You are on page 1of 24

GUIA DE LA

LUDOTECA ESCOLAR

POR QU LA NECESIDAD DE UNA LUDOTECA ESCOLAR?1


Desde World Vision Per, hemos asumido la metodologa ldica como una lnea de
trabajo para la transformacin de vidas de los nios, nias, adolescentes, familias y
comunidades con las que trabajamos. Distintas experiencias de trabajo nos estn
enriqueciendo a lo largo de los aos, una de ellas son las Ludotecas Comunitarias, que
como referentes de espacios ldicos, han generado la necesidad de incorporar ambientes
para el trabajo ldico - pedaggico dentro de las escuelas.
Las Ludotecas escolares, se diferencian de las Ludotecas comunales, en que estas
ltimas se encuentran organizados por una estructura comunitaria de promotores ldicos
y ludotecarios, los cuales desarrollan capacidades sociales, cognitivas y afectivas en los
nios, nias y adolescentes que asisten a esta. En cambio las Ludotecas Escolares tienen
como caracterstica principal el de ser un centro de recursos pedaggicos para los
maestros y espacios de aprendizaje ldico y autnomo para los nios y nias. , adems de
tener una planificacin pedaggica y de actividades desde los maestros para el logro de
aprendizajes, que especficamente se orientan a mejorar la comprensin lectora y las
habilidades para la vida de los nios y nias de educacin primaria2.
Para lograr el objetivo propuesto, en las ludotecas escolares se aplicarn las estrategias de
la animacin a la lectura con fuertes componentes de la metodologa ldica y el
aprendizaje cooperativo. Consideramos a este espacio, un pequeo mundo social donde
nios, nias y adultos aprendemos a convivir, respetar e a integrarnos en capacidades y
aprendizajes a travs de los juegos. Estas Ludotecas escolares a manera de laboratorios
pedaggicos, permiten a los maestros desarrollar nuevas formas de educar y transferir
actividades cooperativas y ldicas al espacio concreto de las aulas y convertir a sus
instituciones educativas, en una Escuela Inclusiva, innovadora y centrado en el nio y nia.
En World Vision Per, asumimos que los nios son agentes de cambio, no como
promesas futuras, sino como realidades y fortalezas en este presente. Por ello, realizamos
esfuerzos para que en las instituciones educativas sean reconocidos como personas
capaces de promover desarrollo y mejoras en sus familias, escuela y comunidad. Para ello
la responsabilidad de la escuela es brindar un ambiente acogedor, seguro, de trato y
vnculo horizontal que permita la valoracin y el respeto a cada nio y nia.

1 La presente Gua de uso de la Ludoteca Escolar, se ha elaborado en base al documento


institucional: Gua de uso del Aula inclusiva: Una Escuela para Mil Colores, la cual se elaboro en el
marco del Proyecto Especial: Formando Nios para ser Agentes de Transformacin.
2
En las Ludotecas escolares tambin se pueden trabajar otros aprendizajes como las habilidades
matemticas, en todo caso depender del diseo del proyecto o iniciativas de las Instituciones
Educativas.

QU ES LA LUDOTECA ESCOLAR?
Las Ludotecas Escolares3 son ese espacio fsico a manera de centro de recursos
pedaggicos, para el desarrollo de competencias y capacidades propuestas en el Diseo
Curricular Nacional, especialmente para trabajar la comprensin lectora y habilidades para
la vida como las destrezas comunicacionales, destrezas para construir relaciones y la
autoestima. En estas aulas los maestros experimentan y trasladan a sus salones de clase la
estrategia de ANIMACIN A LA LECTURA, trabajo cooperativo y metodologa
ldica, convirtiendo as la escuela en un espacio donde se desarrollan aprendizajes
horizontal y colectivamente, respetando las capacidades y dificultades de cada alumno,
esto implica que la ludoteca escolar es un lugar donde los maestros entienden que a travs
del juego y la cooperacin es posible lograr aprendizajes significativos y el desarrollo de
distintas capacidades cognitivas, sociales, motrices y afectivas en los nios, nias y
adolescentes.

QU ES LA ANIMACIN A LA LECTURA?
La animacin a la lectura es dar vas de comprensin, agrado e inters por la lectura, a fin
de que las personas, en este caso los nios y nias, alcancen su autonoma como lector y
le independice de la necesidad del otro. Es un conjunto de estrategias que busca el
desarrollo de la voluntad, motivaciones, capacidades y destrezas en relacin a la lectura
(Sarto, 1998).
La animacin a la lectura pretende un acercamiento afectivo e intelectual con libro,
desarrollando el placer de leer en personas no lectoras al mostrar una enorme variedad
de libros, usos y aplicaciones en su vida diaria.
Como lo seala Petit (2001), no todas las personas tienen las mismas oportunidades ni
condiciones para generar el hbito lector. En ese sentido, la promocin de la lectura, se
convierte en esa estrategia que propicia, ayuda, impulsa y motiva un comportamiento
lector favorable, o en algunos casos ms intenso del que se acostumbraba.
En palabras de Petit, se busca introducir a los nios, adolescentes y adultos a una mayor
familiaridad y a una mayor naturalidad en el acercamiento a los textos escritos. Es
proponer al lector mltiples ocasiones de encuentros y de hallazgos

El nombre de Ludoteca Escolar es referencial ya que en distintas experiencias se han asumido nombres
como Ludobibliotecas, Bibliotecas ldicas, Centro de recursos pedaggicos ldicos, etc, etc.

