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RESUMEN
El desarrollo de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) no
solo se caracteriza por un avance tcnico sino tambin por discursos o descripciones acerca de las mismas tecnologas. Los usos y trayectorias futuras de estas
tecnologas dependen de sus descripciones, por lo cual se vuelve relevante indagar
respecto de ellas. El presente artculo, basndose en los planteamientos de Niklas
Luhmann, se propone redescribir las distinciones que se han dado en particular
acerca de las nuevas tecnologas digitales. Para ello revisamos mltiples textos,
desde escritos pioneros y tcnicos de lo virtual hasta posteriores teorizaciones de
filsofos y crticos de estas tecnologas. Al cabo de tal revisin nos encontramos
con un cambio de distinciones, pasando desde una que opona lo virtual a lo real,
a una ms conciliadora e inclusiva entre lo virtual y lo actual, para luego llegar a
una reorientacin de las preguntas bajo el concepto de lo digital. Se nos revela,
asimismo, que estas distinciones esconden una paradoja an ms bsica que quedar
siempre sin resolver debido a la propia forma de describirse la realidad.
Palabras clave
Realidad virtual, medios digitales, Niklas Luhmann, realidad, ciberespacio
ABSTR AC T
The development of new information and communication technologies (ICT)
is not only characterized by a technological breakthrough but also by discourses
or descriptions of the technologies themselves. The future uses and trajectories
* Estudiante de Magster en Sociologa, Pontificia Universidad Catlica de Chile. Correo electrnico:
mbvalder@uc.cl.
Keywords
Virtual reality, digital means, Niklas Luhmann, reality, cyberspace
Introduccin
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, como el computador y
luego internet, abren nuevos horizontes de posibilidades y peligros, y es importante
conocerlos fuera de determinismos o reducciones simplistas. Para algunos, las tecnologas digitales parecieran ofrecernos un futuro bastante promisorio en mltiples
aspectos; en cambio, para otros pareciera que solo nos llevan a una decadencia
que entraa el riesgo de que perdamos lo autnticamente real. El presente trabajo
se propone aportar a esta discusin desde un segundo orden. No nos centramos
en las especificidades tcnicas de estas tecnologas, sino ms bien en las formas
en que se han venido describiendo, lo que a la larga determina enormemente las
posibilidades de estas. El proceso en que se van estabilizando y enfrentando discursos en torno a las nuevas tecnologas, afecta sus usos y potenciales expansiones.
Es desafo de la sociologa describir ese proceso.
Para realizar este anlisis nos hemos propuesto explorar diferentes textos a la
luz de los planteamientos de Niklas Luhmann, para develar una serie de distinciones y autodescripciones que han estado rondando las tecnologas digitales. As,
observando a los observadores de ese acelerado progreso tecnolgico, queremos
escudriar en cmo describen los propios pioneros, tericos, filsofos, comuniclogos y expertos, lo que han producido y siguen produciendo. Para guiar esta
discusin partiremos revisando los planteamientos de Luhmann acerca de las
Revelar las diferencias y distinciones como particulares, contingentes y contextuales no implica una inmovilidad de la sociedad. Todo lo contrario, incita a ms
crtica, ms observaciones de segundo orden y a reemplazar esas distinciones por
otras nuevas que permitan seguir operando autopoyticamente. Este es el constante manejo de las paradojas, sobre el cual Luhmann nos propone poner atencin
como buenos socilogos:
La paradoja sirve para darse nimos y perder el miedo de afrontar un
cambio terico de ms profundidad. La pregunta por la unidad de
una diferencia solo se puede llevar a cabo mediante la interposicin de
otra diferencia, que solo en el momento en que se la utiliza debe hacer
invisible su propia paradoja. (1992, p. 354)
Se pueden encontrar varias revisiones bibliogrficas en torno al concepto de lo virtual, de las cuales se ha
nutrido significativamente nuestro anlisis, como la revisin que hace Heim (1993), Silver (2000), Tirado
y Domnech (2002) o la de Rogers (2013).
