en el temario, por brindarnos paciencia al resolver nuestras dudas y por ayudarnos
en nuestro proceso de aprendizaje.
Agradecemos tambin a nuestros compaeros con las cuales hemos trabajado en
equipo para el logro de ciertas actividades y quienes nos ayudan a tener un
conocimiento ms amplio con sus aportes de ideas, soluciones o definiciones
cuando tenemos que resolver algn problema o tarea.

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Introduccin
En esta unidad comenzaremos a ver lo que son las aplicaciones que podemos
utilizar para poder llegar a modelar, crear y disear grficos no solo para el rea
matemtica, sino tambin para otras reas como de diseo grfico, la creacin de
animacin para pinturas, pelculas, series de televisin, para el entretenimiento,
para videojuegos, entre otras ms cosas a las que podemos dar un gran uso.
Tambin veremos los dispositivos de hardware y software que estos involucran
para poder hacer las grficas, animaciones, diseos y de ms cosas que se
necesiten crear para poder llegar a estos ambientes grficos.
Adems de esto, miraremos sobre los formatos que son utilizados a la hora de
hacer PV (PreView) o demostraciones de ciertos ejemplos de grficos, diseos,
dibujos, bocetos, entre otros ms. Algunos ejemplos de estos seran los formatos
ms utilizados como los son el JPG, TIFF, PNG, que es de los ms utilizados en el
manejo de estos porque ciertas modificaciones solamente se conservan de la
mejor calidad por medio de este formato.
Por ltimo, veremos tambin lo que son la creacin de grficos, en especial la
geometra fractal, la descriptiva y perspectiva lineal, pues es en si la geometra 3D,
y geometra fractal, conoceremos el significado de "Fractal" y todas las cosas que
esta implica.

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1.1 Aplicaciones grficas por computadora


La graficacin por computadora es el estudio de algoritmos para el diseo e
implementacin de representaciones graficas de los datos y sus relaciones entre
s.
En pocas palabras, la graficacin es la creacin de objetos grficos por
computadora.
En las principales aplicaciones de la graficacin tenemos las siguientes: (Hearn y
Baker, 2006).
Despus de estudiar la historia de la graficacin por computadora ahora debemos
enfocarnos a las aplicaciones de sta. Actualmente existe un sinfn de
aplicaciones pero solo mencionar las ms importantes.

La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica


visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes
sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y especial probada
del mundo real.
El primer avance en la grfica realizada por computadora era el desarrollo de
Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias reas:

Interpretando en 3D en tiempo real (usado en juegos de video).


Animacin por computadora.
Captura de video y creacin de video interpretado.
Edicin de efectos especiales (a menudo usado para pelculas y televisin).
Edicin de imagen y modelo (usado para ingeniera y objetivos mdicos).

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En la actualidad casi todo lo que es para uso de grficos es una computadora. El


CAD se utiliza casi siempre en el diseo de automviles, aeronaves,
embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software
y muchos otros productos.
El diseo asistido por computadora en siglas DAO o mejor conocido como CAD
(Computer Aided Desing) se trata bsicamente de una base de datos de entidades
geomtricas como puntos, lneas o arcos, etc. Con el CAD se puede operar una
interfaz grfica para disear lo que se pida.
Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los
diseadores un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas
desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos
paquetes de software estn dirigidos principalmente para el campo de la
arquitectura. Ofrecen a los diseadores muchas herramientas de simbologa para
poder crear modelos realistas de sus construcciones.

Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD


para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores
tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se
disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD
desarrollado
en
forma especial.

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VENTAJAS
Ambiente educativo. mediante una imagen podemos representar una gran
cantidad de datos.
Diseo asistido y manufactura por computador
Modificar o interpretar imgenes existentes como fotografas, crear una o ms
imgenes.
Facilita la toma de decisiones. Esclarece fenmenos complejos

PRINCIPALES APLICACIONES
Industria

Negocios

Gobierno

Entretenimiento

Arte por computadora

Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo


hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del
artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint),
software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica
(como Mathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de
publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para
disear formas de objetos y especificar movimientos de objetos.
Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los
artistas "pintar" imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la
imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (o
digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos,
anchuras de la brocha y colores.
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para
producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una

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combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura,


programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemtico" un
artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos
fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas
con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al
igual que pares de imgenes estereoscpicas.

Entretenimiento
Hoy en da es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para
producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se
despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los
actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena grfica creada para
la pelcula Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el
planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para
producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de
armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales
aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos
con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes
para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (a este
efecto se le conoce como morphing).

