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Artculo sobre Inteligencia Artificial en la educacin

Resumen
Hay personas que dedican su vida a la creacin de mquinas que tengan inteligencia
parecida a la del ser humano pero Sera optimo pensar que las maquinas un da sern
ms inteligentes que nosotros? O a su vez estas mquinas nos ayuden a ser ms
inteligentes si es que le damos el correcto uso en el mbito de la educacin, de
programas que tengan la capacidad de ser inteligentes, cuando se llegue a relacionar por
completo las mquinas y la tecnologa, cuando llegue ese momento entonces podremos
preguntarnos cul es el mejor provecho que podemos obtener de las maquinas en la
vida del ser humano? Y la respuesta a esa interrogante seria en la educacin,
explotaremos al mximo las maquinas cuando logremos que estas nos hagan ms
inteligentes.
El ordenador en nuestra vida realiza un papel fundamental ya que logr que el ser
humano pueda realizar diferentes procesos de cualquier ndole mucho ms rpido y a su
vez lograr alcanzar muchos ms descubrimientos que sin un ordenador podran haber
sido inimaginables.
Este artculo, que va a permitir a tener claro el papel del ordenador en el aprendizaje y
funcionamiento cognitivo asi como a hacer un estudio del arte sobre el tema en mencin
centrndose en las ltimas novedades y descubrimientos que se han realizado en dicho
mbito.
Tambin se pretende dar una visin de algunos contextos docentes en los que la
Inteligencia Artificial (IA) puede favorecer de algn modo la mejora de los procesos de
aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Inteligencia Artificial, Sistemas Inteligentes Educativos (S.I.E).
Introduccin
Siempre el ser humano ha intentado realizar las acciones cotidianas de la forma ms
rpida y eficiente. Pero es a partir de los aos 80 que se comienza a utilizar el
computador para el uso de tcnicas de inteligencia artificial. De ah surge el trmino
tutor inteligente con la nica funcin de realizar procesos de enseanza.

Pero no es sino hasta que la "gran nube" surge en 1969 que se logra realizar un buen
trabajo de interaccin tutor-estudiante y los documentos pudieron estar al alcance de
todas las personas y por ende al alcance de organizaciones dispuestas a tecnificar la
educacin [2].
La Web Semntica trata de hacer la Web ms comprensible por las mquinas (Heflin y
Hendler, 2001). Tambin trata de crear una estructura adecuada para agentes inteligentes
que basen su funcionamiento en la Web, de realizar acciones complejas para sus
usuarios (Hendler, 2001). Los agentes cumplen un gran papel ya que hacen que lo que
anteriormente se mencion se haga realidad, la relacin entre los agentes y la web es de
suma importancia ya que los mismos nos permiten realizar acciones tales como enviar
mensaje, proteger nuestro ordenador y lo ms importante entrelazarnos con el mundo
exterior mediante el computador.
Resea histrica de los sistemas inteligentes educativos (SIE).
En los aos 50 aparecieron los primeros sistemas de enseanza llamados programas
lineales. Aquellos programas eran muy bsicos y la mayor desventaja era que el mtodo
de enseanza no se poda cambiar ni el programador poda realizar dicho cambio.
A principio de los aos 60 las computadoras la compra y venta de las computadoras
comenz a emerger gracias a que las universidades las requeran en gran cantidad, sobre
todo Estados Unidos , he all que la computadora llego a formar gran parte de la
educacin de profesionales. Tan rpido como las universidades adquirieron las
computadoras comenzaron a cambiar su mtodo de enseanza obteniendo magnficos
resultados.
PROGRAMAS LINEALES
En un principio a los ITS se les llam ICAI (enseanza inteligente asistida por
ordenador), como se les llama hasta el da de hoy. Sin embargo, algunos investigadores
no les gustaba que estos sistemas se diferenciasen de los CAI, slo por una letra y
surgi el nombre de ITS; otros no desean usar el trmino inteligente y optan por
nombres como sistemas tutores basados en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores
adaptables (ATS) (Stretz, 1988) y sistemas de comunicacin del conocimiento (Wenger,
1987). Pero la mayor parte de los expertos en esta rea estn de acuerdo con la
denominacin de ITS, aunque acepten que el uso de la palabra inteligente es,

estrictamente hablando, una equivocacin .Pero lo ms importante es dar una definicin