El tremendo casco que se deba colocar a la persona era tan grande y pesado que debieron colgarlo desde
el techo, parecindose a la espada que se cea encima de Damocles en la clsica leyenda griega.
que ese mundo parezca real, acte, suene y se sienta real (pp. 506-508).3 Cuatro
aos ms adelante, Sutherland (1969) se expresara con mayor detalle tcnico:
La idea fundamental detrs de la pantalla de tres dimensiones es presentar
al usuario una imagen en perspectiva que cambie apenas este se mueva.
[] Si podemos colocar una adecuada imagen en dos dimensiones en
la retina del observador, podemos crear la ilusin de que est viendo un
objeto en tres dimensiones. [] La imagen presentada por la pantalla
en tres dimensiones debera cambiar de la misma manera que cambiara
una imagen de un objeto real segn los movimientos de la cabeza del
usuario. (1969, p. 295)
Otro pionero en la realidad virtual, Frederick Books, planteaba que los informticos deban colorear cada punto de una imagen virtual para as engaar al ojo y
la mente viendo escritorios, naves espaciales, molculas y mundos que no son ni
nunca podrn existir (Brooks, 1988, p. 1).
En definitiva, la tendencia era lograr el mejor engao. Desde aqu ya se vislumbrara la distincin entre lo que era real y lo que era virtual o generado por
computadores. Lo virtual era lo artificial, el mundo de Alicia creado por la mquina. Y los usos de estos eran bastante promisorios, desde los simuladores de
vuelo, novedosos entrenamientos quirrgicos, simulaciones de molculas, etc.
Pero tambin penda de una espada afilada, prometa una nueva adiccin por ese
otro mundo ilusorio, a pesar de que en ningn caso ello hubiera sido la intencin
de esos pioneros. Poda hacerse tan persuasivo lo virtual que ya no tuviera sentido
el mundo real y concreto.
Las citas presentadas en este artculo de Sutherland (1965, 1969), Brooks (1988), Miller y Slater (2000),
Miller y Horst (2012), Rogers (2013) y iek (1993) son traducciones propias, cualquier error o malinterpretacin es nuestra falta y no de los autores mencionados.
Frase que se retoma en la pelcula The Matrix bajo un similar planteamiento distpico sobre los computadores.
hay un crimen perfecto del todo. La nica realidad que nos quedara luego de este
proceso de decadencia sera la virtual, la espectacular, la simulada.
Del mismo modo, Deleuze fundamenta su visin de lo virtual como ese doble
o reflejo oculto, que siempre reclama ser actualizado en el presente como una
imagen-actual. Como un pasado contemporneo, la imagen-virtual determina
negativamente el presente y proyecta, a su vez, un cierto futuro igual de problemtico, ya que demanda una nueva solucin, que no es otra cosa que una nueva
re-actualizacin, la manifestacin de dicha potencia en acto. De este modo, el
proceso inverso al ya mencionado realiza lo contrario, virtualiza un acto volvindolo potencia: La memorizacin digital es una potencializacin, la visualizacin
de datos una realizacin (Lvy, 1999, p. 29).
