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MANUAL

6to. GRADO
(11 a 12 aos)

The Fourth R Venezuela, C.A.

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INDICE
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 11
USO DEL MANUAL ................................................................................................................. 11
INSTRUCCIONES .................................................................................................................... 12
PRIMER LAPSO ...................................................................................................................... 13
NIVELACIN ........................................................................................................................... 15
Actividad No. 1 y 2: Actividades. ................................................................................... 21
CLASE 1 .................................................................................................................................... 25
Actividad N 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos de celdas, bordes y
sombreado. .................................................................................................................. 25
CLASE 2 .................................................................................................................................... 27
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia Indgena. ... 27
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Interaccin
Comunicativa Oral. ....................................................................................................... 27
CLASE 3 .................................................................................................................................... 28
Actividad N 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas. .............................. 28
CLASE 4 .................................................................................................................................... 29
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Laboratorio del mago. ..... 29
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Escalera de caracol. ......... 30
CLASE 5 .................................................................................................................................... 31
Actividad N 1: MS Excel 2010: Funcin Autosuma........................................................ 31
CLASE 6 .................................................................................................................................... 32
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El enigma de la momia / Cultura general. ............ 32
Actividad N 2: Trampoln 6to grado: El barco pirata / Geografa general. ..................... 32
CLASE 7 .................................................................................................................................... 33
Actividad N 1: MS Excel 2010: Frmulas bsicas. ......................................................... 33
CLASE 8 .................................................................................................................................... 34
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Cerrojos misteriosos. ................................. 34
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Actividad N 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores Peldaos de
expresin. ..................................................................................................................... 35
CLASE 9 .................................................................................................................................... 36
Actividad N 1: MS Excel 2010: Grficos (como sistema de men). ............................... 36
CLASE 10 ................................................................................................................................. 37
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemticas: Nmeros. .................. 37
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: El Computador.
..................................................................................................................................... 37
EVALUACIN FINAL DEL I LAPSO ..................................................................................... 38
MS Excel 2010: Presentacin Final del Proyecto realizado. ........................................... 38
SEGUNDO LAPSO ................................................................................................................... 39
CLASE 11 ................................................................................................................................. 41
Actividad N 1: 3D Canvas: Introduccin. Ambiente de trabajo. .................................... 41
CLASE 12 ................................................................................................................................. 45
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Reflexiones sobre
la Lengua. ..................................................................................................................... 45
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemticas: Fracciones. ................ 45
CLASE 13 ................................................................................................................................. 46
Actividad N 1: 3D Canvas: Objetos. Insertar. Agrupar. Color o textura. ........................ 46
CLASE 14 ................................................................................................................................. 49
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Operaciones bsicas. Multiplicacin. ............ 49
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Los Escuderos. ................. 49
CLASE 15 ................................................................................................................................. 50
Actividad N 1: Animacin de un objeto. ....................................................................... 50
CLASE 16 ................................................................................................................................. 52
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: Eventos
Socionaturales .............................................................................................................. 52
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Smbolos y Fechas Patrias.
..................................................................................................................................... 52
CLASE 17 ................................................................................................................................. 53
Actividad N 1: Animando varios objetos. ..................................................................... 53
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CLASE 18 ................................................................................................................................. 61
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El pantano mutante - Lgica................................ 61
Actividad N 2: Trampoln 6to grado: El pozo del sapo. ................................................. 61
CLASE 19 ................................................................................................................................. 62
Actividad N 1: Prezi: Introduccin. Ambiente de trabajo. ............................................. 62
CLASE 20 ................................................................................................................................. 65
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores Fallas peligrosas. 65
Actividad N 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores Frmula
catastrfica. .................................................................................................................. 66
CLASE 21 ................................................................................................................................. 67
Actividad N 1: Prezi: Creando una presentacin sencilla. ............................................. 67
CLASE 22 ................................................................................................................................. 72
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Educ. Esttica: Diseo y Produccin
Artstica. ....................................................................................................................... 72
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Informacin e
Investigacin................................................................................................................. 72
CLASE 23 ................................................................................................................................. 73
Actividad N 1: Prezi: Aadir un tema a nuestra presentacin. ...................................... 73
CLASE 24 ................................................................................................................................. 74
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Conwy: La escalera de caracol Unidades de
longitud. ....................................................................................................................... 74
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Conwy: Construye la muralla Unidades de
equivalencia.................................................................................................................. 75
CLASE 25 ................................................................................................................................. 76
Actividad N 1: Prezi y 3D Canvas: Insertando un video a la presentacin. .................... 76
EVALUACIN FINAL DEL II LAPSO ................................................................................... 77
3D Canvas y Prezi: Presentacin Final del Proyecto realizado. ....................................... 77
TERCER LAPSO ...................................................................................................................... 79
CLASE 26 ................................................................................................................................. 81
Actividad N 1: Informativa: Los algoritmos .................................................................. 81
Actividad N 2: Scratch: Entorno de trabajo. ................................................................. 84

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CLASE 27 ................................................................................................................................. 86
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Interaccin
Comunicativa Escrita. .................................................................................................... 86
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemticas: Ecuaciones 2. ............ 86
CLASE 28 ................................................................................................................................. 87
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Dilogos. ................................................................. 87
CLASE 29 ................................................................................................................................. 91
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Conwy: La ventana de la figuras geomtricas.
..................................................................................................................................... 91
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Operaciones bsicas: Divisin con decimales
en el dividendo. ............................................................................................................ 92
CLASE 30 ................................................................................................................................. 93
Actividad N 1: Scratch: Estructura repetitiva. Anlisis de problemas. ........................... 93
CLASE 31 ................................................................................................................................. 99
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El bosque encantado. .......................................... 99
Actividad N 2: Trampoln 6to grado: La torre del reloj. ................................................ 99
CLASE 32 ............................................................................................................................... 100
Actividad N 1: Scratch: Lenguaje pseudocdigo. ........................................................ 100
CLASE 33 ............................................................................................................................... 101
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Cueva de peligro.
................................................................................................................................... 101
Actividad N 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Abismo del tiempo.
................................................................................................................................... 102
CLASE 34 ............................................................................................................................... 103
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Carrera de autos. .................................................. 103
CLASE 35 ............................................................................................................................... 106
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Operaciones bsicas: Fracciones. ............... 106
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Problemas. ................................................. 107
EVALUACIN FINAL DEL III LAPSO ................................................................................ 108
Scratch: Proyecto final. ............................................................................................... 108
CLASES COMPLEMENTARIAS ........................................................................................... 109

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CLASE 1 .................................................................................................................................. 111
Actividad N 1: Carmen San Diego: Entrar a modo explorar, para navegar el programa.
................................................................................................................................... 111
Actividad N 2: Carmen San Diego: Primer Caso. ......................................................... 112
CLASE 2 .................................................................................................................................. 116
Actividad N 1: Carmen San Diego: Segundo Caso. ...................................................... 116
Actividad N 2: Carmen San Diego: Tercer Caso. ......................................................... 118
CLASE 3 .................................................................................................................................. 120
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Diversidad cultural. .... 120
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Venezuela agraria y
petrolera..................................................................................................................... 120

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INTRODUCCIN
El MANUAL 6to. GRADO (11 a 12 aos) combina actividades relacionadas con destrezas
bsicasen computacin y proyectos educativos especficos adaptados al nivel y ritmo del
plan de estudio como lo establece el Currculo Bsico Nacional.

USO DEL MANUAL


Este manual desarrolla las clases y actividades de computacin que se indican en el Plan
6to. Grado para el ao escolar.
Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en la
siguiente o saltrsela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienen
un buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas.

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INSTRUCCIONES
Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes ms pequeos. Ellos necesitan
repetir las actividades para una mejor comprensin de lo que estn aprendiendo.
Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique
exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratn o el teclado (solo en
caso de emergencia). D a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas
nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan descubriendo cosas
nuevas a travs de su propia exploracin.
Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto.
Seguidamente djelos que trabajen individualmente.
Sugiera proyectos y d un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas
propias de algn proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estn
relacionadas con los objetivos de la actividad que est haciendo.
Las ltimas 3 4 clases de esta unidad estn pensadas para trabajar en un proyecto.
Reserve uno dos computadores para este propsito. A partir de este momento sus
estudiantes necesitarn ms ayuda. Ud. deber jugar a la secretaria, es decir escribir
las historias que sus alumnos le dicten.
Mientras est trabajando en los proyectos de las ltimas 3-4 clases, haga que sus
estudiantes exploren ttulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje
que exploren y practiquen las reas que Ud. considere que fallan ms. Haga que repasen
as mismo lo que ms les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en
las ltimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para
llevar a casa.
Utilice el siguiente software como referencia.

MS Excel 2010.
Maestro Multimedia (Visor TClic).
6 Pipo en la Edad Media.
Trampoln 6to. Grado.
Las aventuras de 6to. Grado.
3D Canvas.
Prezi.
Scratch.

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Primer Lapso

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CLASE 0
NIVELACIN
Mantenimiento
El mantenimiento se refiere a las medidas
preventivas que se realizan al sistema de la
computadora, especficamente al hardware y al
software de la mquina computacional.
Por lo general, todo dispositivo electrnico y
mecnico tiene una vida limitada en cuanto a
su funcionamiento y rendimiento, que es
determinada por medio del uso y frecuencia de
rendimiento. sta se puede alargar dando un
mantenimiento preventivo en su estructura
interna y externa.
Pregntele a sus estudiantes:Has realizado mantenimiento al hardware y software de tu
computadora?
Tipos de mantenimiento que se realizan a la computadora
Existen dos tipos de mantenimiento que pueden ayudar a la conservacin de la
computadora. Son:

Mantenimiento preventivo: es aquel mantenimiento que se realiza para evitar daos


futuros y problemas tcnicos en el sistema de la computadora. stos son, por ejemplo:

Buscar y eliminar la presencia de virus.


Desfragmentar el disco duro para obtener mayor velocidad en la mquina.
Limpiar la placa base y tarjetas que contengan polvos, para su conservacin.

Mantenimiento correctivo: es aquel que se realiza una vez que la mquina ha adquirido
un error y presentado problemas, ya sea con el software o con el hardware. Antes de
hacerle este mantenimiento se debe realizar un diagnstico que determine los problemas
y posibles soluciones. Algunos ejemplos son:

Analizar con determinacin el problema para buscar la posible solucin.


Uso de antivirus.
Limpieza de los dispositivos internos de la computadora.

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Importancia de realizar un mantenimiento del software y hardware
La importancia de realizar mantenimiento radica en la necesidad de conservar el sistema
de la computadora en ptimas condiciones y as confiar en su integridad.
Actualmente existen muchas metodologas que permiten mejorar el rendimiento de la
mquina por causa de un dao inesperado.
Muchas de estas metodologas estn orientadas a la conservacin de los dispositivos,
como la limpieza, regulacin de voltaje, uso adecuado, entre otros.
Pregntele a sus estudiantes: La prevencin dar vida a la computadora?
En la medida en que se realice un mantenimiento adecuado a la computadora, sta ser
ms fuerte frente a daos futuros, fortaleciendo la capacidad de duracin de los diversos
dispositivos conectados.

Uso de restricciones en el computador


Una de las medidas preventivas que se suele utilizar y que brindan los sistemas operativos
actuales es el uso de restricciones para que slo las personas autorizadas puedan
manipular un determinado tipo de informacin. Estas restricciones se pueden colocar de
algunas formas:

Usando alguna llave, icono, tarjeta o fotografa personal que pueda reconocer la
computadora.
Usando una contrasea o una combinacin de caracteres que se haya establecido
previamente.
Por la forma o manera de escribir o manipular el mouse y el teclado de la
computadora por medio de una memoria inteligente.

