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6to. GRADO
(11 a 12 aos)
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INDICE
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 11
USO DEL MANUAL ................................................................................................................. 11
INSTRUCCIONES .................................................................................................................... 12
PRIMER LAPSO ...................................................................................................................... 13
NIVELACIN ........................................................................................................................... 15
Actividad No. 1 y 2: Actividades. ................................................................................... 21
CLASE 1 .................................................................................................................................... 25
Actividad N 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos de celdas, bordes y
sombreado. .................................................................................................................. 25
CLASE 2 .................................................................................................................................... 27
Actividad N 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia Indgena. ... 27
Actividad N 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Interaccin
Comunicativa Oral. ....................................................................................................... 27
CLASE 3 .................................................................................................................................... 28
Actividad N 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas. .............................. 28
CLASE 4 .................................................................................................................................... 29
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Laboratorio del mago. ..... 29
Actividad N 2: 6 Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Escalera de caracol. ......... 30
CLASE 5 .................................................................................................................................... 31
Actividad N 1: MS Excel 2010: Funcin Autosuma........................................................ 31
CLASE 6 .................................................................................................................................... 32
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El enigma de la momia / Cultura general. ............ 32
Actividad N 2: Trampoln 6to grado: El barco pirata / Geografa general. ..................... 32
CLASE 7 .................................................................................................................................... 33
Actividad N 1: MS Excel 2010: Frmulas bsicas. ......................................................... 33
CLASE 8 .................................................................................................................................... 34
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Cerrojos misteriosos. ................................. 34
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INTRODUCCIN
El MANUAL 6to. GRADO (11 a 12 aos) combina actividades relacionadas con destrezas
bsicasen computacin y proyectos educativos especficos adaptados al nivel y ritmo del
plan de estudio como lo establece el Currculo Bsico Nacional.
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INSTRUCCIONES
Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes ms pequeos. Ellos necesitan
repetir las actividades para una mejor comprensin de lo que estn aprendiendo.
Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique
exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratn o el teclado (solo en
caso de emergencia). D a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas
nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan descubriendo cosas
nuevas a travs de su propia exploracin.
Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto.
Seguidamente djelos que trabajen individualmente.
Sugiera proyectos y d un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas
propias de algn proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estn
relacionadas con los objetivos de la actividad que est haciendo.
Las ltimas 3 4 clases de esta unidad estn pensadas para trabajar en un proyecto.
Reserve uno dos computadores para este propsito. A partir de este momento sus
estudiantes necesitarn ms ayuda. Ud. deber jugar a la secretaria, es decir escribir
las historias que sus alumnos le dicten.
Mientras est trabajando en los proyectos de las ltimas 3-4 clases, haga que sus
estudiantes exploren ttulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje
que exploren y practiquen las reas que Ud. considere que fallan ms. Haga que repasen
as mismo lo que ms les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en
las ltimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para
llevar a casa.
Utilice el siguiente software como referencia.
MS Excel 2010.
Maestro Multimedia (Visor TClic).
6 Pipo en la Edad Media.
Trampoln 6to. Grado.
Las aventuras de 6to. Grado.
3D Canvas.
Prezi.
Scratch.
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Primer Lapso
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CLASE 0
NIVELACIN
Mantenimiento
El mantenimiento se refiere a las medidas
preventivas que se realizan al sistema de la
computadora, especficamente al hardware y al
software de la mquina computacional.
Por lo general, todo dispositivo electrnico y
mecnico tiene una vida limitada en cuanto a
su funcionamiento y rendimiento, que es
determinada por medio del uso y frecuencia de
rendimiento. sta se puede alargar dando un
mantenimiento preventivo en su estructura
interna y externa.
Pregntele a sus estudiantes:Has realizado mantenimiento al hardware y software de tu
computadora?
Tipos de mantenimiento que se realizan a la computadora
Existen dos tipos de mantenimiento que pueden ayudar a la conservacin de la
computadora. Son:
Mantenimiento correctivo: es aquel que se realiza una vez que la mquina ha adquirido
un error y presentado problemas, ya sea con el software o con el hardware. Antes de
hacerle este mantenimiento se debe realizar un diagnstico que determine los problemas
y posibles soluciones. Algunos ejemplos son:
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Usando alguna llave, icono, tarjeta o fotografa personal que pueda reconocer la
computadora.
Usando una contrasea o una combinacin de caracteres que se haya establecido
previamente.
Por la forma o manera de escribir o manipular el mouse y el teclado de la
computadora por medio de una memoria inteligente.
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Otras medidas
Haz respaldo de toda la informacin contenida: es importante tener un respaldo de la
informacin ms importante contenida en los discos y unidades de la computadora, de
modo que al momento de un accidente se puede recuperar dicha informacin.
Creauna clave o contrasea difcil de adivinar: Disea una combinacin de contraseas
que no sea fcil de adivinar por personas ajenas y no autorizadas a interactuar con el
sistema. La misma no se debe mantener en la computadora porque puede ser vulnerable
su integridad. Si hay sospechas, cmbiela inmediatamente.
