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CENTRO UNIVERSITRIO UNIVATES


PROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU
MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE CINCIAS EXATAS

USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS NAS AULAS DE


MATEMTICA

Liliane Carine Mueller

Lajeado, maro de 2013

BDU Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)

Liliane Carine Mueller

USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS NAS AULAS DE


MATEMTICA

Dissertao apresentada ao Programa


de Ps-Graduao Mestrado Profissional
em Ensino de Cincias Exatas, do
Centro Universitrio UNIVATES, como
parte da exigncia para a obteno do
grau de Mestre em Ensino de Cincias
Exatas.

Orientadora: Dr Maria Madalena Dullius

Lajeado, maro de 2013

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Liliane Carine Mueller

USO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS NAS AULAS DE


MATEMTICA

A Banca examinadora abaixo ................. a Dissertao apresentada ao


Programa de Ps-Graduao Mestrado Profissional em Ensino de Cincias Exatas,
do Centro Universitrio Univates, como parte da exigncia para a obteno do grau
de Mestre em Ensino de Cincias Exatas na linha de pesquisa de novas tecnologias,
recursos e materiais didticos para o Ensino de Cincias Exatas.

Prof. Dr. Maria Madalena Dullius orientadora


Centro Universitrio Univates

Lajeado, maro de 2013

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AGRADECIMENTOS

minha famlia, em especial meus pais, esposo e minha filha Mariana


essenciais na minha vida, que Deus esteja sempre presente em nossos caminhos,
para nos proteger e nos abenoar.

professora D Maria Madalena Dullius,

pela pacincia, ateno,

competncia e pelas suas grandiosas contribuies.

Aos professores do Programa de Ps- Graduao em Ensino de Cincias


Exatas da UNIVATES, pelos ensinamentos construdos nesse perodo como
mestranda.

toda equipe pedaggica da escola onde desenvolvi minha interveno


pedaggica.

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RESUMO

A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo


investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o
trabalho pedaggico em sala de aula. A interveno pedaggica ocorreu em uma
turma de 5 srie numa escola da rede pblica estadual do municpio de Venncio
Aires, RS, durante as aulas de Matemtica. O estudo esteve fundamentado em
autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os quais ressaltam que os
jogos computacionais oferecem um mundo ldico interativo, envolvente e colorido,
estimulando o aprendizado de maneira divertida. A proposta foi desenvolvida
durante quarenta e duas horas aulas no laboratrio de informtica e uso de data
show na sala de aula. As informaes foram obtidas atravs de registros feitos
durante e aps a realizao das atividades (sistematizao), como dirio de campo,
rascunhos dos alunos utilizados durante os jogos computacionais, gravaes de
vdeo de algumas atividades, questionrio com os alunos e professores que
trabalham com a turma. Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho
em grupo, resolver situaes problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e
motivada num processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais
utilizados, nas aulas de Matemtica, mostraram que essa estratgia de ensino
uma alternativa vivel na modernizao do ensino, isso significa a insero de
tecnologias no ensino. Dessa forma foi possvel perceber que atravs das atividades
desenvolvidas os alunos apresentaram motivao, um melhor entendimento dos
contedos trabalhados, participao e bons resultados nas avaliaes realizadas.
Palavras-chave: Recurso computacional, Ensino de Matemtica, Softwares
educativos, Jogos pedaggicos digitais.

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ABSTRACT

This research, predominantly qualitative nature, aimed at investigating ways in which


the use of computational resources can assist the pedagogical work in the
classroom. The educational intervention occurred in a class of 5th grade in a public
school in the city state of Venancio Aires, RS, during math classes. The study was
based on authors like Valente (1999), Borba and Penteado (2001), who point out that
computer games offer a playful interactive world, engaging and colorful, stimulating
learning fun way. The proposal was developed during forty-two hours lessons in the
computer lab and use the data show in the classroom. The information was obtained
through records made during and after the completion of activities (systematic) as
field diary, sketches used during the students' computer games, video recordings of
some activities, quiz with students and teachers who work with classroom. So with
this proposal seek to emphasize teamwork, problem solving situations in a more
pleasant, cheerful and motivated in teaching and learning. Computational resources
used in mathematics classes, showed that this teaching strategy is a viable
alternative in the modernization of education, this means the inclusion of technology
in education. Thus it was possible to see that through the activities students had
motivation, a better understanding of the contents worked, participation and good
results in the assessments.
Keywords: computational resource, Mathematics Teaching, educational software,
educational digital games.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Grfico realizado na atividade 1..............................................................42


FIGURA 2 - Tela inicial do jogo divisibilidade ............................................................45
FIGURA 3 - Tela em que aparecem as questes do jogo divisibilidade .....................46
FIGURA 4 - Trabalho individual referente atividade 2..............................................48
FIGURA 5 - Trabalho apresentado pelo aluno A3, na atividade 2 ..............................49
FIGURA 6 - Tela principal do jogo Tux Math ....51
FIGURA 7 -Tela principal do jogo G Compris ......52
FIGURA 8 - Tela do jogo G Compris Mltiplos ........................................................53
FIGURA 9 - Tela do Jogo Ben 10 .............................................................................. 54
FIGURA 10 - Tela jogo Ben 10 quando o jogador no acerta as questes .............. 54
FIGURA 11 - Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros naturais ......... 57
FIGURA 12 - Tela em que aparece a situao problema com nmeros naturais.......57
FIGURA 13 - Trabalho individual referente atividade 4............................................59
FIGURA 14 - Trabalho apresentado pela aluna A5, na atividade 4 ............................60
FIGURA 15 - Vdeo O homem que calculava You Tube .....................................62
FIGURA 16 -Tela inicial do jogo sobre fraes, histria dos Egpcios ......................64
FIGURA 17- Tela do jogo em que aparece a questo a ser resolvida ......................65
FIGURA 18 -Trabalho individual referente atividade 6............................................67
FIGURA 19 - Trabalho realizado pelo aluno A7, na atividade 6 ...............................68
FIGURA 20 - Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros fracionrios...70

FIGURA 21- Tela seguinte situao problema para resolver ....................................71

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FIGURA 22 - Trabalho individual referente atividade 7 ..........................................72


FIGURA 23 - Trabalho realizado pela aluna A9, na atividade 7 ...............................73
FIGURA 24 - Rascunho usado durante o jogo pela aluna A9 ...................................75
FIGURA 25 - Tela inicial do jogo com nmeros decimais ........................................77
FIGURA 26 - Tela em que aparece a situao problema a ser resolvida ................77
FIGURA 27 - Trabalho individual referente atividade 8...........................................79
FIGURA 28 - Trabalho realizado pelo aluno A11, na atividade 8..............................80
FIGURA 29 Tela do jogo nmeros decimais. .........................................................82
FIGURA 30 Tela do jogo com a situao problema ...............................................82
FIGURA 31 - abalho individual referente atividade 9..............................................84
FIGURA 32 - Rascunho usado no jogo de nmeros decimais ..................................85
FIGURA 33 Tela inicial do vdeo Aquarela ..........................................................86
FIGURA 34 - Tela em que aparecem imagens do vdeo...........................................87
FIGURA 35 - Cartaz exposto na escola com os desenhos dos alunos ....................88

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LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 - Dados da escola...................................................................................34

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SUMRIO

1 INTRODUO........................................................................................................12
2 ABORDAGEM TERICA......................................................................................19
2.1 Uso de Tecnologias na Educao.......................................................................19
2.2 Prticas pedaggicas desenvolvidas com o uso de recursos computacionais
....................................................................................................................................27
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ...............................................................31
3.1 Abordagem metodolgica.....................................................................................31
3.2 Sobre a escola e os alunos..................................................................................33
4 INTERVENO PEDAGGICA: PROPOSTA E RESULTADOS DOS
ALUNOS.....................................................................................................................39
4.1 Atividade 1 - Uso da Ferramenta Excel Br Office.org.calc (Linux)....................40
4.2 Atividade 2 - Jogo envolvendo divisibilidade........................................................43
4.3 Atividade 3 - Softwares Educativos e Jogos Educativos Computacionais
utilizando a internet e o sistema Linux.......................................................................50

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4.4 Atividade 4 - Situaes problemas com nmeros naturais..................................55


4.5 Atividade 5 - Vdeo com uso de data show: O Homem que Calculava...............61
4.6 Atividade 6- Jogo sobre fraes...........................................................................63
4.7 Atividade 7- Situaes problemas envolvendo as quatro operaes com nmeros
fracionrios.................................................................................................................69
4.8 Atividade 8 - Jogo com nmeros decimais (comparao, adio e subtrao)
....................................................................................................................................76
4.9 Atividade 9 - Jogo nmeros decimais (adio, subtrao, multiplicao e
diviso).......................................................................................................................81
4.10 Atividade 10 - Geometria, vdeo com uso de data show....................................86
5 QUESTIONRIO COM OS ALUNOS E PROFESSORES......................................89
5.1 Questionrio com os alunos.................................................................................89
5.2 Questionrio com os professores.........................................................................93
6 CONSIDERAES FINAIS....................................................................................98
REFERNCIAS........................................................................................................101
APNDICES.............................................................................................................106

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1 INTRODUO

A educao, conforme a Lei de Diretrizes e Bases (LDB)1em seu artigo 1


abrange processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivncia
humana, no trabalho, nas instituies de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais
e organizaes da sociedade civil e nas manifestaes culturais. Quando nos
referimos educao escolar, pensamos no desenvolvimento do educando atravs
de uma prtica pedaggica que o possibilite ser sujeito de sua prpria histria,
desenvolvendo competncias e habilidades frente aos desafios atuais. Atravs da
interao com jogos a criana pode desenvolver suas habilidades explorando o
desconhecido. O papel fundamental do educador o de ser mediador do processo
de aprendizagem. A busca pela qualidade de ensino, para uma educao
sedimentada no aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e
aprender a ser e para as novas necessidades do conhecimento, exige
necessariamente, repensar o sentido de educar e tambm a formao do
profissional desta rea, o professor. O processo de transformao no mbito
educacional, dentre outros setores sociais, gerado atravs da revoluo tecnolgica
em que vivemos requer uma minuciosa reestruturao no currculo escolar e,
consequentemente, na prtica pedaggica utilizada em sala de aula. Os Parmetros
Curriculares Nacionais (BRASIL, 2001)2, enfatizam o uso de recursos tecnolgicos
nos processos de ensino e de aprendizagem e os profissionais da educao

Lei de Diretrizes e Bases, (LDB), disponvel em: http://portal.mec.gov.br/, acesso em: janeiro de
2011.

Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), disponvel em: http://portal.mec.gov.br/, acesso em:


janeiro de 2011.

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precisam estar preparados para essa insero no cotidiano escolar. Um dos


recursos utilizados na sala de aula so os computadores, porm para fazer uso
dessa ferramenta preciso que o professor tenha claro, seus objetivos e um bom

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planejamento, para assim inseri-lo na sua prtica pedaggica.


A proposta de dissertao do Mestrado Profissional no Ensino de Cincias
Exatas surgiu atravs de uma inquietao e preocupao como professora com o
alto ndice de reprovaes nas turmas de 5 sries do ensino fundamental,
desistncias dos estudos, excessivo nmero de faltas e de observaes nas atitudes
dos alunos em relao s atividades rotineiras de sala de aula na disciplina de
Matemtica, como: a falta de concentrao, participao e envolvimento nas
atividades propostas. Aliados nossa convivncia em sala de aula, nossa motivao
para este trabalho tambm foi decorrente de reflexes sobre dados colhidos nas
recentes avaliaes do ensino de Matemtica nas 5 sries do ensino fundamental,
que apontam para uma urgente mudana de procedimentos. Atravs do uso do
computador nas aulas de Matemtica, buscamos aulas mais atrativas, na busca de
melhores resultados.
Como professora de Matemtica da Rede Pblica de Ensino, inquietam-nos
os resultados das avaliaes que apontam para uma defasagem alarmante da
aprendizagem de Matemtica e Lngua Portuguesa. O Sistema de ndice de
Desenvolvimento da Educao Bsica (IDEB)3 observado aponta a avaliao de
2005 com resultado alcanado de 3,7, em 2007 4,0 e em 2009 ficou em 4,8. A meta
para 2011 seria de 4,5, apresentando indicativo da baixa aprendizagem de
competncias e habilidades em Matemtica e Lngua Portuguesa dos nossos alunos
de 5 a 8 srie do ensino fundamental. A meta foi superada, pois a escola obteve no
ano de 2011 mdia 5,0. O objetivo agora alcanar 5,9 para o ano de 2021.

Como docentes, nos deparamos com desafios, no dia a dia da sala de aula,
como a insatisfao do educando, indisciplina e outros. Devido a esses

ndice
de
Desenvolvimento
da
Educao
Bsica

IDEB,
http://sistemasideb.inep.gov.br/resultado/ acesso em: dezembro de 2010.

disponvel

em:

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contratempos necessitamos ir em busca de metodologias que favoream uma


aprendizagem satisfatria. Acreditamos que atravs de uma proposta pedaggica
diferenciada, com uso de recursos computacionais possvel tornar as aulas de

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Matemtica mais dinmicas. O aluno precisa sentir-se bem e com vontade de vir
escola, sendo assim a sala de aula deve ser um ambiente acolhedor e as aulas
precisam ser atrativas, para que consigamos envolver a maior parte dos alunos nas
atividades propostas. Buscamos desenvolver uma interveno pedaggica que
estimulasse a criao, a imaginao, o raciocnio lgico e a concentrao atravs da
explorao de jogos digitais, que auxiliam na construo de conhecimentos
matemticos, visando explorar contedos vistos em sala de aula por meio de
atividades ldicas no computador.
Para Valente (1993), em um contexto tecnolgico o aluno constri seu
conhecimento, por meio de experimentaes realizadas no computador. Uma
contribuio para a aprendizagem do aluno quando realiza atividades que o
envolve, pois na maioria das vezes, a parte afetiva est presente, valorizando a auto
estima e a responsabilidade no seu prprio aprendizado. Valente (1999) coloca que
no processo de aprendizagem importante ser dado ao aluno a oportunidade de
refletir sobre os resultados obtidos e depurar sua idias por intermdio da busca de
novos conhecimentos e novas estratgias (p.12). Tornar a aprendizagem um
processo dinmico em que a experimentao, o levantamento de hipteses, a
tentativa de erro e acerto podem levar o educando a construir um modo de pensar
Matemtica que lhe seja significativo. Para o autor, o uso de recursos
computacionais como estratgia de ensino um dos caminhos possveis para que o
aluno desenvolva a autonomia e seja responsvel pela construo de seu
conhecimento. A participao do aluno pode ser favorecida atravs do uso das
tecnologias, podendo proporcionar novas formas de aprendizagem. Entretanto, essa
abordagem pedaggica requer do professor uma postura diferente daquela
habitualmente utilizada no sistema da escola, ou seja, requer uma postura que
concebe a aprendizagem como um processo que o aluno constri como produto do
processamento, da interpretao, da compreenso da informao (VALENTE,
1993, p. 20).
Diante disso, nosso problema de pesquisa :

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Em que aspectos o uso de recursos computacionais pode influenciar


nas aulas de Matemtica?

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Acreditamos que a introduo de computadores no contexto educacional,


torna-se importante por possibilitar, despertar e desenvolver nos alunos uma nova
viso de acesso informao para a construo de seu conhecimento, utilizando
recursos computacionais. Como objetivo geral desta pesquisa, procuramos estudar
e analisar os aspectos em que o uso do computador pode auxiliar nas aulas de
Matemtica, despertando a criatividade, participao e raciocnio lgico matemtico
no educando. Como objetivos especficos, destacamos:

Desenvolver atividades matemticas utilizando os recursos computacionais,


afim de, estimular o educando a novas descobertas num processo de
aprendizagem;

Estimular a criao e imaginao, raciocnio lgico e concentrao atravs


de jogos digitais;

Auxiliar na construo de conhecimentos matemticos, visando explorar


contedos vistos em sala de aula por meio de atividades ldicas no
computador;

Enfatizar atitudes de tolerncia, respeito e cooperao na diviso dos


equipamentos durante a realizao das atividades, enfatizando o trabalho em
grupo;

Propiciar atividades que envolvam a resoluo de situaes problemas,


usando o computador como objeto de motivao;

Verificar atravs das atividades matemticas no computador, a participao,


a construo de conceitos matemticos, verificao de hipteses na
resoluo das questes propostas.

Todo docente que est preocupado com a qualidade dos processos de ensino
e de aprendizagem deve ler com ateno os resultados apresentado atravs do
IDEB, e fazer uma reflexo sobre sua prtica, valorizando a compreenso do
assunto por ele trabalhado. compreensvel que uma proposta inovadora para
melhorar esse quadro seja bem vinda. Os dados relativos educao brasileira
evidenciam que a Matemtica tem sido, ao longo do tempo, uma das disciplinas com
maior ndice de reprovao escolar gerando assim, a excluso de muitos estudantes

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que repetem anos de estudo e s vezes at abandonam a escola, devido aos


resultados obtidos nessa rea de conhecimento.