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-Animacin por computadora.


La animacin pertenece al mbito del cine y a la televisin; aunque la relacin que
existe entre estos dos es directa a las artes visuales clsicas, dibujo, pintura y
escultura, as como la fotografa.
Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de
vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante,
la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin
visual.

VIDEOJUEGOS
Estn basados en la interaccin entre una persona y una computadora
(ordenador).
Son programas como software siendo grabados en
almacenamiento como un cartucho, targeta, disquete o CD.

algn

medio

de

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PELICULAS
Se puede utilizar la animacin, edicin y efectos especiales, siendo estos los que
ms llaman la atencin entre los consumidores. En pelculas o series de televisin
es comn que se combinen objetos animados y objetos con actores reales.

VISUALIZACIN
Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas y otros necesitan con
frecuencia analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos.
Las simulaciones numricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente
producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de
datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar
tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los
datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las
tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin de representaciones
grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de ingeniera y de medicina
se conoce como visualizacin cientfica.

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La codificacin de colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos.

PROCESAMIENTO DE IMGENES
A pesar de que los mtodos empleados en las grficas por computadora y en el
procesamiento de imgenes se traslapan, las dos reas realizan, en forma
fundamental, operaciones distintas. En las grficas por computadora se utiliza una
computadora para crear una imagen; en el procesamiento de imgenes se aplican
tcnicas para modificar o interpretar imgenes existentes, como fotografas y
rastreos de televisin.

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FORMATOS GRFICOS DE ALMACENAMIENTO


El almacenamiento de datos que componen una imagen digital en un archivo
puede realizarse utilizando diferentes formatos grficos, cada uno de los cules
ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolucin de la imagen, la gama
de colores, la compatibilidad, la rapidz de carga, etc.

INTERFACES GRFICAS DE USUARIO


un componente importante de una interfaz grfica es un administrador de
ventanas que hace posible que un usuario despliegue con ventanas mltiples.
Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una seleccin
rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un icono es
un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que
representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla
que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con
mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de
descripciones textuales e iconos.

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1.2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue


grfico
-Hardware

Un sistema grfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad


de procesamiento grfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El
procesador desempea un papel central en cualquier sistema grfico y cada uno
de los dems componentes debe comunicarse en algn momento con otro, o con
el procesador mediante un canal de datos.

Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema grfico es un monitor


de video. El tipo ms comn es un CRT y actualmente se incrementa el uso de los
LCD.
La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se
determina multiplicando el nmero de pixeles horizontales, el nmero de pixeles
verticales y el nmero de bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video =
Res. H x Res. V x Nm. de bytes por pixel
Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la
llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un pixel con un
byte, u 8 bits, de manera que cada pixel admite 256 variantes (2dgitos por bit,
elevados a la octava potencia). En las imgenes de color verdadero se suelen

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usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total
de 2 elevado a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.
El usuario de un sistema grfico se comunica con el programa por medio de
ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de
salida.

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-Software

Una representacin grfica consiste en un conjunto de pixeles que se obtiene


apartir de una idea de ms alto nivel; como puede ser la descripcin de la grfica

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en trminos de lneas, arcos, colores etc. o incluso en trminos de objetos


tridimensionales, puntos de vista e iluminacin. El cmo llegar de estas
descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final es algo de lo que las
diferentes partes del sistema se debern encargar; por lo general el programador
dispone de una serie de libreras de programacin grfica que le permiten escribir
aplicaciones sin tener que llegar a conocer en detalle el hardware sobre el que se
ejecutar su cdigo, y sin tener que escribir desde el principio miles de
procedimientos que, adems, distan de ser triviales. Ejemplos de estas libreras
podran son OpenGL de SGI y Direct3D de Microsoft.

Aplicaciones de grficos de computadora: Es el arte o la ciencia de reproducir


imgenes grficas con la ayuda de una computadora.
Despliegue de informacin: Todas las computadoras necesitan de un
componente de hardware para poder desplegar grficos. Existen dos
componentes bsicos para el despliegue grfico: La tarjeta de video y el monitor.

Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el


procedimiento de informacin, dichas tarjetas pueden ser internas o
externas. Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolucin.

El uso de sistemas operativos grficos, videojuegos, procesos de simulacin, etc.


han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue grfico.
Diseo: Se define como el proceso previo de configuracin mental "prefiguracin" en la bsqueda de una solucin en cualquier campo.
Simulacin y animacin: Estos programas producen un efecto de movimiento de
las figuras representadas. Pretenden crear un efecto artstico y real.
Interfaces de usuario: Es el medio con el que el usuario puede comunicarse con
la mquina, un equipo o una computadora; y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.