acertada acerca de que es tutor inteligente, para ello nos basaremos un poco en la
funcin que realiza un docente, y no es sino un programa que hace uso de una interfaz
grfica para comunicarse con el usuario, dicho programa tambin debe ser flexible y
abierto a las posibles sugerencias del alumno, de igual modo debe ser capaz de
responder a sus preguntas; en una palabra, un buen ITS debe actuar segn lo hara un
buen profesor.
PROGRAMAS RAMIFICADOS
Los sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados, con un
nmero fijo de temas, Los programadores viendo la necesidad de mejorar los programas
lineales y que mejor forma si se mejoraba la relacin ordenador-estudiante, es decir
dependiendo de la pregunta que realice el estudiante el ordenador buscara la mejor
respuesta posible. La mejora ofrecida por estos sistemas se consigui gracias a la
tcnica de Pattern-matching y al diseo de lenguajes de autor. En cuanto a la tcnica de
Pattern-matching, esta propuesta nos dio la oportunidad de tener ms de dos respuestas
ya no solo aceptable o no aceptable sino parcialmente aceptable.
Lo que caracterizaba a los programas ramificados es que permite que el usuario maneje
la interfaz a su gusto y necesidad volviendo a repetir explicaciones, ejercicios imgenes,
etctera. De alguna forma el sistema de enseanza tiene estructurado su conocimiento
como un organigrama, ya que en funcin de la respuesta del alumno el ordenador
realiza las siguientes interrogantes. Aunque mejoran las facilidades de los programas
lineales, no ofrecen una enseanza individual; a igual respuesta corresponde igual
actuacin del sistema, independiente del alumno.
PROGRAMAS GENERATIVOS
A finales de los aos 60 surgieron los sistemas generativos, con una nueva filosofa
educativa que deca: "los alumnos aprenden mejor enfrentndose a los problemas de
dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemticas"; de acuerdo a lo que
necesito o de acuerdo a mis falencias es la enseanza.
Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de enseanza podra
ser generado por la misma computadora; ellos son capaces de generar problemas,

construir sus soluciones y diagnosticar las respuestas del alumno, controlando, a su vez,
el nivel de dificultad de los problemas.
En los sistemas generativos, el sistema determina el grado de dificultad del problema
que se presente; para ello tiene en cuenta cul es el concepto que se debe tratar y con
qu nivel de detalle lo quiere verificar, en dependencia de la profundidad de
explicacin, a continuacin genera el problema correspondiente y lo presenta al alumno.
Cuando se recibe la respuesta del alumno, el sistema la compara con su solucin; las
diferencias entre ambas se considerarn errores. Estos sistemas no servan para todo tipo
de enseanza, ya que las dificultades para generar problemas aumentan en ciertas reas
de trabajo.
Sistemas tutores inteligentes
Con estos sistemas se trata de crear un programa de instruccin que pueda parecerse, lo
ms posible, a un buen maestro en su actividad de enseanza, resaltando su capacidad
para detectar las lagunas de conocimiento del alumno, acercarse a cada situacin de
aprendizaje y utilizar estrategias tutoriales a la medida del estudiante. El logro de un
sistema con las anteriores caractersticas exige desarrollar un programa tutorial
compuesto por los mdulos.

SISTEMAS EDUCATIVOS INTELIGENTES EN LA ACTUALIDAD.


La historia de los ordenadores en la enseanza es una historia breve, de poco
ms de cuarenta aos, y est vinculada de forma muy estrecha a la propia evolucin y
avance de la tecnologa informtica por una parte, y al desarrollo de las teoras del
aprendizaje y enseanza por otra. Desde que a mediados del siglo

XX,

propusiera

desarrollo

el

concepto

preocupacin de la utilizacin

de

"mquinas de ensear",
de

el

Skinner
y

los ordenadores en la enseanza ha estado

dominado por esta idea: es posible lograr que un sujeto humano aprenda a travs de
la interaccin, casi exclusiva, con una mquina? Los logros y avances a lo
largo de varias dcadas de investigacin fueron menos exitosos de lo esperado.
Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir objetos fsicos

que sin la intervencin

directa de un tutor

o profesor, provocase o facilitase el

aprendizaje de un ser humano.


Sin embargo, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo
de las telecomunicaciones y de Internet, estn cobrando auge

los

proyectos

mtodos educativos basados en las tesis socio constructivistas del aprendizaje.


