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LGICOS III
CARRERAS PROFESIONALES
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NDICE
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Presentacin
Red de contenidos
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: Tendencias
de
archivos
histricos
recuperacin
de
informacin
3.3 Tema 9
: Ejercicios
final.-
Desarrollo
de
aplicacin
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integral
PRESENTACIN
El objetivo de este manual es que el alumno conozca de manera sencilla el
desarrollo de aplicaciones SCADA con el software InTouch de Wonderware. Los
temas desarrollados son la base para el desarrollo e implementacin de
aplicaciones de supervisin en el entorno industrial, en los que tambin veremos la
comunicacin de este software con los PLC's Siemens, combinacin bastante
usada en la actualidad. Los ejercicios a desarrollarse complementarn lo explicado
en clases, de tal forma que el alumno no slo comprender el desarrollo del curso
sino que ser capaz de integrar las diferentes funciones y desarrolar una
aplicacin de supervisin completa.
El manual para el curso ha sido diseado bajo la modalidad de unidades de
aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de
ellas, hallar los logros, que debe alcanzar al final de la unidad; el tema tratado, el
cual ser ampliamente desarrollado; y los contenidos, que debe desarrollar, es decir,
los subtemas. Por ltimo, encontrar las actividades que deber desarrollar en cada
sesin, que le permitirn reforzar lo aprendido en la clase.
El curso es eminentemente prctico. Consiste en sesiones de teora y de prcticas
de laboratorio. En primer lugar, se inicia con una introduccin al entorno de los
sistemas SCADA. Contina con el aprendizaje de los vnculos de animacin,
comunicacin, con PLC's, alarmas, tendencias y dems funciones, todas
complementadas con ejemplos prcticos por tema y ejercicios prcticos al final de
cada unidad.
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RED DE CONTENIDOS
Introduccin a
sistemas SCADA
Tema
1
Tema
2
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Comunicacin y
Scripts
Tema
3
Tema
4
Tema
5
Almacenamiento
de Informacin
Tema
6
CIBERTEC
Tema
7
Tema
8
Funcionalidades
avanzadas
Tema
9
Tema
10
Tema
11
Tema
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos reconocen la plataforma de desarrollo.
Los alumnos plantean e implementan las primeras aplicaciones.
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2.
3.
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Descripcin
Ejecuta el comando New en el menu File para crear una nueva aplicacin.
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Resumen
Un SCADA es un sistema que nos permite interactuar con elementos de campo
tales como PLC o medidores de energa para visualizar y/o modificar sus
parmetros en tiempo real.
InTouch es el sistema con mayor aceptacin en Per y a nivel mundial, y se
compone bsicamente de dos elementos: el WindowMaker (ambiente de
desarrollo) y WindowViewer (ambiente de visualizacin).
Dentro del InTouch, contamos con dos plataformas distintas y
complementarias: WindowsMaker que es el ambiente de desarrollo donde
creamos nuestras variables, ventanas, animaciones, etc. y WindowsViewer que
nos permite correr la aplicacin y operar la planta productiva. Usualmente, el
primer entorno lo manejan los ingenieros de proyectos; y el segundo, los operarios
y supervisores de produccin.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos reconocen el ambiente de desarrollo y sus funciones
(WindowViewer).
Los alumnos realizan sus primeras variables y animaciones.
Los alumnos visualizan las animaciones realizadas en el ambiente de
visualizacin (WindowViewer)
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Nota: Por defecto, los ajustes, en esta ventana, se vern reflejados en todas las
ventanas previamente creadas. Si usted selecciona este comando cuando una
ventana est abierta en WindowMaker, los ajustes se reflejarn slo en la ventana
activa. Si un Window script es adicionado a la ventana activa, una ventana de
mensaje aparecer preguntndole si usted desea que este script sea copiado a la
nueva ventana.
2.1.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS PARA WindowMaker
Las herramientas, en la barra de WindowMaker, estn agrupadas de
acuerdo a su funcin. Por ejemplo, la barra de herramientas arrange
contiene herramientas que usted puede utilizar rpidamente para aplicar la
mayora de comandos ubicados en el men del mismo nombre. As, si
posiciona el cursor sobre una estas herramientas, aparecer un recuadro
mostrando el nombre de sta:
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Luego,hacer clic en la
herramienta duplicar
, la cual est en la barra de herramientas
generales o hacer clic en el comando Edit/Duplicate.
2.2.1.4 Lneas y contornos
El estilo y el espesor de una lnea pueden ser cambiados, incluyendo
los contornos de elipses, rectngulos, polgonos, mapas de bits o
imgenes. Un cambio de estilo o espesor de lnea puede ser aplicado
a un solo objeto seleccionado o a una seleccin mltiple.
El men Line es dividido en dos secciones. La seccin superior
contiene espesores de lneas y la seccin inferior contiene los estilos
de lneas.
2.2.1.5 Creacin de celdas y smbolos
Mltiples objetos pueden ser combinados en dos diferentes tipos de
unidades: celdas y smbolos. Mltiples celdas pueden ser
combinadas para formar una nueva celda. Las celdas son objetos
que mantienen fija la relacin entre los elementos grficos
individuales. El componente individual dentro de una celda puede ser
animado (con excepcin de otra celda).
Las celdas no pueden variar su tamao, ni pueden ser animadas. Sin
embargo, las animaciones pueden ser asignadas a smbolos y los
smbolos pueden formar celdas. Todas las animaciones asociadas a
un smbolo u objeto no varan cuando este forma parte de una celda.
Los atributos de objetos como texto, fuente, ancho de lnea, radio y
posicin relativa dentro de una celda no pueden ser cambiados hasta
que la celda es descompuesta en sus componentes individuales.
Smbolo
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Grupo de objetos
individuales con
animacin.
Crear un smbolo y luego
asignarle una animacin.
Slo contiene objetos
simples.
Los smbolos pueden
cambiar su tamao.
Celda
Grupo de objetos
individuales con
animacin.
Pueden contener
cualquier otro objeto.
Las celdas no pueden
cambiar su tamao.
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cero
numeral
coma
punto decimal
0.0
00000
#,##0.0
0,000.0
Nota: Si usted utiliza un cero en el formato, ste debe ser seguido por ceros. Todos
los lugares a la derecha del punto decimal deben ser ceros. Por ejemplo, 000.00 es
correcto, mientras que #0#0.0# es incorrecto.
Consejo: Todos los formatos de texto se aplican a los valores numricos. Estos
incluyen fuente, tamao, color y estilo en negritas.