Deleuze inclusive asociara lo virtual al modo de ser verdadero de las ideas
trascendentales, al modo de ser de la multiplicidad, de lo noumnico
y al objeto = X kantiano, ya que sera al mismo tiempo las relaciones
diferenciales y aun indiferenciadas:
Lo virtual no es en absoluto una nocin vaga; posee plena realidad
objetiva; de ningn modo se confunde con lo posible, que carece de
realidad; lo posible es el modo de la identidad del concepto en la representacin; mientras que lo virtual es la modalidad de lo diferencial en
el seno de la idea. (Deleuze, 1968, p. 412)
Precisamente por esto Deleuze (1969) nos propone invertir el platonismo ya comentado. El platonismo se caera al no revelar que aquello considerado falso tambin
es potencia y que nunca se puede dar con el original:
Invertir el platonismo significa entonces: mostrar los simulacros, afirmar
sus derechos entre los conos o las copias. El problema ya no concierne a
la distincin Esencia-Apariencia, o Modelo-Copia. Esta distincin opera
enteramente en el mundo de la representacin [] El simulacro no es
una copia degradada; oculta una potencia positiva que niega el original,
la copia, el modelo y la reproduccin. [] La simulacin es el fantasma
mismo, es decir, el efecto de funcionamiento del simulacro en tanto que
maquinaria, mquina dionisaca. Se trata de lo falso como potencia,
As, lo virtual deja de ser eso desafortunadamente falso, como se podra leer a
partir de Baudrillard, Virilio y Eco desde una postura negativa, y pasa a ser el defundamento de esa dicotoma entre modelo y copia. No es un mundo trascendental
e ideal de lo verdadero al cual aspirar imitar, ni tampoco son las sombras falsas
de la caverna que debemos rechazar, sino que es la lgica detrs de las infinitas
cavernas puestas unas sobre otras en un eterno retorno nietzscheano.
Platn intentaba disciplinar el eterno retorno transformndolo en un
efecto de las Ideas, es decir, hacindole copiar un modelo. Pero en el
movimiento infinito de la semejanza degradada, de copia en copia,
llegamos a ese punto en el cual todo cambia de naturaleza, en el que la
copia misma se convierte en simulacro, en el que la semejanza, por fin,
la imitacin espiritual, hace lugar a la repeticin. (Deleuze, 1968, p. 199)
Lo virtual entonces, en una palabra, es aquello que subyace en todo como diferencial de todo lo dems, que espera ser diferenciado repetitivamente. A la luz de esta
definicin de virtual, sumamente abstracta y ms compleja, es que Lvy (1999)
plantea desde una antropologa de la cibercultura, quizs extrapolando excesivamente el concepto filosfico, que lo virtual resulta ser como un hipertexto (el
cual) es una matriz de textos potenciales, de los cuales slo algunos se realizarn
como resultado de la interaccin con un usuario (Lvy, 1999, p. 29). Es decir,
como una matriz de textos virtuales que requiere de un usuario activo (a diferencia
de la televisin) y un soporte material especfico. Aun cuando intentsemos creer
en la existencia de un simulacro que no tuviese nada que ver con la realidad, este
surge de una particular y contingente interaccin entre un usuario y alguna maquinaria material. Todo lo virtual tiene su traduccin en algo actual, y posee un
modelo de 1s y 0s fluyendo en medio de chips y circuitos ms que concretos. La
cuestin pasa entonces por si vemos y entendemos ese cdigo binario y esa serie
de piezas materiales que siempre estn detrs de lo virtual, o si acaso ms bien las
ocultamos permanentemente.
