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AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
10
SUMRIO
1 INTRODUO........................................................................................................12
2 ABORDAGEM TERICA......................................................................................19
2.1 Uso de Tecnologias na Educao.......................................................................19
2.2 Prticas pedaggicas desenvolvidas com o uso de recursos computacionais
....................................................................................................................................27
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ...............................................................31
3.1 Abordagem metodolgica.....................................................................................31
3.2 Sobre a escola e os alunos..................................................................................33
4 INTERVENO PEDAGGICA: PROPOSTA E RESULTADOS DOS
ALUNOS.....................................................................................................................39
4.1 Atividade 1 - Uso da Ferramenta Excel Br Office.org.calc (Linux)....................40
4.2 Atividade 2 - Jogo envolvendo divisibilidade........................................................43
4.3 Atividade 3 - Softwares Educativos e Jogos Educativos Computacionais
utilizando a internet e o sistema Linux.......................................................................50
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12
1 INTRODUO
Lei de Diretrizes e Bases, (LDB), disponvel em: http://portal.mec.gov.br/, acesso em: janeiro de
2011.
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Como docentes, nos deparamos com desafios, no dia a dia da sala de aula,
como a insatisfao do educando, indisciplina e outros. Devido a esses
ndice
de
Desenvolvimento
da
Educao
Bsica
IDEB,
http://sistemasideb.inep.gov.br/resultado/ acesso em: dezembro de 2010.
disponvel
em:
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Matemtica mais dinmicas. O aluno precisa sentir-se bem e com vontade de vir
escola, sendo assim a sala de aula deve ser um ambiente acolhedor e as aulas
precisam ser atrativas, para que consigamos envolver a maior parte dos alunos nas
atividades propostas. Buscamos desenvolver uma interveno pedaggica que
estimulasse a criao, a imaginao, o raciocnio lgico e a concentrao atravs da
explorao de jogos digitais, que auxiliam na construo de conhecimentos
matemticos, visando explorar contedos vistos em sala de aula por meio de
atividades ldicas no computador.
Para Valente (1993), em um contexto tecnolgico o aluno constri seu
conhecimento, por meio de experimentaes realizadas no computador. Uma
contribuio para a aprendizagem do aluno quando realiza atividades que o
envolve, pois na maioria das vezes, a parte afetiva est presente, valorizando a auto
estima e a responsabilidade no seu prprio aprendizado. Valente (1999) coloca que
no processo de aprendizagem importante ser dado ao aluno a oportunidade de
refletir sobre os resultados obtidos e depurar sua idias por intermdio da busca de
novos conhecimentos e novas estratgias (p.12). Tornar a aprendizagem um
processo dinmico em que a experimentao, o levantamento de hipteses, a
tentativa de erro e acerto podem levar o educando a construir um modo de pensar
Matemtica que lhe seja significativo. Para o autor, o uso de recursos
computacionais como estratgia de ensino um dos caminhos possveis para que o
aluno desenvolva a autonomia e seja responsvel pela construo de seu
conhecimento. A participao do aluno pode ser favorecida atravs do uso das
tecnologias, podendo proporcionar novas formas de aprendizagem. Entretanto, essa
abordagem pedaggica requer do professor uma postura diferente daquela
habitualmente utilizada no sistema da escola, ou seja, requer uma postura que
concebe a aprendizagem como um processo que o aluno constri como produto do
processamento, da interpretao, da compreenso da informao (VALENTE,
1993, p. 20).
Diante disso, nosso problema de pesquisa :
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Todo docente que est preocupado com a qualidade dos processos de ensino
e de aprendizagem deve ler com ateno os resultados apresentado atravs do
IDEB, e fazer uma reflexo sobre sua prtica, valorizando a compreenso do
assunto por ele trabalhado. compreensvel que uma proposta inovadora para
melhorar esse quadro seja bem vinda. Os dados relativos educao brasileira
evidenciam que a Matemtica tem sido, ao longo do tempo, uma das disciplinas com
maior ndice de reprovao escolar gerando assim, a excluso de muitos estudantes
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utilizando
recursos
computacionais.
Atravs
das
atividades
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2 ABORDAGEM TERICA
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trabalhado, analisar qual ser adequado, para que contemplam os objetivos que se
X
ENEM
Encontro
Nacional
de
Educao
Matemtica,
disponvel
http://www.sbem.com.br/xenem/xenem.html, acesso em dezembro 2010 e fevereiro de 2011.
em:
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compartilhados com os colegas e a professora da disciplina atravs de arquivos online Google Docs6. A professora salienta em seu texto publicado que: No adianta
dar para o aluno ler no computador o mesmo texto que ele leria no livro didtico ou
na apostila. Isso no o far aprender mais ou melhor. preciso que o aluno explore
as atividades propostas e adquire novos conhecimentos.
