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NEOCONDUCTISMO

Destacan como fundador de esta corriente a B. F. Skinner (1904-1990) y en menor


medida Thorndike y Hull. El neoconductismo es la evolucin de la corriente
conductista que hace del fenmeno del aprendizaje su objeto de investigacin
principal. Su propsito comn es el de elaborar una teora general del aprendizaje,
basada en la experimentacin con procedimientos de condicionamiento clsico e
instrumental, que pueda extenderse, con las debidas matizaciones, a la conducta
aprendida en general y, especficamente, a la conducta compleja que es
caracterstica del ser humano.
Surge aproximadamente en 1920 cuando existan psiclogos de inclinacin
conductista que no estaban de acuerdo con el radicalismo de la formulacin de
Watson. Muchos estaban dispuestos a aceptar completamente la metodologa,
pero no estaban de acuerdo en reducir la conducta a la frmula estricta Estimulo
Respuesta.
Estos Psiclogos abandonan el modelo conductista clsico ya que lo consideran
limitado y, en cambio, subrayan que entre los estmulos y las respuestas
intervienen procesos mentales capaces de transformar la informacin
proporcionada por aqullos.
Este enfoque neoconductista se basa en la analoga mente ordenador. Estudia
lo que ocurre en la mente de una persona cuando realiza una tarea determinada
(procesos mentales) y la forma en que almacena y utiliza su conocimiento
(estructuras mentales). El ser humano no es un ejecutor pasivo de respuestas,
sino un procesador activo de la informacin que recibe del entorno.
La gran diferencia que hay entre conductismo y neoconductismo es que en el
conductismo la situacin de aprendizaje se da en la relacin que establecen: el
estmulo, la respuesta y el condicionamiento. Por tanto el aprendizaje no admite
categoras mentales ni conscientes ya que no son observables, importando en
ltima instancia slo las consecuencias del comportamiento en un sujeto que
aparece pasivo. En cambio el neoconductismo da un papel fundamental al medio
ambiente considerndolo como un proveedor de refuerzos, es as que,
manipulando los refuerzos se podra predecir y controlar la conducta. De este
modo aprendizaje equivale a todos aquellos procesos en que el comportamiento
del individuo se ve sometido a algn tipo de cambio debido a interacciones con su
entorno ambiente.

Albert Bandura postula que en los seres humanos no todo el aprendizaje se debe
a la experiencia directa ya que si todo el aprendizaje fuera resultado de
recompensas y castigos, nuestra capacidad de aprender sera muy limitada. Por
tanto, decidi aadir un poco ms a la frmula: sugiri que el ambiente causa el
comportamiento y que el comportamiento causa el ambiente tambin. Defini este
concepto con el nombre de determinismo recproco: el mundo y el comportamiento
de una persona se causan mutuamente.
Luego empez a considerar a la personalidad como una interaccin entre tres
cosas: el ambiente, el comportamiento y los procesos psicolgicos de la persona.
Estos procesos consisten en nuestra habilidad para abrigar imgenes en nuestra
mente y en el lenguaje. Desde el momento en que introduce la imaginacin en
particular, deja de ser un conductista estricto y empieza a acercarse a los
cognocivistas. De hecho, usualmente es considerado el padre del movimiento
cognitivo.
El aadido de imaginacin y lenguaje a la mezcla permite a Bandura teorizar
mucho ms con respecto a dos cosas que muchas personas consideran el ncleo
fuerte de la especie humana: el aprendizaje por la observacin (modelado) y la
auto-regulacin.
APRENDIZAJE POR OBSERVACIN O MODELAMIENTO:
De los cientos de estudios de Bandura, un grupo se alza por encima de los dems,
los estudios del mueco bobo. Lo hizo a partir de una pelcula de uno de sus
estudiantes, donde una joven estudiante solo pegaba a un mueco bobo.
La joven pegaba al mueco, gritando estpidooooo!. Le pegaba, se sentaba
encima de l, le daba con un martillo y dems acciones gritando varias frases
agresivas. Bandura les ense la pelcula a un grupo de nios de guardera que,
como podrn suponer ustedes, saltaron de alegra al verla. Posteriormente se les
dej jugar. En el saln de juegos, por supuesto, haba varios observadores con
bolgrafos y carpetas, un mueco bobo nuevo y algunos pequeos martillos. Lo
que observaron fue un gran coro de nios golpeando a descaro al mueco bobo.
Le pegaban gritando estpidooooo!, se sentaron sobre l, le pegaron con
martillos y dems. En otras palabras, imitaron a la joven de la pelcula y de una
manera bastante precisa.
Esto podra parecer un experimento con poco de aportacin en principio, pero
consideremos un momento: estos nios cambiaron su comportamiento sin que
hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento! Y

