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P ERSONA Y S OCIEDAD / Universidad Alberto Hurtado |

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Vol. XXIX / N 1 / enero-abril 2015 / 11-35

Las anticuadas descripciones de las nuevas


tecnologas digitales
Matas Valderrama*
Pontificia Universidad Catlica de Chile, Santiago, Chile

RESUMEN
El desarrollo de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) no
solo se caracteriza por un avance tcnico sino tambin por discursos o descripciones acerca de las mismas tecnologas. Los usos y trayectorias futuras de estas
tecnologas dependen de sus descripciones, por lo cual se vuelve relevante indagar
respecto de ellas. El presente artculo, basndose en los planteamientos de Niklas
Luhmann, se propone redescribir las distinciones que se han dado en particular
acerca de las nuevas tecnologas digitales. Para ello revisamos mltiples textos,
desde escritos pioneros y tcnicos de lo virtual hasta posteriores teorizaciones de
filsofos y crticos de estas tecnologas. Al cabo de tal revisin nos encontramos
con un cambio de distinciones, pasando desde una que opona lo virtual a lo real,
a una ms conciliadora e inclusiva entre lo virtual y lo actual, para luego llegar a
una reorientacin de las preguntas bajo el concepto de lo digital. Se nos revela,
asimismo, que estas distinciones esconden una paradoja an ms bsica que quedar
siempre sin resolver debido a la propia forma de describirse la realidad.

Palabras clave
Realidad virtual, medios digitales, Niklas Luhmann, realidad, ciberespacio

The old descriptions of the new digital technologies

ABSTR AC T
The development of new information and communication technologies (ICT)
is not only characterized by a technological breakthrough but also by discourses
or descriptions of the technologies themselves. The future uses and trajectories
* Estudiante de Magster en Sociologa, Pontificia Universidad Catlica de Chile. Correo electrnico:
mbvalder@uc.cl.

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Matas Valderrama

of these technologies depend in some way on their descriptions, so investigating


them becomes relevant. The purpose of this article, based on the ideas of Niklas
Luhmann, is to redescribe the distinctions that have occurred, particularly in the
new digital technologies. To do this we reviewed multiple texts, from writings of
the pioneers and technicians of the virtual to the later theories of philosophers
and critics of these technologies. At the end of this revision we found a change in
the distinctions, from one which opposed what is virtual against what is real to a
more conciliatory and inclusive distinction between virtual and actual, and finally
to a reorientation of the questions under the concept of Digital. Also revealed to
us is the fact that these distinctions hide a more basic paradox that will always
remain unresolved by the very way in which reality is described.

Keywords
Virtual reality, digital means, Niklas Luhmann, reality, cyberspace

Introduccin
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, como el computador y
luego internet, abren nuevos horizontes de posibilidades y peligros, y es importante
conocerlos fuera de determinismos o reducciones simplistas. Para algunos, las tecnologas digitales parecieran ofrecernos un futuro bastante promisorio en mltiples
aspectos; en cambio, para otros pareciera que solo nos llevan a una decadencia
que entraa el riesgo de que perdamos lo autnticamente real. El presente trabajo
se propone aportar a esta discusin desde un segundo orden. No nos centramos
en las especificidades tcnicas de estas tecnologas, sino ms bien en las formas
en que se han venido describiendo, lo que a la larga determina enormemente las
posibilidades de estas. El proceso en que se van estabilizando y enfrentando discursos en torno a las nuevas tecnologas, afecta sus usos y potenciales expansiones.
Es desafo de la sociologa describir ese proceso.
Para realizar este anlisis nos hemos propuesto explorar diferentes textos a la
luz de los planteamientos de Niklas Luhmann, para develar una serie de distinciones y autodescripciones que han estado rondando las tecnologas digitales. As,
observando a los observadores de ese acelerado progreso tecnolgico, queremos
escudriar en cmo describen los propios pioneros, tericos, filsofos, comuniclogos y expertos, lo que han producido y siguen produciendo. Para guiar esta
discusin partiremos revisando los planteamientos de Luhmann acerca de las

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autodescripciones de la sociedad para luego atender el paso de las distinciones


real/virtual, actual/virtual y analgico/digital; finalmente, intentamos develar la
punzante y perenne paradoja de lo real.

Luhmann y la redescripcin de las descripciones


Pues bien, para adentrarnos en las autodescripciones que realiza la sociedad en
torno a las nuevas tecnologas, debemos considerar algunos conceptos clave del
socilogo alemn Niklas Luhmann. Si bien este autor es reconocido por su trabajo en la teora de sistemas, en este texto nos centraremos principalmente en su
aporte terico ms fenomenolgico. La idea de las autodescripciones es central,
cuestin que aborda principalmente en el ltimo captulo de su obra pstuma
La sociedad de la sociedad (1997). Al comienzo de dicho captulo define este
concepto, planteando que la sociedad no puede ser comunicada o descrita de
manera total por un subsistema dentro de la misma; por ello, las autodescripciones
del sistema social seran: construcciones imaginarias de la unidad del sistema
que posibilitan la comunicacin en la sociedad (Luhmann, 1997, p. 688). Lo
central para entender esto es que para Luhmann todo sistema social o entidad que
observa su entorno o todo lo distinto de s, parte desde s mismo. Como escribe
brevemente: El sistema que se describe a s mismo se encuentra siempre nicamente en un lado de la diferencia que l mismo ha creado (1997, p. 695). Esto
est muy ligado con la idea de Spencer Brown del unmarked space, pues en toda
observacin se observa algo y a la vez se ocultan otras cosas o quedan cuestiones
no marcadas. Esto es ms evidente en la sociedad, pues toda observacin que
se haga acerca de la sociedad se har dentro de ella, y por ms perfecta que sea
esa observacin, algo quedar como no sealado o no visto desde esa posicin.
La cuestin ms bsica e insalvable a la hora de realizar una observacin es, por
un lado, la imposibilidad de observar el mundo en una total unidad (ya que se
observa desde el mundo y no desde fuera de l) y, por otro lado, la imposibilidad
de observar la operacin de observar. Esto es lo que Luhmann llama la doble
invisibilidad del mundo y el observador. Solo en una observacin de segundo
orden podemos revelar que, cualquiera sea la observacin, esta partir necesariamente desde un punto de vista u horizonte de sentido, que es contingente y
relativo. Escribe el socilogo:
La descripcin es capaz de operar, pero en su ejecucin no puede describirse a s misma porque eso requerira otra operacin, otra designacin

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que a su vez distingue. Puede nicamente describirse en retrospectiva.