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Sin embargo, InTouch asume que usted quiere asignarle a la variable A el valor de una
variable de nombre B-C. Para prevenir esta confusin, separe los nombres de las
variables de los operadores matemticos por espacios en blanco. Por ejemplo, A = B
C.
2.3.1 TIPOS DE TAG
Los tags en InTouch pueden ser de tipo memoria o de tipo I/O. Por ejemplo,
si el tag est leyendo o escribiendo valores en una aplicacin o elemento
externo como un I/O Server, entonces es una variable I/O.
Cuando InTouch est definiendo variables en la base de datos de InTouch,
debe asignarle a cada una un tipo de acuerdo a su uso. A continuacin se
describe cada tipo de tag en InTouch y su uso.
2.3.1.1 Tipo memory
Los tags de memoria son usados internamente (dentro de la
aplicacin de InTouch).Se usan para crear constantes en el sistema y
simulaciones. Tambin pueden ser usadas para crear variables
calculadas que son accesadas por otros programas de Windows.
Existen cuatro tipos de variables de memoria:
Memoria discreta
Variable interna discreta que toma valores 0 (Falso, Off o Low) o 1
(Verdadero, On o High).
Memoria entera (anloga)
Una variable entera con signo de 32-bits que toma valores entre 2,147,483,648 y 2,147,483,647.
Memoria real (anloga)
Variable de punto flotante (decimal). Los valores de este tipo de
variable puede estar entre -3.4e38 y 3.4e38. Todos los clculos reales
se realizan con una resolucin de 64-bits, pero el resultado se
almacena en 32-bits.
Memoria mensaje
Variable de texto que puede tener hasta 131 caracteres de longitud.
2.3.1.2 Tipo I/O
Todos los tags que leen o escriben sus valores desde o hacia una
fuente externa son variables de tipo I/O. Esto incluye todas las
entradas y salidas de los controladores programables, computadores
de proceso y data desde los nodos en la red.
Los tags I/O acceden a la data a travs del Microsoft Dynamic Data
Exchange (DDE) o el protocolo de comunicacin SuiteLink de
Wonderware (recomendado para comunicacin en redes y
diagnstico).
Cuando los valores de lectura / escritura de una variable de tipo I/O
cambian, inmediatamente son escritas en la aplicacin remota. La
variable puede tambin ser actualizada desde una aplicacin remota
cada vez que el tem asociado a dicha variable cambie de valor.
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Por default, todas las variables I/O estn seteadas como lectura /
escritura. Sin embargo, usted puede restringir esto seleccionando la
opcin Read Only en el Tagname Dictionary.
Existen cuatro tipos de variables I/O:
I/O discreta
Variable I/O discreta que toma valores 0 (Falso, Off o Low) o 1
(Verdadero, On o High).
I/O entera (anloga)
Una variable entera con signo de 32-bits que toma valores entre 2,147,483,648 y 2,147,483,647.
I/O real (anloga)
Variable de punto flotante (decimal). Los valores de este tipo de
variable puede estar entre -3.4e38 y 3.4e38. Todos los clculos reales
se realizan con una resolucin de 64-bits, pero el resultado se
almacena en 32-bits.
I/O mensaje
Variable de texto que puede tener hasta 131 caracteres de longitud.
2.3.1.3 Tipos de tag miscelneos
Existen algunos tipos especiales de tags que usted puede asignar a
sus variables para realizar funciones complejas, como la creacin de
displays dinmicos de alarmas, tendencias histricas, etc. Entre los
principales existen:
Tag ID: Este tipo especial de tag es usado con los objeto de
tendencias histricas. Usted usa las variables tipo Tag ID para
obtener informacin sobre las variables que son mostradas en las
tendencias. En la mayora de casos usted podra usar este tipo de
variables pata mostrar el nombre de las variables asignadas a un pen
especfico o cambiar esta variable.
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Ahora el diccionario de tag esta listo para definir la siguiente variable. Note
que los valores del tag previo permanecen en sus respectivos campos.
Reemplace los valores existentes por la informacin del nuevo tag.
2.3.3 TAG BROWSER
El Tag Browser muestra todos los tags contenidos en el diccionario de tags.
Haga Clic sobre el botn Select, en el editor de tags (en WindowMaker,
presione Ctrl+T, luego, el botn Select).
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Resumen
Dentro del ambiente de desarrollo tenemos distintas funciones que nos permiten
elaborar nuestra interfase grfica de una manera amigable para el operador.
Cada variable que definimos en el InTouch se denomina tag y dependiendo a la
variable, debemos definir las caracteristicas del mismo. El lugar donde se
almacenan, crean, editan, eliminan, etc. los tags se conoce como Tagname
Dictionary (Diccionario de tags).
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
Vnculos de animacin
Definir funcionalidad y opciones de vnculos de animacin
SmartSymbols
Ejercicio Simulacin de escalera elctrica
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos realizan la animacin de objetos dentro de una aplicacin, de una
manera que les permita tener una aplicacin coherente que depende de la
aplicacin de planta.
Los alumnos deben conocer la posibilidad de trabajar con Wizars, Symbol
Factory y SmartSymbols, de tal forma que mejoren su interfaz grfica de
desarrollo.
Los alumnos desarrollan su primera aplicacin de campo.
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Sliders
Touch Pushbuttons
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Type
Discrete
Analog
String
Vertical
Horizontal
Discrete Value
Action
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Show Window
Hide Window
Nota: Si el objeto o smbolo utilizado para dichos vnculos (con la excepcin de los
botones 3-D) contiene un campo de texto, todos los atributos definidos para el texto,
(alineacin, estilo, fuente, etc.) sern aplicados cuando el objeto de texto sea mostrado
en el WindowViewer.
Cuando un campo de texto es usado para ingresar un valor, el valor de salida tambin
ser mostrado a no ser que la opcin Input Only en el rea de detalles del tag
respectivo en la ventana de dilogo Tagname Editor sea habilitada..
User Inputs (Entradas de Usuario)
Utilizadas para crear objetos sensibles al tacto que le permiten al operador ingresar
datos al sistema
Ejemplos: Botones para cambiar valores discretos, valores analgicos, o inicios de
sesin. Hay tres tipos de vnculos del tipo User Input:
Sliders
Los Slider Touch Links son utilizados para crear objetos o smbolos que pueden ser
movidos alrededor de la ventana con un ratn u otro dispositivo de indicacin (tal como
un dedo en una pantalla sensible al tacto).
A medida que el objeto o smbolo es movido, se altera el valor del tag vinculado a
dicho objeto. Este vnculo otorga la habilidad de crear dispositivos para ajustar valores
del sistema.