En ese sentido, lo virtual sera una forma ms de presentarse la realidad, de
manera ausente e inmaterial, pero siempre latente y fantasmagrica. Y exactamente porque lo virtual es un momento inacabado, que se constituye como
un espejo con su momento actual, una potencia por desarrollarse, todo lo real
se manifiesta tanto en su virtualizacin como en su actualizacin en un constante proceso recproco. Entonces lo virtual, desde esta mirada ms positiva
e integrada, no va a acabar con todo en un proceso de sustitucin, sino que
est desde el inicio presente, incluso antes de las tecnologas virtuales propiamente tales. De ah que hace sentido la sntesis de Deleuze (1985) con su idea
de imagen-cristal, con dos caras perfectamente reversibles entre lo virtual y
lo actual, en que continuamente de un modo nmada se pasa de una a la otra
segn las condiciones:
As pues, la imagen actual y su imagen virtual constituyen el ms
pequeo circuito interior [] Distintos, pero indiscernibles: as son lo
actual y lo virtual que no cesan de intercambiarse. [] El par actualvirtual se prolonga, pues, inmediatamente en opaco-lmpido, expresin
de su intercambio. Pero basta con que las condiciones (sobre todo de
temperatura) se modifiquen, para que la cara lmpida se ensombrezca y
la cara opaca adquiera o recobre limpidez. Se impulsa otra vez el intercambio. (Deleuze, 1985, p. 100)
Si volvemos a Luhmann (1997), este estara de acuerdo con esta ltima postura
ms aristotlica de considerar lo virtual como potencia invisible o como habilidad
presupuesta, como prefiere llamarlo. Cuando se refiere a las temporalizaciones, la
presencia del futuro y el pasado para este autor siempre estaran de un modo virtual en el presente siguiendo a Bergson, por lo que tambin estara de acuerdo
en que lo virtual remite a algo anterior, inclusive de las nuevas tecnologas. Pero
por sobre todo se pueden trazar puentes cuando escribe que en el computador se
cambia la relacin entre superficie y profundidad. La mquina invisible, gracias
a los comandos del usuario, se hara visible en la pantalla (Luhmann, 1997, p.
236). Lo que se encuentra en la profundidad, la mquina invisible, siempre se
mantendra oculta y necesita actualizarse. Nunca lograra salir de la pantalla y
fagocitar toda la realidad; depende de los comandos que el usuario le programe
en un determinado contexto.
Esto pone en crtica los primeros estudios empricos de la Virtual Society?, pues
estos precisamente partan de la separacin de lo online/offline para desde all
justificar el estudio de lo nuevo y no tan nuevo que podra surgir de un lado de la
distincin, ese mundo online. As como en la postura revisada de lo virtual como
potencia, Miller y Slater (2000) plantean que lo virtual ha existido antes de internet, antes de la realidad virtual, antes de los computadores. Incluso su comn
contrario, la comunicacin cara a cara, presencial, predigital o no virtual tambin
sera mediada y virtual, pues estara imbuida de marcos, patrones, valoraciones
culturales como ya se sabe desde Goffman. Nunca habra una comunicacin no
mediada o sin virtualidades. Precisamente por esto es que, con posterioridad,
Miller junto a Heather Horst plantearn que el concepto de virtual ha dejado de
ser til a la hora de explicar las particularidades de los nuevos medios. Nos lleva
a dualismos que ya han sido desechados. Por esto, es necesario recalcar que con
las nuevas tecnologas de la informacin no estamos ms mediados, como si antes
lo hubisemos estado menos y hubisemos sido ms autnticos: Somos igual de
humanos en cada una de las diversas arenas de comportamiento enmarcado en
las que vivimos (Miller y Horst, 2012, p. 15).
Es as como el gran giro que nos proponen los autores es movernos al concepto de
lo digital, lo cual nos traera importantes ventajas heursticas y no nos hara caer de
nuevo en separaciones ontolgicas de autenticidad o realidad. Los autores se alejan
de la distincin entre lo analgico y lo digital y definen lo digital como todo aquello
que ha sido desarrollado o se puede reducir al cdigo binario de 0s y 1s. Definido
as, lo digital intensificara la condicin dialctica de la cultura para estos autores.
Todo lo que simplifica informacin a un cdigo abstracto universal, producira su
inverso: una proliferacin de heterogeneidad y diferencia por todos lados. Dicho en
trminos sistmicos, todo intento por reducir complejidad mediante ms distinciones, conllevara a ms complejidad. De este modo, lo digital no sera algo particular
de las tecnologas digitales en general, sino ms bien se enmarcara dentro de las
herramientas para reducir informacin a un mismo trmino como lo fueron antes
el sistema decimal, el dinero, el alfabeto, etc. Es precisamente interesante para la
antropologa el estudio de lo digital pues, a pesar de reducir y homogenizar, genera
dialcticamente nuevas combinaciones, hbridos y particularidades sumamente especiales. Por ejemplo, fenmenos tan globales como internet (Miller y Slater, 2000)
o redes sociales como Facebook (Miller, 2011), son coproducidos localmente por
los habitantes de la isla de Trinidad de modos muy propios y personales. Aunque
las representaciones digitales sean reproducidas en masas y reducibles a 1s y 0s, las
personas de Trinidad conseguan manifestar su trinidianidad en cada una de ellas.