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Diante da problemtica apresentada sobre a aprendizagem dos estudantes


em Matemtica e tomando como referencial a importncia cada vez mais crescente
no uso de recursos computacionais no contexto social e escolar, decidimos realizar
este trabalho de pesquisa. Vale lembrar que a proposta de interveno pedaggica
desenvolvida uma das inmeras estratgias que buscamos no nosso dia a dia
como docente, a fim de auxiliar os alunos na construo de conhecimentos
matemticos. Iniciamos a pesquisa realizando um estudo bibliogrfico sobre em que
aspectos o uso de recursos computacionais podem auxiliar as aulas de Matemtica.
Para o estudo optamos por uma proposta pedaggica investigativa, de cunho
predominantemente qualitativo. Utilizamos instrumentos de coletas de dados
estruturados em dirio de campo, rascunhos dos alunos, gravaes de vdeo,
questionrio com os professores e alunos e registros feitos durante e aps a
realizao das atividades, ou seja, aps cada atividade desenvolvida foi feita a
sistematizao oral e escrita.
Investigamos atravs de um questionrio aplicado aos alunos se as atividades
desenvolvidas favoreceram maior interesse pela disciplina, prazer em aprender e os
benefcios que esses recursos computacionais trouxeram aos alunos envolvidos.
Outro questionrio foi aplicado aos professores que trabalham com a turma da 5
srie C, com objetivo de verificar se houve mudana de atitudes e maior
comprometimento com os estudos, aps o desenvolvimento desse projeto de
pesquisa e facilidades e/ou dificuldades que encontram ao trabalhar com recursos
computacionais.
Pensando em criar situaes de ensino e de aprendizagem que possibilitem
ao educando a construo de sua aprendizagem, propomos uma interveno
pedaggica

utilizando

recursos

computacionais.

Atravs

das

atividades

desenvolvidas o aluno pode trabalhar em grupo ou individual, buscando desenvolver


suas habilidades e competncias nas aulas de Matemtica. Procuramos trabalhar
com atividades diversificadas, como: construo de grficos com a ferramenta Excel,

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softwares educativos4, jogos no computador e vdeos com uso de data show,


levando em conta a insero das tecnologias, afim de favorecer a aprendizagem e
relacionando as atividades com os contedos trabalhados em sala de aula. Pois

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segundo Valente (1998), a principal questo relacionada insero da informtica


na educao a distino entre o uso do computador para ensinar ou para
promover a aprendizagem.
Esta dissertao est organizada em sete captulos, nos quais so
contempladas consideraes tericas e prticas, discursos, falas, aplicaes,
reflexes e as referncias. Esse captulo introdutrio composto de nossa
contribuio como docente, nossa relao com a prtica inovadora, apresentando
algumas justificativas e objetivos que orientam este estudo.
Os estudos e apreciaes j realizadas atravs do uso de tecnologias na
educao, insero de recursos computacionais na prtica docente como ferramenta
interdisciplinar, explicitamos no segundo captulo. Nesse captulo, tambm
abordamos os aspectos referentes ao uso de Softwares educativos e Jogos
educativos computacionais, organizao e reflexo do profissional em educao na
escolha desse recurso, caractersticas e possibilidades dos mesmos.
No terceiro captulo, descrevemos os procedimentos metodolgicos, a
metodologia de estudo e o desenvolvimento das atividades, a fundamentao
terica que seguimos para o levantamento e a anlise dos dados desta pesquisa. Os
resultados obtidos so mostrados por meio de atividades realizadas pelos alunos e
rascunhos utilizados pelos mesmos, acompanhados de anlise relacionados com a
fundamentao terica. So tambm apresentados aspectos relevantes referentes
questo investigada, a escola e os alunos e o desenvolvimento da interveno
pedaggica realizada.
Aspectos diretamente relacionados interveno pedaggica desenvolvida,
atividades propostas e resultados obtidos, encontram-se no quarto captulo. Neste
captulo, tambm apresentamos os objetivos e anlises de cada atividade
trabalhada, descritos em subsees.

Softwares educativos so programas que possuem objetivos pedaggicos. Considera-se


educacional quando sua utilizao est inserida num contexto de ensino e aprendizagem, baseado
em uma metodologia (VALENTE, 1989).

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No quinto captulo apresentamos o questionrio aplicado aos alunos e


professores, os resultados obtidos atravs dos dados coletados e tambm
transcrevemos algumas respostas dos alunos, a fim de exemplificar aspectos

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considerados relevantes a esse estudo.


No sexto captulo, abordamos as consideraes finais, os objetivos do estudo
com os resultados alcanados, discusses referente proposta desenvolvida e
resultados das avaliaes.
Ao final, apresentamos as referncias bibliogrficas e apndices.

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2 ABORDAGEM TERICA

Neste captulo apresentamos pressupostos de autores que nortearam a


realizao da pesquisa, mais especificamente os que abordam a temtica como: uso
de tecnologias na educao e prticas pedaggicas desenvolvidas com o uso de
recursos computacionais.

2.1 Uso de tecnologias na educao


As tecnologias digitais trazem possibilidades interativas para a educao.
Pesquisas relacionadas ao uso de recursos computacionais na sala de aula
indicadas por Arruda (2004) apontam que esses recursos atendem as necessidades
dos alunos atravs de aulas mais atrativas e aprendizagem significativa. O professor
precisa adequar a atividade computacional ao contedo a ser trabalhado, pois o
contedo deve ser o foco da proposta pedaggica e as atividades devem ser
instigantes, levando em conta a aprendizagem do educando, capazes de provocar a
curiosidade e desenvolver o raciocnio lgico.
Para Borba e Penteado (2001), a compreenso de significados pelo aluno
est relacionada aprendizagem espontnea que culmina com a autonomia pelo
saber, sendo responsvel pela construo do seu prprio conhecimento. Borba
destaca que a informtica no melhora nem piora o ensino, a informtica transforma
o ensino e a aprendizagem. Nesse sentido mostra o aspecto visual ou esttico que
a informtica nos proporciona, sendo ferramenta importante nos contedos como os
de Matemtica, na interpretao de grficos ou na geometria, pois favorecem

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experimentaes e aproximam os alunos ao contedo trabalhado, com uma tima


visualizao.

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O autor enfatiza que os seres-humanos-com-mdias, ou seja, os seres


humanos so constitudos por tcnicas que entendem e modificam o seu raciocnio e
ao mesmo tempo, esses mesmos seres esto constantemente transformando essas
tcnicas. (p.46)
Borba e Penteado (2001) ressaltam que o acesso a informtica direito do
aluno e as escolas devem propiciar uma educao que inclua esse recurso em suas
prticas pedaggicas, uma vez que o computador est fortemente presente em
nossa sociedade. O autor coloca que quando falamos do uso do computador, no
estamos incluindo como um curso de informtica, mas sim o computador deve estar
inserido em atividades essenciais, tais como: aprender a ler, escrever, compreender
textos, entender grficos e compreender operaes matemticas. Tambm preciso
transformar a maneira de planejar as aulas e execut-la, pois os recursos
tecnolgicos impem novos ritmos e dimenses tarefa de ensinar e aprender. O
aprender exige participao, motivao e interesse do aluno, o que determina muitas
vezes o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Com a utilizao de recursos
tecnolgicos possvel associar o contedo trabalhado em sala de aula com
atividades educativas digitais. O importante no apenas ter acesso informao,
mas saber lidar com ela e transform-la em oportunidades para diversas realizaes
do dia a dia. Conforme Borba e Penteado(2001)

Para que ocorra essa integrao, preciso que conhecimentos, valores,


hbitos, atitudes e comportamentos do grupo sejam ensinados e
aprendidos, ou seja, que se utilize a educao para ensinar sobre as
tecnologias que esto na base da identidade e da ao do grupo e que se
faa uso delas para ensinar as bases dessa educao, e de modo particular,
nas aulas de Matemtica. (p.43).

Desta forma, entende-se que o professor deve ser um estimulador,


incentivador, um elemento importante para poder contemplar vises inovadoras de
ensino, aproveitando-se das amplas possibilidades comunicativas e informativas das
tecnologias, para a concretizao de um ensino crtico e transformador.

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Nessa perspectiva, Valente (1993) destaca que o contexto educacional requer


do educador um olhar mais amplo e uma anlise do saber como usar

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pedagogicamente os recursos tecnolgicos na educao. O que trabalhar? De que


maneira e porque usar tais recursos? O professor no pode ser simplesmente aquele
que ensina, transmitindo informaes, aplicando exerccios e avaliando aquilo que o
aluno responde, em termos de certo ou errado. A prtica pedaggica do professor
deve estar assentada em aes reflexivas e investigativas sobre sua prtica, criando
condies que favoream o processo de construo do conhecimento dos alunos.
Nas colocaes de Perrenoud (2000), o seu papel concentra-se na criao, na
gesto e na regulao das situaes de aprendizagem (p. 139).
Segundo Moran (2000), as tecnologias permitem um novo encantamento na
escola, nos professores e principalmente nos alunos. Os processos de ensino e de
aprendizagem podem ganhar assim dinamismo, inovao e poder de comunicao.
O autor nos alerta para o uso das tecnologias na educao, apresentando-as como
ferramentas que serviro para ampliar a interao professor-aluno nos processos de
ensino e de aprendizagem. Em momento algum as tecnologias iro substituir o
professor, mas sim, modificar algumas de suas funes. O professor passa a ser um
estimulador da curiosidade do aluno, depois, coordenador dos resultados
apresentados pelos alunos e tambm um questionador dos dados, dos resultados,
contextualizando os mesmos. O professor passa a ser aquele que procura
transformar a informao em conhecimento, atuando como mediador do processo.
Com o uso de softwares ao resolver um problema, segundo o paradigma
construcionista, o aluno descreve o problema a ser resolvido, o computador executa
uma tarefa por meio de uma linguagem de programao ( possvel utilizar outros
softwares, sem necessariamente, usar uma linguagem de programao) e permite
que o aluno interaja com o programa, pensando, refletindo e tomando decises a
respeito da atividade. Muitos softwares possibilitam aos professores e alunos
compreender tais contedos de Matemtica de uma forma mais significativa e de
melhor visualizao de alguns conceitos matemticos, como exemplo no estudo da
geometria.
O que determina um software ser de boa ou pssima qualidade? Os
professores precisam ser responsveis e crticos na escolha de um software a ser

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trabalhado, analisar qual ser adequado, para que contemplam os objetivos que se

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deseja alcanar em um processo de ensino.


[...] o computador deve ser utilizado como um catalisador de uma mudana
no paradigma educacional. Um novo paradigma que promove a
aprendizagem ao invs do ensino, que coloca o controle do processo de
aprendizagem nas mos do aprendiz, e que auxilia ao professor a entender
que a educao no somente a transferncia de conhecimento, mas um
processo de construo do conhecimento do aluno, como produto do seu
prprio engajamento intelectual ou do aluno como um todo. O que est
sendo proposto uma nova abordagem educacional que muda o paradigma
pedaggico do instrucionismo para o construcionismo (VALENTE, 1993; p
49).

Outro foco destacado no X ENEM (2009)5 que o educador matemtico


precisa oportunizar um ambiente na sala de aula em que os recursos tecnolgicos
estejam presentes, propiciando momentos de interao com a atividade ldica, troca
de ideias, aulas mais interessantes, desafiadoras e atraentes. Pesquisas destacam
que o educador matemtico, no diferente dos demais, precisa estar em constante
sintonia com os referencias tericos, contato com novas experincias em sala de
aula e artigos publicados referente ao ensino da Matemtica, questes importantes
para a reflexo de sua prtica pedaggica. O fato do uso do computador estar sendo
incorporado pela sociedade contempornea, imprime mudanas cada vez mais
velozes e exige que a escola busque solues e alternativas para trabalhar com a
insero desses recursos. A presena das tecnologias possibilita novas dinmicas de
aula, onde o professor deixa de ser um detentor do saber, aquele que ensina, e
passa a ser um mediador da aprendizagem.

Leitura feita em artigos e relatos de experincia publicados na Revista poca


(junho 2011, pginas 82 a 87), desenvolvidos por professores da Escola Graded
School de So Paulo, mostram atividades desenvolvidas atravs do uso computador
com uma estratgia de trabalho em sala de aula. Pesquisas realizadas com os
alunos desta escola revelam que o uso da tecnologia ajudou a melhorar as notas na
escola. Alunos do 6 ano dessa escola de So Paulo usam seus laptops para
trabalhar em sala de aula, realizaram pesquisa na internet referente ao contedo

X
ENEM

Encontro
Nacional
de
Educao
Matemtica,
disponvel
http://www.sbem.com.br/xenem/xenem.html, acesso em dezembro 2010 e fevereiro de 2011.

em:

23

fotossntese trabalhado na aula de cincias. Os mesmos desenvolveram atividades


interativas no computador, assistiram vdeos e produziram relatrios que foram

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compartilhados com os colegas e a professora da disciplina atravs de arquivos online Google Docs6. A professora salienta em seu texto publicado que: No adianta
dar para o aluno ler no computador o mesmo texto que ele leria no livro didtico ou
na apostila. Isso no o far aprender mais ou melhor. preciso que o aluno explore
as atividades propostas e adquire novos conhecimentos.

Na Revista poca (junho de 2011, nas pginas 82 a 87) destaca que


Fundao Carlos Chagas (FCC) acaba de concluir uma avaliao dos alunos de
todas as escolas pblicas do municpio de Jos de Freitas, interior de Piau, que
desde o incio de 2009 estudam com o apoio de lousas interativas, laptops e
softwares educativos. Destacam que h mais de 25 anos tenta-se comprovar a
eficcia do uso da tecnologia no ensino. Mas depois de muito tempo as respostas
esto positivas, usar alguma tecnologia nas aulas demonstra preocupao e preparo
dos professores em fazer com que o aluno se envolva mais em suas aulas. Atravs
das lousas interativas os alunos melhoraram suas mdias em Matemtica, enquanto
os que no usaram nenhum tipo de tecnologia no alcanaram avano ou muito
pouco em relao s notas. Tambm nestas mesmas pginas da Revista poca
encontra-se o estudo feito pela UNESCO7, que avaliou o desempenho de alunos de
escolas pblicas de Hortolndia em So Paulo, que usaram computador em suas
aulas. O avano foi de duas a sete vezes a mais em relao aqueles alunos que no
fizeram uso dessa tecnologia.

A utilizao de software educacional permite aulas interativas e atrativas,


segundo Valente (1999). O rpido desenvolvimento tecnolgico tornou esse fato
inevitvel, e j existem aplicativos computacionais didticos em praticamente todas
as disciplinas. Simuladores e jogos, respeitadas certas caractersticas e requisitos,
podem ser instrumentos teis de apoio ao trabalho do professor. O fato de despertar

Google Docs um pacote de aplicativos do Google, funcionalmente on-line.

UNESCO - Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura.

24

interesse no usurio faz com que jogos computacionais tenham um interessante


potencial didtico. Para Valente (1989), o software educacional vem atender

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objetivos educacionais e desenvolvimento de habilidades, proporcionando ao aluno,


diferentes formas em aprender e, ao professor, diferentes maneiras de ensinar.
Estes aplicativos podem possibilitar, ainda, a aprendizagem por descoberta, onde o
aluno produz seu prprio conhecimento, aprender respeitando o seu ritmo, pois
muitos softwares no tm tempo estipulado para a resoluo de problemas ou
atividades. Muitos recursos computacionais vm sendo desenvolvidos com o intuito
de melhorar a qualidade de vida das pessoas, proporcionando mais conforto e
agilidade na realizao de diferentes tarefas. Hoje, por exemplo, no necessrio
sair de casa para realizar transaes bancrias, compras, pesquisas, etc... Inmeras
atividades podem ser realizadas pela internet.

Para Valente (1999), para um software ser educativo ele deve ser um
ambiente interativo que proporcione ao estudante a possibilidade de investigar,
refletir sobre as informaes apresentadas e resultados obtidos, levantamento de
hipteses e aprimoramento das ideias iniciais referentes ao problema a ser resolvido.

Assim, o computador uma ferramenta que pode auxiliar o professor a


promover aprendizagem, autonomia e criatividade do aluno. Mas, para que isto
acontea, necessrio que o professor assuma o papel de mediador da interao
entre aluno, conhecimento e computador, o que supe formao para exerccio
deste papel. Diante dessa nova situao, importante que o professor possa refletir
sobre essa nova realidade, repensar sua prtica e construir novas formas de ao
que permitam no s lidar com essa nova realidade, com tambm constru-la.
[...] mesmo dispondo de uma gama imensa de possibilidades oferecidas
pelos novos recursos de informtica, deparamos com os usos banais dessa
tecnologia, indicando uma falta de articulao entre o pedaggico e o
tcnico (VALENTE, 1999, p 21).

Dessa forma, a prtica docente com o uso de softwares e jogos envolve


estudo e discusses do profissional da educao que busca aumentar seu
conhecimento, como tambm um maior tempo de preparao para as suas aulas.

25

Na rea da educao, a informtica contribui nos processos de ensino e de


aprendizagem, visando melhorar a prtica docente, subsidiando os professores com

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aplicativos teis para diferentes situaes, que possibilitam criar quebra-cabeas,


jogos de domin, palavras cruzadas, entre outros recursos capazes de organizar
didaticamente os contedos que o professor quer que o aluno assimile. Segundo
Borba e Penteado:
[...] o professor tem tambm que atualizar constantemente o seu
vocabulrio sobre computadores e software. As novidades nesta rea surgem
num ritmo muito veloz. [...] o professor muitas vezes no consegue
acompanhar essa discusso e se v diante da necessidade de conhecer mais
sobre o tema. (BORBA e PENTEADO, 2001, p 61).

Os jogos so softwares de entretenimento. Apresentam grande interatividade


e por seu poder de desafiar os usurios. So considerados educativos no momento
em que so projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no
processo de ensino e de aprendizagem.

Valente (1999) coloca que os jogos podem ter caractersticas dos tutoriais ou
de software de simulao aberta, dependendo do quanto o aprendiz pode descrever
suas ideias para o computador. Para o autor, os jogos na educao proporcionam ao
aluno motivao, alm de desenvolver hbitos de persistncia no desenvolvimento
de desafios e tarefas. Crianas e adolescentes veem os jogos como uma maneira
mais divertida de aprender, proporcionando ainda a melhora da flexibilidade
cognitiva, pois funcionam como uma ginstica mental, aumentando a rede de
conexes neurais e alterando o fluxo sanguneo no crebro quando em estado de
concentrao.