Un objeto puede tener un vnculo del tipo horizontal slider, un vnculo del tipo vertical
slider, o ambos. Utilizando ambos vnculos en un nico objeto, el valor de dos tags
analgicos puede ser alterado simultneamente.
Touch Pushbuttons
Los vnculos Touch Pushbutton son utilizados para crear vnculos que
inmediatamente realizan operaciones cuando se hace clic sobre ellos o cuando se
tocan los objetos enlazados a dichos vnculos (en caso de pantallas sensibles al tacto).
Estas operaciones pueden ser para Cambiar valores discretos, (Discrete Value
Changes), ejecuciones de Scripts, o comandos para mostrar u ocultar ventanas
(Show / Hide Window).
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Blink
Orientation
Disable
Tooltip
Descripcin
Utilizado para controlar la visibilidad de un objeto
basado en el valor de un tag discreto o de una
condicin analgica.
Utilizado para hacer que un objeto parpadee basado en
el valor de un tag discreto o de una condicin
analgica.
Utilizado para hacer que un objeto rote basado en el
valor de un tag o expresin analgica.
Utilizado para deshabilitar un objeto animado como
botn basados en el valor de un tag o condicin
analgica.
Permite ingresar un texto de ayuda que se visualiza
cuando se para el mouse por la zona. Puede ser un
texto fijo o el valor de un tag.
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Descripcin
Utiliza el valor de un tag o de una expresin discreta
para mostrar
en la pantalla los mensajes
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Descripcin
On u Off en un texto.
Muestra el valor de un tag o una expresin analgica
en un objeto de texto.
Muestra el valor de un tag o de una cadena
en un objeto de texto.
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Aparecer el nuevo smbolo en la ventana SmartSymbol Management Mode, con el nombre de NewSymbol.
Nota: Para determinar si un objeto grfico es un SmartSymbol, haga doble clic en el,
dentro de la ventana. Si aparece la ventana SmartSymbol Properties, entonces es un
SmartSymbol.
3.2.1.3 SmartSymbol Wizard
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Peldao final
Peldaos
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Link Selection:
Location Vertical
Expression:
$Second MOD 10
At Top Value:
10
25
At Bottom/Down:
Link Selection:
Location Horizontal
Expression:
$Second MOD 10
At Left End:
To Left:
At Right End:
10
To Right:
25
Seleccione la polea.
Haga clic en el botn Bring to Front.
Vaya al modo Runtime y observe que los peldaos aparecen para
moverse.
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Resumen
A travs de los vnculos de animacin podemos animar grficamente nuestra
aplicacin, hacer que los objetos cambien de posicin, color, tamao y visualizar
valores reales cuando son correctamente animados y la aplicacin corre de
acuerdo al levantamiento previo de la planta productiva.
Para desarrollar las pantallas en el InTouch no es interesante solo conocer las
propiedades de animacin, sino tambin saberlas aplicar y combinar
correctamente. Debemos poner bastante creatividad en el desarrollo de una
aplicacin, la parte visual es la que gana muchas veces a la hora de presentar un
trabajo.
SmartSymbols es una tecnologa que apunta a los objetos que permite
estandarizar nuestras aplicaciones y propagar fcilmente los cambios en la misma.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
Protocolos de comunicacin.
Definicin de protocolos
Configuracin de servidor OPC
Diferencia entre I/O Server y DASServer
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos investigan sobre los diferentes protocolos de comunicacin
existentes y sus compatibilidades.
Los alumnos usan sus conocimientos en programacin para desarrollar los
diferentes scripts a favor de una aplicacin mejor.
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4.2.2 PROFIBUS
(Process Field Bus) Norma internacional de bus de campo de alta velocidad
para control de procesos normalizada en Europa por EN 50170. Existen tres
perfiles:
Profibus
DP
(Decentralized
Periphery).
Orientado
a
sensores/actuadores enlazados a procesadores (PLCs) o terminales.
Profibus PA (Process Automation). Para control de proceso, cumple
normas especiales de seguridad para la industria qumica (IEC 1 1 15 82, seguridad intrnseca).
Profibus FMS (Fieldbus Message Specification). Para comunicacin
entre clulas de proceso o equipos de automatizacin.
Profinet, que es Profibus DP sobre TCP/IP a travs de una pasarela
y empleando la especificacin MMS (Manufacturing Message
Specification).
4.2.3 FOUNDATION FIELDBUS
Foundation Fieldbus (FF) es un protocolo de comunicacin digital para redes
industriales, especficamente utilizado en aplicaciones de control distribuido.
Puede comunicar grandes volmenes de informacin, ideal para
aplicaciones con varios lazos complejos de control de procesos y
automatizacin. Est orientado principalmente a la interconexin de
dispositivos en industrias de proceso continuo. Los dispositivos de campo
son alimentados a travs del bus Fieldbus cuando la potencia requerida para
el funcionamiento lo permite.
Otros protocolos ampliamente usados aunque de menor alcance son los
siguientes:
4.2.4 MODBUS
Modbus es un protocolo de transmisin para sistemas de control y
supervisin de procesos (SCADA) con control centralizado, puede
comunicarse con una o varias Estaciones Remotas (RTU) con la finalidad de
obtener datos de campo para la supervisin y control de un proceso. La
Interfaces de Capa Fsica puede estar configurada en:: RS-232, RS-422,
RS-485.
En Modbus, los datos pueden intercambiarse en tres modos de transmisin:
Modo RTU (Remote Terminal Unit), donde se envan 4 caracteres
hexadecimales (4 bits cada uno) para cada mensaje. Esta ltima opcin
es la ms empleada, sobre todo en transmisiones inalmbricas.
Modo ASCII, envia dos caracteres (2 bytes) para cada mensaje, pudiendo
haber hasta 1 segundo de tiempo de diferencia entre ellos.
Modbus sobre TCP/IP que empaqueta los mensajes Modbus dentro de
los paquetes TCP/IP, de modo que son necesarios unos mdulos de
encapsulado y desencapsulado para conectar los mdulos tradicionales
Modbus.
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4.2.5 DEVICENET
Red de bajo nivel adecuada para conectar dispositivos simples como
sensores fotoelctricos, sensores magnticos, pulsadores, etc y dispositivos
de alto nivel (PLC, controladores, computadores, HMI, entre otros). Provee
informacin adicional sobre el estado de la red, cuyos datos sern
desplegados en la interfaz del usuario.
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Resumen
A travs de los I/O Server y DAS podemos comunicarnos con distintas
arquitecturas no solo de PLCs sino de otros equipos. Para cada caso puntual
debemos seleccionar correctamente los parmetros y estructura de comunicacin,
dependiendo tambin las caracteristicas del (los) equipo(s) remoto(s).
