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LUDOTECA ESCOLAR
QU ES LA LUDOTECA ESCOLAR?
Las Ludotecas Escolares3 son ese espacio fsico a manera de centro de recursos
pedaggicos, para el desarrollo de competencias y capacidades propuestas en el Diseo
Curricular Nacional, especialmente para trabajar la comprensin lectora y habilidades para
la vida como las destrezas comunicacionales, destrezas para construir relaciones y la
autoestima. En estas aulas los maestros experimentan y trasladan a sus salones de clase la
estrategia de ANIMACIN A LA LECTURA, trabajo cooperativo y metodologa
ldica, convirtiendo as la escuela en un espacio donde se desarrollan aprendizajes
horizontal y colectivamente, respetando las capacidades y dificultades de cada alumno,
esto implica que la ludoteca escolar es un lugar donde los maestros entienden que a travs
del juego y la cooperacin es posible lograr aprendizajes significativos y el desarrollo de
distintas capacidades cognitivas, sociales, motrices y afectivas en los nios, nias y
adolescentes.
QU ES LA ANIMACIN A LA LECTURA?
La animacin a la lectura es dar vas de comprensin, agrado e inters por la lectura, a fin
de que las personas, en este caso los nios y nias, alcancen su autonoma como lector y
le independice de la necesidad del otro. Es un conjunto de estrategias que busca el
desarrollo de la voluntad, motivaciones, capacidades y destrezas en relacin a la lectura
(Sarto, 1998).
La animacin a la lectura pretende un acercamiento afectivo e intelectual con libro,
desarrollando el placer de leer en personas no lectoras al mostrar una enorme variedad
de libros, usos y aplicaciones en su vida diaria.
Como lo seala Petit (2001), no todas las personas tienen las mismas oportunidades ni
condiciones para generar el hbito lector. En ese sentido, la promocin de la lectura, se
convierte en esa estrategia que propicia, ayuda, impulsa y motiva un comportamiento
lector favorable, o en algunos casos ms intenso del que se acostumbraba.
En palabras de Petit, se busca introducir a los nios, adolescentes y adultos a una mayor
familiaridad y a una mayor naturalidad en el acercamiento a los textos escritos. Es
proponer al lector mltiples ocasiones de encuentros y de hallazgos
El nombre de Ludoteca Escolar es referencial ya que en distintas experiencias se han asumido nombres
como Ludobibliotecas, Bibliotecas ldicas, Centro de recursos pedaggicos ldicos, etc, etc.
QU ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO?
Para el aprendizaje cooperativo se hace imperativo reconocer, valorar y trabajar con la
diferencia existente en la institucin educativa, estas diferencias pueden expresarse desde
caractersticas fsicas, cognitivas, afectivas, sociales, tnicas, generacionales, culturales etc,
por ello para el trabajo de la cooperacin en las ludotecas y aulas escolares se hace
importante asumir una perspectiva intercultural4. Una herramienta que facilita el
aprendizaje y trabajo cooperativo es el juego ya que promueve la participacin hacia el
logro de determinados aprendizajes y capacidades. Es con el juego que la cooperacin
toma una dimensin de necesaria, entregando as un aprendizaje valioso a los nios y
nias, el que somos seres gregarios e interdependientes necesitados unos de los otros. En
este sentido el aprendizaje cooperativo se basa en la racionalidad donde, los grupos de
aprendizaje (nios, nias, adolescentes, adultos, profesores, facilitadores, lderes, etc) son
sujetos activos, que construyen el aprendizaje interactuando entre s. El concepto clave
del aprendizaje cooperativo, es por tanto, la dimensin social del aprendizaje y a su vez en
ella, el valor de la relacin entre iguales5. Lo cual descarta la idea de que para aprender es
indispensable seguir instrucciones de alguien ms competente, como el maestro, el
especialista o el facilitador. Es en este sentido, el aprendizaje cooperativo a travs del
juego se convierte en un espacio democrtico e intergeneracional donde los adultos
podemos aprender de los nios, los nios de los adultos y an ms all, podemos
aprender juntos.