Para a efetivao dessa prtica em sala de aula fundamental conhecer as


tecnologias e analisar os materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos
que se quer cumprir. Antes, o educador precisa estar ciente da qualidade e das
caractersticas do software que pretende utilizar, levar em conta o espao disponvel
em sua escola e tambm conhecer seus alunos, suas habilidades e expectativas.

26

O professor pode fazer vrias escolhas quanto ao instrumento de trabalho, e


seja qual for essa escolha, preciso que se tenha conscincia e responsabilidade,

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para no se desvincular do verdadeiro objetivo, a aprendizagem. E a escola no


pode deixar de lado as transformaes e por isso deve incorporar as tecnologias.

A anlise desta questo nos possibilita entender que a utilizao do


computador como ferramenta auxiliar para o desenvolvimento de atividades didticas
no um atributo inerente ao mesmo, mas est relacionado forma como
trabalhado a atividade na qual o computador ser utilizado, ou seja, deve propiciar
uma integrao conveniente ao enfoque educacional adotado: a tecnologia deve se
adequar a educao e no o contrrio (VALENTE,1997).

Segundo Valente (1997), se o objetivo da utilizao desse recurso


computacional seja passar informao para o aluno, o computador passa a ser o
mesmo que o professor tradicional, ou seja, depositando informaes no educando.
Por esses motivos, o computador deve ser usado como um recurso tecnolgico no
qual o estudante passa a formular suas hipteses, anlises para que ocorra a
construo de seu conhecimento. Desta forma preciso investir em educao, em
recursos e tambm no estudo que se quer atingir. A escola precisa de professores
capacitados e disponibilizados a encarar esse novo cone que a informtica
educativa sem medo de que algum dia seja substitudo por computadores. preciso
ento que haja uma integrao entre o meio escolar e o corpo docente,
desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores
com o mundo da tecnologia.
[...] o uso inteligente do computador na educao justamente aquele que
tenta provocar mudanas na abordagem pedaggica vigente ao invs de
colaborar com o professor para tornar mais eficiente o processo de
transmisso do conhecimento (VALENTE, 1997, p 2).

Assim os softwares, como os jogos so programas que funcionam como um


livro didtico eletrnico que apresentam informaes. preciso que a escolha por tal
software ou jogo contemple os objetivos da atividade a ser realizada. Desenvolvidos
com a finalidade de desafiar e motivar os estudantes envolvendo-os em uma
competio com a mquina ou com seu colega. Estes jogos exploram conceitos em

27

suas jogadas fazendo com que, ao cometer um erro, o aluno reflita sobre o mesmo e

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tome novos rumos para a resoluo de determinada atividade.

2.2 Prticas

pedaggicas

desenvolvidas

com

uso

de

recursos

computacionais

Na cidade de Salvador/BA (2010) no X ENEM, foram apresentados projetos


de iniciao cientfica com objetivo de introduzir e trabalhar contedos matemticos
com uso de softwares educativos, como estratgia de ensino. O trabalho de Lopes e
Andrade (2009) objetivou analisar as potencialidades do software GeoGebra na
construo dos conceitos bsicos de Trigonometria. A pesquisa era vinculada ao
Curso de Mestrado da Universidade Federal do Rio Grande do Norte onde foi
elaborado um mdulo de ensino fundamentado numa perspectiva investigativa,
aplicado em forma de minicurso com alunos da Licenciatura em Matemtica. Durante
todo o minicurso os professores em formao (alunos do curso de matemtica
licenciatura) desenvolveram atividades relacionadas ao estudo de Trigonometria,
utilizando-se do software GeoGebra. A fundamentao terica da pesquisa foi
baseada nos estudos de Borba e Penteado (2001), numa pesquisa qualitativa. Os
alunos demonstraram facilidade em utilizar o referido software e foram criativos em
montar atividades para seus alunos com os recursos do GeoGebra. As
pesquisadoras salientam em seu artigo que as atividades precisam ser planejadas
de acordo com o tempo disponvel, e com o nvel das turmas. O professor precisa
planejamento para as atividades e determinar o contedo que vai usar com o recurso
do software.
Outra experincia de trabalhos apresentados pelo EBRAPEM (2010) 8. A
autora do trabalho Fioreze (2009) teve por objetivo verificar as contribuies na
utilizao dos softwares para o desenvolvimento dos conceitos matemticos, diante
do envolvimento dos alunos em atividades que favoream a investigao na
construo dos conceitos de proporcionalidade, bem como analisar esse processo,
luz da teoria dos Campos Conceituais. Os sujeitos da pesquisa foram alunos de uma

EBRAPEM - Encontro Brasileiro de Estudantes de Ps-Graduao em Educao Matemtica.

28

8 srie de uma escola municipal situada na zona rural do RS. Na pesquisa


desenvolvida, foram selecionados os seguintes softwares: rgua e compasso,

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planilha eletrnica, malha quadrangular, dentre dois objetos de aprendizagem que


foram criados pelo grupo de pesquisa RIVED/UNIFRA. A principal base terica para
esta anlise foi a Teoria dos Campos Conceituais, de Vergnaud (1993) e a
metodologia escolhida foi a Engenharia Didtica em que se destaca a importncia da
realizao didtica na sala de aula como prtica de investigao. Os softwares
usados nas atividades eram simples, com interfaces intuitivas, os quais no
necessitaram que os participantes do projeto se envolvessem demasiadamente na
aprendizagem

do

software

sim

na

aprendizagem

dos

conceitos

de

proporcionalidade presentes nas atividades.

Rosa (2010) em artigo publicado relata uma investigao que procurou


determinar se o uso de planilha como recurso no ensino dos nmeros racionais na
Educao Bsica favorece um melhor entendimento do contedo trabalhado.

investigao foi realizada com uma amostra de alunos de duas turmas da sexta srie
de uma escola pblica de Porto Alegre/RS. Os resultados indicaram que o uso da
planilha favorece a aprendizagem e torna as aulas mais participativas para os
alunos, que conseguiram visualizar os processos com os quais trabalharam. A
proposta desenvolvida baseou-se inicialmente num questionrio aplicado com os
alunos, com o objetivo de verificar o nvel de conhecimento em informtica que os
alunos apresentavam. Um dos pontos positivos apresentados pela autora em relao
o desenvolvimento das atividades no laboratrio de informtica, est na motivao e
no entusiasmo dos alunos nas aulas de Matemtica desenvolvidas no laboratrio. Os
resultados apontam ainda que os alunos se sentem vontade com a tecnologia e
quase todos disseram ficarem mais motivados com as aulas utilizando o computador
apesar das condies do laboratrio utilizado no ser a ideal.

Hartung (2012) traz um relato de atividades e projetos desenvolvidos em escolas


com o uso de tecnologias, apresentados como inovao a favor da educao. Um
dos artigos que constam na Revista Nova Escola do ms de outubro de 2012 (pgina
14), no caderno de Caminhos para Inovar, coloca a construo do conhecimento de
forma colaborativa, um jogo aplicado pelo orientador e professor de Matemtica nas
aulas de qumica, em Petrpolis/RJ, no Colgio Estadual Embaixador Jos Bonifcio,

29

no ensino mdio. O jogo tem noo tridimensional das molculas onde os alunos
puderam moviment-las em vez de somente observ-las num plano. A aula permitiu

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aos alunos investigao, criao e raciocnio para desenvolver as atividades


propostas. Atravs da estratgia aplicada, o professor coloca que foi possvel
evidenciar que os jogos motivam os estudantes durantes as aulas e que a turma
vivenciou uma experincia diferente, assumiram tarefas de pesquisadores e foi
possvel estimular a criatividade dos mesmos.

Nina (2012), apresenta uma sugesto de trabalho nas aulas de geometria


utilizando o software Sweet Home 3D. O artigo publicado relata a construo de uma
planta de uma casa com viso 2 D e 3D usando o programa Sweet Home 3D 3.1,
que pode ser baixado gratuitamente da internet. Atravs desse software, o aluno
pode manipular as ferramentas disponveis no programa, criar projetos e calcular o
custo e quantidade de material para a construo da casa. A atividade foi aplicada
com os alunos do ensino mdio, mas a professora sugere em seu artigo que poderia
ser aplicado no ensino fundamental, graduao de curso de matemtica e
arquitetura, dependendo do objetivo e proposta que o professor deseja alcanar. A
autora da pesquisa coloca em seus resultados que uma atividade diferente,
percebe-se a autonomia e criatividade dos alunos na resoluo de clculos que o
programa exige. Tambm salienta que o aluno trabalha com questes relacionadas
ao seu dia a dia e que essa aprendizagem ser til em sua vida, podendo descobrir
seus talentos e habilidades.

Borba (2010) apresenta alguns resultados dos estudos realizados ao longo de


sua trajetria como pesquisador do grupo GPIMEM, que tem por objetivo discutir
como os softwares e a internet podem moldar a maneira de como o conhecimento
produzido. O grupo GPIMEM, vem desenvolvendo pesquisas sobre o papel das
Tecnologias da

Informao e Comunicao nos processos de ensino e

aprendizagem da Matemtica desde 1993. Baseado nos autores Borba (2001) e


Valente (1999), o professor Marcelo de Carvalho Borba da Universidade Estadual
Paulista Jlio de Mesquita Filho, coloca que o uso de Softwares nas aulas de
Matemtica tem boa aceitao pelos alunos e tambm professores, pois o
conhecimento matemtico se transforma quando mudamos o ambiente e estratgias
em sala de aula. Os softwares tm a capacidade de realar o componente visual na

30

Matemtica atribuindo um papel importante na aprendizagem. Destaca ainda


algumas particularidades do aspecto visual que os softwares podem proporcionar,

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tais como: A visualizao de acesso ao conhecimento matemtico e uma melhor


compreenso dos conceitos matemticos. Para o pesquisador, uma aula com o uso
de recursos tecnolgicos, numa abordagem investigativa possibilita um envolvimento
maior de estudantes e leva os mesmos a investigarem o contedo que est sendo
trabalhado, que podem vir a obter um novo sentido para o aluno. Tambm devemos
ter conscincia de quais objetivos queremos alcanar com o uso desses recursos
tecnolgicos em sala de aula. Refletir em seu planejamento como propor uma
atividade que possa contemplar os objetivos educacionais, explorando as
potencialidades desse recurso, como ser conduzida a atividade, discusses e
resultados obtidos.

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31

3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

3.1 Abordagem metodolgica


O objetivo deste captulo apresentar as caractersticas e aes
metodolgicas adotadas na elaborao e desenvolvimento desta investigao.
Descrevemos uma pesquisa qualitativa, de carter exploratrio baseada em uma
interveno pedaggica desenvolvida atravs do uso de recursos computacionais
nas aulas de Matemtica do Ensino Fundamental, na turma da 5 srie C de uma
escola da rede pblica estadual do municpio de Venncio Aires.
Como abordagem metodolgica, optamos por uma metodologia de pesquisa
qualitativa que possibilita a interveno do professor na sala de aula, atuando como
pesquisador. Para construir a proposta pedaggica, realizar as intervenes e
analisar os resultados, buscamos o auxlio de tericos que trabalham com jogos
pedaggicos no auxlio de resoluo de problemas e softwares educativos, discutem
a importncia desses recursos no contexto social, afetivo, cognitivo e moral da
criana e utilizam materiais e recursos computacionais como fontes enriquecedoras
para o contexto pedaggico escolar (ANTUNES, 1998; VALENTE, 1999; BORBA E
PENTEADO, 2001; DEMO, 2005 e outros).
Pensando em uma educao com qualidade e acessvel aos cidados,
surgem os PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais) como um referencial
orientador para a prtica escolar, visando contribuir com os educadores e melhorar a
qualidade de ensino. Para que a formao do cidado ocorra nos contextos de aula
e nos contextos scio culturais, os PCNs trazem algumas indicaes.

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32

A orientao proposta nos PCN est situada nos princpios construtivistas e


apia-se em um Modelo de aprendizagem que reconhece a participao
construtiva do aluno, a interveno do professor nesse processo e a escola
como um espao de formao e informao, em que a aprendizagem de
contedos e o desenvolvimento de habilidades operatrias favoream a
insero do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um
universo cultural mais amplo (ANTUNES 1998, p 43).

Os PCNs de Matemtica para o Ensino Fundamental ressaltam e enfatizam


a importncia do jogo e software educativo como recurso pedaggico e sua
aplicao e utilizao nas atividades propostas, o que pode contribuir na formao,
construo e desenvolvimento dos processos psicolgicos dos alunos. O jogar pode
tornar o aluno mais ativo, possibilitando maior agilidade e criao de estratgias,
facilita lidar com as abstraes matemticas presentes em alguns contedos. Os
PCNs tambm salientam que os jogos constituem uma forma interessante de propor
problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e
favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de
solues (BRASIL 1998, p. 46).

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes


enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da
crtica, intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las
quando o resultado no satisfatrio necessrio para aprendizagem da
Matemtica. No jogo de estratgia (busca de procedimentos para ganhar)
parte-se da realizao de exemplos prticos (e no da repetio de modelos
de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de
habilidades especficas para a resoluo de problemas e os modos tpicos
do pensamento matemtico (BRASIL,1998, p 46).

Pensando em contribuir para o desenvolvimento da Educao Matemtica,


no sentido de promover a aprendizagem de contedos Matemticos nas aulas de
Matemtica, comeamos a pensar em aulas mais motivadoras para os alunos,
propiciando a criatividade atravs da interveno pedaggica desenvolvida com o
uso de recursos computacionais.
A proposta de interveno pedaggica com o auxlio de recursos
computacionais nas aulas de Matemtica, surgiu a partir das leituras de vrios
autores que trabalham com pesquisas sobre jogos computacionais, softwares
educativos, enfim recursos que o computador pode nos oferecer para que nossas

33

aulas sejam mais atrativas. Atravs desta interveno pedaggica com os alunos da
5 srie C, buscamos investigar em que aspectos o uso de recursos computacionais

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podem influenciar nas aulas de Matemtica?


As dificuldades apresentadas pelos alunos e reprovaes nas turmas de 5
srie do Ensino Fundamental, nos ltimos anos em nossa escola, motivaram-nos a
buscar uma nova alternativa e acreditar que a insero de recursos computacionais
nas aulas de Matemtica poderia nos auxiliar na tarefa de tornar mais significativa
aprendizagem dos contedos matemticos.
A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no
laboratrio de informtica e uso de data show na sala de aula. Como estudo e
investigao desta proposta, trabalhamos vrios jogos, softwares e vdeos utilizando
o recurso tecnolgico como uma estratgia de ensino. Tambm como coleta de
dados para a efetivao da pesquisa, realizamos atividades como sistematizao, ou
seja, a cada recurso tecnolgico utilizado os alunos realizavam um trabalho escrito e
individual referente a atividade trabalhada. Outras informaes foram obtidas atravs
de registros durante a realizao da proposta, como dirio de campo, rascunhos dos
alunos utilizados durante as aulas, gravaes de vdeos de algumas atividades,
questionrio com os alunos e professores que trabalham com a turma investigada.
3.2 Sobre a Escola e os Alunos
A escola onde realizamos a interveno pedaggica e a respectiva coleta de
dados est situada prxima a cidade de Venncio Aires, em um bairro com muitos
problemas de drogas, pobreza e abandono das crianas, muitas delas, vivem numa
Casa de Passagem9 situada prxima escola. Do ponto de vista socioeconmico,
pode-se constatar que o perfil das famlias de baixo poder aquisitivo, sendo assim,
os alunos apresentam problemas tais como: desemprego dos pais, a baixa
escolaridade dos mesmos, horrio de trabalho noturno como safristas 10 e outros,
prejudicando assim, o acompanhamento dos pais nas atividades escolares. A maior

Casa de Passagem um abrigo assistencial para crianas abandonadas aguardando por adoo.

10

Safrista o trabalhador que presta servio empresa durante a safra.

34

parte dos alunos desta escola so beneficiados pelo programa Bolsa Famlia do
Governo Federal11.

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A escola atende alunos de bairros vizinhos e observa-se pelo histrico de


matrcula, que muitos alunos vm do interior do municpio estudar nesta escola
durante o perodo de safra de fumo. Os pais ou responsveis trabalham em
empresas fumageiras situadas na cidade de Venncio Aires e retornam para o
interior do municpio no final da safra, apresentando assim, uma relevante
rotatividade nas matriculas. No quadro 1 apresentamos alguns dados e
caractersticas da escola onde a pesquisa foi realizada.
Ambientes

Quantidade

Condies

Sala de aulas

9 salas

Pouco arejadas, pintura


velha e paredes danificadas

Biblioteca

1 sala

Espao fsico pequeno, no


h mesas para pesquisa

Refeitrio

No existe mais a Com condies precrias de


merenda servida ambiente
em um corredor

Laboratrio de informtica

1 sala

Com 16 computadores

Sala de direo, vice-direo Em uma nica sala


e superviso

Pequena

Sala de orientao

1 sala

Muito pequena

Sala dos professores

1 sala

Pequena

Secretaria

1 sala

Pouco
arejada,
danificadas

Turno de atendimento

2 turnos

Manh e Tarde

Turmas atendidas

17 turmas

Desde a pr-escola at a 8
srie/9 ano.

paredes

Quadro 1 - Dados da escola


Fonte: Pesquisa realizada pelo autor

11

Programa Bolsa Famlia do Governo Federal (PBF) - um programa de transferncia direta de renda
que beneficia famlias em situao de pobreza em todo o Pas.