Medidas para la seguridad del computador


El uso de medidas de seguridad es una forma de reducir riesgos para proteger la
integridad de la computadora.
Algunas medidas que se pueden tomar en cuenta son las siguientes:

No usar software pirata: estos programas comerciales que usualmente venden,


pueden tambin estar infectados de virus, ya que provienen de un fabricante o
fuente desconocida. Por otra parte, tambin estos programas frecuentemente
generan un error de compatibilidad con el Windows debido a que no se
encuentran completos sus archivos de instalacin para el sistema.

Pregntele a sus estudiantes: Qu software no oficial posees en tu casa?


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Desinfecta la computadora peridicamente: Los antivirus permiten esta accin


por medio de un escaneo o anlisis realizado a los discos locales de la
computadora.
Manipula los correos en forma cuidadosa: Actualmente, mucho, de los virus que
ingresan en sistema de la computadora son introducidos cuando se comparten
archivos por medio de un chat o por correos electrnicos. Los virus pueden ser
introducidos fcilmente a la computadora al hacer clic en un enlace desconocido,
lo cual puede ejecutar un virus inesperadamente.
No des acceso a desconocidos en la red: Utilice con frecuencia un firewall, que es
una proteccin contra personas que deseen ingresar al sistema de la computadora
por medio de la conexin de Internet.

Otras medidas
Haz respaldo de toda la informacin contenida: es importante tener un respaldo de la
informacin ms importante contenida en los discos y unidades de la computadora, de
modo que al momento de un accidente se puede recuperar dicha informacin.
Creauna clave o contrasea difcil de adivinar: Disea una combinacin de contraseas
que no sea fcil de adivinar por personas ajenas y no autorizadas a interactuar con el
sistema. La misma no se debe mantener en la computadora porque puede ser vulnerable
su integridad. Si hay sospechas, cmbiela inmediatamente.
Pregntele a sus estudiantes: Has creado una contrasea de sesin?
Pdeles que investiguen sobre: Ingeniera social.
Para crear una contrasea de sesin en Windows y as comenzar a proteger tu
computadora se realiza lo siguiente:

Se hace clic en Inicio.


Luego Panel de control.
Selecciona la opcin Cuentas de usuario.
Se crea una cuenta nueva introduciendo tu nombre.
Luego selecciona la opcin limitada porque es una cuenta secundaria.
Una vez creada se hace clic sobre la misma para poder ingresar una clave o
contrasea.

Compartir la informacin por Internet cuidadosamente: cuando se comparte informacin


por Internet, ya sea carpetas, documentos, msica o una conversacin por va chat, se
debe tener precaucin en cuanto al destino de la persona con quien se entabla dicha
conexin. La transmisin de virus por medio de Internet es muy rpida y cuando se
detecta ya es muy tarde, pues podra encontrarse en nuestro computador.
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Los virus
Son programas diseados con la finalidad de
alterar el buen funcionamiento de la
computadora. Se pueden copiar y reproducir de
una manera fcil y rpida.
Actualmente, existen virus que son muy
difciles de conocer y detectar y que se pueden
distribuir por todo el sistema de la
computadora.
Pregntele a sus estudiantes: Has tenido virus
en tu computadora?
La presencia de un virus se puede detectar cuando existe lentitud en la computadora o
cuando se ejecutan archivos de aplicacin y stos no responden correctamente. En este
sentido, los virus reemplazan los archivos ejecutables por archivos daados con el mismo
nombre y tambin pueden abarcar mucho ms espacio en la memoria de lo que abarcara
un archivo normal.
Funcionamiento de los virus
Los virus trabajan de la siguiente forma: una vez que son ejecutados por el usuario, el cual
desconoce su presencia, se alojan en un lugar de la memoria de la computadora. Luego, el
mismo toma control de las funciones bsicas del sistema operativo, infectando sus
archivos ejecutables y reemplazando su mismo cdigo, completando as su rplica y
distribucin en el sistema de la computadora.
Una vez alojado el virus, las aplicaciones se ejecutan de forma lenta y generando errores
en la mayora de los archivos contenidos en el disco duro.
Tipos de virus
Actualmente existen muchos tipos de virus. Cada uno controla o daa un rea especfica
del sistema de la computadora. En este sentido, su clasificacin es:
Segn lo que infectan: se refiere al rea que se encargan de daar. stos se derivan en
dos: los que infectan archivos y los que infectan el sistema de arranque operativo.

Los virus cuando infectan archivos deterioran su funcionamiento reemplazando


(virus de accin directa) su integridad o alojndose (virus residentes) en un rea
del sistema de la computadora.
Los virus, cuando infectan el sistema operativo de la computadora, interfieren en
el sector de arranque de la misma, produciendo que se inicie de forma incorrecta.
Los virus generalmente residen en la memoria.

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Pregntele a sus estudiantes: A veces tu computadora se reinicia sola? Qu crees que
pasa?
Segn su comportamiento: la forma como infectan la computadora. En este sentido,
existe una variedad de virus, entre los que mencionamos:

Virus uniformes: producen una rplica a s mismo.


Virus encriptados: hacen su copia en
distintas partes y claves.
Virus sobreescritura: escribe su propio
cuerpo sobre programas y aplicaciones.

El antivirus
As como existen medicinas que curan los virus
de los seres humanos, tambin se dise un
remedio o programa especializado para detectar, desinfectar y eliminar los diferentes
tipos de virus que se alojan en el sistema de la computadora.
El antivirus es un software o programa que permite proteger, a la computadora de los
ataques de programas daados con la finalidad de perturbar su buen funcionamiento.
Pregntele a sus estudiantes: Tu computadora posee un antivirus? Cmo se llama?
Existen muchos modelos, marcas y versiones de antivirus en el mercado. Lo importante de
la situacin es que se haga uso adecuado de uno de ellos para la proteccin contra los
virus.

Funcionamiento del antivirus


Bsicamente, los antivirus al ser ejecutados, escanean y comparan los archivos de la
computadora con una base de datos y establecida, donde se encuentran los virus ms
conocidos. Luego, en la revisin si se detecta un virus, el programa muestra el nombre y la
ruta (direccin) donde se encuentra alojado, facilitando la opcin de eliminarlo o
desinfectarlo.
Los antivirus poseen un componente que se carga a la memoria, donde permanece para
verificar todos los archivos que se encuentren abiertos (ejecutados) y as detectar la
presencia de un virus y notificar rpidamente para su eliminacin.

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Proteccin en Internet
Los antivirus cumplen un papel muy importante en la proteccin activa de la computadora
y su conexin en la red.
Actualmente, la mayora de los virus que se alojan en el sistema de las computadoras son
obtenidos por medio de Internet debido a que existen servidores u computadores
remotos que se encuentran infectados, permitiendo propagar por medio de enlaces sus
virus.
Tambin, existen en la red la presencia de hackers, los cuales son programadores
especializados para ingresar a una computadora remota y daar, al igual que los virus, los
archivos y aplicaciones que se estn ejecutando.
Pregntele a sus estudiantes: Cmo crees que se puede prevenir la entrada de virus desde
Internet?
La mayora de los programas de antivirus poseen una opcin que permite detectar y evitar
el paso de un virus o de una persona desconocida a nuestra computadora. sta recibe por
nombre Firewall o muro de bloqueo.
Los firewall, protegen constantemente a la computadora mientras se navega en los
diferentes sitios de Internet, permitiendo acceder a cualquier tipo de pgina con menos
posibilidad y riesgo de adquirir un virus, tal como muestra la imagen.
Por otra parte, se actualizan automticamente cada cierto tiempo de acuerdo con la
configuracin que se le d, y as reconocer y eliminar los virus ms actuales que se
encuentran en la red.

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Actividad No. 1 y 2: Actividades.
1. Realiza lo siguiente:
a. Explica con tus propias palabras. Para qu sirve el desarrollo de un
mantenimiento preventivo en la computadora?
b. Cuntos tipos de mantenimiento existen y cul es su funcin?
c. Menciona una restriccin que puedas realizar en el computador y explica
por qu la utilizaras.
d. Cules de las medidas mencionadas podras utilizar para resolver un
problema que presentes en tu computadora? Justifica tu respuesta.
e. Por qu crearas una sesin en tu computadora? Justifica tu respuesta.

2. En el siguiente cuadro justifica el por qu se utilizara cada medida:

Medidas

Por qu:

No usar software pirata

Desinfectar la computadora frecuentemente

Manipular los correos en forma cuidadosa

No dar acceso a desconocidos en la red

Hacer respaldo de toda la informacin contenida

Crear una contrasea difcil de adivinar

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3. Explica qu son los virus y cmo funcionan al ingresar en el sistema de la
computadora:
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4. Explica qu son los antivirus y cmo funcionan en la eliminacin de virus en la


computadora:
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_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

5. Explica en el espacio que se te indica, para qu sirve una proteccin firewall y


dibuja la que contenga tu computadora en el men del escritorio:
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_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

6. Investiga en internet tres antivirus y completa el siguiente cuadro:


Antivirus

Nombre

Ao

Versin

Capacidad en
MB

7. Realiza una presentacin en PowerPoint sobre los tipos de virus. Discute las
conclusiones con tus compaeros.

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Clase 1
Actividad N 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos de
celdas, bordes y sombreado.
Autollenado o autorelleno
1. Inicie Excel 2010.
2. Abra un archivo nuevo, a continuacin vamos a realizar una tabla con informacin
referente a un horario de clases (puede tomar como ejemplo el de sus
estudiantes).
3. Haga clic en la celda B1, escriba: LUNES y presione la tecla [ENTER]
4. Haga clic nuevamente en la celda B1.
5. Seale el asa de llenado (el pequeo cuadrado negro) en la esquina inferior
derecha de la celda B1.
6. Presione el botn del ratn y arrastre hacia la derecha, llene las celdas hasta la
F1. (Cercirese que la celdaF1est incluida en la seleccin.) Entonces suelte el
botn del ratn.
NOTA: Note que una pantalla exhibe la informacin que aparecer en cada celda
antes de soltar el clic del ratn.
El rango de celdas B1-F1 debe mostrarse como la imagen que ve a continuacin:

Formatos de celda
1. Haga clic en la celda A1, escriba: HORAS y presione la tecla [ENTER]
2. Seleccione el rango de celdas A1-F1, haga clic en el botn Negrita.
3. Seleccione el rango de celdas A1-F11, haga clic en el botn Centrar.
4. Seleccione las celdas B2 y B3, haga clic en el botn Combinar y centrar en la
pestaa Inicio del grupo Alineacin.
5. Escriba en le celda ahora combinada: Artes Plsticas
6. Seleccione el rango de celdas B4-F4, haga clic en el botn Negrita y en el botn
Combinar y centrar en la pestaa Inicio del grupo Alineacin.
7. Escriba en le celda ahora combinada: RECESO
8. Seleccione las celdas B5 y B6, haga clic en el botn Combinar y centrar en la
pestaa Inicio del grupo Alineacin.
9. Escriba en le celda ahora combinada: Matemtica
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10. Seleccione la celda B7 y escriba: Matemtica
11. Seleccione el rango de celdas B8-F8, haga clic en el botn Negrita y en el botn
Combinar y centrar en la pestaa Inicio del grupo Alineacin.
12. Escriba en le celda ahora combinada: RECESO
13. Seleccione las celdas B9 y B10, haga clic en el botn Combinar y centrar en la
pestaa Inicio del grupo Alineacin.
14. Escriba en le celda ahora combinada: Lengua
15. Seleccione la celda B11 y escriba: Lengua
Bordes y sombreado
16. Seleccione el rango de celdas B1-F1, haga clic en el la flecha hacia abajo del botn
Color de relleno en la pestaa Inicio y seleccione el color Amarillo.
17. Seleccione el rango de celdas A1-A11, haga clic en el la flecha hacia abajo del
botn Color de relleno en la pestaa Inicio y seleccione el color Azul.
18. Seleccione el rango de celdas F9-F11, haga clic en el la flecha hacia abajo del botn
Color de relleno en la pestaa Inicio y seleccione el color Rojo.
19. Seleccione el rango de celdas A1-F11, haga clic en la flecha hacia abajo del botn
Bordes, en la pestaa Inicio del grupo Fuente y seleccione la opcin Todos los
bordes.
Continu con el llenado de las dems celdas, como se muestra en la imagen a
continuacin.
Su tabla debe haber quedado igual a la imagen que se muestra a continuacin.