De manera que se trata de grupos de NNA y adultos que trabajan de forma conjunta para
llegar a metas comunes, y esta acotacin aunque parezca redundante y trivial, es necesaria
de cara a la confusin que suele reinar entre los planteamientos y supuestos del trabajo en
grupo y del aprendizaje cooperativo, que no necesariamente es lo mismo.
Todo tipo de aprendizaje que el nio encuentra en la escuela tiene siempre una historia
previa "El aprendizaje y el desarrollo estn interrelacionados desde los primeros das de
vida del nio... y adems, dice, que: este aprendizaje infantil que empieza mucho antes de
que el nio llegue a la escuela (Vigotsky).
Es as que, cuanto ms experiencias de juego y cuantos ms realidades conozcan los nios
y las nias, sern mucho ms amplios y variados los argumentos de sus juegos y segn la
variedad de los argumentos se incrementa tambin la duracin de los juegos.
La perspectiva intercultural implica tener la disposicin de conocer y aprender de los otros, tener la capacidad de
convivir en un mismo espacio con la diferencia, establecer un dilogo abierto a las posibilidades de conocer y ser
reconocidos.
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Se habla de interaccin entre iguales pues los participantes presentan una mayor igualdad en sus actuaciones que
cuando lo hacen con sus profesores, facilitador, padres, superiores de mando, etc
Un espacio cooperativo:
Para que cualquier espacio de aprendizaje (Ludotecas escolares, saln de clases, talleres,
espacios abiertos, comunidad etc), se transforme en un espacio cooperativo debe darse
interacciones dinmicas, que se promuevan a partir de procesos de comunicacin y de
relacin entre iguales, y sobre todo la construccin del aprendizaje entre los participantes.
Mart(1997) apunta 4 distintas pautas de interaccin, las cuales no son excluyentes entre
s:
QU ES LA METODOLOGA LDICA?
Los nios son la base del futuro del mundo.
Los nios han jugado a travs de todos los tiempos y en todas las culturas.
El juego junto con los requerimientos bsicos de nutricin, salud, vivienda y educacin es vital para
el desarrollo del potencial de todos los nios.
El juego es comunicacin y expresin, combinando pensamiento y accin, da satisfaccin y
sensacin de logro. El juego es instintivo, voluntario y espontneo.
El juego es una forma de aprender a vivir, no un mero pasatiempo.
Si nos atreviramos a preguntar a los nios y nias al tipo de escuela que les gustara
asistir, sin duda las respuestas abarcaran desde el buen trato, actividades placenteras y
significativas para su aprendizaje. Su mirada de la educacin nos llevara a una escuela
donde se utilicen otro tipo de parmetros educativos, diferentes al mundo de los adultos,
un mundo cercano a la imaginacin y contacto con esferas que los adultos hemos
olvidado, una escuela donde se aprenda jugando.
La metodologa ldica, se centra en el bienestar y desarrollo integral de los nios,
nias y adolescentes, que involucra tambin a los adultos, teniendo como fundamentos los
estudios sobre el desarrollo cerebral, la inteligencia emocional, las inteligencias mltiples,
aprendizaje cooperativo, relaciones interculturales, competencias del agente de cambio y
el juego como experiencia liberadora. Partiendo de estos conceptos bsicos, buscamos
implementar procesos donde la creatividad, la participacin protagnica, la plenitud, la
horizontalidad y el disfrute sean la clave de nuestro trabajo. Estos procesos en esencia
deben ser significativos y transformadores, adems tienen que incluir a los actores
sociales6 que posibilitan cambios y aprendizajes en los nios, nias y adolescentes.