OPC es una tecnologa que nos ha permitido estandarizar la comunicacin
entre los equipos de campo con los software de supervisin. InTouch no es
propiamente un servidor OPC, sino que tiene sus servidores OPC que le permite
establecer la comunicacin con elementos de campo.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos investigan sobre los diferentes protolocos de comunicacin
existentes y sus compatibilidades.
Los alumnos usan sus conocimientos en programacin para desarrollar los
diferentes scripts a favor de una aplicacin mejor.
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Descripcin
Application
Scripts asociado a toda la aplicacin.
Window
Scripts asociado a una ventana especfica.
Key
Scripts asociado a una tecla o combinacin de ellas.
Action Pushbutton Scripts asociado a un objeto mediante una animacin Touch Link
- Action Pushbutton.
Data Change
Scripts asociado a una variable especfica o a uno de sus puntos
de campo.
Condition
Scripts asociado a una variable discreta o a una expresin.
ActiveX Event
Scripts que ejecuta un control ActiveX desde runtime.
QuickFunctions Scripts que usted crea y que puede ser llamado desde cualquier
otro QuickScripts o animacin. Los QuickFunctions pueden ser
sncronos o asncronos, mientras que todos los dems Scripts
pueden slo ser sncronos.
5.1.1 APPLICATION SCRIPTS
Los scripts de aplicacin estn asociados a toda la aplicacin. Puede ser
usado para iniciar otras aplicaciones, crear simulaciones de procesos,
calcular variables, etc.
Existen tres tipos de scripts de aplicacin:
1. On Startup: Se ejecuta una nica vez cuando la aplicacin se ejecuta
inicialmente. Se ejecutan antes de que se abra alguna ventana o se inicialice
algn parmetro en runtime. No se puede hacer referencia a ningn mtodo,
propiedad o evento de controles Actives desde un script On Startup.
Las comunicaciones I/O se inicializan despus de que el script de aplicacin On
Startup se ejecuta. No se puede hacer referencia desde este script a una
variable tipo I/O o a tags remotos.
2. While Running: Se ejecuta continuamente con una frecuencia especfica
mientras la aplicacin est corriendo. Cuando se selecciona un script While
Running, el campo Every Msec se activa. Contiene el nmero en
milisegundos que debe transcurrir para que se ejecute nuevamente el script.
Para ejecutar un script inmediatamente, se debe crear un script idntico en
On Startup. Luego se debe definir el tiempo que indicar la frecuencia con la
que se ejecutar nuevamente el script.
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On Left Clic/Key Up: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es dejado
de presionar con el botn primario del mouse.
On Left Double Clic: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es
presionado dos veces seguidas (doble clic) con el botn primario del mouse.
On Right Clic/Key Down: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es
presionado inicialmente con el botn secundario del mouse.
While Right/Key Down: Se ejecuta continuamente y con una frecuencia
especfica mientras el objeto es presionado con el botn secundario del
mouse. El script While Right se ejecutar nuevamente despus que
transcurra el tiempo en milisegundos asignado.
On Right Up: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es dejado de
presionar con el botn secundario del mouse.
On Right Double Clic: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es
presionado dos veces seguidas (doble clic) con el botn secundario del
mouse.
On Center Clic/Key Down: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es
presionado inicialmente con el botn central del mouse.
While Center/Key Down: Se ejecuta continuamente y con una frecuencia
especfica mientras el objeto es presionado con el botn central del mouse.
El script While Center se ejecutar nuevamente despus que transcurra el
tiempo en milisegundos asignado.
On Center Up: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es dejado de
presionar con el botn central del mouse.
On Center Double Clic: Se ejecuta una nica vez cuando el objeto es
presionado dos veces seguidas (doble clic) con el botn central del mouse.
On Mouse Over: Se ejecuta por nica vez cuando el puntero del mouse se
posiciona sobre el objeto animado por una cantidad de tiempo determinada
en el recuadro after XX msec.
5.1.5 DATA CHANGE SCRIPTS
Son scripts asociados a una variable especfica o a alguno de sus puntos de
campo.
Se ejecutan cada vez que el valor de la variable seleccionada o el punto de
campo elegido cambia un margen mayor que la banda muerta definida en el
diccionario de tags.
Se debe especificar el nombre de la variable o su punto de campo en el
cuadro Tagname[.field].
5.1.6 CONDITION SCRIPTS
Son scripts asociados a una variable discreta o a una expresin que da
como resultado los valores VERDADERO o FALSO.
Este tipo de script es el de ms utilizado cuando se trabaja con inTouch. Las
expresiones discretas que contienen variables anlogas tambin pueden ser
usadas (observe los siguientes ejemplos).
Existen cuatro tipos de script que se pueden aplicar a una condicin:
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Nota: El valor para la condicin debe tomar un valor de verdadero o falso para que el
script se ejecute. Por ejemplo, si el valor inicial cuando arranca WindowViewer es
verdadero, el valor debe cambiar a falso y luego regresar a verdadero para que se
ejecute un script On True.
5.1.7 ACTIVEX EVENT SCRIPTS
La mayora de controles ActiveX tienen asociados eventos a ellos. Por
ejemplo, clic, doble clic, al paso del mouse, y presin de teclas son los
eventos mas usados en ellos.
Los scripts de InTouch asociados a ellos soportan las acciones de eventos.
Puede asociar un script de control ActiveX Event a cada evento para
ejecutarlos en tiempo real (WindowViewer).
5.1.8 QUICKFUNCTIONS
Los QuickFunctions son scripts que son llamados desde otros scripts y
expresiones de animacin. El cdigo es almacenado, permitiendo a todas
las instancias ser actualizadas con una sesin del editor.
El usar varias veces un QuickFunction reduce las lneas de cdigo que se
generaran al copiar y pegar las instrucciones que forman dicha funcin en
cada script.
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Real
Discrete
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Nota: Los QuickScripts existentes son mostrados en la vista jerrquica del Application
Explorer bajo sus respectivos conos de QuickScript.
El editor de QuickScript de InTouch muestra la misma interfase grfica para
todos los tipos de script:
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Funcin
All
Descripcin
La ventana de dilogo Choose function se abre mostrando todas las
funciones disponibles incluyendo las funciones para cada programa
instalado como ampliacin (Recipe Manager, SPC Pro y SQL Access
Manager).
String
Math
System
Add-ons
Misc
Quick
Help
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Nota: Los scripts de tipo Action, Application y Window no soportan esta funcin.