QU ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO?
Para el aprendizaje cooperativo se hace imperativo reconocer, valorar y trabajar con la
diferencia existente en la institucin educativa, estas diferencias pueden expresarse desde
caractersticas fsicas, cognitivas, afectivas, sociales, tnicas, generacionales, culturales etc,
por ello para el trabajo de la cooperacin en las ludotecas y aulas escolares se hace
importante asumir una perspectiva intercultural4. Una herramienta que facilita el
aprendizaje y trabajo cooperativo es el juego ya que promueve la participacin hacia el
logro de determinados aprendizajes y capacidades. Es con el juego que la cooperacin
toma una dimensin de necesaria, entregando as un aprendizaje valioso a los nios y
nias, el que somos seres gregarios e interdependientes necesitados unos de los otros. En
este sentido el aprendizaje cooperativo se basa en la racionalidad donde, los grupos de
aprendizaje (nios, nias, adolescentes, adultos, profesores, facilitadores, lderes, etc) son
sujetos activos, que construyen el aprendizaje interactuando entre s. El concepto clave
del aprendizaje cooperativo, es por tanto, la dimensin social del aprendizaje y a su vez en
ella, el valor de la relacin entre iguales5. Lo cual descarta la idea de que para aprender es
indispensable seguir instrucciones de alguien ms competente, como el maestro, el
especialista o el facilitador. Es en este sentido, el aprendizaje cooperativo a travs del
juego se convierte en un espacio democrtico e intergeneracional donde los adultos
podemos aprender de los nios, los nios de los adultos y an ms all, podemos
aprender juntos.
De manera que se trata de grupos de NNA y adultos que trabajan de forma conjunta para
llegar a metas comunes, y esta acotacin aunque parezca redundante y trivial, es necesaria
de cara a la confusin que suele reinar entre los planteamientos y supuestos del trabajo en
grupo y del aprendizaje cooperativo, que no necesariamente es lo mismo.
Todo tipo de aprendizaje que el nio encuentra en la escuela tiene siempre una historia
previa "El aprendizaje y el desarrollo estn interrelacionados desde los primeros das de
vida del nio... y adems, dice, que: este aprendizaje infantil que empieza mucho antes de
que el nio llegue a la escuela (Vigotsky).
Es as que, cuanto ms experiencias de juego y cuantos ms realidades conozcan los nios
y las nias, sern mucho ms amplios y variados los argumentos de sus juegos y segn la
variedad de los argumentos se incrementa tambin la duracin de los juegos.

La perspectiva intercultural implica tener la disposicin de conocer y aprender de los otros, tener la capacidad de
convivir en un mismo espacio con la diferencia, establecer un dilogo abierto a las posibilidades de conocer y ser
reconocidos.
5
Se habla de interaccin entre iguales pues los participantes presentan una mayor igualdad en sus actuaciones que
cuando lo hacen con sus profesores, facilitador, padres, superiores de mando, etc

Un espacio cooperativo:
Para que cualquier espacio de aprendizaje (Ludotecas escolares, saln de clases, talleres,
espacios abiertos, comunidad etc), se transforme en un espacio cooperativo debe darse
interacciones dinmicas, que se promuevan a partir de procesos de comunicacin y de
relacin entre iguales, y sobre todo la construccin del aprendizaje entre los participantes.
Mart(1997) apunta 4 distintas pautas de interaccin, las cuales no son excluyentes entre
s:

Cuando el otro se toma como referencia. Se aprende tomando

ejemplo de lo que hacen los compaeros, pero no reproducindolo en


forma mecnica sino recrendola. Se observan no slo los
procedimientos, acciones que realiza el otro sino que en ocasiones, se
copian tambin valores, actitudes.
Cuando se enfrentan diferentes puntos de vista. Es una forma de
interactuar inversa a la anterior, pues se basa en la distincin, oposicin
y confrontacin de puntos de vista. Conlleva actividades como
elaboracin y clarificacin de mi punto de vista, comparacin con los
dems, correcciones o nuevas argumentaciones; siendo todas ellas muy
positivas de cara al aprendizaje.
Cuando se distribuyen los roles. Consiste en repartirse la carga
cognitiva y afectiva que supone resolver una tarea que requiere
esfuerzo. Los roles suelen ser recprocos. Estas situaciones facilitan la
toma de conciencia y la autoregulacin frente al grupo de aprendizaje.
Cuando se comparte para avanzar. Adopta una organizacin
basada en los esfuerzos conjuntos para llegar a una solucin
compartida. Los NNA y adultos establecen lazos de interrelacin que
conducen a una verdadera construccin conjunta: exploran, proponen,
juegan, rectifican, argumentan, integran la opinin del otro para alcanzar
la meta comn.

Recomendaciones para los y las docentes


En el aprendizaje cooperativo el/la docente es quien planifica la interaccin, pero adems
interviene en mayor o menor medida en el desarrollo del trabajo, orientando,
desbloqueando situaciones conflictivas y lo que es quizs ms relevante evaluando por una
parte, las capacidades de los participantes, sus progresos y por otra, la experiencia en s
misma, con el fin de mejorar futuras propuestas.
Ventajas del Aprendizaje Cooperativo:
Las ventajas del aprendizaje cooperativo se ubican en dos reas: La cognitiva y la
socioafectiva, as:

Ayuda a clarificar las ideas


Proporciona oportunidades para que los participantes adquieran informacin,
ideas y experiencias de otros.
Desarrolla destrezas de comunicacin.
Provee de un contexto en el que el participante toma el control de su propio
aprendizaje en un contexto social
Da validacin a las ideas individuales
Permite la integracin y respeto a la diferencia
Permite el aprendizaje de los otros (interculturalidad).