Como metodologa, lo ldico considera el inters, la experiencia, los conocimientos,
prcticas, sentimientos y relaciones que se movilizan en el acto de jugar (Saber saber
hacer saber ser saber convivir). Se aborda el espritu del juego, la espontaneidad, la
participacin y la creatividad como los mayores recursos, porque multiplican las
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La metodologa ldica no es exclusivo del mbito escolar y por lo tanto de los maestros, estos pueden ser trabajados
por los mimos nios y adolescentes, madres, padres y comunidad.
Antes:
Experiencia
Planificacin
Contacto
directo contrastacin
Planificar utilizando la
metodologa ldica.
Construccin
en
Motivacin
cooperacin
Despertando
el inters
Tcnicas ldicas
(Juegos y
acciones ldicas)
Construir
nuevos
aprendizajes a partir de
la reflexin y solidaridad
grupal,
con
la
informacin nueva que
se
les
est
proporcionando y los
otros saberes de sus
pares.
Aplicacin
Creatividad
Incorporando
capacidades y
actitudes.
Disfrute
Despus:
Evaluacin
El juego permite experimentar, probar, investigar y transferir los saberes, ser protagonista, crear y recrear el juego
mismo. Y en ltima instancia permite dar salida a los estados de nimo, a los sentimientos y a las ideas propias.
En qu
consiste.
Planificar
utilizando como
marco
la
metodologa
ldica: acciones,
programas,
juegos,
capacitaciones,
implementacin
de espacios, etc.
Se despierta el
inters de los
nios,
nias,
adolescentes y
adultos para la
participacin en
los
espacios,
programas
y
capacitaciones.
Este despertar
del
inters
debe abarcar
todos
los
momentos de
la metodologa
ldica.
sus Protagonistas
Consideracin Escuchar
y
de los NNA y intereses
necesidades.
adultos
Afectos
intervinientes
Disfrute
facilitador.
Actitudes
Capacidades
Elementos
claves
del Disfrute
Prctica
(Incorporando
capacidades y
actitudes)
Los
saberes
previos
que
traen los NNA y
adultos, es el
punto de partida
de todo proceso
de aprendizaje y
lo que permitir
la adquisicin de
otros
saberes
significativos, a
partir
de
la
contrastacin de
sus saberes con
los de los otros
y
la
nueva
informacin
o
experiencia.
Protagonistas
Construir nuevos
aprendizajes
a
partir
de
la
reflexin
individual
y
grupal, con la
informacin
nueva que se les
est
proporcionando
y
los
otros
saberes de sus
pares.
Los
actores
realizan acciones
prcticas, y de
creacin
de
juegos, productos,
planes, iniciativas,
etc.
Protagonistas
Protagonistas
Disfrute
Incertidumbre.
Disfrute.
Confianza.
Disfrute
Satisfaccin
Curiosidad.
Reto para
logro de
objetivo.
Creatividad.
Cooperacin.
Percepcin
positiva
de
s
mismos y el grupo.
Reflexin
Creatividad.
Creatividad.
capacidades nuevas
el
un
- Contacto
directo con el
espacio,
programa,
capacitacin o
actividad.
- Contrastacin
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- Cooperacin
entre
los
participantes.
- Confianza
entre
los
participantes.
- Uso de su
- Prctica
y
aplicacin de lo
aprendido
(aprendizaje
significativo).
- Capacidades y
actitudes
desarrollo al
escuchar,
comprender y
planificar.
- Planificacin
de
los
momentos al
utilizar
la
metodologa
ldica en la
implementaci
n
de
espacios,
programas,
capacitaciones
, elaboracin
de
guas,
juegos,
materiales,
etc.
claridad del
objetivo
a
lograr.
- Los
participantes
comparten
una misma
visin de lo
que se har y
se lograr.
de sus saberes
con los otros
saberes
existentes.
- Se genera el
conflicto
cognitivo.
capacidad
creativa.
- Construccin
de
aprendizajes.
- Adquisicin de
nuevas
capacidades.
(competencias)
nuevas
incorporadas.