Pregntele a sus estudiantes: Has creado una contrasea de sesin?
Pdeles que investiguen sobre: Ingeniera social.
Para crear una contrasea de sesin en Windows y as comenzar a proteger tu
computadora se realiza lo siguiente:
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El antivirus
As como existen medicinas que curan los virus
de los seres humanos, tambin se dise un
remedio o programa especializado para detectar, desinfectar y eliminar los diferentes
tipos de virus que se alojan en el sistema de la computadora.
El antivirus es un software o programa que permite proteger, a la computadora de los
ataques de programas daados con la finalidad de perturbar su buen funcionamiento.
Pregntele a sus estudiantes: Tu computadora posee un antivirus? Cmo se llama?
Existen muchos modelos, marcas y versiones de antivirus en el mercado. Lo importante de
la situacin es que se haga uso adecuado de uno de ellos para la proteccin contra los
virus.
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Medidas
Por qu:
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Nombre
Ao
Versin
Capacidad en
MB
7. Realiza una presentacin en PowerPoint sobre los tipos de virus. Discute las
conclusiones con tus compaeros.
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Clase 1
Actividad N 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos de
celdas, bordes y sombreado.
Autollenado o autorelleno
1. Inicie Excel 2010.
2. Abra un archivo nuevo, a continuacin vamos a realizar una tabla con informacin
referente a un horario de clases (puede tomar como ejemplo el de sus
estudiantes).
3. Haga clic en la celda B1, escriba: LUNES y presione la tecla [ENTER]
4. Haga clic nuevamente en la celda B1.
5. Seale el asa de llenado (el pequeo cuadrado negro) en la esquina inferior
derecha de la celda B1.
6. Presione el botn del ratn y arrastre hacia la derecha, llene las celdas hasta la
F1. (Cercirese que la celdaF1est incluida en la seleccin.) Entonces suelte el
botn del ratn.
NOTA: Note que una pantalla exhibe la informacin que aparecer en cada celda
antes de soltar el clic del ratn.
El rango de celdas B1-F1 debe mostrarse como la imagen que ve a continuacin:
Formatos de celda
1. Haga clic en la celda A1, escriba: HORAS y presione la tecla [ENTER]
2. Seleccione el rango de celdas A1-F1, haga clic en el botn Negrita.
3. Seleccione el rango de celdas A1-F11, haga clic en el botn Centrar.
4. Seleccione las celdas B2 y B3, haga clic en el botn Combinar y centrar en la
pestaa Inicio del grupo Alineacin.
5. Escriba en le celda ahora combinada: Artes Plsticas
6. Seleccione el rango de celdas B4-F4, haga clic en el botn Negrita y en el botn
Combinar y centrar en la pestaa Inicio del grupo Alineacin.
7. Escriba en le celda ahora combinada: RECESO
8. Seleccione las celdas B5 y B6, haga clic en el botn Combinar y centrar en la
pestaa Inicio del grupo Alineacin.
9. Escriba en le celda ahora combinada: Matemtica
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Clase 2
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia
Indgena.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Ciencias Sociales.
5. Haga clic sobre el multimedia Resistencia Indgena.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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Clase 3
Actividad N 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas.
Para insertar una o ms filas / columnas en una hoja de clculo
Seleccione la zona en la que la fila o columna se insertar por la seleccin de la fila
o columna.
En la ficha Inicio, haga clic en la flecha debajo del botn Insertar celdas en el grupo
y elija Insertar filas o Insertar columnas en la ficha hoja.
Para eliminar una o ms filas / columnas de una hoja de clculo:
Seleccione la fila o columna, deben suprimirse.
En la ficha Inicio, haga clic en la flecha abajo en el botn Eliminar en el grupo de
celdas y elija Eliminar filas o columnas.
1.
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3.
4.
5.
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8.
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Clase 4
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Castillo de Gales - Laboratorio
del mago.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin, haga
clic en Conwy.
3. Seguidamente, mueva el cursor sobre el
borde superior de la pantalla hasta que
aparezca una flecha amarilla. Haga clic
en esta flecha. Aparecer El Mago. Haga
clic en la mquina del Mago.
4. Coloque en la mquina las vasijas con el
contenido correcto para conseguir la
cantidad exacta.
5. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el
nivel de su preferencia y haga clic en la
flecha para regresar a la pantalla
principal.
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Clase 5
Actividad N 1: MS Excel 2010: Funcin Autosuma.
1. Inicie Excel 2010.
2. Copie los siguientes datos como muestra la ilustracin:
3. Haga clic en la celda G4. Aqu sumar las notas para obtener el total para Lenguaje.
4. Haga clic en el botn Autosuma, ubicado en la ficha Inicio, en el grupo Modificar.
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Clase 6
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
enigma de la momia / Cultura general.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el enigma de las
momias, ubicado a la izquierda del
mapa.
5. Haga parejas entre las piedras que
aparecen.
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Clase 7
Actividad N 1: MS Excel 2010: Frmulas bsicas.