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Para Valente (1999), para um software ser educativo ele deve ser um
ambiente interativo que proporcione ao estudante a possibilidade de investigar,
refletir sobre as informaes apresentadas e resultados obtidos, levantamento de
hipteses e aprimoramento das ideias iniciais referentes ao problema a ser resolvido.
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Valente (1999) coloca que os jogos podem ter caractersticas dos tutoriais ou
de software de simulao aberta, dependendo do quanto o aprendiz pode descrever
suas ideias para o computador. Para o autor, os jogos na educao proporcionam ao
aluno motivao, alm de desenvolver hbitos de persistncia no desenvolvimento
de desafios e tarefas. Crianas e adolescentes veem os jogos como uma maneira
mais divertida de aprender, proporcionando ainda a melhora da flexibilidade
cognitiva, pois funcionam como uma ginstica mental, aumentando a rede de
conexes neurais e alterando o fluxo sanguneo no crebro quando em estado de
concentrao.
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suas jogadas fazendo com que, ao cometer um erro, o aluno reflita sobre o mesmo e
2.2 Prticas
pedaggicas
desenvolvidas
com
uso
de
recursos
computacionais
28
do
software
sim
na
aprendizagem
dos
conceitos
de
investigao foi realizada com uma amostra de alunos de duas turmas da sexta srie
de uma escola pblica de Porto Alegre/RS. Os resultados indicaram que o uso da
planilha favorece a aprendizagem e torna as aulas mais participativas para os
alunos, que conseguiram visualizar os processos com os quais trabalharam. A
proposta desenvolvida baseou-se inicialmente num questionrio aplicado com os
alunos, com o objetivo de verificar o nvel de conhecimento em informtica que os
alunos apresentavam. Um dos pontos positivos apresentados pela autora em relao
o desenvolvimento das atividades no laboratrio de informtica, est na motivao e
no entusiasmo dos alunos nas aulas de Matemtica desenvolvidas no laboratrio. Os
resultados apontam ainda que os alunos se sentem vontade com a tecnologia e
quase todos disseram ficarem mais motivados com as aulas utilizando o computador
apesar das condies do laboratrio utilizado no ser a ideal.
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no ensino mdio. O jogo tem noo tridimensional das molculas onde os alunos
puderam moviment-las em vez de somente observ-las num plano. A aula permitiu
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3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
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aulas sejam mais atrativas. Atravs desta interveno pedaggica com os alunos da
5 srie C, buscamos investigar em que aspectos o uso de recursos computacionais
Casa de Passagem um abrigo assistencial para crianas abandonadas aguardando por adoo.
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parte dos alunos desta escola so beneficiados pelo programa Bolsa Famlia do
Governo Federal11.
Quantidade
Condies
Sala de aulas
9 salas
Biblioteca
1 sala
Refeitrio
Laboratrio de informtica
1 sala
Com 16 computadores
Pequena
Sala de orientao
1 sala
Muito pequena
1 sala
Pequena
Secretaria
1 sala
Pouco
arejada,
danificadas
Turno de atendimento
2 turnos
Manh e Tarde
Turmas atendidas
17 turmas
Desde a pr-escola at a 8
srie/9 ano.
paredes
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Programa Bolsa Famlia do Governo Federal (PBF) - um programa de transferncia direta de renda
que beneficia famlias em situao de pobreza em todo o Pas.
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pouco arejados. Falta espao fsico na escola, sendo que, j faz oito anos que esto
esperando por uma reforma urgente. Para a prtica de educao fsica os alunos e
professores utilizam o ginsio de esportes que da comunidade do bairro local.
Como professora possvel observar que h indcios de desestrutura familiar
na maioria dos lares dos alunos, refletindo nos desvios de comportamento,
indisciplina, auto estima e no processo de aprendizagem dos alunos. Muitos moram
com a av, tios ou at mesmo na casa de passagem, abandonados pela famlia,
espera de adoo. Tambm nos deparamos com pais presidirios, uma dura
realidade enfrentada pelos alunos.
A escolha desta turma para o desenvolvimento da pesquisa se deu devido a
possibilidade de trabalhar a disciplina de Matemtica nessa turma. O alto ndice de
reprovaes na quintas sries do ensino fundamental tambm nos ajudou a pensar e
refletir sobre uma interveno pedaggica a ser desenvolvida.