- Consolidacin
de sus saberes
y
nuevos
saberes.
- Conciencia de
sus
aprendizajes.
La metodologa ldica toma nfasis en el juego como factor esencial para integrar los
diversos aspectos involucrados en la temtica o situacin a aprender, brindando un campo
pedaggico que contribuya a que cada NNA experimente la expresin, informacin y
conocimiento en la interaccin con los dems y con los objetos.
Cules son los beneficios de la metodologa ldica en el aprendizaje de los
nios, nias y adolescentes?
Hacen uso de la experiencia y tienen inters en sus propios aprendizajes
Participan activa y libremente en su proceso de aprendizaje.
Los estudiantes son protagonistas de sus aprendizajes.
Permite el desarrollo de sus dimensiones cognitivas, afectivas, sociales y espirituales.
Se producen en ellos aprendizajes significativos y placenteros.
Qu condiciones se requieren en la escuela y los docentes para implementar
la metodologa ldica?
Implementar estrategias basadas en el juego implica que la escuela debe repensar sus
espacios para dar cabida a nuevas metodologas que permitan a los nios y nias aprender
en ambientes amigables, afectivos, dinmicos e interactivos. Estas condiciones deben ser
implementadas por parte de los docentes en el intento de alejar las condiciones injustas
en el espacio escolar generadoras de violencia y frustracin en los estudiantes.
La escuela necesita crear ambientes pedaggicos en los que los docentes y alumnos
disfruten de relaciones horizontales que les permitan ejercer su autonoma, que sientan
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que hacen parte de la gran aventura de descubrir el mundo, que disponen de toda la
posibilidad de intentar transformar aquello con lo que no estn de acuerdo, que siempre
son bienvenidos la iniciativa, los nuevos enfoques, que toda opinin es permitida; que la
confianza y el afecto guan los procesos del aprendizaje
Cmo se implementa?
Para implementar la metodologa ldica en las escuelas es necesario considerar las
dimensiones del juego: En lo biolgico y corporal, cognitivo, social, tico, espiritual y
afectivo. Pensar que en las siguientes ideas claves y su combinacin mltiple a la hora de
planificar acciones con los alumnos, nos dar la certeza de estar en el camino del juego
como medio de aprendizaje:
Objetivos de
aprendizaje
Juego
- Creatividad
- Imaginacin
- Proceso de aprendizaje Enseanza.
- Juegos cooperativos
- Desarrollo Integral
- Fantasa
- Intuicin
- Artes plsticas (pintura escultura)
- Msica
- Teatro
- Danza
- Expresin corporal
- Espacios - Tiempo
- Materiales (artes, juguetes, etc)
- Inteligencias mltiples
- Valores
- Habilidades sociales
- Nios, nias y adolescentes
- Docentes
- Padres y madres
- Eventos
- Planificacin de actividades
- Integracin y aprendizaje con los otros.
Creatividad del
docente
Todas las combinaciones de estos trminos e ideas, son posibles a partir de una red
invisible de pensamientos, conocimientos y experiencias. La idea es jugar con todos estos
elementos.
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Afectividad: la prioridad es la relacin con los nios y nias antes que enfocarse
en los libros o el mismo aprendizaje. La ludoteca se convierte en un contexto para
el nio que le permite sus gustos, intereses y su propio nivel lector.
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La utilidad de las aulas fuera del horario escolar, puede ser para el desarrollo,
fortalecimiento de capacidades de los NNA para mejorar su rendimiento acadmico.
Esta actividad deber ser planificada con toda la comunidad educativa.
En la Ludoteca Escolar se favorecer el trabajo grupal, ms que el trabajo individual,
donde los nios y nias compartan sus aprendizajes, aprendan unos de otros y
complementen sus capacidades.
El trabajo realizado debe estar integrado al trabajo cotidiano escolar, realizndose
planificaciones por parte de los docentes, para la utilizacin de de los materiales que all
se encuentran.