1. Inicie Excel 2010.
2. Abra el archivo trabajado en la clase anterior, promediodenotas.xls
3. Calcular el promedio, mximo y mnimo de las notas obtenidas.
4. Escriba en la celda F17: Promedio. Presione [ENTER].
5. Escriba en la celda F18: Mximo. Presione [ENTER].
6. Escriba en la celda F19: Mnimo. Presione [ENTER].
7. Seleccione la celda G17. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
8. Seleccione la opcin Promedio.
9. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
10. Seleccione la celda G18. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
11. Seleccione la opcin Mx.
12. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
13. Seleccione la celda G19. Haga clic en la flecha descendente del botn Autosuma.
14. Seleccione la opcin Min.
15. Asegrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.
16. Guarde los cambios.
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Clase 8
Actividad N 1: Aventureros de 6to.
Grado: Cerrojos misteriosos.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. La bsqueda de Julia y Santiago te
llevar
al
escalofriante
mundo
subterrneo
habitado
por
una
civilizacin de plantas.
3. Durante tu misin de rescate, encontrarn gran cantidad de corredores
bloqueados. Sin embargo, podrs atravesarlos aplicando tus habilidades de
razonamiento y tus conocimientos. Tu primer desafo es abrir los Cerrojos
misteriosos.
4. Realiza las actividades que se indican.
Cerrojos misteriosos: Lee atentamente el prrafo y alinea las respuestas correctas a las
preguntas para abrir el cerrojo.
Puntos centrales de la actividad: comprensin de textos, culturas del mundo,
geografa, biologa
5. Haz clic en la manija para abrir la puerta.
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Peldaos de expresin: Completa los espacios vacos del prrafo arrastrando los bloques
correctos desde el techo.
Puntos centrales de la actividad: vocabulario, gramtica, comprensin de textos
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Clase 9
Actividad N 1: MS Excel 2010: Grficos (como sistema de men).
1.
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3.
4.
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Clase 10
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Matemticas: Nmeros.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Matemticas.
5. Haga clic sobre el multimedia Nmeros.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL I LAPSO
MS Excel 2010: Presentacin Final del Proyecto realizado.
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Segundo Lapso
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Clase 11
Actividad N 1: 3D Canvas: Introduccin. Ambiente de trabajo.
3D Canvas
Es una herramienta de modelado y animacin 3D que admite arrastrar y soltar. Permite
crear modelos complejos partiendo de otros ms simples. El software proporciona las
herramientas necesarias para deformar, esculpir, y pintar objetos 3D. Para crear
animaciones y grabarlas en formato AVI, basta con ubicar los objetos de un punto a otro
del escenario y Canvas 3D realizar una suave animacin. Se pueden importar los
formatos de modelos 3D ms populares, para usar la mayora de los modelos de dominio
pblico disponibles en Internet.
Aqu estn todos los enlaces que se necesitan para empezar a trabajar con 3D Canvas:
Modelos gratis descargados y texturas adicionales:
http://amabilis.com/mediadownloads.htm # 3DCModels
3D foros Lienzo: http://amabilis.com/6/ubb.x
Tutoriales: http://amabilis.com/tutorials.htm
Plu-ins: http://amabilis.com/mediadownloads.htm # Scripts
Preguntas frecuentes: http://amabilis.com/faq.htm
Foro: http://amabilis.com/discussion.htm
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ConstructionPanels
rea de trabajo
EditToolbar
Escenario base
rea de edicin
AnimationToolbar
Status Bar
dos.
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Selection.
agradable: Haga clic en el men File, luego Properties y seleccione sobre el Color
actual y en el panel Colores bsicos escoja azul claro y presione Aceptar y OK.
6. Sobre el segundo escenario haga clic derecho con el ratn y seleccione View
Orthographic, all encontrar todas las posibles vistas, se recomienda hacer clic en
Top para visualizar todo desde arriba.
7. Observe que en la parte inferior de los dos escenarios aparecen unas lneas de
colores (rojo, azul y verde) y entre ellas unas reas grises (claro y oscuro), este es el
rea de edicin, nos permiten mover el escenario hacia arriba o abajo, cerca o
lejos al igual que puede mover la cmara haciendo clic derecho con el ratn en
Camera.
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Barra de animacin:
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Clase 12
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Reflexiones sobre la Lengua.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic
2. Omita el registro del alumno
3. Seleccione el grado de 6to. Grado
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y Literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Reflexiones sobre la lengua.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
Multimedia
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Clase 13
Actividad N 1: 3D Canvas: Objetos. Insertar. Agrupar. Color o textura.
Insertar un objeto:
1. Haga clic en Customize Panel para seleccionar este panel.
2. Seleccione Sphere Primitive (esfera) mantenga presionado el clic del mouse y
arrastre hasta el primer escenario y suelte.
3. Observe que al hacer clic sobre la esfera aparecer en la parte inferior del
escenario una segunda rea de edicin, ahora del lado derecho unas lneas de
colores parecidas a las ya existentes para mover el escenario, ests nos permiten
mover el objeto si hacemos clic sostenido en las reas gris claro subir y bajara el
objeto y si hace clic en las reas gris oscuro cambiar la forma y tamao del objeto.