35

Conforme Quadro 1, a escola apresenta ambientes pequenos, danificados e

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pouco arejados. Falta espao fsico na escola, sendo que, j faz oito anos que esto
esperando por uma reforma urgente. Para a prtica de educao fsica os alunos e
professores utilizam o ginsio de esportes que da comunidade do bairro local.
Como professora possvel observar que h indcios de desestrutura familiar
na maioria dos lares dos alunos, refletindo nos desvios de comportamento,
indisciplina, auto estima e no processo de aprendizagem dos alunos. Muitos moram
com a av, tios ou at mesmo na casa de passagem, abandonados pela famlia,
espera de adoo. Tambm nos deparamos com pais presidirios, uma dura
realidade enfrentada pelos alunos.
A escolha desta turma para o desenvolvimento da pesquisa se deu devido a
possibilidade de trabalhar a disciplina de Matemtica nessa turma. O alto ndice de
reprovaes na quintas sries do ensino fundamental tambm nos ajudou a pensar e
refletir sobre uma interveno pedaggica a ser desenvolvida.
A turma apresenta pouca concentrao e interesse nas atividades
matemticas de sala de aula, precisando o professor interagir em vrios momentos,
para que a aula no se torne montona. Os alunos apresentam dificuldades em
relacionar os conceitos matemticos com seu cotidiano. Muitos reprovam e
abandonam a escola, preferindo viver no que o bairro oferece fora da escola.
comum fora do horrio de aula, encontrar alunos sentados nas caladas da escola,
dizendo que era melhor ficar na rua que sozinhos em casa. A questo de ampliao
da escola e turno integral uma luta constante por parte da comunidade escolar.
Percebemos ento a necessidade de buscar algo novo, no somente
trabalhar a Matemtica como disciplina, mas tambm agregar valores para o futuro e
tornar cada instante das aulas de Matemtica um impulso para a vontade em
aprender e o prazer em vir escola, pois agregar valores em nossa vida fazer dela
uma srie de momentos agradveis e inesquecveis. Preocupamos em buscar
desenvolver aulas mais atrativas, incentivar o interesse e a curiosidade, aumentar a
ateno e a concentrao, bem como, estimular o raciocnio lgico dos alunos, com
diferentes desafios atravs do uso de recursos computacionais, que serviro de

36

instrumentos e estratgias para enriquecer as aulas de matemtica, facilitando


assim, os processos de ensino e de aprendizagem.

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Na perspectiva educacional, a utilizao das tecnologias como ferramenta


didtica possibilita uma prtica educacional desafiadora tanto para o aluno como
para o professor, pois trabalha com uma proposta pedaggica mais ampla,
responsvel pela motivao e interao. O educador e a escola precisam estar
preparados para essa mudana e oferecer ao educando o que a sociedade exige.
Torn-los indivduos integrados neste contexto tecnolgico tambm o papel do
docente, um dever que no podemos abandonar, pois estes adolescentes e jovens
estaro em curto espao de tempo inseridos no mercado de trabalho. Suas
oportunidades aumentaro ou diminuiro de acordo com o preparo e o que a escola
os oferece. No podemos esquecer que para muitos desses alunos a escola ,
talvez, o nico local ao seu alcance capaz de oferecer conhecimento, alimentao,
alegria, lazer, esporte, talentos e cultura.
A turma da 5 srie C composta por 22 alunos, sendo 12 meninos e 10
meninas. uma turma bastante agitada, dois alunos desta turma apresentam laudo
de dificuldades de aprendizagem, mas durante a interveno percebemos muita
vontade em aprender e participao contnua nas atividades desenvolvidas durante
a interveno pedaggica, como os jogos, softwares e vdeos.
Buscamos salientar a importncia do trabalho em dupla nas atividades
desenvolvidas no laboratrio de informtica, j que a escola no dispe de um
computador por aluno. O trabalho em grupo promove a cooperao em busca da
aprendizagem contextualizada e significativa. Atravs das atividades os alunos
puderam dialogar e discutir em grupo as questes do jogo proposto. No houve
problema na diviso dos equipamentos.
Como a escola no dispe de um monitor ou professor responsvel pelo
laboratrio de informtica foram estabelecidas algumas combinaes (normas) com
os alunos em relao ao uso de laboratrio de informtica, afim de, evitar problemas
e conflitos. Os combinados foram: A cada incio da aula de matemtica realizada no
laboratrio de informtica dois alunos organizam o laboratrio, ligam os
computadores, e aps as aulas desligam os computadores. Procurou-se fazer com
que todos os alunos participassem dessa organizao.

37

Ao trmino da proposta de interveno trabalhada foi entregue aos alunos da


5 srie C e aos professores que trabalham com essa turma um questionrio com

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perguntas relacionadas interveno pedaggica desenvolvida. No questionrio


aplicado aos alunos (APNDICE A), o objetivo principal era descobrir se atravs das
atividades desenvolvidas houve maior interesse pela disciplina, prazer em aprender
e benefcios que esses recursos computacionais trouxeram a esses alunos. J o
questionrio aplicado aos professores (APNDICE B) que trabalham com essa turma
teve como objetivo verificar se houve mudana de atitudes, maior comprometimento
com os estudos, por parte dos alunos, aps o desenvolvimento desse projeto de
pesquisa e facilidades e/ou dificuldades que encontraram ao trabalhar com recursos
computacionais.
importante ressaltar que as atividades escritas, realizadas individualmente,
aps cada aplicao de uma determinada atividade, no representam, como o nico
instante de avaliao deste estudo em relao aos alunos. Vrios momentos das
aulas no laboratrio de informtica e na sala de aula tambm serviro como
contribuio para elementos avaliativos: observaes durante as aplicaes dos
jogos, interveno da professora durante as aulas, rascunhos usados e a
participao dos alunos.
Conforme Lei de Diretrizes e Bases (LDB), a avaliao deve ser contnua e
cumulativa do desempenho do aluno, como prevalncia dos aspectos qualitativos
sobre os quantitativos e dos resultados ao longo do perodo sobre eventuais provas
finais. Entendendo a avaliao como parte integrante do processo de ensino e de
aprendizagem, procuramos observar e registrar as produes e manifestaes dos
alunos durante as atividades desenvolvidas.
A avaliao deve permitir que o professor acompanhe o processo de
aprendizagem do aluno, oportunizando diferentes estratgias e atividades para que o
educando alcance os objetivos propostos. um instrumento permanente de trabalho
do professor, tendo como propsito a observao, reflexo, e registros sobre as
mudanas significativas no contexto escolar. Libneo destaca que

A avaliao uma tarefa complexa que no se resume a realizao


de provas e atribuies de notas. A mensurao apenas proporciona dados

38

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que devem ser submetidos a uma apreciao qualitativa. A avaliao,


assim, cumpre funes pedaggico-didticas, de diagnstico e de controle
em relao as quais se recorrem a instrumentos de verificao do
rendimento escolar (LIBNEO, 1994, p 195).

Desta forma, procuramos valorizar a participao, envolvimento e a


contribuio dos alunos nas atividades desenvolvidas. A compreenso dos
contedos trabalhados e a realizao dos exerccios atravs dos jogos tambm
serviram como anlise desse processo.

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39

4 INTERVENO PEDAGGICA: PROPOSTA E RESULTADOS


DOS ALUNOS

Optamos em desenvolver uma interveno pedaggica, usando recursos


computacionais como uma estratgia para trabalhar os contedos programados para
este perodo letivo, conforme Plano de Trabalho da 5 srie. Um dos objetivos deste
trabalho

foi

desenvolver

atividades

matemticas

utilizando

os

recursos

computacionais, buscando instigar o educando a novas descobertas num processo


de ensino e aprendizagem. Procuramos estimular a criao e imaginao, raciocnio
lgico e concentrao atravs de jogos digitais aplicados e trabalhados, auxiliando
sempre que possvel durante as atividades desenvolvidas a construo de seus
conhecimentos matemticos, visando explorar contedos vistos em sala de aula por
meio de atividades ldicas no computador.
Nas atividades desenvolvidas foram utilizados Softwares como Excel no
sistema Linux como Br Office.org.calc12, Tux Math13 e G Compris14 disponveis no
sistema Linux15, softwares livres16 encontrados na internet e jogos pedaggicos
computacionais que podem auxiliar na introduo e sistematizao de contedos

12

EXCEL no sistema Linux como BR Office.org.calc Microsoft Excel ou BR Office.org.calc (Linux)


um programa de planilha eletrnica um software que permite criar tabelas e grficos, tambm
analisar e calcular dados.
13

Tux Math um jogo educativo matemtico, um software livre, que tem por objetivo desenvolver o
raciocnio rpido de uma forma criativa e divertida.
14

G Compris um software educativo livre que compreende numerosas atividades, de carter


educacional, envolvendo vrias disciplinas do conhecimento.
15

LINUX um sistema operacional.

16

Softwares livres um programa de livre acesso que permite a sua instalao sem custo.

40

trabalhados na sala de aula. As atividades com recursos computacionais


pesquisados e analisados foram gravados em CDs para a sua utilizao, pois o

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laboratrio de informtica no dispe de computadores interligados. Assim, para


utilizar esses jogos cada aluno precisava ter o CD.
As aulas de Matemtica ocorriam na sala de aula e no laboratrio de
informtica, procuramos trabalhar as aulas em trs fases, ou seja, tendo incio, meio
e fim. O recurso computacional trabalhado nas aulas de Matemtica, muitas vezes,
era o incio da aula, ou o final da aula. O contedo era introduzido na sala de aula e
o jogo trabalhado no laboratrio de informtica. A turma da 5 srie C tinha cinco
aulas semanais de Matemtica, que ocorriam nas segundas-feiras e nas quintasfeiras. Procuramos trabalhar em ambientes e situaes diferentes, atividades em
sala de aula e momentos no laboratrio de informtica.
Aprender Matemtica de uma forma contextualizada, integrada e relacionada
ao nosso dia a dia faz com que o aluno desenvolva suas habilidades e estabelea
relaes entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Os PCNs (BRASIL,
1998) enfatizam que a utilizao de jogos na matemtica muito importante, pois
desperta interesse e prazer, tornando o educando como agente ativo do processo.

4.1 ATIVIDADE 1 Uso da Ferramenta Excel Br Office.org.calc ( Linux)


Na escola onde a interveno foi desenvolvida dispomos do sistema Linux, e
foi utilizado a ferramenta Br Office. org.calc.
Procuramos atravs desta atividade, fazer um vnculo com a aula de cincias
onde os alunos haviam trabalhado o contedo gua, preservao e conscientizao.
Iniciamos a atividade a partir da explorao de contas de energia e de gua que os
alunos trouxeram a pedido da professora. Somente dois alunos esqueceram suas
contas de gua e energia. Isso permitiu perceber a vontade e a ansiedade daquelas
crianas em aprender e a fazer algo diferente.
A primeira atividade desenvolvida teve por objetivo trabalhar as contas de
energia e gua trazidas pelos alunos, leitura e interpretao das mesmas, anlise do
gasto feito no primeiro semestre de 2011 em suas residncias, tributos e encargos,

41

significado de kWh e m3 e conscientizao dos alunos para o uso correto de


recursos hdricos e administrao das despesas familiares. Para a anlise dos

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gastos consumidos, organizamos os mesmos em tabelas e grficos, utilizando a


ferramenta Br Office. org.calc. Na sala de aula, como anlise da aula de Matemtica,
trabalhamos a importncia dessa ferramenta em nosso dia a dia.
No laboratrio de informtica, os alunos precisaram sentar-se em duplas,
sendo combinado com os mesmos que cada aula no laboratrio de informtica
poderiam sentar-se com colegas diferentes, procurando um bom relacionamento e
interao com todos do grupo. Nessa primeira atividade no laboratrio de informtica
os alunos construram seus grficos baseados em dados fornecidos pelas contas de
energia e gua de suas residncias. Durante essa atividade puderam contar com o
auxlio da professora para esclarecer dvidas referente ferramenta utilizada.
Esta atividade foi elaborada com o objetivo de oportunizar aos alunos o uso e
conhecimento da ferramenta Br Office. org.calc e sua importncia para o nosso dia a
dia. O desenvolvimento desta proposta ocorreu em cinco aulas de Matemtica, de
uma semana com durao de 45 minutos cada, totalizando 225 minutos de
atividades.
A atividade foi desenvolvida no computador e depois os grficos construdos
pelos alunos foram impressos para a montagem de um cartaz referente a todas as
contas de energia e gua dos alunos da 5 srie C. Atravs do cartaz exposto na
sala de aula, foi possvel analisar todas as contas e fazer comparativos a respeito
dos gastos. Procuramos salientar a questo ecolgica, a importncia de cada um
fazer a sua parte na preservao ambiental, em casa e na escola.
Na sequncia, apresentamos algumas atividades desenvolvidas pelos alunos
e para manter o anonimato dos alunos, os identificamos como A1, A2, A3,...A22.
Como exemplo, temos o grfico da aluna A1 da 5 srie C, apresentado na
Figura 01;

42

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Figura 01 Grfico referente atividade 1 - Uso de ferramenta Excel (Br


Office.org.calc)

350
300
250
200

energia
gua

150
100
50
0
janeiro

fevereiro

maro

abril

maio

junho

julho

Fonte: O grfico corresponde a atividade realizada pela aluna A1 da 5 srie C.

Nesse grfico foi possvel explorar os conceitos de organizao de


informaes numricas e dados estatsticos. Com o uso do Br Office. org.calc
possvel explorar seus recursos e ferramentas, podendo contribuir para novas formas
de leitura, interpretao, anlise e comunicao.

Anlise da atividade 1
Atravs do grfico, os alunos puderam verificar o consumo de energia e gua
de uma maneira mais atrativa e de fcil entendimento. Com a realizao dessa
atividade, os alunos puderam conhecer um pouco dessa ferramenta, tiveram a
oportunidade de criar seus prprios grficos, conhecer cada passo e perceber a
importncia dessa ferramenta. Tambm, percebeu-se que durante a aula os alunos

43

estavam preocupados em no esquecer os passos, para poder utilizar a ferramenta


Br Office. org.calc em outras disciplinas. No decorrer da atividade desenvolvida,

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foram feitas perguntas aos alunos com a inteno de desenvolver com eles alguns
conceitos bsicos sobre o contedo explorado: Tratamento de dados estatsticos
atuais e sobre a ferramenta Br Office. org.calc, pois o momento era oportuno.
Durante as discusses os alunos foram questionados se j haviam utilizado o Br
Office. org.calc em outros momentos e um aluno destacou que:
usei no curso de informtica, mas a gente no podia imprimir e depois eu esqueci como se
fazia, achei que no era importante e que eu s ia usar o Excel quando eu for grande e precisar.

(A1).
Quando questionados sobre a importncia da atividade desenvolvida, foi
unnime a resposta afirmativa Sim. Um aluno destacou:
ah professora, j quero usar em outras disciplinas e tambm ensinar o meu pai a usar. Ele faz
as tabelas das viagens tudo caneta e papel. (A3).

Durante a realizao da atividade, observamos que os alunos mostravam-se


atentos tanto s explicaes da professora quanto ao uso da ferramenta Br Office.
org.calc, demonstrando interesse e iniciativa na realizao dos grficos. Houve
intenso comprometimento e entusiasmo com a proposta desenvolvida, pois as
conversas entre os alunos participantes era constante em relao atividade,
apresentavam troca de ideias, ajuda entre as duplas e verificao dos grficos
realizados.

4.2 ATIVIDADE 2 Jogo envolvendo divisibilidade


Na tentativa de auxiliar os alunos na compreenso dos critrios de
divisibilidade como estratgia para o clculo mental, de modo a facilitar o processo
de identificao dos divisores e resolver problemas que envolvam o conceito de
divisibilidade, trabalhados em uma aula anterior de Matemtica, oferecemos o jogo
do disco voador com situaes problemas, exigindo assim as regras de
divisibilidade para desenvolver maior agilidade e rapidez na realizao das questes
que o jogo oferecia. Nesta atividade, o objetivo era propiciar um momento agradvel
e divertido de retomada do contedo referente a divisibilidade, com enfoque principal
de

possibilitar

ao

aluno

desenvolvimento

das

habilidades

de

diviso

44

reconhecimento dos nmeros primos e, posteriormente, a utilizao da fatorao


como instrumento para o clculo do Mnimo Mltiplo Comum (M.M.C), Mximo

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Divisor comum (M.D.C) e operaes com fraes. A atividade desenvolvida ocorreu


no incio de duas aulas de Matemtica, cada aula com durao de 45 minutos,
totalizando 90 minutos de horas/aula.
O jogo trabalhado com a turma da 5 srie C apresenta duas fases, sendo a
primeira valorada 1,0 ponto. A 1. fase apresenta questes do n. 1 ao n 10 e a 2
fase com questes do n 11 ao n 41. Ao final da fase dever aparecer a tela com a
nota e com a informao ao aluno para chamar a professora para anotar a
pontuao.
No jogo o aluno encontrar as questes para resolver e dever tomar cuidado
para no err-la, pois para cada questo errada perder pontos. No h tempo
estipulado no jogo para resolver cada questo, sendo que o importante acert-la.
Para isso o aluno dispe de um rascunho em sua mesa para realizar os clculos e
lanar a resposta no jogo, verificando logo em seguida se acertou ou errou, clicando
em OK e seguindo para a prxima questo. O aluno no conseguir para a questo
seguinte, sem resolver a questo anterior. O disco voador andar com as setas
representando um labirinto, no momento que encontrar um ponto azul, ter a
questo para resolver. Como podemos observar na Figura 2 e 3 as telas do jogo so
coloridas e com um bom visual. O jogo tambm dispe de som, os alunos usaram
fones de ouvidos para a realizao do mesmo.