Ninguna tematizacin de la sociedad alcanza con ello una transparencia
total del mundo. (1997, p. 700)

Y porque siempre se parte desde el sistema, la sociedad, el lenguaje, el mundo,


ese lado no marcado debe ser construido imaginariamente desde el interior del
sistema lo que Luhmann llama re-entry. Como escribe el autor, clarificndonos
de mejor manera la idea de autrodescipciones:
El sistema refleja su propia unidad como punto de referencia para las
observaciones, como perspectiva de orden del constante referir. Por
eso se vuelve recomendable preparar textos que coordinen un gran
nmero de tales autoobservaciones siempre pasajeras y vinculadas a la
situacin. [] Esto permite [] un paulatino ir llenando los contrastes
con designaciones estructurales [] y, con ello, un enriquecimiento del
contenido del texto con el cual el sistema se autodesigna. A tales textos,
incluyendo nombres, los llamaremos autodescripciones. (1997, p. 699)

Este paulatino devenir de textos en que se autodescribe el mundo y la sociedad a


s misma, permitira a los sistemas y a la sociedad en general, seguir operando recursivamente en base a distinciones y cdigos propios, aun cuando nunca se pueda
superar la imposibilidad de una observacin total. Al estabilizarse normativamente
con sus propios expertos y al perdurar en el tiempo todas estas autodescripciones
como si fuesen obvias, se va conformando para Luhmann una verdadera semntica
que precisamente ayudara a generar ms comunicacin y de paso a hacer de la
sociedad algo ms duradero.
Pero, a su vez, de manera paradjica, esta semntica se va haciendo cada vez
ms compleja y las distinciones dejaran nuevos lados no marcados que debern
ser reimaginados, por lo que se necesitar crear nuevas distinciones, cdigos y
autodescripciones que permitan seguir operando autopoyticamente. La paradoja
entonces de la comunicacin es que en su intento por hacerse ms probable, al
crear y posteriormente naturalizar textos para enlazar con la siguiente comunicacin, genera a su vez nuevas complejidades que deben ser reducidas por nuevas
semnticas y autodescripciones. La paradoja, de este modo, nunca se supera sino
que permanece latente, requiriendo un constante fluir de nuevas distinciones
cada vez que vuelve a aparecer. En otras palabras, cada sistema y la sociedad en su
conjunto siempre necesitan de una redescripcin-de-descripciones como plantea
Luhmann en sus Conferencias de Viena:

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Un permanente transformar lo necesario en contingencia, lo natural


de las condiciones de posibilidad del saber y del actuar en artificial. Lo
que era obvio y aceptado como mundo de vida, se visualizar como
una singularidad de un modo de observacin determinado. (1995, pp.
333-334)

Revelar las diferencias y distinciones como particulares, contingentes y contextuales no implica una inmovilidad de la sociedad. Todo lo contrario, incita a ms
crtica, ms observaciones de segundo orden y a reemplazar esas distinciones por
otras nuevas que permitan seguir operando autopoyticamente. Este es el constante manejo de las paradojas, sobre el cual Luhmann nos propone poner atencin
como buenos socilogos:
La paradoja sirve para darse nimos y perder el miedo de afrontar un
cambio terico de ms profundidad. La pregunta por la unidad de
una diferencia solo se puede llevar a cabo mediante la interposicin de
otra diferencia, que solo en el momento en que se la utiliza debe hacer
invisible su propia paradoja. (1992, p. 354)

As, constantemente los sistemas van revelando y a la vez invisibilizando ciertos


lados de sus distinciones al observar su mundo. Y es tarea de las ciencias sociales
redescribir este proceso histrico y contingente de autodescripciones, pero con
nuevas distinciones que sean tiles para comprender y seguir operando, aun cuando
las aporas fundamentales de antao nunca sean superadas.

Los discursos en torno a lo virtual/digital


Entonces, con este rico marco conceptual intentaremos aplicar este mtodo de
redescripcin-de-descripciones si se pudiese llamar as a las particulares autodescripciones que se han generado en torno a las nuevas tecnologas digitales. Al
respecto han existido variados discursos y formas de describirlas, que es necesario
poner en perspectiva, pues estos moldean las posibilidades mismas de sus usos.
Como escribe Horrocks: las nuevas tecnologas y medios de comunicacin no
solo han ido acompaados de discursos sobre lo virtual, sino que tambin han sido
construidos por esos discursos (2000, p. 47). Yendo ms all, reactualizando los
planteamientos de Silver (2000, p. 26), el espacio social que nos abren las nuevas
tecnologas digitales genera en paralelo una serie de textos que pueden alentar o

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desmotivar sus usos. Dentro del debate de estas autodescripciones se conjugan


variados intereses, reinvindicaciones y mitos. Por ello, para hacer nuestra propia
descripcin histrica de las autodescripciones en torno a las nuevas tecnologas,
utilizaremos como fuente de informacin diversos textos de disciplinas como la
filosofa, la sociologa, la antropologa, las ciencias de la comunicacin y la computacin. Nuestra revisin no pretende ser exhaustiva, sino ms bien dar cuenta
de las autodescripciones ms representativas y transversales dentro de la literatura
existente. Estos textos han sido escogidos debido a su impacto dentro de la literatura especializada y por representar grosso modo, segn distintos intrpretes y
autores,1 los diferentes discursos o construcciones imaginarias en torno a lo que
producira (o no) la tcnica computacional.

Los pioneros y el intento por imitar la realidad


Podemos partir desde los aos 60, dcada durante la cual comenz el boom de la
ciberntica, los computadores y la ciencia ficcin ligada a estas. Surgan entonces
las ideas de robots, de inteligencias artificiales y mundos virtuales increbles. 1968
sin duda fue un ao clave para esta corriente, pues ocurrieron muchos fenmenos
ligados entre s de una gran importancia: se estrena la gran obra de Stanley Kubrick:
2001: Odisea del Espacio; Philip L. Dick publica por primera vez la novela corta
Suean los androides con ovejas elctricas?, que inspirara en los 80 la recordada pelcula de Ridley Scott, Blade Runner, y ese mismo ao un entusiasta de la
computacin de la Universidad de Utah, Ivan Sutherland, junto a su estudiante
Bob Sproull, crean el primer casco que generara la ilusin de estar en un espacio
virtual en tres dimensiones, que no por nada llamaran The Damocles Sword.2
Desde ya en los 60 se pueden encontrar textos en los que se vaticinan mundos
completamente extraos y futursticos donde la mquina adquiere tal poder que
logra imitar la realidad. Y, bueno, ese era el leit motiv de los pioneros y creadores
de los primeros dispositivos de realidad virtual: lograr ilusiones que imitaran a
tal cabalidad la realidad, que se engaase al usuario. Recordadas son las palabras
de Sutherland en The Ultimate Display, cuando escriba lo siguiente en 1965: La
pantalla es una ventana por la que uno ve un mundo virtual. El desafo es hacer

Se pueden encontrar varias revisiones bibliogrficas en torno al concepto de lo virtual, de las cuales se ha
nutrido significativamente nuestro anlisis, como la revisin que hace Heim (1993), Silver (2000), Tirado
y Domnech (2002) o la de Rogers (2013).
El tremendo casco que se deba colocar a la persona era tan grande y pesado que debieron colgarlo desde
el techo, parecindose a la espada que se cea encima de Damocles en la clsica leyenda griega.

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que ese mundo parezca real, acte, suene y se sienta real (pp. 506-508).3 Cuatro
aos ms adelante, Sutherland (1969) se expresara con mayor detalle tcnico:
La idea fundamental detrs de la pantalla de tres dimensiones es presentar
al usuario una imagen en perspectiva que cambie apenas este se mueva.
[] Si podemos colocar una adecuada imagen en dos dimensiones en
la retina del observador, podemos crear la ilusin de que est viendo un
objeto en tres dimensiones. [] La imagen presentada por la pantalla
en tres dimensiones debera cambiar de la misma manera que cambiara
una imagen de un objeto real segn los movimientos de la cabeza del
usuario. (1969, p. 295)

Otro pionero en la realidad virtual, Frederick Books, planteaba que los informticos deban colorear cada punto de una imagen virtual para as engaar al ojo y
la mente viendo escritorios, naves espaciales, molculas y mundos que no son ni
nunca podrn existir (Brooks, 1988, p. 1).
En definitiva, la tendencia era lograr el mejor engao. Desde aqu ya se vislumbrara la distincin entre lo que era real y lo que era virtual o generado por
computadores. Lo virtual era lo artificial, el mundo de Alicia creado por la mquina. Y los usos de estos eran bastante promisorios, desde los simuladores de
vuelo, novedosos entrenamientos quirrgicos, simulaciones de molculas, etc.
Pero tambin penda de una espada afilada, prometa una nueva adiccin por ese
otro mundo ilusorio, a pesar de que en ningn caso ello hubiera sido la intencin
de esos pioneros. Poda hacerse tan persuasivo lo virtual que ya no tuviera sentido
el mundo real y concreto.