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Agrupar objetos:
1. Haga clic en el panel Scene Hierarchy Panel (grupo de escenas) sobre el icono que
representa a una de las esferas.
2. Arrstrela hacia el grupo de la otra esfera y suelte el ratn.
3. Observe que ahora las dos esferas pertenecen al mismo grupo, por lo tanto podr
moverlas juntas.
Nota: Para modificarles el tamao o textura si se har de manera independiente,
seleccionando cada una con el clic del ratn.
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Clase 14
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad Media:
Operaciones bsicas. Multiplicacin.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Haga clic en el botn Operaciones
bsicas.
3. Seleccione la opcin Multiplicar.
4. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad que
tiene un nmero 1, ubicado en la esquina
inferior izquierda de la pantalla. Haga clic
en el nivel 2. Haga clic en la flecha verde
para regresar a la pantalla principal.
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Clase 15
Actividad N 1: Animacin de un objeto.
Creando una animacin sencilla:
1. Inicie 3D Canvas.
2. Haga clic derecho sobre el primer escenario
3. Luego haga clic en Camera y seleccione Animation
Nota: Esto es lo primero que debemos hacer para colocar en posicin la cmara y
lograr el efecto deseado en la animacin.
4. Seleccione Sphere Primitive (esfera) mantenga presionado el clic del mouse y
arrastre hasta el primer escenario y suelte.
5. Haga clic en Material Panel
6. En el grupo Material Palette escoja un color azul.
7. Escriba 50 en la casilla de Translucent (transparente)
8. En la barra de herramientas de edicin
Nota: esta aparece del lado derecho de la pantalla, si no se visualiza. Haga clic en
el men View y seleccione Edit Toolbar
9. Ubique el icono Fill Tool (pote de pintura) y haga clic
10. Vaya hasta la esfera que desea cambiar de color y haga clic sobre ella para aplicar.
11. Vamos a modificar la esfera. Ir haciendo clic en las zonas grises del rea de
edicin hasta conseguir una forma de burbuja.
Nota: Siempre antes de animar un objeto se debe texturizar el objeto (en este caso
omitimos ese paso, porque ya se realiz).
8. A continuacin har clic sobre el objeto (esfera) y lo colocar en el sitio deseado
donde quiere que sea el inicio de la animacin.
9. Haga clic en el botn Animate que se encuentra en la parte inferior izquierda,
sobre la barra de animacin.
10. Observe que aparece la lnea del tiempo.
11. Ahora haga clic en la primera marca o 10 segundos de la lnea del tiempo.
12. Mueva el objeto a su prxima posicin (derecha, izquierda, arriba o abajo)
Nota: Para efectos del ejercicio los movimientos sern derecha, arriba, izquierda,
arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba) simulando una burbuja en ascenso.
13. Mueva el indicador de la lnea del tiempo a 20 segundos.
14. Cambie la forma de la esfera, un poco ms alargada.
15. Mueva el indicador de la lnea del tiempo a 30 segundos.
Nota: Contine cambiando la forma y/o lugar del objeto (esfera) y los segundos en
la lnea del tiempo, hasta que tenga la animacin de la manera deseada.
16. Luego haga clic en el botn Play Animation Full Screen y observe su animacin.
Nota: Si desea borre los fotogramas sobrantes, haga clic en la X roja y borre el
nmero mximo de segundos permitidos y coloque slo en nmero de segundos
que usted creo.
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Clase 16
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. De la Naturaleza:
Eventos Socionaturales
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. De la Naturaleza.
5. Haga clic sobre el multimedia Eventos Socionaturales
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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Clase 17
Actividad N 1: Animando varios objetos.
Creando un carrito con animacin
1. Abra 3D Canvas.
2. Prepare su rea de trabajo.
3. Las figuras a utilizar son: un cube (cubo) y cuatro cylindre (cilindros).
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18. Cambiamos nuevamente la vista pero ahora abajo. Haga clic derecho sobre el rea
de trabajo, seleccione View Orthographic Bottom (para ver las figuras
totalmente desde abajo).
19. Ubicamos los cilindros sobre la imagen anterior que pertenece al carro, haciendo
clic sostenido en la zona gris claro del rea de edicin de imagen.
20. Ahora les recortamos el tamao a cada cilindro, haciendo clic sostenido en el rea
gris oscuro de modificar imagen.
21. Las movemos hacia un extremo superior del carro.
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25. A continuacin haga clic en cada uno de los cilindros copiados y sbalo haciendo
clic en la zona gris clara en el rea de edicin de imagen (inferior derecha).
26. Cambiamos nuevamente la vista abajo. Haga clic derecho sobre el rea de trabajo,
seleccione View Orthographic Bottom
27. Y movemos cada una de las ruedas a su sitio, en la zona gris clara del rea de
edicin de imagen (inferior derecha).
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56. Mueva ahora todo el carrito hasta un extremo del escenario base.