20. Guarde el archivo como horario.xls

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 2
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia
Indgena.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Ciencias Sociales.
5. Haga clic sobre el multimedia Resistencia Indgena.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Interaccin Comunicativa Oral.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y Literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Interaccin Comunicativa Oral.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 3
Actividad N 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas.
Para insertar una o ms filas / columnas en una hoja de clculo
Seleccione la zona en la que la fila o columna se insertar por la seleccin de la fila
o columna.
En la ficha Inicio, haga clic en la flecha debajo del botn Insertar celdas en el grupo
y elija Insertar filas o Insertar columnas en la ficha hoja.
Para eliminar una o ms filas / columnas de una hoja de clculo:
Seleccione la fila o columna, deben suprimirse.
En la ficha Inicio, haga clic en la flecha abajo en el botn Eliminar en el grupo de
celdas y elija Eliminar filas o columnas.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Inicie Excel 2010.


Abra el archivo horario.xls, trabajado en la clase anterior.
Haga clic en la fila 5.
En la ficha Inicio, haga clic en la flecha debajo del botn Insertar celdas en el grupo
y elija el comando Insertar filas de hojas.
Haga clic en la columna D.
En el borde de la columna seleccionada, haga clic en el botn derecho del ratn.
Haga clic en Insertar.
Cancele la seleccin.

La hoja de trabajo debe aparecer como la siguiente ilustracin.

9. Haga clic en el botn Deshacer.


10. Cancele la seleccin.
11. Guarde la hoja de trabajo y cierre el archivo.
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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 4
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Castillo de Gales - Laboratorio
del mago.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin, haga
clic en Conwy.
3. Seguidamente, mueva el cursor sobre el
borde superior de la pantalla hasta que
aparezca una flecha amarilla. Haga clic
en esta flecha. Aparecer El Mago. Haga
clic en la mquina del Mago.
4. Coloque en la mquina las vasijas con el
contenido correcto para conseguir la
cantidad exacta.
5. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el
nivel de su preferencia y haga clic en la
flecha para regresar a la pantalla
principal.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad
Media: Castillo de Gales - Escalera de
caracol.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin,
haga clic en Conwy.
3. Regrese a la posicin inicial del juego
(entrada del castillo, en caso de que sea
necesario).
4. Note la escalera de caracol que aparece
justo al lado del guardia que est
dormido. Note que a la escalera le
faltan unos escalones. Haga clic en el
ltimo escaln, justo despus de los
escalones que faltan.
5. Construya la escalera colocando el
escaln con la medida ms grande
arriba y la ms pequea abajo.
6. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el nivel de preferencia y haga clic en la flecha
para regresar a la pantalla principal.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 5
Actividad N 1: MS Excel 2010: Funcin Autosuma.
1. Inicie Excel 2010.
2. Copie los siguientes datos como muestra la ilustracin:

3. Haga clic en la celda G4. Aqu sumar las notas para obtener el total para Lenguaje.
4. Haga clic en el botn Autosuma, ubicado en la ficha Inicio, en el grupo Modificar.

5. Se inserta la funcin Suma en la celda seleccionada. Presione la tecla [ENTER] para


aceptar la funcin. Note el rango seleccionado. Con esta funcin se totaliza los
valores.
6. Repita la operacin para la celda inferior a esta.
7. Para autollenar la funcin en el rango G4-G16, seleccione la celda G4.
8. Haga clic en el punto que aparece en la esquina inferior derecha de la celda.
Mantenga presionado el botn del mouse. Arrastre la seleccin hasta llegar a la
celda G16. Con esto, habr totalizado todas las celdas con la funcin Suma.
9. Guarde el archivo como promediodenotas.xls
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Clase 6
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
enigma de la momia / Cultura general.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el enigma de las
momias, ubicado a la izquierda del
mapa.
5. Haga parejas entre las piedras que
aparecen.

Actividad N 2: Trampoln 6to grado: El


barco pirata / Geografa general.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el barco pirata, ubicado en la parte inferior
izquierda del mapa.

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Clase 7
Actividad N 1: MS Excel 2010: Frmulas bsicas.
1. Inicie Excel 2010.
2. Abra el archivo trabajado en la clase anterior, promediodenotas.xls
3. Calcular el promedio, mximo y mnimo de las notas obtenidas.
4. Escriba en la celda F17: Promedio. Presione [ENTER].
5. Escriba en la celda F18: Mximo. Presione [ENTER].
6. Escriba en la celda F19: Mnimo. Presione [ENTER].
7. Seleccione la celda G17. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
8. Seleccione la opcin Promedio.
9. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
10. Seleccione la celda G18. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
11. Seleccione la opcin Mx.
12. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
13. Seleccione la celda G19. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
14. Seleccione la opcin Min.
15. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
16. Guarde los cambios.

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Clase 8
Actividad N 1: Aventureros de 6to.
Grado: Cerrojos misteriosos.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. La bsqueda de Julia y Santiago te
llevar
al
escalofriante
mundo
subterrneo
habitado
por
una
civilizacin de plantas.
3. Durante tu misin de rescate, encontrarn gran cantidad de corredores
bloqueados. Sin embargo, podrs atravesarlos aplicando tus habilidades de
razonamiento y tus conocimientos. Tu primer desafo es abrir los Cerrojos
misteriosos.
4. Realiza las actividades que se indican.

Cerrojos misteriosos: Lee atentamente el prrafo y alinea las respuestas correctas a las
preguntas para abrir el cerrojo.
Puntos centrales de la actividad: comprensin de textos, culturas del mundo,
geografa, biologa
5. Haz clic en la manija para abrir la puerta.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Actividad N 2: Aventureros de 6to.
Grado: Las regiones exteriores
Peldaos de expresin.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren
abrir los Cerrojos misteriosos, se
encontrarn en las regiones exteriores de un mundo subterrneo extrao y poco
familiar. Cmo hallarn a Julia y a Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.

Peldaos de expresin: Completa los espacios vacos del prrafo arrastrando los bloques
correctos desde el techo.
Puntos centrales de la actividad: vocabulario, gramtica, comprensin de textos

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 9
Actividad N 1: MS Excel 2010: Grficos (como sistema de men).
1.
2.
3.
4.
5.

Inicie Excel 2010.


Abra el archivo trabajado en la clase anterior, promediodenotas.xls
Graficar las notas obtenidas.
Seleccione el rango A3 A16.
Presione la tecla [Control] o [Ctrl] y mantngala presionada a la vez que presiona el
botn izquierdo del ratn sobre el rango de celdas G3-G16. Despus que vea
ambas columnas seleccionadas, libere el ratn y luego la tecla [Control].
6. Haga clic en la ficha Insertar. Del grupo grficos, haga clic en el botn Columna (en
la flecha descendente que aparece) y seleccione la opcin Grfico Columnas en 3D.

7. Inmediatamente se insertar un grfico en la hoja de clculo. Con el grfico


seleccionado, experimente con las diferentes opciones que aparecen en la cinta de
opciones para el grfico.
8. Guarde los cambios.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 10
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Matemticas: Nmeros.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Matemticas.
5. Haga clic sobre el multimedia Nmeros.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: El
Computador.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. De la Naturaleza.
5. Haga clic sobre el multimedia El Computador.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL I LAPSO
MS Excel 2010: Presentacin Final del Proyecto realizado.

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Segundo Lapso

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MANUAL 6to. GRADO Plus

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Clase 11
Actividad N 1: 3D Canvas: Introduccin. Ambiente de trabajo.
3D Canvas
Es una herramienta de modelado y animacin 3D que admite arrastrar y soltar. Permite
crear modelos complejos partiendo de otros ms simples. El software proporciona las
herramientas necesarias para deformar, esculpir, y pintar objetos 3D. Para crear
animaciones y grabarlas en formato AVI, basta con ubicar los objetos de un punto a otro
del escenario y Canvas 3D realizar una suave animacin. Se pueden importar los
formatos de modelos 3D ms populares, para usar la mayora de los modelos de dominio
pblico disponibles en Internet.

Aqu estn todos los enlaces que se necesitan para empezar a trabajar con 3D Canvas:
Modelos gratis descargados y texturas adicionales:
http://amabilis.com/mediadownloads.htm # 3DCModels
3D foros Lienzo: http://amabilis.com/6/ubb.x
Tutoriales: http://amabilis.com/tutorials.htm
Plu-ins: http://amabilis.com/mediadownloads.htm # Scripts
Preguntas frecuentes: http://amabilis.com/faq.htm
Foro: http://amabilis.com/discussion.htm
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MANUAL 6to. GRADO Plus


Modelos: http://amabilis.com/mediadownloads.htm # Scripts
PrimaryToolbar

ConstructionPanels

rea de trabajo

EditToolbar

Escenario base

rea de edicin

AnimationToolbar
Status Bar

Configurando el rea de trabajo:


1. Abra 3D Canvas
2. Al abrir 3D Canvas debera visualizar el rea de trabajo en una slo escenario o en

dos.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


3. Para cambiarlo a dos escenarios: Haga clic en el men View y seleccione View

Selection.

4. Escoja la segunda opcin y le aparecer la pantalla dividida en dos escenarios. Hay

un fondo negro detrs de las reas de trabajo.


5. Para cambiar el fondo a un color azul y hacer un entorno de trabajo ms

agradable: Haga clic en el men File, luego Properties y seleccione sobre el Color
actual y en el panel Colores bsicos escoja azul claro y presione Aceptar y OK.

6. Sobre el segundo escenario haga clic derecho con el ratn y seleccione View

Orthographic, all encontrar todas las posibles vistas, se recomienda hacer clic en
Top para visualizar todo desde arriba.
7. Observe que en la parte inferior de los dos escenarios aparecen unas lneas de

colores (rojo, azul y verde) y entre ellas unas reas grises (claro y oscuro), este es el
rea de edicin, nos permiten mover el escenario hacia arriba o abajo, cerca o
lejos al igual que puede mover la cmara haciendo clic derecho con el ratn en
Camera.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Construction Panels (paneles de construccin - ubicados del lado izquierdo de la pantalla):
- El primero de izquierda a derecha, activado por defecto es: Customize Panels
- El segundo es: Material Panel aqu encontrar las opciones para texturizar los
objetos.
- El tercer panel es: Componet Panel es la paleta Biblioteca de objetos, puede
poner objetos en Primitives (original), Bones (huesos), Lights (luces), para el uso de
estas herramientas de creacin de objetos, y los objetos que usted ya haya creado
o descargado que se encuentran en la biblioteca de objeto.
- El cuarto panel es: Object Operation Panel, es el de operacin de objeto, que le
permite dividir y suavizar y/o hacer todo tipo de cosas a sus objetos.
- El quinto y ltimo panel es: Scene Hierarchy Panel, es el de orden o jerarqua de
escenas, las presenta en un rbol por grupos, y objetos. Nos servir cuando
deseamos unir varios objetos a la vez.