A turma apresenta pouca concentrao e interesse nas atividades
matemticas de sala de aula, precisando o professor interagir em vrios momentos,
para que a aula no se torne montona. Os alunos apresentam dificuldades em
relacionar os conceitos matemticos com seu cotidiano. Muitos reprovam e
abandonam a escola, preferindo viver no que o bairro oferece fora da escola.
comum fora do horrio de aula, encontrar alunos sentados nas caladas da escola,
dizendo que era melhor ficar na rua que sozinhos em casa. A questo de ampliao
da escola e turno integral uma luta constante por parte da comunidade escolar.
Percebemos ento a necessidade de buscar algo novo, no somente
trabalhar a Matemtica como disciplina, mas tambm agregar valores para o futuro e
tornar cada instante das aulas de Matemtica um impulso para a vontade em
aprender e o prazer em vir escola, pois agregar valores em nossa vida fazer dela
uma srie de momentos agradveis e inesquecveis. Preocupamos em buscar
desenvolver aulas mais atrativas, incentivar o interesse e a curiosidade, aumentar a
ateno e a concentrao, bem como, estimular o raciocnio lgico dos alunos, com
diferentes desafios atravs do uso de recursos computacionais, que serviro de
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foi
desenvolver
atividades
matemticas
utilizando
os
recursos
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Tux Math um jogo educativo matemtico, um software livre, que tem por objetivo desenvolver o
raciocnio rpido de uma forma criativa e divertida.
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Softwares livres um programa de livre acesso que permite a sua instalao sem custo.
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350
300
250
200
energia
gua
150
100
50
0
janeiro
fevereiro
maro
abril
maio
junho
julho
Anlise da atividade 1
Atravs do grfico, os alunos puderam verificar o consumo de energia e gua
de uma maneira mais atrativa e de fcil entendimento. Com a realizao dessa
atividade, os alunos puderam conhecer um pouco dessa ferramenta, tiveram a
oportunidade de criar seus prprios grficos, conhecer cada passo e perceber a
importncia dessa ferramenta. Tambm, percebeu-se que durante a aula os alunos
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foram feitas perguntas aos alunos com a inteno de desenvolver com eles alguns
conceitos bsicos sobre o contedo explorado: Tratamento de dados estatsticos
atuais e sobre a ferramenta Br Office. org.calc, pois o momento era oportuno.
Durante as discusses os alunos foram questionados se j haviam utilizado o Br
Office. org.calc em outros momentos e um aluno destacou que:
usei no curso de informtica, mas a gente no podia imprimir e depois eu esqueci como se
fazia, achei que no era importante e que eu s ia usar o Excel quando eu for grande e precisar.
(A1).
Quando questionados sobre a importncia da atividade desenvolvida, foi
unnime a resposta afirmativa Sim. Um aluno destacou:
ah professora, j quero usar em outras disciplinas e tambm ensinar o meu pai a usar. Ele faz
as tabelas das viagens tudo caneta e papel. (A3).
possibilitar
ao
aluno
desenvolvimento
das
habilidades
de
diviso
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Anlise da atividade 2
No laboratrio de informtica, o jogo foi realizado em duplas. Durante a
atividade desenvolvida percebeu-se muito envolvimento dos alunos, euforia em
resolver as questes, trabalho em grupo, coleguismo, ateno e concentrao para
realizar as questes. Alguns alunos demonstraram dificuldades na realizao das
primeiras situaes problemas que o jogo dispunha, outros alunos estavam bem
adiantados, assim foi possvel observar a utilizao de vrias habilidades na
resoluo das questes do jogo.
Observou-se que durante o jogo o aluno pode criar concluses, refletir, testar,
discutir e explorar com o colega as situaes problemas que o jogo apresenta. O
jogo contribuiu para a reorganizao de ideias, viso e reviso dos caminhos a
serem seguidos pelos alunos.
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tempo em cada jogo. Primeiramente, foi o software Tux Math, em seguida o software
G Compris e, por ltimo, o site com o jogo do Bem 10. A atividade foi desenvolvida
Fonte: http://ultradownloads.com.br/baixar-jogo/infantis/Tux-of-the-Math-Command/
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precisar mais tempo para resolver a questo poder apertar a tecla P do teclado que
corresponde a Pause. Quando no solicitar esse comando e errar a questo ou
passar o tempo que o jogo estipula o jogador perder pontos.
Software G Compris
O G Compris um programa educativo, um software livre que apresenta
atividades variadas. Com este aplicativo abordamos a reviso da tabuada,
contagens, mltiplos, divisores e simetria.
Na tela inicial, o aluno escolhe o que deseja jogar e, solicitamos que os alunos
inicialmente utilizassem a opo de Matemtica, conforme mostram as Figuras 08 e
09.