45

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Figura 02: Tela inicial do jogo divisibilidade

Fonte: tela do jogo que est no CD de jogos adquirido pelo autor

46

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Figura 03: Tela em que aparecem as questes do jogo divisibilidade

Fonte: tela do jogo que est no CD de jogos adquirido pelo autor

Anlise da atividade 2
No laboratrio de informtica, o jogo foi realizado em duplas. Durante a
atividade desenvolvida percebeu-se muito envolvimento dos alunos, euforia em
resolver as questes, trabalho em grupo, coleguismo, ateno e concentrao para
realizar as questes. Alguns alunos demonstraram dificuldades na realizao das
primeiras situaes problemas que o jogo dispunha, outros alunos estavam bem
adiantados, assim foi possvel observar a utilizao de vrias habilidades na
resoluo das questes do jogo.
Observou-se que durante o jogo o aluno pode criar concluses, refletir, testar,
discutir e explorar com o colega as situaes problemas que o jogo apresenta. O
jogo contribuiu para a reorganizao de ideias, viso e reviso dos caminhos a
serem seguidos pelos alunos.

47

importante ressaltar que essa aula possibilitou, alm da construo do


conhecimento, a interao dos alunos, o clculo mental e habilidades operatrias tais

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como: observar, analisar, comparar, criticar, interpretar, decidir, descobrir, entre


outras. Houve intenso comprometimento e entusiasmo durante a realizao do jogo,
pois o dilogo sobre as atividades entre as duplas era constante, o uso de rascunhos
tambm.
Dessa forma, entende-se que os objetivos dessa atividade foram atingidos,
pois evidenciamos a participao ativa dos alunos e a compreenso do contedo de
uma maneira interativa e ldica.
Como sistematizao da atividade realizada no laboratrio de informtica e
com objetivo de verificar a compreenso dos critrios trabalhados durante o jogo,
cada aluno individualmente recebeu cinco situaes problemas que constavam no
jogo computacional para realizarem em sala de aula e entregarem professora para
futuras anlises. O trabalho individual em sala de aula foi realizado pelos alunos em
menos de 20 minutos (APNDICE C).
Os processos de avaliao sobre a atividade e aprendizagem dos alunos,
foram analisados por meio de acompanhamento das aulas no laboratrio de
informtica e trabalho realizado em sala de aula, rascunhos e atitudes em relao
aos jogos.
As questes que constam no trabalho individual realizado em sala de aula,
foram retiradas do jogo que os alunos participaram no laboratrio de informtica,
alm de ser uma sistematizao do jogo trabalhado, tambm serviram como
registros para futuras anlises.
Podemos verificar algumas questes resolvidas pelos alunos nas Figuras 04 e
05 em seguida.

48

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Figura 04: Trabalho individual referente atividade 2

Fonte: Trabalho realizado pelo aluno A2

49

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Figura 05: Trabalho apresentado pelo aluno A3, na atividade 2

Fonte: Trabalho realizado pela aluna A3

50

Pelas respostas dos alunos percebemos que foram capazes de resolver as

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questes corretamente, usaram todos os passos que a situao problema exigia.


Dos 22 alunos que a turma composta analisamos atravs dos trabalhos entregues
que 17 alunos acertaram todas as questes, 3 destes alunos erraram apenas uma
questo e 2 alunos erraram duas a trs questes. Consideramos satisfatria a
atividade desenvolvida, pois a turma expressou compreenso em relao as
questes, foi possvel perceber em seus rascunhos que houve desenvolvimento
correto na resoluo das situaes problemas do jogo. Ficou claro que o sucesso da
atividade ldica est na preparao e planejamento do educador, que precisa haver
objetivos bem definidos em sua prtica pedaggica. Dessa forma, o aluno assume o
papel principal de construtor de sua prpria aprendizagem e o professor de
orientador nesse processo de ensino e de aprendizagem.

4.3. ATIVIDADE 3- Softwares Educativos e Jogos Educativos Computacionais


utilizando a internet e o sistema Linux.
Nessa atividade foram utilizados os softwares que a escola dispe no sistema
LINUX, como o software Tux Math, G Compris, tambm o site Bem 1017. O objetivo
desta atividade foi a sistematizao das quatro operaes de Matemtica,
trabalhadas no dia a dia da sala de aula, fazendo com que atravs da atividade no
computador e uso da internet o aluno se sinta mais motivado em aprender e a
desenvolver a atividade proposta. Na atividade trs, o aluno necessitou de raciocnio
rpido, pois os jogos exigem que o jogador tenha respostas imediatas, no qual a
habilidade de efetuar multiplicaes e divises com nmeros naturais so
exploradas, desenvolvendo o clculo mental. Foram feitos alguns combinados como:
O aluno poder ir para o jogo seguinte no momento em que a professora determina o

17

Bem 10 Software livre de matemtica, enfoque na tabuada, disponvel em:

http://www.gamemais.com.br/games/5868/ben-10-skate-matematico.html, acesso em maro e agosto


de 2011.

51

tempo em cada jogo. Primeiramente, foi o software Tux Math, em seguida o software
G Compris e, por ltimo, o site com o jogo do Bem 10. A atividade foi desenvolvida

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durante 2 horas/aula de Matemtica, cada aula com durao de 45 minutos,


totalizando135 minutos de horas/aula.
Software Tux Math
um software divertido e proporciona um estudo atravs de um jogo ldico,
que exige rapidez no raciocnio e agilidade. Tux Math um software livre que visa o
aprendizado da Matemtica com diverso. No programa existem vrios nveis de
aprendizado divididos entre multiplicao, diviso, subtrao e adio. Tambm h
uma msica divertida e som quando se acerta ou erra a questo. A cada fase que o
jogador passa, aumenta o nvel de exigncia das questes.
Na tela, o aluno dever clicar em Play, logo em seguida em Comando
Matemtico e escolher quais operaes deseja que tenha no jogo, iniciando o
mesmo.
Figura 06: Tela principal do jogo Tux Math

Fonte: http://ultradownloads.com.br/baixar-jogo/infantis/Tux-of-the-Math-Command/

52

O aluno dever digitar os nmeros que correspondem as repostas das


questes e clicar Enter. Caso no acerte far um sinal sonoro de alerta, se o jogador

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precisar mais tempo para resolver a questo poder apertar a tecla P do teclado que
corresponde a Pause. Quando no solicitar esse comando e errar a questo ou
passar o tempo que o jogo estipula o jogador perder pontos.
Software G Compris
O G Compris um programa educativo, um software livre que apresenta
atividades variadas. Com este aplicativo abordamos a reviso da tabuada,
contagens, mltiplos, divisores e simetria.
Na tela inicial, o aluno escolhe o que deseja jogar e, solicitamos que os alunos
inicialmente utilizassem a opo de Matemtica, conforme mostram as Figuras 08 e
09.
Figura 07: Tela principal do jogo G Compris

Fonte: http://gcompris.softonic.com.br/

53

Neste aplicativo constam vrios jogos, um deles o Mastigador de mltiplos.


O jogador precisa levar o mastigador, utilizando as setas do teclado at os mltiplos

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do nmero que aparece no alto da tela. Ao encontrar o mltiplo dever pressionar a


tecla que representa Espao, no teclado. O jogo tambm dispe de manual.
Figura 08: Tela do jogo G Compris Mltiplos

Fonte: http://gcompris.softonic.com.br/

Jogo Ben 10
O aluno inicia o jogo, clicando em Play, logo em seguida aparece a tela do
jogo com as operaes para resolver. um jogo divertido que exige muita rapidez no
raciocnio e preciso para clicar na resposta correta. Caso o jogador errar a questo,
o Ben 10 cai do skate e perder o jogo.
Este software tambm atraiu os alunos, pois foi possvel observar durante
essa atividade a euforia e a agilidade dos mesmos em resolver rapidamente a
questo para no deixar o menino cair do skate e ter que retornar na tela inicial,
perdendo assim muitos pontos.

54

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Figura 09: Tela do jogo Ben 10

Fonte: http://www.gamemais.com.br/games/5868/ben-10-skate-matematico.html

Figura 10: Tela do jogo Bem 10 quando o jogador no acerta a questo

Fonte: http://www.gamemais.com.br/games/5868/ben-10-skate-matematico.html

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55

Anlise da atividade 3
Nesta atividade, o aluno pode usar vrios jogos diferentes, percebemos uma
maior agitao do grupo, pois a atividade exigia mais rapidez no raciocnio lgico do
que as atividades anteriores, onde o aluno tinha maior tempo em poder resolver as
situaes do jogo. Atravs da atividade desenvolvida os alunos foram capazes de
relembrar as quatro operaes matemticas trabalhadas no dia a dia de sala de aula
e evidenciaram uma especificidade importante dos jogos, que o de despertar
interesse na atividade realizada e o desenvolvimento de habilidades, tais como:
alguns alunos realizavam clculos mentais, outros necessitavam do rascunho.
Outros dialogavam com o grupo na hora da resoluo da questo, apresentando
liderana e participao. De um modo geral, atravs dos jogos trabalhados nessa
atividade 3, foi possvel evidenciar as habilidades operatrias desenvolvidas pelos
alunos, como: comparar, somar, multiplicar, subtrair, dividir, analisar, interpretar,
interagir, descobrir, decidir e entre outras. Tambm percebemos o cumprimento das
regras estabelecidas antes do incio da aula, sendo elas:

Todos devero utilizar as trs atividades apresentadas pela professora.

No fazer uso indevido da internet.

Procurar manter o silncio para no atrapalhar o raciocnio do grupo ao lado.

Comunicar a professora a necessidade de mudar de atividade.

Aps realizao das atividades o aluno poder explorar o jogo Tux Math e o
G Compris.

4.4 Atividade 4 Situaes problemas com nmeros naturais


Nesta atividade o enfoque do jogo sobre Situaes problemas com nmeros
naturais foi a resoluo de situaes problemas com nmeros naturais envolvendo
as quatro operaes, com nfase maior na multiplicao e diviso. O objetivo deste

56

jogo foi o trabalho em grupo, pois tem funo primordial: socializar saberes e trocar
conhecimentos, tambm explorar o aspecto ldico por meio de jogos digitais que

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motivem as crianas e conduzam a um maior entendimento das atividades escritas e


fortalecer e concretizar o que haviam aprendido em sala de aula.
Segundo Grando (2004, p. 26), Durante o jogo observamos que, muitas
vezes, as crianas (adversrios) ajudam-se durante as jogadas, esclarecendo regras
e, at mesmo, apontando melhores jogadas (estratgias). A competio fica
minimizada. O objetivo torna-se a socializao do conhecimento do jogo.
O papel do ensino da Matemtica o de formar o pensamento matemtico,
este sendo possibilitado pela elaborao de estratgias de resoluo de problemas.
Sabe-se que nas situaes cotidianas que o homem se depara com problemas que
precisam ser resolvidos, devendo organizar suas aes e tomar decises que podem
ou no dar resultados satisfatrios. No contexto de aulas de Matemtica, a
resoluo de problemas com vistas ao ensino entendida como uma situao viva
para o aluno, ou seja, uma situao que este vivencia e necessita de resolver
(MARCO, 2005, p. 21), portanto deve ser valorizada.
O Jogo situaes problemas envolvendo nmeros naturais foi trabalhado no
laboratrio de informtica durante duas 2 horas/aula de matemtica, totalizando 90
minutos de horas/ aula. Esse tempo foi o suficiente para o desenvolvimento do jogo,
alguns grupos repetiram o jogo, pois gostaram de realiz-lo, trocando as duplas.
Outras duplas de alunos conseguiram realizar uma s jogada, pois demoraram mais
na resoluo das questes. importante respeitar o ritmo de aprendizagem de cada
educando, considerando a escola um ambiente em que todos devem ser tratados
com igualdade, o ideal que os alunos tenham as mesmas oportunidades, porm,
essas podem ser aplicadas de forma diferenciada, dependendo do ritmo de cada um.
O jogador precisa clicar no menino com o skate e em seguida abrir uma
janela com a situao problema a ser resolvida. O jogo dispe de som e as questes
esto disponveis na trilha numerada. O jogador precisa obrigatoriamente resolver a
questo n 1 para ir para a questo n 2 seguinte e assim sucessivamente. O jogo
no determina tempo limite para a resoluo. Esses passos foram considerados
importantes na anlise do jogo, pois assim o aluno realmente participar de todas as
questes do jogo.

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57

Figura 11: Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros naturais

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Figura 12: Tela em que aparecem as situaes problemas com nmeros naturais

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58

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Nesta tela aparecer a situao problema a ser resolvida. Para esse jogo, os
alunos tambm puderam utilizar seus rascunhos para resolverem as situaes
problemas que o jogo oferecia. Este jogo foi desenvolvido em 2 horas/aula de 45
minutos cada.
Na aula seguinte os alunos realizaram individualmente um trabalho com seis
questes que constavam no jogo da aula anterior. Aps realizao, os trabalhos
foram entregues professora para futura anlise. Os alunos realizaram o trabalho
escrito em 35 minutos de aula (APNDICE D).

Anlise da atividade 4
Durante o jogo foi observado o desenvolvimento de cada aluno, assim como,
suas atitudes, interesses, dificuldades e motivaes para o desenvolvimento das
atividades. Constatou-se que houve participao de todos na resoluo das
questes do jogo e, atravs das respostas dos alunos, percebemos que foram
capazes de resolver as situaes problemas corretamente, usando todos os passos

59

que a situao exigia. Esse processo pde ser observado nos dilogos realizados
pelos sujeitos enquanto buscavam resolver as situaes problemas. O jogo

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trabalhado serviu de instrumento auxiliador e motivador no desenvolvimento da


aprendizagem, levando os alunos a refletir sobre o seu raciocnio e o pensamento do
colega que estava auxiliando e vice versa. A mediao pedaggica e a interveno
da professora durante a atividade realizada auxiliou os alunos na construo do
conhecimento e permitiu que os mesmos refizessem a questo e refletissem sobre
seu processo de raciocnio, chegando a resposta correta. Entendemos que em
situaes de sala de aula importante essa troca de conhecimentos, pois ao
analisar as suas prprias formas de raciocinar, o aluno est sistematizando algum
conceito matemtico.
Nas Figuras 13 e 14, podemos tambm verificar algumas questes resolvidas
pelos alunos A4 e A5, respectivamente.
Figura 13: Trabalho individual referente atividade 4

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60

Fonte: Trabalho realizado pela aluna A4

Figura 14: Trabalho apresentado pela aluna A5, na atividade 4

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61

Fonte: Trabalho realizado pela aluna A5.

Dos 22 alunos, analisamos atravs dos trabalhos entregues que 19 alunos


acertaram todas as questes e trs destes alunos erraram apenas uma das seis
questes que constavam no trabalho. Consideramos satisfatria a atividade

62

desenvolvida, pois foi possvel perceber a participao e envolvimento dos alunos,


tanto no jogo como tambm no trabalho individual em sala de aula. Os rascunhos

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feitos pelos alunos durante o jogo e coletados pela professora no final da aula,
mostraram que houve desenvolvimento e coerncia na resoluo das questes do
jogo.
importante ressaltar que o contexto dessa atividade possibilitou, alm da
construo do conhecimento, a realizao da atividade proposta num ambiente
prazeroso e alegre, pois era possvel perceber no rosto dos participantes a vontade
em realizar a tarefa proposta. Verificamos atravs das discusses e anlises
realizadas pelas duplas, a elaborao de estratgias conjuntas, os acordos
realizados e diferentes formas de sistematizao das ideias na resoluo das
questes que o jogo prope.

4.5 Atividade 5 Vdeo com Uso de data show: O Homem que Calculava

Esta atividade foi desenvolvida com alunos na sala de aula. Os alunos ficaram
surpresos com a instalao do data show e notebook. Trabalhamos com o vdeo
Jusier O homem que calculava18 com o objetivo de explorar o estudo sobre
fraes. O vdeo trabalhado chamou a ateno das crianas, j que no haviam
recebido nenhum vdeo em sala de aula nas sries anteriores com o uso de data
show e notebook. Ficaram ansiosos e demonstraram curiosidades a respeito dos
equipamentos utilizados.
A atividade proposta requeria que o aluno ao assistir o vdeo pudesse
identificar conceitos vistos em sala de aula sobre o uso das fraes no dia a dia.
Durante o vdeo, observamos que os alunos mostravam-se atentos s explicaes

18

Vdeo Jusier O homem que calculava - Disponvel em:


http://www.youtube.com/watch?v=XdSmQ_kBn6I&feature=related, acesso em maro e setembro de
2012.

63

do narrador. No debate aps o vdeo, demonstraram entendimento do contedo


sobre fraes, colocando suas ideias referente ao assunto visto.

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Figura 15: Vdeo O homem que calculava You Tube.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=XdSmQ_kBn6I&feature=related

O vdeo Jusier - baseado na histria O HOMEM QUE CALCULAVA fala da


histria das fraes, contagem e partilhas. Esse vdeo retrata dois fatos
interessantes que ocorreram, na qual a Matemtica ajudou o personagem principal a
resolver os problemas e ainda, sair ganhando com a partilha que fez. A histria
narrada por um homem nascido em Bagd que, encontrando um amigo, iniciam uma
conversa sobre habilidades matemticas. O personagem chamado Beremiz
demonstra sua inteligncia e sabedoria resolvendo situaes problemas do dia a dia
atravs do seu raciocnio lgico aguado. Fica cada vez mais famoso pela cidade e
acaba tendo muitos amigos e dinheiro, mas tambm inimigos invejosos. O vdeo
mostra que atravs de situaes cotidianas, os autores tambm ensinam

64

matemtica, geografia, histria, tica, filosofia ... Aps terem assistido o vdeo, os
alunos participaram de um debate sobre o que haviam entendido do vdeo, suas

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dvidas e sugestes.
Anlise da atividade 5
O objetivo da atividade foi propiciar aos alunos um momento de histria
envolvendo a Matemtica, em especial os nmeros fracionrios com intuito de
relacionar situaes problemas e operaes com o cotidiano. O debate sobre o
mesmo enriqueceu o trabalho e a proposta em sala de aula, fazendo com que os
alunos entendessem melhor a importncia das fraes em nosso dia a dia. O uso de
data show para a apresentao do vdeo proporcionou aos alunos a oportunidade de
um trabalho atual, inovador e rico em possibilidades. Identificamos como significativo
o fato dos alunos ficarem estimulados diante do instrumento utilizado, compreenso
da histria contada e uma melhor comunicao e expresso nas ideias e sugestes
colocadas pelos alunos durante a discusso do vdeo.