Barra de animacin:

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 12
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Reflexiones sobre la Lengua.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic
2. Omita el registro del alumno
3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y Literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Reflexiones sobre la lengua.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Matemticas: Fracciones.
1. Abra
El
Maestro
ejecutando el Visor TClic

Multimedia

2. Omita el registro del alumno


3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Matemticas.
5. Haga clic sobre el multimedia Fracciones.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 13
Actividad N 1: 3D Canvas: Objetos. Insertar. Agrupar. Color o textura.
Insertar un objeto:
1. Haga clic en Customize Panel para seleccionar este panel.
2. Seleccione Sphere Primitive (esfera) mantenga presionado el clic del mouse y
arrastre hasta el primer escenario y suelte.
3. Observe que al hacer clic sobre la esfera aparecer en la parte inferior del
escenario una segunda rea de edicin, ahora del lado derecho unas lneas de
colores parecidas a las ya existentes para mover el escenario, ests nos permiten
mover el objeto si hacemos clic sostenido en las reas gris claro subir y bajara el
objeto y si hace clic en las reas gris oscuro cambiar la forma y tamao del objeto.

Insertaremos en el escenario una segunda esfera:


1. Seleccione Sphere Primitive (esfera) mantenga presionado el clic del mouse y
arrastre hasta el primer escenario y suelte.
2. Observe que la segunda esfera aparece de un color distinto a la anterior para
poder identificarlas mejor.
3. Haga clic en el panel Scene Hierarchy (grupo de escenas).
4. Observe que cada Sphere (Esfera) pertenece a un grupo diferente e
independiente, por lo cual al moverlas se hace de la misma manera, de forma
independiente.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Agrupar objetos:
1. Haga clic en el panel Scene Hierarchy Panel (grupo de escenas) sobre el icono que
representa a una de las esferas.
2. Arrstrela hacia el grupo de la otra esfera y suelte el ratn.
3. Observe que ahora las dos esferas pertenecen al mismo grupo, por lo tanto podr
moverlas juntas.
Nota: Para modificarles el tamao o textura si se har de manera independiente,
seleccionando cada una con el clic del ratn.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Color o textura a un objeto:
1. Seleccionemos una de las esferas.
2. Haga clic en Material Panel
3. En el grupo Material Palette escoja un color verde.
4. En la barra de herramientas de edicin
Nota: esta aparece del lado derecho de la pantalla, si no se visualiza. Haga clic en
el men View y seleccione Edit Toolbar
5. Ubique el icono Fill Tool (pote de pintura) y haga clic
6. Vaya hasta la esfera que desea cambiar de color y haga clic sobre ella para aplicar.
7. Repite los pasos para la otra esfera pero ahora aplicando una textura.
8. Guarde el archivo. Haga clic en el men File, seleccione Save y coloque en Nombre:
esferas.3DC

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 14
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media:
Operaciones bsicas. Multiplicacin.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Haga clic en el botn Operaciones
bsicas.
3. Seleccione la opcin Multiplicar.
4. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad que
tiene un nmero 1, ubicado en la esquina
inferior izquierda de la pantalla. Haga clic
en el nivel 2. Haga clic en la flecha verde
para regresar a la pantalla principal.

Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media:


Castillo de Gales - Los Escuderos.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Seleccione el jugador apropiado y, a
continuacin, haga clic en jugar.
3. Haga clic en la flecha amarilla que
aparece en el borde izquierdo de la
pantalla. Recuerde que debe pasar el
mouse por el borde para que aparezca
esta flecha.
4. Haga clic sobre el escudo del caballero
que est sobre el caballo.
5. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad que
tiene un nmero 1, ubicado en la esquina
inferior izquierda de la pantalla. Haga clic
en el nivel de su preferencia. Haga clic en
la flecha verde para regresar a la pantalla
principal.
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Clase 15
Actividad N 1: Animacin de un objeto.
Creando una animacin sencilla:
1. Inicie 3D Canvas.
2. Haga clic derecho sobre el primer escenario
3. Luego haga clic en Camera y seleccione Animation
Nota: Esto es lo primero que debemos hacer para colocar en posicin la cmara y
lograr el efecto deseado en la animacin.
4. Seleccione Sphere Primitive (esfera) mantenga presionado el clic del mouse y
arrastre hasta el primer escenario y suelte.
5. Haga clic en Material Panel
6. En el grupo Material Palette escoja un color azul.
7. Escriba 50 en la casilla de Translucent (transparente)
8. En la barra de herramientas de edicin
Nota: esta aparece del lado derecho de la pantalla, si no se visualiza. Haga clic en
el men View y seleccione Edit Toolbar
9. Ubique el icono Fill Tool (pote de pintura) y haga clic
10. Vaya hasta la esfera que desea cambiar de color y haga clic sobre ella para aplicar.
11. Vamos a modificar la esfera. Ir haciendo clic en las zonas grises del rea de
edicin hasta conseguir una forma de burbuja.
Nota: Siempre antes de animar un objeto se debe texturizar el objeto (en este caso
omitimos ese paso, porque ya se realiz).
8. A continuacin har clic sobre el objeto (esfera) y lo colocar en el sitio deseado
donde quiere que sea el inicio de la animacin.
9. Haga clic en el botn Animate que se encuentra en la parte inferior izquierda,
sobre la barra de animacin.
10. Observe que aparece la lnea del tiempo.
11. Ahora haga clic en la primera marca o 10 segundos de la lnea del tiempo.
12. Mueva el objeto a su prxima posicin (derecha, izquierda, arriba o abajo)
Nota: Para efectos del ejercicio los movimientos sern derecha, arriba, izquierda,
arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba) simulando una burbuja en ascenso.
13. Mueva el indicador de la lnea del tiempo a 20 segundos.
14. Cambie la forma de la esfera, un poco ms alargada.
15. Mueva el indicador de la lnea del tiempo a 30 segundos.
Nota: Contine cambiando la forma y/o lugar del objeto (esfera) y los segundos en
la lnea del tiempo, hasta que tenga la animacin de la manera deseada.
16. Luego haga clic en el botn Play Animation Full Screen y observe su animacin.
Nota: Si desea borre los fotogramas sobrantes, haga clic en la X roja y borre el
nmero mximo de segundos permitidos y coloque slo en nmero de segundos
que usted creo.
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MANUAL 6to. GRADO Plus


17. Guarde el archivo, haga clic en el men File y luego Save, coloque como Nombre:

burbuja y luego Guardar se guardar con el nombre burbuja.3DC


18. Luego guarde la animacin, haga clic en el botn Record Animation to Video en la
barra de animacin, deje las opciones por defecto, haga clic en OK, coloca en
Nombre: burbuja animada y haga clic en Guardar
19. En el cuadro Compresin de vdeo, seleccione la opcin Microsoft Video 1, y al
hacer clic en Aceptar, suelte el ratn y no haga nada ms en la computadora
mientras est grabando, porque el video registra todo lo que est pasando en la
pantalla. si usted hace otra cosa, se registra en la animacin.
20. Al terminar aparecer un mensaje:Animation Recording Complete, indicando
que la animacin termino y haga clic en Aceptar
21. Cierre el programa.
22. Ubique el archivo burbuja animada.AVI en la carpeta dnde se guard, haga doble
clic para abrir el archivo y luego Play para ver la animacin realizada.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 16
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. De la Naturaleza:
Eventos Socionaturales
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. De la Naturaleza.
5. Haga clic sobre el multimedia Eventos Socionaturales
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Cs. Sociales: Smbolos y
Fechas Patrias.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. Sociales.
5. Haga clic sobre el multimediaSmbolos y Fechas Patrias.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 17
Actividad N 1: Animando varios objetos.
Creando un carrito con animacin
1. Abra 3D Canvas.
2. Prepare su rea de trabajo.
3. Las figuras a utilizar son: un cube (cubo) y cuatro cylindre (cilindros).

4. Sacaremos un cubo y le daremos forma de rectngulo, ample el tamao hasta


ocupar dos cuadrantes del escenario base.

5. Haga clic en Point and Face Selection


Tool en la barra de edicin, esto nos
permitir mover la figura por puntos o
reas especficas.
Nota: Observe que la imagen anterior
mostraba unas lneas verdes bordeando
la figura, ahora aparecen unas lneas
amarillas.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


6. Haciendo clic con el cursor sobre la lnea amarilla, le daremos la siguiente forma,
(ver imagen).

7. Haga clic en el Object Operation Panel(panel de operaciones).


8. Verifique que est seleccionada la imagen.
9. Luego haga clic divide selection (dividir objeto).
10. Seguido haga clic en smooth object (suavizar objeto).

11. Alargue la figura hasta obtener el tamao deseado.


12. Cambiemos la vista del rea de trabajo, de 3D a 2D. Haga clic derecho, seleccione
View Orthographic Front (para ubicar mejor el siguiente paso que sern
colocar las ruedas).
13. Haga clic en el customize panels (panel
de objetos).
14. Ahora sacaremos al rea de trabajo dos
cylinder (cilindros). Observe que slo se
ven cuadrado porque estamos en vista
2D.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


15. Giramos en la marca roja del rea de edicin en la parte inferior derecha 90 grados
hasta visualizar el crculo en ambos cilindros.
16. Ahora los colocamos debajo de la figura anterior.
17. Y los hacemos ms pequeos.

18. Cambiamos nuevamente la vista pero ahora abajo. Haga clic derecho sobre el rea
de trabajo, seleccione View Orthographic Bottom (para ver las figuras
totalmente desde abajo).
19. Ubicamos los cilindros sobre la imagen anterior que pertenece al carro, haciendo
clic sostenido en la zona gris claro del rea de edicin de imagen.
20. Ahora les recortamos el tamao a cada cilindro, haciendo clic sostenido en el rea
gris oscuro de modificar imagen.
21. Las movemos hacia un extremo superior del carro.

22. Cambiamos ahora la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el rea de


trabajo, seleccionamos View Perspective.
23. A continuacin repetiremos los pasos ahora para los otros dos cilindros.
Nota: Se recomienda hacer un cilindro desde cero, modificarle el tamao y
ubicarlo y luego copiarlo con CTRL+C y pegarlo con CTL+V tres veces para as
completar las cuatro ruedas.
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MANUAL 6to. GRADO Plus


24. Observe que se ubican un poco por debajo del escenario base.

25. A continuacin haga clic en cada uno de los cilindros copiados y sbalo haciendo
clic en la zona gris clara en el rea de edicin de imagen (inferior derecha).
26. Cambiamos nuevamente la vista abajo. Haga clic derecho sobre el rea de trabajo,
seleccione View Orthographic Bottom
27. Y movemos cada una de las ruedas a su sitio, en la zona gris clara del rea de
edicin de imagen (inferior derecha).

28. Cambiamos nuevamente la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el rea de


trabajo, seleccionamos View Perspective.
29. Ahora acomodamos todas las piezas del carrito.
Nota: Se recomienda para este paso trabajar en la vista que le parezca ms
cmoda.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

30. Una vez ubicados en su sitio todos los objetos.


31. Cambiamos nuevamente la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el rea de
trabajo, seleccionamos View Perspective.
32. Comenzamos ahora a pintar nuestras piezas.
33. Haga clic en el Material Panel(panel de materiales).
34. Seleccione el color azul
35. Seleccione la figura que pertenece al carrito y haga clic en la Pain tool (brocha) en
la barra edicin.
36. A continuacin haga clic en cada segmento del vehculo, para ir aplicando el color.
37. Cambie a un color azul ms claro para el rea de los vidrios y haga clic con la
brocha.
Nota: Puede cambiar el color a la brocha y colocarle detalles al carrito como luces,
placas, etc.
38. Haga clic en el Object Operation Panel (panel de operaciones).