Lo virtual como falsa ilusin


Es as como a partir de la dcada de 1980, el gnero del cyberpunk con escritores como William Gibson y su clsica novela Neuromancer, con pelculas como
Brainstorm de Douglas Trumbull, la ya mencionada Blade Runner, Tron y posteriormente The Lawnmower Man de Brett Leonard, entre otras, mostraran un
mundo distpico producto de una fascinacin por la tcnica. Esta cuestin luego

Las citas presentadas en este artculo de Sutherland (1965, 1969), Brooks (1988), Miller y Slater (2000),
Miller y Horst (2012), Rogers (2013) y iek (1993) son traducciones propias, cualquier error o malinterpretacin es nuestra falta y no de los autores mencionados.

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sera radicalizada por filsofos posmodernos como Jean Baudrillard, Umberto


Eco y Paul Virilio. Para estos autores, ya no encontramos imgenes, eventos,
momentos que nos remitan o hagan referencia a cosas concretas y reales. Ya no
tendra sentido pintar un paisaje lo ms realista posible, pues una cmara digital
podra obtener una imagen con un realismo insuperable, aun cuando dicha foto
no remitiera al paisaje sino que al cdigo binario de la que ella misma est hecha.
De este modo, en nuestro anhelo por conseguir la imagen ms realista, hemos
creado tecnologas que la sustituyen.
En estos autores yacera latente un anticuado platonismo. Platn en El Sofista
atacaba al artista ya que en vez de generar representaciones (Eikon) fieles a los objetos reales, produca dolos (Eidolon) que hacan olvidar la remisin al objeto, por
eso Platn relegara los falsos dolos a un plano peyorativo y cavernoso. La imagen
del artista era capaz de hacernos tomar erradamente por verdadero lo meramente
falso, buscando Platn con ello hacer triunfar el cono y la representacin.
En nuestros tiempos, pareciera que el dolo se termin imponiendo por sobre
el cono. Como plantea el filsofo italiano Umberto Eco en La estrategia de la
Ilusin (1999), en el deseo por alcanzar the real thing, ese saber verdadero, caemos
en el dominio de la industria de lo falso absoluto, de imgenes que se remiten
solamente a s mismas. Solo nos quedan imgenes artificiales o virtuales, pero
que precisamente, por perder esa remisin a una realidad verdadera, ya pierde
importancia tambin hablar dicotmicamente de supra e intraterrenal, de cono
e dolo, de realidad y ficcin, todo se entremezcla en el concepto contradictorio
de realidad virtual. Seala Eco:
La irrealidad absoluta se ofrece como presencia real [] existe la ambicin
de ofrecer un signo que se haga olvidar como tal; el signo aspira a ser
la cosa y a abolir la diferencia de la remisin, el mecanismo de la sustitucin. No la imagen de la cosa sino su calco, o bien su doble. (1999, p. 8)

Baudrillard no se quedara atrs. Ya a finales de 1970 nos alertaba de una creciente


suplantacin de lo real por los signos de lo real (1978, p. 7). Llega incluso a plantear de manera extrema que ya no tendremos nunca ms acceso a lo real, que lo
real dejara de existir. Siguiendo su argumento, tal desaparicin era una condicin
de las imgenes mismas. Toda imagen estara desafortunadamente destinada al
engao, sera algo propio de la condicin humana el crear imgenes que terminen
negando y eliminando radicalmente el signo como valor, por ms representativa
que esta sea desde un principio. Pero en los aos 90 se ira ms all, pues ya no
solo se habra perdido la realidad, sino que se la habra olvidado y ocultado tal

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prdida. Ya no habra un intercambio simblico, pues se habra encontrado el


equivalente perfecto que llega a ser ms real que su modelo. Con la realidad virtual
se terminara cometiendo el crimen perfecto, pues nos hace olvidar que alguna
vez hubo una vctima o algo autnticamente real. Siempre cuando es descubierta
esta sustitucin, nos encontramos con que ya fue realizada. Como escribe el autor:
Los sistemas mgicos, metafsicos, religiosos, que antes cumplieron su
papel, han quedado anticuados. Sin embargo, esta vez, parece ser que
tenemos la solucin final, el equivalente definitivo: la Realidad Virtual
en todas sus formas: lo digital, la informacin, la computacin universal,
la clonacin. Es decir, el desarrollo de un artefacto perfecto, virtual y
tecnolgico, tal que el mundo pueda canjearse por su doble artificial.
(Baudrillard, 1999, p. 22)

Paul Virilio (2000) tambin observa un proceso de decadencia de la mano de la


computacin, la ciberntica, la televigilancia y los drones. Lo local sera avasallado
por lo global, lo privado sera completamente expuesto a lo pblico y, en definitiva,
todo se estara virtualizando y desterritorializando. Ello, a tal velocidad, que el
impacto y el choque de esa bomba informtica, segn Virilio (2000), acabara
las nociones espaciales y temporales que antes tenamos de las imgenes. Con
la evolucin de la fotografa, el cine, la televisin y finalmente las imgenes por
computador, ya no se representa sino que se presenta el simulacro por s mismo
bajo una lgica confusa y paradjica que ya no remite sino a su misma presencia
a distancia. Esta imagen de sntesis de lgica paradjica y producida por y para la
mquina de visin, sera en ltima instancia una imagen estadstica, pues estara
sustentada en clculos y numeraciones de pixeles, ms que en realidad, por ello
es que para Virilio (1998) no seran sino ilusiones racionales.
En pocas palabras, este enfoque presenta el desarrollo de lo virtual como una
imagen falsa que tras un proceso histrico de decadencia se ha constituido como la
nica realidad, una ilusoria y disminuida. El deseo por lograr la mejor representacin de la realidad, el mejor mapa de todos los mapas, nos llevara inevitablemente
a idolatrar la simulacin virtual como la nica realidad conocida. Tal anhelo de
imitacin o mmesis, sin siquiera dimensionar estos pioneros su impacto a futuro,
terminara por liquidar la realidad como la conocamos para estos filsofos, arrojndonos a ese desierto de lo real como lo llamara Baudrillard,4 donde ya solo
vemos espejismos y publicidad por todos lados, aun cuando precisamente nunca

Frase que se retoma en la pelcula The Matrix bajo un similar planteamiento distpico sobre los computadores.

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hay un crimen perfecto del todo. La nica realidad que nos quedara luego de este
proceso de decadencia sera la virtual, la espectacular, la simulada.