Figura 07: Tela principal do jogo G Compris
Fonte: http://gcompris.softonic.com.br/
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Fonte: http://gcompris.softonic.com.br/
Jogo Ben 10
O aluno inicia o jogo, clicando em Play, logo em seguida aparece a tela do
jogo com as operaes para resolver. um jogo divertido que exige muita rapidez no
raciocnio e preciso para clicar na resposta correta. Caso o jogador errar a questo,
o Ben 10 cai do skate e perder o jogo.
Este software tambm atraiu os alunos, pois foi possvel observar durante
essa atividade a euforia e a agilidade dos mesmos em resolver rapidamente a
questo para no deixar o menino cair do skate e ter que retornar na tela inicial,
perdendo assim muitos pontos.
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Fonte: http://www.gamemais.com.br/games/5868/ben-10-skate-matematico.html
Fonte: http://www.gamemais.com.br/games/5868/ben-10-skate-matematico.html
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Anlise da atividade 3
Nesta atividade, o aluno pode usar vrios jogos diferentes, percebemos uma
maior agitao do grupo, pois a atividade exigia mais rapidez no raciocnio lgico do
que as atividades anteriores, onde o aluno tinha maior tempo em poder resolver as
situaes do jogo. Atravs da atividade desenvolvida os alunos foram capazes de
relembrar as quatro operaes matemticas trabalhadas no dia a dia de sala de aula
e evidenciaram uma especificidade importante dos jogos, que o de despertar
interesse na atividade realizada e o desenvolvimento de habilidades, tais como:
alguns alunos realizavam clculos mentais, outros necessitavam do rascunho.
Outros dialogavam com o grupo na hora da resoluo da questo, apresentando
liderana e participao. De um modo geral, atravs dos jogos trabalhados nessa
atividade 3, foi possvel evidenciar as habilidades operatrias desenvolvidas pelos
alunos, como: comparar, somar, multiplicar, subtrair, dividir, analisar, interpretar,
interagir, descobrir, decidir e entre outras. Tambm percebemos o cumprimento das
regras estabelecidas antes do incio da aula, sendo elas:
Aps realizao das atividades o aluno poder explorar o jogo Tux Math e o
G Compris.
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jogo foi o trabalho em grupo, pois tem funo primordial: socializar saberes e trocar
conhecimentos, tambm explorar o aspecto ldico por meio de jogos digitais que
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Figura 11: Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros naturais
Figura 12: Tela em que aparecem as situaes problemas com nmeros naturais
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Nesta tela aparecer a situao problema a ser resolvida. Para esse jogo, os
alunos tambm puderam utilizar seus rascunhos para resolverem as situaes
problemas que o jogo oferecia. Este jogo foi desenvolvido em 2 horas/aula de 45
minutos cada.
Na aula seguinte os alunos realizaram individualmente um trabalho com seis
questes que constavam no jogo da aula anterior. Aps realizao, os trabalhos
foram entregues professora para futura anlise. Os alunos realizaram o trabalho
escrito em 35 minutos de aula (APNDICE D).
Anlise da atividade 4
Durante o jogo foi observado o desenvolvimento de cada aluno, assim como,
suas atitudes, interesses, dificuldades e motivaes para o desenvolvimento das
atividades. Constatou-se que houve participao de todos na resoluo das
questes do jogo e, atravs das respostas dos alunos, percebemos que foram
capazes de resolver as situaes problemas corretamente, usando todos os passos
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que a situao exigia. Esse processo pde ser observado nos dilogos realizados
pelos sujeitos enquanto buscavam resolver as situaes problemas. O jogo
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feitos pelos alunos durante o jogo e coletados pela professora no final da aula,
mostraram que houve desenvolvimento e coerncia na resoluo das questes do
jogo.
importante ressaltar que o contexto dessa atividade possibilitou, alm da
construo do conhecimento, a realizao da atividade proposta num ambiente
prazeroso e alegre, pois era possvel perceber no rosto dos participantes a vontade
em realizar a tarefa proposta. Verificamos atravs das discusses e anlises
realizadas pelas duplas, a elaborao de estratgias conjuntas, os acordos
realizados e diferentes formas de sistematizao das ideias na resoluo das
questes que o jogo prope.