QU ES LA METODOLOGA LDICA?
Los nios son la base del futuro del mundo.
Los nios han jugado a travs de todos los tiempos y en todas las culturas.
El juego junto con los requerimientos bsicos de nutricin, salud, vivienda y educacin es vital para
el desarrollo del potencial de todos los nios.
El juego es comunicacin y expresin, combinando pensamiento y accin, da satisfaccin y
sensacin de logro. El juego es instintivo, voluntario y espontneo.
El juego es una forma de aprender a vivir, no un mero pasatiempo.
Si nos atreviramos a preguntar a los nios y nias al tipo de escuela que les gustara
asistir, sin duda las respuestas abarcaran desde el buen trato, actividades placenteras y
significativas para su aprendizaje. Su mirada de la educacin nos llevara a una escuela
donde se utilicen otro tipo de parmetros educativos, diferentes al mundo de los adultos,
un mundo cercano a la imaginacin y contacto con esferas que los adultos hemos
olvidado, una escuela donde se aprenda jugando.
La metodologa ldica, se centra en el bienestar y desarrollo integral de los nios,
nias y adolescentes, que involucra tambin a los adultos, teniendo como fundamentos los
estudios sobre el desarrollo cerebral, la inteligencia emocional, las inteligencias mltiples,
aprendizaje cooperativo, relaciones interculturales, competencias del agente de cambio y
el juego como experiencia liberadora. Partiendo de estos conceptos bsicos, buscamos
implementar procesos donde la creatividad, la participacin protagnica, la plenitud, la
horizontalidad y el disfrute sean la clave de nuestro trabajo. Estos procesos en esencia
deben ser significativos y transformadores, adems tienen que incluir a los actores
sociales6 que posibilitan cambios y aprendizajes en los nios, nias y adolescentes.
Como metodologa, lo ldico considera el inters, la experiencia, los conocimientos,
prcticas, sentimientos y relaciones que se movilizan en el acto de jugar (Saber saber
hacer saber ser saber convivir). Se aborda el espritu del juego, la espontaneidad, la
participacin y la creatividad como los mayores recursos, porque multiplican las
6

La metodologa ldica no es exclusivo del mbito escolar y por lo tanto de los maestros, estos pueden ser trabajados
por los mimos nios y adolescentes, madres, padres y comunidad.

situaciones de interaccin estimulante y superan los aprendizajes individuales, llegando


hasta lo social.
La metodologa ldica tiene una finalidad marcada por las intenciones propias de nuestra
intervencin, por lo tanto la metodologa ldica no se alinea al postulado del juego por el
juego, sino del juego con propsito7 a partir de la utilizacin de diferentes actividades de
expresin ldico-creativas que se relacionarn con los conocimientos que se desean
incorporar. Como toda metodologa deber seguir una secuencia establecida. Esta
secuencia es continua, como todo juego, lo que implica que es una secuencia que depende
de lo que se ha de hacer o se quiere implementar, as:
Movilizacin
de
sentimientos y
emociones.

Los saberes previos que traen es el punto de partida del


aprendizaje, para que se d la contrastacin de sus saberes con
los de los otros y la nueva informacin.

Antes:

Experiencia

Planificacin

Contacto
directo contrastacin

Planificar utilizando la
metodologa ldica.

Construccin
en

Motivacin

cooperacin
Despertando
el inters

Tcnicas ldicas
(Juegos y
acciones ldicas)

Construir
nuevos
aprendizajes a partir de
la reflexin y solidaridad
grupal,
con
la
informacin nueva que
se
les
est
proporcionando y los
otros saberes de sus
pares.

Aplicacin
Creatividad

Incorporando
capacidades y
actitudes.

Disfrute

Realizan acciones prcticas y de creacin (juegos,


productos, planes, iniciativas, etc).

Despus:
Evaluacin

El juego permite experimentar, probar, investigar y transferir los saberes, ser protagonista, crear y recrear el juego
mismo. Y en ltima instancia permite dar salida a los estados de nimo, a los sentimientos y a las ideas propias.

El siguiente cuadro nos presenta de manera sinttica la metodologa ldica:


Planificacin
Motivacin
Experiencia
Construccin
de la
en
(Despertando
(Contacto
metodologa
el inters)
directo
Cooperacin.
ldica.
contrastacin)

En qu
consiste.

Planificar
utilizando como
marco
la
metodologa
ldica: acciones,
programas,
juegos,
capacitaciones,
implementacin
de espacios, etc.

Se despierta el
inters de los
nios,
nias,
adolescentes y
adultos para la
participacin en
los
espacios,
programas
y
capacitaciones.
Este despertar
del
inters
debe abarcar
todos
los
momentos de
la metodologa
ldica.

sus Protagonistas
Consideracin Escuchar
y
de los NNA y intereses
necesidades.
adultos
Afectos
intervinientes

Disfrute
facilitador.

Actitudes

Empata hacia Curiosidad


los NNA y Inters.
adultos.

Capacidades

Elementos
claves

del Disfrute

Capacidad para Creatividad.


comprender el
contexto.
- Actitud
de - Despertar el
saber
inters.
escuchar
- Convocar.
comprender - Generar la
hacer.
motivacin
- Disfrute del
permanente
facilitador del
desde
la

Prctica
(Incorporando
capacidades y
actitudes)

Los
saberes
previos
que
traen los NNA y
adultos, es el
punto de partida
de todo proceso
de aprendizaje y
lo que permitir
la adquisicin de
otros
saberes
significativos, a
partir
de
la
contrastacin de
sus saberes con
los de los otros
y
la
nueva
informacin
o
experiencia.
Protagonistas

Construir nuevos
aprendizajes
a
partir
de
la
reflexin
individual
y
grupal, con la
informacin
nueva que se les
est
proporcionando
y
los
otros
saberes de sus
pares.

Los
actores
realizan acciones
prcticas, y de
creacin
de
juegos, productos,
planes, iniciativas,
etc.

Protagonistas

Protagonistas

Disfrute
Incertidumbre.

Disfrute.
Confianza.