4.6 Atividade 6 - Jogo sobre fraes.


Nesta atividade os alunos puderam relembrar conceitos sobre fraes j vistos
nas sries anteriores. O jogo inicia com a Histria dos Egpcios - quantidade e
representaes. Na 1. fase do jogo o aluno recebe na tela inicial a histria e na 2
fase do jogo aparece a frase Fique por dentro e aparecem receitas como:

FANTASIA DO CARIBE

1
xcara de abacaxi picado;
2
1 banana nanica cortada em pedaos;
1

1
xcara de leite gelado;
2

1
xcara de creme de leite;
4

65

2 colheres (de sopa) de mel.

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Rendimento: 4 pessoas
Bata todos os ingredientes no liquidificador e sirva em copos grandes.
Vejamos algumas das telas do jogo na Figuras 16 e 17.

Figura 16: Tela inicial do jogo sobre fraes, histria dos Egpcios

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Essa atividade foi planejada objetivando o conhecimento e estudo das


fraes. As questes esto baseadas em situaes problemas envolvendo os
nmeros fracionrios e, para resolv-las, o aluno dever digitar a resposta na tela do
jogo. Em seguida o aluno verifica se sua resposta est correta. A aplicao do jogo
ocorreu em 2 horas/aula, totalizando 90 minutos de horas/aula. Durante o jogo no
laboratrio de informtica, foram feitas, oralmente pela professora, perguntas para os
grupos, referente ao contedo estudado, com a inteno de reforar com eles alguns

66

conceitos sobre o contedo das fraes, pois o momento era propcio. Os rascunhos
utilizados pelos alunos para a realizao das situaes problemas do jogo foram

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coletados para anlise. Na aula seguinte os alunos realizaram individualmente um


trabalho com trs questes que constavam no jogo da aula anterior (APNDICE E).
Aps realizao os trabalhos foram entregues a professora para futura anlise dos
mesmos. Os alunos realizaram o trabalho em 15 minutos de aula.
Figura 17: Tela do jogo em que aparece a questo a ser resolvida

.Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Anlise da atividade 6
Atravs das respostas dos alunos percebemos que estes foram capazes de
relembrar os critrios j vistos nas sries anteriores sobre a representao de
fraes. Nessa atividade desenvolvida foi possvel perceber a participao e
envolvimento dos alunos, tanto no jogo como tambm no trabalho individual em sala
de aula. Percebeu-se que no jogo trabalhado envolvendo os nmeros fracionrios os
alunos levaram um tempo maior para resolver as questes, solicitavam a ajuda da

67

professora para esclarecimento de dvidas, usaram os rascunhos para realizarem os


clculos e conferiam as resolues com duplas ao lado. Essa troca de

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conhecimentos e estratgias de resoluo importante para a construo da


aprendizagem dos alunos, pois favorece um trabalho coletivo e desafiador. Os
rascunhos dos alunos que foram coletados evidenciaram entendimento na resoluo
das questes do jogo. As Figuras 18 e 19 mostraram a atividade desenvolvida pelos
alunos A6 e A7, respectivamente.

Figura 18: Trabalho individual referente atividade 6

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Fonte: Trabalho realizado pelo aluno A6

Figura 19: Trabalho pelo realizado aluno A7, na atividade 6

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69

Fonte: Trabalho realizado pelo aluno A7

Dos 22 alunos que a turma composta analisamos atravs dos trabalhos


entregues que 20 alunos acertaram todas as questes e dois destes alunos erraram

70

apenas uma. Assim a turma demonstrou entendimento das situaes problemas com
nmeros fracionrios trabalhadas no jogo. Ficou claro que o sucesso na atividade

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trabalhada depende do planejamento do professor onde precisa abranger objetivos,


metodologia, contedo e avaliao.

4.7 Atividade 7- Situaes problemas envolvendo as quatro operaes com


nmeros fracionrios
O ensino dos nmeros fracionrios e decimais um assunto que acompanha
os alunos durante toda a vida, tanto escolar quanto cotidiana. Esse contedo
geralmente aparece no final do livro, principalmente em se tratando de 5 sries do
Ensino Fundamental, razo pela qual, no planejamento da maioria dos professores,
esses contedos tambm eram trabalhados no final do ano. Sendo assim, as
oportunidades de uma explorao mais elaborada, com maior detalhamento e
experimentos implicaria, automaticamente, a questo tempo.
O jogo um recurso que permite ao educador fazer a mediao entre as
possibilidades dos alunos e as exigncias da sala de aula. De acordo com Macedo
(2000), importante considerar que desenvolvimento e aprendizagem no esto nos
jogos em si, mas no que desencadeado a partir das intervenes e dos desafios
propostos aos alunos, pois a troca de informaes entre os participantes contribui
efetivamente para a aquisio do conhecimento.
O objetivo da aplicao deste jogo consiste no reconhecimento das fraes,
tambm de explorar o conceito de fraes equivalentes e sua utilizao nas
operaes de adio e subtrao de fraes com denominadores diferentes,
multiplicao e diviso. Nesta atividade a criana tem oportunidade de fixar e
associar os contedos trabalhados em sala de aula. O jogo aplicado no laboratrio
de informtica envolve situaes problemas com adio, subtrao, multiplicao e
diviso de fraes.
Na tela inicial do jogo (FIGURA 20) o aluno encontrar uma roleta, o mesmo
dever clicar no boto verde para iniciar o jogo, logo aparecer a situao problema
a ser resolvida. O aluno no conseguir ir para a prxima questo caso no tenha
acertado a anterior, tambm no h tempo estipulado , proporcionando flexibilidade

71

para encontrar respostas, possibilitando com que a dupla possa pensar livremente
em diferentes situaes e possveis respostas, fazendo uso de rascunhos para a

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realizao das questes que o jogo oferece. Vence aquele que conseguir realizar
todas as situaes problemas. Vejamos na Figura 20 e 21 algumas telas do jogo.
Figura 20: Tela inicial do jogo situaes problemas com nmeros fracionrios

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

O colorido deste jogo e o som contriburam para que a atividade chamasse a


ateno dos alunos. O jogo possibilitou uma aproximao do contedo trabalhado
em sala de aula de uma maneira ldica e divertida. Atravs das situaes problemas
os alunos puderam observar o uso das fraes em situaes cotidianas, pois as
questes do jogo enfocam a contextualizao do contedo em situaes que
ocorrem em nosso dia a dia. Na Figura 21 podemos observar uma das questes que
o jogo dispunha, fazendo esse enfoque.
Figura 21: Tela seguinte, situaes problemas para resolver

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Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

A atividade no laboratrio de informtica foi desenvolvida durante 3 horas/aula


de matemtica, o jogo dispusera de 15 questes para resolver.
Na aula seguinte de Matemtica foi aplicado um trabalho individual, nele
constava 5 questes do jogo da aula anterior (APNDICE F).

Anlise da atividade 7
A escolha por este jogo teve o objetivo de fazer com que a questo do grupo
fortalecesse ainda mais. Os alunos estavam em duplas, mas os questionamentos,
dvidas, sugestes e raciocnios iam alm da dupla, pois em muitos momentos
solicitavam ajuda da dupla ao lado. Atravs deste jogo foi possvel evidenciar a
vontade em realizar as questes (FIGURA 24), at mesmo se a questo no
estivesse correta o aluno no conseguiria continuar o jogo, nem mesmo sair da tela

73

inicial sem a interveno da professora. Outro fator positivo foi que esse jogo exigia
um maior raciocnio do que os anteriores aplicados.

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Durante o jogo foi possvel observar a influncia dos alunos de maneira


positiva no processo de aprendizagem dos conceitos e operaes de fraes. De um
modo geral, mesmo com ritmos diferentes, os estudantes sentiram-se motivados. O
fato de os alunos jogarem em grupo foi compensador, pois foi possvel perceber que
as trocas realizadas estimularam a imaginao e a criatividade, os mesmos
persistiam em busca de estratgias de resoluo das situaes problemas e em
nenhum momento pensaram em desistirem. Vejamos nas Figuras 22 e 23 trabalhos
desenvolvidos pelos alunos da 5 srie C.
Figura 22: Trabalho individual referente atividade

Fonte: Trabalho realizado pelo aluno A 8

Figura 23: Trabalho realizado pela aluna A9, na atividade 7

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Fonte: Trabalho realizado pela aluna A9

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Figura 24: Rascunho usado durante o jogo pela aluna A9

Fonte: Material coletado pelo autor

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Os trabalhos coletados, conforme aparecem nas Figuras 22 e 23


evidenciaram que os alunos foram capazes de realizar as situaes problemas do

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jogo. Os resultados mostraram-se satisfatrios, pois percebemos uma melhor


compreenso do significado e conhecimento no uso das fraes atravs das
resolues das situaes problemas trabalhadas. Percebemos durante a realizao
do jogo e da atividade individual momento de busca e utilizao do pensamento
matemtico, sintetizando a resoluo de um determinado problema. Esse jogo
favoreceu o desenvolvimento dessas habilidades cognitivas essenciais para a
compreenso da Matemtica, pois ao mesmo tempo que serve como estratgia de
ensino ou recurso didtico, tambm permite ao aluno a chance de compreender
contedos que, apesar de j terem sido trabalhados em sala de aula, os alunos
muitas vezes no haviam entendido e se apropriado desse conhecimento.
Observamos que atravs da ao do jogar, os alunos realmente vivenciam,
produzem ou revelam os conceitos matemticos at ento no compreendidos.

4.8 Atividade 8 - Jogo com nmeros decimais (comparao, adio e


subtrao)
Com o objetivo de aprofundar e compreender os nmeros decimais de uma
maneira diferente dos exerccios realizados em sala de aula foi oferecido aos alunos
este jogo, aplicado no laboratrio de informtica. As questes que o jogo oferece so
contextualizadas, favorecendo assim uma melhor reflexo e entendimento do
contedo relacionado com questes cotidianas dos alunos.
O jogo apresenta 10 questes de situaes problemas para resolver na 1
fase e mais 20 questes para resolver na 2 fase do jogo. O jogo envolve os
contedos de nmeros decimais - comparao, adio e subtrao. Aps resolver a
situao problema que o jogo oferece, o aluno dever clicar na resposta que
considera correta. Dependendo de sua resposta, aparecer na tela como resposta
correta parabns ou como resposta errada tente novamente. Podendo o aluno
resolver novamente a questo, sem tempo determinado. Vence o jogo o colega que
resolver todas as questes corretamente, aparecendo a pontuao final na tela do
jogo.

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Figura 25: Tela inicial do jogo com nmeros decimais

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Figura 26: Tela em que aparece a questo a ser resolvida

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

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Este jogo foi aplicado no laboratrio de informtica durante 2 horas/aula de


Matemtica. Na aula seguinte de Matemtica foi aplicado um trabalho individual e

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neste trabalho constavam cinco questes do jogo (APNDICE G), sendo


desenvolvido durante 35 minutos e entregue professora para futuras anlises.
Anlise da atividade 8
A atividade teve por objetivo a resoluo de situaes problemas, atravs de
um jogo computacional, referentes aos nmeros decimais trabalhados em sala de
aula.
Durante a aplicao do jogo percebeu-se muita ateno e concentrao na
atividade desenvolvida, tambm muita troca de ideias sobre as questes que o jogo
oferecia, participao ativa de todos os participantes e motivao dos mesmos em
resolver corretamente as questes que o jogo dispunha, concretizando assim os
objetivos propostos da atividade. Como aparece a pontuao de cada aluno da
dupla, a euforia foi maior ainda.
Pelos trabalhos e registros dos alunos (Figuras 27 e 28), evidenciamos que
conseguiram realizar as questes propostas satisfatoriamente. Apresentaram
domnio na resoluo das questes do jogo, tanto no laboratrio de informtica
durante o jogo, como no trabalho individual de sala de aula. As atitudes dos alunos
demonstraram que o jogo serviu de contribuio como recurso didtico, facilitando a
compreenso do contedo e tambm os alunos aprenderam a lidar com perdas,
vitrias, crticas e aceitar a ideia do colega.
De acordo com as Figuras 27 e 28, podemos verificar que os alunos A10 e
A11, assim como os demais, compreenderam o contedo trabalhado e conseguiram
resolver as situaes problemas corretamente. Isso mostra que, por meio do jogo, os
alunos conseguiram elaborar melhor alguns conceitos sobre nmeros decimais
trabalhados em sala de aula. Assim, o jogo com fins didticos tornou uma alternativa
a mais para contribuir na aprendizagem dos alunos.

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Figura 27: Trabalho individual referente atividade 8

Fonte: Trabalho realizado pelo aluno A10

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Figura 28: Trabalho realizado pela aluna A11, na atividade 8

Fonte: Trabalho realizado pela aluna A11

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4.9 Atividade 9 Jogo nmeros decimais (quatro operaes).


Na atividade 9, foi trabalhado novamente outro jogo no laboratrio de

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informtica, desta vez o jogo envolvia situaes problemas com nmeros decimais,
com objetivo de aprimorar o conhecimento das operaes de adio, subtrao,
multiplicao e diviso de nmeros decimais trabalhadas na sala de aula na aula
anterior.
O jogo ocorre em um cenrio em que o jogador est em um supermercado,
abrem portas automticas, pega-se carrinhos de compras e aparece a seguinte
mensagem: Ol seja bem-vindo. Sou o gerente de uma das lojas da rede de
hipermercados Compre Bem (FIGURA 29). Hoje a sua tarefa acompanhar alguns
de nossos clientes e ajud-los a efetuar boas compras. Ento, entre e confira as
nossas ofertas! (FIGURA 30). Surgindo assim as situaes problemas para resolver.
O jogo tambm dispe de som. No h tempo estipulado para a resoluo das
questes. O aluno, aps encontrar a resposta correta da situao problema, dever
clicar em uma das alternativas disponveis, clicando em seguida em corrigir. Logo
aparecer se a questo resolvida est correta ou se ter que resolv-la novamente.
O jogo no segue adiante caso o aluno no acerte a questo. Vence o aluno que
conseguir maior nmero de acertos, a pontuao aparece na tela do jogo.
A aplicao desta proposta ocorreu em 3 horas/ aula de matemtica. Nesta
atividade estava presente a professora orientadora deste projeto, Maria Madalena
Dullius. A mesma teve a oportunidade de participar da atividade desenvolvida,
interagindo juntamente com a professora titular da turma e com os alunos nas
questes que o jogo oferecia. Vejamos algumas figuras que representam as telas do
jogo:

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Figura 29: Tela do jogo com nmeros decimais

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

Figura 30: Tela com situaes problemas

Fonte: Tela do jogo que est no CD adquirido pelo autor

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Valente (1999) coloca que a interao do professor fundamental, para que

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haja uma troca mais direta de informaes.


O educador que dispuser dos recursos da informtica ter muito mais
chance de entender os processos mentais, os conceitos e estratgias
utilizadas pelo aluno e com essa informao, poder intervir e colaborar de
modo mais efetivo nesse processo de construo do conhecimento.
(VALENTE, 1999, p. 22).

Na aula seguinte, com objetivo de sistematizao do jogo que havamos


trabalhado na aula anterior, foi proposto um trabalho individual aos alunos. Neste
trabalho constavam quatro questes de situaes problemas referente ao jogo da
aula anterior (APNDICE H). O trabalho foi desenvolvido durante 1 hora/aula, ou
seja, em 45 minutos. Em seguida, os trabalhos foram entregues professora para
futuras anlises.
Anlise da atividade 9
Percebemos que nesta atividade os alunos estavam ainda mais motivados,
pois o colorido do jogo proporcionava um ambiente agradvel e atrativo. Um dos
alunos colocou que parecia que estavam no mercado fazendo compras, pois o jogo
proporcionava estas imagens.
Analisando a participao dos alunos ao explorarem o jogo, foi possvel
perceber momentos comuns entre as duplas: momento de anlises, momento de
busca e utilizao do pensamento matemtico, sintetizando a resposta de uma
determinada situao problema que o jogo dispunha.
Nos trabalhos individuais e rascunhos, conforme (FIGURA 31 e 32),
observamos que houve compreenso do contedo trabalhado, pois os alunos
conseguiram realizar o trabalho satisfatoriamente.

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Figura 31: Trabalho individual referente atividade 9

Fonte: Trabalho realizado pela aluna A12

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Figura 32: Rascunho usado no jogo de nmeros decimais pela aluna A12

Fonte: Material coletado pelo autor

Nesta atividade, 22 alunos dos que compem a turma, 19 acertaram todas as


questes do trabalho e 3 alunos erraram apenas 1 questo. Isso demonstrou que o
jogo desenvolvido pode contribuir na construo do conhecimento dos nmeros
decimais. Consideramos satisfatria a aplicao deste jogo, pois os alunos foram
capazes de resolver as atividades de maneira correta, resolvendo as questes de
diferentes maneiras, procurando alternativas para encontrar a resposta correta. Os
alunos demonstraram envolvimento, participao, motivao e conhecimento durante

86

essa atividade. Atravs dos rascunhos utilizados pelos alunos foi possvel evidenciar
a preocupao e interesse em realmente resolver as questes corretamente.