La adaptacin de los sistemas escolares a un modelo de escolaridad apoyado
en las tecnologas digitales es y ser un proceso parsimonioso, lento, con altibajos, con
avances y retrocesos. Este proceso
pero

no

nica,

la disponibilidad

de
de

cambio

exige,

recursos

como condicin

inicial,

tecnolgicos abundantes en los

centros educativos. Sin un nmero adecuado de ordenadores, sin software apropiado,


sin cableado ni infraestructuras no habr, evidentemente, prcticas educativas
apoyadas en las tecnologas informticas. Pero esto es, a todas luces, insuficiente si
lo que perseguimos es la innovacin y mejora educativa. La incorporacin de las
nuevas tecnologas si no van acompaadas de innovaciones pedaggicas en los
proyectos educativos de los centros, en las estructuras y modos de organizacin escolar,
en los mtodos de enseanza, en el tipo de actividades y demandas de aprendizaje
requeridos al alumnado, en los sistemas y exigencias evaluativos, en los modos de
trabajo y relacin del profesorado, en la utilizacin compartida de los espacios y
recursos como pueden ser las salas de informtica, en las formas de organizacin y
agrupamiento de la clase con relacin al trabajo apoyado en el uso de ordenadores,
afectarn meramente a la epidermis de las prcticas educativas pero no representarn
mejoras sustantivas de las mismas.
La clase virtual del futuro
La educacin y las nuevas tecnologas estn condenadas a entenderse. Los nuevos
soportes ofrecen infinitas posibilidades para conseguir acercar los contenidos de las
materias a unos alumnos a los que el concepto de nativo digital ya le suena a antiguo. La
mayora de pases europeos ya han movido ficha y se han invertido millones de euros en
dotar de nuevas tecnologas los centros de enseanza. Aun as, muchos expertos tienen
la sensacin de que no se les saca todo el rendimiento posible.
La pizarra es una gran tableta digital, que navega por internet y que permite, con un
simple movimiento de las manos, ampliar contenidos, fotografas, textos, simulaciones
etc. Cada pupitre tiene tambin su propio monitor es otra tableta, pero ms sencilla y

est equipado con unos auriculares, que estimulan el aprendizaje de idiomas y que los
alumnos usan puntualmente, solo cuando la actividad de la clase lo requiere. Hay
taquillas dotadas de cargadores elctricos para bateras de telfono mvil y ordenador
porttil y, a la entrada, un pequeo dispositivo toma la huella dactilar de cada
estudiante, de manera que no hay que pasar lista. Es el aula del futuro, un espacio donde
la tecnologa ser en efecto un elemento omnipresente.

Libros inteligentes
De cmo sern los libros en el futuro no tengo ni idea, pero s s cmo es el presente del
libro con inteligencia artificial. Y en esta materia, los referentes son los bidibooks de la
empresa gallega Netbiblo. Los gallegos estaremos a la cola en el ranking de lectura o de
uso de Internet en Espaa, pero a la hora de innovar pocos nos ganan en esto de la
sociedad de la informacin (permitidme, de nuevo, hacer patria).
Los bidibooks funcionan por un cdigo QR (Quick Response Codes) para telfonos
mviles. Para usarlos slo hay que descargar al mvil un programa lector de QR y hacer
una foto con la cmara del telfono al cdigo. Pero para que funcione este sistema es,
adems, necesario tener conexin a Internet en el mvil o poder hacerlo va Wifi.
Esos cdigos QR (cdigos de barras en dos dimensiones impresos en el papel) la cmara
los traduce al telfono en una URL que remite al lector a ms informacin en la Red
sobre esa obra que tiene entre sus manos. As, se tiene acceso a vdeos, fotografas y
textos vinculados al libro, desde fuentes como Wikipedia, Flickr o YouTube.
Ahora, Netbiblo, con presencia en toda Espaa, Inglaterra, Italia, Alemania, Pases
Bajos, Polonia y Portugal, se expande hacia Japn.

La oferta de Netbiblo es, de momento, de 22 ttulos temticos que van desde visiones de
grandes estructuras de mquinas y desastres naturales, hasta obras sobre tuning,
ciudades del mundo u hoteles de lujo.

Conclusiones
En este artculo se ha podido realizar un estudio del arte sobre los sistemas inteligentes
educativos. Se ha deseado y logrado de algn modo unir tres aspectos diferenciados.
Dar una pequea introduccin hacia qu es lo que desea lograr la inteligencia artificial
en el mbito de la educacin pero en este aspecto de la educacin asistida por
computador hay muchos temas sobre los cuales es necesario trabajar e investigar.
Hay que reconocer que en cuanto a los sistemas docentes su aspecto puede variar
dependiendo de su complejidad y a su vez por la diversidad de actividades que se
pueden realizar, teniendo como objetivo primordial el de asesorar a los usuarios a cerca
de usos y posibilidades de los sistemas docentes.
Quedan muchas ms propuestas educativas no mencionadas como plataformas
telemticas, agentes inteligentes y entornos de desarrollo inteligente, etc. Pero el estudio
sigue abierto para la investigacin de la inteligencia artificial. Para concluir quisiera
dejar planteada una interrogante que muchos cientficos y catedrticos la tendrn
rodeando en su mente considerando el tamao del universo infinito Somos o no una
especie inteligente?
Referencias

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