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<
Menor que
>
Mayor que
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Disc = 50;
ELSE
IF temp > 80 THEN
temphi = 1;
ELSE
IF temp < 10 THEN
templo = 1;
ELSE
IF temp < 30 THEN
templolo = 1;
ELSE
tempok = l;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
Senencia IF-THEN-ELSE que se valida para Condicin 1 o Condicin 2:
IF (pump1 < 50.0) OR (pump2 < 50.0) THEN
alarm-1 = 1;
ELSE
alarm-1 = 0;
ENDIF;
Sentencia IF-THEN-ELSE que se valida para Condicin 1 y Condicin 2:
IF (pump1 < 50.0) AND (pump2 < 50.0) THEN
alarm-2 = 1;
ELSE
alarm-2 = 0;
ENDIF;
Sentencia IF-THEN-ELSE que se valida para equivalencia:
IF a > 50 THEN
IF b == 100 THEN
c = 0;
ENDIF;
ENDIF;
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Resumen
El entorno de los scripts de InTouch es muy similar al Visual Basic y nos
permite hacer animaciones ms complejas que las estndares, as como clculos y
condiciones muy tiles en el momento de desarrollar la aplicacin.
Tenemos muchas formas de colocar el mismo script, tales como Application
scripts, windows scripts, condition scripts, etc. Depende de nuestra necesidad
debemos de optar por la mejor forma, una mala seleccin para aplicaciones muy
grandes puede recargar la misma.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos usan sus conocimientos para ejecutar pequeos proyectos al usar
correctamente los scripts y enlaces con el PLC.
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72
las
siguientes
tareas
deben
ser
completadas
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El puntero rojo tiene una orientacin vertical link tanto como el display.
Ambos estn asignados al tag HopperLevel.
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Defina cada tag segn la siguiente relacin (haga clic en Save, luego en
Close luego de definir las propiedades de los tags):
Tag
Type
Initial Value
Min Value
Max Value
Conveyor_on
Memory Discrete
N/A
N/A
N/A
Gate,
Memory Discrete
N/A
N/A
N/A
GateCount
Memory Integer
100
HopperLevel
Memory Real
100
HopperSetpoi
nt
Memory Real
100
Luego de que todos los tags son definidos, reaparece la ventana Substitute
Tags.
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El script On Key Down ejecuta una accin luego que un botn es presionado.
On Key Down:
If HopperLevel + 10 < 100 THEN
HopperLevel = HopperLevel + 10;
ELSE
HopperLevel = 100;
ENDIF;
While Down:
HopperLevel = HopperLevel + 1;
En la accin
EveryMsec:
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While
Down
ingrese
2000
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en
el
campo
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79
IF Gate == 1 THEN
GateCount = GateCount +1;
IF GateCount > 30 THEN
GateCount = 30;
ENDIF;
ENDIF;
IF Gate == 0 THEN
GateCount = GateCount - 1;
IF GateCount < 0 THEN
GateCount = 0;
ENDIF;
ENDIF;
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Valide el script.
Gate = 0;
GateCount = 0;
HopperLevel = 0;
HopperSetpoint = 0;
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IF InfoAppActive("Calculator") == 0 THEN
StartApp "calc";
ELSE
ActivateApp "Calculator";
ENDIF;
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Resumen
El entorno de los scripts de InTouch es muy similar al Visual Basic y nos
permite hacer animaciones ms complejas que las estndares, as como clculos y
condiciones muy tiles en el momento de desarrollar la aplicacin.
Tenemos muchas formas de colocar el mismo script, tales como Application
scripts, windows scripts, condition scripts, etc. Depende de nuestra necesidad
debemos de optar por la mejor forma, una mala seleccin para aplicaciones muy
grandes puede recargar la misma.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
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7.1
ALARMAS Y EVENTOS
7.1.1 INTRODUCCIN
InTouch tiene dos tipos de notificaciones para informar acerca de las
actividades de un proceso: Alarmas y Eventos.
Las alarmas representan alertas de las condiciones del proceso que de no
ser atendidas pueden causar condiciones peligrosas, y por lo tanto,
requieren de la respuesta de un operador.
Una alarma tpica es accionada cuando los valores del proceso exceden un
lmite definido por el usuario. Estas acciones y alarmas no reconocidas
pueden son usadas para notificar al operador del problema. Una vez que el
operador reconoce la alarma, el sistema retorna a su estado normal.
InTouch puede ser configurado para solicitar el reconocimiento de la alarma
por el operador aun cuando la condicin de alarma haya pasado. Esto
asegura que el operador est al tanto de las causas que originaron un
estado de alarma temporal pero que ya regres a su condicin normal.
Los Eventos representan estados normales del sistema y no requieren de la
respuesta del operador. Un evento tpico es accionado cuando cierta
condicin de sistema ocurre, por ejemplo cuando un operador se logea a la
aplicacin. Si est configurado adecuadamente, InTouch puede registrar un
evento en la base de datos de alarmas e imprimirlo luego.
Cualquier tag puede ser configurado para que sus eventos sean registrados,
por medio del diccionario de tags. Cuando se ha definido una variable para
registro de eventos, podr ser visualizada en el sistema de alarmas cada
vez que su valor cambie, emitiendo adems un mensaje especfico. Dicho
mensaje registra adems al oerador que en ese momento se hallaba
manejando el sistema as como otras condiciones del proceso.
7.1.2 CONCEPTOS DE ALARMAS
Existen un nmero de trminos y conceptos que se aplican generalmente a
las alarmas, sin importar el sistema particular en el cual se utilizan, o como
se ponen en ejecucin.
Alarmas: En general, una Alarma es un tipo especfico de condicin en
particular, una alarma es una condicin anormal.
El propsito de una alarma es sealar que algo est mal, o que un estado
particular del proceso ha sido alcanzado. Por ejemplo, una alarma puede
significar que una caldera ha excedido el lmite seguro de temperatura.
Prioridad: Un nivel de prioridad es asociado a una alarma para indicar que
tan severa es la situacin.
En el caso del lmite de temperatura de una caldera, esto puede ser muy
severo, requiriendo atencin inmediata. En contraste, otra situacin puede
tener una importancia mnima.
La severidad de la alarma usualmente depende de las circunstancias: La
importancia en el proceso, la naturaleza del equipo, seguridad, facilidad de
hacer un backup del sistema, costo potencial del dao o tiempo muerto u
otras similares.
Sub-estados: Una condicin de alarma puede tambin tener sub
condiciones, en cuyo caso se trata de una alarma multi estado.
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Por ejemplo, una alarma anloga tpica tiene algunos lmites, con High y
Low se limita el rango normal de operacin, y HiHi y LoLo marcan los
excesos extremos.
El nivel de temperatura de la caldera mencionada anteriormente podra ser
una condicin de alarma para cualquiera de los dos sub estados. Esto
podra ser tambin la transicin entre dos estados mientras permanece la
condicin de alarma.