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4.10 Atividade 10 Geometria, vdeo com uso de data show


Essa atividade teve por objetivo a introduo da geometria, mais
precisamente ponto, reta e plano. Procuramos desenvolver uma atividade atrativa
atravs do uso de um vdeo encontrado no You Tube19. A atividade foi desenvolvida
na sala de aula com uso de data show e notebook. Assistiram o vdeo Toquinho
Aquarela20 e depois realizamos um debate sobre o mesmo. Antes foi pedido que
anotassem, por meio de desenhos ou escritas, momentos do vdeo em que aparece
a representao de ponto, reta e plano. A atividade foi animadora, o visual da tela
chamou a ateno dos alunos e juntos puderam ouvir uma msica.
Figura 33: Tela inicial do vdeo - Aquarela

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=crQvGjhh5ms

19

20

You Tube um site que permite que seus usurios carreguem e compartilhem vdeos.

Vdeo disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=crQvGjhh5ms, acesso em janeiro e julho de


2011.

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Figura 34: Tela em que aparece as imagens do vdeo

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=crQvGjhh5ms

A msica Toquinho Aquarela, alm do conhecimento matemtico nos traz


uma mensagem para o dia a dia de cada um. Sua interpretao muitas vezes passa
despercebida. A msica e o vdeo em sala de aula, facilitaram a interpretao do
contedo trabalhado, geometria. O ambiente de sala de aula ficou mais harmonioso
e feliz, pois os alunos cantavam suavemente a cano que estavam ouvindo e
assistindo.
Aps o vdeo, a professora (P) fez alguns questionamentos:
P: na estrofe da msica aparece: Numa folha qualquer eu desenho um sol
amarelo, a folha de papel nos d a ideia de que?
Os alunos logo em seguida responderam plano e assim os questionamentos
e sugestes foram ocorrendo. Os alunos foram colocando suas ideias observadas no
vdeo, como: professora a frase se um pinguinho de tinta caiu num pedacinho de
papel azul do papel, num instante imagino uma linda gaivota a voar no cu fala
sobre o ponto. E em seguida outro aluno mencionou: professora eu tambm anotei
a frase: E com cinco ou seis retas fcil fazer um castelo, d a ideia de reta.
Ocorreu muita participao dos alunos.

88

Aps o questionamento oral foram trabalhados desenhos representando


segmento de retas, os alunos tambm confeccionaram seus desenhos que

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posteriormente foram colocados em um cartaz para expor no corredor da escola.


Anlise da atividade 10
Nesta atividade foi possvel perceber o entusiasmo e alegria dos alunos em
assistir ao vdeo e participar da realizao dos desenhos. Tambm houve muita
participao oral dos alunos no momento da interveno oral da professora,
colocaram com clareza suas ideias e conceitos sobre o contedo estudado, fazendo
relao com a letra e figuras apresentadas na msica. O vdeo e a msica serviram
como elementos motivadores e o ambiente de sala de aula se tornasse mais
prazeroso. Vejamos os desenhos na foto:
Figura 35: Cartaz exposto na escola com os desenhos dos alunos

Fonte: Imagem fotografada pelo autor

O que apresentamos neste captulo mostra como se desenvolveu a interveno


pedaggica durante os meses de agosto, setembro e outubro. A proposta sugere o
uso do computador como um recurso para se trabalhar jogos e vdeos em sala de
aula.

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89

5 QUESTIONRIO COM OS ALUNOS E OS PROFESSORES

Com intuito de investigar se as atividades desenvolvidas favoreceram maior


interesse pela disciplina e entender quais os benefcios que o uso de recursos
tecnolgicos trouxeram aos alunos envolvidos, aplicamos um questionrio aos
alunos da 5 srie C. Outro questionrio foi aplicado aos professores que trabalham
com a turma, com o objetivo de verificar em que aspectos os recursos
computacionais utilizados e trabalhados contriburam para uma mudana de atitudes
e maior comprometimento dos alunos nos estudos. As respostas escritas pelos
alunos e docentes e opinies expressas contriburam para uma maior anlise da
proposta desenvolvida e sero apresentados nesta seo.

5.1 Questionrio com os alunos


Ao trmino da proposta trabalhada foi entregue aos alunos um questionrio
com perguntas relacionadas interveno pedaggica desenvolvida. O objetivo
principal era descobrir se atravs das atividades exploradas houve maior interesse
pela disciplina, prazer em aprender e benefcios que os recursos computacionais
trouxeram a esses alunos. Realizamos uma coleta de dados por meio de um
questionrio (APNDICE A).
O questionrio constitudo por oito perguntas que foram respondidas por
escrito. Esse instrumento tem questes de mltipla escolha e tambm de carter
aberto, ou seja, o aluno poderia escrever o que pensava usando linguagem prpria e
emitir opinies.
Na continuidade apresentamos os resultados obtidos atravs dos dados
coletados e tambm transcrevemos algumas respostas dos alunos, a fim de

90

exemplificar alguns aspectos considerados relevantes a esse estudo. Participaram


do questionrio todos os alunos da 5 C, sendo um total de 22 alunos. Optamos por
nomear os alunos participantes do questionrio em A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8,

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A9, A10, A11, A12, A13, A14, A15, A16, A17, A18, A19, A20, A21, A22.
No que se refere Questo 1 (Voc gostou das aulas de matemtica no
laboratrio de informtica? Por qu?) percebemos que os mesmos destacaram o
fato de aprender brincando como um aspecto que favorece a aprendizagem,
vejamos dois comentrios:
Sim, porque aprendemos brincando, mais divertido e mais atrativo. Porque
tudo que trabalhvamos na sala de aula ns continuava no laboratrio. (A1)
Sim, porque a gente aprendeu brincando, era bem divertido, a gente
descobriu vrias coisas que a gente no sabia. (A2)
Na Questo 2 (Voc tentou realizar todas as atividades propostas?) verificouse que todos os entrevistados responderam que Sim. Durante as atividades
constatamos que houve envolvimento por parte de todos os alunos nas atividades
propostas.
Na Questo 3 (Voc contribuiu no trabalho em grupo no laboratrio de
informtica? Por qu?) conforme respostas dos alunos, foi possvel evidenciar a
importncia do trabalho em grupo, auxlio do colega na resoluo das atividades.
Conforme Paulo Freire (1996), o trabalho em grupo uma oportunidade de construir
coletivamente o conhecimento. Por meio dessa prtica o aluno se relaciona, se
posiciona de maneiras diferentes, criando e interagindo com o outro para novas
descobertas. Vejamos dois comentrios:
Sim, porque um ajudava o outro. (A1)
Sim, porque era mais divertido realizar em grupo. (A7)
Na questo 4 (Na sua opinio, houve relao e compreenso dos contedos
trabalhados em sala de aula, atravs das atividades desenvolvidas? Comente.)
atravs das respostas, foi possvel evidenciar que os alunos ficaram satisfeitos com
a proposta oferecida, houve participao e envolvimento dos mesmos, refletindo em
seus trabalhos individuais. Para Moran (2000), o aluno aprende melhor quando
vivencia e experimenta. Atravs de uma prtica inovadora os alunos desenvolvem

91

vrias habilidades, favorece o processo de aprendizagem, facilita a motivao e o


interesse por assuntos novos. Vejamos alguns comentrios:

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Sim, aprendi muito, foi muito divertido aprender matemtica de uma maneira
diferente. (A1)
Os contedos que trabalhamos em sala de aula apareciam nos jogos, era
muito legal. (A2)
Sim, aprendi de uma maneira mais fcil, gostei mais da matemtica. (A3)
Sim, a professora sempre oferecia uma atividade nova e eu fiz todas e
aprendi muito. (A4)
Na Questo 5 (A participao da professora durante as atividades, contribuiu
para a sua aprendizagem?) foi possvel perceber que o educando necessita de um
amparo e acompanhamento do professor durante a realizao de suas atividades e
que dvidas acorrem e so sanadas durante o processo. Encontramos respostas
positivas em relao a participao da professora e a maioria dos alunos
responderam que as dvidas encontradas durante as atividades foram tiradas e
que a professora ajudava sempre que solicitavam. Seguem algumas das respostas:
Sim, porque s vezes tinha uma conta de matemtica que eu no sabia e a
professora me ajudou. (A6)
Sim, Ela ajudava quando a gente precisava e tirava nossas dvidas. (A7)
Sim, s vezes quando eu tinha dvidas eu chamava ela. (A8)
Sim, quando agente chamava ela vinha e ajudava. (A9)
Na Questo 6 (As atividades desenvolvidas foram importantes para voc? Por
qu?) em relao as respostas coletadas, percebemos que os alunos afirmaram
que gostam de novidades e que as atividades foram importantes para eles. Durante
o desenvolvimento das aulas, foi possvel evidenciar que as atividades foram
importantes para os alunos, pois houve interesse em realizar as atividades e a
participao foi muito boa. Vejamos algumas das respostas dos alunos:
Sim, porque o que acontece no nosso dia a dia. (A1)
Sim, porque as minhas notas esto melhores. (A2)
Sim, porque no nosso dia a dia isto acontece assim, saberemos o que fazer.
(A3)
Sim, aprendi mais porque as atividades me chamavam a ateno e era o que
tinha na sala de aula. (A4)

92

Na Questo 7 (Voc gostaria que essa proposta de trabalho continuasse


durante as aulas de matemtica e em outras disciplinas? Porqu?), atravs das
respostas dos alunos percebemos que os mesmos gostaram da proposta e que

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gostariam que continuasse. Os alunos enfatizaram que tambm gostariam de


trabalhar com jogos nas outras disciplinas.
Consideramos satisfatria a proposta desenvolvida, pois todos os alunos
responderam de um modo geral que gostaram das aulas de Matemtica e que as
atividades contriburam para que houvesse um maior entendimento dos contedos
trabalhados. Para o bom andamento da prtica educativa, segundo Paulo Freire
(1996) no podemos esquecer que ensinar ajudar a criar sentidos e significados,
fazendo com que a sala de aula seja um local de prazer e descobertas. Vejamos
dois comentrios:
Sim, gostaria que em todas as disciplinas tivesse atividades diferentes, pois
assim aprendemos brincando. (A20)
Sim, todos os professores poderiam tambm trazer coisas novas, pois assim
aprendemos muito e melhor e gostamos de vir para a escola. (A18)
Na Questo 8 (Comente sobre aspectos positivos e negativos das aulas no
laboratrio de informtica) analisando as respostas percebemos que a maior parte
da turma respondeu que pontos negativos no haviam ou que o ponto negativo
salientado foi que no havia um computador por aluno, havendo assim uma grande
resistncia para trabalhar em dupla no incio do projeto, sendo resolvida essa
questo ao longo das aulas. Como positivo, destacaram que aprenderam brincando,
que gostam de aulas no laboratrio de informtica e que melhoraram suas notas nos
trabalhos. Sabemos que to importante quanto ensinar os contedos, precisamos
como educadores, enfatizar a importncia da participao do grupo, o trabalho em
grupo, pontos positivos da aula, pontos negativos da aula. Assim, estaremos
contribuindo com a viso crtica e construtiva. Segundo Paulo Freire (1996) ensinar
exige criticidade, tica, tolerncia, competncia e compromisso. Vejamos alguns
comentrios:
Pontos positivos: melhoramos na conversa, a parceria entre colegas etc...
Pontos negativos: No tinha computadores para todos. (A3)
Ns aprendemos muitas coisas legais e algumas coisas que no aprendemos
na sala de aula aprendemos no laboratrio de informtica. E negativos que no
tinha um computador para cada aluno. (A4)

93

Foi muito legal, divertido e aprendemos muito. Pontos negativos que


poderia ter mais computadores, mas tambm assim trabalhamos em duplas e
tambm legal. (A10)

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Todos esses resultados nos levam a perceber que a interveno teve boa
aceitao por parte dos alunos, pois demonstraram em suas respostas.
Acreditamos na necessidade de se trabalhar de uma maneira ldica,
diferenciada e que propicie ao educando o contato com jogos computacionais,
relacionando os mesmos com os contedos trabalhados em sala de aula. Com a
presena dos computadores na educao, com os inmeros jogos educacionais e
demais softwares disponveis para esse processo, se ganham novas possibilidades,
so mais recursos a serem integrados como mediadores do ensino e da
aprendizagem.
Borba e Penteado (2001, p 62) afirmam que ao utilizar uma calculadora ou
um computador, um professor de matemtica pode se deparar com a necessidade
de expandir muitas de suas ideias matemticas e tambm buscar novas opes de
trabalho com os alunos.
Destacamos os jogos como um recurso a mais a ser construdo e explorado
com os alunos, vindo a somar positivamente nos processos de ensino e
aprendizagem. Utilizados de forma adequada e com mediaes por parte dos
educadores, com certeza, acrescentam-se educao como mais um agente
transformador, enriquecendo as aulas de forma divertida e animada, pois brincando
tambm se aprende e muito mais prazeroso.

5.2 Questionrio com os professores


Convidamos todos os professores que trabalham com a turma da 5 srie C, a
participarem de um questionrio que foi entregue a cada um deles para
responderem e nos enviar para futuras anlises. Ao todo foram seis professores.
Essa aplicao teve como objetivo verificar se houve mudana de atitudes e maior
comprometimento com os estudos, aps o desenvolvimento desse projeto de
pesquisa e facilidades e/ou dificuldades que encontram ao trabalhar com recursos
computacionais (APNDICE B).

94

Levy (1995) afirma que a informtica um "campo de novas tecnologias


intelectuais, aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado." Neste contexto a
questo da utilizao desses recursos, particularmente na educao, ocupa uma

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posio central, e por isso importante refletir sobre as mudanas educacionais


provocadas por essas tecnologias, propondo novas prticas docentes e buscando
proporcionar experincias de aprendizagem significativa para os alunos.
No questionrio aplicado aos seis professores nomeamos os mesmos com os
seguintes cdigos: P1, P2, P3, P4, P5 e P6. Esses cdigos referem-se aos
professores de Cincias, Portugus, Histria, Geografia, Ingls, Educao Fsica,
Artes e Ensino Religioso. Lembramos que h professores que trabalham duas ou
mais disciplinas na turma da 5 srie C.
Em relao Questo 1 (Em suas aulas costumas fazer uso de recursos
computacionais? Quais atividades? Cite dois exemplos.) A maioria dos professores
assinalou a opo s vezes fazem uso do recurso computacional e destacaram
que utilizam esse recurso em pesquisas, digitao de textos e jogos raramente.
Constatamos atravs da anlise feita, baseada nas respostas coletadas que os
professores utilizam esse recurso, mas no com frequncia. Vejamos uma sntese
das respostas dos professores na Questo 1 do questionrio.
s vezes, pesquisas e jogos. (P1)
s vezes, pesquisa. (P2)
Sim, pesquisa. (P3)
Sim, digitar textos, pesquisa. (P4)
s vezes, pesquisa e jogos raramente. (P5)
s vezes, digitar textos, pesquisa. (P6)
Na Questo 2 (Quais as principais dificuldades que voc encontra ao
trabalhar com recursos computacionais em suas aulas?) os entrevistados
apresentaram como respostas marcadas: domnio de recurso utilizado, tempo para
desenvolver a atividade no laboratrio de informtica e definio da atividade a ser
trabalhada. Diante dessas respostas podemos evidenciar que os professores
trabalham pouco no laboratrio de informtica e que sua maior preocupao com o
tempo, ou seja, em vencer os contedos programticos que constam nos planos de

95

estudos de cada disciplina. Tambm foi bem salientado a questo do domnio do


que se trabalhar e como. Vejamos as respostas dos professores:

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Domnio do recurso utilizado e tempo para desenvolver a atividade no


laboratrio de informtica. (P1)
Tempo para desenvolver a atividade no laboratrio de informtica. (P2)
Domnio do recurso utilizado, tempo para desenvolver a atividade no
laboratrio de informtica e definio da atividade a ser trabalhada. (P3)
Domnio do recurso utilizado e tempo para desenvolver a atividade no
laboratrio de informtica. (P4)
Tempo para desenvolver a atividade no laboratrio de informtica. (P5)
Tempo para desenvolver a atividade no laboratrio de informtica. (P6)
Em anlise da Questo 3 ( Durante as atividades propostas em sala de aula,
como voc descreve as atitudes, envolvimento e dedicao dos alunos? E em
relao

atividades

desenvolvidas

com

algum

recurso

computacional?)

percebemos atravs das respostas dos professores que a turma trabalha em sala de
aula, mas apresenta comportamentos inadequados, ou seja, muita conversa e agito.
Isso acaba atrapalhando o rendimento das atividades propostas. Os professores
responderam que:
A turma realiza as atividades propostas, mas conversam muito durante as
atividades, falam alto, mas realizam o que proposto. (P1)
Os alunos so bastante ativos, se envolvem e se dedicam e necessrio
estar preparado para ir alm do pretendido. O mesmo para o uso do recurso
computacional. (P2)
Pouco envolvimento, muita baguna e agito, tanto na sala de aula como no
laboratrio. (P3)
Muito agito, tanto na sala de aula como no laboratrio. (P4)
Sim, tudo o que o aluno faz valorizado. (P5)
Muita conversa e pouco envolvimento. (P6)
Na Questo 4 (Como voc caracteriza a turma da 5 C, em relao s
atitudes e envolvimento nas atividades propostas?) os professores entrevistados
responderam que a turma muito ativa, agitada, que os alunos conversam muito,
apresentam pouca concentrao e faltam bastante as aulas. Outros professores
salientaram que em atividades ldicas os alunos apresentam um maior

96

envolvimento, so prestativos e participam com muita curiosidade. Podemos


perceber que h divergncias dependendo do professor e disciplina.