39. Seleccione ahora una rueda.


40. Luego haga clic dividir objeto (divide selection)
41. Seguido haga clic en suavizar objeto (smooth object)
Nota: Estos 3 ltimos pasos los repetir para las otras tres ruedas.

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42. Haga clic en el panel de Material Panel (materiales).


43. Seleccione el color negro
44. Ahora aplquelo con el pote de pintura a cada una de las ruedas.

Colocar una textura (desde una imagen de archivo):


45. Para irle dando un aspecto ms real a nuestro carrito.
Nota: Previamente busque una imagen en internet de una rueda de carro y
guardela en su carepta de trabajo.
46. En el Material Panel (panel de materiales).
47. Haga clic en la X roja reset to standard settings.
48. Haga clic en el segundo botn para Examinar archivo ubicado en el rea Material
palette.
49. Ubique la imagen guardada, para el ejemplo usaremos la imagen de una rueda.jpg
50. Observe que aparece la imagen en el cuadro de previsualizar.
51. Haga clic en crop texture (recortar imagen) para quitarle la parte blanca si la
tuviera.
52. Recorte el rea a slo la rueda.
53. Luego haga clic en el pote de pintura para aplicar.

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Para animar el carrito:


54. Haga clic en el Scene Hierarchy Panel(panelgrupo de escenas).
55. Arrastre cada una de las figuras hasta formar un solo grupo con toda ellas.

56. Mueva ahora todo el carrito hasta un extremo del escenario base.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

57. Haga clic en Animateen la barra de animacin.


58. Y vaya marcando las posiciones del carro (adelantando, girando) y cambiando los
segundos en la lnea del tiempo, como se explic en la clase anterior.
Nota: Adicional y si le queda tiempo en la clase podr colocar rampas de salto para
el carro y adaptar la animacin de un salto para que se vez real.
59. Al finalizar grabe ambos archivos el *.3DC y el *.AVI

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Clase 18
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
pantano mutante - Lgica.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pantano mutante, ubicado debajo de la araa.

Actividad N 2: Trampoln 6to grado: El


pozo del sapo.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pozo del sapo, ubicado al lado del barco pirata.

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Clase 19
Actividad N 1: Prezi: Introduccin. Ambiente de trabajo.
Qu es Prezi?
PREZI es una aplicacin ofimtica en lnea
o
de
escritorio,
que
permite
especficamente la elaboracin de
presentaciones, que a diferencia de las
tradicionales que estn compuestas por un
conjunto de diapositivas que se pueden
modificar, agregar animacin, sonidos, etc., PREZI permite trabajar un nico lienzo de
tamao extenso, en el cual se despliegan todos los contenidos de la presentacin (ttulos,
explicaciones, imgenes, videos, lneas, esquemas, entre muchas otras) donde la persona
que la crea, determina el orden y la dinmica en la que se ir mostrando cada parte de
este lienzo haciendo acercamientos, permitiendo crear una secuencia muy atractiva a la
vista (una especie de video muy dinmico) donde sobre todo se puede entender la
relacin de los contenidos que se muestran acerca de un determinado tema.
Nota: Si trabaja de forma online con la versin Public, los usuarios deben crear una cuenta
en esta aplicacin web, all quedarn guardadas todas las presentaciones que se realicen y
permite visualizarlas desde cualquier parte del mundo donde se tenga acceso a internet.
Para efectos de este manual, se describe el proceso para trabajar con la versin PRO, por
lo cual se obvia el paso de crear un cuenta.

Plantillas
PREZI nos ofrece las plantillas que han diseado para
que podamos basarnos en ellas y comenzar nuestro
trabajo con una forma ya definida. Adems, tambin
nos ofrece una plantilla totalmente en blanco para que
seamos completos autores. Para un primer uso de este
programa, recomendamos esta ltima plantilla.
Nos encontramos con la plantilla en blanco, lo ms caracterstico de PREZI es la capacidad
de aumentar y reducir nuestras creaciones a travs de su potente zoom. Para activar este
zoom basta con girar la ruedita de nuestro ratn o bien hacer clic sobre el signo de ms o
menos en el visor de edicin de manejo de PREZI. Tambin aparece una mano en el centro
del men que servir para agarrar lo escrito o lo insertado y poderlo mover por todo el
lienzo. Arriba a la izquierda encontramos el dibujo de un cubo de basura que lo podremos
utilizar para eliminar aquello que no queramos. Finalmente, el ltimo componente del
men edicin es el smbolo de un lapicero que acoge la funcin de escritura.
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Colores y fuentes para definir y disear nuestros textos
En este paso veremos, otra de las funciones de PREZI, la
posibilidad de escribir ttulos, cambiarlos de color, escribir el
contenido de los ttulos, unir por pasos y secuencias para
organizar la informacin de nuestro PREZI a travs de la ruta,
adems de poder insertar imgenes y videos tanto desde
nuestros documentos como de la Web.

Insertamos cuadros de texto, a travs de corchetes, marco circular,


rectangular e invisible
Cuatro modelos de encuadre de texto nos ofrecen PREZI, en ellos
comenzaremos a escribir.
Es conveniente recuadrar los textos para poder moverlos y enfocar mejor una vez
terminada la presentacin.
Nota: Si no recuadramos los textos, ocuparn toda la pantalla durante la presentacin. El
recuadro marca los lmites que tomar la presentacin.

Organizamos toda la informacin formando secuencias a travs de la ruta.


Agregamos un orden a nuestros contenidos para luego presentarlo.

Posibilidad de insertar videos


Nos ofrece la facilidad de acompaar nuestras presentaciones con
videos tantos de nuestros documentos personales como de material
colgado en la web. Ejemplo: Youtube.
Una vez insertado aparecer como un componente ms de nuestro PREZI, al que
podremos secuenciar tambin para establecer el orden en el que deseamos que aparezca
en nuestra presentacin.

Insertar imgenes
Tambin al igual que los videos lo podemos realizar a travs
de cargar nuestras imgenes desde nuestro PC o bien,
realizarlo desde la Web, a travs de Google.

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Flechas, autoformas y marcadores
Otro elemento que se encuadra dentro de la organizacin de la informacin
son las formas. Organizamos la informacin a travs del uso de estos
recursos.
Podemos dibujar flechas y cambiar tamao, color y ubicacin.

Guardar nuestra presentacin


Por ltimo nos falta la opcin de guardar nuestro trabajo. Bien, adelantamos que nunca
perderemos nuestro trabajo ya que PREZI a medida que retocamos, reorganizamos y
reelaboramos nuestra presentacin va guardando automticamente, aun as para
asegurarnos haremos clic en guardar. PREZI lo guardar en la carpeta de trabajo asignada.
Nota: Si est trabajando con la versin Public, PREZI lo guardar en la Web dentro del
Programa y cuando nosotros volvamos a entrar aparecern todos los PREZIS que hemos
elaborado.

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Clase 20
Actividad N 1: Aventureros de 6to.
Grado: Las regiones exteriores Fallas
peligrosas.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren
abrir los Cerrojos misteriosos, se
encontrarn en las regiones exteriores
de un mundo subterrneo extrao y poco familiar. Cmo hallarn a Julia y a
Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
Fallas peligrosas: Haz clic en las letras para escribir la palabra que concuerda con la
definicin mostrada.
Puntos centrales de la actividad: ortografa, vocabulario

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Actividad N 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores
Frmula catastrfica.
1. Escribe tu nombre en la hoja de inscripcin o seleccinalo de la lista y luego haz clic
en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren abrir los Cerrojos misteriosos, se encontrarn
en las regiones exteriores de un mundo subterrneo extrao y poco familiar.
Cmo hallarn a Julia y a Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
Frmula catastrfica:Crea un potente somnfero para los guardias plantas. Sigue la
frmula escrita en la pared para obtener la combinacin exacta de ingredientes.
Puntos centrales de la actividad: clculo matemtico, decimales, fracciones

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Clase 21
Actividad N 1: Prezi: Creando una presentacin sencilla.
1. Abrir Prezi Desktop
2. El primer paso es Elegir tu plantilla
Nota: Podr elegir una a su gusto o simplemente hacer clic en iniciar prezi en
blanco (recomendado).

3. En nuestro caso como ser una presentacin simple, la iniciamos desde cero,
entonces sealamos la plantilla que tiene la leyenda Blank y damos clic en el
botn Elegir plantilla.
4. Despus de seguir estos pasos nos saldr el lienzo en el que vamos a trabajar con
un marco y un campo para texto.

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5. Ahora vamos aadir algunas cosas a nuestra presentacin y a la vez conocer
algunas caractersticas de los elementos que utilizaremos en la misma.
6. Nuestro siguiente paso ser dar clic en el campo de texto y vamos a escribir un
ttulo por ejemplo Mi primer clase de Prezi, luego de haber hecho esto si
sealamos el ttulo saldr un componente rectangular gris oscuro(edicin), este
elemento tiene varias funciones segn el componente que estemos sealando en
el momento.

7. En este caso nos da las funciones de: agrandar minimizar el ttulo con los
smbolos de ms (+) y menos (-), mover el ttulo con el icono de una mano, borrar
ttulo con un icono de un basurero, para rotar el ttulo solamente tienes que mover
con el mouse hacia la izquierda o derecha los cuadros de rayas alrededor y para
poder editar el ttulo das clic sobre el icono del lpiz y se desplegar una serie de
opciones para cambiar el tamao, el color y el estilo de la fuente y la orientacin
del texto.

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8. Si lo que deseas es agregar ms texto con un diferente diseo a la presentacin
basta con dar clic sobre el lienzo y automticamente podrs empezar a escribir lo
que necesites y aplicarle diferentes diseos con las mismas instrucciones
anteriores, para nuestro ejemplo agregaremos una pequea definicin.

9. Ya que hemos agregado un ttulo y una definicin del tema a exponer, vamos a
ingresar un marco y una flecha de la pestaa Marcos y flechas, haga clic en dicha
pestaa y seleccione una de las opciones, en este ejemplo serDibujar flecha.

10. A continuacin se agrega el objeto que se va a utilizar y si la seleccionamos, nos


aparecer el componente (edicin), con l se puede cambiar el grosor, editar o
suprimir de la presentacin dicho objeto (flecha).
Nota: En el caso que se necesite editar aparecen otras opciones para cambiar el
color y el largo del objeto y su ondulacin.

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11. Despus de esto se aadir al lienzo un nuevo marco, para ello verificamos que
tengamos seleccionado el marco1, haga clic en la pestaa +Add y escogemos uno a
nuestro gusto.

12. Luego se da el rango del tamao del marco, se visualiza en la parte izquierda que
se inserta automticamente como una nueva secuencia del Path y si lo
seleccionamos podremos ver el componente (edicin).
Nota: En este caso tiene las mismas funciones para la edicin y movimiento del
marco. Las opciones de (edicin) para el marco lo podr editar en el punto sobre el
borde.