La creatividad de los docentes el su principal recurso en su utilizacin.
Los rincones pedaggicos funcionan en forma complementaria, pudiendo realizarse
actividades paralelas e integradas en estos espacios. Todo depender de la creatividad
de los docentes y sus programaciones.
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utilizar. Para ello es necesario entender que cada NNA tiene su propio ritmo
de aprendizaje, sin ser menos o ms capaces que los otros.
Todos los nios y nias poseen las ocho inteligencias en mayor o menor
medida. No existen inteligencias puras y nicas, por ejemplo un nio para
poder leer necesita la inteligencia lingstica bien desarrollada, pero tambin
necesita de todas las dems, de la inteligencia espacial para imaginarse lo que
est leyendo, de la corporal para sentir lo que lee, de la lgico para establecer
las relaciones entre lo que lee y la realidad, etc.
Todas las inteligencias son igualmente importantes y, segn esto, el problema
sera que la sociedad no las trata por igual sino que prioriza las dos primeras de
la lista, (la inteligencia lgico - matemtica y la inteligencia lingstica) hasta el
punto de negar la existencia de las dems.
Si se sabe que existen diferentes tipos de inteligencia es absurdo que se siga
insistiendo en que todos los nios y nias aprendan de la misma manera. Es
importante brindarles a los nios y las nias diversas experiencias partiendo de
sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Por lo tanto es clave,
detectar en qu rea se destacan los NNA, observndolos de acuerdo a sus
intereses.
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Como se observa, la teora de la inteligencia mltiple permite trabajar desde las mltiples
capacidades y diversidad existente en los nios y nias. Operativamente permite
seleccionar los materiales a implementar y organizar la ludoteca escolar.
En cada rincn se colocar materiales segn la capacidad a desarrollar, como son: juegos,
instrumentos musicales, materiales de artes plsticas, materiales reciclables, libros, etc.
MOBILIARIO
El diseo de las carpetas debe ser circular desglosable en dos submdulos (mesas en
media luna).
Estantes para los libros accesibles para los nios
Estantes abiertos.
MATERIALES SUGERIDOS
Rincn espacial:
All se encuentran materiales destinados al trabajo de artes plsticas, que no significa
necesariamente para el trabajo del curso de arte, pudiendo utilizarse tambin en el
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Platos descartables
Vasos de plstico
Trozos de madera de diferentes
Restos de ovillos de lana
Retazos de tela de colores
Cintas de colores
Hilos de colores
Rincn naturalista
Este rincn pedaggico est integrado al del rincn espacial, y su implementacin est en
funcin de materiales reciclables (botellas, cartones, palitos de helados, etc.) y del entorno
natural (ramas, hojas, piedras decolores, etc.). El propsito de los materiales de este
espacio es la utilizacin creativa con elementos que se encuentran en la cotidianidad de los
nios y nias, ensendoles adems a ser creativos con lo se encuentra en su entorno,
adems de cuidar y respetar el medio ambiente.
Rincn Musical
Al igual que el rincn espacial, este espacio no est dirigido nicamente para el desarrollo
de las Clases de msica. La msica es una de las herramientas de enseanza y
aprendizaje que pueden utilizarse para el logro de diversos aprendizajes, por ello es
importante ver este rincn pedaggico articulado a los otros. Como ideas para el trabajo
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en este rincn podemos observar que un texto complejo de comunicacin integral, puede
ser convertido por los nios y nias en una cancin parafraseada de la misma.
Flauta dulce
Guitarra para nios
Bombos
Armnica
Claves
Xilfonos escolares
Maracas
Castauelas con mango.
Panderetas
Tambores de mano
Zampoas
Tu Tu
Bandola
Palos de lluvia
Silbato de madera
Cajn para nios
Quena
Charango
Huiro
Toc toc
Tringulo
Flauta profesional
Guitarra profesional
Campanas
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Rincn corporal
Implementado con materiales para el desarrollo de capacidades corporales gruesas de
los nios a partir de actividades dirigidas o libres con estos materiales. Este espacio
tambin es til para brindar soporte especializado a los nios que presentan alguna
discapacidad fsica o cognitiva.