Eventos: Un evento se define como una ocurrencia detectable, la cual
puede o no ser asociada con una alarma.
La transicin dentro o fuera de un estado de alarma constituye una clase de
evento. Un evento puede tambin marcar la accin de un operador, un
cambio en la configuracin del sistema o algn tipo de error.
Es importante hacer una diferencia entre condicin de alarma y un evento.
Una condicin de alarma puede persistir por minutos, horas, das o
semanas. Un evento es momentneo, se da e inmediatamente regresa.
Reconocimiento: El propsito principal de una alarma es notificar a alguien
sobre esta condicin.
La persona o el sistema debe entonces reconocer la alarma, indicando que
ya est al tanto de ella.
El reconocimiento est muy aparte de la toma de acciones correctivas, que
pueden no darse inmediatamente. Est tambin separado del hecho que la
condicin de alarma retorne a su rango normal, lo cual puede ocurrir aun sin
intervencin externa.
El reconocimiento indica simplemente que alguien est al tanto de la
ocurrencia de la alarma. Una alarma de prioridad alta o media requiere
reconocimiento inmediato mientras que una con prioridad muy baja
probablemente no.
Aunque la condicin que gener la alarma puede haber desaparecido (por
ejemplo, una temperatura muy alta se convierte en baja nuevamente), la
alarma en si no es considerada atendida hasta que se reconoce.
Grupos: Las alarmas pueden ser organizadas en grupos para facilitar su
seguimiento y manejo. Estos grupos pueden representar diferentes reas
dentro de la planta, piezas de equipo, responsabilidad de un determinado
operador o una funcionalidad especfica. Los grupos tambin son
organizados en una jerarqua de grupos padres y sub grupos.
Areas: Las plantas son organizadas generalmente en reas, representando
locaciones fsicas, responsabilidad de un determinado operador, fases del
proceso, tipos de equipos y parmetros como esos. Como los grupos, las
reas pueden ser tambin organizadas jerrquicamente divididas en reas
principales y sub reas.
Sin embargo, las reas debern ser mencionadas separadas de los grupos
porque algunas plantas hacen diferencia entre ambos.
Nota: El sistema de alarmas distribuidas no provee un soporte especfico para reas.
Sin embargo, los grupos de alarmas pueden ser usados para dividir las alarmas en las
reas de coleccin de datos correspondientes.
7.1.2.1 Tipos de alarmas
InTouch clasifica las alarmas en algunas categoras generales
basadas en sus caractersticas. Estas categoras son conocidas
como clase y tipo.
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Clase Distribuida
DSC
DEV
DEV
ROC
SPC
VALUE
VALUE
VALUE
VALUE
Tipo Distribuido
DSC
MAJDEV
MINDEV
ROC
SPC
LOLO
LO
HI
HI
Cada alarma puede ser asociada con una variable. Dependiendo del
tipo de tag, usted puede definir una o mas de las clases o tipos de
alarmas para el.
Las condiciones de alarma son definidas dentro del diccionario de
tags.
7.1.2.2 Tipos de eventos
InTouch tambin clasifica los eventos dentro de categoras generales
basadas en sus caractersticas. Estas caractersticas son definidas
como tipos de eventos.
La tabla a continuacin resume la clasificacin de los eventos:
Evento
ACK
ALM
EVT
RTN
SYS
USER
I/O
LGC
OPR
Condicin
Alarma reconocida.
Indicacin de Alarma.
Indicacin de Evento.
Indica Tagname que retorn de un estado de alarma a estado normal.
Indica un evento del sistema.
Cambio de $Operator.
El valor del Tagname fue buscado desde un cliente DDE.
Un QuickScript modific el valor de un Tagname.
Indica que el operador modific el valor de un tag utilizando un valor de
entrada.
Los primeros seis eventos son configurados automticamente
cuando se habilita el registro de eventos. Las tres restantes deben
ser definidos por el usuario para cada variable en el diccionario de
tags.
7.1.2.3 Configuracin de alarmas
InTouch soporta la definicin y configuracin de alarmas para cada
variable, las cuales se definen en el diccionario de tags. Por defecto,
todos los tag tienen sus alarmas deshabilitadas.
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El lmite se expresa como un porcentaje del rango del valor del tag, y
la comparacin se puede hacer por segundo, por minuto o por hora.
7.1.2.4 Prioridades de alarmas
Cada alarma configurada en InTouch tiene un valor de prioridad
asociado a ella. Este valor representa la severidad de la alarma y
tiene un rango entre 1 y 999 siendo la prioridad 1 la que tiene mayor
nivel de severidad.
Usando estas prioridades y asignndole alarmas determinadas a
cada nivel de prioridad, usted puede fcilmente filtrar las alarmas
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Priority range
1 249
250 499
500 749
750 999
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Nota: Usted puede adems modificar un grupo de alarmas mientras est definiendo
una variable desde el diccionario de tag.
Seleccione el grupo de alarmas a modificar de la lista y luego
haga clic en Modify.
La ventana Modify Alarm Group aparece.
Realice los cambios requeridos en el grupo.
Haga clic sobre el botn Parent Group para cambiar el
grupo padre asociado a este grupo.
La ventana Alarm Groups aparecer.
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Nota: Usted puede tambin eliminar grupos de alarmas mientras est definiendo
variables en el diccionario de tags.
Seleccione el grupo de alarmas que desea eliminar de la
lista.
Haga clic en el botn Delete.
Haga clic sobre Yes para borrar el grupo.
Haga clic sobre el botn Close.
7.1.2.6 Modelos de reconocimiento de alarmas
Cada vez que una variable pasa de un estado Normal a uno de
Alarma, una nueva instancia de esta alarma es generada. Si se trata
de una alarma multiestado, cualquier cambio en estos subestados
mientras se encuentra aun presente la condicin de alarma es
tratado como una transicin de la misma instancia de alarma.
El tiempo de vida de la instancia de alarma se detiene cuando esta
retorna a Normal una subsiguiente transicin a un estado alarmado
generar una nueva instancia de alarma.
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Opciones de configuracin:
Alarm Buffer Size: El nmero de alarmas y eventos que usted
desea que WindowViewer mantenga en memoria.
Este nmero representa el mximo nmero de alarmas que un nodo
puede guardar para consultas resumen o histricas.
Nota: Slo las alarmas y eventos en memoria (in-memory) pueden ser mostrados en
un objeto de alarmas. Si las alarmas no son usadas, este valor puede ser seteado en 1
para guardar memoria.
Si usted ajusta este valor a uno muy alto, puede bajar el rendimiento de su sistema.
