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Classes

A definio de classes e seus inter relacionamentos o principal resultado da etapa d


e projeto de software. Em geral, esse resultado expresso em termos de algumas li
nguagem de modelagem, tal como UML.
Uma classe um gabarito para a definio de objetos. Atravs da definio de uma classe, de
screvendo-se que propriedades ou atributos, o objeto ter.
Alm da especificao de atributos, a definio de uma classe descreve tambm qual o comport
amento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a
objetos da classe. Essas funcionalidades so descritas atravs de mtodos. Um mtodo nad
a mais que o equivalente a um procedimento ou funo, com a restrio que ele manipula a
penas suas variveis locais e os atributos que forem definidos para a classe.
Uma vez que estejam definidos sero as classes que iro compor uma aplicao, assim como
qual deve ser sua estrutura interna e comportamento, possivel criar essas class
es em uma linguagem de programao orientada a objetos.
Classes e UML
Na unified modeling(UML), a representao para uma classe no diagrama de classes tip
icamente expressa na forma grafica, conforme a figura.
Nome Cla
sse
visibilidade nome Atribu
to: tipo = valor padro
visibilidade nome Atribu
to: tipo = valor padro
visibilidade nome Mtodo:
(listaArgumentos): TipoRetorno
...
visibilidade nome Mtodo:
(listaArgumentos): TipoRetorno
A especificao de uma classe composta por tres regies: o nome da classe, o conjunto
de atributos da classe e o conjunto de metodos da classe.
O nome da classe um identificador para a classe, que permite referencia-la poste
riormente, por exemplo, no momento da criao do objeto.
O conjunto de atributos descreve as propriedades de uma classe, cada atributo id
entificado por um nome e tem um tipo associado. Em uma linguagem de programao orie
ntada a objetos pura, o tipo o nome de uma classe. Na pratica, a maior parte das
linguagens de programao orientada a objetos oferecem um grupo de tipos primitivos
, como inteiros, rea e caracter, que podem ser usados na descrio de atibutos. O at
ributo pode ainda ter um valor padro opcional, que especifica um valor inicial pa
ra o atributo.
Os metodos definem as funcionalidades da classe, ou seja, o que sera possivel fa
zer com os objetos dessa classe. Cada mtodo especificado por uma assinatura, comp
osta por um identificador para o mtodo (o nome do mtodo), o tipo para o valor de r
etorno e sua lista de argurmentos, sendo cada argumento identificado por seu tip
o e nome.
O modificador de visibilidade pode estar presente tanto para atributos como para
mtodos. Em principio, tres categorias de visibilidade podem ser definidas.
*publico,denotado em UML pelo simbolo +: nesse caso, o atributo ou metodo de um

objeto dessa classe pode ser acessado por qualquer outro objeto (visibilidade ex
terna total);
*privado denotado em UML pelo simbolo -: nesse caso, o atributo ou mtodo de um ob
jeto (nenhuma visiblidade externa);
*protegido, denotado em UML pelo simbolo #: nesse caso, o atributo ou mtodo de um
objeto de classe poder ser acessado apenas por objetos de classe que sejam deriv
ados dessa atravs do mecanismo de herana.
Objetos
Objetos so instancias de classes. atraves deles que praticamente todo o processame
nto ocorre em sistemas implementados com linguagem de programao orientada a objeto
s.
O uso racional de objetos, obedecendo aos principios associados a definio conforme
estabelecido no paradigma de desenvolimento orientado a objetos, a chave para o
desenvolvimento de sistemas complexos existentes.
Um objeto um elemento que representa, no dominio da soluao, alguma entidade(abstr
ata ou concreta) do dominio de interesse do problema sobre analise.
Objetos similares so agrupados em classes.
No paradigma e orientao a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como
um objeto. Sob o ponto de vista da programao orientada a objetos, um objeto no muit
o diferente de uma variavel normal. Por exemplo, quando define-se uma variavel d
o tipo int em uma linguagem de programao como C ou java essa variavel tem:
*um espao de memoria para registrar seu estado(valor)
*um conjuntio de operaoes que podem ser aplicadas a eslas atravers dos operadores
definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros.
Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espao em memoria
para armazenar seu estado(os valores de seus atributos, definidos pela classe),
e um conjunto de operaoes que podem ser aplicadas ao objeto(conjunto de metodos
definidos pela classe).
Um programa orientado a objetos composto por um conjunto de objetos interagem at
raves de "troca de mensagens" na pratica, essa troca de mensagens se traduz na a
plicao de metodos a objetos.
As tecnicas de programao orientada a objetos recomendam que a estrutura de um obje
to e a implemetao de seus metodos devem ser tao privativos quando possivel.Normalm
ente os atributos de um objeto nao devem ser visiveis externamente. Da mesma for
ma, de um metodo deve ser suficiente conhecer apenas sua especificao sem necessida
de de saber detalhes de como a funcionalidade que le executa implementada.

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