Lo virtual como potencia


Pero se fue gestando, a la par con la anterior, otra perspectiva ms aristotlica y
positiva, la cual se sita en un terreno hermenutico, ya que demanda una reconfiguracin de lo que se entiende por virtual en el sentido comn. No cuestiona
la idea de simulacro, sigue en el intento de acabar con esa lgica platnica de la
representacin; no obstante, esta perspectiva buscara revelar el carcter potencial
de estos simulacros, intentando liberarlos de esa carga negativa.
Tomando en cuenta que el trmino virtual proviene del vocablo virtualis y
que se usaba en la filosofa medieval para sealar las potencialidades detrs de
algo, Gilles Deleuze y luego el antroplogo Pierre Lvy, estaran ms cercanos
a la idea de que lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y
actualidad son solamente dos modos diferentes de la realidad. [] Lo virtual est
ms all de la concrecin efectiva o formal (Lvy, 1997, p. 33). De este modo, lo
virtual no se encuentra sin remisin, como en una esfera escindida de la realidad,
sino que en este sentido se vuelve a la imagen platnica que requiere un sustrato
real; lo virtual es de por s todas las posibilidades remisionales que virtualmente
se encuentran en algo real, pero que an no se concretizan o actualizan. No por
ello es exclusivamente lo posible, como aquello que se realizar en un futuro de
manera dada, semejante al modelo y esttica, pero que en el presente carece de
existencia (de ah que lo posible se contraponga lgicamente a lo real). Lo virtual,
en cambio, refiere a los nudos problemticos presentes en lo real y este conjunto
problemtico pertenece a la entidad considerada y constituye una de sus principales
dimensiones. [] Por un lado, la entidad lleva y produce sus virtualidades []
Por otro lado, lo virtual constituye la entidad (Lvy, 1999, p. 11).
Despus de todo, cualquier pregunta o problema ya est diferenciado, si no,
no podramos hablar de ello. Esa diferenciacin es virtual, an no es resuelta y
permanece como indiferenciada. Tales nudos problemticos estaran incrustados
en cierta forma en el presente como un pasado contemporneo, nocin que se
construye a partir de los planteamientos de Bergson en torno a la idea de la imagenrecuerdo que se actualiza desde una memoria o recuerdo puro:
Bergson no se cans de recordar que la imagen-recuerdo no reciba
de s misma la marca de pasado, es decir de virtualidad que ella

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representa y encarna y que la distingue de los otros tipos de imgenes.


La imagen slo se hace imagen-recuerdo en la medida en que ha
ido a buscar un recuerdo puro all donde ste estaba, pura virtualidad contenida en las zonas ocultas del pasado tal que en s mismo.
(Deleuze, 1985, p. 80)

Del mismo modo, Deleuze fundamenta su visin de lo virtual como ese doble
o reflejo oculto, que siempre reclama ser actualizado en el presente como una
imagen-actual. Como un pasado contemporneo, la imagen-virtual determina
negativamente el presente y proyecta, a su vez, un cierto futuro igual de problemtico, ya que demanda una nueva solucin, que no es otra cosa que una nueva
re-actualizacin, la manifestacin de dicha potencia en acto. De este modo, el
proceso inverso al ya mencionado realiza lo contrario, virtualiza un acto volvindolo potencia: La memorizacin digital es una potencializacin, la visualizacin
de datos una realizacin (Lvy, 1999, p. 29).
Deleuze inclusive asociara lo virtual al modo de ser verdadero de las ideas
trascendentales, al modo de ser de la multiplicidad, de lo noumnico
y al objeto = X kantiano, ya que sera al mismo tiempo las relaciones
diferenciales y aun indiferenciadas:
Lo virtual no es en absoluto una nocin vaga; posee plena realidad
objetiva; de ningn modo se confunde con lo posible, que carece de
realidad; lo posible es el modo de la identidad del concepto en la representacin; mientras que lo virtual es la modalidad de lo diferencial en
el seno de la idea. (Deleuze, 1968, p. 412)

Precisamente por esto Deleuze (1969) nos propone invertir el platonismo ya comentado. El platonismo se caera al no revelar que aquello considerado falso tambin
es potencia y que nunca se puede dar con el original:
Invertir el platonismo significa entonces: mostrar los simulacros, afirmar
sus derechos entre los conos o las copias. El problema ya no concierne a
la distincin Esencia-Apariencia, o Modelo-Copia. Esta distincin opera
enteramente en el mundo de la representacin [] El simulacro no es
una copia degradada; oculta una potencia positiva que niega el original,
la copia, el modelo y la reproduccin. [] La simulacin es el fantasma
mismo, es decir, el efecto de funcionamiento del simulacro en tanto que
maquinaria, mquina dionisaca. Se trata de lo falso como potencia,

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Pseudos, en el sentido en que Nietzsche lo dice: la ms alta potencia de lo


falso. [] Lejos de ser un nuevo fundamento, absorbe todo fundamento,
asegura un hundimiento universal, pero como acontecimiento positivo
y gozoso, como defundamento. (Deleuze, 1969, p. 186)

As, lo virtual deja de ser eso desafortunadamente falso, como se podra leer a
partir de Baudrillard, Virilio y Eco desde una postura negativa, y pasa a ser el defundamento de esa dicotoma entre modelo y copia. No es un mundo trascendental
e ideal de lo verdadero al cual aspirar imitar, ni tampoco son las sombras falsas
de la caverna que debemos rechazar, sino que es la lgica detrs de las infinitas
cavernas puestas unas sobre otras en un eterno retorno nietzscheano.
Platn intentaba disciplinar el eterno retorno transformndolo en un
efecto de las Ideas, es decir, hacindole copiar un modelo. Pero en el
movimiento infinito de la semejanza degradada, de copia en copia,
llegamos a ese punto en el cual todo cambia de naturaleza, en el que la
copia misma se convierte en simulacro, en el que la semejanza, por fin,
la imitacin espiritual, hace lugar a la repeticin. (Deleuze, 1968, p. 199)

Lo virtual entonces, en una palabra, es aquello que subyace en todo como diferencial de todo lo dems, que espera ser diferenciado repetitivamente. A la luz de esta
definicin de virtual, sumamente abstracta y ms compleja, es que Lvy (1999)
plantea desde una antropologa de la cibercultura, quizs extrapolando excesivamente el concepto filosfico, que lo virtual resulta ser como un hipertexto (el
cual) es una matriz de textos potenciales, de los cuales slo algunos se realizarn
como resultado de la interaccin con un usuario (Lvy, 1999, p. 29). Es decir,
como una matriz de textos virtuales que requiere de un usuario activo (a diferencia
de la televisin) y un soporte material especfico. Aun cuando intentsemos creer
en la existencia de un simulacro que no tuviese nada que ver con la realidad, este
surge de una particular y contingente interaccin entre un usuario y alguna maquinaria material. Todo lo virtual tiene su traduccin en algo actual, y posee un
modelo de 1s y 0s fluyendo en medio de chips y circuitos ms que concretos. La
cuestin pasa entonces por si vemos y entendemos ese cdigo binario y esa serie
de piezas materiales que siempre estn detrs de lo virtual, o si acaso ms bien las
ocultamos permanentemente.
En ese sentido, lo virtual sera una forma ms de presentarse la realidad, de
manera ausente e inmaterial, pero siempre latente y fantasmagrica. Y exactamente porque lo virtual es un momento inacabado, que se constituye como