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Clase 18
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
pantano mutante - Lgica.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pantano mutante, ubicado debajo de la araa.
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Clase 19
Actividad N 1: Prezi: Introduccin. Ambiente de trabajo.
Qu es Prezi?
PREZI es una aplicacin ofimtica en lnea
o
de
escritorio,
que
permite
especficamente la elaboracin de
presentaciones, que a diferencia de las
tradicionales que estn compuestas por un
conjunto de diapositivas que se pueden
modificar, agregar animacin, sonidos, etc., PREZI permite trabajar un nico lienzo de
tamao extenso, en el cual se despliegan todos los contenidos de la presentacin (ttulos,
explicaciones, imgenes, videos, lneas, esquemas, entre muchas otras) donde la persona
que la crea, determina el orden y la dinmica en la que se ir mostrando cada parte de
este lienzo haciendo acercamientos, permitiendo crear una secuencia muy atractiva a la
vista (una especie de video muy dinmico) donde sobre todo se puede entender la
relacin de los contenidos que se muestran acerca de un determinado tema.
Nota: Si trabaja de forma online con la versin Public, los usuarios deben crear una cuenta
en esta aplicacin web, all quedarn guardadas todas las presentaciones que se realicen y
permite visualizarlas desde cualquier parte del mundo donde se tenga acceso a internet.
Para efectos de este manual, se describe el proceso para trabajar con la versin PRO, por
lo cual se obvia el paso de crear un cuenta.
Plantillas
PREZI nos ofrece las plantillas que han diseado para
que podamos basarnos en ellas y comenzar nuestro
trabajo con una forma ya definida. Adems, tambin
nos ofrece una plantilla totalmente en blanco para que
seamos completos autores. Para un primer uso de este
programa, recomendamos esta ltima plantilla.
Nos encontramos con la plantilla en blanco, lo ms caracterstico de PREZI es la capacidad
de aumentar y reducir nuestras creaciones a travs de su potente zoom. Para activar este
zoom basta con girar la ruedita de nuestro ratn o bien hacer clic sobre el signo de ms o
menos en el visor de edicin de manejo de PREZI. Tambin aparece una mano en el centro
del men que servir para agarrar lo escrito o lo insertado y poderlo mover por todo el
lienzo. Arriba a la izquierda encontramos el dibujo de un cubo de basura que lo podremos
utilizar para eliminar aquello que no queramos. Finalmente, el ltimo componente del
men edicin es el smbolo de un lapicero que acoge la funcin de escritura.
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Insertar imgenes
Tambin al igual que los videos lo podemos realizar a travs
de cargar nuestras imgenes desde nuestro PC o bien,
realizarlo desde la Web, a travs de Google.
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Clase 20
Actividad N 1: Aventureros de 6to.
Grado: Las regiones exteriores Fallas
peligrosas.
1. Escribe tu nombre en la hoja de
inscripcin o seleccinalo de la lista y
luego haz clic en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren
abrir los Cerrojos misteriosos, se
encontrarn en las regiones exteriores
de un mundo subterrneo extrao y poco familiar. Cmo hallarn a Julia y a
Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
Fallas peligrosas: Haz clic en las letras para escribir la palabra que concuerda con la
definicin mostrada.
Puntos centrales de la actividad: ortografa, vocabulario
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Clase 21
Actividad N 1: Prezi: Creando una presentacin sencilla.
1. Abrir Prezi Desktop
2. El primer paso es Elegir tu plantilla
Nota: Podr elegir una a su gusto o simplemente hacer clic en iniciar prezi en
blanco (recomendado).
3. En nuestro caso como ser una presentacin simple, la iniciamos desde cero,
entonces sealamos la plantilla que tiene la leyenda Blank y damos clic en el
botn Elegir plantilla.
4. Despus de seguir estos pasos nos saldr el lienzo en el que vamos a trabajar con
un marco y un campo para texto.
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7. En este caso nos da las funciones de: agrandar minimizar el ttulo con los
smbolos de ms (+) y menos (-), mover el ttulo con el icono de una mano, borrar
ttulo con un icono de un basurero, para rotar el ttulo solamente tienes que mover
con el mouse hacia la izquierda o derecha los cuadros de rayas alrededor y para
poder editar el ttulo das clic sobre el icono del lpiz y se desplegar una serie de
opciones para cambiar el tamao, el color y el estilo de la fuente y la orientacin
del texto.
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9. Ya que hemos agregado un ttulo y una definicin del tema a exponer, vamos a
ingresar un marco y una flecha de la pestaa Marcos y flechas, haga clic en dicha
pestaa y seleccione una de las opciones, en este ejemplo serDibujar flecha.
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12. Luego se da el rango del tamao del marco, se visualiza en la parte izquierda que
se inserta automticamente como una nueva secuencia del Path y si lo
seleccionamos podremos ver el componente (edicin).
Nota: En este caso tiene las mismas funciones para la edicin y movimiento del
marco. Las opciones de (edicin) para el marco lo podr editar en el punto sobre el
borde.