4.5 Atividade 5 Vdeo com Uso de data show: O Homem que Calculava
Esta atividade foi desenvolvida com alunos na sala de aula. Os alunos ficaram
surpresos com a instalao do data show e notebook. Trabalhamos com o vdeo
Jusier O homem que calculava18 com o objetivo de explorar o estudo sobre
fraes. O vdeo trabalhado chamou a ateno das crianas, j que no haviam
recebido nenhum vdeo em sala de aula nas sries anteriores com o uso de data
show e notebook. Ficaram ansiosos e demonstraram curiosidades a respeito dos
equipamentos utilizados.
A atividade proposta requeria que o aluno ao assistir o vdeo pudesse
identificar conceitos vistos em sala de aula sobre o uso das fraes no dia a dia.
Durante o vdeo, observamos que os alunos mostravam-se atentos s explicaes
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Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=XdSmQ_kBn6I&feature=related
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matemtica, geografia, histria, tica, filosofia ... Aps terem assistido o vdeo, os
alunos participaram de um debate sobre o que haviam entendido do vdeo, suas
dvidas e sugestes.
Anlise da atividade 5
O objetivo da atividade foi propiciar aos alunos um momento de histria
envolvendo a Matemtica, em especial os nmeros fracionrios com intuito de
relacionar situaes problemas e operaes com o cotidiano. O debate sobre o
mesmo enriqueceu o trabalho e a proposta em sala de aula, fazendo com que os
alunos entendessem melhor a importncia das fraes em nosso dia a dia. O uso de
data show para a apresentao do vdeo proporcionou aos alunos a oportunidade de
um trabalho atual, inovador e rico em possibilidades. Identificamos como significativo
o fato dos alunos ficarem estimulados diante do instrumento utilizado, compreenso
da histria contada e uma melhor comunicao e expresso nas ideias e sugestes
colocadas pelos alunos durante a discusso do vdeo.
FANTASIA DO CARIBE
1
xcara de abacaxi picado;
2
1 banana nanica cortada em pedaos;
1
1
xcara de leite gelado;
2
1
xcara de creme de leite;
4
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Rendimento: 4 pessoas
Bata todos os ingredientes no liquidificador e sirva em copos grandes.
Vejamos algumas das telas do jogo na Figuras 16 e 17.
Figura 16: Tela inicial do jogo sobre fraes, histria dos Egpcios
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conceitos sobre o contedo das fraes, pois o momento era propcio. Os rascunhos
utilizados pelos alunos para a realizao das situaes problemas do jogo foram
Anlise da atividade 6
Atravs das respostas dos alunos percebemos que estes foram capazes de
relembrar os critrios j vistos nas sries anteriores sobre a representao de
fraes. Nessa atividade desenvolvida foi possvel perceber a participao e
envolvimento dos alunos, tanto no jogo como tambm no trabalho individual em sala
de aula. Percebeu-se que no jogo trabalhado envolvendo os nmeros fracionrios os
alunos levaram um tempo maior para resolver as questes, solicitavam a ajuda da
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apenas uma. Assim a turma demonstrou entendimento das situaes problemas com
nmeros fracionrios trabalhadas no jogo. Ficou claro que o sucesso na atividade
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para encontrar respostas, possibilitando com que a dupla possa pensar livremente
em diferentes situaes e possveis respostas, fazendo uso de rascunhos para a
realizao das questes que o jogo oferece. Vence aquele que conseguir realizar
todas as situaes problemas. Vejamos na Figura 20 e 21 algumas telas do jogo.
Figura 20: Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros fracionrios
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Anlise da atividade 7
A escolha por este jogo teve o objetivo de fazer com que a questo do grupo
fortalecesse ainda mais. Os alunos estavam em duplas, mas os questionamentos,
dvidas, sugestes e raciocnios iam alm da dupla, pois em muitos momentos
solicitavam ajuda da dupla ao lado. Atravs deste jogo foi possvel evidenciar a
vontade em realizar as questes (FIGURA 24), at mesmo se a questo no
estivesse correta o aluno no conseguiria continuar o jogo, nem mesmo sair da tela
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inicial sem a interveno da professora. Outro fator positivo foi que esse jogo exigia
um maior raciocnio do que os anteriores aplicados.
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informtica, desta vez o jogo envolvia situaes problemas com nmeros decimais,
com objetivo de aprimorar o conhecimento das operaes de adio, subtrao,
multiplicao e diviso de nmeros decimais trabalhadas na sala de aula na aula
anterior.
O jogo ocorre em um cenrio em que o jogador est em um supermercado,
abrem portas automticas, pega-se carrinhos de compras e aparece a seguinte
mensagem: Ol seja bem-vindo. Sou o gerente de uma das lojas da rede de
hipermercados Compre Bem (FIGURA 29). Hoje a sua tarefa acompanhar alguns
de nossos clientes e ajud-los a efetuar boas compras. Ento, entre e confira as
nossas ofertas! (FIGURA 30). Surgindo assim as situaes problemas para resolver.