El paso de lo virtual a lo digital, de este modo, conlleva pasar de preguntarse
sobre qu es real y autntico, y qu no, a la pregunta por cmo se conoce, se simplifica, se comunica y se complejiza esa realidad. Pasamos as de una pregunta
ontolgica, a una epistmica de cmo lidiar con la informacin que nos entrega
esa realidad. Desde este tipo de preguntas se posiciona la iniciativa de los Digital
As, la informacin digital nos podra servir para conocer mltiples cosas de nuestra
sociedad, tales como las relaciones de poder entre ONG y corporaciones transnacionales por medio del estudio de sus pginas webs, la preponderancia de los
medios tradicionales en las discusiones en Twitter o inclusive conocer la evolucin
de ciertas gripes en el mundo mediante el estudio de los motores de bsqueda como
Google Flu Trends,5 Esto nos abre un nuevo horizonte de preguntas metodolgicas
y an estar por verse cunto se podr explotar sobre todo por la economa poltica de la web. La fuerte privatizacin de los datos, las mayores dificultades para
El cambio de Sherry Turkle es el ms notable. Vase el cambio en su anlisis optimista en la dcada de los
90 (1995) para luego pasar a un juicio ms nostlgico en una publicacin ms reciente (2012).
Para lo virtual no debe ni est en sus posibilidades el ceirse a puramente imitar, sino que tambin generar nuevos espacios impensados, a mostrar formas
nuevas, a romper con lgicas de la fsica y a ensear cosas nuevas de nosotros
mismos. Todo ello caera en el lado negado de la distincin, en la cara de noimita. Por ello, esta cara se deja de describir como algo negativo o indeseado si
invertimos el platonismo clsico. Al redescribir la realidad como una cuestin
de dos caras podemos abrirnos a nuevas distinciones en que ya no se le d un
trato peyorativo a la tcnica digital. As podemos distinguir todo este debate
bajo la distincin mimesis/phantasia, notando que el discurso pesimista se centr
en el primer lado, arrogndose un conocimiento inmediato del modelo original
y ocult el otro lado de la distincin. No obstante, al redescribirla podemos
incluir, dentro de todo intento de mmesis, un lado de creatividad, de fantasa,
algo de su propia cosecha, como se dice. Precisamente por este lado es que
nunca habr una copia que imite completamente a sus modelos, pues siempre
exceder a sus originales.
La distincin actual/virtual, sin embargo, continuaba siendo insuficiente, si
hablamos en trminos operativos. Si bien ya no se distingua lo virtual de lo real,
ello segua remitiendo a una manera de ser de la realidad. Permaneca la discusin
en un plano muy abstracto y ajeno al sentido comn. Distinguir entre la mera
posibilidad, lo actual y lo potencial o virtual no es comn de hacer, por lo que al
fin y al cabo la sociedad digital segua sin hallar una distincin que le permitiese
describir sus tecnologas. De este modo, nuevamente aparecen las viejas distinciones de la semntica vtero-europea de Luhmann, al contraponerse la descripcin
tcnica de lo virtual versus la descripcin del mundo de la vida. Pero, por sobre
todo, la distincin virtual/actual continuaba siendo un problema ontolgico sobre
qu es lo virtual y no permita el siguiente enlace en cuanto a qu hacer con lo
virtual. La irrupcin de lo digital viene a permitir la siguiente operacin entonces.