Para un sistema de alarmas distribuidas, el valor por default, 500 es recomendado.
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Resumen
Es muy importante saber diferenciar lo que es un evento con una alarma. El
evento es una condicin que nos indica que algo cambi de estado, no
necesariamente lo cual pueda traer repercusiones en el correcto funcionamiento de
un proceso, puede ser solamente que un motor se encendi o que una vlvula se
apertur lo cual nos ayudara, por ejemplo, a calcular las horas de trabajo de un
determinado equipo. Las alarmas si nos indican cuando hay una condicin
insegura de trabajo que nos puede traer consecuencias graves o leves y sobre las
cuales se debe de tomar alguna accin, que puede ser desde una medida
correctiva leve hasta parar el proceso.
Con las prioridades de alarmas se pueden discriminar cuales son las ms
importantes, por ejemplo, no es lo mismo una alarma de bajo nivel en un tanque de
agua para produccin como un nivel bajo en un tanque de agua para servicios
auxiliares tales como bao, regado o cocina.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos usan y analizan las curvas de tendencias gracias a las
herramientas propuestas.
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Se abre la ventana
Configuration:
101
de
dilogo
Real
Time
Trend
Nota: Todas las entradas preparadas en Real Time Trend Configuration son
independientes del tamao de la ventana de dilogo, del tamao de la tendencia, y no
pueden ser modificadas durante el tiempo de ejecucin.
Time Span: Ingrese la longitud de tiempo de a ser visualizada
horizontalmente (x-axis) en la tendencia. Luego seleccione las
opciones Sec, Min, o Hr.
Sample-Interval: Ingrese la frecuencia a la que la expresin de
tendencia ser evaluada, y el grfico actualizado. Luego seleccione
la opcin Msec, Sec, Min, o Hr.
Color: Haga clic a Chart Color y seleccione un color de fondo.
Border Color: Seleccione un color de borde para la tendencia.
Repita este proceso para todas las selecciones de color
rea Time Divisions - Number of Major Div: Ingrese el nmero de
mayores divisiones de tiempo para la tendencia. Luego seleccione un
color para las lneas de divisin. El nmero de mayores divisiones de
tiempo debe ser un mltiplo par del nmero Minor Div/Major Div.
rea Time Divisions - Minor Div/Major Div: Ingrese el nmero de
menores divisiones de tiempo que sern visibles en cada divisin de
tiempo mayor.
rea Time Divisions - Top Labels: Rtulos de visualizacin de
tiempo en la parte superior de la tendencia.
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Nota: InTouch crear y guardar dos archivos de registro histrico por da (24 horas).
Por lo tanto, el espacio del disco debe ser considerado cuando este valor es ajustado.
Si su disco duro no tiene suficiente espacio libre para guardar un archivo de registro
histrico, el registro se detendr. Usted debe liberar algo de espacio libre, y luego
reiniciar el registro.
El registro histrico puede ser iniciado y detenido durante el modo de ejecucin
enlazando el tag interno $HistoricalLogging a un botn o un QuickScript, o utilizando
el comando Restart Historical Logging en WindowViewer.
Por ejemplo, si usted ingresa 10 y hoy es el da 12 del mes, los
archivos de registro de los das 2 hasta el 12 (1 0 das mas hoy)
sern guardados al disco. El archivo para el primer da ser
automticamente borrado. Si usted ingresa un cero, los archivos de
registro se mantendrn guardados indefinidamente.
Store Log Files in Application Directory: Guarda el archivo de
registro histrico en un directorio de aplicacin.
Store Log Files in specific Directory: Guarda archivos en otro
directorio. Ingrese la ruta completa al directorio que desea utilizar.
Esta entrada debe ser o una ruta de tipo DOS o de red como por
ejemplo C:\HISTLOG.
Por defecto, los archivos de registro histrico son nombrados como
sigue.
YYMMDD00.LGH y YYMMDD00.IDX
Donde:
03032800.LGH
y
03032800.IDX
8.2.3 UTILIZAR WIZARDS DE TENDENCIAS HISTRICAS
El selector de InTouch para Wizard de tendencias proporciona una fcil y
rpida manera para crear una tendencia Histrica. El wizard de tendencias
le permite configurar una tendencia histrica con todas las prestaciones,
tales como scooters, capacidad de zoom, etc., con unos pocos clics de
mouse.
Nota: La configuracin del Wizard Hist Trend with Scooters es similar a la de los
objetos en la barra de herramientas Draw Objects.
Haga clic en el cono de la barra de herramientas Wizard
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Seleccione Trends.
Seleccione el Wizard Hist Trend with Scooters.
Haga clic en OK. La ventana de dilogo se cierra y su ventana se
reabre con el cursor en el modo pegar..
Ubique el wizard dentro de la ventana.
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Solo los tags que fueron definidos con la opcin Log Data seleccionada
sern visualizados para la fuente de tag seleccionada.
Haga doble clic al Tagname al que el marcador (pen) seleccionado graficar
en la tendencia o seleccione el Tagname y haga clic en OK.
Se reabre la ventana de dilogo Historical Trend Setup mostrando el
Tagname seleccionado junto al botn Pen# sobre el que usted hizo clic
inicialmente.
Usted puede abrir la lista descendente Filter para visualizar los filtros que
pueden ser utilizados para ocupar el Tag Browser. La primera entrada de
esta lista es <none>, que indica que no hay filtro alguno que se est
utilizando. Solo los tags que fueron definidos con la opcin Log Data
seleccionada sern visualizados para la fuente de tag seleccionada.
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Resumen
Para el anlisis de una variable en el tiempo tenemos dos opciones de lectura,
las tendencias reales que solamente visualizan la informacin en el momento por el
lapso de tiempo asignado a la curva y las tendencias histricas que nos permiten
un anlisis ms exhaustivo, con la posibilidad de regresar en el tiempo para
analizar por ejemplo parmetros que puedan haber influido en problemas de la
produccin en das o meses atrs.
No todas las variables se historizan, debemos seleccionar cuales son las que
influyen directamente en nuestros procesos de produccin.
El formato de almacenamiento del InTouch es propietario, quiere decir que su
base de datos solamente puede ser leda por otra aplicacin de InTouch. En el
caso de requerir de un formato abierto, como por ejemplo una base de datos
relacional (MSSQL) debemos trabajar con otros software complementarios.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos usan las funciones de alarmas y tendencias dentro de una
aplicacin real y observan cmo stas se deben integrar con el resto de
herramientas aprendidas.
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Crear
un
nuevo
tag
tipo
Memory
Integer
llamado
Horas_Funcionamiento (0 1000) y colocarle una alarma Hi de 500.