O jogo tambm dispe de som. No h tempo estipulado para a resoluo das
questes. O aluno, aps encontrar a resposta correta da situao problema, dever
clicar em uma das alternativas disponveis, clicando em seguida em corrigir. Logo
aparecer se a questo resolvida est correta ou se ter que resolv-la novamente.
O jogo no segue adiante caso o aluno no acerte a questo. Vence o aluno que
conseguir maior nmero de acertos, a pontuao aparece na tela do jogo.
A aplicao desta proposta ocorreu em 3 horas/ aula de matemtica. Nesta
atividade estava presente a professora orientadora deste projeto, Maria Madalena
Dullius. A mesma teve a oportunidade de participar da atividade desenvolvida,
interagindo juntamente com a professora titular da turma e com os alunos nas
questes que o jogo oferecia. Vejamos algumas figuras que representam as telas do
jogo:
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Figura 32: Rascunho usado no jogo de nmeros decimais pela aluna A12
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essa atividade. Atravs dos rascunhos utilizados pelos alunos foi possvel evidenciar
a preocupao e interesse em realmente resolver as questes corretamente.
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=crQvGjhh5ms
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You Tube um site que permite que seus usurios carreguem e compartilhem vdeos.
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Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=crQvGjhh5ms
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A9, A10, A11, A12, A13, A14, A15, A16, A17, A18, A19, A20, A21, A22.
No que se refere Questo 1 (Voc gostou das aulas de matemtica no
laboratrio de informtica? Por qu?) percebemos que os mesmos destacaram o
fato de aprender brincando como um aspecto que favorece a aprendizagem,
vejamos dois comentrios:
Sim, porque aprendemos brincando, mais divertido e mais atrativo. Porque
tudo que trabalhvamos na sala de aula ns continuava no laboratrio. (A1)
Sim, porque a gente aprendeu brincando, era bem divertido, a gente
descobriu vrias coisas que a gente no sabia. (A2)
Na Questo 2 (Voc tentou realizar todas as atividades propostas?) verificouse que todos os entrevistados responderam que Sim. Durante as atividades
constatamos que houve envolvimento por parte de todos os alunos nas atividades
propostas.
Na Questo 3 (Voc contribuiu no trabalho em grupo no laboratrio de
informtica? Por qu?) conforme respostas dos alunos, foi possvel evidenciar a
importncia do trabalho em grupo, auxlio do colega na resoluo das atividades.
Conforme Paulo Freire (1996), o trabalho em grupo uma oportunidade de construir
coletivamente o conhecimento. Por meio dessa prtica o aluno se relaciona, se
posiciona de maneiras diferentes, criando e interagindo com o outro para novas
descobertas. Vejamos dois comentrios:
Sim, porque um ajudava o outro. (A1)
Sim, porque era mais divertido realizar em grupo. (A7)
Na questo 4 (Na sua opinio, houve relao e compreenso dos contedos
trabalhados em sala de aula, atravs das atividades desenvolvidas? Comente.)
atravs das respostas, foi possvel evidenciar que os alunos ficaram satisfeitos com
a proposta oferecida, houve participao e envolvimento dos mesmos, refletindo em
seus trabalhos individuais. Para Moran (2000), o aluno aprende melhor quando
vivencia e experimenta. Atravs de uma prtica inovadora os alunos desenvolvem
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Sim, aprendi muito, foi muito divertido aprender matemtica de uma maneira
diferente. (A1)
Os contedos que trabalhamos em sala de aula apareciam nos jogos, era
muito legal. (A2)
Sim, aprendi de uma maneira mais fcil, gostei mais da matemtica. (A3)
Sim, a professora sempre oferecia uma atividade nova e eu fiz todas e
aprendi muito. (A4)
Na Questo 5 (A participao da professora durante as atividades, contribuiu
para a sua aprendizagem?) foi possvel perceber que o educando necessita de um
amparo e acompanhamento do professor durante a realizao de suas atividades e
que dvidas acorrem e so sanadas durante o processo. Encontramos respostas
positivas em relao a participao da professora e a maioria dos alunos
responderam que as dvidas encontradas durante as atividades foram tiradas e
que a professora ajudava sempre que solicitavam. Seguem algumas das respostas:
Sim, porque s vezes tinha uma conta de matemtica que eu no sabia e a
professora me ajudou. (A6)
Sim, Ela ajudava quando a gente precisava e tirava nossas dvidas. (A7)
Sim, s vezes quando eu tinha dvidas eu chamava ela. (A8)
Sim, quando agente chamava ela vinha e ajudava. (A9)
Na Questo 6 (As atividades desenvolvidas foram importantes para voc? Por
qu?) em relao as respostas coletadas, percebemos que os alunos afirmaram
que gostam de novidades e que as atividades foram importantes para eles. Durante
o desenvolvimento das aulas, foi possvel evidenciar que as atividades foram
importantes para os alunos, pois houve interesse em realizar as atividades e a
participao foi muito boa. Vejamos algumas das respostas dos alunos:
Sim, porque o que acontece no nosso dia a dia. (A1)
Sim, porque as minhas notas esto melhores. (A2)
Sim, porque no nosso dia a dia isto acontece assim, saberemos o que fazer.