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un espejo con su momento actual, una potencia por desarrollarse, todo lo real
se manifiesta tanto en su virtualizacin como en su actualizacin en un constante proceso recproco. Entonces lo virtual, desde esta mirada ms positiva
e integrada, no va a acabar con todo en un proceso de sustitucin, sino que
est desde el inicio presente, incluso antes de las tecnologas virtuales propiamente tales. De ah que hace sentido la sntesis de Deleuze (1985) con su idea
de imagen-cristal, con dos caras perfectamente reversibles entre lo virtual y
lo actual, en que continuamente de un modo nmada se pasa de una a la otra
segn las condiciones:
As pues, la imagen actual y su imagen virtual constituyen el ms
pequeo circuito interior [] Distintos, pero indiscernibles: as son lo
actual y lo virtual que no cesan de intercambiarse. [] El par actualvirtual se prolonga, pues, inmediatamente en opaco-lmpido, expresin
de su intercambio. Pero basta con que las condiciones (sobre todo de
temperatura) se modifiquen, para que la cara lmpida se ensombrezca y
la cara opaca adquiera o recobre limpidez. Se impulsa otra vez el intercambio. (Deleuze, 1985, p. 100)

Si volvemos a Luhmann (1997), este estara de acuerdo con esta ltima postura
ms aristotlica de considerar lo virtual como potencia invisible o como habilidad
presupuesta, como prefiere llamarlo. Cuando se refiere a las temporalizaciones, la
presencia del futuro y el pasado para este autor siempre estaran de un modo virtual en el presente siguiendo a Bergson, por lo que tambin estara de acuerdo
en que lo virtual remite a algo anterior, inclusive de las nuevas tecnologas. Pero
por sobre todo se pueden trazar puentes cuando escribe que en el computador se
cambia la relacin entre superficie y profundidad. La mquina invisible, gracias
a los comandos del usuario, se hara visible en la pantalla (Luhmann, 1997, p.
236). Lo que se encuentra en la profundidad, la mquina invisible, siempre se
mantendra oculta y necesita actualizarse. Nunca lograra salir de la pantalla y
fagocitar toda la realidad; depende de los comandos que el usuario le programe
en un determinado contexto.

Los estudios empricos dentro del ciberespacio


Avanzando en el tiempo, a partir de las ideas y conceptos trados desde el cyberpunk, sumado a todas estas nociones filosficas de la nocin de lo virtual

24 | Las anticuadas descripciones de las nuevas tecnologas digitales


Matas Valderrama

que acabamos de revisar, se gener una proliferacin de estudios empricos en


la dcada de 1990 acerca de ese aparente nuevo mundo tras la pantalla. Segn
David Silver (2000), los primeros anlisis sobre el efecto que iban a tener los
nuevos medios digitales e internet en las personas aparecieron en reportajes
de revistas especializadas como Wired. Si bien comenzaron siendo meramente
descriptivos, intentando introducir a los lectores no expertos en el lenguaje tcnico de las nuevas tecnologas, posteriormente fueron tomando un cariz ms
acadmico. Algo transversal en estos estudios, segn Silver (2000), fue la idea
de un ciberespacio, entendiendo por este un nuevo espacio artificial y adicional
al mundo fsico. Distancindose de todo el excesivo pesimismo que ya hemos
revisado, el ciberespacio poda llegar a ser un lugar donde se recuperase la sociabilidad y la esfera pblica perdida (Rheingold, 1993), en donde podramos
liberarnos reflexivamente de nuestras limitaciones del mundo real (Heim, 1993)
y en donde se generase la experimentacin teraputica de mltiples identidades
que antes se hallaban reprimidas (Turkle, 1984, 1995). Pero en todas estas visiones de lo virtual, ya bien revisadas en la literatura, se esconda una separacin
espacial. Suponan un mundo aparte de la vida offline y precisamente por esa
distancia es que se podra imaginar un nuevo mundo libre de responsabilidades
y de pura igualdad.
No obstante, a mediados de los aos 90 comienzan a proliferar estudios ms
crticos respecto de estas nociones del ciberespacio. Este cambio comienza a gestarse bajo el programa Virtual Society? encabezado por Steven Jones (1995, 1997).
Desde esta aproximacin ms escptica se encontraron con que en estos espacios
se replicaban muchas prcticas, rutinas y exclusiones fuera de la pantalla. Ms
que estar separado del mundo fsico o real, el mundo virtual o ciberespacio est
profundamente constreido por relaciones asimtricas de poder, trade-offs y estructuras offline de la vida cotidiana que comnmente se pasan por alto, por lo
que la separacin entre este espacio y el mundo presencial se hara cada vez ms
difcil de sostener. No sera un espacio sin consecuencias en el mundo offline,
ni mucho menos estara libre del racismo, sexismo, vigilancia y desigualdades
presentes en las sociedades modernas. Inclusive algunos autores como Tirado,
Rodrguez y Domnech (2001) encuentran que los entornos virtuales no solo
reproducen diferencias de poder y vigilancia sino que las reactualizan en nuevas
lgicas y formas ms eficientes que antes no eran posibles tcnicamente. Despus
de todo, los usuarios de las comunidades virtuales no se pueden desembarazar
de sus marcos socioculturales previos de profundas asimetras, y estos marcos de
una u otra manera volveran a aparecer, igual o ms potentes aun dentro de estos
espacios virtuales.

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El fin de lo virtual y el cambio hacia lo digital


Avanzando en el tiempo, la tendencia en la literatura del nuevo milenio es el abandonar la propia idea de virtual. Una concepcin aristotlica de lo virtual/actual
se alejaba bastante del uso comn y cotidiano del trmino virtual. Era difcil de
liberarlo de una tradicin platnica. Por ello se ha vivido desde el 2000 un cambio
en la forma de describir estas tecnologas con los estudios etnogrficos ingleses y
finalmente con la irrupcin de los Digital Methods desde Amsterdam.
Si vemos los estudios etnogrficos de Miller y Slater (2000), estos no se centraron
en estudiar cmo dentro del mundo online se replican aspectos del mundo offline
solamente, sino que intentaron analizar cmo la vida cotidiana, ya sea online u
offline, est mediada por mltiples tecnologas, entre ellas la comunicacin por
internet. De esta manera, no habra un ciberespacio escindido del mundo real y
concreto, sino que estara profundamente enraizado en l. No es una estructura que determina novedosamente nuestras identidades, sociedades y hbitos. Ni
tampoco es una tecnologa que est ah como una cosa para ser apropiada por
los seres humanos a su antojo. Ms bien se encuentra actuando dentro de toda la
maraa de crecientes relaciones y mediaciones, superando viejos dualismos como
lo local y lo global, o lo virtual y lo real: Nuevas mediaciones, en efecto, pero no
una nueva realidad (Miller y Slater, 2000, p. 6). De ah que los autores planteen
que si se quiere estudiar la sociedad en los tiempos de lo virtual, no se debe partir
asumiendo distinciones anticuadas de antemano:
Debemos tratar a los medios de comunicacin de internet en continuidad e incrustados en otros espacios sociales; estos se producen dentro de
estructuras y relaciones sociales mundanas que a su vez podran llegar
a transformar pero de las que no pueden escapar dentro de un autoencierro ciberntico (self-enclosed cyberian apartness). De hecho, el grado
en que algunas personas puedan realmente tratar diversas relaciones
de internet como en un mundo separado del resto de sus vidas, es algo
que debe ser explicado socialmente como un resultado prctico ms que
como un punto de partida asumido de antemano en la investigacin.
(Miller y Slater, 2000, p. 5)