13. Por ltimo vamos a insertar una imagen dentro del marco, para aadir una imagen
en PREZI tenemos 2 opciones: subir la imagen que este ubicada localmente
aadimos la Url de la imagen.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


14. Despus de buscar la imagen en la ruta de almacenamiento y la insertamos
presionando el botn Abrir, la aplicacin la cargar dentro de la presentacin y de
igual manera se podr mover y modificar con el componente (edicin).

15. Cuando se tienentodo el material de nuestro proyecto listo, la ltima tarea es darle
la secuencia al mismo. Eso se hace con la funcin Editar ruta y animacin (icono
del lpiz).

16. Una vez finalizado este ejemplo con esta herramienta que nos ayudar a crear
mejores presentaciones exitosas, tomando en cuenta que esta aplicacin ofimtica
nos permite trabajar de una forma secuencial quedando a la imaginacin y
creatividad del ejecutante o creador del material para obtener el xito en cuanto a
enfoque del espectador.
17. Al terminar guarde su presentacin en Archivo, Guardar como.

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Clase 22
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Educ. Esttica: Diseo y
Produccin Artstica.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Educ. Esttica.
5. Haga clic sobre el multimedia Diseo y Produccin Artstica.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Informacin e Investigacin.
1. Abra El Maestro Multimedia
ejecutando el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Informacin e investigacin.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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Clase 23
Actividad N 1: Prezi: Aadir un tema a nuestra presentacin.
1. Inicie Prezi.
2. Abra el archivo de trabajo o presentacin realizada la clase anterior.
3. Haga clic en la pestaa Temas

4. Escoja el tema de su preferencia.


5. Al hacer clic en el tema PREZI ajustar automticamente todos los marcos, flechas
y formas a los colores del tema elegido.

6. A continuacin continu colocando ms informacin y as ampliar su proyecto.


7. Al finalizar guarde su presentacin.
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Clase 24
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Conwy: La escalera de caracol
Unidades de longitud.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin, haga
clic en Conwy.
3. Regrese a la posicin inicial del juego
(entrada del castillo, en caso de que sea
necesario).
4. Note la escalera de caracol que aparece
justo al lado del guardia que est
dormido. Note que a la escalera le faltan
unos escalones. Haga clic en el ltimo
escaln, justo despus de los escalones
que faltan.
5. Construya la escalera colocando el
escaln con la medida ms grande
arriba y la ms pequea abajo.
6. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el
nivel de preferencia y haga clic en la flecha para regresar a la pantalla principal.

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Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad
Media: Conwy: Construye la muralla
Unidades de equivalencia.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin, haga
clic en Conwy.
3. Desplcese hasta el final del Castillo.
Haga clic en el ventanal que est justo
encima de los ladrillos de colores.
4. Complete los ladrillos para construir el
muro dividiendo, multiplicando, etc.
5. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el
nivel de preferencia y haga clic en la
flecha para regresar a la pantalla
principal.

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Clase 25
Actividad N 1: Prezi y 3D Canvas: Insertando un video a la presentacin.
1. Inicie Prezi.
2. Abra el archivo de trabajo o presentacin realizada la clase anterior.
3. Agregue a la presentacin un nuevo marco.
4. Colquele un ttulo referente al video que va a insertar.
5. Haga clic en la pestaa Insertar
6. Ahora haga clic en la opcin Desde archivo (PDF, vdeo)
7. Ubique el video final realizado en 3D Canvas (*.AVI)
Nota: Posiblemente aparezca un mensaje de aviso dnde indica que su video
necesita ser convertido por lo cual se subir a la web para dicho proceso pero
cuidando que su video sigue an en modo privado (espere unos minutos).

8. Listo ya tenemos nuestro video de 3D Canvas embebido en la presentacin de


Prezi.
9. Guarde los cambios.

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Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL II LAPSO
3D Canvas y Prezi: Presentacin Final del Proyecto realizado.

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Tercer Lapso

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Clase 26
Actividad N 1: Informativa: Los algoritmos
Los algoritmos son un conjunto de instrucciones ordenadas que nos permiten buscar una
solucin eficaz a los problemas.
Generalmente, en nuestra vida cotidiana se presentan muchos problemas que sin querer,
aplicando diferentes acciones, instrucciones o pasos se hallan alternativas para solucin.
Pregntele a sus estudiantes: Qu problema se te ha presentado en la vida cotidiana que
hayas solucionado por medio de pasos?
Por ejemplo, se aplican algoritmos cuando se prepara una torta, ya que se siguen
instrucciones o pasos para su preparacin. Otro ejemplo podra ser cuando se realizan
operaciones matemticas. Tal es el caso de la suma de dos nmeros donde se busca
obtener un resultado determinado.

Caractersticas de los algoritmos


Los algoritmos deben cumplir con lo siguiente:
Debe ser preciso: cada instruccin tiene que ser clara y determinada a una accin.
Debe ser finito: su diseo debe tener un nmero limitado en cuanto a los pasos.
Debe ser definido: debe obtenerse los resultados determinados con las
instrucciones de entrada.

Partes de un algoritmo
Los algoritmos se constituyen principalmente por tres partes:
Entrada de datos.
Proceso.
Salida de resultados.

Pregntele a sus estudiantes: Con qu actividad de la vida diaria puedes relacionarla con
este proceso?
Utilizando el ejemplo anterior de la torta, se relacionara de la siguiente forma:
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En la entrada: se utilizan los ingredientes y utensilios empleados para la


preparacin de la torta
En el proceso: que es el desarrollo, se elabora la receta en la cocina
En la salida: se presenta la torta, una vez procesada, en un plato.

En este sentido, es importante recalcar que la receta de la torta puede ser escrita en
distintos idiomas como ingls, espaol o francs, lo cual se relaciona con los distintos
lenguajes de programacin. Pero cualquiera que sea el caso, los pasos que se realizan para
la elaboracin de dicha receta son los mismos, es decir, la lgica o estructura de un
algoritmo es general para todos los lenguajes de programacin.
Por otra parte, los pasos del algoritmo que debe seguirse, deben estar estrictamente
descritos; cada accin debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser
aplicable a todos los elementos relacionados.

Instrucciones algortmicas bsicas


En el diseo de algoritmos existen tres instrucciones algortmicas bsicas:
Entrada
Permite obtener un dato de un dispositivo o perifrico de entrada como es el caso del
teclado, para ser almacenado en una variable.
Generalmente, la accin de ingresar un dato a una variable se expresa en pseudocdigo
por medio de la palabra LEER, de la siguiente forma: Leer variable.
La misma solicita el ingreso de un valor. Por ejemplo: Leer tamao
Pregntele a sus estudiantes: Qu otro dato puedes obtener utilizando el pseudocdigo
Leer?
Salida
Permite mostrar dicho valor de la variable por medio de un dispositivo o perifrico de
salida, como es el caso de la pantalla del monitor.
Generalmente, esta accin se expresa en pseudocdigo por medio de la palabra
IMPRIMIR, de la siguiente forma: Imprimir variable.
La misma muestra en el dispositivo de salida el valor. Por ejemplo: Imprimir total.
Asignacin
Permite asignar a una variable el valor de una expresin. La asignacin se expresa en
pseudocdigo de la siguiente forma: variables=expresin.
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Donde variable y el valor de expresin deben tener el mismo tipo de dato.

El pseudocdigo
Es un lenguaje de pseudoprogramacin que se utiliza para escribir los algoritmos en la
computadora.
Por medio del pseudocdigo se describe un algoritmo haciendo uso de frases del lenguaje
comn y con instrucciones de programacin bsicas.
Pregntele a sus estudiantes: Qu ventajas representa su uso?
Por otra parte, permite que el programador se
centre en los aspectos lgicos de la solucin,
evitando las reglas de sintaxis, es decir, el
lenguaje que debe seguir los programas de
programacin convencionales.
Pregntele a sus estudiantes: Qu observas en
la imagen? Puedes describir los pasos en
pseudocdigo?

Las variables
Una variable representa un espacio de
almacenamiento que el software de programa
utiliza para guardar un dato. Por ejemplo, una variable puede ser un nombre de una
persona Ramn, ya que es un dato que se est almacenando para el desarrollo del
algoritmo.
Generalmente, las variables se declaran, es decir, tiene un nombre, un tipo de dato y un
valor. En este sentido, antes de poder utilizar una variable es necesario declararla,
especificando su nombre y su tipo de dato.
Para ello se sigue la siguiente regla, en la cual se coloca: tipo nombre
Por ejemplo:
Entero Edad
Real Descuento

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Actividad N 2: Scratch: Entorno de trabajo.
Entorno de trabajo de Scratch
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programacin desarrollado por un
grupo de investigadores, bajo la direccin del Dr. Michael Resnick, en una de las
universidades ms prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

Este entorno de programacin fue diseado como medio de expresin para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algortmico y de aprendizaje del Siglo XXI.
La gramtica de Scratch se basa en un conjunto de bloques grficos de programacin
que puedes ensamblar para crear programas como estos:

Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques


sugieren de qu manera puedes ensamblarlos. Comienza
simplemente a arrastrar bloques de Scratch al rea de
programas y experimenta con ellos, ensmblalos en
diferente orden y observa qu pasa.

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Comentarios
Los comentarios no tienen ningn efecto en la ejecucin del programa. Se utilizan para
aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y
entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto
amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del rea de programas
(zona central gris) y seleccionar la opcin aadir comentario.

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Clase 27
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Interaccin Comunicativa Escrita.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y Literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Interaccin Comunicativa Escrita.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Matemticas: Ecuaciones
2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Matemticas.
5. Haga clic sobre el multimedia Ecuaciones 2.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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Clase 28
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Dilogos.
Dilogos con Scratch (practique paso a paso con sus estudiantes).
ACTIVIDAD 1: Importar escenario y objetos.

Observa en la imagen anterior el dilogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten
su mensaje al mismo tiempo; la nia habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir,
cuenta la historia en una sola imagen.
Utiliza la opcin Importar para cargar el fondo del escenario:

Importar fondos para el escenario


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Ahora utiliza la opcin Escoger un nuevo objeto desde archivo para importar los objetos.
Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor de
pinturas para dibujarlos.

Escoger un nuevo objeto desde archivo

Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo
que representan; ejemplo: nia, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario).

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ACTIVIDAD 2: Pdeles a tus estudiantes que se
imaginen un dilogo corto entre dos personajes
y lo escriban, a continuacin un modelo,
indicando los segundos (seg) que dura el
mensaje:
A:
B:
A:
B:
A:
B:
A:
B:

________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:

____
____
____
____
____
____
____
____

ACTIVIDAD 3: Crea en Scratch una


representacin del dilogo que acaban de
elaborar. Los objetos/personajes deben dialogar,
es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada intervencin en
el dilogo.

Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:

Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)


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MANUAL 6to. GRADO Plus


Deben tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto
se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categora CONTROL.
Para sincronizar el dilogo (que cada personaje hable alternadamente)puedes utilizar una
lnea de tiempo como la siguiente:

Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.


Problema Inesperado: (analiza y discute con tus estudiantes) Cmo puedes lograr en
Scratch que un objeto diga algo y piense al mismo tiempo? Plantee en varias
alternativas.

ACTIVIDAD 4: Ahora agreguen MOVIMIENTO a sus personajes mientras hablan. Deben


aplicar lo aprendido en la actividad Animando un paisaje. Por ejemplo, cada vez que
presionen la bandera verde, los personajes deben ubicarse automticamente en un lugar
determinado del escenario. Adems, agrgale direccin de movimiento con el bloque
APUNTAR EN DIRECCIN.
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre estos
para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE
APARIENCIA para enriquecer la animacin. Debes incorporar bloques de control como
POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un movimiento se repita
varias veces.