(A3)
Sim, aprendi mais porque as atividades me chamavam a ateno e era o que
tinha na sala de aula. (A4)
92
93
Todos esses resultados nos levam a perceber que a interveno teve boa
aceitao por parte dos alunos, pois demonstraram em suas respostas.
Acreditamos na necessidade de se trabalhar de uma maneira ldica,
diferenciada e que propicie ao educando o contato com jogos computacionais,
relacionando os mesmos com os contedos trabalhados em sala de aula. Com a
presena dos computadores na educao, com os inmeros jogos educacionais e
demais softwares disponveis para esse processo, se ganham novas possibilidades,
so mais recursos a serem integrados como mediadores do ensino e da
aprendizagem.
Borba e Penteado (2001, p 62) afirmam que ao utilizar uma calculadora ou
um computador, um professor de matemtica pode se deparar com a necessidade
de expandir muitas de suas ideias matemticas e tambm buscar novas opes de
trabalho com os alunos.
Destacamos os jogos como um recurso a mais a ser construdo e explorado
com os alunos, vindo a somar positivamente nos processos de ensino e
aprendizagem. Utilizados de forma adequada e com mediaes por parte dos
educadores, com certeza, acrescentam-se educao como mais um agente
transformador, enriquecendo as aulas de forma divertida e animada, pois brincando
tambm se aprende e muito mais prazeroso.
94
95
atividades
desenvolvidas
com
algum
recurso
computacional?)
percebemos atravs das respostas dos professores que a turma trabalha em sala de
aula, mas apresenta comportamentos inadequados, ou seja, muita conversa e agito.
Isso acaba atrapalhando o rendimento das atividades propostas. Os professores
responderam que:
A turma realiza as atividades propostas, mas conversam muito durante as
atividades, falam alto, mas realizam o que proposto. (P1)
Os alunos so bastante ativos, se envolvem e se dedicam e necessrio
estar preparado para ir alm do pretendido. O mesmo para o uso do recurso
computacional. (P2)
Pouco envolvimento, muita baguna e agito, tanto na sala de aula como no
laboratrio. (P3)
Muito agito, tanto na sala de aula como no laboratrio. (P4)
Sim, tudo o que o aluno faz valorizado. (P5)
Muita conversa e pouco envolvimento. (P6)
Na Questo 4 (Como voc caracteriza a turma da 5 C, em relao s
atitudes e envolvimento nas atividades propostas?) os professores entrevistados
responderam que a turma muito ativa, agitada, que os alunos conversam muito,
apresentam pouca concentrao e faltam bastante as aulas. Outros professores
salientaram que em atividades ldicas os alunos apresentam um maior
96
O que nos chamou a ateno foi a resposta de um professor que colocou que
no segundo semestre houve uma melhora de comportamento da turma, havendo
maior interesse nos estudos e um dos professores escreveu como resposta em seu
questionrio que houve alunos que pediram para entregar os trabalhos digitados na
disciplina de geografia e em seus trabalhos constavam grficos feitos no
computador. Vejamos as respostas dos professores entrevistados:
Muito agito, faltam muito, alguns se envolvem no que proposto. (P1)
Apresentam posturas inadequadas. No demonstram interesse nas atividades
desenvolvidas. (P2)
Eles se envolvem muito mais em atividades ldicas, mas tambm participam
de outras atividades propostas com muita curiosidade. (P3)
Muita conversa, pouco trabalho, no tem interesse em desenvolver as
atividades propostas, mas no 4 trimestre percebeu-se uma melhora nas atitudes.
(P4)
uma turma que apresenta dificuldades de concentrao, muita conversa.
Nos ltimos trabalhos de histria at que realizaram com o maior comprometimento.