Nos llevan al plano de la simplificacin cuantitativa de informacin en 1s y 0s
versus la complejizacin cualitativa y heterognea de la diferencia. Como nos planteaban concisamente Miller y Horst: Mientras ms reducimos a lo mismo, ms
diferencia podemos crear (2012, p. 5). Esa creacin de diferencias y de hbridos
pondra siempre en jaque toda simplificacin, por ms abstracta que sea, por lo
Conclusiones
A modo de conclusin, luego de la discusin de todas las autodescripciones de la
sociedad bajo lo virtual y lo digital, podemos encontrar interesantes reflexiones
al respecto, que se condicen bastante con el anlisis de Luhmann (1997) sobre las
autodescripciones de la tcnica. Sin entrar en detalle, en su estudio de la semntica
vtero-europea (1997) seala que la tcnica se describi en primera instancia en
contraposicin a otros conceptos, por su contra-qu, y por parte de una tradicin
cristiana marcada por la ontologa clsica, se contrapuso la tcnica en contra de la
idea de naturaleza. Posteriormente, con la evolucin de la ciencia experimental,
concebida inicialmente como el estudio de las leyes naturales de Dios, y por sobre
todo con la difusin de la imprenta, se fueron diversificando los valores y distinciones dentro de la sociedad. Perderan fuerza las concepciones cosmolgicas y se
revelara el carcter contingente de lo que se defina por natural y necesario. En
suma, Luhmman (1997) plantea que con la tcnica se producira una reorientacin
de las preguntas por-el-qu hacia las preguntas por-el-cmo.
De un modo similar, y a modo de resumen, se puede hacer el ejercicio con
las autodescripciones que hemos revisado aqu, en cuatro momentos. Las nuevas
tecnologas de la informacin parten siendo contrapuestas a lo real (1), asumiendo varias otras distinciones antiguas de natural/artificial, autntico/falso, cono/
dolo, entre otras. Pero justamente se comienza a liberar de sus ataduras negativas
y platnicas cuando se observa que lo virtual est constreido por las estructuras
y leyes del mundo offline (2). No obstante, la reorientacin de las preguntas se
comienza a dar cuando se revela que el mundo offline ya era virtual antes de lo
virtual (3). As se diferencia el propio concepto de realidad bajo un re-entry que
precisamente pone en duda su carcter necesario, estable y natural. Se nos revela
finalmente que nadie tendra acceso a lo real porque se parte de una observacin
contingente, particular y cultural. Estaramos siempre mediados virtualmente
por marcos socioculturales y cualquier afirmacin de realidad estara enmarcada
por relaciones asimtricas. Y si lo virtual pasa a ser una manera de manifestarse
lo real, entre otras, entonces surge la pregunta por cmo conocer esa realidad (4),
por medio de ese mtodo que no se centre ni en el espacio online ni en el offline; es
y describir toda la realidad, porque siempre partimos desde ella. Cualquier cosa
que se oponga a la realidad es finalmente percibida y dicha dentro de ella misma.
Que ni lo virtual ni lo digital puedan ni pretendan remplazar a toda la realidad,
que lo virtual tambin tenga un poco de phantasia (y no pura mimesis), que la
presencialidad tambin sea mediada y que la abstraccin digital no elimine las
diferencias sino que las aliente, nos sugiere de un modo lacaniano, que lo real
siempre se resiste a cualquier representacin. Es completamente inefable, indecible,
imposible. Como escribe Slavoj iek:
Ciertamente la realidad virtual generada por computador es una apariencia, efectivamente nos excluye de lo Real; pero lo que experimentamos
como la verdadera, dura y externa realidad se basa en exactamente la
misma exclusin. La ltima leccin de la realidad virtual, entonces,
es la virtualizacin de la realidad ms verdadera: con el espejismo de
la realidad virtual, la misma verdadera realidad se posiciona como
una apariencia de s misma, como una edificacin puramente simblica.
El hecho de que un computador no piense significa que el precio por
nuestro acceso a la realidad es algo que debe permanecer impensable.
(1993, p. 44; cursivas del autor)
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