SISTEMA DE GRFICOS

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Procesador: El procesador (CPU) viene siendo "el cerebro del ordenador".


Permite el procesamiento de informacin numrica, es decir, informacin
ingresado en formato binario.

Funcionamiento: El procesador es un circuito electrnico que funciona a la


velocidad de un reloj interno; la velocidad del reloj corresponde al numero de
impulsos por segundo (expresado en hertz).

Memoria: Se refiere a la parte de los componentes que forman parte de una


computadora.
Dispositivos que tienen datos informativos durante algn intervalo de tiempo. En la
actualidad se refiere a formas de almacenamiento rpido de estado slido,
conocido como memoria RAM y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rpido pero temporal.

Frame buffer: Es la porcin de la memoria (buffer) reservada temporalmente para


mantener una imagen raster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un
dispositivo.

Dispositivo de salida: Es aquel que emite una seal con informacin (impresora,
monitor, auriculares, altavoz).

Dispositivo de entrada: Son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo
de datos a la computadora.
Son seales recibidas por la unidad y se define como los medios a travs de los
cuales una persona o sistema puede comunicarse con la computadora.

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Disparidad binocular: Es la diferencia entre las imgenes percibidas por la retina


izquierda y derecha de nuestros ojos; debido a la separacin de 7cm entre ellas.

Informacin monocular:
-

1.3

Informacin monocular
Interpretacin
Perspectiva atmosfrica
Gradiente de textura
Perspectiva lineal
Tamao
Altitud
Movimiento relativo

Formatos grficos de almacenamiento

Al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de entre varios


formatos en que la informacin de tonos, brillos y contrastes va a ser recogida.
Unos de ellos son comprimidos: algunos con prdidas y otros sin ellas; otros en
cambio no tienen compresin alguna. En algunos casos nos importar que ocupen
poco espacio porque tengamos memoria limitada, o porque queramos que tarden
poco en descargarse desde Internet. En otros casos, nos interesar tener la
mxima calidad posible y poco importar el espacio que puedan ocupar.

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Compresin o no compresin?
Obviamente, las imgenes en formatos comprimidos de un tamao y profundidad
de color dados ocupan menos que las no comprimidas. Al mismo tiempo, sucede
que al abrirlas y escribirlas tras haberlas modificado hay que descomprimirlas en
el primer caso y comprimirlas en el otro. Sin embargo, estos procesos de
compresin/descompresin no llevan apenas tiempo.
Realmente, la pregunta no es tanto: Compresin o No compresin? sino
Compresin con prdidas o no?

Qu significa compresin con prdidas?


Se trata de un mecanismo de compactacin de la informacin de las imgenes
digitales en que se consiguen unos elevados ratios de compresin. Aunque
conllevan una prdida en la informacin y por tanto en la calidad de la imagen. En
los formatos de compresin con prdidas se aplican algoritmos que permiten
decidir cual es la informacin menos relevante para el ojo humano y la desechan.
A mayor cantidad desechada mayor compresin, menor espacio, pero tambin
menor calidad.

TIFF (Tagged Image File Format o formato de archivo de imgenes con


etiquetas): es uno de los formatos de almacenamiento sin prdidas que usan
muchas cmaras digitales. Tambin se usa en los programas de retoque de
imgenes digitales. Es un formato de almacenamiento de la ms alta calidad.
Admite una profundidad de color de 64 bits, aunque gracias al uso de un algoritmo
de compresin sin prdidas consigue reducir su nivel de espacio.

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RAW (en ingls significa crudo): se usa como alternativa a TIFF. Consiste en
almacenar directamente la informacin que procede del sensor de la cmara
digital. Si hubiera que convertirla a TIFF el proceso tendra una mayor demora y
requerira mayor espacio de almacenamiento. Los formatos RAW suelen ser
distintos entre los fabricantes. Como inconveniente tiene que para poder trabajar
con las imgenes en un PC o para imprimirlas hay que llevar a cabo su conversin
a otro formato estndar, lo cual lleva un cierto tiempo. Sin embargo, el nivel de
calidad que tienen las imgenes en RAW es semejante al de las imgenes TIFF.