Pois pediram para digit-los no computador, tambm realizaram grficos no Excel,
que a professora de matemtica havia trabalhado. (P5)
So prestativos e vo em busca do contedo proposto. (P6)
Acreditamos, que uma das tarefas nossas, enquanto professores, seja
proporcionar
atividades
diferenciadas,
criando
assim
condies
para
uma
97
desenvolver noes espaciais etc. E, nesse sentido, a informtica na
escola passa a ser parte da resposta a questes ligadas cidadania.
(BORBA e PENTEADO 2001, 17).
98
6 CONSIDERAES FINAIS
99
abordagem
que
favorea
avanos
amplie
as possibilidades de
100
101
REFERNCIAS
na
sala
de
aula
de
matemtica.
Disponvel
em:
102
Educativos
Desenvolvimento
Proporcionalidade.
dos
Disponvel
Conceitos
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Racionais,
Disponvel
em:
Jos
Armando.
Questo
do
Software:
Parmetros
para
105
106
APNDICES
107
Voc
tentou
( ) no
realizar
todas
as
atividades
propostas.
( ) s vezes
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
4) Na sua opinio, houve relao e compreenso dos contedos trabalhados em
sala de aula, atravs das atividades desenvolvidas?
( ) sim ( ) no ( ) s vezes
Comente____________________________________________________________
5) A participao da professora durante as atividades, contribuiu para a sua
aprendizagem?
( ) sim ( ) no ( ) s vezes Por qu?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
108
( ) sim
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
7) Voc gostaria que essa proposta de trabalho continuasse durante as aulas de
matemticas e em outras disciplinas?
( ) sim ( ) no Por qu?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8) Comente sobre aspectos positivos e negativos das aulas no laboratrio de
informtica.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
109
110
Nome: _______________________________
Turma: ____________ Data: ________N_____
1) Ricardo e Valdir so vendedores e recebem comisso sobre as vendas que
efetuam. Na 1 semana de junho, Ricardo recebe 387 reais de comisso. Se
tivesse recebido 75 reais a mais, sua comisso seria exatamente o triplo da
comisso de Valdir nesse mesmo perodo. Qual a comisso de Valdir na 1 semana
de junho?
2) Um pintor e seu ajudante fizeram um trabalho, que durou 5 dias, por 1550
reais. Se o pintor recebeu 170 reais por dia, quanto recebeu, por dia, o ajudante
dele?
3) Na bilheteria de um teatro, o responsvel comea o seu trabalho com 500
reais em caixa. Na primeira sesso, ele vendeu 64 ingressos a 8 reais cada um.
Depois disso, qual a quantia que ele dever ter em caixa?
5) Meu tio fez uma compra para pagar em 3 parcelas: 72 reais de entrada e mais
2 prestaes de 48 reais cada. No total, quantos reais ele pagar?
111
Nome: _______________________________
Turma: ____________ Data: ________N_____
112
No
Sem
opinio
a)
b)
c)
113
B
( )
1
6
( )
1
9
( )
1
1
( )
3
10
1
da pizza de quatro
6
1
1
da pizza de calabresa e
da pizza de frango. Pinte a quantidade que
2
3
Pizza de calabresa
Pizza de frango
114
Roberto e Marcelo foram apostar corrida numa pista de 300 metros. Roberto
conseguiu correr
4
5
da pista, enquanto Marcelo conseguiu correr
da pista. Quem
5
6
2)
3
desses habitantes tem menos de 20
8
3)
4
dessa
5
4)
Karina andou
1
2
de quilmetro. Sua amiga Mariana andou
dessa distncia. Qual
3
5
5)
1
litro de suco. De quantas jarras iguais a essa, precisamos
2
115
Atleta B: 6,95 m
Atleta C: 7,3 m
( ) 18,535
( ) 10,00 ( ) 12,00
4) Dona Maura comprou uma mquina de costura por R$368,40 e pagou R$125,30 de entrada e o
restante para 30 dias. Quanto falta para Dona Maura pagar a mquina de costura?
( ) R$233,10
( ) R$143,10 ( ) R$243,10
( ) 12,32 ( ) 8,69
116
informtica.
Compras no Hipermercado
Nome: __________________Srie: __________Nmero: _____Data: _______
Mercadorias
5 hg de arroz
1 500 g de feijo carioca
Preo
7,00 o pacote com 5 kg
4,00 o pacote com 500 g
4 kg de acar refinado
2 kg de caf
2,00 o pacote de 1 kg
5,00 o pacote com 500 g
1 kg de farinha de trigo
4,00 o pacote de 1 kg
3,00 a dzia
3,00 a lata
117
E se optar pelo pagamento a prazo, qual ser o valor que ir pagar pelo
computador? E qual ser a diferena em relao ao preo vista?