13. Por ltimo vamos a insertar una imagen dentro del marco, para aadir una imagen
en PREZI tenemos 2 opciones: subir la imagen que este ubicada localmente
aadimos la Url de la imagen.
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15. Cuando se tienentodo el material de nuestro proyecto listo, la ltima tarea es darle
la secuencia al mismo. Eso se hace con la funcin Editar ruta y animacin (icono
del lpiz).
16. Una vez finalizado este ejemplo con esta herramienta que nos ayudar a crear
mejores presentaciones exitosas, tomando en cuenta que esta aplicacin ofimtica
nos permite trabajar de una forma secuencial quedando a la imaginacin y
creatividad del ejecutante o creador del material para obtener el xito en cuanto a
enfoque del espectador.
17. Al terminar guarde su presentacin en Archivo, Guardar como.
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Clase 22
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Educ. Esttica: Diseo y
Produccin Artstica.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Educ. Esttica.
5. Haga clic sobre el multimedia Diseo y Produccin Artstica.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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Clase 23
Actividad N 1: Prezi: Aadir un tema a nuestra presentacin.
1. Inicie Prezi.
2. Abra el archivo de trabajo o presentacin realizada la clase anterior.
3. Haga clic en la pestaa Temas
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Clase 24
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Conwy: La escalera de caracol
Unidades de longitud.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin, haga
clic en Conwy.
3. Regrese a la posicin inicial del juego
(entrada del castillo, en caso de que sea
necesario).
4. Note la escalera de caracol que aparece
justo al lado del guardia que est
dormido. Note que a la escalera le faltan
unos escalones. Haga clic en el ltimo
escaln, justo despus de los escalones
que faltan.
5. Construya la escalera colocando el
escaln con la medida ms grande
arriba y la ms pequea abajo.
6. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se
muestra a continuacin. Seleccione el
nivel de preferencia y haga clic en la flecha para regresar a la pantalla principal.
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Clase 25
Actividad N 1: Prezi y 3D Canvas: Insertando un video a la presentacin.
1. Inicie Prezi.
2. Abra el archivo de trabajo o presentacin realizada la clase anterior.
3. Agregue a la presentacin un nuevo marco.
4. Colquele un ttulo referente al video que va a insertar.
5. Haga clic en la pestaa Insertar
6. Ahora haga clic en la opcin Desde archivo (PDF, vdeo)
7. Ubique el video final realizado en 3D Canvas (*.AVI)
Nota: Posiblemente aparezca un mensaje de aviso dnde indica que su video
necesita ser convertido por lo cual se subir a la web para dicho proceso pero
cuidando que su video sigue an en modo privado (espere unos minutos).
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Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL II LAPSO
3D Canvas y Prezi: Presentacin Final del Proyecto realizado.
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Tercer Lapso
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Clase 26
Actividad N 1: Informativa: Los algoritmos
Los algoritmos son un conjunto de instrucciones ordenadas que nos permiten buscar una
solucin eficaz a los problemas.
Generalmente, en nuestra vida cotidiana se presentan muchos problemas que sin querer,
aplicando diferentes acciones, instrucciones o pasos se hallan alternativas para solucin.
Pregntele a sus estudiantes: Qu problema se te ha presentado en la vida cotidiana que
hayas solucionado por medio de pasos?
Por ejemplo, se aplican algoritmos cuando se prepara una torta, ya que se siguen
instrucciones o pasos para su preparacin. Otro ejemplo podra ser cuando se realizan
operaciones matemticas. Tal es el caso de la suma de dos nmeros donde se busca
obtener un resultado determinado.
Partes de un algoritmo
Los algoritmos se constituyen principalmente por tres partes:
Entrada de datos.
Proceso.
Salida de resultados.
Pregntele a sus estudiantes: Con qu actividad de la vida diaria puedes relacionarla con
este proceso?
Utilizando el ejemplo anterior de la torta, se relacionara de la siguiente forma:
The Fourth R Venezuela, C.A.
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En este sentido, es importante recalcar que la receta de la torta puede ser escrita en
distintos idiomas como ingls, espaol o francs, lo cual se relaciona con los distintos
lenguajes de programacin. Pero cualquiera que sea el caso, los pasos que se realizan para
la elaboracin de dicha receta son los mismos, es decir, la lgica o estructura de un
algoritmo es general para todos los lenguajes de programacin.
Por otra parte, los pasos del algoritmo que debe seguirse, deben estar estrictamente
descritos; cada accin debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser
aplicable a todos los elementos relacionados.
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El pseudocdigo
Es un lenguaje de pseudoprogramacin que se utiliza para escribir los algoritmos en la
computadora.
Por medio del pseudocdigo se describe un algoritmo haciendo uso de frases del lenguaje
comn y con instrucciones de programacin bsicas.
Pregntele a sus estudiantes: Qu ventajas representa su uso?
Por otra parte, permite que el programador se
centre en los aspectos lgicos de la solucin,
evitando las reglas de sintaxis, es decir, el
lenguaje que debe seguir los programas de
programacin convencionales.