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Resumen
Para el anlisis de una variable en el tiempo tenemos dos opciones de lectura,
las tendencias reales que solamente visualizan la informacin en el momento por el
lapso de tiempo asignado a la curva y las tendencias histricas que nos permiten
un anlisis ms exhaustivo, con la posibilidad de regresar en el tiempo para
analizar por ejemplo parmetros que puedan haber influido en problemas de la
produccin en das o meses atrs.
No todas las variables se historizan, debemos seleccionar cuales son las que
influyen directamente en nuestros procesos de produccin.
El formato de almacenamiento del InTouch es propietario, quiere decir que su
base de datos solamente puede ser leda por otra aplicacin de InTouch. En el
caso de requerir de un formato abierto, como por ejemplo una base de datos
relacional (MSSQL) debemos trabajar con otros software complementarios.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos aprenden herramientas adicionales, las cuales les permitirn, en
gran medida, a simplificar las horas de ingeniera para el desarrollo de
aplicaciones grandes, tales como supertags y tags indirectos.
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Tipo
Descripcin
FanMotor1
Discreto
FanMotor2
Discreto
DefrostVlv
Discreto
LiquidVlv
Discreto
CoilTemp
Real
PrsRegVlv
Entero
EvapStatus
Mensaje
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Note que una vez creada una plantilla, se activan los botones Add
Member y Delete. El da, fecha, y hora en el que la plantilla fue
creada y/o su ltima modificacin y la descripcin de la plantilla, es
ahora mostrada cuando el nombre de la plantilla es seleccionada.
Nota: La ventana TemplateMaker visualiza todas las plantillas Supertag padres
actualmente definidas y sus miembros hijos en una lista jerrquica. Para expandir la
visualizacin de una plantilla, haga clic en la que se encuentra al lado del nombre de
la plantilla. Todos los tags miembros definidos para el nombre de la plantilla padre
sern mostrados. Para minimizar dicha visualizacin, haga clic en .
10.2.2.2 Creacin de Tagnames de Supertag Miembros
Seleccione la plantilla Supertag (En este ejemplo, EvapUnit).
Haga clic en Add Member.
Aparece la ventana New Member Tag:
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Nota: El tipo que usted especifica aqu es solo un marcador para la plantilla de
Supertag. Por defecto, todos los tags miembros son ajustados al tipo Memory cuando
se definen en el TemplateMaker.
Sin embargo, cuando usted define una plantilla en el diccionario de Tagnames, usted
necesitar especificar si los tags son de tipo Memory- o I/O.
Comment: Ingrese alguna informacin para describir el Tagname
miembro.
OK: Repita este procedimiento para adicionar tags miembros
adicionales a la plantilla Supertag. Los nuevos tags miembros sern
aadidos debajo de la plantilla Supertag padre en la ventana
TemplateMaker:
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WindowViewer
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si
ellos
estn
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Name of CSV Dump file: Ingrese un nombre para el archivo que debe
terminar con la extension .CSV (Comma Separated Variable). Si el nombre
ya existe, se abrir una ventana de mensaje
Group output by types: Agrupa los Tagnames extraidos por tipo de tag
en lugar de agruparlos alfabticamente por nombre de tag (por defecto)
La informacin de la base de datos desde el directorio de aplicacin
seleccionado ser descargado al nombre de archivo especificado.
Cuando el archivo .CSV es abierto en Microsoft Excel, este muestra la
coma como un delimitador y separa automticamente los registros de los
datos en columnas.
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Name of CSV Load file: Ingrese la ruta para el archivo .CSV a cargar
o localice el archive utilizando las cajas Directories y Drive. Una vez
que el archivo es seleccionado adecuadamente su nombre aparecer
en el campo.
Haga clic en OK. La informacin de la base de datos contenida en
el archivo seleccionado ser cargada en el diccionario de Tagnames
de la aplicacin seleccionada.
10.4 OPTIMIZAR EL DICCIONARIO DE TAGNAMES
Hay muchas maneras de editar vnculos y tags existentes. Esta seccin incluye la
sustitucin, conversin, y borrado de Tagnames tanto as como la
exportacin/importacin de ventanas por medio de la utilidad de referencias cruzadas
de InTouch.
10.4.1 ELIMINACIN DE TAGS
El borrado de tags es hecho deliberadamente difcil en InTouch:
Cierre el WindowViewer.
Confirme el borrado.
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Resumen
Los tags indirectos nos sirven para crear plantillas de ventanas que nos
permiten simplificar las horas de ingeniera en la elaboracin de las mismas para
aplicaciones repetitivas. Si bien ahorramos horas de ingeniera, consumiremos
mayor cantidad de tags dentro de la aplicacin por lo que conviene un anlisis para
saber cuando usarlos y cuando no.
Los Supertags por otro lado nos permiten crear plantillas para la elaboracin de
tags, es muy comn que esta herramienta se combine con los tags indirectos lo
cual nos permitir sacarle aun mayor provecho y mayor ahorro de tiempo.
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APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos aprenden a implementar sistemas de seguridad al utilizar su
ingenio para aplicar las herramientas en beneficio de la aplicacin.
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$OperatorDomain
$OperatorDomainEntered
$OperatorEntered
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Tipo
Entero
Sistema
Discreto
Sistema
Discreto
Sistema
Discreto
Sistema
Discreto
Sistema
Mensaje
Sistema
Mensaje
Sistema
Mensaje
Sistema
Mensaje
Sistema
Mensaje
Sistema
Valores
Vlidos
0-9999
Acceso
Solo Lectura
1o0
Lectura Escritura
1o0
Lectura Escritura
1o0
Lectura Escritura
1o0
Lectura Escritura
16-caracteres
max
131caracteres
max
16-caracteres
max
16-caracteres
max
16-caracteres
max
Solo Lectura
Solo Lectura
Solo Lectura
Solo Escritura
Solo Escritura
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Tagname
Tipo
$PasswordEntered
Mensaje
Sistema
Mensaje
Sistema
$VerifiedUserName
Valores
Vlidos
16-caracteres
max
16-caracteres
max
Acceso
Solo Escritura
Solo Lectura
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Logoff()
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Resumen
La seguridad que ofrece InTouch por si sola no restringe el arranque de
motores, parmetros u otras funciones, lo que podemos hacer con una correcta
animacin y utilizacin de estas funciones es restringir el acceso a los botones /
pantallas de comando de la aplicacin.
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos aprenden, con estos dos ejercicios, no slo a manejar un sistema
de alarmas, sino tambin a integrar aplicaciones para presentar, finalmente, un
proyecto.
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