Esto pone en crtica los primeros estudios empricos de la Virtual Society?, pues
estos precisamente partan de la separacin de lo online/offline para desde all
justificar el estudio de lo nuevo y no tan nuevo que podra surgir de un lado de la
distincin, ese mundo online. As como en la postura revisada de lo virtual como

26 | Las anticuadas descripciones de las nuevas tecnologas digitales


Matas Valderrama

potencia, Miller y Slater (2000) plantean que lo virtual ha existido antes de internet, antes de la realidad virtual, antes de los computadores. Incluso su comn
contrario, la comunicacin cara a cara, presencial, predigital o no virtual tambin
sera mediada y virtual, pues estara imbuida de marcos, patrones, valoraciones
culturales como ya se sabe desde Goffman. Nunca habra una comunicacin no
mediada o sin virtualidades. Precisamente por esto es que, con posterioridad,
Miller junto a Heather Horst plantearn que el concepto de virtual ha dejado de
ser til a la hora de explicar las particularidades de los nuevos medios. Nos lleva
a dualismos que ya han sido desechados. Por esto, es necesario recalcar que con
las nuevas tecnologas de la informacin no estamos ms mediados, como si antes
lo hubisemos estado menos y hubisemos sido ms autnticos: Somos igual de
humanos en cada una de las diversas arenas de comportamiento enmarcado en
las que vivimos (Miller y Horst, 2012, p. 15).
Es as como el gran giro que nos proponen los autores es movernos al concepto de
lo digital, lo cual nos traera importantes ventajas heursticas y no nos hara caer de
nuevo en separaciones ontolgicas de autenticidad o realidad. Los autores se alejan
de la distincin entre lo analgico y lo digital y definen lo digital como todo aquello
que ha sido desarrollado o se puede reducir al cdigo binario de 0s y 1s. Definido
as, lo digital intensificara la condicin dialctica de la cultura para estos autores.
Todo lo que simplifica informacin a un cdigo abstracto universal, producira su
inverso: una proliferacin de heterogeneidad y diferencia por todos lados. Dicho en
trminos sistmicos, todo intento por reducir complejidad mediante ms distinciones, conllevara a ms complejidad. De este modo, lo digital no sera algo particular
de las tecnologas digitales en general, sino ms bien se enmarcara dentro de las
herramientas para reducir informacin a un mismo trmino como lo fueron antes
el sistema decimal, el dinero, el alfabeto, etc. Es precisamente interesante para la
antropologa el estudio de lo digital pues, a pesar de reducir y homogenizar, genera
dialcticamente nuevas combinaciones, hbridos y particularidades sumamente especiales. Por ejemplo, fenmenos tan globales como internet (Miller y Slater, 2000)
o redes sociales como Facebook (Miller, 2011), son coproducidos localmente por
los habitantes de la isla de Trinidad de modos muy propios y personales. Aunque
las representaciones digitales sean reproducidas en masas y reducibles a 1s y 0s, las
personas de Trinidad conseguan manifestar su trinidianidad en cada una de ellas.
El paso de lo virtual a lo digital, de este modo, conlleva pasar de preguntarse
sobre qu es real y autntico, y qu no, a la pregunta por cmo se conoce, se simplifica, se comunica y se complejiza esa realidad. Pasamos as de una pregunta
ontolgica, a una epistmica de cmo lidiar con la informacin que nos entrega
esa realidad. Desde este tipo de preguntas se posiciona la iniciativa de los Digital

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Methods encabezada por Richard Rogers, acadmico de los nuevos medios de la


Universidad de msterdam. Rogers, en su sugerente discurso The end of the
virtual (2013), nos plantea que ante la actual evolucin de internet y las vastas
cantidades de informacin que circulan en lnea, debemos apuntar hacia una nueva
era en los estudios de lo digital. El objetivo de Rogers es mover la discusin lejos
de las limitaciones de lo virtual (cunta cultura y sociedad se encuentran en lnea)
a las limitaciones de los mtodos actuales (cmo estudiar la cultura y la sociedad
y fundamentar los hallazgos con internet) (Rogers, 2013, p. 37).
La clave estara en volver a los estudios de medios especficos, pero ya no
centrndose en la ontologa de los medios y sus objetos con preguntas por cmo
afectan a las personas las particulares caractersticas de un determinado medio
de comunicacin, sino pasando a una epistemologa de la Web desde la que se
siga a los diferentes objetos de la web o nativos digitales para observar cmo se
organizan y se ensamblan entre s bajo determinadas condiciones de la cultura. As,
los hipervnculos, los tweets, las palabras en pginas webs, etc., se van asociando
en extensas redes que estn profundamente conectadas a particulares contextos
socioculturales. As se nos abre un sinfn de medios digitales que nos permitiran
estudiar y respaldar nuestros juicios sobre la sociedad:
Internet es un lugar de investigacin que va mucho ms all de la cultura
en lnea y sus usuarios. Con el fin de la divisin virtual/real, [] internet
podra ser repensado como una fuente de datos sobre la sociedad y la
cultura. [] Respaldar las afirmaciones en lo online es un gran giro en
el propsito de las investigaciones sobre internet, en el sentido de que
uno no est tanto investigando internet y sus usuarios, sino ms bien
est estudiando la cultura y la sociedad con internet. (Rogers, 2013, p.
38; cursivas del autor)

As, la informacin digital nos podra servir para conocer mltiples cosas de nuestra
sociedad, tales como las relaciones de poder entre ONG y corporaciones transnacionales por medio del estudio de sus pginas webs, la preponderancia de los
medios tradicionales en las discusiones en Twitter o inclusive conocer la evolucin
de ciertas gripes en el mundo mediante el estudio de los motores de bsqueda como
Google Flu Trends,5 Esto nos abre un nuevo horizonte de preguntas metodolgicas
y an estar por verse cunto se podr explotar sobre todo por la economa poltica de la web. La fuerte privatizacin de los datos, las mayores dificultades para

Vase el sitio de esta iniciativa: https://www.google.org/flutrends/

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Matas Valderrama

recolectar y manejar ticamente las grandes cantidades de informacin privada y


los constantes intentos de los gobiernos y corporaciones por vigilar y manipular
las dinmicas de la web son temas que no se debern pasar por alto a la hora de
hacer investigacin de este tipo.