Pregntele a sus estudiantes: Qu observas en
la imagen? Puedes describir los pasos en
pseudocdigo?
Las variables
Una variable representa un espacio de
almacenamiento que el software de programa
utiliza para guardar un dato. Por ejemplo, una variable puede ser un nombre de una
persona Ramn, ya que es un dato que se est almacenando para el desarrollo del
algoritmo.
Generalmente, las variables se declaran, es decir, tiene un nombre, un tipo de dato y un
valor. En este sentido, antes de poder utilizar una variable es necesario declararla,
especificando su nombre y su tipo de dato.
Para ello se sigue la siguiente regla, en la cual se coloca: tipo nombre
Por ejemplo:
Entero Edad
Real Descuento
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Este entorno de programacin fue diseado como medio de expresin para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algortmico y de aprendizaje del Siglo XXI.
La gramtica de Scratch se basa en un conjunto de bloques grficos de programacin
que puedes ensamblar para crear programas como estos:
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Clase 27
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Lengua y Literatura:
Interaccin Comunicativa Escrita.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Lengua y Literatura.
5. Haga clic sobre el multimedia Interaccin Comunicativa Escrita.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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Clase 28
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Dilogos.
Dilogos con Scratch (practique paso a paso con sus estudiantes).
ACTIVIDAD 1: Importar escenario y objetos.
Observa en la imagen anterior el dilogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten
su mensaje al mismo tiempo; la nia habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir,
cuenta la historia en una sola imagen.
Utiliza la opcin Importar para cargar el fondo del escenario:
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Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo
que representan; ejemplo: nia, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario).
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________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
________________________________________________________ Seg:
____
____
____
____
____
____
____
____
Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:
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Clase 29
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media: Conwy: La ventana de la figuras
geomtricas.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to grado.
Seleccione el usuario correspondiente.
2. Haga clic en Jugar y a continuacin,
haga clic en Conwy.
3. A partir de la entrada del castillo, pase
el mouse lentamente sobre el borde
derecho de la ventana hasta que
aparezca una flecha amarilla. Haga clic
sobre ella cuando aparezca.
4. A continuacin, pase el mouse por el
borde superior de la ventana y haga clic
sobre la flecha amarilla que aparece.
5. Seguidamente, haga clic en la ventana
izquierda de la ventana que tiene la
piedra preciosa.
6. Haga clic con la mira sobre la figura que
le pide la aplicacin.
7. Para ajustar el nivel de complejidad,
haga clic en el marcador que tiene un
nmero, ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla (1). Se activar
un cuadro de dilogo como el que se muestra a continuacin. Seleccione el nivel 3
y haga clic en la flecha para regresar a la pantalla principal.
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Clase 30
Actividad N 1: Scratch: Estructura repetitiva. Anlisis de problemas.
Estructura repetitiva
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un nmero determinado
de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condicin. Esta estructura repetitiva
ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n veces); repetir
hasta que <una condicin sea verdadera>; por siempre; por siempre si <una condicin es
verdadera>:
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ACTIVIDAD 3: Ahora, pdeles a tus estudiantes que realicen el anlisis formal del problema
basndose en todas las acciones que llevaron a cabo durante el desarrollo del proyecto
Scratch. Pdeles que llenen la siguiente plantilla con lpiz.
The Fourth R Venezuela, C.A.
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Restricciones: _____________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del problema?
Cul es la pregunta del problema?
Qu debo lograr?
El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar?
Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita?
Tengo toda la informacin organizada?
Tengo los datos agrupados en categoras?
Ya elabor una figura o diagrama que represente la solucin?
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Clase 31
Actividad N 1: Trampoln 6to grado: El
bosque encantado.
1. Inicie Trampoln 6to. Grado.
2. Seleccione el usuario y haga clic en
empezar.
3. Haga clic en el pergamino que aparece
en la parte inferior derecha de la
pantalla.
4. En el mapa, haga clic en el pozo del sapo, ubicado al lado del barco pirata.
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Clase 32
Actividad N 1: Scratch: Lenguaje pseudocdigo.
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas esen
pseudocdigo, consiste en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y
corrientes en forma de frases.
Ejemplo
Plantear una solucin en pseudocdigo para hallar el rea de un tringulo cuya base mide
3 centmetros y la altura 4 centmetros.
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Clase 33
Actividad N 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Cueva
de peligro.
1. Escribe tu nombre en la hoja de inscripcin o seleccinalo de la lista y luego haz clic
en MODO PRACTICA.
2. Una vez que t, Oscar y Luisa logren abrir los Cerrojos misteriosos, se encontrarn
en las regiones exteriores de un mundo subterrneo extrao y poco familiar.
Cmo hallarn a Julia y a Santiago?
3. Realiza las actividades que se indican.
4. Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.
5. Puedes regresar a ese lugar ms adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te
plantear un problema diferente.
6. Cuando hayas recogido suficientes planchas, podrs construir un puente sobre el
agujero sin fondo. Atravisalo hasta llegar a las cmaras internas del reino
subterrneo de las plantas, donde te enfrentars al lder de las plantas y le exigirs
que libere a Julia y a Santiago.