Disfrute
Satisfaccin

Curiosidad.
Reto para
logro de
objetivo.
Creatividad.

Cooperacin.

Percepcin
positiva
de
s
mismos y el grupo.

Reflexin
Creatividad.

Creatividad.
capacidades nuevas

el
un

- Contacto
directo con el
espacio,
programa,
capacitacin o
actividad.
- Contrastacin
8

- Cooperacin
entre
los
participantes.
- Confianza
entre
los
participantes.
- Uso de su

- Prctica
y
aplicacin de lo
aprendido
(aprendizaje
significativo).
- Capacidades y
actitudes

desarrollo al
escuchar,
comprender y
planificar.
- Planificacin
de
los
momentos al
utilizar
la
metodologa
ldica en la
implementaci
n
de
espacios,
programas,
capacitaciones
, elaboracin
de
guas,
juegos,
materiales,
etc.

claridad del
objetivo
a
lograr.
- Los
participantes
comparten
una misma
visin de lo
que se har y
se lograr.

de sus saberes
con los otros
saberes
existentes.
- Se genera el
conflicto
cognitivo.

capacidad
creativa.
- Construccin
de
aprendizajes.
- Adquisicin de
nuevas
capacidades.

(competencias)
nuevas
incorporadas.
- Consolidacin
de sus saberes
y
nuevos
saberes.
- Conciencia de
sus
aprendizajes.

La metodologa ldica toma nfasis en el juego como factor esencial para integrar los
diversos aspectos involucrados en la temtica o situacin a aprender, brindando un campo
pedaggico que contribuya a que cada NNA experimente la expresin, informacin y
conocimiento en la interaccin con los dems y con los objetos.
Cules son los beneficios de la metodologa ldica en el aprendizaje de los
nios, nias y adolescentes?
Hacen uso de la experiencia y tienen inters en sus propios aprendizajes
Participan activa y libremente en su proceso de aprendizaje.
Los estudiantes son protagonistas de sus aprendizajes.
Permite el desarrollo de sus dimensiones cognitivas, afectivas, sociales y espirituales.
Se producen en ellos aprendizajes significativos y placenteros.
Qu condiciones se requieren en la escuela y los docentes para implementar
la metodologa ldica?
Implementar estrategias basadas en el juego implica que la escuela debe repensar sus
espacios para dar cabida a nuevas metodologas que permitan a los nios y nias aprender
en ambientes amigables, afectivos, dinmicos e interactivos. Estas condiciones deben ser
implementadas por parte de los docentes en el intento de alejar las condiciones injustas
en el espacio escolar generadoras de violencia y frustracin en los estudiantes.
La escuela necesita crear ambientes pedaggicos en los que los docentes y alumnos
disfruten de relaciones horizontales que les permitan ejercer su autonoma, que sientan
9

que hacen parte de la gran aventura de descubrir el mundo, que disponen de toda la
posibilidad de intentar transformar aquello con lo que no estn de acuerdo, que siempre
son bienvenidos la iniciativa, los nuevos enfoques, que toda opinin es permitida; que la
confianza y el afecto guan los procesos del aprendizaje
Cmo se implementa?
Para implementar la metodologa ldica en las escuelas es necesario considerar las
dimensiones del juego: En lo biolgico y corporal, cognitivo, social, tico, espiritual y
afectivo. Pensar que en las siguientes ideas claves y su combinacin mltiple a la hora de
planificar acciones con los alumnos, nos dar la certeza de estar en el camino del juego
como medio de aprendizaje:

Objetivos de
aprendizaje

Juego
- Creatividad
- Imaginacin
- Proceso de aprendizaje Enseanza.
- Juegos cooperativos
- Desarrollo Integral
- Fantasa
- Intuicin
- Artes plsticas (pintura escultura)
- Msica
- Teatro
- Danza
- Expresin corporal
- Espacios - Tiempo
- Materiales (artes, juguetes, etc)
- Inteligencias mltiples
- Valores
- Habilidades sociales
- Nios, nias y adolescentes
- Docentes
- Padres y madres
- Eventos
- Planificacin de actividades
- Integracin y aprendizaje con los otros.

Creatividad del
docente

Todas las combinaciones de estos trminos e ideas, son posibles a partir de una red
invisible de pensamientos, conocimientos y experiencias. La idea es jugar con todos estos
elementos.

10

CULES SON LOS PRINCIPIOS PEDAGGICOS PARA EL USO


DE LAS LUDOTECAS ESCOLARES?
-

Libertad: La participacin del nio y nia en la ludoteca es autnoma y


protagnica, donde ellos y ellas eligen las lecturas y juegos que utilizarn. As
mismo, proponen las actividades que se pueden realizar en este espacio.

Expresividad: Los y las nias se expresan en forma espontnea haciendo uso de


los materiales y actividades dentro de la ludoteca, para ello se utiliza los recursos
de las artes plsticas, creacin literaria, msica, teatro, etc.

Ludismo: Se considera el juego como la actividad principal dentro de la ludoteca,


que permite generar aprendizajes e inters por la lectura.

Afectividad: la prioridad es la relacin con los nios y nias antes que enfocarse
en los libros o el mismo aprendizaje. La ludoteca se convierte en un contexto para
el nio que le permite sus gustos, intereses y su propio nivel lector.

Cooperacin: La ludoteca y las acciones dentro de ellas priorizan el trabajo y


aprendizaje cooperativo teniendo en cuenta la diversidad de los nios y nias. En
este sentido este espacio se convierte en inclusivo.