Discusin: redescribiendo la tcnica virtual


Con esta vasta revisin de bibliografa, creemos estar ya en condiciones como
para realizar, a partir de los planteamientos de Luhmann, nuestra propia redescripcin de estas formas de describir lo virtual/digital y sus implicancias. Si bien
queramos entregar una mayor sistematizacin y sntesis a la literatura revisada,
nuestra intencin es ir ms all de hacer un inventario de autodescripciones. Como
planteamos al principio, queremos revelar las continuidades y discontinuidades
que han existido entre estas autodescripciones. Por lo tanto, intentaremos en lo que
sigue reflexionar e indagar en el porqu de sus surgimientos y transformaciones.
Como se podr haber inferido anteriormente, estamos ante un claro devenir
de distinciones, siendo clave el binomio real/virtual (RV). Los pioneros de la RV,
claramente se basaban en la capacidad de mmesis de lo virtual, ponan como
cdigo central el imita/no-imita y si lograba imitar la sensacin de lo real entonces era satisfactorio. Su trabajo era, en definitiva, engaar al ojo. Se aspiraba a
lograr un simulador de vuelo lo ms realista posible para los pilotos o una buena
simulacin de una operacin para los cirujanos, por ejemplo. Siempre simular para
luego practicar una accin en el mundo fsico.
Como la idea era ilusionar, esa misma idea de ilusin es la que llevara a Baudrillard, Eco y Virilio a anunciar juicios casi apocalpticos en una situacin de
total imitacin. Se oculta el lado de lo real en la distincin RV y se parte de lo
persuasivo, que es el lado artificial de la distincin. Se naturaliza as lo virtual
como algo que tiene vida propia y que va sustituyendo todo lo que es real. Las
imgenes por computador actuaran por s mismas y fagocitaran, en un proceso
de decadencia, todo atisbo de autenticidad, muy en la lnea de la ciencia ficcin
distpica. Esto revela una serie de distinciones que se agregan para darle consistencia
a esa construccin imaginaria de lo virtual, como la mquina versus lo humano, lo
artificial en contra de su creador, el futuro desolador versus todo pasado nostlgico
en que sobrevivira an lo real y lo autntico.
Pero esta forma de considerar las nuevas tecnologas y en particular a lo virtual
va en oposicin precisamente de los cambios ocurridos en la sociedad contempornea, sobre todo a partir de la irrupcin de internet y la posterior Web 2.0. Hoy

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en da se ha incrementado enormemente el uso activo de computadores, redes


sociales y mltiples sistemas digitales. Y la sociedad no podra seguir operando
con cada uno de estos aparatos bajo el juicio de que estos sustituyen la realidad.
Ciertamente, an existen nostlgicos defensores de la vida previa a internet y los
dispositivos digitales,6 pero como observamos en los ms recientes discursos, la
tendencia es a describir las nuevas tecnologas como profundamente conectadas,
constreidas y permeadas por el mundo offline. Aquellas no crean nuevas realidades
ni nos alejan de la realidad. Son sociales, son parte de nuestro vivir cotidiano, y
en ese sentido se haca problemtico y poco operativo seguir con una distincin
que contrapusiera lo real y lo virtual.
Quizs lo ms interesante del pasar de una distincin entre real/virtual a actual/
virtual es precisamente el aplicar una diferenciacin al interior de la Realidad y
revelar que esta tambin tiene una cara virtual como vimos con Deleuze y Lvy.
Se aplic un re-entry a la Realidad para as revelarla como contingente y artificial.
La realidad tambin es construida, imaginada e ilusoria, por lo que dejar todo
ello solo al ciberespacio era pecar de un realismo ingenuo y limitado. Como recuerdan Miller y Horst, a partir de los clsicos escritos de Goffman: Las ciencias
sociales han demostrado cmo el mundo real era virtual mucho antes de que nos
diramos cuenta de cmo el mundo virtual es real (2012, p. 15). Dicho de otro
modo, no solo se afirma que el mundo virtual es permeado por el mundo real y
concreto, como lo hacan los crticos del ciberespacio de la Virtual Society?, sino
que tambin se revela que el mundo real ya era virtual anteriormente, ya existan otras tecnologas y mediaciones, en cierto sentido, virtuales. Como escriben
Tirado y Domnech: Lo virtual es un fenmeno antiguo. Lejano. No est ligado
necesariamente a las nuevas tecnologas de la informacin. No obstante, es cierto
que stas lo intensifican y lo reinventan de alguna manera (Tirado y Domnech,
2002). Por ello tambin conviene poner de relieve esa reinvencin.
Tal reinvencin estara en el otro lado de la distincin, pues la realidad virtual,
al dejar de ser considerada bajo el principio de una mera representacin de lo real,
produce e imagina realidad. Si anteriormente se distingua entre imita/no-imita,
ahora podemos agregar la otra cara no marcada antes: la de la fantasa. Como ha
escrito convincentemente Romn Gubern:
Las representaciones icnicas no pueden renunciar en efecto a la doble y
simultnea funcin de imitacin y de expresin, de copia y de invencin,

El cambio de Sherry Turkle es el ms notable. Vase el cambio en su anlisis optimista en la dcada de los
90 (1995) para luego pasar a un juicio ms nostlgico en una publicacin ms reciente (2012).

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Matas Valderrama

siendo precisamente la segunda una consecuencia necesaria de que la


imitacin o copia nunca ser tcnicamente perfecta, es decir, nunca ser
un doble idntico a su modelo. En esta doble funcin pueden reconocerse
las huellas de lo que los griegos llamaban mimesis (copia, reproduccin)
y phantasia (imaginacin, invencin). (1996, pp. 46-47)

Para lo virtual no debe ni est en sus posibilidades el ceirse a puramente imitar, sino que tambin generar nuevos espacios impensados, a mostrar formas
nuevas, a romper con lgicas de la fsica y a ensear cosas nuevas de nosotros
mismos. Todo ello caera en el lado negado de la distincin, en la cara de noimita. Por ello, esta cara se deja de describir como algo negativo o indeseado si
invertimos el platonismo clsico. Al redescribir la realidad como una cuestin
de dos caras podemos abrirnos a nuevas distinciones en que ya no se le d un
trato peyorativo a la tcnica digital. As podemos distinguir todo este debate
bajo la distincin mimesis/phantasia, notando que el discurso pesimista se centr
en el primer lado, arrogndose un conocimiento inmediato del modelo original
y ocult el otro lado de la distincin. No obstante, al redescribirla podemos
incluir, dentro de todo intento de mmesis, un lado de creatividad, de fantasa,
algo de su propia cosecha, como se dice. Precisamente por este lado es que
nunca habr una copia que imite completamente a sus modelos, pues siempre
exceder a sus originales.
La distincin actual/virtual, sin embargo, continuaba siendo insuficiente, si
hablamos en trminos operativos. Si bien ya no se distingua lo virtual de lo real,
ello segua remitiendo a una manera de ser de la realidad. Permaneca la discusin
en un plano muy abstracto y ajeno al sentido comn. Distinguir entre la mera
posibilidad, lo actual y lo potencial o virtual no es comn de hacer, por lo que al
fin y al cabo la sociedad digital segua sin hallar una distincin que le permitiese
describir sus tecnologas. De este modo, nuevamente aparecen las viejas distinciones de la semntica vtero-europea de Luhmann, al contraponerse la descripcin
tcnica de lo virtual versus la descripcin del mundo de la vida. Pero, por sobre
todo, la distincin virtual/actual continuaba siendo un problema ontolgico sobre
qu es lo virtual y no permita el siguiente enlace en cuanto a qu hacer con lo
virtual. La irrupcin de lo digital viene a permitir la siguiente operacin entonces.
Nos llevan al plano de la simplificacin cuantitativa de informacin en 1s y 0s
versus la complejizacin cualitativa y heterognea de la diferencia. Como nos planteaban concisamente Miller y Horst: Mientras ms reducimos a lo mismo, ms
diferencia podemos crear (2012, p. 5). Esa creacin de diferencias y de hbridos
pondra siempre en jaque toda simplificacin, por ms abstracta que sea, por lo

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que, de manera paradjica, mientras ms reducimos el mundo al estudiarlo con


metodologas digitales, ms proliferan las diferencias. As se nos abren un sinfn
de nuevas entidades y preguntas a la hora de investigar sobre nuestro mundo, cada
vez ms digital y diverso.

