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objeto dessa classe pode ser acessado por qualquer outro objeto (visibilidade ex
terna total);
*privado denotado em UML pelo simbolo -: nesse caso, o atributo ou mtodo de um ob
jeto (nenhuma visiblidade externa);
*protegido, denotado em UML pelo simbolo #: nesse caso, o atributo ou mtodo de um
objeto de classe poder ser acessado apenas por objetos de classe que sejam deriv
ados dessa atravs do mecanismo de herana.
Objetos
Objetos so instancias de classes. atraves deles que praticamente todo o processame
nto ocorre em sistemas implementados com linguagem de programao orientada a objeto
s.
O uso racional de objetos, obedecendo aos principios associados a definio conforme
estabelecido no paradigma de desenvolimento orientado a objetos, a chave para o
desenvolvimento de sistemas complexos existentes.
Um objeto um elemento que representa, no dominio da soluao, alguma entidade(abstr
ata ou concreta) do dominio de interesse do problema sobre analise.
Objetos similares so agrupados em classes.
No paradigma e orientao a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como
um objeto. Sob o ponto de vista da programao orientada a objetos, um objeto no muit
o diferente de uma variavel normal. Por exemplo, quando define-se uma variavel d
o tipo int em uma linguagem de programao como C ou java essa variavel tem:
*um espao de memoria para registrar seu estado(valor)
*um conjuntio de operaoes que podem ser aplicadas a eslas atravers dos operadores
definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros.
Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espao em memoria
para armazenar seu estado(os valores de seus atributos, definidos pela classe),
e um conjunto de operaoes que podem ser aplicadas ao objeto(conjunto de metodos
definidos pela classe).
Um programa orientado a objetos composto por um conjunto de objetos interagem at
raves de "troca de mensagens" na pratica, essa troca de mensagens se traduz na a
plicao de metodos a objetos.
As tecnicas de programao orientada a objetos recomendam que a estrutura de um obje
to e a implemetao de seus metodos devem ser tao privativos quando possivel.Normalm
ente os atributos de um objeto nao devem ser visiveis externamente. Da mesma for
ma, de um metodo deve ser suficiente conhecer apenas sua especificao sem necessida
de de saber detalhes de como a funcionalidade que le executa implementada.