RECOMENDACIONES PARA EL USO DE LA LUDOTECA


ESCOLAR.
Existe una programacin pedaggica en el uso del espacio y de los materiales que all se
encuentran por parte de los maestros
La Ludoteca Escolar puede ser ubicada en la biblioteca o un espacio de concurrencia de
los nios.
El aula ser dividida en rincones pedaggicos organizados en base a la teora de las
Inteligencias mltiples.
Para cada uno de estos rincones se plantearn actividades pedaggicas orientadas a los
objetivos de aprendizaje que se quieren lograr.
Esta aula es un espacio pedaggico piloto, donde los maestros experimentan y
desarrollan estrategias basadas en metodologas activas como la ldica y el aprendizaje
cooperativo. Lo que implica una constante capacitacin a los maestros en estos temas.
- Es necesario considerar algunos temas transversales para poder implementar las
ludotecas escolares, como son: Gnero, Medio Ambiente, Interculturalidad, Proteccin,
Construccin y resolucin de conflictos, Desarrollo de la espiritualidad cristiana.
El trabajo debe ser parte de la jornada de trabajo escolar y la planificacin diaria de
cada docente para realizar su sesin de aprendizaje.
La ludoteca Escolar tambin se utiliza como espacio de juego libre e intereses de
aprendizaje de los nios y nias en horas del recreo.

11

La utilidad de las aulas fuera del horario escolar, puede ser para el desarrollo,
fortalecimiento de capacidades de los NNA para mejorar su rendimiento acadmico.
Esta actividad deber ser planificada con toda la comunidad educativa.
En la Ludoteca Escolar se favorecer el trabajo grupal, ms que el trabajo individual,
donde los nios y nias compartan sus aprendizajes, aprendan unos de otros y
complementen sus capacidades.
El trabajo realizado debe estar integrado al trabajo cotidiano escolar, realizndose
planificaciones por parte de los docentes, para la utilizacin de de los materiales que all
se encuentran.
La creatividad de los docentes el su principal recurso en su utilizacin.
Los rincones pedaggicos funcionan en forma complementaria, pudiendo realizarse
actividades paralelas e integradas en estos espacios. Todo depender de la creatividad
de los docentes y sus programaciones.

QU OBJETIVOS PODEMOS LOGRAR DENTRO DE LAS


LUDOTECAS ESCOLARES?
Mejorar la comprensin lectora desde el logro del hbito lector con acciones de
animacin a la lectura, aprendizaje cooperativo y metodologa ldica.
Lograr aprendizajes significativos sobre autoestima, destrezas comunicacionales,
destrezas en la construccin de relaciones, sexualidad, participacin y capacidades de
emprendimiento

CMO UTILIZAREMOS LA TEORA DE INTELIGENCIA


MLTIPLE AL IMPLEMENTAR LAS LUDOTECAS ESCOLARES?
Es importante aclarar que la teora de inteligencias mltiples no es un fin en si mismo, sino
el medio que nos permitir implementar las ludotecas escolares y realizar acciones dentro
de ella considerando la diversidad existente en las capacidades de los nios y nias con los
que se trabajar.
Cada persona posee o agrupa en su estructura neurolgica mltiples inteligencias, cada
una distinta de la otra e independiente entre s, por lo que la Inteligencia (Gardner) es la
capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o ms
culturas. Existen diversos tipos de inteligencia, de las cuales hasta el momento, se han
detectado ocho. En esta teora ya no se plantea una inteligencia como algo innato e
inamovible, sino como una capacidad, y al ser sta considerada una capacidad, se convierte
en una destreza que se puede cultivar y desarrollar dependiendo del medio ambiente, las
experiencias vividas, la educacin recibida, etc.
Para trabajar con las Inteligencias Mltiples:
Desde las inteligencias mltiples, podemos elaborar, disear o plantear
diferentes acciones ldicas orientadas al aprendizaje de los nios y nias.
En la escuela nos encontraremos con la diversidad al trabajar con nios y nias,
de acuerdo a esta diversidad debemos preparar las estrategias y metodologas a

12

utilizar. Para ello es necesario entender que cada NNA tiene su propio ritmo
de aprendizaje, sin ser menos o ms capaces que los otros.
Todos los nios y nias poseen las ocho inteligencias en mayor o menor
medida. No existen inteligencias puras y nicas, por ejemplo un nio para
poder leer necesita la inteligencia lingstica bien desarrollada, pero tambin
necesita de todas las dems, de la inteligencia espacial para imaginarse lo que
est leyendo, de la corporal para sentir lo que lee, de la lgico para establecer
las relaciones entre lo que lee y la realidad, etc.
Todas las inteligencias son igualmente importantes y, segn esto, el problema
sera que la sociedad no las trata por igual sino que prioriza las dos primeras de
la lista, (la inteligencia lgico - matemtica y la inteligencia lingstica) hasta el
punto de negar la existencia de las dems.
Si se sabe que existen diferentes tipos de inteligencia es absurdo que se siga
insistiendo en que todos los nios y nias aprendan de la misma manera. Es
importante brindarles a los nios y las nias diversas experiencias partiendo de
sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Por lo tanto es clave,
detectar en qu rea se destacan los NNA, observndolos de acuerdo a sus
intereses.

Caractersticas de las inteligencias mltiples

13

14

CMO SE IMPLEMENTAN LAS LUDOTECAS ESCOLARES?