aunque esto no parezca extraordinario para cualquier padre, maestro o un


observador casual de nios, no encajaba muy bien con las teoras de aprendizaje
conductuales estndares. Bandura llam al fenmeno aprendizaje por la
observacin o modelado, y su teora usualmente se conoce como la teora social
del aprendizaje.
Bandura llev a cabo un largo nmero de variaciones sobre el estudio en cuestin:
el modelo era recompensado o castigado de diversas formas de diferentes
maneras; los nios eran recompensados por sus imitaciones; el modelo se
cambiaba por otro menos atractivo o menos prestigioso y as sucesivamente. En
respuesta a la crtica de que el mueco bobo estaba hecho para ser pegado,
Bandura incluso rod una pelcula donde una chica pegaba a un payaso de
verdad. Cuando los nios fueron conducidos al otro cuarto de juegos, encontraron
lo que andaban buscandoun payaso real!. Procedieron a darle patadas,
golpearle, darle con un martillo, etc.
Todas estas variantes permitieron a Bandura a establecer que existen ciertos
pasos envueltos en el proceso de modelado:
1. Atencin. Si vas a aprender algo, necesitas estar prestando atencin. De la
misma manera, todo aquello que suponga un freno a la atencin, resultar
en un detrimento del aprendizaje, incluyendo el aprendizaje por
observacin. Si por ejemplo, ests adormilado, drogado, enfermo, nervioso
o incluso hiper, aprenders menos bien. Igualmente ocurre si ests
distrado por un estmulo competitivo.
Alguna de las cosas que influye sobre la atencin tiene que ver con las
propiedades del modelo. Si el modelo es colorido y dramtico, por ejemplo,
prestamos ms atencin. Si el modelo es atractivo o prestigioso o parece
ser particularmente competente, prestaremos ms atencin. Y si el modelo
se parece ms a nosotros, prestaremos ms atencin. Este tipo de
variables encamin a Bandura hacia el exmen de la televisin y sus
efectos sobre los nios.
2. Retencin. Segundo, debemos ser capaces de retener (recordar) aquello a
lo que le hemos prestado atencin. Aqu es donde la imaginacin y el
lenguaje entran en juego: guardamos lo que hemos visto hacer al modelo
en forma de imgenes mentales o descripciones verbales. Una vez
archivados, podemos hacer resurgir la imagen o descripcin de manera
que podamos reproducirlas con nuestro propio comportamiento.

3.

Reproduccin. En este punto, estamos ah soando despiertos. Debemos


traducir las imgenes o descripciones al comportamiento actual. Por tanto,
lo primero de lo que debemos ser capaces es de reproducir el
comportamiento. Puedo pasarme todo un da viendo a un patinador
olmpico haciendo su trabajo y no poder ser capaz de reproducir sus saltos,
ya que no s nada patinar!.Por otra parte, si pudiera patinar, mi
demostracin de hecho mejorara si observo a patinadores mejores que yo.
Otra cuestin importante con respecto a la reproduccin es que nuestra
habilidad para imitar mejora con la prctica de los comportamientos
envueltos en la tarea. Y otra cosa ms: nuestras habilidades mejoran an
con el solo hecho de imaginarnos haciendo el comportamiento!. Muchos
atletas, por ejemplo, se imaginan el acto que van a hacer antes de llevarlo a
cabo.

4.

Motivacin. An con todo esto, todava no haremos nada a menos que


estemos motivados a imitar; es decir, a menos que tengamos buenas
razones para hacerlo. Bandura menciona un nmero de motivos:
Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clsico.
Refuerzos prometidos, (incentivos) que podamos imaginar.
Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como
reforzador.

Ntese que estos motivos han sido tradicionalmente considerados como aquellas
cosas que causan el aprendizaje. Bandura nos dice que stos no son tan
causantes como muestras de lo que hemos aprendido. Es decir, l los considera
ms como motivos.
Por supuesto que las motivaciones negativas tambin existen, dndonos motivos
para no imitar:
Castigo pasado.
Castigo prometido (amenazas)
Castigo vicario.
Como la mayora de los conductistas clsicos, Bandura dice que el castigo en sus
diferentes formas no funciona tan bien como el refuerzo y, de hecho, tiene la
tendencia a volverse contra nosotros.