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Clase 29
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Conwy: La ventana de la figuras
geomtricas.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin,
haga clic en Conwy.
3. A partir de la entrada del castillo, pase
el mouse lentamente sobre el borde
derecho de la ventana hasta que
aparezca una flecha amarilla. Haga clic
sobre ella cuando aparezca.
4. A continuacin, pase el mouse por el
borde superior de la ventana y haga clic
sobre la flecha amarilla que aparece.
5. Seguidamente, haga clic en la ventana
izquierda de la ventana que tiene la
piedra preciosa.
6. Haga clic con la mira sobre la figura que
le pide la aplicacin.
7. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se muestra a continuacin. Seleccione el nivel 3
y haga clic en la flecha para regresar a la pantalla principal.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad
Media: Operaciones bsicas: Divisin
con decimales en el dividendo.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Haga clic en el botn Operaciones
bsicas.
3. Seleccione la opcin Dividir.
4. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad
que tiene un nmero 1, ubicado en la
esquina inferior izquierda de la
pantalla. Haga clic en el nivel 3. Haga
clic en la flecha verde para regresar a la
pantalla principal.

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Clase 30
Actividad N 1: Scratch: Estructura repetitiva. Anlisis de problemas.
Estructura repetitiva
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un nmero determinado
de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condicin. Esta estructura repetitiva
ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n veces); repetir
hasta que <una condicin sea verdadera>; por siempre; por siempre si <una condicin es
verdadera>:

SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de


otro bloque AL PRESIONARBANDERA VERDE, diferente al bloque AL
PRESIONARBANDERA VERDE del dilogo.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

ACTIVIDAD 1: Incorpora sonido de fondo a la


animacin y agrega un sonido a alguno de los
personajes. El sonido de fondo debe durar toda
la animacin, y el sonido de los objetos debe
ejecutarse solo por un instante.

Problema Inesperado: (analiza y discute con tus estudiantes) Cmo incorporaras tu


propia voz a la animacin? Explora varias alternativas con tus alumnos.
ACTIVIDAD2: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo fondo est
acorde con el dilogo que realizan los personajes.
Problema inesperado:(analiza y discute con tus estudiantes) Cmo haras el cambio de
fondo para simular un efecto de transicin parecido a los que vienen con el presentador
multimedia (PowerPoint)? Plantea dos alternativas con tus alumnos.
Problema Inesperado:(analiza y discute con tus estudiantes) Programa uno de los objetos
para que trace una lnea por donde pasa (explora los bloques de la categora Lpiz).

ACTIVIDAD 3: Ahora, pdeles a tus estudiantes que realicen el anlisis formal del problema
basndose en todas las acciones que llevaron a cabo durante el desarrollo del proyecto
Scratch. Pdeles que llenen la siguiente plantilla con lpiz.
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MANUAL 6to. GRADO Plus

Formular el problema: ______________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Resultados esperados: ______________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Datos disponibles: _________________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Restricciones: _____________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Procesos necesarios (en seudocdigo): _______________________________


1.________________________________________________________________________
2.________________________________________________________________________
3.________________________________________________________________________
4.________________________________________________________________________
5.________________________________________________________________________
6.________________________________________________________________________
7.________________________________________________________________________
8.________________________________________________________________________
9.________________________________________________________________________
10._______________________________________________________________________
11._______________________________________________________________________
12._______________________________________________________________________
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MANUAL 6to. GRADO Plus

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Anlisis de problemas
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso
consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se basa en formular
claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la
informacin disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos
necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin
requerida (resultados).

COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del problema?
Cul es la pregunta del problema?
Qu debo lograr?
El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar?
Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita?
Tengo toda la informacin organizada?
Tengo los datos agrupados en categoras?
Ya elabor una figura o diagrama que represente la solucin?

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ACTIVIDAD 4: (analiza y discute con tus estudiantes) Participa activamente en la lluvia de
ideas con tus estudiantes sobre el anlisis del problema del ejercicio anterior.

ACTIVIDAD 5: De acuerdo con lo expresado por tus estudiantes en la lluvia de ideas,


pdeles que revisen y ajusten el anlisis del problema que hicieron en la ACTIVIDAD 3.

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Clase 31
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
bosque encantado.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pozo del sapo, ubicado al lado del barco pirata.

Actividad N 2: Trampoln 6to grado: La


torre del reloj.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pozo del sapo, ubicado al lado del barco pirata.

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Clase 32
Actividad N 1: Scratch: Lenguaje pseudocdigo.
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas esen
pseudocdigo, consiste en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y
corrientes en forma de frases.
Ejemplo
Plantear una solucin en pseudocdigo para hallar el rea de un tringulo cuya base mide
3 centmetros y la altura 4 centmetros.

ANLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Hallar el rea de un tringulo con unos valores de base y altura
dados.
Resultados esperados: El rea del tringulo dado.
Datos disponibles: Base y altura. La incgnita es el rea y todos los valores son constantes.
Debes preguntarle a tus estudiantes si sus conocimientos actuales de matemticas les
permiten resolver este problema; de no ser as, debes plantear una estrategia para
obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: (en pseudocdigo)
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a "div"
Paso 3: Asignar el nmero 3 a base
Paso 4: Asignar el nmero 4 a altura
Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)
Paso 6: Guardar el resultado en "rea"
Paso 7: Mostrar el valor de "rea"
Paso 7: Final
Nota: Plantales varios ejercicios tipo,a tus estudiantes y evala que sigan una estructura
de pasos lgicos para cada ejercicio.

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Clase 33
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Cueva
de peligro.
1. Escribe tu nombre en la hoja de inscripcin o seleccinalo de la lista y luego haz clic
en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren abrir los Cerrojos misteriosos, se encontrarn
en las regiones exteriores de un mundo subterrneo extrao y poco familiar.
Cmo hallarn a Julia y a Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
6. Cuando hayas recogido suficientes planchas, podrs construir un puente sobre el
agujero sin fondo. Atravisalo hasta llegar a las cmaras internas del reino
subterrneo de las plantas, donde te enfrentars al lder de las plantas y le exigirs
que libere a Julia y a Santiago.
Cueva de peligro:Destruye las esporas antes de que incuben y se conviertan en
aguerridas plantas!
Puntos centrales de la actividad: clculo matemtico, decimales, fracciones,
estimacin

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Actividad N 2: Aventureros de 6to.
Grado: Las regiones exteriores - Abismo
del tiempo.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren
abrir los Cerrojos misteriosos, se
encontrarn en las regiones exteriores de un mundo subterrneo extrao y poco
familiar.Cmo hallarn a Julia y a Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
Abismo del tiempo: Construye el puente disponiendo las planchas en orden cronolgico.
Coloca las planchas ms recientes junto a ti y las ms antiguas en la ubicacin ms lejana.
Puntos centrales de la actividad: historia, culturas del mundo

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Clase 34
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Carrera de autos.
ACTIVIDAD 1: Imagina una carrera de dos automviles que transitan por tres paisajes
diferentes y represntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con
objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automviles debe llegar primero a la
meta. Puedes mostrarle a tus estudiantes el ejemplo que se puede descargar de la
siguiente direccin: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe

Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos

Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal. Puedes


utilizar la plantilla del ejercicio anterior usado en la ACTIVIDAD 3. Pdeles a tus estudiantes
que llenen esta plantilla con lpiz.

ACTIVIDAD 2: Pdeles a tus estudiantes que se


imaginen tres fondos del escenario para que los
dibujen con el Editor de Pinturas de Scratch y
as formar una secuencia como la del siguiente
ejemplo.

Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios


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MANUAL 6to. GRADO Plus


ACTIVIDAD 3: Selecciona los objetos que harn
parte de la animacin. Debes tener en cuenta
que en el primer fondo deben aparecer dos
carros y un avin. Anima los objetos en el
primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con
dos grupos de bloques: PORSIEMPRE y MOVER
o REPETIR y MOVER.

En qu se diferencian estos dos grupos de bloques? (analiza y discute con tus


estudiantes).

Problema Inesperado: (analiza y discute con tus estudiantes) Qu sucede si se aumenta


o disminuye el nmero en los bloques REPETIR y MOVER?

ACTIVIDAD 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo
fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDOBORDE y SIGUIENTE
DISFRAZ.

Se ve con claridad el desplazamiento del


objeto por los dos fondos?(analiza y discute con
tus estudiantes).
Qu faltara para que el desplazamiento se
viera mejor?(analiza y discute con tus
estudiantes).
En qu posicin debe iniciar el objeto Automvil en el segundo fondo? (analiza y discute
con tus estudiantes).
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MANUAL 6to. GRADO Plus


ACTIVIDAD 5: Utiliza los bloques ENVIAR A
TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automvil. Este auto
debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3. En el
fondo 3 debe detenerse. Crea un objeto como
la bandera a cuadros de la siguiente imagen
para que cuando el auto lo toque, el programa
se detenga.

ACTIVIDAD 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para programar que los
objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utiliza los bloques
MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animacin, en el tercer fondo debe aparecer el auto
ms veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco, una isla, etc).

ACTIVIDAD 7: Utiliza el Editor de Pinturas de


Scratch para dibujar un objeto que tengan
forma de botn como este: y progrmalo con el
bloque ALPRESIONAR OBJETO, para que active
la animacin.

Posteriormente crea otro botn y progrmalo para que, al presionarlo, acomode todos los
objetos en una posicin inicial.

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Clase 35
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media:
Operaciones
bsicas:
Fracciones.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Seleccione el jugador apropiado y, a
continuacin, haga clic en jugar.
3. Haga clic en la opcin Operaciones
Bsicas.
4. A continuacin, seleccione para
ingresar a las fracciones.
5. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad
que tiene un nmero 1, ubicado en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Haga clic en el nivel de su preferencia.
Haga clic en la flecha verde para
regresar a la pantalla principal.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Problemas.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
a. Seleccione el jugador apropiado y, a continuacin, haga clic en jugar.
b. Seleccione la opcin Teora, test y problemas.
c. Haga clic en el botn Problemas.
d. Lea el problema y haga los clculos necesarios para resolverlos.
e. Haga clic en la flecha verde para seleccionar la respuesta.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL III LAPSO
Scratch: Proyecto final.

Clase 0
REZAGADOS
En esta clase se recomienda realizar aquellas actividades que hayan quedado pendientes
por evaluar a lo largo del lapso.