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O que nos chamou a ateno foi a resposta de um professor que colocou que
no segundo semestre houve uma melhora de comportamento da turma, havendo
maior interesse nos estudos e um dos professores escreveu como resposta em seu
questionrio que houve alunos que pediram para entregar os trabalhos digitados na
disciplina de geografia e em seus trabalhos constavam grficos feitos no
computador. Vejamos as respostas dos professores entrevistados:
Muito agito, faltam muito, alguns se envolvem no que proposto. (P1)
Apresentam posturas inadequadas. No demonstram interesse nas atividades
desenvolvidas. (P2)
Eles se envolvem muito mais em atividades ldicas, mas tambm participam
de outras atividades propostas com muita curiosidade. (P3)
Muita conversa, pouco trabalho, no tem interesse em desenvolver as
atividades propostas, mas no 4 trimestre percebeu-se uma melhora nas atitudes.
(P4)
uma turma que apresenta dificuldades de concentrao, muita conversa.
Nos ltimos trabalhos de histria at que realizaram com o maior comprometimento.
Pois pediram para digit-los no computador, tambm realizaram grficos no Excel,
que a professora de matemtica havia trabalhado. (P5)
So prestativos e vo em busca do contedo proposto. (P6)
Acreditamos, que uma das tarefas nossas, enquanto professores, seja
proporcionar

atividades

diferenciadas,

criando

assim

condies

para

uma

aprendizagem significativa. Para isso importante trabalhar de acordo com os


interesses, expectativas e necessidades dos alunos.
imprescindvel ressaltar que o ensinar matemtica por meio de recursos
tecnolgicos como os softwares, jogos ou vdeos realmente gratificante, tendo em
vista que os alunos interagem prazerosamente aprendendo de maneira ldica e
consolidando os seus conhecimentos, ao contrrio de outras metodologias nas quais
os alunos apenas decoram ou reproduzem o que est no material impresso.
Destacamos o uso do computador nas aulas de matemtica conforme Borba
e Penteado:
[...] deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender
a ler, escrever, compreender textos, entender grficos, contar,

97
desenvolver noes espaciais etc. E, nesse sentido, a informtica na
escola passa a ser parte da resposta a questes ligadas cidadania.
(BORBA e PENTEADO 2001, 17).

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Acreditamos que a busca por experincias inovadoras possam contribuir para


a melhor construo do conhecimento, despertando no educando sua capacidade
de inveno, descoberta, interesse e iniciativas.

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98

6 CONSIDERAES FINAIS

A investigao atravs da interveno pedaggica trabalhada nos permitiu


constatar que, as atividades desenvolvidas proporcionaram aos alunos um momento
prazeroso de aprendizagem atravs dos recursos computacionais adotados e nos
faz continuar ensinando Matemtica e acreditar que o ensino e a aprendizagem
desta cincia pode proporcionar momentos agradveis de descoberta para nossas
crianas e jovens. .
Conforme apresentado na introduo, a proposta da interveno pedaggica
surgiu mediante observaes nas atitudes dos alunos diante das atividades
rotineiras de sala de aula na disciplina de Matemtica e uma preocupao como
escola, do nmero excessivo de reprovaes nas turmas de 5 sries. A motivao,
envolvimento, participao e aprendizagem dos alunos se deram pelo fato de
observarmos o bom desempenho dos alunos nas atividades do laboratrio de
informtica e nos trabalhos em sala de aula. Os alunos no chegavam mais
atrasados em aula e tambm no havia mais alunos faltosos, o que antes era um
grande problema.
Procuramos oportunizar aos alunos momentos descontrados e atrativos para
o desenvolvimento das atividades. Assim, os objetivos propostos para este estudo
foram alcanados. Durante as atividades houve grande participao, motivao,
vontade em realizar as atividades propostas e bons resultados nos trabalhos
individuais realizados. Preocupamos em criar diferentes formas de aprendizagem e
de ensino com o auxlio da tecnologia, numa proposta pedaggica que tenha como
centro o aluno e suas necessidades de aprendizado.

99

Pela investigao realizada percebeu-se que possvel atingir o Plano de


Trabalho da srie com um trabalho diferenciado. No entanto, preciso acreditar
numa

abordagem

que

favorea

avanos

amplie

as possibilidades de

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desenvolvimento integral do aluno, como as relaes interpessoais, a participao,


suas habilidades e competncias atravs do qual se torne sujeito integrante e
participante na busca de saberes.
Segundo Valente (1999), o uso do computador na educao objetiva a
integrao deste no processo de aprendizagem dos conceitos curriculares em todas
as modalidades e nveis de ensino, podendo desempenhar um papel de facilitador
entre o aluno e a construo do seu conhecimento. O autor defende a necessidade
de o professor da disciplina curricular atentar para os potenciais do computador e
ser capaz de alternar adequadamente atividades no informatizadas de ensino e de
aprendizagem e outras passveis de realizao via computador.
O autor (1999) tambm coloca a cobrana da sociedade na mudana do novo
paradigma educacional que exige dos cidados uma postura autnoma, criativa,
crtica e reflexiva, capazes de aprender a aprender, saber pensar, saber tomar
decises e saber buscar a informao de que necessitam, construindo seu prprio
conhecimento.
Entendemos assim, que o professor e a escola tm o grande desafio de
trabalhar em busca da formao de cidados aptos na utilizao da tecnologia no
seu cotidiano, de forma crtica e criativa.
Acreditamos que a dinmica oferecida pode contribuir de modo relevante para
o desenvolvimento da aprendizagem significativa, pois observamos que, aps a
realizao das atividades no laboratrio de informtica, os alunos demonstraram
confiana e entusiasmo em realizar as atividades individuais em sala de aula. Assim,
descobrimos que ao oferecermos atividades interessantes ao aluno, o mesmo
participar de sua prpria aprendizagem, sanando suas dificuldades e superandoas.
A pesquisa indicou que o recurso computacional adotado configura-se num
recurso pedaggico importante que no dever ser ignorado. Isto no significar que
o contedo exposto em sala de aula no seja importante, pelo contrrio, quando

100

trabalhado em conjunto com o recurso computacional utilizado sirvam de suporte


para a facilitao da aprendizagem significativa.

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Atravs da proposta desenvolvida foi capaz de concretizar os critrios


trabalhados em sala de aula, foi possvel colocar em prtica a capacidade que os
alunos tm em resolver situaes problemas, buscando alternativas para as
resolues. possvel evidenciar esse tipo de atitude quando a criana se sente
motivada com a atividade. Atravs das atividades desenvolvidas pode-se evidenciar
a construo do conhecimento com significao e socializao dos alunos.
Os objetivos referentes a este estudo foram atingidos, pois os softwares,
jogos e vdeos utilizados nas aulas de Matemtica evidenciaram a participao ativa
do aluno no processo de sua aprendizagem e conhecimento dos contedos
trabalhados ao longo desta proposta investigativa. Os contedos trabalhados de
forma interativa e interdisciplinar com os recursos tecnolgicos adotados
possibilitaram aos alunos um maior entendimento e aproximao do contedo com
situaes do seu cotidiano, como exemplo o jogo realizado na atividade 9 referente
ao passeio e compras no supermercado.
Ao concluir este estudo dissertativo, entendemos que a utilizao de recursos
tecnolgicos nas aulas de Matemtica como uma estratgia de ensino constitui uma
possibilidade de busca de melhores maneiras de se trabalhar os contedos
matemticos, tambm oportunizou a reflexo sobre a nossa prtica educativa como
docentes. Atravs desta pesquisa esperamos estar contribuindo um pouco mais com
nossos colegas educadores para um melhor olhar sobre o ensino da Matemtica.

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APNDICES

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107

APNDICE A Questionrio com os alunos

Projeto de Pesquisa: Uso de Recursos Computacionais nas aulas de


Matemtica
Questionrio aos alunos da 5 C
1) Voc gostou das aulas de matemtica no laboratrio de informtica?
( )sim ( )no Por qu?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
2)
( )sim

Voc

tentou

( ) no

realizar

todas

as

atividades

propostas.

( ) s vezes

3) Voc contribuiu no trabalho em grupo no laboratrio de informtica?


( )sim

( ) no ( ) s vezes Por qu?

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
4) Na sua opinio, houve relao e compreenso dos contedos trabalhados em
sala de aula, atravs das atividades desenvolvidas?
( ) sim ( ) no ( ) s vezes
Comente____________________________________________________________
5) A participao da professora durante as atividades, contribuiu para a sua
aprendizagem?
( ) sim ( ) no ( ) s vezes Por qu?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

108

6) As atividades desenvolvidas foram importantes para voc?

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( ) sim

( ) no ( ) s vezes Por qu?

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
7) Voc gostaria que essa proposta de trabalho continuasse durante as aulas de
matemticas e em outras disciplinas?
( ) sim ( ) no Por qu?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8) Comente sobre aspectos positivos e negativos das aulas no laboratrio de
informtica.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

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APNDICE B- Questionrio com os professores

Projeto de Pesquisa: Uso de Recursos Computacionais nas aulas de


Matemtica
Questionrio aos professores:
rea do conhecimento que trabalhas: _____________________________________
Formao acadmica: _________________________________________________
1) Em suas aulas costumas fazer uso de recursos computacionais?
( ) sim ( ) no ( ) s vezes
Quais atividades? Cite dois exemplos:
_________________________________________________________________
2) Quais as principais dificuldades que voc encontra ao trabalhar com recursos
computacionais em suas aulas?
( ) definio da atividade a ser trabalhada
( ) domnio do recurso utilizado
( ) tempo para desenvolver a atividade no laboratrio de informtica
( ) envolvimento dos alunos ( ) outras Quais:
_________________________________________________________________
3) Durante as atividades propostas em sala de aula, como voc descreve as
atitudes, envolvimento e dedicao dos alunos? E em relao s atividades
desenvolvidas com algum recurso computacional?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4) Como voc caracteriza a turma da 5 C, em relao s atitudes e
envolvimento nas atividades propostas?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

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APNDICE C Trabalho individual referente atividade 2


Avaliao referente ao jogo que voc participou no Laboratrio de Informtica.

Nome: _______________________________
Turma: ____________ Data: ________N_____
1) Ricardo e Valdir so vendedores e recebem comisso sobre as vendas que
efetuam. Na 1 semana de junho, Ricardo recebe 387 reais de comisso. Se
tivesse recebido 75 reais a mais, sua comisso seria exatamente o triplo da
comisso de Valdir nesse mesmo perodo. Qual a comisso de Valdir na 1 semana
de junho?
2) Um pintor e seu ajudante fizeram um trabalho, que durou 5 dias, por 1550
reais. Se o pintor recebeu 170 reais por dia, quanto recebeu, por dia, o ajudante
dele?
3) Na bilheteria de um teatro, o responsvel comea o seu trabalho com 500
reais em caixa. Na primeira sesso, ele vendeu 64 ingressos a 8 reais cada um.
Depois disso, qual a quantia que ele dever ter em caixa?

4) Para uma apresentao de ginstica, um professor de Educao Fsica prepara


64 grupos. Cada grupo formado por 25 alunos. Quantos alunos vo participar
dessa demonstrao?

5) Meu tio fez uma compra para pagar em 3 parcelas: 72 reais de entrada e mais
2 prestaes de 48 reais cada. No total, quantos reais ele pagar?

111

APNDICE D Trabalho individual referente atividade 4

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Avaliao referente ao jogo que voc participou no Laboratrio de Informtica.

Nome: _______________________________
Turma: ____________ Data: ________N_____

1) Na carteira de meu pai tem 12 notas de R$ 50,00, 30 notas de R$10,00 e 30


notas de R$5,00. Quanto dinheiro meu pai tem na carteira?

2) Um conjunto de mesa e cadeiras est sendo anunciado pelas lojas Quero


Mais ao preo de R$1 640,00 em 8 prestaes iguais. Qual o valor de cada
prestao?

3) Qual o nmero de poltronas em um cinema com 16 fileiras de 22 poltronas


cada uma?

4) Quantas semanas existem em 378 dias?

5) Um granjeiro recolheu em um ms 3240 ovos e distribuiu igualmente em


caixas de uma dzia. Quantas caixas o granjeiro usou neste ms?

6) Em um estdio de futebol para o final de um campeonato j foram vendidos


3582 ingressos e ainda falta vender 2798 ingressos. Qual o nmero de ingressos
que foram colocados venda?

112

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APNDICE E Trabalho individual referente atividade 6

Trabalho relacionado ao Jogo no laboratrio de Informtica. Representao de


fraes.
Nome:_______________________Nmero_____Srie________Data:_______
Professora Liliane
1) Na 5 srie C, a professora perguntou:
Passear no shopping incentiva o consumismo? Todos responderam a pergunta:
1
1
da turma respondeu sim, respondeu no e os restantes disseram no saber.
3
2

Qual destes grficos representa esta pesquisa de opinio?


Sim

No

Sem
opinio

a)

b)

c)

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2) Qual a frao que representa a parte A da figura?


A

B
( )

1
6

( )

1
9

( )

1
1
( )
3
10

3) Cada pizza foi cortada em 6 pedaos. Foram comidos


queijos,

1
da pizza de quatro
6

1
1
da pizza de calabresa e
da pizza de frango. Pinte a quantidade que
2
3

se comeu de cada pizza:

Pizza quatro queijos

Pizza de calabresa

Pizza de frango

114

APNDICE F Trabalho individual referente atividade 7

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Questes relacionadas ao jogo que voc participou no laboratrio


de informtica.
Problemas envolvendo Adio, Subtrao, Multiplicao e Diviso de fraes.
Nome: ______________________________________________
Srie: ____________Nmero: _____________Data: __________
Professora Liliane
1)

Roberto e Marcelo foram apostar corrida numa pista de 300 metros. Roberto

conseguiu correr

4
5
da pista, enquanto Marcelo conseguiu correr
da pista. Quem
5
6

percorreu a maior distncia? Quantos Metros a mais?

2)

Numa cidade com 120.000 habitantes,

3
desses habitantes tem menos de 20
8

anos. Quantos habitantes dessa cidade tm menos de 20 anos?

3)

No seu aniversrio, Carlos ganhou R$ 250,00 de seus avs e colocou

4
dessa
5

quantia em uma poupana. Do restante ele comprou um brinquedo de R$ 35,00. Com


quanto ele ficou, depois de comprar o brinquedo?

4)

Karina andou

1
2
de quilmetro. Sua amiga Mariana andou
dessa distncia. Qual
3
5

a frao de quilmetro que Mariana andou?

5)

Em uma jarra cabe

1
litro de suco. De quantas jarras iguais a essa, precisamos
2

para colocar 4 litros desse suco?

115

APNDICE G Trabalho individual referente a atividade 8

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Atividade referente ao jogo que voc participou no laboratrio de Informtica


Nmeros decimais Comparao, Adio e subtrao
Nome: ______________________________
Turma:______ Data:_______N___________
1) Em uma competio de salto em distncia, as trs melhores classificaes foram:
Atleta A: 7,18 m

Atleta B: 6,95 m

Atleta C: 7,3 m

Compare os valores e indique qual foi a ordem de classificao:


( ) C, B, A.
( ) C, A, B.
( ) B, A, C.
2) Um atleta em treinamento correu 3,255 km a p e 15,28 km de bicicleta. Quantos quilmetros
ele percorreu?
( ) 35,538 ( ) 18,435

( ) 18,535

3) Com o dinheiro que ganhou de sua me, Aline comprou:


Material escolar: R$ 6,92
Economizou R$ 3,10
Lanche: R$ 1,98
Quanto Aline recebeu de sua me?
( ) 11,00

( ) 10,00 ( ) 12,00

4) Dona Maura comprou uma mquina de costura por R$368,40 e pagou R$125,30 de entrada e o
restante para 30 dias. Quanto falta para Dona Maura pagar a mquina de costura?
( ) R$233,10

( ) R$143,10 ( ) R$243,10

5) No ms de agosto a conta de luz da casa de Seu Joo foi de R$ 47,34 e, em setembro, o


valor da conta foi de R$ 39,65. Quantos reais foram economizados com a conta de luz do ms
de setembro em relao do ms de agosto?( ) 7,69

( ) 12,32 ( ) 8,69

116

APNDICE H Trabalho individual referente a atividade 9


Questes relacionadas ao jogo que voc participou no laboratrio de

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informtica.
Compras no Hipermercado
Nome: __________________Srie: __________Nmero: _____Data: _______

Mercadorias
5 hg de arroz
1 500 g de feijo carioca

Preo
7,00 o pacote com 5 kg
4,00 o pacote com 500 g

4 kg de acar refinado
2 kg de caf

2,00 o pacote de 1 kg
5,00 o pacote com 500 g

1 kg de farinha de trigo

4,00 o pacote de 1 kg

Ovos mdios 2 dzias

3,00 a dzia

6 latas de leo de soja

3,00 a lata

1kg de macarro com ovos

3,00 o pacote com 500 g

1) Qual o valor total da compra de Andria?


2) Andria tem em sua carteira, uma nota de R$ 50,00 e 5 notas de R$ 10,00.
Qual ser o troco que Andria receber?
3) Na loja havia uma grande variedade de computadores e notebooks. Marcelo
precisa escolher a melhor opo de compra. O modelo que escolheu oferecido
duas formas de pagamento: vista por R$ 2 540,00 ou a prazo em 12 parcelas de
R$ 237,00.

117

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E se optar pelo pagamento a prazo, qual ser o valor que ir pagar pelo
computador? E qual ser a diferena em relao ao preo vista?

4) Uma caixa com 12 latas do leite em p Vida Saudvel custa R$ 36,00, j a


caixa do leite em p Saboroso com 8 latas custa R$ 32,00. O que mais
vantajoso: comprar uma caixa com 12 latas ou uma caixa com 8 latas?

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