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Vasos lgicos
Cubos de 27 piezas
Laberinto
Palitos Chinos caballito
Rompecabezas de 125 piezas
geomtricas
Ositos imantados para vestir
Equilibrio
Rompecabezas 5 piezas
Cono chico
Cubos de madera carreta
Rompecabezas Rusia cuadrado
Rompecabezas integrado
Plataforma geomtrica
Memoria tarjetas
Cubozomas
Rompecabezas de 3 y cuatro
piezas
Cubos de uno a diez
Martillando
Busca colores
Xilfono
Rompecabezas Pini
Mis puzzles de nmeros
Mis puzzles para suma
Perfiles lectores:
Para poder animar a leer es fundamental conocer los rasgos y necesidades de los
potenciales usuarios de la materiales de lectura. Los perfiles lectores son los rasgos de
tendencia hacia la lectura por parte de los lectores potenciales. Si bien no existen reglas ni
rasgos fijos, podemos en contra, de manera general, los siguientes rasgos en los perfiles de
lectores de las edades relacionadas con el nivel de educacin primaria.
1. Edad de 6 a 8 aos
Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas
Pensamiento intuitivo. Experimenta terrores personales que son normales. Desarrolla el
concepto de identidad individual y su autoestima. Tiene una rica imaginacin que le ayuda
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Temas
Cuentos fantasiosos. Historias de animales humanizados. Inventos fantsticos. Objetivos
animados, humor absurdo, disparates. Terror. Ciencia ficcin. Folclore y cuentos
tradicionales clsicos. Mitos. Aventuras del ambiente ms cercado: familia, escuela,
amigoscuentos sobre sus propios problemas. Cuentos modernos. Novelas cortas.
ETAPAS/EDADES
PERFIL LECTOR
6 a 8 aos
Primeros lectores
Estn inmersos en el
mundo de la fantasa.
Tienen
un
pensamiento intuitivo,
prelgico.
Se inicia el dominio
de la lectura.
Estn en la edad de
los porqus y las
preguntas inslitas.
Es egocntrico. Sus
intereses
son
individuales.
Su
ritmo
de
aprendizaje
es
variable.
Han desarrollado el
concepto bsico de la
narracin.
Pueden comprender
intuitivamente
metforas.
Afn por el juego.
PREFERENCIAS
LECTURALES
Los cuentos de
animales,
de
princesas
y
de
hadas.
Las
historias
familiares.
Las historias de
magia.
Poemas sencillos.
Dilogos.
Sucesos
anecdticos.
ACTIVIDADES DE
PROMOCIN
Leer y hojear libremente
los
materiales
bibliogrficos.
Contribuir al desarrollo
de la expresin oral y
escrita, el gusto esttico
y el amor y cuidado de
los libros.
La
formacin
y
desarrollo de las Los
xitos y los fracasosdependern en gran
medida del primer ao
de escuela. Si el maestro
acierta a notar, encomiar
y estimular todo logro
conseguido en el leer, el
nio adoptar una actitud
positiva y optimista para
con
la
habilidades
lectoras y el gusto e
inters por la lectura
como
medio
indispensable para el
desarrollo
de
las
capacidades intelectuales.
Interpersonal e intrapersonal.
Este rincn pedaggico es en realidad toda el aula, ya que la interaccin dentro de ella por
parte de los nios y nias motivar en ellos diferentes formas de encuentros y por lo
tanto conflictos. Lejos de que el docente reprima o evite el surgimiento de los
conflictos, se debe aprovechar el proceso de resolucin de los mismos para que los nios
reflexionen en sus propias estrategias de el cmo enfrentan a una situacin especfica y el
cmo se relacionan con los dems (inteligencia intrapersonal), de esa manera buscarn
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