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clases Complementarias

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MANUAL 6to. GRADO Plus

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MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 1
Actividad N 1: Carmen San Diego: Entrar
a modo explorar, para navegar el
programa.
Esta oportunidad ser slo exploratoria.
1. Inicie Dnde en el mundo est Carmen San
Diego.
2. Escriba su nombre, haga clic en Aceptar y
seguidamente, haga clic en la opcin Usar
este nombre.
3. Inmediatamente, La Jefa le explicar que
Carmen San Diego ha robado algn tesoro en
el mundo y que ella, La Jefa, desea asignarle
el caso tal. Haga clic en No, quiero explorar
ahora.
4. La Jefa le permitir realizar la exploracin.
5. Haga clic en la base de datos Sabimundo
(botn verde del lado izquierdo de la
pantalla).
6. Aqu encontrar informacin de algunos
pases que le permitirn resolver los casos
que le asigna La Jefa.
7. Haga clic en cualquier pas. En este caso,
hemos activado la informacin de Mxico
como se muestra a continuacin:
8. Note que la aplicacin le muestra la
informacin del pas y que, del lado derecho,
aparecen tres botones: Video, Bandera, Mapa. Estos botones le permiten ampliar la
informacin relacionada con el pas.
9. Cuando haya finalizado, haga clic en el botn verde para cerrar la base de datos de
Sabimundo.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


Actividad N 2: Carmen San Diego: Primer
Caso.
1. Por ser esta la primera vez que
ejecuta
esta
aplicacin,
ofreceremos
una
detallada
explicacin de la aplicacin. Las
dems clases sern ms resumidas.
2. Inicie Dnde en el mundo est
Carmen San Diego.
3. Escriba su nombre, haga clic en
Aceptar y seguidamente, haga clic
en la opcin Usar este nombre.
4. Inmediatamente, La
Jefa
le
explicar que Carmen San Diego ha
robado algn tesoro en el mundo y
que ella, La Jefa, desea asignarle el
caso tal. Haga clic en Si, quiero un
caso.
5. Seguidamente, La Jefa le indicar
cul es el caso que se le ha
asignado. Se le informa qu se ha
robado, y en dnde iniciar su
investigacin. En este caso, el caso
se inicia en Mxico.
6. Ingresar al pas donde se inicia la
investigacin. Hay varias cosas que
se debe tener en cuenta en esta
seccin.
7. La msica que se oye, es la msica
tpica del lugar que est visitando.
8. Al lado izquierda de la pantalla,
aparece el mapa del pas que est
visitando.
9. Al lado derecho de la pantalla,
aparece un blog de notas en el que
podr guardar la informacin que le
dan los testigos y las notas que lee
de las pistas que encuentra en el
piso. En este blog se toma nota de
The Fourth R Venezuela, C.A.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


los datos del sospechoso y de los
lugares que dijo que visitara.
10. Haga clic sobre el testigo para
detener
su
movimiento.
Seguidamente, haga clic sobre el
botn: A dnde se fue el
sospechoso?.
11. El testigo le contestar su pregunta.
Haga clic sobre la informacin que
le proporcion el testigo y arrstrela
hacia el blog de notas. La
informacin relacionada con los
lugares que visita el sospechoso,
tienen un punto azul.
12. Haga clic sobre el botn Dime algo
sobre el sospechoso. El testigo le
contestar su pregunta con algunos
datos relacionados con el aspecto
del
sospechoso.
Arrastre
la
informacin igualmente al blog de
notas. Todas las notas relacionadas
con el aspecto del sospechoso
tienen un punto rojo.
13. Los datos del sospechoso deben
registrarse en la Digifoto. Esto es
necesario para emitir una orden de
arresto. Note en la imagen anterior
que la nota dice: ELSexo Hombre;
Estaba entre un punto medio entre
pesado y cuarto de kilo Peso
Normal.
14. Poco a poco debe ir investigando e
ir realizando preguntas hasta
conseguir la informacin del
sospechoso para emitir la orden de
arresto, como se muestra a
continuacin.
15. Del

mismo

modo,

The Fourth R Venezuela, C.A.

debe

ir
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MANUAL 6to. GRADO Plus


investigando hasta conseguir la
pista hacia dnde se ha ido el
sospechoso. Debe tener en cuenta
que cada viaje suma horas de
investigacin y que el huso horario
y su descanso se suma para restarle
tiempo a su investigacin (barra
roja que se encuentra en la parte
inferior
de
su
computador
babelguia.
16. Para desplazarse, haga clic en la
lupa y seleccione el pas que,
siguiendo las pistas, le indican que
el sospechoso debe haber visitado.
En este caso, era Cuba.
17. Cada vez que llega a un pas cuyo
sitio ha sido visitado por el
sospechoso,
aparecern
unos
personajes borrando las huellas.
Esto
le
indica
que
est
efectivamente detrs de la pista. Si
estos personajes no aparecen,
significa que ha elegido el pas
equivocado.
18. Encontrar notas en el piso que
debe leer haciendo clic sobre ellas.
La informacin de estas notas
puede pasarlas al blog de notas
para conservar la informacin.
19. Hay un momento en el que, al llegar
al pas en donde se encuentra el
sospechoso, el tablero se modifica
mostrando
un
botn
para
arrestarlo. En este punto es
OBLIGATORIO tener la orden de
arresto. Si no la tiene y detiene al
sospechoso, saldr en los peridicos
abucheado por su mala gestin.
20. Haga clic en el botn Detente
The Fourth R Venezuela, C.A.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


delicuente! Quedas bajo arresto!.
21. .En ese momento, el sospechoso
quedar bajo arresto y La Jefa le
felicitar por su gestin si ha
atrapado
verdaderamente
al
sospechoso buscado.
22. Aparecer en las noticias del
peridico, el cual informa quin ha
resuelto el caso, qu ha devuelto al
pas y a quin puso tras las rejas.
23. La jefa le preguntar si desea
resolver otro caso.

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Clase 2
Actividad N 1: Carmen San Diego:
Segundo Caso.
1. Inicie Dnde en el mundo est Carmen
San Diego.
2. Escriba su nombre, haga clic en Aceptar
y seguidamente, haga clic en la opcin
Usar este nombre.
3. Inmediatamente, La Jefa le explicar
que Carmen San Diego ha robado algn
tesoro en el mundo y que ella, La Jefa,
desea asignarle el caso tal. Haga clic en
Si, quiero un caso.
4. Seguidamente, La Jefa le indicar cul
es el caso que se le ha asignado. Se le
informa qu se ha robado, y en dnde
iniciar su investigacin.
5. Ingresar al pas donde se inicia la
investigacin. Hay varias cosas que se
debe tener en cuenta en esta seccin.
a. La msica que se oye, es la
msica tpica del lugar que est
visitando.
b. Al lado izquierda de la pantalla,
aparece el mapa del pas que
est visitando.
c. Al lado derecho de la pantalla,
aparece un blog de notas en el
que
podr
guardar
la
informacin que le dan los
testigos y las notas que lee de
las pistas que encuentra en el
piso. En este blog se toma nota
de los datos del sospechoso y de
los lugares que dijo que visitara.
6. Haga clic sobre el testigo para detener
su movimiento. Seguidamente, haga
clic sobre el botn: A dnde se fue el
sospechoso?.
The Fourth R Venezuela, C.A.

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MANUAL 6to. GRADO Plus


7. El testigo le contestar su pregunta.
Haga clic sobre la informacin que le
proporcion el testigo y arrstrela hacia
el blog de notas. La informacin
relacionada con los lugares que visita el
sospechoso, tienen un punto azul.
8. Haga clic sobre el botn Dime algo
sobre el sospechoso. El testigo le
contestar su pregunta con algunos
datos relacionados con el aspecto del
sospechoso. Arrastre la informacin
igualmente al blog de notas. Todas las
notas relacionadas con el aspecto del
sospechoso tienen un punto rojo.
9. Recuerde colocar los datos del
sospechoso en la Digifoto para emitir la
orden de arresto.
10. Recuerde que cada vez que llega a un
pas cuyo sitio ha sido visitado por el
sospechoso,
aparecern
unos
personajes borrando las huellas. Esto
le indica que est efectivamente detrs
de la pista. Si estos personajes no
aparecen, significa que ha elegido el
pas equivocado.
11. Recuerde leer las notas que estn en el piso. La informacin de estas notas puede
pasarlas al blog de notas para conservar la informacin.
12. Hay un momento en el que, al llegar al pas en donde se encuentra el sospechoso, el
tablero se modifica mostrando un botn para arrestarlo. En este punto es
OBLIGATORIO tener la orden de arresto. Si no la tiene y detiene al sospechoso, saldr
en los peridicos abucheado por su mala gestin.
13. Haga clic en el botn Detente delincuente! Quedas bajo arresto!.
14. .En ese momento, el sospechoso quedar bajo arresto y La Jefa le felicitar por su
gestin si ha atrapado verdaderamente al sospechoso buscado.
15. Aparecer en las noticias del peridico, el cual informa quin ha resuelto el caso, qu
ha devuelto al pas y a quin puso tras las rejas.
La jefa le preguntar si desea resolver otro caso.

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Actividad N 2: Carmen San Diego: Tercer
Caso.
1. Inicie Dnde en el mundo est Carmen
San Diego.
2. Escriba su nombre, haga clic en Aceptar
y seguidamente, haga clic en la opcin
Usar este nombre.
3. Inmediatamente, La Jefa le explicar
que Carmen San Diego ha robado algn
tesoro en el mundo y que ella, La Jefa,
desea asignarle el caso tal. Haga clic en
Si, quiero un caso.
4. Seguidamente, La Jefa le indicar cul
es el caso que se le ha asignado. Se le
informa qu se ha robado, y en dnde
iniciar su investigacin.
5. Ingresar al pas donde se inicia la
investigacin. Hay varias cosas que se
debe tener en cuenta en esta seccin.
a. La msica que se oye, es la
msica tpica del lugar que est
visitando.
b. Al lado izquierda de la pantalla,
aparece el mapa del pas que
est visitando.
c. Al lado derecho de la pantalla,
aparece un blog de notas en el
que
podr
guardar
la
informacin que le dan los
testigos y las notas que lee de
las pistas que encuentra en el
piso. En este blog se toma nota
de los datos del sospechoso y de
los lugares que dijo que visitara.
6. Haga clic sobre el testigo para detener
su movimiento. Seguidamente, haga
clic sobre el botn: A dnde se fue el
sospechoso?.
7. El testigo le contestar su pregunta.
Haga clic sobre la informacin que le
proporcion el testigo y arrstela hacia
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el blog de notas. La informacin
relacionada con los lugares que visita el
sospechoso, tienen un punto azul.
8. Haga clic sobre el botn Dime algo
sobre el sospechoso. El testigo le
contestar su pregunta con algunos
datos relacionados con el aspecto del
sospechoso. Arrastre la informacin
igualmente al blog de notas. Todas las
notas relacionadas con el aspecto del
sospechoso tienen un punto rojo.
9. Recuerde colocar los datos del
sospechoso en la Digifoto para emitir la
orden de arresto.
10. Recuerde que cada vez que llega a un
pas cuyo sitio ha sido visitado por el
sospechoso,
aparecern
unos
personajes borrando las huellas. Esto
le indica que est efectivamente detrs
de la pista. Si estos personajes no
aparecen, significa que ha elegido el
pas equivocado.
11. Recuerde leer las notas que estn en el piso. La informacin de estas notas puede
pasarlas al blog de notas para conservar la informacin.
12. Hay un momento en el que, al llegar al pas en donde se encuentra el sospechoso, el
tablero se modifica mostrando un botn para arrestarlo. En este punto es
OBLIGATORIO tener la orden de arresto. Si no la tiene y detiene al sospechoso, saldr
en los peridicos abucheado por su mala gestin.
13. Haga clic en el botn Detente delicuente! Quedas bajo arresto!.
14. .En ese momento, el sospechoso quedar bajo arresto y La Jefa le felicitar por su
gestin si ha atrapado verdaderamente al sospechoso buscado.
15. Aparecer en las noticias del peridico, el cual informa quin ha resuelto el caso, qu
ha devuelto al pas y a quin puso tras las rejas.
16. La jefa le preguntar si desea resolver otro caso.

The Fourth R Venezuela, C.A.

Pgina 119

MANUAL 6to. GRADO Plus

Clase 3
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. Sociales: Diversidad
cultural.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. Sociales
5. Haga clic sobre el multimedia Diversidad cultural en Venezuela.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

Actividad N 2: Maestro Multimedia


(Visor TClic): Cs. Sociales: Venezuela
agraria y petrolera.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Cs. Sociales.
5. Haga clic sobre el multimedia Venezuela agraria y petrolera.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

The Fourth R Venezuela, C.A.

Pgina 120

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