Las ludotecas escolares se implementan en aulas y/o espacios designados por la Institucin
Educativa y se encuentran organizadas espacialmente de la siguiente manera (sugerencia):

Como se observa, la teora de la inteligencia mltiple permite trabajar desde las mltiples
capacidades y diversidad existente en los nios y nias. Operativamente permite
seleccionar los materiales a implementar y organizar la ludoteca escolar.
En cada rincn se colocar materiales segn la capacidad a desarrollar, como son: juegos,
instrumentos musicales, materiales de artes plsticas, materiales reciclables, libros, etc.
MOBILIARIO
El diseo de las carpetas debe ser circular desglosable en dos submdulos (mesas en
media luna).
Estantes para los libros accesibles para los nios
Estantes abiertos.
MATERIALES SUGERIDOS
Rincn espacial:
All se encuentran materiales destinados al trabajo de artes plsticas, que no significa
necesariamente para el trabajo del curso de arte, pudiendo utilizarse tambin en el
15

desarrollo de otros temas y asignaturas. La creatividad de los docentes es en este espacio


uno de los principales requisitos para su utilizacin. La riqueza del trabajo sensorial y
corporal podr tomar formas y productos concretos, si es que los maestros aprovechan
bien los recursos que se encuentran en este rincn pedaggico.

Platos descartables
Vasos de plstico
Trozos de madera de diferentes
Restos de ovillos de lana
Retazos de tela de colores
Cintas de colores
Hilos de colores

Rincn naturalista
Este rincn pedaggico est integrado al del rincn espacial, y su implementacin est en
funcin de materiales reciclables (botellas, cartones, palitos de helados, etc.) y del entorno
natural (ramas, hojas, piedras decolores, etc.). El propsito de los materiales de este
espacio es la utilizacin creativa con elementos que se encuentran en la cotidianidad de los
nios y nias, ensendoles adems a ser creativos con lo se encuentra en su entorno,
adems de cuidar y respetar el medio ambiente.

Hojas, flores y ramitas secas


Semillas de frutos
Granos diferentes
Fideos de diferentes formas
Plumas
Piedrecillas
Arena
Harina
Sal
Botellas de plstico Tapas roscas
Recipientes de tecnopor
Cajas pequeas
Papeles reciclados

Rincn Musical
Al igual que el rincn espacial, este espacio no est dirigido nicamente para el desarrollo
de las Clases de msica. La msica es una de las herramientas de enseanza y
aprendizaje que pueden utilizarse para el logro de diversos aprendizajes, por ello es
importante ver este rincn pedaggico articulado a los otros. Como ideas para el trabajo
16

en este rincn podemos observar que un texto complejo de comunicacin integral, puede
ser convertido por los nios y nias en una cancin parafraseada de la misma.

Flauta dulce
Guitarra para nios
Bombos
Armnica
Claves
Xilfonos escolares
Maracas
Castauelas con mango.
Panderetas
Tambores de mano
Zampoas
Tu Tu

Bandola
Palos de lluvia
Silbato de madera
Cajn para nios
Quena
Charango
Huiro
Toc toc
Tringulo
Flauta profesional
Guitarra profesional
Campanas

17

Rincn corporal
Implementado con materiales para el desarrollo de capacidades corporales gruesas de
los nios a partir de actividades dirigidas o libres con estos materiales. Este espacio
tambin es til para brindar soporte especializado a los nios que presentan alguna
discapacidad fsica o cognitiva.

Soga gruesa (15 metros)


Ula ula (10 unidades)
Pelota de ftbol (5 unidades)
Pelota de voley (5 unidades)
Aros (2 unidades)
Silbato (5 unidades)
Neumticos o llantas(8 unidades)
Pauelos (10 unidades)
Salta Soga (10 unidades)
Pelotas de trapo (docena)
Pelota de Bsquet.

Rincn Lgico Matemtico.


Conformada por juegos y materiales que permitan a los nios y nias resolver en
conjunto, situaciones que les permita el desarrollo de sus habilidades lgicas desde la
clasificacin, hasta la seriacin, para luego pasar a otras superiores.
Domins: 10 tipos
Bloques lgicos de 48 piezas
Bloque lgicos de 72 piezas
bacos de carrito
bacos Clsicos
Ensartados
Encaje con dificultad
Plantados
Encaje plano con dificultad
abecedario de 36 piezas
Enhebrado
de
madera
pequeos y grandes
Juegos de memoria
Tuister

18

Vasos lgicos
Cubos de 27 piezas
Laberinto
Palitos Chinos caballito
Rompecabezas de 125 piezas
geomtricas
Ositos imantados para vestir
Equilibrio
Rompecabezas 5 piezas
Cono chico
Cubos de madera carreta
Rompecabezas Rusia cuadrado
Rompecabezas integrado

Plataforma geomtrica
Memoria tarjetas
Cubozomas
Rompecabezas de 3 y cuatro
piezas
Cubos de uno a diez
Martillando
Busca colores
Xilfono
Rompecabezas Pini
Mis puzzles de nmeros
Mis puzzles para suma

Origami el arte de plegar el


papel
Papel mach
Nmeros
Dibuja los nmeros
Papel y cartn
bacos
Vasos lgicos
Cubos de 48 piezas
Mentalmtica
Ojos de guila
Tuister

Rincn Lingstico verbal.


Uno de los objetivos principales de las ludotecas escolares es el logro del hbito lector
desde la promocin y animacin a la lectura, por lo que esta debe ser implementada con
las siguientes criterios:
-

Seleccin de textos con participacin de los y las docentes, considerando tambin


la participacin del municipio escolar.
Los textos deben ser de inters de los nios de acuerdo a sus perfiles lectores
segn edad.
Los textos deben ser variados (narraciones, historia, cuentos, adivinanzas, novelas,
historietas, chistes, enciclopedias, revistas infantiles, etc).
Gran parte de los textos deben considerar su contexto y realidad cercana.
Otro grupo de textos deben pertenecer a la literatura universal y clsicos.
Textos de lectura fcil y de disfrute por los nios y nias, donde se consideran
textos que les ayude a formar y reflexionar sobre los valores y su crecimiento
espiritual. El docente podr planificar una serie de acciones desde lecturas dirigidas,
libres, interpretacin de los cuentos y novelas propuestas, reflexiones grupales en
asamblea de saln, reinterpretaciones de los textos, etc.