Cueva de peligro:Destruye las esporas antes de que incuben y se conviertan en
aguerridas plantas!
Puntos centrales de la actividad: clculo matemtico, decimales, fracciones,
estimacin
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Clase 34
Actividad N 1: Scratch: Actividad: Carrera de autos.
ACTIVIDAD 1: Imagina una carrera de dos automviles que transitan por tres paisajes
diferentes y represntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con
objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automviles debe llegar primero a la
meta. Puedes mostrarle a tus estudiantes el ejemplo que se puede descargar de la
siguiente direccin: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos
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ACTIVIDAD 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo
fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDOBORDE y SIGUIENTE
DISFRAZ.
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ACTIVIDAD 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para programar que los
objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utiliza los bloques
MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animacin, en el tercer fondo debe aparecer el auto
ms veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco, una isla, etc).
Posteriormente crea otro botn y progrmalo para que, al presionarlo, acomode todos los
objetos en una posicin inicial.
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Clase 35
Actividad N 1: 6 Pipo en la Edad
Media:
Operaciones
bsicas:
Fracciones.
1. Inicie Matemticas con Pipo 6to Grado.
2. Seleccione el jugador apropiado y, a
continuacin, haga clic en jugar.
3. Haga clic en la opcin Operaciones
Bsicas.
4. A continuacin, seleccione para
ingresar a las fracciones.
5. Para incrementar el nivel de dificultad,
haga clic en el marcador de dificultad
que tiene un nmero 1, ubicado en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Haga clic en el nivel de su preferencia.
Haga clic en la flecha verde para
regresar a la pantalla principal.
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Clase 0
EVALUACIN FINAL DEL III LAPSO
Scratch: Proyecto final.
Clase 0
REZAGADOS
En esta clase se recomienda realizar aquellas actividades que hayan quedado pendientes
por evaluar a lo largo del lapso.
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Clases Complementarias
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Clase 1
Actividad N 1: Carmen San Diego: Entrar
a modo explorar, para navegar el
programa.
Esta oportunidad ser slo exploratoria.
1. Inicie Dnde en el mundo est Carmen San
Diego.
2. Escriba su nombre, haga clic en Aceptar y
seguidamente, haga clic en la opcin Usar
este nombre.
3. Inmediatamente, La Jefa le explicar que
Carmen San Diego ha robado algn tesoro en
el mundo y que ella, La Jefa, desea asignarle
el caso tal. Haga clic en No, quiero explorar
ahora.
4. La Jefa le permitir realizar la exploracin.
5. Haga clic en la base de datos Sabimundo
(botn verde del lado izquierdo de la
pantalla).
6. Aqu encontrar informacin de algunos
pases que le permitirn resolver los casos
que le asigna La Jefa.
7. Haga clic en cualquier pas. En este caso,
hemos activado la informacin de Mxico
como se muestra a continuacin:
8. Note que la aplicacin le muestra la
informacin del pas y que, del lado derecho,
aparecen tres botones: Video, Bandera, Mapa. Estos botones le permiten ampliar la
informacin relacionada con el pas.
9. Cuando haya finalizado, haga clic en el botn verde para cerrar la base de datos de
Sabimundo.
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mismo
modo,
debe
ir
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Clase 2
Actividad N 1: Carmen San Diego:
Segundo Caso.
1. Inicie Dnde en el mundo est Carmen
San Diego.
2. Escriba su nombre, haga clic en Aceptar
y seguidamente, haga clic en la opcin
Usar este nombre.
3. Inmediatamente, La Jefa le explicar
que Carmen San Diego ha robado algn
tesoro en el mundo y que ella, La Jefa,
desea asignarle el caso tal. Haga clic en
Si, quiero un caso.
4. Seguidamente, La Jefa le indicar cul
es el caso que se le ha asignado. Se le
informa qu se ha robado, y en dnde
iniciar su investigacin.
5. Ingresar al pas donde se inicia la
investigacin. Hay varias cosas que se
debe tener en cuenta en esta seccin.
a. La msica que se oye, es la
msica tpica del lugar que est
visitando.
b. Al lado izquierda de la pantalla,
aparece el mapa del pas que
est visitando.
c. Al lado derecho de la pantalla,
aparece un blog de notas en el
que
podr
guardar
la
informacin que le dan los
testigos y las notas que lee de
las pistas que encuentra en el
piso. En este blog se toma nota
de los datos del sospechoso y de
los lugares que dijo que visitara.
6. Haga clic sobre el testigo para detener
su movimiento. Seguidamente, haga
clic sobre el botn: A dnde se fue el
sospechoso?.
The Fourth R Venezuela, C.A.
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Clase 3
Actividad N 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic): Cs. Sociales: Diversidad
cultural.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Visor TClic.
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de 6to. Grado.
4. Haga clic sobre el rea de Cs. Sociales
5. Haga clic sobre el multimedia Diversidad cultural en Venezuela.
6. Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.
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