JPEG (Joint Photographic Experts Group o Grupo de Expertos en un


Conjunto de Fotografas): es uno de los formatos ms populares, siendo uno de
los ms usados tambin en Internet. Permite almacenar y transmitir las imgenes
ocupando muy poco espacio, aunque con prdidas de calidad. Afortunadamente
se puede decidir el nivel de prdidas (y por tanto de calidad) que se desea tener.
An con los niveles de calidad ms altos en JPEG el ahorro de espacio es
considerable frente a, por ejemplo, un fichero TIFF.

GIF (Graphics Interchange Format o Formato de intercambio de grficos): es


el otro gran conocido de los internautas. Utiliza un algoritmo de compresin sin
prdidas. Sin embargo, la calidad en las imgenes no llega a ser muy alta por su
limitada profundidad de color (slo 8 bits). Permite transparencias e imgenes
rodantes (que reciben el nombre de GIFs animados).

PNG (Portable Network Graphics o Grficas Portables para Red): otro de los
formatos de Internet, aunque no tan popular como los dos anteriores. Ha sido
concebido como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta
los 48 bits) y usando un mecanismo de compresin sin prdidas mejorado.

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PSD (Extensin de los ficheros creado por Photoshop): se trata del formato
nativo del conocido programa de retoque fotogrfico Photoshop. Admite capas,
texto y almacena el estado de edicin / manipulacin en que puede haber
quedado una imagen. Permite almacenar las imgenes con la calidad ms alta,
aunque a costa del uso de un gran espacio en disco.

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1.4 Aspectos matemticos de la graficacin (Geometra Fractal)


La geometra es la base de la creacin de grficos, en especial la geometra
fractal, la descriptiva y perspectiva lineal, pues es en si la geometra 3D, aplicar la
geometra es mucho mejor pues evita que tengamos que dibujar todo con el
mouse.

Para entender que es la geometra fractal, se debe primero conocer el significado


de "Fractal", el cual es un ente geomtrico el cual en su desarrollo espacial se va
produciendo a si mismo cada vez a una escala menor.

Geometra Fractal
La geometra Fractal cambiar a fondo su visin de las cosas. Seguir leyendo es
peligroso. Se arriesga a perder definitivamente la imagen inofensiva que tiene de
nubes, bosques, galaxias, hojas, plumas, flores, rocas, montaas, tapices, y de
muchas otras cosas. Jams volver a recuperar las interpretaciones de todos
estos objetos que hasta ahora le eran familiares." (Michael F. Barnsley)

Es el estudio de los mtodos de dibujo automatizados que se basan en una forma

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geomtrica especfica o conjunto de formas geomtricas especficas.


Los mtodos fractales implican la inscripcin repetida de una forma geomtrica
dentro de otra igual. Un ejemplo, es cuando un tringulo equiltero se inscribe
dentro de otro tringulo equiltero, en repetidas ocasiones, de manera que cada
tringulo equiltero inscrito es sucesivamente ms pequeo que el anterior.
Cuando el cdigo de computadora es escrito para llevar a cabo este
procedimiento, se pueden construir continuamente cada vez ms pequeos
tringulos equilteros sin fin y sin intervencin humana.

La Geometra Fractal, llamada tambin "Geometra de la Naturaleza", es un


conjunto de estructuras irregulares y complejas descritas a travs de algoritmos
matemticos y computacionales; los cuales reemplazan a los puntos, rectas,
circunferencias y dems figuras provenientes de la matemtica tradicional.
Estos objetos tienen como caractersticas fundamentales las propiedades de:

Autosimilitud: Cada porcin de un objeto tiene las mismas caractersticas


del objeto completo. Tambin se puede decir que cada rea de un fractal
conserva, de manera estadsticamente similar, sus caractersticas
globales.

Convivir en extraos paisajes formados por dimensiones fraccionarias

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Conclusiones
En esta unidad aprendimos sobre cmo se las grficas se pueden utilizar en
distintos tipos de reas, no que solo era para crear algunas simples cosas, sino
que podemos hacer muchas ms cosas, adems de que han avanzado y
mejorado a travs de los aos ya que los software y hardware que se van creando
al paso de los aos, es para mejorar estas cosas y podes ayudar al usuario a
facilitar estas cosas.
Tambin sobre los formatos que son aceptados, que cada uno tienen sus
caractersticas y funciones especiales y especificas, no es simplemente un formato
cualquiera, sino que estas dependen de su compresin y de las cosas que puede
almacenar como lo es el caso del formato PNG, si se borra un fondo para dejar a
una persona o cualquier cosa, si se guarda en otro formato que no sea este, no
tendr efecto y no servir ya que este formato nos ayuda a que permanezca este
efecto.
Tambin comprendimos sobre cmo funcionan mejor los fractales, sus funciones y
como son generados, de como tambin por medio de simples lneas podemos
crear un fractal.