Perfiles lectores:
Para poder animar a leer es fundamental conocer los rasgos y necesidades de los
potenciales usuarios de la materiales de lectura. Los perfiles lectores son los rasgos de
tendencia hacia la lectura por parte de los lectores potenciales. Si bien no existen reglas ni
rasgos fijos, podemos en contra, de manera general, los siguientes rasgos en los perfiles de
lectores de las edades relacionadas con el nivel de educacin primaria.
1. Edad de 6 a 8 aos
Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas
Pensamiento intuitivo. Experimenta terrores personales que son normales. Desarrolla el
concepto de identidad individual y su autoestima. Tiene una rica imaginacin que le ayuda
19

a entender lo real. Ha desarrollado el concepto bsico de la narracin, una percepcin


selectiva y la observacin. Tiene un concepto de moralidad absoluta.
Tipo de lectura ms usual
Iniciacin a la tcnica lectora en la escuela. Usa textos cortos. Hace la lectura silbica y
por palabras. Recurre constantemente a la ilustracin para verificar su comprensin de lo
ledo.
Caractersticas de los materiales de lectura
- Cuentos que le permiten entender y superar sus miedos y que le presentan la
fantasa de modo verosmil, enriqueciendo su mundo interior.
- Cuentos que le hablen de la importancia del individuo.
- Obras de teatro que se puedan representar.
- El contenido ser el adecuado a la edad del nio y a sus intereses. Con argumento,
suspense y aventura. Pocos personajes, para no desviar la atencin del nio.
- Escrito en estilo directo, con dilogos frecuentes. Onomatopeyas de animales o de
acciones o movimientos. Impregnados de alegra y buen humor.
- Sern atractivos visualmente. Las ilustraciones (preferiblemente en color) deben
estar sincronizadas al texto para reforzar la comprensin.
Temas
Cuentos de hadas, clsicos europeos, fantasas e historias de animales domsticos que
hablan, cuentos maravillosos, mquinas personificadas, ambiente familiar (hogar, escuela,
amigos, juego) y humor.
2. Edad de 9 a 11 aos
Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas
Reconoce la existencia de opiniones distintas a la suya. Desarrolla preferencia por los
temas realistas y pide que se le expliquen los reglamentos de las cosas. Reconoce la
posibilidad de interpretar palabras y hechos de diversas maneras. Recuerda y organiza los
conocimientos. Separando pensamientos de percepcin y accin.
Tipo de lectura ms usual
Desarrolla una mayor autonoma en la lectura. Lectura comprensiva de textos cortos y
sencillos de ficcin, incluso sin ilustraciones.
Caractersticas de los materiales de lectura
- Narrativa que incluya claramente la diferencia de puntos de vista del narrador y el
personal ms complejos. Primeros libros por captulos.
- Vocabulario de lectura fcil.
- Personajes con los que sea posible identificarse. Les apasionan las series
protagonizadas por jvenes de su edad.
- Desarrollo: argumento completo y coherente con final claro. Accin gil. Sin saltos
en el tiempo. Extensin breve, que lo pueden leer de un tirn. Estilo directo claro.
Vocabulario sencillo. Sincronizacin entre ilustraciones y texto.
20

Presentacin: libros con imgenes, preferibles en color y que refuercen la


comprensin del texto. Tipografa grande.

Temas
Cuentos fantasiosos. Historias de animales humanizados. Inventos fantsticos. Objetivos
animados, humor absurdo, disparates. Terror. Ciencia ficcin. Folclore y cuentos
tradicionales clsicos. Mitos. Aventuras del ambiente ms cercado: familia, escuela,
amigoscuentos sobre sus propios problemas. Cuentos modernos. Novelas cortas.
ETAPAS/EDADES

PERFIL LECTOR

6 a 8 aos
Primeros lectores

Estn inmersos en el
mundo de la fantasa.
Tienen
un
pensamiento intuitivo,
prelgico.
Se inicia el dominio
de la lectura.
Estn en la edad de
los porqus y las
preguntas inslitas.
Es egocntrico. Sus
intereses
son
individuales.
Su
ritmo
de
aprendizaje
es
variable.
Han desarrollado el
concepto bsico de la
narracin.
Pueden comprender
intuitivamente
metforas.
Afn por el juego.

PREFERENCIAS
LECTURALES
Los cuentos de
animales,
de
princesas
y
de
hadas.
Las
historias
familiares.
Las historias de
magia.
Poemas sencillos.
Dilogos.
Sucesos
anecdticos.

ACTIVIDADES DE
PROMOCIN
Leer y hojear libremente
los
materiales
bibliogrficos.
Contribuir al desarrollo
de la expresin oral y
escrita, el gusto esttico
y el amor y cuidado de
los libros.
La
formacin
y
desarrollo de las Los
xitos y los fracasosdependern en gran
medida del primer ao
de escuela. Si el maestro
acierta a notar, encomiar
y estimular todo logro
conseguido en el leer, el
nio adoptar una actitud
positiva y optimista para
con
la
habilidades
lectoras y el gusto e
inters por la lectura
como
medio
indispensable para el
desarrollo
de
las
capacidades intelectuales.

Interpersonal e intrapersonal.
Este rincn pedaggico es en realidad toda el aula, ya que la interaccin dentro de ella por
parte de los nios y nias motivar en ellos diferentes formas de encuentros y por lo
tanto conflictos. Lejos de que el docente reprima o evite el surgimiento de los
conflictos, se debe aprovechar el proceso de resolucin de los mismos para que los nios
reflexionen en sus propias estrategias de el cmo enfrentan a una situacin especfica y el
cmo se relacionan con los dems (inteligencia intrapersonal), de esa manera buscarn
21

nuevas formas y estrategias de relacionarse mejor con sus pares (Inteligencia


interpersonal). Cmo se puede observar la existencia de este rincn pedaggico es a
partir de las relaciones que surjan cuando el docente brinda actividades cooperativas.