Autorregulacin

La autorregulacin (controlar nuestro propio comportamiento) es la otra piedra


angular de la personalidad humana. En este caso, Bandura sugiere tres pasos:
1. Auto-observacin. Nos vemos a nosotros mismos, nuestro comportamiento y
cogemos pistas de ello.
2. Juicio. Comparamos lo que vemos con un estndar. Por ejemplo, podemos
comparar nuestros actos con otros tradicionalmente establecidos, tales como
reglas de etiqueta. O podemos crear algunos nuevos, como leer un libro a la
semana. O podemos competir con otros, o con nosotros mismos.
3. Auto-respuesta. Si hemos salido bien en la comparacin con nuestro estndar,
nos damos respuestas de recompensa a nosotros mismos. Si no salimos bien
parados, nos daremos auto-respuestas de castigo. Estas auto-respuestas pueden
ir desde el extremo ms obvio (decirnos algo malo o trabajar hasta tarde), hasta el
otro ms encubierto (sentimientos de orgullo o vergenza).
Un concepto muy importante en psicologa que podra entenderse bien con la
autorregulacin es el auto-concepto (mejor conocido como autoestima). Si a travs
de los aos, vemos que hemos actuado ms o menos de acuerdo con nuestros
estndares y hemos tenido una vida llena de recompensas y alabanzas
personales, tendremos un auto-concepto agradable (autoestima alta). Si, de lo
contrario, nos hemos visto siempre como incapaces de alcanzar nuestros
estndares y castigndonos por ello, tendremos un pobre auto-concepto
(autoestima baja)
Notemos que los conductistas generalmente consideran el refuerzo como efectivo
y al castigo como algo lleno de problemas. Lo mismo ocurre con el auto-castigo.
Bandura ve tres resultados posibles del excesivo auto-castigo:

Compensacin. Por ejemplo, un complejo de superioridad y delirios de


grandeza.
Inactividad. Apata, aburrimiento, depresin.
Escape. Drogas y alcohol, fantasas televisivas o incluso el escape ms
radical, el suicidio.

Lo anterior tiene cierta semejanza con las personalidades insanas de las que
hablaban Adler y Horney; el tipo agresivo, el tipo sumiso y el tipo evitativo
respectivamente.

Las recomendaciones de Bandura para las personas que sufren de autoconceptos pobres surgen directamente de los tres pasos de la autorregulacin:
Concernientes a la auto-observacin. concete a ti mismo!. Asegrate de que
tienes una imagen precisa de tu comportamiento.
Concernientes a los estndares. Asegrate de que tus estndares no estn
situados demasiado alto. No nos embarquemos en una ruta hacia el fracaso. Sin
embargo, los estndares demasiado bajos carecen de sentido.
Concernientes a la auto-respuesta. Utiliza recompensas personales, no autocastigos. Celebra tus victorias, no lidies con tus fallos.
Terapia por Modelamiento:
Esta teora sugiere que si uno escoge a alguien con algn trastorno psicolgico y
le ponemos a observar a otro que est intentando lidiar con problemas similares
de manera ms productiva, el primero aprender por imitacin del segundo.
La investigacin original de Bandura sobre el particular envuelve el trabajo con
herpefbicos (personas con miedos neurticos a las serpientes) El cliente es
conducido a observar a travs de un cristal que da a un laboratorio. En este
espacio, no hay nada ms que una silla, una mesa, una caja encima de la mesa
con un candado y una serpiente claramente visible en su interior. Luego, la
persona en cuestin ve cmo se acerca otra (un actor) que se dirige lenta y
temerosamente hacia la caja. Al principio acta de forma muy aterradora; se
sacude varias veces, se dice a s mismo que se relaje y que respire con
tranquilidad y da un paso a la vez hacia la serpiente. Puede detenerse en el
camino un par de veces; retraerse en pnico, y vuelve a empezar. Al final, llega al
punto de abrir la caja, coge a la serpiente, se sienta en la silla y la agarra por el
cuello; todo estop al tiempo que se relaja y se da instrucciones de calma.
Despus que el cliente ha visto todo esto (sin duda, con su boca abierta durante
toda la observacin), se le invita a que l mismo lo intente. Imagnense, l sabe
que la otra persona es un actor (no hay decepcin aqu; solo modelado!) Y an
as, muchas personas, fbicos crnicos, se embarcan en la rutina completa desde
el primer intento, incluso cuando han visto la escena solo una vez. Esta desde
luego, es una terapia poderosa.
Una pega de la terapia era que no es tan fcil conseguir las habitaciones, las
serpientes, los actores, etc., todos juntos. De manera que Bandura y sus

estudiantes probaron diferentes versiones de la terapia utilizando grabaciones de


actores e incluso apelaron a la imaginacin de la escena bajo la tutela de
terapeutas. Estos mtodos funcionaron casi tan bien como el original.

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