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Anexos
1.1 Aplicaciones graficas por computadora

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1.2 Dispositivos de hardware y software

1.3 Formatos grficos de almacenamiento

1.4 Aspectos matemticos de la graficacin

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Glosario
Modelado: es el proceso de desarrollar una representacin matemtica de
cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a travs de un software
especializado.
Secuencia: Un conjunto de elementos encadenados o sucesivos.
Efectos especiales: conjunto de tcnicas utilizadas en el mundo del espectculo
y en el mbito audiovisual para simular escenas difciles de grabar en el mundo
real.
Interfaz grfica: Conjunto de imgenes y objetos grficos que permiten al usuario
manipular el sistema de una forma ms fcil.
Hardware: es todo lo fsico que compone a una computadora.
Procesador: es la unidad central de cualquier equipo de computo, es quien da las
ordenes a los diferentes dispositivos en el equipo.
Tarjeta Grfica o GPU: es la unidad que procesa el video, aliviando as la carga al
CPU y a la RAM pudiendo as ejecutar con mayor facilidad los grficos de la PC.
Renderizado: proceso de generar una imagen o vdeo mediante el clculo de
iluminacin GI partiendo de un modelo en 3D.
Realidad Aumentada: definir una visin a travs de un dispositivo tecnolgico,
directa o indirecta, de un entorno fsico del mundo real
Software: es todo lo digital de nuestro equipo; todo aquello que no podemos tocar.
Pxel: es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen
digital.
Libreras: conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje
de programacin, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que
se invoca.

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DirectX: es una coleccin de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas
relacionadas con multimedia, especialmente programacin de juegos y vdeo, en
la plataforma Microsoft Windows.
OpenGL: es una especificacin estndar que define una API multilenguaje de
cdigo abierto y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos
2D y 3D.
Los Fractales: son los objetos matemticos que constituyen la Geometra de la
Teora del Caos, aunque es importante destacar que no todos los fractales son
caticos.
La Geometra Fractal: llamada tambin "Geometra de la Naturaleza", es un
conjunto de estructuras irregulares y complejas descritas a travs de algoritmos
matemticos y computacionales; los cuales reemplazan a los puntos, rectas,
circunferencias y dems figuras provenientes de la matemtica tradicional.
Los fractales lineales: son aquellos que se construyen con un simple cambio en
la variacin de sus escalas.
Los fractales no lineales: en cambio, son aquellos que se generan a partir de
distorsiones complejas o justamente como lo dice su nombre, y usando un trmino
proveniente de la matemtica Catica, distorsiones no lineales
La compresin de datos: es la reduccin del volumen de datos tratables para
representar una determinada informacin empleando una menor cantidad de
espacio.
TIFF: es uno de los formatos de almacenamiento sin prdidas que usan muchas
cmaras digitales.
JPEG: es uno de los formatos ms populares, siendo uno de los ms usados
tambin en Internet. Permite almacenar y transmitir las imgenes ocupando muy
poco espacio, aunque con prdidas de calidad.
GIF: es el otro gran conocido de los internautas. Utiliza un algoritmo de
compresin sin prdidas
RAW: se usa como alternativa a TIFF. Consiste en almacenar directamente la
informacin que procede del sensor de la cmara digital.

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Bibliografa
(04 de 09 de 2013). Obtenido de Graf8: http://graf8-9.blogspot.mx/2013/09/11aplicaciones-graficas-por-computadora.html
Anselmo . (27 de 08 de 2009). anselmopool. Obtenido de
http://anselmopool.blogspot.mx/2009/08/resumen-formatos-graficosde.html
CaucheMarg. (04 de 07 de 2013). Obtenido de
http://cauchemarg.blogspot.mx/2013/09/14-aspectos-matematicos-dela.html
Estudiantes IEMS. (s.f.). Obtenido de
http://estudiantes.iems.edu.mx/cired/html/articulos/politicainformactica/
graficacion.html
Gonzlez, A. (05 de 09 de 2013). Graficacion. Obtenido de http://graficacionsuirot18.blogspot.mx/2013/09/14-aspectos-matematicos-de-la.html
Rodriguez, J. C. (2016). Graficacion. Linares.
SlideShare. (18 de 02 de 2014). Obtenido de
http://es.slideshare.net/mariobeto2/aplicaciones-grficas-porcomputadora-31346744?next_slideshow=1

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