CMO TRABAJARN LOS DOCENTES EN LAS LUDOTECAS


ESCOLARES?
Las y los docentes tienen la posibilidad de planificar las siguientes actividades pedaggicas
en las ludotecas escolares, lo que no significa que una excluya a la otra:
1. Actividades libres: Los alumnos y alumnas ingresan a la ludoteca escolar y
deciden las actividades que realizarn y materiales a utilizar o lecturas a realizar
durante las horas pedaggicas destinadas al uso de las ludotecas.
2. Actividades semi dirigidas: Los y las docentes planifican acciones donde hay
una direccin parcial de la sesin pedaggica y los alumnos tienen la posibilidad de
elegir acciones especficas en esta. Por ejemplo, los docentes pueden programar
que todos los nios y nias solo hacen uso de los textos y pueden elegir el que
deseen para leer en la hora pedaggica destinada al uso de la ludoteca.
3. Actividades dirigidas: Los y las docentes pueden planificar una sesin especfica
para aplicar una tcnica especfica de animacin a la lectura, aprendizaje
cooperativo o metodologa ldica buscando la libre expresin de los nios y la
afectividad.

CMO SE TRABAJAR CON LOS DOCENTES?


Capacitacin a los docentes sobre animacin a la lectura, aprendizaje cooperativo,
metodologa ldica, inteligencias mltiples y uso de la ludoteca.
Capacitacin y monitoreo en el uso de las Ludotecas Escolares.
Los maestros planifican sus actividades dentro de la Ludoteca Escolar (libres, semi
dirigidas y dirigidas)

CMO SER LA CONTRAPARTIDA, GESTIN Y


SOSTENIBILIDAD DE LAS LUDOTECAS ESCOLARES?
La institucin educativa se hace responsable del manejo, uso y cuidado de la ludoteca
escolar. El director designar su representante y el periodo de su encargatura, este
representante recibe el nombre de promotor ldico.
1. Qu responsabilidades tendr el Promotor ldico?
Las principales responsabilidades sern las siguientes:
Hacer cumplir los horarios y reglas de uso del aula.
Llevar el inventario de los materiales y recursos del aula.
Velar por el cuidado y buen uso de los materiales y recursos.

22

Proponer y llevar a cabo acciones dirigidas al mantenimiento e incremento de los


materiales y recursos del aula.
2. Modalidades de uso de la Ludoteca:
- Uso en horario de clase:
Cada docente deber programar el uso de aula por lo menos una vez a la semana,
articulada al logro de aprendizajes del mes en las asignaturas que elija. Dicha
programacin de uso debe realizarse durante la programacin mensual del grado y
traducirse en fichas de actividades, tanto la programacin como las fichas debern ser
alcanzada a la direccin de la IE y a la comisin de gestin.
- Uso en horas de recreo:
El aula ser de libre acceso de los alumnos y alumnas con gua y supervisin de un
docente encargado y/o alumnos voluntarios formados para tal fin. Durante este tiempo
podrn adems desarrollarse programas o actividades dirigidas, previamente
planificadas, por ejm. Funciones de tteres, presentaciones de libros y/o materiales
nuevos, enseanza de uso de un juego, lecturas de voz alta, etc.
3. Sostenibilidad de la ludoteca escolar
La implementacin de la ludoteca ser entregada en sesin de uso ante el director y los
padres de familia miembros de las APAFAS, estipulando en el acta de sesin de uso que
cada material deteriorado tiene que ser repuesto.
Estas deben ser implementados como un Proyecto Innovador Educativo, para que a su vez
se considerado en el PEI, y pueda ser gestionado con las autoridades locales
correspondientes.
Se ha de considerar al CONEI y Municipios Escolares para que realice la Vigilancia del
uso de la ludoteca.
4. Tareas administrativas
Independientemente de las actividades a realizar al interior de las ludotecas se ha de tener
en cuenta las siguientes tareas a ejecutar, segn sea el caso.
- Listado y reporte mensual de asistencia:
Se ha de registrar las asistencias de los nios, de modo que se conozca a quienes se
beneficia con esta estrategia. Al final del mes se ha de elaborar el consolidado mensual de
asistencias para conocer quines, cuntas veces y en qu fechas han asistido los nios y
nias a las ludotecas, de tal modo que nos permita un recuento rpido de todos los nios
y nias beneficiadas.

23

- Reuniones regulares de coordinacin:


Resultan importantes las reuniones de coordinacin entre Directores, los y las docentes y
los responsables desde World vision para evaluar los avances de las atenciones en las
ludotecas y dems tareas asignadas, as mismo resulta un espacio de coordinacin de
actividades futuras y de revisin de nuestras prcticas diarias, se trata de realizar un
acercamiento individualizado a la ludoteca para acompaarlos en la resolucin de sus
posibles problemas, as como en las gestiones a realizar.
- Realizacin del inventario:
El inventario es un documento que nos ayuda a tener un control de los muebles,
estantera y material ldico con que cuenta la ludoteca, este se realiza anualmente en las
ludotecas, para lo cual se debe indicar los datos relativos a los juguetes e inmobiliario que
existe en la ludoteca y a partir de ello, se consideran las futuras implementaciones, as
como tambin se observa si la gestin que se viene haciendo de la ludoteca est siendo o
no efectiva en cuanto al cuidado de los recursos.
- Archivo y ordenamiento de informacin:
Es importante el uso de archivadores y files para el adecuado orden administrativo de la
ludoteca escolar.

24

You might also like