Conclusiones
A modo de conclusin, luego de la discusin de todas las autodescripciones de la
sociedad bajo lo virtual y lo digital, podemos encontrar interesantes reflexiones
al respecto, que se condicen bastante con el anlisis de Luhmann (1997) sobre las
autodescripciones de la tcnica. Sin entrar en detalle, en su estudio de la semntica
vtero-europea (1997) seala que la tcnica se describi en primera instancia en
contraposicin a otros conceptos, por su contra-qu, y por parte de una tradicin
cristiana marcada por la ontologa clsica, se contrapuso la tcnica en contra de la
idea de naturaleza. Posteriormente, con la evolucin de la ciencia experimental,
concebida inicialmente como el estudio de las leyes naturales de Dios, y por sobre
todo con la difusin de la imprenta, se fueron diversificando los valores y distinciones dentro de la sociedad. Perderan fuerza las concepciones cosmolgicas y se
revelara el carcter contingente de lo que se defina por natural y necesario. En
suma, Luhmman (1997) plantea que con la tcnica se producira una reorientacin
de las preguntas por-el-qu hacia las preguntas por-el-cmo.
De un modo similar, y a modo de resumen, se puede hacer el ejercicio con
las autodescripciones que hemos revisado aqu, en cuatro momentos. Las nuevas
tecnologas de la informacin parten siendo contrapuestas a lo real (1), asumiendo varias otras distinciones antiguas de natural/artificial, autntico/falso, cono/
dolo, entre otras. Pero justamente se comienza a liberar de sus ataduras negativas
y platnicas cuando se observa que lo virtual est constreido por las estructuras
y leyes del mundo offline (2). No obstante, la reorientacin de las preguntas se
comienza a dar cuando se revela que el mundo offline ya era virtual antes de lo
virtual (3). As se diferencia el propio concepto de realidad bajo un re-entry que
precisamente pone en duda su carcter necesario, estable y natural. Se nos revela
finalmente que nadie tendra acceso a lo real porque se parte de una observacin
contingente, particular y cultural. Estaramos siempre mediados virtualmente
por marcos socioculturales y cualquier afirmacin de realidad estara enmarcada
por relaciones asimtricas. Y si lo virtual pasa a ser una manera de manifestarse
lo real, entre otras, entonces surge la pregunta por cmo conocer esa realidad (4),
por medio de ese mtodo que no se centre ni en el espacio online ni en el offline; es

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Matas Valderrama

ah cuando el concepto de lo digital y el cuestionamiento por los Digital Methods


se hace sumamente pertinente.
De hecho, considerar internet y las tecnologas digitales como una fuente de
informacin de la realidad, basada en la pura abstraccin y simplificacin en
1s y 0s como nos proponan Miller y Horst (2012) se condice muy bien con la
propuesta de Luhmann (1997) de considerar la tcnica como una reduccin o
simplificacin que funciona, en la que se suspende el resto del mundo para poder
operar momentneamente. Como escribe Luhmann: la complejidad misma no
puede aprehenderse en ninguna reduccin, no puede representarse en ningn
modelo. Aunque funcione, siempre hay que tener en cuenta un excedente. Una
reduccin lograda es entonces una especie de ignorancia inocua (1997, p.
414). La tcnica digital, en este caso, se situara en la constante dialctica de la
cultura, segn la cual mientras ms simplificamos, ms ignorantes somos de los
hbridos y las heterogeneidades que estamos generando con ello. El lado de la
distincin que queda imaginado en lo digital es precisamente toda esa creacin
de diferencia y complejidad. Justamente hoy tenemos la demanda por hacer ms
visibles y comprensibles las inmensas cantidades de datos e informacin que
circulan en la web. Veremos a futuro hasta qu punto deja de ser operativa e
inocua esta distincin.
En suma, y aqu llegamos a una de las conclusiones ms sustantivas de esta
reflexin, se ha pasado de la autodescripcin mediante el concepto de lo virtual,
bajo el binomio mmesis/fantasa para pasar a la autodescripcin mediante el concepto de lo digital, usando la distincin binario/no-binario. Podemos encontrar
una cierta continuidad entre ambas distinciones de lo virtual y lo digital; por un
lado, la binarizacin en 1s y 0s se basa en la imitacin de un trmino comn; por
otro, la desbinarizacin o el desborde de diferencias se producen gracias a la imaginacin y la fantasa. Adems, muchos elementos de lo digital se condicen con una
mirada de lo virtual como potencia, segn veamos. Pero tambin revisamos un
cambio muy importante al encontrarnos con una reorientacin de las preguntas,
alejndonos del carcter ontolgico de lo virtual y lo real (el ms emblemtico
representante podra ser Heim, 1993), a la pregunta por cmo podemos metodolgicamente conocer la realidad si se nos presenta siempre mediada por diferentes
tecnologas, bajo los sugerentes planteamientos de Rogers (2013).
Por ltimo, en ningn caso este constante cambio de autodescripciones va a
terminar, pues subsisten las paradojas y aporas de siempre a nuestro juicio. Si
bien las paradojas se pueden encontrar en diversos mbitos de la vida social, en la
particular revisin que hicimos aqu exista una paradoja ms anterior y latente,
que sera sencillamente la paradoja de la realidad: la imposibilidad de observar

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y describir toda la realidad, porque siempre partimos desde ella. Cualquier cosa
que se oponga a la realidad es finalmente percibida y dicha dentro de ella misma.
Que ni lo virtual ni lo digital puedan ni pretendan remplazar a toda la realidad,
que lo virtual tambin tenga un poco de phantasia (y no pura mimesis), que la
presencialidad tambin sea mediada y que la abstraccin digital no elimine las
diferencias sino que las aliente, nos sugiere de un modo lacaniano, que lo real
siempre se resiste a cualquier representacin. Es completamente inefable, indecible,
imposible. Como escribe Slavoj iek:
Ciertamente la realidad virtual generada por computador es una apariencia, efectivamente nos excluye de lo Real; pero lo que experimentamos
como la verdadera, dura y externa realidad se basa en exactamente la
misma exclusin. La ltima leccin de la realidad virtual, entonces,
es la virtualizacin de la realidad ms verdadera: con el espejismo de
la realidad virtual, la misma verdadera realidad se posiciona como
una apariencia de s misma, como una edificacin puramente simblica.
El hecho de que un computador no piense significa que el precio por
nuestro acceso a la realidad es algo que debe permanecer impensable.
(1993, p. 44; cursivas del autor)

La irrupcin de las nuevas tecnologas y las variadas descripciones en torno a ellas,


nos revelan que la realidad no es algo monoltico, natural y evidente de por s,
sino que tambin se construye imaginaria y artificialmente en lo cotidiano, en
contraposicin o a la par de otras realidades virtuales. A la vez nos plantea, por
muy paradjicamente que suene, que el Todo Real siempre permanece fuera de
toda narrativa, de toda descripcin, de un modo invisible, latente y punzante,
siempre un paso ms all de todas nuestras observaciones y palabras. Por ms que
generemos abstracciones ms simples como de 1s y 0s, siempre habr un exceso
de hbridos, diferencias y complejidades incansables. Pero como ya nos deca
Luhmann al comienzo, esta paradoja no nos detiene; por el contrario, nos permite
perder el miedo, darse nimos y continuar redescribiendo la realidad.
Recibido enero 15, 2015
Aceptado abril 24, 2015

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Matas Valderrama

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